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BLANCO Luciano Azzigotti

El ruido blanco es una señal que contiene todas las frecuencias audibles manifestándose en intensidades iguales. La luz blanca es una onda electromagnética que contiene todas las longitudes de onda del espectro visible manifestándose en intensidades iguales.


OBJETIVOS • Crear un espacio donde los umbrales de la percepción y la acción colectiva se vean relacionados. • Investigar y generar los fenómenos de, paraedolia, psicofónia y emisiones otoacústicas que suceden en la percepción del espectador al exponerlo a saturación de información visual y sonora. • Reflexionar sobre los comportamientos humanos individuales y colectivos ante un medio interactivo que no explicita sus reglas de interacción. • Jugar con las formas en las que recibimos información.

La instalación nace de una pregunta sobre los umbrales de la percepción, por esto operamos a partir de estímulos básicos y directos como el ruido y la luz a volumen y luminancia muy altos, respectivamente. A su vez estos materiales se ven trabajados y procesados morfológicamente a distintos niveles de complejidad, siendo modulados por los movimientos del espectador generando cambios en el ambiente que resultan muy evidentes y, simultáneamente, otros más sutiles que no se notan en una primera instancia. Se configuran de este modo distintas escalas de interacción entre público y obra, lo que permite que distintos tipos de espectadores tengan la posibilidad de relacionarse con el medio de modos diferenciados.

DESCRIPCIÓN BREVE

Blanco consiste en una sala amplia y vacía donde el espectador, en un principio, se ve inmerso en dos situaciones alternadas caracterizadas por la saturación de información: (a) luz blanca enceguecedora + silencio y (b) oscuridad absoluta + ruido blanco intenso. Los movimientos del espectador en el espacio y su forma de relacionarse con los otros individuos que se encuentren presentes causan el cambio entre un estado y el otro, y determinan distintas maneras en las que sucede la transición entre ellos. La cantidad de espectadores presentes en la sala determina el comportamiento del sistema, de modo que al entrar o salir una persona suceden cambios notorios en el ambiente sonoro y lumínico, aunque éste sigue utilizando como materia al ruido y la luz, elementos que conforman la base de esta obra.

_MEMORIA CONCEPTUAL Esse est percipi, ser es ser percibido. George Berkeley

Todo lo que puede ser conocido de un objeto es lo que puede ser percibido de él. Blanco trata acerca de la creación de un espacio cuya materialidad esta definida por los sujetos de interacción. Siendo el sujeto objeto de la acción a la vez que perceptor, se intenta un pliegue fenomenológico donde ambos roles colisionan en una sistema realimentado por una contradicción temporal. Si la intención del sujeto es una prefiguración de la acción concreta, una potencia futura, en Blanco este tiempo es generador de materiales configurados por un estímulo pasado. Es este momento vacio entre el estímulo y su eco, que permite una ambigüedad simbólica extrema. Los estímu-

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Codices visigóticos del Beato de Valcavado. Festín de Belsasar. (esquina superior derecha, la mano saliendo del candelero, arriba). John Martin. The Feat of Beshazzar (centro). Harmenz Van Rijn Rembrandt. Belsazar’s Feat (abajo).

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los propuestos no son materiales en si sino, excitadores de alteraciones perceptivas como paraedolias y psicofonias, que conforman la base material de la instalación.

La primera representación artística de la paraedolia como fenómeno la encontramos en los llamados códices miniados visigóticos de los Beatos1 , en la miniatura ”El Festín de Belsasar”. Se ilustra la historia bíblica de como este rey babilónico percibe la visión de una mano surgiendo de un candelabro y escribe en la pared tres palabras (MENE, TEKEL, UPARSIN)2 , siendo interpretadas por el profeta Daniel como Número, Pesado y Dividido. Esta registro mítico de una alteración perceptiva presente en escritos antiguos ha dado origen a numerosas obras de arte y representaciones, relacionando en general algún tipo de ilusión que se experimenta subjetivamente en un perceptor en forma de escritura o símbolo. Una mezcla involuntaria de lo percibido con lo fantaseado a partir de un campo visual escasamente estructurado. Ha dado lugar a lo que se conoce como “La escritura sobre la pared”, expresión que denota el presagio de una fatalidad, la inminencia de un acontecimiento fatal. Pero como generar esta sensación de inminencia? y como articular el vínculo de interacción entre una forma perceptiva y las decisiones de los agentes-sujetos?. Es necesario entonces, establecer una diálogo entre las alteraciones perceptivas propuestas y el comportamiento modelado de los agentes en masa.

LOS ESTÍMULOS Los cambios de las formas perceptivas en la cultura humana vienen siempre acompañadas de un proceso de abstracción hacia un sistema sociocultural. Así, la introducción de los alfabetos en las culturas antiguas sustituye el mecanismo de memorización y resonancia sonora multidimensional de la palabra arrojándolos al “logos”, un objeto lógico utilizado por la razón. De como esto incide en nuestra percepción espacio-temporal da cuenta las disputas entre el concepto sensible del espacio aristotélico 3 y las propuestas abstractas de ecleudianos y atomistas4 . Dice Marshall MacLuhan: “Si se introduce una tecnología, sea desde dentro o desde fuera, en una cultura, y da nueva importancia o ascendencia a uno otro de nuestros sentidos, el equilibrio o proporción entre todos ellos queda alterado. Ya no sentimos del mismo modo, ni continúan siendo los mismos nuestros ojos, nuestros oídos, nuestros restantes sentidos. La interacción entre nuestros sentidos es perpetua, salvo en condiciones de anestesia. Pero cuando se eleva la tensión de cualquiera de los sentidos a una alta intensidad, este puede actuar como anestésico de los otros. (...) El resultado es la ruptura de la proporción entre los sentidos, una especie de pérdida de la identidad”.5 En el caso de Blanco, se pone en marcha una operación artística sobre la información que define perceptualmente la distribución materia-energia y como consecuencia el tiempo-espacio. Para simular y componer un sistema ilusorio nos valemos de las

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Beato de Liébana, Comentarios al Apocalipsis de San Juan. 776. Monasterio de Santo Toribio. Cantabria. note to Daniel 5:25, The New American Bible, November 11, 2002, United States Conference of Catholic Bishops. Estas palabras refieren también a una unidad de peso y moneda en la antigua Babiliona, especialmente utilizada para pesar metales preciosos. 2

Aristóteles. Física. IV, 4, 212 a 20. Aristóteles define el Espacio en este como “el límite inmóvil que abarca un cuerpo” 3

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Euclides. Los Elementos. En cambio la propuesta de Euclides es la de un espacio abstracto de multiplicidad espacial solo abarcable por el pensamiento lógico no universal. McLuhan, Marshall.The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man (Routledge & Kegan Paul) 1962. 5

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restricciones a las que la mente se ve confrontada por estímulos al borde del umbral de soportabilidad (luz y sonido a intensidades extremas) en un espacio inmersivo de oscuridad y silencio total. Se restringe el rango de color al blanco, gradaciones de gris y negro. Ni la luz ni el sonido proyectado se mueven por desplazamiento sino por interrupciones abruptas. Se ordenan en duraciones de figuras y vacios contrastantes para generar contornos ilusorios. La alternancia de sus ecos provoca una sensación de espaciotiempo causal y consecuente al desplazamiento de los interactores. Los estímulos tales como luz blanca y ruido blanco metaforizan elementos que dentro de la tradición mediática significan ausencia de información en un sentido opuesto. La saturación. La gramática dinámica de interacción del programa estará definida por los estímulos e intervalos temporales necesarios para lograr estos fenómenos.

ALTERACIONES PERCEPTIVAS MOVIMIENTO APARENTE Sabemos por las ciencias neurofisiológicas de la percepción, que el fenómeno visual del movimiento aparente de una secuencia de imágenes estáticas se produce gracias a procesamientos cerebrales, y no como se creía debido a una particularidad del funcionamiento de la retina6. Las mediciones científicas respecto a este principio utilizado en el cine dan cuenta de que puede crearse la ilusión del movimiento aparente si la

duración de cada imagen sucesiva es de 34 milisegundos como mínimo y ocurre dentro de un arco visual de 15 grados. Es lo que se conoce como movimiento aparente de cortorango. PSICOFONIA

Y PARAEDOLIA.

Cuando un ser humano esta expuesto a estímulos vagos y aleatorios, se experimenta un fenómeno psicológico llamado paraedolia, que consiste en percibir erróneamente dichos estímulos como formas reconocibles a las cuales se tenga referencia en la memoria. El individuo cree percibir algo distinto, mezclando lo percibido con lo fantaseado.7 El concepto de psicofonia refiere al fenómeno vago de escuchar sonidos inteligibles (en general voces humanas) sobre un fondo de ruido. Nos propusimos establecer un campo de cruce de estos fenómenos experimentando con los parámetros morfológicos que los generan. La elección del tipo de estímulo asi como la frecuencia y duración con la cual aparecen surgen de la experimentación práctica con los estímulos de test utilizados en las ciencias de medición.

A través de estas restricciones en la información dada se espera generar un efecto desorientador que objetivice la posibilidad de acción y orientación individual d e l i n t e r a c t o r, a c e n t u a d o p o r l a s posibilidades de espacialización del sistema, poniendo en relieve a la masa de usuarios

6["The

Myth of Persistence of Vision Revisited," Journal of Film and Video, Vol. 45, No. 1 (Spring 1993): 3-12. El principio de persistencia retinal establececida por el físico Joseph Plateau, aunque describe un fenómeno real, carece de argumentos científicos al situar a éste en la naturaleza de un órgano periférico como el ojo sin tomar en cuenta el proceso cerebral. 7

Martín et al, pag. 634. http://www.arsxxi.com/pfw_files/cma/ArticulosR/Neurologia/ 2002/10/109100206330642.pdf

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Esquema 0. Estado inicial.

Esquema 1. Dos interactores y sus zonas de alteracion perceptiva.

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Esquema 2. Circuito realimentado entre Percepción e Interacción. como material. HERD BENDING

El individuo es el modulante de materialidad. Al agruparse caóticamente con otros, estas formas están siendo interpretadas por el sistema desde una vista cenital.

“Cada miembro individual del grupo reduce su riesgo personal moviéndose tan cerca como sea posible al centro de la escuadra de pájaros. Así el grupo parece comportarse como una unidad que se mueve conjuntamente. Sin embargo, su función emerge de las conductas descoordinadas de los individuos egoístas”8

Si a través de la iteración de acciones el conjunto de agentes dilucida un comportamiento no-caótico comienza a funcionar como un HERD BENDING 9 , encargada de cortocircuitar la instalación que responde en planos de interacción muy visibles y otros muy sutiles. Las reglas de Blanco estan definidas por un circuito conceptual realimentado. Tiene como

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Hamilton, W D. Geometry for the Selfish Herd. Diss. Imperial College, 1970.

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Apliación del concepto de “circuit bending”, modificación artística de circuitos electrónicos (generalmente obsoletos) y la producción de cortocircuitos creativos. http://www.oddmusic.com/illogic/illogic.html

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polos al proceso perceptual y el proceso interactivo. (esquema 2). Al percibir damos inicio a un proceso por el cual interpretamos el entorno, seleccionando la información sobre la redundancia y creando relaciones que nos permiten significar este entorno. La integración de la información sensorial se da luego a través del recuerdo con lo ya percibido enriqueciendo el horizonte perceptivo en un balance entre memoria e innovación.10 Si percibimos la identidad de lo significado como familiar, se generan conductas también previsibles. Si en cambio percibimos una potencialidad de peligro (o desorientación) se manifiesta una conducta que responde ante la innovación. Supondremos que esta respuesta es la acción movimiento en el espacio y la asociación de los sujetos en el colectivo. Esta acción esta siendo sensada por el sistema, memorizando las trayectorias y prediciendo posiciones en instantes sucesivos a traves de la Integración de Verlet. En la etapa de generación, se evalua con la información procesada si habrá cambios de estado en el sistema o no, dependendiendo de la intención atractiva o aversiva de las alteraciones (n), proponiendo otras (n+1) cuya definición depende del estado activo, y las trayectorias previstas por el algoritmo, infieriendo acciones hacia un estado de equilibrio. Este estado es determinado como objetivo y punto de llegada: lograr que la instalación llegue al mayor caudal de luz blanca estática y al silencio, con la mayor cantidad de personas moviendose a una velocidad alta. La imagen que guía este estado de equilibrio es la de un pogo 11 invertido donde el movimiento máximo de los interactores Esquema 3. Patrones de estímulos visuales. 10

Ponty, Merleau. Fenomenologia de la percepción. F. C. E., México. (1957)

11 El pogo es un baile que consiste en saltar y chocarse en grupo unos contra otros al ritmo de la música en un concierto. (Wikipedia, 2009)

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Esquema 3. Registro de trayectorias.

genere silencio. A la vez que define el estado inicial de la instalación: un espacio vacio de oscuridad total, con ruido blanco constante a una intensidad muy alta.

DESARROLLO Un espectador (a) entra a la sala vacía, que está muy iluminada y en silencio. Al caminar nota que cuando llega a cierta ubicación, la luz se apaga y un ruido muy fuerte llena el lugar (estado inicial). Al volver atrás, el sistema retorna a su estado anterior. El espectador trata de encontrar un punto de equilibrio, una ubicación en la que los estímulos visuales y sonoros del entorno sean moderados. Intentando lograr esto nota que el cambio de estado que sucede al moverse en el espacio se da de distintas maneras según la velocidad con la que se camina de un punto al otro (en este caso el tipo de transición del sistema esta dada por la velocidad del espectador). Momentos después, entra otra persona (b) a la sala. Suceden cambios rápidos en el entorno: las proyecciones y el sonido ya no llenan el ambiente de forma homogénea; el espacio ahora se ve fragmentado y cada usuario posee control sobre sólo una parte del sistema. Sobre a y b se proyectan rectángulos de alteraciones sonoras y visuales, que mutan de diversas maneras según sus movimientos: la velocidad y posición de cada uno activa o apaga el sonido de su rectángulo, la ubicación determina sus proporciones y si esta

iluminado o no, y la distancia entre ambos determina saturación de la imagen y cantidad de ruido (ancho de banda) del sonido, asi como los intervalos de tiempo necesarios para producir las alteraciones. A partir de la aparición de 2 o mas interactores el algoritmo comienza a predecir trayectorias desviando la proyección de luz y sonido hacia una potencial posición futura. Esto genera un cambio de estado donde las reglas de interacción del anterior ya no se aplican, y ahora ambos usuarios deben aprender el nuevo funcionamiento para lograr controlarlo. La suma de las acciones de a y de b da por resultado un sistema complejo: distintos parámetros varían de forma independiente o colectiva según como interactúen los usuarios.

La instalación no tiene límite de usuarios determinado. La entrada o salida de individuos causa cambios en el sistema, forzando a nuevas situaciones de aprendizaje. La interacción permite la existencia de virtualmente infinitas formas de acción, ya que cada vez que un usuario entra le son asignados distintos parámetros de control sobre la luz y el sonido. A su vez, el comportamiento grupal lleva a que 2 usuarios que se juntan espacialmente se comporten como uno solo, por ende si en un caso hay 3 usuarios y 2 se juntan, el sistema se comporta como si hubiesen solo 2 y cambia los parámetros que les asigna (del mismo modo que si uno hubiese dejado la sala). El cambio y velocidad de transición entre estados esta definido por el sistema

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interactivo, que observa la posición trayectoria y velocidad de los espectadores. La Integración de Verlet12 es utilzada para predecir trayectorias a partir de la medición de la posiciones de los agentes. Para inicializar el algoritmo, basta evaluar aceleraciones y derivadas de las aceleraciones en un determinado instante. Esto lo hacemos calculando las diferencias finitas a partir de los tres datos de posición consecutiva (x,y, t). Obteniendo la intersección de dichas trayectorias con los límites del espacio (los espacios de proyección) se define el comportamiento (movimiento, duración y posición) de los estímulos visuales y sonoros infiriendo en la acción de los interactores. Los distintos procesos en los estímulos se definirán en la experimentación: degradación en la definición de la imagen, fuera de foco, cambios en las proporciones y márgenes de la zona iluminada, clicks y filtros del ruido blanco, aunque se proponen estos materiales como punto de partida:

PLAN DE REALIZACIÓN

• • • • • • •

Experimentación y desarrollo a pequeña escala con un proyector. Especificación del algoritmo propuesto. Reconocimiento de patrones de movimientos colectivos Definición de los elementos para las alteraciónes perceptivas. Implementación de cuadrofonia y proyectores múltiples. Implementación de trackeo con cámaras infrarrojas. Instalación en el lugar.

REQUERIMIENTOS TÉCNICOS Se proponen tres diferentes configuraciones en base al lugar y presupuesto disponible. En la configuración I se mantienen los proyectores dentro de la sala aunque en las paredes laterales no pueda cubrirse toda la superficie. En la configuración II se proyecta sobre paneles vinílicos desde atrás generando un sistema tipo cave, aunque de dimensiones mas pequeñas. En la configuración III se emplea tecnología de leds multiplicando los efectos lumínicos y maximizando el espacio aunque de costo elevado. Requerimientos comunes: •

4 altoparlantes de 200 watts RMS, ubicados en las esquinas del techo y apuntando hacia la sala, amplificados por 2 potencias stereo de 200 watts.

12 Verlet, Loup. Físico frances pionero en la simulación de modelos dinámicos moleculares. La integración numérica

que lleva su nombre es un metodo de integración de las ecuaciones newtonianas de movimiento que permite calcular trayectorias de partículas.

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2 cámaras infrarrojas tipo CCTV con lente gran angular.

2 computadoras Intel core-duo processor o similar.

2 multi-monitor externos Matrox DualHead2Go o similares.

Placa de audio profesional de 4 salidas analógicas.

4 extensiones VGA 20m.

1 extensión video-compuesto RG-58 20m.

1 framegrabber.

Configuración I. •

Sala con paredes blanca o recubiertas con vinilo blanco de 10x10x7m como mínimo.

4 proyectores de 5000 ansilúmenes.

Configuración II. • 4 Paneles de 5x5m recubiertos con vinilo blanco. • Espacio libre de 25x25x8 metros. • 4 proyectores de 5000 ansilúmenes.

Configuración III. • 23 paneles de de 1x3 metros. pixel pitch 20mm (visual 10) luminancia de 6000 nits. • Espacio de 6x6 metros.

Esquema 5. Configuración I. Proyección desde dentro.

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Esquema 6. Configuraci贸n II. Proyecci贸n desde fuera.

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Esquema 7. Configuraci贸n III. Pantallas de Leds.

Esquema 8. Simulacro de HERD-Bending con la instalaci酶n tendiendo a su punto de reposo.

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Sound Visual Installation

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