DMB - Edição #02

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Lucas Fernandes

Atua com design desde 2010. Seu foco é direção de projetos, mas também domina outras áreas do design.

Editorial Design é forma. Design é função. Design é história. Design é vida.

o entende e sabe como usá-lo. O questionador, o pensador, o projetador, o criador.

Como seria o mundo sem design? Como seriam nossas vidas sem design? O design existe em tudo.

E já que é tão importante, onde está seu valor cá no Brasil? Poucos são os que veem, entendem e respeitam esse homem. O questionador, o pensador, o projetador, o criador. O designer.

Há design dentro de casa, nas ruas, nas grandes e pequenas construções, no comércio, nos esportes... O design está em tudo. O design não é algo novo, existe há anos, décadas, séculos! Ele existe desde antes da tecnologia, desde antes da revolução industrial, desde antes de Cristo, desde antes do homem até. O design existe na história, na natureza... O design está em tudo. O homem não fez o design. O homem apenas o absorveu e aprendeu a produzir com ele. E tão importante quanto o design por si só, é aquele que

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O designer deveria estar em tudo.


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Sumรกrio 8

A simplicidade do natural

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Mercado de Games no Brasil - Parte 2

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Imagens que nรฃo vivi no ano do golpe

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Realidade estรกtica

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Portfรณlio: Gustavo Prado

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Créditos Edição 02 • Abril/2014 Diretor Lucas Fernandes Consultor-geral Hugo Limarque Designers / Diagramadores Douglas Lopes Leandro Siqueira Lucas Fernandes

Redatores Eliezer Santos Ricardo Brasil Rodrigo Neto Vitor Cardoso Capa Lucas Fernandes Portfólio da edição Gustavo Prado

Ilustrações Douglas Lopes Gilberto Ferreira Leandro Siqueira Wendel Fragoso Fotografias André Reis Revisão Hugo Limarque Lucas Fernandes

Site designmagazinebrasil.com.br Redes Sociais facebook.com/revistadesignmagazine.br twitter.com/DMBr_Oficial Essa revista é parceira da Design Magazine de Portugal. O logotipo da Design Magazine Brasil foi desenvolvido pela Elementos À Solta.

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Rodrigo Neto

Carioca, 21 anos, formado em design gráfico. Trabalha atualmente como freelancer.

A simplicidade do natural Ilustração de título por Gilberto Ferreira.

Já parou pra pensar na quantidade de embalagens que o comércio obriga nossos olhos a ver? Embalagens de diversos tamanhos, formas e categorias. Cada uma tentando chamar e prender a atenção do público-alvo. As embalagens tem importância fundamental na decisão de compra do produto, as empresas investem muito nelas e hoje em dia há um foco muito grande na sustentabilidade, e não há dúvidas de nada disso. Mas o que muitas vezes deixamos de perceber é que as formas mais funcionais e econômicas de embalagens são encontradas na natureza. A natureza sempre faz suas coisas utilizando-se da menor quantidade de energia possível, uma gota escorrendo sempre vai encontrar a maneira mais fácil de chegar ao seu destino. Créditos: Leandro Siqueira

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Créditos: Freeimages

Entrando nos exemplos, pense na banana. Note o quão sua embalagem (casca) é simples: protege, conserva e é completamente reciclável, podendo servir de nutriente para o próprio local de origem. Há também aquelas embalagens simples e comestíveis, como a casca da maçã, ou aquelas que podem ser usadas para fins artesanais, como a do coco. E sim, elas dão informações sobre o produto! Estando verde significa que o produto está em preparo; colorida, o produto está pronto para o consumo, ou até mesmo manchada e enrugada, avisando que deveremos ter cuidado na hora de consumir.

E o que dizer de uma das embalagens mais perfeitas ou então a mais perfeita? O ventre materno. Ali o produto é concebido, nutrido, mantido na temperatura necessária e mergulhado em conservantes até que esteja pronto para o auto funcionamento. Esses produtos tiveram um design do acaso? Nós designers gostamos de pensar que por trás de todo bom design, existe um designer responsável.

Créditos: Freeimages

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Eliezer Santos

Atua como freelancer desde 2012 com criação de logotipos, peças publicitárias, etc. Atualmente, tem se dedicado a edição de vídeos e motion design.

Mercado de Games no Brasil - Parte 2 Ilustração de título por Wendel Fragoso.

O Lado Ruim Como tudo na vida tem um lado negativo, infelizmente, o mercado de games não é exceção no Brasil neste sentido. Muitos equívocos e falta de visão dos nossos governantes (sempre eles!) tem impedido que este mercado tenha um crescimento ainda maior. Um dos maiores problemas que enfrentamos é justamente a carga tributária absurda que é imposta aos jogos eletrônicos e consoles. Isto seria facilmente resolvido se os games fossem classificados como softwares, já que recentemente o Governo brasileiro colocou em vigor leis que visam incentivar a produção de softwares em território nacional, com uma redução drástica na carga tributária dos mesmos. Sabe-se lá por qual motivo, o Governo prefere continuar classificando os jogos eletrônicos como “brinquedos”, o

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que inclui os games numa gama de produtos importados que recebe maiores taxas de impostos, já que a indústria nacional de brinquedos é forte recebe incentivos públicos. Outro ponto extremamente negativo é a total falta de incentivo do Governo para as indústrias de desenvolvimento de games. Aqueles corajosos que decidem criar e manter uma empresa (não só neste setor, mas em qualquer outro) no Brasil geralmente desistem no meio do caminho, pois esbarram na burocracia, e na falta de políticas de incentivo fiscal para um mercado em plena expansão. O resultado disso? Ao invés da produção de jogos 100% nacional, voltados para nosso território e seguindo os nossos padrões, eles são cada vez mais produzidos lá fora, com gente lá de fora (ou gente daqui que foi tentar a sorte lá) com conteúdo voltado para nós. Quem se prejudica com isso é o próprio país, que além de perder os seus talentos para o exterior, também deixa de comercializar um grande produto nacional em potencial, já que temos tudo para nos tornar não só um mercado consumidor, mas principalmente um grande mercado produtor.

Créditos: Flickr

Por último, há um fator novo que abrange os dois lados, bom e ruim, não só no mercado nacional, mas mundial, que é o advento da distribuição de jogos online. Cada vez mais comum no País, esta forma de distribuição é excelente para a indústria e péssima para o mercado físico. O que pode ser o paraíso para quem produz e também para quem consome, pode ser o terror para quem comercializa, já que os custos para distribuição e comercialização física (tais como logística) são altos, fora as taxas de impostos, o que aumenta ainda mais o preço final para o consumidor e diminui o lucro do lojista.

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Créditos: Mashable

Mercado de Games no Brasil - Parte 2

A seguir, veja a parte final das entrevistas que falam especificamente destes assuntos: Eliezer Santos: Falando um pouco do Brasil. Nosso Governo classifica os jogos eletrônicos como “jogos” e não como “softwares”. Você considera isso um erro? Chance Glasco: Games são softwares em forma de entretenimento. Então eu acho que a melhor classificação seria “Softwares e Entretenimento”. E.S.: Você sabe que nós temos umas das maiores taxas de impostos do mundo para produtos importados (especialmente games). Você considera que isto pode encorajar a pirataria? C.G.: Custos inflacionados, seja pela taxação do Governo ou sobrecarga da indústria, levarão a uma venda menor e maior pirataria. Isto é ruim para o desenvolvedor e para o

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consumidor, pois o consumidor tem menos produtos para comprar e o desenvolvedor menos lucro. Se você quer encorajar o crescimento do mercado, diminua as taxas. Altas taxas de impostos não só encorajam a criação de um mercado negro, como criam e aumentam a criminalidade. E.S.: O mercado de Games brasileiro cresceu muito nos últimos anos, e já é o 4° maior mercado do mundo, com estimativa de movimento de 1 trilhão de dólares. Em sua opinião, o que falta para que este mercado cresça ainda mais? Rafael Cupolillo: O problema com o mercado de games no Brasil é o mesmo problema de todos os outros mercados por aqui. O chamado “custo Brasil”. Burocracia extrema, impostos enormes e que incidem uns sobre os outros, desorganização total, taxas de lucro altíssimas que não são aplicadas em nenhum outro lugar do mundo, são algumas das causas. É um problema enfrentado diariamente por qualquer indústria ou comércio no país. O crescimento nos últimos tempos foi mais por demérito dos outros mercados principais e menos por mérito nosso. O mercado japonês está em vasto declínio, e o mercado americano já está saturado há algum tempo. Isso iniciou a busca por novos mercados, os países emergentes são a bola da vez especialmente os BRICS (Brasil, Rússia, Índia, China e África do Sul), e entre os BRICS o mais propício para o mercado de games é o Brasil. Claro que parte do mérito foi nosso sim: conseguimos provar que a pirataria está sob controle no território nacional, por força própria do mercado, sem nenhuma ajuda do governo. Abaixamos os preços dos jogos e dos consoles, as vendas aumentaram e começaram a sufocar a pirataria. Isso foi apenas com os lojistas e as distribuidoras cortando seus lucros e fabricação local de consoles. Mas fato é que, sem o declínio dos principais mercados, não haveria esse “boom” aqui.

Créditos: Freeimage

Chance Glasco é norte-americano, mora em Los Angeles e trabalha na desenvolvedora Infinity Ward, a qual produziu a franquia Call of Duty juntamente com a Activision.

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E.S.: Se os games fossem produzidos no Brasil em larga escala, haveria uma melhora significativa nos preços e um consequente aumento nas vendas. O que falta para que a produção de games cresça no nosso país? R.C.: A fabricação nacional de games apenas reduz o custo para o consumidor final porque os impostos de importação são absurdos, resquícios da reserva de mercado que propiciou a Idade das Trevas da computação no Brasil e também a era de ouro da pirataria. Foi por causa dela que pipocaram tantos clones de Atari 2600 e de NES (Nintendinho) por aqui nos anos 80. Não só isso, como esses clones piratas eram legais e fomentados pelo governo. Uma maluquice. Na verdade o que tem mesmo que ser feito, não só para resolver o problema mas também colocar o Brasil no mapa como talvez o segundo mercado mais importante do mundo, é corrigir a confusão de impostos e barreiras para importação desse tipo de material, e também melhorar as condições para criação de uma indústria de prensagem nacional. Se o custo de produção nacional fosse vantajoso, todas as empresas viriam correndo. O problema é que, produzir por aqui custa duas, três vezes mais caro do que produzir lá fora. Pra você ter uma ideia, só o custo de mão de obra é um absurdo: se a empresa contrata um funcionário pagando R$ 3.000,00 para ele, na verdade está gastando quase R$ 6.000,00 com ele. Contando todos os impostos que a empresa e o funcionário acabam pagando. Lá fora, se ele contrata por R$ 3.000,00, gasta no máximo R$ 4.000,00 com o funcionário. Então quem vai querer realmente abrir uma empresa aqui? Já o desenvolvimento local de games também esbarra com o mesmo problema de custo, especialmente de mão de obra. As condições para se abrir e manter uma empresa nesse país são totalmente inóspitas. O verdadeiro milagre brasileiro é que, apesar de todos esses problemas, a gente ainda consegue prosperar. Se não houvessem essas condições, apareceriam naturalmente diversas softhouses nacionais lançando games AAA no mercado. Não seria necessário nenhuma outra condição. Material humano, que é o mais importante, nós temos de sobra. Além disso temos muito talento e algo que está em falta no mercado de games mundial, que é inovação.

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Rafael Cupolillo é desenvolvedor desde os seis anos de idade. Já construiu games independentes para Mega Drive, Game Boy Advance, Wii, PSP e também Apple II. É formado em bacharelado em Ciência da Computação pela UFRJ e atualmente é diretor de TI do Grupo IPB (www. grupoipb.com) e instrutor dos cursos de desenvolvimento de jogos pela Azimut (www.azimut.com.br). Ainda assim, ele continua seus projetos autônomos.


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E.S.: Há uma nova tendência de jogos totalmente online no mercado. Você acha que este é o melhor caminho pro futuro dos games? R.C.: Melhor caminho ou não, esse é definitivamente o futuro. Não quero dizer que os games em mídia física vão acabar de uma hora pra outra. Mas a tendência definitiva é que a mídia física perca sua força de ser o principal meio. A distribuição de games online tem diversas vantagens para todo mundo: corta todo o custo de produção e distribuição físicos, e também o lucro do lojista! Assim o lucro da softhouse e da produtora tendem a aumentar mais, e também o controle sobre as vendas. Além disso o mundo inteiro pode ter acesso a um game no segundo que ele for lançado. Não há nenhuma forma de distribuição melhor que essa! Para o jogador, além da vantagem de poder comprar o game junto com o lançamento mundial, a tendência é que os preços caiam. Exatamente por causa da inexistência desses custos que eu falei acima. Hoje em dia, o preço do game distribuído online ainda não cai porque senão vai matar os lojistas. Mas a tendência é que o lojista fique cada vez menos importante na distribuição do game, e aí o preço do game online vai cair, e o jogo físico vai começar a vir com mais vantagens para o consumidor, para justificar seu preço mais alto. Exatamente como as “edições especiais” já fazem hoje em dia. A tendência é que, nas lojas só se vendam coisas assim no futuro. E.S.: Se esta tendência se confirmar, qual será o futuro dos consoles? Haverá espaço para eles? R.C.: O futuro dos consoles é meio incerto. Alguns dizem que o futuro vai ser um único console capaz de rodar jogos de todas as plataformas, por streaming, na rede. Eu não concordo com essa afirmação. Não para um futuro próximo, pelo menos. Uma coisa é certa: as próximas gerações de consoles terão cada vez mais HDs maiores, e facilitando cada vez mais a troca de HD se necessário (o PS3 já tem isso hoje em dia, e o Xbox 360 também, apesar de não ser tão simples). Nessa próxima geração agora temos o PS4 e o XONE focando em poder de processamento gráfico e na rede online. Já o Wii U está focado em novas interações do jogador com o jogo. Eu acho que as duas coisas sempre serão importantes. Assim como também será sempre

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importante a habilidade de jogar offline um jogo singleplayer. Esse é o principal motivo para os consoles nunca morrerem! É preciso um console local para maximizar a capacidade gráfica e propiciar o jogo offline. Mas a verdade é que a distribuição online de jogos veio para ficar e vai sim dominar o mercado em pouco tempo. Os consoles vão apenas se adaptar a essa nova realidade. E.S.: E quanto aos preços e a pirataria, tendem a diminuir com os jogos on-line? R.C.: Com certeza tendem. Como já mencionei acima, com o aumento da importância da distribuição online, a tendência é que os preços dos jogos diminuam, e isso por si só já é um incentivo para a redução da pirataria.

E.S.: Falando em pirataria, em sua opinião, quais são as melhores alternativas para inibi-la? R.C.: A coisa mais importante sobre a pirataria é que poucos a entendem corretamente. A pirataria nada mais é do que o mercado suprindo as necessidades dele próprio, com os meios que ele pode. Só existe pirataria se existe demanda, e só existe demanda se alguém não está fazendo seu trabalho corretamente! Outro conceito errado é que as empresas tratam cada download ilegal como venda perdida, o que não é o caso. Na enorme maioria das vezes, quem baixou não compraria o software. E em mais casos do que se imagina, a pessoa que baixou ilegalmente, acaba comprando efetivamente o software, caso exista vantagem nisso. Então a forma de resolver o problema da pirataria é suprir a demanda do mercado. O que o seu público alvo espera do seu produto? Se você entrega exatamente o que é esperado, ou mais ainda, não existe pirataria. Então o mais importante é isso, facilitar o acesso ao game, e facilitar o uso. Se o game original, que custa 60 dólares, te obriga a dar 50 cliques, manter o DVD no drive e ainda obriga a logar numa rede online que você não quer, e o game pirata que é baixado de graça, entra com um clique e não te obriga a

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ter o DVD no drive nem a logar em rede alguma, o pirata é melhor, oras! É claro que o usuário vai preferir o pirata. Agora se o original, mesmo custando os mesmos 60 dólares, é mais fácil de baixar do que o pirata, mais seguro, não enche o saco do jogador, e se configura-se facilmente, ele não vai ter problemas com pirataria. O Steam é um ótimo exemplo disso. Mas o melhor exemplo mesmo é o GOG.com. O GOG (Good Old Games)) é um serviço de compra de games online, especialmente games mais antigos, aonde você paga uma vez pelo game, e baixa ele DRM free, podendo instalar em quantas máquinas você queira, e o game já vem totalmente configurado e funcionando! É uma maravilha. E, mesmo sem nenhum bloqueio pra cópia, eles não tem problemas com pirataria. Por que? Porque eles fornecem preços justos, um download seguro, vantagens, como um instalador fácil, MP3s de trilha sonora, entre outras coisas. Iniciativas como essas mostram que é exatamente isso que o consumidor quer. As grandes empresas têm que aprender isso correndo, senão correm risco de fechar! Empresas enormes como a EA e a Activision estão na corda bamba exatamente por não perceber isso.

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Ricardo Brasil

Jornalista e desde 2005 apresenta o Cultura Urbana, exibido na Tv Alerj, onde também elabora os Informes Culturais.

Imagens que não vivi no ano do golpe Ilustrações de Douglas Lopes.

Deslizar os olhos pelas imagens que não vivi no ano de 64, ver e ouvir as nuances, a textura da época, me emociona viver, “Vidas Secas” de Nelson Pereira dos Santos, “Cabra Marcado para Morrer” de Eduardo Coutinho. Zicartola, a sensação do verão, precursor das casas de samba, que saudade me dá, de Zé Keti, Nelson Cavaquinho, Ismael Silva... Que privilégio para quem pode sambar. A literatura de Carlos Drummond de Andrade e Raquel de Queiroz, versos e prosas, soam como uma canção para corações rebeldes e de opinião. Show de Nara Leão, Zé Keti e João do Vale, um mergulho na consciência que o samba do morro também tem seu valor, o baião retirante..., que bossa! De Tom a fossa de Maysa e o deboche? Millor Fernandes, Jaguar, Sérgio Porto e Ziraldo... não poupam ninguém. Para mim, que nasci no ano seguinte ao golpe, em 1965, há exatamente nove meses e dois dias depois, quero voltar

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ao útero de uma época que ninguém pode jamais esquecer. A fotografia de Chico também estava lá. Pioneiro na publicidade, seu olhar esculpia com a luz. De Luiz Gonzaga e enquadrados que revelaram a beleza dos traços arquitetônicos, da foto do porta retratos de personalidades da sociedade paulistana. Do Ceará para a história, Orson Weles não me deixa mentir, um divisor. Antes sem noção da composição, depois noção estética para fotografar, assim se definiu Chico Albuquerque. Eu o definiria genial, a sequência de fotos do jovem, que picha “abaixo a ditadura”. Só um gênio eternizaria a imagem, que mudou os rumos da história.

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Vitor Cardoso

Carioca, 26 anos, designer freelancer formado pela Seven CG, Youtuber e Produtor Audio Visual na NSTV Group.

Realidade estática Fotografias de Vitor Cardoso.

O alto nível de detalhes das obras de Ron Mueck impressiona visitantes do MAM Rio. Australiano erradicado na Grã-Bretanha, Ron Mueck (56 anos), apresenta suas esculturas ricas em minuciosas particularidades da anatomia humana em exposição homônima no MAM Rio de Janeiro até primeiro de junho, contendo 3 obras inéditas. De modo espantoso, suas obras retratam fielmente desde tensões musculares, cútis até pelos faciais. Essa incansável busca pela reprodução fidedigna veio ainda na infância, época em que seu pai, um artesão alemão, exigia de modo rigoroso o primor na produção de suas marionetes e bonecos para vendas em feiras populares. Em meio a toda essa pressão e algumas vezes o retrabalho, ele adquiriu a concentração e visão excepcional aos detalhes.

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Seu início de carreira se deu como diretor criativo de um programa infantil na televisão australiana que além da elaboração criativa, dublava e manipulava os personagens. A partir desta aproximação com a televisão, participou dando a voz para personagens nos filmes: Labyrinth (produzido por George Lucas) e a série The Storyteller. Após sua mudança para Londres, abriu sua própria companhia que fazia adereços-fotorealistas e animatronics para o meio publicitário. Mesmo trabalhando sem haver a necessidade de detalhar por completo os adereços, ele avançou ao ponto de criar escultura muito mais relistas. Somente em 1996 ele teve contato com o feitio das obras artes, através de sua sogra, Paula Rego (Famosa Pintora Portuguesa) que inicialmente lhe recorreu para algumas figuras e admirada pelo seu resultado pedia com mais frequência o seu auxílio. Neste meio tempo nasceu sua obra mais memorável, Pai Morto, a única a usar seu próprio cabelo. Em 1999, foi nomeado a Artista Associado da Galeria Nacional.

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Realidade estática

Ron Mueck revitalizou a escultura figurativa contemporânea. Ron Mueck faz uso de uma rica diversidade de fontes, tais como fotografias jornalísticas, histórias em quadrinhos ou obras de arte históricas, memórias proustianas ou fábulas e lendas antigas. Seu processo criativo, muito circunspecto, é revelado em um novo filme intitulado Still Life: Ron Mueck at Work de Gautier Deblonde. Esse documentário foi produzido para a exposição na Fondation Cartier pour l’Art Contemporain. Rodado no estúdio de Mueck enquanto ele produzia suas novas obras para a mostra, esse filme intimista nos oferece uma oportunidade única de observar o artista em seu próprio processo criativo. Para as obras menores que a escala corporal humana, o artista usa a técnica de modelagem em material maleável; para as obras maiores, uso de molde negativo. Todas as etapas são feitas pela própria equipe do artista no próprio ateliê com a obstinação necessária e compatível a admiração do público ao avistar sua obra.

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Gustavo Prado

Também conhecido como Gepê, tem 19 anos, mora em D. Caxias, é Freelance, Produtor Artístico do Bloco Qu4tro e Fundador da Fan Page Mó Zica.

Portfólio: Gustavo Prado Aos 19 anos, Gustavo Prado mora em Duque de Caxias e também é conhecido como Gepê. Descobriu o Photoshop aos 12 anos e estudou boa parte do tempo sozinho, em casa. Cursou Computação Gráfica dos 15 aos 18 anos e formou-se também como técnico em informática aos 18 anos, tendo trabalhado como designer gráfico em algumas agências do RJ. Produtor Artístico e Gerente Geral do grupo de RAP Bloco Qu4tro, de Nova Friburgo, já produziu artes para outras pessoas do ramo, como Banda Deline, Remic, Tiago Mac, Larrodi e Zinho Beats (Santa Catarina). Suas artes contam com cenários originais, totalmente criados por composições de imagens, onde mescla fotografias e texturas em suas técnicas. Em seu tempo livre, gosta de escrever e de cantar com sua banda de Rock & Rap.

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Contato facebook.com/ gepedesigner gustavoprado.jobs@gmail.com


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Pursuit Composição de imagens criada com 7 imagens, possui o cenårio inteiramente criado do zero. 27


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Inspirado na 2ª Guerra Mundial, este cenário é composto por 17 imagens.

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The End of Runner Totalmente criado do zero, este cenรกrio conta com 8 imagens.

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