Lorand Szecsenyi-Nagy portfolio

Page 1

Szécsényi-Nagy Loránd

portfólió


Documents of another kind 2009 A Documents of another kind képei a valóságot absztrahálják képi illúziókba. A sorozat úgynevezett pocket géppel készült, mely típusról érdemes tudni, hogy newtoni keresős, képformátuma kisméretű (11x17mm), illetve beállítási lehetőségekkel többnyire nem rendelkezik (ahogy jelen esetben sem). Tehát e végeredmény minden szempontból esetlegesnek tekinthető.

Híven a „rosszminőségű” nyersanyaghoz, a szkennelésnél sem törekedtem a pontosságra. A nyersanyag textúrája a bedigitalizált képek nagy méretei által hangsúlyozódik ki. E munkafázis révén tulajdonképpen összeolvadt a nyersanyag minősége és a képi tartalom, ezzel próbálok rávilágítani a technikai fejlettség relativitására és a tapasztalás esetlegességére.





Kísérleti atomrobbantás Simcity világában 2009 A Sim City 2000 (Maxis, 1994) számítógépes játék világában egy atomrobbanás lefolyását szimuláltam, úgy használva ki a játék kulisszáit, hogy a képet (a tűzgyűrű terjedését) kamerára rögzítve és felgyorsítva egy, a játék eredeti lényegétől független rövid mozgókép keletkezzen.


1.

2.

3.

4.

7.

8.

9.

10.

5.

6.


Kazetta képsorozat 2011 A Kazetta című super8-ra forgatott kísérleti dokumentumfilmhez készült fotósorozat. A filmet egy 14 éve eltűntnek hitt diktafon felvétel ihlette, melyen az egyik alkotó által megörökített hanganyag van, egy régi általános iskolai osztálykirándulásról. Ezek a beszélgetések képezik a film narrációját, a filmfelvéte-

leket ehhez forgattuk. A képsorozaton a kazettán lévő beszélgetésekből kiragadott töredékek szerepelnek, a képek pedig a rájuk adott vizuális asszociációk 14 évvel később. A képekre egy dátumozó hátfal segítségével lettek a szövegek – közvetlenül a felvétel előtt rávilágítva, melyek így a filmre exponálódtak.





Sky 2011 A Google Sky alkalmazásra készítettem egy „random csillagkép generátort”, a csillagos ég képének újrafrissítésével végtelen számú szabálytalan alakzatot kapunk, az évezredes különböző kultúrák vizuális asszociációit tovább bővítve.



Műsorba kódolva 2011 A sorozat alapjául a jellemzően 90-es években sugárzott televízió műsorok főcíme által előidézett emlékek és asszociációk szolgáltak. Ezeket a sokat látott képsorokat nézettem újra olyan emberekkel, akik jellemzően tizenévesek voltak abban az időben. Az általuk leírt emlékeket, saját asszociációikat használtam fel arra, hogy valamiképpen egyesítsem az általuk sokat ta-

pasztalt képsorokkal. Mindegyik főcímből kiragadtam egy-egy jellemzőbb képkockát. Ezeknek az állóképeknek a kódsorába (mely a számítógép számára maga a kép) írtam bele a leírt mondatokat. Így jöttek létre ezek a hibásnak tűnő képek, melyek már kódulásukban tartalmazzák a befogadók egy részének az interpretációit is, azaz egy kölcsönhatás keletkezik.




11 nap 2011 A 11 nap egy olyan multimédia installáció, mely egy házi készítésű theremin-ből, valamint egy hozzárendelt képsorozat kivetítéséből áll. Ez volt az első olyan elektronikus hangszer, melyet érintés nélkül lehetett vezérelni. Lényegében két antennából áll, Az egyikkel a hangmagasságot, míg a másikkal a hangerőt lehet állítani. Ezt az alaptulajdonságát felhasználva alakítottam interfésszé. Így a hangerő antennán játszva a képsorozaton belüli képek

között navigálhatunk, míg a hangerő antennával az aktuálisan vetített kép fényerejét befolyásolhatjuk. Ehhez a rendszerhez van csatlakoztatva egy lábpedál, mely segítségével a képsorozatok között válthatunk. A kivetítésre kerülő képanyag 11 különböző helyszínen, 11 különböző nap képanyaga, melyek egy része webkamerák, míg másik részük tudományos kamerák képei. Így tulajdonképpen a theremin-en játszva, az éppen kiválasztott helyszínen egy nap felvételében „irányíthatjuk” az időt.



Virtuális emlék-tér 2011 Egy városról kialakult kép a köztudatban leginkább a látványosságokból és nevezetességekből épül föl, azonban a város lakóinak életében ezek az objektumok kevésbé hangsúlyos szerepet töltenek be. Egy város valódi arca sokkal inkább lakóinak szubjektív tér élményeiben mutatkozik meg. Ezek a személyes tapasztalatokból felépülő terek, mikrovilágok, láthatatlanok maradnak a nem ott élők számára. Ugyanakkor ezek a „világok” az egyes szubjektumokban is folyamatosan változnak, átalakulnak, függően attól, hogy az egyes területeket milyen gyakorisággal és milyen célból használják. A különböző területek az idő előre haladtával töredékes emlékké válnak, míg mások fontosabb szerepet kapnak.

Ennek a projektnek a célja, saját szubjektív Budapest városképemnek az ábrázolása, mely elsősorban a személyes élményekre, gyerekkori emlékekre épül. Ezeket a számomra fontos tereket szkenneltem be 3 dimenziósan, és alakítottam ki belőlük egy egységes virtuális teret, mely szubjektív nézetben bejárható. A megörökített 3 dimenziós objektumok számos pontatlanságot és hibát tartalmaznak a felhasznált technológia kiforratlansága miatt. Ugyanakkor pont ezek a hiányosságok világítanak rá az emlékezés folyamatának töredékességére. Az egykor fontos helyszínek részletei eltűnnek, helyettük egy kidolgozatlan, hozzávetőleges felület marad.



Floppy szintetizátor 2012 Ebben a munkámban egy floppy meghajtót kötöttem össze egy mikrokontrollerrel, melyet úgy programoztam, hogy egy hozzá rendelt potméterrel szabályozni tudjuk a floppy olvasófejének mozgási sebességét, amit egy léptetőmotor biztosít. Egy ilyen motor csak a lépések közben mozog és mivel kis idő telik el a megszakítások között, így az általa keltett rezgések

hanghullámokat keltenek, melyeket a floppy meghajtó doboza tovább erősít. Ezt kihasználva, a motor sebességét szabályozva, tetszőleges dallamokat kelthetünkegy adott hangmagasság spektrumban, aminek a ritmusát egy gombbal kontrollálhatjuk.



0,43 megapixel 2013 Ez a sorozat egy Game Boy kamerával készült. A Game Boy kamera az 1989-ben megjelent Game Boy játék konzolhoz készült kiegészítő, mely nem csupán egy játék, hanem fényképezőgép is. 1998-ban jelent meg a kommerciális digitális fényképezőgépek hajnalán. Egy ideig a világ legkisebb digitális kamerája címet is birtokolta. Felbontása 128x112 pixel azaz 14336 pixel. Ez átszámolva 0,014 megapixel. 4 színárnyalatos fekete fehér képeket készít, melyek kontrasztját, illetve fényerejét fotózás alatt állíthatjuk. Memóriájába 30 darab képet tud eltárolni. A Nintendo cég gyártott még egy kiegészítőt ehhez a kamerához, egy olyan nyomtatót mel�lyel hőpapírra lehetett kinyomtatni a készített képeket. A kamerába több speciális képfeldolgozó funkciót építettek: különböző effekteket, animáló alkalmazást, illetve egy panoráma funkciót is integráltak bele, mellyel 4 képes álló, vagy fekvő formátumú panorámaképeket készíthettünk és nyomtathattunk.

Ez a képsorozat ennek a funkciónak egyfajta kitágításából született. Az kezdett el foglalkozatni, hogy ennek a kamerának a felbontása olyan kicsi, hogy lényegében csak nagyon egyértelmű vizuális tartalmú képek dekódolhatóak megfelelően. Ezért készítettem hozzá egy olyan panoráma állványt, amivel összekötöttem a Game Boy kamerát, mely vízszintesen 10, míg függőlegesen 3 kép méretű panorámát készít, így kihasználva a rendelkezésre álló 30-as tárhelyet. Egy ilyen összerakott kép már gyakorlatilag mindenféleképpen tartalmaz annyi információt, hogy megfejthető legyen, még ha a teljes képmennyiségnek csak egy részét értjük is, és jellemzően azokat is csak a többivel való összefüggésében tudjuk értelmezni. Tulajdonképpen ezt a problematikát körbejárva jött létre ez a sorozat, azt kutatva, hogy hol van egy kép felbontásának mérete és a befogadó általi „megértésnek” egyfajta minimum határa, illetve, hogy hogyan valósul meg az összerakott panorámakép és annak alkotóelemei közötti értelmezhetőségi viszony. A sorozat címe az összerakott panoráma teljes felbontásának mennyisége: 430080 pixel azaz 0,43 megapixel.




The Invader 2013 A megszálló című munkám, az 1978-as „Space Invaders” című, klasszikus játéknak egy videóműben megvalósított átértelmezése. Alapvetően az kezdett el érdekelni, hogy hogyan lehetne a legkisebb átalakítással újraértelmezni ennek a játéknak a történetét (melyet tulajdonképpen egy rögzített oldalnézeti helyzetből értelmezhetünk, és végig a játék alatt ugyanezt látjuk).

A játék célja egymagunkban egy űrhajóval védelmezni a Földet (melyet egy vékony zöld vonal szimbolizál a kép alján) az ellenséges „űrbeli megszállókkal” szemben, akik folyamatosan lőnek és közelítenek felénk. Úgy változtattam meg tükrözéssel a játék felületét, hogy az irányítható járművünk került a kép felső részébe, míg az ellenség az alsó részébe. Így az ellenség lett a területét védő, míg a játékos a megszálló erő.



Gondolatvezérelt virtuális tér 2013 Ez a projekt egy „game engine” programmal összeállított bejárható interaktív virtuális tér. A kész mű egy számítógépen fut, amit a szubjektív nézetes játékoknál bevált irányítással járhatunk be. Emellett a megszokott beviteli eljárás mellett egy egycsatornás headset EEG is csatlakoztatva van a rendszerhez, ami a befogadó agyi tevékenységét figyeli és ennek segítségével is az elkészült programmal interakcióba kerül. A munka két részből épül fel. A bejárható felépült teret valóságos objektumok alkotják melyeket fotogrammetriai eljárás segítségével szkenneltem be 3 dimenziósan. Ez azt jelenti, hogy egy valós objektumot körbefényképezünk és ezekből a fényképekből egy szoftver segítségével rekonstruáljuk az adott tárgy 3 dimenziós modelljét. Így egy technikai médium által alkotott „képünk” lesz az adott objektumról, mely egyrészt egyszerre hordoz magában némi tökéletlenséget a rekonstrukciós eljárás sajátosságai miatt, másrészt viszont a beszkennelt tárgy sajátosságait is magába foglalja eltérően egy modellező programban felépített objektumhoz képest. A fotogrammetria nagy előnye más hasonló 3 dimenziós rekonstrukciós eljárásokhoz képest, hogy nagyon széles skálán mozog a megörökíthető

tárgyak mérete, illetve csupán egy fényképezőgép és egy program kell a teljes folyamathoz. A másik része ennek a projektnek a megörökített „valós objektumokból” már összeállított illetve bejárható virtuális tér és a befogadó közötti interakció, melyet egy egycsatornás EEG készülék hivatott szolgálni. Az EEG készülék az agy elektromos tevékenységét méri. Ebben az esetben a 0 Hz és 50 Hz közötti spektrumot figyeli meg 8 különböző tartományba felosztva. Ezekben a frekvenciatartományokban mért aktuális értékek alapján, az összeállított virtuális térben az objektumok és a környezet megváltoznak, követve ezzel a befogadó aktuális agyi tevékenységének változásait. A projekt alapvető célja vizsgálni a befogadó és a mű közötti interaktív kapcsolatot. Azáltal, hogy az aktuális néző gondolatai hatással vannak a műre és ugyanez visszahat őrá, egy érdekes oda-vissza csatolás keletkezik. Így a műből felénk érkező információk, események, változások tulajdonképpen saját gondolataink következményei, azaz saját magunkkal lépünk interakcióba, a felépített virtuális világ csupán közlő lesz.




Remote Space Time Data Imaging and Revisualizing System Using Reduced CP437 Character Set | multimédia installáció

2014

Az installáció 2 részből áll. Egy körülhatárolt területen cirkáló önjáró robotból mely felépítéséből és programozásából adódóan kerüli a kijelölt tér átlépését, miközben folyamatosan előre nem meghatározott módon lassan haladva mozog. Eközben egy digitális réskameraként funkcionáló videokamera veszi a robot szubjektívéből a körülötte lévő környezetet. Ezt az egy sorból álló képet egy rádióadóval folyamatosan sugározza. Az installáció másik része egy mátrix nyomtató, aminek egy rádióvevővel összekötött mikrokontroller továbbítja a robot által küldött képi információt, és folyamatosan nyomtat egy tekercs „végtelen” leporelló papírra. Egyetemi éveim alatt érdeklődésem középpontjában a jellemzően vizuális technikai médiumokkal való kísérletezés állt. Utóbbi munkáim és szakdolgozatom is a „computer vision” részét képező, technikai médiumok általi 3 dimenziós leképezéssel foglalkoztak.

Diplomamunkámban az addigi tapasztalataimat próbáltam összegezni, reprodukálva a számítógépes képalkotású rendszerek, jellemzően sokérzékelős technikai médiumok összetettségét és működését. A mű címének felépítése is ezt reprezentálja. A napjainkban működő összetett vizuális képalkotásra alkalmas rendszerek látásmódja miként értelmezhető az emberi befogadó számára? Az installáció részét képező robot, az alkotó mindenhatóságát megkerülve egy szubjektív, mozgása által önálló szemszögből térképezi föl környezetét, amit a befogadó nyomtatott kép formájában lát viszont. Ez a végtelennek tűnő papírfolyam a technológia sajátossága által a tér és az idő összefonódását is magában hordozza, ugyanakkor az ezen rendszerekre jellemző folyamatos adatáramlásra is reflektál.





Generált évszakok Adott egy lehetőségrendszer: egy fix megvilágítású tájkép, Illetve egy képegyszerűsítő algoritmus. Hogyan lehet több különböző tárgyú képet készíteni ezekkel a paraméterekkel? Hogyan lehet a programba kódolt lehetőségeket használva túllépni a keretrendszeren? Ez a 4 kép erre keresi a választ az expozíciós beállítás eltolásával.

2015



Digitális instant kamera prototípus 2015 Ebben a projektben a mára szinte eltűnt analóg polaroid instant kamerák lehetséges digitális kiváltójára kerestem megoldást. Milyen mai technikai médium rendszerrel lehetne létrehozni instant módon papíralapú képeket? A digitális váltással nem csupán a filmes rendszerek tűntek el, de a kézbe vehető fotók is drasztikusan háttérbe szorultak. Ebből a jelenségből

kiindulva kezdtem foglalkozni a digitális kép instant hőpapírra való nyomtatásán. A hőpapír egy elég olcsó megjelenítő felület, nincs hozzá szükség festékre, az elszíneződéshez csupán hő kell. Az így létrejövő technikai médium nem tárolja el a képi információt, egyetlen egy eredeti példány keletkezik: amit kinyomtat.



Nap pályaív óra A műben az egyik legősibb, idő meghatározására szolgáló eszköz, illetve a legrégebbi leképező technikai médium van egymással társítva. A szerkezet alapja egy plexi félgömb, melynek egyik oldala homokfúvott. A félgömb nyílt köríve egy fényzáró lemezzel van lezárva. Ennek a lemeznek a középpontjában egy, a gömb sugarához kalkulált méretű lyuk van fúrva. Így egy olyan camera obscurát kapunk, mely gyakorlatilag 360 fokban lát körbe, illetve 180 fokban a horizonttól az ég látszólagos pólusáig (ha a pólus felé van tájolva a lyuk), és onnan átellenben szintén a horizontig.

2015 Ennek a félgömbnek a felületén van megjelenítve a Nap adott koordinátákhoz kötött pályaíve, kirajzolva mind a 12 hónapban elfoglalható pozícióival. Ezáltal ha az installációra nézünk, egyszerre tudjuk leolvasni a gömbfelületről az aktuális pontos időt, illetve az aktuális hónapot melyet maga a Nap leképeződése jelöl ki. Így nem egy árnyék segítségével jutunk információhoz, hanem közvetlenül a Nap fényének pozíciója rajzolja ki ezeket az adatokat. Emellett nem csupán a nap képe jelenik meg a felületen, hanem a körülöttünk lévő világ is kirajzolódik vele egyetemben.



Nipkow tükre Ez a mű a legősibb vezeték nélküli mozgókép továbbításra használt eszköz, a nipkow tárcsás mechanikus televízió képalkotási elvét felhasználva jött létre. Ennek a 20. század elején megjelent eszköznek a legfőbb vívmánya a lehetőség, hogy egymástól távol eső helyeken vezeték nélkül, rádiójelek segítségével tudott műsort lejátszani. A nipkow tárcsa

2015 struktúrája miatt egy kis felbontású, mindössze pár tucat oszlopból álló, íves kép rajzolódott ki a készüléken. Jelen esetben a képet adó és vetítő rendszer egybe lett építve, ezzel létrehozva egy elektro-mechanikus tükröt. Így a képet nézve saját magunk leképeződését láthatjuk ennek a technikai médiumnak a tükrében.



Fiktív játékterek Ez a fotósorozat a 80-as 90-es évek fordulóján megjelent számítógépes játékok ábrázolásmódjának és a fotografikus leképezés határterületét keresi. Mi az a pont, ahol az emberi agy egy képet játéknak értelmez és elszakad a reális tartalomtól, az ábrázolt objektív valótól? Olyan programot használtam ezen fotók készítésekor, melyek

2015 reprodukálják azokat a grafikai/megjelenítési lehetőségeket, melyekre a fent említett korszak számítógépei képesek voltak. Ezek kis felbontású, korlátozott színtartományú képek, melyek előállításához gyakran használnak különböző képoptimalizáló algoritmusokat, ezek segítségével spóroltak memóriát a korszak számítógépei.




Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.