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NOTES POUR UNE THÉORIE SUR L’EXPOGRAPHIE UTOPIQUE N°


Loïc Morizur Mémoire de DNSEP Grade de Master Mention Design Graphique Multimédia École supérieure d’art des Pyrénées — Pau Tarbes — site de Pau juin 2016


NOTES POUR UNE THÉORIE SUR L’EXPOGRAPHIE UTOPIQUE


Avant ce mémoire, j'ai passé deux années à réfléchir sur le sens des signes dans le contexte de la signalétique, et à rechercher la signification de l'espace d'expôt 1. Mes interrogations partaient de questions naïves : a. Pourquoi devrais-je mettre cet élément ici et pas ailleurs ? b. Pourquoi lorsqu'on me parle d'un sujet, j'ai tendance à en sortir ? c. De quoi est fait un espace ? Répondre à des questions d'espace requiert du bon sens et une vision d'ensemble. Peut être me suis-je dit, lorsque je me suis orienté vers cette réflexion, que comprendre la notion d'espace me permettrait en tant que graphiste de gagner en sagesse et en polyvalence. Toujours est-il que je ne regrette pas cette démarche, bien qu'elle ait été laborieuse et inachevable en un certain sens. On peut dire que ce mémoire reflète ces étapes de recherches et ma propre appréhension de l'espace, du muséal et de l'utopie. Ce document représente une sorte de recueil d'avis et de partis pris subjectifs sur le thème de l'expographie 2.

1 - L'expôt désigne tout ce que l’on expose (par analogie avec « dépôt »).

2 - L'expographie désigne tout processus de mise en forme d'exposition.

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« Le fantasme du vide » représente une randonnée dans un paysage mental, un parcours à travers vingt-et-un thèmes relatifs à la spatialité et à des concepts analogues à l'expographie 1 et aux musées, à leurs enjeux (réseau, déconstruction, numérique, utopie, etc). Cette promenade a pour ambition de réunir les éléments nécessaires à une mise en situation d'une utopie personnelle, c'est-à-dire, penser nos futurs musées à partir des éléments donnés à parcourir, et dans la dimension d'une temporalité différente (introduit par un récit d'anticipation). La première partie développe une recherche autour de vingtet-un thèmes (l’espace, le temps, la ville, le réseau, l’urbanisme, l’architecture, le paysage, l’écriture, la narration, le territoire, le public, le privé, le musée, l’expographie, le muséal, la technique, la signalétique, déconstruire, le virtuel, le numérique, l’utopie). Ces thèmes ont pour objectif de définir un aspect de la notion d'espace. Georges Perec avait lui aussi, dans son livre Espèces d’espaces 2, essayé de présenter l'espace en ces termes : « L'objet de ce livre n'est pas exactement le vide mais ce qu'il y autour, ou dedans ». Cette phrase suffit presque à elle seule à présenter la structure de mes ambitions. Le dedans appartenant aux concepts et axiomes nouménaux 3, le dehors étant ce qui est tangible, réel. L'analyse rhizomatique établit un enchaînement logique, une narration vivante présentant plusieurs reliefs, niveaux de lecture. Le lecteur est accompagné par un plan de ces inter-relations, qui au fil de la lecture se construit.

1 - L'expographie désigne tout processus de mise en forme d'exposition. 3 - Le noumène désigne ce qui touche à la réalité intelligible (terme initié par Platon).

2- Perec Georges, Espèces d’espaces, Galilée, 1974.

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Il y avait dans les premières interrogations un « arrière-goût de désastre » 4. Une frustration liée à l'inconnu, aux questions qui venaient se bousculer les unes aux autres. Ne convoquais-je pas déjà, en tant que graphiste, la composition des espaces dans la création d'une affiche, d'un site Internet ou d'une scénographie ? Il est important de décrypter les espaces et leurs enjeux afin d'anticiper sur l'avenir, les changements qui s'opéreront certainement. Pouvons-nous vraiment anticiper cela ? Quand bien même serions-nous dépassés par la réalité, ne pourrions-nous pas nous essayer à l'exercice ? Afin de ne pas nous laisser déborder par le fantasme du vide. Dans l'expérimentation d’une remise en question du muséal, il y a un besoin d’imaginer, de se documenter, de se tromper. Vous pourrez voir l’expérience d’une déconstruction, d’une fiction. C’est aussi en somme, un essai : à l'anticipation, aux techniques, à l'utopie. La seconde partie développe trois expérimentations utopiques autour de l’espace expographique des musées. Ces trois musées sont distinctement singularisés par trois structures de fonctionnement différentes. Celles-ci vont déterminer les choix d'expographies, le type de contenu, les modalités de perception. Il sera développé également une analyse des trois techniques de visualisation sélectionnées de par leurs potentiels à s'étendre à des pratiques contemporaines et à des enjeux futuristes (la recherche de nouvelles perceptions) : – l'anamorphose, comme procédé optique ancien mais encore actuel, pour sa capacité à altérer notre dimension perceptive ; – l'espace virtuel, qui est abordé dans sa capacité d'immersion perceptive. Il est développé dans ce document quelques exemples d'espaces virtuels dans le cas notamment d'expositions ; – la réalité augmentée, qui considère ce que l'espace virtuel tente d'ignorer, c'est-à-dire l'espace physique. Nous verrons quelques exemples d'utilisation dans les domaines expographiques. C'est une technologie encore récente mais qui attire déjà les professionnels dans le cadre d'expôt et de mise en situation (architecture, aménagement intérieur, artistique, etc).

4 - Lynch Kevin, L’image de la cité, Dunod, 1976, p. 4.

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À la suite de cela, cette seconde partie se conclut par deux questions qui viendront appuyer théoriquement et historiquement les trois essais d'utopies. La première question, « Quelle est la nécessité d’un positionnement utopiste ? », s'appuie sur quelques utopies déjà existantes et sur leurs répercussions dans leurs domaines respectifs. Le deuxième question, « Quels sont les nouveaux enjeux du muséal ? », développe la relation entre le parcours historique du musée et l'impact du numérique et des réseaux Internet sur le muséal.

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Qu’est ce que l’espace ? Est-il réel ? Est-il virtuel ? Est-il là ou là bas ? Est-ce seulement un mot lancé au néant pour parvenir à quantifier et qualifier nos territoires ? Et puis il m'a semblé que ce n’était pas seulement de cela qu’il s’agissait. Que cette notion d’espace était plus profonde que l’aspect matériel du territoire. Qu’elle était sensible, qu’elle nous permettait de nous mouvoir dans l’immatériel, d’établir des liens d’empathie avec tous les êtres. En continuant mes recherches sur cette notion d’espace, une multitude de sujets hétérogènes paraissaient alors communiquer entre eux, notamment celle du domaine de l’expôt (du montrer), qui interagissait bien avec le domaine du muséal. Cette combinaison forme le terme expographie 1. Cette expographie, même si le terme n’était pas aussi précis lors de mes premiers mois de recherche, est un sujet avec lequel j’avais déjà noué des liens. Il semblait tout indiqué qu’il serve de liant entre la notion d’espace et de musée. Toutefois j’étais face à un dilemme. Comment communiquer ce réseau complexe de sujets en gardant à l’esprit que je devais essayer de recentrer le sujet. Et qu’il fallait que je respecte les conditions de création de ce document (la durée d’écriture, les règles universitaires, etc). J’ai essayé de considérer ce mémoire dans son potentiel dynamique. J’ai utilisé à cette fin, un déploiement des sujets selon un principe de rhizome 2. Le récit que je retrace dans ce chapitre intitulé « Analyse rhizomatique des sujets relatifs à la spatialité et à l’expographie », entreprend donc un développement sous forme de vingt-et-un thèmes : l’espace, le temps, la ville, le réseau, l’urbanisme, l’architecture, le paysage, l’écriture, la narration, le territoire, le public, le privé, le musée, l’expographie, le muséal, la technique, la signalétique, déconstruire, le virtuel, le numérique, l’utopie.

2 - Rhizome : Terme emprunté à Gilles Deleuze et Félix Guattari (c’est un terme couramment utilisé dans le domaine de la botanique) de leur livre intitulé Mille Plateaux (1980).

1 - Expographie : Terme emprunté à Bernard Deloche (lui même inspiré d’André Desvallées) de son livre intitulé Le musée virtuel (2001).

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Dans chaque thème, vous pourrez lire des citations, découvrir des projets, apprendre les origines des termes et juger de la pertinences de mes analyses et de ma déambulation. La lecture peut se faire dans le sens courant (de gauche à droite, du haut vers le bas). Cependant vous remarquerez, comme dans l’exemple ci-dessous, des signes qui se présentent comme du « péritextes » (une addition de sens).

Ce mode de lecture peut entraîner une perte de repères et provoquer la désorientation. C’est un parti pris 3, selon lequel il est pertinent de perdre pied, et contempler l’ensemble. D’apprendre à se mouvoir selon une autre logique 4.

3 - Un parti pris inspiré du thème du livre Dés-/ orientation, crée par DESIGN2CONTEXT, Ruedi Baur, Kockot Stefanie-Vera al. 4 - Robert Philippe, Architrek, La Découverte, 2015.

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– LIEU PLUS OU MOINS BIEN DÉLIMITÉ OÙ PEUT SE SITUER QUELQUE CHOSE. (distance, interstice, vide, étendue, lieu, place, espace vert, espace vital, espace aérien) – MILIEU ABSTRAIT (Descartes, Kant, géométrie, espace physique, espace-temps, abstrait) – ÉTENDUE DE TEMPS (voir Laps) Le Petit Robert (2016)

C’est un concept qui dessert une multitude de disciplines, telles que la géométrie, la cognition, la perception (mémoire), la mise en scène (théâtre, cinéma, scénographie, exposition), la géographie (territoire), l’urbanisme (problématique de la ville), etc C’est un concept qui s’associe bien à la cognition (qui se rapporte à la mémoire, à la perception, à nos sensations). Car l’espace fait partie intégrante de notre problématique de perception, et d’utilisation de nos sens. En effet, c’est bien cela qui nous définit, nous et notre rapport à l’environnement. Car nous ne possédons pas chacun un système cognitif tout à fait similaire, même si dans les sociétés, nous sommes soumis à une sorte de moulage culturel dans lequel nous forgeons une sorte d’identité « citoyenne » 5. À ce propos, il est important d’ajouter que du point de vue cognitif, les êtres vivants possèdent chacun un monde perceptif qui leur est propre. On retrouve ces propos dans la théorie d’Umwelt, qui du point de vue scientifique se base sur nos capacités sensorielles en tant qu’organisme et espèce pour conclure que si les êtres vivants ne se sont pas constitués d’une même hiérarchie des sens, les êtres vivants

5 - Hall Edward .T, La dimension cachée, Doubleday & C°, New York, 1996. chapitre XI.

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possèdent tous un espace perceptif, un monde sensoriel différent. En parallèle, la majorité du monde animal fonctionne en terme de territoire, qu’il souhaite préserver par tous les moyens. Nous parlions de théorie, et c’est bien de cela qu’il s’agit lorsque nous devons réfléchir en terme de « science de l’espace ». En fait, les termes exacts sont « géométrie mathématique ». Les théories sont multiples et ont évolué en fonction des techniques. En guise d’exemple, les axiomes de la géométrie euclidienne après deux milles ans d’existence sont encore utilisés par les physiciens mais ils sont largement dépassés par d’autres théories qui concernent d’autres domaines que la physique. Ce domaine scientifique du point du vue cognitif apparaît lui aussi sous forme de théories (la théorie de la forme, la théorie d’Henri-Poincaré, etc). Pour ajouter en complexité, la civilisation humaine évolue dans le temps et développe des technologies. Ces même technologies renouvèlent profondément notre perception du monde. Le numérique est loin d’être le premier outil à changer les architectures de nos mondes perceptifs. Bien avant cela les machines à vapeur, avant encore l’imprimerie, ainsi de suite dans le temps. Stéphane Vial qualifie cela d’ontologie technique (il applique cela à nos avancées en matière d’outils numériques). Cette ontologie technique appliquée au XXIe siècle, révèle un conflit dans notre perception du réel. Car le virtuel ou plutôt le numérique possède la capacité de superposer une réalité dans une nouvelle perception, celle de la programmation. Cet espace programmé possède déjà un nom, l’espace virtuel. Cette appellation pourrait encore changer. La notion d’espace n’a de cesse d’évoluer et il parait impossible de la fixer.

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« Le chaos à trois filles suivant le plan qui le recoupe : ce sont les Chaoïdes, l’art, la science et la philosophie, comme formes de la pensée ou de la création. On appelle Chaoïdes les réalités produites sur des plans qui recoupent le chaos [...] les jonctions (non pas l’unité) des trois plans, c’est le cerveau. » Gilles Deleuze et Félix Guattari, Mille Plateaux, 1980, p. 194.

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Image tirée du film La mort aux trousses, réalisé par Alfred Hitchcock, en 1959.

« Milieu idéal, caractérisé par l'extériorité de ses parties, dans lequel sont localisées nos perceptions, et qui contient par conséquent toutes les étendues finies. » Joseph Jérôme Lefrançois de Lalande (1732-1807)

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I - LE TEMPS QUI PASSE : – considéré dans sa durée (durée globale, portion limitée de cette durée globale, musique, chacune des phases d'une action, sport, informatique) ; – considéré dans sa succession (point repérable, histoire, époque de la vie, adverbe, conjugaison) ; – dans des représentations psychiques ou intellectuelles (entité représentative du changement continuel, catégorie fondamentale de l'entendement). II - LE TEMPS QU'IL FAIT Le Petit Robert (2016)

Quels regards sur le temps ? Il est invisible, mais ses conséquences atteignent toutes choses. La science permet-elle, à part donner des chiffres et des mots, de faire autre chose que de voir ce qui est vivant, ce qui meurt et ce qui est mort ? La mémoire serait-elle la garante biologique de la perception du temps ? Le temps est une notion encore à découvrir. Elle reste théorique et n’existe scientifiquement qu’à travers les atomes et les particules. Une discipline spartiate hermétique au sensible. Essayons de développer ces questions par trois grandes découpes temporelles propres à la perception humaine : le temps passé, le temps présent et le temps futur. Le passé comme expérience ? En occident, nous figurons le passé comme étant derrière nous. Nous pouvons l’imaginer en terme de paysage. De la sorte, nous voyons le temps comme nous le regardons en marchant. Étiré par la vitesse, par l’énergie cinétique. Il défile devant nos yeux, telle une narration. Et nous réfléchissons à ce que nous avons appris, à ce qui a changé. Les bâtiments étaient ils si solides ou sont il devenus moins sécurisants ? Comment avait été le quotidien avant l’apparition du smartphone et des ordinateurs portables ? Seule la silhouette du paysage de mon enfance reste assez proche de mes souvenirs. Il y a malgré tout des éoliennes qui s’y sont implantées. Sans étiquette du bon ou du mauvais souvenir, il reste néanmoins le sentiment de nostalgie. 21


Moins nostalgique par contre le temps des apprentissages. Parmi les enseignements rudimentaires, la géométrie me semblait être la moins intéressante, du moins, en apparence. Mais après toutes ces années, j’y découvre un intérêt neuf à travers la relation espacetemps 6. Le passé n’est il que symbole, émotions figées dans la matière (organique ou inerte) ? Le présent comme instinct de survie ? Le présent est la plus instable des mesures, que ce soit en physique ou en perception. Le présent nous oblige à nous adapter aux futurs possibles, elle est un instinct biologique. Elle garde du passé une mémoire sémantique, c’est à dire une mémoire de nos expériences acquises. Le présent n’est finalement que l’action de notre mémoire perceptive sur notre environnement. Notre cerveau est constamment en train d’analyser les informations qu’on lui envoie. Notre corps essayant de s’adapter au contexte du maintenant. Un mode de survie commun à une grande quantité d’êtres vivants. Le présent malgré ce caractère instinctif, représente la tranche temporelle la plus importante. C’est par la détermination, l’action du présent, que nous forgeons un futur différent du passé. Le futur comme passé ? Là aussi la mémoire sémantique joue un rôle important. Nous anticipons ce que nous pouvons identifier. Comment pouvonsnous imaginer un design pour demain, sans répéter celui du passé ? Le futur fait du présent la seule déterminante de la non répétition du passé. Le futur représente le potentiel du présent. Ce potentiel est inquiétant et magnifique. Le « lendemain » est contradictoire. Elle pourrait se manifester à travers un souvenir douloureux de notre mémoire sémantique. Et l’instant après un moment agréable, transformer notre futur en moment de pure jouissance. En parallèle à cela, l’utopie est soumise elle aussi à une acceptation contradictoire. Il lui est attaché une temporalité, la plaçant dans un contexte futur à sa création. L’Utopia de Thomas More, l’utopie originale, représentait une société bien plus agréable et juste socialement parlant que le système dans lequel vivait l’auteur. Pour surpasser le fantasme, l'utopie se doit de prendre en compte l'identité du système qu'elle interroge et critique. 6 - L’influence réciproque entre le temps et l’espace dans le domaine de la physique sous la formes d’informations quantifiables.

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Statue d'Ignaz Guenther représentant Chronos, dieu mythologique Grecque personnifiant le Temps et la Destinée, réalisé en 1765-75, est actuellement au Bayerisches Nationalmuseum à Münich.

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CHAMP DE VECTEURS - Marcher, installation présentée au Palais de la Découverte, pour l'exposition « XYZT, les paysages abstraits, jouer avec la lumière » conçue et réalisée par la compagnie Adrien M / Claire B, en 2015.

« Les notions d’orientation et de désorientation sont des états mentaux (cognitifs) éprouvés par un individu (ou un groupe) qui font référence à la position de celui-ci dans un environnement ou un système. Être orienté ou désorienté n’est pas une position initiale mais déjà un résultat qui peut être qualifié « d’intermédiaire » dans la mesure où il va servir de support cognitif au choix d’actions ultérieures dont les conséquences peuvent être évaluées. » DESIGN2CONTEXT, Ruedi Baur, Kockot Stefanie-Vera al., Dés-/ orientation, Zurich, Lars Müller Publishers, 2010.

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a. Milieu géographique et social formé par une réunion organique et relativement considérable de construction et dont les habitants travaillent, pour la plupart, à l'intérieur de l'agglomération, au commerce, à l'industrie, à l'administration. b. La vie, les habitudes sociales dans une grande ville. Le Petit Robert (2016)

Comment définir ce qui est infiniment complexe ? Devrions nous appliquer la méthode de Georges Pérec, à savoir « épuiser » 7 les composantes de nos observations. Tenter de déconstruire petit à petit chaque élément et les regarder sous l’angle de leurs individualités ? Ou bien, comme le conseille Philippe Robert 8, marcher et déambuler dans la ville, en embrassant du regard les paysages qui défilent devant nos yeux. Nous finirions par arriver à une perception macroscopique (le randonneur) et microscopique (la tentative d’épuisement) avec l’environnement. Dans Architrek, marcher pour savourer l’espace, Philippe Robert, nous décrit la ville de Bath en Angleterre 9 comme une composition idéale entre construction et paysage. L’urbanisme a un rôle prépondérant dans l’utilisation de nos sens, notre rapport à la ville. La ville de Bath est pertinente dans son patrimoine, sa structuration (son urbanisme) hérité d’une époque soucieuse du symbolisme architecturale (Royal Crescent), car elle offre à la ville une identité à laquelle les habitants peuvent se rattacher. 8 - Robert Philippe, Architrek, marcher pour savourer l’espace, La Découverte, 2015, p. 109.

7 - Tentative d’épuisement d’un lieu parisien de George Pérec (1982).

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Nous pourrions aussi prendre pour exemple Las Vegas, déjà analysée par Denise Scott Brown, Robert Venturi et Steven Izenour 10 non pas pour son urbanisme mais pour ses fonctions, ses composantes. Cette ville se situe dans l’État du Nevada, aux États-Unis. Las Vegas tire sa personnalité de sa capacité à offrir à ses visiteurs d’innombrables services non conventionnels (prostitution, énormes magasins offrant toutes sortes de produits, casinos, etc). La ville tire grandement parti de ce tourisme et a investi l’entièreté de ses moyens à pousser les touristes à consommer (panneaux publicitaires géants, configuration des routes). Les casinos sont personnalisés par des thèmes (villes connues, époques, pays, etc). Cette diversité des signes participe à la création d’une fiction autour de cette ville, un urbanisme du spectacle. Une fiction qui est largement exploitée à des fins mercantiles. Le terme ville existait avant le début du calendrier chrétien. Les romains, utilisaient le mot « Urbs » pour désigner la ville et son enceinte, et « civitas » pour parler de l’ensemble des citoyens qui constituent la ville. Le bien privé correspondait alors au terrain agricole. L’utopia, la société parfaite imaginé par Thomas Moore faisait entendre que la ville était une composante de l’utopia : « L’île d’Utopie contient cinquante-quatre villes spacieuses et magnifiques. Le langage, les mœurs, les institutions, les lois y sont parfaitement identiques. Les cinquante-quatre villes sont bâties sur le même plan, et possèdent les mêmes établissements, les mêmes édifices publics, modifiés suivant les exigences des localités » (Thomas More, Utopia, p. 45, 1516). L’utopie répand à son origine une certaine raideur vis à vis des choix politiques, mais laisse l’art et la philosophie prospérer. La fiction de Thomas More est à prendre dans le contexte de l’époque (monarchie autoritaire en contradiction avec l’idéologie sociale voir communiste, de T. More). Il semble cependant que des équivalences plus contemporains continuent à voir le jour : « le phalanstère » de Charles Fourier au XIXe siècle (ne constitue pas une ville mais cependant il nécessite la cohabitation d’une communauté, donc il fédère), « Instant City » entre 1961 et 1974, « Oro ville » en 1969, « Heliopolis » entre 1968 et 1974, etc.

9 - Robert Philippe, Architrek, marcher pour savourer l’espace, La Découverte, 2015, p. 109.

10 - Brown Denise Scott, Izenour Steven, Venturi Robert, L’enseignement de Las Vegas, Cambridge (Massachusetts), Mardaga, 1972.

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La ville semble alors prendre l’aspect d’un organisme vivant. Dont il faut surveiller la fiabilité de ses réseaux sanguins, ne pas brusquer les organes. Mais cette métaphore pourrait trouver sa limite dans notre capacité à faire coopérer les éléments vitaux à notre bonne entente. La ville est la problématique du fonctionnement d’une société. Elle doit nous faire vivre, enrichir culturellement et intellectuellement, divertir, rendre heureux.

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« Une ville est une organisation à buts multiples, toujours changeante, un abri pour de nombreuses fonctions, construite à une vitesse relative par un grand nombre de mains. Une spécialisation absolue où tout finirait par être engrené, est improbable et indésirable. La forme doit rester quelque peu non engagée, malléable pour s’adapter aux objectifs et aux sensibilités des citadins.» Lynch Kevin, L’image de la cité, Dunod, p. 106, 1976.

« Il y a un plaisir particulier à regarder une ville, si banale que puisse en être la vue. Comme un morceau d’architecture la ville est une construction dans l’espace, mais sur une vaste échelle et il faut de longues périodes de temps pour la percevoir. La composition urbaine est donc un art utilisant le temps, mais il est rare qu’on puisse y employer les séquences contrôlées et limitées d’autres arts basés sur le temps, telle la musique. Suivant les occasions ou suivant les gens, les séquences sont renversées, interrompues, abandonnées, abrégées : on voit la ville sous tous les éclairages, par tous les temps. » Lynch Kevin, L’image de la cité, Dunod, 1976.

« Instant City », projet de ville nomade par Peter Cook (Archigram), entre 1961 et 1974.

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– TISSU. – ENSEMBLE DE LIGNES : a. Ensemble de lignes entrecroisées : – entrelacement ; – réseau de difraction (physique). b. Voies reliant des points entre eux - ENSEMBLE D'ÉLÉMENT RELIÉS ENTRE EUX : – répartition des éléments d'une organisation en différents points ; – ensemble de moyens matériels et terminaux interconnectés. Le Petit Robert (2016)

Le Réseau peut être une évolution spontanée et naturelle de la nature, afin de préserver un équilibre, ce qui est applicable aux animaux ou aux végétaux. La complexité du réseau est presque omniprésente, elle est dans le textile, dans la ville, dans le numérique, dans les communautés, elle est dans l’atome. Ces liens peuvent résulter d’une décision et d’une planification humaine. Le réseau est assimilable à toute sorte d’enjeux. Sa construction naît d’un besoin, nous pourrions prendre comme exemple les réseaux de communication dans le cadre de la logistique des trains, des avions, des autoroutes, etc. Dans le cas de l’urbanisme, l’agencement des routes peut être estimé comme l’établissement de liens physiques entre chaque organisme de la ville. Nous pourrions envisager cela comme la création d’une première couche d’interrelation. Viennent ensuite ce superposer d’autres couches telles que les liens entre entreprises, entre habitat (résidence, quartier), culturels (les habitants). Dans le cas des hôpitaux, comme d’autres structures (comprenant un certain nombre d’enjeux dans la même structure), des structures de laboratoires de recherche peuvent voir le jour dans le même territoire que l’hôpital. Nous nous retrouvons alors avec une autre couche de réseaux. Dans le cas d’un environnement ayant la possibilité de se développer, l’évolution du réseau pose de nombreuses question d’usage et de restructuration (transformation d’une grande avenue en passage

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piétonnier, réseaux de câble Internet, assainissement, voirie). Ces requalifications des territoires, nécessitent un questionnement en profondeur. L’intervention de professionnels (urbaniste, architecte, paysagiste, sociologue, anthropologue). La communauté « muséomix » 11, a permis d’établir des liens qui unissent dix musées dans cinq pays différents. Ces dix musées ne présentent pas le même contenu mais fonctionnent sur les mêmes idéaux (l’envie d’un musée ouvert, connecté et participatif). L’existence du réseau est donc dictée par plusieurs raisons : la nécessité (pour une question vitale d’accessibilité de l’ensemble, par exemple la ville), l’agrandissement du territoire (qui peut nous rappeler le rhizome botanique en se développant), la qualité de l’organisme (le recensement des relations entre communautés permet une vue critique et peut apporter une redéfinition de l’ensemble).

11 - Nous pourrions aussi citer diverses communautés construites sur le modèle de la communication en réseaux « MuséoGeek », «fablab », « Makery », « Démocracie Ouverte ».

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Carte des labs, établie par Makery, mise en ligne indéterminée, site consulté en Février 2015. makery.info/map-labs/ Listes des partenaires de l’événement organisé par Muséomix durant l’édition 2014.

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Plan de la ville de Paris, 2015.

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Étude des méthodes permettant d'adapter l'habitat urbain aux besoins humains ; ensemble des techniques d'application de ces méthodes. Le Petit Robert (2016)

L’appellation du mot urbanisme fit une première apparition en 1867 en Occident, grâce à Ildefons Cerdà (ingénieur) dans son ouvrage intitulé Théorie générale de l’urbanisation. Cependant il nous faut revenir à l’antiquité grecque pour y trouver une lointaine origine, le terme « Urbs ». Ce terme latin qui se traduit par la ville et son enceinte. Cerdà illustre sa notion « d’urbanisme » par un plan d’extension de Barcelone (L’Eixample, à partir de 1860). Il exerce dans son plan un rapport à l’architecture (petits îlots homogènes mais agréables de par leur superficie) et au découpage des voies qu’il imaginait afin de faciliter la mobilité des « machines à vapeur mobiles ». Ces multiples prises en compte des flux, des conditions d’hygiène de vie des habitants ainsi qu’une anticipation des moyens techniques futurs contrastaient avec les ambitions précédentes en matière de construction de ville. Suite à l’engouement pour le travail de Cerdà, ou bien à une époque propice à l’évolution des villes, de nombreux architectes vont interroger la visualisation de nos villes et de leurs fonctionnements. Parmi ces architectes : Henry Prost (1874-1959), qui met en place une approche sensible et technique de l’urbain  grâce à ses photographies aériennes (proche d’ailleurs du travail de Nadar 12) et ses reconstitutions de villes vues du haut.

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Patrick Geddes (1854-1932), lui n’était pas architecte mais possédait de multiples autres qualités (botaniste, philosophe, géographe, sociologue, artiste, philanthrope, historien) qu’il employait, entre autres, dans le cadre de son analyse des enjeux urbains. Françoise Choay (Historienne, née en 1925) dénonce dans son livre L’Urbanisme, utopies et réalités en 1965, un urbanisme non adapté au contexte contemporain (capitalisme, mondialisation économique, des transports, etc). Son livre fait état d'un historique des types d'urbanisme pratiqué, chacune possédant ces leaders intellectuels et praticiens (architectes et théoriciens et utopistes). Nous retiendrons surtout « L’urbanisme culturaliste » (imaginé par William Morris et Camillo Sitte) qui représente une sorte d'utopie (ville basée sur la poésie, le bien-être spirituel, fondé sur un mode communautaire, etc). Aujourd’hui il est courant de voir des villes développer une évolution dans la lecture de l’espace urbain. Mais il reste toujours étonnant de découvrir des projets aux enjeux prometteurs, tel que le projet proposé pour la cité de Medellín (en Colombie) par les groupes L+CC, Taller 301 et Openfabric. Qui propose un rapport conceptuel au fleuve qui sépare la ville en deux parties. En 2003, un téléphérique à été mis en place pour pallier aux difficultés des habitants vivant en périphéries de la ville (situé en hauteur) à aller au centre ville. Les transports publics était trop coûteux et la durée des trajets très long. Ces habitants étaient de ce fait écartés des activités et du dynamisme de la ville de Medellín. Le téléphérique a facilité la vie de ces habitants qui habitent dans des bidonvilles.

12 - Nadar, de son vrai nom, Gaspard-Félix Tournachon, est cité dans ce document comme référence à ses photographie aérienne au dessus de la de villes de Paris. Il est connue aussi comme un caricaturiste, écrivain, photographe portraitiste.

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Nous pourrions aussi citer Patrick Henry, architecte et urbaniste contemporain, qui décrit l’urbanisme comme :

« Le champ ouvert par les pratiques professionnelles de la ville, des architectes, des paysagistes, des ingénieurs qui, en urbanistes, transforment, construisent et façonnent la ville, s’annonce riche et divers, son hétérogénéité même en fait la richesse et un sujet constant de curiosité et d’enseignement.» HENRY Patrick, les 101 mots de l’urbanisme, p.124, 2011. Ce sont des paroles qui pourraient faire penser à Michel De Certeau (philosophe et historien), qui prônait une ville plurielle contrairement au gouvernement gaulliste qui souhaitait une nation unifiée (et dont on a encore actuellement des partisans dans notre politique actuelle). L’urbanisme reste un enjeu qui doit être investi par des projets complexes, celui de faire-valoir une culture, un bien-être à la population (et qui diffère selon les territoires), le partage, de communication et de culture.

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L’Eixample, Ildefons Cerdà, Barcelone, 1860. Photographie aérienne Place de France (Casablanca), Henri prost, 1960

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a. L'art de construire les édifices. b. Disposition d'un édifice. c. Forme, structure ; charpente. d. Organisation des éléments composant un système informatique. Le Petit Robert (2016)

Elle représente la planification d’un espace, d’une pensée, d’enjeux quels qu’ils soient. Hans Hollein (architecte, designer, urbaniste, artiste) nous rappelle, en 1968, que « Tout est architecture ». C’est dans l’acception première de ce mot que nous allons parler du bâti et particulièrement du musée. Pourquoi le musée ? Parce qu’il représente actuellement, avec les lieux de culte, un espace étrange. Un territoire où le corps est en équilibre entre automatisme (marcher) et contemplation. Un espace de surprise. Une chose retient en particulier mon attention, dans cette tentative des musées à surprendre le spectateur. Celle de combiner l'espace d'expôt à l'immersion du visiteur aux sujets exposés. Historiquement l’efficacité de la scénographie a fait ses premières pas dans les théâtres de l'Antiquité Grecque. Ces dispositifs d'immersion se basaient sur des principes acoustiques (demi cercle incliné), l’orientation du soleil, et autres systèmes ingénieux. Mais comment déterminaient t-ils qu’il y avait « immersion » ? Sur quelles bases ? Était-ce sur celle de l’expérience du vécu, du ressenti  ? Si oui, l'architecte était-il théoricien, historien et sociologue en plus de ses connaissances techniques ? La phénoménologie 13 avait elle déjà cours dans ce milieu ? Toutefois faut-il porter attention à l'utilisation du terme « phénoménologie » puisque ce mot ne voit le jour qu’au XVIIIe siècle ? Puisqu’il s’agit en fait d’utiliser pour l’architecte la variable « spectateur »,

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comme partie prenante des enjeux architecturaux. Le musée est intéressant dans ce sens, puisqu’il y représente l’interface entre le spectateur et l’(les) œuvre(s). De ce constat, il est aisé de comprendre que l’architecture du musée fait office de couverture au contenu. En ce sens, de nombreuses architectures (réalisées ou restées en état de plan) tels que le musée Centre George Pompidou (réalisé par Renzo Piano), le musée Guggenheim (réalisé par Frank Gehry), le Moesgaard Museum (Henning Larsen Architects), ont apporté un soin particulier à l’apparence de la structure. Une architecture comme œuvre, comme expôt, soucieuse du contexte.

13- Phénoménologie : Elle est une philosophie qui étudie le réel au travers des phénomènes physique et psychique. Elle s’appuie sur la perception comme moteur du réel et de la psychologie cognitive.

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Tableau reprĂŠsentant le Projet d'amĂŠnagement de la grande galerie du Louvre, Hubert Robert, 1796. Croquis de recherche de Yona Friedman.

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Photographie du Centre George Pompidou, construit par Renzo Piano en 1977. Photographie du Moesgaard Museum, construit par Henning Larsen en 2013

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a. Partie d’un pays que la nature présente à une observateur. b. Tableau représentant la nature et où les figures (humaines ou animales) et les constructions (« fabriques ») ne sont que des accessoires. c. Aspect général (situation, scène). Le Petit Robert (2016)

Le paysage démontre un point de vue. Un panorama d’un environnement, d’une situation à un temps donné. Il semble pouvoir contenir le point de vue subjectif et objectif (j’ai vu une forêt ; il y a une forêt de sapin). Le terme paysage fait-il la distinction entre ce que je vois, et ce qui existe ? Le paysage pourrait-il théoriquement contenir plus de trois dimensions (longueur, largeur, profondeur) ? Serions nous capables de définir un paysage non pas plus détaillé mais plus humain ? Le paysage dans son objectivité appartient-il aux techniciens du paysage ? Si oui, l’avis de ces spécialistes peut-il être remis en cause par des non-initiés ? Il pourrait sembler naturel qu’un jardin expliqué par un paysagiste donne une vision de ce paysage plus universelle. Si l’avis du spécialiste était inflexible dans son jugement et imperméable aux avis des profanes ? L’objectivité ferait donc peu cas de l’individualité ou considérait agir pour le bien de ceux-ci. Mais est-ce le cas ? Parfois cette dimension créateur/usagé s'efface et les réponses ne peuvent venir que dans l'échange, voici un exemple :

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Le « Collectif etc », comme certaines autres structures aux fonctionnements similaires ont comme objectif de renouer le lien entre le territoire et les usagers (Bruit du frigo, Collectif encore heureux, Exyzt, etc). « Vitrolles Échangeur est le projet culturel lancé par le Bruit du Frigo et porté par la mairie de Vitrolles pendant cette année 2013. Il a pour objectif de changer l’image de cette ville, révéler ses possibles et préfigurer des développements urbains futurs en embarquant les Vitrollais et les services municipaux. [...] Pendant l’été 2013, la ville de Vitrolles invite quatre groupes, Exyzt, Les Saprophytes, Bellastock et le Collectif Etc, qui se mettent d’accord sur un projet commun, le Made in Vitrolles, en se concentrant sur un lieu magnétique, le centre urbain ». (citation du texte de présentation du projet Made in Vittrolles sur le site du collectif etc) Le mode de procédure de ce type de projets commence par une visite et un repérage des lieux. Ils vivent dans la ville et échangent avec des représentants des habitants de Vitrolles. Ils profitent des fêtes et des rencontres pour faire partager les ambitions des projets et communiquer largement leurs projet (flyers, affiches, etc) et font des chantiers ouverts aux publics. Dans ce cas de figure, la ville est investie par plusieurs structures et plusieurs associations de collectifs. Nous sommes loin d’un urbanisme sans échange avec ses citoyens. Ils ne sont pas majoritaires en terme de projet urbain mais demeurent présents.

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Le paysage dans sa subjectivité est relatif à nos mondes perceptifs. Notre relation à notre environnement est purement kinesthésique, elle est plurielle dans l’utilisation de nos sens. Du point de vue d’Edward T. Hall :

« Les rapports que l’homme entretient avec son environnement dépendent à la fois de son appareil sensoriel et de la façon dont celui-ci est conditionné à réagir.» Hall Edward Witchell, La dimension cachée, 1996, p. 61. Cette polysémie de « l’expérience utilisateur » 14 est complexe et dépend de l’environnement. Elle peut être considérée comme la considération de la superposition des strates d’information de types visuel, haptique 15, auditif, olfactif, faisant appel à la mémoire sémantique de chacun. Le design notamment fait appel à l’expérience utilisateur par le biais de l’affordance 16. Ce dernier étant aussi utilisé dans le domaine de la psychologie cognitive, elle fait appel à la capacité de notre mémoire sémantique à s’adapter à notre environnement. Une attention de notre cerveau qui s’effectue sur une incroyable quantité d’échelles : premier plan, plan d’ensemble, à la vue macroscopique et microscopique, etc.

14 - Terme habituellement utilisé lorsqu’on tente de qualifier le bénéfice et le ressenti de l’utilisateur d’un objet fonctionnel ou d’une interface homme-machine.

16 - L’affordance est un adjectif qui qualifie un objet, un signe, possédant la capacité à suggérer sa propre utilisation sans aucune autre manière que par sa forme.

15 - Haptique : Qui est relatif à la science du toucher.

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Paris-Plages, par la mairie de Paris durant les périodes estivales, organisé chaque année depuis 2002. The Seven Seals, Tsang-Kin-Wah, Guangdong Times Museum, Guangzhou, 2014.

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- Représentation de la parole et de la pensée par des signes graphiques conventionnels destinés à durer. - Type de caractères particuliers adopté pour cette représentation. - Manière personnelle dont on trace les caractéristiques en écrivant ; ensemble des caractères ainsi tracés. - Opération par laquelle une donnée est transférée vers un registre, une mémoire. - Manière de s'exprimer par écrit. - Écrit (écritures privées, publiques) - Textes de l'Ancien et du Nouveau Testament. Le Petit Robert (2016)

Qu'est ce que l'écriture ? Est-ce un acte similaire au dessin ? Régis Debray condamnait cette association : « Penser l'image suppose en premier lieu qu'on ne confonde pas pensée et langage. Puisque l'image fait penser par d'autres moyens qu'une combinatoire de signes ». (Debray Régis, Vie et mort de l’image, France, Gallimard, p. 64, 1992.) Sommes nous alors contraints de choisir entre une communication écrite qui suppose peut être un langage parlé et l'expression « plastique » comme langage muet (échange unilatéral) ? Essayons de mettre ça de côté et continuons. Est-il pertinent de se créer un avis fixe sur l'écriture ? Ne mettons nous pas un point final à toute pensée, lorsque nous décidons que l'écrit est le maître mot de l'histoire. Est-ce que l'écriture est une bonne chose pour l'homme ? Avons nous le temps d'écrire et de déconstruire ce que nous avons bâti ? L'écriture comme dessin, comme manifestation d'un esprit spontané, comme objet sans valeur déterminante d'une vérité. Les écrits supposés révolutionnaires feront ils date ? Finiront-ils comme éléments de référence ? Le temps et l'espace (le contexte), ne tarderont sûrement pas à conjurer ces lignes. Toutefois, le pessimisme n'est pas de mise. Plus important que le passé, quel rôle dans l'avenir l'écriture va t-il jouer ?

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Illustration intitulĂŠe Minotaur, Tom Ngo, 2013.

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a. Exposé écrit et détaillé d'une suite de faits, dans une forme littéraire. b. Partie du discours qui suit la proposition et précède la confirmation. c. Exercice scolaire qui consiste à développer, de manière vivante et pittoresque, un sujet donné. Le Petit Robert (2016)

Une histoire doit-elle être constituée d'un schéma narratif ? À savoir : situation initiale, élément déclencheur, déroulement, résolution, situation finale. Il s'agit d'identifier ici le champ d'application de la narration. De pouvoir réfléchir aux sens qu'apporte la narration à l'expographie. La situation initiale et finale sont des composantes en apparence essentielles à la narration d'une histoire. Dans le cas d'un roman, d'un conte, le début et la fin sont souvent clairement identifiables. Cependant le récit, s'il est lu, n'a t-il pas fini sa fonction première ? L'existence de l'objet dans sa matérialité existe toujours. Quelle sera l'histoire d'un livre lu ? L'idée de donner une autre vie aux livres n'est pas nouvelle, un phénomène appelé book-crossing 17 est déjà présent en Europe et aux États-Unis. Ce qui est vrai pour le livre est vrai pour de nombreux autres objets (mobiliers abîmés, matériaux bruts abandonnés).

17 - Le book-crossing est un phénomène mondial dont le principe est de faire circuler des livres en les « libérant » dans la nature pour qu'ils puissent être retrouvés et lus par d'autres personnes, qui les relâcheront à leur tour.

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En 2013, le Collectif ETC avait mobilisé 16 étudiants en architecture de l’INSA de Strasbourg dans le cadre d'un workshop dans la ville de Châteldon. Cette étude avait pour but d’expérimenter la construction de mobiliers et de structures directement sur le terrain, et à moindre coût grâce au réemploi de matériaux mis à disposition par les services techniques municipaux et à une entreprise locale. Quand pouvonsnous considérer qu'une histoire commence ou finit ? Quel rapport existe t-il entre le visiteur et le contenu de l'exposition ? Avant même que le visiteur n'ait pu entrer, la communication sur l'exposition fait sens au lecteur, il a accès à une introduction. Il est possible que, quel que soit le type d'expographie ou de lieu, l'exposition, du point de vue du spectateur, débute dans les écrits d'introduction ou bien dans les images déployées sur divers supports (Internet, flyer, affiche). Les personnes ayant fait le choix d'aborder le récit tel qu'il est exposé, se préparent à retrouver ce qu'ils ont lu ou vu dans cet introduction. Malgré cela l'expérience d'une exposition ne se résume pas à une seule expérience de lecture. Par analogie aux genres littéraires (le narratif, le descriptif, l'explicatif, etc), nous pouvons appliquer aux expositions différents types de lecture selon le but et le sujet déployé. L'exposition Matière grise (2014/2015) qui s'était déroulée au Pavillon de l'Arsenal (Paris), a proposé un projet permettant de réutiliser des matériaux. L'exposition Mondrian/De Stijl (2010/2011), au Centre Georges Pompidou, quant à elle se déroulait selon un mode narratif et descriptif, comptant un portrait, celui de Piet Mondrian et exposant des objets que cet artiste avait produit. Si l'exposition comporte plusieurs sortes de schémas de visualisation, le visiteur possède sa propre lecture. Peut-être que le visiteur fera effondrer les murs narratifs érigés par le scénographe. Après tout, les murs physiques sont les seuls moyens (pragmatiques) de freiner l'enthousiasme du visiteur. Peut-être celui-ci choisira-t-il d'ignorer les informations relatives aux œuvres ? Afin de créer un défilement narratif propre à une déambulation dans la nature. Le visiteur n'est pas un simple curieux, il possède une perception unique. Il est finalement logique qu'une narration ne puisse pas se lire d'une seule façon. L'exemple de la relation visiteur/exposition démontre un rapport hétérogène entre l'écriture et la lecture établie par l'homme.

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Affiche de l'exposition «Matière grise», Illustrée par Bonnefrite, Au Pavillon de l'Arsenal (Paris) 2014.

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Carte prÊsentant l'implantation de mobiliers dans la ville de Châteldon (France), le cadre d'un workshop organisÊ par le collectif ETC (2013).

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a. Étendue de la surface terrestre sur laquelle vit un groupe humain, une collectivité politique nationale. b. Étendue de pays sur laquelle s'exerce une autorité, une juridiction. c. Zone, région précisément déterminée. d. Zone qu'un animal se réserve et dont il interdit l'accès à ses congénères. Le Petit Robert (2016)

Le territoire n'exclut pas l'utilisation du terme « espace » dans sa définition, car ils désignent tous deux un rapport au calcul, à la distance. Cependant contrairement à l'espace, qui, lui, est plus conceptuel que matériel, le territoire désigne dans un premier temps la géographie, la création de frontières, l'appartenance des territoires. Dans un second temps ils désignent les villes et les terrains agricoles. L'ambiguïté avec le mot espace semble se manifester par la vulgarisation du terme territoire, à la fin du XXe siècle. La définition actuelle dresse le territoire comme étant une zone que l'homme s'est appropriée et dans laquelle une société vit. Le territoire fonctionne en terme de superpositions des couches d'entités. Ces entités ayant elles aussi un territoire. Comment arrivons-nous à réfléchir en terme d'agencement des territoires ? Quels supports pour l'immensité d'informations que cela représente ? Les cartes géographiques sont pour ainsi dire les premières porteuses de cette nécessité qui situent l'homme et sa société à travers un paysage. Toutefois face à un nombre important de données, les cartes peuvent devenir illisibles. Les cartes sont donc construites selon la lecture et le type d'usage que l'on en fait (touristique, politique urbaine, géographique, etc). À l'échelle d'une narration, la carte semble nous communiquer ce que nous ne pouvons pas voir.

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Le numérique nous permet de donner une nouvelle dimension à la carte. Il existe en France, une base de données géographiques et urbaines, présente sur Internet, appelée « Système d'information géographique, de la politique de la ville » (SIG). Elle veut « réunir l'ensemble des territoires de la politique de la ville, actuels et passés, sans en connaître nécessairement la hiérarchie territoriale ». Cette structure permet de visualiser à l'échelle du pays, sur une carte, diverses informations de l'Insee (L'Institut national des statistiques et des études économiques), d'anciennes cartes, l'emplacement des services publics, des territoires par rapport à des chiffres sur les densités de population, des taux d'activités (revenu par famille), et bien d'autres données encore. À l'échelle d'un plan de musée, le territoire semble moins complexe. Ne serait-ce que par la visualisation de plusieurs étages, elle diffère d'un plan urbain. Cependant il faut distinguer le plan papier (distribué sur le lieu), du plan numérique. Le plan du Musée du Louvre sous sa forme numérique présente la particularité de cibler directement sur la carte les événements qui peuvent nous intéresser. L'interactivité et la flexibilité rendues possibles par la programmation créent une prise en main plus conforme à nos désirs. La ville et l'aménagement de ses structures évoluent. Le territoire est donc sans arrêt confronté aux nouvelles données. Elles doivent fréquemment être mises à jour. Le numérique permet un archivage plus simple, ce qui révolutionne notre rapport aux données. Il est désormais plus aisé aussi de les superposer afin de composer de nouveaux territoires.

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Plan présent sur les brochures du musée du Louvre, étage 1. Plan présent sur le site Internet du musée du Louvre, étage 1.

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Plans de la ville de Pau, par le biais du « Système d'information géographique, de la politique de la ville », SIG.

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a. Qui concerne l'ensemble d'un peuple : – qui concerne le peuple pris dans son ensemble ; qui appartient à la collectivité sociale, politique et en émane ; qui appartient à l'État ou à une personne administrative ; – relatif aux collectivités sociales juridiquement définies. b. Qui concerne tout le monde : – accessible, ouvert à tous ; –relatif aux collectivités sociales juridiquements définies. – LE PUBLIC : – l'état, la collectivité ; – les gens, la masse de la population ; – ensemble de personnes que touche une œuvre, un spectacle, un média ; – en public. Le Petit Robert (2016)

Nous devons distinguer deux utilisations de ce terme, la première qui définit les espaces publics comme territoires accessibles aux publics, puis la seconde qui établit l'espace public comme un lieu et une pratique. Les espaces publics, au pluriel, représentent le réseau de circulation, les places, les jardins. En somme ils sont les garants d'une bonne communication urbaine. L'efficacité de ces communications est déterminée par la viabilité du réseau et des usages qui en sont faits. Les espaces publics représentent un enjeu politique. L'APUR, l'atelier Parisien d'urbanisme avait, en 2011, procédé à une analyse des besoins et des changements à effectuer pour l'organisation d'une évolution de la ville de Paris. Cela avait été décidé à l'initiative du maire parisien qui souhaitait : « De nouvelles mobilités pour un Paris regagné ». Pour répondre aux problématiques posées, qui étaient le stationnement, la respiration des chaussées et des circulations, le déploiement « d'espaces verts », l'analyse s'est appuyée sur les lieux qui posaient problème et les moyens d'y répondre (photographies et montages à l'appui). Actuellement il n'est pas certain que l'ensemble des projets de reconstruction qui avaient été prévus soient réalisés. Il est certain cependant que la question de la mobilité a été soulevée par l'ensemble des candidats durant les élections municipales de 2014 18.

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L'espace public existe en terme de support des opinions. Il représente la sphère du débat politique et des pratiques populaires. Jürgen Habermas, philosophe et sociologue allemand, dans son livre « l'espace public » (1960), a étudié longuement l'évolution historique de ces sphères intellectuelles et politiques. Ces sphères qui étaient représentées au XVIIIe sous forme de groupuscules bourgeois. Ces groupes intellectuels qui ont pu se développer dans le contexte des révolutions sociales propres à cette époque : 1789 en France, 1815 en Angleterre et 1848 en Allemagne. De nos jours, ces sphères publiques sont bien présentes et se manifestent par des supports tels que les rues, les jardins, les cafés, la presse, la télévision, Internet, etc. À travers la mise en place de projets urbains par les responsables politiques et les débats qui s'opèrent dans l'espace public (manifestations), nous pouvons dire que l'espace public représente l’intermédiaire entre le Peuple et l'État.

18 - Article de Blog, 6-t, « La mobilité parisienne en campagne électorale ? », mai 2014. 6t.fr/blog/la-mobilite-parisienne-en-campagneelectorale/

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a. Où le public n'a pas accès, n'est pas admis. b. Individuel, particulier. c. Personnel. d. Qui n'a aucune part aux affaires publiques. e. Qui n'est pas d'État, ne dépend pas de l'État. Le Petit Robert (2016)

Par opposition et complémentarité, le privé communique avec le public. Jürgen Habermas (voir p.56), détermine que la sphère privée est soumise à la règle du compromis, alors que la sphère publique est soumise à celle du consensus. Le privé serait donc un droit acquis par l'acceptation de son « opposé ». L'acceptation de ce qui est et n'est pas de l'ordre privé peut toutefois être remise en cause. Car si elle représente une ou des conventions politiques liées à une société, elle peut changer. George Orwell dans son livre intitulé 1984, nous laisse pénétrer dans un monde totalitaire fictionnel, où la sécurité de la nation repose sur la transparence des opinions et de la vie de ses citoyens. Cette société est marquée par son absence de sphère privée. Si le ton donné dans 1984 démontre les possibilités de l'absorption du public par le privé, il existe des cas où c'est la sphère publique qui s'approprie l'intimité. Thierry Paquot, dans son livre intitulé « l'espace public » (2009), appuie les propos (voir p. 56) de Jürgen Habermas, pour les confronter aux nouvelles sphères publiques et privées, celles des réseaux sociaux et des forums. Car ces nouvelles sphères d'expression d'opinion pourraient bien bouleverser notre rapport au public et au privé. Le réseau social Facebook a su montrer que ce que nous décidions de montrer ne nous appartenait plus totalement.

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Edward Twitchell Hall, aborde principalement dans « La dimension cachée » (1966), une étude prouvant que tout ce que l'homme est et fait est lié à l'expérience de l'espace. Edward T. Hall a crée le terme proxémie pour désigner l'approche qu'il avait lorsqu'il cherchait à déchiffrer par « des théories et des observations l'usage que l'homme fait de l'espace en tant que produit culturel spécifique » 19. C'est grâce à l'études des cultures, à travers la proxémie, qu'il étudie l'usage que font les individus de leur appareil sensoriel selon les situations, les endroits et leur humeur. C'est en profondeur que Edward T. Hall explore l'intimité de nos comportements. Dans son livre, il compare de nombreuses cultures, peuples afin de déduire une logique aux différences qu'il constate. Par exemple, il remarque grâce à ces études comparatives que les allemands : « vivent leur propre espace de comportement comme un prolongement de l'ego » 20. Ses études ne s'arrêtent pas uniquement aux hommes mais également aux animaux ; chez lesquelles il cherche à identifier des points communs (la territorialité, l'agressivité, la séduction, etc). La différenciation des champs perceptifs liés aux codes culturels nous montre bien que la sphère privée est en grande partie culturelle.

19 - Hall Edward Twitchell, La dimension cachée, 1996, p. 13.

20 - Hall Edward Twitchell, La dimension cachée, 1996, p. 165-166.

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Un musée est une institution permanente sans but lucratif au service de la société et de son développement ouverte au public, qui acquiert, conserve, étudie, expose et transmet le patrimoine matériel et immatériel de l’humanité et de son environnement à des fins d’études, d’éducation et de délectation. Conseil International des Musées (ICOM) a. Centre d'études scientifiques créée par les Ptolémées à Alexandrie. Par analogie, lieu destiné à l'étude des beaux-arts, des sciences et des lettres. b. Établissement dans lequel sont rassemblées et classées des collections d’objets d’intérêt historique, technique, scientifique, artistique, en vue de leur conservation et de leur présentation au public. Le Petit Robert (2016)

Le musée et le théâtre possèdent des ambitions communes. Durant l'antiquité les Grecs vivaient le théâtre comme un lieu d'apprentissage aux arts (la musique, la comédie) et de culture (reconstitution et récit historique) en plus de celui de lieu de culte. Durant cette période la mise en scène n'était pas encore réellement développée. Cependant l'architecture de ces théâtres était structurées de manière à plonger les spectateurs dans une dimension immersive. Ce n'est qu'à la renaissance que la scénographie acquiert un statut plus contemporain (accessoires, scène mobile). La renaissance où le musée n'existe pas réellement. Il s'agit plutôt de cabinet de curiosité, de lieu d'entrepôt privé de l'art. Il existe plusieurs sortes de cabinets de curiosité, les thèmes dépendant de la richesse et des goûts du propriétaire (ouvrage rare, peinture, sculpture, artefact exotique, etc). Le cabinet de curiosité remplit surtout un trésor où l'orgueil et la passion ont préséance. Ces lieux étaient exposés exclusivement aux familles importantes et aux personnes ayant les moyens de commercer ou de troquer. Le museum (forme latine de musée), dérivé de museion (temple et lieu consacré aux Muses) née durant la période de la renaissance, où le gouvernement décida d'instaurer un entrepôt, un lieu d'expôt des collections royales. Cette endroit n'est visité que par les artistes et les familles de la haute société. La sphère publique désignait

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encore à la renaissance selon Jürgen Habermas, les milieux intellectuels et politiques. Les régimes politiques ont de grandes responsabilités envers l'art depuis la renaissance. Chaque changement, chaque révolution ont eu un impact important sur les institutions culturelles. En France notamment, nous pouvons observer qu'avant la révolution française de 1789, les musées étaient encore sous le juridiction de la monarchie. C'est seulement après la révolution que l'Académie royale de peinture et de sculpture est déchue et est remplacée par l'Académie des beauxarts. Le régime napoléonien ne fait que rajouter ou enlever des acquis à l'institution des Beaux-arts, mélangeant ainsi les formations en architecture avec celles des autres disciplines artistiques. Ce n'est qu'à la chute de l'Empire, en 1870 que naît l'École nationale des beaux-arts. Toutes ces mutations ont engendrés des rapports différents à l'art et à son enseignement. L'art fut longtemps mêlé à l'architecture, comme faisant partie d'un ensemble de disciplines techniques. Le théâtre lui était loin de ces champs culturels. Il se produisait lors de spectacles populaires ou bourgeois. Il ne semblait pas être considéré comme art par les régimes politiques. En 1961, en France, André Malraux, alors ministre des Affaires culturelles, donne comme priorité « de rendre accessibles les plus grandes œuvres au plus grand nombre d'hommes » 21. À cet effet il participe à la mise en place de nouveaux établissements culturels, appelés « Maisons de la culture ». Ces structures ayant pour mission de servir de liant entre le peuple et l'art. Ce n'est qu'en 1980 qu'apparaissent les musées d'art contemporain en France. L'apparition de ce type de musée est accompagnée d'un accroissement des investissements des pouvoirs publics en matière d'acquisition d'art contemporain. Raymonde Moulin 22 compte alors à cette même période (1977) jusqu'à la sortie de son livre (1992) un passage d'une dizaine de musée et de département d'art contemporain à une quarantaine. Mais ce n'est pas en Europe que ce produisent à cette époque les plus grands changements dans le domaine du muséal et des institutions culturelles. Vers 1970, aux États-Unis et plus particulièrement à New-York, certains artistes et intellectuels contestaient le statut prédominant du marché de l'art dans les mœurs et l'éducation des artistes. Pour contourner ce système, une profusion de nouveaux centres d'art alternatifs voit le jour.

21 - Citation d'André Malraux durant le discours prononcé à Athènes au nom du Gouvernement français pour la première illumination de l'Acropole (1959).

22 - Moulin Raymonde, L'artiste, l'institution et le marché, Flammarion, 1997.

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Ces centres d'art étaient inspirés par les Kunsthallen Allemands, centres d'art accueillant exclusivement des expositions temporaires. Le musée semble s'être forgé au fil des siècles un statut de préservation et de transmission de l'art et de la science. Cependant Theodor W. Adorno met en question cette transmission de l'art par le musée et mérite une attention : « Seul ce qui existe pour soi-même, sans le souci de plaire aux hommes, remplit sa destination humaine. Peu de choses ont contribué à la déshumanisation autant que la conviction générale forgée sur le modèle du bon plaisir de la raison dominante selon laquelle les œuvres de l'esprit ne sont justifiées que dans la mesure où elles existent pour autrui ». Il n'est pas question ici de valider ce jugement. Cette citation de Theodor W. Adorno nous permet de réfléchir sur la valeur des « œuvres de l'esprit » exposés dans les musées. Ce qui nous amène à la question suivante : Si les objets peuvent perdre en signification lorsqu'ils sont exposés dans un lieu, quels artefacts pour quelles structures ? Nous pouvons supposer qu'il y a un besoin de contextualiser les œuvres par rapport aux espaces d'exposition. C'est en tout cas, la politique de certains musées, tels que le muséum d’Histoire naturelle ou le musée du Louvre. Ces musées là, même s'ils accueillent des expositions temporaires, ne s'écartent pas de leurs ambitions primaires, c'est à dire, éduquer et exposer des œuvres en rapport avec la politique du lieu. Les musées jouent de nombreux rôles : a. Glorifier les dieux, en tant que lieu de culte (Antiquité Grecque). b. Construire une unité nationale, culturelle, politique, par le patrimoine. c. Éduquer les citoyens et les apprenties dans des domaines spécifiques. d. Promouvoir des artistes, dans le cadre du marché de l'art et dans celui de la communication avec des personnes portant un intérêt intellectuel et contemplatif aux œuvres. Le musée est une institution aux langages et aux identités plurielles. À ses débuts, le musée était éducatif et religieux. Il est devenu source de compétition dépendant d'une collection d' œuvres. Il est devenu dynamique, actualisable. Il est évident maintenant que le musée reflète l'importance que donne un gouvernement à sa culture et à sa liberté. Libéré de la censure, le musée peut pleinement devenir le lieu symbolique d'une confrontation entre pratiques et théories.

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Le rapport homme/image au cours des âges : les « médiasphères ». (S. Boumie, 2006, d’après R. Debray, 1992) Deloche Bernard, Le musée virtuel, Presses Universitaires de France - PUF, Questions actuelles, 2001, p. 17.

Écriture

Imprimerie

TV couleur

temps

LOGOSPHÈRE

GRAPHOSPHÈRE

VIDÉOSPHÈRE

Principe d’efficacité

L’image est voyante

L’image est vue

L’image est visionnée

Modalité d’existence

L’image est vivante (c’est un être)

L’image est physique (c’est une chose)

L’image est virtuelle (c’est une perception)

Référent

Le surnaturel

Le réel

Le performant

Objet de culte

Le saint

Le beau

Le nouveau

But

La protection (l’image capture)

La délectation (l’image captive)

L’information (l’image est captée)

Norme de production

La célébration

La création

La production

Objectif temporel

L’éternité

L’immortalité

L’actualité

Visée du regard

Au-delà de l’image

Autour de l’image (vision contemplative)

Seulement l’image (Visionnage contrôlé)

Organisation de la production

Corporation, cléricature

Académie, École

Réseau de professionnels

Continent d’origine

Asie (Byzance)

Europe (Florence)

Amérique (New-York)

L’ère de l’idole

Champ

L’ère du visuel

L’ère de l’art

Objet

Processus

L’esthétique

Le sensible

Sentir

Le muséal

Le montrer

Exposer

Le virtuel

L’artefact

Substituer

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« Le terme d’expographie a été proposé pour désigner ce qui ne concerne que les expositions, qu’elles se situent dans un musée ou dans un espace non muséal ; à distinguer de la scénographie qui «se sert des expôts comme instruments d’un spectacle» (A. Desvallées). » Deloche Bernard, Le musée virtuel, Presses Universitaires de France - PUF, Questions actuelles, 2001.

Ce mot, expographie, est constitué d'expôt qui désigne ce que l'on expose et de graphie, qui décrit. En un sens, la définition de ce mot se rapproche de celui du mot scénographie. Qui interroge la mise en espace de l'expôt. Cependant comme le mentionne Deloche, cet amalgame ne peut pas se concrétiser dans le sens où l'expographie désigne uniquement l'exposition et non le théâtre (dans son statut de spectacle). À cela il faut préciser qu'elle s'applique au cadre de l'exposition dans son caractère institutionnel et non institutionnel. Mais à quelle espace s'applique ce terme technique ? Il ne s'agit donc pas de déterminer ce qui est muséal et ce qui ne l'est pas. Car l'expographie désigne tout processus de mise en forme d'exposition. Elle peut désigner la signalétique, les inscriptions sauvages sur les espaces urbains, le contenu d'un magazine, etc. Ce mot expographie exprime tout l’enjeu de la mise en forme d'une communication et subjectivement ce terme me sert à définir mon positionnement en design graphique.

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Vue panoramique interactive du musée des Beaux-arts de Lyon, vue 360° de la chapelle du musée, date de mise en ligne indéterminée. mba-lyon.fr/mba/

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« Champ problématique du « montrer » renvoyant à la fonction documentaire intuitive. » Deloche Bernard, Le musée virtuel, Presses Universitaires de France - PUF, Questions actuelles, 2001.

Terme utile lorsqu’il est nécessaire de rapprocher une pratique, une notion du domaine du musée à ses problématiques d'exposition, de signalétique, de temporalité, d'expôt, etc. Comme nous avons pu le voir dans la partie de ce document concernant le musée (no13), cette institution s'est développée dans le temps et a vu ses sphères privées et publiques changer. En terme d'identité, pouvoir identifier les problématiques du muséal nous permet de connaître sa définition contemporaine. Le muséal devient donc un outil linguistique permettant d’interroger les mutations liées aux développements et aux questionnements qui pourraient rappeler ceux auxquels le musée est exposé. Selon la définition de Bernard Deloche, le muséal se rapporte directement à la problématique du « montrer », renvoyant à la fonction documentaire intuitive. Cette définition a de marquant qu'elle ne souligne pas de lien direct avec le musée, elle ne le cite pas textuellement. Subjectivement, je suis tenté de dire que Bernard Deloche a exprimé le souhait de légitimer tout processus d'extension du muséal aux espaces non institutionnels. Mais ses propos, exprimés en 2001, ne sont pas tout à fait avant-gardistes puisqu'il existait déjà en 1960 des espaces indépendants des musées d'art publics qui exposaient des artistes ou qui stimulaient la création d'événements culturels. Mais peut être que je m'égare. Toujours est-il que le muséal touche aujourd'hui de nombreux espaces tels que les centres d'art,

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les galeries, les blogs internet, etc. Les espaces publics, tels que les centres villes, les petites rues peuvent devenir outils de documentation intuitive. Le muséal touche finalement autant la sphère publique, lieu d'opinion et de circulation, que la sphère privée, cadre de nos perceptions. À cela s'ajoute une approche moderne du muséal, qui, au vu des événements marquants de ces dernières décennies (internet, smartphone, amélioration des technologies de réalité augmentée et virtuelle, etc), influe déjà sur notre façon de concevoir l'expôt.

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– ADJECTIF : – qui appartient à un domaine particulier, spécialisé, de l'activité ou de la connaissance ; – qui, dans le domaine de l'art, concerne les procédés de travail et d'expression plus que l'inspiration ; – qui concerne les applications de la connaissance théorique, dans le domaine de la production et de l'économie. – NOM : – ensemble de procédés employés pour produire une œuvre ou obtenir un résultat déterminé ; – ensemble de procédés méthodologiques, fondés sur des connaissances scientifiques, employés à la production. Ensemble de procédés ordonnés, scientifiquement mis au point, qui sont employés à l'investigation et à la transformation de la nature ; Le Petit Robert (2016)

La technique est un phénomène complexe. Il ne se définit pas nécessairement par un seul savoir faire. En effet Bertrand Gilles, dans son ouvrage intitulé Histoire des techniques, explique qu'il existe « un système technique ». Ce système technique catégorise les structures de la technique pour mieux analyser les tenants et les aboutissants de nos pratiques. Elle distingue par exemple une scie comme structure élémentaire, d'un métier à tisser, structure complexe. La méthode de Bertrand Gilles est constituée de deux autres niveaux dont la complexité est croissante. Le dernier niveau de complexité regroupe finalement un ensemble de savoir faire et d'outils accumulés dans le temps qui constitue alors une technique (technologie) qui est reconnue viable. Nous utilisons dans la plupart de nos savoir faire actuels, une constitution d'autres savoirs.

« Les produits de la culture matérielle ne sont pas des objets passifs mais des médiateurs de croyances, de représentations, d'habitudes et d'agences. » Darras Bernard et Belkhamsa Sarah, Les objets communiquentils ?, MEI : Médiation et information, n°30-31, Paris, L'Harmattan, 2009, p. 7.

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Dans sa finalité, comment la technique nous apparaît-elle ? Quelles utilisations pour ces artefacts issus de la technique ? Car il s'agit en effet d'appropriation, notre corps doit assimiler cette technologie. Cet apprentissage n'est pas anodin, il a un puissant impact sur nos processus phénoménologiques. Cette évolution de nos perceptions changent notre façon d'interagir et de voir le monde. Stéphane Vial 23 parle d'action sur notre « ontophanie », terme qui désigne la manifestation de notre être profond, de notre inconscient. Cet être influencé par la technique, modifie notre perception.

23 - Vial Stéphane, L’être et l’écran, Presses Universitaires de France, 2013.

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Capture d'ĂŠcran du Valentino Virtual Museum, 2011.

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Dois Tempos, par R2 Design, Lisbonne (Portugal), 2008.

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a. Qui donne un signalement. b. Qui concerne les signaux, la signalisation. Le Petit Robert (2016)

La signalétique est un système d´identification et d´organisation spatiale qui peut comprendre des inscriptions typographiques, des signes, des symboles, de la lumière, de la couleur, etc. Elle participe de l'identité visuelle d´un lieu, au marquage d´un site historique, au système d'orientation mis en place dans un endroit spécifique, à l´ensemble d´écritures exposées, à la combinaison d´un ou plusieurs de ces éléments en un même système cohérent et de bien d´autres choses encore.

« Aujourd´hui on entend derrière ce mot signalétique bien plus que la question du fléchage ». Ruedi Baur, Les 101 mots du design graphique à l´usage de tous, Collection 101 Mots, Archibooks, 2011. Il faut savoir que la création d´une signalétique n´est pas seulement l´œuvre de graphistes mais aussi d´architectes, d´artistes ou d´autres « créateurs d´espace ». Le milieu d´origine des créateurs n´est pas important tant que leurs projets sont animés par une volonté de « création d´espace ».

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Signalétique pour l'hôpital Alterszentrum Hottingen, en Suisse, par Julia Kind, Aline Dallo, Tina Stäheli et Kathrin Urban, 2011.

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a. (Abstrait) Défaire par l'analyse (ce qui va été construit). b. (Pronom) Perdre ses structures. Le Petit Robert (2016)

Déconstruire c’est analyser le bâti, qu’il soit d’ordre architectural, littéraire, mathématique ou bien perceptif. L’architecture n’est pas un domaine hermétique à la philosophie ou à la littérature. Pratiquer le « déconstructivisme », c’est appliquer une méthode de remise en question du construit. Ce mouvement architectural nommé déconstructivisme voit le jour dans les environs des années 1990. Son nom fait directement référence au mouvement constructiviste russe. La relation entre ces deux mouvements est ambiguë car elle est empreinte d’inspirations et d’oppositions idéologiques, notamment au niveau formel. Les architectes trouveront en Jacques Derrida (philosophe) un théoricien de leur propos déconstructiviste. Jacques Derrida est connue pour ses théories allant contre les théories sémiologiques considérés comme des standards (établies par Ferdinand de Saussure). La sémiologie de Ferdinand de Saussure, accepte un signifiant (la représentation mentale d'une chose) et un signifié (l'image acoustique d'un mot). Jacques Derrida pousse la sémiologie plus loin et place celui-ci sous la forme d'un discours sans structure, sans centre ; libérant alors le lien existentiel qu'entrenait selon Saussure le signifié et le signifiant. La déconstruction selon

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Jacques Derrida existe dans la confrontation entre l'écriture (archiécriture) et la voix. Elle s'applique en deux étapes : - le renversement (détruire le rapport de force crée par la dualité manichéenne d'un sens, d'un concept ; l'écriture prime sur la voix). - la neutralisation (les signes sont détachés du concept d'origine et ne possède plus de dualité ; Le résultat de la neutralisation forme l'archiécriture). La littérature elle aussi a été affectée par une méthode de « déconstruction ». D’abord initié par Martin Heidegger (1989-1976), philosophe allemand, connu pour Sein und Zeit (l’être et le temps, sorti en 1927). Ce philosophe entreprend de redéfinir la métaphysique, ce qui donne à ses propos un rayonnement à travers tous les domaines de la pensée (théologie, architecture, littérature, etc.) À la suite de cet ouvrage, en 1930, Jacques Derrida développe et construit un autre point de vue. C’est d’ailleurs lui qui démocratise avec De la grammatologie (1967) et L’Écriture et la différence (1967) la déconstruction appliquée à l’écriture. Comme dit plus tôt dans le document, la perception et la physique partagent une existence symbiotique. Nous ne sommes plus ici dans un principe de déconstruction mais de construction de notre regard. Pour essayer de définir comment notre regard compose et décompose les espaces. Il s’agit maintenant d’énoncer deux théories reconnues dans le domaine de l’optique et de la perception. Henri Poincaré (1854-1912) avait réalisé de grandes recherches dans l’optique. Selon ses propos nous aurions à différencier deux type d’espaces : géométrique (relatif aux géométries mathématiques), représentatif (« qui sert de cadre à nos sensations et à nos représentations » 24.) Dans un même temps, une autre théorie voit le jour en Autriche et en Allemagne, du XIXe au début du XXe siècle, la Théorie de la Forme (ou Gestaltpsychologie). Elle énonce que le système perceptif est capable de mettre en place des processus de traitement de l’information, qui nous permettraient d’interpréter des objets, des situations qui nous entourent. Et cela serait rendu possible par « une organisation spécifique de nos observations, indépendante

25 - Jim, Perception et connaissance : Illusions de l’objectivité, Mai 2011, consulté en Décembre 2014, preunet.fr/gestalt

24 - H. Poincare, La science et l’hypothèse, Paris, Flammarion, 1968, p. 78.

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de notre volonté, comme si la perception des choses s’organisait d’elle-même » 25. Cette théorie est vérifiable par de simples exercices d’optique, ces exercices mettant au défi notre capacité à reconnaître des formes alors qu’elles ne sont pas entières. La perception et la géométrie semble aller de pair dans la construction de notre espace, comme c’est le cas avec l’architecture et la littérature. Tout semble s’emboîter, comme un jeu d’enfants. Une série de formes géométriques colorées qui s’empilent et finissent par tomber. La faute déséquilibre la fragile verticalité de l’édifice, bouleversée par la destruction d’une harmonie.

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Exploration du tableau de Gustave Courbet, L’atelier du peintre, par l’initiative du Musée d’Orsay, en ligne depuis mai 2015, consulté en Novembre 2015. entrezdanslatelier.fr

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a. Qui n'est tel qu'en puissance, qui est à l'état de simple possibilité. b. Travail virtuel, travail des forces appliquées à des déplacements virtuels ou fictifs. c. Objet virtuel, formé par l'intersection des rayons convergents issus d'un système optique. d. Qui apparaît fonctionnellement pour l'utilisateur, indépendamment de la structure physique et logique utilisée. e. Qui concerne la simulation de la réalité par des images de synthèse tridimensionnelles. Le Robert (2016)

Nous pouvons dégager trois définitions relatives au virtuel. La première, métaphysique, du latin médiéval virtualis traduit l’idée de « puissance » (dunamis), par opposition à l’« acte » (energeia). André Lalande en 1926 le définit ainsi : « [...] est virtuel ce qui n’existe qu’en puissance et non en acte ». Pierre Lévy dans son livre Qu'est-ce que le virtuel ? (1995), explique que dans son acceptation actuelle, le virtuel « ne s'oppose pas au réel mais à l'actuel ». Cet actuel qui est appelé par un processus de résolution d'une problématique à une situation, des événements. Pierre Lévy dénote deux termes importants qui saisissent la modernité du virtuel à travers la technique. L'actualitisation qui est une réponse au virtuel (une réponse au possible) et la virtualisation qui elle par contre ne se résume par aux possibles mais plutôt à « une mutation d'identité, un déplacement du centre de gravité ontologique de l'objet considéré » 26. Le virtuel est bien réel bien qu'il ne soit pas visible. Son existence est toutefois bien implantée dans la réalité. La seconde, place le virtuel dans un usage scientifique propre au domaine de l'optique. Cette virtualité se présente comme un rapport à l'image produite par des médiums optiques (lunette, jumelles, etc). Pour comprendre la signification du virtuel dans l'optique il faut considérer la position des physiciens sur l'image. La physique considère l'image comme un phénomène, un signal capté par nos outils visuels. Dès lors que l'image est capturée (photogravure, photographie, etc),

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il a été envisagé de catégoriser l'image selon sa réalité ou sa virtualité. La différence établie par la physique considère comme réel une objet réel, l’autre ne peut être qu'une image artificielle (construite). La troisième définition, provenant de Stéphane Vial, définit le virtuel dans son rapport au numérique, c'est à dire, « la capacité des appareils numériques à interfaces graphiques de produire des réalités informatiquement simulées, que ce soient des environnements logiciels (comme Windows ou Mac OS) ou de véritables mondes virtuels (comme Second Life) ». Le domaine numérique est fréquemment substitué, à tort, au virtuel. Stéphane Vial, dans Les territoires du virtuel, condamnait les propos des philosophes sur le virtuel durant les années 1990. Ces philosophes ayant amené selon lui une définition inadaptée du virtuel, plus proche des considérations scientifiques liées à l'optique que celles du numérique. Cette définition erronée se serait, toujours selon Stéphane Vial, propagée dans les usages courants et aurait finalisé son acceptation comme telle dans notre société. Le virtuel selon Stéphane Vial, est réel et ne trouve sa place que dans un aspect technique du domaine numérique, celui de la simulation. Celui-ci provoquant aussi un quiproquo avec son acceptation comme phénomène réel et celle non irréelle comme elle semble être imposée. Il faudrait donc remettre en question l’acception actuelle du virtuel, qui est de le qualifier à « [...] tout ce qui se rapporte au monde de l’information, aux ordinateurs, à l’Internet ou à ce qu’on nommait autrefois le « cyberespace » » 27.

26 - Lévy Pierre, Qu'est-ce que le virtuel ?, La Découverte, 1995. 27 - Stéphane Vial, « Contre le virtuel : une déconstruction », Dir. Anolga Rodionoff Les territoires du virtuel, Paris, MEI (Médiation et Information) no37, Harmattan, 2014, p. 178.

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a. Qui est représenté par un nombre, se fait avec des nombres. b. Qui concerne les nombres arithmétiques. c. Évalué en nombre. d. Se dit de la représentation de données, de grandeurs physiques au moyen de caractères tels que des chiffres, ainsi que des procédés utilisant ce mode de représentation. Le Petit Robert (2016)

Le numérique a de révolutionnaire, par rapport aux autres techniques une palette de phénomènes et que nous avons fini par démocratiser. Le numérique est complexe puisqu'il est lié à divers phénomènes qui chacun participent à notre relation au monde et à nous-même (ontophanie). Ces signes de nos métamorphoses ontophaniques sont provoqués par une multitude de petites choses en apparence anodines aujourd'hui, mais qui avec le recul sur l'histoire des techniques ne l'est pas. On peut remarquer parmi ces nouveaux phénomènes ceux-ci : simulation numérique, les outils pour professionnels et particuliers (écritures, illustrations, graphiques scientifiques, calculateurs, etc), de nouvelles interactions (copier/coller, supprimer, naviguer sur Internet, parler et partager des contenus sur des réseaux, jeux vidéo, etc). Cette liste est évidement incomplète mais elle met déjà en évidence certains points, comme dit plus tôt, révolutionnaires, innovants. L'action de copier, de dupliquer dans un espace nouménal (presque invisible), pour l'utilisateur, et puis de coller pour que le dédoublement que nous avions préparé mais pas encore accompli prenne sa part dans notre réalité. Cette possibilité de reproductibilité est déjà en soi un casse tête philosophique, elle nous confronte à la différence de la réalité vis à vis des possibilités techniques. Ces phénomènes numériques viennent-ils se heurter aux limites du numérique ? Aurions-nous par dépit décidé que le numérique n'était

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pas réel, ou plutôt virtuel, puisqu'il est finalement que calcul ? Ce qui est sous-estimer le côté technique et donc réel du numérique, ce qui soustend une confrontation entre le réel d'une part et le virtuel d'une autre. Devons-nous séparer la technique ou plus spécifiquement le numérique, du réel sans quoi notre réalité ne serait plus la même ? Sommes-nous pas un peu trop convaincus que le numérique n'a rien avoir avec la réalité ? Comme dit précédemment le numérique est réel et n'est pas nécessairement assimilable au virtuel et est même sujet à une erreur d'interprétation (voir p. 77-78). Nous pouvons retenir du virtuel dans sa convocation au matériel informatique, cette définition : « [...] on appelle virtuel n’importe quel processus capable, grâce à des techniques de programmation, de simuler un comportement numérique indépendamment du support physique dont (paradoxalement) il dépend » 27. Autrement dit, l'utilisation du terme virtuel est justifiable dans la mesure où elle convoque l'émulation d'un programme informatique vers une autre plateforme qui lui était initialement prévue. Cette émulation est pratiquée dans le cas de transfert vers un autre système d'exploitation, jeux vidéos, etc. Le numérique est représenté par une suite de nombre, de données, utilisés par la programmation de langage informatique. L'utilisation du numérique dans la mise en place d'algorithmes informatiques permet de mettre en place des programmes. Ce sont ces programmes qui forment l'informatique tels que nous la connaissons. Le terme numérique est utilisé dans le langage courant pour rappeler le domaine du calcul, des algorithmes. On peut ramener les origines du numérique, à l'année 1842, qui marque la création de la machine analytique de Charles Babbage et à l'invention du premier langage informatique, développé par Ada Lovelace. Après l'invention de Babbage, le numérique s'est illustré dans son application aux domaines scientifiques (FORTRAN, 1954) et à la fabrication de système d'exploitation et de logiciels (le langage informatique PASCAL et C, 1972). Vers les années 1980, le numérique prend une nouvelle ampleur. Les outils informatiques se démocratisent avec l'arrivée des premiers ordinateurs personnels. Pour préparer cet arrivée dans le marché du grand public, les outils (logiciels) et l'expérience de

27 - Stéphane Vial, « Contre le virtuel : une déconstruction », Dir. Anolga Rodionoff Les territoires du virtuel, Paris, MEI (Médiation et Information) n°37, Harmattan, 2014, p. 180.

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l'utilisateur (interface) devait être accessibles. Cette problématique de simplification nécessitait une nouvelle façon de penser le langage informatique ? L'utilisateur doit pouvoir trouver ses repères. Nous entrons alors dans une nouvelle ère des interfaces et de la simulation. Sherry Turkle, professeur d’études sociales en science et technologie, parle d’un passage de la « culture du calcul » à celui de la « culture de la simulation ». Mais plus de vingt ans après l’utilisation intense des outils connectés, des outils informatiques, nous pouvons réaliser que l’utopie fantasmée d’un monde parallèle détaché de la réalité pré-numérique (sensiblement identique à celui du réel) n’est toujours pas actuelle. Même si on peut admettre que les innovations technologiques semblent converger vers une immersion de plus en plus significative de nos perceptions dans les interfaces graphiques numériques (capteur optique, sonore, gestuel, casque de réalité « virtuelle »). Cependant si nous devions conclure, le numérique nous a permis de vivre de formidables expériences, il n'existe certes pas de monde fantastique parallèle et distinct de la « réalité » mais nous expérimentons de nouveaux modes de perception comme rarement nos ancêtres ont pu le sentir.

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Première machine numérique nommée Machine analytique, construit par Charles Babbage avec l'aide de la mathématicienne Ada Lovelace, en 1842.

Un des projet sur les interfaces invisibles intitulé 1:1, réalisé par Lisa Jevbratt, en 1999.

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a. Pays imaginaire où un gouvernement idéal règne sur un peuple heureux. b. Plan d'un gouvernement imaginaire, à l'exemple de la République de Platon. c. Idéal, vue politique ou sociale qui ne tient pas compte de la réalité. Le Petit Robert (2016)

Le terme utopie voit sa naissance avec Thomas More (1478-1535) et son livre Utopia, un ouvrage qui se déploie dans une fiction où est conté un monde « parfait », exempt des défauts d’une réalité injuste. L’utopie représente une critique, la proposition d'une amélioration de nos modes de vie. Thomas More critiquait vivement la politique pratiquée en Angleterre durant la vie d’Henri VIII. Son livre dépeignait, dans un lieu non existant, un monde en paix où un peuple vivait en harmonie, et où chaque conflit se réglait sans heurt. Sa critique existait sous la forme d’un dialogue entre lui même (donc d’une part la réalité) et un autre personnage (lui fictif) qui au cours de ses voyages raconte l'histoire et le mode de vie d'un peuple avec lequel il aurait noué des liens amicaux. Il est à noter aussi que ce peuple vivait dans une (ou des) archipel(s), éloignée des contrés civilisées. Utopia est comparable aux fables, il existe sous une forme propice aux rêves, écarté de la réalité. Supposons que toutes les sociétés et cultures aient besoin d’imaginer un monde parallèle, un lieu propice à la paix. Est-ce qu'il s'agit toujours d'utopie ? Pourquoi faisons-nous si facilement l'amalgame entre utopie et imaginaire ? Est-ce que la mutation de l'imaginaire se manifeste des lors qu'il prend pied dans la réalité, à l'écrit, au dessin ou de façon plus concrète ?

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À toutes ces questions nous n'avons qu'une certitude : une image sur votre écran, une ébauche de projet sur papier, un plan d'architecte peuvent prétendre faire part de notre réalité. Ce n'est pas de leurs réalités dont il faut douter mais bien du fond de leurs signifiés (le concept), leurs noumènes, l'aboutissement de leurs ambitions. Revenons un instant sur la particularité philosophique du numérique (voir p. 79-81). Nous venons de définir l'utopie comme le statut donné au(x) projet(s) qui ne sont pas aboutis par rapport aux ambitions premières. Le numérique crée de la simulation, il donne à la simulation une sorte de concrétisation, un autre statut. Nous n'allons pas revenir sur la confrontation entre virtuel et numérique, cependant il trouve ici un écho particulier. Notamment dans le phénomène d'isolement qu'on lui octroie. Comme si le numérique était hermétique à la réalité, en contact avec nos écrans de smartphone et d'ordinateur mais éloigné de nous. Une frontière qui nous a laissés libres d'imaginer des mondes fabuleux, l'utopie selon Thomas More renaissait. Mais ces mondes simulés par le numérique constituent-t'ils réellement un espace propice aux utopies ? L'utopie par le biais du numérique peut être décevante. À titre d'exemple, une ville virtuelle, même si son urbanisme est conçu pour qu'elle soit parfaite, on ne peut pas y habiter. Nous retournons là encore à l'archipel de Thomas More, isolé du monde, insaisissable (sens du toucher), auxquelles cependant nous ajoutons les possibilités de la programmation qui caractérise le numérique. Il existe deux termes communs à utopie : dystopie (naissance au premier quart du XXe siècle) et hétérotopie (troisième quart du XXe siècle). La Dystopie, ou contre-utopie reprend les bases de l'utopie à savoir le positionnement d'une société par rapport à sa politique. Cependant elle n'existe pas en tant que société parfaite mais au contraire, en tant que société malmenant son peuple. La dystopie est présente dans un premier temps dans le champs littéraire du récit de science-fiction, 1984 de George Orwel (1949) étant une référence reconnue en matière de contre-utopie. Une première apparition de la contre-utopie se fait dans le champ du cinéma de science-fiction naissant grâce à Métropolis de Fritz Lang, film sorti en 1927 (en Allemagne). L’hétérotopie, plus complexe, se place comme un lieu physique (réel) où se joue une utopie (ou une dystopie). Michel Foucault, philosophe, est l’initiateur de ce terme, il l’emploie pour la première fois en 1967. Ces hétérotopies sont en fait des lieux hors du temps, possédant leurs propres règles, isolés mais en même temps perméable. Ces lieux hétérotopiques se révèlent en fait plutôt anodins, par exemple, une école, une cabane, une église, une maison de retraite, un hôpital psychiatrique, etc. 84


Bâtiment du Fond Régional d'Art Contemporain Centre (FRAC) d'Orléans (France), Jakob + MacFarlane, ouvert au public depuis septembre 2013 1.

1 - En 1982 sont constitués les Fonds Régionaux d'Art Contemporain (Frac) dont les objectifs sont la diffusion, la sensibilisation et le soutien à la création contemporaine (financés par l’État et les Conseils régionaux). Ces organismes se sont implantés dans plusieurs villes (Marseille, Besançon, Dunkerque, Orléans…). En 1991, le Frac Centre prend le parti de réunir l'art contemporain et l'architecture expérimentale des années 1950 à aujourd’hui au sein d'une même collection.

Photographie de la Cité radieuse, créée par Le Corbusier, en 1952, à Marseille (France).

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L'  comme concept et fruit de la cognition, de la perception, d'une mise en espace, d'une ville, d'une géographie et d'une multitude d'autres disciplines. Dans la logique de ce rhizome suit le thème du , agissant de concert avec la notion d'espace, ce document définissant notre rapport au temps sur le standard des repères temporels (passé, présent, futur). La attachée ici comme espace définit dans sa pluralité des perceptions culturelles et de l'histoire de ses fondations. Cela nous conduit au , qui se décrit comme une planification importante d'une communication humaine ou naturelle. Naturellement vient aussi le thème de l'  , terme récent mais structure ancienne de nos civilisations et choix politiques. L'  a été développée à son rapport à l'identité du musée et comme planification d’un espace, d’une pensée, d’enjeux quels qu’ils soient. Vient ensuite le  , interrogé dans son rapport à la construction de notre rapport à lui et dans les limites que nous lui avons construit. L'  de l'espace a été abordé dans sa fragilité, sa remise en question et comme langage théorique d'une pensée. Ensuite vient le thème de la , dans laquelle on a tenté de comprendre les limites du champ d'application du schéma narratif. On a tenté de découvrir où peut parfois se trouver le début et la fin d'un projet, d'un objet, d'un territoire, d'un concept. Le quant à lui, a été développé dans sa définition et dans son rapport aux autres disciplines. Dans une suite logique vient l'espace , défini selon deux utilisations. La première, les espaces publics comme lieux de circulation (route, rue, etc). La seconde comme sphère de débat politique et de support d'opinion publique, soumise à la règle du consensus. L'espace lui est établi en relation en complémentarité avec la sphère publique et avec la proxémie d'Edward T. Hall. Elle est soumise à la règle du compromis. L'espace public et privé a fait place au thème du , dans lequel a été exposé son évolution dans le temps, sa capacité à contenir tous les sujets et son pouvoir politique. Nous avons pu comprendre l'intérêt de l'utilisation du terme , dans sa simple mais intéressante extension à l'expôt.

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Ainsi suit la partie sur le où nous avons pu définir le terme, à l'aide des textes de Bernard Deloche et des exemples de pratiques faisant appel au muséal. Après le muséal, nous avons parlé de la , dans lequel nous établissons une hiérarchie d'après celle instaurée par Bertrand Gilles. Cette structuration nous permet une tentative de définition de la technique. Nous avons également questionné le rôle de la technique dans l'établissement de nos perceptions. Le terme suit alors la technique. Nous avons pu la définir et lui appliquer une problématique technique, c'est-à-dire une nécessité de structuration des compétences. Devant cette complexité des besoins, le terme établit les bienfaits d'une analyse de décomposition. Nous avons vu que cette méthode était appliquée aussi bien dans le champ de l'architecture que dans celui de l'écriture, de l'optique, de la géométrie ou de la perception. Déconstruire est délaissé ensuite au profit du terme , dans lequel nous allons définir ses utilisations philosophiques, scientifiques et informatiques. Nous avons vu qu'une probable définition contemporaine avait été dégagée par Stéphane Vial. Le terme apparaît alors comme une suite logique au virtuel. Nous y relevons une pratique centrale de la programmation, de l'interface et de la simulation. Le dernier thème, , a été défini. Nous y avons découvert la signification de dystopie et d'hétérotopie.

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Il sera expérimenté trois musées utopiques. Le projet artistique de chaque musée sera présenté ainsi que son fonctionnement (ressources financière, bâtiment, mode expographique…). Comme cadre contextuel à ces musées utopiques, un texte fictif est mis en place. L'histoire reprend certaines des références citées dans ce document et forme une utopie qui m'est propre. Les musées que vous trouverez ci-dessous ne sont donc que la représentation idéale que je me fais du muséal et des modes d'expôt.

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Le monde tel que le connaissons aujourd’hui n’est plus. Les pouvoirs en place n'étaient plus soutenus. Il resta cependant des meneurs, formés (bien avant l’écroulement de l’économie) aux modes de transmissions libres des savoirs, aux partages, aux hackages et aux bricolages. Ces groupuscules reformèrent un gouvernement stable. Un gouvernement basé sur l’enseignement libre et le partage des connaissances et un système économique basé sur l’échange et le don de soi. L'idéologie générale construite sur ces principes de partages couplés aux préoccupations écologiques ont profondément touché les usages des espaces (plus ouverts, connectés les uns aux autres). Certaines institutions culturelles avaient anticipé cette révolution des mentalités (participations des visiteurs aux œuvres, ateliers d'apprentissages, espaces de travail pour les artistes). Ces institutions ont formé de nouvelles bases sur les anciennes fondations. Quels seraient les nouveaux enjeux de l’expographie, du musée ? Quelles architectures pour l’image ?


L'immersion dans le cadre du musée est envisagée comme une perception concentrée sur un sujet physique ou virtuel. Ces musées immersifs sont le cadre idéal à la mise en valeur d'œuvre unique, à son exposition, à sa vente. Ces musées agissent comme lieu de réclame pour un thème précis, ils sont monothématiques.

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Le musée immersif est ancré dans la ville. Son lieu d'implantation, son échelle dépendent des choix opérés par le responsable du musée. Les collections peuvent ainsi être exposées dans divers lieux comme un entrepôt, une publicité pour le musée et/ou la société propriétaire et comme objets de ventes. Ces musées sont monothématiques, ils abritent une seule identité.

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L’infrastructure est privée. Mais elle est ouverte à tout public. Cet espace possède un potentiel de liberté d'expressions qui la désolidarise d'un cadre d'expôt public où règne une règlementation stricte. Le musée immersif possède un statut proche de celui de nos musées privés actuels. Ce musée fonctionne selon deux principes : – le premier étant un espace didactique (comment les produit sont fabriqués, la participation de la marque à des projets, etc). – le second est un espace publicitaire où se joue le prestige d'une société (innovation technologique, scénographie, etc). Ce type de musée se doit de renouveler ses contenus et à être à l'écoute de ses visiteurs afin de ne pas perdre l'attention du public.

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Chacun des musées cherche à trouver les éléments qui le départagera de ses « concurrents ». Ils peuvent trouver ces éléments dans leur emplacement géographique, dans leur architecture ou bien directement par les sujets qu'ils exposent. Leurs points forts sont leur technicité et leur profondeur didactique. Ils allient spectacle et intellect au service du visiteur.

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La question de l’immersion est primordiale dans ce type de musée. Les espaces ont une scénographie très appuyé. Les visiteurs doivent se sentir proche d'un monde merveilleux que seul le musée qu'ils sont en train de parcourir peut leur fournir. Les espaces et l'architecture des lieux sont donc liés à l'image du sujet, original et séduisant.

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Les musées immersifs sont associés à de grandes marques et entreprises technologiques. Les identités des musées sont donc fortes et compétitives. Elles sont donc curieuses des moyens mis en œuvre par les autres musées. Ces institutions muséales ont des moyens financiers plus développés que les autres musées et peuvent se permettre de payer chèrement les services de spécialistes (scénographes, architectes, artistes, etc). Ce sont souvent les musées eux-même qui vont chercher les spécialistes. Les intervenants extérieurs non sollicités par le musée peuvent persuader les responsables de la valeur de leurs services pour un futur projet.

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Évolutif et participatif sont les maîtres mots de cette institution. Ce musée est caractérisé par sa volonté d'étendre son réseau et de métamorphoser ses espaces.  Ses espaces se nourrissent de la volonté de produire un travail collectif. Les responsables ont pour rôle de planifier une cohérence entre les œuvres et la communication de ces musées. C'est un espace d'expression qui se veut familial et représentatif d'un dynamisme culturel et formateur de vocations.

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Le musée évolutif et participatif est une forme d’institution de stature semblable à celles des musées du XXIe siècle. Son implantation de prédilection est la zone d'habitation en périphérie urbaine, car il peut s'y déployer et faire vivre le musée. Mais il n'est pas rare de voir fleurir plusieurs de ces musées dans une seule ville.

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L’espace de ce musée est public. Il est essentiellement composé d'une salle de réunions et d'un grand espace de travail. Ce lieu de création est composé d'œuvres collectives et de projets encore en cours. Entre les conversations entre artistes et le bruits des outils de construction la salle est bruyante mais est conviviale.

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Le musée évolutif et participatif ne se fixe pas à une seule thématique contrairement au musée immersif qui lui est monothématique. Ce musée a d’évolutif sa capacité à se renouveler. De proclamer une volonté d’explorer tout les champs et d’utiliser son expérience de l'exposition pour expérimenter de nouvelles disciplines. L’œuvre n’est plus l’œuvre d’une personne mais d’un groupe ne demandant qu’à faire évoluer ses perspectives intellectuelles et sensibles.

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Ces musées sont nombreux et communiquent entre eux. Ils fonctionnent en réseau et établissent de cette façon des liens entre structures éloignées. Ces réseaux sont maintenus par des forums et une revue mensuelle. Ces communications permettent de médiatiser les expositions et de partager avec les autres musées des idées de projets et de possibles associations pour des ambitions à venir. La médiation de ces expositions permet de créer aussi des petites compétitions entre institutions et villes.

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Le musée évolutif et participatif est traversé par un grand dynamisme qui laisse aux artistes le temps d’une exposition de faire participer les visiteurs ou de produire un atelier éducatif sur le sujet exposé. Le musée se transforme finalement en une école pour tout âge, où tout peut être appréhendé à condition de se porter volontaire et faire un don à l’instigateur du projet.

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L’arrivée d’un nouveau projet met en cause l'organisation précédente des lieux, qui abritaient alors d’autres enjeux. Le musée est alors confronté à de nouvelles problématiques, mettant en avant ou non la possibilité d'étendre l'espace du musée ou de créer un nouveau musée.

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La mise en place d’exposition nécessite une pluralité de connaissances et d’expériences, de visions, de nouvelles perceptions. Si le sujet d’une exposition pouvait être le fruit d’une seul personne, ce n’est pas le cas dans ces musées de ce type. Il est désormais habituel et non plus réservé aux expositions de grande ampleur, de voir intégrer un musicien, un poète, un mathématicien à un groupe d’artistes et d’architectes.

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Le musée simulé est à l'image des réseaux sociaux (facebook, twitter, etc) et des blogs personnels ou communautaires actuels présents sur Internet (Tumblr, wordpress, etc). Elle symbolise une nouvelle sphère entre l'espace privé et public, entre le consensus et le compromis (voir p.  57). Ce musée simulé est assez semblable au méta-univers que forme Second Life. C'est à dire une plateforme en trois dimensions, semblable au jeux MMO (Massively Multiplayer Online), qui nous permet par le biais d'Internet de partager seul ou à plusieurs individus une expérience dans un réel simulé. Quiconque souhaitant créer son propre espace n'aurait qu'a créer un compte sur la plateforme accueillant les serveurs et se créer un espace. Il nous serait possible à partir de là, d'importer des médias (photographie, vidéo, texte) et de les placer comme bon nous semble dans nos espace simulés.

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Le musée simulé est réel mais il ne dispose pas d’espace et d’interaction similaire au notre, sauf parti-pris du/des propriétaire(s) d’un serveur musée.

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Les serveurs qui contiennent un ou plusieurs espaces d'expôt sont administrés par une ou plusieurs personnes. Ces individus sont capables de définir la quantité de personnes ayant accès à l'espace muséographique. Les administrateurs du serveur sont capables d'importer des médias et des objets en 2D ou 3D. Ces personnes peuvent décider d'ouvrir ou non le compte et de déterminer le statut du visiteurs (simple spectateur ou acteur de l'espace).

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Cet espace simulé est capable de produire des interactions avec l’environnement qui seraient impossibles à mettre en place avec notre monde non simulé. Ce changement sensible produit alors une transformation dans la perception de notre monde.

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Cette transformation de nos interactions avec notre environnement bouleverse les enjeux établis par nos interactions naturelles (marcher, parler, sauter, etc). De cette prise de conscience, des enjeux inimaginables jusqu’alors peuvent voir le jour. Les variables (en terme de programmation) en sont la teneur. Tout peut arriver dans le monde simulé, à la seule condition de pouvoir le coder.

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Ce musée simulé est accessible à tous. Il n'est pas obligatoire de savoir coder, il est cependant la clé pour un administrateur d'une personnalisation avancée d'un espace. Cette personnalisation avancée permettrait de créer des interactions et des lectures que les SGC (Système de Gestion de contenu) de base ne proposent pas. Le débutant peut être accompagné dans la construction de son musée simulé. Cependant la forme et les enjeux de ce musée simulé ne sont pas fixés. Si quelqu'un souhaite utiliser cette espace pour d’autres propos tels que l'architecture, le jeux vidéos et d'autres choses encore, l'idée de base de ce projet est de louer un espace. Il peut donc l'investir autant qu'il le veut.

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Que mettre dans cet espace, si théoriquement tout y est transposable ? Concrètement l'institution qui alloue ces espaces imagine que vous allez l'utiliser comme lieu d'entrepôt privé ou public. Comme lieu de partage. Les structures et les possibilités sont assez grandes pour intéresser bien des personnes. Ce méta-univers ne pourrait-il pas devenir le lieu idéal pour une utopie ?

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Quels types de dispositif le muséal peut-il accueillir en terme d’expographie ? De quelles pratiques parle-t-on ? De quel type de scénographie et pour quel espace ? Par « moyen », parle-t-on de la technique, de la perception ou bien de l’interface ? Ces questions verront leurs réponses développées dans la suite de ce chapitre. Nous aurions pu lire en trois parties différentes les composantes (techniques, perception et interfaces) de ce que représentent ici les « outils ». Cependant il a été décidé qu’il était sensé de rester sur le principe de réseaux. Les connexions sont espérées plus fluides et plus compréhensibles lorsqu’elles sont directement en communication. Nous pourrions commencer par nommer les deux comportements les plus évidents. Ces modes de réception qui définissent notre rapport à l’espace. Celles-ci nous serviront de plate-forme de réflexion. Le premier comportement pourrait être défini comme comportement guidé. Dans ce cas de figure le mouvement (la marche et le regard) est réfléchi et déjà expérimenté. Le corps se laisse guider par des informations, des signes. Il sait où regarder et ses pas peuvent être calqués sur ceux suggérés par un support, un outil d’information. Elle est la méthode de prédilection pour toute institution voulant le confort pour ses visiteurs. Le second, est l’antonyme du premier, il est égaré. Il est beaucoup moins bien accueilli que la première. Car il met en avant le hasard. Ce qui est contraire à nos instincts primaires de préservation, de survie. L’égarement a longtemps été considéré comme lié à l’art du poète romantique et une philosophie menée par les personnes mélancoliques. Avec le temps l’égarement a fini par être entrepris comme une méthode de recherche comme une autre. Agissant dans l’écriture, comme une camera obscura (un révélateur,

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une projection) de notre perception propre. Même lorsqu’il s’agit de randonner, de marcher dans l’inconnu, il reste une part de soi même occupé à pratiquer l’introspection. Cette introspection n’est pas visitée ici comme étant négative. Au contraire elle est considérée comme source de communication entre ce qui nous entoure et nos sens actifs. Philippe Robert définit le marcheur, le randonneur comme sujet des deux états décrits précédemment. Il est soumis à la fascination de l’environnement. Sous l’effet du rythme de ses pas, de sa respiration le marcheur oublie sa conscience et plonge dans un état de contemplation et de rêverie. Son attention est égarée mais son corps n’est pas perdu (carte, GPS). La désorientation est en fait un phénomène souvent exagéré.

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L’anamorphose est un procédé optique qui permet de matérialiser dans une autre dimension perceptive une image. Nous pouvons considérer que les manipulations optiques ont été les premiers éléments révélateurs d’autres dimensions possibles du regard. Curieusement ce n’est pas un esprit rêveur mais un esprit savant et mathématique qui a été le révélateur de ces observations. Historiquement, les premiers pas ont été réalisés par Piero della Francesca (1415 -1492) dans le cadre de ses recherches sur la perspective. Notre vision de l’espace a été rationalisé. L’espace est devenue géométrique, donc calculable. Il est devenue un territoire accessible aux mathématiciens. Aux cours des siècles qui suivirent les théories mathématiques affluèrent, celles qui pourraient retenir particulièrement notre attention sont : la théorie de la forme (de son vrai nom allemand Gestaltpsychologie) et les théories d’Henri-Poincaré. Les deux éléments sont complexes, et comme Poincaré le stipule, les axiomes ne sont pas aprioriques (ne sont pas absolus), ce sont plutôt des conventions.

« Notre choix parmi toutes conventions possibles est guidé par des faits expérimentaux ; mais il reste libre et n’est limité que par la nécessité d’éviter toute contradiction ». Poincaré Henri. L’anamorphose est donc une expérimentation issue d’une logique mathématique et d’un point de vue géométrique sur le monde. L’enfant d’un calcul. Cette nouvelle dimension entre l’image et l’espace a été pour les artistes une véritable source d’inspiration. Elle a influencé Albrecht

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Dürer, Maurits Cornelis Escher, des artistes plus contemporains tels que les artistes liés au mouvement minimaliste tels que Felici Varini, Sol LeWitt, Carl André et bien d’autres entités plus marginales (étant des entreprises de signalétique, ou bien des street artistes). Felici Varini pratique l’anamorphose depuis 1979. En 36 ans de pratique anamorphique cet artiste a questionné une quantité impressionnante d’espace. Dans « Zigzags pour le château » (Saint-Goazec, 2015), Varini centre notre attention sur une architecture qu’il remplit d’une hachure (à l’échelle du bâtiment). Nous pouvons face à cette installation rester perplexe. Il est difficile de déterminer ses intentions. A-t-il voulu supprimer de la même façon qu’on hachurerait une erreur ? Ou son intention était-elle de séparer les différents éléments du paysage pour mieux valoriser le château ? L’œuvre anamorphique malgré ses calculs et son installation, Varini ne donne pas d’intention précise. Néanmoins on peut remarquer que l’on peut dégager de nombreuses questions grâce aux anamorphoses. De plus, en dehors des artistes et de leurs relations avec leurs œuvres, le public de l’objet anamorphé est confronté à une puissante radicalité qui émane de l’angle de vue de l’artiste (de son calcul invisible) et de ce nouvel espace qui est formé.

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Felice Varini, Zigzags pour le château, Saint-Goazec, 2015.

Julien Beever, fountain. Maurits Cornelis Escher, Convex and concave, 1955.

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Richard Wagner, plan du Palais des festivals Ă Bayreuth en Allemagne, 1876. Bill Viola, la chambre de Catherine, Grand Palais (Paris), 2001.

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Il est difficile de dater les débuts du concept de réalité virtuelle. On peut néanmoins remarquer une sorte de précurseur à ce domaine, un dénommé Richard Wagner. Qui écrit en 1849, « L’œuvre d’art du futur », un essai dans lequel il souhaite actualiser le mode d’éducation pratiqué durant l’antiquité grecque (à savoir l’éducation du peuple à travers une institution, l’opéra). Il réalisera ce fantasme en 1876, date où il ouvre le Palais des festivals à Bayreuth en Allemagne. Il mettra en œuvre une installation où le spectateur sera baigné dans la pénombre, soumis à la réverbération sonore et aux jeux de lumières. De Richard Wagner à aujourd’hui, de nombreuses innovations ont été faites en matière d’immersion. L’immersion homme-artefact a été envisagée sous de nombreuses formes : le son (le son en interaction avec nos corps et l’environnement), l’image (la peinture, la photographie, la bande dessinée), la vidéo (l’art vidéo, le cinéma, l’artisanat, le jeux vidéo (qui allie l’image animée au principe d'interaction et de narration évolutive) et l’environnement (l’installation, l’expographie). Mais à quoi sert cette immersion ? Elle est, avant d’être un outil, un résultat de notre état mental. Elle est l’élément indispensable à l'appropriation d’un objet. L’immersion est exposée à de nombreux contextes historiques et techniques. Bernard Guelton dans son livre intitulé Les figures de l’immersion le définit comme « un puissant sentiment d’absorption du sujet physique et/ou mental produit en situation réelle ou en situation d’appréhension d’une représentation elle-même réaliste ou illusoire ». On peut donc aisément transposer la notion d’immersion dans bien des sujets (le travail, une conversation, le jeux vidéo,etc) n’ayant aucun lien avec une technologie. Olivier Caïra vient heureusement mettre un bémol à la sémiotique de ce mot, en parlant en ces termes : « l’opposition entre immersion réelle et immersion virtuelle est affaire d’interface ».

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Mais qu’est ce qu’une interface ? Une interface est un connecteur entre deux objets de nature différente. Les « objets » peuvent être des systèmes informatiques et/ou des êtres humains.

« À l’origine, la notion d’interface vient de la physique. Dans son acception actuelle, elle est indissociable de l’informatique et est étroitement liée à celle d’intéractivité. L’interface appartient donc aux deux objets, elle leur est commune, un langage partagé, mais ce qu’elle est pour l’un peut être différent de ce qu’elle est pour l’autre. Elle est une limite qui permet l’échange et la communication ». Leonardo/Olat & Annick Bureaud, article publié en 2004. olats.org On dénote plusieurs sortes d’interfaces, dont notre synthétique observation se limitera à trois éléments. L’interface physique, qui se matérialise par toutes sortes d’objets non nécessairement liés à l’informatique (la souris, l’écran, un verre, des lunettes, une poignée de porte, etc). L’interface numérique, qui elle abrite un programme, donc une multitude d’intéractions possible. Pour chacune de ces interactions il nous faut donc de l'intuitivité ainsi qu'une cohérence avec l’ensemble du programme. L'interface sonore est plus discrète, elle est cependant omniprésente. Elle est la matière qui nous sort du contenue en deux dimension. Elle est le bip mélodieux que nous entendons lorsque nous tapons une touche, où que notre appareil portable manque de batterie.

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Nail Polish Inferno, Geoffrey Lillemon, Moti Museum (Pays-Bas), 2015. Memorya, L'Observatoire B2V des Mémoires et ART'M Créateurs associés, 2013.

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John Webber, Burial Ground in the South Seas (1777), Google project. Noocrypte, préparation du festival de science fiction dématérialisé, Yann Minh, France, 2012.

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Réalité mixte

Environnement réel

Environnement virtuel Réalité augmentée

Virtualité augmentée

Schéma simplifié de Paul Milgram et Fumio Kishino décrivant le continuum Réalité-Virtualité, 1994.

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Dispositif de réalité augmentée, Sensorama, Morton Heilig, 1962. EyeTap, 1980, Steve Mann1.

1 - Steve Mann est la première personne à proposer un dispositif opérationnel de RA, le, une sorte de casque permettant d’afficher des informations virtuels devant les yeux du porteur.

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Le premier dispositif de réalité augmentée, « Sensorama », a été réalisé par Morton Heilig, en 1962, dans lequel l’utilisateur devait porter un casque équipé de capteur permettant de simuler une balade à moto dans New York. Mais ce genre d’application est vite assimilable à de la réalité virtuelle. C’est une « erreur » courante puisque le terme de réalité augmentée découle du terme de réalité virtuelle. Dans le document nommé « Augmented Reality : A class of displays on the reality-virtuality continuum », réalisé en 1994 par Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino, une tentative a été faite de décomposer sur une ligne horizontale le passage d’un environnement « réel » à celui d’environnement virtuel. À partir de cette théorie du continuum réalité-virtualité, on peut supposer que la réalité augmentée pourrait être considérée comme une interface entre des données « virtuelles » et le monde réel. La réalité augmentée agit directement sur notre perception en « l’augmentant ». Cette augmentation de la réalité est due à l’appel du virtuel à notre monde physique. C’est à dire, par le biais d’une captation de l’environnement réel et d’une interaction propre au système et invisible à l’utilisateur. L’application « Métro Paris » (metroparisiphone.com) sur smartphone, réalisé par Presselite (accessible depuis 2010), permet, à l’aide d’un programme de réalité augmentée, de repérer avec précision les différentes entrées de métro et points d’intérêt (partenariat avec Mc Do, Starsbuck et autres entreprises) dans la ville de Paris. Il s’inscrit dans des enjeux d’orientation, de signalétiques, et touristiques. La réalité augmentée possède un potentiel si grand que beaucoup d’autres enjeux peuvent être imaginés.

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Les domaines aussi variés que la science, la guerre, l’éducation, le loisir et l’art sont autant de champs d’action dans lesquels la réalité augmentée peut apporter un confort et une efficacité non négligeables. Le muséal n’exclut pas la technologie. Elle laisse entrer les problématiques de la société qu’elle abrite. Elle est à la recherche de la nouveauté. La RA (réalité augmentée) semble avoir été faite pour les musées tant sa confrontation avec le réel et l’immersion du virtuel est féconde en réflexion et en production. D’après le constat de Shelley Mannion, la réalité augmentée a permis de « donner à voir ce qu’on ne peut pas voir autrement, tout ce qui ne peut pas faire l’objet de démonstration ou d’interactions, ou ce qui est difficilement imaginable par les visiteurs ». Elle a permis aussi de présenter de nouveaux artistes dans les espaces muséaux traditionnels. Parfois avec ou sans invitations d’artistes. La réalité augmentée offre aussi l’opportunité d’afficher du contenu sans encombrer l’espace physique. Dans le cadre des institutions plus traditionnelles, la réalité augmentée permet de : « traiter l’art classique d’une manière ludique, superposer des photographies ou des peintures historiques qui ont le même sujet à des œuvres d’art contemporain, exposer virtuellement des œuvres comparables à celles qui se trouvent en vrai sur les murs des salles d’exposition, ou encore exposer dans des environnements immersifs des œuvres qui ne peuvent pas, pour une raison ou une autre, sortir des réserves » (ssbautista, wiki. nmc.org/user/view/ssbautista). En 2010, le British Museum (Londres) a été l’un des précurseurs à expérimenter la réalité augmentée (dans l’institution du musée), à l’occasion de son exposition « Journey to the Afterlife : The Ancient Egyptian Book of the Dead ». Le musée laissait à disposition des tablettes sur lesquelles était installée l’interface de réalité augmentée. La réalité augmentée était alors programmée pour reconnaître les œuvres et offrir à l’utilisateur des informations supplémentaires.

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Journey to the Afterlife : The Ancient Egyptian Book of the Dead, British Museum, 2010. WeARinMoMA, MoMA (New York), 2010.

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Réalité augmentée, Fountain of hope, Biennale de Venise, 2011. Application de réalité augmentée pour iPhone et iPod Touch, Métro Paris, 2009.

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Dans un contexte d'évolution technique, quelle que soit la donnée temporelle (XXIe ou XXVe siècle), les entreprises, les particuliers et l'état doivent s'adapter aux nouvelles technologies (machine à vapeur, piles électrique, télévision, ordinateurs, etc), et aux nouveaux enjeux idéologiques qu'elles engagent (enjeux sociaux, politiques, économiques, etc). Lors de cas de mutations ontophaniques (voir p. 68), le nombre d'opportunités, d'idées de projets augmente. L'intérêt de l'utopie, dans le développement des nouvelles technologies est de dégager les plus intéressantes possibilités, aussi fantasque qu'elles soient, de ces nouveaux outils. Les œuvres d’anticipation sont probablement nées de cette nécessité de dénoncer des faits du présent avec le recul nécessaire du jugement. 1984, L'ouvrage de George Orwell (sortie en 1949) vient aisément se poser comme référence en matière de récit d'anticipation et science fiction. Sa pertinence ici découle de sa critique envers une société proche d'une réalité historique marquée par une sortie encore récente de la Seconde Guerre mondiale et d'une montée en puissance de la technocratie. Ce récit porte un jugement de valeur sur les risques politiques et éthiques qui peuvent découler des guerres. Plus récent encore, le magazine Usbek et Rika, depuis 2010, imagine en fonction du thème du magazine une anticipation historique par le biais d'articles rédigés par des gens reconnus dans leurs domaines de prédilection. En plus d'une approche didactique, le magazine exhibe des théories futuristes sur les sujets touchés (les religions, survivalistes, mouvement hacker, etc), non sans humour parfois. L'utopie existe aussi dans l'architecture et l'urbanisme. Nous retiendrons ici, un exemple, tant la liste de projet est grande (Super studio, Yona Friedman, Himmelb(i)au, etc), celui d'Instant City (1968), imaginé par Peter Cook, du studio d'architecte Archigram. Ce projet de ville symbolisait l’utopie d’une architecture sans ancrage, d’une ville

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volante, capable de s'adapter rapidement à l'environnement. Une ville du spectacle, porteuse de dynamisme. Cette fougue, cette fraîcheur était caractéristique d'une époque pleine de promesse, pleine de révolte. Comme nous avons pu le voir, l'utopie, les idées qui ont pu s'affranchir des axiomes idéologiques ont dégagé de nouveaux enjeux. Il est difficile d'extérioriser l'immatériel, l'utopie. Quelle alors est l'étincelle nécessaire pour déclencher un impact sur l'histoire, le changements des mœurs ? L'utopie peut-il avoir un impact sur l'expographie ?

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Durant l'histoire, l'identité, les objectifs, la propriété, le public des musées n'ont cessé de changer. Il est nécessaire ici d'en refaire 1 une courte synthèse pour introduire l'importance des remises en questions politiques des institutions muséal. Au XVIIe siècle, les musées étaient peu nombreux et ne constituaient pas un lieu de mixité des classes sociales et encore moins un lieu de débat et de discussion comme c'est le cas aujourd'hui. Les raisons de ces transformations sont multiples. Comme l'histoire nous l'a enseigné, les représentants d'une société peuvent avoir beaucoup d'impact sur la considérations de l'art et de son enseignement 2. En 1980 en France, la culture est déclarée accessible pour tous 3, les musées suivent ce changement des mœurs. C'est à cette époque que les musées des arts, des sciences, alors plus habitués à la présence d'apprentis ingénieurs ou d'intellectuels commencèrent à faire place aux grands publics. Le nombre de musée augmentait et les musées d'art contemporain virent le jour. Les visiteurs étaient nombreux et pour satisfaire ces publics, les musées fonctionnaient (aujourd'hui encore) sur un renouvellements fréquent des contenus d'exposition. Les musées sont devenues attentifs à tout ce qui pourrait attirer de nouveaux publics. À la même période, les ordinateurs personnels et le réseau mondial internet prennent de plus en plus d'ampleur. Jusqu'à se rendre indispensables pour toutes les familles. Les premiers contacts avec les outils informatiques et le principe d'internet, amènent les novices vers un chaos perceptif, un premier pas vers un apprentissage du numérique et d'une connexion à un grand tout.

1 - voir les pages 59 à 61.

3 - voir les page 60 - Citation d'André Malraux durant le discours prononcé à Athènes au nom du Gouvernement français pour la première illumination de l'Acropole (1959).

2 - L'architecture et les domaines liés aux domaines artistiques étaient enseignés dans les cours et mêmes cursus durant l'empire napoléonienne.

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À ces débuts, seule la science fiction pouvait nous laisser imaginer l'importance de l'impact que l'informatique aurait sur nos processus d'apprentissages et de l'influence qu'elle produirait sur tout ce qui nous entoure. Aujourd'hui, à l'heure du réseau mondial Internet et de son accès omniprésent par des plateformes mobiles et personnelles (smartphones, tablettes, ...), nous pouvons obtenir des informations en quelques secondes de recherches seulement. Nous dénotons ici quatre principes important du numérique et du réseau Internet, qui ont et qui continueriont à influencer les modes d'exposition et les mutations des enjeux du muséal. Le premier est la considération d'un espace de stockage. Le musée étant depuis ses débuts un lieu d'entrepôt de l'art. La visbilité des œuvres se faisait par le biais du musée. Avec le réseau internet, leurs représentation visuelle s'est vu dédoublée. Ce nouveau support de lecture est devenu également un nouvel entrepôt de l'art. Le deuxième principe concerne le statut des images obtenues par le numérique. Le visiteur n'entretient pas le même rapport à l'image lorsqu'il se trouve face à un ordinateur ou face à une image projetée sur le sol. La représentation d'une œuvre physique par le biais du numérique n'impose pas un dédoublement fidèle de ses interactions d'origine (le toucher, l'odorat, etc). Au contraire le nouvel objet, l'image virtuelle construit un nouveau rapport sensible à l'image. Le troisième concerne l'interface. L'interface désigne globalement « le « point de contact » entre au moins deux « objets » de nature différente » 4. Elle peut désigner dans le cas du numérique du lien fait entre ce qui est programmé et nous lecteur et parfois acteur. C'est le principe le plus visible et le plus technique. Il n'est pas toujours visible et peut prendre diverses formes. Par quatre étapes différentes nous essaierons de définir les priorités d'une installation faisant appel au numérique. L'interface numérique nécessite un ou plusieurs programme(s) comme première instance. La seconde instance est conditionnée par l'outil qui abrite le programme. La troisième instance prend en compte le médium par lequel une personne lambda verra ce que la programmation produit. La quatrième instance dépend des caractéristiques du programme mais dans le cas d'un programme faisant appel à une participation active d'un élément humain, cette quatrième instance peut désigner ce qu'on appelle une « interface graphique ».

4 - Leonardo/Olat & Annick Bureaud, article publié en 2004. olats.org

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Le quatrième principe concerne les rapports sensibles au numérique devenues possibles par la programmation. Le public n'a jamais été autant sollicité à participer à l'œuvre. Les outils informatiques connectés peuvent réagir à notre présence, au bruit que nous produisons, aux objets que nous touchons. L'évolution des outils technologiques et des programmes nous permettront encore de découvrir de nouvelles interactions possibles entre le numérique et nos espaces physiques. Les intentions des gouvernements à démocratiser et à rendre accessible la culture au peuple sont encore bien présentes (en France et ailleurs). Mais cette accessibilité requiert un lien fort avec l'actualité, avec le présent dans lequel les citoyens vivent. Dans ce document nous avons vu que le numérique tenait un rôle important. Cette volonté d'en faire mention ne tient qu'à l'intention de rester dans l'actuel et peut être dans le devenir. Les exigence du public ont vu naître un nombre toujours plus important des dispositifs immersifs, des co-constructions. Le musée tel que nous l’envisageons maintenant est pluriel. Les responsables culturels utilisent les réseaux Internet pour communiquer, pour créer de nouveaux liens, du dynamisme. Le musée doit périodiquement être remis en question et c'est peut être ce qui se produit par la production répétée d'expositions temporaires. Les musées produisent des expériences uniques dont le spectateur, convaincu par son divertissement, fera part d’une ouverture d’esprit supplémentaire. « Celui-ci (le visiteur) vit l’exposition moins pour son rapport à un objet, une collection, et moins encore pour un approfondissement de son savoir, mais pour une confrontation avec un ensemble qui va engendrer le rapport à l’objet et au savoir. Non comme un motif premier mais comme résultante. » 5

5 - Serge Chaumier, « Évolutions des expositions et transformation des rapports entre l’institution et ses publics », La Lettre de l’OCIM [En ligne], 150 | 2013, mis en ligne le 29 novembre 2015, consulté le 30 Novembre 2015.

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Visite en ligne de la Fondation Louis Vuitton, date de mise en ligne indĂŠterminĂŠe. fondationlouisvuitton.fr/visite-virtuelle/ Type Dynamics, LUST, Stedelijk museum, Amsterdam (Pays-Bas), 2010.

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Si l'espace n'est pas un vide, c'est qu'il est au contraire une multitude d'espace. C'est en tout cas par le biais de l'analyse rhizomatique que nous avons pu expérimenter cette théorie. La difficulté étant de matérialiser les liens entre les sujets et justifier une cohérence global. À cette fin, il a été exposé une narration numérotée, des schémas, un résumé (voir p. 87-88) et des mises en situation (expérimentales). Durant cette analyse rhizomatique nous avons tenté de répondre à beaucoup de questions en s'appuyant sur les vingt-et-un thèmes. De sorte qu'effectivement, le réseau participe au concept d'espace, non pas directement mais en établissant une connexion avec les thèmes ville et urbanisme par exemple. D'autres termes encore comme le musée, l'expographie, le numérique et l'utopie ont permis de préciser et d'interroger des sujets qui m'intéressaient plus particulièrement. On peut considérer aussi qu'ils étaient plus proches de mes préoccupations professionnelles. Le sujet de la spatialité est fédérateur de quantité d'enjeux, toutes professions confondus. Ce qu'il faut retenir de cette première partie, c'est qu'un sujet, quel qu'il soit, s'il est confronté, associé à d'autres enjeux proches ou opposés à plus de richesse intellectuelle à découvrir. Dans le cadre de mon projet de diplôme de DNSEP la première partie de ce document me permettra de mettre en place une exposition. Cette exposition mettra en espace une partie des projets muséaux présentés dans ce mémoire et questionnera également l'expographie et la spatialité. La seconde partie de ce document, comme dit plus tôt, visait à appliquer les recherches de la première partie. Mais en réalité là aussi les recherches se poursuivront. Le but étant de constituer un parcours, certes de documentation, mais surtout d'expérimentations.

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Dont les résultat sont : a. Un récit d'anticipation, dont le but était d'expérimenter le principe de base de l'utopie. À savoir poser des idées dans des contextes uniquement intelligibles ; b. Trois musées utopiques, c'est-à-dire trois expérimentations sous formes d'illustrations annotées, qui présentent des formes et fonctionnements utopiques. Cependant si ces expérimentations ne sont pas révolutionnaires, elles possèdent peut être le mérite de poser des idéaux, de questionner l'existant. Sur le principe d'ontophanie posé par Stéphane Vial une analyse des techniques aux fort potentiels, à savoir l'anamorphose, la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Le but était d'arriver à imaginer une forme d'expographie futuriste. Y sommes nous arrivés ? Il est fort à parier qu'il existe des technologies contemporaines plus complexes encore que celles qui furent analysées dans ce document. Cependant faute d'être démocratisées, elles attendront encore demain. Ces propositions expérimentales qui s'imposent textuellement ici comme utopiques, posent nécessairement l'interrogation de son utilisation. Mais comme dit précédemment elles n'ont pas la prétention de révolutionner les modèles actuels mais plutôt de les interroger. Le terme utopie peut être vite associé au principe d'idée futuriste. Toutefois si la définition d'origine posée par Thomas More inclut une contemporanéité de l'objet/projet, son utilisation actuelle réclame un repère temporel (utopie ancienne/actuelle/futuriste). Dans ce document il y a un double regard, celui du présent dans ses repères physiques et le futur dans ses idéaux. Ces deux temporalités discutant sans cesse entre elles, le futur nous parle de la façon dont nous voyons le présent. Ce futur/présent amène l'expographie et le muséal a une plus grande dynamique dans son actualité. Cette contemporanéité s'engage progressivement vers des supports technologiques de plus en plus poussés. Toutefois ces changements ne vont pas abolir ce que le muséal représentait, dans sa pédagogie, dans sa sensibilité, ces changements vont peut-être l'augmenter. La désorientation évoquée dans l'introduction de ce document n'a pas provoqué un inquiétant vide mais justement une quantité significative de questionnements.

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La production de ce document m'a donné l'occasion d'expérimenter une forme plus personnelle d'écriture. Le langage et la narration construite ici n'ont pas un schéma narratif classique mais se présente comme un rhizome, signe de mon exploration personnelle du sujet. Ce document de mémoire est rempli de doutes non pas insurmontables, juste ce qu'il faut de doutes pour construire des architectures légères, démontables et remontables.

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– Artières Philippe, Les enseignes lumineuses : Des écritures urbaines au XXe siècle, France, Bayard Jeunesse, 2010. – Berthoz Alain, Le sens du mouvement, France, Odile Jacob 1997. – Brown Denise Scott, Izenour Steven, Venturi Robert, L’enseignement de Las Vegas, Cambridge (Massachusetts), Mardaga, 1972. – Choay Françoise, L’urbanisme, utopies et réalités, France, Seuil, 1965. – Cnap, Graphisme en France : Signalétique, France (Paris), CNAP, 2013. – Debray Régis, Vie et mort de l’image, France, Gallimard, 1992. – Degaine André, Histoire du théâtre dessinée, France (Paris), Nizet, 2000. – Deloche Bernard, Le musée virtuel, Presses Universitaires de France - PUF (30 septembre 2001), Questions actuelles, 2001. – Denis Jérôme, Petit sociologie de la signalétique, France, Ecole des mines, 2010. – Déotte Jean-Louis, Le musée, l'origine de l'esthétique, France, L'Harmattan, 1993. – DESIGN2CONTEXT, Ruedi Baur, Kockot Stefanie-Vera al., Dés-/orientation, Suisse (Zurich), Lars Müller Publishers, 2010. – Donada Julien, Les visionnaires, France, Petit à Petit productions, 2012. – Debiesse François, Le Mécénat, Presses universitaires de France, Que sais-je ?, 2007 – Friedman Yona, manuels volume 1, France, école nationnale supérieure des Beaux-Arts, 2007. – Gestalten, Left, Right, Up, Down , Allemagne (Berlin), TwoPoints.Net, 2010. – Gestalten, Imagine architecture, Allemagne (Berlin), TwoPoints.Net, 2014. – Hall Edward Twitchell, La dimension cachée, États-Unis (New York), Doubleday & C°, 1966. – Henry Patrick, les 101 mots de l’urbanisme, France, Archibooks, 2011. – Index book, Basic Sign, 2012. – Italo calvino, les villes invisibles, Italie, Einaudi, 1972. – Jacobi Daniel et Le Roy Maryline, La signalétique patrimoniale : principe et mise oeuvre, France, éditions errance, OCIM, 2013. – Lahuerta Claire, Figures de l’art n°18, L’Œuvre en scène, ou ce que l’art doit à la scénographie, France (Pau), Presse universitaire de Pau, 2010.

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– Lantenois Annick, Lire à l’écran : Contribution du design aux pratiques et aux apprentissages des savoirs dans la culture numérique, France (Paris), édition B42, 2011. – Lévy Pierre, Qu'est-ce que le virtuel ?, France (Paris), La Découverte, 1995. – Lynch Kevin, L’image de la cité, France (Paris), Dunod, 1976. – Moulin Raymonde, L'artiste, l'institution et le marché, France (Paris), Flammarion, 1997. – Paquot Thierry, L'espace public, France (Paris), La Découverte, 2009. – Paquot Thierry, Utopies et utopistes, France (Paris), La Découverte, 2007. – Perec Georges, Espèces d’espaces, France, Galilée, 1974. – Robert Philippe, Architrek, France (Paris), La Découverte, 2015. – Van Brakel Marcel, Eikelboom Wander, Duerinck Frederik, Sense of smell, Pays-Bas, The Eriskay Connection, 2014. – VIAL Stéphane, L’être et l’écran, Presses Universitaires de France 2013.

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– Baur Ruedi, 1989, consulté en 2013, ruedi-baur.eu – Lust, 1996, consulté en 2013, lust.nl – DÉGEILH Sébastien, SANDRÉ Gaëlle, Rovo, 2007, consulté en Septembre 2015, rovo.fr – Makery, le média de tous les labs, 2014, consulté en Février 2014, makery.info – MAGRO Sébastien, Réflexions sur le numérique au musée, 2014, consulté en Octrobre 2015, dasm.wordpress.com/tag/museogeek/ – KALOMBO MBUYAMBA Marcellin Tibérius, Éléments d’une philosophie de l’espace chez Ernest Cassirer, 2012, consulté en Décembre 2014, memoireonline.com/10/13/7494/m_Elements-dune-philosophie-de-lespace-chez-ErnestCassirer21.html – raumlabor, 1999, consulté en Janvier 2015, raumlabor.net/statement/#more-62 – Memorya, L’OBSERVATOIRE B2V DES MEMOIRES et ART’M Créateurs associés, 2013, consulté en Novembre 2015, memorya.org – Centre ressources Labomédia, 1999, consulté en Novembre 2015 wiki.labomedia.org/index.php/Accueil labomedia.org – Slate, L'expérience de l'immersion, des arts contemporains aux jeux vidéo, 2015, consulté en Novembre 2015, slate.fr/story/98895/experience-immersion-arts-contemporains-jeux-video – EDC Digital, Quand la réalité augmentée s'invite au musée, 2015, consulté en Novembre 2015, ecs-digital.com/culture/realite-augmentee-musee-exposition/ – Leonardo/Olats, Qu'est-ce qu'une interface ?, 2004, consulté en Août 2015, ecs-digital.com/culture/realite-augmentee-musee-exposition/ – Entrez dans l'atelier du peintre, 2014, consulté en Novembre 2015, entrezdanslatelier.fr/fr_FR/

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– The Void, 2015, consulté en Novembre 2015, thevoid.com – Hypertexte, Hypertexte & Hypermodernité, 2009, consulté en Septembre 2015, hypertexte.org/blog/?p=114 – Association de promotion de la réalité augmentée, C’est quoi la Réalité Augmentée ?, 2010, consulté en Novembre 2015, augmented-reality.fr/cest-quoi-la-realite-augmentee/

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Je remercie mon entourage et mes enseignants qui m'ont permis de produire ce mémoire de DNSEP. Je remercie plus particulièrement Corinne Melin, enseignante de l'ESA des Pyrénées qui m'a suivi tout le long de ce mémoire, ainsi que Laurent Agut pour ses conseils. Je remercie également ceux qui ont participé à la relecture du document.

Police de caractère du texte principal : Lato (crée en 2010 par Lukasz Dziedzic)

Crée par Loïc Morizur Mémoire de DNSEP Grade de Master Mention Design Graphique Multimédia École supérieure d'art des Pyrénées — Pau Tarbes site de Pau Imprimé en février 2016


Lorsque j'ai construis ce document et son contenu, il était évident que la valeur du contenu pouvait être augmentée par l'écrits d'autres individus ; lui conférant un statut d'étude ethnographique comparative, dans le cas d'une diffusion plus élargie. Ce document est diffusé de deux manières. La première est par la récupération d'un de ces ouvrages que vous tenez. À partir du moment où vous prenez ce livre chez vous, libre à vous de vous l'approprier, de rajouter du contenu. Ce document est un dossier de recherche, n'hésitez pas à déconstruire et reconstruire (le système d'anneaux qui sert de reliure est détachable). La seconde manière est par le biais d'internet. Il est prévu prochainement que cette méthode d'augmentation et de correction de contenu soit mise en place à travers une plateforme web. Pour vous tenir au courant de ces futurs changements, consultez cette page internet : loicmorizur.com

Loïc Morizur Mémoire de DNSEP Grade de Master Mention Design Graphique Multimédia École supérieure d'art des Pyrénées — Pau Tarbes — site de Pau juin 2016

Fantasme du vide  

Mémoire 2015/2016 réalisé par Loïc Morizur

Fantasme du vide  

Mémoire 2015/2016 réalisé par Loïc Morizur

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