Guia de Concept Art de personajes de videojuegos

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Indice Personalidad....................................................1 Moodboard.....................................................3 Conceptualizar el personaje..............................4 Psicología de la forma......................................5 Estructura........................................................6 Thumbnails.....................................................7 Credibilidad.....................................................8 Volumen..........................................................9 Color.............................................................10 Presentación...................................................11 Glosario de términos......................................12


Introducción La presente guía ayudará a realizar concept art de personaje en este caso para un videojuego paso a paso, para que el estudiante pueda desarrollar su propio personaje en base a estos diez pasos, tomando en cuenta que necesitan base sólida de dibujo básico. Esta se aplica en películas, animación, comic, etc. Nos ayuda a expresar las primeras ideas plasmándolas en base a conceptos antes de producir el producto final. Aclarando que esta se encuentra en la pre-producción es una parte importante donde aparecen las primeras ideas de personajes, escenario y accesorios, etc. En este caso se mostrara el proceso de un personaje el estudiante podrá dar un vistazo rápido de desarrollo que sigue un Concept artista.


Antes de mostrar los diez pasos se debe dejar en claro que los personajes son un elemento esencial que crea una conexión entre público y el producto, para realizar un personaje se debe saber de anatomía con eso en cuenta se comienza definiendo los aspectos del personaje tales como de personalidad y emocionales.


1. Personalidad Lo primero es definir la personalidad del personaje, pero una manera rapida de definir al personaje en mediante arquetipos, existen varios pero en esta ocasión se mostrará 12 arquetipos categorizados por Jung.

Arquetipos de Jung

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1.Personalidad Otra manera de definir la personalidad mediante una ficha donde se determina el comportamiento reflejada en el físico, en la forma de pensar, forma de vestir, etc. Para poder definir estos parámetros se toma en cuenta dos atributos son físicos y Psicológicos. A veces esta parte ya está completado con un briefing.


2.Moodboard Es la exploración de información visual o moodboard, esta herramienta no solo es un collage, está hecho por una síntesis de las ideas, no hay una formula como tal para realizarlo pero los primero que se debe realizar es definir las palabras clave, de allí las palabras evocadas y luego se hace la exploración visual para armar el moodboard. En este caso, como un ejemplo se planteó palabras claves en base a una historia tomada desde la leyenda “El Pasaje del Diablo” donde el personaje principal es una niña, el género del juego es de terror, se tomará en cuenta la vestimenta del lugar y se sacara las paletas de color de algunas imágenes.

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3. Conceptualizar el personaje Cuando ya se tiene la idea con los atributos físicos, psicológicos de su personaje se debe imaginar y luego plasmar desde distintos ángulos para conceptualizas la figura, en este modo se verá las partes humanas, animales o plantas, también observa la musculatura, para definir las masas y la gravedad para ver cómo funciona, el conceptualizar siempre tendrá el fin de convencer al espectador.

Vista de lado

Vista de Atrás

Vista de arriba

Vista frontal


4.Psicología de la forma El personaje que crearás está compuesta por formas, cada forma tiene significados distintos, transmite diversas emociones a continuación verás tres formas principales y con que se asocia cada una de ellas.

Círculo Esta se asocia con amabilidad, ternura, agradable, calidez, positivo, armonía, feminidad, natural, agradable y confianza.

Cuadrado Nota:

Luego de definir las formas que llevará el personaje puedes exagerar y combinar con partes de animales o plantas para llegar a una criatura extraña que tiene apoyo con la realidad.

Se asocian con estabilidad, equilibrio, rigor, formalidad, seriedad, resistencia, fuerza, protección, fortaleza y solidez

Triángulo Se asocia con dinamismo, velocidad, peligro, agresivo, enérgico, equilibrio, poder, tecnología y eficiencia.

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5.Estructura Es la construcción de la figura humana remontada desde los años del renacimiento. Consiste en utilizar formas geométricas básicas como esferas, cilindros y cuadrados, con estas se forman figuras con proporción coherente con una profundidad adecuada de esta manera permite la correcta lectura el personaje.

Linea de Acción

Acción y Linea de Acción

Simplicidad

Ayuda a obtener acción, mediante la línea de acción que es una línea simple que va desde la cabeza hasta los pies con esto se volverá interesante, llamativo, obteniéndose actitud y personalidad.

Complejidad y simplicidad Los primeros bocetos se hacen de la manera rápida con líneas simples y al momento de dar detalle se aumentara las formas, líneas necesarias y en ocasiones se aumenta color. Esta va acompañada de la línea de acción.

Complejidad


6.Thumbnails Es una técnica creativa usada para buscar mediante bocetos o formas rápidos posibles poses, nuevas apariencias del personaje. Se realiza miniaturas que tiene apariencia a shape o formas rápidas con el lápiz o pincel que se va puliendo hasta que tenga una figura entendible. Las miniaturas son propuestas y normalmente se realizan varias para luego escoger la más llamativa. Como ejemplo se desarrolló varias miniaturas del mismo personaje, de allí se escogerá algunas que tengan más actitud.

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7.Credibilidad Es bastantemente usado donde se ve la armonía entre elementos, muestra los deseos, necesidades y marca el comportamiento del personaje en el transcurso del proyecto. Con la finalidad tener la sensación de que el personaje es real.

Ejemplo de Actitud de un personaje

Actitud Primero se pregunta ¿Qué hace? Y ¿Cómo se siente?, definiéndose el estado de ánimo e intenciones de esta manera se deja en claro la actitud. También se toma en cuenta el lenguaje corporal, las manos y expresiones faciales al momento de plasmar la idea.

Expresión facial Es lo primero que se mira y el más importante del personaje, principalmente se ve los ojos por se lo más llamativo, El armado correcto de la expresión se hace sabiendo las reacciones de todas las partes del rostro de tal manera que transmita emociones.

Ejemplo de Expresión Facial de un personaje


8. Volumen Una vez definido la estructura del personaje se toma en cuenta la volumetría mediante la superposición de líneas unos sobre otros, también con el uso de luz y sombra se simula el volumen y profundidad al momento de trabajar en el papel o de manera digital.

Una manera de definir el volumen es mediante estos pasos. Paso 1. Una vez que se tiene el line art se hace una malla al rededor del personaje. Paso 2. Con ayuda de la malla se define el volumen en blanco y negro. Paso 3. Una vez definido el volumen de personaje se coloca color

Paso 1

Paso 2

Paso 3

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9. Color Es primordial por generar emociones, se debe saber elegir gamas de color frio o cálidos en función a la personalidad y el significado de cada color. Este tiene dos factores: color principal que otorga la personalidad del personaje que es la predominante de ropa o tono de piel. Mientras el color secundario que complementa el color principal y lo acentúa.

Una manera de escoger paletas de color

Colores lejanos suelen ser contrastantes y necesitan de otro color para que exista un equilibrio. Colores cercanos suelen ser equilibrados y se pueden mesclar con más colores sin ser sofocados.

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10. Presentación Como su nombre mismo lo dice, se presenta el personaje con los detalles finales, teniendo su Background o fondo adicional ya que es para ambiental al mismo. Este ejemplo tiene un estilo cartoon tu puedes definir el estilo que tendrá, aplicar los conceptos de guía son necesarios para desarrollar personajes.

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Glosario de términos Estos términos son muy utilizados en esta área, se debe considerar como “Vocabulario técnico”. Se trabaja en equipo casi siempre de gran tamaño sean de juegos triple AAA siendo empresas internacionales, mientras que en Latinoamérica es de tamaño pequeño siendo empresa indie.

Concept art: Son ilustraciones

Moodboard: Es una herramien-

con el objetivo principal de mostrar ideas, estados de ánimo para uso en películas, videojuegos o animación.

ta visual con esta se establece un punto de partida, es la recolección y búsqueda de imágenes que se adecuan al proyecto.

Concept artista: Personas en-

Cartoon: Es una estética derriba-

cargadas de representar las ideas de manera visual, que servirá de guía en otros departamentos, reflejando vista previa del proyecto.

Pre-producción: Es un proceso

donde se fija algunos elementos que intervienen en películas, animaciones o juegos. Siendo la primera parte de una producción. Briefing: Es un documento escrito que habitualmente el cliente da al diseñador, donde se ven datos importantes y objetivos claros que debe cumplir el diseño.

da de dibujos animados.

Thumbanails: Bocetos rapidos y

en miniatura de personajes, fondos, objetos que permiten explorar figuras y conceptos para definir el concepto final.

Shapes: Son formas muy útiles

para desarrollar los diseños de personajes, fondos, objetos, etc. Tambien ayuda al momento de realizar la ilustración de manera más rápida.

Backgrounds: Palabra inglesa

utilizada para referirse al fondo y escenario.


Juegos triple AAA: Clasifica-

ción formar usada para los juegos desarrollados por distribuidoras importantes, tiene marketing y alto presupuesto.

Indie: Es una clasificación en los

videojuegos, estos son desarrollados por grupos reducidos y empresas pequeñas que no cuentas con altos presupuestos. Algunos los nombras como juegos independientes.

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Esta introducción al Concept Art de personajes para estudiantes, en este caso para el área de videojuego examina los procesos creativos que Estos términos son muy en esta área, debe considerar se realizan en utilizados la pre-producción de unseproyecto como “Vocabulario técnico”. trabajaseenvisualizara equipo casi siempre de un visual donde los Se ejemplos con gran tamaño sean dedejuegos triple AAA empresas internailustración un personaje ensiendo desarrollo. cionales, mientras que en Latinoamérica es de tamaño pequeño siendo empresa indie.


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