21 minute read

Ett pixligt uppvaknande

Ett pixligt

uppvaknande

Advertisement

Spelet Alwa’s Awakening släpptes till PC i februari 2017. Sedan dess har det NES-doftande äventyret, om flickan Zoe som löser pussel och slåss mot monster för att rädda landet Alwa, hunnit lanserats till Playstation, Xbox och Nintendo Switch.

Dessutom släpptes en uppföljare kallad Alwa’s Legacy under sommaren 2020, efter att ha blivit backat av fans på Kickstarter med omkring 40 000 kronor mer än vad utvecklarna efterfrågade. Det här är berättelsen om hur studion Elden Pixels föddes, om pixlarnas begränsningar och hur en liten flicka vid namn Zoe kom till.

Från spelkväll till spelsläpp

Mikael Forslind är “CEO & Designer” på Elden Pixels, som har sitt kontor på Kungsgatan i Göteborg. Han berättar att idén till Alwa’s Awakening föddes efter lång spelkväll hos en polare. – Det var på den tiden då vi var unga. kunde vara vakna hela nätterna och inte hade barn och familj som väntade på att vi skulle komma hem. Då kunde man sitta och spela till 05 på morgonen, skrattar Mikael.

Ett av spelen var Trine 2, som är ett modernt sidscrollande plattformsspel där man styr en krigare, en bågskytt och en magiker. – En stor del av det spelet handlar om att lösa pussel istället för att faktiskt slåss, vilket är något som fastnade hos mig.

Det andra spelet var Battle Kid 2, som är ett nyproducerat spel till Nintendo Entertainment System, fast släppt i modern tid och utvecklat av endast en person. – Båda spelen är väldigt bra och imponerande. Den kvällen tänkte jag tanken att det vore coolt att göra ett eget retrospel och på den vägen är det. Att det blev just som det blev var nog mest på grund av den grafiska stilen i Battle Kid 2 och att jag själv verkligen älskar gammaldags pixelgrafik.

Då hade Mikael precis börjat jobba som “PR & marketing manager” på spelstudion Image & Form, som ligger bakom Steamworld-spelen. Senare hade han samma roll på ett annat Göteborgsbaserat spelbolag, Zoink Games. – En stor drivkraft för min del var lite att få skapa något för att förstå hur den kreativa processen av spelutveckling går till, så att jag kunde göra ett bättre jobb inom marknadsföringen.

Ett designdokument började ta form, om ett spel där pussel och magi skulle vara huvudfokus, istället för att bara handla om att döda saker.

Därefter lyckades han samla ihop ett team bestående av fyra personer, inklusive honom själv: Mikael Forslind som designer, Robert Kreese som musiker, Kevin Andersson som programmerare och Alexander “BG” Berggren som grafiker.

Spelstudion Elden Pixels var född och utvecklingen av vad som skulle bli Alwa’s Awakening var igång. Mikael kom på idén, skrev grunden till berättelsen och designade alla banorna. Koden skrevs i spelmotorn Unity av Kevin, som tidigare var level designer på Zoink Games för spel som Flipping Death och Zombie Vikings. – Det är vårt första spel i många avseenden. I takt med att Kevin utvecklade spelet lärde han sig att koda. Nu har det släppts på många plattformar och försäljningen har gått bra, men vi har lärt oss så mycket mer om programmering under åren som gått.

Spelet handlar om en

flicka som heter Zoe, som vaknar upp i det mystiska landet Alwa. Det blir upp till henne att lösa pussel, slåss mot fiender och besegra bossar för rädda världen. – Även om det var jag som kom med själva originalidén så var vi ganska snabbt ett team på fyra personer där vi tillsammans lät storyn i spelet växa fram. Skall jag vara helt ärlig så minns jag inte exakt hur allt kom till, men landet Alwa där Zoe vaknar upp i kom till av att vi behövde ha en plats där allt kunde utspela sig.

Att designa en labyrint

Alwa’s Awakening passar in i genren “Metroidvania”, som går ut på att utforska en värld med flera vägar att gå med hinder som du behöver återvända till när du har rätt nyckel, ett visst föremål eller egenskap för att ta dig förbi. Enligt Mikael var det en utmaning. – Det är otroligt komplext eftersom du lägger ett pussel med tusentals bitar i form av olika områden, karaktärer, föremål och bossar. I spelet slussas spelaren fram i rätt riktning, men det finns stort utrymme att hitta sin egen väg.

Vilka andra utmaningar finns det med genren?

– Man måste designa för att spelaren kan vara varsomhelst närsomhelst och med olika föremål. Det ska dock aldrig upplevas att man kör fast, så alla rum i spelet måste fungera i de olika scenarion som kan uppstå, men det är otroligt roligt att se när någon spelar ens spel och allt verkligen fungerar.

Cirka två år efter att de började utveckligen släpptes alltså Alwa’s Awakening till datorer våren 2017, som fick väldigt positiva omdömen på Steam och andra plattformar. Mikael berättar att han absolut inte ville att spelet skulle ta längre än två år att utveckla och att de alltid har varit väldigt måna om att behålla allting de gör. – Det är väldigt vanligt i spelutveckling på den här nivån när man gör det som en hobby eller i ett mindre bolag, att man kastar bort, gör om mycket och jobbar väldigt länge. En viktig princip för oss som följt med oss hela tiden, är att lägger vi ner tid på att göra något ska det användas. Det finns rum i spelet som vi gjorde för ett demo, som fortfarande finns kvar. Det har skalats om och fått lite annan grafik, men själva idén är samma som vi gjorde för sex år sedan. Allt vi gjort för Alwa’s Awakening och Alwa’s Legacy, finns i princip med i spelen på något sätt.

Spelet är designat så att det ska både se ut och låta som om det hade kunnat släppas på en kassett till Nintendo Entertainment System på 80-talet, då Mikael alltid varit intresserad av retrospel och att konsolen varit en stor del av hans och många andras uppväxt. Tanken var att Alwa’s Awakening skulle släppas till den gamla

konsolen, men den drömmen fick de lägga på hyllan. – Vi övergav den idén ganska snabbt när vi insåg att det var ett lite mer komplext arbete än vad vi hade trott. Vi hade redan designat allt kring den estetiken och sättet att tänka, men det var knappt spelbart på konsolen.

Att hålla sig till begränsningarna var dock fortfarande en utmaning. – Det tog ganska lång tid i vår moderna spelmotor att få spelet att båda se ut och fungera som ett gammalt NES-spel.

En naturlig fortsättning i 16-bitar

Uppföljaren Alwa’s Legacy släpptes sommaren 2020 och är ett mycket större spel än sin föregångare, som rent grafiskt ser ut att målas upp på en Super Nintendo. Här finns det fler fiender, områden, låtar, bossar, saker att göra och karaktärer att prata med. – Det är en uppföljare som kan stå på egna ben, så att säga. Man behöver inte ha spelat det första spelet för att kunna uppskatta nästa del i serien.

Tre av fyra medlemmar i originalteamet var fortfarande med på båten under arbetet med uppföljaren, men på grund av att det var ett större och mer avancerat spel förstärkte de teamet till att bli dubbelt så många som tidigare med en del extern hjälp med pixelgrafik, ljuddesign och manusarbete. Precis som föregångaren tog även Alwa’s Legacy cirka två år att färdigställa.

Tanken på en uppföljare lekte de redan med när de släppte det första spelet, även om det inte fanns några konkreta planer då. Det var först efter att Alwa’s Awakening släpptes som de kände att de kunde satsa på spelen på heltid. – Att komma på ett helt nytt spel kändes alldeles för stort för oss då, så det kändes mer logiskt att göra en uppföljare. Mycket kom på köpet. Vi kunde inte använda oss av kod eller grafik, men mycket av designen var redan uttänkt.

Han beskriver att grafikern Alexander “BG” Berggren kunde arbeta ganska mycket självständigt under vissa perioder, vilket gjorde att Mikael hade tid att fixa med marknadsföringen, starta hemsida och släppa det första spelet på fler plattformar. – Det är ett ofantligt stort administrativt arbete bakom att släppa ett spel, som jag inte tror att många förstår.

Alwa’s Legacy finansierades delvis på sajten Kickstarter, där totalt 924 personer gick samman för att samla ihop över 290 000 kronor till projektet. Även det spelet har tagits emot väl av både spelare och kritiker. Tillsammans med Alwa’s Awakening har det sålt tillräckligt mycket för att de ska kunna leva på spelutveckling. – Det mottagande vi har fått har varit fantastiskt bra och det är tack vare att folk faktiskt var sugna på fler spel från oss som vi vågade sluta på våra vanliga jobb och satsa på detta på heltid. Det är otroligt givande och spännande.

Hur mycket har ni sålt ungefär?

– Vi är en liten spelstudio, så

vi säljer så klart inga Minecraft-siffror. Vi säljer dock tillräckligt mycket för att kunna fortsätta göra spel, men inte tillräckligt bra för att kunna slappna av helt. Fördelen nu när vi har två spel ute är att de sköter sig lite själva. Vi behöver inte göra så mycket aktivt för att de ska sälja, utan de ligger på de olika plattformarna och tickar på.

Mikael beskriver de relativt stora framgångarna lite som att resa utomlands. Innan en har landat tänker man kanske att teaterdistriktet Broadway i New York är det coolaste som finns eller att Eiffeltornet i Paris ska vara fantastiskt vackert, men när man väl är där är det bara en gata som alla andra eller en turistattraktion med långa köer, mängder av försäljare och malande tankar på hur man ska lösa lunchen. – Jag njuter nästan mer av semesterbilderna än när jag var där. Man får nästan ta ett steg tillbaka och njuta av det senare. Jag menar inte att jag inte är nöjd, för det är jag verkligen, men när man väl befinner sig i det så är det lite “business as usual”. Vi gör spel, sätter de på reor och löser problem.

Samtidigt är han väldigt stolt över att de har lyckats så pass bra, utan förläggare och pengar från andra håll. – Det är lite som att bygga ett hus själv, där man är stolt över varje spik man slagit in. Vi hoppas att vi kan fortsätta med det här även framöver.

Alla talar svenska

Något som är ganska unikt med Alwa’s Awakening och Alwa’s Legacy bland spel på den här nivån, är att båda spelen går att spela helt på svenska. Idén började mest som en skämtsam referens till de ganska ostigt översatta NES- och Game Boy-spelen Shadowgate och Sword of Hope, som släpptes i Sverige 1991 respektive 1993. Därefter hade de tur och hittade en person som hjälpte dem översätta. – Vi gör spel delvis för att tjäna pengar och kunna fortsätta leva, men pengar är aldrig en viktig faktor i de affärsbesluten vi tar. Att vi släppte spelen på svenska är inte för att vi tror oss kunna sälja massor med kopior i Sverige, utan mer som en kul grej. Samtidigt har vi märkt att många barn spelar spelen, eftersom det inte är ett så stort fokus på att döda. Att det finns på svenska, gör det lite enklare för en sjuåring att sätta sig in i spelet.

Nästa steg i utvecklingen

Efter två äventyr i landet Alwa, kände Mikael och hans team på Elden Pixels att de ville göra något helt annat. För närvarande har de två prototyper, som de inte riktigt har bestämt vilken de ska satsa på först. Det ena är ett plattformsspel med lite mer fokus på humor än tidigare, där de lekt med tanken på att det ska utspela sig inne i en spelutvecklares psyke. – Även om det finns en del humor i Alwa’s Legacy, så

”Det är ett ofantligt stort administrativt arbete bakom att släppa ett spel, som jag inte tror många förstår”

Mikael Forslind

märkte vi att ramarna för hur världen ska se ut redan var satta. Det här spelet tar avstamp i lite absurd humor. Det är inte så mycket logik, utan vi bryter den fjärde väggen en hel del.

Tanken är att den ännu namnlösa spelutvecklaren är fast i ett mentalt fängelse, där du får gå runt i dennes tankar, utforska dess rädslor och slåss mot varelser som är representationer av personens oro och ångest. – Det är en ganska tung berättelse mot en rolig presentation. Du kan spela det som det är och bara panga på allt som rör sig och inte bry dig ett skit, eller så kan du läsa in lite mer symbolik, skratta och tycka det är ett intressant koncept. Vi har något roligt på gång där.

Det andra spelet är ett pusselplattformsspel där du kontrollerar tre karaktärer samtidigt, som handlar mycket om tid. Målet är att de ska samarbeta, genom att du måste spola tillbaka tiden och synkronisera deras rörelser. Designdokumentet för spelet har valts ut av EU-programmet Creative Europe, där Elden Pixels blev en av tre andra svenska spelbolag i Sverige som fått ta emot stöd för spelutveckling. – De här två prototyperna har vi just nu, men vi kommer att satsa på ett av spelen i höst. Vi vet inte riktigt vilket, men väldigt snart kommer vi bestämma oss för det. Då lägger vi det andra projektet på hyllan till framtiden.

Hur spelen kommer se ut är ännu inte klarlagt. Det ena är just nu tänkt med pixelgrafik, medan det andra är mer lösare. Det mest naturliga efter ett spel med grafik baserad på begränsningarna i konsolen Nintendo Entertainment System och ett inspirerat av Super Nintendo, vore kanske ett plattformsspel i 3D med inspiration från Nintendo 64. Några sådana planer har de dock inte. – Det fina med pixelgrafik är att den är väldigt tidlös. Redan när dem kom och förmodligen om tjugo år kommer folk tycka att det ser bra ut. Det är högst personligt vad du tycker om för grafik, men många N64- eller Playstation-spel ser kanske inte så sexiga ut längre.

Den gråa kassetten lever igen

Förutom att de lanserade uppföljaren och började fila på nästa spel under förra året, vaknade drömmen om att släppa Alwa’s Awakening till Nintendo Entertainment System på nytt. En person som jobbar med satsningar på retro i Sverige hörde nämligen av sig till Elden Pixels, med ett förslag om att samarbeta.

Studion tackade ja, fick finansiering och började leta utvecklare som känner till programmeringsspråket Assembly som NES använder. Till slut fick de tag i kanadensaren Brad Smith, som tidigare gjort det moderna NES-spelet Lizard, som blev anställd och satte igång med kodandet.

Mycket av arbetet var redan gjort på förhand, eftersom Alwa’s Awakening redan var tänkt som ett NES-spel från början, men banorna behövdes ändå göras om för att fungera en liten kassett på 512 kb. Då originalet är gjort för en modern bildupplösning, är rummen för stora för den gamla gråa lådan. – Det går inte bara att skära bort grejer utan man får titta på varje rum, tolka det och sen bygga om det. Själva grafiken fungerar redan från början, men en hel del fick kapas bort.

NES-versionen blev i princip helt klar någon gång under våren 2021, men nu pågår noggrann testning för att se att allt fungerar som det ska. Den stora skillnaden när ett spel ska släppas på kassett till en gammal konsol istället för digitalt, är att det aldrig går att uppdatera när det väl är tryckt.

– Det är lite läskigt. Alla vill ju släppa ett så buggfritt spel som möjligt, men det går samtidigt att patcha fem gånger om dagen på Steam om du vill. Många tänker att man kan lösa allt så gott det går och sen fortsätta utveckla spelet när det väl är släpps. Ett NES-spel måste vara hundra procent klart när vi väl trycker på beställa-knappen.

NES-spelet ser de dock mest som en rolig utmaning som till mestadels har varit relativt friktionsfritt, där grafiken och de flesta banorna har gått bra att översätta till det begränsade formatet. Vissa rum har varit lite svåra att konvertera, då nästan 40 procent har fått skäras bort i bredd, så de har fått tänka till för att det ska fungera. – Jag tycker faktiskt att det här är den optimala versionen av spelet, då det var den ursprungliga visionen. Nu har det kommit till sin rätta plats. Lite tajtare rum har bara gjort att upplevelsen blir bättre.

Spelet går att förbeställa fysiskt med box, manual och lite andra prylar av en amerikansk utgivare som heter Retro-Bit. Utöver det går det också att köpa spelet digitalt och spela det på en emulator. Att producera en fysisk kassett är dock en ganska kostsam historia. – Det är lärorikt att jobba med den här typen av spelproduktion, för att förstå processen att tillverka något. Varje litet kretskort, plastskal och omslag äter upp kostnaden. Vi hade dock inte gjort det här om vi förlorade pengar på det. Vi gör det inte heller för att tjäna pengar på det, utan mer som en kul grej. Har vi tur så säljer vi bra med kopior.

Att skapa spel under en global kris

I början av 2020 slog som bekant den världsomspännande coronapandemin till, samma år som Elden Pixels arbetade med Alwa’s Legacy. Eftersom studion redan var så pass digitala i sitt arbetssätt, var det inte en så stor omställning. – Utöver att folk har jobbat hemma och att jag har fått bygga om ett rum till hemmakontor, har vi inte haft några större konsekvenser mer än att det varit en enorm stress för alla. Det har varit psykiskt tungt för folk att hantera det här. Alla i min närhet har som tur var varit friska.

En stor förlust har varit gemenskapen och samarbetet med de andra spelbolag som jobbar i samma hus som Elden Pixels. – Det försvann helt och hållet. Vi har inte kunnat testa NES-spelet med vänner, som vi normalt sätt hade kunnat göra, utan folk har fått spela det över nätet. En annan grej är att man sitter hemma hela dagarna, rör sig mindre och inte träffar människor lika ofta. Det här får nog större konsekvenser än vad man tror, tänker jag.

Under de senaste åren har crunch blivit ett bekant begrepp inom spelbranschen, där rapporter om lång övertid, påfrestande deadlines och tunga arbetsuppgifter har varit vardagsmat. Mikael menar att han och de andra delägarna i företaget lade ner betydligt mer än 40 timmar i veckan under utvecklingen av det första spelet, men att samtliga involverade i arbetet med Alwa’s Legacy har fått betalt och att ingen jobbade övertid. – Men visst har det varit en ganska tung utveckling. Att göra spel är alltid svårt och den ursprungliga tanken var att originalteamet skulle göra det andra spelet, men av personliga skäl blev det inte så. Egentligen är det inte så konstigt att folk slutar och tillkommer under en så pass lång period som två år. Det viktigaste är att vi har ett bra team och är på god väg att få klart NES-versionen av Alwa’s Awakening.

Anders Eklöf

Gängkrig i New York

Lombaxer i mina braxer

Nu blåser vi Japan Snubbar som snubblar

CD-ROM-spelen vi minns

På 90-talet började datorerna komma in i folkhemmen på allvar – färdigladdade med Windows-paket, ett modem och en CD-läsare. Med det startades också en marknad för inhemska spel, där formatets ljudkapaciteter lämpade sig extra bra för inspelat tal. Framförallt vi som var barn sågs som en stor målgrupp för 90-talets svenska datorspel, och här fanns en stadig linje klassiska spel som fanns bokstavligen överallt. Från datorbutikerna till postkontoren, de var mer eller mindre omöjligt att undgå och vi tror nog säkert att ni är bekanta med minst ett. Här är tio ursvenska klassiker:

Pettson & Findus i snickarboden

Den ultimata lekstugan, här fanns allt möjligt att göra med Sven Nordqvists välkända figurer. De tråkigare matematikövningarna vägdes upp av jakten på hyveltjuven, klippdockorna och verktygen för att skapa musik och virtuellt snickeri. Höjdpunkten var såklart alla knasiga Rube Goldberg-maskiner med långsökta lösningar på enkla problem. Må hända att vi aldrig listade ut vad man faktiskt skulle göra med sina guldfjädrar, men det stoppade oss aldrig från att ha roligt ändå.

Se även: Pettson & Findus i trädgården, Pettson & Findus och mucklornas värld Bygg bilar med Mulle Meck

Idag är det här spelet nog mer en samling av forcerade memes, men där och då var det en kanal för att uttrycka sin känsla för fordonsdesign. Bygg ett vrålåk av skrot och cruisa runt i de svenska skogarna. Var du riktigt stolt kunde du tillochmed skriva ut en bild på bilen för att visa alla bekanta. Pimp my ride, Mulle!

Se även: Bygg båtar med Mulle Meck, Bygg flygplan med Mulle Meck, Bygg hus med Mulle Meck

Stötnisse åker hiss

En bostadssafari genom knasiga människors liv, som uppmuntrade barn att leka jävel med hissar över hela landet. Märklig idé, men det hela vägs upp av de smärtsamt tidsenliga illustrationerna av Kenneth Andersson. Glöm vaporwave och grunge, på 90-talet såg allting egentligen ut som en modernistisk kokbok.

Den pedagogiska tågluffarsimulatorn där frågesport varvades av svårigheterna med personlig ekonomi. Varje ny stad var ett nytt äventyr och varje samtal hem nagelbitande spänning. Backpacker är en svensk superklassiker som var så rolig för hela familjen att hälften av spelsessionerna togs över av de vuxna som såklart alltid skulle veta bäst.

Backpacker

Se även: Globetrotter

Jönssonligan: Jakten på Mjölner

När inte Gösta Ekman kände för att göra fler filmer fick vi åtminstone ersättning i spelform. Här gällde det att byta av ligans medlemmar för att lösa problem på deras egna vis och utföra alla möjliga kupper. Det är svårt att uppnå samma charm som de gamla klassiska filmerna, men nog försökte de ändå.

Se även: Jönssonligan går på djupet

Rummel & Rabalder: Jakten på Kaptens Hanssons guld Efter att danskarnas klämkäcka speltroll Hugo hade förpestat TV-rutorna några år för mycket var det dags för TV4:s råttor Rummel och Rabalder att slå ner foten i uppror. Det var dags att jaga ostbågar på flygande mattor i gastkramande regisserade 3D-miljöer. Tre spel blev det totalt, och hundratals barn som förgäves kämpade mot den obarmhärtiga fördröjningen mellan telefon och TV-mottagning.

Se även: Rummel & Rabalder: Dr. Franks mask, Rummel & Rabalder: I snarkofagens skugga Mysteriet på Greveholm

Det går att argumentera för att 1996 års julkalender delvis är skyldig sin odödliga klassikerställning via datorspelet som släpptes i nära anknytning. Förrenderade 3D-miljöer, halvt obegripliga pussel och en tryckande olustig känsla. I alla ytliga avseenden var det Myst, men för oss barn kändes det som sin tids P.T. och än idag kan bara tanken på de tomma döda korridorerna sända kalla kårar längs ryggraden.

Se även: Mysteriet på Greveholm 2: Resan till Planutus, Mysteriet på Greveholm 3: Den gamla legenden, alla andra julkalenderspel

Sverigejakten

En spännande rundtur genom Sveriges städer där du ska ringa in en skurk som snott svenska landmärken. Geografiskt lärorikt och framförallt helfestligt i sin breda uppvisning av alla tänkbara svenska dialekter. Budgeten må ha ökat drastiskt för de två uppföljarna, men Sverigejakten är klassiskt och minnesvärt i sin simplicitet.

Se även: Rymdjakten, Djuphavsjakten

Fest i Mumindalen

TATI Mixedias uppföljning av Backpacker var en samling festarrangerande minispel i Mumindalen som kändes mer som en feberdröm än ett sällsamt återseende av gamla folkkära figurer. Som guide genom den plastiga 3D-världen hade vi Lilla My, spelad av en då 60 år gammal Elina Salo som fullständigt skriker halsen av sig. Lika olidligt som underbart.

Se även: Kurragömma med Mumintrollen

Onsalakorv

Reklamskiva för charkuteriföretaget Onsalakorv tunt förklädd som en virtuell leklåda. Här fanns guidade turer i korvfabriken presenterade av den livs levande korven Orvar, som genom bara sin existens bör ställa otaliga etiska frågor, men i praktiken bara hjärntvättade oss med hård korvpropaganda.

Kiki Ågren

This article is from: