Introdução ao tracking

Page 1

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS ESCOLA DE BELAS ARTES DEPARTAMENTO DE FOTOGRAFIA, TEATRO E CINEMA DISCIPLINA: Introdução à composição e pós-produção PROFESSOR: Arttur Ricardo de Araújo Espindula INTRODUÇÃO AO RASTREMENTO (Tracking) CONCEITOS Footage: é o elemento utilizado na cena. Na maioria das trucagens é a própria cena ou os fotogramas dela ou ainda aquilo que queremos inserir na cena como um chapéu na cabeça de uma garota que não o tinha durante a gravação da cena original.. Anchor point: Ponto pivô que determina o centro de funcionamento das três operações básicas de transformação (Move, Rotate e scale) de uma imagem ou um objeto, ou, no caso do tracking, define qual é o pixel que será lido durante o traking. No Blender, anchors points podem ser encontrados dentro das marcas (markers) na tela de Movie Clipe na barra de ferramentas (Toolshelf) no painel Marker. Pattern area: é o padrão que se repete nas imagens que o programa irá procurar (buscar, pesquisar). O padrão que o usuário irá trabalhar durante o tracking. No Blender, a pattern area pode ser encontrada dentro da tela de Movie Clipe na barra de propriedades (Properties) no painel Marker Display. Search area: é a área de pesquisa onde o programa irá buscar o padrão que fora definido pelo usuário. No Blender, a pattern area pode ser encontrada dentro da tela de Movie Clipe na barra de propriedades no painel Marker Display. Track: é o rastreio quando o processo de tracking já está concluído. É o resultado do tracking. É ele que utilizamos para colocar itens extras nas cenas, para estabilizar cenas com tremores etc.

MOMENTO PRÁTICO Pré-requisitos • Paciência • Computador • Blender 2.64 (ou mais novo) • Elementos (Footages) de qualidade • Memória RAM (em grande quantidade) • Conhecimento de blend modes (modos de mixagem de camadas), partícula, material, textura, nodes (nó), compositing (composição), formato de saída para masters (mestres)


ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS Formato de saída: HDTV (720p) Isso corresponde aos dados abaixo descritos: 1280 x 720 (sem interpolação horizontal de linhas) Pixel quadrado (Square pixel) 24 fps Som: Não presente Formato de arquivo: JPG Codec Utilizado (para o caso de arquivo de vídeo): H264 Formato de arquivo (para o caso de arquivo de vídeo): MOV ETAPAS A SEREM SEGUIDAS Cena a ser trabalhada: PoliceFootage.mov Inicia no fotograma: 001 Finaliza no fotograma: 049 1. 2. 3. 4.

Configurar a cena para a especificação técnica determinada de master; Adicionar a marcação (marker); Definir a área padrão (pattern area) e a área de busca (search area); Travar na seleção (lock to selection - disponível dentro da tela de Movie Clipe na barra de propriedades no painel Display). Isso fará com que a área de busca (search area) fique sempre na tela; 5. Realizar o tracking – inclusive os que precisam de serem feitos à mão que é o caso nos fotogramas desfocados; SALVAR

ATALHOS BLENDER GERAIS Shift + A: Menu Add (Adicionar). Shift + D: Duplicar o item selecionado. Shift + Espaço: Amplia a área de trabalho. 3D VIEW Num Lock 0: Visão de câmera. Num Lock 2 e 8: Rotaciona a cena na vertical. Num Lock 1: Visão frontal. Num Lock 3: Visão lateral direita. Num Lock 4 e 6: Rotaciona a cena na horizontal. Num Lock 5: Ortogonal/Perspectiva. Num Lock 7: Visão de topo. Ctrl + Num Lock 0: Visão de câmera. Ctrl + Num Lock 1: Visão de trás. Ctrl + Num Lock 3: Visão lateral esquerda. Ctrl + Num Lock 7: Visão de baixo. Shift S: Snap (grudar) o cursor em algo ou algo no cursor bem como grudar o cursor na grade (grid)


ou objetos na grade. Ctrl + P: Cria a relação de parent. Alt + G: Anula ou “limpa” a movimentação do objeto selecionado. Alt + R: Anula ou “limpa” a rotação do objeto selecionado. Alt + P: Anula ou “limpa” a relação de parent. COMPOSITING Ctrl + LMB: Remove as conexões dos nós. GREASE PENCIL D: Desenhar com o pincel. MOVIE CLIPE G: Grab (mover). S: Scale (escala) para as marcações (markers) no que se refere às área padrão (pattern area) e a área de busca (search area). L: Lock to selection (travar na seleção). N: Properties (propriedades). T: Toolshelf (ferramentas). Shift + D: Ativa/Desativa a marker. Ctrl + T: Executa o tracking com o play. Alt + ←: Retrocede um fotograma executando o tracking. Alt + →: Avança um fotograma executando o tracking. TIMELINE E: End (Final) configura a linha do tempo para começar terminar a cena no ponto definido pelo cursor de tempo (a linha verde) S: Start (Início) configura a linha do tempo para começar a cena no ponto definido pelo cursor de tempo. ←: Retrocede um fotograma →: Avança um fotograma Shift + ↑: Avança 10 fotogramas Shift + ↓: Retrocede 10 fotogramas REFERÊNCIAS BÁSICAS a) Livro 1. BACHER, Hans. Dream worlds: production design for animation. Oxford: Focal, c2008. 208p. 2. BRINKMANN, Ron. The art and science of digital compositing. 2a. Edição. San Diego: Morgan Kaufmann, 2008. 704p. 3. CULHANE, Shamus. Animation: From script to screen. New York: St. Martin's, c1988. Xv, 336p. 4. DOBBERT, Tim. Matchmoving: The invisible art of camera tracking. San Francisco. Sibex. 2005. 273p. 5. WINDER, Catherine; DOWLATABADI, Zahra. Producing animation. Boston: Focal Press, 2001. xvi, 315p.


b) DVD 1. TRACK, MATCH, BLEND. VFX Basics: Camera-tracking & Matchmoving. Autor: Blender Open Movie Workshop. Narração: Sebastian Konig


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.