Læringsrollespil i skolen

Page 1

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN Lisa Gjedde (red.)

AALBORG UNIVERSITET KØBENHAVN


Forskningsprojektet Rollespil som kreativ og motiverende læringsplatform foregår i perioden 2011-2015. Vi vil gerne takke de mange deltagere som har bidraget til projektets forskellige faser, både lærere og elever på Østerskov Efterskole, Skolen ved Gurrevej, Helsingør Skole, og lærerstuderende på Læreruddannelsen i Aarhus ved VIA University College. I planlægningen og gennemførelsen af projektet har skoleleder Mads Lunau Østerskov Efterskole og pædagogisk leder Mette Sabra, Helsingør Skole, afdeling Gurrevej, samt lederen af Helsingør skole Kari Jørgensen ydet en stor og helhjertet indsats for projektets gennemførelse, som de skal have stor tak for. Vi vil ligeledes gerne takke lektor ved VIA UC Jørgen Asmussen for hans bidrag til projektets fase 3, med afprøvning af læringsrollespil i lærerstuderendes praktikforløb. Alle de medvirkende i projektet har bidraget til større indsigt i læringsrollespil i skolen, til de udfordringer der kan knytte sig til det, og til at tydeliggøre de store potentialer det rummer for inklusion og motivation. Til sidst vil vi gerne takke Egmont Fonden for både støtte til og engagement i projektet, hvilket har været af helt afgørende betydning for projektets gennemførelse.

Lisa Gjedde (red.) ph.d., professor mso, reCreate, Institut for Læring og Filosofi, AAU har udarbejdet bogen med bidrag fra: Lisser Rye Ejersboe, ph.d., lektor i neuro-matematik, DPU,AU Mikkel Ploug, Cand. Pæd. Soc., Konsulent Janus Hecht, Cand. Merc. Fil., akademisk formidlingsmedarbejder, reCreate, Institut for Læring og Filosofi, AAU Grafik og Layout : Malene Pedersen Foto: Lisa Gjedde Illustrationer: Henrik Malmgren, goodjobstudios.com COPYRIGHT 2014

Indholdsfortegnelse 1. Indledning - Læringsrollespil som kreativ og engagerende læringsvej ......................................................... 4 - Behov for nye undervisningsformer . ................................... 4 - Baggrunden for dette forskningsprojekts særlige interesse i læringsrollespil . .................................................... 5 - Forskningsprojektet om Rollespil som kreativ og motiverende læringsplatform . .............................................. 5 - Mere relevant end nogensinde .............................................. 6 2. Læsevejledning ............................................................................ 7 3. Hvad er læringsrollespil? ........................................................... 9 Begrebet læringsrollespil ................................................................ 9 De tre hovedkomponenter i læringsrollespil . ............................. 9 - Fortællemæssige ramme ...................................................... 10 - Spildynamik ........................................................................... 11 - Fagligt indhold ...................................................................... 11 4. Hvordan tilrettelægger man et godt læringsrollespilsforløb? .................................... 13 Udarbejdelse af den fortællemæssige ramme .......................... 13 - Den kendte fortælling .......................................................... 14 - Det kendte spil . ..................................................................... 14 - Den kendte genre .................................................................. 14 Udformning af de spildynamiske elementer ............................. 18


Integration af det faglige element . .............................................. 20 - Faglige læringsmål ................................................................ 21 Forløbsskabelon ......................................................................... 22 - Forberedelsesfasen ................................................................ 22 - Introduktion til forløbet . ..................................................... 24 - Workshops ............................................................................. 25 - Selve live rollespillet . ............................................................ 25 - Vendepunkt ........................................................................... 26 - Forløbets klimaks . ................................................................ 26 - Evaluering .............................................................................. 26 5. Udfordringer . ............................................................................. 29 6. Hvorfor skal man lave læringsrollespil i undervisningen? . ... 29 - Almindelig klasseundervisning er også rollespil ............... 29 Læringsrollespil styrker faglighed og inklusion samt trivsel og lyst til læring . ....................................................... 30 - Faglighed ................................................................................. 30 - Inklusion ................................................................................. 30 - Trivsel og lyst til læring ........................................................ 30 Positive erfaringer fra forskningen i læringsrollespil .............. 31 - Motivation – det faglige stof er et middel til at nå målet... 31 - Samarbejde – alle roller tjener en funktion for gruppen . .. 31 - Meningsfuldt feedback – ”in-game” og ”off-game” ............ 32 - Kroppen i spil – læringen forbedres, når kroppen er med 33 - Undervisningsdifferentiering – forskelle kan tilgodeses gennem rollernes funktioner ................................................. 33 - Forskellige perspektiver og udvikling af empati - større indlevelse og rummelighed .................................................... 33

- - - -

Narrativitet - gennem fortællingen skabes der indlevelse, forståelse og hukommelse ...................................................... Tydelige rammer – Med rollen tager eleven ejerskab og ansvar for læringen ........................................................... Sammenhæng mellem fag – faglig viden bliver til brugbare færdigheder . ...................................................... Gode læringsrum for konstruktiv kritik - At lære gennem rollens fejl .................................................................

34 34 35 35

7. Forskningen bag ........................................................................ 36 8. Undervisningsressourcer - eksempler på afprøvede succesfulde forløb .................................................. 38 - Minispil .................................................................................. 38 - Pirat . ....................................................................................... 39 - Jorden rundt på 80 dage . ...................................................... 43 - Rom ........................................................................................ 47 9. Eksempel på en forløbsskabelon for et lærerteam i en temauge ................................................. 49 10. Scenarieskema .......................................................................... 52 11. Undervisningsplanen for Østerskov i 2013-2014 . ............ 53 12. Inspirationsspørgsmål . .......................................................... 53 13. Yderligere litteratur og information ..................................... 54


Indledning – Læringsrollespil som kreativ og engagerende læringsvej • • •

HVAD LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

4

Hvad er et læringsrollespil? Hvorfor kan læringsrollespil være en god idé som ramme for undervisningen? Hvordan planlægges og integreres det faglige indhold bedst muligt indenfor et læringsrollespils fortællemæssige ramme? Hvordan evaluerer man bedst på et læringsrollespilsforløb?

Det er disse og en række andre spørgsmål vi med forskningsprojektet Læringsrollespil som kreativ og engagerende læringsvej har undersøgt - som vi ønsker at formidle svarene på med denne publikation. Hensigten er at bidrage med konkret viden og anvendelige redskaber som en hjælp til, hvordan du som folke- eller efterskolelærer kan benytte dig af læringsrollespil i din egen undervisning. Læringsrollespil kan åbne nye veje i undervisningen som kan virke inkluderende og motiverende for eleverne. Hovedkonklusionen fra forskningen - og budskabet i denne publikation - er, at læringsrollespil kan være en effektiv læringstilgang, der styrker elevernes motivation, faglige læring, trivsel og evne til at samarbejde. Læringsrollespil tilbyder en læringsvej, hvor det faglige bliver midlet til målet for eleverne gennem kreativ opgaveløsning indenfor spillets meningsgivende fortælling - derigennem motiveres eleverne til læring. Forskningsprojektet havde et særligt fokus på potentialerne for elever med forskellige faglige og sociale forudsætninger, her viste det sig, at læringsrollespil kan have en gavnlig effekt både for almindeligt fungerende elever samt for elever

med særlige behov. Rollespillet kan danne ramme om elevcentreret og differentieret undervisning i et meningsfuldt samarbejde blandt elever med forskellige forudsætninger. Læringsrollespil kan således også tænkes ind som en tilgang i arbejdet med inklusion. Projektets resultater peger derfor nogle på interessante muligheder for tilrettelæggelsen af undervisning i folkeskolen til gavn for et bredt udsnit af eleverne både fagligt og socialt. Med denne publikation ønsker vi at tilbyde dig som lærer den fornødne viden og nogle konkrete tips og redskaber, så du let kan integrere læringsrollespil i din egen undervisning. Behov for nye undervisningsformer Regeringens rejsehold, der blev nedsat i starten af 2010, pegede i deres konklusion på, at der manglede viden om og forskning i, hvad der fungerer i klasserne, og hvilken rolle undervisningsformen spiller. De konkluderede, at der var behov for at styrke vidensgrundlaget for folkeskolens undervisning Der skulle udvikles viden om nye læringsformer og tilgange, som kunne åbne op for at eleverne kreativt og produktivt kunne tilegne sig faglige kompetencer i meningsfulde sammenhænge ud fra deres individuelle forudsætninger og foretrukne tilgange For mange elever er der problemer med at få det optimale ud af deres skolegang, og de forlader derfor folkeskolen uden tilstrækkelige basale færdigheder og uden lyst til at gå videre i uddannelsessystemet. Det gælder i særlig grad drengene, som har et væsentligt større frafald fra ungdomsuddannelserne end pigerne, og som i langt højere grad har svært ved at føle sig hjemme i de undervisningsformer, som folkeskolen tilbyder.


Forskningsprojektet Læringsrollespil som kreativ og engagerende læringsvej tog bl.a. udgangspunkt i disse konklusioner fra regeringens rejsehold. Spørgsmålet var, hvilke tilgange som kunne indfri disse komplekse og brede opgaver, som folkeskolen og dens lærere stod overfor.

Og læringsrollespil er da heller ikke nogen ny opfindelse, men en læringsplatform, der gennem mange år været anvendt i undervisningen i bl.a. sprogfag, hvor det har været anvendt til at praktisere mundtlig kommunikation, og i samfundsfag, hvor det har været brugt til at simulere samfundsaktiviteter som fx valg eller en retssag. Disse undervisningsforløb baseret på en storyline har ofte været anvendt i forbindelse med for eksempel temauger. På de videregående uddannelser fx. professionsuddannelser, lægeuddannelsen og i militæret har læringsrollespil været anvendt, når hensigten var at opnå handlekompetencer og indsigt i en sag fra flere perspektiver. Læringspotentialet ved anvendelse af rollespil har derfor længe været anerkendt blandt nogle undervisere, men der har manglet forskningsbaseret viden om effekten af dem, og ikke mindst hvordan de bedst kan anvendes, og på hvilke måder det faglige element bedst kan integreres. Forskningsprojektet om Rollespil som kreativ og motiverende læringsplatform På Østerskov Efterskole har man på banebrydende vis siden 2006 udviklet en stor ekspertise på netop dette område. Med rødder i live rollespil voksede Østerskov Efterskole frem, med fokus på rollespil som gennemgående læringstilgang hvor samtlige fags fulde pensum i 8., 9. og 10. kl. er forankret i læringsrollespil. De gode faglige, sociale og inkluderende resultater fra Østerskov Efterskole pegede på et stort potentiale med denne læringsplatform, men der var ikke foretaget systematisk indsamlet viden der kunne danne grobund for videre udbredelse i folkeskolen af den praksis, de allerede var så gode til.

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVAD

Baggrunden for dette forskningsprojekts særlige interesse i læringsrollespil Med et ønske om at tage udgangspunkt i børnenes egne interesser og fritidsaktiviteter var rollespil et oplagt sted at kigge hen. Levende rollespil er en del af børn og unges fritidsunivers, især indenfor traditionelle eventyrlige rollespilsuniverser, og der er en stor udbredelse af rollespilsforeninger og aktiviteter over hele landet. Danmark og Skandinavien har i det hele taget en unik position på verdensplan på dette område. I levende rollespil kombineres leg og fortælling med indlevelse i interaktive fortællinger, hvor alle er aktive deltagere i at udforske og opbygge fælles universer. Men der er endnu et område, som gør rollespil særlig relevant for dette forskningsprojekt. Levende rollespil er blandt andet karakteriseret ved, at det er nødvendigt at tilegne sig stor viden om nogle relevante områder for at deltage aktivt i spillene: levende rollespil og læring går allerede

hånd i hånd. Og derfra er skridtet til læringsrollespil både oplagt og ikke særlig stort.

5


HVAD LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Forskningsprojektet Rollespil som kreativ og motiverende læringsplatform tog udgangspunkt i Østerskov Efterskoles praktiske erfaringer og lovende resultater med læringsrollespil, og satte sig for at bibringe en systematisk indsamling af viden og erfaringer, som kunne komme andre lærere og elever til gavn.

6

På Østerskov Efterskole blev undervisningen undersøgt systematisk, kvalitativt og kvantitativt over et helt skoleår og på basis af de indsamlede og analyserede data, samt resultater fra afgangsprøverne der blev sammenlignet over en årrække med andre folke- og efterskoler (fase 1 i projektet), blev der bygget bro til den almindelige folkeskole, hvor læringsrollespil blev implementeret gennem et 6 ugers forløb på Helsingør Skole afdeling Gurrevej (fase 2) og senere blev anvendt af læringsrollespils-uerfarne lærerstuderende fra VIA University College i deres lærerpraktik (fase 3). Det er undersøgelserne fra disse tre faser, som udgør fundamentet for den forskningsbaserede viden, der præsenteres i denne publikation. Mere relevant end nogensinde Siden projektets begyndelse er behovet for udvikling af viden om nye fagligt og socialt udviklende læringsformer ikke blevet mindre. Med loven om inklusion fra 2012 og den nye folkeskolereform, der blev implementeret i 2014, stilles der nye krav til undervisningen i folkeskolen, og dermed til lærernes arbejde. En bredere elevgruppe med vidt forskellige forudsætninger skal imødekommes fagligt og socialt, og eleverne skal præsenteres for undervisning, der tilbyder dem flere forskellige måder at lære på. Undersøgelser foretaget af Danmarks Lærerforening og Danmarks Evalueringsinstitut har vist, at der er stor efterspørgsel blandt lærerne efter nye måder at undervise på, som er i stand til at møde disse krav - og også i denne forbindelse er resultaterne fra projektets undersøgelser af læringsrollespil lovende.

I samarbejde med nogle af projektets deltagere opsummerer denne publikation de vigtigste konklusioner og erfaringer fra forskningsprojektet Læringsrollespil som kreativ og engagerende læringsvej. Hertil er tilføjet en række anvendelsesorienterede undervisningsressourcer, som har til hensigt at gøre det så let som muligt for dig som lærer at anvende læringsrollespil som kreativ og engagerende læringsvej i folkeskolen - også selvom du ikke har nogen tidligere erfaring med det. Det er således vores forhåbning, at denne publikation kan blive en hjælp i udviklingen og tilrettelæggelsen af fagligt og socialt engagerende undervisning gennem læringsrollespil. God fornøjelse! Lisa Gjedde, projektleder, professor mso. Projektet er realiseret i samarbejde mellem Aalborg Universitet, Aarhus Universitet, Østerskov Efterskole, VIA University College - læreruddannelsen i Århus og Helsingør Skole afdelingen Gurrevej. Projektet er gennemført med støtte fra


Læsevejledning Publikationen præsenterer de vigtigste resultater af den nyeste forskning om integrationen af læringsrollespil i undervisningen. Du vil således kunne finde forskningsbaseret viden om erfaringerne med at styrke elevernes motivation og faglige og sociale udvikling gennem læringsrollespil. Det er formidlet gennem en række sammenfattende bokse med de vigtigste konklusioner, illustrative modeller, citater og nogle af de argumenter, der ligger til grund for valget af læringsrollespil som ramme for undervisningen.

Under afsnittet “Forskningen bag” kan du læse mere om, hvordan de forskningsmæssige resultater er tilvejebragt, og der er indlagt et afsnit med henvisninger, hvor du kan hente yderligere informationer om forskningsprojektet og anden relevant litteratur for emnet. I afsnittet “Undervisningsressourcer” i slutningen af rapporten har vi beskrevet nogle konkrete læringsrollespilsforløb, der har været afprøvet med succes i praksis. Idéen er, at de kan tjene som konkrete forslag og inspiration til udvikling af dine egne undervisningsforløb. Til hver beskrivelse er der en QR-kode, som henviser til projektets hjemmeside, hvor du kan se video og billeder fra forløbet, som det

På denne måde er det hensigten dels at formidle de vigtigste konklusioner fra forskningen og dels at inspirere til at integrere læringsrollespil i undervisningen. Det er forhåbningen, at publikationen kan danne udgangspunkt for faglig dialog og udvikling af undervisning i en lang række fag.

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVAD

I denne publikation har vi lagt vægt på, at det skal være nemt for dig som lærer at integrere læringsrollespil i din egen undervisning. I tillæg til formidlingen af forskningsresultaterne har vi derfor indlagt en række konkrete modeller, tilgange, tips og redskaber baseret på de bedste erfaringer fra projektets forskellige faser, som kan hjælpe tilrettelæggelsen af dine egne undervisningsforløb.

blev gennemført sig på Østerskov Efterskole eller Helsingør Skole afdeling Gurrevej. Du vil også kunne finde tekster, der beskriver forløbets udformning i flere detaljer. Alt dette er tænkt til at skulle kunne give dig den bedste hjælp i din egen planlægning af et lignende forløb.

7


HVAD LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Hvad

8

?


Hvad er læringsrollespil? Begrebet læringsrollespil Læringsrollespil er en læringsplatform, som indenfor en samlende rammefortælling engagerer de medvirkende i en fysisk verden af regler, roller, begivenheder, mål og fagligt indhold. Fortællingen fungerer som retningsgivende ramme, hvor elever og lærere agerer som medfortællere af forløbet gennem faglig og kreativ opgaveløsning, som driver fortællingen og læringen fremad.

NARRATIV MOTOR

De tre hovedkomponenter i læringsrollespil Læringsrollespil er bygget op omkring tre hovedkomponenter (den fortællende ramme, spildynamik og det faglige indhold), der adskiller det fra bl.a. levende (live action) rollespil, teater eller traditionel undervisning, osv. Som illustrationen viser, spiller de tre hovedkomponenter tæt sammen og fungerer som en enhed af form og indhold, når læringsrollespillet er i gang. Spillet, fortællingen og fagligheden flyder sammen og læring bliver en naturlig del af denne enhed.

SPIL MOTOR FAGLIGT INDHOLD

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVAD

Læringsrollespil giver således mulighed for deltagelse i en fælles verden, hvor elevernes valg både har betydning for dem selv, og for spillets og fortællingens udvikling. Elevernes faglighed er først og fremmest et middel, der skal sættes i spil for at nå konkrete mål i fortællingen - hvilket både motiverer eleverne til at tilegne sig den nødvendige viden og forpligter dem over for den fælles fortælling.

INTERAKTION

9


HVAD LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

10

Fortællemæssige ramme/narrative ramme Når undervisningen skal udfoldes gennem læringsrollespil, handler det om at etablere en fortælling, eleverne kan engagere sig i. Denne fortælling fungerer som en ramme for undervisningen, og didaktisk baserer sig på læringsteorier om narrativitet, altså på teorier om fortællingens betydning for elevernes oplevelse af meningsfuldhed i forbindelse med læring og med dens betydning for kognition, indlevelse og oplevelse. Man kalder også den fortællemæssige ramme for den narrative ramme. Indenfor denne narrative ramme opstår der et fællesskab blandt elever og lærere, når man er i det samme forestillede univers. Dette kendes også fra Story-line forløb eller fra tema-uger. Fortællingen kan tage udgangspunkt i genrer som fantasy, krimi eller eventyr, eller man kan udfolde hverdagen i en historisk periode, eller rammen kan være en konkret historisk begivenhed som Columbus rejse til Amerika eller det seneste folketingsvalg. Det er i sidste ende op til fantasien, og hvad der giver mening for de faglige læringsmåll.

“Det gode forløb er et hvor der er en naturlig sammenhæng mellem spillet, fortællingen og det faglige indhold “ Elev 10 klasse Østerskov Efterskole


Spildynamik/spilmotor Til spildynamikken hører de strukturerende og retningsgivende elementer, som sætter begrænsninger og muligheder for spillets og de enkelte spilleres muligheder. De centrale spilelementer som former dynamikken kan f.eks. være regler, roller og rollernes evner, funktioner og muligheder, feedback-elementer (point), steder, tilhørsforhold og relationer (grupper), handlemuligheder. Disse elementer kan tydeliggør spillets aktiviteter og giver eleverne handlerum indenfor en kontekst, hvorved læringen kan opleves som meningsfuld. Spilelementer kommer i spil, når eleverne i deres forskellige roller med forskellige funktioner, egenskaber og muligheder skal at samle point gennem opgaveløsning og godt samarbejde. Spilelementerne er med til at skabe den bærende fortælling, ligesom en

stærk fortælling giver gode forudsætninger for at skabe spilelementer, som eleverne anerkender som meningsfulde. Fagligt indhold Det faglige indhold kan udgøres af alt fagligt stof der indgår i curriculum. Almindeligvis tages der udgangspunkt i pensum og læringsmål, som gøres relevante gennem læringsrollespillets fortælling. Idealet er, at det faglige og fortællingen bindes sammen af spildynamikkens elementer på en måde, så de tre komponenter giver mening til hinanden og der derved skabes en meningsfuld ramme for elevernes tilegnelse og anvendelse af det faglige stof. Den fortællemæssige ramme skal give retning for fortællingens roller, som skal løse faglige opgaver for at nå fortællings mål.

NARRATIV RAMME

REGLER

ROLLER

FAGLIGT INDHOLD

ROLLESPIL SOM MENINGSFULD KONTEKST FOR FAGLIG LÆRING DET FAGLIGE INDHOLD ANVENDES INDENFOR EN NARRATIV RAMME, DER AKTUALISERES GENNEM DEFINEREDE REGLER OG ROLLER. DET UDGØR TILSAMMEN EN MENINGSFULD KONTEKST FOR INTERAKTION MED OG GENNEM DET FAGLIGE INDHOLD

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVAD

Denne sammenhæng er her opsummeret grafisk:

11


HVORDAN LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Hvordan

?

12


Hvordan tilrettelægges et godt læringsrollespilsforløb?

Udarbejdelse af den fortællemæssige ramme

HVAD KAN MAN BRUGE DEN FORTÆLLEMÆSSIGE RAMME TIL? Den fortællende ramme giver en meningsfuld kontekst, hvori det faglige stof bliver et middel til at opnå de definerede mål i spillet. Gennem spilbaseret opgaveløsning, handler det om at komme videre i fortællingen ved en fælles indsats i gruppen. Dette skaber motivation, engagement og meningsfuldt samarbejde mellem elever med forskellige forudsætninger.

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORDAN

I udgangspunktet er det kun fantasien, der sætter grænser for hvordan et læringsrollespilsforløb kan udformes. Det er dog normalt bygget op omkring de tre hovedkomponenter, som er nævnt ovenfor: en fortælling, spildynamik og faglighed. Her vil vi gennemgå hver af de tre komponenter og komme med nogle konkrete retningslinjer til hver af dem, der kan være relevante i din egen planlægning. Én af de vigtigste faktorer, for et vellykket læringsrollespilsforløb, er netop en god forberedelse, hvor de faglige mål er klare, og hvor der er en god fortælling og en spildynamik, der binder det faglige og fortællingen godt sammen. I det følgende afsnit, vil vi give nogle konkrete anvisninger på hvordan man kan tilrettelægge et godt læringsrollespilsforløb, baseret på projektets forskningskonklusioner samt erfaringer fra rutinerede undervisere i læringsrollespil.

13


HVORDAN LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Den fortællende ramme skal være inspirerende, og noget eleverne kan relatere til. Her defineres hvad der foregår, hvornår det foregår, hvorfor det foregår, hvordan det foregår. Fortællingen rammesætter hele forløbet hvis varighed og omfang kan tilpasses mulighed og behov, lige fra at være en enkeltstående time eller dags forløb med en enkelt lærer til at inkludere alle klassens lærere, hele klassetrinnet, eller hele skolen.

14

For at understøtte lysten til deltagelse og engagement, kan det være en stor hjælp at basere læringsrollespillet på noget eleverne allerede kender og kan relatere til. Det er dog vigtigt, at der altid er plads til at eleverne interagerer som medfortællere i udviklingen af forløbet. Til inspiration, vil vi her præsentere tre velafprøvede tilgange, hvor der tages udgangspunkt i noget eleverne allerede kender: nemlig kendte fortællinger, kendte spil og kendte genrer. Den kendte fortælling Inspirationen kommer fra en fortælling eller historie, eksempelvis hentet fra pensum i dansk, sprogfag eller historie. Din opgave som lærer er her at skabe en verden, der bevæger sig mellem det kendte og det ukendte. Eleverne skal kunne interagere med den kendte fortælling, der således skal rumme en vis åbenhed for handling og nogle mulige alternative slutninger. Det kendte spil Inspirationskilden kan her være brætspil, computerspil, rollespil, kortspil eller figurspil, som eleverne allerede kender og måske spiller i deres fritid. Med denne tilgang får du spillets univers, dets historie og de spildynamiske elementer med regler, roller mål og systemer for fremdrift, foræret. Dette kan du som lærer tage udgangspunkt i som en ramme for den faglige undervisning.

Den kendte genre Inspirationen er her en kendt genre, som for eksempel krimi, fantasy eller eventyr, der åbner for allerede kendte verdener, stemninger og genrekonventioner som eleverne kan udforske og lære i. Opgaven for dig som lærer vil være at knytte spilelementer og en fortælling til genren, som eleverne kan udfolde.

TIPed: t

ber dt for En go ig ramme ss rnes iemæ histor ig for eleve til t f er vig t. Sæt tid a . n e s f a se n em engag anlægning pl

TIP:

Byg forl øbet op beretter omkring udvikli modellen, så ngen i h følger e n spænd istorien ingskur ve.


KONKLUSION FRA FORSKNING Nogle elever motiveres mest af fortællingen, mens andre tiltrækkes af strategiske aspekter. I tilrettelæggelsen af undervisningen bør begge disse aspekter derfor medtænkes, for at sikre at læringsrollespillet understøtter elevernes indre motivation.

EKSEMPEL PÅ HVORDAN DEN FORTÆLLEMÆSSIGE RAMME KAN BYGGES OP

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORDAN

Forløbet Seriemorder fra Gurrevejen skole, er et eksempel på et scenarie hvor folkeskolelærere har udviklet et eksisterende scenarie som havde fungeret godt i en anden sammenhæng og tilpasset til folkeskolen. To lærere tog udgangspunkt i nedenstående beskrivelse som var udviklet til forløbet der kørte på Østerskov Efterskole. De tilpassede det så til deres egne forhold som var en 7. klasse i stedet for 9. og 10. klasser, og kørte forløbet i en omlagt uge. De valgte at lave en dramatisk begivenhed, der satte fortællingen i gang (et anslag) i en park ved siden af skolen. De havde fået en elev til at spille det første mordoffer som de havde taget fotos af på mordstedet. Eleverne blev så opdelt i lokale politistationer, der gennem faglige opgaveløsninger skulle konkurrere om at få bedre ressourcer og udstyr til de spareramte politi-stationer.

15


HVORDAN LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

ER SERIE MORD af de ivrige rekrutter nder

16

n yrke e på flokke været i st rnbrillern ionen. Jackson har te uge ho rs er fø ov e r nn lder de ckson se litistat ho Ja po ke ær på at gøre. ik ss B m er mi m ”Kom i Møderu len af de sløs mord m de yn nne ha lv ns n ha he ra st og utal ge netop de at mind sidder fo specielt br r ubehageligt for li af hvem l at vide ti en k d no me e r en ud læng elle hvor de ha b at finde frygteligt Atlanta ud. Især nu m om intet er for fjolsers jo sig ”Velkommen til ke is st li so ea er er id mm rk ge rø vi e un Det g og det er diss ger en dyb indåndin Amerikansk morder. Og ta n so ck Ja ingen på en . el er fd sa en ab er i dr mord g …” rekrutter order. absafdelin politis dr skal eleverne spille opgaven om en seriem upper, der kører gr e se e ug lø ig ne roterer e ll nn al I de d forske en. Elever er del af or de sk me er hv rd er n, mo by io e e at nd der politist forskellig perne hver især fi nyt mord, er regår i 4 al grup seres på et om fredagen, hvor hv sk ku Spillet fo r fo He g . da øb er rl er hv fo er og in le g parallel e og fa orien kulm lem lærern plan. Hist dt andet dermed imel riemorders større tjente blan be r i ti se li ge po kede rer og base denne sy mordet. de nyudklæk undervisning om sy r r se ve lø le op pe grup ngen ager undervisni ormed eleverne modt historier Som del af er og små , hv kl rd ti mo ar re e sy hvorfor en at lægg et brutalt må overveje ifikke ndens til te ne g te li en ge tj ec e sp en uhyg kemi. Politibe ed til diss er har også ne skal analysere. opmærksomh Denne mord er es ev en el nd m mæ ti e, so bringe poli , men også ved morden le vælge at går ud over ighed til at ul e sk en rd er mo rd mo lejl esker elige menn Dette giver eleverne rd – hvormed vi tekster. kun almind væ r. ke de er ik he v er mt li Det er hell royale og andre berø forskellige menneske , hvor meget politikere og evaluere nsk og samfundsfag. e er ut sk di da på fagene kommer ind se. sbeskrivel les forløb ko rs te Ef kov Fra Østers


Se eksempler på en rammefortælling fra Helsingør skole afdeling Gurrevej i afsnittet om undervisningsressourcer bagerst i publikationen. Se video fra forløbet her http://tinyurl.com/seriemorder

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORDAN

17


HVORDAN LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Udformning af de spildynamiske elementer De spildynamiske elementer skal som sagt binde fortællingen og det faglige sammen. Hvordan spilelementerne udformes afhænger derfor også af fortællingen og de faglige læringsmål. Man kan anskue spilelementerne som nogle dynamiske redskaber, man kan bruge til at styre udviklingen af forløbet, så de faglige læringsmål optræder meningsfuldt i den fortællemæssige ramme. De udvalgte roller (spilelementer) skal have en mission, som for eksempel opklaring af mordene i det ovennævnte eksempel (fortælling). Disse roller som politiets efterforskere muliggør en sammenkobling af fortællingen og det faglige. Det faglige aspekt er således tæt forbundet både med historien og med spillets roller. I de to bokse har vi samlet en række punkter, der opsummerer hvordan du kan bruge de centrale spildynamiske elementer, point og regler, i din planlægning af et læringsrollespilsforløb.

HVAD KAN MAN BRUGE POINT TIL? • Som motivation for at de enkelte elever styrker deres holds indsats i konkurrence mod de andre hold • Til at styrke gruppedynamikken, hvis der gives point for godt samarbejde • Anerkendelse af gruppens eller den enkeltes indsats.

18

HVAD KAN MAN BRUGE REGLER TIL? • Regler er tydelige rammer for handling og valg. Det gør det lettere for elever at navigere konstruktivt i et system som er klart og eksplicit, fremfor at skulle afkode uklare situationer. • Regler fremmer elevers afkodning af og handling i sociale situationer og giver elever mulighed for selvregulering • Klare regler giver mulighed for tydelig feed-back. • Elever kan selv lave regler, hvilket tilskynder til medejerskab, ansvar og engagement.

TIP: t som en ve regelsæ la t a e v ø r de og p l hvordan erne selv ti v b le a e k e s d r je la rd. ee Ved at e på adfæ illet får d m sp m f o a s l k e r d æ en er opm opgave og rer og bliv andre age rne i blev eleve b lø r fo e js I et tidsre aseret på regelsæt b med. Eksempel: et e v la ejdede bedt om isningen om de arb rejse sig s v r e e n d o n t u g k o takt dans ulle ds bog om leverne sk int at Emma Ga ve en regel om at e de strafpo te s o la k t a et d et. De valgte klassen og glemme d i d in m o en k når lærer


LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORDAN

19


Integration af det faglige element KONKLUSION FRA FORSKNING

HVORDAN LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Den direkte feedback gennem point, som hjælper eleverne videre i historien, er med til både at motivere og skabe en meningsfuld ramme for læringen.

20

I elevernes oplevelse af spillet skal det faglige være et middel til målet. I lærernes planlægning skal spillets mål understøtte de faglige mål. I læringsrollespillet optræder det faglige som middel, og ikke som mål for eleverne. Ved at knytte an til fortællingen, indgår det faglige i en naturlig kontekst, der giver det mening. Hvis eleverne er engageret i fortællingen, motiveres de til erhvervelse af de faglige færdigheder, der er nødvendige for at drive fortællingen fremad. Det er derfor vigtigt at lave en naturlig kobling mellem det faglige, det spil-dynamiske og fortællingen. Det kan for eksempel gøres ved: •

At en faglig opgave skal løses for at gruppen kan komme videre med den stillede mission, nemlig at komme først rundt om jorden (fortællingen).

Opgaven kunne være, at skaffe sig et givent antal proviant-point (spilelementer) for at kunne overleve sejladsen til næste havn.

• Disse proviant-point kunne erhverves ved at indkøbe og forhandle prisen på proviant på engelsk, fordi man befinder sig i den engelske koloni Indien (integration af fagene engelsk, historie og geografi). Yderligere giver dette eksempel mulighed for at lære noget om sundhed (hvilke typer mad skal indkøbes, for at sikre en sund og rask besætning), ligesom overvejelser og prioriteringer af pengene internt i gruppen, på en naturlig måde giver anledning til udvikling af samarbejdsevner og basal økonomisk forståelse (der er begrænsede ressourcer til rådighed, hvordan prioriterer vi dem).


Faglige læringsmål I folkeskolereformen er der skiftet fokus fra faglige læringsmål i selve undervisningen til det, der kaldes elevens læringsmål. Det betyder at de faglige læringsmål handler om, hvad eleven helt konkret skal kunne mestre i forhold til viden og kompetencer, når den afmålte undervisningsperiode er gået. Faglige læringsmål er altså ikke blot at sætte en liste op for, hvilke fag og hvilke dele indenfor faget der kommer i spil, men en beskrivelse af hvad eleverne rent faktisk har lært eller er i stand til at præstere efter endt undervisning indenfor det pågældende fag. Disse læringsmål skal desuden deles med eleverne inden start og kan eventuelt sættes op på væggen, hvor de er synlige for alle gennem hele perioden.

Er planen fx at arbejde med Pythagoras’ læresætning er det ikke nok at skrive det. Et læringsmål skal udtrykke, hvordan man forestiller sig, at eleven kan mestre og arbejde med samme læresætning. Skal eleven fx blot kende til den? eventuelt kunne bevise den? bruge den i matematiske sammenhænge til fx at finde vink- ler eller sidelængder i trekanter? kunne bruge den i en bestemt kontekst, som at måle højden af utilgængelige ting, som et træ? kunne bruge den til at finde afstande? kunne anvende den så godt, at den altid kan bruges i en vir- kelig kontekst?

Læringsmålene skal beskrive en pædagogisk forestilling, hvor elevens nye kompetencer er i centrum. Læringsmålene kan eventuelt gradueres i forskellige trin, hvor ikke alle i samme klasse forventes at opnå den samme kompetence. De nye læringsmål fra Fælles Mål 2014 beskriver således tre niveauer, som kan optræde i en elevgruppe. Det betyder, når vi tænker indenfor en læringsrollespils-ramme, at de faglige dele skal beskrives som elevkompetencer. Hvis rollespillet fx handler om en mordgåde, kan der indgå forskellige faglige elementer fra diverse faggrupper. Der kan være noget biologi i relation til at afgøre hvor længe et lig har ligget i naturen, der kan være noget matematik i forbindelse med, hvordan man undersøger fingeraftryk, og der kan være noget dansk i forhold til at læse nogle bestemte slags tekster og en bestemt måde at argumentere på. At beskrive det som elevkompetencer betyder at beskrive at:

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORDAN

- - - - - -

21


- indenfor biologi skal eleven blive i stand til at vurdere, hvor længe en død krop har ligget i naturen begrundet ud fra, hvordan liget eller kadaveret ser ud, hvilke dyr der kravler på det, hvor meget der er opløst – der skal desuden kunne argumenteres for det resultat, der fremkommer. Denne form for biologi inddrager både natur og biologien om mennesket.

HVORDAN LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

- indenfor matematik skal eleven blive i stand til at vurdere om et fingeraftryk stemmer overens med et andet ud fra en vis ligedannethed og sandsynlighed indenfor dette område – der skal kunne argumenteres for resultatet. Denne form for matematik inddrager både sandsynlighed og geometri.

22

- indenfor dansk skal eleven blive i stand til at skrive, læse og forstå tekster i form af rapporter, kunne argumentere for det, der bliver skrevet og kende diverse genrer samt forskellen på dem. Det kan synes lidt omstændeligt i første omgang, men det kan blive en hjælp til at fokusere på, hvad eleverne faktisk lærer, når de spiller rollespil. Der er ofte meget sidelæring, som det kan være svært at forudse. Det kan komme frem under de forskellige former for evaluering og gøre både den igangværende og næste proces bedre i forhold til at beskrive forestillede læringsmål.

Forløbsskabelon At forberede og gennemføre et forløb har tre faser, som er afhængige af hinanden, men som godt kan beskrives hver sig. Det drejer sig om: Forberedelsesfasen – Selve forløbet – Evalueringen Forberedelsesfasen: Forberedelsesfasen drejer sig i første omgang om at ville projektet, at tro på at der er læring forbundet med at undervise gennem rollespil. 1. 2. 3.

Hvem er med af undervisere og hvilke klasser? Hvor lang tid? Hvilket emne skal være i fokus for spillet? Hvorfor? Hvilket plot? Øvrigt indhold. Hvordan skal det organiseres? Hvem gør hvad, hvordan og hvorfor?


formuleres på kæmpeposters og hænges op i klassen, så de også er der, når evalueringen forløber.

Det er afgørende for planlægningen, at det ligger helt fast fra starten hvem, der skal deltage i projekt rollespil, hvilke klasser og hvilke undervisere. Det kan være en klasse alene eller flere klasser sammen. Jo flere undervisere, der deltager, jo flere til at udtænke plot og udføre opgaver. At udtænke disse plot, som her forstås som nogle udfordringer, der skal løses af den ene eller anden art, enten opstår der noget uforudset for eleverne i spillet eller hele spillet er relateret til diverse udfordringer. Rollespil er karakteriseret gennem udfordringer af forskellig art for deltagerne, og disse udfordringer løses bedst i fællesskab. Det er således øvelser i samarbejde, der skal udgøre udfordringerne. Selve emnet med tilhørende plots må udvikles som det første. Selve plottene kan meget vel hænge sammen med læringsmålene. Hvis det er kriminalgåden, er et plot måske at der er fundet et lig i skoven og det skal opklares, hvor længe det har ligget der, og hvornår døden indtrådte. Det skal blive tydeligt undervejs for eleverne, hvordan disse læringsmål kan indfries. Diverse roller, som hører til under emnet skal også udvikles, så alle elever har roller. Det kan eventuelt være roller, hvor man skiftes til at være fx journalister.

Hvordan evalueringen skal foregår besluttes også inden selve forløbet starter. Det er en god ide, at alle involverede undervisere ved, hvordan og hvad der skal evalueres ved slutningen, om man skal foretage løbende evaluering undervejs og hvordan det skal foregå. Evaluering kan også være en del af spillet, det kan fx gøres ved, at eleverne dagligt skal vurdere, hvor godt de har mødt udfordringerne, om de har gode strategier eller de kan forbedres, alt sammen i relation til spillet. Den afsluttende evaluering handler selvfølgelig om læringsmålene og hvilke utilsigtede oplevelser på godt og ondt, der er opstået.

Organiseringen hænger sammen de øvrige slutninger. Det er her man skal forestille sig diverse scenarier og hvad der er brug for at man har taget stilling til. Hvad skal være færdigt hvornår, hvem tager af hvilke dele, hvilke roller skal underviserne have i forhold til spillerne? Alle den slags spørgsmål skal man forsøge at tage højde for inden det hele starter, man kan sagtens udskyde nogle af gøremålene til selve forløbet, men det skal planlægges inden – det hele. Læringsmålene skal være formuleret inden forløbet starter og være så klare, at eleverne kan læse dem og forstå dem. De kan eventuelt

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORDAN

Læringsmål og evaluering? Evalueringen skal vælges allerede i denne fase.

4.

23


HVORDAN LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Selve Forløbet

24

Introduktion til forløbet I de fleste forløb vil der være behov for en introduktion til forløbet. Her vil lærerne ofte have behov for at gennemgå regler i plenum og fortælle om den narrative ramme samt forklare om eventuelle vinder betingelser. Eleverne opdeles i grupper, alt efter hvad det er for en historie, der skal udspille sig. Det er disse grupper, som eleverne er tilknyttet og skal arbejde indenfor for at vinde de forskellige spil. Eksempler på disse gruppeopdelinger kan være: slægtskab, faggrupper, sociale grupper, nationaliteter, m.fl. Introduktionen indeholder også ofte en kortere periode, hvor eleverne forholder sig til deres rolle. Det vil sige finder på et navn og finder tøj og udstyr til denne rolle, som eleven skal spille. Introduktionen vil oftest foregå udenfor selve spillet, off-game, så eleverne har mulighed for at stille spørgsmål om forløbet. Introduktionen afsluttes med et anslag, som sætter historien i gang, det kan være i form af en overraskelse, som sætter spillet i gang med det samme. Selvom den narrative ramme er lagt i fællesskab, og alle ved, hvad alle gør, er det alligevel hensigtsmæssigt at mødes hver morgen, inden spillet går i gang for eleverne eller om eftermiddagen, når spillet er slut. Der er mange ting, som det er svært at forestille sig helt præcist, og der skal muligvis foretages nogle småændringer. De skal aftales løbende, og alle skal være vidende om disse ændringer. Man kan eventuelt lave en tavle som kun bruges af lærerne i projektet i den pågældende periode. Her kan man holde hinanden orienteret.


Selve live rollespillet - rollerne i spil I denne periode har eleverne mulighed for at spille deres roller. I samme periode kan lærerne for at skabe dynamik udstyre eleverne individuelt med spillemæssige redskaber som et rygte, et spor eller et motiv, som de kan forfølge eller dele, i spillet. Lærerne vil i disse

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORDAN

Workshops For at få det faglige til fungere indenfor selve rollespillet kan det være hensigtsmæssigt at lægge fagligt stof ind i workshops som er offgame, altså uden for spillet, hvor man gennemgår nyt fagligt stof eller genopfrisker allerede gennemgået stof, der indgår i spillets problemløsning, og derved sikrer fremdriften i spillet. Lærere kan hver især have forberedt sig til at afholde workshops for grupper, som gennemføres et aftalt antal gange. Eleverne cirkulerer mellem de forskellige workshops, så de ved periodens udgang har været til alle workshops. Det er indenfor disse workshops, at lærerne kan tænke deres fag eksplicit ind i forløbet, samtidig med at det faglige relaterer til forløbets ramme. Det kan være her, eleverne lærer, hvordan man afgør, hvor længe et kadaver har ligget i skoven, hvilke tegn man skal undersøge, hvordan og hvorfor. Disse workshops kan både holdes indenfor spillet, in-game, eller udenfor spillet, off-game, alt efter hvordan det passer. Det er også vigtigt for eleverne at vide helt tydeligt, hvornår man er in- eller offgame. Det er en god ide, at eleverne har mulighed for at få point i disse workshops, som kan bruges i forløbets rollespilsdel. Point kan bruges på flere måder, f.eks. kan de enten gives som point som bogføres på en pointtavle eller som udviklingspoint, der giver eleverne nye mulighed for handling i forløbets rollespilsdel. Point i en fysisk form kan være penge eller artefakter, som er ting, som indgår i forløbet.

25


HVORDAN LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

perioder også have andre vigtige opgaver. Det kan fx være som en form for usynlig spilleleder, der kan gå rundt og hviske informationer til eleverne. Andre opgaver kan dels være at motivere elever, som har svært ved at deltage og på forskellig vis prøve at drage dem ind i spillet, og det kan dels være at føre historien frem. Dette kan gøres ved at antyde, hvad der skal ske næste dag.

26

Vendepunktet Midt på ugen eller midt i forløbet er det en god ide at samle de forskellige grupper. Dagen kan planlægges som et stjerneløb eller en Olympiade hvor grupperne kæmper mod hinanden. Der er mange måder dagen kan tilrettelægges på, men i forhold til det overordnede narrative forløb er det her oplagt at lave en form for vendepunkt. Dette fordi eleverne herved får nye mål og motiver for deltagelse. Vendepunktet er også et sted hvor lærerne kan lave en ”feedback” rutine i forhold til spillet. Med dette forstås, at lærerne her har mulighed for at gøre konkurrencen mere lige. Hold som følger sig chanceløse kan begunstiges eller hold som er langt foran kan sættes tilbage. Det er vigtigt, at dette sker i en god ånd og at forandringerne tilskrives narrative forhold. Det kunne være: a) Ved at devaluere de penge, der indgår i spillet b) Ved at der opstår en virus blandt eleverne c) Ved at introducere en ukendt ny rolle (måske en skole leder), der åbenlyst holder med nogle udvalgte grupper. I forbindelse med forløbet kan der både være løbende evalueringer, som foreslået her, men også mere afsluttende evalueringer. Forløbets klimaks På forløbets sidste dag planlægges der en forløsning på læringsrollespillets dramatiske konflikt. Denne afsluttende situation giver mulighed for at finde og præsentere vindere fra konkurrerende hold, f.eks.

hvilken nation der er kommet først jorden rundt. Eller en løsning med vægt på fortællingen, hvem der var seriemorderen. Der er således mulighed for en løsning med forskellig vægtning på elementerne alt efter hvordan man har udformet forløbet. Evaluering Evaluering og faglige læringsmål hører sammen, men evaluering er mere end blot at vurdere om de faglige læringsmål er opfyldt og hvordan. Evaluering drejer sig også om, hvordan eleven har oplevet perioden, og hvordan underviseren har oplevet den. Der er også forskel på en evaluering foretaget af læreren og en evaluering foretaget af eleven. Henholdsvis lærer og elev har forskellige perspektiver for processen og kan opleve forløbet forskelligt. Det er vigtigt, at der er plads til forskellige perspektiver, hvis det er tilfældet. Evaluering af læringsmål drejer sig om de faglige kompetencer, her er det både eleven og læreren, der vurderer om det er tilfældet. Uanset om målene er opnået eller ej er det i denne sammenhæng væsentlig at finde ud af hvorfor det enten er lykkedes eller hvorfor det eventuelt ikke er lykkedes. Hvad kan gøres anderledes for at eleven får et forventet eller eventuelt større udbytte end forestillet. Denne evaluering kan foretages mundtligt eller skriftligt, individuelt eller i forskellige gruppestørrelser. Det afgørende er hvordan spørgsmålene er formuleret, så der skabes reelle muligheder for at vurdere udkommet. Procesevaluering udspringer af spørgsmålene om hvorfor det forløb, som det gjorde. Hvordan eleven har fungeret undervejs og hvilke både faglige og personlige processer, der har fundet sted. Evalueringen er det, der bringer fornyelse og inspiration ind i forløb af en enhver slags, men kun hvis den bliver taget alvorligt af begge parter og det er væsentlige spørgsmål, den tager udgangspunkt i.


Udfordringer Selvom læringsrollespil i de vellykkede tilfælde har vist sig, at kunne tilvejebringe alle disse gode effekter, så viste erfaringerne fra Helsingør skole afdeling Gurrevej, at det kan være en udfordring som lærer, at bygge undervisningen op omkring læringsrollespil, når hverken én selv eller eleverne er vant til denne undervisningsform. Her har vi samlet nogle af de vigtigste erfaringer fra de involverede lærere, om hvad der viser sig vanskeligt, og nogle forslag til måder at arbejde med det på. Forberedelse - det kan være krævende at skulle starte med tværfaglige teamforløb, hvis man ikke er vant til at arbejde på tværs. Her kan det være løsningen evt. at gøre de første erfaringer i enkeltstående fag eller i samarbejde med en enkelt anden lærer.

2)

Opbakning fra ledelsen er væsentlig hvis man skal gå fra at lave enkle forløb som enkelt lærer til at lave mere komplekse forløb der involverer en hel gruppe lærere. Tilgangen giver unikke muligheder for team-aktiviteter, men kræver opbakning i forhold til skemalægning. Udfordringen kan være at man at der er mange lærere der skal samarbejde om forløb. Men man kan tage udgangspunkt i mini-games, der er omlagte uger og tema-uger hvor metoden først kan afprøves.

3)

Rollespilsgenren eller det fysiske udtryk appellerer ikke nødvendigvis til alle elever, og det kan typisk være lettere at få dem til at deltage i legende tilgange i indskolingen eller på mellemtrinnet. Det kan være en fordel at præsentere elever for det i mindre klasser hvor de kan lære det for at så at arbejde videre med det i de større klasser.

At spille en rolle kan for nogle elever, især i de større klasser, være grænseoverskridende eller måske barnligt, noget som de prøver at tage afstand fra. Derfor er det vigtigt, når man tilrettelægger forløb, at tage højde for dette, gennem valg af tema og genre - rollespil der er tættere på realisme og simulation kan bedre involvere ældre elever. Når man de første gange arbejder med rollespil kan man vælge at planlægge rollerne så de er defineret gennem deres funktioner snarere end gennem mere krævende karakterudvikling.

5)

Lærerrollen er til forhandling: der kan afprøves mange forskellige lærerroller, herunder at være en lærer der i højere grad er facilitator, en ny lærerrolle. Der kan både arbejdes med mere komplekse roller, som udvikles over tid, og mere forenklede og tydelige. Øvelse gør mester, man tilegner sig disse kompetencer gennem aktionslæring.

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORDAN

1)

4)

27


HVORFOR LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Hvorfor

28

?


Hvorfor skal man anvende læringsrollespil i undervisningen?

Almindelig klasseundervisning er også rollespil Både lærere og elever har nogle roller som dem der underviser og dem der skal lære noget. Til rollerne som lærer og elev knytter der sig nogle bestemte forventninger og muligheder. Den enkelte lærer og elev kan også blive fastlåst i nogle bestemte roller, som hver indeholder sine begrænsninger og muligheder. Én er klassens klovn, en anden den stille pige. Læringsrollespil giver unikke muligheder for at arbejde bevidst med roller både for lærere og elever for derigennem at skabe læringsrum som kan åbne for nye muligheder og personlig såvel som faglig udvikling.

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORFOR

En traditionel skoleverden kan være en tilfredsstillende ramme for dygtige elever som fungerer godt fagligt og er gode til at aflæse hvad der forventes af dem, men for elever som en eller anden grund ikke engageres eller motiveres, kan det være godt at udvide repertoiret med helt anderledes metoder, også for de dygtige elever. Variation i undervisningen er væsentlig for at fastholde elevernes interesse og motivation. Læringsrollespil er både en måde at skabe variation i forhold til almindelig klasseundervisning, og en metode til eksplicit og praktisk at arbejde med forskellige genrer, afprøve nye sociale konstellationer, og involvere eleverne i kreative problemløsende tilgange.

29


Læringsrollespil styrker faglighed og inklusion samt trivsel og lyst til læring

HVORFOR LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Der er overordnet tre hovedområder, som har vist sig i dette forskningsprojekt at blive styrket gennem læringsrollespil: faglighed, inklusion samt trivsel og lyst til læring.

30

Faglighed Undersøgelserne fra Helsingør Skole afdeling Gurrevej viste, at hele 95 % vurderede deres faglige udbytte til at ligge over middel. På en skala fra 1 til 6, hvor eleverne blev bedt om vurdere udbyttet på en skala fra 1 som laveste til 6 som det højeste gav 54% af eleverne forløbet topkarakteren 6, mens 33% af eleverne vurderede forløbet til 5 på skalaen. Undersøgelsens konklusioner at læringsrollespil kan gavne faglighed baserer sig ikke kun på elevernes egen vurdering. Undersøgelserne fra Østerskov Efterskole af elevernes karakterer ved afgangsprøverne viste, at eleverne fra niende og tiende klasse scorede karakterer der var på niveau eller lidt over landsgennemsnittet ved afgangprøverne. Skolen formåede således både at inkludere en tredjedel elever med specialundervisningsbehov og at opnå målbare faglige resultater der lå på niveau med alle andre skoler. Inklusion – spillets roller give eleverne mulighed for at se hinanden i et nyt lys Gennem læringsrollespilsundervisning skabes der et læringsrum, som giver nogle kvalitativt anderledes rammer for samspillet i klassen. Spillets regler supplerer med en legitimitet til at bryde den eksisterende socialitet som ofte skaber barrierer for en positiv udvikling

KONKLUSION FRA FORSKNING Læringsrollespil tilbyder et læringsrum som lægger op til åben problembaseret læring i en kontekst der virker meningsfuld for eleverne.

i klassen. Ved at træde ind i et læringsunivers med andre roller end de sædvanlige skabes muligheden for inklusive processer hvor eleverne har mulighed for at se sig selv og deres kammerater i et nyt lys. Isolerede elever får mulighed for at deltage og fremstille sig selv på nye måder og der skabes nye fælles erfaringer til klassens rum og elevernes relationer har således mulighed for at styrkes og redefineres i det fælles forestillede univers. Trivsel og lyst til læring En forudsætning for lyst til læring er at eleverne føler glæde ved at deltage i undervisningen, ikke mindst elever som ellers er skoletrætte. Læringsrollespil forventes ikke at appellere lige meget til alle elever i folkeskolen og elever som ellers performer højt og trives i den almindelige klasseundervisning vurderer det ikke nødvendigvis højt. Men en undersøgelse blandt de deltagende elever fra Helsingør Skole afdeling Gurrevej viste, viste at anvendelsen af læringsrol-


lespil kan skabe et rum for læring hvor en betragtelig del, over en tredjedel , 36,8% af eleverne var mere glade under læringsrollespilforløbet, mens kun 7,4% var mindre glade for at gå i skole under forløbet. For 55,8% af eleverne gjorde det ikke en forskel i forhold til glæden ved at gå i skole.

Motivation – det faglige stof er et middel til at nå målet Ved at forankre læringen i læringsrollespillets legende tilgang skabes der et kontekstbaseret læringsrum, som for eleverne fremstår mere relevant og motiverende at anvende deres viden i. Det faglige stof skal anvendes for at nå videre i spillet!

KONKLUSION FRA FORSKNING

Positive erfaringer fra forskningen i læringsrollespil Vi har samlet en række punkter, der beskriver, opsummerer og forklarer nogle af de positive erfaringer som har vist sig under det tre år lange forskningsprojekt. Vi har suppleret nogle af punkterne med en række tips, som kan hjælpe dig som lærer til udnytte de muligheder, som ligger i læringsrollespil som redskab i undervisningen.

Ved at f TIP elemen orløbet indeho lder ken : ter, som d en kend genre el t for tæl te l e r l et i n g, k nedenfo endt sp il (se m r), som e h r elevern ar ukendte ud e e fa k l a d n påvirke faglig o g social g indsats, ennem s k a motiva tion for bes der deltage lse Samarbejde – alle roller tjener en funktion for gruppen Læringsrollespil giver mulighed for meningsfulde gruppearbejder, hvor eleverne skal bidrage med hver deres individuelle rolles viden – og dermed funktion i spillet - for at den fælles opgave kan løses. Involvering i læringsrollespillet tilskynder samtidig til kreativ udvikling af individuelle idéer, der kan bidrage til gruppens indsats.

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORFOR

Læringsrollespil rummer et stort inklusionspotentiale, idet den fortællende ramme støtter fællesskaber, som alle eleverne kan tage del i med hver deres styrker.

31


KONKLUSION FRA FORSKNING

HVORFOR LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Læringsrollespil tilbyder en motiverende ramme for samarbejde, både for almindeligt fungerende elever og elever i læringsvanskeligheder.

32

rlig vt tildele sæ ti k a n ig es d spillets e den an igennem r for at styrk e m ll n o r a k e , ll e et u jd id ere samarbe or) til indiv For at motiv ter, missioner eller sp (r yg information gruppen ydning for et b es lt e k n e

TIP:

Meningsfuld feedback – ”in-game” og ”off-game” Gennem anvendelse af begreberne ”in-game” og ”off-game” skabes der nogle tydelige skel, som giver mulighed for forståelig og meningsfuld feedback på elevernes indsats. ”Ingame” får eleverne konkret feedback, når de for eksempel tildeles point for deres indsats, og spillet kan gå videre. ”Offgame” er et refleksionsrum udenfor selve spillet, hvor faglige udfordringer kan analyseres. Der kan her gives konkret faglig eller social feedback, eleverne nemt kan forholde sig til, fordi den relaterer sig til udfaldet af konkrete indsatser ”in-game”.


TIP: an både e point, k d n e r e iv for Mot indsats og ig l g a f d o rg ne for at tildeles fo i grupper e jd e b r a f alle godt sam dragelse a d in g o l e s elever. støtte triv

Undervisningsdifferentiering – forskelle kan tilgodeses gennem rollernes funktioner Læringsrollespil rummer en række muligheder for at tilrettelægge undervisningen så eleverne får de udfordringer som de hver især har brug for. Gennem uddelegering af roller, missioner og mål for spillet, kan der foregå faglig undervisning på meget forskelligt niveau samtidigt. For eleverne betyder det at spille en rolle, at det er ok, at der er forskel på hvad hvem skal lære.

”ved at man har spillet rollespil, i hvert fald det jeg har set, så kan man forstå andre folks verdensbillede, fordi man ved det og har prøvet at se det fra andre synsvinkler, og det gør det også nemmere at håndtere problemer og se, hvis en hvis person reagerer sådan her, så skal jeg ikke høre på hvad han siger, men jeg skal høre på, hvorfor siger han det.“ Elev fra Østerskov Efterskole

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORFOR

Kroppen i spil – læringen forbedres, når kroppen er med Læringsrollespil bringer kroppen i spil på en anderledes måde end traditionel undervisning. Med kroppen i spil forbedres læringen, og eleverne husker bedre stoffet fordi det er koblet på konkrete kropslige erfaringer.

Forskellige perspektiver og udvikling af empati Gennem rollernes forskellige perspektiver kan man udvikle forskellige forståelser og indsigt i andres situation. Det kan være væsentligt i forhold til forebyggelse af mobning i klassen, idet forskning peger på at mobning kan opstå ud fra social usikkerhed og mangel på empati.

33


“(…)de har overvejet nogle moralske dilemmaer og følt det på egen krop, uden at det var alvor.”, “(…) mediets store styrke det er, at man kan opleve det, uden at det virkelig sker.”

HVORFOR LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Skoleleder

34

KONKLUSION FRA FORSKNING Læringsrollespil giver ikke kun faglig læring, men understøtter også personlig og social udvikling.

Narrativitet - gennem fortællingen skabes der indlevelse, forståelse og hukommelse Brugen af en rammefortælling giver eleverne mulighed for at knytte det faglige stof til en fortælling, som både ved at engagere eleven både emotionelt og kognitivt gør det lettere at huske og forstå det faglige stof. Tydelige rammer – Med rollen tager eleven ejerskab og ansvar for læringen Gennem rollespillets struktur skabes der et regelsæt som giver nogle tydelige anvisninger for elevernes mulighedsrum. Når eleverne indtræder i de rammesatte roller, bliver de selv en del af rammen, hvilket er med til at skabe ejerskab og ansvar for spillet – og dermed for egen læring.

, så handlerum d e m n e er rd e m rollen giv velse af en v so l le e p v o Så n . e g r n e erne giv e måder. iens udvikli gt, at ramm ndle på ny er af histor a ll h t tæ a r l fo ti d Det er vigti e n m r frihede fungere som en også op fo d r e n eleven kan b å r, e grænsning en række be

TIP:


Lærer

TIP:

Gode læringsrum for konstruktiv kritik - At lære gennem rollens fejl Læringsrollespil skaber læringsrum, hvor de fejl som eleverne laver opleves som rollens fejl. Der gives således rum for at fejle på en ufarlig måde. Dette skaber en distance til fejlene samtidig med at eleverne kan lære af det erfaringspotentiale som fejl indeholder.

Når elever ”i n-game” ha r faglige ud tive forslag fordringer h , da det var ar du som læ deres rolle so som gør at e rer mulighed m fejlede. Hvis leven ikke n for at give u det er rolle ødvendigvis derfor er det farlig kritik n som laver identificere lettere for e og konstruk fa r glige fejl, er si g med fx a leverne ikke der en dista t være en sv at blive fast nce til det a g læser eller låst i en beg dårlig til m rænset rolle atematik, og at udvik le sig faglig t.

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORFOR

“Men i den her sammenhæng, der er der yderligere ejerskab, som opstår i det eleverne skaber noget til det, de er i gang med. Det vil sige, at de øger værdien af deres omgivelser. Når de sidder og arbejde med lovarbejde i det gamle Rom og er en del af det gamle Rom i den her leg, som skaber de egentlig noget... så tilføjer de værdi til deres omgivelser, og det giver jo større ejerskab af det der sker.”

Sammenhæng mellem fag – faglig viden bliver til brugbare færdigheder Læringsrollespillets fortælling får en samlende kraft som en ramme, hvor de forskellige fag optræder i en fælles sammenhæng. Fagenes viden bliver til konkrete færdigheder at kunne begå sig i spillets fortælling. På den måde træder fagene i baggrunden og bliver redskaber for handling, samtidig med at deres indbyrdes sammenhæng og opdeling tydeliggøres.

35


Forskningen bag

HVORFOR LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Denne publikation er udarbejdet på baggrund af forskning ledet af Lisa Gjedde, forskningscenteret reCreate på Aalborg Universitet i samarbejde med, Aarhus Universitet/DPU, Østerskov efterskole, VIA UC og Helsingør skole, skolen ved Gurrevej i Helsingør.

36

Konklusioner, anvisninger og forslag præsenteret i denne publikation er baseret på undersøgelser foretaget på Østerskov Efterskoles (ØE) 9. og 10. klasse i undervisningsåret 2011-2012, fra lærerstuderende på VIA UC, der afprøvede læringsrollespil i et praktikforløb i 5.-7. klasse samt et forløb på Gurrevej folkeskole i Helsingør for 6., 8., og 9., klasse. Data er blevet indsamlet gennem kvalitative gruppe- og individuelle interviews, ugentlige spørgeskemaer efter endt læringsrollespilsforløb (ØE), webbaserede spørgeskemaundersøgelser, forskerobservation og videodokumentation samt lærere og elevers videodagbøger. Prøvekarakterer fra Østerskov Efterskole er blevet sammenholdt med oplysninger om landsgennemsnittet indhentet fra undervisningsministeriet. Teoretisk funderer analysen og udviklingen af læringsrollespil sig på narrativitetsteorier, som beskriver hvordan læring bliver meningsfuld og motiverende, hvis den finder sted indenfor rammerne af en engagerende fortælling, hvor de medvirkende kan udfolde sig kreativt. Derudover inddrages teorier om betydningen af kreativitet i læring, erfaringsbaseret læring, social interaktion, læringsfællesskaber, immersiv, situeret og kropsligt indlejret læring samt læring gennem rollespil.


LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN HVORFOR

37


Undervisningsressourcer - eksempler på afprøvede succesfulde forløb Her kan du finde nogle udvalgte eksempler, der har været afprøvet med succes. Til hvert eksempel hører et link og en QR-kode, som henviser til videoer af de afviklede forløb, samt detaljerede beskrivelser af planlægningen af forløbet. Hensigten med dette er, at gøre de præsenterede forløb så umiddelbart anvendelige som inspirerende forlæg for tilrettelæggelse af et forløb med dine egne elever.

MINISPIL LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

38

Minispil Nedenfor er tre eksempler på mindre rollespilsforløb som kan gennemføres af en til to lærere. De tre forløb er Pirat, Jorden Rundt på 80 dage og Rom. De tre forløb adskiller sig fra hinanden ved deres forskellige struktur. Pirat er et forløb som en lærer kan gennemføre som et led i sin historieundervisning om slaveri, kolonisering og 1600 tallets Danmark på 3 dobbeltlektioner. Jorden rundt på 80 dage kan køres af en lærer på fire dobbeltlektioner, men hvor det faglige indhold kan modificeres af læreren så det passer til fag og niveau. Endeligt er Romerriget et meta-forløb som kan bruges til at tilføre motiverende og meningsgivende elementer til et ellers traditionelt emneforløb om Romerriget. Forløbet kræver at der er to lærere.


Et læringsrollespil i dansk og historie for mellemtrinnet baseret på en allerede kendt fortælling om piraternes hærgen i 1600- og 1700-tallet.

Fortælling Forløbet Pirat udspiller sig i 1600- og 1700-tallet, hvor Danmark er en af de mindre spillere i koloniseringen af Amerika og Afrika. Som pirater får eleverne erfaringer med livet til søs i det Caribiske hav, hvor hverdagen byder på handel, plyndring, søslag og udforskning gennem opgaver som piraterne løser. Fortællingen er inspireret af historiske pirater som: Francis Drake, John Hawkins, Piet Hein og Anne Bonnie, med den forskel at eleverne spiller danske pirater.

Organisering og missioner Eleverne er opdelt i grupper på tre. Hver gruppe har et skib og spiller henholdsvis kaptajn, våbenmester og kvartermester på skift. I kamp med de andre grupper er det hver gruppes mission at vinde én eller flere af tre konkurrencer som udspiller sig sideløbende. De tre konkurrencer handler om at vinde mest guld, ry og ære. For at vinde spillet om guld skal de røve og handle sig til den største formue i løbet af spillet. For at vinde det største ry skal de vinde flest søslag mod de andre skibe og for at vinde den største ære skal de løse flest udforskningsopgaver.

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN MINISPIL

MINISPIL PIRAT

39


Læringsmål Historie • Faget historie, hvor eleverne kan få erfaringer med slavehandel, de dansk vestindiske kolonier og de danske kapere. • Konkrete erfaringer med økonomien i den gyldne trekant.

MINISPIL LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

• Viden om de dansk caribiske øer, herunder navne på de tre øer samt vigtigste ressourcer.

40

• Viden om guldkysten, herunder forhold for slavesejlads. Dansk • Eleverne skal lave skriftlige rapporter, dagbøger og noveller i relation til fortællingen. Elevernes roller giver dem forskellige vinkler og funktion som skal løses i opgaverne Andet • • •

Erfaringer med at bestemme i en gruppe, samt øve sig i at tage ordre fra andre. Der kan desuden opstilles læringsmål indenfor samarbejde og kommunikation internt i grupperne og grupperne imellem. Derudover kan der opstilles læringsmål i et refleksivt dobbelt blik, som muliggør metasamtalen off-game.


Andre fag kan ligeledes kobles på forløbet ved at indarbejde indhold i de opgaver som forløbet bygger på.

Lærerrollen Forløbet har en introduktionsfase, hvor læreren skal fortælle om reglerne for spillet og sørger for, måske i samarbejde med eleverne, at alle materialer er lavet eller udprintet fra undervisningsressourcerne fra nettet (se nedenfor). Når spillet kører, er lærerens opgave at sørge for, at alle er med og deltager. Hvis der er grupper, som bliver sat af skal han hjælpe dem med at komme i gang igen.

Forløbet udspiller sig over tre kapitler. Hvert kapitel varer 90 minutter. Disse kan ligge på en dag eller være spredt over en til tre uger alt efter hvordan ens skema ser ud. Forløbet kan fungere både for en enkelt klasse eller skaleres, så flere klasser kan deltage.

Spildymamik Roller: eleverne spiller på skift kaptajn, våbenmester og kvartermester. Kaptajnen bestemmer på skibet og skal adlydes af de andre. Våbenmesteren skyder kanoner af i kamp. Kvartermesteren styrer skibets finanser. Til hver lektion udnævnes fire-seks elever til guvernører, som grupperne kan møde i de forskellige havne. I hver dobbeltlektion spiller

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN MINISPIL

Opbygning og struktur

41


en elev desuden den særlige rolle som den danske Rigshofmester. Rigshofmesteren spiller piraternes kontakt og handel med Danmark.

MINISPIL LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Søslag: Når skibene er i rum sø kan skibene kæmpe mod hinanden. Dette foregår med en række kanonskud. Disse er multiple choice spørgsmål, som skal besvares for at undgå at blive ramt. Spørgsmålene er relateret til de opstillede læringsmål og er en måde at træne begreber og viden på med ”kniven på struben”.

42

Udforskningsopgaver: I havnene skal eleverne lave udforskningsopgaver for at få lov at handle, vinde større ære eller for at tjene lidt ekstra. Udforskningsopgaverne er opgaver som er fortællinger ind i spillet som samtidigt sigter på de læringsmål som er opstillet for forløbet. Dette kunne være: I køber Kaptajn Cooks dagbog af en suspekt sømand. For at sælge bogen skal I skrive side et i dagbogen. Handelssystemet: Udover kamp starter eleverne med guld som de kan købe råvare for, som de kan tjene penge på ved at sejle fra havn til havn, da råvarernes priser er forskellige fra havn til havn. Heri lærer eleverne om de mange penge som kunne tjenes på slavehandel i trekantshandlen.

Spillets rum Forløbet kan køre i et mellemstort klasselokale, hvor bordene stilles i klassen fire hjørner. Disse er de havne som skibene kan besøge. Der placeres en guvernør i hvert hjørne. Gulvet er rum sø hvor drabelige søslag kan udspille sig.

Undervisningsressourcer til forløbet På projektets hjemmeside, kan du finde flere undervisningsressourcer til dette forløb. Du kan her finde forskellige opgaver, ressourcekort og personkort som skal printes ud før brug. Der er mulighed for at tilpasse disse ting og tilføje opgaver, så forløbet bliver skræddersyet præcist til egne fag og læringsmål. Find undervisningsressourcerne til forløbet ved at scanne denne QR-kode: http://vimeo.com/107226177


MINISPIL JORDEN RUNDT PÅ 80 DAGE Et læringsrollespilsforløb i matematik (men kan nemt udvides til andre fag) baseret på den (måske) allerede kendte fortælling Jorden Rundt på 80 dage. Forløbet kan laves med elever fra 4. Klassetrin og op.

Fortælling

Organisering og mission Eleverne er opdelt i grupper af fire. I hver gruppe er der fire roller som eleverne spiller. I konkurrence med de andre grupper, skal hver gruppe i fælleskab løse nogle opgaver på forskellige destinationer på rejsen rundt om jorden Jo bedre gruppen løser opgaverne, desto bedre billetter får de til den videre færd. Udover opgaverne på hver ny destination, kan grupperne løse ekstra opgaver som giver dem fordele, dels i forhold til ikke at blive forsinket og dels til at forsøge at forsinke de andre. Den gruppe som kommer hurtigst rundt om jorden inden for 80 dage har vundet spillet.

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN MINISPIL

Dette forløb er bygget op om Jules Vernes berømte roman Jorden Rundt på 80 Dage. Men til forskel fra romanens fortælling, er dette forløb en kamp mellem forskellige grupper fra forskellige lande.

43


Læringsmål

MINISPIL LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Forløbet er i princippet et forløb, som kan indeholde alle fag. I den version der ligger på projektets hjemmeside, er oplægget matematik med opgaver fra afgangsprøven i problemregning. Opgaverne knyttes til forløbet ved at omhandle de destinationer som eleverne er ved i den pågældende lektion.

44

I hver lektion udnævner læreren eventuelt en elev, som har rollen som medarbejder ved billetlugen. Denne elevs rolle er at sørge for at udlevere og rette opgaver, samt hjælpe læreren med det praktiske. Lærerens opgave er, når spillet kører, at sørge for at alle er med og deltager. Hvis der er grupper som bliver sat af skal han hjælpe dem med at komme i gang igen.

Faglige læringsmål:

Forberedelse mellem lektioner: Læreren skal mellem hver lektion rette gruppernes opgaver. Fejl i opgaverne giver skade i form af dages forsinkelse.

• At forbedre elevernes færdigheder i forhold til afgangsprøvens krav.

Opbygning og struktur

Forløbet kan nemt ændres til andre fag, men dette kræver at læreren selv laver opgaverne hertil. Andre læringsmål:

Forløbet som ligger på projektets hjemmeside, er sat op til at køre i fire dobbeltlektioner. I hver dobbeltlektion er rejsegrupperne ved en ny destination: Paris, Cairo, Hawaii og New York. Ti minutter før et kapitel er færdigt markerer læreren, at der er fem minutter igen. De sidste fem minutter købes billetter.

• Spillet giver rig mulighed for at opstille læringsmål indenfor samarbejde og kommunikation. • Mål omkring evnen til refleksion over spillet.

Spillet er tænkt til at køre i en enkelt klasse men kan også køres med flere klasser samtidigt.

Lærerrollen

Spillets rum

Forløbet har en introduktionsfase, hvor læreren skal fortælle om reglerne og målet for spillet og sørger for, måske i samarbejde med eleverne, at alle materialer er lavet. Herunder både opgaver, rollekort, slyngelkort og medicinkort.

Forløbet kan fint udfoldes i et klasselokale, men kan også rykkes til andre steder hvis opgaverne passer bedre dertil eller det kan bidrage til oplevelsen af fortællingens rejse.


LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN MINISPIL

45


Spilelementer Roller: i forløbet spiller de fire gruppemedlemmer fire forskellige roller, med hver deres funktion i spillet (se mere i undervisningsressourcerne på projektets hjemmeside). Ved starten af hver dobbeltlektion roterer rollerne, så alle prøver at spille de forskellige roller. De fire roller er: Lord/Lady, Doktor, Butler og Slyngel.

MINISPIL LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Billetlugen: Ved hver destination, er der en billetluge, som er det sted grupperne skal købe deres billetter. Butlerne kæmper om at komme først og få de bedste billetter, men hvilke er det?

46

Slyngelkort og medicinkort: Grupperne kan udover besvarelse af opgaverne på destinationerne også svare på ekstraopgaver og på den måde vinde slyngelkort og medicinkort. Slyngelkortene bruges til at snyde foran i køen og forsinke de andre grupper. Medicinkortene bruges til at forhindre forsinkelser. Rejseskemaet: Læreren fører et offentligt rejseskema, hvor eleverne kan følge deres og de andre gruppers brug af tid.

Undervisningsressourcer til forløbet På projektets hjemmeside ligger materialet til at køre et forløb. Her kan du finde nøjere beskrivelser af roller, regler og udformning af spillet. Der er forskellige opgaver, slyngelkort, medicinkort og personkort som skal printes ud før brug. Der er mulighed for at rette og tilføje opgaver så forløbet bliver skræddersyet præcist til egne fag og læringsmål.


MINISPIL ROM Et læringsrollespil i faget historie baseret på den (måske) allerede kendte historisk periode for to eller flere klasser fra mellemtrinnet.

Fortælling

Organisering og mission Eleverne er delt op i fire grupper. To af grupperne spiller romerske legioner som tager fra rom for at bekæmpe de germanske horder og to grupper spiller germanske stammer, som skal finde ud af at samarbejde inden de bliver invaderet af romerske legioner. I forløbet tager den ene af lærerne på skift en gruppe ud. Sammen med en lærer oplever de (in-game)forskellige scener, som bringer deres historie tættere på klimaks. I den normale undervisning får eleverne mulighed for at udvikle sig gennem erfaringspoint de får i undervisning. Man kan som lærer bruge elevernes roller som udgangspunkt for skriftlige opgaver som personbeskrivelse. Hele forløbet bygger op mod et klimaks hvor de to grupper mødes og kæmper mod hinanden.

Forløbet er tænkt og afprøvet som et meta-forløb. Dette betyder at forløbet skal ligge ovenpå et ”normalt” forløb som noget ekstra, der giver eleverne flere tilkoblingsmuligheder og konkretisere det teoretiske stof. Læringsmålene er de samme som et normalt forløb om Rom eller Romerriget ville være. Hertil skal lægges at man kan opsætte læringsmål for at de små spil. Det kunne være arbejde med personbeskrivelser ud fra eleverne roller i spillet. Der er også mulighed for at sætte sociale og kommunikative læringsmål for forløbet.

Lærerrollen Som introduktion til forløbet skal læreren forklare spillereglerne og sørge for at alle ved hvad de skal gøre, når spillet går i gang. I forløbet fungerer læreren som normalt, men med den undtagelse at han giver point for deltagelse i slutningen af hver lektion. Han skal sørge for at eleverne bruger disse. I de små in-games spiller eleverne deres rolle. Lærerens rolle er at facilitere disse, så alle elever oplever, at de er med til noget specielt. I klimaks er læreren dommer. Han skal sørge for at dømme og hjælpe de elever som ikke selv kan finde ud af reglerne.

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN MINISPIL

Romforløbet er et meta-forløb, som kan køres som en tilføjelse til et emneforløb om Rom eller Romerriget. Forløbet er bygget op om to parallelle fortællinger med romerske legionærer og germanske stammer som til sidst mødes.

Læringsmål

47


Som forberedelse til forløbet skal læreren printe rollearket fra nettet ud, og opdele eleverne i de fire grupper.

Opbygning og struktur

MINISPIL LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Forløbet kan køre i et emneforløb med mindst 10 lektioner.

48

Undervisningen planlægges og udføres som man normalt ville gøre, men med den forskel, at man har et antal planlagte mindre in-game rollespil, hvor eleverne spiller deres rolle. Dette kan være som romersk legionær, der lærer at marchere i geled, eller som germanske stammefolk, der prøver at nå til enighed om at stå sammen med de andre stammer mod romerne. Afslutningsvist sættes en dobbeltlektion af til klimaks.

Spillets rum Forløbet kan foregå i klassens normale klasselokaler. De små ingames og klimaks foregår ude. Klimaks foregår optimalt i en skov.

Spilelementer Point og udvikling: efter hver lektion får eleverne et point som de kan sætte på en af tre forskellige evner: rang, samarbejde/snigeangreb og ukuelighed. Disse point giver dem fordele i de små in-games og i klimaks.

Roller: Legionærer og germanere. De tre elever fra hver gruppe som får højest rang, får titler som hornblæser og standartbærer. Hertil kan nogle elever blive sendt på diplomatiske missioner hos andre grupper. Undervisningsressourcer til forløbet På projektets hjemmeside ligger materialet til at køre et forløb. Se video fra forløbet og find de tilhørende undervisningsressourcer ved at scanne denne QR-kode: http://vimeo.com/103814908


Eksempel på en forløbsskabelon for et lærerteam i en temauge Hensigten med denne skabelon er at vise hvorledes undervisningen organiseres indenfor den overordnede ramme, hvor der både kan anvendes færdigheder og stof eleverne allerede har tilegnet sig, eller gennemgås nye områder der kan bringes i spil.

Planlægning En godt forberedt historiemæssig ramme er vigtig for elevernes engagement, så sæt tid af til denne del. Sæt jer sammen i teamet og læg en god plan. Husk, at der skal være en vis åbenhed i spillet, så eleverne kan blive medfortællere af forløbet.

TIRSDAG

ONSDAG

TORSDAG

FREDAG

08.00-08.25

Lærerbriefing

Lærerbriefing

Lærerbriefing

Lærerbriefing

Lærerbriefing

08.25-10.05

Introduktion

Workshop I

Fortællingens vendepunkt

Workshop II

Workshop II

10.05-10.20

Pause

Pause

Pause

Pause

Pause

10.20-12.00

Workshop I

Workshop I

Fortællingens vendepunkt

Workshop II

Klimaks

12.00-12.40

Pause

Pause

Pause

Pause

Pause

12.40-14.20

Workshop I

Live rollespil I

Aktivitetsdag

Live rollespil

Evaluering

14.20-14.30

Lærerbriefing

Lærerbriefing

Lærerbriefing

Lærerbriefing

Lærerbriefing

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN MINISPIL

MANDAG

49


Introduktion - fortællingen tager sin begyndelse Lærerne introducerer forløbet i plenum. De gør rede for den fælles historie (den narrative ramme), regler og eventuelle vinderbetingelser. Eleverne får tildelt individuelle roller og opdeles i hold som spiller sammen. Introduktion afsluttes med at spillet sættes igang.

MINISPIL LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

TIP:

50

Vær opm ær lærer he ksom på, at du r har en som u for akti vt, genn nik mulighed em tildelin g af roll spillets design er, og eksister ende ro at br yde uheld l i l g e e for nye r relation og skabe grobu nd er.

Lærerkoordinering Hver dag starter med at lærerne mødes og snakker om dagens ændringer. Der vil ofte være må rettelser som kræver en fælles koordinering.

Workshop I og II Lærerne forbereder to workshops hver. Eleverne cirkulerer mellem workshops i 4 grupper på tværs af deres hold. Det er i disse workshops, at der arbejdes med det faglige indhold. Her tilegnes viden eller løses opgaver. Opgaverne løses som en del af spillets historie, mens de workshops hvor man skal tilegne sig viden for at klare andre workshops både kan foregå i eller uden for spillet alt efter hvad der passer. Som motiverende faktor kan man vinde genstande eller point man skal bruge til andre opgaver, eller man kan vinde point til den samlede score.

TIP:

lsen i hjælpe indleve n ka at h en er som Simple rekvisitt

historien

Live rollespil I + II Eleverne spiller deres rolle med udgangspunkt i nogle tegn (kort med rygter, spor, motiver, etc.), der driver historien frem indenfor den givne ramme. De vundne genstande kan her byttes og sælges eleverne imellem. Lærerne kan hjælpe denne proces enten som karakterer i historien eller som usynlige spilleledere, der hvisker hints og motiverer eleverne undervejs. For at give retning til historien og spillet, kan lærerne - eventuelt som en del af spillet - antyde hvad der skal ske næste dag.


TIP:

SLærerdelt agelse i lær ingsrollesp på elevern illet har en es engagem motiveren ent. de effe

kt

Holdsamling og vendepunkt i fortællingen Midt på ugen kan det være en god idé at samle holdene og lade dem kæmpe mod hinanden. Man kan også indlægge et vendepunkt i historien for at skabe nye mål og ny motivation. I vendepunktet er der også en mulighed for at udjævne eventuelt store og demotiverende forskelle i point, holdene imellem. Det er blot vigtigt at det foregår i god ånd og som en naturlig del af historiens udvikling, for eksempel devaluering af pengenes værdi frem mod begyndelsen af anden verdenskrig. Fortællingen slutter De enkelte hold samles atter og kæmper den afgørende kamp mod hinanden. Her må holdene give deres allerbedste og eventuelle vindere findes. Mordet er opklaret, valget er vundet, planeten jorden er reddet, det hold der kom først rundt om jorden præmieres og historien skal afrundes.

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN MINISPIL

Lærerdebriefing Efter hver dag mødes lærerne og koordinere forberedelsen til næste dag. Hvad skal rettes og er der noget som skal laves til næste dag.

51


Scenarieskema Et scenarieskema er et skema, som opstiller de væsentligste punkter for scenariet, som man skal huske at forholde sig til, når man tilrettelægger et læringsrollespilsforløb. I dette skema er indsat nogle spørgsmål, som gør det konkret hvad du bør forholde dig til under hvert punkt. Skemaet kan fungere som et redskab til planlægning af din undervisning.

MINISPIL LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Fortælling I hvilken fortællemæssig ramme udspiller læringsrollespillet sig? Hvilke fortælling, genre eller spil?

52

Spilelementer Hvilke roller er med? Og hvilke funktioner har de? Hvilke grupper indgår der? Kan man vinde, og hvad skal gruppen gøre for at vinde? Har rollerne muligheder for alternative sejre? Er der kamp? I så fald, hvordan kæmpes der og hvordan vinder man? Kan man vinde point/penge? Og i så fald hvordan? Kan point trækkes fra igen, og hvordan? Hvordan relaterer disse spilelementer sig fortællingen og til det faglige? Fungerer spilelementerne som en hensigtsmæssig bro mellem fortællingen og det faglige?

du medtænkt mulighederne for at uddelegere roller strategisk for at åbne for at nogle elever kan få mulighed for at vise nye sider af sig selv? Lærerrollen Fungerer læreren som spilleleder? Hvilke opgaver har læreren in-game og off-game? Forberedelse: Hvad skal der forberedes inden spillet kan gå i gang? Hvad skal forberedes mellem lektionerne? Skal der laves fysiske ting som kort, opgaver, penge eller andet? Skal der være nogle indbyggede muligheder for at læreren kan hjælpe grupper der har det svært, for eksempel ved at introducere nogle vendepunkter i historien (sygdom til de førende, ekstra donationer fra kongen, et belejligt/ ubelejligt stormvejr, etc.)? Introduktion: Læreren introducerer spillet og dets regler, herunder eventuelt hvordan eleverne kan opnå point og vinde spillet. Opbygning og struktur Hvor mange kapitler, omgange, rejser, etc. fordelt over hvor mange lektioner? Hvordan foregår hvert kapitel?

Faglige læringsmål og elevernes læringsmål Hvilke faglige læringsmål skal eleverne nå i løbet af forløbet? Hvilke faglige læringsmål skal de nå i hver lektion? Hvordan indtænker du muligheden for differentieret undervisning?

Spillets rum Hvor foregår spillet? Hvilke lokaler skal bruges? Foregår nogle kapitler udendør?

Sociale mål Har du medtænkt mulighederne for at blande fagligt stærke elever og elever i læringsvanskeligheder på en hensigtsmæssig måde? Har

Evaluering Hvordan er sammenhængen mellem de faglige læringsmål og evalueringen?


Undervisningsplanen for Østerskov Se samtlige korte forløbsbeskrivelser for undervisningsåret 20132014 på Østerskov Efterskole. http://osterskov.dk/wp-content/uploads/2013/02/42-uger-påØsterskov-2013-14-vs-5.1.pdf

Inspirationsspørgsmål Afslutningsvis får du her en række spørgsmål, som kan sætte gang i nogle tanker omkring planlægningen af dine egne forløb. • Hvilke roller og mål kunne man bygge det næste tema i historieundervisningen op omkring? (Historie) • Hvilke matematiske opgaver skulle Columbus hold løse på vejen til Amerika? (Historie, geografi og matematik).

• Hvis skolebogens undervisningsforløb skulle spilles, hvilke roller kunne der så være? Og hvilke mål kunne eleverne stræbe efter at nå? Og hvilke (faglige) opgaver skulle de løse (eventuelt hentet fra skolebogen) for at nå disse mål?

Rigtig god fornøjelse med at gøre læringsrollespil til en del af din undervisning!

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN MINISPIL

• Hvilke historier fra danskfaget kunne egne sig som den historiemæssige ramme for et undervisningsforløb? (Dansk og andre fag) Find eventuelt inspiration i videoen om Exodus.

53


Yderligere litteratur og information Her finder du henvisninger til rapporter, papers, anden litteratur, som denne publikation og forskningen bag bygger på. Amabile,T.M (1996). Creativity in Context. Boulder, CO: Westview Press

MINISPIL LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN

Amabile,T.M (2012). A Componential Theory of Creativity. Harvard School of Business, working papers.

54

Barab, S. A. & Plucker, J. A. (2002). Smart people or smart contexts? Cognition, ability, and talent development in an age of situated approaches to knowing and learning. Educational Psychologist 37 (3), 165–182 Bellanca, J, Brandt. R. (eds) (2010). 21st Century Skills: Rethinking How Students Learn. Leading Edge. Berris, R & Miller, E. (2011). How design of physical environment impacts early learning: Educators and parents perspectives. Australasian Journal of Early Childhood,36 (4) Bruner, J.( 1992). Acts of Meaning. Harvard University Press De Bono, Eduardo (1992). Serious Creativity: Using the Power of Lateral Thinking to Create New Ideas. N.Y. Dede Chris et al (2009). Immersive Interfaces for Engagement and Learning in Science 323. Cambridge MA. Boden, M. A. (2004). The Creative Mind: Myths and Mechanisms (London: Routledge). 2nd., revised/expanded.

Gjedde, L. (2014). Beyond Boundaries – Live-action role play in the classroom as a pathway to integrative learning. In Proceedings for EDULEARN14 , Barcelona. Gjedde, L: (2010). Inclusive curriculum design through narrative and imaginative interactive learning environments. In: Engaging Imaginations and Developing Creativity in Education. Cambridge Scholars Publishing. Gjedde, L. (2013) Playful learning spaces – The role of artefacts and imagination in designing for inclusive and immersive learning environments in Proceedings for Iceri 2013, Seville. Gjedde, L. (2014) Potentials of a Narrative game-based curriculum framework for enhancing motivation and collaboration. In: Proceedings for the 8th Conference on Game Based Learning ECGBL 2014. Gjedde, L & Ingemann, B (2008). Researching Experiences. Cambridge Scholars Publishing. Cambridge. Gjedde, L. (2013). Role Game Playing as a Platform for Creative and Collaborative learning. In Proceedings for the 7th Conference on Game Based Learning ECGBL 2013. Porto. Harding, T, (2007). Immersion revisited: role-playing as interpretation and narrative. In: Lifelike, Eds.Jesper Donnis, Morten Gade & Line Thorup. Knudepunkt. Copenhagen. Huizinga, J. (1944/1980). Homo Ludens: A study of the play-element in culture. London: Boston and Henley. Hyltoft, Malik (2008): The Role-players’ School: Østerskov Efterskole. In: Montola, M & Stenros, .J, Playground Worlds, Solmukohta.


Johnson, M. (2008). The Meaning of the Body. University of Chicago Press.

Her er supplerende relevant litteratur om narrativitet og rollespil :

Lave, J. (1991). Situating learning in communities of practice. In: L. B. Resnick, J. M. Levine, & S. D. Teasley (Eds.) Perspectives on socially shared cognition, (pp. 63–82). Washington, DC. American Psychological Association.

Bruner, J. (2009). At fortælle historier. Alinea.

Massaro, Dominic W. (2012). Multimodal Learning. In: Encyclopedia of the Sciences of Learning ed. Norbert M. Seel, Springer.

Bruner, J. (1999). Mening i handling. Klim. Bruner, J. (2006). Uddannelseskulturen. Hans Reitzels Forlag. Claus Raasted, Kasper Friis: Opskrifter på rollespil– i institutioner og skoler. Frydenlund 2013. Lykke, M., Mortensen, F. B. & Konzack, L. (2009). Rollespil i Folkeskolen. Aalborg Universitetsforlag.

Oblinger, D. (2006). Learning Spaces. Educause. US.

Sahl, Nina (2013). Rollespil. Gyldendal.

Polanyi, M. (1983). The Tacit Dimension. Gloucester (Mass): Peter Smith. Sandvik, K & Waade, AM (red). (2006). Rollespil - i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng. Aarhus Universitetsforlag. Spires, H., Turner, K. & Lester, J. (2008). Twenty-First Century Skills and Game-Based Learning. In J. Luca & E. Weippl (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2008 (pp. 5438-5443). Chesapeake, VA: AACE. Tirosh, D., Ed. (1994). Implicit and Explicit Knowledge: An Educational Approach. Norwood (NJ): Ablex Publishing Co. East European Psychology, 42 (1), 7-97. Wenger, E. (1998). Communities of practice: Learning, meaning, and identity. Cambridge, UK. Cambridge University Press.

Internettet http://www.dlf.org/nyheder/2014/april/laererne-vi-foeler-os-ikke-godtnok-klaedt-paa-til-reformen http://www.eva.dk/projekter/2011/undersogelse-af-skolens-indsatser-forinklusion http://www.eva.dk/projekter/2011/undersogelse-af-skolens-indsatser-forinklusion/projektprodukter/sporgeskemaundersogelse-blandt-laerere-ominklusion/view http://www.uvm.dk/Den-nye-folkeskole/En-laengere-og-mere-varieretskoledag/Understoettende-undervisning

LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN MINISPIL

Nordahl, Thomas et al. ( 2010). Uligheder og variationer - Danske elevers motivation, skolefaglige læringsudbytte og sociale kompetencer. Rapport til skolens rejsehold. Hamar/Aalborg.

55


LÆRINGSROLLESPIL I SKOLEN


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.