CULTURA Y MEDIA

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Ministerio de Cultura


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Alcaraz, María Victoria Cultura y Media : 2006-2010 . - 1a ed. - Buenos Aires Centro Cultural Gral. San Martín, 2011. 192 p. : il. ; 21x21 cm. ISBN 978-987-95351-3-4 1. Arte. 2. Arte Multimedial. I. Título. CDD 686 1ª edición Centro Cultural General San Martín Sarmiento 1551 (1042) Buenos Aires – Argentina TeleFax (5411) 4374-6551 www.centroculturalsanmartin.com info@centroculturalsanmartin.com I.S.B.N. 978-987-95351-2-7 © Centro Cultural General San Martín, 2011 “Queda hecho el depósito que establece la Ley 11.723”. Libro de edición argentina. No se permite la reproducción parcial o total, el almacenamiento, el alquiler, la transmisión o la transformación de este libro, en cualquier forma o por cualquier medio, sea electrónico o mecánico, mediante fotocopias, digitalización u otros métodos, sin el permiso previo y escrito del editor. Su infracción está penada por las leyes 11.723 y 25.446. Impreso en Abril de 2011 en NextPrint S.A. Portela 1141, Buenos Aires, Argentina.


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2006_2010


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GOBIERNO DE LA CIUDAD DE BUENOS AIRES Jefe de Gobierno Mauricio Macri Ministro de Cultura Hernán Lombardi CENTRO CULTURAL GENERAL SAN MARTIN Directora General María Victoria Alcaraz Director Ejecutivo Enrique Dacal Director Administrativo Blas Fabián Sánchez Director Centro de Desarrollo Multimedia Rodolfo Hermida


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En una ciudad tan exigente y vertiginosa como Buenos Aires, no es sencillo ver más allá en medio del fragor de la gestión cultural. Muchos son los proyectos, las demandas, las expectativas y las dificultades que hay que afrontar en el día a día. La experiencia del Centro Cultural San Martín y, más específicamente, de Cultura y Media, demuestra que sin embargo es posible pergeñar el futuro mientras se construye el presente. El uso creativo de nuevas tecnologías no es una novedad, aunque sí resulta novedoso encontrar un organismo público que se dedique a fomentarlo, a exhibirlo y, en especial, que nos invite a desandar y poner en cuestión el reinado omnipresente de lo virtual y lo tecnológico. Esta publicación nos demuestra cómo a través de las cinco ediciones de Cultura y Media, el Centro Cultural San Martín pudo a la vez estimular y reflexionar, impulsar y debatir, junto a los artistas e instituciones que formaron parte de su realización. Tan efímeros como la propia esencia de muchos gadgets, que se vuelven obsoletos en poco tiempo, algunos eventos y propuestas dedicadas a las nuevas tecnologías ocuparon su espacio de manera esporádica en la agenda porteña. Por el contrario, Cultura y Media puede jactarse de cinco años consecutivos sosteniendo una propuesta heterogénea y sorprendente, participativa e innovadora. Sin embargo, aun más que el camino recorrido, Cultura y Media puede jactarse de su futuro. Un provenir promisorio ligado al nuevo Centro de Desarrollo Multimedia, que dotará al Centro Cultural San Martín de nuevos instrumentos para seguir consolidándose como un símbolo indudable de la cultura de Buenos Aires. Hernán Lombardi Ministro de Cultura Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires

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WWW.CENTROCULTURALSANMARTIN.COM


Desde su creación en 1970, el Centro Cultural San Martín se ha dedicado a trabajar en torno a la experimentación y a las nuevas tendencias. Hace unos años, se puso en marcha un importante proyecto de remodelación pensando en el futuro: la incorporación de 10.000 metros cuadrados en la esquina de Sarmiento y Paraná, destinados a dos salas de cine, una sala multipropósito y el Centro de Desarrollo Multimedia. El primer acercamiento artístico a esta nueva etapa se llamó Arte en progresión. Las tres ediciones realizadas durante el año 2003 reunieron a numerosos artistas digitales y esbozaron un acercamiento a las obras y los debates que entrecruzan las coordenadas de la creación, los nuevos medios y la tecnología. En 2006, junto con el comienzo de las obras de reconversión integral del CCGSM, se comenzó a organizar Cultura y Media, una actividad multidisciplinaria en torno al uso creativo de la tecnología y su vinculación con la cultura. El contraste de las intervenciones interactivas, las pantallas y los DJs, con las maquinarias y los materiales de la construcción del nuevo edificio se transformó en un eje de reflexión, en un paisaje provocador y, finalmente, en una suerte de símbolo proteico y enriquecedor que atravesaría todas las ediciones posteriores. Cultura y Media creció a la par, fuera y dentro de la misma obra de remodelación, como ocurrió en la edición 2007, cuando el público pudo visitar esos espacios intervenidos por un grupo de artistas multimedia. Pensado como un proyecto a largo plazo, durante cinco años Cultura y Media anticipó los tiempos por venir en el CCGSM. Así, cuestionó los límites entre Creadores y Usuarios, indagó sobre la dinámica despótica del Tiempo Real y dialogó de múltiples maneras con el público y con los iconos arquitectónicos que identifican a nuestra sede. En 2010, la quinta edición conjugó arte, tecnología, performances, shows y reflexión, completando un recorrido conceptual y cronológico, y dando pie a los nuevos desafíos que implican la puesta en funcionamiento durante 2011 de los nuevos espacios del Centro Cultural San Martín. Esta publicación recoge cinco años de experiencia compartida con casi quinientos artistas, grupos, instituciones y empresas participantes, que se sumaron en un verdadero trabajo colaborativo. Infaltable, testimonia el rol del público. Nunca pasivo, siempre determinante. Cultura y Media cabalmente es una construcción colectiva de muchas voluntades. Entre todas ellas, no quiero dejar de mencionar a Graciela Taquini (curadora desde el inicio) y a todo el personal del Centro Cultural San Martín, que con compromiso y responsabilidad hizo posibles las cinco ediciones que registran estas páginas. María Victoria Alcaraz Directora General Centro Cultural San Martín

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Cultura y Media simboliza una nueva etapa del Centro Cultural San MartĂ­n. Representa el futuro mientras se fragua el presente.

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Cultura y Media es videoinstalaciones, talleres, performances, proyecciones, net art, videos experimentales, documentales, videodanza, música y video juegos.


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Izquierda: Sistemas intervenidos, Instalación interactiva de Leandro Núñez. Derecha: Novela Rosa, Película 3D de Marianela Fasce. _ _


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21 Aquel pececito dorado, Instalación-objeto de Javier Bilatz. _ _


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Abajo: Domo Newvr, Plataforma interactiva-simulador de Alejandro Rodríguez. Derecha: Show de Coso y presentación de Ilusión de Leticia Mazur. _ _


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Cultura y Media propone investigar y experimentar con el arte, el pensamiento y la innovación. Con la certeza de que la tecnología de punta pierde razón de ser sin contenido ni creatividad.


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Arriba: Domo Newvr, Plataforma interactiva-simulador de Alejandro Rodríguez. Derecha: Montaje de Propagaciones, Instalación interactiva de Leandro Núñez. _ _


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Cultura y Media es la puesta en foco del Centro Cultural San Martín, un organismo cultural emblemático que está ampliando sus instalaciones hasta alcanzar los 35.000 m2.


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Instalación de escaleras mecánicas en Bajo Plaza Hacia el futuro Centro de Desarrollo Multimedia. _ _


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Centro Cultural San Martín, Plaza seca sobre Sarmiento y Paraná. _ _


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El Centro Cultural San Martín nació en 1970 como un organismo para la realización de congresos, conferencias y actos culturales. Desde el primer día trascendió sus objetivos debido a la multiplicación de su acción cultural y la inmediata aceptación del ávido público de la ciudad.

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Centro Cultural San Martín, Salas AB y C, Circa 1970. _ _

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En más de cuatro décadas, se convirtió en formador de varias generaciones de público, en uno de los principales escenarios para la consagración de artistas y en receptor de destacados hechos artísticos, culturales, políticos y sociales.


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Desde 2002, el CCGSM viene desarrollando un proceso de transformación para posicionarse como referente del uso creativo de nuevas tecnologías en el arte y la cultura. Para consolidarse como productor de contenidos además de ser un espacio contenedor de múltiples proyectos y actividades.


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Intervenciones artísticas sobre la obra en construcción del Bajo Plaza. _ _


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En el año 2003, Arte en Progresión sembró una semilla poderosa. Tres encuentros desarrollados durante aquel año, con la participación de más de 70 artistas, marcaron el antecedente anticipatorio de Cultura y Media.


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“Arte en Progresión transformó un centro de congresos en un foco de expresión de nuevos medios. Si en marzo de 2003 fue encender el San Martín, en una propuesta que giró alrededor del dar a luz; y en mayo se debatió sobre la resistencia cultural y el peso del pasado sobre el presente en el contexto latinoamericano; el último evento está trasvasado por el cuestionamiento acerca del futuro, no sólo del arte, sino también del individuo y la sociedad”. Graciela Taquini, curadora.


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Piezas gráficas Arte en Progresión _ _


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Las cinco ediciones de Cultura y Media fueron una señal anticipando el futuro y también una pista acerca del camino construido. En construcción fue la consigna de la edición inaugural de Cultura y Media en agosto de 2006.


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54 El proceso artístico expuesto en diálogo omnipresente a la luz del transcurso de la modernización funcional y edilicia del CCGSM conformó el eje de la muestra. Una impactante cantidad de artistas nacionales y extranjeros participó de las distintas ediciones de Cultura y Media. En 2006, además, fue muy importante el apoyo de numerosas universidades e instituciones que aportaron al nacimiento del proyecto. Entre ellas, la Universidad Nacional de Tres de Febrero, la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (UBA), Universidad Maimónides, IUNA, Fundación Telefónica, Embajadas de Francia y Canadá, AECID a través del Centro Cultural de España en Buenos Aires, el INCAA y la Escuela Da Vinci.


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Proyecciones sobre Desplazamiento, de Julio Le Parc. _ _


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Arriba: Cube, Instalación performática dirigida por Leni Méndez. Derecha: Camas Calientes, Instalación del colectivo Multimedia por simpatía. _ _


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Videoinstalaciones, un festival de videoclips, el taller abierto sobre música e imágenes del precursor Daniel Melero, proyecciones continuadas en un cubo negro y performances que cruzaron video y danza se destacaron dentro de una profusa programación.


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Videoinstalación de Augusto Zanela. _ _


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Intervención tipográfica sobre empalizada. Cátedra Longinotti, Posgrado en Diseño Comunicacional (FADU - UBA) _ _


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En la segunda edición de Cultura y Media, en mayo de 2007, un circuito de intervenciones multimediales le permitió al público recorrer el interior de la obra en construcción de los nuevos subsuelos del Centro Cultural San Martín.


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66 Escaleras, intervención con luces y sonido sobre fachada Producida por Universidad Maimónides. _ _


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Obra Bajo Plaza. Intervención de Leonello Zambón. _ _


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La obra edilicia como espacio expositivo, la intervención de los creadores avanzando sobre las entrañas del edificio, consolidaron el concepto disparado un año atrás, simbolizando la transición del CCGSM hacia una nueva etapa. La mixtura de pantallas y cascos, de andamios y videos, conformaron una suerte de backstage anticipatorio del futuro Centro de Desarrollo Multimedia.


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Intervención de Mariela Yeregui. Obra Bajo Plaza. _ _


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Montaje de la intervención de Mariano Sardón en el Bajo Plaza. _ _


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Obra Bajo Plaza. Intervención de Leonello Zambón. _ _


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Axelk Soundsystem, Show de Axel Krygier con visuales de Julián Castro. _ _


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Abajo: Instalación con electroimanes de Lucía Kushnir. Videoinstalación de Leonardo Damonte. Derecha: Propagaciones, instalación interactiva de Leandro Núñez. _ _


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La participación de artistas como Nora Lezano, Bill Viola, Liniers, Daniel Link, Lisandro Aristimuño, Silvina Szperling, Axel Krygier y la dupla Cohn-Duprat, sobresalió en la diversidad de una programación que incluyó instalaciones, música pop y experimental, arte digital, cortometrajes y una intervención audiovisual sobre la fachada del CCGSM.


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Arriba: Comunikt-fobia, instalación interactiva de Mónica Jacobo. Medio: Termosíntesis, objeto reactivo de Martín Bonadeo. Derecha: Nora Lezano presentando papel transparente sobre papel transparente. Cuerpos abyectos II, instalación de Paula Gaetano _ _


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Espectáculo de Lisandro Aristimuño y Liniers. _ _


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TERCER ENCUENTRO MULTIDISCIPLINARIO SOBRE EL USO CREATIVO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS Y EL DESARROLLO DE LAS NUEVAS TENDENCIAS EN EL ARTE Y LA PRODUCCION MULTIMEDIA

AVATARES

CREADORES Y USUARIOS

DEL 18 AL 21 DE SEPTIEMBRE DE 2008 ENTRADA GRATUITA Centro Cultural General San Martín Ministerio de Cultura


Con la interactividad como clave, en septiembre de 2008, la tercera edición se desarrolló bajo el título Avatares. Creadores y usuarios.

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Swing Capture Picture, Instalación interactiva de GAZZ. _ _


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Las propuestas de artistas jóvenes y consagrados convivieron con el arte del usuario de nuevas tecnologías, resignificando aquellas que ya se han naturalizado en la vida cotidiana, como los blogs y las fotos con celulares. Además, se presentó públicamente el proyecto del futuro Centro de Desarrollo Multimedia del CCGSM, destinado a la investigación, producción y difusión de las artes multimediales.


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Murales sobre empalizada, dirigidos por Máximo Jacoby. _ _


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Intervención sobre empalizada _ _


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Izquierda: Sensible, Instalación Interactiva de Proyecto Biopus. Arriba: Invernadero Lúdico, Instalación interactiva producida por Universidad Maimónides. _ _


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96 Ciclo Nuevo! Presentación de Isla de los Estados y Proyecto Gómez. _ _


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Show de Pánico Ramirez _ _


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101 Recepción de Novela Rosa, película 3D de Marianela Fasce. Cuerpos Editados, performance interactiva. Componer-nos, videoinstalación interactiva de Verónica Vitullo y Mariana Sosnowski. _ _


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La presentación de proyectos, sitios web, publicaciones e investigaciones ocuparon un lugar preponderante, jerarquizando a Cultura y Media como plataforma de lanzamiento de iniciativas vinculadas a arte multimedial y el uso creativo de nuevas tecnologías.


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Charlas y conferencias en Cultura y Media: Graciela Taquini, Alejandro Piscitelli, Marianela Fasce, Alejandra Marinaro. _ _


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104 Derecha: Help me Obi-wan Kenobi, instalación de Alejo Petrucci. Sudestada, instalación sonora de Juan Bautista Ford. _ _


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Video Juegos _ _


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Presentaciones de las revistas Cibertronic y Arte al Día. _ _


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“Las creaciones artísticas oscilan desde lo real y la pura virtualidad. Lo lúdico y participativo juega un papel preponderante. El disfrute del arte no solo es la expectación sino por sobre todo la interacción y el protagonismo activo del visitante. Tanto el arte como el juego se basan en el concepto como si, especial para la metáfora y la experimentación en nuevas narrativas. (…) Esta curaduría muestra el trabajo de artistas que trabajan con conciencia de su campo de acción, explorando caminos irónicos, o poéticos. No son consumidores acríticos de gadgets tecnológicos sino que proponen miradas con conciencia de vivir en el mundo de finales de la primera década del siglo XXI. El arte no es mero reflejo, sino que funda y construye la cultura de hoy.” Graciela Taquini

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TIEMPO REA

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La problemática del Tiempo Real fue el eje de la cuarta edición de Cultura y Media. Asociado a las artes performáticas en donde el suceso artístico transcurre ante la presencia del público, la intención fue indagar este concepto en relación a las nuevas tecnologías.

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Silentio, Espectáculo de musica electrónica con visuales 3D. _ _


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Show de Pánico Ramirez Rocktrónica _ _


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Dibujar instantáneas, Performance de dibujo sobre fachada de Marcela Rapallo. _ _


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En el camino de aproximación y comunión entre el arte y las nuevas tecnologías, se suceden nutridas expresiones que coinciden en la proposición de una relación más inmediata y sincrónica con el público. Ya no hay solo contemplación, sino interactividad junto con una construcción compartida entre creador y usuario. Una experiencia única e irrepetible puede transformarse en una epifanía. Las cosas suceden frente a nosotros, como por única vez, pero gracias a la mediación de la técnica. Performances, instalaciones interactivas, entre otras posibilidades narrativas, asumirán delante de nuestra mirada una forma siempre cambiante, en devenir, bajo los parámetros inestables del nuevo Tiempo Real.” Graciela Taquini, Jorge Zuzulich, Natalia Rizzo Cultura y Media 2009


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Proyecciones sobre fachada CCGSM _ _


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Programa de entrevistas realizado por el canal Ciudad Abierta. _ _


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Residua, Instalación performática interactiva de Diego Alberti y Fabián Nonino. _ _


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Ilusión, obra dirigida por Leticia Mazur. _ _


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Izquierda: Proyecciones Hall Sala AB. Arriba: Proyecto Shared Canvas, por Estado Lateral + Late + Lucas DM. _ _


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2x (Potencia de dos), Instalación de Jorge Crowe. _ _

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Instalaciones performáticas _ _


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Ascensores del CCGSM Intervención gráfica de Maximiliano Murad _ _


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Abajo: Travelling, obra dirigida por Gerardo Hochman. Derecha: Show de Coso. _ _


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En noviembre de 2010, Cultura y Media giró en torno a la consigna “Entre tiempos”. Conjugando las distintas dimensiones, hitos y épocas del arte multimedia en nuestro país y en el mundo, se propuso entrever el futuro y los cambios de época que dispara la revolución tecnológica, poniendo en perspectiva una historia que también se cuenta en los rasgos de aquello que está por venir de la mano de nuestros artistas. Esta quinta edición se desplegó en tres ejes: Muestra de Arte y Tecnología; Shows y Performances; y el Seminario ¿El paréntesis de Gutenberg?

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ARTE Y TECNOLOGIA Hay gestos fundantes que nos permitieron imaginar que el arte era algo más que la pintura o la escultura. Visionarios como Gyula Kosice, Marta Minujin, David Lamelas, Jaime Davidovich, Víctor Grippo, Luis Benedit o Margarita Paksa, entre otros, encontraron que la luz, la energía, lo biológico o los medios masivos podían ser soportes e instrumentos para crear más allá de los pinceles y la tradición histórica de la modernidad. Estas obras concretas y objetuales recuperarán su aura en esta quinta edición de Cultura & Media y se mezclarán con trabajos en proceso, con laboratorios de experimentación, con performances y presentaciones efímeras que incursionan por el tiempo real. Teoría y práctica de un devenir artístico cuya legitimación se está construyendo en el tiempo desde una visión crítica y cuestionadora, donde la tecnología de punta es el soporte para exaltar la imaginación y el riesgo.


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Izquierda: Proxemia V.1, instalación robótica de Mariela Yeregui. Arriba: Fábulas Byocíbridas, video instalación de Diana Domingues. _ _


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Ecos de la impermanencia, Instalación de Juan Pablo Ferlat. _ _


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Izquierda: Invernadero Lúdico, instalación interactiva producida por Universidad Maimónides. Arriba: Llanto de bandoneón, video objeto de Carlos Trilnick. _ _


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Derecha: Burnstation, instalación del Grupo Platonia. Sobra la falta, instalación del grupo Biopus. Abajo: La meteorología del universo financiero Muestra de Hervé Fischer _ _


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SHOWS Y PERFORMANCES La música fue desde siempre la rama del arte mas permeable a la utilización de nuevas tecnologías, fue la menos resistente porque por su carácter efímero y volátil necesitó de estas innovaciones para perdurar. Muchas cosas han pasado desde este viaje que comenzó hace mas de 100 años con la creación de los primeros micrófonos. Desde los realizadores hasta los oyentes, todos hemos tenido que actualizarnos, nos guste o no, para continuar disfrutando de ella. Y no ha sido solo una renovación de formatos: la concepción misma de la música ha mutado. Así han proliferado los Luthiers de nuevos sonidos, las músicas hechas con retazos y el “Ready Made” constante. En esta edición de Cultura y Media 2010 buscamos reflejar este largo viaje “evolutivo” a partir de un grupo de artistas representativos e innovadores de la escena local: desde los legendarios ALTOCAMET hasta propuestas mas recientes de fusión como OJAS o TERRAPLEN, dando espacio además a otras vertientes de las artes como la danza o la poesía, que también encuentran en la tecnología nuevas plataformas para crecer y trascender.


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Shows de Sowhatproject, Ojas y Terraplén. _ _


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Arriba: Poesía electrónica. Derecha: Speak2, pieza multimedia en tiempo real por Alejandra Ceriani, Fabricio Costa y Fabián Kesler. _ _


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SEMINARIO EL PARENTESIS DE GUTENBERG El Seminario se llevó a cabo del 11 al 13 de noviembre de 2010 en el marco de la quinta edición de Cultura y Media en el Centro Cultural San Martín. Más de 30 expositores de Argentina, Brasil, Uruguay, Chile, México, Costa Rica, Canadá, España y República Checa integraron sus seis mesas, denominadas La civilización digital; Diseñando prototipos; Emergente; Remixando; Transdisciplinario y Des-organizaciones. El carácter interactivo y multimedial del Seminario no solo se comprobó en el contenido de las ponencias, sino también en su abordaje e implementación. Este apartado reproduce alguna de las ideas salientes que emergieron en las diferentes exposiciones. Como corresponde a su impronta y contenido, las palabras, imágenes y videos del Seminario El Paréntesis de Gutenberg se pueden apreciar ingresando a

www.centroculturalsanmartin.com


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LA CONVERSIÓN DIGITAL COMO PROCESO CIVILIZATORIO. Lo que hace medio siglo atrás de la mano de Marshall McLuhan, W.J. Ong y Eric Havelock surgió como una premonición, y que desde la emergencia de la web hace dos décadas atrás se convirtió en una posibilidad, en el último lustro devino torrente y diluvio. Los 500 años de historia de texto impreso que tenemos/tuvimos no habrían sido otra cosa que un mero paréntesis entre el mundo oral de casi toda la historia. ¿Hasta qué punto el libro impreso sirvió para centrar nuestra atención, promoviendo un pensamiento creativo y profundo; mientras que Internet suscitaría el empleo rápido y distractivo de múltiples fuentes con una ética de la velocidad y la eficiencia, de producción optimizada y consumo que integraría lo peor de la época industrial con lo peor de la nuestra? La vida antes y después de Google. La cultura digital como religión universal. ¿Hay una apuesta política en el remix? ¿Cómo se redefine la relación entre originalidad, identidad y autenticidad de la obra en la cultura de la copia? La civilidad digital, ¿un nuevo orden social, neutral y postnacional? Tácticas, estrategias y artes del hacer que reinventan la cultura, las prácticas de gestión y producción cultural en esta era fueron algunos de los temas sobre los que se reflexionó en este seminario. Alejandro Piscitelli Curador


VIVA E-GUTENBERG!!

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Es tiempo de combatir algunas ideas superficiales demasiado difundidas. McLuhan fue el último gran pensador de la edad del fuego, que incluye la matriz de la electricidad. El no pensó la innovación de la numérica, que no es un desarrollo de la electricidad, no es una energía, pero sí es un código binario. Por eso, la numérica no constituye una ruptura en relación al alfabeto fonético, pero sí una reducción de 26 o 30 letras a 2. Es una simplificación que resulta en una increíble potencia instrumental. Nosotros debemos a la imprenta la invención del realismo, el auge del racionalismo crítico y del humanismo, los fundamentos (siguiendo el mito de Prometeo) del Siglo de las luces, de la creencia en la libertad y en el progreso humano.Mas allá de la crisis de la post-modernidad sería entonces un terrible error sacrificarlos en nombre de una magia de la numérica, en el cual el neo-idealismo es evidente, y la virtualización nos pone en riesgo de conducirnos a un nuevo oscurantismo. La utopía tecnocientífica de hoy en día es también ingenua y puede devenir también perniciosa como lo fueron las utopías sociales del siglo XIX. La numérica ofrece extraordinarias virtudes de comunicación y acceso, pero crea una cultura líquida, sin memoria, emotiva, lúdica. Es necesario defender hoy la importancia de los contenidos y rechazar que el medio sea el mensaje, según la formula famosa de McLuhan. El cantó como las sirenas pérfidas y ha sido muy genial en su tiempo, pero demasiado escuchado en nuestros días. La numérica llama a una fascinación crítica y no implica de ninguna manera renunciar al libro, siendo uno de los mejores apoyos del tiempo detenido que exige el pensamiento crítico. Por el contrario, lo promueve, lo difunde, le sirve. El e-book, el iPad o el Kyndle, no es una ruptura con el libro de papel, sino una imitación y una evolución, que no excluye a este, sino que lo completa. Gutenberg toma una nueva importancia en la numérica. Hervé Fischer Curador invitado

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Normalmente la tecnología es pensada como una herramienta. Usuarios, buenos usuarios. Todos debemos ser buenos usuarios, poco productores, pero fundamentalmente usuarios. Tener buenas ideas en torno al uso, ser inteligentes en torno al uso. En general, esto tiene que ver más con la retórica del mercado tecnológico y sus argumentaciones. Lo nuevo, en relación a lo viejo, lo cada vez más nuevo. Y en realidad, por nuestra propia práctica y experiencia en el campo de las artes electrónicas, no hay tal diferencia entre nuevo y viejo en muchas de las tecnologías que hoy manejamos. Muchos conceptos tecnológicos parecen muy modernos pero la verdad que tienen siglos de haberse desarrollado. Típicamente la tecnología está asociada a un objeto y pocas veces a una estrategia o a una composición del mundo. Entonces nos parecía que abordar el tema tecnológico también tenía que ver con poder trabajar sobre los bordes y las implicancias de una imagen tecnológica del mundo. Mariano Sardón 24

La tecnología y el avance de la tecnología están empezando a construir unos Otros que son otros artificiales y que en algún momento van a empezar a adquirir un carácter subjetivo en sí mismo. O sea, la tecnología que hoy nos está colmando de objetos, en algún momento va a empezar a transformarse en Otros y creo que esto va a tener en algún momento una influencia bastante importante en la realidad. Emiliano Causa 16 Es evidente para mí que la materia que nos ocupa, fuera de nuestros útiles e idiolectos, es cercanísima y tiene que ver con la exploración de respuestas distintas, sinérgicas, integrales a partir del trabajo colaborativo, de la interactividad, el mash up, la búsqueda asertiva de contaminaciones productivas que nos enriquecen, la horizontalidad, la equidad en la relación con el otro, apreciado y deseado justamente por el juego entre la diferencia y la posibilidad del encuentro. Sylvie Durán Salvatierra 08


Hace más o menos como un millón de años, un homínido relativamente más astuto, deviene en dominante, se organiza en familias, clanes, tribus, aldeas y constituye eventualmente los primeros genes de la ciudad. Se crea la imprenta en el año 1450, aproximadamente, y en los ‘80 aparece la red. Esos saltos cuánticos no han evitado que sigamos viendo la ciudad como este espacio, básicamente de intercambio, este interfaz que es un espacio absolutamente artificial, necesario para constituirnos como seres sociales. No podemos entendernos sin ese elemento en donde efectivamente intercambiamos, desde conocimiento hasta especies. Por lo tanto, la ciudad y la historia social que hay en ella, se puede entender como uno de los mayores emprendimientos e innovaciones del hombre como ser social. Andrés Durán 15 Maturana, un especialista chileno en temas de conocimiento, en El sentido de lo humano incluye una historia breve que refleja de modo potente uno de los temas centrales de la tecnología educativa a lo largo de su desarrollo. Cuenta la historia del profesor que, como tenía que viajar, le deja a su ayudante un casete con su clase grabada para que la pasara a sus alumnos. Pero el profesor tuvo que regresar antes de lo previsto. Entonces, decidió visitar la clase para ver qué había sucedido y se encontró con un grabador rodeado por once grabadores. (…) Mientras reconocemos que ya nadie podrá aprender del mismo modo por las posibilidades que generan los entornos tecnológicos de la Web 2.0 y los que de allí en más sucedan, afirmamos la importancia del acceso a la tecnología para todos y todas y advertimos cómo se ubica en el centro de la agenda de las políticas públicas. Pero a la hora de decidir cómo vamos a captar semejante oportunidad desde la perspectiva de la enseñanza de todos los niveles, vemos cómo se vuelven a repetir las expectativas y las preguntas, una vía segura a la implementación de soluciones que ya sabemos que no sirvieron. Aquí no se trata de un sesgo del campo disciplinar sino de lo que culturalmente se cree que la enseñanza debe aportar y el modo en que debe hacerlo. Aceptamos que nuestros alumnos son sujetos digitales pero esperamos de la enseñanza lo mismo que hubiésemos esperado hace siglos. Mariana Maggio 29

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La alta tecnología es un contundente filtro de clases sociales. Cuando ésta se vuelve accesible para las masas deja de considerarse alta tecnología y es reemplazada en el mercado por un modelo nuevo. La alta tecnología implica una preocupación por el estilo, por la apariencia, la estética y se presenta como una alternativa de vanguardia. Es importante recordar que las vanguardias históricas representaban oposición, conflicto, sabotaje y destrucción, en cambio esta vanguardia tecnológica invierte la ecuación al empujar, extrapolar y extender los límites de la creatividad improductiva, como escribe Seb Franklin. La contracultura ha servido por décadas (y algunos como Ken Goffman piensan que por siglos) como un motor de la innovación y de la transgresión. Cuando el espíritu de inconformidad y rebeldía se vuelve inofensivo, analgésico y es tratado como una mercancía la cultura pierde la capacidad de cuestionarse y renovarse a sí misma. Este desplazamiento del underground se ha traducido en un malestar dentro de la cultura pop cuyo síntoma más evidente es la ausencia de un género, corriente o estilo propio e identificable que sea representativo de la última década del siglo XX o de la primera del siglo XXI. (…) Todas las corrientes artísticas en boga actual nacieron antes que el Web y si bien es claro que siguen surgiendo artistas y obras interesantes, éstos son sobrevivientes de un mundo pre-digital. (…) Hemos vivido más de tres lustros en un paraíso digital donde casi todo es gratis (o si no gratis por lo menos no beneficia al creador mismo), donde los bits son productos que podemos apropiarnos a voluntad y las obras digitalizadas son reducidas a “archivos” sin valor. La idea es fascinante pero no puede durar (es increíble que haya durado tanto) sin tener consecuencias en la creación. Podemos aceptar que al tomar aquello que deseamos sin pagar no estamos robando ni dañando a nadie, pero sin embargo estamos “dañando la escasez artificial que permite que funcione la economía”, como escribe Lanier. Devastar el potencial creativo de una generación no puede pasar sin tener consecuencias.


Cualquier solución que se implemente para este problema será controvertida, parecerá represiva, mercenaria y censora, porque a nadie le gusta pasar de un sistema donde todo es gratis a uno donde hay que pagar por las cosas. Una de las posibles alternativas para rescatar este sistema sería hacer que los bits fueran un servicio y no un producto, que es lo que hacen algunas empresas. De no crear algún sistema para recompensar a los creadores que no dependa de los intereses o gustos de las corporaciones comerciales podemos afirmar que la cultura como la conocemos está en serio riesgo. (…) Probablemente nada refleja mejor el Zeitgeist actual que YouTube y la forma en que promueve la cultura del mínimo común denominador, el culto del ridículo y lo absurdo. El hecho de que el video de un niño narcotizado tras la visita al dentista se convierta en fenómeno internacional no es motivo de alarma pero cuando casi todos los videos de gran éxito son muestras de humorismo simplón y supercodificado estamos ante la señal inconfundible que la cibercultura se ha empantanado en lo instantáneo y lo frívolo, y ha reemplazado lo sublime, lo apasionante y lo emocionante por el vértigo de lo viral. Naief Yehya 19

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Pareciera ser que lo más que se hace es generar páginas web con el fin último de comunicarse con los ciudadanos. En todo caso, lo que más se está haciendo es adaptar mínimamente la actitud analógica a unos determinados comportamientos tecnológicos. El marco conceptual que desde las instituciones públicas se está aplicando para la gestión de la cultura desde el paradigma digital se reduce tristemente al e-marketing y al e-management. En general se utiliza la tecnología como herramienta para seguir con los mismos procesos que desde el paradigma analógico: venta al público de entradas y productos, publicación y difusión de documentación varia, inscripciones, atención al ciudadano, informes institucionales, catalogación, comunicación interna… Evidentemente se ha avanzado muy poco o nada. (…) Modificar las maquinas es sencillo, lo difícil es modificar nuestro pensamiento. Los Gobiernos Locales no pueden ni deben estar “al acecho” sino que deben comprender que la cultura digital no es tecnología sino proceso civilizatorio. Como diría Wagensberg: “…la revolución de un lenguaje liquida una era e inaugura otra nueva”. Hay que ver qué revolución y qué lenguaje inaugura la era “digital” de la cultura y cuál liquida. Y sigue: “…pero, en general, el lenguaje revolucionario arranca imitando al lenguaje obsoleto”. ¿No será que hemos arrancado la cultura digital imitando los modelos de gestión de la cultura analógica? José Ramón Insa Alba 13


La enseñanza que se hace a través de la simulación es una enseñanza que uno va aprendiendo de a poco. Es una especie de método científico: “yo aprendí esto, pero después voy al nivel dos y me lo cambia un poquito y me lo cambia un poquito y me lo cambia un poquito”. Es completamente diferente de cómo se enseña tradicionalmente. Imagínense que tuvieran que aprender a manejar así. Uno para aprender a manejar hoy necesita un auto, necesita un lugar con poca gente, pocos árboles. ¿Cómo enseñaría a manejar un videojuego? En primer lugar, el auto ya andaría solo y solo tendría un volante. Entonces, aprendés a mover el volante. Bien, nivel uno. ¿Y el dos? Freno, el acelerador. No hay árboles, no hay calles. Te vas moviendo. Nivel tres: capaz que podés poner la caja de cambios. Nivel cuatro: podés poner otros autos. Nivel cinco: árboles. Nivel seis: semáforos. Nivel catorce: peatones. Y nivel veinte: aprendiste a manejar en auto. Esa es la manera en que se enseña en los videojuegos y es la manera que explica su éxito. ¿Por qué son tan buenos para enseñar cosas complejas? En el videojuego yo me ensucio las manos. No quiere decir que no tenga que mirar la teoría, pero me ensucio las manos y estoy tomando decisiones con quince, veinte, treinta variables al mismo tiempo, equivocándome. Y en el videojuego equivocarse está bien. Cuando perdés, nadie dice “uy, soy un boludo, soy un burro, voy a terminar trabajando en McDonalds toda mi vida”. No, al contrario, dice “voy a probar otra cosa”. Gonzalo Frasca 06

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Una cosa extraña de ser programador implica ver que el software , que alguna vez nosotros copiábamos y compartíamos, hoy es una cosa cerrada que se compra en cajas y nos hacen pagar por eso. La verdad que a nosotros nos parece medio extraño porque siempre compartimos las recetas y las fórmulas. Julián Paredes 09


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Para hackear la realidad, la remezcla es una herramienta imprescindible para burlar la obsolescencia programada. Es un regreso al futuro, es el reciclaje cultural. La remezcla es una forma de pasárselo pipa “saboteando” imágenes, una actitud frente a la sociedad de consumo, una nueva forma de ver y oír, una nueva forma de escribir audiovisualmente y una nueva forma de pensar el archivo. Sofía Coca 22

La “pulsión óptica” de la pantalla es omnipresente, pregnante, seductora, hipnótica, succionante. Crea la ilusión de que el mundo está ahí, ofreciéndosenos de forma sensible, hablándonos estéticamente, interpelándonos con diseños de pantalla, tipo y forma de letras, presentaciones textuales variadas, formas y colores, fotos, esquemas, dibujos, videos, y todo ahí compactado. Compáreselas con el libro, su uniformidad instrumental, sólo más chicos o grandes, más o menos lujosos, las páginas siempre iguales con sus rectángulos de letras alineadas, una suerte de cárceles alfabéticas, un objeto que no es de por sí atractivo, sólo nimbado por el aura del prestigio cultural. El mundo de la pantalla parece no presentar obstáculos. De ahí que los jóvenes cibernautas se implican atencionalmente, como no suelen hacerlo en la vida corriente. Actitud que se potencia en los chicos más vulnerados socialmente, pues la red permite soñar despierto, estar en un mundo sin carencias donde las posibilidades de viajar por el universo se nivelan y fraternizan. (…) El sujeto digital se caracteriza por un leer más desordenado, de deslizamientos. El del libro es un perseguidor de significaciones más cohesivas y coherentes, más minucioso. La escritura espontánea en la red tiende a parecerse a la oralidad porque simula el nerviosismo, la rapidez, la familiaridad, la naturalidad comunicativa, el ir y volver de los temas, corregirse sobre la marcha. El sujeto digital es más y menos que el alfabetizado. Más porque en principio hay una mayor interpelación de lenguajes disímiles y debe rearmar o acomodar experiencias que fracturan o tornan más plásticos los contextos de comprensión; menos porque lo que se gana en extensión se pierde en profundidad.


(…) Es indiscutible la necesidad de incorporar nuevas herramientas para facilitar el interés por aprender. Pero aprender qué: la experiencia de la era Gutenberg y pre-Gutenberg. No se trata sólo de la forma de transmitir, basada en la elaboración colectiva, en la síntesis entre saberes diversos, se trata de la mirada, el punto de vista, la reflexión individual, anterior al aula que todo adulto debe tener sobre el desarrollo de las civilizaciones, el uso de la ciencia, de la tecnología, el arte, en suma sobre la experiencia humana y por ende de la gran pregunta sobre el sentido de la existencia. Roxana Levinsky 32

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Tenemos un gran problema con la legislación en Internet en Brasil, porque hay un vacío normativo muy grande que genera decisiones judiciales muy contradictorias y absurdas. Por ejemplo, el mantenedor de un blog fue condenado a pagar 16.000 reales por un comentario puesto por un usuario anónimo en uno de sus post. En 2004, un video de la modelo Daniela Cicarelli con su novio en España, fue colocado en Youtube. Daniela procesó judicialmente a Google y a otras tres compañías. Eso no fue suficiente, porque el video fue colocado nuevamente en Youtube muchas veces. La solución del juez brasileño fue muy simple: prohibir Youtube en el país. Un bloqueo completo del sitio en todo el país por un video grabado por un paparazzi español. Pero causó el bloqueo de Youtube en el país durante tres días, en una de las decisiones más absurdas que fueron generadas por la falta de un marco regulatorio al respecto de Internet en Brasil. Pedro Muzikami 33

Tengo una relación pornográfica con Gutenberg, absolutamente pornográfica, sicalíptica, y al mismo tiempo creo que ya es parte de mi esquizofrenia, que mi inconsciente ya está digitalizado. Así como Lacan hablaba de un inconsciente construido por palabras, creo que mi inconsciente a esta altura está construido por bits. Y vivo en esa realidad anfibia de doble contexto, de un deseo lascivo hacia Gutenberg, absolutamente lascivo, y por otro lado, una situación de colonización. Estoy colonizado, como en la película Alien, cuando el bicho tomaba un humano. Yo estoy colonizado por los bits. Me reconozco de una generación que tiene deseos carnales con Gutenberg y por otro lado bits que no se puede sacar de la cabeza y es parte de nuestro inconsciente. Rafael Cippolini 23

Lo más interesante es que aunque la gente tenga computadora, va igual a las Lan Houses (locutorios) porque son un ambiente de confraternización, para encontrarse con otras personas, para la creación y aprendizaje, que tienen un gran potencial, aún no totalmente aprovechado para usos educacionales, de gobierno electrónico y otros usos capaces de fortalecer el ejercicio de la ciudadanía. Joana Varon Ferraz 28


Cuando Tim Berners-Lee creó la Red en 1991, lo hizo con el objetivo de mejorar la comunicación científica y la investigación académica. En otras palabras, la Web fue diseñada para alterar la edición académica. Aún así, si bien la Red ha alterado la edición de libros y diarios, viajes, música, romances, pornografía y demasiadas otras industrias como para mencionar en este evento, la edición académica (el punto que se pretendía cambiar a partir del diseño de web), ha permanecido casi sin alteraciones, y las universidades se han tomado mucho tiempo para reconocer el cambio representado por los nuevos medios y adaptarse a él. Hemos estado observando cómo suceden cosas, con la ansiedad de un perro atado al poste que está afuera del supermercado. (…) Ustedes no son clientes de Facebook; ustedes son el producto que Facebook vende a los anunciantes. Y casi todo el tiempo que ahora pasamos conectados en línea, estamos recibiendo publicidad o siendo rastreados con objetivos de marketing. Como usuarios de Internet, negociamos nuestra privacidad por experiencias valiosas y vínculos intracomunales. La Red Social corporativa nos moldea a su imagen. Están trabajando sobre nosotros, nos están esculpiendo con el tiempo. Permitimos que las estructuras de la red social se transformen en el medio que da forma a nuestro mensaje. Nos estamos transformando en la marca. No sólo estamos en la Red Social, sino que nos estamos convirtiendo en ella. Brian Lamb 04

Se trata nada menos que de tomar la tarea pedagógica como acto emancipatorio permanente y creer -realmente- que no hay que enseñar nada de nada, como actitud. Sólo hay que ponerse hacia los costados, instalar algunos mojoncitos para cumplir mínimamente lo que no se puede dejar de hacer, porque estamos en el sistema educativo formal, y el resultado es... lo que hemos vivido aquí durante esos cuatro días. Para nosotros eso es edupunk, (…) Tenemos hace casi una década un principio básico de la abundancia: “Copiad y devolved mejorado”. Porque sólo así se crece. Heloísa Primavera 34

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Uno de los temas claves es el autor. Cómo se redefine el autor si uno piensa la post-imprenta, porque el autor tiene que ver de alguna manera con la imprenta. Los libros que circulaban hasta el siglo XVI y XVII no tenían autores. Eran palimpsestos, una mezcolanza. No había libros de geografía o de historia. Había libros de tutti-fruti. Había una cosa que era totalmente mixta, bricolage, una conjunción de cosas. Entonces, el autor tiene mucho que ver con la imprenta. La imprenta y el autor vienen juntos. Y si uno cuestiona la imprenta, cuestiona también la noción de autor, (…) Las emociones humanas, tal como las conocemos nosotros, las inventó Shakespeare. Hasta que se inventó el cine, nadie sabía lo que eran los celos, nadie sabía lo que era el odio, nadie sabía lo que eran las emociones extremas, si no era leyendo las tragedias y las comedias de Shakespeare. Generaciones enteras de seres humanos aprendimos a sentir leyendo a Shakespeare. Ahora, ¿por qué me interesa particularmente Shakespeare? Porque Shakespeare representó sus obras durante cerca de veinte años sin que las obras existieran en formato libro, ni folio. De hecho, Macbeth se estrenó en 1603 y recién se publicó en 1621. Durante 18 años Macbeth cambiaba permanentemente, según los actores, según cómo se presentaba la obra. (…) Cuando yo hablo de post-Gutenberg no estoy hablando de soportes. No estoy hablando de que no hay que enseñarle a la gente a leer y a escribir. No estoy diciendo que podemos prescindir de la cultura del libro, que es una cultura que nosotros amamos. Lo que estoy diciendo es que hay formatos novedosos e interesantísimos. En América Latina había un millón de computadoras, especialmente en los colegios, y dentro de cinco años va a haber 30 millones. El Conectar Igualdad prevé darle 2.800.000 máquinas a todos los chicos de los secundarios y a 200 mil docentes en el país. Entonces, nos encontramos con una oportunidad maravillosa de ingresar en el mundo post-Gutenberg. Para hacerlo, no alcanza con los equipos, ni con las máquinas de conectividad. Hay que hacer una revolución epistemológica, hay que hacer una revolución conceptual. Es imposible olvidarnos de que todo objeto –computadora, lápiz, práctica de lectura- es teoría incorporada. Tenemos que tener teoría de la complejidad, tenemos que, fundamentalmente, conseguir lo mejor del mundo analógico y lo mejor del mundo digital. Alejandro Piscitelli 01


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Hace más o menos como un millón de años, un homínido relativamente más astuto, deviene en dominante, se organiza en familias, clanes, tribus, aldeas y constituye eventualmente los primeros genes de la ciudad. Se crea la imprenta en el año 1450, aproximadamente, y en los ‘80 aparece la red. Esos saltos cuánticos no han evitado que sigamos viendo la ciudad como este espacio, básicamente de intercambio, este interfaz que es un espacio absolutamente artificial, necesario para constituirnos como seres sociales. No podemos entendernos sin ese elemento en donde efectivamente intercambiamos, desde conocimiento hasta especies. Por lo tanto, la ciudad y la historia social que hay en ella, se puede entender como uno de los mayores emprendimientos e innovaciones del hombre como ser social. Andrés Durán 15

Lo verdaderamente innovador es escuchar. Pedro Jiménez 31


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170 Las tecnologías existen, tenemos tecnologías libres, disponibles, autogestionadas, tenemos redes sociales libres, espacios donde podemos construir dándonos nosotros mismos nuestras políticas, donde tenemos un montón de posibilidades. Pero las tecnologías no son el problema. Los problemas son, en muchos casos, los aspectos legales, y en muchos otros casos, la construcción de relaciones sociales. Las tecnologías están. De hecho, el correo electrónico que tanto usamos, ya es una tecnología que tiene unas cuantas décadas; la red tiene unas cuantas décadas. Yo soy muy crítica del concepto de web 2.0. El concepto de la web 2.0 describe lo que ha sido la red siempre, la diferencia es que a medida que a la red han entrado grandes empresas que se han convertido en grandes corporaciones, nos hemos ido des-apropiando de muchas tecnologías. Hoy pensamos que necesitamos de Facebook para comunicarnos. Y esto no es así. Los que no estamos en Facebook y los que militantemente no estamos en Facebook, porque no estamos en Facebook por decisión política, también nos comunicamos, también estamos acá, también estamos en eventos, también tenemos amigos. De hecho, tenemos amigos reales, muchos. Digamos, hay varias cuestiones que necesitamos empezar a mirar políticamente. Políticamente en términos de ver hacia dónde van a ir las cosas, pensando cómo hacer que eso que viene sea respetuoso de los derechos de la ciudadanía, de la privacidad, de la libertad de expresión, de un montón de derechos que son bastante antiguos, que no son derechos digitales ni nada, son derechos tangibles, derechos de las personas, derecho de la ciudadanía. Beatriz Busaniche 18 Si en el modelo de la producción industrial el prototipo existe como un objeto crítico con su propia función, para ser probado y mejorado antes de su reproducción en masa y estandarizada, en el mundo post-Gutenberg necesitamos repensar este modelo. Una versión más actual del prototipo podría ser la gambiarra, palabra que designa en portugués una articulación de objetos técnicos construida espontáneamente para corregir un objeto disfuncional –por ejemplo, una antena casera de wi fi-. A diferencia de un prototipo en el modelo industrial, que es un objeto “provisorio”, la gambiarra es una entidad completa y suficiente. Esta metáfora muestra más claramente un modelo de producción en “beta permanente”, en la que diseño y producción convergen a un nivel más básico, de la comunidad. Carolina Gruffat 12


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Yo entiendo que arte y tecnología no son dos cosas separadas. Mucha gente habla del arte como algo aislado de las tecnologías. Por eso voy a tratar un poco el tema del “artista-ingeniero”. El artista-ingeniero, según Walter Benjamín, cuando habla del autor como productor. El papel del artista cuando va a trabajar con aparatos tecnológicos, y comprueba cómo los aparatos cambian la condición del hombre. Diana Domíngues 26 Ustedes conocen una frase muy conocida y muy precisa que es “los mejores programadores no son los que escriben bien códigos, son los que reutilizan el código”. Es decir, empezar a utilizar ese concepto para, precisamente, la producción de contenidos. Contenidos que precisamente no son originales, pero que tienen otro valor. Pablo Mancini 21


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La visión delirante de los paisajes del futuro descriptos por la literatura y el cine de “ciencia ficción” de los últimos 50 años, constituye hoy el escenario real de la vida cotidiana. (…) Hoy se han hecho realidad todas esas pesadillas. Todas esas fantasías están explicitadas en varias obras, los clásicos son “1984” de Orwell, “Farenheit 451” de Bradbury , “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?” de Philip Dick. Ahí están presentados diferentes escenarios de ciudades, relaciones humanas, dispositivos, objetos, tecnología, formas culturales, que son las que hoy configuran y dominan nuestro espacio cotidiano. (…) El Tiempo Real implica la actualización permanente de objetos, informaciones, contenidos, que es la lógica capitalista: desechar permanentemente lo que uno tiene y acceder a algo nuevo. Todo el sistema está orientado hacia la consagración de lo nuevo. La última versión siempre es mejor que la anterior. Pero esta “actualización” compulsiva de productos, bienes y contenidos - además de exacerbar el consumo masivo- destituye el valor de las cosas. La cultura mediática trabaja para perpetuar en la experiencia cotidiana el Tiempo Real. La realidad, atravesada por redes, ondas y micro-ondas, se materializa en las pantallas como un presente continuo que desactiva el pasado y suspende el futuro. (…) La memoria, hoy en día, es una función que está expandida hacia muchos espacios. Cuando uno se compra un teléfono celular, una cámara de fotos, una computadora, lo primero que pregunta es cuánta memoria tiene. Entonces, la memoria humana ha encontrado lugares donde expandirse, donde desarrollar un espacio exterior, pero que es interior, porque es nuestra memoria, ubicada en aparatos y objetos. Nadie recuerda ya ni un teléfono, ni una dirección ni nada porque todo está puesto en la computadora o en el celular, y entonces, ese aparato es una extensión de nuestro propio cuerpo y forma parte de nuestra memoria, a pesar de no estar en nuestro interior. Martín Groisman 17


El acierto de estas jornadas es, precisamente, haber puesto el acento en los dilemas que plantean quinientos años de hegemonía textual reabriendo y enriqueciendo un debate que tiene su propia genealogía. Los dualismos ayudan a simplificar los temas para comprenderlos, las polarizaciones son útiles para activar la discusión pero, como ya sabemos, la complejidad de lo real es algo que ningún exegeta individual puede abarcar. Por eso, quizá, lo más sensato es pensar que estamos dentro y fuera del paréntesis Gutenberg en un momento de transición donde el “viejo mundo” no acaba de morir y el “nuevo mundo” no termina de nacer. La permanencia o salida del paréntesis Gutenberg pasa irremediablemente por un debate serio sobre la propiedad intelectual en la era del capitalismo cognitivo. Un debate todavía plagado de argumentos tendenciosos, posiciones extremas y egos corporativos. Los partidarios del copyright tradicional, defensores de los intereses de una industria cultural que no acaba de adaptarse al impacto de las nuevas tecnologías de la información, tratan de ganar tiempo, legislando con miedo, ignorancia y una singular miopía. En el extremo opuesto, los ideólogos de un mundo sin copyright, defienden una utopía que tampoco responde a las preguntas cruciales de una nueva economía activada por prosumers, contribuidores y bricoleurs . Son tal vez las posturas reformistas, como las de Lawrence Lessig, las que mejor interpretan el nuevo escenario cultural: se necesitan nuevas leyes sobre la propiedad intelectual, pero es ética e intelectualmente reprobable confundir la remezcla con el robo, identificar piratería con intercambio de archivos o criminalizar el comportamiento on line de las jóvenes generaciones. El aula, la biblioteca y el museo son espacios tradicionales de aprendizaje y conocimiento que están sufriendo una transformación profunda. Y es quizá el laboratorio, otro espacio emblemático de la modernidad, el que mejor resiste la velocidad del cambio, en parte porque lo promueve, y también debido a sus funciones específicas: investigar, experimentar e innovar. En ese sentido, los labs culturales podrían concebirse como dinamizadores de los nuevos espacios de conocimiento que están emergiendo en el siglo XXI y que, de algún modo, aceleran la salida del paréntesis Gutenberg. Juan Insúa 03

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La preservación digital y de los archivos pueden sonar un poco aburridas, pero nosotros tenemos que trabajar y lidiar con los datos digitales y no solamente digitalizar lo analógico, sino ver cómo manejamos lo digital. Pavel Sedlak 30

La clave está en la participación. Un proyecto no es exitoso si la gente no participa. Es como el caso de la diferencia entre Youtube o Google Video. Google Video tenía mucha más calidad que Youtube; en Youtube el video era más pixelazo, más pequeña la pantalla. Pero, en cambio, el caso de éxito es que Youtube triunfó y Google Video al final acabó siendo algo residual. ¿Por qué? La clave está en la participación. Youtube era más pequeño, pero esa pequeñez ofrecía que en la pantalla aparecieran los elementos de participación más a la vista para el usuario que en Google Video, que quedaban más escondidos. Y eso fue lo que hizo triunfar ese proyecto: la participación. Oscar Ciuro 05

Lo que probó Gutenberg, que murió en bancarrota, es que inventar la imprenta era una cosa, pero inventar la industria de las publicaciones era otra. Inventar la cultura alrededor del libro era otra. Eso se fue construyendo con los años. Se pueden encontrar muchos paralelos entre esta invención y los primeros -y actuales- tiempos de la web. A la hora de pensar hacia dónde van los medios digitales, es importante entender que estamos en ese momento en el que se encontraba la imprenta en sus comienzos. Mucha dispersión de formatos narrativos, de modelos de negocios, de actores. Iván Adaime 14


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El arte colaborativo supera etnocentrismos. Abre espacios para un sujeto plural, algo entre la indeterminación del hibridismo post cultural y la necesidad de una racionalidad cuántica que reinstaura la sorpresa divina de estar vivos, de no estar solos y poder vivir colaborativamente como hacían nuestros ancestros, los insectos. La colaboración nos libera de nosotros mismos. André Stangl 10 Siempre hemos vivido prototipando. Lo hemos llamado de muchas formas, pero nuestra evolución biológica, social y cultural está marcada por la idea de los prototipos. Sin embargo, no siempre la idea de prototipar como proceso de aprendizaje y exploración ha sido bien recibida. Por eso, además del paréntesis Gutemberg, yo propondría la existencia de un “paréntesis industrial” o de un “paréntesis modernista” de los que salimos hace tiempo para redescubrir años después la utilidad del prototipado, del pensar con prototipos y de asumir que prototipamos continuamente nuestras vidas. Dicho de otra forma, redescubrir que, al fin y al cambio, somos máquinas sensibles de prototipado. Juan Freire 07


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Los Interlúdicos fueron los espacios de reflexión y juego del Seminario que abrieron las puertas al intercambio antes de cada mesa de ponencias. _ _


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PROGRAMA DEL SEMINARIO APERTURA Alejandro Piscitelli (Argentina) 01 Filósofo argentino especializado en los nuevos medios. Profesor de la Universidad de Buenos Aires y la Universidad de San Andrés. Coeditor del diario online Interlink Headline News. Hervé Fischer (Canadá) 02 Sociólogo y artista multimedia francés residente en Canadá. Profesor de la Sorbonne, Fundador de La Cité des Arts et des Nouvelles Technologies de Montréal, Co-fundador de Infographie Canada y de Téléscience Festival.

LA CIVILIZACIÓN DIGITAL

¿Hay vida después de Gutenberg? Buscando las pistas del futuro en los márgenes de la cultura letrada. Cuerpo, experiencia y oralidad. La cultura como navegación rápida y de superficie. La vida antes y después de Google. De prosumidores de la Web a diseñadores de la cultura. Nuevas reglas de juego del capitalismo cognitivo. Entornos informales de aprendizaje y nuevas formas de organización social.


Juan Insúa (España) 03 Director de CCCBLab (Centro Cultural Contemporáneo de Barcelona Lab). Concibe y comisaría el ciclo de exposiciones “Las ciudades y los escritores”. Brian Lamb (Canadá) Iniciador del movimiento Edupunk y el concepto de educación expandida. Es descoordinador de Tecnologías Emergentes y Contenido Digital de la Universidad de la Columbia Británica (Canadá). 04

Oscar Ciuro (España) 05 Digital Project Manager en Trànsit Projectes. Coordinador del Comisariado de Nuevas Tecnologías de Camon en Alicante y Madrid. Asesor y coordinador de proyectos vinculados a nuevas tecnologías aplicadas a la cultura y la educación, Redes Sociales para el desarrollo local, Interactivos y multimedia, Desarrollo Cultural Comunitario Digital, Web 2.0 aplicada. Gonzalo Frasca (Uruguay) 06 Diseñador, empresario e investigador. Su estudio Powerful Robot realiza videojuegos para clientes como WB, Disney, Pixar, Lucasfilm y Cartoon Network. Es Catedrático de la Universidad ORT y anteriormente fue Editor de Ciencia y Tecnología en la CNN.

DISEÑANDO PROTOTIPOS

En el mundo post-Gutenberg no alcanza con enunciar; además hay que hacer. El pensamiento se convierte en prototipado: diseño de dispositivos para modelar las interacciones sociales. ¿Cuáles son los patrones de estas nuevas formas de producción? ¿Cómo interviene la comunidad en ellas? Creatividad e innovación en la cultura. Juan Freire (España) 07 Dr. en Biología y Profesor Titular de la Universidad de La Coruña (UDC) y responsable de la

Cátedra de Economía Digital de EOI Escuela de Organización Industrial (Madrid). Es fellow de eCultura, empresa dedicada a la gestión cultural y los procesos creativos, y co-fundador del Laboratorio de Tendencias. Sylvie Durán (Costa Rica) 08 Especialista en Gestión y Políticas Culturales. Fue asesora de proyectos para el Programa de Apoyo a la integración Regional del Sistema de Integración Centroamericano (SICA), la Oficina Subregional de la UNESCO para Centroamérica, entre otras. Coordina el proyecto “Sector Cultura e Integración” de la Red de Centros Culturales de la AECID. Julián Paredes (Argentina) 09 Analista de Sistemas en educ.ar, portal del Ministerio de Educación de la Nación. Socio fundador de Argentonia SRL - Especialistas en Mundos Virtuales-. Webmaster en la cátedra de Datos de la carrera de Ciencias de la Comunicación (UBA). André Stangl (Brasil) 10 Filósofo y Mgter. en Cyber cultura (FACOM-UFBA). Investigador del Centro de Investigaciones Internacional ATOPOS (ECA/USP). Investigador de Funarte-Edital de Produção Crítica sobre Conteúdos Artísticos em Mídias Digitais/Internet. Diego Sáenz (Argentina) 11 Manager de producciónv de grupos musicales, presentaciones y festivales. Especialista en el uso de tecnología para el diseño y montaje de espectáculos artísticos. Carolina Gruffat (Argentina) 12 Lic. en Ciencias de la Comunicación (UBA). Docente de la cátedra de Procesamiento de Datos. Participó como líder de proyecto del Proyecto Facebook y actualmente de REDiseñar. Integra el equipo de desarrollo del Campus Virtual de las Escuelas ORT.

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Nuevas arquitecturas para la participación y tecnologías para la colaboración. Post-organizaciones colectivas. Posibilidades y riesgos de una reconfiguración racionalista. Mutaciones en la ecología de los medios y cultura de la convergencia. Diseñando entornos participativos de gestión cultural, aprendizaje y producción. José Ramón Insa Alba (España) 13 Coordinador de Proyectos y Redes de Cultura. Área de Cultura y Grandes Proyectos del Ayuntamiento de Zaragoza. Responsable de la Secretaría Técnica de la Red Interlocal (Red iberoamericana de ciudades). Docente universitario y de posgrado de temáticas vinculadas a políticas culturales y gestión de la cultura local. Iván Adaime (Argentina) Lic. en Ciencias de la Comunicación (UBA) y Mgter. de Investigación Social de la Universidad de Bologna. Gerente de Contenidos de La Nación Digital. Docente en el Taller de Procesamiento de Datos en la carrera de Ciencias de la Comunicación (UBA). 14

Andrés Durán (Chile) 15 Arquitecto. Socio fundador “D+ arquitectos asociados”. Gestiona y lidera la iniciativa urbana de orden internacional que facilita la membresía de la ciudad de Concepción a la network de ciudades sustentables y colaboran con la reconstrucción luego del terremoto. Emiliano Causa (Argentina) 16 Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información (UTN). Integrante del grupo Proyecto Biopus. Coordinador de Investigación y Postgrado en el Área de Artes Multimediales de IUNA. Coordinador del MediaLab del Centro Cultural de España en Buenos Aires. Profesor en la Licenciatura de Artes Multimediales del IUNA y en la carrera de Diseño Mutimedial de la Facultad de Bellas Artes de la UNLP.

Martín Groisman (Argentina) 17 Realizador de video, cine, tv y diseñador de medios interactivos. Profesor Titular de “Medios Expresivos 1 y 2” en la Carrera de Diseño Gráfico FADU/UBA. Director del Posgrado en Diseño Digital (PADD) de la misma facultad. Beatriz Busaniche (Argentina) 18 Lic. en Comunicación UNR, docente de Ciencias de la Comunicación de Ciencias Sociales. Fundadora de Wikimedia Argentina. En Fundación Vía Libre promueve los debates sobre el impacto de las nuevas tecnologías en la vida social, con foco especial en temas de acceso a conocimiento y derechos de autor.

REMIXANDO

La cultura de los bárbaros de Google es la cultura de la mezcla, la disolución de lo alto y lo bajo. ¿Cómo se redefine la relación entre originalidad, identidad y autenticidad de la obra en la cultura de la copia? ¿Hay una apuesta política en el remix y en estética low-fi? Tácticas, estrategias y artes del hacer que reinventan la cultura. Naief Yehya (México) 19 Narrador y crítico cultural. Colabora en el suplemento cultural La Jornada Semanal, en los diarios El Financiero, Reforma y Milenio, en las revistas Complot, Viceversa, Revista de la Universidad Nacional y ArtNexus entre otras. Ha publicado numerosas novelas y textos. Es miembro del Consejo Editorial de Sala de Prensa. Mara Balestrini (España) 20 Lic. en Comunicación Audiovisual, posgraduada en Artes Mediales. Fue consultora del Área Multimedia de El Proyecto Facebook de la Cátedra de Procesamiento de Datos, UBA. Coordina el Departamento I+D de Funky Mobile Ideas, CampusMóvil Lab.


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Pablo Mancini (Argentina) 21 Periodista. Gerente de Servicios Digitales del Grupo Clarín. Profesor del Magíster Internacional en Comunicación y Periodismo Digital de la Universidad Mayor en Chile. Fue Gerente de Contenidos y Servicios de Medios Digitales del Grupo El Comercio en Lima, Perú.

Rafael Cippolini (Argentina) 23 Escritor y Curador. Activista patafísico. Nababo del Longevo Instituto de Altos Estudios Patafísicos de Buenos Aires. Editó y anotó la antología Patafísica. Epítomes, recetas, instrumentos y lecciones de aparato (Caja Negra, 2009), y organizó las Jornadas Patafísicas Universales en Buenos Aires.

Sofía Coca (España) 22 Miembro del Colectivo zemos98, editora de la sección “Preescolar, El blog de las cosas pequeñas”, dedicado a temas de especialistas en redes, comunicación, periodismo y educación.

Mariano Sardón (Argentina) 24 Estudió Ciencias Físicas en la UBA y arte en la Internationale Akademie Für Bildende Kunst Salzburg de Austria. Actualmente es profesor en la carrera de Artes Electrónicas de la Untref y coordina el Programa de Arte Interactivo del Espacio Fundación Telefónica.


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TRANSDISCIPLINARIO

La experiencia cultural en el mundo post-Gutenberg es una trayectoria, un movimiento que conecta puntos diferentes en el espacio. La transversalidad es la clave de estas nuevas formas de producción. Post-disciplinas, fronteras borrosas, híbridos de ciencia arte, pensamiento, gestión, etcétera. Germán Rey (Colombia) Profesor de la Universidad Javeriana de Bogotá. Ex asesor del Ministerio de Cultura de Colombia en Políticas Culturales. Integró el Consejo de Ciencias Sociales del Sistema Nacional de Ciencias de Colombia. Director del Centro ATICO de la Universidad Javeriana de Bogotá. 25

Diana Domingues (Brasil) Investigadora en CAPES/CNPq (LART) Laboratorio de Investigaciones en Arte y Tecnociencia de la Universidad de Brasilia FGA/GAMA del Programa de Posgrado en Arte y Tecnología. 26

Prokop Bartoníček (Rep. Checa) 27 Artista. Desarrolla instalaciones interactivas (Vi-

brator “08, You can’t hide it all! “09) y proyectos de diseño experimental (Urna “08, Worlds as fragments “10). Ex-miembro del grupo guerrilla de arte Ztohoven que participó en la acción Media Reality “07 (hack en el programa matutino de la televisión pública checa, colección permanente de la Galería Nacional de Praga). Joana Varón Ferraz (Brasil) 28 Investigadora del Centro de Tecnología y Sociedad de la Fundación Getúlio Vargas (CTS/FGV). Abogada especialista en Derecho y Nuevas Tecnologías y Derecho de la Propiedad Intelectual. Investigadora del Centro de Tecnología y Sociedad, donde coordina el proyecto A2K Brasil. Mariana Maggio (Argentina) 29 Licenciada en Ciencias de la Educación y Magíster en Didáctica de la Universidad de Buenos Aires. Profesora Adjunta de Tecnología Educativa de la Facultad de Filosofía y Letras e investigadora de la misma facultad. Responsable de Programas Académicos para Microsoft de Argentina y Uruguay. Co-coordinadora de Tecnologías en las aulas.


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DES-ORGANIZACIONES

Laboratorios abiertos de innovación cultural. Los medialabs en el epicentro de las nuevas formas de producción. Del maestro ignorante a un modelo de aprendizaje abierto, colaborativo y basado en la práctica (learning by doing). Rol de estos espacios como facilitadores culturales para el desarrollo de proyectos sustentables. Pavel Sedlak (Rep. Checa) 30 Subidrector de CIANT/International Centre for Art and New Technologies. Pedro Jiménez (España) 31 Especialista en Educación a través de Internet por la UNED, y miembro del Equipo de Coordinación de zemos98, colectivo que trabaja en proyectos centrados en el audiovisual como vía posible de educación-reeducación, organiza el festival audiovisual zemos98. Roxana Levinsky (Argentina) 32 Lic. en Letras por la UBA. Rectora del Colegio Domingo F. Sarmiento, donde desarrolló diversos programas de innovación educativa, entre ellos

un aula multigrado como espacio remedial para promover la inclusión escolar. Pedro Muzikami (Brasil) 33 Investigador del Centro de Tecnología y Sociedad de la Fundación Getúlio Vargas. Abogado especialista en Derecho Constitucional y Derechos Autorales. Mestre en Derecho Constitucional por la Pontifícia Universidade Católica de São Paulo – PUC/SP. Actualmente investiga el mercado brasileño de videojuegos y la ecología institucional de las entidades anti-piratería. Heloísa Primavera (Argentina) 34 Coordinadora del Área de Gerencia Social de la Maestría en Administración Pública de la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad de Buenos Aires. Animadora del Grupo de Trabajo sobre Moneda Social, del Polo de Socioeconomía Solidaria de la Alianza por un Mundo Solidario, Plural y Responsable.


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Artistas, grupos, colectivos, instituciones y empresas participantes en Cultura y Media (2006-2010)


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Adrián Bertol Adrián Villar Rojas Agustín Blanco Agustín Spinetto Agustín Vital Alberto Boselli Alberto Farina Alejandra Andrade Alejandra Ceriani Alejandra Espector Alejandro Cesarco Alejandro Piscitelli Alejandro Rodríguez Alejo Petrucci Alexandre Veras Costas Alfio Demestre Alfredo Moreno Alicia Herrero Altocamet Alververás Ambar Amtojh Sandhu Ana Foutel Ana Oliver André Stangl Andréa Bardawil Andrea Coido Andrea Lamanna Andréa Maciel Andrea Saltzman Andrea Schulte Andreani Andrés Colubri Andrés Denegri Andrés Duprat Andrés Durán Andrés Martín Andrés Oddone Antonio Mendoza Arcángel Constantini area3 Ariel Barlaro Arre! Arte BA Arthur Rosenfeld

Ashely Dean Audio Das Poly Augusto Zanela Aurelio Kopainig Auriele/ Frechinos Auto Axel Krygier Aylu Azucena Lozana B. Piñero Bauer Beatriz Busaniche Belén Gache Bert van Wijk Betyna Bergara Bill Viola Blick Breuken Brian Lamb Brian Mackern Brígida Baltar British Council Buque Factoría Caballo Camila Hamdan Carli Balseiro Carlos Esman Carlos Estévez Carlos Trilnick Carmelo Saitta Carmen Teixidó Carolina Gruffat Carolina Pavón Catalina Fernández Catalina Rincón Cecilia Lang Cecilia Pugin CCEBA C.C. Ricardo Rojas Chango Click Chantal Dupont CheLA Christian Oyarzún Christian Wloch Ciro Museres

Claudia Sánchez Colectivo Cultural Finzonaurbana Colectivo 1000 metros bajo tierra Coso Crónicas móviles Cruce en Sagitario Damián Galateo Daniel Böhm Daniel García Andujar Daniel Helder Daniel Link Daniel Melero Daniel Wolkowicz Daniela Mutis DanyDan Darío Sacco David Blaustein Denise Murz Diana Domingues Diana Wegman Diego Alberti Diego Chemes Diego Dubatti Diego Isla Diego Moller Diego Pernía Diego Pimentel Diego Sáenz Dina Roisman Do The Graffiti Dogma07 Gaby González Dominique Mercy EAI - Electronic Art Intermix Edgar Endress Eduardo Betas Eduardo Navas Educ.ar Electroliving Elena Carpman Elisa Carricajo Emiliano Causa Emiliano López Enrique Aguerre Enrique Longinotti


Ernesto Baca Ernesto Morales Escuela Da Vinci Escuelas Técnicas ORT Estado Lateral Estanislao Florido Esteban de Alzaa Estudio Urbano Eugenia Calvo Eugenio Tisselli Ezequiel Black Ezequiel Rivero Fabián Kesler Mario Carlón Martín Perez Fabián Nonino Fabián Zitta Fabricio Caiazza Fabricio Costa Federico Joselevich Fernando Di Mare Festival Argentino de Video Clips Fest. Int. de Video Danza de Bs. As. Festival Internacional de Videoarte Optica 2009 Festival Video Bardo de Video poemas Flash Party Fran di Gianni Francisco Alvarez Lojo Francois Lejault Fritz Steingrobe G. Della Vecchia Gabriel L. Cicuttin Gabriel Matula Gabriel Rud Gabriela Forcadell Gabriela Golder Gabriela Oyola Gaby Kerpel Galperin Gastón Pérsico Gene Hossey Gerardo Hochman Germán de la Riva Germán Rey

Gesta Gonzalo Frasca Graciela Hasper Graciela Raponi Graciela Taquini Grupo Krapp Grupo Platoniq Grupo Sinestésico Guillermo Fernández Guillermo Gómez Peña Guillermo Lutzki Gustavo Caprin Gustavo Romano Hanna Nordholt Heloísa Primavera Hernán Aragunde Hernán Moraldo Hernán Quaroni Hernán Ranucci Hervé Fischer Hiram Levy Hiroaki Umeda Ileana Gómez Gavinoser INCAA Iones Acevedo ioni Irbit Irene Fernández Irina Danilova Isla de los Estados Ismael Pinkler Isol Itsaso Iribarren IUNA - Carrera Artes Multimediales Iván Adaime Ivan Ivanoff Iván Marino Jakob Kirchheim Javier Bilatz Javier Mrad Javier Robledo Jerry King Jimena Oddi Joana Varón Ferraz Joaquín Fargas

Jorge Chikiar Jorge La Ferla Jorge Lumbras Jorge Sad José F. Castro José Ramón Insa Alba Josep Jordana Juan Angel Italiano Juan Angel Szama Juan Bautista Ford Juan Carlos Volnovich Juan Freire Juan Insúa Juan José López Juan Pablo Arcángeli Juan Pablo Baño Juan Pablo Delonc Juan Pablo Ferlat Juan Rey Julia Masvernat Julián Castro Julián Paredes Julián Reboratti Julio Bertolotti Julio Le Parc Julio Viera Kausal Klimber Kristof Slussareff La Arena Laetitia Herrera Late Laura Paredes Leandro Núñez Leci Augusto Leni Méndez Leonardo Damonte Leonardo Oliván Leonardo Solaas Leonello Zambón Leopoldo Estol Leticia El Halil Obeid Leticia Mazur Limantes Liniers

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Lis Costa Lisandro Aristimuño Living Design Lleva&Trae Louis Hoch Lucas Cánepa Lucas DM Lucía Campins Lucía Gerolimetti Lucía Kushnir Luciana Lamothe Luciano Giambastiani Lucila Piñeiro Lucila Portabales Luis Marte Luis Terán Macarena Gagliardi Malena Sivak Malou Airaldo Manuel García Manuela Montalto Mara Balestrini Mara Castilho Marcela Rapallo Marcel-li Antunez Marcelo Evelyn Marcelo Rossi Margarita Bali Margarita Molfino Margarita Paksa María Bedoian María Ceña Jorge Crowe María Luz Gil Mariana Blutrach Mariana Maggio Mariana Rodríguez Mariana Sosnowski Marianela Fasce Mariano Cohn Mariano Nardini Mariano Perarnau Mariano Sardón Mariano Sivak Mariela Yeregui

Marilen Iglesias Mario Bocchicchio Mark Sutherland Mart Marta Ares Marta Minujin Martín Aldasoro Martín Barrios Martín Bonadeo Martín Calcagno Martin Corujo Martín Fernández Martín Ghersa Martin Groisman Martin Iriarte Martin Mykietiw Marty Saint James Mateo Amaral Matías Duto Matías Kamijo Matías Romero Costas Mauricio Florentino Max Gómez Canle Maximiliano Bellman Maximiliano Delonc Maximiliano Murad Maximiliano Rossini Máximo Balestrini Máximo Jacoby Mene Savasta Miguel Grompone Minerva Cuevas Mirkin Frois Mónica Heller Mónica Jacobo Mora Chague Naief Yehya Natasha Ygel Nazareno Borrach Nicolás Bernaudo Nico Cota Nico Vassilakis Nicolás Bacal Nicolás Grimaldi Nicolás Mastracchio

Nicolás Pino Pernau No Name Dub Nora Lezano Norberto Griffa Norberto Martínez Norman Baroni Octavio Iturbe Oficina Proyectista Ojas Ondo / 1 Oscar Ciuro Osvaldo Ponce Osvaldo Vigna Pablo Agüero Pablo Bernard Pablo Castronovo Pablo Cepeda Pablo Cetta Pablo Di Lisia Pablo Fasoli Pablo Garrido Pablo Jons Pablo Mancini Pablo Reche Pablo Silverstein Pablo Ventura Pánico Ramírez Paola Vega Paula Castillo Paula De Luque Paula Gaetano Paulino Estela Paulo Mendel Pavel Sedlak Pedro Jiménez Pedro Muzikami Pilar Gamboa Pipo Lernoud Plavicom Pornois Prokop Bartoníček Proyecto Biopus Proyecto Gómez Proyecto Untitled Rafael Cippolini


Rama Raquel Masci Revista 90+10 Revista Arte al Día Revista Cibertronic Revista Ramona Ricardo Pons Riva S.A. Roberto Jacoby Rodolfo Hermida Rodrigo Alonso Rodrigo Pardo Rosa Vidomliansky Roxana Levinsky Run Don’t Walk Santiago Ortiz Santiago Tavella Santiago Vázquez Sanyo Sapo Sebastián Valdivia Semsei Sergio Schmidt Silentio Silvina Szperling So what proyect! Sofía Coca Sofía Mazza Sofía Trucco Speak Stuart Pound Sudestada Susana Barbara Susana Szperling Sylvie Durán Tamara Cubas Tarciso Lucas Pirotta Teem TeKhnë Teresa Puppo Terraplén Tiago Franklin Lucena Tomás Lier Tomás Middleton Trix Soluciones

Universidad de Buenos Aires Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo Universidad Maimónides Carrera de Licenciatura en Tecnología y Diseño Multimedial Universidad Nacional de La Plata Departamento de Multimedia de la Facultad de Bellas Artes Univ. Nacional de Tres de Febrero Universidad del Salvador Valentina Villegas Duhau Valeria Correa Vanesa Azhar Verónica Vitullo Veronique Sapin Violeta Gau Vladimir Bellini Volta Walter Zenker Willie Campins Ximena Cuevas Ximena Monroy Yanina Szalcowicz Zilog Zort Zypce

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GRACIAS !


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Las cinco ediciones de Cultura y Media fueron posibles gracias al trabajo y el compromiso de todo el personal del Centro Cultural General San MartĂ­n.


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CULTURA Y MEDIA (2006-2010) Dirección Editorial María Victoria Alcaraz Edición y Textos Adrián D’Amore Diseño Gráfico Jorge Codicimo Fotografías Sandra Cartasso Selección de fotos y epígrafes Natalia Rizzo Valeria Spinelli


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INDICE 009 Introducción 013 Cultura y Media 035 Un poco de historia 049 Arte en progresión (2003) 053 Cultura y Media. En construcción. (2006) 065 Cultura y Media II (2007) 087 Cultura y Media. Avatares, creadores y usuarios. (2008) 113 Cultura y Media. Tiempo real. (2009) 139 Cultura y Media. Entre tiempos. (2010) 185 Agradecimientos


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