Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti

Page 1

UNIVERZA V NOVI GORICI VISOKA ŠOLA ZA UMETNOST

Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti Tehnološke in teoretične podlage produkcije novomedijskega projekta

MAGISTRSKO DELO

Lavoslava Benčić

Mentor za praktični del: doc. dr. Peter Purg Mentor za teoretični del: doc. dr. Peter Purg

Nova Gorica, 2015


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

UNIVERZA V NOVI GORICI VISOKA ŠOLA ZA UMETNOST

MAGISTRSKO DELO Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti

TEORETIČNO DELO: Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti Tehnološke in teoretične podlage produkcije novomedijskega projekta Mentor: doc. dr. Peter Purg

PRAKTIČNO DELO: Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti Mentor: doc. dr. Peter Purg

Kandidatka: Lavoslava Benčić Številka indeksa: 69911203

Nova Gorica, junij 2015

2


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

3

Posvečeno očetu Emilu Benčiću.

Zahvala Zahvaljujem se doc. dr. Petru Purgu za podporo in usmerjanje v času magistrskega študija in izdelavi magistrskega dela ter vsem sodelujočim mentorjem in sodelavcem, ki so prispevali svoje znanje v projektu Virtualna tematska pot Emil Benčić − od izkušenj do neskončnosti.

Lavoslava Benčić



| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti Izvleček V sklopu magistrskega študija Novih medijev na Visoki šoli za umetnost Univerze v Novi Gorici v obdobju 2012–2015 raziskujem teorije, tehnologije, idejne zasnove ter produkcijsko plat virtualnih tematskih poti. Prvi del magistrskega dela, teoretična spoznanja in tehnološka raziskava produkcije virtualnih tematskih poti, je predpogoj za uresničitev drugega dela, produkcijo novomedijskega projekta Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti. V prvem, tehnološko in teoretično naravnanem delu magistrskega dela sistematično opredeljujem nosilce in uporabnike virtualnih kulturnih vsebin, oblike in strategije uporabe. Osredotočam se na produkcijski tok projekta in metode produkcije virtualnih tematskih poti. Novomedijske produkcijske možnosti opisujem zaporedno po fazah dela (zasnova, načrtovanje, dizajn, izvedba, testiranje, objava, komuniciranje, vzdrževanje in intelektualna lastnina). Izpostavljam zanimive in odmevne primere dobrih novomedijskih praks in z njimi ponazorim nabor tehnoloških možnosti za produkcijo virtualnih tematskih poti. Na teoretična in tehnološka poglavja navezujem primere iz produkcije projekta Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti. V praktično usmerjenem, drugem delu magistrskega dela predstavljam projekt Virtualna tematska pot Emil Benčić − od izkušenj do neskončnosti. Namen in cilj projekta sta, da védenje o življenju in pomenu umetniškega dela Emila Benčića (1930−2011)1 preživi fizično omejenost človekovega življenja in bo trajno zakodirano za prihodnje generacije s pomočjo novomedijskih metod ter ohranjeno v novomedijskem prostoru. Virtualna tematska pot v obliki znaka za neskončnost (∞) v resničnem svetu sovpada z obliko tlorisa istrskega polotoka Punta Busola (Hrvaška). Na njej kartiram novomedijska dela (izobraževalne baze podatkov, aplikacije za mobilne naprave, video, kimatike, grafični zvok …). Dela so inspirirana z lastnimi izkušnjami in čustvi ter likovnimi, literarnimi in bibliografskimi gradivi iz zapuščine Emila Benčića. Uporabnikom nudim orodje (aplikacijo), s katerim lahko na svojih mobilnih napravah raziskujejo novomedijska dela, namenjena ohranjanju spomina na umetnika Emila Benčića in njegovo delo. Tehnološki in teoretični del magistrskega dela predstavlja vodič vsakomur, ki se podaja v produkcijo virtualnih tematskih poti. Magistrski projekt pa posredno odgovarja na vprašanje o ohranjanju spomina na umetnika in njegovo dediščino.

Ključne besede Emil Benčić, virtualna tematska pot, novi mediji, ohranjanje dediščine, mapiranje kulture

1

Več o delu Emila Benčića v monografiji Od znatiželje do iskustva Marine Baričević (2009).

5



| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

Virtual thematic route Emil Benčić − From experience to infinity Abstract As part of the Master's degree in new media at the School of Arts University of Nova Gorica in the period 2012-2015 I explore the theory, technology, concept and production of the virtual thematic routes. The first part of the master thesis, theoretical knowledge and technological research about production of virtual thematic routes, is a prerequisite for the realization of the second part, the production of new media project Virtual thematic route Emil Benčić − From experience to infinity. In the first, technology and theory-oriented part of the master thesis, I systematically interpret makers and users of virtual cultural content, design and deployment strategies. I focus on the production flow of the project and methods of virtual thematic routes production. I describe a new media production phases (concept, planning, design, implementation, testing, publication, communication, maintenance and intellectual property). I highlight interesting and high-profile examples of the best new media practices and with them I illustrate the range of technology options for producing virtual thematic routes. I relate cases from the production of the project Virtual thematic route Emil Benčić— From experience to infinity on the theoretical and technological chapters. The practically oriented second part of the master thesis project represents Virtual thematic route Emil Benčić − From experience to infinity. The purpose and objective of the project are that the knowledge about life and the importance of the artworks by Emil Benčić (19302011)2 survives the physical limitations of human life. The general mission is to encode his heritage permanently for future generations through new media methods and to preserve it in the new media space. The virtual thematic route is designed in the form of a sign for infinity (∞). In the real world coincides with the shape of the floor plan of the Istrian peninsula Punta Busola (Croatia). I map the new media on the infinity shape (educational databases, mobile apps, video, cymatics, graphic sound ...). The works were inspired by my own experiences and feelings and artistic, literary and bibliographic materials from the Emil Benčić's heritage. I offer to users a tool (an application) that can be used on their mobile devices to explore new media works to preserve the memory to Emil Benčić and his work. Technological and theoretical part of the master thesis represents a guide for anyone who is interested into the production of virtual thematic routes. Master's project answers the question of preserving the memory on the artist and his inheritance.

Keywords Emil Benčić, virtual thematic route, new media, heritage conservation, mapping culture

2

More about Emil Benčić's works in the book From Couriosity to Experience from Marina Baričević (2009).

7



| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

9

Kazalo

Zahvala............................................................................................................................................................. 3 Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti ................................................................. 5 Izvleček .............................................................................................................................................................. 5 Ključne besede ................................................................................................................................................... 5 Virtual thematic route Emil Benčić − From experience to infinity .................................................................... 7 Abstract ............................................................................................................................................................ 7 Keywords .......................................................................................................................................................... 7 Kazalo .............................................................................................................................................................. 9 I

Tehnološke in teoretične podlage virtualnih tematskih poti ................................................................... 13

1

Uvod........................................................................................................................................................ 13

2

Opredelitve nosilcev virtualnih kulturnih vsebin, uporabnikov in strategij uporabe ............................... 15 2.1

Nosilci virtualnih kulturnih vsebin: muzeji in virtualne oblike muzejev ................................................. 15

2.1.1

Spletne strani resničnih muzejev in muzejskih združenj............................................................... 15

2.1.2

Virtualni tematski muzeji ............................................................................................................ 16

2.1.3

Konceptualni virtualni muzeji ..................................................................................................... 16

2.1.4

Začasni virtualni muzeji .............................................................................................................. 17

2.1.5

Meta-muzeji ............................................................................................................................... 18

2.1.6

Muzeji na Second Life ................................................................................................................. 18

2.2

Razstave in virtualne razstave ........................................................................................................... 19

2.2.1

Online virtualne razstave ............................................................................................................ 20

2.2.2

Virtualne tematske poti .............................................................................................................. 21

2.3

Uporabniki virtualnih kulturnih vsebin (opredelitev, vpliv in dosegljivost) ........................................... 23

2.3.1

Uporabnik v sodobnih medijskih trendih..................................................................................... 23

2.3.2

Uporabnik s stališča trženja ........................................................................................................ 23

2.3.3

Uporabnik s stališča informacijsko komunikacijskih tehnologij (IKT) ............................................ 23

2.3.4

»Ne-človeški« uporabnik ............................................................................................................ 24

2.3.5

Simulirani uporabniški profili ...................................................................................................... 24

2.3.6

Upravnik aplikacij ....................................................................................................................... 24

2.4

Strategije uporabe virtualnih kulturnih vsebin .................................................................................... 24

2.4.1

Obisk za zabavo .......................................................................................................................... 25

2.4.2

Obisk za študijske namene.......................................................................................................... 25

2.4.3

Obisk »pronicljivost« .................................................................................................................. 26

2.5

Slogi in vidiki virtualnih razstav in tematskih poti ............................................................................... 26


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

3

Produkcija virtualne tematske poti.......................................................................................................... 27 3.1

Zasnova ............................................................................................................................................ 27

3.2

Načrtovanje dela ............................................................................................................................... 28

3.2.1

Projektna skupina....................................................................................................................... 29

3.2.2

Časovnica in faze dela................................................................................................................. 31

3.2.3

Finance ...................................................................................................................................... 31

3.3

Dizajn................................................................................................................................................ 31

3.4

Izvedba ............................................................................................................................................. 32

3.4.1

4

10

Vhodne vsebine.......................................................................................................................... 32

3.4.1.1

Digitalizacija vsebin iz resničnega sveta ................................................................................ 32

3.4.1.2

Tekstovna vsebina ............................................................................................................... 33

3.4.1.3

Fotografija ........................................................................................................................... 33

3.4.1.4

Zvok .................................................................................................................................... 34

3.4.1.5

Video................................................................................................................................... 34

3.4.2

Podatkovne zbirke ...................................................................................................................... 35

3.4.3

Predstavitev podatkovnih nizov .................................................................................................. 37

3.4.3.1

Informacijska grafika / Vizualizacija podatkov ...................................................................... 37

3.4.3.2

Sonifikacija .......................................................................................................................... 37

3.4.3.3

Geoinformatika ................................................................................................................... 38

3.4.4

Grafično oblikovanje................................................................................................................... 38

3.4.5

Orodja, tehnologije in naprave za interakcijo .............................................................................. 39

3.4.5.1

Hipertekst in hiperprostor................................................................................................... 39

3.4.5.2

Multimedija......................................................................................................................... 40

3.4.5.3

Interaktivnost ...................................................................................................................... 40

3.4.5.4

Trirazsežnostna tehnologija ................................................................................................. 40

3.4.5.5

Spletne tehnologije.............................................................................................................. 45

3.4.5.6

Mobilna tehnologija ............................................................................................................ 46

3.4.5.7

Računalniško posredovana resničnost .................................................................................. 48

3.4.5.8

Gamification........................................................................................................................ 54

3.5

Testiranje in objava ........................................................................................................................... 56

3.6

Komuniciranje in razširjanje............................................................................................................... 56

3.7

Vzdrževanje, posodabljanje in arhiviranje .......................................................................................... 59

3.8

Intelektualna lastnina in avtorske pravice .......................................................................................... 60

Sklep ....................................................................................................................................................... 61

Seznam slik............................................................................................................................................. 63


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

II

11

Produkcija virtualne tematske poti Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti ...................................... 65

Uvod .............................................................................................................................................................. 67 Sinopsis projekta ............................................................................................................................................ 69 Opisi projektov............................................................................................................................................... 71 Vodič po virtualni tematski poti ................................................................................................................ 73 Prikaz razširjene resničnosti ..................................................................................................................... 74 TP01 ........................................................................................................................................................ 75 0-18-81-0 ................................................................................................................................................. 76 Schattenobjekt Uhrturm .......................................................................................................................... 77 The Purpose of Life .................................................................................................................................. 78 Eol & Glorija............................................................................................................................................. 79 La Danza de la Muerte ............................................................................................................................. 80 3D Timespace .......................................................................................................................................... 81 Digital Story Creator ................................................................................................................................. 82 Mentorji projektov ......................................................................................................................................... 83 Sodelavci projektov ........................................................................................................................................ 83 Skupne razstave in nastopi ............................................................................................................................. 84 Izbrane objave o skupnih razstavah in nastopih ............................................................................................. 85 Samostojna razstava v CVU Batana v Rovinju ................................................................................................. 86 Sklep .............................................................................................................................................................. 87 Zaključne misli................................................................................................................................................ 89 Bibliografija .................................................................................................................................................... 91 Izjava o avtorstvu .......................................................................................................................................... 99



| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

I

1

13

Tehnološke in teoretične podlage virtualnih tematskih poti Uvod

V tehnološkem in teoretičnem delu magistrskega dela v sklopu študija na Visoki šoli za umetnost Univerze v Novi Gorici v obdobju 2012–2015 bom raziskala področje produkcije virtualnih tematskih poti. Naloga je strukturirana tako, da bom najprej opravila temeljne raziskave. Opredelila bom nosilce klasičnih in novomedijskih kulturnih vsebin, uporabnike in strategije uporabe. V osrednjem delu se bom osredotočila na raziskavo produkcijskega toka sodobnih virtualnih tematskih poti. Produkcijske možnosti bom opisala zaporedno po fazah dela (zasnova, načrtovanje, oblikovanje, izvedba, testiranje, objava, komuniciranje in vzdrževanje). Razložila bom pomen umestitve, meril in odnosov za stabilno zasnovo projekta; pomen načrtovanja projektne skupine, časa in financ; obsežnost in odgovornost načrtovalca za pravilen izbor dizajna vsebine in informacijske arhitekture ter novomedijske trende pri izbiri orodij in tehnologij za izvedbo; postavila bom temeljna pravila testiranja in objavljanja, predlagala bom metode tradicionalnega in novomedijskega komuniciranja in razširjanja vsebin virtualne tematske poti, nakazala možnosti za dolgoročno vzdrževanje vsebin in posodabljanje tehnologij projekta ter obravnavala pomen avtorskih pravic in intelektualne lastnine novomedijskih del. Izpostavila bom uporabno raziskavo nabora zanimivih in odmevnih primerov dobrih novomedijskih praks in z njimi ponazorila nabor tehnoloških možnosti za produkcijo virtualnih tematskih poti. Na teoretična in tehnološka poglavja bom navezala primere razvoja in implementacije v produkcijo projekta Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti. Tehnološki in teoretični del magistrskega dela bo predstavljal vodič vsakomur, ki se bo podal v produkcijo virtualnih tematskih poti. Večina izhodišč, predvsem pa preverjenih orodij in tehnologij ter primerov dobrih praks za učinkovito doseganje ciljnih skupin uporabnikov, je iz nabora platforme za Evropsko digitalno kulturo Europeana Network (Europeana) in INDICATE (2008) ter iz e-izobraževalnih materialov F-MU.S.EU.M. projekta (F-MU.S.EU.M). Skozi spoznavanje in analizo gradiv in virov, ki poglobljeno preučujejo priporočene novomedijske tehnologije, bom oblikovala temelje za premišljeno izbiro orodij in tehnologij za produkcijo magistrskega projekta Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti. Vsebinske enote, vgrajene in združene v tehnološki in teoretični del magistrskega dela, so razvite v sklopu predmeta Discourses in practice in osrednjega modula Novi mediji.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka ĹĄola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava BenÄ?ić

Prikaz: Struktura magistrskega dela

14


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

2

Opredelitve nosilcev virtualnih kulturnih vsebin, uporabnikov in strategij uporabe

2.1

Nosilci virtualnih kulturnih vsebin: muzeji in virtualne oblike muzejev

15

Muzej je neprofitna, stalna kulturna ustanova v službi družbe in njenega razvoja, odprta za javnost, ki zbira, varuje, raziskuje, komunicira in razstavlja materialno in nematerialno dediščino civilizacije in okolja za izobraževalne, raziskovalne in zabavne namene. (ICOM 2007) Kulturne ustanove se ne omejujejo več le na resnični3 arhitekturni fizični prostor muzejev (angl. real museums) kjer muzejske artefakte prikazujejo uporabnikom v materialni obliki. Razvoj interneta, multimedije, baz podatkov in drugih informacijsko komunikacijskih tehnologij (IKT) je omogočil soobstoj virtualnih4 oblik muzejev in novih nematerialnih oblik zbiranja, varovanja, raziskovanja, komuniciranja in razstavljanja dediščine. Virtualne oblike ravnanja z dediščino lahko razširijo ideje in posredujejo koncepte resničnih muzejev v virtualno okolje in obratno ter utrdijo bistvo in poslanstvo muzeja pri uporabnikih v resničnem svetu.

2.1.1 Spletne strani resničnih muzejev in muzejskih združenj Spletne strani resničnih muzejev (angl. real museums websites) predstavljajo informacije o muzejih ter njihovih zbirkah in prireditvah. Njihov splošni namen je oglaševanje in spodbujanje obiska resničnega, fizičnega muzeja. Obseg strokovnih vsebinskih informacij je dokaj omejen (samo del zbirke, dokumentacije, slike z nizko ločljivostjo ...), vendar so v večini primerov te informacije zadostne, da uporabniki dobijo predstavo o vsebini muzeja in se odločijo za fizični obisk (Slika 1). Resnični muzeji so še vedno najpogostejša oblika muzejev (predstavljajo približno 80 %). (Lorente i Gall in Kanellos 2010) Slika 1: Réunion des musées nationaux – Grand Palais, Pariz Primer spletnih strani resničnega muzeja. Muzej letno obišče 2,5 milijona obiskovalcev, spletna stran doseže 13,5 milijonov spletnih zadetkov, online je objavljenih 600.000 slik. (Réunion des musées nationaux – Grand Palais (Rmn-GP) 2011), http://www.grandpalais.fr/en/magazine

3

Za potrebe magistrskega dela se pojem resnični nanaša na materialni, fizični zunanji (naravni) in notranji (arhitekturni)

4

Za potrebe magistrskega dela se pojem virtualni nanaša na oblike zbiranja, varovanja, raziskovanja, komuniciranja in

prostor ter ravnanje z artefakti v materialni obliki. razstavljanja materialne in nematerialne dediščine s pomočjo informacijsko komunikacijskih tehnologij.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

16

Razvoj in že precejšnja razširjenost izkoriščanja možnosti družabnega programja5 sta omogočila muzejem, da ustvarijo muzejske virtualne skupnosti. Članom skupnosti nudijo slikovne materiale, s katerimi lahko ustvarjajo svoje lastne kolekcije in sodelujejo na dogodkih, tekmovanjih itn. Tak primer virtualne skupnosti je Wikipedia loves Art (2014), Lorente i Gall in Kenellos (2010, 208-219) pa ugotavljata, da se muzeji vse bolj združujejo in ponujajo informacije ter gradiva na skupnih spletnih portalih.

2.1.2 Virtualni tematski muzeji Virtualni tematski muzeji so skupina muzejev, ki niso povezani z resničnimi muzeji ter umetniška dela izkazujejo v tematskem okviru. Umetniška dela so resnična, vendar zanje ni obvezna enotnost prostora, oz. umetniška dela so porazdeljena po bolj ali manj oddaljenem resničnem geografskem območju. Virtualni tematski muzej ponuja mesto v virtualnem prostoru, kjer so za obiskovalce odpravljene fizične omejitve in razdalje do dejanskih zbirk umetnin (Slika 2). (Lorente i Gall in Kanellos 2010) Slika 2: LIMAC − Museo de Arte Contemporáneo de Lima Primer spletnih strani virtualnega tematskega muzeja. Osredinja se na predstavljanje lokalne sodobne umetnosti, ki vpliva in intervenira na mesto Lima. Virtualne razstave pripravljajo po krajevnem (geografskem) ključu. Muzej organizira tudi resnične gostujoče razstave na resničnih lokacijah. (LIMAC − Museo de Arte Contemporáneo de Lima 2015), http://li-mac.org

2.1.3 Konceptualni virtualni muzeji »Klasični« konceptualni virtualni muzeji se sklicujejo na umetniške zbirke, ki jih je mogoče obiskati na internetu, ne pa tudi v resničnem muzejskem prostoru. Predstavljajo koncept muzeja, kjer je ogled zbirke možen in odvisen od mediacij IKT (Slika 3 in Slika 4). (Lorente i Gall in Kanellos 2010) Slika 3: Gabon Art museum, Libreville Primer vodene virtualne tematske poti o naravnih bogastvih države Gabon na spletnih strani virtualnega tematskega muzeja. (Gabon Art museum, Libreville), http://www.gabonart.com

5

Za potrebe magistrskega dela se pojem družabno programje nanaša na specifični nabor orodij za komunikacijo v virtualnih skupnostih. Mislimo na uporabo dveh ali več oblik računalniško posredovanih komunikacij, ki izhajajo iz »formacije skupnosti«, torej ne mislimo le na en tip programske opreme. V kontekstu takega razumevanja ljudje tvorijo skupnosti tako, da združujejo ena-na-ena (npr. elektronska pošta in takojšnje sporočanje), ena-na-več (spletne strani in blogi) in več-na-več oblike komunikacije. (Družabna programska oprema)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

17

Slika 4: Museo virtual de artes, El País’ (MUVA) Primer realističnega trirazsežnostnega prikaza virtualnega tematskega muzeja urugvajske umetnosti na spletni strani. Simulira situacije v resničnem prostoru, vendar ni bil uresničen v materialnem svetu, predvsem zaradi finančnih razlogov. (MUVA 1997), http://muva.elpais.com.uy

V drugo skupino konceptualnih virtualnih muzejev sodijo »eksperimentalni« konceptualni muzeji. Sestavljeni so predvsem iz digitalnih umetniških del (npr. angl. web art, net art, virtual reality in digital art) in vključujejo uporabnika, ki lahko sodeluje v diskusijah in prispeva svoja dela, npr. Museum of Web Art (MOWA, Slika 5) in The Alternative Museum (Slika 6). (Lorente i Gall in Kanellos 2010) Slika 5: The Museum of Web Art (MOWA) Zgodnji primer muzeja, ki promovira spletne umetnosti, izobražuje in krepi globalno razumevanje umetnosti. Only by giving art a home can we begin to fully see where we've come from and where we are going. Amy Stone, 1997 (The Museum of Web Art (MOWA) 1997), http://www.mowa.org/about/mission.html

Slika 6: The Alternative Museum (TAM) Muzej je bil ustanovljen leta 1975. Izvedli so več kot 375 razstav in več kot 500 koncertov ter razprav. Projekti so bili osredotočeni na pereče družbene in politične probleme takratnega časa. Leta 2000 so odprli virtualni konceptni muzej in zaprli vrata resničnega muzeja. Virtualni konceptualni muzej TAM je danes arhivsko mesto in repozitorij preteklih projektov ter publikacij in spodbuja nove ideje. (The Alternative Museum (TAM) 2000), http://www.alternativemuseum.org

2.1.4 Začasni virtualni muzeji Muzej, ki se prenavlja ali gradi na novo, je odlična priložnost za sodelovanje z zainteresiranim občinstvom – z izobraževalnimi institucijami (lokalne šole, univerze), s strokovnimi institucijami, z oblikovalci in arhitekti. Dokler je nastajanje muzeja še v postopku oblikovanja ideje, je idealen čas za ustvarjanje in izražanje mnenja občinstva ter hkrati priložnost, da se občinstvo vključi v načrtovanje muzeja, seznani z vsebinami zbirk, načinom obiskovanja in prednostmi, ki jih bo prinašal muzej in poznavanje muzejske zbirke. Začasni virtualni muzeji vključijo občinstvo v proces načrtovanja resničnih muzejskih zbirk, kar se v prihodnosti obrestuje v obliki navezanosti in pripadnosti muzeju, prinese pa tudi zanimive obojestranske izkušnje, tako za občinstvo kot muzealce (Slika 7). (Lorente i Gall in Kanellos 2010)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

18

Slika 7: The Stedelijk Museum, Amsterdam (2011−2012) Primer spletnih strani začasnega virtualnega muzeja, kjer so v času, ko je bil muzej zaprt zaradi prenove, razvili aplikacijo s tehnologijo obogatene resničnosti, ki dela prikazuje v resničnem svetu. Aplikacijo so predstavili na glasbenih festivalih in krajih, kjer je bilo zainteresirano občinstvo. (The Stedelijk Museum in Amsterdam 2011−2012), http://www.blurgroup.com/blogs/art/compete-for-a-spotin-the-stedelijk-museums-virtual-exhibition

2.1.5 Meta-muzeji Kategorija meta-muzej predstavlja »muzej muzejev«, saj obsega zbirke, ki so izpeljane iz zbirk drugih muzejev. Meta-muzej omogoča obiske prek več muzejev, ki med sabo niso nujno povezani. Lahko ponudi posebne, nenavadne virtualne razstave, ki jih ni mogoče najti v drugih muzejih in so obsežen vir informacij (Slika 8). Sodobni meta-muzeji delujejo kot knjižnice oz. baze podatkov. (Lorente i Gall in Kanellos 2010) Slika 8: Virtual Museum of Canada (VMC) VMC predstavlja ogromno bazo podatkov o vseh razstavah, zbirkah, izobraževalnih aktivnostih itn. iz vseh kanadskih muzejev (o umetnosti, zgodovini, znanosti …). Ima tudi lastne začasne virtualne razstave. (Geber 2006, 396-414) (Virtual Museum of Canada), http://www.virtualmuseum.ca

2.1.6 Muzeji na Second Life Namenske internetne razstavne platforme, kot je Second Life, so hiperresnična (angl. hyperreality) okolja, namenjena izvedbi interaktivnih scenarijev muzejskih projektov z več uporabniki (Slika 9 in Slika 10). Razlika med resničnim in muzejskim svetom v Second Life okolju je zamegljena. Slika 9: Second Life – Uruk Project Second Life simulacija antičnega mesta Uruk. (Second Life – Uruk Project), http://staff.scm.uws.edu.au/~anton/Research/Uruk_Project


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

19

Slika 10: Second Life – The International Spaceflight Museum Muzej gosti serijo razstav in dogodkov o resničnih vesoljskih raziskavah in potovanjih v vesolje. (Second Life – The International Spaceflight Museum), http://secondlife.com/destination/25

2.2

Razstave in virtualne razstave

Razstave so izraz dejavnosti kulturnih ustanov in delno ali v celoti predstavljajo promocijo zapuščine, ki jo ta institucija ohranja. S temi aktivnostmi kulturne vsebine pridejo v stik z uporabniki. Europeana (2011) opredeljuje izraz razstava v najširšem pomenu besede, in sicer kot racionalni prikaz procesa, koncepta ali teme, ki pojasnjuje svojo logično vsebino ali pa jo povezuje z drugimi koncepti ali temami, ki pomagajo izpostaviti njen pomen. Razstava izrazi in pokaže dogodke z določenega vidika, časa in prostora. Na razstavi lahko javno uživamo v predmetih, dokumentih, knjigah, slikah, skulpturah in drugih predmetih, ki so medsebojno povezani in organizirani po logičnih, tematskih, prostorskih, zgodovinskih, in/ali avtorskih merilih. Razstave so dostopne stalno ali začasno, prek ene ali več pripovednih poti, z znanstvenimi, didaktičnimi in/ali s promocijskimi cilji. Stalna razstava je stabilen del kulturne institucije do te mere, da postanejo sestavine bistveni del njenih rednih dejavnosti (npr. muzej ali galerija). V nemuzejski kulturni instituciji stalna razstava običajno predstavlja oddelek, katerega namen je prek predmetov in dokumentov, izbranih iz svojih zbirk, opisati zgodovino, kulturo in znanstvene vsebine institucije. Začasne razstave imajo določen datum otvoritve in zaprtja ter se ukvarjajo z izbranim vprašanjem, temo ali avtorjem. Eksponati lahko prihajajo iz različnih ustanov z namenom ustvariti čim bolj zaokroženo tematsko celoto. S prostorskega vidika je mogoče uprizoriti razstavo tudi v prostorih kulturnih ustanov na ostalih lokacijah, ki so povezane z ustanovo (npr. po sprehajalni poti ali virtualno). Kulturne ustanove vse bolj uprizarjajo razstave izven tradicionalnih prostorov, in sicer postavljajo virtualne razstave na IKT platforme. Te so na ogled v muzejskih in galerijskih prostorih, na lokacijah izven muzejskih in galerijskih prostorov (angl. off-site virtual exhibitions) ali preko spleta (angl. online virtual exhibitions). Ena od prednosti virtualnih razstav je, da lahko v celoti izkoristijo medije (besedilo, sliko, zvok, video, trirazsežnost, razširjeno resničnost, interaktivnost ...) in podatkovne baze kot učno orodje. (Europeana 2011) Virtualna razstava je hipermedijska zbirka, sestavljena iz digitalnih predmetov, ki so med seboj povezani s skupno idejo, interdisciplinarno temo, konceptom (npr. obletnice, posebni dogodki, osebe), prikazani v dvorazsežnostnem in/ali trirazsežnostnem načinu, začasno shranjeni in redno vzdrževani v porazdeljenih (angl. distributed) omrežjih, dostopni s sodobnimi in k uporabniku usmerjenimi ter prijaznimi tehnologijami, ki lahko ponudijo interaktivne storitve. Povezovalni element virtualnih razstav so najpogosteje digitalne knjižnice in kulturni portali (npr. The European Library6). Kot opozarja Kalfatovic (2002), zbiranje digitalnih vsebin samo po sebi še ne predstavlja

6

The European Library. (The European Library 2005-2013)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

20

virtualne razstave, saj lahko o virtualni razstavi govorimo še le takrat, ko skrbno izbrani elementi ponazarjajo temo in medsebojno povezani tvorijo pripoved ali logično pot, torej predstavljajo vsebino v kontekstu.

2.2.1 Online virtualne razstave Online virtualne razstave7 so razstave, načrtovane z različnimi strategijami in uprizorjene z bolj ali manj sofisticiranimi računalniškimi orodji in tehnologijami, odvisno od stopnje zahtevnosti in ciljev ustvarjalcev. Najosnovnejše oblike so namenjene oglaševanju resničnih razstav in dogodkov, vključno s spletnimi stranmi. Te so pogosto del širšega niza usklajenih trženjskih akcij, katerih glavni cilj je povečati število obiskovalcev na resnični razstavi. Te spletne strani običajno vključujejo vrsto informativnih strani in fotogalerijo poudarkov razstave. Stopnjo višje na lestvici zahtevnosti so virtualni obiski resničnih razstav, ki temeljijo na spletnih projektih. Njihov cilj je opisati in približati uporabnikom dejansko ureditev razstave in s tem okrepiti vtise obiska. Včasih morajo uporabniki za dostop do storitve prenesti posebno programsko opremo. Online virtualne razstave je, neodvisno od stopnje razvitosti uporabljene tehnologije, mogoče sestaviti na način, da lahko zagotovijo alternativne izkušnje resničnemu dogodku in vodijo uporabnika v procesu odkrivanja, pridobivanja znanja in učenja. Najbolj sofisticirane so kompleksne spletno generirane virtualne razstave (angl. web generated virtual exhibitions), ki so polne konceptualnih, instrumentalnih in jezikovnih orodij za opredelitev in doživljanje virtualnih okolij. Izrabo celotnega potenciala kompleksno spletno generiranih virtualnih razstav omogočajo nove spletne tehnologije − avtorski sistemi, ki so izdelani le za splet in so namenjeni izključno za objave na spletu. Avtorski sistemi omogočajo avtorjem razstav, ki niso vešči trirazsežnostnih tehnologij, ustvarjanje svojih lastnih virtualnih razstav. Tako ustvarjeni prizori vsebujejo niz trirazsežnostnih objektov, izbranih iz zbirk podatkov in objavljenih v prijaznem uporabniškem vmesniku. Končnim uporabnikom avtorskih sistemov je omogočeno enostavno pomikanje po ustvarjenih scenah (Slika 11), pri čemer so izkoriščene prednosti navigacijske paradigme, ki temelji na izkušnjah vodenih ogledov razstav. (Costagliola 2003) Slika 11: VEX-CMS VEX-CMS avtorski sistem za virtualne razstave ima kakovosten vmesnik za urejanje in za gradnjo trirazsežnostnih virtualnih muzejev in virtualnih razstav. Izrablja prednaložene trirazsežnostne modele prostora in trirazsežnostne modele razstavnih eksponatov. Izkorišča tehnike umetne inteligence in skrbno uresničuje interakcije. Za uporabo je potrebno le minimalno tehnično znanje kuratorja. (Chittaro, Ranon in Ieronutti 2009) (HCI Lab, University of Udine 2010), http://hcilab.uniud.it/vex

7

Za namen magistrskega dela pojem online uporabljam za vsebine, ki so dostopne za uporabo na Internetu ali drugem računalniškem omrežju.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

21

Kulturne ustanove imajo za izdelavo online (s povezavo) virtualne razstave več tehtnih razlogov. Pogosto rešujejo finančne in prostorske težave, saj lahko kulturne ustanove s pomočjo virtualne razstave uresničijo cilje svojega poslanstva in spodbujajo interes za zapuščino. Online virtualne razstave so tudi učinkovita promocija in samopromocija zasebnih subjektov (kolekcionarjev, umetnikov, glasbenikov itn.), ki promovirajo svoje digitalne vsebine. Omogočajo pa tudi »nemogoče razstave«, saj na enem mestu, v virtualnem prostoru, prikazujejo dela različnih institucij, ki sicer nikoli ne bi mogla biti prikazana na isti fizični lokaciji (zaradi obsežnosti gradiv, občutljivosti objektov, nedostopnosti originalne lokacije ...). Online virtualne razstave so nenazadnje tudi edina možnost za prikaz digitalnih objektov in instalacij, ki so izvorno digitalnega nastanka. V nadaljevanju je navedenih nekaj prednosti online virtualnih razstav. Mednje zagotovo sodijo globalna dostopnost oz. brezplačen obisk za uporabnike s celega sveta, dinamičnost dejavnosti in vsebin, dostopnost skozi čas, zelo natančen vpogled v izvirnik (npr. notranjost, prerezi ...), možnost interakcije z uporabniki, izvedba virtualnih razstav je v primerjavi z resničnimi razstavami cenejša, hkrati pa so uporabne tudi kot arhiv in imajo lahko pozitivne posledice za gospodarstvo (npr. turizem). Spletna alternativa seveda ne more nadomestiti popolnega čutnega in čustvenega vpliva resnične razstave na obiskovalca, vendar se je treba ob tem zavedati še dodane vrednosti obiskovalčeve virtualne izkušnje, ki izhaja iz dostopnosti bogate kulturne vsebine neposredno na obiskovalčev osebni računalnik, pametni telefon ali dlančnik, svobode navigacije po vsebini glede na obseg in čas, sposobnosti shranjevanja in ponovne uporabe vsebine, fleksibilnosti mreženja ene virtualne razstave z drugo ali z/na druge spletne strani in dejstvo, da pri obiskovalcu (angl. spectator) sproža edinstven občutek (so)lastništva in (so)ustvarjalnosti.

2.2.2 Virtualne tematske poti V okviru virtualnih razstav se tematske poti uporabljajo za specifične cilje, in sicer kot način poglabljanja in bogatenja znanja o posameznih temah. Lahko so tudi samostojen in neodvisen izdelek, katerega glavni namen ni več celostno ovrednotenje zbirk, ampak se obravnava osredotoča le na en specifični vidik razstave (npr. itinerarij, za katerega sta turistični ali didaktični vidiki najpomembnejša lastnost) (Slika 12). Slika 12: Glasgow's Landmarks Audio Tour Primer virtualne tematske poti v mestnem okolju, kjer je virtualna pot opremljena z zvoki, slikami in tekstom. Deluje usklajeno z namenom potopitvenega učinka v novem okolju. Detajli vključujejo zemljevid, praktične informacije o dogodkih, transportu in povezavah. (Glasgow Building Preservation Trust, Walking Heads, Historic Glasgow – Glasgow City Council 2014), http://glasgowdoorsopenday.com/gettingaround/glasgowlandmarks

V primerjavi z virtualno razstavo, v kateri se uporabniki soočajo z dokaj homogeno vsebino, je za virtualne tematske poti značilna rdeča nit. Virtualna tematska pot se na trenutke precej razlikujejo od virtualne razstave na podobno temo. Kustos virtualne tematske poti mora sestaviti in povezovati vsebine tako, da pomaga uporabniku razumeti povezave. To pa je tudi razlog, da imajo tematske poti


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

22

večinoma didaktične aplikacije (Slika 13) in se pogosto uporabljajo za specifične študijske namene na večih ravneh (Slika 14). (Alexander, Barton in Goeser 2015) Slika 13: l'Egypte au Louvre pour les Juniors Primer interaktivne virtualne tematske poti v interijerju muzeja Louvre, ki poleg običajnih elementov za otroke vključuje še izzive, kot so lov na zaklade, kviz, pustolovščine. (Couturier 2014), https://www.guidigo.com/Tour/France/Paris/LÉGYPTE-auLOUVRE-pour-les-JUNIORS----- (8-13-ans)/kDDy295sNQ4

Slika 14: ArtLens, The Cleveland Museum of Art ArtLens sistem omogoča načrtovanje virtualne poti po lastnih željah ob predhodni namestitvi programske opreme na mobilno napravo (iPad, iPhone ali Android). (The Cleveland Museum of Art 2014), http://www.clevelandart.org/gallery-one/artlens

Virtualna tematska pot je najusteznejša oblika za produkcijo projekta Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti glede na specifiko namena, publiko, kontekst časa/prostora. (glej Sinopsis projekta) Projekt je samostojen, neodvisen izdelek. Virtualna tematska pot osvetljuje specifični vidik projekta − pogled iz subjektivne perspektive, ki temelji na odnosu oče – hči. Značilna rdeča nit je pojem neskončnosti. Viri in navdih so različnega izvora (prispevki ali povezave na novomedijska dela). Uporabnik spontano ob sprehodu usvaja temo, razume posebnost teme in odkriva nove vidike.

Teme virtualnih tematskih poti se lahko razširijo neodvisno od prostorske in časovne lokacije ter izvora različnih dokumentov. To so lahko literarna besedila, citati, multimedijski dokumenti (npr. radijski ali televizijski programi, videi, časopisni članki, antologije) in katerikoli drugi prispevki ali povezave, ki lahko pomagajo osvetliti obravnavano temo. Primarni namen virtualne tematske poti ni izčrpno podajanje informacij, temveč uporabniku podajajo interpretativni okvir, ki jim bo pomagal razumeti posebno temo in odkriti nove vidike8.

8

V letu 2015 je izjemno pozornost strokovne javnosti doživela virtualna tematska pot britanske avtorske skupine Blast Theory z naslovom Too Much Information (2015), ki na virtualni tematski poti po ulicah Manchestera s pomočjo geoinformacijske tehnologije vodi uporabnika od zgodbe do zgodbe.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

2.3

23

Uporabniki virtualnih kulturnih vsebin (opredelitev, vpliv in dosegljivost)

Namen vsake kulturne ustanove je čim večja kompatibilnost ponujenih vsebin z uporabniki, zato je treba opredeliti pojem uporabnika, preučiti vpliv kulturnih vsebin in dosegljivost s stališč medijskih, trženjskih in IKT trendov ter ustvariti uporabniku prijazno rešitev. »Uporabnik je oseba, ki mimogrede ali s specifičnimi cilji, občasno ali sistematično uporablja kulturne spletne aplikacije. Uporabnikova identiteta je zelo različna, odvisno od kulturnega profila, težnje po kulturni rasti, poklicnih ciljev in celo trenutne radovednosti«. [Zato mora kakovostna aplikacija upoštevati] »potrebe uporabnikov, zagotaviti smiselno in enostavno uporabo z možnostjo odziva, ocene in povratnih informacij.« (MINERVA 2008)

2.3.1 Uporabnik v sodobnih medijskih trendih Walsh (2010) glede na trenutne novomedijske trende opaža močno usmerjene funkcije sodelovanja z uporabniki, napredne interakcije in porazdelitev uporabnikov po družabnih omrežjih itn., zato meni, da je treba posodobiti klasični koncept uporabnika kot osebe, ki uporablja virtualne kulturne vsebine. Toffler (1983) je uvedel pojem »prosumer« (producent + potrošnik) in s tem razširil Marshal McLuhanovo pojmovanje (1964), da se klasični uporabnik spreminja v hibridnega posameznika. Poimenoval ga je »transceiver« (oddajnik + sprejemnik), ki je istočasno naslovnik vsebine in vir lastnih multimedijskih produkcij. McLuhan (1964) se v celoti zaveda nadzora uporabnikov s pomočjo hitrih povratnih informacij. Toffler (1983) je takšne »proaktivne potrošnike« opredelil kot osebe, ki so postale aktivne, zato da bi preoblikovali in/ali izboljšali blago in storitve na trgu po svojih potrebah. To pomeni, da ima uporabnik v »many-to-many transceiver culture« lahko več vlog, in sicer je lahko potrošnik, odjemalec, občinstvo, »surfer«, obiskovalec, gledalec, igralec in »downloader«.

2.3.2 Uporabnik s stališča trženja Trženje (angl. marketing) razvršča uporabnike na podlagi njihove predvidene potrošniške aktivnosti. Uporabniki se ne obravnavajo individualno, temveč so zbrani v tržne segmente potrošnikov ali skupine ljudi, ki imajo podobno dojemanje zahtev in motivacije. Na podlagi tega se predvideva homogeno obnašanje pri reševanju problemov. Zahteve za uspešno klasifikacijo so: homogenost znotraj segmenta, heterogenost znotraj segmenta, merljivost, razpoznavnost, dostopnost informacij, velikost (v povezavi z dobičkonosnostjo). Uporabljene spremenljivke za segmentacijo vključujejo geografske spremenljivke (država, regija itn.), demografske spremenljivke (starost, spol, velikost družine, družine življenjskega cikla, izobrazba, dohodek, poklic, socialno-ekonomski status, vera, narodnosti, rase itn.), psihografske spremenljivke (osebnost, življenjski slog itn.) in vedenjske spremenljivke (stopnja uporabe izdelka, zvestoba blagovni znamki itn.). Dovolj zbranih informacij ustvari jasno sliko tipičnega člana segmenta oz. tipični profil uporabnika. (Europeana 2011)

2.3.3 Uporabnik s stališča informacijsko komunikacijskih tehnologij (IKT) Uporabnik s stališča IKT je oseba, ki uporablja računalniško tehnologijo. Opredeljuje ga uporabniški račun, uporabniško ime in geslo. Uporabniški račun je zbirka funkcij, orodij in vsebin, ki so na voljo uporabnikom v nekaterih operativnih okoljih. Z mehanizmom računa sistemi zagotavljajo uporabniku vsebino in funkcije v okolju, ki jih lahko prilagodi. Uporabniški račun ga tudi loči od drugih vzporednih uporabnikov in njihovih računov.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

24

2.3.4 »Ne-človeški« uporabnik Splet je okolje interakcije, ne le med ljudmi in organizacijami, ampak tudi med programsko opremo na različnih računalnikih, npr. iskalniki, spletne storitve, pridobivanje in predelava XML gradiv,9 mashup,10 nabiranje metapodatkov in podatkov itn. Spletne aplikacije morajo izpolnjevati tudi potrebe »nečloveških« uporabnikov (angl. non-human, automatic user), ki so sposobni najti prave informacije v pravi obliki in na pravi način. Ti pogoji zagotavljajo interoperabilnost.

2.3.5 Simulirani uporabniški profili Individualizacija z uporabo IKT je postala vse bolj pomemben trend v kulturnih ustanovah, da bi se posamezniki čim bolj odzvali na ponudbo kulturnih institucij. Potencialni uporabniki imajo številne značilnosti, ki jih je težko predvideti in se sčasoma spremenijo. Da bi obvladali to kompleksnost, je v fazi analize uporabnikov smiselno simulirati uporabniške profile (angl. the simulated user) ali fiktivne like skozi Cooperjevo11 (2004) tehniko »persone«. Ponavadi se »persone« sintetizirajo in prepoznajo iz podatkov, zbranih na razgovorih, spletnih anketah, v fokusnih skupinah, na testiranjih uporabnosti itn. Opisi »person« vključujejo vedenjske vzorce, cilje, veščine, stališča in njihovo okolje. »Persona« vključuje izmišljeno ime, sliko, demografske podatke (starost, izobrazbo, raso, družinski status itn.), delovno mesto, bivalno okolje (fizično, socialno, tehnološko). (MINERVA 2008, 88) Dizajner si s pomočjo »person« ponazori celo paleto potreb in možnosti za funkcionalno načrtovanje projekta in si lažje predstavlja izdelek. Od uporabnikov projekta pričakujem raznoliko dojemanje zahtev in motivacije ter uporabniške aktivnosti. S pomočjo »person« si lahko predstavljamo uporabnika Virtualne tematske poti Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti. Ta je npr. odjemalec vsebin, »surfer« po podprojektih, obiskovalec virtualnih predstav, gledalec videa, igralec igre in »downloader« baze podatkov. Je Evropejec, visoko izobražen, materialno preskrbljen. Njegov življenjski slog je aktiven in zdrav. Uporablja mobilno računalniško tehnologijo (vedenjske vzorce, cilje, veščine, stališča in okolje).

2.3.6 Upravnik aplikacij Upravljanje aplikacij v kulturni ustanovi je lahko zelo preprost ali zelo zapleten postopek, ki vključuje enega ali več udeležencev z različnimi vlogami. Upravnik aplikacij je npr. skrbnik, nadzornik, urednik z različnimi ravnmi dovoljenj. Kulturne institucije morajo uskladiti notranje in zunanje informacijske tokove, prepletanje med različnimi potmi komunikacije in se osredotočiti na fazo načrtovanja, razvoja in upravljanja aplikacij.

2.4

Strategije uporabe virtualnih kulturnih vsebin

Kanellos in Danilla (2009) analizirata problem večih zornih kotov in globine sprejemanja znanja pri različno motiviranih uporabnikih, kot tudi potrebo, da se viri modelirajo na način, da bi lahko zaobjeli

9

Ideja XML jezika je vsebinam določiti ustrezne oznake. Oznake morajo biti lahko berljive in razumljive celo v urejevalniku besedil. Računalniški programi enostavno izluščijo specifične podatke.

10 Mash-up je nova spletna stran ali aplikacija, ki je prikazana v enem samem grafičnem vmesniku. Vsebina se lahko kombinira, kar daje poljubno strukturirano hibridno vsebino. 11 Cooper v delu Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity navaja, da »potrebujemo tehnologijo, ki bo delovala na enak način, kot razmišljajo povprečni ljudje – moramo vzpostavi zdravo pamet.« (Cooper 2004) (v izvirniku: We need technology to work in the same way average people think − we need to restore the sanity.)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

25

obe skrajnosti − od informativnosti do podrobnosti. Pomen pojma »obisk virtualnega muzeja« pojasnjujejo kot poseben primer postopka branja vsebin. Kanellos (2011) je predstavil strukturo podatkov, ki podpirajo tri različne žanre obiska (zabava/odkritje, študij in pronicljivost) in ustrezajo različnim skupinam uporabnikov: splošni uporabnik, dijak, strokovnjak raziskovalec. Glede na potrebe uporabnika obstajajo različne strategije branja kulturne vsebine, ki so organizirane na različnih ravneh in se uporabljajo z različnih zornih kotov. (Slika 15) Slika 15: ArtLens, The Cleveland Museum of Art ArtLens sistem s svojimi podprojekti omogoča personalizacijo obiska oz. prilagaja obiska željam in možnostim vsakega obiskovalca, od pregledovanja vsebin muzejskih zbirk do interakcije z muzejskimi predmeti. (Alexander, Barton in Goeser 2015), http://www.clevelandart.org/gallery-one/artlens

2.4.1 Obisk za zabavo Najpogostejši način branja virtualnih vsebin je grajen na profilu »ljubitelja umetnosti«. Začetek in konec virtualnega obiska se lahko izvede kadarkoli, ne da bi to vplivalo na splošen namen. Celotna zbirka je razdeljena v podskupine okoli prototipa. Obiskovalec vstopi skozi prototip in opravi obisk v sklopu tematskega muzeja s premikanjem iz enega dela v drugega po njegovem okusu in njegovih željah, predvsem po sistemu asocijacij (hiperpovezav). Koncept tega pristopa pri oblikovanju zbirke je podobnost, vendar koncept ostaja fleksibilen v smislu, da so merila za opredelitev in kombinacije prepuščene okusu obiskovalca. Količina informacij o delih je namerno zmanjšana in se običajno nanaša na kraj in čas dela, avtorja, ikonografski cikel, umetniško gibanje, asociacijo na temo, povezano z delom. Sprememba nameravane poti obiska je možna kadarkoli, v skladu z merili za dostop. Ta korak je odprt za presenečenja. Osnovno načelo so asociacije; naključje ima pogosto zelo pomembno vlogo. Obiskovalec se zabava in ne poskuša sistematizirati znanja ali se držati predhodno določenih pravil in reda. Pogosto za obisk zadostujejo čustva. Prav tako sta pogosti introspekcija in spontana estetska sodba. Ljubiteljski obiskovalec se običajno hitro izčrpa, zato je treba poskrbeti za stimulacijo in motivacijo. Pomemben je tudi čas, saj obiskovalec za obisk virtualne zbirke (brskanje, pregledovanje) porabi le nekaj minut, zato morajo biti bralne poti, ki se izvajajo, hitre in učinkovite. (INDICATE 2008, 30)

2.4.2 Obisk za študijske namene Obisk za študijske namene je zasnovan na profilu študenta. Obiskovalec se tako približa in poglobi znanja o delih, ki jih pozna iz predhodnega izobraževanja. Opazovanje je organizirano v skladu z odnosi med različnimi umetniškimi deli. Pri študijskem obisku uporabnik celostno poustvari identiteto umetniškega dela (npr. mesto in vlogo v zgodovini likovne produkcije). Čas, ki ga obiskovalec nameni za takšno branje, je daljši (morda nekaj ur). Virtualni obisk lahko postane raziskava, ki osvetli nov vidik na delo v primerjavi z že raziskanimi odnosi in predhodnimi analizami podrobnosti. Uporabnik ohrani začetna občutja in ostane motiviran. (INDICATE 2008, 30)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

26

2.4.3 Obisk »pronicljivost« Obisk »pronicljivost« (angl. erudition) je zgrajen na profilu specialista (slikarja, restavratorja, kuratorja, umetnostnega zgodovinarja itn.). Informacije so bogate in obsežne kolikor je le mogoče, vedno pa jih je možno izboljšati še z dodatnimi prispevki. Podane so obsežne analize z vidika estetike, zgodovinski razvoj in filozofska izhodišča. Vsebine si je mogoče ogledati v zelo visoki ločljivosti, tako da lahko strokovnjak vidi vse podrobnosti. Čas, namenjen za takšno obravnavo, je neomejen. Za ta profil uporabnika je podpora e-infrastruktur nepogrešljivo orodje za profesionalno raziskovanje. (INDICATE 2008, 30-31) Pri projektu Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti so izvedljivi vsi trije Kanelossovi profili branja kulturne vsebine. Obisk za zabavo: Virtualni obisk se lahko izvede kadarkoli na lastni mobilni napravi. Uporabnik se lahko premika iz enega podprojekta v drugega po svojih željah, tudi v nepričakovanem vrstnem redu, čeprav je ta določen. Uporabnik, ki ne posveti projektu dovolj časa (najmanj 1 uro), na čustveni in izobraževalni ravni ne bo dosegel bistva projekta. Obisk za študijske namene: Za uporabnika, ki je načrtno prišel na lokacijo z namenom, da poglobi znanja o Emilu Benčiću, so primerne predvsem baze podatkov, ki jih lahko preučuje in uporablja. Obisk »pronicljivost«: Namenjen je tistim uporabnikom, ki imajo čas, znanje in se želijo ob obisku sprostiti ter čustveno doživeti bistvo in ozadje projekta.

2.5

Slogi in vidiki virtualnih razstav in tematskih poti

Slog virtualne razstave in tematske poti je rezultat izbir in sredstev izražanja, prek katerih se organizira in posreduje vsebina uporabniku. Kalfatovic (2002, 3) predlaga, naj kurator/ka razstave uporabi eno ali več kombinacij elementov, ki temeljijo na različnih pristopih. Estetski pristop poudarja lepoto predmeta, čustveni skuša pridobiti uporabnikova čustva, sugestivni je namenjen ustvarjanju vzdušja, didaktični pridobivanju znanja, zapolnjevanju prostega časa pa je namenjen zabavni način predstavitve. Za virtualne razstave in tematske poti so značilne različne vsebine, strukture, predstavitve in pravila uporabniškega ravnanja (angl. user behaviour). Vsebinski del vsebuje podatke, ki jih je treba posredovati uporabniku. Kakovostni vsebinski podatki zvišujejo vrednost informacij, ki jih prejme uporabnik. Strukturni del se razlikujejo glede na navigacijsko strukturo, sem sodijo sistemi povezav, ki omogočajo uporabniku, da doseže različne dele virtualne razstave, in na strukturo v smislu logične strukturiranosti strani oz. razporeditve, posredovanja podatkov. Podatke lahko posredujemo in predstavljamo uporabnikom na različne načine, in sicer na vizualen način (npr. z grafi) in nevizualen način (npr. z zvokom). Definirana pravila ravnanja določajo uporabnikova dejanja (npr. vlečenje ali pritisk na gumb miške ali tipkovnice).


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

3

27

Produkcija virtualne tematske poti

Purg (2009, 95) medijsko produkcijo opredeljuje kot široko področje produktov in storitev (predvsem množičnih in novih medijev) in hkrati kot zgolj splošno izvedbo oz. uporabo medijskih tehnologij. Freeman (2014) navaja, da poteka medijska produkcija v sedmih fazah: Zasnova > Načrtovanje > Dizajn12 > Izvedba > Testiranje/objava > Komunikacija/razširjanje > Vzdrževanje in posodabljanje

Produkcija Virtualne tematske poti Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti odstopa od tipičnega modela medijske produkcije. Pri pripravi sem upoštevala vse faze dela, vendar sem se znotraj posamezne faze prilagajala specifiki dela v študijskem procesu (času, financam in kadrovski zasedbi).

3.1

Zasnova

V fazi zasnove je treba najprej opredeliti idejo in temo virtualne tematske poti, njene cilje, udeležence v projektu, ciljno občinstvo, izvedljivost, časovni okvir in nakazati morebitne težave. Pri produkciji virtualne tematske poti je v fazi zasnove predvidena npr. tehnika možganska nevihta, ki naj bi zajemala pet izhodiščnih osnovnih vprašanj in eno dodatno vprašanje (5WS + H) (Hart 2011): Who/Kdo, What/Kaj, When/Kdaj, Where/Kje, Why/Zakaj in dodatno vprašanje How/Kako. Upoštevanje predlagane metodologije načrtovanja olajša zbiranje idej in natančen način organiziranja rezultatov, strnjeno zabeležene misli pa zagotavljajo, da pomembne odločitve ne bodo prezrte v naslednji fazi in hkrati tvorijo osnovo za ogrodje projekta. Kdo: ciljna publika (široko občinstvo, šole, specifične skupine itn.), znanstveni odbor (strokovnjaki, kustosi, raziskovalci itn.), uredništvo, sekretariat, institucije (muzeji, arhivi, knjižnice itn.), strokovnjaki (uredniki, IT tehniki, oblikovalci spletnih strani, multimedijski strokovnjaki itn.), intelektualci in umetniki (pisatelji, slikarji, glasbeniki itn.), sponzorji, medijski partnerji. Kaj: vsebina, tema, naslov, besedila, digitalni viri za uporabo, povezave z nevirtualnimi vsebinami (npr. dokumenti, fotografsko gradivo, predmeti). Kdaj: časovni okvir in roki (npr. datum otvoritve virtualne tematske poti, roki za različne dejavnosti, povezave z nevirtualnimi tematskimi potmi). Kje: kateri strežnik, kje promovirati virtualne tematske poti, kam jih postaviti glede na nevirtualno vsebino. Zakaj: cilji, razlogi za odločitev za izdelavo virtualne tematske poti, njene glavne teme in določene izbire (npr. spominska razstava, obletnica, povezava z nevirtualno potjo).

12 »Dizajn v širšem pomenu besede zajema tudi procese raziskovanja, razvoja zamisli, modeliranja, sprotnega prilagajanja in ponovnega dizajna (angl. re-design). Bistveni sestavini dobrega dizajna sta kreativno razmišljanje in problemski pristop k reševanju zastavljene naloge (angl. problem solving).« (Purg 2009, 90)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

28

Kako: način, kako bo virtualna tematska pot postavljena s konceptualnega vidika, kakšen bo pristop k predstavitvi in katere tehnologije bodo pri tem uporabljene, kako se bosta spodbujala obisk in uporaba. Virtualno tematsko pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti sem zasnovala na odgovorih po opisani metodologiji 5WS+H.

Europeana (2011) navaja, da je treba v fazi zasnove upoštevati različne oblike združevanja vsebin virtualne tematske poti v skladu s tematskimi odnosi, združevanje pa je odvisno od zastavljenih ciljev, ki se nanašajo na prostor, čas, tipologije in tudi medsebojno primerjavo. Prostorsko združevanje: predmeti so povezani z dejanskimi ali rekonstruiranimi prostorskimi povezavami (npr. geografskimi, okoljskimi, urbanimi, stanovanjskimi). Časovno združevanje: predmeti so povezani kronološko (npr. glede na zgodovinsko obdobje, dogodke, praznovanja). Tipološko združevanje: predmete povezuje tipologija (npr. stil, tehnika izdelave, material, proizvodnja). Primerjalno združevanje: predmeti so zbrani na podlagi povezav oz. primerjave z drugimi modeli, s čimer se ustvarja mreža, ki ima podobno vsebino (npr. primerjave med civilizacijami, vlogami). Kadar je združevanje vezano na ciljno publiko in odnose z uporabniki, ločimo funkcionalno in vedenjsko združevanje: Funkcionalno združevanje: funkcija in/ali cilj združi uporabnike (šole, invalide, študente itn.). Vedenjsko združevanje: virtualna tematska pot spodbuja in razvija vedenja uporabnikov, ki lahko privabijo uporabnike z drugačnim vedenjem. Tako je npr. z interakcijami med številnimi skupnostmi uporabnikov in/ali obiskovalci, ki prenašajo svoj odnos do novih gibanj (npr. značilnosti Web 2.013). Ideje, nastale v fazi zasnove virtualne tematske poti, so pred prehodom v fazo načrtovanja dobro usklajene in njihova izvedljivost je ocenjena pozitivno. Vsebine virtualne tematske poti Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti nisem združevala po opisanih metodologijah združevanja. Vsebine so nastale na temeljih mojih subjektivnih odločitev. Projekti se medseboj razlikujejo glede na vsebino in uporabnika.

3.2

Načrtovanje dela

V fazi načrtovanja virtualne tematske poti se opredeli projektna skupina. Pregleda in izbere se digitalne vire in vire, ki jih je še treba digitalizirati, opredelijo se merila in odnosi, s katerimi se tvori hrbtenica virtualne tematske poti, ter izbere orodja in tehnologije. Načrtuje pa se tudi časovnica in zaporedje faz dela ter izdela se proračun, sponzorstvo in financiranje pa sta v pripravi. (Europeana 2011)

13 Web 2.0 označuje drugo generacijo spletnih skupnosti in storitev, kjer gre za drugačno, pred tem tehnološko nemogočo oziroma skupinsko neudejanjeno rabo spleta na podlagi izboljšanih in novo ustvarjenih možnosti (tehnologij) sprotnega sodelovanja pri produkciji (in refleksiji, diskusiji) medijskih vsebin s strani (vseh) uporabnikov spleta. (Purg 2009, 60)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

29

3.2.1 Projektna skupina Kompleksen medijski projekt, kot je virtualna tematska pot, zahteva projektno skupino, sestavljeno iz posameznikov, ki imajo specializirana znanja z izkušnjami in motivacijo. Purg (2009, 95) opozarja, da je skupina pogosto sestavljena iz poklicno in kulturno ter tudi generacijsko zelo raznolikih posameznikov, kar zahteva posebno sposobnost prilagajanja in usklajevanja. Medijska produkcija tako poleg visoke strokovne usposobljenosti sodelujočih zahteva tudi precej medsebojnega prilagajanja, odzivnosti, odgovornosti ter kakovostne komunikacije. (Purg 2009, 96) K sodelovanju se lahko povabi različne kadre znotraj institucije, zunanje svetovalce, svetovalce iz specializiranih podjetij ali področij in tudi posameznike, ki predstavljajo končne uporabnike. Kadar je obseg projekta manjši, posamezni član skupine običajno opravlja več nalog/funkcij hkrati. Strokovni kurator virtualne tematske poti je odgovoren za strokovno utemeljenost virtualne razstave (umetnostni zgodovinar, arheolog, knjižničar itn.), odvisno od strokovnega znanja, ki je potrebno za posamezno razstavo. Kuratorji so lahko zaposleni v instituciji, ki postavlja virtualno tematsko pot, v drugi instituciji ali samozaposleni. Kurator virtualne tematske poti je odgovoren za nadzor nad znanstvenim načrtovanjem razstave in za usklajevanje vseh dejavnosti, preverjanje in nadziranje napredovanja projekta, usklajevanje projektne komunikacije, promocije in oglaševanja, usklajevanje načrtovanja izobraževalnih dejavnosti in dogodkov, povezanih z virtualno razstavo in testiranjem končnega izdelka. Nadzira ga znanstveni odbor, sestavljen iz strokovnjakov akademskega in strokovnega znanja domačih in/ali mednarodnih institucij. Naloga znanstvenega odbora je zagotoviti splošne smernice virtualne tematske poti. Digitalni kurator je tehnični strokovnjak, ki je odgovoren za produkcijo, vzdrževanje in ohranjanje virtualne tematske poti. Tehnično in organizacijsko tajništvo je sestavljeno iz ene ali več oseb in zagotavlja podporo kustosom v vseh fazah projekta. Tajništvo mora biti učinkovito in mora v skladu z načrtom sodelovati s kuratorjem. Med naloge tajništva sodi posodabljanje dokumentacije virtualne tematske poti, upravljanje stikov z institucijami, ki zagotavljajo sredstva za virtualno tematsko pot, priprava različne dokumentacije, analiza virov (npr. preverjanje, ali je vir v digitalnem formatu ali ga je treba digitalizirati, preverjanje, ali vir izpolnjuje merila kakovosti, npr. format, ločljivost, metapodatki, preverjanje, kakšne so pravice intelektualne lastnine posameznega vira, ter pridobivanje dovoljenj za uporabo vira) ter upravljanje odnosov z vsemi vpletenimi v projekt itn. Projektni administrator je odgovoren za proračun ter pripravlja ocene stroškov in pogodbe, plačuje račune, opredeljuje odnose s sponzorji. Glede vprašanj, vezanih na finance, se posvetuje s kuratorjem virtualne tematske poti ter tehničnim in organizacijskim odborom. Strokovnjak za digitalizacijo je običajno institucionalni fotograf ali zunanji fotograf s primerno profesionalno opremo (skener, OCR, trirazsežnostni skener, fotografiranje itn.). Pomembno je, da izvajalec dobi relevantna navodila o parametrih digitalizacije. Strokovnjak informacijske arhitekture je odgovoren za logično strukturo virtualne tematske poti. IT razvijalec je običajno član izkušene ekipe zunanjih sodelavcev. Število razvijalcev variira glede na kompleksnost projekta.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

30

Grafični oblikovalec z izkušnjami v spletnem oblikovanju je odgovoren za vizualno podobo virtualne tematske poti (logotip, barvni in tipografski sistem, podoba grafičnega vmesnika, skrb za vizualne materiale). Tekstopisec/prevajalec sestavlja besedila po predlogah strokovnih kuratorjev, ki morajo biti čim bolj razumljiva za ciljno publiko, nato pa prevajalec besedila prevede v jezik ciljne publike. Strokovnjak za stike z javnostjo/novičar je odgovoren za ustvarjanje in objavljanje sporočil za javnost ter skrbi za celotno gradivo, ki je namenjeno za komunikacijo. Odloča tudi o izbiri kanalov za širjenje informacij o virtualni tematski poti (tisk, radio, televizija, splet, seznami z elektronskimi naslovi, dogodki itn.). (Ciaramitaro 2011) Sponzor lahko prispeva finančna in/ali materialna sredstva, tehnološko znanje (npr. storitve, material, pomoč v obliki delovne sile ali tehnična sredstva). Medijski partner prispeva k širjenju sporočil o dogodkih, povezanih s produkcijo in izvajanjem virtualne tematske poti. Tržnik je zadolžen, da uporabnikom približa kulturne načrte institucij preko e-poslovnih rešitev ali preko tradicionalnih medijev in načinov. Njegova primarna cilja sta rast kulturne institucije in zadovoljstvo obiskovalcev. (Museums Libraries Archives Council (MLA) 2009) Didaktik pripravlja izobraževalne programe (ang. edutainment), nadzira njihovo izvajanje ter opredeljuje komunikacijske in mediacijske načine z uporabo ustreznih in funkcionalnih instrumentov za različne cilje izobraževalne dejavnosti. Odgovoren je za upravljanje odnosov s šolami in drugimi izobraževalnimi ustanovami (univerzami in raziskovalnimi instituti, ki delujejo v dejavnostih usposabljanja, povezanih z ustreznimi področji). Prav tako načrtuje in usklajuje izobraževalne dejavnosti ob virtualni tematski poti ter daje pobude za partnerstva s šolami in drugimi ustanovami. Nadzira tudi izdelavo didaktičnega materiala, ki se uporablja v izobraževalnih dejavnostih. (The British Museum 2014) Zunanji nadzornik kakovosti nadzira kakovost izdelave elementov v razvojnih fazah virtualne tematske poti, preverja dostopnost in prijaznost do uporabnika. Po potrebi vključuje druge strokovnjake, ki dopolnjujejo mnenja o kakovosti v posameznih dejavnostih. Testni generični uporabniki predstavljajo občinstvo, ki sodeluje pri testiranju delovanja virtualne tematske poti. Ob koncu projekta podajo oceno kakovosti. V projektu Virtualne tematske poti Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti kadrovska zasedba v precejšnji meri odstopa od ustaljenega izbora sodelavcev. Produkcijo sem izvedla v času študija in sem zato večino dela opravila sama in v študijske namene. Pritegnila sem interes drugih ustvarjalcev, s katerimi zaradi preglednosti in organiziranosti vsebin z lahkoto sodelujem. Praktiki (glej Plakate postankov/projektov), vključeni v projekt, vplivajo na problem, spremenljivke, metode in interpretacije. Vpliv raziskovalca na prakso in prenos znanja v prakso je neposreden − usposabljanje ob delovanju.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

31

3.2.2 Časovnica in faze dela Glavne dejavnosti, ki so vključene v časovnico in predstavljajo faze dela projektnih sodelavcev, so npr. opredelitev informacijske arhitekture virtualne razstave, kreiranje in priprava gradnikov, digitalizacija objektov, prevajanje, grafično in spletno oblikovanje, IKT razvoj, sinteza gradnikov, testiranje, objava, komunikacija, promocija, vzdrževanje. Časovnica vključuje trajanje posameznih faz dela, čas začetka faze in rok za dosego ciljev. V projektu Virtualne tematske poti Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti je terminski plan uresničen. Produkcija projekta zajema vse faze od idejne zasnove do javnega nastopa in promocije, realizirane v načrtovanem obdobju, in sovpada s študijskim obdobjem oktober 2012–september 2014.

3.2.3 Finance Proračun je ključno orodje za gospodarno načrtovanje virtualne tematske poti. Pripraviti ga je treba v najzgodnejših fazah projekta, da se vzpostavi jasna predstava o finančnih virih, ki so potrebni za načrtovane dejavnosti. Za oblikovanje proračuna je potrebna ocena stroškov. Priporočljivo je, da se pridobi več ocen stroškov in preveri, ali so skladne s ponujenimi storitvami. Proračun odobrijo kurator v sodelovanju s tehnično-znanstvenim sekretariatom in upravnim direktorjem. V projektu Virtualne tematske poti Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti je proračun nekoliko specifičen, saj je projekt izveden v študijske namene. Financirala sem ga iz lastnih sredstev, brez štipendij, sponzorstva itn.

3.3

Dizajn

Pri dizajniranju virtualne tematske poti je treba najprej upoštevati lastnosti novomedijskega časa in okolja, kjer ustvarjamo. V obdobju participativne kulture uporabnik kreira vsebino in njen pomen. Drug pomemben vidik je močno izražena vizualnost uporabnikov, ki je še vedno v porastu. Uporabnik namreč prakticira vizualno (in piktorialno) in ne več verbalno logiko. Ob ilustrativnem materialu tudi zaslon sam po sebi obravnava kot sliko. Kot tretji vidik pa je treba izpostaviti dejstvo, da je linearno izražanje zamenjalo nelinearno (hipermedijsko) izražanje. Sontag (1967, 1) v eseju The Aesthetics of Silence zapiše: »Every era has to reinvent the project of 'spirituality' for itself.« Temu vodilu v digitalni dobi sledijo tudi muzeji, ki ponujajo in izkoriščajo plodna tla za tovrstna »ponovna odkritja«. Dejstva in značilnosti novih medijev je treba upoštevati ter izkoristiti bolj ali manj uveljavljene tehnološke rešitve, saj gre za ponovno pisanje in remedijacijo resnic in dejstev za sodobno in prihodnjo generacijo uporabnikov. Informacijska arhitektura pomaga uporabnikom razumeti okolico in najti tisto, kar iščejo v realnem svetu kot tudi v novomedijskih okoljih. Črpa iz spoznanj bibliotekarstva, kognitivne psihologije, semiotike, kibernetike, diskretne matematike in seveda arhitekture same. Institute (2013) informacijsko arhitekturo opredeljuje kot strukturirano konstrukcijo skupnih informacijskih okolij, kot umetnost in znanost organiziranja in označevanja spletnih strani, intraneta, spletnih skupnosti in kot programsko opremo za podporo uporabnosti in najdljivosti virov ter kot prakso, ki je vnesla načela oblikovanja in arhitekture v digitalno okolje. Informacijska arhitektura je osrednjega pomena za oblikovanje interakcij znotraj projekta virtualne tematske poti. Virtualna tematska pot mora temeljiti na logični in semantični organizacijski strukturi informacij, vsebin, procesov in funkcionalnosti. Povezovanje podatkov in procesov igra ključno vlogo pri uporabnosti in dostopnosti za končnega


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

32

uporabnika. Obsega analizo, izbor in oblikovanje tehničnih in kulturnih orodij, ki se uporabljajo za organiziranje, katalogizacijo, iskanje, brskanje in predstavitev vsebine in podatkov. (Institute 2013) Informacijska arhitektura sistema mora upoštevati vidike analiz in načrtovanja celotne organizacije sistema in modela interakcij med njegovimi deli (arhitekturo), različnih operativnih tokov in procesov sistema, z upoštevanjem rezultatov analize nalog in ciljev uporabnikov (procesi) in vmesnika, ki prikazuje podatke, vsebine in instrumente za interakcijo z uporabniki (strani). (Institute 2013) Tudi pri dizajniranju informacijske arhitekture virtualne tematske poti je treba upoštevati dejstvo, da uporabniki svobodno izbirajo svojo pot. Zato je bistvenega pomena, kot poudarjajo Vergo in drugi (2001), da dizajn poti vključuje številne povezave med različnimi enotami. Uporabniki morajo imeti možnost, da se lahko odločijo, ali bodo raziskovali pot na splošni ravni ali podrobneje. Če pa uporabniki ne izberejo svoje lastne poti, jim je treba omogočiti vodenje po vsebini. Zato je priporočljivo razdeliti podatke v avtonomne enote in izkoristiti možnosti, ki jih ponuja hipertekst za predstavitev zapletenih konceptov. V informacijski arhitekturi se dizajnira tudi povezave na npr. zunanje izobraževalne vsebine, igre, bloge, sezname z elektronskimi naslovi, glasila (angl. newsletter), družabna omrežja, spletno trgovino itn. (Vergo in drugi 2001) V projektu Virtualne tematske poti Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti sem uporabila več tehnoloških rešitev: video, fotografijo, grafični zvok, podatkovne baze … Podana je informacija o svobodnem poteku poti, vsebine so popolnoma avtonomne.

3.4

Izvedba

3.4.1 Vhodne vsebine Ena od značilnosti virtualnih tematskih poti je prikazovanje digitalnih predmetov. Digitalni predmeti (digitalni dokumenti, digitalni viri) so vsebinske enote virtualne tematske poti. Sestavljajo jih identifikatorji in različne vrste informacij in metapodatkov. Primeri digitalnih predmetov so dokumenti, članki, knjige, slike, zvočni in video zapisi ter trirazsežnostni modeli. Digitalni predmeti so bili digitalizirani ali so ustvarjeni digitalno.

3.4.1.1 Digitalizacija vsebin iz resničnega sveta Digitaliziranje je postopek, po katerem se analogni material pretvori v digitalnega. Obstajata dva pristopa digitalizacije: izdelava natančne kopije originala z uporabo skenerjev in trirazsežnostnih skenerjev in pristop z ustvarjanjem besedilne datoteke z optičnim prepoznavanjem znakov prvotnega vira (angl. Optical Character Recognition − OCR). Oba pristopa imata različne cilje, vendar se med seboj dopolnjujeta in sta konvergentna. (Europeana 2011) Digitalizirala sem analogne vsebine (glede na že prej v grobem definirane kolekcije vsebin). Skupaj 220 skeniranih fotografij, diapozitivov različnih formatov, dokumentov in risb iz zapuščine Emila Benčića. Združila sem jih z že obstoječimi digitalnimi materiali.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

33

3.4.1.2 Tekstovna vsebina Pri pripravi tekstovne14 vsebine je treba imeti v mislih učinkovitost in berljivost besedil, da ohranimo pozornost uporabnikov, zato je zelo pomemben začetek besedila, saj predstavlja sprožilec oz. prvi stik z naslovnikom. Le jasno izdelane ideje lahko ustrezno posredujejo želene informacije, pri tem pa je v pomoč, da so kompleksne vsebine razgrajene na več enot in da je stil pisanja prilagojen ciljnemu občinstvu. Pri strukturiranju vsebine so uporabne tehnike miselnih vzorcev (naslov, podnaslov, kratko besedilo, ki je razčlenjeno po točkah, prazen prostor) in kaskadne strukture členjenja (na začetku so bistvene informacije, v osrednjem delu je predstavljena podrobnejša vsebina, končni del pa zaokrožuje kratek povzetek). Podatki o avtorstvu, virih ter napisi na digitalnih objektih zaokrožajo temeljito pripravljeno tekstovno vsebino. Z namenom sistematičnosti zgoraj naštetega je priporočljivo pripraviti priročnik z uredniškimi pravili (kapitalizacije, bibliografske reference, oblike napisov itn.). Pravilno uporabljena HTML sintaksa zagotovi najširšo stopnjo dostopnosti, dodatne informacije je priporočljivo posredovati v PDF dokumentih (angl. Portable Document Format). (MINERVA 2008) Tekstovne vsebine, rokopise Emila Benčića sem pretipkala – šest zbirk pesmi in eno zbirko proze. Združila sem jih z že obstoječimi digitalnimi materiali.

3.4.1.3 Fotografija Pri načrtovanju virtualne tematske poti je nujno določiti politiko za uporabo/ponovno uporabo slik, do katerih bo lahko dostopal uporabnik, nato pa sprejeti odločitev glede formata in velikosti fotografskega materiala ter glede na te določitve obdelati fotografije (velikost, detajli, oprema s prepoznavnim opisnim tekstom). Za fotografije (slike) v digitalnem svetu so značilne tri lastnosti: dimenzija, ločljivost in bitna globina. Najpomembnejši slikovni formati za spletne objave fotografij so JPG, GIF in PNG. Za uporabnika virtualne tematske poti so lahko na voljo samo slike z nizko ločljivostjo, lahko pa mu določen izbor ali vse slike ponudimo tudi v visoki ločljivosti. Prenos slik v visoki ločljivosti lahko uporabniku ponudimo tudi z možnostjo na zahtevo ali možnostjo proti plačilu. Slike je treba zaščititi pred nepooblaščeno uporabo. Najpogostejši tehnični varnostni ukrepi za zaščito slik pred nadaljno nepooblaščeno uporabo so objava nizkoresolucijskih slik, vodni žig, digitalni podpis, SWF (angl. Small Web Format). (MINERVA 2008)

Digitalne fotografije sem uvrstila v podatkovno bazo. Fotografije obsegajo fotografije predmetov (skulptur), fotodokumentacije iz otvoritev razstav, kolonij, simpozijev in delovnih postopkov in so delno fotografsko obdelane. Primeri uporabe fotografije v podprojektih: V TP01 sem uporabila digitalne fotografije šestih tematskih sklopov skulptur in jih objavila na mobilni spletni strani podprojekta. V La Danza de la Muerte sem uporabila šest digitalnih fotografij, ki predstavljajo like iz Mrtvaškega plesa, kot sestavni del grafične predloge za generiranje grafičnega zvoka. Podprojekt Digital Story Creator vsebuje dvaintrideset dokumentarnih digitalnih fotografij, ki so osnova za tvorjenje zgodb v gamification aplikaciji.

14 V magistrskem delu sta izraza tekst in besedilo rabljena sinonimno in enakovredno.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

34

3.4.1.4 Zvok Zvočne vsebine predstavljajo pomemben prispevek k virtualni tematski poti. Treba je ločiti tri osnovne zvrsti zvočnih vsebin: glasbo, zvočne metafore in govor. Ker je zvok po svojoj naravi fizikalni pojav in je v večini primerov predstavljal analogni proces, ga je bilo treba digitalizirati. Digitalizacija zvoka je postopek vzorčenja, pretvorbe, ki vključuje razdelitev časa v segmente, ki so dovolj majhni, da se lahko izmeri raven intenzitete prenesenega analognega signala (zvoka) v digitalno obliko. Vhodni signal časovno obravnavamo v majhnih enotah (npr. 44,1 kHz). Vsak nivo signala pa se predstavi z eno od vrednosti, ki so pogojene z ločljivostjo digitalizacije. Večja ločljivost pomeni, da lahko predstavitev zvoka bolj približamo izvirniku kot pri nižjih ločljivostih. (MINERVA 2008) Formati, ki zagotavljajo odlično učinkovitost v smislu kakovosti zvoka, so npr. AIFF, WAV, WMA, RealAudio, AU, vendar so za uporabo na spletu preobsežni. Na spletu so standardni formati stisnjenega zvoka MP3, Windows Media Audio in AAC. Zvok v muzejski multimediji naj bi bil strogo povezan z vsebino. Uporabniku virtualne tematske poti je treba dati možnost, da ročno vključi ali izključi zvočno vsebino. Za podprojekt Schattenobjekt Uhrturm sem kot zvočno ozadje simulacije uporabila skladbo skupine The Lost Tapes, Millionenspiel, CAN, v MP3 formatu. Za izvedbo dialoga v podprojektu Eol & Glorija sem posnela glas igralke Maje Nemec v MP3 formatu in ga kombinirala z grafičnim zvokom. 0-18-81-0 video je podložen z glasbo Vlada Skaleta, Avantgelij.

3.4.1.5 Video Kakovost digitalnega videa je določena s tremi dejavniki: ločljivostjo, barvno globino in hitrostjo sličic (angl. frame rate). Digitalizirani video posnetki zahtevajo ogromno količino podatkov, zato je zelo pomembno stiskanje podatkov, ki temelji na dejstvu, da se med zaporednimi sličicami videa spreminja le majhen delež podobe. Standardni odprti format za uporabo stisnjenih zvokov na spletu je MPEG. Video se lahko prenese in ogleduje kadarkoli brez spletne povezave ali gleda sproti s spletno povezavo − pretočni video (angl. streaming video). Pretočni video je zaporedje slik in zvoka, poslano v stisnjeni obliki prek spleta in prikazano neposredno ob prihodu. Zaradi te tehnike uporabnikom ni treba več čakati, da se video prenese v celoti, ker se informacije pošiljajo v neprekinjenem toku (angl. stream) in se predelajo ob sprejemu. Za dostop do pretočnih vsebin morajo uporabniki prenesti posebno programsko opremo, ki je namenjena razširjanju podatkov. Ena od aplikacij te tehnike je prenos v živo več uporabnikom hkrati (angl. multicasting). Trenutno najbolj priljubljeni video formati so FLV, AVI, MOV, QuickTime in WMV. Da bo video vsebina objavljena na virtualni tematski poti, jo je treba optimizirati. MPEG, MPEG2 in MPEG4 ter njene lastniške različice DivX zagotavljajo dobro razmerje med kakovostjo in stiskanjem ter dostop brez spletne povezave. Obstaja veliko vrst odprtokodne in komercialne programske opreme za pretvorbo ali stiskanje video datotek (npr. AVS Converter,15 Total Video Converter16). Pomemben parameter pri pretvorbi je tudi format zaslona (razmerje med širino in višino slike), s katerim je video posnet, urejen, prenesen in namenjen ogledu. (MINERVA 2008)

15 AVS Converter. (Online Media Technologies Ltd 2015) 16 Total Video Converter. (EffectMatrix 2002-2015)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

35

Video se shranjuje na zunanjih platformah, v lastno aplikacijo pa se vključi z uporabo vgrajevalnega postopka (angl. embedding). Spletne strani, namenjene pregledovanju in izmenjavi video posnetkov, povezujejo HTML kodo z vsakim video posnetkom, tako se HTML kodo z ukazom reži/prilepi le vstavi v lastno virtualno tematsko pot oz. v vgrajeni predvajalnik (angl. embedded player). Najbolj razširjeni spletni platformi, namenjeni gostovanju video posnetkov, sta YouTube (www.youtube.com) in Vimeo (www.vimeo.com). Video naj bi bil v muzejski multimediji strogo povezan z vsebino. Uporabniku virtualne tematske poti je treba dati možnost, da ročno vključi ali izključi video vsebino, predvsem zato, da lahko sam regulira svoj čas. Video posnetki v arhivu Emila Benčića dokumentirajo otvoritve razstav, kolonij, simpozijev in delovne postopke. Posneti so na VHS traku, na mini DV in DVD nosilcih. Vsi video elementi v podprojektih (The Purpose of Life, Eol & Glorija, 0-18-81-0) so novi posnetki in niso vzeti iz obstoječih arhiviranih materialov. Posnela sem jih z digitalno video opremo.

3.4.2 Podatkovne zbirke Podatkovne zbirke so organizirane zbirke različnih virov (vsebin) iz arhivov. Omogočajo shranjevanje tekstovnih, fotografskih, zvočnih in video vsebin v funkcionalni obliki. Pridobljene vsebine, ki sestavljajo arhiv, je mogoče shraniti tako, da so pri oblikovanju virtualnih tematskih poti kot nekakšni učinkoviti povezovalci, ki olajšajo iskanje in prikazovanje vsebin. (Europeana 2011) Manovich (1999) se že zgodaj zaveda in napoveduje, da bo na področju virtualnih muzejev prevladala oblika (»žanr«) podatkovnih zbirk pred narativnimi oblikami sporočanja. Navaja primer takrat popularnih zgoščenk, ki obiskovalca vodijo skozi muzej tako, da kopičijo informacije po različnih kriterijih (po avtorjih, kronološko, geografsko). Primeri in predhodniki virtualnih muzejev zasnovanih na podatkovnih zbirkah segajo v začetek dvajsetega stoletja. (Huhtamo 2002) Malraux (1901−1976), pionir uporabe baz podatkov na muzejskem in arhivskem področju, je 1947. leta briljantno povezal medijske tehnike svojega časa z vsebinami v eseju Musée imaginaire17. Prav v smislu podatkovnih baz je razvijal idejo o namišljenem muzeju. (Didi-Huberman 2012) Nekoliko pred njim so na podoben način razmišljali tudi Warburg (1866−1929), s svojimi asociativnimi ikonografskimi Mnemosyne atlasi, v katerih preslikuje »posmrtno življenje antike« (Johnson 2013-2015), Otlet (1868−1944) s projektom za skupno svetovno znanje o mednarodnih dokumentacijskih sistemih in izobraževalnih ustanovah, kot je Mundaneum (Mundaneum 2015), Wells (1866−1946) s prosto dostopno, sintetično, verodostojno in trajno enciklopedijo World Brain (Wells 1936), ki naj bi kar najbolje izkoristila univerzalne informacijske vire in prispevala k svetovnemu miru. (Benčić 2013)

17 Sredi druge svetovne vojne je André Malraux oblikoval zamisel imaginarnega muzeja. V njem se je strastna ljubezen do ustvarjenega zlila z raziskovanjem; stare tehnike se usklajeno dopolnjujejo z novimi fotografskimi in tiskarskimi tehnikami. Muzej vsebuje montaže fotografij umetnosti iz vsega sveta in fotografij iz zgodovine, (od rimskih kipov do impresionističnega slikarstva). Z izkušnjo in s spominom na uničenja v času vojne je zapisal, da »ima umetnost v sebi moč, da s tistim, kar je ostalo, ohrani duhà odsotnih in pogrešanih.« (Allen 2009)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

36

Slika 16: Le Musée imaginaire de la sculpture mondiale, André Malraux On this earth of ours where everything is subject to the passing of time, one thing only is both subject to time and yet victorious over it: the work of art. André Malraux, TV program: Promenades imaginaires dans Florence, 1975

Poleg Europeane (Europeana), ustanovljene leta 2005, ki ponuja 23 milijonov18 digitaliziranih slik, 15 milijonov besedil, 507 tisoč zvočnih posnetkov, 408 tisoč video posnetkov in 17 tisoč trirazsežnostnih prikazov iz evropskih muzejev, knjižnic in arhivov, je danes mogoče uporabljati tudi baze obseženega projekta, kot je spletna platforma Google Art Project. (Google 2011) Od ustanovitve leta 2011 objavlja visokoločljivostne slike umetnin v partnerskih muzejih, uporabnikom pa omogoča, da si glede na kontekst ustvarijo lastne zbirke. Wikipedia GLAM (Wikipedia GLAM 2014) poleg muzejev vključuje še botanične in zoološke institucije in jim pomaga deliti svoje vire s svetom prek sodelovanja z izkušenimi uredniki Wikipedije. Artstor (Artstor Digital Library) je neprofitna organizacija, ustanovljena z misijo, da na univerzah, v muzejih, šolah in knjižnicah po vsem svetu krepi poučevanje in raziskovanje z uporabo digitalnih podob in medijev. Vključuje več kot 1,8 milijona visokokakovostnih slik. Artstor kot svoj primarni cilj opredeljuje zbiranje zbirk slik različnih kultur in obdobij, in sicer z namenom podpore izobraževalnim in znanstvenim dejavnostim ter za delo z umetnostjo in izobraževalnimi skupnostmi, kot pomoč pri razvoju skupnih rešitev za izzive, ki delajo v digitalnem okolju. Vsem naštetim platformam teh obsežnih projektov je skupno dejstvo, da pospešujejo prizadevanja naše civilizacije v iskanju »najbolj univerzalnega sredstva komunikacije«. Glede na to, da obseg in raznolikost današnjega sveta znanosti in umetnosti daleč presegata zmožnosti vsakega posameznega muzeja in da veliko predmetov pogosto ni možno premikati, so baze podatkov, organizirane in urejene v virtualne kolekcije tako znotraj kot zunaj institucij (muzejev), pomembna zatočišča svetovne dediščine. Vsak vir v podatkovni zbirki je določen z identifikatorji (IDS) in predstavlja vrsto znakov, ki nedvoumno identificirajo določen vir (npr. URL za določeno fotografijo ali video). Informacije o digitalnem zapisu dobimo iz metapodatkov, ki se pogosto delijo na opisne metapodatke, ki so bistvenega pomena za iskanje digitalnih predmetov (npr. bibliografski ali kataloški zapisi in pomenski elementi), strukturne metapodatke, ki zajemajo logične in fizične povezave med deli kompleksnega predmeta (npr. strani knjige), in upravne ter organizacijske metapodatke, ki se nanašajo na upravljanje digitalnih predmetov. Vključujejo tehnične metapodatke, metapodatke za upravljanje avtorskih pravic in metapodatke za dolgoročno hrambo. Metapodatki so tako »podatki o drugih podatkih«, kar pomeni, strukturirani podatki o kateremkoli viru, ki se uporablja za prepoznavanje, opisovanje, ohranjanje, upravljanje in zagotavljanje dostopa do samega vira. Metapodatki so lahko povezani s katerimkoli digitalnim zapisom ali »abstraktnim« virom (npr. HTML dokumentom,

18 Podatek o količini digitaliziranih gradiv je bil pridobljen marca 2015.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

37

digitalnimi slikami, bazami podatkov, knjigami, muzejskimi predmeti, arhivskimi dokumenti, drugimi metapodatki, evidencami, spletnimi stranmi, zbirkami, storitvami, fizičnimi prostori, osebami, institucijami, »abstraktnimi« deli, koncepti, dogodki). (MINERVA 2008) Sheme za metapodatke se med sabo razlikujejo glede na strukturo in vsebino. Obstajajo splošne sheme metapodatkov Dublin Core (The Dublin Core Metadata Initiative) in posebne sheme metapodatkov, ki so vzpostavljene v sodelovanju s knjižnicami, muzeji, znanstveniki s področja računalništva in drugimi, npr. Lightweight Information Describing Objects (LIDO). (Coburn in drugi 2010) Različni sistemi metapodatkov so medseboj združljivi. »Preprosta« različica Dublin Core sheme, ki je primerna za virtualne tematske poti, vključuje petnajst elementov/lastnosti vira. (MINERVA 2008) Sistematično zbiranje, shranjevanje, organiziranje, medsebojno usklajevanje in priročna manipulacija z objekti je bilo nujno v vseh fazah od podprodukcije do evalvacije projekta. Baza podatkov obsega približno 800 enot (filme, biobibliografijo, skice, fotografije, tekste, ideje, dnevniške zapise, strokovna navodila ...). Uporabila sem »data management sistem« MS Access in postavila deset parametrov za vsako digitalizirano podobo. S projektnimi sodelavci uporabljamo program CELTX. Vsebine so shranjene tudi v Dropboxu v času, ko jih aktivno uporabljamo in jih selekcionirano delim s sodelavci. Podprojekta TP01 in 3D Timespace črpata materiale iz MS Access baze.

3.4.3 Predstavitev podatkovnih nizov 3.4.3.1 Informacijska grafika / Vizualizacija podatkov Muzejsko posredovanje informacij je nepredstavljivo brez informacijske grafike. Informacijska grafika je v pomoč, da lahko zelo kompleksne probleme in vsakdanje situacije prikažemo na preprost in jedrnat način z uporabo vizualnega jezika, ki je vsem razumljiv. Osnovni material za informacijsko grafiko so podatki, informacije in znanje. Elementi informacijske grafike ponavadi predstavljajo čas, zemljevide, načrtovanje dogodkov in statistiko. Mnoge oblike informacijske grafike uspešno in učinkovito izkoriščajo prednosti prirojenega vizualnega jezika, ki je v veliki meri univerzalen19. 3D Timespace podprojekt je pregledna časovnica. Omogoča dvorazsežnostni in trorazsežnostni pogled na pet skupin podatkov iz podatkovne baze.

3.4.3.2 Sonifikacija Sonifikacija podatkov je predstavitev podatkovnih nizov z zvočnimi signali. Ta postopek se lahko šteje kot akustični dvojnik vizualizaciji podatkov (informacijske grafike). Čeprav je večina tehnik za analizo podatkov izključno vizualne narave, so študije pokazale, da so ljudje precej bolj samozavestni pri prepoznavanju slišnih vzorcev v primerjavi z vizualnimi. Sonifikacije so še posebej uporabne pri obravnavanju kompleksnih, visokodimenzionalnih podatkov ali podatkovnih nalog, kjer je praktično nemogoče uporabiti vizualni pregled. Z zvokom je možno takoj narediti jasne in prepoznavne odnose med naključnimi in periodičnimi pojavi. V praksi je lahko katerikoli vhodni podatek pretvorjen v digitalni zvok oz. sonificiran (npr. oljna slika, tapiserija, vulkan, potres).

19 Npr. rdeča barva je opozorilni znak ali prepoved.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

38

La Danza de la Muerte je primer sonifikacije grafičnega prikaza tipografskih, grafičnih in fotografskih elementov. V The Purpose of Life je za sonifikacijo uporabljen grafični prikaz govorjenega teksta, ki upošteva predvsem melodijo govora. V podprojektu Eol & Glorija so sonificirani podatki o moči in smeri vetra v trimesečnem obdobju na Meteorološki postaji Komiža.

3.4.3.3 Geoinformatika Geoinformatika je praktično področje uporabe znanosti in tehnologije za zajem, urejanje, analizo, upravljanje, shranjevanje, integracijo, povezovanje in predstavitev geoprostorskih podatkov (tj. podatkov, povezanih z lokacijo na zemeljskem površju). Vključuje znanstvene temelje sodobnih digitalnih metod modeliranja prostorskih podatkov, abstrakcije in posploševanja geografskih podatkov, specifičnih prostorskih in prostorsko-časovnih podatkovnih baz, matematično in statistično analizo geografskih podatkov ter oblikovalskih storitev, ki temeljijo na lokaciji uporabnika. Tehnologija geoinformacijskih sistemov (GIS) zagotavlja hitro in učinkovito analizo, manipuliranje in shranjevanje podatkov, s ciljem ustvarjanja novih informacijskih in izhodnih rezultatov, predvsem v grafični obliki. GIS se lahko uporablja na področjih, kot so npr. arheologija, urbanistično in krajinsko načrtovanje, navigacija, izobraževanje, kulturni turizem in s tem povezani muzejski projekti. Geografske informacije so lahko zelo koristne na področju virtualnih tematskih poti, saj je natančna lokalizacija realnega predmeta nujno potrebna, npr. za prikaz virtualnih predmetov skupaj z resničnimi posnetki podobe. (Hugues in drugi 2011)

3.4.4 Grafično oblikovanje Grafično oblikovanje20 projektov, kot je virtualna tematska pot, je treba zaupati spletnemu in grafičnemu oblikovalcu. Vsak spletni design mora biti vedno na voljo vsem uporabnikom, neodvisno od vrste brskalnika, in mora zadovoljevati potrebe uporabnikov na najboljši možen način. Cilj grafičnega oblikovanja je doseči prijeten in funkcionalen rezultat z orodji, ki so na voljo (barve, slikovno gradivo, tipografija in simboli). Uspešno grafično oblikovanje mora privabiti uporabnike, da raziščejo vsebino, hkrati pa ohranjati estetsko ravnotežje. Grafika mora biti vizualno učinkovita in skladna, da lahko ustrezno izpostavi najpomembnejše elemente na virtualni tematski poti in postavi vsebine v logično, predvidljivo zaporedje. V aplikaciji Guide to the Virtual Thematic Route je geoinformacijski podatek tisti, s katerim določamo oddaljenost in smer lokacije podprojekta. Na voljo je tudi grafični prikaz geolokacij.

Psihološke podlage vizualne umetnosti potrjujejo splošno znana dejstva (Pečjak 2007), da uporabnike najprej pritegnejo barve. Kasneje se osredotočijo na slikovne informacije − od največje do najmanjše, šele nato opazijo besedilo, pri tem je treba upoštevati, da se v zahodnih državah postopek branja običajno začne od leve proti desni, od vrha navzdol. Izogibati se je treba izključno tipografskim stranem, saj so za uporabnika neprivlačne, zato je ustrezneje, da se vzpostavi uravnotežena hierarhija med tekstom, funkcionalnimi elementi in sliko. Slike, grafike in animacije naj predstavljajo podporo

20 Grafično oblikovanje (angl. graphic design) je umetnost in poklic izbiranja in urejanja vizualnih elementov, kot so tipografije, podobe, simboli in barve, z namenom sporočanja občinstvu. (prevedeno po Encyclopaedii Britannica (Meggs 2014))


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

39

vsebini in naj ne bodo le v vlogi dekorativnega elementa. Tudi prazen prostor ima svoj pomen. Modularna zasnova zagotavlja homogenost in fleksibilnost pri spreminjanju in/ali vstavljanju dodatnih vsebin virtualne tematske poti. Med oblikovanjem je pomembno vzdrževati stalen dialog z načrtovalci informacijske arhitekture in večkrat testirati reakcije potencialnih uporabnikov ter upoštevati njihove povratne informacije. Vsi podprojekti so grafično oblikovani. Barve, slikovno gradivo, tipografija in simboli tvorijo estetsko ravnotežje. Vsebine so razporejene funkcionalno, logično, skladno in predvidljivo.

3.4.5 Orodja, tehnologije in naprave za interakcijo Na virtualni tematski poti igra ključno vlogo pri zagotavljanju jedrnate in učinkovite komunikacije tudi uporaba medijskih orodij, tehnologij in naprav. Vhodne vsebine (besedila, slike, zvok, video, podatkovni nizi in geolokacije) zajemajo kulturno pomembne vire in vsebine same po sebi ter dodajajo vrednost in znanstveno verodostojnost izdelka z uporabo tehnologij, ki komunicirajo z uporabnikom na napravah za interakcijo. Tehnologijo za uprizoritev virtualne tematske poti izbiramo glede na razpoložljivost tehnoloških sredstev. Kakovost ne sme biti odvisna od tehnologije: kakovosten izdelek je možno ustvariti tudi z zelo preprostimi rešitvami in orodji, ki zagotavljajo dostopnost in uporabnost vsebine. Tehnološko inovativne odločitve ne odražajo nujno optimalne dostopnosti in uporabnosti. Visokotehnološke rešitve niso boljše same po sebi, ampak samo toliko, kolikor so učinkovitejše pri posredovanju vsebine. Odločamo se med odprtokodnimi in zaščitenimi tehnologijami. Pred odločitvijo o ustreznosti tehnologije testiramo njihovo učinkovitost, intuitivnost, uporabnost in dostopnost. Sodobne tehnologije zagotavljajo vrsto možnosti in prednosti pred klasično tematsko potjo. Omogočajo analitične poglede digitalnih (ali digitaliziranih) predmetov iz številnih zornih kotov, vključno z dvorazsežnostjo, trorazsežnostjo ali 360°, zaradi česar je mogoče videti vsebino boljše kot na klasični tematski poti, tj. z vseh strani in do najmanjših podrobnosti. Sodobne tehnologije prikažejo končni rezultat glede na kategorijo uporabnika (otroci in odrasli, študenti in učitelji, profesorji in raziskovalci, strokovnjaki itn.). Vsaki kategoriji uporabnikov lahko ponudijo različne spletne storitve (npr. povezave do podatkovnih baz). Ponujajo različne načine združevanja vsebin na podlagi metapodatkov, ki so na voljo v podatkovnih bazah. Omogočajo dostopnost do aplikacij prek platform za mobilne naprave. Prizadevajo si za neposredno vpletenost uporabnikov, ki lahko uporabijo Web 2.0 tehnologije za obogatitev virtualnih tematskih poti s samostojno ustvarjenimi vsebinami.

3.4.5.1 Hipertekst in hiperprostor Hipertekst je sprožil revolucijo v načinu pogleda na svet. Kar je bilo nekoč statično, je postalo celostno in prepolno povezav. »V okolju svetovnega spleta tehnologija hiperteksta omogoča (skoraj) takojšnjo povezavo (skoraj) katerekoli vsebine, (skoraj) kjerkoli in (skoraj) kadarkoli.« (Purg 2009, 60) Na tradicionalni tematski poti je besedilo organizirano po zaporednem linearnim modelu. Hipertekstovni način omogoča organiziranje informacij in brskanje po vsebini virtualne tematske poti po nezaporednem vzorcu, s serijo informacijskih enot (vozlišč) in povezav, ki dopuščajo skoke od enega do drugega vozlišča. (Nelson 1965) Ko informacije, ki so povezane, ne obsegajo samo dokumentov z besedilom, temveč tudi informacije iz različnih medijev (slike, zvoki, video), postane hipertekst večmedijski in se imenuje hipermedija ali multimedijski hipertekst.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

40

Še bolj kompleksen je hiperprostor (angl. hyperspace, cyberspace), kjer meje med realnim in virtualnim niso več popolnoma razločne. Realno in virtualno ima enako težo. Hiperprostor je Levy (2007) poistovetil z omrežjem in ga opredelil kot »novi komunikacijski medij, ki izhaja iz globalnega medsebojnega povezovanja računalnikov. Izraz se nanaša ne le na fizične infrastrukture digitalne komunikacije, temveč tudi na množico informacij in ljudi, ki krmarijo te informacije.« Manovich (2005) hiperprostor imenuje »razširjeni prostor« in ga opredeljuje kot »fizični prostor, ki je prekrit z dinamičnimi in spreminjajočimi se informacijami.« (Martínez 2010)

3.4.5.2 Multimedija Multimedija je privlačen in učinkovit sistem pregledovanja digitalnih predmetov in podajanja informacij prek različnih kanalov zaznavanja (vidnih, slišnih). Multimedijalnost je zasnovana in organizirana zahvaljujoč hipertekstu in/ali hipermedijskim strukturam.

3.4.5.3 Interaktivnost »Vzajemno izmenjavo informacij oziroma impulzov med človekom in strojem (ali pa med človekom in človekom – celo med strojem in strojem) lahko imenujemo 'interaktivnost'«. (Purg 2009, 66) Interaktivnost predstavlja velik potencial hipermedijev in multimedijev kot komunikacijskega orodja. Digitalne interaktivne tehnologije povezujejo obiskovalce in kulturne institucije na različne participativne načine (igre, »podcasti«, pustolovščine, mobilne izkušnje, spletne razstave itn.) in so skoraj tako bogati kot obiski kulturnih ustanov, če ne, v nekaterih primerih, še bolj. Interaktivnost ni le fizični proces (klikanje), ampak tudi miselni proces povezovanja vsebin, predstavljenih na virtualni tematski poti. Uravnoteženo razmerje med hipermedijo, multimedijalnostjo in interaktivnostjo ter smiselna izbira tehnologij, s katerimi to ravnotežje dosegamo, so ključne sestavine za uspeh projekta virtualne tematske poti.

3.4.5.4 Trirazsežnostna tehnologija Trirazsežnostna tehnologija pridobiva vse pomembnejšo vlogo v komunikaciji med uporabniki in kulturnimi ustanovami. Na splošno se nanaša na možnost reprodukcije slike ali zaporedja slik na dvorazsežnostni površini na način, da so slike videti trirazsežnostno. Obstajajo številne tehnologije, od preproste (in zdaj že staromodne) stereo kamere do kompleksnih fotografskih tehnologij in računalniške grafike oz. rekonstrukcije s pomočjo matematičnih modelov. Namensko narejene trirazsežnostne objekte za muzejske potrebe vgrajujajo v kompleksne predstavitve (npr. za rekonstrukcije starih mest, upodobitev delovanja naprav), v spletne in mobilne igre, spletne vodiče, na interaktivne zaslone itn. Prva velika razlika med različnimi vrstami trirazsežnosti je v tem, da ene tehnologije zagotavljajo trirazsežnostne slike, ki si jih je mogoče ogledati s posebnimi napravami (trirazsežnostna očala, stereoskopi itn.), druge pa teh naprav ne potrebujejo. Sama narava trirazsežnostnih objektov se zelo razlikuje glede na to, ali je podoba računalniško modelirana ali izhaja iz fotografije ali iz videa. V nadaljevanju predstavljam dve trirazsežnostni tehnologiji, in sicer trirazsežnostno fotografijo in trirazsežnostno grafiko.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

41

Trirazsežnostno fotografijo predstavljam na primeru anaglifne in potopitvene fotografije. Za fotografijo je značilno, da so ljudje vse od njenega rojstva v prvi polovici 19. stoletja poskušali na papir ujeti občutek treh razsežnosti, tako kot to zaznava človeško oko. Fotografije istega predmeta (sočasno ali ne) iz dveh zornih kotov, 6/7 cm narazen, kar je povprečna razdalja človeških oči, in kasnejše pregledovanje teh podob prek stereoskopa je bil najverjetneje prvi poskus, da bi fotografske podobe dobile tretjo razsežnost. (Europeana 2011) Anaglifna fotografija (angl. anaglyph) je sestavljena iz dveh delno prekrivajočih se fotografij, ene izdelane skozi rdeči filter in druge skozi kromatično nasprotni modri filter (patentiral Deep Vision21). Ta kombinacija je najboljša za natančno reprodukcijo barv na monitorjih. Kombinacija zelena/magenta se uporablja za gledanje trirazsežnostnih filmov na televizijskih zaslonih in drugih video napravah brez vključene trirazsežnostne funkcije (Slika 17). Očala − leče so iz umetne snovi ali iz gela, v istih dveh barvnih kombinacijah. Aktivna očala si z veliko hitrostjo izmenjujejo sličice, uporabljajo LCD tehnologijo, vgrajene pa imajo infrardeče senzorje. (Europeana 2011) Slika 17: Anaglifna fotografija Anaglifna fotografija je pravilno vidna z namenskimi očali. Foto: Dozed Off (anaglyph); avtor: Wolfgang Wiggers; FLICKR; CC, http://www.flickr.com/photos/15693951@N00/6896352440

Obstaja več načinov za združitev dveh slik in tvorbo anaglifov: od programov, kot so npr. Adobe Photoshop22 in GIMP23, brez specifične funkcije za izdelavo anaglifne slike, vtičnikov (angl. plugin) do večinoma prosto dostopnih namenskih aplikacij. Nekatere med njimi zagotavljajo več možnosti za prekrivanje podob in/ali za izbiro barvnih kombinacij. Stereophoto Maker24 poleg JPG shranjevanja omogoča še format JPS, danes najbolj razširjen format za shranjevanje trirazsežnostnih podob. Preprostejša za uporabo sta prostodostopna programa Z-Anaglyph25 in Free 3d Photo Maker.26 Digitalna fotografija ponuja izjemno zanimivo priložnost za ustvarjanje anaglifnih slik iz ene same arhivirane slike, zaradi česar je mogoče uporabiti obstoječe arhivsko gradivo na nov, zanimiv način na virtualni tematski poti. Anaglifne slike so preproste za uporabo in poceni. Ponujajo možnost ogleda fotografije ali video posnetka z učinkom, kot da skoči iz računalniškega zaslona. Tehnologija se je izkazala kot učinkovit način za povečanje števila obiskovalcev na virtualnih tematskih poteh, predvsem

21 Deep Vision. US Pat. 4295153. (Gibson 1980) 22 How To Create 3D Anaglyphs in Photoshop. (Payne) 23 How To Create 3D Anaglyphs in the GIMP. (Guzman) 24 Stereophoto Maker. (Muttyan 2014) 25 Z-Anaglyph. (Rosset 2013) 26 Free 3d Photo Maker- (Free 3D Photo Maker)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

42

na znanstvenem področju. Europeana ne priporoča te tehnologije, ker barvna reprodukcija ni dovolj kakovostna za področje umetnosti. (Europeana 2011) Potopitvena fotografija (angl. panography, immersive photography) ali t. i. »neprava« tehnologija trirazsežnosti se pogosto uporablja za virtualne tematske poti in temelji na dvorazsežnostnih slikah. S pomočjo posebne programske opreme za potopitveno fotografijo se iz niza zaporedno posnetih fotografij ustvari valjna ali sferična panorama. Gledalci so »začasno« v osrednji točki, iz katere lahko opazujejo okolico v vseh smereh. Potopitvena fotografija je sinteza med tradicionalnimi statičnimi fotografijami in video posnetki. Omogoča, da si uporabnik ogleda celotno okolico virtualne tematske poti. To je mogoče storiti s samostojnim deskanjem vzdolž navpične in vodoravne osi, ki omogoča vrtenje v vseh smereh in ni časovno omejeno. Ta tehnologija zagotavlja največjo stopnjo avtonomnosti in verodostojnosti prikazanega ter spodbuja uporabnike k raziskovanju scene na način, kot da bi bili fizično del scene oz. kot je scena videna skozi človeško oko. Vsak posamezni predmet, znan kot vozlišče, se lahko poveže z drugimi vozlišči, da nastane interaktivna virtualna pot. Ustvarja in posnema poti, ki jim obiskovalci sledijo tako, kot da bi obiskali realno tematsko pot. (Europeana 2011) Valjna 360-stopinjska prostorska slika nastane s foto vzorčenjem 12 do 48 fotografij. Fotografije so obdelane s pomočjo VRML (angl. Virtual Reality Modelling Language), objektno orientiranim trirazsežnostnim grafičnim jezikom za prostorsko modeliranje navidezne resničnosti. Valjni pogled zavzema vertikalno največ 90-stopinjski pogled. Za fotografiranje se uporabijo visokokvalitetni širokokotni objektivi (14 mm−50 mm ali več). (Europeana 2011) Sferična ali krogelna prostorska slika zavzema vertikalno poln 360 x 180-stopinjski pogled (vrtenje v vseh smereh), ki se dobi s foto vzorčenjem in je računalniško obdelan s pomočjo VRML jezika. Uporabljajo se visokokakovostni objektivi z gorišnico 15 mm ali 8 mm ali foto vzorčenje v večih vrstah. (Europeana 2011) Foto vzorci za valjno in sferično ali krogelno prostorsko sliko so pridobljeni iz digitalnih in po zaslonki koreliranih fotografij. Vsaka fotografija v nizu ima enako globino, čas osvetlitve in odprtino zaslonke. Preproste, manj kakovostne 360-stopinjske panorame je danes možno ustvariti z vgrajeno funkcijo v digitalnemem fotoaparatu, tabličnem računalniku ali pametnem telefonu. Z dodajanjem dodatnih ravni in različnih vrst medijev je mogoče obogatiti vrednost panorame (npr. pisati komentarje in vzpostaviti dialog z različnimi vrstami uporabnikov). (Europeana 2011) S spletno aplikacijo MakeVT27 je mogoče npr. dodati vidne ali skrite hiperpovezave (angl. hotspots), ki se bodo aktivirale kot posebna spletna stran ali npr. avdio vsebina, ki pojasnjuje opazovano. V primerih, ko realna tematska pot zagotavlja multimedijske postaje z izobraževalnimi video posnetki, lahko te iste video posnetke naložimo na virtualno tematsko pot, kar daje obiskovalcu občutek realne tematske poti (Slika 18).

27 MakeVT. (MakeVT 2010-2013)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

43

Slika 18: Potopitvena trirazsežnostna tehnika Virtualni tematski poti v panografski tehniki so dodane funkcionalnosti. Na označenih točkah je možno nadaljevati virtualno pot v notranjost stavbe. (MakeVT 2010-2013), http://www.makevt.com

Ena izmed najbolj uporabnih povezav je foto galerija. V bližini hiperpovezave vsebuje zbirko slik, ki se osredotočajo na določeno temo. Foto album lahko predstavlja podrobno vizualizacijo podatkov ali prizorov. Povezava z eno samo visoko ločljivo sliko omogoča ogled slike do najmanjših podrobnosti. Določiti je treba tudi način, kako si lahko uporabnik ogleda vsak album fotografij (npr. kot diaprojekcijo, s posebnimi učinki, prehodi, z zvočnimi efekti). S slikami so lahko povezane tudi specifične informacije, od preprostega napisa do podrobne znanstvene dokumentacije. Povezave so vidne zahvaljujoč metapodatkom, kar je bistvenega pomena za razlikovanje med različnimi vrstami uporabnikov. Potopitvena fotografija za prikaz potrebuje vtičnik (Adobe Flash Player,28 Quick Time29) in računalnik z visoko zmogljivo video kartico in hitrim procesorjem. Vsaka posamezna potopitvena fotografija se lahko reproducira v visoki ločljivosti (angl. MultiRes) in se pošlje na različne mobilne naprave (pametne telefone, tablice itn.). Žal pa s to tehnologijo ni mogoče rekonstruirati okolij, ki ne obstajajo več. Panorami Prikaz razstavne postavitve v CVU Batana sem dodala povezave na razstavljene podprojekte.

V trirazsežnostni grafiki ne govorimo o slikah, ampak o svetovih, saj zagotavlja mehanizem za gradnjo in opazovanje tridimenzionalnih predmetov brez kakršnegakoli fizičnega materiala. Vsak trirazsežnostni sistem ima dva elementa: metodo za opis trirazsežnosti sistema (scene), ki je sestavljena iz matematičnih reprezentacij tridimenzionalnih objektov (angl. primitive), in mehanizma za izdelavo dvorazsežnostne podobe scene (angl. renderer). Prikazovanje (angl. rendering) je proces, ki proizvaja končno podobo, od vključno matematičnega modela predmeta naprej (angl. scene). Obstaja veliko algoritmov upodabljanja, vendar vsi pomenijo projekcijo trirazsežnostnih modelov na dvorazsežnostno površino. Senčenje (angl. shading) je proces, ki določa barvo dani točki slike. Običajno vključuje proces razsvetljave oz. rekonstruirano interakcijo med predmeti in svetlobnimi viri. Računalniški trirazsežnostni modeli na virtualni tematski poti lahko potekajo v obliki slik, vključno s 3600 slikami, video posnetkov in animacijami ter trirazsežnostnimi modeli (v realnem času). Ustvarjanje trirazsežnostnih rekonstrukcij in video posnetkov je verjetno najbolj razširjena multimedijska praksa na področju ohranjanja in prikazovanja materialne kulturne dediščine na

28 Adobe Flash Player. (Adobe Systems Incorporated 2015) 29 Quick Time. (Apple Inc. 2015)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

44

virtualnih tematskih poteh. Ob pomoči opisa strokovnjakov je mogoče rekonstruirati predmete in okolja, ki ne obstajajo več, prikazovati notranjosti, prereze in segmente predmetov. Slike, ustvarjene s trirazsežnostno programsko opremo, se ne razlikujejo od običajnih slik, ki se uporabljajo na spletu in v multimedijskih aplikacijah. Zagotavljajo dostopnost in bistveno zmanjšajo potrebo po prostoru za fizično shranjevanje. Programska oprema za trirazsežnostno grafiko je npr. Google Sketchup.30 Značilnost video posnetkov, pripravljenih na podlagi trirazsežnostnih modelov, je, da niso interaktivni, razen če niso dodatno programirani. Do video posnetkov je mogoče dostopati preko vseh strojnih in programskih platform in iz različnih medijev, tako s spletno povezavo ali brez nje. Ustvarjalci virtualnih tematskih poti se lahko usmerijo na prenosne in javno dostopne platforme za izmenjavo informacij in dajo uporabnikom možnost enostavnega brskanja in pregledovanja gradiva. Pri ustvarjanju video posnetkov in slik je bistvenega pomena umetniška kakovost proizvedenih medijev (npr. scenografije, interijerji, itinerariji) (Slika 19). Skoraj vedno se izkaže, da je za razumevanje videa potrebna faza postprodukcije. Izobraževalne, promocijske, popularizacijske itn. video posnetke je treba integrirati z informativnimi vsebinami (npr. zvokom, tekstovno animacijo, dvorazsežnostno grafiko, slikami), nato pa se optimizira video. (Europeana 2011) Slika 19: Babelswarm Project Primer trirazsežnostnega modela in avdio projekta v realnem času na Second Life (http://slurl.com/secondlife/ACVA/119/180/295) (Nash, Dodds in Clemens 2008), http://www.babelswarm.com

Uporaba trirazsežnostne grafike je lahko neprijazna do uporabnika virtualne tematske poti. Negativni vidiki, ki vplivajo na uporabnost in dostopnost aplikacij, so npr. dolg čas prenosa, visoko zmogljiva video kartica, obvezen prenos vtičnikov in dejstvo, da iskalniki trirazsežnostno grafiko prepoznavajo kot slike in jih ne indeksirajo. (Europeana 2011) Priporočljivo je izbrati programsko opremo, ki ne zahteva prenosa lastninske pravice vtičnikov, ter izbrati rešitve, ki zagotavljajo optimalno združljivost z brskalniki, operacijskimi sistemi in strojno platformo. Najboljšo natančnost modeliranja trirazsežnostne grafike nudi trirazsežnostno skeniranje. Tehnike, ki temeljijo na laserskem skeniranju predmetov, zahtevajo kompleksne in drage naprave. Nekatere alternative tehnike so foto skeniranje, kot ga ponuja npr. ARC3D.31 Izboljšavo podrobnosti in visoko kakovost modeliranja dosežemo z uporabo trirazsežnostnih programov za splošne namene, kot so 3dMax,32 Blender33 ali CAD aplikacije. V virtualni resničnosti simulacije okolij zahtevajo uporabo

30 Google Sketchup. (Trimble Navigation Limited 2015) 31 ARC3D. (VISICS KU Leuven 2015) 32 3dMax. (Autodesk Inc. 2015) 33 Blender. (Blender)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

45

postopkovnih pogonov modeliranja (angl. procedural modeling), kot so npr. CityEngine,34 ki lahko gradi velike in natančne trirazsežnostne modele ter simulira posebne značilnosti objekta. Na virtualni tematski poti je interakcija ključna točka, potrebno pa je tudi upodabljanje v realnem času, da bi ustvarili poglede modela za uporabniško navigacijo skozi model. Za upodabljanje v realnem času sta na voljo dve tehnologiji: »off-the-shelf«35 tehnologija, ki se uporablja tudi za igre (npr. Torque, Unreal ali Quake), in tehnologija z uporabo navidezne resničnosti (npr. 3DVIA StudioPro36). Značilnosti in potencialov laserskih skenerjev za gradnjo trirazsežnostnih modelov v prostoru ali predmetov ne uporabljamo v muzejskih projektih, saj so zaradi visokih stroškov in zapletenega delovanja primerni izključno za znanstvene namene. (Europeana 2011) Računalniška animacija uvaja dimenzijo časa v virtualnem svetu in nam z manipuliranjem predmetov omogoča ustvariti iluzijo animiranega gibanja. Ena izmed prvih aktivnosti na začetku projekta je identificirati vse fizične predmete, ki bi lahko bili osnova za animacijo virtualnih predmetov. To vključuje gibanje namišljene kamere, način gibljive luči, spremembo barve, zaporedje računalniške animacije, ki je lahko sestavljena celo iz delov video posnetkov. Trirazsežnostna simulacija prostora v Schattenobjekt Uhrturm je nastala s BIX Simulatorjem avtorja J. Dekrona. Trirazsežnostna vizualizacija začetnega okna v La Danza de la Muerte je narisana v programu 3D Aurora. 3D Timespace podatkovna baza je vizualizirana v spletni aplikacij Tiki-Toki. Trirazsežnostni elementi v Augmented Reality View so narisani v programu Allplan.

3.4.5.5 Spletne tehnologije Sodobne virtualne tematske poti temeljijo na spletnih tehnologijah in sistemih za upravljanje vsebin CMS (angl. Content Management System). Te omogočajo urejanje in vzdrževanje vsebine brez znanja označevalnih jezikov HTML (angl. Hyper Text Markup Language) ali XHTML (angl. Extensible Hyper Text Markup Language). Najbolj razširjeni sistemi za upravljanje vsebin so Wordpress,37 Joomla38 in Drupal.39 Za predstavitev virtualnih tematskih poti so zasnovane programske opreme za upravljanje vsebin z namenskimi moduli (npr. Omeka40). Z njimi avtorji upravljajo funkcije, ki smotrno izpostavijo in okrepijo specifične vidike virtualne tematske poti (npr. časovnica, značke, označbeni oblaki, »geotagging«, diaprojekcija, povečevalnik slike, »pageflips«, merilnik). (Slika 20)

34 CityEngine. (Environmental Systems Research Institute, Inc. 2015) 35 Prevod: kaj standardnega, kar ni treba predhodno naročiti ali oblikovati. (PONS GmbH 2015) 36 3DVIA StudioPro. (Dassault Systèmes 2002-2015) 37 Wordpress. (Automattic Inc. 2005-2015) 38 Joomla. (Open Source Matters, Inc. 2005-2015) 39 Drupal. (Dries Buytaert) 40 Omeka. (Rosenzweig 2007-2015) Glej tudi primer Omeka aplikacije na Sliki 33.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

46

Slika 20: Odprtokodna platforma Omeka z vtičnikom Exhibition Builder Omeko uporablja in priporoča Europeana za upodabljanje virtualnih tematskih poti in virtualnih razstav. Dodatki (npr. povezljivost s socialnimi omrežji, časovnica, obrazci, skrajšana koda, QR kode, geolokacija, Dublin Core kompatibilnost) bogatijo osnovno verzijo in doprinesejo k raznolikosti in vsestranskosti predstavitev muzejskih vsebin. (Rosenzweig 2007-2015), http://www.omeka.org

Časovnice (angl. timeline) se uporabljajo za grafični prikaz objektov po kronološkem zaporedju. V projektu TP01 je časovnica osrednji način izražanja. Igralni elementi (kartice) tvorijo igro in zahtevajo razporejanje v časovnem zaporedju. 3D Timespace podatkovna baza kronološko prikazuje aktivnosti Emila Benčića v spletni aplikacij Tiki-Toki.

Značke ali oznake (angl. tagging) mestu pripisujejo ključno besedo, kategorijo ali temo in opise za prepoznavanje slik ali besedila. Mesta z enakimi značkami so lahko med seboj povezana, kar uporabnikom omogoča iskanje podobnih ali sorodnih vsebin. Označbeni oblaki (angl. tag clouds) se uporabljajo za vizualno ponazoritev najpogostejših ključnih besed, ki opisujejo vsebino, in kot navigacijski pripomoček. »Geotagging« je postopek dodajanja geografskih identifikacijskih metapodatkov za različne medije (npr. fotografijo, video, spletne strani, SMS sporočila, QR kode, RSS). Uporablja se za iskanje lokacije in povezavo ključnih pojmov na zemljepisno karto. Ta podatek je običajno sestavljen iz zemljepisne širine in dolžine. Ustvarjajo ga dodatki ali »geotagging« generatorji. Povečevalnik slike ali »super zoom« omogoča pogled v podrobnosti digitalnih predmetov na različnih ravneh povečave. »Pageflips« omogočajo listanje strani dokumentov, podobno kot listanje knjige. Merilnik omogoča merjenje velikosti digitalnih predmetov.

3.4.5.6 Mobilna tehnologija Mobilne tehnologije in aplikacije za ustvarjanje in raziskovanje virtualnih tematskih poti predstavljajo nove priložnosti za promocijo in ovrednotenje umetnosti in kulturne dediščine. Razširjenost mobilnih naprav (tabličnih računalnikov in mobilnih telefonov), ki lahko obdelajo multimedijske vsebine (slike, video posnetke, zemljevide, multimedijske vodnike, sisteme navidezne resničnosti, multimedijske kioske itn.), močno upravičijo smiselnost ter olajšajo izvedljivost virtualnih tematskih poti, katerih cilj je zagotoviti oseben, neprekinjen dostop na napravah, ki imajo dostop do interneta (Slika 21). (Europeana 2011)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

47

Slika 21: Mobilna aplikacija Stedelijk Museum, Amsterdam Impresivna aplikacija (razširjena resničnost) z opisom virtualnih tematskih poti se osredotoča na zbirko oblikovanja, ki jo je muzej ustvaril v zadnjih letih in je bila v muzeju na ogled leta 2012. Aplikacija vsebuje zgodbe in slike o tej znameniti zbirki. (The Stedelijk Museum in Amsterdam 2011−2012), http://www.stedelijk.nl/en/artours/artours-app

Dlančniki (PDA) (angl. Personal Digital Assistant) imajo velik potencial kot sredstvo za spodbujanje aktivnosti obiskovalcev virtualnih tematskih poti. Njegove prednosti so prilagodljivost, brezžični dostop, multimedijski vmesnik ter audio in video pretočnost. Nova generacija pametnih mobilnih telefonov služi kot mobilni terminal. Z velikimi zasloni in z visoko ločljivostjo so zelo funkcionalni v smislu dostopa in izmenjave multimedijskih vsebin. Aplikacije za njih so dostopne v Google play41 in ApleStore42 trgovinah, med njimi so tudi brezplačne. Zelo primerne so za mlado občinstvo, saj spodbujajo neformalne, prožne in participativne komunikacijske in učne procese. Na virtualnih tematskih poteh jih lahko uporabimo za različne namene: »utility«, igre, multimedijo, glasbo, tehnike produktivnosti, poučevanje itn. (Smith 2009) Tradicionalni model tematskih poti, ki temelji na uporabi mobilne tehnologije, vsebuje postajališča po izboru in presoji kustosa, kjer je vsebina predstavljena pripovedno in zaporedno. Vsebina je ustvarjena posebej za mobilno napravo in je vezana na postajališča vzdolž fizične poti (spomenikov, arhitekturnih elementov itn.). Obsežni vsebinski materiali in viri so v veliki meri odsotni. Čeprav poglobljenih študij o vrsti občinstva, ki dostopa do kulturnih vsebin prek mobilnih naprav, še vedno ni, prevladuje mnenje (Smith 2009), da je pri načrtovanju interakcije z obiskovalci tematskih poti bolj smiselno začrtati, da je celotna zbirka na voljo za raziskave, ogled in študije v obdobju priprave na obisk, v času fizičnega obiska in po obisku. Smiselno je spodbujati uporabo mobilnih naprav za raziskovanje celotne zbirke, tako da obiskovalci niso omejeni s tem, kar ponuja muzejski kustos, oziroma da si lahko obiskovalci prilagodijo svoj obisk glede na lastne interese. Izbor predmetov mora biti objavljen tako, da jih uporabniki zlahka najdejo. Uporabnikom je treba oblikovati predloge alternativnih poti, ki temeljijo na ključnih pojmih, zanimivih za obiskovalce. Konec ene poti je torej lahko začetek druge. Mobilna naprava bi morala delovati na priporočilo iskalnikov na podlagi vsebine, lokacije in preferenc, kontekstualizirati obisk s primerjavo predmetov, ki niso nujno na zaslonu ali v isti ustanovi, omogočiti generiranje vsebin (zaznamkov, značk, »guestbooks«) v sodelovanju z drugimi obiskovalci ali kot podporo kuratorju. Podprojekti TP01, Digital Story Creator, Guide to the Virtual Thematic Route in Augmented Reality View delujejo na Android mobilnih napravah.

QR čitalec kod (angl. Quick Responses code reader). Zelo pogosto se do vsebin virtualnih tematskih poti na mobilnih napravah, npr. do avdio vodiča v Cleveland Museum of Art ali do razširjene resničnost v MoMi (Slika 27), vstopi s čitalcem QR kod. QR koda je dvorazsežnostna

41 Google play. (Google 2015) 42 AppleStore. (Apple Inc. 2015)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

48

črtna koda, ki lahko vsebuje podatke ali povezave (npr. do tekstovne, zvočne, slikovne vsebine). Da bi uporabnik prebral kodo in obiskal vsebine na šifriranem naslovu, skenira podobo kode s kamero mobilne naprave. Ta bo odprla URL in razkrila podatke ter multimedijske vsebine (urnike, novice, vodenje itn.) na virtualnih tematskih poteh. QR kode se lahko uporabljajo tudi kot ena izmed strategij za pritegnitev pozornosti na aktivnosti, ki so povezane z virtualno tematsko potjo (komunikacija, izobraževanja, tekmovanja, nagrade) (Slika 22). Čitalci QR kod so brezplačni in uporabniku prijazni. (Wheeler 2011) Dostop do podprojektov TP01 in Augmented Reality View na Android mobilnih napravah je omogočen preko čitalcev QR kod.

Slika 22: The Children's Museum of Indianapolis/QRpedia Muzej v Indianapolisu je z uporabo QR kode preusmeril uporabnike pametnih telefonov na Wikipedijino stran (Wikipedia GLAM) z več informacijami o tem, kaj razstava želi naučiti otroke. (GLAM/Case studies/The Children's Museum of Indianapolis/QRpedi 2012), http://outreach.wikimedia.org/wiki/GLAM/Case_studies/ The_Children%27s_Museum_of_Indianapolis/QRpedia

3.4.5.7 Računalniško posredovana resničnost Slika 23: MEDiated reality Shema MEDiated reality povzeta po: (Mann, Mediated Reality with implementations for everyday life 2002), http://wearcam.org/presenceconnect/viraugmixmodmediat ed_reality.png

Računalniško posredovana resničnost (angl. Computer MEDiated reality) je izraz, ki ga je skoval Mann (2001) za opis mešanice virtualnih informacij z vizualnimi informacijami iz resničnega sveta (Slika 23). Tehnološko je to postopek medijacije, s katerim lahko uporabnik s pomočjo projekcijskih


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

49

sistemov, nosljivih računalnikov (angl. wearable computers) ali ročnih naprav (npr. pametnih telefonov), doživlja prekrivanje virtualnih predmetov z »resničnim življenjem«. Računalniško posredovana resničnost ima sposobnost dodajati, odštevati ali kako drugače manipulirati posameznikovo dojemanje informacij iz resničnega sveta. Naprave za interakcijo uporabniku omogočajo upravljanje navideznih predmetov v okoljih posredovane realnosti. Najpogosteje se pojavijo v obliki tipkovnice, miške in igralne palice. Elektronske naprave, kot so naprave EyeTap43 (zaslon in kamera obenem) ali pametni telefoni, delujejo kot vizualni filtri med resničnim svetom in tistim, ki ga uporabnik zazna. Mešana resničnost (angl. MIXed reality) se nanaša na združevanje realnih in virtualnih svetov z namenom kreiranja novih okolij in vizualizacij, kjer fizični in digitalni objekti soobstajajo in so v interakciji v realnem času. Mešana resničnost je območje med popolnoma navideznim okoljem in popolnoma realnim okoljem (Slika 23). Sestavljena je iz razširjene navideznosti (angl. AUGmented virtuality), ki je večinoma navidezna in razširjena z resničnimi predmeti, in razširjene resničnosti (angl. AUGmented reality), ki je večinoma resnična in razširjena z navideznimi predmeti in vsebinami. (Choudary in drugi 2009) Zmanjšana in/ali nadomestna resničnost (angl. DIMinised reality, subtractive reality) je koncept resničnosti, v kateri uporabnik opazuje in uporablja stvarno okolje. Elementi stvarnega okolja, ki so moteči, se odstranijo iz vidnega polja uporabnika (Slika 24). Na virtualni tematski poti ta koncept uporabimo npr. za odstranitev elementov sodobne urbane opreme iz tradicionalnega okolja (neonske luči, telefonske govorilnice, parkomate itn.) in jih nato nadomestimo s tradicionalnimi. Slika 24: Inition: »How to make the Archway Tower Disappear« Ta inovativni projekt poganja programska oprema Inition, s katero so avtorji odstranili nebotičnik, ki omejuje razgled in s tem omogočili lokalnemu prebivalstvu nemoten pogled v daljavo, tako kot je bilo pred izgradnjo stolpnice. (Ewan 2012), http://www.inition.co.uk/case_study/subtractive-realitymake-archway-tower-disappear

V razširjeni resničnosti (angl. AUGmented reality) uporabnik opazuje in uporablja stvarno okolje, ki je nadgrajeno z navideznimi predmeti, računalniško generiranimi podatki in vsebinami, kot so npr. zvočni, video, infografika, sonifikacije, GIS. Razmah razširjene resničnosti in aplikacij, dostopnih za ustvarjanje in uporabo širši javnosti (Wikitude,44 Layar,45 Metaio46), predstavlja novo raven mešane resničnosti (Slika 23) (Gannod 2011), ki je lahko cenovno ugodna rešitev za visoko interaktivne aplikacije na področju virtualnih tematskih poti s pomočjo uporabe mobilnih naprav (Slika 25 in Slika 26). Uporabnik lahko opazuje in uporablja stvarno okolje, ki je v razločni meri in odnosih nadgrajeno z navideznimi predmeti. Informacije o okoliškem resničnem svetu za uporabnika postanejo interaktivne.

43 EyeTap. (Eye Tap 2004) 44 Wikitude. (Wikitude GmbH 2015) 45 Layar. (Layar) 46 Metaio. (Metaio GmbH 2015)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

50

Slika 25: Sistem MARCH Sistem MARCH (Mobile Augmented Reality for Cultural Heritage) je primer uporabe tehnologije razširjene resničnosti v jami Gargas v Pirenejih. Sistem vsebuje fotografije risb živali iz jame in te iste risbe kot si jih razlagajo strokovnjaki. Ta sistem posreduje idejo o tem, kako je mogoče s storitvijo prepoznavanja slik kulturne dediščine z mikropozicioniranjem na mobilnih napravah izkoristiti možnosti in prednosti razširjene resničnosti. (Choudary in drugi 2009), http://www.cl.cam.ac.uk/~osc22/docs/p1023-choudary.pdf

Slika 26: The Artvertiser, Julian Oliver Artvertiser Juliana Oliverja, projekt razširjene realnosti, skozi objektiv binokularne naprave in pametnega telefona, oglasna sporočila (angl. bilboards) nadomešča z umetnostjo. Programska oprema Artvertiser razpoznava posamezne oglase in jih uporablja kot navidezno »platno« za prikaz statičnega umetniškega dela ali videa. (The artvertiser: improved reality.), http://theartvertiser.com

Informacije in funkcije, ki jih ponuja razširjena resničnost, so medsebojno odvisne. Možne načine uporabe lahko razdelimo v tri skupine: pomočnik, vodnik in simulator. V razširjeni resničnosti potekajo nemotene interakcije in prehodi med dejanskimi in virtualnih okolji. Omogočeno je sodelovanje na daljavo. Računalniško ustvarjene navidezne vsebine in resnično okolje nastopajo združeno in morajo sobivati usklajeno. Videz in odziv sta odvisna od uporabnika in sprememb v okolju. Navidezni predmeti so ustvarjeni za interaktivnost v resničnem času. Uporabljajo se različne sledilne tehnologije: optična tipala (npr. kamera), merilnik pospeškov, sistem globalnega določanja položaja (GPS), radijsko-frekvenčna identifikacija (RFID) in brezžična tipala. V praksi naprave uporabljajo svoje GPS podatke, elektronski kompas in merilnik pospeška za izračun uporabnikovih točk interesa. Sledilni sistemi omogočajo sledenje uporabnikovemu položaju in smeri njegovega pogleda. Sledilni sistemi se glede na uporabljeno sledilno tehnologijo razdelijo v tri skupine: senzorske sledilne sisteme (angl. sensor based), ki temeljijo na magnetnih, zvočnih, optičnih, mehanskih ali inercialnih senzorjih (merilniki pospeškov, žiroskopi), sledilne sisteme, ki temeljijo na vidu (angl. vision based) in za sledenje uporabljajo markerje (npr. točke, črte, robove, teksture naravnih objektov), in hibridne (angl. hybrid) sledilne sisteme, ki združujejo prednosti prvih dveh sistemov. Projekt Augmented Reality View je narejen v programu Metaio, na Android mobilnih napravah se do trirazsežnostnih vsebin dostopa preko Junaio čitalca.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

51

Strežnik navideznih predmetov je običajno osebni računalnik, ki shranjuje in ponuja nabor navideznih predmetov. Opravi upodabljanja (angl. rendering) navideznih predmetov. Navidezni predmeti so običajno razviti z uporabo programskih orodij za grafično in/ali prostorsko modeliranje in animiranje. Podobe navideznih predmetov so odvisne od uporabnikovega položaja in smeri pogleda. Sledilni sistem in strežnik navideznih predmetov skupaj sledita uporabnikovemu položaju in smeri pogleda. Omogočata popolno uskladitev navideznih predmetov, resničnega okolja in uporabnika. Tehnologije razširjene resničnosti omogočajo izgradnjo in upravljanje virtualnih tematskih poti po sodobnih načelih in potrebah uporabnikov. Običajno temeljijo na trirazsežnostnih modelih artefaktov. Dinamične vsebine se ustvarjajo na osnovi vnaprej oblikovanih predlog. Razširjeno resničnost je mogoče predstaviti na virtualnih tematskih poteh tako znotraj kulturnih institucij kot tudi hkrati na internetu. Institucije ponujajo stene in razstavni prostor, vendar se obiskovalec sam odloči, kaj želi videti, medtem pa vloga kustosa postane drugotnega pomena. Poleg tega je predstavitev, ki temelji na tehnologijah razširjene resničnosti, za obiskovalce muzeja intuitiven in razburljiv način dojemanja vsebine. Ko je razstava uprizorjena z uporabo tehnike razširjene resničnosti, ni več prostorskih omejitev. Muzeji lahko istočasno pripravijo gostovanje neskončnemu številu vzporednih virtualnih tematskih poti in razstav (Slika 27). (Frisoli in drugi 2004) Slika 27: MoMA, New York, We AR in MoMA Razširjena resničnost je bila uporabljena za virtualne tematske poti in razstave v Newyorškem MoMA muzeju We AR in MoMA. Razstava je bila dostopna tistim obiskovalcem, ki so imeli nameščen brezplačni AR čitalec oz. aplikacijo Junaio za pametne telefone (Junaio 2014) (C. J. Freeman 2010), http://johncraigfreeman.wordpress.com/mobile-art-theaesthetics-of-mobile-network-culture-in-place-making

Navidezna resničnost (angl. VIRtual reality) je izraz, ki se uporablja za računalniško simulirano okolje, prostorov in predmetov, ki obstajajo v realnem svetu, kot tudi za elemente imaginarnih svetov. Potopitev (angl. immersion) predstavlja prepričljiv občutek fizične prisotnosti v navideznem svetu iger in soudeleženosti v zgodbi, pri čemer smo obkroženi s sliko in zvokom na prepričljiv način. (Immersion (virtual reality) 2015) Obstaja več konfiguracij visoko zmogljivih realističnih platform. Vsako od njih karakterizirajo naprave, delovni prostor uporabnika in izkušnja. Razlikujemo med potopitveno izkušnjo, temelječo na interaktivnih vmesnikih, ki projicirajo vsebino na pravokotne stene od zadaj, npr CAVE (Cave automatic virtual environments) (Slika 28), nekoliko manjšimi sistemi npr. Immerse Desk ali Powerwall, kjer so projektorji usmerjena na sobne stene, realističnimi tablami za manjše skupine, posebnimi stereoskopskimi zasloni, »Xbox« sistemi ter sistemi za višje stopnje potopitve, kot so naglavni sistemi (HMS), npr. Oculus Rift, ali daljnogledi (BOOM), npr. Omni-Orientational Monitors (Slika 29).


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

52

Slika 28: CAVE, tempelj v virtualni resničnosti Primer CAVE virtualne realnosti. Obiskovalci si ogledujejo tempelj v virtualni resničnosti CAVE na Iowa State University. Uporabniki v sobi gledajo projicirano računalniško ustvarjeno sliko, ki simulira tridimenzionalni prostor. (Deconstructing installation art 2006), http://www.installationart.net/Chapter2Immersion/ immersion06.html

Slika 29: Omni-Orientational Monitor Pogled se spreminja s premikanjem ročice. Tridimenzionalno sliko objekta je mogoče gledati z vseh strani (od spodaj, hoditi okrog, od zadaj). Kontrolne tipke BOOM pogosto služijo kot vmesnik. (The Board of Trustees of the University of Illinois), http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/ VR.Systems.html

V svetu navidezne resničnosti so naprave za interakcijo rokavice, trirazsežnostne miške, opredmeteni uporabniški vmesniki (angl. tangible user interfaces) in haptični vmesnik (angl. haptic interface). Haptični vmesnik simulira uporabnikov dotik navideznih predmetov s povratno silo, vibracijami ali gibanjem, običajno s pomočjo robotske roke (Robles-De-La-Torre). Z opredmetenimi vmesniki lahko uporabniki upravljajo navidezne predmete s pomočjo telesnih kretenj in z resničnimi predmeti (Slika 30). Slika 30: Museum of Pure Form Interakcije z digitalnimi modeli skulptur skozi občutek dotika. (Frisoli in drugi 2004), http://ima.udg.edu/~closcos/Publications/Frisoli-AEvaluation-PureForm_regular.pdf


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

53

Institucije kulturne dediščine postopoma kažejo vse več zanimanja za sisteme virtualne resničnosti. Uporaba tehnologije VR na virtualni tematski poti omogoča obiskovalcem potovanje skozi virtualni prostor in čas z interakcijo, ob tem pa VR prispeva k širjenju in razvoju izobraževalne metodologije (Slika 31). Slika 31: Virtual Reality Kivotos System Obiskovalci, potopljeni v Virtual Reality Kivotos System, na obisku virtualne poti po Antičnem mestu Milet v Cultural Centre Hellenic Cosmos, Atene. (Foundation of the Hellenic World 2000-2006), http://www.fhw.gr/choros/miletus/en/map6a.php?mp= map6a

V nadaljevanju opisujem rikazovalnike, ki s pomočjo optičnih in video tehnologij uporabniku omogočajo pogled v vsebine računalniško posredovane resničnosti (angl. computer MEDiated reality displays). Delimo jih v štiri skupine. Naglavni prikazovalnik (angl. head-mounted ali helmet-mounted display) vizualizira vsebino na najbolj neposreden način, ker popolnoma pokrije uporabnikovo vidno polje. Prikazovalnike razdelimo glede na metodo prikazovanja računalniško posredovane resničnosti na optično prepustne (npr. Google Glass47 − angl. optical head-mounted display), video prepustne, mrežnične in projekcijske. Optično prepustni naglavni prikazovalnik (angl. optical see-through) izvede prikaz računalniško posredovane resničnosti s pomočjo optičnega mešalnika. Ta je delno prepusten, delno odseven. Prepustnost omogoča uporabniku, da vidi resnično okolje, odsevnost pa omogoča pogled na navidezne predmete. Oboje predvajata vgrajena zaslona. Video prepustni naglavni prikazovalnik (angl. video seethrough) ima dva zaslona, ločena za levo in desno oko. Zaslona, ki pokrivata vidno polje uporabnika, predvajata skupni video navideznih predmetov in resničnega okolja. Resnično okolje prikazujeta dve video kameri pred uporabnikovim vidnim poljem. Posnetek resničnega okolja se združi z navideznimi predmeti s pomočjo video mešalnika in ustvari skupni video. Mrežnični naglavni prikazovalnik (angl. retinal) prikazuje razširjeno resničnost neposredno na mrežnico uporabnikovega očesa. Prikazovalnik pošlje prikaze na mrežnico uporabnika z nizkoenergijskim optičnim virom (laser, LED dioda). Projekcijski naglavni prikazovalnik (angl. projective) oz. nekaj miniaturnih projektorjev, ki so strateško nameščeni v vidno polje uporabnika, odbija projicirani prikaz navideznih predmetov preko odsevnega materiala v vidno polje uporabnika. Uporablja se za prikazovanje razširjene resničnosti in mešane resničnosti. Google Glass naglavni prikazovalnik je kompatibilen z Guide to the Virtual Thematic Route vodičem.

Ročni prikazovalnik (angl. handheld display) je podoben lupi ali oknu, skozi katerega uporabnik opazuje razširjeno resničnost. Naprave zavzamejo sliko realnega okolja z uporabo kamere. To so

47 Google Glass. (Google). V Grand Palais v Parizu je postavljena razstava Velazquez (GuidiGo 2015), ki je v celoti vodena s GoogleGlass naglavnim prikazovalnikom in uporablja GuidiGo vmesnik.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

54

pogosto kamere pametnih telefonov ali tabličnih računalnikov. Ročni prikazovalniki so priročni, zmogljivi in trenutno najbolj uporabljeni v sklopu razširjene resničnosti. Prostorski prikazovalnik (angl. spatial, projection based), npr. CAVE (Slika 28), neposredno prikazuje navidezne predmete na resnične predmete ali površine. Uporabnik si ne nadene in ne nosi ničesar. Prostorski vmesnik navadno uporabljamo pri skupinskem opazovanju VR predmeta, objekta, pojava ali dogajanja (npr. v gradbeništvu, arhitekturi, medicini). Uporablja se pri prikazovanju virtualne resničnosti. (Patrick in drugi 2012) Zaslonski prikazovalnik deluje kot video prepustni prikazovalnik. Pri zajemanju realnega okolja običajno uporablja le eno kamero. Navadno se uporablja pri razvoju in testiranju sistemov za razširjeno resničnost. (Wojciechowski in drugi 2004)

3.4.5.8 Gamification48 Proces gamification opisuje vključitev in oblikovanje tradicionalnih igralnih elementov v okviru koncipiranja projektov ne-iger, da bi tak projekt, npr. virtualna tematska pot, postal privlačnejši (angl. fun and engaging). Gamification pristop lahko istočasno reši problem rednosti in pogostosti obiskov sodobnih kulturnih ustanov ter prenosa znanja na obiskovalce, predvsem na mlajšo populacijo. Aktivna vloga obiskovalcev pripomore k občutkoma potopitve in zanosa49 (angl. flow) oziroma okrepi pripadnost kulturni vsebini in poglablja medsebojne vezi obiskovalca in organizatorja − kulturne ustanove. Z aktivno vlogo obiskovalcev v procesu gamification, ki vsebuje oboje − potopitev in tok −, obogatimo izkušnjo obiska virtualne tematske poti. Ravno zato je gamification uporabna metoda pri virtualnih vodenjih po muzejskih zbirkah in virtualnih poteh. Med prvimi so inovativno idejo uresničili v The British Museumu50 v Londonu, kjer prirejajo delavnice načrtovanja iger kot izkušnjo po obisku zbirk. Domišljijski kraji, ki jih oblikujejo otroci v Tate Gallery (Slika 32), so lahko izhodišča za lokacije virtualnih tematskih poti. (Yiannoutsou in Avouris 2012) Slika 32: Tate Gallery: My Imaginary City Igra je namenjena najmlajšim obiskovalcem (6–12 let). Otroci uporabljajo domišljijo ter ustvarjajo scene in kraje, ki v resničnem svetu ne obstajajo. (Tate), http://kids.tate.org.uk/games/my-imaginary-city

Številne relativno nove podzvrsti implementacij procesa gamification v muzejski dejavnosti klasificirajo Döpker, Brockmann in Stieglitz (2013). Ponujajo motivacijo in navdih za sodelovanje različnih skupin ciljnega občinstva na več ravneh.

48 Prevod: poigričenje; Denubis, jezikovne rešitve d.o.o. (Pixelpoint 2014) 49 Načelo zanosa (angl. flow) je opredelil Csikszentmihaly (Zanos 2014), (Csikszentmihaly 1990) kot izraz za določeno vrsto sreče. Značilno je intenzivno osredotočenje, izguba samozavedanja, občutek popolne izkušnje in zmanjšan občutek za čas. 50 The British Museum. (The British Museum 2014)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

55

Igre igranja vlog (angl. role-playing games − RPG) imajo svoje korenine v sodobni igri Dungeons & Dragons (1974).51 Igre so v bistvu interaktivna fikcija, v katerih igralci določajo zgodbe skupinsko. Igralci prevzamejo različne vloge in pristojnosti, opredeljene v pravilih igre, ki opredeljujejo fiktivni svet, katerega naseljujejo in v katerem premagujejo ovire. Igralci igrajo izmenično dokler ne dokončajo naloge − interakcije s fiktivnim svetom. Npr. na virtualni tematski poti lahko občinstvo v dodeljeni vlogi (npr. kot umetnik) sodeluje z zapletenimi zgodovinskimi ali današnjimi kulturnimi krajinami in ustvarja nadomestno zgodovino umetniškega dela, ki živi prek igranja. Izmišljene pripovedi (angl. fictional narrative / alternate reality games − ARG) so pripovedi, ki so pogosto odete v tančico skrivnosti, igralci morajo rešiti uganke in najti povezave z realnim svetom, na katere namigujejo sporočila (pogosto virtualnih) izmišljenih likov, ki premikajo zgodbo naprej. ILoveBees52 je eden od najbolj znanih primerov te vrste igre. ARG je mogoče uporabiti za reševanje ugank in reševanje vohunskih nalog. Izmišljene pripovedi so lahko koristne, npr. če bi na virtualni tematski poti radi, da občinstvo obišče partnerska prizorišča in da dokaže povezave/neskladja med kraji ali idejami. Zaradi izmišljene zgodbe je ARG tudi priložnost za kulturne organizacije, da prepustijo obiskovalcem medsebojno izmenjevanje zgodb na zanimiv način in s tem spodbudijo željo po odkrivanju naslednje »skrivnosti«. Igre v razširjeni resničnosti (angl. augmented reality games) (AR) uporabljajo kamero, nagibni senzor, GPS in funkcije priročnih merilnikov pospeškov za interakcijo z realnimi pogoji. Kulturne organizacije najraje uporabljajo AR tehnologijo, da bi pospešile sodelovanje v igrah in omogočile imetnikom pametnih telefonov, da se igrajo kjerkoli in na enostaven način (npr. ARstreets grafiti53). Na igre v razširjeni resničnosti lahko gledamo kot na poseben žanr, vendar je prav tako mogoče vključiti značilnosti AR iger v druge vrste projektov, npr. namesto iskanja fizične sledi lahko igralec s pametnim telefonom razkrije skrito sporočilo na virtualni tematski poti. Igre v mešani resničnosti (angl. blended reality games) so korak dlje v povezovanju fiktivnega z resničnim svetom. Igre mešane resničnosti ne zahtevajo oblikovanja fiktivnega sveta. Igre potekajo brez posredovanja skritih znakov ali izmišljenih zgodb. Npr. SF Zero54 je opredeljen bolj kot »posrednik« ali kot nadomestna realnost. Namesto izmišljenih elementov (npr. parcel) oblikovalci za ustvarjanje iger uporabijo naše vsakdanje zgodbe in simbole. Igre v mešani resničnosti lahko pomagajo spodbuditi uporabnike vsebin kulturnih organizacij (npr. v projektu Paul Ramirez Jonas, Key to the City55). Digital Story Creator, gamification aplikacija poleg predvsem zgodbarske naloge za uporabnike, je namenjena motivaciji za aktivno sodelovanje v muzejskem okolju.

Resne igre (angl. serious games) sodelujejo z resničnim svetom skozi objektiv določenega perečega problema. Te igre pogosto uporabljajo elemente argumenta in tehnike množičnega zunanjega izvajanja56 (angl. crowdsourcing), da vključijo igralce, zato da bi v igri našli rešitve za težave v

51 Dungeons & Dragons. (Hasbro, Inc. 1995-2015) 52 ILoveBees. ( 42 Entertainment, LLC 2013) 53 ARstreets grafiti. (Gizmodo) 54 SF Zero. (Nintendo 2003) 55 Key to the City. (Ramírez Jonas) 56 Vir: Slovar informatike. (Slovensko društvo Informatika 2001-2015)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

56

resničnem svetu (npr. Jane McGonigal, World Without Oil57). (Falk Anderson in drugi 2009) Resne igre lahko rešijo skoraj vsak problem, vendar je uspeh pogosto odvisen od prepričljivosti in zamejitve težave. Resne igre lahko prestopijo v gamification področje, če se njihova zasnova preveč zanaša na zunanjo motivacijo (seštevanje točk in dosežke), manj pa na dejansko kakovost, kot sta igralčeva domišljija in interaktivnost. Ulične igre (angl. street games) se izogibajo uporabi tehnologije ali izmišljenih pripovedi in, kot nakazuje že samo ime, združujejo množice ljudi, da igrajo v/na javnih prostorih, kot so tematske poti (ulice, parki ali trgi). Oblikovalci uličnih iger si pogosto izposojajo elemente namiznih iger in jih prilagodijo posebnostim mestnega okolja. Te igre običajno zahtevajo prisotnost organizatorja ali sodnika. Ponavadi potekajo v obliki prireditve/festivala (npr. IndieCade58). Ulične igre so pogosto poceni za proizvodnjo ter delujejo z minimalno količino in zahtevnostjo tehnologije. Pomagajo pri preoblikovanju »togih« prostorov, kot so galerije, tematske poti, vendar pa lahko v primerih, ko je predvidena bolj izpopolnjena izkušnja, učinkujejo tudi slabše.

3.5

Testiranje in objava

Ko je virtualna tematska pot oblikovana, je treba opraviti vrsto testov uporabnosti in dostopnosti, ki vključujejo čim večji krog uporabnikov. Objava je odobrena, ko se uspešno zaključi testna faza. URL mesto, ki bo gostilo virtualno tematsko pot, se določi v fazi načrtovanja in se mora izbrati tako, da bo edinstveno in nedvoumno. Upoštevati je treba odzivne čase in tehnologije − strojno opremo in internetne povezave, primerne in dostopne za povprečnega uporabnika. Če je odzivni čas nalaganja vsebin virtualne tematske poti predolg, povpraševanje hitro pade. Dostopnost pomeni značilnost spletne aplikacije, v kolikšnem času so informacije, vsebine, navigacijski načini in vsi njeni interaktivni elementi na voljo uporabnikom, neodvisno od tehnologij, ki jih uporabljajo za dostop, in okoliščin, v katerih dostopajo do aplikacije (W3C 2011). Projekt Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti deluje na primarni lokaciji na Punta Busoli od maja 2014. Obiskovalci polotoka Punta Busola lahko raziskujejo postanke (novomedijska dela) z uporabo vodnikov na lastnih mobilnih napravah. Projekt Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti je izveden tudi v galerijskem prostoru. V celoti sem ga prikazala na samostojni razstavi v Centru vizualnih umetnosti Batana v Rovinju na Hrvaškem, septembra 2014, in v delni obliki na več skupinskih razstavah in konferencah (Glej Javni nastopi). Razstava je bila priložnost, da tehtno ovrednotimo produkcijo in spremljamo učinke projekta na javnost.

3.6

Komuniciranje in razširjanje

Podobno kot za tradicionalne, je treba tudi za virtualne tematske poti »sporočiti« javnosti. Ena težjih nalog za institucijo je, da v času hiperkomunikacij doseže svoje specifično ciljno občinstvo. V ta namen lahko institucija uporablja tradicionalna in novomedijska komunikacijska orodja, marketinška orodja ter različne komunikacijske pristope in kanale (povezane z vsebino, vrsto občinstva, pričakovanimi rezultati) in glede na razpoložljiv čas in sredstva.

57 World Without Oil. (McGonigal) 58 IndieCade. (IndieCade 2014)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

57

Komunikacija z orodji prek tradicionalnih kanalov je linearna in enosmerna. Promotor kampanje pripravlja sporočilo, usmerjeno na ciljno občinstvo, katerega naloga je, da sporočilo prejme.

Načrtujem sodelovanje in povezovanje z institucijami (muzeji, arhivi, knjižnice), ki bi imeli funkcijo agregatorjev in bi omogočali iskanje/dostop. Predvidevam, da bi se v sodelovanju z institucijami baza projektov še povečala. Želim si, da bi v prihodnosti Virtualno tematsko pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti in skrb za ohranitev spomina na delo in življenje Emila Benčića od mene prevzela relevantna in ozaveščena kulturna institucija. Platforma virtualne tematske poti pa se lahko uporabi tudi pri drugih muzejskih projektih.

Novomedijska komunikacijska orodja zajemajo tudi cilj, da občinstvo sporočilo prejme in se nanj aktivno odzove (Slika 33) (npr. projekt virtualne tematske poti je najprej objavljen na spletni strani ustrezne institucije in na namenskih spletnih straneh, nato pa posredovan v družabne medije institucije). Vsebine je treba kategorizirati in jim dodeliti oznake, da bi oddaljeni uporabniki lažje našli ustrezne vsebine in jih tudi nadalje deliti (npr. preko svojih video blogov, »instant mesaging« (IM), elektronske pošte, družabnih omrežij) (Slika 34). Slika 33: Fotografski natečaj »Wiki Loves Art Nouveau« Razstava vsebuje 50 fotografij eksterierjev iz obdobja secesije. Fotografije so prispevali fotografi za fotografski natečaj Wiki Loves Monuments, ki ga organizira Europeana. Izbor fotografij so z glasovanjem opravili obiskovalci virtualnega natečaja na spletnem mestu Flickr. Virtualna razstava deluje na aplikaciji Omeka.59 (Europeana Exhibitions), http://exhibitions.europeana.eu/exhibits/show/wiki-lovesart-nouveau

Slika 34: »Wiki Loves Art Nouveau« deljenje z uporabniki Organizator virtualne razstave ponuja uporabnikom, da v lastne spletne strani, portal ali blog vgradijo kodo oglasne pasice Art Nouveau on Europeana. (Europeana Exhibitions), http://exhibitions.europeana.eu/credits-artnouveau?theme=art-nouveau

59 Omeka in Omeka.net sta spletni aplikaciji za ustvarjanje in delitev zbirk, ki upoštevata Dublin Core standarde. Sta prostodostopni in primerni za muzeje, knjižnice, arhive in navdušence (Rosenzweig 2007-2015).


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

58

Družabno programje vključujejo bloge, mikrobloge, podkaste, videokaste, forume, wiki- in spletne skupnosti. Po funkciji jih lahko združimo v skupine. (MINERVA 2008) Družabne novice (angl. social news) – spletna mesta, kot so Digg (Slika 35), Reddit60 in Newsvine61 in zagotavljajo novice o različnih temah in omogočajo uporabnikom, da ocenijo in/ali komentirajo članke. Članki, ki imajo več glasov, so na bolj vidnem mestu. Slika 35: Digg Novice o muzejskih temah. (Digg Inc.), http://digg.com

Platforme za izmenjavo – spletna mesta, kot so Flickr (Slika 36) in YouTube62, omogočajo uporabnikom, da ustvarijo, nalagajo in izmenjujejo video posnetke in fotografije z drugimi uporabniki. Prispevki, ki dobijo več glasov uporabnikov, so na bolj vidnem mestu. Slika 36: Palazzo Madama na Flickrju Uporabniki ustvarjajo, nalagajo in izmenjujejo fotografije z drugimi uporabniki. (Flickr), https://www.flickr.com/

Družabna omrežja – Facebook (Slika 37), LinkedIn63 in Twitter64 povezujejo uporabnike, ki razpravljajo o specifičnih temah in si delijo področja skupnega interesa. Prijavljeni uporabniki sledijo informacijam svojih »prijateljev«, »privržencev« itn. Razstava Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti je pritegnila pozornost lokalne javnosti. Facebook dogodek se je izkazal kot eno izmed boljših komunikacijskih orodij. Ocenjujem, da je pritegnilo okrog 20 obiskovalcev in informiralo približno 450 prijateljev.

60 Reddit. (Reddit inc. 2015) 61 Newsvine. (NBC News Digital 2005-2015) 62 Youtube. (YouTube, LLC 2015) 63 LinkedIn. (LinkedIn Corp. 2015) 64 Twitter. https://twitter.com. (Twitter 2015)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

59

Slika 37: Virtual ART Museum na Facebooku »Prijatelji« Virtual ART Museuma na Facebooku si delijo področja skupnega interesa. (Virtual ART Museum 2015), https://www.facebook.com/VirtualArtMuseumVAM?fref=ts

Družabni zaznamki (angl. social bookmarking) – na spletnih mestih, kot so Delicious65 in Diigo66, je mogoče najti in dodati posameznikove zaznamke lokacij in informacij, ki so posebnega pomena. Zaznamki se lahko shranijo, tako da je mogoče do njih dostopati kjerkoli in jih deliti z drugimi.

3.7

Vzdrževanje, posodabljanje in arhiviranje

Sodobno načrtovane virtualne tematske poti lahko spremenimo, dopolnimo in posodobimo v kratkem času. Vzdrževanje virtualnih tematskih poti vključuje tudi občasne dejavnosti, katerih cilj je zagotovitev pravilnega delovanja aplikacije, vključno z upravljanjem varnostnih postopkov, stopnjo zasebnosti in pogoji uporabe, optimizacijo za spletne iskalnike postopkov (angl. search engine optimization), statistično analizo itn. Posodabljanje in dopolnjevanje zbirk poteka tudi s prispevkom uporabnikov. Digitalno arhiviranje je niz procesov, dejavnosti in upravljanja digitalnih podatkov v daljšem časovnem obdobju, da se zagotovi dolgoletna dostopnost in razumljivost. Dolgoročna hramba velikih količin digitalnega gradiva je izziv, ki zahteva visoko raven usposobljenosti in sredstva. Ohranjanje se pogosto šteje kot dodana vrednost in je velikokrat zanemarjeno. Uspešno ohranjanje vsebin kulturnih organizacij potrebuje sistematičen in strukturiran pristop − ne samo da vnaprej shranjuje informacije, temveč da lahko zagotovi dostopnost in berljivost vsebin na dolgi rok. Pri odločanju, kateri podatki se ohranijo in kako je treba upoštevati številne dejavnike, je pomembno poudariti, da je treba začeti dolgoročno hrambo že v trenutku, ko se začne načrtovanje projekta. (Jethani in Leorke 2013) Težava pri sestavljanju in ohranjanju virtualnih tematskih poti je v tem, da je treba ohraniti veliko različnih tipov »predmetov«. Virtualne tematske poti zajemajo več različnih medsebojno odvisnih komponent, ki morajo biti dolgoročno na voljo uporabnikom (npr. format datoteke je mogoče nadomestiti z novejšimi različicami, pomnilnik je mogoče nadomestiti z novejšim ali hitrejšim, programsko opremo za ustvarjanje, upravljanje in dostop do vsebin nadomestiti z bolj zmogljivimi različicami, ki zahtevajo posodobitev tehnologije). Širjenje spletnih sistemov za shranjevanje in uporaba odprtokodne programske opreme sta pozitivna trenda in predstavljata najboljše prakse v smislu politik ohranjanja dediščine v digitalni obliki. Digitalno shranjevanje zagotavlja, da bodo prihodnji uporabniki lahko prepoznali in našli postopek z razlago ter uporabljali dokumente v okolju nenehno spreminjajočih se tehnologij pod pogoji, ki

65 Delicious. (Delicious Science LLC 2015) 66 Diigo. (Diigo, Inc. 2015)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

60

zagotavljajo pristnost dokumentov. Za tovrstno dejavnost je značilno in pomembno odgovorno upravljanje s tveganji, jasna pravila o vzdrževanju inštrumentov in standardov za prikazovanje. Digitalno vzdrževanje, posodabljanje in shranjevanje postaja pomembna funkcija, ki od kustosov in kuratorjev zahteva posebne digitalne veščine in sposobnost oblikovati politike in smernice, ki podpirajo izvajanje teh funkcij. (INDICATE 2008)

3.8

Intelektualna lastnina in avtorske pravice

Pri načrtovanju virtualne tematske poti je bistvenega pomena, da se za vsak tip digitalnega vira, ki se uporablja (besedilo, slika, zvok, video, trirazsežnost), preveri, ali je v skladu z normativi za avtorske pravice. Torej je treba preveriti, ali je delo zaščiteno z avtorskimi pravicami, ali obstajajo izjeme za omejitve glede avtorske pravice, ali je delo v javni domeni itn. Za vsak uporabljen digitalni vir morajo biti pridobljene avtorske pravice, zato moramo imeti pri preverjanju statusa avtorskih pravic v mislih, da se lahko avtorji odločijo za neposredno upravljanje odnosov z uporabniki ali pa so to nalogo zaupali posredniškim nacionalnim organizacijam, ki izdajajo dovoljenja za uporabo varovanih del, zbirajo zaščito avtorskih pravic in razporejajo dobiček. Virtualna tematska pot vključuje uporabniško ustvarjene vsebine, ki so predmet zaščite avtorskih pravic in intelektualne lastnine. V zvezi s ponovno uporabo vsebin lahko institucija, ki je odgovorna za virtualno tematsko pot, uporablja zaprt model (angl. copyright), ki prepoveduje kopiranje in ponovno distribucijo vsebin (omejuje dostop in vpogled v osebno uporabo), ali odprt model, ki temelji na delitvi in z licenco (Creative Commons67), ki določa pravice in pogoje uporabe. Virtualna tematska pot ali spletna stran, ki jo gosti, mora vsebovati obvestilo o avtorskih pravicah, ki jasno določa politiko avtorskih pravic.

67 Creative Commons. (Creativecommons)


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

4

61

Sklep

V tehnološkem in teoretičnem delu magistrskega dela sem opredelila, kdo so nosilci virtualnih kulturnih vsebin in v kakšnih oblikah delujejo ter ponujajo vsebine svojim uporabnikom. Ugotovila sem, da si resnični in virtualni muzeji delijo vsebine. Ponujajo namreč nabor od osnovnih, informativnih vsebin do kompleksnih interaktivnih projektov. V različnih oblikah pogosto ponujajo tudi tisto, kar v resničnih muzejih ni na ogled zaradi finančnih, konceptualnih, tehnoloških in podobnih razlogov. Izbirala sem predvsem kreativne in domiselne primere uporabe novih trendov oblikovanja virtualnega muzejskega prostora. Pregledno sem opisala produkcijski tok medijskih aplikacij. Poleg osnovnih tehnologij, ki so v uporabi v muzejski praksi, sem opisala tudi tiste, ki so trendovske, nenavadne in si utrjujejo pot v virtualno muzejsko okolje ter se v umetniških praksah lahko izvajajo z opisanimi tehnologijami. Raziskava je prispevala tehnološke rešitve in primere dobrih praks, ki dokazujejo, da je bistvo sodobnega pristopa prikazovanja dediščine ponuditi nove izkustvene vidike in načine za doživetje kulture in umetnosti. Opažamo odmik od tradicionalnih objektno osredotočenih muzejskih praks v smeri interaktivnega značaja muzejske izkušnje, predvsem s tehnološko posredovanimi družabnimi interakcijami. Menim, da je ta pristop bistvenega pomena za tesnejše povezovanje muzejskih ustanov in umetniških praks. Za produkcijo magistrskega projekta Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti so ključnega pomena gradiva, analize primerov in ugotovitve iz tehnološkega in teoretičnega dela magistrskega dela.



| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

63

Seznam slik68

Slika 1: Réunion des musées nationaux – Grand Palais, Pariz

15

Slika 2: LIMAC − Museo de Arte Contemporáneo de Lima

16

Slika 3: Gabon Art museum, Libreville

16

Slika 4: Museo virtual de artes, El País’ (MUVA)

17

Slika 5: The Museum of Web Art (MOWA)

17

Slika 6: The Alternative Museum (TAM)

17

Slika 7: The Stedelijk Museum, Amsterdam (2011−2012)

18

Slika 8: Virtual Museum of Canada (VMC)

18

Slika 9: Second Life – Uruk Project

18

Slika 10: Second Life – The International Spaceflight Museum

19

Slika 11: VEX-CMS

20

Slika 12: Glasgow's Landmarks Audio Tour

21

Slika 13: l'Egypte au Louvre pour les Juniors

22

Slika 14: ArtLens, The Cleveland Museum of Art

22

Slika 15: ArtLens, The Cleveland Museum of Art

25

Slika 16: Le Musée imaginaire de la sculpture mondiale, André Malraux

36

Slika 17: Anaglifna fotografija

41

Slika 18: Potopitvena trirazsežnostna tehnika

43

Slika 19: Babelswarm Project

44

Slika 20: Odprtokodna platforma Omeka z vtičnikom Exhibition Builder

46

Slika 21: Mobilna aplikacija Stedelijk Museum, Amsterdam

47

Slika 22: The Children's Museum of Indianapolis/QRpedia

48

Slika 23: MEDiated reality

48

Slika 24: Inition: »How to make the Archway Tower Disappear«

49

Slika 25: Sistem MARCH

50

Slika 26: The Artvertiser, Julian Oliver

50

Slika 27: MoMA, New York, We AR in MoMA

51

Slika 28: CAVE, tempelj v virtualni resničnosti

52

68 Polna navedba virov je v bibliografskem seznamu magistrskega dela.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

64

Slika 29: Omni-Orientational Monitor

52

Slika 30: Museum of Pure Form

52

Slika 31: Virtual Reality Kivotos System

53

Slika 32: Tate Gallery: My Imaginary City

54

Slika 33: Fotografski natečaj »Wiki Loves Art Nouveau«

57

Slika 34: »Wiki Loves Art Nouveau« deljenje z uporabniki

57

Slika 35: Digg

58

Slika 36: Palazzo Madama na Flickrju

58

Slika 37: Virtual ART Museum na Facebooku

59


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

II

Produkcija Virtualne tematske poti Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti

»Pojem neskončnosti je tisto najbolj zanimivo, s čimer se Lavoslava ukvarja pri svojem delu, to je, ne glede na poudarjen novomedijski okvir, pravzaprav tema njenega dela. [...] Menim, da je najmočnejši medij, v katerem je shranjeno delo umetnika Emila Benčića, prav spomin Lavoslave Benčić in njena odločenost, da ta spomin deli z drugimi. Lavoslava je začela s poslanstvom ohranjanja spomina na svojega očeta in njegovo umetniško delo, a se postopoma oddaljuje od njega, razvija lastno senzibilnost, ustvarja asociacije in samo zanjo značilne kombinacije.«

Tomislav Brajnović (Benčić 2014, 2)69

69 V: Iskusiti beskonačnost/Provare l'infinità, 2014. (Benčić, Od iskustva do beskraja / Dall'esperienza all'infinita 2014)

65



| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

67

Uvod

Namen in cilj mojega magistrskega študija na Visoki šoli za umetnost v Novi Gorici (2012–2015) je projekt − ustvarjanje in izvajanje aktivnosti o življenju in pomenu umetniškega dela Emila Benčića (1930−2011). V praktično usmerjenem, drugem delu magistrskega dela predstavljam projekt Virtualna tematska pot Emil Benčić − od izkušenj do neskončnosti. Uspešna izvedba projekta je rezultat teoretičnih spoznanj, tehnoloških raziskav produkcije virtualnih tematskih poti in raziskave primerov dobrih praks, izvedenih v prvem delu magistrskega dela. Cilj projekta je, da védenje o Emilu Benčiću preživi fizično omejenost človekovega življenja tako, da v projektu Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti trajno zakodiram vrednote za prihodnje generacije in jih ohranjam v novomedijskem prostoru. V nadaljevanju bom predstavila sinopsis projekta Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti, plakate vseh osmih novomedijskih postankov, vodnika in prikaza razširjene resničnosti.70 Vsak plakat vsebuje opis projekta, navedbo mentorjev in sodelavcev ter seznam javnih nastopov. Samostojno razstavo v CVU Batana v Rovinju bom predstavila z povezavami na medijsko dokumentacijo. Pred sklepom pregledno navajam mentorje in sodelavce pri projektih, seznam javnih nastopov in povezav na objave v javnosti. Projekte, ki tvorijo virtualno tematsko pot, razvijam v sklopu predmetov Theory in practice, osrednjega modula Novi mediji in ADRIART (ADRIART 2014) intenzivnih delavnic.

70 Plakati so pripravljeni za komunikacijo in razširjanje na mednarodni ravni in so zato v angleškem jeziku.



| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

69

Sinopsis projekta

Na Virtualni tematski poti Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti je neskončnost tisto, kar najbolj pritegne pozornost. Pot sem zasnovala na obliki znaka za neskončnost (∞), ki sovpada z obliko tlorisa polotoka Punta Busola na istrskem polotoku (Hrvaška). Za izbiro lokacije iz resničnega sveta in simbolično obliko virtualne poti so me prepričali lastni spomini in izkušnje. Iz izbranih del in dokumentacije iz zapuščine Emila Benčića (odnos do umetnosti, aforizmi, skulpture, dokumentarne fotografije itn.) sem izpeljala osem novih medijskih del in jih kartirala na virtualno pot v obliki simbola neskončnosti (∞). Novomedijska dela sem podprla z aplikacijama vodnika in prikaza razširjene resničnosti. Obiskovalcem polotoka Punta Busola nudim platformo, s katero dostopajo do vsebin na svojih mobilnih napravah, jih pregledujejo in se orientirajo. Raziskujejo osem virtualnih postankov (medijskih del): izobraževalne baze podatkov, aplikacije za mobilne naprave, video, kimatike, razširjeno resničnost in grafični zvok. Vsak postanek pove obiskovalcu transmediirano zgodbo z ustrezno tehnologijo.



| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

Opisi projektov

Vodič po virtualni tematski poti Prikaz razširjene resničnosti Emil Benčić – Od izkušenj do neskončnosti / TP01 Emil Benčić – Od izkušenj do neskončnosti / 0-18-81-0 Emil Benčić – Od izkušenj do neskončnosti / Schattenobjekt Uhrturm Emil Benčić – Od izkušenj do neskončnosti / The Purpose of Life Emil Benčić – Od izkušenj do neskončnosti / Eol & Glorija Emil Benčić – Od izkušenj do neskončnosti / La Danza de la Muerte Emil Benčić – Od izkušenj do neskončnosti / 3D Timespace Emil Benčić – Od izkušenj do neskončnosti / Digital Story Creator

71



Emil Benčić - From Experience to Infinity / Augmented Reality View

The virtual thematic route Emil Benčić—From Experience to Infinity is located on the Istrian peninsula Punta Busola (Croatia). This small peninsula is one of the few uninhabited pieces of nature, close to the largest tourist facilities on the north-Adriatic coast. Countless walks among the pristine nature of Punta Busola inspired Croatian sculptor Emil Benčić during his entire life. This untouched jewel of nature represented for him an environment for inspiration and reflection. His sculptural opus was largely inspired by the plant and animal motifs and geomorphological phenomena of the sea, seabed, and coastal area. Rare visitors come there on bike or by foot, especially during the summer season, to enjoy peace and quiet. They may explore the position/microlocations of subprojects/virtual stops in 3-D using augmented reality technology. The entrance point can be reached by reading a QR code with the free viewer Junaio and an Internet connection.

Mentor: Peter Purg Public presentation: Palazzo Alvarez, Gorizia, 2014 https://vimeo.com/99221948


Emil Benčić - From Experience to Infinity / Guide to the Virtual Thematic Route

The GuidiGo application is proven as the most appropriate solution to illustrate virtual thematic route content and goals. One can download it and use it without an Internet connection—irrespective of the location—on the site or anywhere else. Documents shift from one stop to the next in different views (map view, list of stops view). Each virtual stop in this guide tells about the selected story in adequate digital media technology and links to the original sources. Virtual stops are equipped with photographs, texts, and links to subproject sites, acting in harmony with a user's view during the visit to the site or anywhere else to entertain, inform, and immerse the user in a multimedia experience. The time of the visit is flexible and self-paced. The recommended flow of the virtual visit (stops from 1 to 8), average time of visit (2:00 h), and the distance between the stops and the total distance (1.76 km) are marked. The application is intended for iPhone, iPad, and Android devices.

Mentor: Peter Purg Public presentation: Palazzo Alvarez, Gorizia, 2014 Interface: GuidiGo.com Test this tour on Google Glass:


Emil Benčić - From Experience to Infinity / TP01

Project TP01 is an educational database and application for mobile devices. It includes photographs that are works of Emil Benčić. Each record of the work sets out ten parameters (textual, numerical, and photographic) and consists of four phases of activities. Through the QR code reader on a smart phone, the user scans one of the six QR codes at the cube. The user opens the URL. On the phone beam, the user reviews the content (the photo of the motif) and selects one. The user remembers the basic information (year and the name of the work) and finds the photograph of the selected work in the box. The user determines its position on the timeline and places it in a pocket. The user can write contact information or ideas on the back of the photo. The user gains secondary knowledge and skills in project TP01 that include reading QR codes, using phone beam online, memorizing characteristics of visual contents, and sorting visual content by parameters.

Mentors: Peter Purg, Rene Rusjan Public presentation: Palazzo Alvarez, Gorizia, 2013 http://vsu-ng-cm-nm.wirenode.mobi


Emil Benčić - From Experience to Infinity / 0-18-81-0

The video location (an elevator) is located in a skyscraper eighteen floors high in Ljubljana, where I moved in 1981 when I was eighteen years old. The elevator is symbolically seen as a “zone” between the inner and outer world. When I get out of it or enter in to it, I often relive the happy moments, impressions, and experiences I enjoyed with Emil Benčić. He passed away in his eighty-first year. Such recalling is actually similar to spiral circulation (circular movements). In the traditional understanding of the world, this circulation is found in legends, fairy tales, dances, and religious practices in a variety of forms (e.g., patrolling of houses, dancing around the wells, fortune-telling by spinning the crystal ball around its axis). Similar procedures are maintained in contemporary beliefs, rituals, and practices and act as a deliberate way of interaction through which one can enter into another world and come out of it.

Mentor: Jasna Hribernik Public presentation: Palazzo Alvarez, Gorizia, 2013 Music: Vlado Skale, Avantgelij, 2006 https://vimeo.com/99245182


Emil Benčić - From Experience to Infinity / Schattenobjekt Uhrturm

With project Schattenobjekt Uhrturm, we investigate the attitude toward misunderstanding and disregard of the cultural heritage by today's society. We warn about the threat of impoverishment and the disappearance of all forms of cultural heritage artifacts. In particular, against the “death” and a misunderstanding of Emil Benčić's artworks, we try to spread interest in spiritual values and messages that emanate from his works. We create and run remediations in this video simulation. The clock-tower on Schlossberg is a symbol of the city of Graz (Austria). Its position as well as its history is essential for the reputation of this city. In 2003, Styria artist Markus Wilfling “materialized” the Grazer clock-tower shadow as a steel structure: Schattenobjekt Uhrturm. In 2004, the commercial center Seiersberg Graz bought the Schattenobjekt Uhrturm and repositioned it to the middle of the traffic circle in the front of the commercial center. Many citizens of Graz were stunned by this act. I felt the displacement of Schattenobjekt Uhrturm as an incentive to express our views. Ten years later, we gave the idea of the Grazer Schattenobjekt Uhrturm back to the citizens in an interaction with the BIX façade—an oversized urban screen of the Graz Art Museum. As a weightless spatial element, we transposed the Schattenobjekt Uhrturm in another time and space using the shape and motion of a 3D model. Schattenobjekt Uhrturm was now wandering over the Earth's surface, seeking its original identity. It appears in the new manifestations as fragile, even impalpable, although undoubtedly an inseparable part of the Grazer clock-tower identity. We suggest Schattenobjekt Uhrturm as a symbol of all artworks to which history was not kind and whose futures remain uncertain.

Mentor: Jasna Hribernik, Nayari Castillo Preview of image content: Bix Simualtor, John Dekron, Berlin Music: CAN, The Lost Tapes, Millionenspiel, 2012 Public presentation: Palazzo Alvarez, Gorizia, 2013 https://vimeo.com/95387460


Emil Benčić - From Experience to Infinity / The Purpose of Life

The video installation The Purpose of Life is based on the artist's Emil Benčić's quote: "The purpose of life is not to warm up, but to burn up!". The primary display represents energy and the purity of artists' ideas. We generated content by using the graphical sound method. Applying the quote above, we remediated newly created sound structures in cymatics. This experiment is realized using crystallized sugar as a medium. The secondary display is part of the conceptual documentary Videodocument (Danial in Musović 2013). The quote transformed to cymatics became the initiation and inspiration for a spontaneous body performance (N. Mišković). The video installation The Purpose of Life represents the example of viral influence caused by the quote's sound frequencies and compatibility between different media. Both videos as a whole tell us that all art has to “burn” to trigger authors, encourage curators, and excite spectators on the way to a positive and complete relationship with the authors' creativity.

Mentor: Lara Badurina Collaborators: Iva Musović, Dunja Danial, shooting and editing Nika Mišković, performance Public presentations: Itinerant Workshop at Specific Locations, RB, Rijeka, 2013 Simultan Festival, Timisoara (Romania), 2013 Pixxelpoint, Palazzo Alvarez, Gorizia, 2013 Zametki 2013, Center kulture Španski borci, Ljubljana, 2013 Patosoffiranje X, Smederevo (Serbia), 2014 Primary display: https://vimeo.com/95312785

Secondary display: https://vimeo.com/95778307


Emil Benčić - From Experience to Infinity / Eol & Glorija

The sound and video installation Eol & Glorija is inspired by the Emil Benčić story, “Thank You, Eol!” and Ranko Marinković's drama, Glorija. The characters are Eol and Glorija. Eol is the god of wind. He represents Glorija's friend, counselor, trustee, and comforter in a critical situation. Glorija is the main character in Ranko Marinković's drama. She is a woman with two lives: a dancer on a trapeze and a nun. She is deep disappointed in her father, love, and the Catholic church. She needs a friend for conversation before her suicide. The background of my installation is related to memories of Komižans on Ranko Marinković, especially on his birth centenary in 2013. In these circumstances, transmediatizing his work becomes meaningful to the present day Komiža and also presents the occasion to educate non-Komižans. In everyday life, winds is important for the success of Komižan's fishermen. Their catch depends on the wind's inclination and power. The sound and video installation is based on dialogues of dramatic treatment of the theme from the five-scene drama Glorija between Glorija and Eol and the wind's visualization. Glorija is represented by an actress's voice. Four Eols are sounds/frequencies, a transmediated data archive of wind power and direction in Komiža gathered from March to May 2013. Visualization is a globular video projection of Benčić's ceramic inlays in a circular movement according to the local wind. Spectators listen to dialogues in the middle of the soundspace and look at the circular visualization on the floor.

Mentor: Peter Purg Colaborators: Maja Nemec, SNG Nova Gorica, voice Goran Pakozdi, Ljubljana, producer Gal Škerjanec Škoberne, Ljubljana, setup Ivan Vitaljić, Meteorological station Komiža, (Croatia), archives Public presentation: Zametki 2013, Center kulture Španski borci, Ljubljana, 2013 https://vimeo.com/92764887


Emil Benčić - From Experience to Infinity / La Danza de la Muerte

La Danza de la Muerte is a multimedia project, an interpretation of a medieval didactic poem through graphics, typography, and graphical sounds. La Danza de la Muerte, in accordance with a medieval didactic poem written by Spanish poet Juan de Mena (1414–1456), tells of the inescapable facts that we will all die, in death we are all equal, and the departure from the real world cannot be ignored or redirected. The character of Death reminds us of the fragility of life and demonstrates the absurdity and vanity of wealth, power, and prestige. The truth talked about in the satiric social poem La Danza de la Muerte is certainly one of the most painful lessons for civilization. Six selected Emil Benčić's sculptures (units) symbolize characters (victims) from La Danza de la Muerte (King, Pope, Policeman, Beggar, Trader, Murder) and the camera (screen) is in the role of Death. The camera symbolizes the entrance into new media space (archive/reusage medium). Visual interpretation of each character is the background for sound creations. The final remediation are six-unit sets, created as audio-visual interpretations of the message and generated into a still, actual medieval poem. The purpose of visual-graphic changes and adjustments is to create such a sound structure that evokes feelings and reactions, which is closest to the actual message of the medieval poem La Danza de la Muerte. The sound is created by the method of graphic sound, which analyzes the visual elements and transforms them into a sound structure based on a spectrogram algorithm. The spectrogram algorithm works on a logarithmic scale and may vary in time or frequency and resolution. The initial screen illustrates the circular dance and introduces the victims randomly. Spectators access the screen as victims confess, then watch and listen to the victims.

Mentor: Mitja Reichenberg Collaborator: Cristóbal Henestrosa, Ciudad de México, (México), typography Public presentations: Palazzo Alvarez, Gorizia, 2013 Patosoffiranje IX, Smederevo (Serbia), 2013


Emil Benčić - From Experience to Infinity / 3D Timespace

3D Timespace is a web-based interactive database. It informs the user about the life and work of the artist Emil Benčić in chronological order in three-dimensional space. Users can explore and share the content on the Internet. Functionalities are presented on five parallel strips and include the artist's biography , the list of self-depending exhibitions, the list of collective exhibitions, the list of awards he achieved, and the list of symposia and colonies he attended. The database consists of 174 total units. Some units provide links to additional content (photo, video, and audio). This version is very much in a developmental stage and is currently in the process of digitalization and entry of the materials contained in the database. 3D Timespace will be updated according to future, relevant activities.

Mentor: Peter Purg Public presentation: Palazzo Alvarez, Gorizia, 2014 http://www.tiki-toki.com/timeline/entry/293341/Emil-Beni-FromExperience-to-Infinity/#vars!date=1928-09-09_09:39:26!


Emil Benčić - From Experience to Infinity / Digital Story Creator

Digital Story Creator is a gamified experience that vivifies the project Emil Benčić—From Experience to Infinity, improves the number of return users, and transforms them into active participants.

Digital Story Creator

Digital Story Creator

Digital Story Creator

Digital Story Creator

Its elements support the entertainment/discovery/creative visit genre of the content that corresponds to a general group of users on the peninsula Punta Busola. Users spontaneously explore their creative skills through narrative (storytelling). Their ideas may become the inspiration for future projects and may be an important factor for the sustainability of the main project. The gamified experience uses the power of storytelling to engage players. Users create stories strongly related to visual project content. The interface allows and encourages competitive key actions by different types of players and their collaboration in the endgame stage. A gamified experience is created from provided (offered) visual content (photos from the database and from Emil Benčić's mobile phone gallery). The content is ordered in four categories (Hero 1, Hero 2, Location, Random). At the beginning of the gamified experience, building elements are selected randomly (∞) using one photo from each category as an inspiration. Photos help participants to build personalized stories. In the midgame stage, the user writes the narrative/plot and publishes it on the project site. In the endgame stage, narratives are scored. The best-scored narratives are rewarded and published. Winners are honored and become mentors or “storytelling experts.” This version of Digital Story Creator is very much a developmental version, and the application is currently in the process of being improved. The gamified experience presently works off-line on Android mobile devices.

Mentor: Peter Purg Public presentations: Palazzo Alvarez, Gorizia, (Italy), 2014 Europeana Creative Chalenge Event (20th Futureeverything festival), Manchester (UK), 2015 Collaborators: Mary Galvin, John O'Sullivan, Cork, (Ireland), user-experience design

Bila sem oseba s dvojno podobo, dvojnimi merili in dvojno moralo. Čez obraz sem si ovila trnove vrtnice, v lobanji pa nažira strupena snov. Bil je najboljši; lep, bogat, plemenit. Mogoče je želel svobodne modrine kot ponirek, pa mu nisem dovolila.

> WRITE STORY


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

83

Mentorji projektov

Badurina Lara

APURI, Rijeka (Croatia)

ADRIART intenzivne delavnice

Castillo Nayari

TU Graz (Austria)

ADRIART intenzivne delavnice

Hribernik Jasna

VŠU UNG, Nova Gorica

TIP Sodobna umetnost in film

Purg Peter

VŠU UNG, Nova Gorica

Novi mediji, ADRIART intenzivne delavnice

Reichenberg Mitja

VŠU UNG, Nova Gorica

TIP Zvok

Rusjan Rene

VŠU UNG, Nova Gorica

SUP Sodobne umetniške prakse

Aš Vanja

Novo mesto (Slovenija)

3D modeliranje

Bančić Ermano

Rovinj (Hrvaška)

organizacija razstave

Bančić Kristijan

Rovinj (Hrvaška)

fotodokumentacija

Brajnović Tomislav

Rovinjsko selo (Hrvaška)

kurator

Danial Dunja

Ljubljana (Slovenija)

snemanje in montaža

Galvin Mary

Cork (Irska)

oblikovanje uporabniškega vmesnika

Henestrosa Cristóbal

Ciudad de México (Meksiko) tipografija

Kocijančić Anja

Poreč (Hrvaška)

predstavitev projekta

Lutar Mateja

Ljubljana (Slovenija)

lektoriranje slovenščine, predstavitev projekta

Mišković Nika

Rijeka (Hrvaška)

igra

Musović Iva

Beograd (Srbija)

snemanje in montaža

Nemec Maja

Nova Gorica (Slovenija)

igra, (Glorijin glas)

Nikolovska Artima

Kruševo (Makedonija)

okoljsko svetovanje

O'Sullivan James

Cork (Irska)

oblikovanje uporabniškega vmesnika

Papić Eufemija

Rovinj (Hrvaška)

prevajanje v italijanščino

Skale Vlado

Celje (Slovenija)

glasba (Avantgelij)

Sodelavci projektov

Škerjanec Škoberne Gal Ljubljana (Slovenija)

ozvočenje

Uhlmann Dominica

Vancouver (Kanada)

lektoriranje angleščine

Vitaljić Ivan

Komiža (Hrvaška)

meteorološka podatkovna baza


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

Skupne razstave in nastopi

Študijska razstava, Palazzo Alvarez, Gorica (Italija), januar 2013 Študijska razstava, Palazzo Alvarez, Gorica (Italija), maj 2013 Itinerant Workshop at Specific Locations, Rikard Benčić, Rijeka (Hrvaška), 2013 Patosoffiranje IX, Smederevo (Srbija), 2013 IX. Simultan Festival, Timisoara (Rumunija), 2013 14. Pixxelpoint, Nova Gorica - Gorica (Slovenija - Italija), 2013 Zametki, CK Španski borci, Ljubljana (Slovenija), 2013 Študijska razstava, Palazzo Alvarez, Gorica (Italija), januar 2014 Študijska razstava, Palazzo Alvarez, Gorica (Italija), maj 2014 MAP in Motion, Galerija Kortil, Rijeka (Hrvaška), 2014 Patosoffiranje X, Smederevo (Srbija), 2014 MAP in Motion, Alkatraz, Ljubljana (Slovenija), 2014 15. Pixxelpoint, Nova Gorica - Gorica (Slovenija - Italija), 2014 ČIPke, RampaLab, Razstava letne produkcije, Ljubljana (Slovenija), 2014 Študijska razstava, Palazzo Alvarez, Gorica (Italija), januar 2015 Europeana Creative Chalenge Event (Futureeverything festival), Manchester (UK), 2015 International Conference on the Art & Society, Imperial College London, London, (UK), 2015

84


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

Izbrane objave o skupnih razstavah in nastopih

Badurina Lara. ADRIART blog. Site-specific Bencic. 5. 7. 2013. http://www.adriart.net/hr/blogs/1461/site-specific-bencic BridA. De.fragmentacija/de.fragmentation. Str. 72. http://www.pixxelpoint.org/2013/img/doc/Katalog%20SLO%20ENG.pdf Figelj Klavdija. V iskanju novih prostorov umetnosti. Primorske novice. 2. 12. 2013. http://www.primorske.si/Kultura/V-iskanju-novih-prostorov-umetnosti--.aspx Kanazir Boris. 29. 6. 2013. Studenti oživili Benčić. http://www.sova.uniri.hr/?p=8280 Krušvar Zoran. U Kortilu otvorena izložba studentskih radova. Moja Rijeka / Kultura. 3. 7. 2014. http://www.mojarijeka.hr/kultura/u-kortilu-otvorena-izlozba-studentskih-radova/ Leban Andreja. Exhibition of students’ work, a part of »Map in Motion« Festival. http://galerijalkatraz.org/?p=8592 Leban Andreja. Festival »MAP in Motion«. O-STA. 9. 7. 2014. http://www.o-sta.com/msg.php?id=12940 Pagozdi Goran. Zametki. Multidisciplinarna platforma v razvoju. Str. 5-6. http://www.spanskiborci.si/7/441/zametki-2013.html Simultan Festival. Info. http://www.simultan.org/ro/2013/video.html Štromajer Igor. Neumetnost NON-ART. Str. 87. http://www.pixxelpoint.org/img/pixxelpoint2014.pdf

85


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

86

Samostojna razstava v CVU Batana v Rovinju

Od iskustva do beskraja / Dall'esperienza all'infinita. Centar vizualnih umjetnosti Batana / Centro arti visive Batana, Rovinj / Rovigno (Hrvaška), 4.−28. september 2014.

Kurator razstave:

Tomislav Brajnović, Rovinjsko selo

Organizacija:

Centar vizualnih umjetnosti Batana, Ermano Bančić, Rovinj

Tehnična podpora:

Centar vizualnih umjetnosti Batana, Rovinj in Visoka šola za umetnost v Novi Gorici

Publikacija:

(Benčić, Od iskustva do beskraja / Dall'esperienza all'infinita 2014). http://issuu.com/lavoslava/docs/issuu_lb. (ISBN 978-953-7799-16-8)

Katalog razstave:

http://issuu.com/lavoslava/docs/issuu_lb

Video dokumentacija: Otvoritev razstave v CVU Batana (avtorica Dunja Danial): https://vimeo.com/128491476

Izbrane objave o razstavi v CVU Batana: Grad Rovinj. »Od iskustva do beskraja« Lavoslave Benčić. Grad Rovinj. 6. 9. 2015. http://www.rovinj.hr/rovinj/manifestacije/2869 Kulturistra. »Od iskustva do beskraja« u Rovinju. Kulturistra. 1. 9. 2015. http://kulturistra.hr/lang/hr/2014/09/od-iskustva-do-beskraja-u-rovinju M. K. Od iskustva do beskraja / Lavoslava Benčić. Culturenet.hr. 2. 9. 2015. http://www.culturenet.hr/default.aspx?id=60225 Orlović Radić Nina. CVU Batana: Od iskustva do beskraja. Glas Istre. 5. 9. 2015. http://www.glasistre.hr/vijesti/kultura/cvu-batana-od-iskustva-do-beskraja-466736 Orlović Radić Nina. CVU Batana: Od iskustva do beskraja. Poreština.Info. 5. 9. 2015. http://porestina.info/cvu-batana-od-iskustva-do-beskraja Parentium.com. Lavoslava Benčić – Od iskustva do beskraja od 4. do 28. rujna u Rovinju. Parentium.com. 30. 8. 2015. http://www.parentium.com/prva.asp?clanak=46218 SeeCult.org. Od iskustva do beskraja. SeeCult. 30. 8. 2015. http://www.seecult.org/vest/od-iskustva-do-beskraja


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

88

Sklep

Projekt Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti sem zastavila in izvedla kot primer umetniških praks in avtorske aplikacije novih trendov oblikovanja muzejskega prostora. Delovala sem neobremenjeno s produkcijsko in novomedijsko teorijo ter tehnologijo in se usmerjala k ciljem in biti svojega poslanstva. Na virtualni poti ponujam informativne, didaktične, avtorske in strokovno poglobljene materiale (video, vizualizacije, prostorske postavitve, zvočne projekte), ki pritegnejo interes naraščajočega trenda digitalno pismene publike, in povečujem splošni trend naraščajočega interesa za virtualne vsebine. Projekt je mentoriralo šest pedagogov z Visoke šole za umetnost Univerze v Novi Gorici, Technische Universitat Graz (Tehniška univerza Gradec) in z Akademije za primjenjenu umjetnost (Akademije uporabnih umetnosti) Univerze na Reki. V projektu je sodelovalo 19 sodelavcev iz sedmih držav. Posamezne dele projekta sem v obdobju 2013–2015 desetkrat predstavila javnosti na mednarodnih dogodkih (projekcijah, razstavah in tekmovanjih). V Centru vizualnih umetnosti Batana v Rovinju (2014) je projekt Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti prikazan javnosti v celoti v razstavni obliki. Širši doprinos projekta Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti priznava, vrednoti in dokumentira mednarodna strokovna javnost. V fazi komunikacije z javnostjo in razširjanja vsebin se je na tekmovanju Europeana Creative Design Challenge71 v Manchesteru (2015) eden izmed projektov virtualne tematske poti Digital Story Creator uvrstil na tretje mesto. Na konferenci Tenth International Conference on the Arts in Society v Londonu72 (2015) bom prejela študentsko nagrado, virtualna tematska pot bo predstavljena na konferenci in znanstveni članek o produkciji bo publiciran v monografiji The Arts Collection.73 V prihodnosti nadaljujem z aktivnostmi komuniciranja z javnostjo. Uresničujem svoj cilj, da védenje o življenju in pomenu umetniškega dela Emila Benčića (1930−2011)74 preživi fizično omejenost človekovega življenja in da bo trajno zakodirano za prihodnje generacije s pomočjo novomedijskih metod in ohranjeno v novomedijskem prostoru. Praktično usmerjen magistrski projekt posredno odgovarja tudi na vprašanje o ohranjanju spomina na druge umetnike in njihovo dediščino.

71 Tekmovanje Europeana Creative Design Challenge je del festivala Futureeverything v Manchesteru. (Hemment 2015, 11) 72 10th International Conference on the Arts in Society. (Common Ground 2015) 73 V pripravi. (Common Ground 2015) 74 Več o delu Emila Benčića v monografiji Od znatiželje do iskustva Marine Baričević (2009).



| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

89

Zaključne misli

Novomedijska načela, implementirana na muzeološko stroko, omogočajo visoko raven komuniciranja uporabnikov z vsemi oblikami muzejskih artefaktov in njihovimi avtorji. To predstavlja velik izziv ne samo za muzejsko in galerijsko osebje, temveč tudi za računalniške strokovnjake, umetnike in dizajnerje. Spletne in digitalne tehnologije predstavljajo najbolj radikalne oblike novomedijskih zmogljivosti, tj. premagujejo edinstvenost del in njihovih ustvarjalcev, približujejo jih prostorsko in časovno. Kraj in čas interakcije si uporabnik poustvari sam; reproducira, manipulira in preoblikuje. Projekt Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti je s strani stroke prepoznan kot model za platformo, ki lahko odgovori na vprašanja ohranjanja spomina na umetnika in njegovo dediščino. Takšno aktivno izkušnjo lahko interpretiramo kot obred, ki se skozi soustvarjanje vrednot projekta vtisne uporabniku globoko v spomin. Prvotni originalni del (delo in njegov avtor) izgublja osnovni kontekst, preneha biti zgodovinsko ter pridobiva na bližini, pomembnosti in aktualnosti v uporabnikovem svetu. Kontinuirano ponavljanje tovrstnega početja izstopa iz vsakdanjosti ter vodi k preoblikovanju uporabnikovih izkušenj iz preteklosti v neskončnost. O tako oblikovanih in razvitih konceptih v projektu Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti je naloga odgovorne družbe premisliti, razpravljati in si zastaviti nadaljnja vprašanja o dosegljivosti zastavljenega cilja:   

Ali je mogoče ohraniti zanimanje javnosti za umetnikovo življenje in delo v dobi novih medijev ter nasprotovati pozabljivosti zgodovine? Ali lahko umetnikova dela interpretiramo iz sveže perspektive in prinesemo v javnost? Ali se lahko prvotno mesto, prostor in čas spremeni in kaj to pomeni za predstavitev umetnikovega življenja?



| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

91

Bibliografija

42 Entertainment, LLC. ILoveBees. 2013. http://ilovebees.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Adobe Systems Incorporated. Adobe Flash Player. 2015. http://get.adobe.com/flashplayer (poskus dostopa 20. maj 2015). ADRIART. ADRIART Regional Collaborations in the Media Arts and Practices MAP Master Program. Ur. Tomislav Brajnović, Nadija Mustapić, Peter Purg in Tina Smrekar. 2014. Alexander, J., J. Barton, in C. Goeser. „Transforming the Art Museum Experience: Gallery One.“ Museum and the Web, 5. maj 2015. Allen, Derek. Art and the Human Adventure: André Malraux's Theory of Art. Amsterdam, New York: Editions Rodopi, 2009. Apple Inc. Apple Store. 2015. https://www.apple.com/downloads (poskus dostopa 10. maj 2015). —. Quick Time. 2015. http://www.apple.com/quicktime/download (poskus dostopa 20. maj 2015). Artstor Digital Library. http://internal.artstor.org/what-is-artstor/w-html/artstor-overview.shtml (poskus dostopa 1. maj 2015). Autodesk Inc. 3D modeling, animation, and rendering software. 2015. http://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview (poskus dostopa 20. maj 2015). Automattic Inc. Wordpress. 2005-2015. https://wordpress.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Baričević, Marina. Emil Benčić: Od znatiželje do iskustva / From curiosity to experience. Zagreb: ULUPUH, 2009. Benčić, Lavoslava. 0-18-81-0. 2013. https://vimeo.com/99245182 (poskus dostopa 24. april 2014). —. 3D Timespace. 2014. http://www.tiki-toki.com/timeline/entry/293341/Emil-Beni-FromExperience-to-Infinity/#vars!date=1928-09-09_09:39:26! (poskus dostopa 31. avgust 2014). —. Eol & Glorija. 2013. https://vimeo.com/92764887 (poskus dostopa 31. avgust 2014). —. „Od HIPER-papirnatega do HIPER-prilagodljivega.“ Academia. 30. januar 2013. https://www.academia.edu/5139644/From_HYPER-paper_to_HYPER-adaptive_-media (poskus dostopa 9. junij 2015). —. „Od iskustva do beskraja / Dall'esperienza all'infinita.“ Rovinj: Centar vizualnih umjetnosti Batana, Rovinj / Centro arti visive Batana, Rovigno, 4. september 2014. —. The Purpose of Life. Primary display. 2013. https://vimeo.com/95312785 (poskus dostopa 31. avgust 2014). —. TP01. 2013. http://vsu-ng-cm-nm.wirenode.mobi (poskus dostopa 24. februar 2014). Blast Theory. 2015. http://www.blasttheory.co.uk/projects/too-much-information (poskus dostopa 29. maj 2015). Blender. http://www.blender.org (poskus dostopa 20. maj 2015). Chittaro, L., R. Ranon, in L. Ieronutti. „3D Object Arrangement for Novice Users: the Effectiveness of Combining a First-Person and a Map View.“ VRST-2009: 16th ACM Symposium on Virtual Reality Software & Technology, 2009: 171-178.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

92

Choudary, Omar, in drugi. „Mobile Augmented Reality for Cultural Heritage.“ 2009. http://www.cl.cam.ac.uk/~osc22/docs/p1023-choudary.pdf (poskus dostopa 31. januar 2014). Ciaramitaro, Barbara. Virtual Worlds and E-Commerce: Technologies and Applications for Building Customer Relationships. 2011. Coburn, Eric, in drugi. „LIDO - Lightweight Information Describing Objects.“ November 2010. http://www.lido-schema.org/schema/v1.0/lido-v1.0-specification.pdf (poskus dostopa 3. avgust 2014). Common Ground. 10th International Conference on the Arts in Society. 2015. http://artsinsociety.com/the-conference (poskus dostopa 20. maj 2015). Cooper, Alan. Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Sams Publishing, 2004. Costagliola, Gennaro. „An Authoring System for the Automatic generation of Virtual Exhibitions.“ 2003. https://www.academia.edu/2872870/an_authoring_system_for_the_automatic_generation_o f_virtual_exhibitions (poskus dostopa 1. avgust 2014). Couturier, Carole. L'Égypte au Louvre pour les juniors. 2014. https://www.guidigo.com/Tour/France/Paris/l%c3%89gypte-au-louvre-pour-les-juniors----%288-13-ans%29/kDDy295sNQ4 (poskus dostopa 8. maj 2014). Creativecommons. Creativecommons. http://www.creativecommons.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Csikszentmihaly, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins, 1990. Danial, Dunja, in Iva Musović. Videodocument. 29. junij 2013. https://vimeo.com/95778307 (poskus dostopa 31. avgust 2014). Dassault Systèmes. 3DVIA StudioPro. 2002-2015. https://www.google.hr/search?q=3DVIA+StudioPro&ie=utf-8&oe=utf8&gws_rd=cr&ei=h2NcVf7IFsK3swGh34KYCw (poskus dostopa 20. maj 2015). Deconstructing installation art. 2006. http://www.installationart.net/Chapter2Immersion/immersion06.html (poskus dostopa 8. maj 2014). Delicious Science LLC. Delicious. 2015. https://delicious.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Didi-Huberman, Georges. „Frieze Projects Network.“ Mapping the World of Art: André Malraux and his ‘Musée Imaginaire’. 2012. http://friezeprojectsny.org/talks/the-luxury-ofincommensurability (poskus dostopa 1. maj 2015). Digg, Inc. Digg. http://digg.com (poskus dostopa 10. maj 2015). Diigo, Inc. Diigo. 2015. https://www.diigo.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Döpker, Andreas, Tobias Brockmann, in Stefan Stieglitz. „Use Cases for Gamification in Virtual Museums.“ 2013. http://subs.emis.de/LNI/Proceedings/Proceedings220/2308.pdf (poskus dostopa 20. maj 2015). Dries Buytaert. Drupal. https://www.drupal.org (poskus dostopa 20. maj 2015). „Družabna programska oprema.“ Wikipedija. http://sl.wikipedia.org/wiki/Dru%C5%BEabna_programska_oprema (poskus dostopa 10. maj 2015).


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

93

EffectMatrix. Total Video Converter. 2002-2015. http://www.effectmatrix.com/total-video-converter (poskus dostopa 20. maj 2015). Environmental Systems Research Institute, Inc. CityEngine. 2015. http://doc.arcgis.com/en/arcgisonline/reference/about-cityengine-web-viewer.htm (poskus dostopa 20. maj 2015). Europeana. Europeana. http://www.europeana.eu/portal (poskus dostopa 10. maj 2015). Europeana Exhibitions. Wiki Loves Art Nouveau. http://exhibitions.europeana.eu/exhibits/show/wiki-loves-art-nouveau (poskus dostopa 8. maj 2014). Europeana. Mostre virtuali online. Linee guida per la realizzazione, versione 0.9. Ministero per i beni e le attività culturali, 2011. Ewan, Ruth. Inition - Subtractive Reality: How to make Archway Tower Disappear. 25. september 2012. http://www.inition.co.uk/case_study/subtractive-reality-make-archway-tower-disappear (poskus dostopa 2. maj 2015). Eye Tap. Eye Tap. 2004. http://eyetap.org (poskus dostopa 20. maj 2015). Falk Anderson, Eike, in drugi. Serious Games in Cultural Heritage. 2009. http://www.coventry.ac.uk/ec/~fotisl/publications/VASTSTAR2009.pdf (poskus dostopa 3. avgust 2014). Flickr. Flickr. https://www.flickr.com (poskus dostopa 8. maj 2014). F-MU.S.EU.M. F-MU.S.EU.M. http://europeanvirtualmuseum.net/evm/e-courses.asp.html (poskus dostopa 1. avgust 2014). Foundation of the Hellenic World. A walk trough ancient Miletus. 2000-2006. http://www.fhw.gr/choros/miletus/en/map6a.php?mp=map6a (poskus dostopa 8. avgust 2014). Free 3D Photo Maker. http://free-3d-photo-maker.en.softonic.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Freeman, Craig John. We Are in MoMA. Oktober 2010. http://johncraigfreeman.wordpress.com/mobile-art-the-aesthetics-of-mobile-network-culturein-place-making (poskus dostopa 8. avgust 2014). Freeman, Tzvi. Gamasutra. 2014. http://www.gamasutra.com/view/feature/3224/creating_a_great_design_document.php (poskus dostopa 25. oktober 2014). Frisoli, Antonio, in drugi. „Evaluation of the Pure-Form Haptic Displays Used for Exploration of Works of Art at Museums.“ 2004. http://ima.udg.edu/~closcos/Publications/Frisoli-AEvaluation-PureForm_regular.pdf (poskus dostopa 20. maj 2015). Gabon Art museum, Libreville. http://www.gabonart.com (poskus dostopa 8. avgust 2014). Gannod, Jerry. Creating a Wikitude AR World with Google Maps. 9. april 2011. http://www.youtube.com/watch?v=Ot5HKJvIST4 (poskus dostopa 1. maj 2014). Geber, Kati. „Participation as a Model. The Canadian Heritage Information Network.“ Ur. Hongbin Zha. Interactive Technologies and Sociotechnical Systems: 12th International Conference VSMM 2006 (Springer Verlag Berlin Heidelberg), oktober 2006: 396-414. Gibson, Stephen. Deep Vision. Patent US Pat. 4295153. 1980.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

94

Gizmodo. ARstreets grafiti. http://gizmodo.com/5672432/augmented-reality-graffiti-hits-foursquarein-arstreets-iphoneapp?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+gizmodo%2Ffull +%28Gizmodo%29 (poskus dostopa 20. maj 2015). GLAM/Case studies/The Children's Museum of Indianapolis/QRpedi. 2. oktober 2012. http://outreach.wikimedia.org/wiki/GLAM/Case_studies/The_Children%27s_Museum_of_In dianapolis/QRpedia (poskus dostopa 10. maj 2015). Glasgow Building Preservation Trust, Walking Heads, Historic Glasgow – Glasgow City Council. Glasgow Landmarks Audio Tour. 2014. http://glasgowdoorsopenday.com/gettingaround/glasgowlandmarks (poskus dostopa 8. julij 2014). Google. Glass. http://www.google.com/glass/start (poskus dostopa 10. maj 2015). —. Google. 2015. https://play.google.com/store (poskus dostopa 20. maj 2015). —. Google Art Project. 2011. https://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project (poskus dostopa 1. maj 2015). GuidiGo. „GuidiGo.“ 25. marec 2015. http://blog.guidigo.com/wpcontent/uploads/2015/03/Velazquez_Grand-Palais_Glass_GuidiGO.jpg (poskus dostopa 29. maj 2015). Guzman, Angel D. How To Create 3D Anaglyphs in the GIMP. http://graphicssoft.about.com/od/gimp/ht/3danaglyph.-UkA.htm (poskus dostopa 5. maj 2015). Hart, Geoff. „The Five W’s of Online Help for Tech Writers.“ TechWhirl. 9. september 2011. http://techwhirl.com/the-five-ws-of-online-help (poskus dostopa 3. avgust 2014). Hasbro, Inc. Dungeons & Dragons. 1995-2015. http://dnd.wizards.com (poskus dostopa 20. maj 2015). HCI Lab, University of Udine. VEX-CMS. 2010. http://hcilab.uniud.it/vex (poskus dostopa 8. avgust 2014). Hemment, Drew. „Futureeverything festival.“ Februar 2015. http://f.cl.ly/items/2C113Q1S14113q390V0w/FE15_catalogue_web.pdf (poskus dostopa 3. marec 2015). Horrocks, Chris. Marshall McLuhan i virtualnost. Zagreb: Jesenski i Turk, 2001. Hugues, Oliver, in drugi. „Handbook of Augmented Reality.“ GIS and Augmented Reality: State of the Art and Issues. 2011. http://hal.archivesouvertes.fr/docs/00/59/52/05/PDF/SIG_and_RA_EN_.pdf (poskus dostopa 31. januar 2014). Huhtamo, Erkki. „On the origins of the virtual museums.“ Maj 2002. http://www.nobelprize.org/nobel_organizations/nobelfoundation/symposia/interdisciplinary/ ns120/lectures/huhtamo.pdf (poskus dostopa 12. maj 2015). ICOM. „Statutes, The 22nd General Assembly.“ 22. avgust 2007. http://archives.icom.museum/hist_def_eng.html (poskus dostopa 30. januar 2014). „Immersion (virtual reality).“ Wikipedia. 10. april 2015. http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtual_reality%29 (poskus dostopa 1. maj 2015).


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

95

INDICATE. „Case study on digital preservation.“ INDICATE. 2008. http://www.indicateproject.eu/index.php?en/97/case-studies (poskus dostopa 2. maj 2014). IndieCade. IndieCade. 2014. http://www.indiecade.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Institute, Information Architecture. „What Is Information Architecture?“ 2013. http://www.iainstitute.org/documents/learn/What_is_IA.pdf (poskus dostopa 3. maj 2014). Jethani, Suneel, in Dale Leorke. „Ideology, obsolescence and preservation in digital mapping and locative art.“ 2013. http://gaz.sagepub.com/content/75/5-6/484.abstract (poskus dostopa 30. januar 2014). Johnson, Christopher D. About the Mnemosyne Atlas. 2013-2015. http://warburg.library.cornell.edu/about (poskus dostopa 1. maj 2015). Junaio. Junaio. 2014. www.junaio.com (poskus dostopa 3. marec 2014). Kalfatovic, Martin R. „Creating a winning online exhibition: A guide for libraries, archives, and museums.“ American Library Association, Chicago. 2002. http://www.nyu.edu/projects/sanger/CDH/kalfatovic.pdf (poskus dostopa 1. avgust 2014). Kanellos, Ioannis. „User-Centered Digital Museology: Towards Profile Adapted Virtual Expositions.“ INDICATE. 11. december 2011. (poskus dostopa 1. avgust 2014). Kanellos, Ioannis, in Sister Danilia. „L’exemple du musée thématique sur l’Annonciation, Actes du douzième colloque international sur le document .“ CIDE.12, 2009. Layar. Layar. https://www.layar.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Levy, Pierre. Cibercultura, Informe al Consejo de Europa. Barcelona: Anthropos, 2007. LIMAC − Museo de Arte Contemporáneo de Lima. 2015. http://li-mac.org (poskus dostopa 8. julij 2014). LinkedIn Corp. LinkedIn. 2015. https://www.linkedin.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Lorente i Gall, Anna, in Ioannis Kanellos. What Do We Know about On-line Museums? A Study about Current Situation of Virtual Art Museums. Communication dans une conférence à comité de lecture, International Conference Transforming Culture in the Digital Age, Tartu, Estonia, 2010. MakeVT. MakeVT. 2010-2013. http://www.makevt.com (poskus dostopa 8. avgust 2014). Mann, Steve. Mediated Reality with implementations for everyday life. 6. avgust 2002. http://wearcam.org/presence_connect (poskus dostopa 8. avgust 2014). Mann, Steve, in Hal Niedzviecki. „Cyborganthropology.“ 2001. http://cyborganthropology.com/Cyborg:_Digital_Destiny_and_Human_Possibility_in_the_A ge_of_the_Wearable_Computer (poskus dostopa 25. oktober 2014). Manovich, Lev. „Database as a Symbolic Form.“ 1999. http://danm.ucsc.edu/~morse/136C/readings/manovich_database.pdf (poskus dostopa 12. maj 2015). —. The Poetics of Augmented Space. 2005. http://manovich.net (poskus dostopa 31. januar 2015). Martínez, Marisa Luisa Gómez. „Transforming_Culture_in_the_Digital_Age.“ Real and Virtual Spaces. april 2010. https://www.academia.edu/1538980/Transforming_Culture_in_the_Digital_Age (poskus dostopa 1. maj 2015).


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

96

Mc Luhan, Marshall. „Understanding Media: The Extensions of Man.“ 1964. http://art310-f12hoy.wikispaces.umb.edu/file/view/McLuhan+Understanding+Media.pdf/366898300/McLuha n+Understanding+Media.pdf (poskus dostopa 12. maj 2015). McGonigal, Jane. World Without Oil. worldwithoutoil.org (poskus dostopa 20. maj 2015). Meggs, Philip B. „Encyclopaedia Britannica.“ Graphic design. 4. marec 2014. http://www.britannica.com/EBchecked/topic/1032864/graphic-design (poskus dostopa 1. maj 2015). Metaio GmbH. Metaio. 2015. www.metaio.com (poskus dostopa 20. maj 2015). MINERVA, ured. Handbook on cultural web user interaction “Quality, Accessibility and Usability”. September 2008. —. Technical Guidelines for Digital Cultural Content Creation Programmes, Version 2.0. Ur. Kata Fernie in in drugi. 2008. Mundaneum. Mundaneum. 2015. http://expositions.mundaneum.org/en (poskus dostopa 29. januar 2013). Museums Libraries Archives Council (MLA). „Planning for e-commerce.“ 2009. http://www.mla.gov.uk/what/programmes/renaissance/regions/east_ (poskus dostopa 3. avgust 2014). Muttyan. Stereophoto Maker. 30. september 2014. http://stereo.jpn.org/eng/stphmkr (poskus dostopa 20. maj 2015). MUVA. Museo virtual de artes, El País’ (MUVA). 1997. http://muva.elpais.com.uy (poskus dostopa 8. julij 2014). Nash, Adam, Christopher Dodds, in Justin Clemens. Babelswarm. April 2008. http://www.babelswarm.com/images.html (poskus dostopa 8. avgust 2014). NBC News Digital. Newsvine. 2005-2015. http://www.newsvine.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Nelson, Theodor H. „The Hypertext.“ Proc. World Documentation Federation Conference, 1965. Nintendo. SF Zero. 2003. www.f-zero.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Online Media Technologies Ltd. AVS Converter. 2015. http://www.avsmedia.com/AVS-VideoConverter.aspx (poskus dostopa 20. maj 2015). Open Source Matters, Inc. Joomla. 2005-2015. http://www.joomla.org (poskus dostopa 20. maj 2015). Patrick, Emilee, in drugi. „Using a Large Projection Screen as an Alternative to Head-Mounted Displays for Virtual Environments.“ 2012. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.12.5652&rep=rep1&type=pdf (poskus dostopa 1. maj 2015). Payne, Dan. How To Create 3D Anaglyphs in Photoshop. http://graphicssoft.about.com/cs/photoshop/ht/3danaglyph.htm (poskus dostopa 5. maj 2015). Pečjak, Vid. Psihološke podlage vizualne umetnosti. Ljubljana: Debora d.o.o., 2007. Pixelpoint. Ustvarjalec digitalnih zgodb. 2014. http://www.pixxelpoint.org/ustvarjalec_digitalnih_zgodb.html (poskus dostopa 20. maj 2015). PONS GmbH. PONS Spletni slovar. 2015.


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

97

Purg, Peter. Uvod v medije. Ljubljana: Zavod IRC, 2009. Ramírez Jonas, Paul. Key to the City. http://creativetime.org/programs/archive/2010/keytothecity (poskus dostopa 20. maj 2015). Reddit inc. Reddit. 2015. https://www.reddit.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Réunion des musées nationaux – Grand Palais (Rmn-GP). 2011. http://www.grandpalais.fr/en/whoare-we (poskus dostopa 8. julij 2014). Robles-De-La-Torre, Gabriel. „Haptic technology, an animated explanation.“ International Society for Haptics. http://www.isfh.org/ch.html (poskus dostopa 25. oktober 2014). Rosenzweig, Roy. Omeka. 2007-2015. https://omeka.org (poskus dostopa 10. maj 2015). Rosset, Georges. Z-Anaglyph. 25. junij 2013. http://www.softpedia.com/get/Multimedia/Graphic/Graphic-Others/Z-Anaglyph.shtml (poskus dostopa 20. maj 2015). Second Life – The International Spaceflight Museum. http://secondlife.com/destination/25 (poskus dostopa 8. julij 2014). Second Life – Uruk Project. http://staff.scm.uws.edu.au/~anton/Research/Uruk_Project (poskus dostopa 8. julij 2014). Slovensko društvo Informatika. Slovar informatike. 2001-2015. http://www.islovar.org/iskanje_enostavno.asp (poskus dostopa 19. februar 2014). Smith, Koven J. „The Future of Mobile Interpretation.“ 2009. http://www.museumsandtheweb.com/mw2009/papers/smith/smith.html (poskus dostopa 31. januar 2014). Sontag, Susan. „The Aesthetics of Silence.“ 1967. http://opasquet.fr/dl/texts/Sontag_Aesthetics_of_Silence_2006.pdf (poskus dostopa 1. maj 2015). Tate. Tate Gallery: My Imaginary City. http://kids.tate.org.uk/games/my-imaginary-city (poskus dostopa 8. avgust 2014). The Alternative Museum (TAM). 2000. http://www.alternativemuseum.org (poskus dostopa 10. maj 2015). The artvertiser: improved reality. http://theartvertiser.com (poskus dostopa 8. avgust 2014). The Board of Trustees of the University of Illinois. Virtual Reality Systems. 1995. http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.Systems.html (poskus dostopa 8. avgust 2014). The British Museum. The British Museum. 2014. http://www.britishmuseum.org/learning/samsung_centre.aspx (poskus dostopa 3. avgust 2014). The Cleveland Museum of Art. 2014. http://www.clevelandart.org/about/about-the-museum (poskus dostopa 8. julij 2014). The Dublin Core Metadata Initiative. http://dublincore.org (poskus dostopa 1. maj 2015). The European Library. 2005-2013. http://theeuropeanlibrary.org (poskus dostopa 20. maj 2015).


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

98

The Museum of Web Art (MOWA). 1997. http://www.mowa.org/about/mission.html (poskus dostopa 8. julij 2014). The Stedelijk Museum in Amsterdam. 2011−2012. http://www.blurgroup.com/blogs/art/compete-fora-spot-in-the-stedelijk-museums-virtual-exhibition (poskus dostopa 8. julij 2014). Toffler, Alvin. Treći talas. Beograd: Prosveta, 1983. Trimble Navigation Limited. Google Sketchup. 2015. http://sketchup.google.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Twitter. Twitter. 2015. https://twitter.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Vergo, John, in drugi. Less Clicking, More Watching: Results from the User-Centered Design of a Multi-Institutional Web Site for Art and Culture. 14–17. marec 2001. http://www.archimuse.com/mw2001/papers/vergo/vergo.html (poskus dostopa 3. avgust 2014). Virtual ART Museum. 2015. https://www.facebook.com/VirtualArtMuseumVAM?fref=ts (poskus dostopa 8. avgust 2014). Virtual Museum of Canada. http://www.virtualmuseum.ca (poskus dostopa 8. julij 2014). VISICS KU Leuven. ARC3D Automatic Reconstruction Cloud. 2015. http://www.arc3d.be (poskus dostopa 20. maj 2015). W3C. WAI Guidelines and Techniques. 2011. http://www.w3.org/WAI/guid-tech.html (poskus dostopa 30. januar 2014). Walsh, Peter. „New Media (as art and as tools in museums).“ 4. december 2010. http://www.hastac.org/blogs/amy-atticks/new-media-art-and-tools-museums (poskus dostopa 1. avgust 2014). Wells, H. G. „World Brain.“ 20. november 1936. http://www.ics.uci.edu/~vid/Readings/Wells_World_Brain.pdf (poskus dostopa 29. januar 2013). Wheeler, Judd. „The Mobilists.“ QR Codes in Museums. 30. avgust 2011. http://www.themobilists.com/2011/08/30/qr-codes-in-museums (poskus dostopa 28. oktober 2014). Wikipedia GLAM. 11. junij 2014. http://outreach.wikimedia.org/wiki/GLAM/Get_started (poskus dostopa 1. maj 2015). Wikipedia Loves Art. 16. september 2014. http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikipedia_Loves_Art (poskus dostopa 10. oktober 2014). Wikitude GmbH. Wikitude. 2015. www.wikitude.com (poskus dostopa 20. maj 2015). Wojciechowski, Rafal, in drugi. Building Virtual and Augmented Reality Museum Exhibitions. 2004. http://www. tencompetence.upf.edu/trac/worldmap/raw-attachment/milestone/Marco%20 Teorico/Building%20Virtual%20and%20Augmented%20Reality%20 Museum%20Exhibitions.pdf (poskus dostopa 25. oktober 2014). Yiannoutsou, Nikoleta, in Nikolaos Avouris. „Mobile games in Museums: from learning through game play to learning through game design.“ Academia. 2012. http://www.academia.edu/2090691/Mobile_games_in_Museums_from_learning_through_ga me_play_to_learning_through_game_design (poskus dostopa 12. marec 2014). YouTube, LLC. Youtube. 2015. www.youtube.com (poskus dostopa 20. maj 2015). „Zanos.“ Wikipedia. 28. julij 2014. http://sl.wikipedia.org/wiki/Zanos (poskus dostopa 1. maj 2015).


| Univerza v Novi Gorici | Visoka šola za umetnost | Medijske umetnosti in prakse | 2015 | Lavoslava Benčić

Izjava o avtorstvu

Podpisan/a Lavoslava Benčić

izjavljam, da sem avtor/ica pisnega magistrskega dela z naslovom

Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti, Tehnološke in teoretične podlage produkcije novomedijskega projekta

in praktičnega magistrskega dela v mediju - večmedijski projekt z naslovom _ Virtualna tematska pot Emil Benčić − Od izkušenj do neskončnosti.

Izjavljam, da imam urejene tudi vse moralne in materialne pravice z vsemi sodelujočimi pri projektu.

Podpis:


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.