MI DIARIO DE LA PANTOMIMA LAURA PARRA 902

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MI DIARIO DE LA PANTOMIMA


NOMBRE: LAURA CATALINA PARRA RODRÍGUEZ FECHA DE NACIMIENTO: 20/06/2006

TELEFONO: 3153017879 °N: 1011094649

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NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN: COLEGIO FRANCISCO DE PAULA SANTANDER DOCENTE: ANGELICA RODRÍGUEZ

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FECHA DE CREACIÓN: 03/02/22 •

CIUDAD: BOGOTÁ D.C •

PANTOMIMA


PRESENTACIÓN •

LA RAZÓN POR LA QUE ESTE LIBRO ES ESCRITO INICIALMENTE ES POR LA ACTIVIDAD DE ARTES, EL CONTENIDO DE ESTE LIBRO INICIA CON LA DEFINICIÓN DE LA PANTOMIMA, SEGUIDO DE SU HISTORIA, SU ÍNDICE OBJETIVO DEL LIBRO Y LOS EJERCICIOS DE PREPARACIÓN INICIAL.


INDICE: 1. CARATULA 2. HOJA DE INFORMACIÓN 3. PRESENTACIÓN 4. INDICE 5. OBJETIVO 6. DEFINICIÓN DE PANTOMIMA 7. HISTORIA DE PANTOMIMA 8. EJERCICIOS DE PREPARACIÓN INICIAL


OBJETIVO • EL OBJETIVO DE ESTE LIBRO ES CONVENCER, ENTRETENER E INFORMAR AL LECTOR SOBRE ESTE PROYECTO DE LA PANTOMIMA Y QUE SE INFORME SOBRE COSAS DE LA MISMA, EL PORQUE ES TAN IMPORTANTE EN NUESTRAS VIDAS Y QUE HACEMOS DÍA A DÍA CON ELLA. (COSAS QUE QUIZÁS ALGUNAS PERSONAS NO SABÍAN)


DEFINICIÓN DE PANTOMIMA •

PANTOMIMA ES UN SUBGÉNERO DRAMÁTICO DEL MIMO Y EL MIMODRAMA QUE CONSISTE EN REPRESENTAR UNA HISTORIA MEDIANTE MÍMICA, ​SIN DIÁLOGOS NI PALABRAS, APOYANDO LA NARRACIÓN CON EXPRESIONES, GESTOS O MOVIMIENTOS CORPORALES.​​

ASÍ MISMO DA NOMBRE A UN SUBGÉNERO DRAMÁTICO DE LA COMEDIA MUSICAL BRITÁNICA QUE NARRA HISTORIAS TRADICIONALES NAVIDEÑAS Y DEL FOLKLORE, EN UN ESPECTÁCULO INFANTIL ACOMPAÑADO DE MÚSICA Y DANZAS.


HISTORIA DE LA PANTOMIMA •

EN GRECIA, EL MIMO ERA UNA FARSA NACIDA DE LA COMEDIA, EN LA QUE LOS ACTORES, ACOMPAÑADOS DE DANZAS Y MÚSICA, PARODIABAN ESCENAS DE LA VIDA COTIDIANA O DE ARGUMENTOS BASADOS GENERALMENTE EN TEMAS MITOLÓGICOS. LAS PRIMERAS FORMAS PRELITERARIAS CONOCIDAS SE REMONTAN AL SIGLO V A.C. EN LOS FRAGMENTOS QUE SE CONSERVAN DEL COMEDIÓGRAFO EPICARMO. OTROS ESCRITORES GRIEGOS, COMO SOFRÓN DE SIRACUSA (HACIA EL AÑO 430), HERONDAS Y TEÓCRITO (SIGLO III), E INCLUSO SÓCRATES Y PLATÓN EN SUS DIÁLOGOS, CONCEDIERON AL MIMO CATEGORÍA LITERARIA EQUIPARABLE A LA DE OTROS GÉNEROS.

EN LA PENÍNSULA ITÁLICA, EL MIMO NACIÓ DE LAS FARSAS CALLEJERAS, LAS DANZAS MÁS O MENOS LASCIVAS, LAS BUFONADAS Y LOS CUADROS REALISTAS DE UN TEATRO POPULAR, CUYOS ORÍGENES SON IMPOSIBLES DE PRECISAR. DÉCIMO LABERIO Y PUBLILIO SIRÓ (SIGLO I A.C.) FUERON LOS PRINCIPALES CULTIVADORES DEL MIMO EN ROMA, QUE SE CARACTERIZÓ POR LA MORDACIDAD Y TONO LICENCIOSO DE SUS TEMAS Y POR LA CREACIÓN DE TIPOS REPRESENTATIVOS DE PERSONAJES POPULARES Y GROTESCOS (BUCEO EL ESTÚPIDO, DOSSENO EL JOROBADO, MACEO EL SENIL) QUE, POSTERIORMENTE, AUTORES COMO PLAUTO Y TERENCIO RECOGERÍAN EN SUS COMEDIAS.

A FINES DEL SIGLO I A.C, LOS ESPECTÁCULOS DE DANZAS MÍMICAS FUERON ECLIPSADOS EN ROMA POR LA APARICIÓN DE LA PANTOMIMA, QUE YA DESDE SUS INICIOS ADQUIRIÓ GRAN AUGE CON ACTORES COMO PÍLADES Y BATILO DE ALEJANDRÍA, Y SE CONVIRTIÓ EN UNA PARTE ESENCIAL DE LAS REPRESENTACIONES TEATRALES. A DIFERENCIA DEL MIMO, LA PANTOMIMA (ETIMOLÓGICAMENTE, IMITACIÓN DE TODO) REPRESENTABA, SÓLO CON GESTOS, TODA ACCIÓN, TANTO TRÁGICA COMO CÓMICA. ACOMPAÑADO DE UN CORO QUE RECITABA O CANTABA EL TEXTO Y DE UNA ORQUESTA, EL PANTOMIMO, VESTIDO CON UNA LARGA TÚNICA Y CUBIERTO EL ROSTRO POR UNA MÁSCARA, INTERPRETABA LAS PIEZAS TRÁGICAS O CÓMICAS MEDIANTE GESTOS Y EL MOVIMIENTO DE SUS MANOS.


LA SUPERVIVENCIA DE ESTE TEATRO POPULAR EN ITALIA, GRACIAS A LAS COMPAÑÍAS DE ACTORES ITINERANTES QUE INTERPRETABAN ESCENAS BUFONESCAS DE LA VIDA COTIDIANA EN LAS PLAZAS DE PUEBLOS Y CIUDADES, DESARROLLÓ DE FORMA GRADUAL LA COMEDIA DEL ARTE, INTEGRADA POR PIEZAS MÁS O MENOS IMPROVISADAS, EN LAS QUE LOS ACTORES DABAN VIDA A SITUACIONES Y PERSONAJES ESTEREOTIPADOS; ARLECCHINO O ARLEQUÍN, PEDROLINO, PANTALONE, SCARAMUCCIA Y PULCINELLA FUERON ALGUNOS DE LOS PERSONAJES MÁS TÍPICOS DE ESTE GÉNERO, QUE FLORECIÓ EN ITALIA EN EL SIGLO XVI Y NO TARDÓ EN EXTENDERSE POR TODA EUROPA.

EN FRANCIA, LAS BARRERAS LINGÜÍSTICAS IMPUESTAS A LOS ACTORES ITALIANOS PRIVARON DE LA PALABRA Y DIERON NUEVAS CARACTERÍSTICAS A LOS PERSONAJES DE LA COMEDIA DEL ARTE: ARLEQUÍN O PICRROT ALCANZARON ENORME POPULARIDAD EN LAS PANTOMIMAS CLÁSICAS FRANCESAS DEL SIGLO XIX, QUE CUENTAN ENTRE SUS MIMOS MÁS CÉLEBRES A LOS HERMANOS JEANGASPARD Y JEAN-CHARLES DEBUREAU Y A PAUL LEGRAND. INICIADO EL SIGLO XX, LOUIS ROUFFE, SEVERIN CAFFERRA Y GEORGES WAGUE DIERON UN NUEVO IMPULSO, CON SUS CREACIONES DEL PIERROT, A LA PANTOMIMA CLÁSICA QUE, AHOGADA EN SUS PROPIAS LIMITACIONES, NO TARDARÍA EN DESAPARECER ANTE EL REDESCUBRIMIENTO DEL MOVIMIENTO Y DEL CUERPO HUMANO Y LA REVALORIZACIÓN DE UNA NUEVA MÍMICA, LA DEFINIDA AHORA COMO EL ARTE DE EXPRESAR SENTIMIENTOS Y NO UN MEDIO DE EXPRESAR PALABRAS A TRAVÉS DE GESTOS.

TODO ARTE TIENE UN GENIO Y EN ESTE CASO ES MARCEL MARCEAU, LA FIGURA MÁS INTERNACIONAL DEL MIMO, MURIÓ A LOS 84 AÑOS EL PASADO 23 DE SEPTIEMBRE DE 2007, TRAS SEIS DÉCADAS TRASPASANDO FRONTERAS CON SUS GESTOS MELANCÓLICOS Y LAS HISTORIAS SIN PALABRAS DE SU CÉLEBRE PERSONAJE BIP.

MARCEL HABÍA REVITALIZADO ESTE ARTE DEL GESTO DESDE FINALES DE LOS AÑOS 40, SE HABÍAN INSPIRADO PARA ELLO EN LOS GRANDES ACTORES DEL CINE MUDO, COMO BUSTER KEATON, HARRY LANGDON Y SOBRE TODO CHARLES CHAPLIN, POR EL QUE DESDE NIÑO HABÍA MOSTRADO ADMIRACIÓN Y AL QUE LE GUSTABA IMITAR.


NACIDO EN ESTRASBURGO EL 22 DE MARZO DE 1923 Y EN 1944 ENTRÓ, JUNTO CON SU HERMANO MAYOR, EN LA RESISTENCIA CONTRA LA OCUPACIÓN DE FRANCIA POR LOS NAZIS DURANTE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL, DESPUÉS DE QUE SU PADRE, DE ORIGEN JUDÍO, FUERA DETENIDO Y DEPORTADO AL CAMPO DE EXTERMINIO DE AUSCHWITZ, DONDE MURIÓ. FUE PRECISAMENTE DURANTE ESA CONTIENDA, Y PARA ESCAPAR A LA PERSECUCIÓN ANTISEMITA, CUANDO CAMBIÓ SU APELLIDO ORIGINAL MANGEL POR MARCEAU

OTRO GENIO DE LA PANTOMIMA FUE CHARLES CHAPLIN, SUPONGO QUE A ESTE LO CONOCERÁS MAS POR SUS PELÍCULAS TAN GRACIOSAS Y SU FORMA TAN PECULIAR DE CAMINAR Y ACTUAR. ADEMÁS MARCEL MARCEU, TAL COMO HE DICHO EN PÁRRAFO ANTERIOR, SE BASÓ MUCHO EN ÉL.

MARCEL MARCEAU

CHARLES CHAPLIN


PRESI PRESI


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: •

LOS ESTUDIANTES SE DISPONEN A HACERSE EN DOS CÍRCULOS.

TRES JUGADORES CONSECUTIVOS SON: PRESIDENTE, VICEPRESIDENTE Y SECRETARIO. LOS QUE SIGUEN, SE ENUMERAN.

EL JUEGO CONSTA EN PASAR RÁPIDAMENTE UNA LLAMADA DE UNO A OTRO, ACOMPAÑADO DE UN RITMO MARCADO POR TODOS LOS JUGADORES AHÍ PRESENTES, Y AL QUE SE HA DE AJUSTAR LA LLAMADA: DAR DOS PALMADAS Y GOLPEAR DOS VECES LA PARTE SUPERIOR DE LAS PIERNAS, DE FORMA SEGUIDA.

LA LLAMADA, QUE SIEMPRE INICIA EL PRESIDENTE, ES: (PRESI PRESI – OCHO OCHO), DEBIENDO RESPONDER EL JUGADOR CON EL NUMERO OCHO ASIGNADO. QUE ASÍ MISMO, LLAMARA A OTRO JUGADOR: (OCHO OCHO – CUATRO CUATRO) Y ASÍ REPETIDAMENTE.

HAY QUE INTENTAR MANTENERSE EL MAYOR TIEMPO POSIBLE ACTIVO EN EL JUEGO, JUNTO A LOS TRES PRINCIPALES JUGADORES.

SE ELIMINARA AL JUGADOR QUE NO RESPONDA PRONTO, QUE SE EQUIVOQUE EN LA LLAMADA, QUE PIERDA EL RITMO O QUE LLAME A UN JUGADOR YA ELIMINADO.


HABILIDADES DEL JUEGO: •

AGILIDAD

MEMORIA

RAPÍDEZ

INTERACCIÓN

FUERTE HABLA

CONOCIMIENTO TÁCTICO


OPINIÓN: • A MI PARECER, ES UN JUEGO BASTANTE DIDÁCTICO, EN EL CUAL PRECISAMOS DE MUCHA ATENCIÓN, RAPIDEZ, CONCENTRACIÓN, VOCALIZACIÓN Y HABLAR FUERTE PARA PODER LOGRAR EL OBJETIVO DE AQUEL JUEGO, EN AQUELLA CLASE, NOS DIVERTIMOS MUCHO, SOCIALIZAMOS, Y CONSEGUIMOS TERMINAR EL CIRCULO DE LLAMADA.


RITMO ATENCIÓN


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: •

PUES ESTA ACTIVIDAD SE JUEGA CON BASE A UNA CANCIÓN QUE VA DE LA SIGUIENTE MANERA (RITMO ATENCION, PORFAVOR, DIGA USTED, Y SEA CUAL SEA EL TEMA DEL QUE HARÁN EL ESA RONDA).TAMBIEN PUEDES CAMBIAR ESE ANIMALES POR OBJETOS COLORES, MAQUILLAJE, BUENO EN FIN LO QUE TU QUIERAS PONER PUES PARA PODERLA CANTAR TIENES QUE DARTE DOS PALMADAS EN LAS PIERNAS Y APLAUDIR DOS VECES. LO TIENES QUE JUGAR CON MÁS PERSONAS.


HABILIDADES: •

LA ATENCIÓN

LA ESCUCHA

LA COORDINACIÓN

LA ENTONACÍÓN


OPINIÓN: • PUES LA VERDAD ME SENTÍ BIEN AL JUGARLO AUNQUE SI SENTÍ QUE MI GRUPO ESTABA MUY DESCOORDINADO. HABÍAN MUCHOS COMPAÑEROS QUE NO PONÍAN COMPLETAMENTE DE SU PARTE PARA PODER REALIZAR EL JUEGO, Y ESO PROVOCABA QUE LOS QUE SI LO ESTABAN HACIENDO SE PERDIERAN Y POR LO TANTO, LA POSIBILIDAD DE TERMINAR EL JUEGO FUE BAJA.


CHIQUIRI CHIQUIRI YA FOFO


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: •

ESTA ACTIVIDAD SE JUEGA A BASE DE UNA CANCIÓN QUE DICE ASÍ: CHIQUIRI CHIQUIRI YA FOFO, EN LA CUAL, DEBEMOS SEGUIR EL MOVIMIENTO REALIZADO POR EL COMPAÑERO ANTERIOR A NOSOTROS, ASÍ HASTA HACER TRES RONDAS, DADO CASO LLEGABA A PERDER, DEBERÍAN VOLVER A INICIAR DE CERO. PARA PODER LOGRAR EL OBJETIVO DEL JUEGO.


HABILIDADES DEL JUEGO: •

LA ESCUCHA

LACORDINACIÓN

LA ATENCIÓN

LA VOCALIZACIÓN


OPINIÓN: •

SINCERAMENTE, MI GRUPO NO ESTABA DEL TODO CONCENTRADO, TUVO QUE HACERSE VARIAS VECES, HASTA QUE POR FIN SE LOGRO, PERO ESO OCURRIÓ CUANDO LA DOCENTE NOS CAMBIO DE LÍDER, TARDAMOS BASTANTE, PERO SI QUE COSTO.


1 2 3 STOP


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: •

ESTE JUEGO CONSISTE EN QUE ES COMO EL ZORRO ASTUTO, HAY UN JUGADOR QUE ES EL QUE VIGILA AL RESTO DE LOS JUGADORES, LOS CUALES SE ENCUENTRAN EN LA PARTE DE ATRÁS DEL SITIO EN DONDE SE ESTE REALIZANDO EL MISMO, NO PUEDES MOVERTE UNA VEZ QUE EL JUGADOR QUE ESTE VIGILANDO SE VOLTEE, SI LO HACES, AUTOMÁTICAMENTE DEBES REGRESARTE A LA PARTE DE ATRÁS, GANA EL JUGADOR QUE LLEGUE HASTA ADELANTE, SIN HABERSE MOVIDO.


HABILIDADES DEL JUEGO: •

ATENCIÓN

AGILIDAD

VISUALIZACIÓN

REFLEJOS

CONTROL CORPORAL


OPINIÓN: • •

BUENO ME SENTÍ FRUSTRADA PORQUE AL MOMENTO DE DURAR TANTO TIEMPO SIN MOVERME ME DESESPERABA PERO LA ACTIVIDAD ME ENSEÑO A TENER PACIENCIA.

AQUÍ TAMBIÉN APRENDES A MANTENER TU FUERZA CORPORAL, CONTROLAR TUS NERVIOS Y VISUALIZAR EL LLEGAR PRIMERO, PARA PODER GANAR.


BALÓN AL CENTRO


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: ESTE JUEGO CONSISTE EN HACER DOS FILAS DE APROXIMADAMENTE 16 JUGADORES CADA UNA, QUE SE SITUARÁN A LOS LADOS DEL SALÓN, AQUÍ SE ENUMERA CADA PARTICIPANTE. POR ULTIMO, EL JUEZ DEBE ELEGIR DOS NÚMEROS PERTENECIENTES A DOS JUGADORES, LOS CUALES SALDRÁN A LEVANTARSE DEL SUELO PARA AGARRAR UN BALÓN QUE SE ENCUENTRA UBICADO EN EL CENTRO DEL SALÓN, SEGUIDO DE ESTO, AQUEL JUGADOR QUE TENGA A SU DISPOSICIÓN EL BALÓN DEBERÁ LLEVARLO A SU CANCHA CORRESPONDIENTE PARA QUE SE LE ASIGNE EL RESPECTIVO PUNTO PARA SU FILA. GANA LA FILA CON MÁS PUNTOS.


HABILIDADES DEL JUEGO:

RAPIDEZ

CONTROL CORPORAL

REFLEJOS

ATENCIÓN

AGILIDAD

INTELIGENCIA


OPINIÓN: •

FRANCAMENTE, ME PARECIÓ UN JUEGO BASTANTE INTERESANTE, CADA QUIEN DEBÍA ESTAR PENDIENTE DE SI LO LLAMABAN, MAS APARTE QUE DEBÍA SER RÁPIDO A LA HORA DE AGARRAR EL BALÓN PARA DARLE PUNTO A SU FILA.


LAS COLAS


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: •

ESTE JUEGO CONSISTE EN QUE HAY DOS GRUPOS DE JUGADORES CADA UNO DE APROXIMADAMENTE 14 A 16 JUGADORES, LOS CUALES DECIDIRÁN POR CUENTA PROPIA CONTRA QUIEN DEL EQUIPO ENEMIGO QUIEREN COMPETIR. A LA HORA DE PASAR, TENDRÁN QUE PONERSE DOS COLITAS DE PAPEL EN LA PARTE TRASERA DE SUS CINTURAS, PARA YA SEGUIDO DE ESO, PROCEDER A TRATAR DE QUITÁRSELAS CUANDO EL JUEZ ORDENE QUE ASÍ SEA. GANA AQUEL QUE SEA MAS RÁPIDO, Y LE QUITE LA COLA AL CONTRINCANTE.


HABILIDADES DEL JUEGO: •

AGILIDAD

RAPIDEZ

REFLEJOS

CONTROL CORPORAL

INTELIGENCIA


OPINIÓN: •

A MI PARECER UN JUEGO MUY ENTRETENIDO, FUI LA JUEZA Y VEÍA COMO MIS COMPAÑEROS TRATABAN DE RÁPIDAMENTE QUITARSE LA COLA QUE HASTA EN EL INTENTO SE CAÍAN, Y AL FINAL LOGRABAN SU COMETIDO, LO VOLVERÍA A JUGAR.


DRAGÓN Y CAZADOR


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: •

EN DICHO JUEGO, DEBÍAN HACER 4 GRUPOS DE APROXIMADAMENTE 6 U 8 JUGADORES, LOS CUALES PASABAN POR TURNOS AGARRÁNDOSE DE LA CADERA SIMULANDO SER UN DRAGÓN, EN LO QUE SALÍA UN COMPAÑERO QUE HACIA EL PAPEL DE CAZADOR, EL CUAL DEBÍA TOCAR LA COLA DEL MISMO, SOLO QUE EL RESTO DEL CUERPO NO PODÍA DEJAR QUE SE ACERCARAN A ESE LUGAR. GANABA EN CAZADOR SI LOGRABA TOCAR LA COLA DEL DRAGÓN.


HABILIDADES DEL JUEGO: •

FUERZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

CONTROL CORPORAL

RAPIDEZ


OPINIÓN: •

ESTE JUEGO, A DIFERENCIA DE LOS OTROS, ME PARECIÓ UN POQUITO MAS BRUSCO, PORQUE HABÍAN COMPAÑEROS QUE NO ERAN CAPACES DE SOSTENERSE Y QUEDARSE AGARRADOS AL COMPAÑERO QUE TENÍAN EN FRENTE, Y A VECES HASTA SE CAÍAN INTENTANDO MANTENERSE FIRMES, PERO DEJANDO DE LADO ESO, BUEN JUEGO, DIVERTIDO.


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