Autisme, éducation et jeux vidéo

Page 1

AUTISME, éducation & jeux vidéo

Laura Mayaudon


E-artsup 2016 - 2017

Responsable de création

mémoire professionnel Un accompagnement scolaire gamifié peut-il aider les enfants autistes à mieux s’intégrer et comprendre leur environnement ?

présenté par

Laura Mayaudon

Sous la direction de Laurent Gago

E-artsup n’endosse pas la responsabilité du contenu développé dans ce mémoire. Il appartient à son auteur.



4


5


sommaire • Résumé / Summary / p.8-10 • Introduction / p.12

I. Éducation & autisme

Ii. jeux vidéo & apprentissage

1/ Introduction / p.18

1/ Introduction / p.40

2/ L’autisme 2.1 Qu’est ce que l’autisme ? / p.20 2.2 Vivre avec / p.23

2/ Le jeu / p.41

3/ L’apprentissage 3.1 Spécificité liée à l’autisme / p.26 3.2 Difficultés rencontrées / p.27 4/ Méthodes éducatives 4.1 La méthode A.B.A / p.30 4.2 Les classes ULIS / p.33 4.3 Autres méthodes / p.35

3/ Le serious game 3.1 Qu’est ce qu’un serious game ? / p.43 3.2 Le marché du serious game / p.44 3.3 Le serious game comme méthode d’apprentissage / p.45 4/ Conclusion / p.50

5/ Conclusion / p.38

6


Iii. autisme & jeux vidéo

Iv. projet & conception

1/ Introduction / p.52

1/ Introduction / p.66

2/ Recherches et expérimentations / p.53

2/ Informations de bases / p.68

3/ Hypothèses 3.1 En quoi cela peut-il être bénéfique ? / p.55 3.2 Quels type de gameplay est-il le plus utile ? / p.57

3/ Concept / p.69

4/ L’univers / p.71 5/ Le médical / p.74 6/ Recherches graphiques / p.76 7/ Rétroplanning et budget / p.78

4/ Jeux déjà existants / p.60 5/ Conclusion / p.64

• Conclusion générale / p.83 • Lexique / p.86 • Bibliographie / p.90 • Sitographie / p.90 • Annexes / p.96 • Remerciements / p.98

7


Résumé Ce mémoire étudie les effets positifs que peuvent avoir un jeu éducatif pour aider les enfants autistes dans leur apprentissage à l’école. L’autisme est aujourd’hui le trouble neurologique le plus documenté, mais le moins compris par le monde. En effet, celui-ci affecte les relations sociales et la communication, empêchant ainsi chez la personne présentant un TSA (Trouble du Spectre Autistique) la compréhension du monde qui les entoure et les interactions sociales qui vont avec. Les personnes « classiques » et les autistes éprouvent donc des difficultés à communiquer, car ils ont une compréhension différente d’une situation. L’autisme est considéré comme un handicap puisque celui-ci empêche un développement « normal ». Les enfants autistiques sont bien souvent déscolarisés, car ils ne peuvent pas avoir accès à l’école, de par leur handicap qui les empêche de suivre correctement les leçons, même si la loi dit que tous les enfants ont le droit d’être scolarisé. Bien souvent les parents ont recours à des aides de vie scolaire ou bien des intervenants de méthodes spécifiques. C’est pour pallier à cette difficulté de la scolarisation des enfants autistes que nous avons décidé de réaliser un mémoire sur le sujet de l’éducation et des enfants présentant un TSA. Le jeu vidéo est un outil qui permet beaucoup de chose aujourd’hui, car il est de plus en plus populaire et il devient de plus en plus utilisé pour familiariser des patients avec leurs maladies. Celui-ci permet de les aider à la comprendre et parfois les aider à guérir, notamment avec la rééducation pour les personnes ayant subi une grave opération ou un accident. Nous

8


avons donc trouvé intéressant de nous tourner vers le jeu vidéo pour les opportunités qu’ils nous apportent et surtout par le jeu en lui-même qui est extrêmement présent et ce même chez les enfants atteints d’autisme. Le jeu et notamment le jeu d’imitation font partie de l’aide au développement de ces enfants. En parallèle à ces faits, nous avons pu constater que la tablette numérique et les applications destinées à l’apprentissage pour ces enfants étaient en expansions et porteuses de nouvelles solutions. Le serious game est aussi porteur en termes d’aide à l’apprentissage et les enfants autistes ou non sont très réceptifs aux méthodes de travail par le jeu. C’est pour cela que nous avons décidé de lier l’éducation des autistes et le serious game dans ce mémoire, afin d’établir des relations et de développer un projet répondant à la problématique exposée. Ce projet aura pour but d’aider les enfants à apprendre des notions scolaires ainsi que les notions sociales basiques. L’application qui en découlera aura pour objectif d’accompagner les enfants dans leur vie scolaire par le jeu, mais aussi dans leur environnement social en les aidant à mieux comprendre le monde qui les entoure et en leur fournissant les outils pour mieux communiquer. L’application servira d’aide à l’enfant afin de pouvoir affronter la scolarité en toute sérénité. Ce mémoire nous montre donc les possibilités d’apprentissage et du développement de la communication des enfants autistes via le jeu, et qu’il est possible à ces enfants de gagner en autonomie grâce à un support facile à utiliser et simple à transporter afin de s’émanciper et évoluer dans leur environnement.

9


summary This Master’s dissertation studies examines the positive effects that educational games can have on helping autistic children learn in school. Autism is now the most documented neurological disorder but least understood by the world. Indeed autism affect social relationships and communication, thus preventing in person with ASD (Autism Spectrum Disorder) understanding of the world around them and the social interactions that go with it. Those « classic » autism and therefore have difficulty communicating because they have a different understanding of a situation. Autism is considered a disability since it prevents a « normal » development. Autistic children are often out of school because they can’t have access to school due do their disability prevents them from properly follow the lessons, even though the law says that all children have the right to be educated. Although parents often resort to school life aids or specific method of stakeholders. It is to overcome this difficulty the education of autistic children we decided to make a memorial on the subject of education and children. The video game is a tool that allows a lot of things today because it is becoming more popular and it is becoming increasingly used to familiarize patients with their illnesses, help them understand and sometimes help to heal, especially with rehabilitation for people who have undergone a serious operation or accident. So we found it interesting to look to the video game by the opportunities they bring, and especially by the game itself is extremely present and even in children with autism. The game including the imitation game are part of the development aid of these children.

10


Parallel to these facts we found that digital tablet and applications for learning for these children was in expansions and offer new solutions. The serious game is carrier in terms of learning support and autistic children or not are very receptive to the working methods of the game. That’s why we decided to link education and autism serious in this paper, to establish relationships and develop a project with the exposed problems. This project will aim to help children learn academic concepts as well as basic social concepts. The application ensuing will aim to support children in their school life through play but also in their social environment by helping them to better understand the world around them and providing the tools to communicate better. The application will help the child in order to face the school with confidence. This memory shows us the possibilities of learning and communication development of autistic children through the game, and it is possible for these children to gain autonomy through an easy way to use and easy to transport in order to emancipate and develop in their environment.

11


Introduction L’autisme touche aujourd’hui 650 000 personnes en France1, soit environ 1 naissance sur 100. La scolarisation des enfants autistiques est assez difficile à cause de l’engagement et des dispositions qu’il y à prendre, c’est pour cette raison que 80 % d’entre eux ne sont pas scolarisés1. Le problème lié à l’autisme est source de débat, et connaît une certaine évolution depuis ces dernières années en France. L’avènement et la prise d’action des associations ont permis d’ouvrir le débat sur la prise en charge des enfants autistes en France. Des lois sont mises en place pour reconnaître le handicap lié à l’autisme et attribuer des aides à ces personnes (loi Chossy)2. La prise en charge des autistes est assez coûteuse. Il faut prendre en compte la place dans les centres spécialisé pour les autistes sévère et le coût des méthodes d’apprentissage et de développement. Prenons exemple de la méthode A.B.A. qui se développe de plus en plus, ce programme permet à l’enfant d’avoir un psychologue et des intervenants à domicile pour établir un programme d’apprentissage dans un cadre spécifique et adapté. Le coût de cette méthode3 revient à environ 2 000 € par mois (soit le prix pour 10h à 35 € avec le psychologue et 35h à 12 € avec les intervenants). Des sommes pareilles sont compliquées à verser, et même si des associations viennent en aide aux parents, peu nombreux sont ceux pouvant disposer d’un réel enseignement via ces méthodes. Quant au système scolaire public prenant en charge les jeunes autistes ceux-ci sont tout aussi rares, environ

1. L’autisme en chiffres clés. Vaincrelautisme.org

2. Article 2 : Toute personne atteinte du handicap résultant du syndrome autistique et des troubles qui lui sont apparentés bénéficie, quel que soit son âge, d’une prise en charge pluridisciplinaire qui tient compte de ses besoins et difficultés spécifiques. Adaptée à l’état et à l’âge de la personne et eu égard aux moyens disponibles, cette prise en charge peut être d’ordre éducatif, pédagogique, thérapeutique et social. Loi n° 96-1076 du 11 décembre 1996 Modifiant la loi n° 75-535 du 30 juin 1975 relative aux institutions sociales et médicosociales et tendant à assurer une prise en charge adaptée de l’autisme.

3. A.B.A 67 Quels sont les soût d’une prise en charge A.B.A http://www.aba67. free.fr/?traitement_ aba_prises_en_ charge_03_couts

12


200 établissements4 présentent une classe ULIS (Unité Localisée pour l’Inclusion Scolaire).

1. Intégration Scolaire & Partenariat, Éducation et Autisme. Liste des ULIS pour enfants et adolescents autistes et Unités d’Enseignement en maternelle. http:// scolaritepartenariat. chez-alice.fr/ page112.htm

On constate donc une volonté d’intégration scolaire des enfants autistes, mais cependant à des prix contraignants, un grand nombre d’entre eux ne peuvent pas en profiter. Orientons-nous vers le serious game, ou littéralement jeu sérieux en français, il peut permettre à des enfants comme à des adultes d’apprendre de nouvelles informations ou de se familiariser avec un nouvel environnement par le jeu. Les problèmes souvent rencontrés à l’école par les enfants autistes (enfants atteints d’un autisme « léger » ou « moyen » permettant une scolarisation dans un établissement public) ont été d’ordre de compréhension de terme trop abstrait pour eux ou bien de concentration. Cependant dans les méthodes éducatives spécialisées de nombreuses techniques constitue un apprentissage par le jeu, en associant des éléments, résolvants des puzzles, … L’enfant autiste a besoin d’avoir une tâche à effectuer pour comprendre l’action, celle-ci doit être décomposée. La gratification et la récompense sont des systèmes qui fonctionnent très bien avec ces enfants, cela leur permet de clarifier la situation de la tâche à effectuer. L’ordre et l’organisation sont d’autres mécaniques essentielles dans l’apprentissage chez un enfant autiste, chaque chose doit avoir son espace et sa définition. Plus le degré d’autisme sera important plus ces mécaniques seront aussi importantes.

13


Le jeu éducatif est donc une alternative intéressante à développer pour permettre de les aider dans leur compréhension de leur environnement. Certains jeux ont été développés dans l’objectif de comprendre l’autisme (TSARA)5 mais pour les tuteurs ou les personnes entourant les autistes, il en existe également pour les enfants qui leur permettent de faire des exercices, la plupart des applications sont plus des exercices que des jeux. S’il est important pour les tuteurs, et même pour nous, de comprendre le monde dans lequel ils évoluent, il est essentiel pour les autistes de comprendre dans quel monde la majorité évolue. Cela permet une meilleure intégration et compréhension du monde qui les entoure et représente la « normalité ». Ces constats nous amènent à nous poser la question :

5. http://www.tsaraautisme.com/

Un accompagnement scolaire gamifié peut-il aider les enfants autistes à mieux s’intégrer et comprendre leur environnement ? L’opportunité que nous offre les serious game est intéressante, car les enfants présentant des troubles autistiques présentent aussi de meilleures capacités dans les jeux vidéo, selon une étude menée par des chercheurs dans l’université du Missouri et publiée dans la revue Pediatrics6, les jeunes autistes joueraient plus aux jeux vidéo, trouvant ainsi une sorte de substitut à leur défaut de communication, ils présenteraient aussi de très bonne capacité de résolution de problème et de plus, ils préfèrent les jeux de rôle aux jeux de combat trop violent. Il sera donc intéressant de développer ces constats et d’établir une recherche consistant à démontrer l’utilité

6. Top-Santé. Jeux vidéo : un substitut de communication pour les enfants autistes par Elena Bizzotto le 5 août 2013. http://www.topsante. com/medecine/ psycho/autisme/ vivre-avec/jeuxvideo-un-substitutde-communicationpour-les-enfantsautistes-42193

14


du jeu et plus précisément du jeu vidéo dans l’aide à la compréhension des autistes dans leur milieu scolaire. L’objectif de cette recherche et de ce mémoire sera donc de découvrir quelle solution et quel type de jeu est le plus adapté aux enfants autistes pour leur apporter une aide complémentaire dans leur éducation scolaire et sociale par la même occasion, car en s’intégrant mieux dans leur environnement scolaire ceux-ci peuvent aussi développer de meilleures capacités sociales. L’un des autres objectifs de ce mémoire est de mieux comprendre les difficultés que rencontrent les jeunes autistes lorsqu’ils peuvent être scolarisés dans une école publique entourés d’autres enfants, sans être dans une classe spécialisée. Ce mémoire sera un support pour pouvoir réaliser un prototype de jeu smartphone ou tablette, où différents exercices de type puzzle game seront regroupé suivant différents thèmes. Ce qui à pour but d’aider à l’apprentissage suivant les différentes sections et pour les enseignants et parents de suivre la progression et le développement et d’adapter si nécessaire le programme. Il sera donc essentiel d’étudier qu’est-ce que l’autisme ? Quelles sont les difficultés ? Les mesures prisent ? Et toutes les autres questions tournant autour de ce trouble du comportement (TDA), ainsi que les solutions et les différents gameplay que peuvent nous apporter des solutions gamifié. Ce mémoire portera en premier sur l’autisme, puis sur l’étude des jeux vidéo en tant que méthode d’apprentissage. Nous verrons aussi la relation entre l’autisme et les jeux vidéo. Pour finir, nous proposerons

15


un projet répondant à la problématique que nous nous sommes posée. Dans la première partie, nous aborderons d’abord ce qu’est l’autisme, puis plus précisément, nous verrons quels sont les impacts de l’autisme sur l’éducation, les différentes méthodes existantes et les études menées sur l’amélioration de l’apprentissage pour ces enfants. Dans la deuxième partie, nous analyserons quels sont les avantages que les jeux peuvent apporter à l’éducation, comment celui-ci s’est démocratisé et implanté progressivement. Après avoir vu le jeu dans son ensemble, nous nous recentrerons sur le jeu vidéo et notamment sur le serious game. Qu’est-il exactement et quelles solutions peut-il apporter dans le cas de l’autisme. Dans la troisième partie, nous étudierons quelles sont les relations entre le jeu vidéo et l’autisme, les différentes recherches et tests médicaux qui ont été effectués et les différentes hypothèses émises. Nous verrons en quoi l’utilisation du jeu vidéo comme aide à l’apprentissage peut-être une solution intéressante. Nous finirons par analyser quels sont les meilleurs aspects du jeu vidéo que l’on peut utiliser pour mieux appréhender les difficultés scolaires liées à l’autisme. Enfin, nous présenterons un projet qui s’ancre dans la problématique évoquée au cours de cette introduction. Ce projet à pour but de répondre à la problématique et de donner naissance à un projet complexe et nous l’espérons, très intéressant.

16


I. Éducation & autisme 17


1. Introduction L’autisme est aujourd’hui le syndrome psychiatrique de l’enfant le mieux compris et le plus documenté ce qui permet des recherches complètes et de proposer des solutions de plus en plus pertinentes que ce soit d’un point de vue médical ou bien social. Cependant, il est important de préciser que l’autisme ne se guérit pas puisque ce n’est pas une maladie, mais un trouble du développement. Des moyens sont mis en place pour apprendre à vivre avec. Que ce soit pour les enfants qui se développent classiquement ou pour les personnes entourant des personnes autistes. D’après Théo Peeters dans son livre L’autisme De la compréhension à l’intervention « … l’autisme n’est pas une maladie. Et si l’intervention se compose principalement d’une éducation et d’un enseignement spécialisé, alors les médecins ne sont pas les personnes les plus qualifiées pour apporter une aide. »7 Cependant, il n’est pas contre le corps médical, mais au lieu de se séparer, il serait pour une collaboration entre le secteur éducatif et médical. Le but de l’intervention éducative n’est donc pas de guérir l’autiste puisque celui-ci a un trouble du développement. Le traitement aura donc pour objectif de le préparer à mener une vie en s’intégrant le plus possible dans la société dans laquelle il évolue.

7. Théo Peeters, L’autisme De la compréhension à l’intervention. Dunod 2015, p.10

L’importance de ces interventions est donc la possibilité de permettre au jeune autiste de se développer et ainsi vivre sa vie d’adulte le plus facilement possible et comprendre le monde qui l’entoure. Il faut donc trouver différentes méthodes d’apprentissage et adapter celle-ci à ce qu’il comprend, il ne faut pas le forcer à assimiler des informations qui lui sont hors d’accès, mais trouver une solution permettant d’ajuster une certaine notion dans un « langage » qu’il pourra comprendre.

18


Cette partie du mémoire traitera donc de l’autisme en lui-même afin de disposer des connaissances nécessaires pour pouvoir comprendre celui-ci, ainsi que des différentes méthodes d’apprentissage lié à l’autisme, en quoi sont-elles utiles et quelles sont les spécificités d’une éducation spécialisée.

19


2. L’ autisme 2.1 Qu’est ce que l’autisme ? Le terme tire son origine du grecques « autos » qui signifie « soi-même » et seulement « soi-même ». Dans l’usage français, on continue donc souvent de nommer « retrait autistique » une position psychique dont on sait pourtant aujourd’hui qu’elle ne constitue pas la caractéristique principale du trouble, même si elle peut s’y inscrire. Dans l’imaginaire collectif, le terme « autisme » renvoi à ce repli exagéré sur soi-même et à la perte du contact avec le monde extérieur. Cette connotation fait notamment partie des recherches de Kanner (18941981) le premier psychiatre à avoir utilisé le terme « autisme » à propos d’enfant affectés par des troubles graves de la communication. Cependant, plus tard, il revient sur cette notion et décrit l’autisme comme un mécanisme de défense d’une personne cherchant à se protéger d’un environnement trop compliqué et menaçant pour elle. Ainsi pour la plupart des personnes l’autisme ne correspond qu’à ce repliement sur soimême et à cette absence de communication avec l’entourage. Or la pathologie autistique est beaucoup plus complexe que cette représentation. En effet la plupart du temps les autistes n’ont pas « choisi » de se retirer du monde. Mais ils rencontrent plutôt beaucoup de difficulté à y entrer. Maintenant voyons les critères établis les plus courants qui définissent si oui ou non un enfant est atteint d’autisme. Un enfant est diagnostiqué autiste à partir de l’âge de 3 ans et s’il remplit une liste de différents critères établie par l’Organisation mondiale de la santé et repris dans l’ICD- 10 (International Classification of Diseases, 10e version) et par l’Association américaine

8. Autism Speaks, DSM-5 Diagnostic Criteria. https://www. autismspeaks. org/what-autism/ diagnosis/dsm-5diagnostic-criteria

20


de psychiatrie, repris dans le DSM-V8 (Diagnostic Statistical Manual for Mental Disorders). Le DSM-V, publié en 2013, classifie l’autisme parmi les troubles neurodéveloppementaux TSA (Troubles du Spectre Autistique) qui regroupent plusieurs formes de symptômes, en particulier les troubles autistiques constitués des troubles désintégratifs de l’enfance, le syndrome Asperger et les TED non spécifiés. Contrairement au DSM-III, le DSM-V ouvre et regroupe différents troubles et crée une nouvelle catégorie « trouble socio-communicatif ». Ainsi, les patients sont diagnostiqués et l’accompagnement peut se faire. L’autisme étant compliqué à définir ce changement est important et permet de mieux diagnostiquer les enfants présentant différents troubles du comportement. Les TSA se caractérisent par différents critères tels que : un déficit persistant dans la communication et interaction sociale ; la présence de comportement, intérêt, et activités à caractère restreint, répétitif. Les TSA se caractérisent donc par de nombreux troubles variant d’une personne à l’autre, mais la caractéristique principale se retrouve dans le déficit au niveau des habiletés sociales, et ce, quelle que soit la gravité du trouble. Le DSM-V comprend 4 critères A, B, C et D qui doivent tous être remplis : -Critère A : comportement socio-éducatif -Critère B : intérêt et activités stéréotypés, anomalies sensorielles -Critère C : critère d’âge. Il permet d’éviter les problèmes posés pour l’enfant, principalement avec un trouble autistique sans déficience intellectuelle, qui arrivent tardivement pour un diagnostic. Les symptômes doivent

21


être présents depuis la petite enfance. -Critère D : critère de handicap, les symptômes doivent être présents et constituer un handicap et pas seulement une originalité de développement. Enfin le DSM-V impose de coter la sévérité du degré d’autisme avec le poids de l’accompagnement en 3

A

B

C

D

Comportement socio-éducatif

Comportement et actions

Critère d’âge

Critère de handicap

niveaux. Après avoir vu quels sont les troubles liés à l’autisme comprenons que les personnes diagnostiquées ont des problèmes socio et éducatifs. Les 3 domaines où ils rencontrent le plus de difficulté sont la communication avec les autres, la compréhension des comportements et le fait de manier créativement des matériaux, des situations et des relations. Ce sont ces aspects qui donnent l’impression que ces personnes sont « repliées sur elles-mêmes » hors le problème lié à l’autisme va au-delà ce trouble de l’intégration sociale. Il est donc important de savoir que l’autisme est un trouble envahissant et non une psychose ou une maladie mentale. Cela permet aussi de voir que les autistes auront besoin d’un suivi toute leur vie. Cependant, celui-ci sera moins important avec le temps et aussi suivant le degré d’autisme de la personne en question. Dans ce mémoire, nous traiterons des enfants atteints

22


d’un autisme « léger » ou « moyen », c’est-à-dire présentant des troubles mineurs et leur permettant une scolarité avec d’autres enfants et l’apprentissage. On parlera d’autisme léger lorsque celui-ci présentera les mêmes troubles que dans la triade évoquée précédemment, mais que l’intensité de ces troubles est moins importante et perturbe moins son intégration sociale. Il sera plus facile de l’aider à développer son langage et sa compréhension du monde. Les troubles du spectre de l’autisme étant moindre, l’enfant sera plus réceptif et donc plus apte à comprendre une méthode et à développer ses connaissances efficacement. Néanmoins, il est essentiel de comprendre l’autisme dans son ensemble pour comprendre les difficultés et spécificités liées à ce trouble dans l’éducation.

2.2 Vivre avec L’autisme étant reconnu comme un handicap, il est compliqué de vivre avec, notamment pour les parents et les personnes entourant ces enfants. Les handicaps visibles sont plus facilement reconnus par la société, et les handicaps physiques sont également plus acceptés comme difficiles à vivre au quotidien que les handicaps mentaux. Il n’est donc pas évident pour les parents de comprendre le handicap de leurs enfants, car celui-ci n’est pas visuel. Vivre avec un enfant autiste n’est pas tous les jours évidents, puisqu’il lui faut des soins adaptés et un

23


suivi constant voir régulier suivant le degré de son autisme. Dans notre cas, nous étudierons les autistes « légers », et la vie avec ces enfants est forcément plus facile puisqu’elle demande moins de suivi médical. Or il faut tout de même un suivi psychologique ou bien l’intervention d’un orthophoniste afin d’aider l’enfant à débloquer son langage et ainsi le faire progresser dans l’évolution de son handicap. Il ne faut pas oublier que les enfants deviennent adultes, cependant avec un bon suivi lors de leurs enfances, les adultes qu’ils deviendront auront moins de problèmes et s’adapteront plus facilement à leur vie. Le but étant qu’ils deviennent autonomes. Vivre avec un autiste est donc bien souvent plus compliqué lorsque celui-ci est enfant, car c’est à cet âge-là que tout se construit et que tout se développe. Le problème le plus fréquent que les parents rencontrent avec leurs enfants est qu’ils ne comprennent pas forcément que celui-ci n’a pas le même intérêt qu’eux sur certaines activités et qu’il ne comprend pas les émotions que peuvent ressentir les personnes. Cela aura tendance à créer souvent des situations gênantes et perturbantes. Le parent pense que son enfant ne l’aime pas ou se moque de lui, à l’inverse l’enfant ne comprend pas pourquoi l’adulte peut se mettre en colère. L’autisme n’est plus aussi tabou qu’avant. Toutefois, le fait de se rendre compte que son enfant est autiste reste encore un choc important pour les parents et ce n’est pas forcément un soulagement que de trouver une réponse aux troubles de leur enfant. Cette révélation reste brutale, car l’on se rend compte qu’il n’y a pas de guérison possible. Par ailleurs avec un environnement adapté et un suivi régulier avec un méthode d’apprentissage faite pour les autistes,

24


ceux-ci pourront apprendre à vivre avec leur autisme et devenir autonome. C’est pour cela qu’il est important de prendre en charge un autiste et de ne surtout pas le décréter « condamné », comme ce fut le cas à l’époque, ou certains enfants furent internés et considérés comme malade mentaux, alors qu’avec une bonne méthode éducative, ils auraient pu devenir des adultes ayant appris à développer leurs capacités.

25


3. L’ apprentissage 3.1 la scolarisation Les avis divergent quant à la scolarisation des enfants autistes. D’une part, il y a ceux qui pensent qu’il est bénéfique à un autiste d’aller à l’école le plus tôt possible (ministère de l’Éducation nationale)9 étant donné qu’ils offrent plus de possibilités pour l’amélioration du développement social. Tandis que d’autres comme Theo Peeters pensent que si un enfant est scolarisé trop tôt et surtout sans suivi personnalisé, l’enfant sera encore plus perturbé puisque l’environnement ne sera pas adapté pour lui et surtout sans personne pour le soutenir dans les difficultés qu’il rencontrera. Le stress et donc la régression sera un facteur trop important dans son éducation. La plupart des avis s’accordent sur le fait qu’il est important d’avoir une éducation structurée, celle-ci améliore les acquisitions et contribue à l’autonomie des enfants autistes. Ces derniers scolarisés auront besoin d’une période dîtes transitoire10 où ils comprendront que l’autonomie n’est pas associée à la personne qui les aident ou à l’institutrice, ils apprendront donc à généraliser, ce qui est une compliqué pour ces enfants. En revanche malgré le droit de scolarité, 80 % des enfants ne sont pas scolarisés, car même si la loi11 le prévoit, certaines écoles n’acceptent pas forcément ces enfants ou bien, ils ne reçoivent pas d’aide structurée. Le plus souvent les enfants scolarisés sont encadrés par une AVS12 (Auxiliaire de Vie Scolaire), elle suit l’enfant pendant les cours et l’aide à mieux assimiler les notions expliquées en classe afin que le professeur puisse passer autant de temps avec tous les enfants. L’AVS ne remplace pas l’institutrice ou l’instituteur. Certains enfants disposent aussi d’une aide via un support numérique comme une tablette afin de leur permettre de les aider dans l’écriture et l’association d’éléments qui sera plus simple avec cet outil.

9. Repères Handicap, Scolariser les élèves autistes ou présentant des troubles envahissant du développement - Ministère de l’éducation nationale – CNDP – 2009 p19

10. Theo Peeters, Autisme. De la compréhension à l’intervention. Dunod 2016, p129

11. Loi du 11 février 2005 pour l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées. Elles visent à garantir la continuité d’un parcours scolaire adapté aux compétences et aux besoins de chaque élève. Elles privilégient la scolarité en classe ordinaire, proche du domicile des parents.

26


12. Circulaire N°2003093 du 11-06-03 « L’attribution d’un Auxiliaire de Vie Scolaire à un élève peut être envisagée …en vue d’optimiser son autonomie dans les apprentissages, de faciliter sa participation aux activités collectives et aux relations interindividuelles … »

13. Theo Peeters, Autisme. De la compréhension à l’intervention. Dunod 2016, p76

27

3.2 Autisme et apprentissage Les enfants autistes sont capables d’apprendre uniquement dans un cadre structuré dans lequel ils peuvent développer les mêmes connaissances que les autres. Les problèmes souvent rencontrés lors de l’apprentissage des enfants est souvent un problème de compréhension lié à cette difficulté qu’ils ont à comprendre ce qui n’est pas concret. Pour être plus précis un enfant autiste ne comprendra pas ou difficilement au début les métaphores ou autre. Chaque mot à sa définition et l’enfant la prendra au sens littéral. Prenons ces exemples : « -Un petit garçon entend dire de son oncle malade que « ça fait des semaines qu’il est cloué au lit », là-dessus, le petit garçon s’écrie : « Pauvre oncle Guido, il est cloué au lit, lui qui est si gentil ! » -Un autre petit garçon tenant absolument à rentrer chaque soir son vélo dans le garage. Ses parents ne comprirent ce geste que des semaines plus tard. Une fois, il les avait entendu dire : « La nuit va tomber ». -Un jour, on a dit à un petit garçon qu’il devait « s’essuyer les pieds » après une promenade sous la pluie. À la suite de quoi, le petit garçon à oté ses chaussures et ses chaussettes et il a essuyé ses pieds nus sur le paillasson ».13 Il est donc primordial d’utiliser premièrement un langage spécifique pour l’enfant et si nécessaire lui expliquer les subtilités de langage que l’on peut rencontrer dans le cas des expressions. Chaque terme ayant pour lui un sens littéral, il faudra développement le côté créatif et imaginatif progressivement. Il est aussi important de


schématiser le plus possible les différents travaux à réaliser lors de l’apprentissage. Il faut alors utiliser un langage simple, concret et répétitif. Les enfants peuvent s’investir dans le langage à partir du moment où cela ne nécessite pas un trop long effort d’attention. Au contraire des enfants classiques, il ne faut pas les noyers dans le langage en utilisant plusieurs termes pour qu’ils puissent les acquérir, mais restreindre celui-ci jusqu’à la compréhension. Pour l’apprentissage des couleurs par exemple, deux bacs de couleurs vont être mis face à l’enfant ainsi que des pièces de lego et celui-ci devra trier les pièces et les placer dans le bon bac. Suivant le degré d’autisme, cette tâche sera plus ou moins simple. Il faudra d’abord lui donner les mêmes pièces à trier puis les formes pourront changer et ainsi, il apprendra à différencier les couleurs et pas uniquement sur un type de pièce. La notion de différence de couleur se fera au fur et à mesure. Les enfants autistes sont, sauf exceptions, des « penseurs » visuels, ils sont plus à l’aise avec les images qu’avec les mots. Il convient d’utiliser le plus souvent possible des supports visuels pour étayer le langage oral par l’image cela permet à l’enfant de donner des réponses en rapport à la question et d’associer un mot à une image précise, développant ses aptitudes à parler. De nombreux autistes ont à leur disposition un classeur d’images afin de se faire comprendre par les autres. L’importance des illustrations est que cela leur permet d’associer plus efficacement un terme ou une action et ainsi à terme se séparer de cet outil, sauf pour les autistes non-verbaux qui s’en serviront comme langage

28


principal, ce qui est plus utile qu’un langage des signes et permet des situations moins frustrantes.

29


4. Les méthodes éducative 4.1 La méthode A.B.A. L’intervention A.B.A. (Applied Behavior Analysis - Analyse Appliquée du Comportement) a été mise en place par l’équipe d’Ole Ivar Lovaas en 1987. Ces actions doivent être, pour une efficacité maximale, mise en place avant l’âge de 2 ans, bien qu’il ne soit jamais trop tard pour la commencer. En France, la méthode A.B.A. commence à se développer et à être de plus en plus présente et recommandé notamment par diverses associations. La méthode A.B.A est un moyen d’apprentissage créé spécifiquement pour les autistes. D’après les recherches, c’est actuellement le programme le plus efficace. Il peut aider certains enfants à apprendre à un rythme suffisamment rapide pour rattraper les connaissances et habiletés de leurs pairs à développement « normal ». D’après abaautisme.org14 l’A.B.A. comprend 2 types d’enseignements : •L’enseignement « structuré », assis au bureau ainsi qu’un apprentissage scolaire classique. L’apprentissage est décomposé initialement en séances, répétées en successions rapides (Essais Distincts Multiples) jusqu’à ce que l’enfant réussisse à répondre correctement sans guidance ou aide particulière. Chaque essai ou étape consiste en : •Une demande ou directive donnée à l’enfant pour qu’il effectue une action •Un comportement ou réponse de l’enfant •Une conséquence/réaction de l’intervenant

14. A.B.A Apprendre autrement... Qu’est ce que l’A.B.A ? http://www.abaautisme.org/index. php?option=com_ content&view=category&id=3&layout=blog&Itemid=3

Toute réponse ou ébauche de réponse correcte est renforcée positivement, c’est-à-dire, suivie immédiatement par quelque chose de plaisant pour l’enfant (jouet, bravo,) et toute autre chose est ignorée ou corrigée de façon neutre.

30


•L’enseignement « incidental » qui s’applique partout (à l’école, à la maison, à l’extérieur…) et à tout moment possible : il s’agit de guider l’enfant •Lors d’activités, de jeux, de loisirs afin de l’aider à jouer, à expérimenter et à découvrir son environnement •Lors des moments propices à l’apprentissage de l’autonomie personnelle comme les repas, la toilette, la propreté, … •Lors des moments concernant l’autonomie et l’intégration sociale comme les repas en collectivité, les activités de groupe, les sorties en société… Là encore, toute action ou ébauche d’action adaptée est encouragée et renforcée par quelque chose qui plaît et motive l’enfant. Cette méthode a pour principe de décomposer les gestes du quotidien par exemple : se brosser les dents va être « prendre la brosse à dents » « la mouiller » « mettre le dentifrice » « mettre dans la bouche », … L’avantage de cette méthode est qu’elle est d’abord spécialisée pour chaque enfant, un adulte pour un enfant. On passe ensuite à des situations de groupe afin de favoriser les connexions sociales. L’enseignement doit se faire dans un environnement sain et sans parasite pour que l’enfant puisse se concentrer pleinement sur l’apprentissage et lui permet de pouvoir interagir avec son enseignant. Cette technique favorise aussi l’encouragement et la récompense, il prendra ainsi plaisir à apprendre et cela lui donnera une image valorisante et structurante de luimême. Cela permettra donc à l’enfant d’être plus motivé à apprendre et favorisera son développement. L’enseignement A.B.A. a pour objectif aussi de créer

31


un comportement ou d’en réduire un. Entre autres pour créer un comportement permettant à l’enfant de développer son autonomie. L’augmentation de la fréquence d’un comportement doit s’effectuer par un retour positif (encouragement, bravo, bonbon) qui est le principe même de la méthode. C’est-ce que l’on appelle les renforçateurs, ce retour positif permet donc de motiver l’enfant à reproduire le comportement. Au fur et à mesure, ces retours positifs doivent se faire plus discret (clin d’œil, bravo,…) pour ne devenir à la fin que des renforçateurs que l’on retrouve dans le milieu naturel du comportement effectué. Ceux-ci doivent être adaptés à l’enfant d’où au début de la méthode l’intérêt d’avoir un enseignant personnalisé. L’apprentissage doit être amusant et gratifiant. Une fois le comportement acquis celui-ci deviendra monotone et n’aura plus besoin de ces renforçateurs. Environnement

Antécédents

Comportement

Conséquence

Pour diminuer la fréquence d’un comportement, souvent ceux qui sont dangereux ou inappropriés à l’enfant. Il est nécessaire d’analyser comment celui-ci est intervenu : que c’est-il passé avant ? Dans quelles circonstances s’est-il produit ? Avec qui ? La fréquence et l’intensité du comportement, ainsi que

32


les conséquences. Une fois tout ceci établis, il faut ou l’associer à quelque chose d’agréable ou bien supprimer les causes déclenchantes. Il est également important de pouvoir donner une explication clair et précise à l’enfant qui explique en quoi ce comportement n’est pas bon. L’A.B.A. est une méthode qui est globale et doit être menée partout. Elle ne peut pas que s’effectuer dans le cadre de la maison. Les personnes entourant l’enfant doivent donc avoir les connaissances nécessaires, afin que l’enfant puissent être suivi à tout moment. Les résultats de cette méthode sont suivis par une grille permettant de mettre en évidence les progrès de l’enfant au cours de son apprentissage, cela permet aussi d’adapter le programme suivant les difficultés rencontrées. Le programme éducatif est fixé par le Projet Éducatif Individualisé, celui-ci étant bien sûr réactualisé en fonction des résultats de l’enfant. Ce procédé nous apprend beaucoup de choses sur le fonctionnement de l’apprentissage chez l’enfant autiste.

4.2 Les classes ULIS 15. Circulaire n° 2015129 du 21-08-2015 (BOEN n°31 du 27-8-2015) relative aux unités localisées pour l’inclusion scolaire (ULIS), dispositifs pour la scolarisation des élèves en situation de handicap dans le premier et le second degrés.

33

Les Unités Localisées pour l’Inclusion Scolaire15 (ULIS) sont des dispositifs pour la scolarisation des élèves en situation de handicap dans le premier et le second degré. Généralement, ces élèves scolarisés présentent des troubles des fonctions cognitives ou mentales, des troubles spécifiques du langage et de l’apprentissage, des troubles envahissants du développement,…


L’autisme fait bien entendu partie de la liste. Ce sont les commissions des droits et de l’autonomie des personnes handicapées (CDAPH) qui décident si un enfant peut aller en ULIS afin qu’elle puisse lui offrir la possibilité d’apprendre les besoins et compétences sociales et scolaires. Ces unités spécialisées permettent un meilleur encadrement des enfants, car ce sont des petits groupes d’élèves entourés d’auxiliaire de vie et d’un professeur, tout cela dans un environnement structuré et adapté à leurs besoins. Ces classes sont présentent dans les écoles publiques ce qui permet une intégration progressive des enfants handicapés avec les autres enfants. C’est une méthode plutôt efficace puisque les enfants sont bien pris en charge et ne sont pas mis à l’écart des autres. Malheureusement, il n’existe pas beaucoup de classe comme celle-ci. Bien que nous puissions constater une évolution de leur nombre ces dernières années. Les classes ULIS sont un bon compromis entre le suivi spécialisé et la scolarisation basique. Les transitions se font progressivement et les enfants ne sont pas exclus comme il pourrait l’être dans une classe sans suivi. Le reproche le plus souvent attribué aux enfants autistes ou avec un trouble envahissant du développement (TED) sont qu’ils demandent trop d’attention au professeur, qui lui-même n’a pas forcément les connaissances pour faire face à ce type d’enfant. Le système des ULIS est à proprement parlé une solution fortement appréciée par l’école, les parents d’enfants avec TED et les autres parents.

34


4.3 autres méthodes 16. Pro Aid Autisme http://proaidautisme. org/

• La méthode TEACCH16 Traitement and Education of Autistic and related Communication handicapped CHildren, ou Traitement et scolarisation des enfants autistes. Celle-ci a pour but de diminuer le stress de l’enfant en l’aidant à mieux communiquer dans les activités de son quotidien, et en lui apportant un mode d’expression utilisable au sein de son environnement familial, scolaire et social. La mise en place de ce programme est confiée aux parents et aux enseignants qui doivent travailler en étroite collaboration. Le principe est de mettre en place l’organisation de l’espace de travail par des séances individuelles ainsi que des repères visuels permettant à l’enfant d’organiser ses comportements et de mieux comprendre son environnement. Les parents et les intervenants doivent utiliser des images associées à des moments ou des activités précises pour donner à l’enfant les moyens de mieux communiquer. • La méthode PECS Picture Exchange Communication System ou Système de communication par échange d’images. Le principe est de donner des moyens de communication à l’enfant par les images qu’on appelle « pictogrammes ». Cette méthode est souvent conseillée par le psychologue de l’enfant lorsque celui-ci le juge prêt. La première étape de cette méthode est d’apprendre à l’enfant à donner une image à son éducateur, la seconde étape sera de lui apprendre le contenu de celles-ci.

35


Vient ensuite la phase de « troc » qui incite l’enfant à donner une image en échange de l’objet voulu. L’objectif est de créer une relation de spontanéité entre l’enfant et son tableau d’image pour qu’il s’en serve afin de demander quelque chose de précis quand il le souhaite. L’aboutissement de cette méthode est d’apprendre à l’enfant à construire des phrases en utilisant ces images « Je veux + image ». C’est une méthode assez longue et fastidieuse, car l’enfant aura souvent du mal à comprendre la notion que renferment ces images. • La méthode FLOORTIME17 Le terme floortime signifie « le temps passé au sol » à jouer et interagir avec l’enfant. Cette méthode se concentre sur l’émotionnel et se base sur le jeu pour que chaque stimulus soit un loisir. Elle est structurée par des séances de jeu de 20 à 30 minutes suivi par des séances de pause de la même durée. Lorsque l’enfant prend un objet, le thérapeute qui l’accompagne devra trouver une interaction à faire avec. Par exemple si l’enfant prend une voiture, l’intervenant proposera de faire une course, s’il prend un jouet en forme d’animal ça sera l’occasion de lui expliquer les membres du corps. Cette méthode est complémentaire aux autres, car elle n’est qu’un petit appuie pour aider l’enfant dans son apprentissage.

17. www.autisme. qc.ca/assets/ files/02autismetsa/Methodeseducatives/Guidefloortime.pdf

• La méthode FEUERSTEIN Cette méthode consiste à développer les capacités de raisonnement de l’enfant. Le thérapeute encadrant l’enfant le fera travailler pour atteindre un but en lui faisant comprendre l’intérêt de la démarche ainsi que son raisonnement. Il faut donc lui apprendre à apprendre. Pendant ces séances, le « non » et autres

36


phrases négatives sont prohibés, il faut orienter l’enfant vers le juste et l’encourager en le valorisant le plus possible. Il faut donc conduire l’enfant dans son raisonnement pour l’aider à développer son autonomie cognitive. Cette méthode ne se pratique pas forcément lors de séance de travail, mais doit s’adapter à la vie quotidienne de l’enfant. • La méthode MAKATON C’est un outil de communication pour les enfants non-verbaux ou éprouvant de grande difficulté à communiquer. Cela ressemble au langage des signes adapté pour que les enfants puissent établir des phrases complète. Le Makaton est constitué d’un vocabulaire fonctionnel utilisé avec la parole, les signes et/ou des pictogrammes. Il permet d’améliorer la communication, la compréhension, de favoriser l’oralisation, et la structure du langage oral et écrit. Cela donne donc de meilleurs échanges au quotidien, et optimise l’intégration sociale. 18. http://autisme-espoir.org

37

• La méthode des 3i ou Son-Rise18 La méthode des 3i passe par le jeu. Elle aide l’enfant à se concentrer et se pratique dans une pièce avec un éclairage tamisé où le bruit est réduit au minimum. Le problème de cette méthode est qu’elle demande beaucoup d’énergie et beaucoup d’heures, de nombreux intervenant doivent donc se relayer. Cependant, elle est assez efficace, car à la fin d’une intervention de 24 mois l’enfant suit des yeux, l’imitation à quasiment disparue, et beaucoup arrivent à formuler des phrases et répondre à des consignes.


5. conclusion Dans cette partie, nous avons pu nous familiariser avec l’autisme et ses spécificités. Nous avons constaté les difficultés que rencontrent ses enfants lors de leur scolarisation, que ce soit le problème pour rentrer dans une école ou bien les problèmes liés à l’apprentissage. Nous avons aussi eu un aperçu des différentes méthodes existantes pour pallier à ces problèmes. Ce qui ressort essentiellement de cette partie est qu’il y a une réelle difficulté dans l’accompagnement des enfants dans leur parcours scolaire. D’après ce que nous avons appris, nous avons remarqué que les solutions proposées se font bien souvent par des exercices simples et répétitifs qui nous pensons peuvent être gamifié et c’est cet aspect que nous verrons dans la partie suivante. Comment le jeu peut-il être utile dans ce cas ?

38


Ii. jeux vidĂŠo & apprentissage 39


1. introduction Le jeu vidéo représente aujourd’hui un engouement important en France et se démocratise de plus en plus. En effet en 2015 et selon l’étude du SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » (sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2015 pour le Jeu Vidéo) il y aurait 35 millions de gamers réguliers et 67 % des Français jugent le jeu vidéo comme une nouvelle culture. Cette nouvelle culture passionne de plus en plus les Français par son côté immersif et créatif. Il est donc notable que le jeu vidéo prend de plus en plus de place dans la culture française, il n’est pas étonnant de voir se développer plusieurs types de jeu vidéo adapté à différents sujets. Le jeu vidéo a donc gagné en maturité et est pris beaucoup plus au sérieux que ce qu’il était auparavant, ce n’est plus forcément péjoratif de jouer aux jeux vidéo. De nombreuses études utilisent le jeu comme méthode d’apprentissage ou comme outil médical. Ceux de type éducatif sont assez populaires et divertissants pour les enfants et c’est ainsi que nous nous pencherons sur les serious game.

40


2. Le jeu 19. Larousse en ligne

20. Roger Caillois – Les jeux et les hommes : Le Masque et le Vertige, 1967, p.61

Avant de voir ce que représente le jeu vidéo, il est important de comprendre ce qu’est le jeu. La définition la plus basique étant celle du dictionnaire19, nous donnerons celle-ci en premier : « Activité d’ordre physique ou mental, non imposée, ne visant aucune fin utilitaire, et à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirer du plaisir »20. Cependant, on retrouve une vingtaine de définitions suivant des auteurs différents, c’est donc une notion compliquée à établir et signifie beaucoup de choses à la fois. Dans cette explication du jeu, nous nous baserons essentiellement sur les écrits de Roger Caillois dans Les jeux et les hommes : le Masque et le Vertige qui explique précisément les différents types de jeu qu’il existe. Caillois appel la mimicry tous les jeux de simulacre où l’on « ...joue à croire, à faire croire ou à faire aux autres » qu’on est quelqu’un d’autre que soi-même Ce sont des types de jeux que l’on retrouve souvent chez l’enfant lorsqu’il joue à la dînette ou bien à faire comme ses parents. Ce sont souvent des jeux d’imitation. Il existe aussi l’agôn qui désigne les jeux compétitifs, ou il y a une rivalité, une opposition, l’alea qui désigne tous les jeux de hasard, et l’inlinx qui désigne les jeux qui servent à faire ressentir une émotion forte comme les jeux d’horreur ou de combat. Roger Caillois explique que ces notions ne sont pas fermées et se mélangent bien souvent, il est rare qu’un jeu n’ait que les caractéristiques de l’une de ces catégories. Il existe aussi 2 manières de jouer, Paida et Ludus. Le premier est une façon de jouer spontanée, ce sont des éléments d’agitation. Le second est lui définit comme le plaisir de résoudre une difficulté, un problème.

41


Le jeu sert à s’échapper de la réalité et c’est l’une des caractéristiques que l’on peut observer dans tous les jeux et dans toutes les catégories évoquées précédemment. Il y a une rupture avec le monde réel afin de créer une nouvelle réalité « Le jeu, en effet, demeure séparé, clos, en principe sans répercussion importante sur la solidité et la continuité de la vie collective et institutionnelle »21 . Cette citation nous montre donc que le jeu n’a pas d’impact sur la réalité, or lorsque l’on se base sur les écrits de Raph Koster dans A theory of fun, nous pouvons apprendre que les jeux sont représentatifs des patterns. Ceux-ci sont les actions que l’on apprend dans notre vie et que nous faisons instinctivement pour résoudre des problèmes ou faire ce que l’on appelle la routine. Le cerveau à un appris un comportement et l’utilise ensuite dans chaque situation adaptée. Il est donc possible via les jeux d’utiliser ses différents patterns afin de faire travailler le cerveau et surtout il est possible de les utiliser pour aider à en créer de nouveaux et apprendre de nouvelles notions.

21. Roger Caillois – Les jeux et les hommes : Le Masque et le Vertige, 1967, p.135

Le jeu vidéo n’est lui qu’une extension du jeu. Il utilise la technologie pour nous faire vivre une expérience ludique et augmenter l’immersion du joueur dans l’univers du jeu. La nature du jeu et du jeu vidéo est identique cependant l’expérience que nous offre les jeux vidéo elle n’est pas forcément meilleur mais les outils utilisés sont différents. Aujourd’hui nous trouvons les jeux vidéo sur plusieurs plateformes comme les consoles de salon ou portable, les ordinateurs, les téléphones, les tablettes, … Le jeu vidéo est donc relativement présent dans le monde qui nous entoure. C’est un média riche qui est intéressant à utiliser ailleurs que dans le divertissement pur et dur.

42


3. Le serious game 3.1 Qu’est-ce qu’un serious game ? Le jeu vidéo a longtemps été peu populaire et étiqueté comme nuisant or aujourd’hui, il est de plus en plus apprécié. Certains vont même à mettre en avant les aspects bénéfiques qui peuvent en découler comme une meilleure activité cérébrale, une meilleure acuité visuelle, une meilleure créativité,… Les jeux vidéo peuvent aussi être utilisés pour aider des personnes souffrantes de maladies physiques ou mentales, ce sont les serious games. Ils sont en quelque sorte la gamification (mettre les codes du jeu sur quelque chose ne les présentant pas à la base) de sujets dit sérieux. Ils ont un autre but que celui du divertissement, ils servent principalement à entraîner ou éduquer dans divers domaines. D’après les universitaires Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, il existe 3 grandes catégories de serious game : • Les serious games à message : ils ont pour but de délivrer un message à l’utilisateur. Il peut être d’ordre éducatif, marketing, militant, … On retrouve donc dans cette catégorie les edugames (pour l’éducation), les advergames (pour la publicité), les jeux informatifs, les jeux militants, et les edumarket games (qui combinent plusieurs types de messages). • Les serious games d’entraînement : ces serious games permette à l’utilisateur d’affiner leur savoir sur un plan psychomoteur ou cognitif. Ce sont des jeux qui permette l’aide à la formation dans un secteur en particulier. • Les serious game de simulation / serious play : cette catégorie regroupe les serious game dont la base est ludique et dénuée d’objectif final visant à évaluer l’utilisateur. Ils peuvent servir à entraîner ou bien

43


véhiculer un message. Sur le plan formel il n’y pas de différence entre cette catégorie et celle des jeux de simulations, la frontière en les deux est assez ténu. On remarque alors que le serious game est un média intéressant et pluridisciplinaire, on peut l’adapter à différente situation pour faire véhiculer un message. Nous nous pencherons sur l’aspect éducatif que peut nous apporter le serious game dans les parties suivantes.

3.2 Le marché du serious game Les serious games ne représente qu’une petite part du marché du jeu vidéo bien que la tendance veuille que sa part deviennent, de plus, importante du fait que de nombreuses entreprises font aujourd’hui appellent à des games designers pour créer des jeux dans leur société, pour fidéliser les clients ou bien pour faire passer des entretiens d’embauche. Le phénomène de la gamification prend de plus en plus d’ampleur au sein des entreprises et cela va bien souvent via l’utilisation de serious game. Actuellement, les budgets mis à disposition pour la création d’un serious game s’élève en moyenne entre 1 000 € et 500 000 €, contrairement aux jeux vidéo que l’on rencontre le plus souvent qui voit leur budget alloué d’au moins 1 millions22 (pour les consoles next gen). Il existe néanmoins des productions plus importantes comme America’s Army (7 millions $) et Pulse !! (10 millions $). En règle générale les serious game sont diffusés gratuitement et facilement accessible, étant

22. Gamesewers, Combien côutent réellement vos jeux vidéos ? http://gamesewers. blogspot.fr/2012/03/ combien-coutentreellement-vos-jeux.html

44


donné que la stratégie de communication de ceux-ci se base sur le marketing viral (par le biais des personnes l’utilisant et le diffusant via les réseaux sociaux). Ce type de jeu fait aujourd’hui partie d’un marché de plus en plus concurrentiel, car il couvre beaucoup de domaines comme le social, le médical, le scolaire, et même l’administration. On notera donc que le serious game devient de plus en plus populaire, et que des grandes opportunités, nous sont offertes avec les avancées technologiques.

3.3 Le serious game comme méthode d’apprentissage En France, une grande majorité des professeurs n’utilisent pas le jeu. La plupart du temps à cause de la surcharge de travail que cela impliquerait, rajouter une dimension vidéoludique serait donc considéré comme une contrainte supplémentaire. Certains enseignants ne rejettent pas pour autant l’idée, mais le jeu doit être un moyen de leur faire gagner du temps et non l’inverse. D’un point de vue culturel le jeu est aussi rejeté car il ne représente pas quelque chose de sérieux, d’après des chercheurs tel que Gilles Brougère introduire le jeu en classe favoriserait l’accroissement de la liberté et la prise de décision concédées aux professeurs causant alors une crainte du débordement. Pour qu’un serious game soit efficace dans le cadre pédagogique il faut l’élaborer en combinant un

45


scénario ludique et un scénario pédagogique. Avant les jeux vidéo les jeux de plateau ont été utilisé à des fins pédagogique, les jeux vidéo ne sont donc que la continuité logique de l’évolution du jeu dans la société. Il doit être un divertissement, mais avec pour but d’apprendre une nouvelle notion, dans le cadre du plaisir. L’enfant qui joue doit ressentir plus d’amusement que de contrainte sinon cela ne marchera pas comme il faut. Le serious game peut être considéré comme un supplément à l’éducation nationale et donné par un professeur. Le jeu vidéo serait un moyen complémentaire à l’éducation et permettrait de mieux comprendre des notions vues en classe ou bien de favoriser l’accomplissement de différents exercices. Il est important de garder une éducation en classe pour garder le côté social que celle-ci nous apporte ainsi que la résolution des différents problèmes qu’un jeu ne peut pas nous apporter (difficulté à comprendre une notion, besoin de plus d’explications). Le serious game est un outil complémentaire à l’école, mais c’est un outil bénéfique puisqu’il permet de mieux capter l’attention des élèves. Le jeu sollicite la mémoire à long terme, « …on a pu constater que dix ans après avoir joué à Super Mario 64 les gens se rappellent encore très exactement l’organisation spatiale de ce jeu en 3D »23 nous dit Idriss Aberkane dans son entretien pour le café pédagogique. Il explique aussi que dans les sciences cognitives, c’est l’importance de la mémoire épisodique dans l’apprentissage, le jeu l’utilise contrairement à l’enseignement.

23. La café pédagogique, « Notre cerveau est conçu pour l’action ». Entretien Idriss Aberkane par François Jarraud

46


« Par exemple, dans le jeu, les informations sont spatialisées. Je pense que l’enseignement gagnerait à l’utiliser aussi, par exemple avec des cartes mentales ou en demandant aux élèves d’organiser leurs connaissances dans des espaces : c’est ce que font, par exemple, les calculateurs prodiges. Ils s’entraînent énormément et disposent des séquences de calcul types dans une pièce. C’est cette mémoire de l’espace qui leur permet de trouver, mais aussi d’exprimer rapidement les solutions. Disons pour simplifier que la vision et la kinesthésie permettent de traiter beaucoup plus d’informations, comme une connexion à très haut débit, le langage, c’est une connexion très limitée.” Idriss Aberkane nous explique donc qu’il faut contextualiser un espace lors de l’apprentissage afin de replacer la notion dans l’espace c’est ce que peut nous offrir le jeu vidéo dans l’enseignement. L’apprentissage devient alors plus facile, et plus simple à se souvenir grâce à la mémoire visuelle et comme dit précédemment la mémoire à long terme. Il faut noter que le jeu est inné chez l’enfant et qu’il va donc tendre plus facilement à se tourner vers un contenu ludique, de plus l’enfant n’est pas encore en mesure de comprendre la dualité entre le travail et le jeu, le travail peut être un plaisir comme le jeu peut-être un apprentissage. Donc même si les deux notions sont opposées, il sera plus facile de rendre divertissant un travail tel que l’apprentissage d’une nouvelle notion par le jeu. Il existe de nombreux jeux concernant l’éducation, comme les jeux Adi (Coktel Vision 1990) ou bien Lapin malin (TLC-Edusoft) qui mettent en scène une histoire et permettent de faire des exercices dans le cadre de

47


Dans l’ordre d’appartion : Adi (Coktel Vision 1990) et Lapin malin (TLC-Edusoft)

48


l’histoire, et c’est cet aspect du jeu que nous trouvons intéressant. Créer un univers propre au jeu en y glissant des exercices est une des meilleures façons de faire réaliser des exercices à un enfant en s’amusant. Les jeux éducatifs sont assez populaires auprès des jeunes enfants qui y jouent sur différents supports. Il existe aussi des jeux qui peuvent servirent de support aux psychologues lors de séances de travail. Ceux-ci ont un but plus précis et sont bien souvent moins ouvert. Prenons par exemple l’attrapenombre qui est une application permettant de se familiariser avec les maths et notamment pour les enfants rencontrant de grandes difficultés (dyscalculie). L’univers coloré et riche du jeu permet à l’enfant d’éprouver du plaisir à réaliser un exercice qui, dans des conditions scolaires, le bloque.

49


4. conclusion Nous avons pu constater tout au long de cette partie que l’univers du serious game est pleine expansion et qu’il devient un support de plus en plus populaire. Dans le cadre de l’éducation, c’est un support en cours de développement, car il ne doit pas remplacer l’utilité d’avoir un professeur. Cependant, les différentes recherches que nous avons étudié tout au long de ce mémoire nous ont permis de voir que le serious game pouvait être relativement utile comme aide ou complément scolaire. Il est alors attirant de considérer celui-ci comme une solution adaptée au besoin d’aujourd’hui pour l’aide à l’apprentissage. C’est pour cela que nous avons décidé de coupler le serious game aux méthodes éducatives pour les enfants atteint d’autisme.

50


Iii. autisme & Jeux vidĂŠo 51


1. introduction En règle générale, il a été prouvé scientifiquement que les enfants autistes avaient plus de facilité dans les jeux vidéo. Les chercheurs américains Micah O. Mazurek et Christopher R. Englelhardt ont démontré que ces enfants passaient en moyenne 2,1 heures par jour à jouer contre 1,2 heures chez les enfants classique. De plus, ils réalisent de meilleurs scores que ces derniers. Le jeu permettrait à ceux-ci de développer leurs capacités, car le jeu leur permet de le faire façon subtile et moins contraignante qu’un apprentissage répétitif et long. Le jeu permet surtout de créer plus de connections avec le monde qui les entoure. Le jeu vidéo ne les enferme pas pour autant, puisqu’ en jouant, il développe de nouveaux sujets et si ce jeu vidéo à pour but de créer de nouveaux liens sociaux en faisant interagir l’environnement qui entoure l’enfant ceci est un plus. Les autistes étant très isolés, le jeu vidéo devient une bonne activité pour celui-ci. Les interactions sociales ne sont plus aussi compliquées que dans la réalité, ils recherchent dans ces jeux les relations qu’ils ont du mal à établir dans leur vie sans engendrer de rejet ou d’incompréhension. Le jeu vidéo constituerait alors une sorte d’ouverture sur le monde qui pourrait être bénéfique pour eux. C’est ainsi que différentes applications à but thérapeutique commencent à apparaître et à se démocratiser afin de pouvoir les aider à sortir de leur isolement et lutter contre l’inattention et les troubles du comportement.

52


2. Recherches et expérimentations L’un des plus grands obstacles des enfants autistes est la difficulté d’apprendre dans les domaines qui demandent une forte interaction sociale, c’est pour cela qu’ils peuvent éprouver des difficultés à comprendre et se concentrer en classe. Le plus souvent l’apprentissage d’une notion ne se fera pas par l’éducation ni la conversation, mais via l’exemple. En effet, les autistes éprouvent de la difficulté à comprendre ce que l’on peut leur expliquer, car le contexte peut changer. Il est important de comprendre que bien souvent le souci que rencontrera l’enfant sera souvent une question de contexte ou de signification. Prenons en exemple une chaise, pour enfant classique, elle sera d’abord tout type de support sur lequel il est possible s’asseoir, il apprendra par la suite qu’il existe plusieurs variantes comme les canapés, les fauteuils, et il apprendra à faire la distinction au fur et à mesure. Pour un enfant autiste, une chaise sera associée à un signifié bien précis, elle sera d’une certaine dimension, d’une certaine couleur, … Il sera donc pour lui compliqué de comprendre qu’une chaise ne peut avoir que par exemple 3 pieds. Il ne commettra donc pas les mêmes erreurs que les autres enfants et aura souvent bien du mal à généraliser. La difficulté de l’apprentissage sera donc dans la compréhension de ces différentes notions, il est donc extrêmement compliqué d’apprendre les différents codes de la communication et les gestes du quotidien par le langage. L’exemple devient alors le moyen le plus efficace pour apprendre quelque chose à un enfant, car cela lui permet d’expérimenter la notion. Mais cette approche peut se révéler dangereuse pour

53


l’apprentissage de certains comportements comme traverser la rue ou autres. D’après une étude24 réalisée par le professeur Josman au laboratoire d’innovation dans les technologies de réhabilitation de l’université de Haïfa25 , des enfants de 7 à 12 ans présentant des troubles autistiques ayant appris à traverser la route (analyser la couleur du feu et l’intensité du trafic) via un jeu utilisant la réalité virtuelle auraient ensuite traverser correctement la route dans leur vie de tous les jours. On constate que l’apprentissage par le jeu leur a été bénéfique étant donné, ils ont appris à développer un nouveau comportement en le répétant sans danger à plusieurs reprises.

24. http://www.internetactu. net/2008/02/06/ la-realite-virtuelle-ausecours-des-autistes/

25. http://lirt.haifa.ac.il/

Cette analyse peut rejoindre la théorie qu’expose Raph Koster dans A Theory of Fun comme quoi une fois une notion apprise, le cerveau se charge de la reproduire dans la situation convenue de façon inconsciente. C’est à lorsque l’on est confronté à une situation dans un jeu sur laquelle on rencontre un problème, à force d’essayer, nous allons y penser jusqu’à trouver la solution adaptée, et une fois celle-ci trouvé nous l’adapterons à une situation similaire. Ainsi, il est intéressant de reproduire ce système d’apprentissage à l’enfant autiste. En jouant à un jeu représentant une situation du quotidien et en l’expérimentant à leur temps ils pourront apprendre la notion voulue et la reproduire dans des situations de la vie courante.

54


3. Hypothèses 3.1 En quoi cela peut-il être bénéfique ?

D’après des familles que nous avons pu rencontrer l’utilisation de tablette numérique serait un plus pour les enfants autistes, ceux-ci sont très réceptifs au numérique et depuis quelque temps une tablette est mise à disposition des enfants en cours afin qu’ils puissent apprendre à écrire plus facilement et plus rapidement. Elle représente une vraie aide dans la motricité et l’autonomie des enfants. Néanmoins, il est essentiel de placer cet outil dans un cadre structuré et limité afin de cadrer son utilisation et d’inviter à la concentration. Le jeu est lui aussi très présent dans l’enseignement que donne les parents à leurs enfants, bon nombre d’astuces sont utilisés pour apprendre à un enfant à compte, à différencier les couleurs ou les objets. Il est donc souvent utilisé dans l’éducation afin que l’enfant puisse comprendre de nouvelles notions. Par exemple, il existe un exercice qui s’appelle la « machine à compter », il s’agit d’une boite contenant une petite porte à l’avant et 2 trous sur le dessus, à l’avant de chaque trou se trouve un chiffre, l’enfant doit y mettre le nombre de jetons indiqué dans chaque et lorsqu’il ouvre la petite porte celle-ci révèle le nombre total de jetons déposé, l’enfant apprend ainsi les additions. Ce type de jeu peut s’adapter pour un grand nombre de notions. Sur les différents groupes de parents ayant des enfants autistes, nous avons pu constater que beaucoup se partagent ce type de jeu et d’astuce pour apprendre de nouvelles connaissances aux enfants. Il est possible d’en déduire que les parents et surtout les enfants ont besoin de plus de ces jeux pour se développer et apprendre. Il est donc intéressant de rassembler tout

55


cela dans un unique jeu, et donc un jeu vidéo qui permettrait de rassembler les jeux les plus utilisés et les plus efficaces sur un support connu et apprécié de la plupart des enfants. Comme les enfants classiques, les enfants autistes sont aussi uniques et différents les uns des autres, donc ce qui peut plaire à l’un peu déplaire à l’autre. C’est pour cela qu’il serait logique de tout rassembler dans un seul et unique support comme certain l’on déjà fait dans des jeux que nous évoquerons par la suite. Il serait alors bénéfique d’utiliser les jeux vidéo comme support d’apprentissage, car il serait facile à prendre en main pour les enfants, il permettrait aux parents un suivi précis et large de l’évolution du comportement dans l’apprentissage de leur enfant. Les jeux vidéo pouvant contenir des situations stimulantes et réalistes permettraient aussi de réaliser un panel assez large et plus réaliste que des images fixent aussi souvent utilisées dans l’apprentissage. L’avantage que représente le jeu vidéo est de pouvoir intégrer diverses scènes en les animant ou en créant des situations proches de la réalité, mais dans un univers différent afin de pouvoir, faire travailler à l’enfant une notion et non une situation cela lui permettrait de l’utiliser dans différents cas et pas dans une situation précise. Cela ouvre donc de multiples possibilités dans l’efficacité de l’apprentissage et pas seulement dans les notions sociales, mais aussi dans l’apprentissage lié au scolaire comme l’écriture, les maths. Le jeu vidéo permettrait de créer différents jeux permettant de stimuler les enfants autistes et de créer un cadre rassurant et spécifique à l’apprentissage. Dans le dossier Le jeu chez l’enfant par Jean Château,

56


l’utilisation du jeu chez l’enfant atteint de déficience intellectuelle peut être utile : « Il reste toutefois un domaine où l’utilisation du jeu est particulièrement indiquée, c’est celui de la rééducation des sujets dont se charge la psychopathologie : déficients intellectuels, qu’on doit bien souvent traiter comme des enfants de l’école maternelle, parce qu’il leur manque de savoir soutenir un effort ; et surtout « caractériels », dont on ne fixe l’attention et l’intérêt, la plupart du temps, que grâce à des jeux ; c’est en prolongeant, en fixant certains jeux qu’on « accroche » ces enfants et qu’on parvient petit à petit à les mener vers des conduites plus stables et moins anxieuses. » Cet extrait nous indique donc que dans le cadre où l’enfant aurait dû mal à se concentrer ou autre, ce qu’on retrouve dans le cadre de l’autisme, le jeu dans le milieu scolaire serait une solution qualitative pour permettre aux enfants de mieux « accrocher » les notions qu’on leur donne à apprendre et parvenir à se détacher du jeu pour comprendre.

3.2 Quels type de gameplay est-il le plus utile ? Dans le cadre du jeu, les enfants TSA sont plus à l’aise dans des jeux avec du son, des lumières vives et des icônes simples. Le type de jeu dans lequel ils sont être le plus à l’aise sont les jeux de type puzzle-game. C’està-dire des jeux qui doivent faire réfléchir le cerveau de façon logique. Les jeux vidéo mettant en scène d’autres personnages comme les jeux de rôle sont aussi

57


appréciés. Nous avons soumis à 25 familles ayant au moins un enfant autiste un questionnaire comprenant des questions sur le jeu vidéo et les jeux auxquels ils jouaient si c’était le cas. Nous avons pu constater que 88 % d’entre eux aimaient jouer, et 68 % jouaient à des jeux vidéo. Les jeux cités sont bien souvent Minecraft (2011, Mojang), Farmsimulator 15 ( Giants Software 2014), les différents Zelda et Mario (Nintendo) ainsi que de nombreux jeux de plateforme et de puzzle. Nous constatons que d’après ces résultats les enfants sont plutôt enclin à jouer aux jeux vidéo et qu’ils sont plutôt à l’aise, comme expliqué précédemment avec les jeux où l’on incarne un personnage et les jeux demandant une certaine réflexion. D’après ces résultats, nous pouvons donc déduire que les jeux nécessitant une certaine réflexion sont appréciés, c’est pour cela que nous avons choisi d’orienter notre projet dans cette direction.

58


Pourcentages d’enfants aimant jouer :

12 %

Oui Non

88 %

Pourcentages numériques

d’enfants

à

l’aise

avec

les

outils

100 %

Pourcentages d’enfants aimant jouer aux jeux vidéo :

32 %

68 %

59

Voir annexes pour voir les analyses statistiques en entière.


4. jeux existants Il existe de nombreuses applications pour tenter de traiter les troubles du comportement, en revanche, il y en a peu fait pour aider les autistes à s’intégrer. L’intégration peut être compliquée à transmettre par le jeu, les solutions seraient d’apprendre à l’enfant les différentes situations dans lesquelles ils peut se retrouver et apprendre les réactions possibles à ces événements. Nous pouvons retrouver ça dans différents jeux qui apprennent à reconnaître les expressions faciales. • Auticiel26 Auticiel est une entreprise qui à développer plusieurs types d’application pour les enfants et adultes présentant des troubles cognitifs et des troubles du développement. Les autistes sont donc concernés. Ils ont mis en place en plus de ces différentes applications, des tablettes dédiées à ces personnes. Voyons quelques exemples d’applications qu’ils ont créées pour favoriser l’apprentissage et le développement de l’enfant autiste : -Time in : cette application a pour but de représenter le temps qui passe sans même savoir lire l’heure. L’enfant sait le temps de travail qui lui reste avant un temps plus ludique. Cela se fait par des images et un système de « barre de chargement ». -Ifeel : c’est une application qui permet d’exprimer un besoin, une émotion ou un ressenti grâce à des pictogrammes et à la voix enregistrée sur la tablette. Particulièrement adaptée aux personnes dyscommunicantes, l’application permet de travailler l’intensité des émotions et de localiser la douleur à l’aide d’un schéma corporel interactif. -Autimo : cette application a été conçue pour apprendre à reconnaître les émotions et les expressions du visage

26. www.auticiel.com

60


au travers de jeux d’identification (jeux de paires, jeux d’intrus, jeux de devinettes) et d’un support d’images animées. -ClassIt : savoir qu’une banane et une pomme sont des fruits relève de notre capacité à catégoriser les informations. Avec 34 niveaux de difficultés, l’application ClassIt TM contient des exercices et supports de travail afin de travailler la conceptualisation. -Social Handy : avec ses quizz ludiques et personnalisables, Social Handy TM est un outil complet pour travailler les habiletés sociales et les

61


comportements. Pour l’utilisateur, le but est de trouver l’action ou le comportement approprié(e) dans une situation de la vie courante. -Puzzle Animaux : puzzle Animaux TM est une application ludique conçue pour apprendre à jouer au puzzle pas à pas. Avec plus de 20 images d’animaux, Puzzle Animaux TM est l’application idéale pour accompagner la première découverte du jeu du puzzle. Les applications développées sont très intéressantes, mais sont aussi individuelles, c’est-à-dire qu’il faut les télécharger une par une, ce qui n’est pas forcément très pratique. Par contre, on peut remarquer qu’elles traitent toute d’un sujet plus au moins utile pour les enfants, mais nous pensons que le suivi est plus compliqué, car il n’existe pas d’entité globale à ses applications, elles sont un plus au reste. Leur design les rend aussi très formels et scolaires ce qui peut ne pas les rendre très attractives en tant que jeu. Car les enfants autistes apprécient les jeux aussi pour l’univers qu’il dégage et la différence avec le monde réel. Nous allons nous pencher sur Learn Enjoy qui est une société qui a mis en œuvre deux applications regroupant un programme complet pour l’éducation des enfants autistes. Il s’agit de Preschool et School. Elles servent d’accompagnement à l’enfant son parcours scolaire du premier au deuxième cycle. Cette application a été conçue avec l’aide du ministère de l’Éducation nationale. Nous allons étudier un peu plus en profondeur cette application, car elle montre à la fois la volonté de l’état à améliorer la scolarisation des autistes, mais aussi les capacités des applications dans celle-ci. En plus de ces applications la société propose des

62


formations basées sur les principes de l’A.B.A. pour favoriser l’accompagnement de l’enfant dans l’enseignement. L’avantage de ces applications est qu’elles regroupent l’ensemble des exercices scolaires sous forme de petits exercices simple et coloré, cela permet un suivi régulier et complet de l’évolution de l’enfant. Cependant contrairement aux autres applications citées plus haut, elle ne possède pas l’aspect social et surtout le côté jeu. Compte tenu de nos observations, nous pouvons souligner les forces et faiblesses de ce type d’applications. Tout d’abord, nous constatons que l’utilisation de la technologie n’est pas un problème pour ces enfants et qu’ils y sont plutôt réceptifs de par les différentes applications déjà existantes. Ensuite, nous avons vu que les applications présentées ne s’orientent que sur un seul domaine, le social ou l’enseignement. Nous avons donc trouvé intéressant de nous lancer dans un projet conciliant les deux. Les applications sont aussi assez « pauvres » graphiquement et n’ont pas le côté jeu vidéo qui peuvent attirer les enfants plus facilement. Nous y avons perçu une opportunité dans cette faiblesse. Le graphisme n’est certes pas le principal intérêt de ces applications, pourtant il n’est pas nécessaire qu’une application sérieuse et éducative ne soit pas plaisante à regarder. C’est aussi pour cela que nous voulons réaliser un serious game pour notre projet en reprenant les codes des univers des jeux vidéo afin de pouvoir créer un univers propre à notre jeu et ainsi donner un intérêt plus captivant à se pencher sur les exercices.

63


5. conclusion Après avoir vu les relations que nous pouvions avoir entre l’autisme et l’utilisation des jeux vidéo, nous avons pu constater que des projets ont été réalisés comprenant leur bon et mauvais côté. Et c’est d’après toutes ces observations que nous avons eu l’idée de créer un projet regroupant les différents types d’application déjà existante, et en créant de nouvelles afin d’obtenir une application qui serait un support et outil solide pour accompagner les enfants tout au long de leur apprentissage. Maintenant que nous avons tous les éléments, que nous connaissons les paramètres clé de l’autisme, de l’éducation et de l’autisme, ainsi que les lacunes sur lesquelles il faut travailler pour pouvoir permettre à l’enfant autiste de devenir un adulte autonome, nous allons pouvoir développer notre projet.

64


iv. projet & conception 65


1. introduction Le but de ce mémoire est de bien comprendre la difficulté que peuvent rencontrer les enfants autistes lors de leur éducation. Il sera intéressant de trouver une solution complémentaire aux différents suivi médicaux et psychologique que peuvent rencontrer ces enfants au cours de leur jeune vie. Le but de ce projet est de trouver une solution permettant d’accompagner ces enfants et surtout de pouvoir dédramatiser leur handicap en pouvant si possible réduire les différentes interventions du corps médical qui peuvent stresser les autistes ou autres. L’application qui naîtra de ce projet sera une aide complémentaire à l’éducation. En aucun cas, elle remplacera l’éducation spécialisée qu’ont les enfants et ne sera pas non plus une révolution dans le domaine. Il s’agira d’une solution accessible à tous, ne représentant aucun coût et surtout pouvant si possible réduire le poids des différentes interventions et donc réduire les coûts des suivis de ces enfants. Nous nous servirons de cette étude pour réaliser un prototype d’application, et nous prendrons en compte tous les éléments que cette recherche nous à apporter, les contraintes et limitations médicales, et les opportunités que nous offre le jeu vidéo. Le prototype étant réalisé de façon indépendante. Il faut noter les limitations que cela engendre. Nous ne pourrons pas montrer toute l’étendue du projet via l’application, mais seulement quelques exemples que celle-ci pourra nous offrir. Il sera nécessaire de discuter de l’évolution du projet avec des professionnels du métier et faire tester ce prototype par des enfants afin de voir la pertinence ou non de celui-ci.

66


Nos compétences en programmation sont aussi un frein au développement de ce projet, cependant, nous ferons en sorte de palier à ces contraintes, en utilisant des logiciels plus adaptés à notre savoir sans pour autant nous limiter dans les possibilités de gameplay. Etant donné qu’il existe déjà différents jeux spécialisés pour les enfants TSA et que l’apprentissage est spécialisé, nous ne pourrons pas créer de nouveautés. Nous voulons imaginer ce projet de façon plus complète par rapport à ce qui existe déjà et aussi plus graphique. Nous aimerions que notre projet regroupe plusieurs types d’applications afin de créer un outil complet et utile à ces enfants.

67


2. Informations de bases Nous avons décidé d’appeler notre application Liv’ and the leaners, Liv’ étant l’avatar qui servira d’intermédiaire entre l’application et les enfants qui seront eux les leaners. L’application se décomposera en 2 parties, une comprenant les exercices et jeux liés au scolaire et une partie comprenant les jeux et exercices liés au social. Elle sera une application de préférence gratuite pour permettre à un maximum de personne d’y avoir accès, et sera disponible sur Android et Apple. Celle-ci sera mieux adaptée à une tablette qu’à un smartphone afin d’avoir un rendu plus net vis-à-vis des informations et ainsi favorisé la compréhension. Le logiciel utilisé pour réaliser ce prototype sera Construct 2 (Scirra), il nous permet de créer un jeu simplement et sur différent support, l’avantage de celui-ci est qu’il n’y a pas besoin de savoir coder, il faut programmer visuellement en assemblant différentes briques de codes. Si nous rencontrons trop difficultés à réaliser notre projet sur ce logiciel, à cause de ses limites, nous nous tournerons vers Unity qui est certes plus complexe à utiliser, mais possédant plus de possibilités dans la réalisation du prototype. L’application sera composée de minis jeux de type puzzle game, adaptés à l’enfant autistique « léger » mais aussi avec un degré plus élevé, cependant l’application sera moins adaptée pour eux. Elle sera pour les enfants entre 4 et 10 ans, et regroupera les premières notions de l’apprentissage ainsi qu’une partie du programme scolaire de la primaire.

68


3. concept L’application créée regroupera différentes catégories permettant à l’enfant de travailler sur des notions scolaires et sociales où il rencontre des difficultés. Elle aura donc plusieurs niveaux et thèmes. Chacun sera abordé de façon simple en suivant le programme de la section scolaire dans laquelle l’enfant se trouve, des exercices quotidiens seront proposés. Les parents ainsi que le corps enseignant pourront suivre les progrès de l’enfant via une plateforme web, tel qu’un site, où le compte de l’enfant sera enregistré pour pouvoir effectuer un suivi régulier et discret. Les parents ou professeur pourront adapter le programme suivant les résultats observés. Le côté social sera représenté par quelques catégories permettant à l’enfant de se confronter à des situations du quotidien afin de pouvoir les aborder sereinement lorsque celle-ci se présentera. Même si cette application sera destinée aux enfants présentant un trouble autistique léger, il y aura une bibliothèque d’image pour communiquer. Cela permettra à des enfants présentant un autisme plus fort de pouvoir utiliser la partie sociale de l’application pour l’aider dans son quotidien. Le but est de permettre à l’enfant de « refréner son autisme » pour pouvoir exploiter au maximum ses capacités et donc mieux s’intégrer. L’application proposée ne sera en aucun cas une solution miracle ou une nouvelle méthode destinée aux autistes, mais une solution ludo-éducative complémentaire afin de réduire si possible la présence de différents intervenant et de permettre à l’enfant de se sentir plus serein dans le monde qui l’entoure. Le fait

69


de réduire la fréquence des interventions médicales n’est pas fait pour les décrédibiliser ou amoindrir leur importance, mais surtout pour dédramatiser le handicap auprès des parents et des enfants. Le projet est certes centré sur les enfants autistes, cependant l’application peut se retrouver utile pour les enfants disposants de trouble du comportement ou certains troubles cognitifs.

70


4. L’univers L’univers sera coloré et s’ancrera dans un univers particulier pour lui donner un aspect jeu vidéo dans le sens où un monde comprenant des missions sera établi. Le but de l’application est de proposer des jeux et des exercices simples et réutilisable. Les éléments graphiques seront majoritairement représentés par des illustrations, mais aussi par de la photo afin de concrétiser une information si nécessaire et ceci dus aux problèmes de déchiffrage que rencontrent les enfants autistes. Pour ce qui est de la partie jeu, un petit personnage nommé Liv’ sera présente pour accompagner et guider l’enfant. Des dialogues se feront entre ce personnage et l’enfant, des questions lui seront posées. La partie jeu de l’application se présentera sous forme de petit niveau avec essentiellement des puzzles games, résolution par associations de mots ou bien des quiz, afin d’apprendre des éléments vus habituellement en classe. Des sections exercices seront aussi prévues pour ce qui est de l’écriture, mais cela pourra aussi se faire dans le cadre de la discussion avec l’avatar, pour lui répondre par exemple. Le but est de réaliser des tâches de façon subtile afin que plus tard puisse le réaliser autre part que dans une situation de travail. L’importance de Liv’ dans cette application est qu’elle sert à interagir avec le jeu et a confronté l’enfant face à des situations du quotidien en établissant des dialogues réfléchis qu’il pourra rencontrer dans la vie courante, ainsi qu’expliquer quelques notions à l’enfant et éventuellement les mimer. Liv’ sera là pour féliciter l’enfant et l’encourager dans ses exercices, elle l’accompagnera dans toutes les interactions qu’aura

71


l’enfant avec le jeu. Elle aura le rôle qu’on les AVS. Les enfants n’ont pas d’auxiliaire à tout moment de la journée, c’est pour cela que nous trouvions intéressant d’en créer une virtuelle pour pallier à l’absence de celle-ci dans la journée. La partie sociale se composera de petits jeux et exercices de situations, comment aider Liv’ à traverser par exemple, déchiffrer ses émotions, … Il sera aussi mis à disposition une bibliothèque d’image pour compenser les difficultés à établir un dialogue pour certains enfants, ainsi qu’un emploi du temps personnalisable pour guider l’enfant dans ses tâches journalière. Il n’y aura pas de notion de « Game Over » car le but de l’application n’est pas de décourager l’enfant ou de pointer du doigt ses erreurs, mais de l’accompagner en douceur dans son apprentissage. On peut donc établir un système de point récolté donnant accès à des badges pour motiver l’enfant à faire ses exercices.

72


Shéma des types d’écrans :

Barre de temps avec heure clés

Univers 1

Univers 2

Univers 3

Menu

Barre de temps avec heure clés

Intitulé

Exercice Liv’

Barre de temps avec heure clés

Espace de dialogue Liv’

73


5. LE Médical Dans cette partie, nous verrons les différents principes et techniques médicales sur lesquelles nous nous baserons pour la réalisation des exercices de notre application. • Remédiation Cognitive La remédiation cognitive est utilisée pour pallier à des difficultés cognitives. Elle est utilisée pour les enfants rencontrant des troubles du comportement comme l’hyperactivité, les problèmes d’attention et de concentration. Elle permet de développer ou compenser les fonctions cognitives déficitaires comme l’attention, la mémoire, la cognition sociale,… Cela se fait à travers différents exercices et jeux. « La RC se définit comme une pratique interventionnelle d’entraînement intellectuel qui cible les difficultés cognitives par l’utilisation de techniques d’apprentissage. Elle se fonde sur l’apprentissage massif, la répétition d’exercices, l’apprentissage de stratégies pour résoudre des problèmes complexes, et le développement de moyens de résoudre les difficultés au niveau du travail ou qui limitent l’efficience au quotidien. »27 Nous prenons comme base de cette technique la mise en place des exercices. • Théorie de l’esprit et fonctions exécutives La théorie de l’esprit est la capacité de se représenter les désirs, croyances et intentions des autres. Nous verrons rapidement cette notion afin de comprendre les différents exercices de mise en situation sociale dans le cadre notre application. Les fonctions exécutives se définissent comme étant l’habileté d’analyser adéquatement des problèmes afin de résoudre des énigmes futures (Happé, 1995).

27. Le huffigton post Remédiation cognitive : pourquoi en a-t-on besoin et quelles sont ses applications en psychiatrie ? par Isabelle Amado le 05 octobre 2016

74


28. https://www.erudit.org/ revue/smq/1998/v23/ n1/032440ar.pdf

75

La théorie de l’esprit revient à reconnaître un type d’état mental, et à attribuer ces états à d’autres personnes voici un exemple : « L’épreuve consiste à présenter à l’enfant une boîte de « Smarties » et à lui demander : « À ton avis, qu’y a-t-il dans cette boîte ? » En général, l’enfant répond qu’il y a des « Smarties », des bonbons ou du chocolat. Puis, l’adulte ouvre la boîte et montre à l’enfant qu’il y a un crayon dans la boîte. L’adulte referme la boîte et dit à l’enfant qu’un autre adulte connu de l’enfant va venir dans la pièce. Avant qu’il entre, on demande à l’enfant : « Je vais lui montrer la boîte et je lui demanderai ce qu’il y a à l’intérieur. Que penses-tu qu’il va répondre ? » L’erreur typique est que l’enfant normal de moins de quatre ans dira « un crayon » car une fois qu’il connaît le contenu de la boîte, il est certain que les autres le connaissent également. L’enfant normal de plus de quatre ans répondra, quant à lui, des « Smarties » car il est capable d’attribuer une croyance erronée à autrui lorsqu’il vient tout juste d’en faire l’expérience. Toutefois, la plupart des enfants autistes présentant un âge mental supérieur à quatre ans répondent que l’adulte dira qu’il y a un crayon dans la boîte. »28 Nous pouvons donc voir par cet exemple de ce que représente la théorie de l’esprit, mais aussi qu’elle est la difficulté rencontrée par les enfants autistes. L’apprentissage de cette capacité passe par la compréhension qu’autrui a des états mentaux différents que les siens. Il faut noter que les personnes autistes ont plus un retard de la théorie de l’esprit plutôt qu’une déficience. Nous nous baserons donc sur les différents types de problèmes rencontrés lors des différents tests et établirons nos exercices sur ces retards de compréhension.


6. recherches graphiques Dans l’ordre d’apparition de gauche à droite : « Powerpuff girl» par Zoé Persico, « Ladies of litterature » par Lana Chan, « All & G Time » par uxlayer, « The wish tree » par Chris Turnham, « Le bonheur de lire ».

76


Première recherche graphique pour Liv’ :

77


7. retroplanning et budget Le rétroplanning présenté ci-dessous nous permet de voir le processus de création du projet. Nous avons environ 7 mois à consacrer au projet à raison d’un à deux jours par semaine. La réalisation de ce projet sera individuelle avec éventuellement une aide extérieure pour la mise en place et le prototypage final de l’application.

Nov Déc Janv Fév Mars Avr

Mai

Concept Établir élément du jeu Préciser le design Planche graphique

Game Design Document Définir les types de jeux Définir les jeux à prototyper Finaliser la direction artistique

Prototypage Début de la conception Avis professionnels Tests Tests avec les enfants

78


Nov Déc Janv Fév Mars Avr Prototype Final Jeux utilisable Partie sociale efficace

Graphismes Avatar Iconographie UI/UX

Intégration Avatar Finalisation du prototype Tests aves les assets finaux

79

Mai


Si possible nous aimerions pouvoir lors de la présentation du projet sur notre stand mettre en vente un petit carnet de note comprenant une double page sur l’autisme afin de sensibiliser les personnes à cette cause. Les bénéfices de la vente seront reversés à une association, nous n’avons pas encore déterminée laquelle. Dans la création du budget nous prendrons en compte les coûts que la réalisation de ce projet ainsi que les coûts estimés de la présentation de celui-ci : Temps du projet............................................... 7 mois • Moteur de jeu............................................... 0€ • Adobe creative cloud.................................. 19,50€/mois • Salaire............................................................. 0€/mois • Stand.............................................................. 200 € • Impressions................................................... 100 € • Carnets.......................................................... 150 € • Matériels....................................... Fournis par e-artsup Total..................................................................

586,50 €

Ce coût représente la valeur du projet estimé en ne comptant que le prototype et notre travail personnel. Les coûts pour la version commercialisable sera plus élevé puisqu’ils comprendront les frais de personnel, le lieu de travail, … Dans le cadre du développement professionnel de ce projet nous devons envisager les différentes possibilités de financements. Les projets participatifs peuvent être une solution pour créer une levée de fond car beaucoup de personnes sont touché de près ou de loin par l’autisme, c’est une cause sensible. Si nous décidons de réaliser un Kickstarter par exemple cela sera surtout

80


destiné aux personnes ayant un enfant autiste puisque nous mettrons à leur disposition une version de l’application (destiné à être gratuite par la suite) contre leur participation. Nous avons aussi pensé à proposer notre projet à une entreprise réalisant déjà des jeux de ce type afin de pouvoir financer le projet. Nous aimerions aussi communiquer sur notre projet via différentes associations, elles pourraient nous aider à faire connaitre et diffuser l’application vers les potentiels utilisateurs. Les partenariats sont une bonne alternative à ce projet car ils permettent de faire connaitre le projet plus rapidement et efficacement. Nous avons pensé à diverses associations pour établir des partenariats : • Autisme France : C’est l’une des associations les plus actives de France et qui propose diverse formation, et qui récolte des dons. Elle transmet aussi des informations sur ce qu’est l’autisme et les solutions. Il serait donc intéressant de se servir de sa notoriété pour diffuser notre application afin de la faire connaitre un maximum par le public visé. • Les formations A.B.A : Étant donné que nous reprenons les enseignements de la méthode A.B.A dans notre application, il serait avantageux pour eux comme pour nous de créer un partenariat afin d’associer les deux. Les formations permettraient de faire connaitre l’application, et l’application servirait à mieux utiliser cette méthode, ou du moins les principes de bases. Néanmoins si nous devions réaliser le projet de façon à le commercialiser nous pensions que nous serions une équipe d’environ 4 personnes en travaillant 5 jours par semaine pendant 1 an.

81


Temps du projet............................................... 1 an • Moteur du jeu............................................... 1 500 € • Adobe creative cloud...................... 59,99 € / mois • Salaires.............................................. 9400 €/mois Game designer.............................. 2000 € / mois Directeur artistique...................... 2500 € / mois Psychiatre........................................ 3000 € / mois 1900 € / mois Développeur................................... • Matériels.......................................... 8500 € 950 € / mois • Locaux.............................................. • Marketing........................................ 17 000 € Total......................................................

151 919, 88 €

La rentabilisation du projet se ferait via des pubs incrémentées dans le jeu ou par la possibilité de faire des dons via l’application pour améliorer le contenu du jeu. Le but de cette application n’est pas d’être lucrative mais de venir en aide aux enfants autistes, c’est pour cela que nous avons décidé de rendre cette application gratuite et de partir sur une base de levé de fond via des partenariats des financements participatifs.

82


conclusion générale 83


conclusion générale La première partie de ce mémoire nous a permis de comprendre ce qu’étaient l’autisme et les impacts que ce trouble du comportement a sur les enfants. Nous avons pu constater qu’ils ont beaucoup de difficulté à comprendre et communiquer avec le monde qui les entoure. Nous avons aussi pu remarquer que malgré une certaine évolution, la prise en charge des enfants autistes reste encore un grand problème en France avec rappelons le, 80 % des enfants qui ne sont pas scolarisés. Les différentes méthodes, plus aux moins efficaces, nous montrent les différentes possibilités qu’ont les parents pour aider leurs enfants. Dans la deuxième partie du mémoire consacrée au serious game nous avons pu voir que ceux-ci se développent de plus en plus et que le jeu vidéo devient de moins en moins péjoratif aux yeux du monde. Cette étude nous a permis de rendre compte des différentes possibilités que nous offre le serious game dans l’apprentissage. L’utilisation de ce type de jeu peut se révéler bénéfique dans le système scolaire. Les constats que nous avons pu établir sur le jeu et l’aide à l’enseignement des enfants autistiques sont que ceux-ci ont une meilleure approche que les autres enfants sur le jeu. Notre étude de l’impact du jeu vidéo dans l’apprentissage nous à permis de nous rendre compte que cela favorisait les aptitudes des enfants et engendrait une meilleure compréhension de la notion enseignée. Notre hypothèse principale était qu’une solution gamifié pouvait être bénéfiques pour les enfants atteint d’autisme. L’ensemble de ce mémoire nous a permis de confirmer cette hypothèse via les différents jeux

84


existants et les recherches scientifiques réalisés sur le sujet. Cela nous a permis de prendre en compte tous les éléments vus précédemment pour la création de notre projet. Pour pouvoir créer une nouvelle solution nous avons pris en compte les problèmes et les contraintes qu’on pût rencontrer les applications déjà existantes comme le fait de se centrer sur un seul et unique exercice ou bien de ne pas apporter d’aide dans l’intégration mais juste de nouvelles notions. Nous avons donc choisi de réaliser une application que nous avons appelé Liv’ and the learners, cette application regroupera les différentes notions scolaires où les enfants rencontrent des difficultés ainsi qu’une partie d’aide d’intégration comprenant les différents outils utiles pour communiquer comme une bibliothèque d’image, des reconnaissances d’émotions, … Le tout encadré par un petit avatar permettant d’établir un dialogue et d’accompagner l’enfant. Avec ce projet, nous espérons pouvoir apporter une aide plus complète pour ces enfants ainsi qu’un accompagnement plus précis ce qui peut être amenés à manquer dans le système éducatif d’aujourd’hui.

85


Lexique 86


À cause de la complexité de la maladie et des différents cas, nous prenons la partie de mettre à disposition ce lexique afin de permettre une meilleure compréhension du mémoire. Certains termes seront plus développés par la suite. Libre à vous de consulter le lexique en premier ou de vous y référer au fur et à mesure de votre lecture. Autisme : L’autisme, ou trouble du spectre autistique, est une maladie qui se caractérise par un développement anormal de l’enfant, principalement au niveau social, relationnel, et communicationnel. La maladie existe à différents degrés, avec des formes qui permettent une expression verbale et une vie plus ou moins indépendante, et des troubles bien plus profonds avec des comportements très stéréotypés. D’après Futura Santé. Le DSM-IV, publié en 1994, définissait l’autisme et ses troubles associés comme des « troubles envahissants du développement » (TED). Dans le DSM-V, cette définition a été remplacée par le terme « troubles du spectre autistique » (TSA), lesquels sont inclus dans une catégorie plus vaste de « troubles neurodéveloppementaux ». D’après Autism-Europe AISBL À noter : on parle maintenant de « troubles du spectre de l’autisme » (TSA), expression qui englobe le trouble autistique (ou autisme), le syndrome d’Asperger, le trouble envahissant du développement - non spécifié (TED-NS), le trouble désintégratif de l’enfance (TDE) et le syndrome de Rett (SR).

87


Trouble du comportement : On parle de troubles du comportement lorsqu’agir comme non socialisé vient au premier plan comme mode d’expression dans la relation. Ces troubles manifestent une tentative de s’affirmer, socialement inadéquate. Ils témoignent d’une souffrance psychique qui ne peut se dénommer ni même parfois se penser. Une verbalisation peut accompagner les troubles ou même prendre une place prépondérante, mais sa valeur de communication est perturbée. D’après Troubles du comportement de l’enfant et de l’adolescent de JP Visier, M Maury et P Bizouard. Déficience mentale : La déficience mentale se distingue des psychoses infantiles primitives, des syndromes de carence (hospitalisme), des déficits sensoriels, perceptifs ou moteurs (surdité, instabilité psychomotrice, dyslexie) et de la pathologie organique du type I.M.C. (insuffisance motrice cérébrale) traumatique. D’après Le Larousse encyclopédie médicale. Handicap : Au sens de la loi (11–02–2005), « toute limitation d’activité ou restriction de participation à la vie en société subie dans son environnement par une personne en raison d’une altération substantielle, durable ou définitive d’une ou plusieurs fonctions physiques, sensorielles, mentales, cognitives ou psychiques, d’un polyhandicap ou d’un trouble de santé invalidant D’après Le Larousse encyclopédie médicale.

88


Psychose : Terme générique psychiatrique désignant un trouble ou une condition anormale de l’esprit, évoquant le plus souvent une « perte de contact avec la réalité ». Les individus souffrant de psychose sont nommés des « psychotiques » D’après Wikipédia

89


bibliographie & sitographie 90


bibliographie CAILLOIS Roger, Les jeux et les hommes : Le Masque et le Vertige, Gallimard, Paris, 1967 CHÂTEAU Jean, Le jeu chez l’enfant, Word trouvé sur internet. ÉMÉYÉ Églantine, Autisme, ce sont les familles qui en parlent le mieux, Librio 2016 K. KAUFMAN Raun, Dépasser l’autisme avec le son-rise program, Hachette Famille, 2016 KOSTER Raph, A Theory of Fun, O’reilly 2015 LE CALLENEC Sophie, CHAPEL Florent, Autisme la grande enquête, Les arènes 2016 PEETERS Theo, L’autisme, de la compréhension à l’intervention, Dunod 2016

Sitographie ABA AUTISME, Qu’est-ce que l’A.B.A. ? 2016. Consulté le 13 Août. Disponible en ligne : http://www.abaautisme.org/index.php?option=com_content&view=category&id=3&layout=blog&Itemid=3

91


AMADO Isabelle, Remédiation cognitive : pourquoi en a-t-on besoin et quelles sont ses applications en psychiatrie. Consulté le 30 Octobre 2016. Disponible en ligne : http://www.huffingtonpost.fr/isabelle-amado-md-phd/ remediation-cognitive-pourquoi-en-a-t-on-besoin-etquelles-sont/ AUTISME EUROPE, Jeux vidéo éducatifs en vues d’aider les personnes avec autisme à développer leurs aptitudes clé. Consulté le 14 Octobre 2016. Disponible en ligne : http://www.autismeurope.org/fr/publications-d-autisme-europe/newsletter-2/bulletin-55-2014-2/jeuxvideo-educatifs-en-vue-d-aider-les-personnes-avecautisme-a-developper-leurs-aptitudes-cle-tele.html AUTISM SPEAKS, Social (Pragmatic) Communication Disorder 315.29 (F80.89). Consulté le 30 Octobre 2016. Disponible en ligne : https://www.autismspeaks. org/what-autism/diagnosis/dsm-5-diagnostic-criteria BAGHDADLI A., Juin 2007. Interventions éducatives, pédagogiques et thérapeutiques proposées dans l’autisme. Consulté le 5 Août 2016. Disponible en ligne : http:// www.autisme-ressources-lr.fr/IMG/pdf/autisme-interventions-educatives-pedagogiques-therapeutiques-baghdadli.pdf BARTHÉLÉMY Catherine, Février 2013. Autisme. Consulté le 12 Septembre 2016. Disponible en ligne : http://www.inserm.fr/thematiques/neurosciences-sciences-cognitives-neurologie-psychiatrie/ dossiers-d-information/autisme

92


BIZZOTTO Elena, 5 Août 2013. Jeux vidéo : un substitut de communication pour les enfants autistes. Consulté le 23 Septembre 2016. Disponible en ligne : http://www. topsante.com/medecine/psycho/autisme/vivre-avec/ jeux-video-un-substitut-de-communication-pour-lesenfants-autistes-42193 CITÉ DES SCIENCES, Autour du jeu vidéo. Consulté le 24 octobre 2016. Disponible en ligne : http://www.citesciences.fr/fr/ressources/autour-du-jeu-video/articles/ des-jeux-serieux/ FORSANS Emmanuel, 26 Octobre 2015. L’essentiel du jeu vidéo : données marché et consommation France, 2015. Consulté le 3 septembre. Disponible en ligne : http://www.afjv.com/news/5638_l-essentiel-du-jeuvideo-3e-trimestre-2015.html GAMESEWERS, 10 mars 2012. Combien coûtent réellement vos jeux vidéo ! Consulté le 24 Octobre 2016. Disponible en ligne : http://gamesewers.blogspot. fr/2012/03/combien-coutent-reellement-vos-jeux.html GAMINGWAY, 2 avril 2016. Dossier : Autisme et Jeux Vidéo. Consulté le 20 octobre 2016. Disponible en ligne : http://gamingway.fr/dossier-autisme-et-jeux-video/ INSTITUT PASTEUR, Mars 2016. Autisme. Consulté le 17 Août 2016. Disponible en ligne : http:// www.pasteur.fr/fr/institut-pasteur/presse/fichesinfo/autisme?&emkfid=EMF-1353960200-k-autisme%20sympt%C3%B4mes-30547579700-b-s&gc l i d = C j 0 K EQj w wY K 8 B R C 0 t a 6 LhOPC0v0BEiQApv6jYTv-y4laUG1E_b8Iq5oPH83_ WShjj0vzW5F94zVfYU4aAoMF8P8HAQ

93


JARRAUD François, 15 mai 2008, Notre cerveau est conçu pour l’action. Entretien Idriss Aberkane. Consulté le 15 Octobre 2016. Disponible en ligne : http:// www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/ Pages/2008/93_EntretienIdrissAberkane.aspx MINISTÈRE DE L’ÉDUCATION NATIONALE, Jeux sérieux, mondes virtuels Consulté le 21 septembre 2016. Disponible en ligne : http://eduscol.education.fr/ numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/phenomene MINISTÈRE DE L’ÉDUCATION NATIONALE, Les unités localisées pour l’inclusion scolaire (ULIS), des dispositifs pour la scolarisation des élèves en situation de handicap dans le premier et le second degrés. 1er avril 2016. Consulté le 21 septembre 2016. Disponible en ligne : http://eduscol.education.fr/cid53163/les-unites-localisees-pour-l-inclusion-scolaire-ulis.html MINISTÈRE DE L’ÉDUCATION NATIONALE, Scolariser les élèves autistes ou présentant des troubles envahissants du développement. Consulté le 22 Octobre 2016. Disponible en ligne : http://media.education. gouv.fr/file/ASH/57/5/guide_eleves_autistes_130575. pdf OOREKA, Autisme. Consulté le 18 Août 2016. Disponible en ligne : https://orthophonie.ooreka.fr/ comprendre/autisme SAUVEUR Marion, 1er avril 2010. Cinq méthodes pour aider les autistes. Consulté le 17 Août 2016. Disponible en ligne : http://www.europe1.fr/sante/ cinq-methodes-pour-aider-les-autistes-167943

94


SENNANE Magali, 29 novembre 2013, Quand les jeux sont bons pour la santé. Consulté le 12 Septembre. Disponible en ligne : http://www.youphil.com/fr/ article/07050-serious-games-sante?ypcli=ano TSARA, 31 Mars 2016. Un jeu vidéo pour mieux comprendre l’autisme. Consulté le 17 Octobre 2016. Disponible en ligne : http://www.tsara-autisme.com/2016/03/ un-jeu-video-pour-mieux-comprendre-lautisme/ POIRIER Nathalie, La théorie de l’esprit chez l’enfant autiste. Consulté le 30 octobre 2016. Disponible en ligne : https://www.erudit.org/revue/smq/1998/v23/ n1/032440ar.pdf VAINCRE L’AUTISME, 29 mars 2016. Autisme, un système défaillant et un manque de courage politique. Consulté le 29 Août 2016. Disponible en ligne : http:// www.vaincrelautisme.org/content/autisme-un-syst-med-faillant-et-un-manque-de-courage-politique

95


Remerciements 96


merci à Je tenais tout d’abord à remercier Émilie Gilbert d’avoir bien voulu me parrainer sur mon mémoire et pour m’avoir donné de précieux conseil. Je tenais également à remercier Sandy Delgado qui a été la première personne à m’avoir donné son avis et de m’avoir éclairé sur certains domaines qui étaient flou au départ Je remercie mon copain et ma sœur pour avoir pris énormément de temps pour me relire et corriger, grâce eux vous n’aurez pas 1001 « cependant » et « donc ». Je remercie mon entourage pour m’avoir supporté durant cette période et d’avoir répondu à toutes mes interrogations plus au moins stupides. Merci à tous ceux qui ont voulu m’apporter leurs aides également ma tutrice Zena Rabia pour m’avoir laissé du temps et proposé son aide. Je remercie Laurent Gago de bien vouloir m’aider dans la suite de cette aventure en étant mon directeur de création. Merci à vous qui avez pris le temps de lire ce mémoire.

97


annexes 98


Résultat de l’enquête menée près des familles comportant au moins un enfant autiste :

99


100


101


102


103


Laura Mayaudon E-artsup 2016 / 2017


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.