Latvin.lv | Ridley's Games noteikumu grāmata

Page 1

NOTEIKUMU GRĀMATA



AVOCADO SMASH


1.lpp.

AVOCADO SMASH MĒRĶIS

Uzmanību! Ja kāds/-i no spēlētājiem

Tikt vaļā no visām savām kārtīm.

nepareizā brīdī noliek savu roku laukuma centrā, tad kārtis tiek

SAGATAVOŠANĀS

sadalītas starp tiem, kas šo kļūdu

Samaisi komplektu un vienādi sadali

pieļāvuši.

visiem kārtis, lai attēls būtu uz leju. Spēli sāk jaunākais spēlētājs un

SKAITOT AVOKADO

turpinās pulksteņrādītāja virzienā.

• Katru reizi, kad uzliec kārti laukuma centrā, ir jāskaita līdzi, kura kārts pēc

SPĒLE

kārtas tā ir. Piemēram, pirmais spēlētājs

• Paņem augšējo kārti no sava

vienmēr sāks ar “viens avokado”.

komplekta un noliec to laukuma centrā • Nākamais spēlētājs uzliek kārti un seko ar zīmējumu uz augšu. Tad pārējie

secībai, sakot “divi avokado”. To turpina

spēlētāji secīgi dara to pašu.

līdz “15 avokado” un pēc tam sāk no

• Ja uzliktās kārts skaitlis sakrīt ar

jauna ar “viens avokado”.

centrā esošo, tad tas ir Smash! Visiem

• Ja tajā raundā uzliktā kārts sakrīt ar

spēlētājiem ātri jāuzliek sava roka

tā brīža izteikto kārti, tad tas ir Smash!

laukuma centrā. Tas, kurš nolicis

Tāpat kā iepriekš, spēlētājiem ir pēc

roku pēdējais (augšpusē), ir raunda

iespējas ātrāk jāuzliek sava roka centrā.

zaudētājs un paņem sava komplekta

Pēdējais spēlētājs ir raunda zaudētājs un

apakšā visas centra kārtis.

paņem visas kārtis zem sava komplekta.

• Zaudējušais spēlētājs sāk nākamo

Piemēram, ja uzliek kārti ar trijnieku,

raundu, liekot savu augšējo kārti

vienlaikus sakot “trīs avokado”, tad

laukuma centrā.

tas ir Smash!

TRIS


2.lpp.

AVOCADO SMASH VIRZIENA MAIŅAS KĀRTS

atpakaļgaitā (no 2 uz 1, no 1 uz 15,

Kad kāds spēlētājs uzliek virziena

14 utt.) līdz raunda beigām.

maiņas kārti, tad spēle uzreiz turpinās

• Ja ir dubultais Smash! jeb ir divi

pretējā virzienā līdz esošā

iemesli tam, tad tie neitralizē viens otru

raunda beigām. Ja tiek uzlika

un nevajag likt roku laukuma centrā.

viena virziena maiņas kārts

Piemēram, ja “12” kārti uzliek uz vēl

uz otras, tad, līdzīgi kā ar

viena “12” un vienlaikus skaitot spēlētājs

vienādiem skaitļiem, tas ir Smash!

ir ticis līdz 12, tad tas nav Smash! Ja kāds tomēr uzliek savu roku laukuma

SMASH UN GUACAMOLE KĀRTIS

centrā šādā gadījumā, tad tas ir

Ja tiek uzlikta Smash! kārts, tad tas ir

raunda zaudētājs.

automātiskais Smash! (jāliek rokas laukuma centrā).

PIEBILDES • Pirmais spēlētājs, kuram beidzas

Kad tiek uzlikta Guacamole

kārtis, ir uzvarējis, bet tikai tādā

kārts, tad visiem spēlētājiem ir jāsauc

gadījumā, ja tas “izdzīvo” nākamo

“Guacamole!”, un spēlētājs, kurš

Smash!

pēdējais to izdara, ir zaudējis raundu.

• Ja diviem cilvēkiem vienlaikus beidzas

Bet, ja kāds netīšām tajā brīdī

kārtis, tad uzvar tas, kurš ātrāk

noliek roku laukuma centrā,

uztaisa Smash!

tad tas spēlētājs ir

• Liekot kārtis uz laukuma, tas ir jādara

zaudētājs un paņem visas

veikli, lai nebūtu spēlētāju, kuriem ir

kārtis pie sevis.

ielāka priekšroka, redzot kārti ātrāk par citiem.

PAPILDUS NOTEIKUMI (PĒC IZVĒLES) • Šī spēle var būt skaļa, tādēļ, ja vēlies • Kad tiek mainīts virziens, visiem

nedaudz klusāku spēli, pirms tam izņem

spēlētājiem ir jāsāk skaitīt kārtis

visas Guacamole kārtis no komplekta.



PEACH SNAPS


1.lpp.

PEACH SNAPS MĒRĶIS

Kārtis var sakrist trijos veidos. Ja

Tikt vaļā no visām savām kārtīm

kārtis sakrīt vairākos veidos, tad ir

un pateikt "Peach Snaps!", lai

jāpasaka tikai viens no šiem iemesliem.

uzvarētu raundu! Pirmais spēlētājs, kas ir uzvarējis 3 raundus, uzvar spēli!

Sakrīt simboli: Var iesaukties “persiki”, “pusītes”,

SAGATAVOŠANĀS

“šķēlītes” vai “bundžas”, uzliekot vienu

(2 spēlētāju gadījumā no komplekta

kārti pa virsu otrai.

- ŠKELITES! ,

ir jāizņem Sasalšanas kārtis). Samaisa komplektu un uzliek pirmo kārti

Sakrīt krāsa:

laukuma vidū ar zīmējumu uz augšu.

Var iesaukties “zaļš”, “zils”,

Pārējās kārtis sadala ar zīmējumu uz

“violets” vai “oranžs”, kad tiek nolikta

leju visiem spēlētājiem. Tad katrs no

kārts.

ZALŠ! ,

savas kavas paņem 3 kārtis, kas veidos viņu roku.

Sakrīt simbolu skaits: Var iesaukties “1”, “2”, “3” vai

SPĒLE

“4”, kad tiek nolikta kārts.

Šeit spēlētāji neiet pēc kārtas, bet

DIVI!

gan viss notiek vienlaikus! Visi

GALVENAIS NOTEIKUMS

spēlētāji vienlaicīgi apskatās savu roku

Drīkst izspēlēt tikai 1 kārti

un meklē kārtis, kas sakrīt ar centra

vienlaikus. Ir jāizspēlē visas 3 kārtis,

kārtīm. Ja atrodi sakritību, tad

kas ir rokā, pirms drīkst paņemt

pasteidzies un uzliec savu kārti pa virsu nākamās 3 kārtis no savas kāršu kavas. kāršu kaudzei pirms to paspēj kāds cits! Ir nepieciešams pateikt savas kārts iemeslu, kāpēc tā sakrīt ar laukumā esošo.


2.lpp.

PEACH SNAPS RĪCĪBAS KĀRTIS

Jauno persiku kaudzīšu kārtis

Izmanto Rīcības kārtis, lai traucētu

Uz Jaunās kaudzītes kārts ir attēlota

citiem spēlētājiem vai palīdzētu tikt

zaļa pluss zīme. Šo kārti var nolikt jebkur

vaļā no savām kārtīm!

uz laukuma (nelikt uz esošajām kārtīm), iesaucoties “Jauna kaudzīte!” Ja pirms

Sasalšanas kārtis

tam spēlētāji savas kārtis lika uz vienas

Uz Sasalšanas kārtīm ir uzzīmēta

kaudzītes, tad tagad to var darīt uz

sniegpārsliņa. Kad to izspēlē uz

divām. Uz Jaunās persiku kaudzītes

laukuma, drīkst nominēt kādu citu

drīkst likt jebkuru citu kārti.

spēlētāju (piemēram, pasaka “Sasaldēju Krišu!”). Tas spēlētājs

Atbrīvo roku kārtis:

pārtrauc spēli un skaļi skaita visas

Uz Atbrīvo roku kārtīm ir attēlotas 3

izspēlētās kārtis. Kad 5 kārtis tiek

kārtis. Iesaucies “Atbrīvoju roku!” un

izspēlētās, sasaldētais spēlētājs var

izliec visas savas rokās esošās kārtis uz

atsākt likt savas kārtis.

jebkuras kāršu kaudzītes. Rokas atbrīvošanas kārtij ir jābūt pa virsu

Ja tiek sasaldēts spēlētājs, kas jau tajā atmestajām kārtīm. brīdī ir sasaldēts, tad atkal jāatsāk skaitīt līdz 5 kārtīm. Sasalšanas kārti

IESTRĒGUŠI?

drīkst izspēlēt uz jebkuras kārtis. Uz

Ja neviens no spēlētājiem nevar atrast

Sasalšanas kārts arī drīkst izspēlēt

kārti, ko uzlikt uz laukuma, tad visi

jebkuru citu kārti.

spēlētāji (tai skaitā sasalušais spēlētājs) SASALDEKRIŠU!

paņem no savas kāršu kavas papildus 1 kārti un turpina spēli. Ja šī noteikuma dēļ rokās tagad ir vairāk kā 3 kārtis, tad tāpat ir jāizspēlē visas kārtis no rokas pirms velk nākamās 3 kārtis. .



NO LLAMAS


1.lpp.

NO LLAMAS MĒRĶIS

Saskaņo:

Spēles mērķis ir būt 1. spēlētājam,

Vienmēr drīkst izspēlēt kārti/-is, kas

kas nopelna 3 lamas žetonus. Ir

sakrīt ar augšējo kārti.

vairāki veidi, kā uzvarēt raundu un

Pārspēj:

nopelnīt žetonu.

Pārspēj augšējo kārti, izspēlējot lamu/-as, kurām ir augstāka vērtība.

SAGATAVOŠANĀS Kārtīgi samaisa kārtis un katram

KĀRŠU HIERARHIJA

spēlētājam izdala 7. Savas kārtis var

• Viena kārts – augstāka skaitļa kārts

apskatīties, bet nedrīkst rādīt citiem.

pārspēj zemāka skaitļa kārti.

Ja tiek iedalītas 4 vienādas kārtis pašā

• Pāris (2 vienādas kārtis) – jebkurš pāris

sākumā, tad ir jāatmet visa roka un

pārspēj jebkuru vienu kārti, bet pats

jāpaceļ 7 jaunas kārtis. Pārējo

tiek pārspēts ar pāri ar augstāku skaitli.

komplektu novieto laukuma vidū, bet

• 3 vienādas kārtis – pārspēj jebkuru

kāršu kavas pirmo kārti ar attēlu uz

pāri, bet pats tiek pārspēts ar 3

augšu novieto citur, kas veidos atmesto vienādām kārtīm ar augstāku skaitli. kāršu kaudzi. Spēlētājs pa kreisi no

• 4 vienādas kārtis – attiecas speciāls

kāršu dalītāja sāk spēli.

noteikums, kas tiek izskaidrots vēlāk.

SAVĀ GĀJIENĀ

Ja esi izspēlējis kārti/-is

Savā gājienā drīkst izspēlēt vienu kārti, vai izvilcis kārti, tavs vairākas vienādas kārtis vai arī pacelt

gājiens ir beidzies un

vienu kārti.

spēle turpinās pulksteņrādītāja

Spēlējot kārtis Izspēlējot kārtis, jāapskatās uz atmesto kāršu kaudzes augšu; ir 2 rīcības opcijas:

virzienā.


2.lpp.

NO LLAMAS CEĻOT KĀRTIS

Ganāmpulku var arī uzsākt, izspēlējot

Kāršu izspēlēšanas vietā vienmēr

uzreiz vairākas vienādas kārtis, kuras

drīkst izvēlēties pacelt kārti. Ja nav

nesakrīt ar augšējo kārti/-īm (bet tāpat

kāršu, ko izlikt uz laukuma, tad kārts

pakļaujas hierarhijai).

jāvelk obligāti. Pēc pacelšanas gājiens ir beidzies. Maksimālais atļautais

SPECIĀLĀS KĀRTIS

kāršu skaits rokā ir 8. Ja rokās ir 8

Speciālās kārtis var tikt izspēlētas

kārtis un nevienu no tām nevar

jebkurām kārtīm pa virsu. Vairākas

izspēlēt, tad gājiens beidzas un spēle

vienādas var izspēlēt uzreiz, bet efekts

turpinās pulksteņrādītāja virzienā.

tiks piemērots tikai vienreiz. Ir 2 tipu speciālās kārtis:

SĀKOT GANĀMPULKU Ganāmpulks ir 2 vai vairākas vienādas

Uguns lama:

kārtis atmesto kāršu kaudzes augšā.

Uguns lama sadedzinās atmestās kāršu

Ganāmpulku var uzsākt, izspēlējot

kavas augšu. Kad izspēlē, paņem gan

kārti/-is, kas sakrīt ar augšējo kārti.

uguns lamu, gan augšējo kārti un noliec malā līdz raunda beigām. Šajā brīdī

Tātad, ja tiek izspēlēta viena kārts, kas

gājiens ir beidzies.

sakrīt ar augšējo kārti, tad tās divas apvienojas un izveido ganāmpulku.

Ja uguns lamu izspēlē

Nākamais spēlētājs to var pārspēt

pa virsu ganāmpulkam,

(kā iepriekšminētajā hierarhijā),

tad, piemēram, 3

saskaņot (turpinot likt klāt vienādas

vienādas kārtis kļūst

kārtis) vai pacelt kārti no kavas. Ja

par pāri. Ja šī ir

nākamais spēlētājs uzliek vēl vienu

spēles sākuma

vienādo kārti, tad tie apvienojas vēl

kārts, ir jāizvelk jauna

lielākā ganāmpulkā.

sākuma kārts.


3.lpp.

NO LLAMAS Zvaigžņu lama:

Raunda uzvarētājs paņem sev vienu

Izspēlējot šo kārti,

lamas žetonu, savāc visu kārtis un

tiek atiestatīta

sagatavo tās nākamajam raundam

atmestā kāršu

(skat. sagatavošanās).

kaudze. Nākamais spēlētājs var izspēlēt

Pirmais, kas sakrāj 3 lamas žetonus,

jebkuru kārti/-is pa

uzvar!

virsu zvaigžņu lamai. Ja šī ir spēles sākuma kārts, tad var

2 SPĒLĒTĀJU SPĒLE

vienkārši izspēlēt jebkuru kārti uz tās. Nedaudz atšķiras uzvarēšana – jābūt pirmajam, kam rokās beidzas kārtis, UZVAROT RAUNDU

tiek pabeigts ganāmpulks, vai arī

Ir 3 veidi, kā uzvarēt raundu:

pretinieks ir sasniedzis rokas kāršu

1. Esi pirmais spēlētājs, kuram rokās

limitu, t.i., 8 kārtis un nevar

beigušās visas kārtis.

neko izspēlēt.

2. Ja esi izspēlējis kārti/-is un, izejot pilnu apli atpakaļ līdz tavam gājienam, neviens cits spēlētājs nav izspēlējis nevienu kārti. 3. Ja pabeidz ganāmpulku jeb izspēlē 4 vienādas kārtis vai papildina uz laukuma esošu ganāmpulku tā, ka tas sasniedz 4 vienādas kārtis. Piebilde – nav atļauts uzvarēt savā pirmajā gājienā.




DRAWSOME: PEOPLE


1.lpp.

DRAWSOME PEOPLE MĒRĶIS

SPĒLES GAITA

Iegūt visvairāk punktu piecos raundos,

Spēle sastāv no 5 raundiem:

zīmējot un minot citu spēlētāju

1., 3. un 5. raunds – parastais raunds.

zīmējumus!

2. un 4. raunds – bonusa raunds.

SAGATAVOŠANĀS

1. RAUNDS (PARASTS RAUNDS)

• Jāsadalās vismaz 3 komandās, kur

Sākumā izvēlas jebkuru komandu, kurai

katrā ir 1 vai 2 spēlētāji. Parasto

būs pirmais gājiens, tai iedod metamo

(balto) kāršu daudzums ir komandu

kauliņu. Pēc tam katrai komandai iedala

skaits reizināts ar 3. Kārtis saliek vienā 1 parasto kārti. Šo kārti drīkst kaudzē laukuma centrā. Piemēram,

apskatīties, bet nedrīkst rādīt pārējiem.

ja ir 4 komandas, tad ir 12 parastās

Sākuma komandai ir jāmet spēļu kauliņš,

kārtis.

kas noteiks pārējo spēles gaitu.

• Tad neatkarīgi no komandu

Skaidrojumi tālāk.

skaita blakus parastajām kārtīm noliek 2 bonusa kārtis (melnās).

Jautājuma zīme: Izvēlas jebkuru varoni no savas kārts. Dota 1 minūte.

Katrai komandai iedod zīmēšanas

Baltā sejiņa: Izvēlas jebkuru varoni no

tāfeli, minēšanas tāfeli, tīrāmo

kārts baltās daļas. Dota 1 minūte.

audumu un tāfeles marķieri.

Zaļā sejiņa: Izvēlas jebkuru varoni no

Vērtējuma žetonus sašķiro pa to

kārts zaļās daļas. Dota 1 minūte.

vērtībām un novieto laukuma

Kāzas: Izvēlas jebkurus 2 varoņus no

centrā. Viegli pieejami novieto arī

kārts un uzzīmē to iedomātās kāzas.

metamo kauliņu un 1 minūtes smilšu

Dotas 2 minūtes.

pulksteni.


2.lpp.

DRAWSOME PEOPLE Zīmulis: Ātruma raunds, kurā

Kāzām un “saplūšanas” zīmējumam

jāuzzīmē pēc iespējas vairāk varoņu no

jāuzmin abi varoņi, lai nopelnītu

savas kārts. Dotas 2 minūtes.

1 punktu.

Melnā sejiņa: Jāuzzīmē jebkuru divu kārts varoņu “saplūšana” vienā.

Kad tiek sadalīti punkti par pirmo

Dotas 2 minūtes.

zīmējumu, tad nākamā komandā parāda savu mākslas darbu un spēle turpinās

SĀC ZĪMĒT!

līdz tiek apskatīti visi zīmējumi. Lai

Apgriez otrādi smilšu pulksteni un visi

mazinātu apjukumu, ļaujiet vienam

sāk zīmēt! Atkarībā no uzmestā, ir

spēlētājam dalīt žetonus.

dota 1 vai 2 minūtes, lai uzzīmētu varoni/-ņus. Neaizmirsti apgriezt

2. RAUNDS (BONUSA RAUNDS)

smilšu pulksteni otrādi vēlreiz, ja

Metamo kauliņu iedod nākamajai

dotas 2 minūtes!

komandai pa kreisi (bet tas atkal tiks izmantots tikai parastajā raundā).

VĒRTĒŠANA

Jāizvelk viena bonusa kartiņa, ko skaļi

Pirmā komanda sāk ar sava zīmējuma

jānolasa pārējiem spēlētājiem.

parādīšanu pārējām komandām. Pārējie slepus uz otras tāfeles

Tajā ir instrukcija, kas tieši jāzīmē, cik

uzraksta savu minējumu par attēloto.

daudz laika tam tiek dots un cik

Tad katra komanda nolasa savus

punkti tiks iegūti par pareizu minējumu.

minējumus un tikai pēc tam zīmējuma

Pārējā spēles gaita norit kā parasti.

autors atklāj pareizo atbildi. Katrs pareizais minējums ir 1 punkts minētājam un māksliniekam (1 zvaigznes žetons). Par nepareizām atbildēm punkti netiek saņemti.


3.lpp.

DRAWSOME PEOPLE TURPMĀKIE RAUNDI UN UZVARA

Jāatceras ik pa laikam apmainīt savus 1

Turpiniet spēlēt, katrā raundā padodot vērtības žetonus uz 3 vai 5, lai atvieglotu metamo kauliņu pa kreisi nākamajai

skaitīšanu un visiem pietiktu žetoni

komandai un mainot parasto raundu

spēles beigās.

ar bonusa raundu. Nav jāuztraucas, ja nepadodas Spēle beidzas pēc 5. raunda. Komandai, zīmēšana, vienkārši jāpamēģina! Droši kurai ir visvairāk punktu spēles beigās,

var zīmēt “kociņcilvēkus” un kādus

ir uzvarējusi.

simbolus, lai atainotu varoni.

VAIRĀK KĀ 5 SPĒLĒTĀJI? Ja ir vairāk kā 5 spēlētāji, tad ir jāspēlē pa pāriem. Pāris var uz maiņām zīmēt un veikt minējumus, bet uz katru pāri ir tikai 1 zīmējums un minējums katrā gājienā. PADOMI Ja Drawsome tiek spēlēts ar jaunākiem bērniem, tad neizmantojiet metamo kauliņu. Katrā parastajā raundā var uzzīmēt jebkuru vienu varoni no kartiņas. Pie tam, mazākiem bērniem var dot papildus laiku zīmēšanai (kamēr pieaugušajiem joprojām dota tikai 1 minūte).




NOPE!


1.lpp.

NOPE! MĒRĶIS

nepieciešams atmest kādu kārti no

Liec zaudēt saviem pretiniekiem,

savas rokas. Sīkāk izskaidrots tālāk.

liekot atmest viņiem visas savas kārtis! Ja esi pēdējais spēlētājs ar kārtīm

Vai tev vajag atmest kārti?

rokās, esi uzvarējis!

Augšējā atmestā kārts parāda, cik daudz kāršu ir nepieciešams atmest – ja

PIRMAJĀ SPĒLĒ

ir uzzīmēts 1, tad ir jāatmet 1 kārts, ja 2,

Pirmo reizi spēlējot Nope!, iesakām

tad 2 kārtis utt. Skaitļi pilda tikai un

izņemt no komplekta visas darbības

vienīgi šo funkciju. Augšējās kārts

kārtis (tām ir melns fons). Tas palīdzēs

krāsa/-as parāda, kādas krāsas kārtis ir

labāk aptvert spēles pamatus.

nepieciešams atmest. Dažām kārtīm ir 2 krāsas, dažām tikai 1 un dažām visas 4.

SAGATAVOŠANĀS Jāsamaisa kārtis un katram jāizdala 7

Piemēram, ja augšējā kārts ir zils/zaļš

(spēlējot ar maziem bērniem, ieteicams trijnieks, tad ir nepieciešams vai nu viņiem iedalīt 8 kārtis, kas padarīs

atmest 3 kārtis, uz kurām ir zilā krāsa,

viņiem spēli nedaudz vienkāršāku).

vai arī 3 kārtis, uz kurām ir zaļā krāsa.

Atlikušo kāršu kavu novieto laukuma centrā. Paņem augšējo kārti un ar

Vai drīkst jaukt krāsas?

attēlu uz augšu novieto citur, lai

Ja rokās ir tikai 2 zilās vai 2 zaļās kārtis,

izveidotu atmesto kāršu kaudzi.

tad nav nepieciešams atmest nevienu kārti. Atmešana notiek tikai tādā

SPĒLE

gadījumā, ja ir pilns komplekts ar 3 zilām

Spēli sāk spēlētājs pa kreisi no kāršu

vai 3 zaļām kārtīm (ja uz kārts ir zaļā un

dalītāja. Ir jāapskatās uz augšējo

dzeltenā krāsa, šajā gadījumā tā tāpat

atmesto kārti un jāizvērtē, vai ir

skaitās kā zaļā kārts).


2.lpp.

NOPE! Kā tiek atmestas kārtis?

kārts, bet tā satur visas 4

Ir dažādi veidi, kā atmest kārtis. Ja

krāsas. Kombinācijā ar

rokās ir abi nepieciešamie komplekti

citām krāsu kārtīm var

(3 zaļās un 3 zilās), drīkst izvēlēties,

izveidoties komplekts un

kurš kāršu komplekts tiks atmests.

likt atmest kārtis.

Atmetot kārtis, tās jāuzliek ar attēlu uz Ja īpašā kārts ir pa virsu atmesto augšu pa virsu atmesto kāršu kaudzei

kāršu kaudzei, tad vienkārši ir jāatmet

(atmest kārtis var jebkurā secībā).

jebkura viena kārts no rokas.

Pēc šī tiek pabeigts gājiens. UZVARA Nav nepieciešamās krāsas?

Ja jebkurā brīdī kādam spēlētājam liek

• Ja nav pietiekami daudz

atmest savas pēdējās kārtis, tad tas

nepieciešamo krāsu kāršu, tad ir

spēlētājs ir zaudējis. Spēle turpinās līdz

jāvelk papildus kārts no kāršu kavas.

paliek tikai 1 spēlētājs ar kārtīm rokās.

Tas notiek arī gadījumā, ja rokās ir mazāk kāršu nekā ir prasīts atmest.

BEIGUŠĀS KĀRTIS KĀRŠU KAVĀ?

• Ja izvilktā kārts pabeidz prasīto kāršu Ja kavā beidzas kārtis, tad visas komplektu, tad šis komplekts ir

atmestās kārtis (izņemot pašu augšējo)

jāatmet un gājiens ir beidzies.

jāsamaisa un jāizveido jauna kāršu kava.

• Ja pēc kārts izvilkšanas joprojām nevar neko atmest, tad skaļi

2 SPĒLĒTĀJIEM

jāpasaka “Nope!”. Gājiens ir beidzies

Sākot spēli, katram jāizdala 8 kārtis.

un spēle turpinās pulksteņrādītāj

Ja kāds spēlētājs nevar atmest nevienu

virzienā.

krāsu, jo trūkst nepieciešamais kāršu skaits/krāsa, tad ir jāvelk 2 nevis 1 kārts.

Kas ir īpašās kārtis? Īpašās kārtis ir kā jebkura parastā


3.lpp.

NOPE! SPĒLE AR DARBĪBAS KĀRTĪM

spēlētājs vienkārši atmet jebkuru vienu

Ir 3 veidu Darbības kārtis –

kārti, kurai sakrīt krāsa.

Atiestatīšana, Neredzamība un Nominācija. Tās izspēlē, lai izvairītos no Nominācija (ar rociņām) kāršu atmešanas.

• Izspēlējot šo kārti, tiek automātiski pabeigts gājiens. Tad spēlētājam

Atiestatīšana (ar "ON" pogu)

jānominē jebkurš cits spēlētājs, kuram

• Izspēlējot atiestatīšanu, spēlētāja

būs gājiens. Vienlaikus ir jāpasaka, cik

gājiens beidzas uzreiz (to var izspēlēt

daudz kāršu viņam vajag atmest

uz jebkuras kārtis). Nākamajam

(1, 2 vai 3). Tad tam spēlētājam ir

spēlētājam jāatmet viena kārts no

jāatmet nosauktais kāršu skaits, lai tās

savas rokas.

sakristu ar nominācijas kārts krāsu. Ja

• Ja spēles sākumā uz laukuma tiek

tika uzlikta daudzkrāsainā nominācijas

uzlikta atiestatīšana, tad sākuma

kārts, tad spēlētājs atmet jebkuras

spēlētājs vienkārši atmet jebkuru

vienas krāsas kārtis.

vienu kārti.

• Vienkrāsainās nominācijas kārtis drīkst izspēlēt tikai pa virsu tai kārtij, ar kuru

Neredzamība (ar acīm)

sakrīt krāsa.

• Izspēlējot šo kārti, tiek automātiski

• Pēc nominētā spēlētāja gājiena, spēle

pabeigts gājiens. Nākamais spēlētājs

turpinās no viņa pulksteņrādītāja

turpina spēli kā ierasts, skatoties uz

virzienā. Ja nominētais spēlētājs nevar

kārti, kas ir zem neredzamības kārts.

atmest nepieciešamās kārtis, tad spēle

• Neredzamības kārti drīkst izspēlēt

turpinās kā parasti – jāvelk kārts.

tikai tad, ja krāsa sakrīt ar augšējās

Nominācijas kārts vērtība paliek tāda

kārts krāsu.

pati, kamēr kāds nav atmetis

• Ja spēles sākumā uz laukuma tiek

nepieciešamās kārtis.

uzlikta neredzamība, tad sākuma


4.lpp.

NOPE! • Ja spēles sākumā uz laukuma tiek

• Dažkārt ir vēlams atstāt Darbības

uzlikta nominācija, tad sākuma

kārti un atmest komplektu, jo Darbības

spēlētājs nominē kādu, un spēle

kārts var noderēt spēlē nedaudz vēlāk.

turpinās kā minēts iepriekš. STRATĒĢIJA Pāris noteikumi par Darbības kārtīm

Ir prātīgi ilgāk rokās paturēt

• Darbības kāršu krāsa ir svarīga.

vienkrāsainas kārtis, jo tad ir mazāka

Spēlētāju var piespiest izspēlēt

iespēja, ka tās nāksies atmest nākamajā

Darbības kārti, ja uz tās esošās krāsa

gājienā. Uzmanies ap spēles beigām, lai

pabeidz vajadzīgās krāsas komplektu.

neatstātu augšējo kārti tādu, kas varētu

Šajā gadījumā var izspēlēt darbības

būt kā pabeidzošais komplekts pašam,

kārti atsevišķi, lai neizmestu visu

ja pārējie spēlētāji izlaiž savu gājienu.

komplektu. • Ir jāatmet Darbības kārts, ja ir

IZAICINĀJUMS (PĒC IZVĒLES)

jāatmet 1 kārts un tā ir vienīgā, kurai

Ja domā, ka kāds spēlētājs krāpjas, kad

ir nepieciešamā krāsa.

saka “Nope!”, viens no spēlētājiem

• Ja rokās ir Darbības kārts, bet nav

drīkst viņu izaicināt. Tādā gadījumā

pietiekami daudz kāršu, lai pabeigtu

krāpniekam jāparāda savas kārtis

komplektu, tad nav nepieciešams

izaicinātājam. Ja spēlētājs krāpās, tad

atmest Darbības kārti. Tādā gadījumā

ir jāatmet prasītais komplekts + vēl 2

drīkst izvilkt papildus kārti no kavas

kārtis (papildus kārtis liek atmesto

un turpināt spēli kā parasti.

kāršu apakšā). Ja izaicinātājs kļūdās,

• Savukārt, ja ir nepieciešamais krāsu

tad viņam jāatmet jebkuras 2 kārtis

kāršu komplekts rokās, tad var

(noliekot atmesto kāršu apakšā).

izvēlēties, ko atmest – komplektu vai Darbības kārti.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.