NOTEIKUMU GRĀMATA
AVOCADO SMASH
1.lpp.
AVOCADO SMASH MĒRĶIS
Uzmanību! Ja kāds/-i no spēlētājiem
Tikt vaļā no visām savām kārtīm.
nepareizā brīdī noliek savu roku laukuma centrā, tad kārtis tiek
SAGATAVOŠANĀS
sadalītas starp tiem, kas šo kļūdu
Samaisi komplektu un vienādi sadali
pieļāvuši.
visiem kārtis, lai attēls būtu uz leju. Spēli sāk jaunākais spēlētājs un
SKAITOT AVOKADO
turpinās pulksteņrādītāja virzienā.
• Katru reizi, kad uzliec kārti laukuma centrā, ir jāskaita līdzi, kura kārts pēc
SPĒLE
kārtas tā ir. Piemēram, pirmais spēlētājs
• Paņem augšējo kārti no sava
vienmēr sāks ar “viens avokado”.
komplekta un noliec to laukuma centrā • Nākamais spēlētājs uzliek kārti un seko ar zīmējumu uz augšu. Tad pārējie
secībai, sakot “divi avokado”. To turpina
spēlētāji secīgi dara to pašu.
līdz “15 avokado” un pēc tam sāk no
• Ja uzliktās kārts skaitlis sakrīt ar
jauna ar “viens avokado”.
centrā esošo, tad tas ir Smash! Visiem
• Ja tajā raundā uzliktā kārts sakrīt ar
spēlētājiem ātri jāuzliek sava roka
tā brīža izteikto kārti, tad tas ir Smash!
laukuma centrā. Tas, kurš nolicis
Tāpat kā iepriekš, spēlētājiem ir pēc
roku pēdējais (augšpusē), ir raunda
iespējas ātrāk jāuzliek sava roka centrā.
zaudētājs un paņem sava komplekta
Pēdējais spēlētājs ir raunda zaudētājs un
apakšā visas centra kārtis.
paņem visas kārtis zem sava komplekta.
• Zaudējušais spēlētājs sāk nākamo
Piemēram, ja uzliek kārti ar trijnieku,
raundu, liekot savu augšējo kārti
vienlaikus sakot “trīs avokado”, tad
laukuma centrā.
tas ir Smash!
TRIS
2.lpp.
AVOCADO SMASH VIRZIENA MAIŅAS KĀRTS
atpakaļgaitā (no 2 uz 1, no 1 uz 15,
Kad kāds spēlētājs uzliek virziena
14 utt.) līdz raunda beigām.
maiņas kārti, tad spēle uzreiz turpinās
• Ja ir dubultais Smash! jeb ir divi
pretējā virzienā līdz esošā
iemesli tam, tad tie neitralizē viens otru
raunda beigām. Ja tiek uzlika
un nevajag likt roku laukuma centrā.
viena virziena maiņas kārts
Piemēram, ja “12” kārti uzliek uz vēl
uz otras, tad, līdzīgi kā ar
viena “12” un vienlaikus skaitot spēlētājs
vienādiem skaitļiem, tas ir Smash!
ir ticis līdz 12, tad tas nav Smash! Ja kāds tomēr uzliek savu roku laukuma
SMASH UN GUACAMOLE KĀRTIS
centrā šādā gadījumā, tad tas ir
Ja tiek uzlikta Smash! kārts, tad tas ir
raunda zaudētājs.
automātiskais Smash! (jāliek rokas laukuma centrā).
PIEBILDES • Pirmais spēlētājs, kuram beidzas
Kad tiek uzlikta Guacamole
kārtis, ir uzvarējis, bet tikai tādā
kārts, tad visiem spēlētājiem ir jāsauc
gadījumā, ja tas “izdzīvo” nākamo
“Guacamole!”, un spēlētājs, kurš
Smash!
pēdējais to izdara, ir zaudējis raundu.
• Ja diviem cilvēkiem vienlaikus beidzas
Bet, ja kāds netīšām tajā brīdī
kārtis, tad uzvar tas, kurš ātrāk
noliek roku laukuma centrā,
uztaisa Smash!
tad tas spēlētājs ir
• Liekot kārtis uz laukuma, tas ir jādara
zaudētājs un paņem visas
veikli, lai nebūtu spēlētāju, kuriem ir
kārtis pie sevis.
ielāka priekšroka, redzot kārti ātrāk par citiem.
PAPILDUS NOTEIKUMI (PĒC IZVĒLES) • Šī spēle var būt skaļa, tādēļ, ja vēlies • Kad tiek mainīts virziens, visiem
nedaudz klusāku spēli, pirms tam izņem
spēlētājiem ir jāsāk skaitīt kārtis
visas Guacamole kārtis no komplekta.
PEACH SNAPS
1.lpp.
PEACH SNAPS MĒRĶIS
Kārtis var sakrist trijos veidos. Ja
Tikt vaļā no visām savām kārtīm
kārtis sakrīt vairākos veidos, tad ir
un pateikt "Peach Snaps!", lai
jāpasaka tikai viens no šiem iemesliem.
uzvarētu raundu! Pirmais spēlētājs, kas ir uzvarējis 3 raundus, uzvar spēli!
Sakrīt simboli: Var iesaukties “persiki”, “pusītes”,
SAGATAVOŠANĀS
“šķēlītes” vai “bundžas”, uzliekot vienu
(2 spēlētāju gadījumā no komplekta
kārti pa virsu otrai.
- ŠKELITES! ,
ir jāizņem Sasalšanas kārtis). Samaisa komplektu un uzliek pirmo kārti
Sakrīt krāsa:
laukuma vidū ar zīmējumu uz augšu.
Var iesaukties “zaļš”, “zils”,
Pārējās kārtis sadala ar zīmējumu uz
“violets” vai “oranžs”, kad tiek nolikta
leju visiem spēlētājiem. Tad katrs no
kārts.
ZALŠ! ,
savas kavas paņem 3 kārtis, kas veidos viņu roku.
Sakrīt simbolu skaits: Var iesaukties “1”, “2”, “3” vai
SPĒLE
“4”, kad tiek nolikta kārts.
Šeit spēlētāji neiet pēc kārtas, bet
DIVI!
gan viss notiek vienlaikus! Visi
GALVENAIS NOTEIKUMS
spēlētāji vienlaicīgi apskatās savu roku
Drīkst izspēlēt tikai 1 kārti
un meklē kārtis, kas sakrīt ar centra
vienlaikus. Ir jāizspēlē visas 3 kārtis,
kārtīm. Ja atrodi sakritību, tad
kas ir rokā, pirms drīkst paņemt
pasteidzies un uzliec savu kārti pa virsu nākamās 3 kārtis no savas kāršu kavas. kāršu kaudzei pirms to paspēj kāds cits! Ir nepieciešams pateikt savas kārts iemeslu, kāpēc tā sakrīt ar laukumā esošo.
2.lpp.
PEACH SNAPS RĪCĪBAS KĀRTIS
Jauno persiku kaudzīšu kārtis
Izmanto Rīcības kārtis, lai traucētu
Uz Jaunās kaudzītes kārts ir attēlota
citiem spēlētājiem vai palīdzētu tikt
zaļa pluss zīme. Šo kārti var nolikt jebkur
vaļā no savām kārtīm!
uz laukuma (nelikt uz esošajām kārtīm), iesaucoties “Jauna kaudzīte!” Ja pirms
Sasalšanas kārtis
tam spēlētāji savas kārtis lika uz vienas
Uz Sasalšanas kārtīm ir uzzīmēta
kaudzītes, tad tagad to var darīt uz
sniegpārsliņa. Kad to izspēlē uz
divām. Uz Jaunās persiku kaudzītes
laukuma, drīkst nominēt kādu citu
drīkst likt jebkuru citu kārti.
spēlētāju (piemēram, pasaka “Sasaldēju Krišu!”). Tas spēlētājs
Atbrīvo roku kārtis:
pārtrauc spēli un skaļi skaita visas
Uz Atbrīvo roku kārtīm ir attēlotas 3
izspēlētās kārtis. Kad 5 kārtis tiek
kārtis. Iesaucies “Atbrīvoju roku!” un
izspēlētās, sasaldētais spēlētājs var
izliec visas savas rokās esošās kārtis uz
atsākt likt savas kārtis.
jebkuras kāršu kaudzītes. Rokas atbrīvošanas kārtij ir jābūt pa virsu
Ja tiek sasaldēts spēlētājs, kas jau tajā atmestajām kārtīm. brīdī ir sasaldēts, tad atkal jāatsāk skaitīt līdz 5 kārtīm. Sasalšanas kārti
IESTRĒGUŠI?
drīkst izspēlēt uz jebkuras kārtis. Uz
Ja neviens no spēlētājiem nevar atrast
Sasalšanas kārts arī drīkst izspēlēt
kārti, ko uzlikt uz laukuma, tad visi
jebkuru citu kārti.
spēlētāji (tai skaitā sasalušais spēlētājs) SASALDEKRIŠU!
paņem no savas kāršu kavas papildus 1 kārti un turpina spēli. Ja šī noteikuma dēļ rokās tagad ir vairāk kā 3 kārtis, tad tāpat ir jāizspēlē visas kārtis no rokas pirms velk nākamās 3 kārtis. .
NO LLAMAS
1.lpp.
NO LLAMAS MĒRĶIS
Saskaņo:
Spēles mērķis ir būt 1. spēlētājam,
Vienmēr drīkst izspēlēt kārti/-is, kas
kas nopelna 3 lamas žetonus. Ir
sakrīt ar augšējo kārti.
vairāki veidi, kā uzvarēt raundu un
Pārspēj:
nopelnīt žetonu.
Pārspēj augšējo kārti, izspēlējot lamu/-as, kurām ir augstāka vērtība.
SAGATAVOŠANĀS Kārtīgi samaisa kārtis un katram
KĀRŠU HIERARHIJA
spēlētājam izdala 7. Savas kārtis var
• Viena kārts – augstāka skaitļa kārts
apskatīties, bet nedrīkst rādīt citiem.
pārspēj zemāka skaitļa kārti.
Ja tiek iedalītas 4 vienādas kārtis pašā
• Pāris (2 vienādas kārtis) – jebkurš pāris
sākumā, tad ir jāatmet visa roka un
pārspēj jebkuru vienu kārti, bet pats
jāpaceļ 7 jaunas kārtis. Pārējo
tiek pārspēts ar pāri ar augstāku skaitli.
komplektu novieto laukuma vidū, bet
• 3 vienādas kārtis – pārspēj jebkuru
kāršu kavas pirmo kārti ar attēlu uz
pāri, bet pats tiek pārspēts ar 3
augšu novieto citur, kas veidos atmesto vienādām kārtīm ar augstāku skaitli. kāršu kaudzi. Spēlētājs pa kreisi no
• 4 vienādas kārtis – attiecas speciāls
kāršu dalītāja sāk spēli.
noteikums, kas tiek izskaidrots vēlāk.
SAVĀ GĀJIENĀ
Ja esi izspēlējis kārti/-is
Savā gājienā drīkst izspēlēt vienu kārti, vai izvilcis kārti, tavs vairākas vienādas kārtis vai arī pacelt
gājiens ir beidzies un
vienu kārti.
spēle turpinās pulksteņrādītāja
Spēlējot kārtis Izspēlējot kārtis, jāapskatās uz atmesto kāršu kaudzes augšu; ir 2 rīcības opcijas:
virzienā.
2.lpp.
NO LLAMAS CEĻOT KĀRTIS
Ganāmpulku var arī uzsākt, izspēlējot
Kāršu izspēlēšanas vietā vienmēr
uzreiz vairākas vienādas kārtis, kuras
drīkst izvēlēties pacelt kārti. Ja nav
nesakrīt ar augšējo kārti/-īm (bet tāpat
kāršu, ko izlikt uz laukuma, tad kārts
pakļaujas hierarhijai).
jāvelk obligāti. Pēc pacelšanas gājiens ir beidzies. Maksimālais atļautais
SPECIĀLĀS KĀRTIS
kāršu skaits rokā ir 8. Ja rokās ir 8
Speciālās kārtis var tikt izspēlētas
kārtis un nevienu no tām nevar
jebkurām kārtīm pa virsu. Vairākas
izspēlēt, tad gājiens beidzas un spēle
vienādas var izspēlēt uzreiz, bet efekts
turpinās pulksteņrādītāja virzienā.
tiks piemērots tikai vienreiz. Ir 2 tipu speciālās kārtis:
SĀKOT GANĀMPULKU Ganāmpulks ir 2 vai vairākas vienādas
Uguns lama:
kārtis atmesto kāršu kaudzes augšā.
Uguns lama sadedzinās atmestās kāršu
Ganāmpulku var uzsākt, izspēlējot
kavas augšu. Kad izspēlē, paņem gan
kārti/-is, kas sakrīt ar augšējo kārti.
uguns lamu, gan augšējo kārti un noliec malā līdz raunda beigām. Šajā brīdī
Tātad, ja tiek izspēlēta viena kārts, kas
gājiens ir beidzies.
sakrīt ar augšējo kārti, tad tās divas apvienojas un izveido ganāmpulku.
Ja uguns lamu izspēlē
Nākamais spēlētājs to var pārspēt
pa virsu ganāmpulkam,
(kā iepriekšminētajā hierarhijā),
tad, piemēram, 3
saskaņot (turpinot likt klāt vienādas
vienādas kārtis kļūst
kārtis) vai pacelt kārti no kavas. Ja
par pāri. Ja šī ir
nākamais spēlētājs uzliek vēl vienu
spēles sākuma
vienādo kārti, tad tie apvienojas vēl
kārts, ir jāizvelk jauna
lielākā ganāmpulkā.
sākuma kārts.
3.lpp.
NO LLAMAS Zvaigžņu lama:
Raunda uzvarētājs paņem sev vienu
Izspēlējot šo kārti,
lamas žetonu, savāc visu kārtis un
tiek atiestatīta
sagatavo tās nākamajam raundam
atmestā kāršu
(skat. sagatavošanās).
kaudze. Nākamais spēlētājs var izspēlēt
Pirmais, kas sakrāj 3 lamas žetonus,
jebkuru kārti/-is pa
uzvar!
virsu zvaigžņu lamai. Ja šī ir spēles sākuma kārts, tad var
2 SPĒLĒTĀJU SPĒLE
vienkārši izspēlēt jebkuru kārti uz tās. Nedaudz atšķiras uzvarēšana – jābūt pirmajam, kam rokās beidzas kārtis, UZVAROT RAUNDU
tiek pabeigts ganāmpulks, vai arī
Ir 3 veidi, kā uzvarēt raundu:
pretinieks ir sasniedzis rokas kāršu
1. Esi pirmais spēlētājs, kuram rokās
limitu, t.i., 8 kārtis un nevar
beigušās visas kārtis.
neko izspēlēt.
2. Ja esi izspēlējis kārti/-is un, izejot pilnu apli atpakaļ līdz tavam gājienam, neviens cits spēlētājs nav izspēlējis nevienu kārti. 3. Ja pabeidz ganāmpulku jeb izspēlē 4 vienādas kārtis vai papildina uz laukuma esošu ganāmpulku tā, ka tas sasniedz 4 vienādas kārtis. Piebilde – nav atļauts uzvarēt savā pirmajā gājienā.
DRAWSOME: PEOPLE
1.lpp.
DRAWSOME PEOPLE MĒRĶIS
SPĒLES GAITA
Iegūt visvairāk punktu piecos raundos,
Spēle sastāv no 5 raundiem:
zīmējot un minot citu spēlētāju
1., 3. un 5. raunds – parastais raunds.
zīmējumus!
2. un 4. raunds – bonusa raunds.
SAGATAVOŠANĀS
1. RAUNDS (PARASTS RAUNDS)
• Jāsadalās vismaz 3 komandās, kur
Sākumā izvēlas jebkuru komandu, kurai
katrā ir 1 vai 2 spēlētāji. Parasto
būs pirmais gājiens, tai iedod metamo
(balto) kāršu daudzums ir komandu
kauliņu. Pēc tam katrai komandai iedala
skaits reizināts ar 3. Kārtis saliek vienā 1 parasto kārti. Šo kārti drīkst kaudzē laukuma centrā. Piemēram,
apskatīties, bet nedrīkst rādīt pārējiem.
ja ir 4 komandas, tad ir 12 parastās
Sākuma komandai ir jāmet spēļu kauliņš,
kārtis.
kas noteiks pārējo spēles gaitu.
• Tad neatkarīgi no komandu
Skaidrojumi tālāk.
skaita blakus parastajām kārtīm noliek 2 bonusa kārtis (melnās).
Jautājuma zīme: Izvēlas jebkuru varoni no savas kārts. Dota 1 minūte.
Katrai komandai iedod zīmēšanas
Baltā sejiņa: Izvēlas jebkuru varoni no
tāfeli, minēšanas tāfeli, tīrāmo
kārts baltās daļas. Dota 1 minūte.
audumu un tāfeles marķieri.
Zaļā sejiņa: Izvēlas jebkuru varoni no
Vērtējuma žetonus sašķiro pa to
kārts zaļās daļas. Dota 1 minūte.
vērtībām un novieto laukuma
Kāzas: Izvēlas jebkurus 2 varoņus no
centrā. Viegli pieejami novieto arī
kārts un uzzīmē to iedomātās kāzas.
metamo kauliņu un 1 minūtes smilšu
Dotas 2 minūtes.
pulksteni.
2.lpp.
DRAWSOME PEOPLE Zīmulis: Ātruma raunds, kurā
Kāzām un “saplūšanas” zīmējumam
jāuzzīmē pēc iespējas vairāk varoņu no
jāuzmin abi varoņi, lai nopelnītu
savas kārts. Dotas 2 minūtes.
1 punktu.
Melnā sejiņa: Jāuzzīmē jebkuru divu kārts varoņu “saplūšana” vienā.
Kad tiek sadalīti punkti par pirmo
Dotas 2 minūtes.
zīmējumu, tad nākamā komandā parāda savu mākslas darbu un spēle turpinās
SĀC ZĪMĒT!
līdz tiek apskatīti visi zīmējumi. Lai
Apgriez otrādi smilšu pulksteni un visi
mazinātu apjukumu, ļaujiet vienam
sāk zīmēt! Atkarībā no uzmestā, ir
spēlētājam dalīt žetonus.
dota 1 vai 2 minūtes, lai uzzīmētu varoni/-ņus. Neaizmirsti apgriezt
2. RAUNDS (BONUSA RAUNDS)
smilšu pulksteni otrādi vēlreiz, ja
Metamo kauliņu iedod nākamajai
dotas 2 minūtes!
komandai pa kreisi (bet tas atkal tiks izmantots tikai parastajā raundā).
VĒRTĒŠANA
Jāizvelk viena bonusa kartiņa, ko skaļi
Pirmā komanda sāk ar sava zīmējuma
jānolasa pārējiem spēlētājiem.
parādīšanu pārējām komandām. Pārējie slepus uz otras tāfeles
Tajā ir instrukcija, kas tieši jāzīmē, cik
uzraksta savu minējumu par attēloto.
daudz laika tam tiek dots un cik
Tad katra komanda nolasa savus
punkti tiks iegūti par pareizu minējumu.
minējumus un tikai pēc tam zīmējuma
Pārējā spēles gaita norit kā parasti.
autors atklāj pareizo atbildi. Katrs pareizais minējums ir 1 punkts minētājam un māksliniekam (1 zvaigznes žetons). Par nepareizām atbildēm punkti netiek saņemti.
3.lpp.
DRAWSOME PEOPLE TURPMĀKIE RAUNDI UN UZVARA
Jāatceras ik pa laikam apmainīt savus 1
Turpiniet spēlēt, katrā raundā padodot vērtības žetonus uz 3 vai 5, lai atvieglotu metamo kauliņu pa kreisi nākamajai
skaitīšanu un visiem pietiktu žetoni
komandai un mainot parasto raundu
spēles beigās.
ar bonusa raundu. Nav jāuztraucas, ja nepadodas Spēle beidzas pēc 5. raunda. Komandai, zīmēšana, vienkārši jāpamēģina! Droši kurai ir visvairāk punktu spēles beigās,
var zīmēt “kociņcilvēkus” un kādus
ir uzvarējusi.
simbolus, lai atainotu varoni.
VAIRĀK KĀ 5 SPĒLĒTĀJI? Ja ir vairāk kā 5 spēlētāji, tad ir jāspēlē pa pāriem. Pāris var uz maiņām zīmēt un veikt minējumus, bet uz katru pāri ir tikai 1 zīmējums un minējums katrā gājienā. PADOMI Ja Drawsome tiek spēlēts ar jaunākiem bērniem, tad neizmantojiet metamo kauliņu. Katrā parastajā raundā var uzzīmēt jebkuru vienu varoni no kartiņas. Pie tam, mazākiem bērniem var dot papildus laiku zīmēšanai (kamēr pieaugušajiem joprojām dota tikai 1 minūte).
NOPE!
1.lpp.
NOPE! MĒRĶIS
nepieciešams atmest kādu kārti no
Liec zaudēt saviem pretiniekiem,
savas rokas. Sīkāk izskaidrots tālāk.
liekot atmest viņiem visas savas kārtis! Ja esi pēdējais spēlētājs ar kārtīm
Vai tev vajag atmest kārti?
rokās, esi uzvarējis!
Augšējā atmestā kārts parāda, cik daudz kāršu ir nepieciešams atmest – ja
PIRMAJĀ SPĒLĒ
ir uzzīmēts 1, tad ir jāatmet 1 kārts, ja 2,
Pirmo reizi spēlējot Nope!, iesakām
tad 2 kārtis utt. Skaitļi pilda tikai un
izņemt no komplekta visas darbības
vienīgi šo funkciju. Augšējās kārts
kārtis (tām ir melns fons). Tas palīdzēs
krāsa/-as parāda, kādas krāsas kārtis ir
labāk aptvert spēles pamatus.
nepieciešams atmest. Dažām kārtīm ir 2 krāsas, dažām tikai 1 un dažām visas 4.
SAGATAVOŠANĀS Jāsamaisa kārtis un katram jāizdala 7
Piemēram, ja augšējā kārts ir zils/zaļš
(spēlējot ar maziem bērniem, ieteicams trijnieks, tad ir nepieciešams vai nu viņiem iedalīt 8 kārtis, kas padarīs
atmest 3 kārtis, uz kurām ir zilā krāsa,
viņiem spēli nedaudz vienkāršāku).
vai arī 3 kārtis, uz kurām ir zaļā krāsa.
Atlikušo kāršu kavu novieto laukuma centrā. Paņem augšējo kārti un ar
Vai drīkst jaukt krāsas?
attēlu uz augšu novieto citur, lai
Ja rokās ir tikai 2 zilās vai 2 zaļās kārtis,
izveidotu atmesto kāršu kaudzi.
tad nav nepieciešams atmest nevienu kārti. Atmešana notiek tikai tādā
SPĒLE
gadījumā, ja ir pilns komplekts ar 3 zilām
Spēli sāk spēlētājs pa kreisi no kāršu
vai 3 zaļām kārtīm (ja uz kārts ir zaļā un
dalītāja. Ir jāapskatās uz augšējo
dzeltenā krāsa, šajā gadījumā tā tāpat
atmesto kārti un jāizvērtē, vai ir
skaitās kā zaļā kārts).
2.lpp.
NOPE! Kā tiek atmestas kārtis?
kārts, bet tā satur visas 4
Ir dažādi veidi, kā atmest kārtis. Ja
krāsas. Kombinācijā ar
rokās ir abi nepieciešamie komplekti
citām krāsu kārtīm var
(3 zaļās un 3 zilās), drīkst izvēlēties,
izveidoties komplekts un
kurš kāršu komplekts tiks atmests.
likt atmest kārtis.
Atmetot kārtis, tās jāuzliek ar attēlu uz Ja īpašā kārts ir pa virsu atmesto augšu pa virsu atmesto kāršu kaudzei
kāršu kaudzei, tad vienkārši ir jāatmet
(atmest kārtis var jebkurā secībā).
jebkura viena kārts no rokas.
Pēc šī tiek pabeigts gājiens. UZVARA Nav nepieciešamās krāsas?
Ja jebkurā brīdī kādam spēlētājam liek
• Ja nav pietiekami daudz
atmest savas pēdējās kārtis, tad tas
nepieciešamo krāsu kāršu, tad ir
spēlētājs ir zaudējis. Spēle turpinās līdz
jāvelk papildus kārts no kāršu kavas.
paliek tikai 1 spēlētājs ar kārtīm rokās.
Tas notiek arī gadījumā, ja rokās ir mazāk kāršu nekā ir prasīts atmest.
BEIGUŠĀS KĀRTIS KĀRŠU KAVĀ?
• Ja izvilktā kārts pabeidz prasīto kāršu Ja kavā beidzas kārtis, tad visas komplektu, tad šis komplekts ir
atmestās kārtis (izņemot pašu augšējo)
jāatmet un gājiens ir beidzies.
jāsamaisa un jāizveido jauna kāršu kava.
• Ja pēc kārts izvilkšanas joprojām nevar neko atmest, tad skaļi
2 SPĒLĒTĀJIEM
jāpasaka “Nope!”. Gājiens ir beidzies
Sākot spēli, katram jāizdala 8 kārtis.
un spēle turpinās pulksteņrādītāj
Ja kāds spēlētājs nevar atmest nevienu
virzienā.
krāsu, jo trūkst nepieciešamais kāršu skaits/krāsa, tad ir jāvelk 2 nevis 1 kārts.
Kas ir īpašās kārtis? Īpašās kārtis ir kā jebkura parastā
3.lpp.
NOPE! SPĒLE AR DARBĪBAS KĀRTĪM
spēlētājs vienkārši atmet jebkuru vienu
Ir 3 veidu Darbības kārtis –
kārti, kurai sakrīt krāsa.
Atiestatīšana, Neredzamība un Nominācija. Tās izspēlē, lai izvairītos no Nominācija (ar rociņām) kāršu atmešanas.
• Izspēlējot šo kārti, tiek automātiski pabeigts gājiens. Tad spēlētājam
Atiestatīšana (ar "ON" pogu)
jānominē jebkurš cits spēlētājs, kuram
• Izspēlējot atiestatīšanu, spēlētāja
būs gājiens. Vienlaikus ir jāpasaka, cik
gājiens beidzas uzreiz (to var izspēlēt
daudz kāršu viņam vajag atmest
uz jebkuras kārtis). Nākamajam
(1, 2 vai 3). Tad tam spēlētājam ir
spēlētājam jāatmet viena kārts no
jāatmet nosauktais kāršu skaits, lai tās
savas rokas.
sakristu ar nominācijas kārts krāsu. Ja
• Ja spēles sākumā uz laukuma tiek
tika uzlikta daudzkrāsainā nominācijas
uzlikta atiestatīšana, tad sākuma
kārts, tad spēlētājs atmet jebkuras
spēlētājs vienkārši atmet jebkuru
vienas krāsas kārtis.
vienu kārti.
• Vienkrāsainās nominācijas kārtis drīkst izspēlēt tikai pa virsu tai kārtij, ar kuru
Neredzamība (ar acīm)
sakrīt krāsa.
• Izspēlējot šo kārti, tiek automātiski
• Pēc nominētā spēlētāja gājiena, spēle
pabeigts gājiens. Nākamais spēlētājs
turpinās no viņa pulksteņrādītāja
turpina spēli kā ierasts, skatoties uz
virzienā. Ja nominētais spēlētājs nevar
kārti, kas ir zem neredzamības kārts.
atmest nepieciešamās kārtis, tad spēle
• Neredzamības kārti drīkst izspēlēt
turpinās kā parasti – jāvelk kārts.
tikai tad, ja krāsa sakrīt ar augšējās
Nominācijas kārts vērtība paliek tāda
kārts krāsu.
pati, kamēr kāds nav atmetis
• Ja spēles sākumā uz laukuma tiek
nepieciešamās kārtis.
uzlikta neredzamība, tad sākuma
4.lpp.
NOPE! • Ja spēles sākumā uz laukuma tiek
• Dažkārt ir vēlams atstāt Darbības
uzlikta nominācija, tad sākuma
kārti un atmest komplektu, jo Darbības
spēlētājs nominē kādu, un spēle
kārts var noderēt spēlē nedaudz vēlāk.
turpinās kā minēts iepriekš. STRATĒĢIJA Pāris noteikumi par Darbības kārtīm
Ir prātīgi ilgāk rokās paturēt
• Darbības kāršu krāsa ir svarīga.
vienkrāsainas kārtis, jo tad ir mazāka
Spēlētāju var piespiest izspēlēt
iespēja, ka tās nāksies atmest nākamajā
Darbības kārti, ja uz tās esošās krāsa
gājienā. Uzmanies ap spēles beigām, lai
pabeidz vajadzīgās krāsas komplektu.
neatstātu augšējo kārti tādu, kas varētu
Šajā gadījumā var izspēlēt darbības
būt kā pabeidzošais komplekts pašam,
kārti atsevišķi, lai neizmestu visu
ja pārējie spēlētāji izlaiž savu gājienu.
komplektu. • Ir jāatmet Darbības kārts, ja ir
IZAICINĀJUMS (PĒC IZVĒLES)
jāatmet 1 kārts un tā ir vienīgā, kurai
Ja domā, ka kāds spēlētājs krāpjas, kad
ir nepieciešamā krāsa.
saka “Nope!”, viens no spēlētājiem
• Ja rokās ir Darbības kārts, bet nav
drīkst viņu izaicināt. Tādā gadījumā
pietiekami daudz kāršu, lai pabeigtu
krāpniekam jāparāda savas kārtis
komplektu, tad nav nepieciešams
izaicinātājam. Ja spēlētājs krāpās, tad
atmest Darbības kārti. Tādā gadījumā
ir jāatmet prasītais komplekts + vēl 2
drīkst izvilkt papildus kārti no kavas
kārtis (papildus kārtis liek atmesto
un turpināt spēli kā parasti.
kāršu apakšā). Ja izaicinātājs kļūdās,
• Savukārt, ja ir nepieciešamais krāsu
tad viņam jāatmet jebkuras 2 kārtis
kāršu komplekts rokās, tad var
(noliekot atmesto kāršu apakšā).
izvēlēties, ko atmest – komplektu vai Darbības kārti.