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Gamificação:

uma forma divertida de desenvolver equipes

Coleção Dois

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Olá! Estimular o aprendizado dos colaboradores por meio de ações educacionais em múltiplos canais e tecnologias nunca foi tão importante para as organizações como hoje. O fato é que esses novos recursos têm demonstrado impacto na forma como pensamos, aprendemos e interagimos e também grande potencial para alavancar o desenvolvimento dos indivíduos de maneira geral. Nesse sentido, temos visto na Affero Lab que a gamificação é uma tendência que ganha força nas empresas como uma poderosa ferramenta de aprendizagem, com grande potencial para engajar, motivar e inspirar pessoas. Pensando nisso, reunimos neste volume da coleção Pocket Learning os princípios da gamificação, os principais elementos dessa metodologia e falamos sobre os riscos e oportunidades de levar tudo isso para o ambiente corporativo, investindo nessa abordagem como um recurso para as ações de Treinamento e Desenvolvimento.

Boa leitura!


Contexto

Desconhecida até poucos anos atrás, a GAMIFICAÇÃO vem ganhando espaço e figura hoje entre as principais metodologias que prometem ocupar cada vez mais espaço nas grandes organizações do mundo.

De acordo com pesquisa do Gartner Group, em

2015 mais de

70%

das organizações do ranking Global 2000, da Forbes, terão pelo menos uma aplicação gamificada.


As pessoas gostam de jogar:

5 milhões 45 H 70 % 33 % de pessoas jogam em média

por semana

dos grandes executivos fazem uma parada todos os dias para jogar afirmam que jogar é seu passatempo preferido

O interesse atinge pessoas diversas, de diferentes idades e gêneros:

53 % 29 % 42 % 58 %

têm entre 18 e 49 anos têm mais de 50 anos são mulheres são homens

As novas teconologias alavancaram ainda mais esses resultados:

65 % 55 % 19 %

jogam socialmente jogam em seu celular ou tablet pagam para jogar online

Fonte: Jane McGonigal | Reality is Broken, 2011

Hoje, alguns fatores têm estimulado as empresas a gamificar suas ações:


O que dizem as

pesquisas "

A gamificação usa os componentes dos jogos, tais como desafios, regras, fases e premiações para transformar as atividades diárias e deixá-las mais divertidas.

"

Gartner Group

"

A gamificação vai além do uso de badges, prêmios e pontos e deve ser entendida a partir dos comportamentos que envolvem as pessoas com os jogos: sensação de compromisso, feedback imediato, realização, superação e reconhecimento pelo resultado alcançado. Karl Kapp

"


"

Na gamificação , os elementos dos jogos são uma caixa de ferramentas, podendo ser combinados e utilizados de acordo com os objetivos esperados.

"

Kevin Werbach

"

A gamificação utiliza os elementos dos videogames em outros contextos, tornando produtos, serviços e outras aplicações mais engajadoras e motivadoras.

"

Sebastian Deterding

"

A proposta da gamificação é ampliar a criatividade, determinação e otimismo experimentados quando as pessoas jogam.

"

Jane McGonigal


O poder dos

JOGOS

Medalhas, distintivos e badges sempre foram reservados aos vencedores. As atividades e responsabilidades cotidianas não rendiam esse tipo de premiação, pelo menos até agora. A gamificação tem a proposta de mudar essa regra. A ideia é simples: utilizar os componentes dos jogos em contextos que não são tradicionalmente considerados de jogos. Mas, sua aplicação tem a proposta de produzir um grande efeito.

Utilizada por educadores, pesquisadores, publicitários e desenvolvedores, a gamificação é aplicada para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e gerar relacionamentos mais profundos. Nas iniciativas de Treinamento e Desenvolvimento, os objetivos são mais específicos: aumentar o interesse, o comprometimento, a performance, a


retenção do aprendizado e a criatividade, por meio de uma estratégia de aprendizagem mais divertida, conectada com o cenário atual, em um formato que permite a experimentação, o erro e oferece o senso de controle, de pertencimento e de conquista. Um contraponto àquela sequência interminável de bullets, slides e formatos nada inspiradores, há uma série de elementos disponíveis que podem ser combinados nessa estratégia de aprendizagem. Seu

uso adequado determina o impacto que sua aplicação prática pode gerar. Nesse sentido, o sucesso vai depender cada vez mais do conhecimento e análise das melhores práticas a serem utilizadas. Com isso, as organizações conseguem, por um lado, reduzir os riscos de um investimento mal feito e, por outro, gerar o engajamento e a motivação desejadas para atender suas necessidades específicas.


Então, como usar a

Gamificação Por onde começar? Embora não exista uma única forma de conduzir as etapas de criação e desenvolvimento dos jogos, há direcionamentos que podem ajudar.

CONCEBER CICLOS DE ATIVIDADES

ADICIONar DIVERSÃO

DESCREVer OS JOGADORES

IMPLEMENTAR AS FERRAMENTAS APROPRIADAS DETERMINar OS COMPORTAMENTOS DESEJADOS Definir os objetivos de negócio


A cada estágio, será necessário tomar decisões sobre o que incluir e o que tirar das ações. Por isso, teste, interaja e aprenda com o andamento do jogo.

Jogos têm um começo e por vezes um fim, mas ao longo do caminho, operam uma série de loops e ramificações.

Quais as metas com o jogo? Faça uma lista precisa com todos os objetivos e justifique como cada um deles irá beneficiar a empresa.

Os comportamentos procurados devem promover os objetivos de negócios.

Quem são? O que os motiva? O que os desmotiva?

Antes de começar a implementar um sistema gamificado, pare e pense se isso é divertido.


jogador O perfil do

Ao pensar em uma solução gamificada, a primeira pergunta que deve ser respondida é: quem são os jogadores? Nesse sentido, os 4 perfis de Richard Bartle são uma referência na área:

Conquistadores (Achievers): estão interessados em se destacar e fazem isso acumulando pontos. Adoram badges e troféus. São orgulhosos de seu status e de como alcançaram os níveis dentro do jogo rapidamente. Exploradores (Explorers): estão à procura de descobrir o máximo possível sobre o jogo. Isso vai desde o mapeamento da área geográfica até a compreensão da sua mecânica. Eles são extremamente curiosos e


Socializadores (Socializers): querem interagir com os outros jogadores. O jogo é apenas um pano de fundo para se relacionarem. Eles são os maiores comentadores de status e os que motivam os desafios em time. São orgulhosos de suas amizades, seus contatos e sua influência. Matadores (Killers): querem se impor, mostrar superioridade e gostam de causar ansiedade nos demais jogadores. São os mais competitivos, orgulhosos de sua reputação e de suas habilidades de luta.

O que eles querem? Conquistadores amam subir de nível e ganhar distintivos. Exploradores querem encontrar novos conteúdos. Socializadores querem se envolver com os amigos. Matadores querem impor sua vontade sobre os outros.

Richard Bartle. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds. 1996.

vão querer entender o porquê e como cumprir um desafio proposto. São orgulhosos de seu conhecimento, especialmente se os novatos o tratam como fonte de conhecimento.


Aspectos Fundamentais Além de determinar o perfil dos participantes, usar a combinação certa de motivadores intrínsecos e extrínsecos é essencial em qualquer ação gamificada.

Motivação intrínseca:

Está relacionada aos interesses e desejos, além do prazer em realizar determinadas tarefas e atividades. Nesse caso, a recompensa é a realização da atividade em si.

Motivação extrínseca:

Vem de fora e é inspirada pelos elementos e premiações. Nesse sentido, o comportamento é direcionado pelas recompensas ou por temer alguma punição.


Desejos/ Elementos

Recompensa

Pontos Níveis Desafios Bens Virtuais Leaderborads Doação e Caridade

desejos primários

Status

Conquista

Autoexpresão

Competição

Altruísmo


O quebracabeça por trás dos jogos

Todo bom jogo possui uma estrutura que conduz o jogador, que orienta sua experiência. Por isso, como em um quebra-cabeça, é preciso combinar vários elementos e fatores para organizar as peças de maneira adequada. O poder da gamificação vem também da habilidade de construir a melhor combinação. Nessa montagem, há centenas de mecânicas, teorias comportamentais e experiências disponíveis que podem ser sintetizadas em quatro elementos fundamentais.


Progresso

Rápido retorno em relação ao sucesso.

Feedback , premiações e recompensas

Vínculos sociais

Estética e plataforma devem considerar o conforto e estimular a diversão.

Roteiro da narrativa e dos desafios que se tranformam conforme o jogador progride.

Interface e experiência do usuário

Estrutura de apoio e competição que permita vitórias heróicas.


Ciclo de vida

No decorrer do seu progresso no jogo, os participantes passam por diversos estágios, nos quais adquirem novas habilidades. Nessa jornada, podem apresentar novas necessidades. Observe essas movimentações e inclua também um nível crescente de desafios no decorrer da experiência.

Ação Ação

Ação Onbording

Descansa

Descansa


Estar atento ao avanรงo dos jogadores permite que o jogo seja melhor desenvolvido, sendo capaz de levรก-los numa viagem rumo ao topo.

Especialista

Novato

Mestre


Acrescentar

diversão é essencial para desenvolver um bom jogo Mihaly Csikszentmihalyl, pesquisador do conceito de felicidade, descreve o flow como “o envolvimento total em uma atividade por si própria. O ego sai de cena, o tempo voa. Enquanto a pessoa usa todas as suas habilidades no grau máximo”. A relação entre o flow e os jogos já foi muito explorada. A questão é que um bom jogo deve proporcionar aquela agradável sensação de diversão ao mesmo tempo em que desencadeia o desenvolvimento de alguma habilidade.

Nesse sentido, acrescentar desafios que estejam adequados às habilidades dos jogadores é essencial. É preciso considerar que quando é muito fácil, o jogo provoca o tédio. Por outro lado, ao propor desafios que são muito difíceis, pode provocar frustração.


Dificuldade

Ansiedade FLOW TĂŠdio

Habilidade/Tempo


Estruture regras e restrinja as ações do jogador; direcione o aprendizado.

Disponibilize informações sobre a performance; direcione o aprendiz/jogador para os resultados esperados.

Crie um objetivo final, apoiado por uma série de outros atingíveis e que permitam o desenvolvimento de habilidades nesse percurso; incentive o jogador a continuar para o próximo nível.

Inclua o conflito, a competição ou a cooperação; crie um ambiente motivador.

Estruture pontos, badges e recompensas; determine a sensação de progresso e desenvolvimento.


Reduza o tempo de realização das tarefas; mostre as consequências das ações dos jogadores de forma muito mais rápida do que no mundo real.

Leve em consideração arte, beleza e elementos visuais; importantes partes do jogo.

Revele um pedaço da história em cada nível; motive o jogador a continuar e ver como a história irá terminar.

Inclua, enredo, tensão e resolução; forneça significado à experiência e contexto para aplicação dos conhecimentos.

Simplifique determinados aspectos da realidade; torne o jogo mais engajador.


Nas organizações: fuja das armadilhas Como qualquer grande tendência, muitas possibilidades de aplicação positivas apareceram com a gamificação. Entretanto, as particularidades dos riscos, desafios e cuidados envolvidos na utilização dessa metodologia não são reconhecidos por todos.

Por isso fique de olho:


Consequências inesperadas Transformar uma atividade em um jogo pode também impactar de maneira negativa, por exemplo, convidando os jogadores a tentar “burlar o sistema”, o que pode resultar em consequências imprevistas. Por isso, é necessário analisar os riscos caso a caso.

INTOLERÂNCIA

Equívoco comum

Em muitos ambientes corporativos, a noção de construção de um ambiente divertido por si só será controversa. Nesses casos, a ideia de ‘diversão’ pode parecer muito banal, superficial e algo desconexo ao mundo do adulto. Nessas organizações pode ser ainda mais difícil emplacar a gamificação.

Adicionar diversão em atividades que têm uma proposta mais séria é algo bastante complexo. Adicionar sem critério, pontos, badges e leaderboards nas ações, na prática, pode não provocar mais engajamento, nem deixar as empresas mais divertidas.

Fonte: Gamification 101: Design the Player Journey. Amy Jo Kim, 2011.

Padronização Pessoas diferentes se interessam por jogos diferentes por razões distintas. As atividades destinadas a um perfil exclusivo têm mais chances de sucesso, enquanto as atividades que abrangem stakeholders diversos dificilmente vão agradar a todos.


7 inovações gamificadas

Foursquare

Sistema baseado na localização dos indivíduos pela rede conquistou mais de 10 milhões de clientes, utilizando algumas mecânicas simples dos jogos.

NextJump

Com o jogo chamado Get Fit, a empresa mostrou o poder da gamificação, fazendo com que 70% dos seus colaboradores se exercitassem regularmente.

Volkswagen

Por meio da loteria da velocidade, a empresa recompensou aqueles que obedecessem ao limite postado e, assim, conseguiu reduzir em 20% a velocidade dos motoristas.


Clube Psych

A implementação de incentivos para aumentar as visitas no site do programa Psych, da NBC/ Universal, gerou o aumento de usuários registrados de 400 mil para cerca de 3 milhões.

Crowdtap

Oferecendo recompensas para que seus consumidores completassem pesquisas, a empresa aumentou a participação dos usuários em cerca de 2,5 vezes, reduzindo também seus custos em aproximadamente 80%.

RecycleBank

Utilizando mecânicas de jogo, tais como pontos, desafios e recompensas, o projeto “Salve o Planeta” impulsionou em 16% a reciclagem na Filadélfia.

Ananth Pai

Esse professor pensou em uma maneira mais envolvente de ensinar. Ele agrupou seus alunos por estilo de aprendizagem e reformulou alguns jogos para ensinar leitura, matemática e outras disciplinas. Assim, conseguiu melhorar a média geral da classe de maneira efetiva.


Gerenciando as ações

Para aplicar uma ação gamificada na organização é preciso ter clareza dos resultados de negócio que se pretende atingir e gerenciar o andamento do jogo, fazendo as adequações necessárias nesse percurso.


Faça uma lista com os principais objetivos.

Interaja com os jogadores e aumente a dificuldade no decorrer do jogo.

Estimule a formação de um time multidisciplinar, com experiência em áreas variadas, para desenvolver as ações.

Adicione ao lado de cada objetivo como ele irá beneficiar a empresa.

Promova a aprendizagem. Os colaboradores esperam obter conhecimentos, competências e habilidades, a fim de fazer o seu trabalho melhor.

Escolha jogos que sejam compatíveis aos resultados determinados e faça adequações quando necessário.

Faça com que aquilo que foi aprendido seja usado.

Oriente o jogador para atingir as metas do jogo. Os participantes precisam entender o propósito de suas ações.


Jogar é hoje parte da rotina de centenas de milhões de pessoas. Nesse sentido, é muito importante ver a quantidade de novas ideias que integram esforços para transformar o mundo em um lugar melhor nos jogos.

Al Gore, ex-vice-presidente americano e ganhador do Prêmio Nobel da Paz, em 2007.


Bibliografia Gamification The Business of Fun. Bbva Innovation Edge, 2012 Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. BUNCHBALL, 2010. Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engagement. Gartner, 2011. KAPP, KARL. The Gamification of Learning and Instruction. 2012. MC GONIGAL, J. Reality is Broken: Why Games Can Make Us Better and How They Can Change the World. The Penguin Press, 2011. ZICHERMANN, GABE; LINDER, JOSELIN. The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. McGraw-Hill, 2013


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