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Zwischen Film und Videospiel Between Cinema and Video Games Über das schwer zu fassende Medium

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Inner Visions

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Machinima

Exploring the Elusive Medium of Machinima

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Seit fast 30 Jahren stellt Machinima, bei dem Animationsfilme und andere Formen visueller Medien mithilfe von Videospielen oder Game-Engines erstellt werden, eine innovative und im ständigen Wandel befindliche Form des Filmemachens dar. In dieser Zeit ist ein gewisser Bestand an wissenschaftlichen Texten entstanden, in denen die wichtigsten Eigenschaften und Entwicklungsstadien dieses Genres beschrieben werden. Doch sowohl der Begriff selbst als auch das Spektrum der künstlerischen Produktion, auf das er sich bezieht, sind nach wie vor schwer zu definieren und beim Filmpublikum kaum bekannt.

In Rahmen dieser Podiumsdiskussion erkundet eine Reihe von Machinima-Wissenschaftler*innen und Künstler*innen die Ursprünge, die Herausforderungen und die Chancen, vor denen die Kunstform aktuell steht. In dem Versuch, die Grenzen dieses Mediums abzustecken, werden sie sich unter anderem mit den wichtigsten historischen Meilensteinen im Hinblick auf die Gaming-Community befassen. Hugh Hancock, ein Pionier des Formats,, führte den Begriff „Machinima“ ein und verband damit die Welten von Computerspieltechnologie und Kino. Aber welchen Platz nimmt das digitale Phänomen in der aktuellen Medienlandschaft ein, im Verhältnis zu dem, was auch in der Post-Kino-Ära noch als Kino bezeichnet wird? Ist es ihm gelungen, im Bereich der traditionellen Filmfestivals, Kinos und Archive Fuß zu fassen?

Bei den Schöpfer*innen von Machinima handelt es sich um Filmliebhaberinnen, Gamer und zeitgenössische Künstlerinnen und damit um eine äußerst vielfältige Gruppe aus kreativen Persönlichkeiten. Durch diese Interdisziplinarität bietet sich die Möglichkeit, verschiedene Blickwinkel zu präsentieren. Es wird im Rahmen der Diskussion auch um die Frage gehen, welche Rolle Machinima bei der Entstehung neuer Kunstformen spielt und wie es politisches und soziales Engagement vereinfachen kann. Wenn jedes Medium über ihm eigene Narrative, Themen und Genres verfügt, welche könnten es dann bei dieser Praxis des Filmemachens in Videospielen sein?

Machinima erlebt gegenwärtig eine bemerkenswerte Renaissance und Reifung und erweist sich als wichtiges Thema, wenn es um die Zukunft der künstlerischen virtuellen Produktion und des Kinos als solches geht.

Employing video games or game engines to create animated movies and other forms of visual media, machinima has been an innovative and ever-changing form of filmmaking for almost 30 years. During this time, a certain body of academic texts was formed, describing the main properties and stages of development. However, both the definition of the term itself and the spectrum of artistic production to which it refers remain elusive and little known among film audiences.

This podium discussion brings together a group of machinima scholars and artists to explore the origins, challenges and opportunities facing the art form today. In an attempt to delineate the boundaries of this medium, we will address the major historical milestones associated with the gaming community among other things. Introducing the very term ‘machinima’, one of the pioneers, Hugh Hancock, connected the worlds of computer game technology and cinema. What, then, is the place of this digital phenomenon in the current media landscape in relation to what we continue to call cinema, even in the post-cinema era? Has it managed to gain a foothold in the field of traditional film festivals, theatres and archives?

The creators of machinima are cineastes, gamers and contemporary artists, which is a very diverse group of creative personalities. This interdisciplinarity opens up the possibility for multiple points of view. As part of the conversation, we will try to raise the question of what role machinima plays in the emergence of new forms of art and how it can facilitate political and social engagement. If every medium has narratives, themes and genres that are unique to it, what might they be to this practice of making films in video games?

Undergoing a period of a remarkable renaissance and maturation, machinima turns out to be an important subject in the discussion about the future of artistic virtual production and film as such.

Teilnehmende

Alice Bucknell ist nordamerikanische Künstlerin und Autorin und lebt in London und Los Angeles. Mithilfe von GameEngines erstellt sie spekulative Spielfilme, in denen es um Verbindungen zwischen Architektur, Ökologie, Weltraum, Magie sowie nicht menschliche und Maschinenintelligenz geht.

Gemma Fantacci arbeitet im Rahmen ihrer Promotion in Bild- und Medienwissenschaften an der IULM-Universität in Mailand an einem Forschungsprojekt über Counter-GamingPraktiken. Sie ist Kommunikationsbeauftragte des Mailänder Machinima-Festivals, Ko-Kuratorin von VRAL und arbeitet regelmäßig mit der Galerie Metronom in Modena zusammen. Ip Yuk-Yiu ist experimenteller Filmemacher, Medienkünstler, Kunstpädagoge und unabhängiger Kurator. Seine Arbeiten reichen von Experimentalfilmen, Live-Performances und Medieninstallationen bis zu Videospielen. Derzeit ist er außerordentlicher Professor an der School of Creative Media der City University of Hong Kong.

Tracy Harwood ist Professorin für digitale Kultur. Sie war Leiterin des ersten europäischen Filmfestivals für Machinima, ist Ko-Autorin von Pioneers in Machinima: Grassroots of Virtual Production (2021) und Ko-Moderatorin des internationalen Podcasts And Now For Something Completely Machinima

Moderation

Vladimir Nadein und Dmitry Frolov

Participants

Alice Bucknell is a North American artist and writer based in London and Los Angeles. Using game engines, she makes speculative fiction films that explore interconnections of architecture, ecology, outer space, magic, and non-human and machine intelligence.

Gemma Fantacci is a PhD student in Visual and Media Studies at IULM University in Milan, with a research project focused on counter-gaming practices. She is Communication Manager of the Milan Machinima Festival and co-curator of VRAL, and collaborates regularly with Metronom Gallery in Modena. Ip Yuk-Yiu is an experimental filmmaker, media artist, art educator and independent curator. His works range from experimental films, live performances and media installations to video games. Currently he is Associate Professor at the School of Creative Media, City University of Hong Kong.

Tracy Harwood is a Professor of Digital Culture. She directed the first European Machinima Film Festival, is co-author of Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production (2021) and co-host of the international podcast And Now For Something Completely Machinima.

Moderation

Vladimir Nadein and Dmitry Frolov

Die historische Komponente, die den Forscher*innen bei Machinima sofort ins Auge sticht, ist die der Fanwelt. Ein Großteil der Filme in diesem Medium wurde für Fans von leidenschaftlichen Gamer*innen gemacht. Sie stellen Szenen nach oder entwickeln Narrative aus ihren Lieblingsspielen, wie World of Warcraft. Machinima hat jedoch auch eine gewisse Cineastik in Gang gesetzt. Zu den Pionier*innen gehört Hugh Hancock, der mithilfe der Half-Life GameEngine Szenen aus dem Film Matrix (1999) nachgedreht hat. Seitdem dient es als beliebtes Mittel, um kanonische Kunstwerke spielerisch zu reproduzieren oder referenzieren. Im Gegensatz zu anderen cineastischen Huldigungsformen, wie den Videoessays, die aus Fragmenten bereits bestehender Filme zusammengesetzt werden, lädt Machinima seine Macher*innen dazu ein, eine Zeitlang im Regiestuhl Platz zu nehmen. Das wiederum wirft altbekannte Fragen auf hinsichtlich des Copyrights oder der Zukunft des Filmtheaters. Aber es zeigt auch vor allem eins: Kino erobert weiterhin die Herzen, sogar im virtuellen Raum.

The historical property of machinima that most researchers notice is the fandom dimension. A significant part of the films in this medium is created for fans and by avid players, often re-enacting or developing narratives from their best-loved video games, such as, for instance, World of Warcraft. It is not surprising that machinima has also sparked a certain cinephilia, and already one of its pioneers, Hugh Hancock, re-shot several scenes from the Wachowskis’

The Matrix in 1999 using the Half-Life game engine. Since then, it has been an appealing form for reproducing or referring to canonical art works or styles in a playful way. In contrast to other cinephilic practices, like video essays compiled from fragments of already shot movies, machinima provides authors with a more enticing opportunity to sit in their favourite director’s chair for a moment. This raises many old questions about copyright or the future of filmgoing, but above all proves that cinema continues to win the hearts of many people, even in virtual worlds.

The Bowl (La Jatte)

Italien Italy 2019

9'58", Schwarzweiß Black-and-white, Fiktionale Sprache Fictional language

Regie Director Luca Miranda

Basiert auf Based on Assassin’s Creed: Origins, Deus Ex: Mankind Divided, Fallout 4, Half-Life 2, Resident Evil 7: Biohazard, und anderen and others Ein konzeptionelles Remake und eine kritische Rekonstruktion von Chris Markers La Jetée mit einem Remix aus Originalstimme, Geräuschen und Musik. Dies ist kein Klonversuch, sondern das Bestreben, das Wesen und die Kultur der missbrauchten Medien sowie die ihnen zugrunde liegende Rhetorik und ihre oberflächlichen Narrative aufzuzeigen.

A conceptual remake and critical reconstruction of Chris Marker’s La Jetée with a remix of original voice, sound, and music. Rather than cloning, it aims to reveal the nature and culture of abused media and their underlying rhetoric and surface narratives.

Rotterdam Tower

Kanada Canada 2010

16'10", Farbe Colour, stumm silent Regie Director Clint Enns

Basiert auf Based on Grand Theft Auto IV

Das Machinima-Remake von Andy Warhols Empire spielt in Liberty City, dem virtuellen Pendant von New York in GTA IV. Der Film zeigt den Rotterdam Tower, einen Art-déco-Wolkenkratzer, dessen Design auf dem Empire State Building basiert.

The machinima remake of Andy Warhol’s Empire is set in Liberty City, a virtual counterpart of New York in GTA IV. The film features Rotterdam Tower, an Art Deco skyscraper whose design was based on the Empire State Building.

Sidings of the Afternoon

Kanada Canada 2021

4'34", Farbe Colour, Deutsch German

Regie Director Gina Hara

Basiert auf Based on Minecraft

„Jedes Zeitalter verlangt seine eigene Form.“ (Hannes Meyer) Gina Hara machte den Film während einer Pandemie. Es ist ihr Versuch, über die sich verschiebende Wahrnehmung des sie umgebenden urbanen Raums und über ihr Verhältnis zur Natur zu reflektieren. Als Inspiration dienten ihr ein Maya Deren Film, Lászlo Moholy-Nagys Lichtarbeiten und das Bauhaus-Stadtdesign.

‘Each age demands its own form.’ (Hannes Meyer). Gina Hara made this film during a pandemic, trying to reflect shifting perception of the urban space around her as well as her relationships with nature. She drew inspiration from a Maya Deren film, Lászlo Moholy-Nagy’s light works and Bauhaus urban design.

Porcile

Italien, Schweiz Italy, Switzerland 2023

8', Farbe Colour, ohne Text without text

Regie Director Sid Iandovka

Basiert auf Based on Unreal 4.27 Weder eine Hommage, noch ein Remake, noch eine Aneignung. Dies ist eine Untersuchung der (Un-)Möglichkeit von narrativen Strategien, die prä-/postindustriellen/rationalen Welten zu repräsentieren. Jenseits visueller Anspielungen besteht eine tiefgreifende Affinität zu Pasolinis poetischem „anderorts“, dessen Glanz in seinem radikalen Anderssein liegt.

Neither homage, remake, or appropriation, this is an investigation of the (im)possibility of narrative strategies in representing the pre/post-industrial/ rational worlds. Beyond visual allusions, there is a profound affinity with Pasolini’s poetic ‘elsewhere’, whose splendour resides in its radical otherness.

Marlowe Drive

Frankreich France 2017

33'56", Farbe Colour, Englisch English

Regie Director Ekiem Barbier, Guilhem Causse, Quentin L’Helgoualc’h

Basiert auf Based on Grand Theft Auto V

Die Hauptfigur aus David Lynchs Mulholland Drive, der Regisseur Adam Kesher, reist nach Los Santos in GTA V, um das Potenzial des Ortes als Kontext für einen Dokumentarfilm zu überprüfen. Er möchte das digitale Hollywood erkunden, um einen Film nicht über das Spiel, sondern im Spiel zu machen. The lead character from David Lynch’s Mulholland Drive, film director Adam Kesher, ventures to Los Santos in GTA V to explore the potential of this space as a context for making a documentary. He plans to explore the digital Hollywood in order to make a film not about the game, but in the game.

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