8 minute read

Grote activiteiten Om minstens een uur te vullen

Deze editie van Kompas maken we wat ruimte voor het jaarthemastripverhaal.

Eenmalig zal de spelrubriek dus drie pagina’s zijn in plaats van acht. Niet getreurd, de inhoud is misschien korter, maar wel nog altijd even kwalitatief!

Detective diploma

Auteur Emiel – KSA Rooyghem

Leeftijdsgroep 6-8 jaar

Aantal spelers minimum 10

Aantal begeleiders minimum 4 Soort spel postjesspel

Terrein buiten, plein of stuk bos

Duur ± 1 uur

Voorbereidingstijd 10 minuten

Energie : **

Moeilijkheidsgraad *

Winnaar Wanneer de (meeste) leden hun diploma ‘detective: eerste klas’ behalen.

Materiaal

Voor elk lid een diploma met naam en vijf vakjes

5 stempels

5 inktvlooitjes (Speelgoed)pistolen

Potloden

Touw

2 afbakeningslinten

Verkleedkledij

Deeg

Bassin

Verf (liefst rode)

Blaaspijp/PVC-buis

Zelfgemaakt schietlap

Sluipnet

Foto's met onbekende persoon op (targets)

Veel wasknijpers

Voorbereiding Zorg ervoor dat het materiaal klaarligt en dat het duidelijk is waar de postjes zich bevinden. Zet het materiaal per postje klaar.

Verhalend kader De leden moeten een diploma 'Detective: eerste klas' zien te behalen, want Sherlock wil alleen met echte detectives werken! Daarvoor moeten ze bij vijf professoren van de detectiveschool een voldoende halen. De leden krijgen bij het begin van het spel een diploma met hun naam op en vijf lege vakjes die afgevinkt moeten worden met een stempel.

Spelverloop

1. Sporen zoeken bij Das Hond

Er is een afgebakend terrein waar moordwapens, zoals speelgoedpistolen, potloden en touw, verstopt zijn. De leden moeten hun beste zoekvaardigheden boven halen en de items vinden. De moordwapens kunnen ze inwisselen tegen een stempel.

2. Sluipen bij Slitterende Slang

De leden voltooien een parcours met lopen en sluipen in wedstrijdjes van één tegen één. De winnaar krijgt een stempel. De leden die er niet onmiddellijk in slagen, kunnen het opnemen tegen Slitterende Slang zelf.

3. Camouflage bij Kamo Leon en Fiere Marielle

Bij Kamo Leon kunnen de leden zich vermommen en krijgen ze tips om makkelijker binnen te sluipen bij Fiere Marielle. Als ze binnen geraken bij Marielle zonder dat zij hun voornaam kan roepen, krijgen ze hun stempel.

4. Schieten bij Top Gun

Top Gun heeft targets ophangen: kartonnen borden met het hoofd van een mysterieuze moordenaar. De leden moeten met een blaaspijp en met verf bekladde deegbolletjes naar de targets schieten. Wie het doelwit raakt, krijgt een stempel. Als de blaaspijp te moeilijk is, kan je ook een schietlap gebruiken of de leden laten gooien.

5. Moorden bij Rode John

Rode John test de leden op sluwheid. Alle leden krijgen een wasknijper en moeten die ongezien bij een ander lid ophangen. Als dat lukt, tonen ze het aan Rode John en krijgen ze hun stempel.

6. Vlinderfotograaf die fladdert en gelukkig is

De vlinderfotograaf heeft geen eigen opdracht, maar maakt foto's en ziet erop toe dat het spel goed verloopt. De vlinder houdt contact tussen de verschillende posten.

Als je te weinig leiding hebt, kan je twee opdrachten aan één leiding geven. Het spel eindigt wanneer de meerderheid van de spelers hun diploma vervolledigd heeft. De rest krijgt dan een stempel bij. Sherlock spreekt de gasten even toe en feliciteert hen met hun goeie punten.

Varianten Het is mogelijk om enkele postjes toe te voegen met extra opdrachten.

Criminelen op de vlucht

Auteur Merel – KSA De Kouter

Poperinge

Leeftijdsgroep +12 jaar

Aantal spelers minimum 10

Aantal begeleiders minimum 4 Soort spel Stadsspel

Terrein buiten

Energie ***

Moeilijkheidsgraad **

Winnaar Het team met de meeste munten

Materiaal

2 jutezakken

Munten

Stoepkrijt

Een papje of koekje

3 raadsels (zie bijlage)

Een muur

Voorbereiding Weg uitstippelen.

Verhalend kader De spelers zijn criminelen die ontsnapt zijn uit de gevangenis . Hun geldzakken liggen nog in de buurt van de gevangenis. Ze moeten zoveel mogelijk geld overbrengen naar het hoofdkwartier zonder opgepakt te worden.

Spelverloop Verdeel de spelers in twee groepen. Groep 1 zijn de agenten en groep 2 zijn de criminelen. Er is een weg uitgestippeld van de gevangenis naar het dorpsplein. Op die weg zijn veertien krijtstrepen getekend. Op elke streep staat één agent. De agent mag alleen op de streep wandelen en kan zich dus niet in een andere richting bewegen.

De criminelen moeten de munten van de gevangenis naar de geheime plek op het dorpsplein brengen via de uitgestippelde weg. Ze moeten dus de krijtstrepen met agenten oversteken zonder door een agent aangetikt te worden. Als een crimineel wordt aangetikt, moet die de plaats van de agent innemen en zijn munt afgeven aan de agent. Wanneer een crimineel op de krijtstreep staat, moet die geen andere criminelen aantikken, maar de agenten die munten terugbrengen van het plein naar de gevangenis. Als een agent wordt aangetikt, moet die weer zijn plaats innemen, de munt afgeven en zo verder. Wanneer het spel gedaan is, tel je de munten. Als de meeste munten op het dorpsplein liggen, winnen de criminelen. Als de meeste munten in de gevangenis liggen, winnen de agenten.

Roep tussendoor de groepen een aantal keer samen op een plein voor een groepsspel. Dat spel kan de posities herverdelen, want de winnaars ervan worden de criminelen, de verliezers de agenten.

GROEPSSPELEN

Denkrace

De twee groepen starten achter een lijn. Op gelijke afstanden liggen er raadsels. Ze mogen pas verderlopen bij een raadsel nadat het is opgelost. De winnaar is de groep die als eerste de finish bereikt (en uiteraard de raadsels juist oploste).

Smaakproef

Raad om ter meest ingrediënten van een papje of net een heel alledaags gerecht. Dat kan ook nog verrassend zijn.

Uithoudingsproef

De groep die het langst kan muurzitten, wint.

VERDELINGSSPEL

Iedereen gaat per twee staan. Elke speler krijgt een tandenstoker en neemt die vast tussen duim en wijsvinger. De twee spelers duwen hun tandenstoker tegen elkaar tot er eentje breekt. De personen van wie de tandenstoker brak, vormen groep 1. De anderen groep 2.

Bijlagen

RAADSEL 1: Als je mijn naam roept ben ik verdwenen, wat ben ik?

RAADSEL 2:

Bingo Extreme

Auteur Merel – KSA De Kouter

Poperinge

Leeftijdsgroep 8-10 jaar

Aantal spelers minimum 20

Aantal begeleiders minimum 4

Soort spel Stadsspel

Terrein buiten: bos, grasveld

Winnaar Het team dat als eerste BINGO! kan roepen

Materiaal

Blaadjes met cijfers

2 grote bingokaarten

Alcoholstiften

4 bassins

4 kleuren verf

Waterballonnen

Verfballonnen

Kegels

4 keer 4 voorwerpen

Grote Jungle Speed

Groot karton

Ducktape

Duimspijker

RAADSEL 3: zie kruiswoordraadsel hieronder.

Materiaal voor parcours: schragen, stoelen, fietsbanden, autoband

4 kannen water

4 lege rasters

1 raster met figuurtjes

Zeil met bruine zeep

Bowlingkegels

Fles ketchup of andere saus

Horizontaal

2. Welk instrument speelt Paulien

5. Deelt sinterklaas uit

6. Hond in het Frans

Verticaal

1. Voor wat staat de 'S' in KSA?

3. Op het strand liggen er veel …

4. Roodkapje en de …

Spelverloop Verdeel je leden over vier teams. Elk team heeft een grote bingokaart van 6 op 6 vakjes. In het bos zijn allerlei nummers verstopt/ vastgemaakt aan de bomen. In tegenstelling tot normale bingo worden de nummertjes dus niet zomaar getrokken en afgeroepen, maar moeten de spelers die zelf gaan zoeken en terugbrengen voor ze een nummer mogen schrappen. Wie in het bos een nummer mag gaan zoeken wordt bepaald door een spel dat we vooraf spelen. Na elk spel krijgt één persoon uit het winnende team een minuut de tijd om in het bos te zoeken naar een nummer. Vervolgens wordt het teruggebrachte nummer afgeroepen en geschrapt op alle bingokaarten. Het eerste team dat bingo heeft, is de winnaar van het spel. Als je merkt dat één cijfer per spel te weinig is, laat je ook iemand uit het team dat tweede was zoeken. Of je kan als leiding een willekeurig nummer afroepen dat ze mogen schrappen.

Verdelingsspel

Twee leiding staat bij vier afgeschermde bassins. In elke bassin zit een andere kleur verf. De spelers staan iets verder op een rij met hun rug naar de leiding en zingen samen een liedje. Zorg ervoor dat de leden zeker niet achterom kijken. Eén voor één gaan ze naar de leiding bij de bassins. Ze kiezen een bassin en steken er hun gezicht in. Dat is meteen de kleur van hun team. Als ze hun gezicht in de verf hebben gestoken, gaan ze verderop staan, bij een andere leiding. Zo weet de rest nog niet wat hen te wachten staat. Tussendoor kan je de bassins eens van plaats wisselen. Wanneer een team van een bepaalde kleur volledig is, zet je die bassin weg. Zo zorg je ervoor dat er in elk team evenveel spelers zitten. Als er kinderen een gevoelige huid hebben, kan je ook een stip op een hand of arm plaatsen.

SPELEN

1. Kwartet

Elke team gaat in een hoek van het veld staan en krijgt vier verschillende voorwerpen. Elk team krijgt dezelfde voorwerpen. Zodra het fluitsignaal weerklinkt, moeten ze zo snel mogelijk een kwartet in hun kamp krijgen, maar ook proberen te voorkomen dat de an - dere groepen een kwartet bemachtigen. Het team dat als eerste een kwartet vormt, krijgt een punt. Je kan dit spel een aantal keer spelen. Het team met de meeste punten is de winnaar

2. Ketchup speed

Elk team staat in een hoek van het veld. Speel nu Jungle Speed in het groot. De totem vervang je met een open volle ketchupfles. Als de fles leeg is, kan je die nog wisselen voor bijvoorbeeld mayonaise en er Mayo Speed van maken.

3. Ballon darts-parcours

Alle groepen staan op een rij achter elkaar aan één kant van het veld. Aan de andere kant staat een groot kartonnen bord waarop ballonnen vastgemaakt zijn. De ballonnen hebben de kleur van de vier teams. In de ballonnen zit water met verf in de kleur van het team.

Eén iemand per team wordt geblinddoekt en krijgt een duimspijker. Vervolgens draaien ze vijf toertjes om hun as en leggen ze een parcours af. Het team blijft aan de kant van het veld staan, maar mag instructies roepen naar hun teamlid. Op het einde van het parcours staat het bord met de ballonnen. Daar mag er geblinddoekt, maar met instructies, één ballon geprikt worden. Als er een ballon geprikt is, mag de blinddoek af en loopt de speler terug naar het team. De volgende kan starten. Als een lid onderweg de duimspijker kwijtraakt, moet de blinddoek af, zoekt die de duimspijker en keert terug naar het team. Speel tot alle ballonnen van drie teams doorprikt zijn. Het team met de laatste overlevende ballon wint.

4. Geheugen raster

Aan de ene kant van het veld staat een groot raster vol figuurtjes. Bij het raster staan vier volle kannen water. Aan de andere kant van het veld staan de vier teams met elk een leeg raster. Elke team mag steeds één iemand naar het raster sturen. Zij moeten een kan water met gestrekte armen voor zich houden. Zodra ze de kan laten zakken moeten ze stoppen met kijken en teruglopen naar hun team. Het is de bedoeling dat ze zoveel mogelijk figuurtjes onthouden.

Elk team staat op een andere zijde van het veld. De vier teams samen vormen dus een vierkant. Geef elke speler een nummer. In elk team zit van elk nummer één persoon. In het middelpunt van het vierkant wordt er een waterballon gelegd. In die ballon zit er ofwel water ofwel water met verf.

Het spel start wanneer de leiding een nummer roept. Die spelers lopen naar de waterballon en proberen die naar het eigen team te brengen. Daar doen ze die ontploffen boven hun hoofd. Als dat lukt, krijgt dat team een punt. Zat er verfwater in de ballon, krijgen ze zelfs twee punten. Speel dit spel een aantal keer tot zeker ieder nummer aan bod kwam. Het team met de meeste punten wint.

6. Levende bowlingbal

Leg een zeil met bruine zeep en water klaar. Alle spelers staan aan één kant van het zeil. Aan de andere kant staan plastieken bowlingkegels. De spelers mogen per twee over het zeil glijden en zoveel mogelijk kegels vastpakken. Kegels omgooien is dus niet voldoende. Per bowlingkegel die ze kunnen afgeven, krijgen ze één punt voor hun team. Het team met de meeste punten wint.

EINDE VAN HET SPEL

Wanneer je zes cijfers op rij hebt, roep je met je team heel luid BINGO! Als dat al heel vroeg het geval is, kan je gerust nog verder spelen tot er nog teams bingo hebben.