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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA Director General Mtro. Jorge Luis Ibarra Mendívil Director Académico Profr. Julio Alfonso Martínez Romero Director de Administración y Finanzas C.P. Jesús Urbano Limón Tapia Director de Planeación Mtro. Pedro Hernández Peña

ELABORA PROYECTOS CON APLICACIONES MULTIMEDIA Módulo de Aprendizaje. Copyright ©, 2010 por Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora todos los derechos reservados. Primera edición 2011. Impreso en México. DIRECCIÓN ACADÉMICA Departamento de Desarrollo Curricular Blvd. Agustín de Vildósola, Sector Sur Hermosillo, Sonora. México. C.P. 83280 COMISIÓN ELABORADORA: Elaborador: María Enedina Duarte Camacho Revisión Disciplinaria: Ricardo Revilla Reyes Corrección de Estilo: Flora Inés Cabrera Fregoso Apoyo Metodológico: María Enedina Duarte Camacho Supervisión Académica: Luz María Grijalva Díaz Equipo Técnico RIEMS Diseño: Joaquín Rivas Samaniego María Jesús Jiménez Duarte Grupo Editorial: Francisco Peralta Varela Coordinación Técnica: Claudia Yolanda Lugo Peñúñuri Diana Irene Valenzuela López Coordinación General: Profr. Julio Alfonso Martínez Romero

Esta publicación se terminó de imprimir durante el mes de diciembre de 2010. Diseñada en Dirección Académica del Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora Blvd. Agustín de Vildósola; Sector Sur. Hermosillo, Sonora, México La edición consta de 1,019 ejemplares.

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DATOS DEL ALUMNO Nombre: _______________________________________________________________ Plantel: __________________________________________________________________ Grupo: _________________ Turno: _____________ Teléfono:___________________ E-mail: _________________________________________________________________ Domicilio: ______________________________________________________________

_______________________________________________________________________

Ubicación Curricular

COMPONENTE:

HORAS SEMANALES:

CAPACITACIÓN PARA EL TRABAJO: INFORMÁTICA

CRÉDITOS:

FORMACIÓN PARA EL TRABAJO

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Índice Presentación ........................................................................................................................................................... 7 Mapa de asignatura ................................................................................................................................................ 8 BLOQUE 1. ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA ................................................................................ 9 Secuencia didáctica 1. Elaboración de proyecto................................................................................................. 10  ¿Qué es un proyecto? .................................................................................................................................. 11  Características de un proyecto ..................................................................................................................... 11  Tipos de proyectos ....................................................................................................................................... 12  Redacción de un proyecto .......................................................................................................................... 16  Etapas de un proyecto ................................................................................................................................. 17  Orden y contenidos básicos para elaborar un proyecto ............................................................................. 18 Secuencia didáctica 2. Características de un proyecto multimedia .................................................................... 25  ¿Qué es un proyecto multimedia? ................................................................................................................ 26  Tipos de información Multimedia ................................................................................................................ 27  Qué se necesita para crear un proyecto multimedia ................................................................................... 29  Organización del proyecto multimedia......................................................................................................... 30 Secuencia didáctica 3. Introducción a Windows Movie Maker ........................................................................... 44  Introducción a Windows Movie Maker ........................................................................................................ 45  Interfaz de trabajo del programa ................................................................................................................. 46  Conceptos (Colecciones, proyectos y películas)......................................................................................... 49  Archivos de origen (Vídeo, audio y dispositivos de captura) ...................................................................... 50  Condiciones para poder manipular video .................................................................................................... 51  ¿Cómo escanear imágenes? ....................................................................................................................... 54  Capturar un video a través de una cámara web con el programa Movie Maker ........................................ 59  Importar una imagen o video al programa Movie Maker ............................................................................. 60  Trabajar con clips en Windows Movie Maker ............................................................................................... 61  ¿Cómo editar el video con el programa Movie Maker? .............................................................................. 67  Agregar transiciones y efectos a imágenes y vídeo .................................................................................... 68  Agregando efectos de vídeo ........................................................................................................................ 70  Agregando una pista de audio .................................................................................................................... 71  Agregar títulos y créditos de películas ......................................................................................................... 72  Crear una película con fotografías digitales ................................................................................................. 75 BLOQUE 2. CONOCE ADOBE FLASH CS4 ........................................................................................... 81 Secuencia didáctica 1. Introducción al programa Adobe Flash CS4 ................................................................. 82  Introducción al programa Flash CS4 ........................................................................................................... 83  Modo de operación ...................................................................................................................................... 83  Descripción general de la pantalla de bienvenida ....................................................................................... 84  Entorno de trabajo ........................................................................................................................................ 84  Descripción de los elementos de la ventana ............................................................................................... 88  Escenario ...................................................................................................................................................... 89  Paneles.......................................................................................................................................................... 89  Línea de Tiempo ........................................................................................................................................... 90  Las capas ...................................................................................................................................................... 92  Panel de propiedades .................................................................................................................................. 92  Cómo crear un Nuevo documento o película .............................................................................................. 95  Cómo crear un Nuevo documento utilizando Plantillas .............................................................................. 96  Abrir un documento o película ..................................................................................................................... 97  Guardar documento o película ..................................................................................................................... 97

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Índice (continuación) Secuencia didáctica 2. Dibujos y objetos gráficos con Adobe Flash CS4 ........................................................ 102  Herramientas de dibujo con FlashCS4 ........................................................................................................ 103  Panel de Color............................................................................................................................................... 113  Panel Muestras ............................................................................................................................................. 114  Textos ............................................................................................................................................................ 119  Las Capas ..................................................................................................................................................... 127 Secuencia didáctica 3. Creación de símbolos y animación con Adobe Flash CS4 ........................................... 136  Símbolos ....................................................................................................................................................... 137  Las Bibliotecas .............................................................................................................................................. 138  Diferencia entre símbolo e instancia ............................................................................................................ 139  Modificar una instancia ................................................................................................................................. 139  Panel propiedades de instancia ................................................................................................................... 140  Efectos sobre Instancias .............................................................................................................................. 141  Gráficos ......................................................................................................................................................... 147  Introducir o importar un Mapa de Bits .......................................................................................................... 149  Introducir un archivo vectorial ....................................................................................................................... 150  Exportar un objeto Flash como mapa de bits .............................................................................................. 150  Exportar un objeto Flash como animación .................................................................................................. 151  Animaciones fotograma a fotograma ........................................................................................................... 154  Animaciones interpoladas ............................................................................................................................ 155  Interpolación de formas ................................................................................................................................ 157  Consejos de formas ...................................................................................................................................... 158 BLOQUE 3. APLICA ADOBE FLASH CS4 ............................................................................................. 163 Secuencia didáctica 1. Interactividad con Adobe Flash CS4 ............................................................................. 164  “Mi primera animación” ................................................................................................................................ 165  Sonidos ......................................................................................................................................................... 170  Importar Sonidos........................................................................................................................................... 170  Propiedades de los Sonidos ........................................................................................................................ 171  Importación Mp3 .......................................................................................................................................... 172  Clips de Película............................................................................................................................................ 177  Interactividad ................................................................................................................................................. 183  ¿Qué es un Botón? ....................................................................................................................................... 183  Creación de Botones .................................................................................................................................... 184  Bibliotecas comunes ..................................................................................................................................... 190 Secuencia didáctica 2. Utilerías para el trabajo con Adobe Flash CS4. ............................................................. 196  Utilerías .......................................................................................................................................................... 197  Trabajo con cuadrícula, guías y reglas ....................................................................................................... 197  Vistas o Zoom .............................................................................................................................................. 198  Editar fotogramas con el Papel Cebolla ....................................................................................................... 199  Controlar la visualización del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones ................................. 199  Proteger un diseño en flash con contraseña ............................................................................................... 204  Consideraciones sobre el tamaño de las películas ..................................................................................... 205  Vista previa de visualización de una película ...................................................................................... ........ 206  Generar y publicar películas ................................................................................................................ ........ 207  Imprimir películas ................................................................................................................................. ........ 208  Configurar página ............................................................................................................................... ........ 208  Flujo de trabajo general de Flash ........................................................................................................ ........ 211 Bibliografía .............................................................................................................................................................214

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Presentación “Una competencia es la integración de habilidades, conocimientos y actitudes en un contexto específico”. El enfoque en competencias considera que los conocimientos por sí mismos no son lo más importante, sino el uso que se hace de ellos en situaciones específicas de la vida personal, social y profesional. De este modo, las competencias requieren una base sólida de conocimientos y ciertas habilidades, los cuales se integran para un mismo propósito en un determinado contexto. El presente Módulo de Aprendizaje de la asignatura Crea Proyectos con Aplicaciones Multimedia, es una herramienta de suma importancia, que propiciará tu desarrollo como persona visionaria, competente e innovadora, características que se establecen en los objetivos de la Reforma Integral de Educación Media Superior que actualmente se está implementando a nivel nacional. El Módulo de aprendizaje es uno de los apoyos didácticos que el Colegio de Bachilleres te ofrece con la intención de estar acorde a los nuevos tiempos, a las nuevas políticas educativas, además de lo que demandan los escenarios local, nacional e internacional; el módulo se encuentra organizado a través de bloques de aprendizaje y secuencias didácticas. Una secuencia didáctica es un conjunto de actividades, organizadas en tres momentos: Inicio, desarrollo y cierre. En el inicio desarrollarás actividades que te permitirán identificar y recuperar las experiencias, los saberes, las preconcepciones y los conocimientos que ya has adquirido a través de tu formación, mismos que te ayudarán a abordar con facilidad el tema que se presenta en el desarrollo, donde realizarás actividades que introducen nuevos conocimientos dándote la oportunidad de contextualizarlos en situaciones de la vida cotidiana, con la finalidad de que tu aprendizaje sea significativo. Posteriormente se encuentra el momento de cierre de la secuencia didáctica, donde integrarás todos los saberes que realizaste en las actividades de inicio y desarrollo. En todas las actividades de los tres momentos se consideran los saberes conceptuales, procedimentales y actitudinales. De acuerdo a las características y del propósito de las actividades, éstas se desarrollan de forma individual, binas o equipos. Para el desarrollo del trabajo deberás utilizar diversos recursos, desde material bibliográfico, videos, investigación de campo, etc. La retroalimentación de tus conocimientos es de suma importancia, de ahí que se te invita a participar de forma activa cuando el docente lo indique, de esta forma aclararás dudas o bien fortalecerás lo aprendido; además en este momento, el docente podrá tener una visión general del logro de los aprendizajes del grupo. Recuerda que la evaluación en el enfoque en competencias es un proceso continuo, que permite recabar evidencias a través de tu trabajo, donde se tomarán en cuenta los tres saberes: el conceptual, procedimental y actitudinal con el propósito de que apoyado por tu maestro mejores el aprendizaje. Es necesario que realices la autoevaluación, este ejercicio permite que valores tu actuación y reconozcas tus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para mejorar tu aprendizaje. Así también, es recomendable la coevaluación, proceso donde de manera conjunta valoran su actuación, con la finalidad de fomentar la participación, reflexión y crítica ante situaciones de sus aprendizajes, promoviendo las actitudes de responsabilidad e integración del grupo. Nuestra sociedad necesita individuos a nivel medio superior con conocimientos, habilidades, actitudes y valores, que les permitan integrarse y desarrollarse de manera satisfactoria en el mundo laboral o en su preparación profesional. Para que contribuyas en ello, es indispensable que asumas una nueva visión y actitud en cuanto a tu rol, es decir, de ser receptor de contenidos, ahora construirás tu propio conocimiento a través de la problematización y contextualización de los mismos, situación que te permitirá: Aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a vivir juntos.

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Elabora proyectos multimedia

Competencias profesionales: 1. 2. 6.

Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de área local, de acuerdo con especificaciones técnicas de diseño y del usuario (hardware).

Unidad de competencia:

Utiliza programas multimedia para elaborar proyectos, desarrollando conocimientos, destrezas y una actitud responsable en el uso de las herramientas básicas del programa como recurso de apoyo para resolver problemas de diseño que favorezcan las expectativas laborales, académicas y cotidianas.

Atributos a desarrollar en el bloque: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 15 horas


Secuencia didáctica 1. Elaboración de proyectos. Inicio

Actividad: 1 Responde las siguientes preguntas en donde expreses tu opinión y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas y participa en un debate grupal. 1. ¿Qué es un proyecto? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. Menciona cinco elementos que incluye un proyecto. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. Menciona tres ejemplos de proyectos de tipo académico. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluación Actividad: 1 Conceptual Ubica la utilidad de un proyecto en su entorno. Autoevaluación

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Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Identifica la utilidad de un proyecto en contexto académico y laboral. C

MC

NC

Es responsable al contestar el cuestionario.

Calificación otorgada por el docente

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Desarrollo ¿Qué es un proyecto? El término proyecto se deriva de los términos latinos PROICERE y PROIECTARE que significan arrojar algo hacia delante. Entonces, proyecto en sentido genérico significa la planeación y organización de todas las tareas y actividades necesarias para alcanzar algo. Un proyecto es una planificación que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas; la razón de un proyecto es alcanzar objetivos específicos dentro de los límites que imponen un presupuesto de una persona, en un lapso de tiempo previamente definidos. La gestión de proyectos es la aplicación de conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas de actividades para satisfacer los requisitos del proyecto. Un proyecto es un emprendimiento que tiene lugar durante un tiempo limitado, y que apunta a lograr un resultado único. Surge como respuesta a una necesidad, acorde con la visión de la organización, aunque ésta puede desviarse en función del interés.

Características de un proyecto: 

Temporal

Temporal significa que cada proyecto tiene un comienzo definido y un final definido. El final se alcanza cuando se han logrado los objetivos del proyecto o cuando queda claro que los objetivos del proyecto no serán o no podrán ser alcanzados, o cuando la necesidad del proyecto ya no exista y el proyecto sea cancelado. Temporal no necesariamente significa de corta duración; muchos proyectos duran varios años. El proyecto finaliza cuando se obtiene el resultado deseado, desaparece la necesidad inicial, o se agotan los recursos disponibles. 

Productos, servicios o resultados únicos

Los proyectos pueden crear: • • •

Un producto o artículo producido, que es cuantificable, y que puede ser un elemento terminado o un componente. La capacidad de prestar un servicio como, por ejemplo, las funciones del negocio que respaldan la producción o la distribución. Un resultado como, por ejemplo, salidas o documentos. Por ejemplo, de un proyecto de investigación se obtienen conocimientos que pueden usarse para determinar si existe o no una tendencia, o si un nuevo proceso beneficiará a la sociedad.

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Elaboración gradual.

La elaboración gradual es una característica de los proyectos que acompaña a los conceptos de temporal y único. “Elaboración gradual” significa desarrollar en pasos e ir avanzando mediante incrementos. Por ejemplo, el alcance de un proyecto se define de forma general al comienzo del proyecto, y se hace más explícito y detallado a medida que el equipo del proyecto desarrolla un mejor y más completo entendimiento de los objetivos y de los productos. La elaboración gradual no debe confundirse con la corrupción del alcance.

Tipos de proyectos. Un proyecto también es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto, servicio o resultado único. Existen múltiples clasificaciones de los proyectos, una de ellas los considera como productivos y públicos. 

Proyecto productivo: Son proyectos que buscan generar rentabilidad económica y obtener ganancias en dinero. Los promotores de estos proyectos suelen ser empresas e individuos interesados en alcanzar beneficios económicos.

Proyecto público o social: Son los proyectos que buscan alcanzar un impacto sobre la calidad de vida de la población, los cuales no necesariamente se expresan en dinero. Los promotores de estos proyectos son el estado, los organismos multilaterales, las empresas, en sus políticas de responsabilidad social.

Otras formas de realizar la clasificación de los proyectos son las siguientes: 

Basándose en el contenido del proyecto  Proyectos de construcción.  Proyectos de Informática.  proyectos empresariales.  Proyectos de desarrollo de productos.

Basándose en la organización participante  Proyectos Internos.  Proyectos de departamento.  Proyectos de unidades cruzadas.  Proyectos externos (de imagen corporativa).

Basándose en la complejidad.  Proyectos Simples.  Proyectos complejos.  Proyectos técnicos.  Programas.  Mega proyectos.

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Actividad: 2 En binas integrantes desarrolla la siguiente actividad. 1. Mencionen cuatro ventajas y cuatro desventajas que conlleva el realizar un proyecto, llenen la siguiente tabla y a continuación analicen y comenten con tus compañeros. Ventajas

Desventajas

2. En la siguiente tabla escribe cuatro ejemplos de proyecto productivo y cuatro de proyecto público. Proyecto productivo

Proyecto público o social

Evaluación Actividad: 2

Producto: Cuadro de Recuperación. Saberes Procedimental

Conceptual Reconoce las ventajas y desventajas de un proyecto. Coevaluación

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Actitudinal

Analiza las ventajas y desventajas de un proyecto. C

MC

NC

Puntaje:

Muestra apertura y respeto para escuchar las opiniones de sus compañeros y docente.

Calificación otorgada por el docente

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Actividad: 3

ontinuación

Observa los videos “Que es un proyectos” y “El manejo de un proyecto”, que el profesor te proyectará. Posteriormente en binas elaboren un mapa conceptual de la información vista en cada uno.

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Actividad: 3 (continuaciรณn)

Evaluaciรณn Actividad: 3 Conceptual Identifica la utilidad de un proyecto. Coevaluaciรณn

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Producto: Mapa conceptual. Saberes Procedimental

Puntaje:

Plasma en un mapa conceptual la utilidad de un proyecto.

Observa con atenciรณn y responsabilidad los videos.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificaciรณn otorgada por el docente

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Redacción de un proyecto. Tan importantes son los contenidos del proyecto, las ideas originales, las propuestas creativas, como la manera de plasmarlas en el papel; pero, ¿cómo expresar por escrito una idea de manera correcta?, sin duda practicando constantemente, esto exige tiempo y voluntad. No es fácil escribir correctamente de primera intención y es necesario, escribir constantemente para dominar este oficio. Redactar etimológicamente significa compilar o poner en orden. En sentido preciso, consiste en expresar por escrito los pensamientos o conocimientos ordenados con anterioridad, esto es muy importante ya que antes de intentar escribir, debe tenerse muy claro (al menos en la mente) lo que se piensa hacer. El pensamiento del autor, su inteligencia, formación, se manifiestan en todo momento al escribir, se revela también su nivel de conocimientos gramaticales en frases construidas con exactitud, claridad y concisión; pero, la característica más difícil de lograr al momento de redactar es la originalidad, pues implica precisamente algo diferente de lo común (ser y hacer algo especial) y buscar la originalidad en todo momento.  1. 2. 3.

Para redactar el proyecto conviene seguir los siguientes pasos:

Elaboración de un bosquejo. Redacción de un borrador. Redacción definitiva

El primer documento deberá contener la mayor cantidad de información posible, para después poder editarlo y ajustarlo a diversas necesidades, como proponerlo a otros posibles patrocinadores, ya que cada uno de los destinatarios requiere distintos niveles de información, mientras algunos les satisface la información concisa y breve, otros la solicitan amplia y detallada. También resulta útil procesar el proyecto a manera de resumen ejecutivo en, máximo, una cuartilla y tener siempre disponibles suficientes copias. 

Sugerencias para la redacción del borrador y del proyecto definitivo

1. Contar con un diccionario en todo momento, para verificar significados y ortografía de las palabras. 2. Utilizar oraciones coherentes, legibles, construidas con pocos de adjetivos. 3. Corregir constantemente lo escrito, las veces que sea necesario (es más fácil corregir en una computadora). 4. Utilizar un lenguaje sencillo y de fácil comprensión para todos. 5. Si no se encuentra la frase correcta, poner en práctica el método de hablar sobre papel (cómo platicarle a un amigo lo que piensa realizar). 6. No intentar impresionar al jurado utilizando palabras rebuscadas o términos altamente especializados. 7. No es recomendable utilizar expresiones en otro idioma, a menos que resulten imprescindibles, en el caso de que se utilicen, conviene incluir su traducción en un glosario. Finalmente destacamos la importancia de buscar la comprensión inmediata de las ideas básicas, ya que el proyecto no sólo será revisado por la Comisión Técnica, sino por otras personas no especializadas, por ejemplo, las personas encargadas de llevar el proceso administrativo o de seguimiento, quienes necesitan hacer resúmenes o síntesis de los proyectos y pueden deformar los conceptos, si no comprenden sus contenidos

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Etapas de un proyecto.

La idea de proyecto:

Consiste en establecer la necesidad u oportunidad a partir de la cual es posible iniciar el diseño del proyecto. La idea de proyecto puede iniciarse debido a alguna de las siguientes razones: o o o

Porque existen necesidades insatisfechas actuales o se prevé que existirán en el futuro si no se toma medidas al respecto. Porque existen potencialidades o recursos subaprovechados que pueden optimizarse y mejorar las condiciones actuales. Porque es necesario complementar o reforzar otras actividades o proyectos que se producen en el mismo lugar y con los mismos involucrados.

Diseño:

Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir teniendo como indicador principal el objetivo a lograr. En esta etapa se produce la aprobación del proyecto, que se suele hacer luego de la revisión del perfil de proyecto y/o de los estudios de pre-factibilidad, o incluso de factibilidad. Una vez dada la aprobación, se realiza la planificación operativa, un proceso relevante que consiste en prever los diferentes recursos y los plazos de tiempo necesarios para alcanzar los fines del proyecto, asimismo establece la asignación o requerimiento de personal respectivo. 

Ejecución:

Consiste en poner en práctica la planificación llevada a cabo previamente. 

Evaluación.

Etapa final de un proyecto en la que éste es revisado, y se llevan a cabo las valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado, así como sus resultados, en consideración al logro de los objetivos planteados.

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Orden y contenidos básicos para elaborar un proyecto.

1. Título y subtítulo (carátula). El título puede definir el tema del proyecto (aunque no necesariamente). El subtítulo ayuda a precisar sus contenidos. 2. Antecedentes (extensión variable). Referencia histórica breve y aspectos generales de caso. Recuento de teorías, autores, corrientes, puntos de vista o similares que se hayan efectuado sobre e tema. 3. Justificación (extensión variable). Justificación teórica, social, cultural o personal para realizar el proyecto. Razones por las que debe llevarse a cabo. 4. Objetivo general (enunciado). Contestación a las preguntas ¿Qué? ¿Para qué? utilizando verbos de acción, expresados en infinitivo. 5. Objetivos específicos (tres como máximo, si se requieren). Precisión de las diferentes actividades que se pretende realizar. 6. Metas (enunciado). Precisión cuantitativa de las actividades, acciones o productos resultantes del proyecto. 7. Cronograma de actividades (de media a una cuartilla). Gráfica de tiempo (fraccionado en semanas o meses) que contiene las principales actividades a realizar durante un año. 8. Bibliografía básica (si se requiere). Publicaciones de referencia a los diversos planteamientos del tema central del proyecto. Como es notorio, esta propuesta de orden y contenidos, no menciona los Criterios de evaluación del proyecto y, aunque éste es un aspecto muy importante y complejo, en este Programa el seguimiento y la evaluación quedan a cargo de los tutores o de la Comisión de Planeación, según sea el caso, y se complementa con los informes mensuales que entregan los beneficiarios.

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Actividad: 4 Lleva a cabo un análisis de la lectura “Redacción de un proyecto”, a continuación contesta las siguientes preguntas. 1.

Completa la siguiente tabla.

Idea E t a p a s d e

Diseño

u n p r o y e c t o

Ejecución

2. ¿Porque es importante evaluar un proyecto? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. ¿Por qué es importante realizar un bosquejo del proyecto? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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Actividad: 4 (continuación)

Continuación.

4.

¿Por qué es importante al redactar un proyecto seguir los siguientes pasos? Explica brevemente cada uno de ellos. a) Elaboración de un bosquejo. b) Redacción de un borrador. c) Redacción definitiva.

Evaluación Actividad: 4

Producto: Cuestionario.

Puntaje:

Saberes Conceptual Identifica las etapas para elaborar un proyecto. Autoevaluación

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Procedimental

Actitudinal

Ilustra las etapas para elaborar un proyecto. C

MC

NC

Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.

Calificación otorgada por el docente

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Cierre Actividad: 5 1. En equipo de cinco integrantes, describan los pasos para elaborar un proyecto de tipo académico con el tema: “Protección del medio ambiente”. Utilizando los puntos mencionados anteriormente en el desarrollo de la secuencia didáctica 1.

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Actividad: 5 (continuaci贸n)

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Actividad: 5 (continuación) 2. Observa el video “Elaboración de proyectos”. Posteriormente en equipo de cinco integrantes, redacten los pasos para elaborar un proyecto de tipo académico con el tema: “Redes sociales”. Utilizando los puntos mencionados en el video.

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Actividad: 5 (continuación)

Evaluación Actividad: 5 Conceptual Identifica la aplicación de proyectos en un contexto académico y laboral. Coevaluación

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Producto: Proyectos. Saberes Procedimental

Puntaje:

Evalúa la utilidad de proyecto en un contexto académico y laboral.

Es eficiente en el trabajo colaborativo.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 2. Características de un proyecto multimedia. Inicio 

Actividad: 1

Responde las siguientes preguntas en donde expreses tu opinión y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas. 1) ¿Qué es un proyecto multimedia? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ 2) Menciona tres ventajas que tiene el uso de un proyecto multimedia. a.

__________________________________________________________________________________________

b.

__________________________________________________________________________________________

c.

__________________________________________________________________________________________

3) Menciona tres desventajas que tiene el uso de un proyecto multimedia. a.

__________________________________________________________________________________________

b.

__________________________________________________________________________________________

c.

__________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Reconoce las ventajas y desventajas de un proyecto multimedia. Autoevaluación

BLOQUE 1

Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Analiza las ventajas y desventajas de un proyecto multimedia. C

MC

NC

Muestra apertura y respeto para escuchar las opiniones de sus compañeros y docente.

Calificación otorgada por el docente

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Desarrollo ¿Qué es un proyecto multimedia? Proyecto se conoce como el conjunto de actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas entre sí, que se realizan con el fin de producir determinados bienes y servicios, capaces de satisfacer necesidades o resolver problemas, podemos afirmar, que un proyecto multimedia, es una iniciativa empresarial encaminada a realizar un programa o aplicación digital que incorpora diversos elementos que denominaremos a partir de este momento “medios” preexistentes vídeo, texto, gráficos, animación, etc., generalmente, mediante interactividad. El soporte, es independiente para la fijación analógica de cada uno de los elementos. El proyecto es una iniciativa única, realizada para ser consultada en cualquier sistema digital (CD-ROM, DVD, Internet). Se diseña para alcanzar un presupuesto prefijado, los objetivos determinados, dentro de un tiempo estipulado. Características de un proyecto.

Presupuesto prefijado

Tiempo estipulado

Objetivos determinados

El concepto “MULTIMEDIA” surge por primera vez en Media Laboratory de Massachusetts en 1989. Nicholas Negroponte1 presenta la idea de emplear sistemas informáticos que controlen diferentes soportes simultáneamente, pues contiene imagen en movimiento, audio, textos, gráficos. En lo que a presentaciones externas se refiere. Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y videos para informar o entretener al usuario.

COMPONENTES MULTIMEDIA

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Los importantes avances tecnológicos de las herramientas (sistemas de registro, digitalización de gráficos, audio y vídeo, compresión, etc.) han ayudado a que este tipo de proyectos progrese espectacularmente en los últimos años.

Ventajas de un proyecto multimedia:    

Mejora las interfaces basadas solo en texto. Mantienen la atención y el interés. Mejora la retención de la información presentada. Es enormemente divertida.

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida

Lo proyectos multimedia se puede utilizar en:     

En negocios. Escuelas. En el hogar. En lugares públicos. Realidad virtual.

Tipos de información Multimedia.

TEXTO.

Conjunto de caracteres, números y símbolos combinados que tienen como fin transmitir una idea o información. Ejemplos: Texto sin formato. Texto con formato. Hipertexto. Formato: TXT Texto sin formato RTF Texto enriquecido Documento Word 2007 HTML Documento Web ODT Documento Open Office.

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GRÁFICOS.

Gráficos, en informática, es el nombre dado a cualquier imagen generada por una computadora. Originariamente se llamaba así a los histogramas, pero por extensión, empezó a llamarse así a todas las representaciones visuales que el ordenador podía generar que no fueran texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador. Ejemplos: caricaturas, dibujos, retratos, planos, diagramas.

ANIMACIÓN.

La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Ejemplos: dibujos animados, películas animadas, GIF animados, animación en Flash Formato de animación: GIF Animados SWF Archivo Flash DCR Archivo Shockwave PPT/PPS Power Point.

IMÁGENES.

El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional. Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Ejemplos: fotos de cámara digital, fotos de cámara de revelado, imágenes escaneadas, o digitalizadas, fotocopias. Formatos Gráficos e imágenes: BMP Mapa de bits JPEG Joint Photographic Expert Group GIF Graphics Interchange Format PNG Portable Network Graphics CDR Corel Draw PDS Photo Shop TIFF Tagged Image File Format.

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VIDEO.

El video hace referencia a la captación, procesamiento, transmisión y reconstrucción de una secuencia de imágenes y sonidos que representan escenas en movimiento Ejemplos: televisión, cine, películas DVD, archivos de video para computadora. Formatos de video: AVI audio video Inter. Lave MPEG Moving Picture Experts Group MOV Video Quick Time FLV Video Flash WMV Windows Media Video ASF Advanced Streaming Format VOB Video DV.

SONIDO.

Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles, generalmente a través de un fluido que esté generando movimiento vibratorio de un cuerpo. Ejemplos: voz, música. Formatos de sonido: WAV Archivo de Onda MIDI Musical Instrument Digital Interfase MP3 MPEG-1 Audio Layer 3 WNA Windows Media Audio KAR Karaoke RA/RAM/RM Real Audio Networks

Qué se necesita para crear un proyecto multimedia    

Hardware Software Creatividad Organización.

Hardware para hacer multimedia de acuerdo a su función    

ALMACENAMIENTO: Discos duros, CD ROM/RW, DVD ROM/RW, Memoria Flash, Discos ZIP. ENTRADA: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrófono, Cámara digital, Tabla digitalizadora. SALIDA: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam. COMUNICACIONES: Modem, Tarjeta de red, Infrarrojos, Bluetooh, Puertos USB.

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Software para hacer multimedia de acuerdo a su función.      

SISTEMA OPERATIVO: Interfaz gráfica de usuario (GUI), multitarea, multimedia, conectividad, seguridad, compatibilidad (Plug & Play), fácil manejo. SOFTWARE PARA TEXTO: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open Oficce de texto, Adobe Acrobat. SOFTWARE PARA IMAGENES: Paint, Corel Draw, Photo Shop, Ilustrator, Irfan View, Office Picture Manager. SOFTWARE PARA VIDEO: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Power DVD, AVI Edit, Quik Time. SOFTWARE PARA SONIDO: Windows Media Player, Music Match Juke Box, Win Amp, Sound Pro Audio Rack. SOFTWARE PARA ANIMACION: Adobe Flash, GIF Animator, Adobe Director, Corel Move.

Las etapas de un proyecto multimedia.    

Planeación y costo Diseño y producción Pruebas Distribución

Pasos para crear multimedia.     

Definir el mensaje clave. Conocer al público. Desarrollo o guión. Creación de un prototipo. Creación del producto.

Cómo se organiza un proyecto multimedia. Lo más importante que se ha de señalar sobre la producción de un proyecto multimedia, es que no existen métodos estandarizados de producción, cada empresa mantiene un método adaptado a su estructura y necesidades, aunque las funciones básicas que se realizan, son las mismas en todos los grupos de trabajo independientemente del tipo de aplicación que se desee realizar (web, CD-ROM, DVD). La metodología utilizada para realizar un proyecto varía según sus características y la empresa en la que se realice, las fases indicadas siempre están presentes. Las herramientas que proporcionan las nuevas tecnologías permiten llevar a cabo proyectos que correctamente gestionados con una nueva política organizacional de los equipos de trabajo que ayuden a conseguir el éxito de la empresa a medio y largo plazo. En la producción se pueden diferenciar tres componentes básicos: •

Gestión de la producción. Cómo conseguir los objetivos.

Componente humana. Organización del equipo: predefinir la aportación que ha de realizar cada componente.

Dimensión tecnología. Desarrollar y resolver con los conocimientos y equipos técnicos adecuados cualquier incidencia que pueda surgir.

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Actividad: 2

Continuación.

1. Lee el texto “¿Qué es un proyecto multimedia? Posteriormente elabora un mapa conceptual con la información vista. MAPA CONCEPTUAL:

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Actividad: 2 (continuación)

Continuación.

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 Actividad: 2 (continuación)

Continuación.

2. Justifica con tus palabras, por qué el listado que se muestra a continuación es necesario para crear un proyecto multimedia. 

Hardware.

Software.

Creatividad.

Organización.

3. En la siguiente lista se muestra las aplicaciones de los proyectos multimedia; proporciona un ejemplo de cada uno de ellos. 

En negocios.

Escuelas.

En el hogar.

En lugares públicos.

Realidad virtual.

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Actividad: 2 Conceptual Identifica las características de un proyecto multimedia.

Autoevaluación

Actividad: 3

Evaluación Producto: Mapa conceptual. Saberes Procedimental Analiza las características de un proyecto multimedia y los plasma en un mapa conceptual. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Analiza de manera responsable los pasos de la actividad a desarrollar.

Calificación otorgada por el docente

Continuación.

Realiza la siguiente investigación.

1. Define los siguientes conceptos. 

Multimedia lineal: __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________

Multimedia interactiva: __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________

Hipermedia: __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________

2. Describe brevemente cada uno de los puntos que indica “Objetivos de una buena planificación del proyecto”.

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Actividad: 3 (continuaci贸n)

ontinuaci贸n

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Evaluación Actividad: 3 Conceptual Identifica losobjetivos de una buena planificación de un proyecto multimedia. Autoevaluación

Producto: Trabajo de investigación. Saberes Procedimental

Puntaje:

Evalúa la utilidad de los objetivos de una buena planificación en un proyecto multimedia.

Actúa de manera ética y responsable al desarrollar la investigación.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO MULTIMEDIA.

Fases de desarrollo de un proyecto: del “concepto” a la entrega. A. El concepto (Pre-proyecto) Lo principal para comenzar el proyecto, es tener claro qué es lo que desea el cliente (ya sea este, interno o externo), para poder presentar una buena oferta. Los objetivos iniciales en esta etapa son poder dar respuesta a las siguientes cuestiones: • • • •

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¿Qué? ¿Quién? ¿Cuándo? ¿Con qué recursos?

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El director del proyecto –director del equipo durante todas las fases, presenta la idea de diversas maneras en un breve informe y/o en una maqueta realizada por ordenador, que incluya la apariencia que tendrá y cómo se planteará la interactividad de la aplicación. Esta fase es esencial para definir puntos clave de la gestión del proyecto multimedia: • Entender los requisitos del cliente. • Planificar. • Organizar y asignar personal. • Instruir y liderar. • Controlar. Antes de realizar el proyecto, se realizan multitud de esquemas, entre otros: el del equipo humano necesario para el desarrollo, organigramas de navegación, estructura de los contenidos.

Objetivos de una buena planificación del proyecto.

B. Diseño y desarrollo. Aprobada la idea del proyecto por parte del cliente, se inicia la fase de Diseño. En esta, se efectúa un detallado estudio de lo que será la aplicación, que incluirá la mayor información posible sobre contenidos, “medios”, lenguajes de programación, etc. que se van a utilizar. Se debe organizar la estructura de la aplicación, la interactividad entre cada sección, diseño básico de los modelos de pantalla, y por supuesto, se deberá integrar en el estudio todos los detalles sobre la planificación y los presupuestos. El resultado final, será un documento en el que se detallarán todos los elementos que se integrarán en el diseño: organigrama, descripción, origen de los materiales que se han de utilizar, sistema de organización de la comunicación entre los componentes del equipo.

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Ejemplo de proyecto multimedia: “Curso de Internet”

Fragmento de organigrama. Este tipo de esquemas permite a todos los miembros del equipo tener una idea más clara tanto de los contenidos como de la relación entre cada uno de los elementos que se integrarán en el proyecto.

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C. Producción e integración. En el proceso de producción, se establecen caminos paralelos de trabajo. Los avances tecnológicos permiten desarrollar con rapidez, más facilidad y a más bajo costo esta fase. Para comenzar a crear los contenidos de cualquier aplicación, lo primero y fundamental, es documentarse y recopilar todo el material necesario que formará parte de los guiones. Simultáneamente, se prepara el diseño de las pantallas y comienza a organizarse la programación. Los autores, tendrán que tener en cuenta pautas tan importantes como: Hay que “responder” rápidamente a las solicitudes del usuario. - Las secuencias han de tener un orden lógico: el usuario nunca puede perderse en nuestra aplicación. - Dar sensación de control al usuario. - No incorporar excesivos elementos para evitar confusiones. - Claridad y concisión en los textos. Además de los textos y los gráficos, se han de montar los vídeos digitalizados e insertar locuciones o cualquier otro tipo de archivo sonoro.

D. Pruebas. Antes de la entrega del proyecto, se realizan numerosas revisiones y pruebas, que permitan cerciorarnos de que todos los contenidos están situados correctamente, que no existen faltas ortográficas, y que la interactividad funciona sin problemas. Las pruebas, es conveniente que las realicen tanto los componentes del equipo que ha realizado la aplicación, como personas totalmente ajenas al proyecto, porque permite tener una idea más clara de cómo puede actuar el usuario ante el programa.

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Terminada esta fase, se realiza la entrega. En este momento, es muy importante realizar un an谩lisis con detalle c贸mo se ha desarrollado todo el proyecto, para poder evitar errores en un futuro y aprovechar todo lo aprendido. Organizar todas estas conclusiones en un exhaustivo informe puede ahorrarnos mucho tiempo en pr贸ximos trabajos.

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Actividad: 4 En equipo de cinco integrantes analicen el texto “Organización del proyecto multimedia”. Posteriormente desarrollen las fases para elaborar un proyecto multimedia, utilizando el proyecto “Protección del medio ambiente”, que desarrollaste en la secuencia didáctica 1, actividad de cierre.

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Actividad: 4 (continuación)

ontinuación

Evaluación Actividad: 4 Conceptual Identifica los pasos para diseñar un proyecto multimedia aplicado en un contexto académico. Autoevaluación

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Producto: Diseño de proyecto. Saberes Procedimental

Puntaje:

Utiliza los pasos para diseñar un proyecto multimedia.

Es atento y comunicativo en el trabajo colaborativo.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

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Actividad: 5

Cierre

ontinuación

En equipo de cinco integrantes utilicen las herramientas multimedia del software PowerPoint 2007, para elaborar el proyecto “Protección del medio ambiente”, que desarrollaron en la actividad anterior. Guarden su presentación en un CD para entregar al profesor. Posteriormente se proyectará en el grupo.

Actividad: 5 Conceptual Identifica los tipos de programas para elaborar proyectos multimedia. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Diseño de proyectos multimedia. Saberes Procedimental Implementa el uso de proyectos multimedia aplicable a diferentes contextos laborales. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Demuestra creatividad en la elaboración del proyecto multimedia.

Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 3. Introducción a Windows Movie Maker. Inicio 

Actividad: 1 Responde las siguientes preguntas en donde expreses tu opinión y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas y participa en un debate grupal. 1. ¿Qué es un efecto de animación? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 2. ¿Qué es efecto de transición? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 3.

Qué desventajas tiene el uso de un efecto de animación y de transición en una presentación de proyecto.

a) ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ b) ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ c) ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ d) ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ e) ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Reconoce las ventajas y desventajas de un proyecto multimedia. Coevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Analiza las ventajas y desventajas de un proyecto multimedia. C

MC

NC

Muestra apertura y respeto para escuchar las opiniones de sus compañeros y docente.

Calificación otorgada por el docente

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Desarrollo Introducción a Windows Movie Maker. Movie Maker es un excelente programa de edición para crear videos con fotos y música de fondo, es extremadamente sencillo y completamente visual. Sirve para la edición doméstica de vídeos y para crear pequeñas películas usando como fotogramas fotografías en formato digital. Además se puede recortar y ordenar tus archivos de películas, crear títulos, créditos, poner efectos, transiciones, incorporar fotos, música de fondo y narraciones indicando lo que se va viendo. Windows Movie Maker es una aplicación que se proporciona con el sistema operativo., permite:  Capturar audio y vídeo desde una cámara de vídeo, una cámara Web o cualquier otro origen de vídeo para posteriormente utilizarlo en películas creadas por el propio usuario.  Importar audio, vídeo o imágenes fijas existentes con esta aplicación para utilizarlos en las películas. Luego la película creada se guarda y se puede compartir con familiares y amigos, enviándola como archivo adjunto en un mensaje de correo electrónico o publicarla en páginas Web o copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cámara o verla en un televisor.

Ventajas:    

No necesitas invertir ni un centavo porque viene con el sistema operativo. Es muy útil para realizar trabajos sencillos con vídeo. Tiene una interfaz muy intuitiva, cómoda y completamente visual. Extremadamente sencillo para la edición de videos con fotos y música de fondo

Modo de operación. Para comenzar a utilizar el programa: 

Inicio --> Programas --> Windows Movie Maker.

Inicio -->Programas -->Accesorios --> Windows Movie Maker.

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Interfaz de trabajo del programa. Muestra las áreas principales de trabajo: los paneles, el guión gráfico o la escala de tiempo, y el monitor de vista previa.

Barra de menús y herramientas

Barra de título

Panel de tareas de película

Panel de colecciones

Monitor de vista previa

Guión gráfico

Escala de tiempo

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Barra de menús y de herramientas: proporcionan información sobre la utilización de los comandos de menú y el acceso a las distintas tareas que se pueden realizar con el programa, respectivamente.

Paneles: La interfaz de usuario consta de tres paneles: 

Panel Colecciones muestra las colecciones de fotografías, vídeos y archivos de audio.

En el panel de colecciones encontramos opciones de trabajo para vídeos.

Ventana de vista previa:

Te muestra el clip seleccionado con los efectos y las transiciones de vídeo del proyecto que se esté creando

Panel Tareas de película:

Para realizar tareas comunes al editar un proyecto y crear una película. Nota: Para pasar del panel Colecciones a panel Tareas o viceversa, seleccione de la barra de herramientas.

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Guión gráfico y escala de tiempo: proporcionan información sobre la utilización del guión gráfico o la escala de tiempo para trabajar con clips en el proyecto actual para ver la secuencia y orden de los fotogramas, los efectos y transiciones empleados.

Funciones de la barra de Guión gráfico y escala de tiempo.

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Conceptos (Colecciones, proyectos y películas). Los términos colección, proyecto y película se utilizan por toda la interfaz de usuario y la Ayuda. 

Clip: es una imagen, fotografía o video que se utiliza para crear una película.

Sugerencias: Puede importar varios clips de vídeo al mismo tiempo. Si los clips son consecutivos, haga clic en el primer clip de vídeo de la lista, mantenga presionada la tecla MAYÚS y, a continuación, haga clic en el último clip de la lista. En caso de que los clips de vídeo no sean consecutivos, mantenga presionada la tecla CTRL y, a continuación, haga clic en cada clip que desee importar a Windows Movie Maker. 

Colección

Una colección contiene clips de audio, clips de vídeo o imágenes importadas o capturadas en Windows Movie Maker. Una colección actúa como contenedor de clips, que son segmentos más pequeños de audio y vídeo, y le ayuda a organizar el contenido importado o capturado. Las colecciones aparecen en el panel Colecciones de Windows Movie Maker. 

Proyecto

Un proyecto contiene la información de disposición y duración de los clips de audio y vídeo, transiciones y efectos de vídeo y títulos que haya agregado al guión gráfico/escala de tiempo. Un archivo de proyecto guardado en Windows Movie Maker tiene la extensión de nombre de archivo .mswmm. El hecho de guardar los proyectos le permite abrir el archivo de proyecto después y editarlo partiendo del punto en que grabó por última vez. 

Película Una película es el proyecto final que se guarda con el Asistente para guardar película. Puede guardar una película en su PC o en un CD grabable, enviarla como archivo adjunto en un mensaje de correo electrónico o guardarla y enviarla al Web. La película guardada se puede ver en un reproductor multimedia, como el Reproductor de Windows Media de Microsoft, o en un explorador de Web. Si tiene una cámara DV conectada a su PC, también puede grabar la película en una cinta y verla con otras personas en la cámara DV o en un televisor.

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Archivos de origen (Vídeo, audio y dispositivos de captura). 

Archivos de origen

Los archivos de origen son los archivos multimedia digitales (por ejemplo, archivos de audio y vídeo) o imágenes que se importan al proyecto actual. Cuando se importa un vídeo, audio o archivo de imagen, el archivo permanece en la ubicación original desde que se importó. El clip resultante que aparece en Windows Movie Maker es una representación del archivo original; no es una copia del archivo de origen. Además, si elimina la miniatura o clip del archivo de Windows Movie Maker, el archivo de origen permanecerá intacto en la ubicación original. Para estar seguro de poder continuar trabajando con un proyecto, no cambie el nombre, no elimine, ni mueva los archivos originales. 

Dispositivos de captura

En Windows Movie Maker puede utilizar una gran variedad de dispositivos para capturar audio y vídeo en su PC. Un dispositivo de captura es una pieza de hardware que le permite transferir vídeo y audio al equipo con el que trabaja para su posterior utilización en el mismo. Las dos categorías básicas de dispositivos de captura son los dispositivos de captura de vídeo y los dispositivos de captura de audio. 

Dispositivos de captura de vídeo

Son dispositivos que permiten transferir vídeo grabado o en directo al equipo. En Windows Movie Maker, se puede utilizar los siguientes tipos de dispositivos de captura:

o

Origen de vídeo analógico como, por ejemplo, una cámara analógica o una grabadora de cintas de vídeo (VCR) conectada a una tarjeta de captura analógica.

o

Cámara Web.

o

Origen de vídeo digital como, por ejemplo, una cámara DV o VCR conectada a un puerto IEEE 1394.

o

Tarjeta de sintonizador de TV.

Dispositivos de captura de audio

Son dispositivos que permiten capturar audio cuyo origen esté fuera del equipo. El micrófono es el tipo de dispositivo de captura de audio más conocido. Puede utilizarse un micrófono independiente conectado al equipo o uno que forme parte de una cámara DV o analógica, o de una cámara Web. Puede utilizar los tipos de dispositivos de captura de audio siguientes:  

Tarjeta de audio (también llamada tarjeta de sonido). Micrófono independiente.

 Micrófono incorporado a una cámara analógica o a una cámara Web Con Movie Maker se puede utilizar contenido multimedia en formato digital ya existente.

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Los tipos de archivos y extensiones que se pueden importar en un proyecto son: 

Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma.

Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf.

Archivos de vídeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv

Condiciones para poder manipular video. Instale la cámara web en la computadora. Conecte la cámara web en la entrada del USB de la computadora, la ubicación puede estar al frente o atrás del CPU. En la siguiente imagen se ilustra el proceso:

Verifique que los controladores de la tarjeta de sonido y de video estén instalados.

En la barra de tareas presione Inicio y panel de control.

En Panel de control dé doble clic en el icono Sistema

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En la ventana Propiedades del sistema, dé un clic en la ficha Hardware y oprima el botón Administrador de dispositivos. En la ventana Administrador de dispositivos dé doble clic sobre los Controladores de bus serie universal (USB) y los dispositivos de sonido, video y juegos. Verifique los controladores no marquen ningún error (aparecen en color amarillo y con signos de interrogación).

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Identifique la carpeta (Mis Videos, mis imágenes y mi música). La carpeta Mis videos, mis imágenes y mi música, se encuentra en Mis documentos. Para llegar a ella dé un clic en Inicio, Mis documentos y busque la carpeta Mis imágenes.

Por ejemplo En mis imágenes utilice la tabla bancos de imágenes como fuente de consulta para buscar y guardar en la computadora. Selecciona la imagen deseada y da clic sobre ella, con el botón derecho del ratón, presione la opción Guardar imagen como… En la ventana que aparece busque la carpeta Mis imágenes y oprima el botón Guardar

Nota: Puede importar o guardar imágenes fijas o en movimiento, así como archivos de audio, siempre y cuando sean compatibles con los formatos y extensiones que permite el programa.

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¿Cómo escanear imágenes? Si cuenta con escáner en el Aula de Medios, puede obtener una copia de la imagen o imágenes que tenga impresas; por ejemplo: dibujos elaborados por alumnos o fotografías, para después reutilizarlas e incluirlas en el video que está elaborando. Los procedimientos de instalación y el uso del escáner varían según la marca y modelo que utilice en su espacio de trabajo. El siguiente es sólo un ejemplo del uso de un escáner marca Epson Smart Panel Escaneo de imágenes. Abra la tapa del escáner, coloque sobre el cristal la imagen que desea digitalizar y al final ciérrela Después en su computadora dé un clic en Inicio\ Todos los programas\ Epson Smart Panel

Seleccione Epson Smart Panel. En la venta que aparece dé un clic sobre Scan to File, recuerde que previamente debe haber colocado la imagen en el escáner. Aparece una imagen como la siguiente, en la cual indica que se está escaneando el documento.

Después aparece un cuadro de diálogo como el siguiente, en donde se muestra la imagen escaneada. Observe que la imagen está digitalizada en la computadora. Debajo de la imagen puede dar un clic para nombrarla como usted quiera y oprimir en la opción Finalizar verificación. 54

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Observe que aparece un cuadro de diálogo que le ayuda a guardar la imagen llamado Ruta de Archivo, en Examinar puede seleccionar la carpeta Mis imágenes y dé un clic en Aceptar.

Posteriormente seleccione el formato de la imagen y oprima el botón de Guardar

Puede buscar en la carpeta de mis imágenes, para verificar que la imagen quedó guardada.

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Actividad: 2 Realiza la siguiente investigación práctica. Escribe tus respuestas.

1.

Entrar al programa Windows Movie Maker.

2.

Copia los comandos de la barra de menú.

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Actividad: 2 (continuaci贸n) 3.

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Continuaci贸n.

De la ventana vista previa, explica cada uno de los botones de la barra de navegaci贸n que se te indican.

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 Actividad: 2 (continuación)

Continuación.

4. Crea una carpeta con vídeos, imágenes y música de tu gusto, guárdalas posteriormente te servirán para realizar las siguientes actividades.

5.

Escanea cinco fotografías de tu familia y guarda en una carpeta. Consérvalas porque posteriormente te servirán de ejemplo para realizar las siguientes actividades.

Actividad: 2 Conceptual Reconoce la utilidad práctica y los conceptos utilidad del programa Movie Marker. Autoevaluación

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porque

Evaluación Producto: Investigación práctica. Saberes Procedimental Identifica la utilidad y conceptos del programa Movie Marker. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Analiza de manera responsable la utilidad práctica del programa aplicable a cualquier contexto.

Calificación otorgada por el docente

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Capturar un video a través de una cámara web con el programa Movie Maker.

En el menú Archivo dé un clic en la opción Captura de video. En la ventana Dispositivo de captura de video. Coloque al máximo el nivel de entrada de audio y presione el botón siguiente.

En la ventana Archivo de video capturado escriba el título del video y oprima dos veces el botón siguiente .

En la ventana Capturar video, presione el botón Comenzar captura y para finalizar la grabación oprima los botones Detener la grabación y Finalizar..

El video se grabará en formato WMV, es decir, podrá reproducirlo en Windows Media Player. Recuerde que por cada minuto que grabe, el tamaño del archivo aumentará, de ahí que sea recomendable reproducirlo sólo en la computadora y/ o guardarlo en un CD.

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Importar una imagen o video al programa Movie Maker. Puede importar o guardar imágenes fijas o en movimiento, así como archivos de audio, siempre y cuando sean compatibles con los formatos y extensiones que permite el programa. Para importar un video es necesario, ir al menú Archivo y luego dar un clic sobre Importar en colecciones. En el cuadro de dialogo Importar Archivo, localizar la carpeta Mis videos y dar sobre ésta doble clic.

Localizar el video que se desea importar al programa y dar doble clic sobre él. El video se abrirá en el programa y podrá realizarle los cambios de edición que desee.

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Para crear una secuencia de imágenes: 1. Importe el vídeo, imágenes o fotos de su computadora al panel de colecciones. Verá los clips en la vista Colecciones en orden como los envío. 2. Haga doble clic en cada clip para ver su aspecto en la ventana de vista previa.

3. Cuando haya decidido cuáles desea utilizar para la película, haga clic y arrastre los clips a la secuencia de imágenes en el orden en el que prefiera que aparezcan en la película final.

4.

Para cambiar el orden de los clips en el guión gráfico, arrástrelos y colóquelos en el lugar que desee.

Trabajar con clips en Windows Movie Maker. Después de haber importado los archivos a Movie Maker, está listo para comenzar con la parte principal de la producción de películas: la edición, puede editar clips de diferentes maneras. Puede dividir un clip largo en dos clips más cortos, combinar dos clips en uno solo, recortar el comienzo o el final de un clip e incluso crear clips nuevos. 

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Dividir y combinar clips.

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Puede dividir clips de audio y vídeo manualmente para que sea más fácil trabajar con los clips. Por ejemplo, si tiene un clip de vídeo que tiene dos escenas diferentes, es posible que desee dividir el clip de vídeo en el lugar en donde finaliza una escena y comienza la otra e insertar una transición entre los dos clips.

Clip de vídeo que se dividió en dos clips

Por el contrario, podría tener un archivo que se haya dividido en clips más pequeños que desea combinar. Sin embargo, sólo se pueden combinar clips continuos. "Contiguo" significa que la hora de inicio del segundo clip sigue inmediatamente a la hora de finalización del primer clip. Puede combinar clips de vídeo continuos en el guión gráfico o en el panel de contenido (antes de agregar el clip o los clips al guión gráfico o la escala de tiempo). Como dividir un clip: 1.

En el panel de contenido o en el guión gráfico o la escala de tiempo, haga clic en el clip de vídeo o audio que desee dividir.

2.

En el monitor de vista previa, haga clic en el botón Reproducir

3.

Cuando el clip llegue a un punto cercano al lugar donde desea dividir el clip, haga clic en Pausar.

4.

En el monitor de vista previa, utilice los controles de reproducción para buscar el punto en el que desea dividir el clip.

5.

En el monitor de vista previa, haga clic en el botón Dividir.

.

Para combinar clips.

1.

En el panel de contenido o el guión gráfico, mantenga presionada la tecla CTRL y, a continuación, haga clic en los clips contiguos que desee combinar.

2.

Haga clic en Clip y, a continuación, seleccione Combinar. La información de nombre y de propiedades del primer clip del grupo se utiliza para el nuevo clip y el tiempo se ajustará en consecuencia.

Sugerencia: Puede combinar más de dos clips al mismo tiempo siempre que sean consecutivos. Para seleccionar varios clips, seleccione el primer clip, mantenga presionada la tecla MAYÚS y, a continuación, haga clic en el último clip. 

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Recortar (ocultar) partes de un clip de vídeo.

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Al recortar un clip, se genera un nuevo punto de recorte inicial y/o final. El punto de recorte inicial determina el comienzo de la reproducción del clip y el punto de recorte final determina el momento en el que el clip dejará de reproducirse en el proyecto y la película final. Al recortar un clip, la parte recortada del clip no se quita del archivo de origen, sino que queda oculta para que no aparezca en el proyecto ni en la película publicada.

Clip de vídeo recortado con la parte recortada resaltada

Para recortar un clip de vídeo: 1.

Si está en la vista de guión gráfico, haga clic en Ver y, a continuación, seleccione Escala de tiempo.

2.

En la escala de tiempo, seleccione el clip que desea recortar.

3. 4.

Utilice los controles de reproducción del monitor de vista previa para buscar el punto en el que desea recortar el clip. Haga lo siguiente: 

Cuando el indicador de reproducción esté en el punto donde desea que el clip de audio o vídeo comience a reproducirse, haga clic en Clip y, a continuación, seleccione Recorte inicial.

Cuando el indicador de reproducción esté en el punto donde desea que el clip de audio o vídeo detenga su reproducción, haga clic en Clip y, a continuación, seleccione Recorte final.

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Notas: También puede arrastrar los controladores de recorte de un clip para establecer los puntos de recorte iniciales y finales. Los controladores de recorte son pequeños triángulos negros que aparecen al principio y al final de un clip cuando se selecciona el clip en la escala de tiempo. Cuando se mantiene presionado el puntero sobre un controlador de recorte, el puntero cambia a una flecha de doble punta roja. Arrastre un controlador de recorte para establecer el punto inicial y el punto final del clip.

Recorte de un clip con el controlador de recorte

Es posible que deba hacer clic en el botón Acercar escala de tiempo una o varias veces para ver los clips con más claridad en la escala de tiempo. El botón Acercar escala de tiempo se muestra en la barra de tareas de la escala de tiempo como una lupa con un signo más (+). 

Para deshacer un clip recortado. 1.

Si está en la vista de guión gráfico, haga clic en Ver y, a continuación, seleccione Escala de tiempo.

2.

Seleccione el clip en la escala de tiempo, haga clic en Clip y, a continuación, seleccione Borrar puntos de recorte.

Crear clips.

Es posible que desee crear varios clips más pequeños y manejables a partir de un vídeo existente para poder trabajar con el proyecto con mayor facilidad. Windows Movie Maker crea clips de varias formas, dependiendo del origen del clip. Si el clip de origen procede de una cámara de vídeo digital, crea clips basados en las marcas de tiempo que inserta la cámara la primera vez que se graba el vídeo de origen, así como en los cambios de fotograma significativos del vídeo. 1.

En el panel de contenido, seleccione el clip de vídeo para el que desea crear clips.

2.

Haga clic en Herramientas y, a continuación, seleccione Crear clips.

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Actividad: 3 En el centro de cómputo realiza la siguiente práctica. Guarda el ejercicio como “proyecto 1” y elabora un reporte de tus observaciones para entregar al profesor.

1. Crear una secuencia de imágenes: a) Importe imágenes, vídeo o fotos de su PC (seis máximo) al programa Windows Movie Maker b) Verá los clips en el panel de vista Colecciones. c) Haga doble clic en cada clip para ver su aspecto en la ventana de vista previa. d) Cuando haya decidido cuáles desea utilizar para la película, haga clic y arrastre los clips a la secuencia de imágenes en el orden en el que prefiera que aparezcan en la película final. e) Para cambiar el orden de los clips en el guión gráfico, arrástrelos y colóquelos en el lugar que desee f)

Divida un clip.

g) Recorte una parte de un clip. Evidencias

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Actividad: 3 (Continuación)

Evaluación Actividad: 3

Producto: Ejercicio práctico.

Puntaje:

Saberes Conceptual Reconoce las herramientas de trabajo del programa Windows Movie Maker. Coevaluación

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Procedimental

Actitudinal

Analiza y emplea las herramientas de trabajo del programa Windows Movie Maker. C

MC

NC

Se esmera en la realización de la práctica.

Calificación otorgada por el docente

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¿Cómo editar el video con el programa Movie Maker? Haga doble clic en cada clips para ver su aspecto en la ventana de vista previa. El panel de la derecha sirve para ver los efectos de vídeo, de las transiciones de vídeo y del proyecto que se esté creando.

Cuando haya decidido cuáles desea utilizar para crear el video, haga clic y arrastre los clips al guión gráfico2 en el orden en el que prefiera que aparezcan.

Guión gráfico y escala de tiempo: proporcionan información sobre la utilización del guión gráfico o la escala de tiempo para trabajar con clips en el proyecto actual para ver la secuencia y orden de los fotogramas, los efectos y transiciones empleados. Para cambiar el orden de los clips en el guión gráfico, arrástrelos y colóquelos en el lugar que desee

En colecciones se muestra un menú con los distintos efectos que se pueden aplicar a la edición así como los archivos de vídeo, de audio y fotografías de los que se dispone para trabajar. Para pasar de una funcionalidad a otra elija la opción adecuada en la lista desplegable de la barra de herramientas.

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Agregar transiciones y efectos a imágenes y vídeo.

Puede mejorar las películas que crea mediante el agregado de toques especiales para que sus películas tengan un aspecto diferente y profesional. Al agregar transiciones y efectos, se asegura de que la película fluya bien de una escena a la siguiente y le confiere el aspecto que usted desea. 

Transiciones.

Las transiciones controlan cómo se reproduce la película entre los distintos clips de vídeo o imágenes. Puede agregar una transición entre dos imágenes, clips de vídeo o títulos en cualquier combinación en el guión gráfico o la escala de tiempo. Para explorar las transiciones disponibles vayamos a la carpeta Transiciones de vídeo del panel Colecciones. Para agregar un efecto de transición entre dos clips o imágenes; en el panel Tareas con películas, bajo Editar película, hagamos clic en Ver transiciones de vídeo. En el panel Contenido hagamos doble clic en las transiciones para observar una vista previa de ellas. Puede elegir una transición como la atenuación, que es popular y atractiva. También puede usar transiciones más crudas, como barras, destrucción o zigzag (entre otras).

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Es importante destacar que la duración de una transición se puede ajustar, pero ésta no puede ser más larga que el más corto de los dos clips que intervienen en ella.

Ejemplo.

Proyecto en el guión gráfico con una transición

Todas las transiciones que agregue aparecerán en la pista Transición de la escala de tiempo. Para ver esta pista, deberá expandir la pista Vídeo.

Proyecto en la escala de tiempo con una

El panel de vista previa te permite ver los efectos de vídeo, de las transiciones de vídeo y del proyecto que se esté creando.

Notas: También puede agregar una transición arrastrándola a la escala de tiempo y colocándola entre dos clips en la pista Vídeo. Además, si está en la vista de guión gráfico, puede arrastrar la transición a la celda de la transición entre dos clips de vídeo o imágenes.

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Agregando efectos de vídeo.

Para hacer que la apariencia de nuestras películas sea más lograda y tengan un aire más profesional podemos imprimirles efectos de vídeo entre clips, imágenes o títulos. Para explorar lo efectos de vídeo disponibles vayamos a la carpeta efectos de vídeo del panel Colecciones. Cuando hayamos seleccionado la que deseamos incrustar debemos arrastrarla hasta el lugar indicado en la escala de tiempo. Finalmente despleguemos el menú Clip y seleccionemos Agregar a la escala de tiempo o Agregar a guió gráfico, según sea el caso. A continuación mostramos un efecto de vídeo en la escala de tiempo:

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Los efectos permiten agregar efectos especiales a la película. Por ejemplo, puede importar un vídeo y conseguir que parezca una película clásica antigua. En este caso, puede agregar uno de los efectos de película envejecida a un clip de vídeo, a una imagen o a un título para que el vídeo de ese clip parezca una película antigua.

Proyecto en el guión gráfico con un efecto

Proyecto en la escala de tiempo con un efecto

Notas: 

También puede agregar un efecto arrastrándolo desde el panel de contenido y colocándolo en una imagen o un clip de vídeo en la pista Vídeo de la escala de tiempo, en la celda de efecto de un clip de vídeo o en una imagen del guión gráfico.

Si agrega varios efectos, puede cambiar el orden en el que se muestran mediante los botones Subir o Bajar.

Para agregar un efecto rápidamente, puede arrastrar el efecto a un clip de vídeo, una imagen o un título en el guión gráfico o la escala de tiempo.

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Si agrega el mismo efecto más de una vez a un clip, el efecto se aplicará tantas veces como se agregue. Por ejemplo, si agrega el efecto Acelerar, doble dos veces al mismo clip de vídeo, el clip se reproducirá cuatro veces más rápido que el original.

También puede quitar un efecto seleccionando la celda del efecto en el guión gráfico que contiene el efecto que desea quitar y, después, presionando la tecla SUPRIMIR.

Agregando una pista de audio.

Con este programa es posible insertar al vídeo un archivo de audio que tengamos en nuestro ordenador o incluso una narración con nuestra propia voz auxiliándonos de un micrófono. Para insertar una pista de audio a nuestro proyecto hagamos clic en el menú Archivo y luego en el elemento Importar en colecciones. Con esto Movie Maker nos mostrará una ventana donde podremos buscar y seleccionar el archivo de audio en nuestra computadora. Luego de hacer esto el archivo de audio se mostrará con los clips. Podremos insertar cualquiera de los formatos de audio descritos en párrafos anteriores. Ya tenemos el archivo en nuestro proyecto listo para agregar, pero aún no está en el vídeo. Para insertarlo en la película despleguemos en el menú ver y seleccionemos el elemento Escala de tiempo, para mostrar las pistas de audio. Una vez que hayamos hecho esto es necesario arrastrar el archivo de sonido desde nuestros clips hasta la pista Audio/Música que aparece en la parte inferior de la escala de tiempo. Para definir la posición del archivo de audio que acabamos de insertar será necesario deslizarlo a la izquierda o la derecha hasta que coincida con la posición que deseamos. También es posible alargarlo o encogerlo en la escala de tiempo para modificar la duración del clip. Luego de insertar el archivo y ajustarlo nuestro proyecto se verá así:

Con este archivo en la pista de Audio/Música podemos eliminar el audio original del vídeo o ajustar el volumen para que se escuchen ambas pistas. Esto lo podremos lograr haciendo clic en el icono Volumen situado a la izquierda y encima de la vista de la escala de tiempo.

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Agregar títulos y créditos de películas.

Windows Movie Maker incorpora herramientas que nos permiten dar rienda suelta a nuestra creatividad, una de ellas son los efectos de transiciones que vimos en el epígrafe anterior; pero también nos brinda la posibilidad de agregarle a nuestras películas un título, su nombre, la fecha, los créditos y otros textos. Por ejemplo, es posible que desee agregar un título para presentar una persona o escena que aparece en la película. Puede agregar texto de título en varios lugares de la película: al principio o al final, antes o después de un clip, o superpuesto a un clip. El título se reproduce durante el tiempo especificado, como único elemento en la pantalla o superpuesto al vídeo mientras se reproduce y, después, el título desaparece y el clip de vídeo o la imagen continúan. A continuación veremos cómo lograr esto. Seleccionemos Títulos y créditos en el menú Herramientas de la aplicación. En función del lugar donde deseemos colocarlos seleccionemos uno de los vínculos que se nos muestran:

.

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Agregar título a la película después de escribir el texto, hagamos clic en Listo. Los mismos efectos de vídeo que podemos agregar a nuestros clips también podemos incluirlos en los títulos de la misma forma que se le agregan a los clips e imágenes. En la siguiente imagen se muestra un proyecto con un título que aparece antes de un clip de vídeo:

Título inicial en la escala de tiempo.

En la siguiente imagen se muestra un proyecto con un título superpuesto al clip de vídeo mientras se reproduce:

Título superpuesto en la escala de tiempo.

En la siguiente imagen se muestra un proyecto con créditos que aparecen al final del proyecto:

Créditos en la escala de tiempo.

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Crear una película con fotografías digitales

Aunque esta herramienta tiene otras aplicaciones, en el presente artículo se va a explicar cómo crear una sencilla película con sonido y fotografías digitales ya existentes. En primer lugar se deben importar todas las fotografías y el/los archivos de sonido que se vayan a utilizar. Para ello en el panel de Tareas de película seleccione la opción de Importar imágenes busque las imágenes que necesite y selecciónelas. De esta forma se añadirán a la Colección de imágenes disponibles para el proyecto. Para los archivos de sonido realice un proceso similar pero con la opción Importar audio o música. El siguiente paso es arrastrar una a una y en el orden adecuado las imágenes/fotografías desde el panel de Colecciones hasta el Guión gráfico o de la escala de tiempo.

Luego se debe establecer, si se desea, el efecto de vídeo para cada fotografía. Para ello, uno de los caminos es elegir en la lista desplegable que aparece en la barra de herramientas la opción de Efectos de vídeo. Luego arrastre el efecto escogido hasta la fotografía. Puede ver una vista previa del efecto en el panel de la derecha haciendo doble clic.

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El siguiente paso es establecer las transiciones entre un fotograma y otro eligiendo en la lista desplegable que aparece en la barra de herramientas la opción de Transiciones de vídeo. Al igual que en los Efectos de video también puede ver una vista previa de la transición en el panel de la derecha haciendo doble clic sobre ella. Por último queda añadir el sonido a la película. Añádalo en la vista de Mostrar guión gráfico en el/los fotogramas que desee.

Clic para agrandar

De esta forma hemos conseguido crear una sencilla película casera para mostrar nuestras fotografías.

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Guardar y compartir.

Por último queda guardar el proyecto para futuras modificaciones (archivo de extensión .MSWMM) y la película en sí (archivo de extensión .wmv). 

Para guardar el proyecto en el menú Archivo --> Guardar proyecto como... busque la ruta en la que quiere guardarlo y elija un nombre.

Una vez terminada nuestra creación, podremos guardarla como una película lista para ser vista; para ello utilizaremos el Asistente para guardar la película, con él podremos guardarla en nuestro ordenador, grabarla en un CD o DVD, enviarla por correo electrónico y hasta publicarla en un proveedor de alojamiento web para que la vean todos nuestros amigos.

Para guardar la película seleccione la opción Archivo --> Guardar archivo de película... y siga las instrucciones que se le van presentando.

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Mi PC: Utilizando la primera opción que se muestra podremos guardar nuestra película en el ordenador y visualizarlacon cualquier reproductor que soporte el formato de Windows Media Video o con Windows Media Player. También podremos grabarla en un CD o DVD utilizando nuestro programa de grabación favorito. E-mail: Seleccionando la segunda opción podremos enviar nuestra creación como archivo adjunto en un correo electrónico a nuestros familiares y amigos. Para esto es muy recomendable establecer una velocidad de bits baja para que el video tenga poco tamaño y se pueda enviar fácilmente. La Web: Si la película es muy grande para enviarla a través del correo electrónico podremos publicarla en un proveedor de alojamiento utilizando Windows Movie Maker. En caso de que no tengamos una cuenta en ninguno de los proveedores que se muestran, el programa nos dará la posibilidad de crear una cuenta gratis y nos guiará en este proceso. Una vez que tenga la película publicada sólo será necesario enviar la dirección de la película a los amigos para que ellos puedan apreciarla. Cámara DV: Con esta opción podremos guardar la película editada con Windows Movie Maker en la cámara de vídeo, de esta forma se podrá visualizar en la propia cámara o en un televisor si se conecta la cámara a este equipo.

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Cierre Actividad: 3 En el centro de cómputo realiza la siguiente práctica. Guarda el ejercicio como “proyecto 2” y entrega un CD de de tu proyecto e imprime tus observaciones para entregar al profesor. 1. 2. 3. 4.

Crear una película con fotografías digitales (máximo 10 fotos). Utiliza transiciones y efecto. Agrega títulos. Agrega audio.

Actividad: 3 Conceptual Reconoce las herramientas de trabajo de Windows Movie Maker para elaborar proyectos. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Diseño de proyecto. Saberes Procedimental Identifica las herramientas de trabajo de Windows Movie Maker. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Muestra interés y eficiencia al realizar el proyecto.

Calificación otorgada por el docente

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Actividad: 4 Utiliza el proyecto “REDES SOCIALES” que elaboraste en la secuencia didáctica 1. Elabora una película con el programa Windows Movie Maker, empleando todas las herramientas requeridas. Guárdalo en un CD para entregar al profesor.

Actividad: 4 Conceptual Reconoce las herramientas de trabajo de Windows Movie Maker para elaborar películas. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Diseño de película. Saberes Procedimental Identifica las herramientas de trabajo de Windows Movie Maker. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Actúa de manera responsable y creativa para elaborar proyectos aplicables a contexto académico, cotidianos y laborales.

Calificación otorgada por el docente

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Conoce Adobe Flash CS4 Competencias profesionales: 1. 2. 6.

Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de área local, de acuerdo con especificaciones técnicas de diseño y del usuario (hardware).

Unidad de competencia:

Utiliza programas multimedia para elaborar proyectos, desarrollando conocimientos, destrezas y una actitud responsable en el uso de las herramientas básicas del programa como recurso de apoyo para resolver problemas de diseño que favorezcan las expectativas laborales, académicas y cotidianas.

Atributos a desarrollar en el bloque:

1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. 3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean. 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas y gráficas. 4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cómo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar información. 6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. 7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimientos. 7.2 Identifica las actividades que le resultan de mayor y menor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción, con pasos específicos. 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas, de manera reflexiva. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta, dentro de distintos equipo de trabajo. 9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos. 9.5 Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.

Tiempo asignado: 15 horas


Secuencia didáctica 1. Introducción al programa Adobe Flash CS4. Inicio



Actividad: 1 Desarrolla lo que se pide, expresando tu opinión y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas para participar en un debate grupal. 1. ¿Cuál es la utilidad del programa Flash? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. ¿Qué es un fotograma? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. ¿Cuál es la función de la línea de tiempo? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluación Actividad: 1 Conceptual Conoce los conceptos básicos de Flash CS4. Autoevaluación

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Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Identifica la utilidad y función de conceptos básicos de Flash CS4. C

MC

NC

Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.

Calificación otorgada por el docente

CONOCE ADOBE FLASH CS4


Desarrollo Introducción al programa Flash CS4. Flash CS4 es el programa líder en el sector del diseño gráfico para crear contenidos interactivos y animaciones de un atractivo formidable. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas, crear animaciones con sonido, películas, videos, integrar gráficos de mapas de bits y modo gráfico vectorial.

Ventajas: 1. Es un interfaz de trabajo, mucho más intuitiva y práctica para el usuario, así como sus herramientas y funciones. 2. Es un editor de movimiento, que comparte espacio en la interfaz con la imprescindible línea de tiempo, desde el cual conseguirá un control total sobre sus fotogramas. 3. Se puede lograr un control absoluto sobre las animaciones, gracias al nuevo método de animación basado en objetos. 4. Anima objetos bidimensionales en espacios tridimensionales con las nuevas herramientas de transformación y rotación 3D. 5. Crear efectos de animación similares a los de elementos encadenados, gracias a la nueva herramienta Hueso, que vincula unos elementos con otros. 6. Convierte cualquier símbolo almacenado en la biblioteca de símbolos en una herramienta de diseño personalizada con la novedosa herramienta decorativa y el nuevo e interesante pincel rociador.

Modo de operación. Para comenzar a utilizar el programa:  

Inicio --> Programas --> Windows Movie Maker. Escritorio de Windows -->Icono de Flash CS4

Al acceder por primera vez a Adobe Flash CS4, se muestra en su parte central una pantalla de bienvenida.

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Descripción general de la pantalla de bienvenida. Cuando se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la pantalla de bienvenida, que presenta las siguientes áreas:    

Abrir un elemento reciente. Permite abrir los últimos documentos que se han abierto (haga clic en el icono Abrir). Crear nuevo. Muestra los tipos de archivo de Flash, como documentos de Flash y archivos de ActionScript. Crear con plantilla. Muestra las plantillas que más se utilizan para crear documentos de Flash. Ampliar. Incluye vínculos con el sitio Web de Flash Exchange, desde donde puede descargar aplicaciones auxiliares, extensiones e información relacionada.

Nota: • Para ocultar la pantalla de bienvenida, seleccione: No volver a mostrarlo. • Para mostrar la pantalla de bienvenida, seleccione Edición > Preferencias o Flash > Preferencias y elija la pantalla de bienvenida en el menú al iniciar de la categoría General.

Entorno de trabajo. El espacio de trabajo de Adobe Flash CS4 Professional incluye herramientas y paneles que facilitan al usuario la creación de documentos de Flash y el desplazamiento por ellos. Aunque el diseño del espacio de trabajo predeterminado varía en función del producto, los elementos se manipulan de manera muy parecida en todos los programas Al entrar al programa, automáticamente, se nos abren varias ventanas, donde podemos tener al alcance de la mano todas las posibilidades y necesidades para nuestro diseño en flash.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Actividad: 2

Continuación.

Lee cuidadosamente las instrucciones y en binas realicen el siguiente ejercicio. 1. En cada uno de los cuadros que se muestran en el gráfico, escriban la letra de la opción que corresponda al elemento de la ventana que señala la flecha. A. Ventanas de documento o de trabajo. B. Barra de aplicaciones. C. línea de tiempo. D. Barra de título. E. Panel de control. F. Panel Herramientas. G. Paleta de colores.

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Actividad: 2 (continuaci贸n)

3. Copien los comandos del men煤 de control. _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________

4. Expliquen la funci贸n de los siguientes elementos.

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Actividad: 2 (continuación)

Continuación.

5. Escriban el nombre de cada herramienta, que se muestra en el gráfico.

Evaluación Actividad: 2

Producto: Trabajo de investigación.

Puntaje:

Saberes Conceptual Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash CS4. Coevaluación

BLOQUE 2

Procedimental

Actitudinal

Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash CS4. C

MC

NC

Es responsable al desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Calificación otorgada por el docente

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Descripción de los elementos de la ventana. • La barra Aplicación de la parte superior de la ventana de trabajo, contiene un conmutador de espacio de trabajo, menús y otros controles de la aplicación, por ejemplo:. La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño WEB o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:

Otras opciones de trabajo se encuentran en la barra de herramientas. Estas aplicaciones se pueden mostrar u ocultar con el menú Ventana / Herramienta:

Principal: muestra la barra de herramientas flotante con diversos iconos comunes, los cincos primeros representan los comandos principales del menú Archivo y el resto corresponde a opciones de los menús Edición, Ver y Modificar Controlador: Muestra la barra de herramientas Controlador, funciona como controles de cualquier reproductor; sus comandos permiten el control de la reproducción de las películas dentro del programa. Los botones de controlador se encuentran desactivados mientras el documento creado sólo contenga un fotograma inicial. Barra de edición. Indica el signo de verificación de la película

Botón conceptos básicos:

Permite cambiar con un solo clic el espacio de trabajo, pudiendo elegir entre según el tipo de trabajo que se esté llevando a cabo.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Mejorar la apariencia del espacio de trabajo. Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco desordenado puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú Ventana. Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo → Nuevo espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.

Escenario. El escenario es el espacio de Flash, donde se muestra el documento durante la reproducción. está compuesto de varios elementos que componen una película. Se encuentra sobre el Área de trabajo en el programa, es la pantalla en blanco donde vamos a realizar toda la animación. El escenario o lienzo, es el área que representa el cómo se verá nuestra película antes de ser publicada. Para cambiar el aspecto del escenario mientras se trabaja, utilice las opciones: a) Acercar y Alejar. b) Puede utilizar la cuadrícula, las guías y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el escenario.

Paneles. Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic de ratón.

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Si no están visibles en el lateral derecho, se pueden visualizar desplegando el menú Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que se quiere mostrar. Ejemplo de paneles y su función: Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten. Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. (Incluidas nuestras creaciones). Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película. Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra película de forma fácil y rápida.

Línea de Tiempo. Es el panel principal de la aplicación, gracias a ella Flash es un potente software capaz de generar animaciones vistosas. Su funcionamiento es similar al de un editor de video a partir del cual se pueden incluir las imágenes y sonido. Éste se encuentra por debajo del escenario, es el máximo control que puedes encontrar en flash, es como tener muchas imágenes de una animación segmentadas en pequeños trozos que representan una porción del tiempo de la película, ayuda a organizar nuestra animación, y controlar lo que aparece, segundo a segundo, a través del tiempo. La línea de tiempo se halla subdividida en dos áreas (capas y cuadros). En la parte izquierda se muestran todas las capas de que consta el documento. Las capas son como varias bandas de películas colocadas una sobre otra, cada una de las cuales contienen una imagen diferente que aparece en el escenario. A la derecha del panel se visualizan los fotogramas que compone la animación. Los documentos de Flash, al igual que los largometrajes, dividen su contenido en fotogramas, de este modo se justifica su denominación de película. La línea de tiempo sirve para establecer el tiempo necesario de la animación que vamos a diseñar; la sumatoria de cuadros equivale a los segundos que queremos que dure nuestra animación. En forma predeterminada, el Flash viene predeterminado con una velocidad de 12 cuadros por segundo. En forma particular les digo que uno se guía por varios elementos para que sea eficiente una película: si el objetivo es, por ejemplo, utilizarla en una página web, primero hay que determinar si será larga o corta, y luego, que sea DIVERTIDA Y AGRADABLE para el observador. Otro factor a tomar en cuenta es el peso de la película: más pesado, más tarda en bajar. (Tenemos que tener en cuenta que estas películas bajan a la carpeta de temporales del explorador que estemos utilizando para poder ser vistas).

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado y está compuesta de dos partes. Fotogramas

Herramientas de trabajo con fotogramas

1. Los Fotogramas que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos) y Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película. 2. Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen). A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma. Su funcionamiento es similar a un editor de video a partir del cual se pueden incluir y encadenar las imágenes y el sonido. Una de las principales funciones de la línea de tiempo es el trabajo con fotogramas, a través del menú Insertar se pueden agregar un fotograma.

Así mismo se puede quitar, cortar, copiar pegar y borrar, utilizando los comandos de la barra de menú Edición opción línea de tiempo con las diferentes opciones.

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Las capas. El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocarlos en el código ActionScript en una capa independiente llamada "acciones").

Panel de propiedades. Situado en la parte derecha del área de trabajo, es un panel donde podemos ver y cambiar las propiedades de nuestro documento, manipular la barra de herramientas y la paleta de colores. El panel de propiedades está formado por dos opciones propiedades y biblioteca. La función de propiedades muestra las características relacionadas con el tipo de figura que permite dibujar y el color seleccionado para el trabajo, es un indicador de trabajo. Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc.  Panel Herramientas. Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades.  Panel de colores. El Panel Color, se utiliza para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.  Panel Muestras. El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales).

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Actividad: 3

ontinuaci贸n

En el centro de c贸mputo realicen en binas el siguiente ejercicio pr谩ctico. 1. Trabajo con Paneles a) Abre el Panel Color. b) Abre el Panel Acciones. c) Abre el Panel Alinear. d) Cierra el Programa Flash CS4 e) Vuelve a abrir el programa. Observaciones:

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Actividad: 3 (continuación)

2. Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Observaciones:

Evaluación Actividad: 3 Conceptual Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Coevaluación

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Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental

Puntaje:

Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.

Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

CONOCE ADOBE FLASH CS4


Cómo crear un Nuevo documento o película.

Para generar un documento en blanco, pulse: En la ventana de presentación la opción Crear Nuevo. En el Menú Archivo y el comando Nuevo., seleccione en General en tipo Archivo de Flash (AS 3.0).

Inmediatamente se abre la ventana de trabajo de Flash CS4, donde muestra el área de trabajo y el escenario donde se crea el documento con todas sus características por ejemplo, el tamaño, cómo se almacena en el disco, se prepara para Internet y cómo se abre para continuar el trabajo incompleto con una película.

Una vez que disponemos de una película nueva, en blanco y lista para ser diseñada, podemos comenzar por elegir Propiedades del documento (características generales). Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: Para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda, se añaden datos a tus archivos, rellenando los campos de Título y Descripción.

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Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 (píxeles) Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Velocidad Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades, por supuesto, podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee. Para modificar o alterar estas propiedades se debe acceder al menú Modificar y seleccionar Documento.

Cómo crear un Nuevo documento utilizando Plantillas. Las plantillas simplifican la creación de documentos nuevos, ya que eliminan muchas de las tareas necesarias para iniciar el trabajo. las plantillas de flash CS4 presentan la ventajas, de preservar el estado de los documentos que funcionan para tal efecto, puesto que las plantillas no se abren mostrándose en pantalla, sino que el programa crea un documento nuevo con sus mismas características, evitando de este modo que el documento original pueda ser modificado. El programa guarda las plantillas en el interior de una carpeta llamada Templete, la cual se encuentra entre las creadas por el programa durante la instalación, como sucede con el resto de carpetas destinadas a guardar los diferentes aspectos de configuración del programa (grupos de paneles, herramientas, métodos abreviados del teclado, etc. Para generar un documento Crear con Plantillas, pulse. ** Desde la ventana de presentación opción Crear Nuevo. ** Menú Archivo y el comando Nuevo., seleccione en Plantilla en Categoría En el cuadro de diálogo muestra un listado de Plantillas disponible para crear la película,

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Para utilizar una Plantilla seleccione la que desee.

Ejemplo de plantilla.

Abrir un documento o película. ** Desde la ventana de presentación Abrir un documento reciente. ** En el Menú Archivo y el comando Abrir. Ante cualquiera de estas órdenes, el sistema nos mostrará un cuadro de diálogo donde se pueden Seleccionar los archivos deseados, una vez seleccionado pulsa el botón abrir para que aparezca la página y poder manipularla (añadir datos, modificarlos, borrarlos, etc.).

Guardar documento o película. Gracias a la operación de guardar, los datos permanecen respaldados en cualquier medio de almacenamiento, para utilizarlo posteriormente, ya sea para modificar su contenido para consultarlo o para imprimirlo. En Flash CS4 para almacenar un documento se pulsa: ** En el Menú Archivo y el comando Guardar. Cuando active esta opción obtendrá un cuadro de diálogo como el siguiente.

BLOQUE 2

97


Actividad: 4

ontinuación

En binas realicen la siguiente práctica en el centro de cómputo. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. 1.

Entrar al programa Flash CS4.

2.

Crear una Nueva Película.

3.

Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.

4.

Selecciona Propiedades del Documento.

5.

En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.

6.

A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.

7.

Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.

8.

Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps

9.

Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.

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Actividad: 4 (continuación) Observaciones.

Evaluación Actividad: 4 Conceptual Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Coevaluación

BLOQUE 2

Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental

Puntaje:

Emplea los comandos básicos de Flash CS4.

Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

99


Cierre Actividad: 5

ontinuación

Lee con atención el contenido de la secuencia didáctica 1, responde las siguientes preguntas y subraya la respuesta correcta. 1. Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones WEB sencillas, Gifs animados y con el paso de los años se ha convertido en el software referente de creación de aplicaciones WEB interactivas. a) Verdadero. b) Falso. 2. Flash no puede trabajar con textos, sólo trabaja con gráficos, objetos y símbolos. a) Verdadero b) Falso 3. ¿Cuál de estas tres afirmaciones es correcta? a) Para cambiar el color de fondo de la película hay que hacerlo fotograma a fotograma. b) Para cambiar el fondo de la película basta modificar el valor Color de Fondo en el Panel Propiedades de Película. c) Para cambiar el color de fondo se pinta cada fotograma con el pincel y luego se hace todo lo demás encima. 4. Si en el Panel Zoom se observa 50%, quiere decir que lo veo todo más grande que cuando aparece 75%. a) Verdadero b) Falso 5. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar y colorear se llama Barra de Herramientas. a) Verdadero b) Falso 6. Flash CS4 trabaja con colores puros de alta definición, lo que imposibilita su mezcla y por tanto el uso de más de 256 colores. a) Verdadero b) Falso 7. La línea de tiempo sirve para establecer el tiempo necesario a la animación que vamos a diseñar; la sumatoria de cuadros equivale a los segundos que queremos que dure nuestra animación. a) Verdadero b) Falso

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Actividad: 5 (continuación)

ontinuación

Contesta las siguientes preguntas: 1.

Explica la utilidad de Flash CS4 en un entorno Académico, Laboral y Cotidiano.

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2.

¿Cuál es la utilidad de la línea de tiempo?

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluación Actividad: 5 Conceptual Identifica conceptos relacionados con el programa Flash CS4. Autoevaluación

BLOQUE 2

Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Distingue conceptos relacionados con el programa Flash CS4. C

MC

NC

Analiza con atención el ejercicio y actúa con responsabilidad al realizarlo.

Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 2. Dibujos y objetos gráficos con Adobe Flash CS4. Inicio



Actividad: 1 Responde lo siguiente, expresando tu opinión y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas. 1.

¿Qué tipo de dibujos se pueden realizar con las herramientas de trabajo de Flash?

________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________

2.

¿Cuál es la función de la Herramienta Cuentagotas?

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluación Actividad: 1 Conceptual Reconoce la utilidad y función de las herramientas de dibujo de Flash CS4. Autoevaluación

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Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Analiza la utilidad y función de herramientas de dibujo. C

MC

NC

Analiza de manera responsable la utilidad de las herramientas del programa.

Calificación otorgada por el docente

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Desarrollo Herramientas de dibujo con FlashCS4.

Las herramientas de dibujo que ofrece Flash CS4 son básicas para crear nuestras propias imágenes, que luego aparecerán en la película. Estas herramientas son útiles para crear imágenes complejas trazando figuras sencillas que, en un conjunto formarán un dibujo completo. Así mismo se pueden crear máscaras, siluetas y otras imágenes. A continuación, se explica cada una de las herramientas.

El lápiz

La herramienta Lápiz sirve para dibujar líneas y formas, se utiliza de manera muy similar a como se emplea un lápiz real para realizar dibujos de sencillos a complejos. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las líneas y las formas, según se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo de la herramienta. Para dibujar con la herramienta. 1. Seleccione la herramienta Lápiz. 2. Seleccione un estilo y color de trazo. 3. Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas:   

Seleccione Enderezar para dibujar líneas rectas y convertir figuras similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas geométricas. Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves. Seleccione Tinta para dibujar líneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificación. Líneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.

4. Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo. 5. Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lápiz. Arrastre con la tecla Mayúscula presionada para dibujar sólo líneas verticales u horizontales.

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Rectas, óvalos y rectángulos

Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear fácilmente las formas geométricas habituales. Las herramientas Óvalo y Rectángulo crean tanto formas rellenas como formas sólo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectángulo para crear rectángulos con esquinas rectas o redondeadas.

Para dibujar líneas rectas, óvalos o rectángulos: 1. Seleccione las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo. 2. Seleccione los atributos de trazo y relleno. No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Línea. 3. En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador Rectángulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas. 4. Arrastre sobre el Escenario. Si está utilizando la herramienta Rectángulo, presione las teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastre con Bloq Mayús presionada para crear sólo círculos y cuadrados. Con la herramienta Línea, arrastre con Bloq Mayús presionada para dibujar.

La pluma

Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de líneas rectas o curvas, y ajustar el ángulo y la longitud de los segmentos rectos, así como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las líneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las líneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las líneas curvas y rectas ajustando los puntos de las líneas. Puede convertir líneas curvas en líneas rectas y viceversa. También puede mostrar los puntos de las líneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo, para ajustar estas líneas. Establecimiento de las preferencias de la Pluma Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de visualizar los segmentos de líneas conforme va dibujando o bien el aspecto de los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de líneas seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas líneas y puntos.

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Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma: 1. 2.

Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Edición. En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones:

Seleccione Mostrar visualización de pluma para ver una visualización de los segmentos de línea conforme va dibujando. Flash muestra una visualización del segmento de línea conforme mueve el puntero sobre el Escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se ha seleccionado esta opción, Flash no mostrará un segmento de línea hasta que se haya creado el punto final del segmento. Seleccione Mostrar puntos sólidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados aparezcan como puntos sólidos y que los puntos de anclaje seleccionados aparezcan como puntos huecos (ésta es la opción seleccionada de manera predeterminada). Seleccione Mostrar cursores de precisión para especificar que el puntero de la herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar así las líneas con mayor precisión.

Dibujar rectas con la herramienta pluma 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Seleccione la herramienta Pluma. Seleccione los atributos de trazo y relleno. Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la línea recta y haga clic para definir el primer punto de anclaje. Vuelva a hacer clic para indicar dónde desea que termine el primer segmento de la línea recta. Haga Mayúsclic para limitar la herramienta a los ángulos múltiplos de 45°. Siga haciendo clic para crear más segmentos rectos. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos:  

Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el último punto, haga clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas. Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta, aparecerá un pequeño bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.

Para mostrar los puntos de anclaje de una línea de un contorno de forma creados con las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo: 1. 2.

Seleccione la herramienta Subselección. Haga clic en la línea o el contorno de la forma.

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La flecha.

Remodelación con la herramienta flecha Para remodelar una línea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la línea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de modificación que se puede realizar en la línea o relleno. Flash ajusta la curva del segmento de línea para acomodarla a la posición del punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la línea. Si se trata de un ángulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.  

Si aparece un ángulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar una curva.

Algunas áreas de trazo de pincel se remodelan con más facilidad si se visualizan como contornos. Si tiene algún problema para remodelar una línea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar así la tarea. La ampliación también puede facilitar la remodelación y darle más precisión. Para remodelar líneas o contornos de formas con la herramienta Flecha: 1. 2.

Seleccione la herramienta Flecha. Realice los siguientes pasos:  

Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo. Arrastre una línea con Control presionado para crear un nuevo ángulo.

Enderezar y suavizar

Puede enderezar o suavizar líneas y contornos de formas para remodelarlos. Ajuste el grado de suavizado o enderezamiento automático utilizando Configuración del dibujo en Preferencias. El enderezamiento hace los pequeños ajustes necesarios a las líneas y las curvas ya dibujadas. No tiene ningún efecto sobre los segmentos rectos. También puede utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opción Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opción Enderezar para hacer las formas geométricamente perfectas. Pero no reconoce las formas que se tocan y están conectadas con otros elementos. El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores.

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El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general de la curva. También reduce el número de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningún efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente útil cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su número y el resultado es una curva más suave y fácil de remodelar. La aplicación reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece, según lo recto o curvo que estuviera originalmente. a) Para suavizar la curva de cada línea o contorno de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la sección Opciones de la caja herramientas o seleccione Modificar > Suavizar.

de

b) Para realizar pequeños ajustes de enderezamiento en cada línea curva o contorno de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Enderezar. c) Para utilizar el reconocimiento de formas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, Enderezar.

o bien seleccione Modificar>

Optimizar curvas

Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las líneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el número de curvas utilizadas para definirlos. También reduce el tamaño de las películas Flash y de las películas de Flash Player exportadas. Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimización varias veces al mismo elemento. Para optimizar curvas: 1. Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar. 2. En el cuadro de diálogo Optimizar curvas, arrastre el control deslizante Suavizar para especificar el grado de suavizado. Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimización reduce el número de curvas y el resultado es menos similar al contorno original. 3. Establezca las opciones adicionales: 

Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda realizarse otra optimización; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados. Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el alcance de la optimización una vez finalizado el suavizado.

4. Haga clic en Aceptar.

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Borrado.

La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o áreas rellenas, o borrar por arrastre. Personalice la herramienta Borrador para borrar sólo trazos, sólo áreas rellenas o sólo una única área rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaños disponibles. Borrar con rapidez todo el Escenario Haga doble clic en la herramienta Borrador. Eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas

1. 2.

Seleccione la herramienta Borrador y, a continuación, haga clic en el modificador Grifo Haga clic en el segmento de trazo o el área rellena que desea borrar.

.

Borrar por arrastre. 1. 2.

Seleccione la herramienta Borrador. Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:    

3.

Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa. Borrar rellenos sólo borra rellenos, sin afectar a los trazos. Borrar líneas sólo borra los trazos, sin afectar a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados sólo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estén seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo). Borrar dentro sólo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado está vacío, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos.

Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamaño y la forma del borrador.

Modificar formas

Puede modificar las formas convirtiendo líneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. La función Líneas a rellenos transforma las líneas en rellenos, lo que permite rellenar las líneas con degradados o borrar parte de una línea. Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas. Estas funciones trabajan mejor con formas pequeñas que no contengan demasiados detalles pequeños.

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Convertir líneas en rellenos

1. 2.

Seleccione una o varias líneas. Seleccione Modificar > Forma > Convertir líneas en rellenos. Las líneas seleccionadas se convertirán en formas rellenas.

La conversión de líneas a rellenos incrementa el tamaño de los archivos, pero también puede acelerar el dibujo de algunas animaciones.

Expandir la forma de un objeto relleno

1. 2. 3.

Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas rellenas de un sólo color sin trazo. Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno. En el cuadro de diálogo Expandir trazados, introduzca un valor en pixeles para la distancia y seleccione la dirección Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la reduce.

Suavizar los bordes de un objeto.

1. Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas con un sólo relleno sin trazo. 2. Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno. 3. Establezca las siguientes opciones: o Distancia es la anchura en pixeles del borde suavizado. o Número de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Un mayor número de etapas produce un efecto más suave pero incrementa el tamaño del archivo y hace más lento su dibujo. o Expandir o Contraer controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los bordes. 4. Arrastre sobre el Escenario.

Ajuste y encaje.

Para alinear automáticamente elementos entre sí, es posible utilizar el ajuste. Se puede activar la función de ajuste mediante el modificador Ajuste de la herramienta o con el comando Ajustar a objetos del menú Ver. También puede ajustar a la cuadrícula o a las guías. Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeño anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este anillo aumenta de tamaño cuando el objeto está dentro de la distancia de ajuste de una línea de la cuadrícula.

Para activar o desactivar el ajuste, utilice uno de los siguientes procedimientos:  

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Ajustar de la caja de herramientas. Seleccione > Ajustar a objetos. Si está activado, aparece una marca de verificación junto al comando.

Al mover o remodelar elementos, la posición de la herramienta Flecha sobre el elemento es el punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena, arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a las líneas de la cuadrícula y otros elementos. Esto es muy práctico para ajustar formas a trazados de movimiento para animación.

BLOQUE 2

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Para regular las tolerancias de ajuste: Regule el valor Conectar líneas en Configuración del dibujo en las preferencias de edición. Para un mejor control de la colocación de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.

Transformar objetos.

La herramienta de transformación libre, tercer icono del panel de herramientas, puede ser aplicada sobre formas, grupos, instancias de mapas bits y bloques de texto, adaptando su función a cada uno de estos elementos. Flash dispone de la herramienta libre, que facilita la transformación de objetos mediante la técnica de arrastre. En función del tipo de elemento que seleccione, podrá rotar, sesgar, escalar o distorsionar el objeto. En el panel de herramientas, haga clic sobre el Icono y pulse sobre una imagen del documento.

O bien en la barra de herramientas modificar opción transformación libre y seleccione el comando deseado. Dada la diversidad de funciones, esta herramienta presenta una serie de modificadores, que funcionan como limitadores en el área opciones del panel herramientas. Cada uno de los selectores del recuadro delimitador presenta una doble función. Los situados en las esquinas permiten ahora rotar el objeto, mientras que los centrales son los indicados para inclinarlos. La herramienta Transformación libre también puede ser aplicada a bloques de texto. Flash permite la opción de rechazar las transformaciones realizadas en el objeto seleccionado. La opción quitar transformación se encuentra en el comando Transformar del menú modificar.

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Suprimir, copiar y pegar objetos Flash permite eliminar todo tipo de objeto mediante el comando borrar del menú Edición. También se puede eliminar un objeto cortándolo, de modo que quede almacenado temporalmente en el portapapeles de Windows para su posterior pegado. Para empezar seleccione una de las formas de documento, despliegue el menú Edición y pulse sobre la opción deseada. Cuando se copian objetos gráficos, puede decidirse si la copia presentará el formato de dibujo Flash o el de Mapa bits independiente. La selección de la opción mapa bits conlleva a la creación de un nuevo mapa de bits, que queda almacenado en la biblioteca del documento de destino de la copia. Flash presenta diversas opciones de pegado ejemplo: Pegado in situ. Sitúa la copia en la misma posición del elemento original. Pegado especial. Ésta presenta dos opciones de selección de formato. La activa por defecto, Dibujo Flash, inserta el contenido del portapapeles como un objeto editable de Flash. Pegado en el centro. Es la opción predeterminada de pegado y tienen asociada la combinación de teclas Ctrl + V

Organizar objetos.

Flash permite variar el orden de disposición de los elementos en el plano, de manera que la superposición de los mismos se ajuste al tipo de animación proyectada, sin necesidad de planificar el orden en que se incorporan a la película. El sistema de trabajo habitual de Flash consiste en incorporar una capa para cada objeto de los que componen la animación; de este modo, resulta más sencillo realizar las modificaciones oportunas en cada uno de ellos. Sin embargo, a veces varios objetos quedan situados en la misma capa y es posible que deban superponerse. En este último caso, los objetos más recientes se sitúan sobre los creados con anterioridad. Las formas, por su parte, siempre quedan bajo los objetos agrupados. De ahí la importancia del modo de organizar los objetos situados en una misma capa, utiliza la opción del menú Modificar comando organizar.

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Ajustar objetos.

Flash permite ajustar directamente los objetos a los pixeles individuales o las líneas de pixeles en el escenario. Para ello es necesario activar la opción Ajustar a pixeles y mostrar el documento con un grado de visualización mínimo del 400%, para que se muestre la cuadricula adecuada. Para alinear automáticamente elementos entre sí es posible utilizar el ajuste. Flash proporciona cinco métodos para alinear objetos en el escenario, mediante la técnica de arrastre. Para empezar, seleccione uno de los objetos del documento, abra el menú Ver, despliegue el submenú Cuadrícula y seleccione el comando Editar cuadrícula. Pulse sobre la casilla de verificación Ajustar a cuadricula para activarla.

La precisión de ajuste es la distancia máxima a la que deben estar los objetos para ajustarlos automáticamente a las líneas de la cuadrícula. Despliegue la lista Precisión de ajuste, seleccione la opción Siempre ajustar y haga clic en el botón aceptar.

A demás se puede realizar el ajuste de guías, cuadrícula, pixeles, objetos, para reubicar otro elemento. Utilizando el botón derecho del mouse selecciona ajuste.

Alinear objetos.

La alineación de objetos puede efectuarse de múltiples maneras; a partir del eje vertical u horizontal, a lo largo de los bordes superior o inferior, derecho o izquierdo de los objetos (entendiendo por bordes los recuadros en los que se enmarcan los elementos cuando éstos se encuentran seleccionados) Una de las formas más efectivas para proporcionar una sensación visual de orden a la animación consiste en alinear los objetos que la componen. Los objetos que quieran ser alineados deben ser previamente seleccionados. Para ello, pulse la combinación Mayúsculas + clic, y haga clic sobre todos los objetos de la película.

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El menú Modificar contiene las opciones de alineación de objetos. Las tres primeras opciones permiten redimensionar los objetos seleccionados. En el caso de que la opción en escenario se encuentre activa, los objetos se adaptan a las dimensiones de la película, en el caso contrario, adopten las medidas de objetos seleccionado de mayor tamaño Un ejemplo de alinear con centrado horizontal, utilizando los objetos anteriores.

Panel de Color. El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten. Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que está junto al lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que está junto al bote de pintura

.

Al hacerlo aparecerá un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el código del color según el estándar Así mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la herramienta Bote de Pintura).

BLOQUE 2

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Se pueden crear diferentes tipos de relleno: Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color. Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tienen forma circular. Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (o ajena a ella si antes se "importa").

Panel Muestras El Panel Muestras sirve para ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película. Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos en ella.

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Actividad: 2 En el centro de cómputo realicen la siguiente práctica en binas. Guarden el ejercicio como “Ejercicio de herramientas de trabajo” y elaboren un reporte de sus observaciones para entregar al profesor. 1. Realicen como práctica el dibujar, jugar y tener contacto con el programa., a través del uso de las herramienta de dibujo y de colores. 2. Vamos a dibujar los aros olímpicos. Como siempre, partiremos de un nuevo Documento de Flash, a través del menú Archivo → Nuevo. a) Seleccionamos la Herramienta Óvalo. b) Trazamos un óvalo, y para que sea perfectamente circular, mantenemos pulsada la tecla Shift. c) Ahora, podemos intentar crear otros cuatro aros iguales, o seleccionarlos con la herramienta Selección, copiarlos desde el menú Edición y pegarlos. d) Una vez estén dibujados, seleccionamos el relleno de cada óvalo y pulsamos la tecla Suprimir para eliminarlo. (Igualmente podíamos haber seleccionado el color "ninguno" posteriormente creado los óvalos que hubieran aparecido sin color de fondo)

y

e) Ahora seleccionamos los bordes de cada aro y le damos el color que queramos seleccionándolo en el Panel Color. f)

Ahora muevan cada aro hasta la posición deseada. Para mover un objeto, selecciona la Herramienta Selección, haz clic en el aro que quieras mover y arrástralo.

Observaciones: _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________

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Actividad: 2 (continuación)

3.

Vamos a dibujar un planeta parecido a Saturno

a) Seleccionamos la Herramienta Óvalo. b) Creamos un óvalo c) Eliminamos el borde, para ello, hacemos clic en él y pulsamos la tecla Suprimir. d) Seleccionamos el Relleno del óvalo y abrimos la opción Relleno. e) Seleccionamos la opción Degradado Radial. f)

Pulsamos en y seleccionamos los colores que deseemos, (podemos añadir tantos colores como queramos y probar su efecto).

g) Dibujamos el anillo de Saturno, por ejemplo creando otro óvalo con la forma adecuada. No lo dibujes sobre el planeta. h) Tenemos que cambiar la forma de uno de los 2 para que tenga la forma deseada. Por ejemplo, borramos parte del planeta seleccionándola de forma rectangular y pulsando la tecla Suprimir tal y como vimos en el paso 3.

i)

Separen los dos hemisferios del planeta.

j)

Coloquen el anillo sobre el hemisferio inferior, y después, arrastra sobre el anillo la otra parte del planeta.

Observaciones: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Actividad: 2 (continuación)

ontinuación

4. Crear un objeto cuyo color sea transparente, de modo que se vean los objetos ubicados tras él. a) Dibujen dos rectángulos. b) Seleccionamos el relleno del Rectángulo y modificamos el valor Alfa desde el Panel de Herramientas o desde el panel Propiedades. Por ejemplo, escribimos un valor de 45%.

Rectángulo Azul

Ahora con Transparencia

El efecto alfa trabaja de forma que si situamos cualquier objeto o imagen detrás de él, podemos ver un efecto de transparencia que mostrará parte de lo que se encuentre detrás de nuestro relleno.

Observaciones: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

BLOQUE 2

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Actividad: 2 (Continuación)

5. Dar color a un óvalo. Tanto a su interior como a su exterior a) Dibujen dos óvalos y pinta de color rojo b) Modifiquen las imágenes como las siguientes figuras. c) Hacemos clic en el interior del óvalo o en su borde. Dependerá de la zona cuyo color queramos modificar. Obtendremos algo similar a la figura de la izquierda o a la de la derecha.

Seleccionamos el Interior del Óvalo

Seleccionamos el Borde del Óvalo

d) Una vez hecho esto, nos fijamos en el Panel de Muestras, seleccionamos el color que nos guste.

e)

Para modificar el color del interior del óvalo también podemos seleccionar un color directamente haciendo clic sobre el Panel de Colores existente en el Panel de herramientas junto a la imagen del "Bote de Pintura". O si deseamos modificar el borde, sobre el Panel existente junto al "Lápiz".

Observaciones: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Evaluación Actividad: 2 Conceptual Identifica la utilidad de las herramientas de dibujo y color en el programa Flash CS4. Coevaluación

Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental

Puntaje:

Aplica las herramientas de dibujo y color en el programa Flash CS4.

Realiza la práctica con atención y responsabilidad.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

Textos. Flash abarca todo lo relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones gráficas, de modo que tratará cualquier texto como si se tratara de un objeto más, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitirá posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue entre tres tipos de texto, texto estático o normal, texto dinámico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos).

Propiedades de los textos Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir. El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleamos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto, respecto a la anterior versión la interfaz de las propiedades de texto ha cambiado considerablemente.

BLOQUE 2

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Posición y Tamaño: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.

Familia: Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.

Espaciado entre letras: Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

Ajuste automático: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.

Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.

Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar nuestro texto. Encontramos estas opciones: a) Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes de la impresora, lo que hace más liviano el archivo SWF al no incluir la fuente. Aunque nos exponemos a que la fuente no esté instalada, por lo que se empleará otra. Sólo deberíamos de utilizar esta opción para las más comunes. b) Texto de mapa de bits, no realiza suavizado, ocupando más tamaño y perdiéndose resolución al redimensionar. c) Suavizado para animación, es la mejor opción cuando pretendemos animar texto. d) Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad, pero no debemos de emplearla en textos animados. e) Suavizado personalizado, nos permite ajustarlo manualmente. Orientación: Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda. Seleccionable:

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Determina si el usuario podrá seleccionar el texto.

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Posición:

Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en supraíndices.

Vínculo: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección WEB, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.

Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva. Comportamiento: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).

La ventana Párrafo.

Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras). A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del párrafo. A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites. El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.

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Tipos de textos.

Flash distingue los diferentes tipos de textos y les da un tratamiento especial, según el tipo de que se trate. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin más que haciendo clic sobre la pestaña Tipo de texto:

a) El Texto estático Se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animación. Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser estático. Así, un recuadro de texto en el que se observa "Aprende Flash CS4" durante toda la película, es estático, aunque dicho texto cambie de posición, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto de pronto aparece "Con este Curso", este recuadro de texto NO es estático. Se insistirá en este punto en los ejercicios de evaluación. b) Texto dinámico El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programación. Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el número de líneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede añadir fácilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinámico. c) Texto de entrada El Texto de Entrada o Introducción de texto tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas). Evidentemente este tipo de texto se reflejará en nuestra película como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deberá introducir el usuario. Como hemos mencionado, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinámico. Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imágenes. Aún así, crear animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de éstos).

Incorporar Fuentes

Al crear un archivo de flash, y utilizar texto dinámico o textos de entrada, debemos tener presente que si hemos elegido una fuente que no está disponible en el sistema que se reproduce la película, se sustituirá por otra fuente disponible. Esto es un problema, ya que puede alterar bastante nuestro diseño.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Para evitar esto, podemos incluir las fuentes que hemos empleado en nuestro proyecto. Esto garantiza que el texto se vea tal y como lo creamos, independientemente de las fuentes del sistema. Esto sólo será necesario hacerlo para los textos dinámicos, ya que el texto estático se guarda como un gráfico vectorial, y no habrá problemas. Para incorporar una fuente en la película, hacemos clic derecho en alguna parte vacía de la Biblioteca, y seleccionamos Nueva fuente. Se abrirá el siguiente cuadro de diálogo:

En el desplegable Fuente seleccionamos la fuente que deseamos utilizar. Seleccionamos los estilos que vamos a utilizar (Negrita, Cursiva y Tamaño). El nombre que le demos se mostrará en la Biblioteca y estará lista para utilizarse. Cuando creemos un campo de texto dinámico o de entrada, seleccionamos nuestra fuente, que aparecerá señalada con un asterisco (*). De esta forma nos aseguramos que nuestro proyecto se verá tal cual lo hemos creamos.

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Actividad: 3 En el centro de cómputo realicen la siguiente práctica en binas. Guarden como “Ejercicio de texto” y elaboren un reporte de sus observaciones para entregar al profesor.

1. Crear un texto cualquiera y asignarle los tres tipos de texto dinámico, estático e introducción de texto. a) Seleccionen la herramienta texto. b) Escriban el texto c) Seleccionen el texto que se escribió. d) Hagan clic en el Panel Propiedades. e) Una vez que puedan ver el panel, seleccionen el desplegable, en él se observarán los tipos de texto y elijan el deseado. Veremos que al hacer clic fuera del texto, cambia la línea que rodea al recuadro de texto, pasando a ser discontinua y no desapareciendo aunque no escribamos nada dentro.

Observaciones: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Actividad: 3 (continuación) _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

2. Crear Textos Estáticos a) Creen la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Achivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). b) Seleccionen la herramienta Texto del Panel de Herramientas. c) Hagan clic sobre el escenario.

d) Veran esta imagen

. Escribe dentro el texto Bienvenido a la capacitación de informática.

e) Centren el texto haciendo clic en f)

en el Panel de Propiedades.

Cambien la fuente del texto a Arial seleccionándola en el desplegable .

g) Por último cambien el tamaño del texto a 43 este control es:

.

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Actividad: 3 (continuación)

Observaciones: __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluación Actividad: 3 Conceptual Reconoce la utilidad de la herramienta de textos en Flash CS4. Coevaluación

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Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental

Puntaje:

Utiliza la herramienta de textos en Flash CS4.

Se interesa por realizar la práctica con eficacia.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

CONOCE ADOBE FLASH CS4


Las Capas. Todo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente (láminas de acetato) con dibujos sobre otras y la superposición de todas forman el dibujo final. ¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos? Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que se utilizan Flash, y la mayoría de programas de dibujo o retoque, como PhotoShop. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos con independencia del resto de capas. Se debe que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempo y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente. Clarifiquemos esto con un ejemplo: Supongamos que tenemos dos capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portería de fútbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante están vacíos). Pues bien, esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portería con el portero, para después (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portería sin portero. De este modo la portería es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.

Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto no forme parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación. Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiéramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente, pero si la portería estuviera en la misma capa que el portero, entonces ambos objetos se moverían hacia dicho lado, con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. La solución es separar los objetos en 2 capas. Las capas además, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra película de forma lógica, y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo, o bloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nos interese).

BLOQUE 2

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Trabajo con capas

La vista estándar de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos.

Nueva capa : Como su nombre indica, sirve para Insertar una nueva capa en la escena actual. Crea capas normales (en el siguiente apartado se verán los distintos tipos de capas). Crear carpeta Borrar Capa

: Nos sirve para crear carpetas, que nos ayudarán a organizar nuestras capas. : Borra la capa seleccionada.

Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.

Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono junto al nombre de la capa, podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia. Aquí puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. También puedes bloquearla u ocultarla.

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 Trabajo de capas con opciones Avanzadas Mostrar / Ocultar Capas : Este botón permite ver u ocultar todas las capas de la película. Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sólo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para después mostrar sólo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas" Bloquear Capas : Bloquea la edición de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas". Bloquear una capa es muy útil cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos. Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botón nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si sólo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fácil y podremos ver en qué capa está cada uno de ellos. También se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones. Veamos cómo se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en la columna Mostrar Capas aparece un punto. Este punto significa que no está activada esta opción, lo mismo sucede con el botón Bloquear capas. En la columna Mostrar capas como contornos aparece un cuadrado con relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarán completos y no sólo sus contornos. En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna Mostrar Capas, lo que indica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza que la capa está bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" no aparece relleno. La capa se está mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opción. Además, el color de los contornos será diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidirá con el indicado en cada capa. En este ejemplo podéis ver cómo queda un objeto en función de tener activada o no la opción contorno:

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Reorganizar las Capas

Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en común unas con otras. Lo primero y principal es la Línea de tiempo, todas las capas de una misma escena comparten la misma línea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas, y las capas se verán al mismo tiempo en la película superpuestos unos sobre otros. ¿Y qué objeto está delante de los demás? Pues este criterio viene dado por la colocación de las Capas en la película. Los objetos que se mostrarán delante de todos los demás serán aquellos que se encuentren en la capa situada más arriba. Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior: El portero aparece delante de la portería, porque la capa "Portero" está situada encima de la capa "Portería", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiéramos cambiar esta distribución, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta la posición deseada. Veremos cómo los objetos se colocan delante o detrás de los de la capa seleccionada según su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra. Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos. Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. También se puede Copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.

 Tipos de Capas Como habréis podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas. Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...

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Capas animación movimiento

: Son las capas que contienen una animación por interpolación de movimiento.

Capas Guía / : Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma). En esta imagen podemos ver el contenido de dos capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la línea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Guía, para que al realizar la animación de movimiento (esto lo veremos en un tema posterior) su contenido no se vea en la película, sino que sirva de recorrido para la bola azul. Es importante recordar que el contenido de las Capas Guía no se verá en la película final. Su efecto hará que la pelota azul se desplace de un extremo de la línea al otro siguiendo esa ruta.

Capas guiadas. Definir una capa como guía no tiene sentido hasta que definamos también una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía. Si no definimos una capa guiada, la capa guía no tendrá ningún efecto y si bien no se verá en la película (por ser una capa guía) tampoco provocará ningún efecto en las demás capas. En la imagen anterior, la bola azul se deberá encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguirá la ruta marcada por la capa guía. Las capas guía y las capas guiadas se relacionan entre sí de un modo evidente. A cada capa guía le corresponden una serie de capas guiadas. Al asociar una capa guía con una capa guiada, el icono que representa a la capa guía cambia, indicándonos que está realizando correctamente su labor. En la imagen podemos ver un ejemplo de capa guía y capa guiada correctamente asociadas entre sí. (La capa llamada inferior es, evidentemente, la capa con Guía).

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El funcionamiento de las Capas Guía y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones Capas Máscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizará en temas posteriores. Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y sólo dejan que se vea la parte de éstas que tapan los objetos situados en las capas máscara (son como filtros). Al igual que las capas guía, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la película final. Sí se verán los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estén "tapando". Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las anteriores, ya que son las capas que están bajo las máscaras y a las que afectan. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto. Sus objetos sí que son visibles en la película final, pero sólo cuando algún objeto de la capa Máscara está sobre ellos.

Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectángulos azules forman parte de la Capa Enmascarada y por tanto se verán en la película final (pero sólo lo que tape la capa máscara). El óvalo rojo está situado en la capa Máscara y no se verá en la película, pero sólo se verá lo que él "tape", que es lo que se ve en la imagen de la derecha. Así se emplean las máscaras.

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Cierre Actividad: 4 En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. Ejercicio 1. Orden de Capas 1.

Elaboren un dibujo como el que se muestra.

2.

Modifiquen el orden de las capas para que se muestre como el siguiente dibujo:

Pasos: a) Abran un archivo nuevo e intenta reproducir el siguiente dibujo. b) Hagan clic en la capa Texto para seleccionarla. c) Arrástrenla hasta tenerla en la posición superior (por encima de la capa Forma2). d) Hagan clic en la capa Forma que ahora se encuentra en la parte inferior para seleccionarla. e) Arrástrenla hasta tenerla en la posición superior (ahora por encima de la capa Texto). Observen que la capa Texto es visible porque la pintura de relleno de la capa Forma tiene el valor alfa al 50%.

BLOQUE 2

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Actividad: 4 (continuación)

Ejercicio 2: 1. Abran un archivo nuevo e intenta reproducir el planeta Saturno (como hicimos en los primeros temas).

2. En este caso deberán utilizar capas de tipo Máscara. Pasos: Creen un nuevo Archivo de Flash (AS 3.0). a) Creen tres capas utilizando el botón

que encontrarás en la línea de tiempo.

b) Hagan doble clic sobre el nombre de la capa que se encuentre más abajo. Cámbialo por Planeta. c) Hagan doble clic sobre el símbolo dale el tipo Máscara.

de la que se encuentra en la parte superior. Llámala Máscara y

d) Finalmente hagan doble clic sobre el símbolo y denle el tipo con Máscara.

de la capa que se encuentra en medio. Llámala Aros

En estos momentos deberán tener algo como esto:

e) Seleccionen la capa Planeta y dibujen un círculo (pueden aplicarle un relleno degradado y quitarle el borde). f)

Seleccionen la capa Aros y dibujen un círculo perfecto, rellenándolo con un degradado con varias paradas (profundizaremos en los degradados más adelante).

g) Seleccionen el círculo que hará de aro, y con la herramienta Transformación libre (debajo de las flechas), denle la forma deseada.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Actividad: 4 (continuación)

h) Utilicen el panel Alinear para centrar el planeta y el aro vertical y horizontalmente, y queden perfectamente alineados. l)

Ahora seleccionen la capa Máscara y con la herramienta pincel pinta sobre el Escenario para tapar la forma ovalada de los aros de modo que sólo pintes lo que quieran que se muestre. Es decir, bastaría con no pintar la parte que quedaría detrás del planeta. Aquí pueden ver un ejemplo de cómo quedaría:

El planeta está en gris, los aros en rojo y la máscara en verde. j)

Ya casi lo tenemos, podemos mejorar el dibujo seleccionándolo todo (clic en la esquina superior izquierda y sin soltar hasta la esquina inferior derecha) y seleccionando la herramienta Transformación libre para rotar el dibujo en su totalidad unos grados hacia la izquierda.

k)

Para probar el efecto de la máscara pulsa las teclas Ctrl + Enter en tu teclado.

Evaluación Actividad: 4 Conceptual Identifica la utilidad y uso de capas en Flash CS4. Coevaluación

BLOQUE 2

Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Evalúa la utilidad y uso de capas en Flash CS4. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Realiza con eficiencia el ejercicio.

Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 3. Creación de símbolos y animación con Adobe Flash CS4. Inicio



Actividad: 1 Responde lo siguientes expresando tu opinión y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas. 1. ¿Qué es un símbolo? ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________

2. ¿Qué es un gráfico? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

3. ¿Qué función tiene una biblioteca en Flash? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluación Actividad: 1 Conceptual Identifica la importancia del manejo de símbolo, gráficos en Flash CS4. Autoevaluación

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Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Analiza la importancia del manejo de símbolo, gráficos en Flash CS4. C

MC

NC

Se percata de la importancia del manejo de símbolo, gráficos en Flash CS4.

Calificación otorgada por el docente

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Desarrollo Símbolos. Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash CS4. Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película. Los símbolos nos resultarán fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones. Cómo crear un símbolo. La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante. El procedimiento es el siguiente: 1.

Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un símbolo. Lo más habitual es partir de una forma.

2.

Abrimos la ventana Convertir en símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo, desde el menú contextual eligiendo Convertir en símbolo.

3.

Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear, y que nos permitirá identificarlo en la biblioteca, lo que se hará imprescindible cuando tengamos muchos símbolos.

4.

Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Lo más habitual es Clips de película para los objetos que queremos mostrar en el escenario, y Botón si queremos que actúe como tal.

5.

Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.

BLOQUE 2

137


Las bibliotecas.

Según vamos creando o importando símbolos van quedando almacenados en la película, para ello, Flash nos ofrece un modo bastante práctico de administrarlos: la biblioteca de símbolos. Con ella podremos crear nuevos símbolos, cambiar el nombre de los que ya formen parte de la película y borrarlos. En Flash CS4 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las películas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposición para utilizar los símbolos que contienen. Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash, simplemente tenemos que ir a al menú Ventana → Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.

Para acceder a la biblioteca de símbolos de la película que estamos creando, de nuevo vamos a la Barra de Menús, Ventana → Biblioteca. En esta biblioteca aparecerán todos los símbolos que hemos creado hasta el momento. Podemos comprobar cómo el nuevo símbolo que hemos creado, en el ejercicio paso a paso de la unidad anterior, se ha añadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar. Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que corresponde al tipo de símbolo que representan:

Clip

Botón

Gráfico

Para utilizar un símbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho símbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del área de trabajo.

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Diferencia entre símbolo e instancia. Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia del símbolo. Por tanto, podemos crear muchas instancias de un símbolo, pero a una instancia solo le corresponderá un símbolo. Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película y lo modifiquemos, solo alteraremos esa instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento. En cambio, si modificamos el símbolo de la biblioteca, alteraremos todas sus instancias. A la derecha tenemos un ejemplo de una biblioteca. Cada elemento de la biblioteca es un símbolo.

Modificar una instancia. En el ejercicio anterior, hemos visto que podemos modificar una instancia de un símbolo sin modificar el símbolo original en cuestión. Sin embargo, al no tratarse de un gráfico vectorial (veremos qué significa esto más adelante), no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash CS4, pero sí mediante el Panel de Propiedades, que permite la manipulación "externa" de la instancia. Así, este panel, que como hemos visto resulta sumamente útil, no nos permite modificar la estructura básica de la instancia, pero sí otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga más brillo, pero no transformar una estrella en un círculo. Esos cambios debemos hacerlos directamente sobre el símbolo. Aunque sí podremos crear un símbolo a partir de una instancia, lo que desvinculará la instancia del símbolo original. 1.

Vamos al menú Ventana → Bibliotecas Comunes.

2.

Seleccionamos la primera opción del submenú que aparecerá (Botones). Aparecerá la librería de botones predefinidos de Flash CS4.

3.

Hacemos doble clic sobre la carpeta playbck rounded y luego sobre la carpeta que aparece en la lista (rounded green play).

4.

Se abrirá una lista con todos los símbolos contenidos en la carpeta.

5.

Arrastramos el primer símbolo (rounded green play) a nuestra área de trabajo.

6.

Aparecerá en el escenario el símbolo que habíamos arrastrado. Esto es una instancia del símbolo llamado rounded green play. Comprobémoslo.

7.

Seleccionamos nuestra nueva instancia.

8.

Seleccionamos la herramienta Transformación Libre arrastrando los extremos del objeto.

BLOQUE 2

y modificamos el tamaño de la instancia

139


9.

Bien, ahora hemos modificado la instancia. Comprobemos que el símbolo sigue intacto. Accedemos a la biblioteca de nuestro documento (Ctrl + L), ya que ahora también aparece aquí el símbolo.

10. Arrastramos el símbolo al escenario, creando así una segunda instancia. Como vemos, el botón ha aparecido de nuevo, pero no con el tamaño que le acabamos de dar, sino con su tamaño original. Esto sucede porque lo que hemos reducido de tamaño era tan sólo una instancia del símbolo, no el símbolo mismo, y esto es lo que se ha modificado. Por tanto podemos seguir insertando y modificando ese símbolo y cualquier otro en esta u otra película ya que estaremos insertando instancias.

Panel propiedades de instancia. Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el panel Propiedades. Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un símbolo, el Panel Propiedades mostrará las propiedades del objeto en cuestión, pero no las características propias de los símbolos (cambios de color, intercambios etc...) En el momento que seleccionemos un símbolo aparecerán una serie de propiedades y opciones que comentamos a continuación: Nombre y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante, pues permite identificarla durante la película, y veremos más adelante que resulta imprescindible para acceder mediante ActionScript.

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El nombre, se introduce en el recuadro donde pone por defecto <Nombre de instancia>, y debe de ser único. El icono asociado nos permite saber qué tipo de símbolo es de un vistazo rápido. Tipo de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que pertenecía el símbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es Botón). Símbolo de la Instancia seleccionada. Esta opción nos muestra el símbolo raíz del que proviene la instancia que estamos modificando. Intercambiar: Esta opción merece especial atención, pues es muy útil y nos ahorrará mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su función consiste en cambiar el símbolo de la instancia por cualquier otro que tengamos en nuestra Biblioteca, por lo que la instancia tomará el aspecto del nuevo símbolo. Puede parecer simple, pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rápidamente surge la necesidad de probar situaciones y los diseños gráficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto. Gracias a esta opción podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo símbolo hereda las propiedades del antiguo símbolo, incluido el nombre de instancia, las acciones que le afectarán, efectos gráficos etc.) cuando llegue el momento. En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Símbolo.

Efectos sobre Instancias. Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir nuevamente al Panel Propiedades, desde aquí podremos acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona. En el gráfico de la derecha se puede observar la pestaña Estilo: del Panel Propiedades. Hay varios tipos de efectos. Si el símbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado, aparecerá en la pestaña Ninguno. En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una instancia. A continuación mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen original:

BLOQUE 2

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Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro (negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la casilla. Efecto Brillo del 50 %

Tinta. Esta opción permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no podemos modificar la instancia internamente, al variar el color en la pestaña Tinta o bien mediante los valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se cambiará el color de toda la instancia como si la estuviéramos tiñendo o poniendo una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaña que aparece a la derecha. Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0)

Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendrá de la instancia en cuestión. También se puede modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy útil para animaciones de aparición y desaparición de objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que está encima de otro objeto, el objeto que antes estaba tapado se podrá ver a través de la instancia.

Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja

Avanzado. Aquí podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera más precisa, con la ventaja de que podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de gran vistosidad. Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 1, obteniendo el tinte rosa translúcido que se observa. A medida que modifiquemos los efectos sobre las instancias, podremos ir viendo el resultado sobre el propio escenario.

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Actividad: 2 En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

BLOQUE 2

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Actividad: 2 (continuación)

Ejercicio 2: Insertar Instancia

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1.

Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2.

Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario

3.

Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

4.

Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben ver que han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.

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Actividad: 2 (continuación) Ejercicio 3: Duplicar Instancia 1.

Sobre el ejercicio anterior, dupliquen la instancia del botón que has cambiado de tamaño. Seleccionen la instancia a duplicar, y en el menú Edición elijan Duplicar. Aparecerá una copia en el escenario.

2.

Desde esa instancia, suplica el símbolo. Hagan clic con el botón derecho sobre la instancia que quieran duplicar y seleccionen Duplicar Símbolo.

3.

Comprueben que se ha duplicado en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le dieron al duplicarlo.

BLOQUE 2

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Actividad: 2 (continuación)

Ejercicio 4: Efectos sobre Instancias 1.

Teniendo el botón ampliado del ejercicio 2 en el escenario, inserten el duplicado que hemos creado de tal forma que se superpongan parcialmente. Ve a Ventana → Biblioteca para abrir la Biblioteca y busquen el nombre del duplicado. Arrástrenlo al escenario.

2.

Denle al botón que está tapando al otro un efecto Alfa del 40%. Abran el Panel Propiedades y seleccionen en la pestaña Color Alfa e introduzcan en la casilla donde pone 100% un 40%

3.

Comprueben que ahora podemos ver los dos claramente. Como el de arriba tiene un efecto Alfa (Transparencia) permite que el botón situado bajo él se vea.

Evaluación Actividad: 2 Conceptual Reconoce la utilidad de un símbolo en el programa de Flash CS4. Coevaluación

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Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental

Puntaje:

Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash CS4.

Es atento en el trabajo del ejercicio.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

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Gráficos. Son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas. En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación, debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre. Es decir, la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros símbolos gráficos. Así pues, normalmente utilizaremos los gráficos para imágenes estáticas o para cuando nos convenga que una animación se reproduzca sólo cuando determinado fotograma de la línea de tiempo de la película esté en marcha. 

Tipos de gráficos

Los gráficos pueden ser: a) Estáticos: estos gráficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos gráficos son los típicos en los fondos y en los objetos que no desempeñan ninguna función especial. Su tamaño y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de gráficos, aunque siempre dependerá de la resolución, de sus dimensiones y de la forma en la que estén creados, serán en general reducidos. b) Animaciones: este tipo de gráfico varía su forma, posición u otras propiedades a medida que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la animación se deben usar varios gráficos, además del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamaño de esta clase de gráficos, para las mismas dimensiones y forma de creación, será mucho mayor que uno estático. Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra WEB un aspecto más bonito y espectacular tienen dos inconvenientes: 1) Si se trata de un Mapa de Bits, la WEB puede llegar a tener un tamaño excesivamente grande. 2) Si son animaciones típicas de Flash, cuyo tamaño no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a "marear" un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atención de lo que realmente importa, su contenido. Los tipos de gráfico anteriores pueden ser, a su vez de dos tipos, según la forma en la que estén creados: Gráfico Vectorial o Mapa de Bits.

Creando un propiedades

gráfico

y

comprobando

sus

Vamos a crear un gráfico en Flash y a comprobar las propiedades. Para ello, abre una nueva película Flash (Archivo→ Nuevo, Archivo de Flash (AS 3.0)).

BLOQUE 2

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Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un símbolo Gráfico. Dibujemos, por ejemplo, un óvalo en cualquier lugar del área de trabajo con la herramienta Óvalo de la barra de herramientas de dibujo y démosle un color de relleno que será lo que después animemos (Selecciona el fondo del óvalo y dale el color azul mediante la herramienta Relleno de color. ). Ya hemos creado nuestro objeto, vamos a convertirlo en un símbolo gráfico Selecciona el objeto, haz clic derecho sobre el o haz clic en el menú modificar y selecciona Convertir en Símbolo, lo convertimos en un símbolo como ya habíamos visto, dándole el nombre Óvalo y seleccionando el Tipo Gráfico: Crear la animación del gráfico. Para ello selecciona nuestro gráfico y pulsa el botón derecho del ratón. Se desplegará un menú, en el que seleccionaremos la opción Edición para modificar el gráfico y acceder a su línea de tiempos. Comprueba que estás en la línea de tiempos del gráfico (justo encima del escenario existe una secuencia que nos indica en qué nivel nos encontramos. Al seleccionar la imagen se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1 óvalo" y, por tanto estamos dentro del gráfico y de la línea de tiempos. Crearemos a continuación nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno de los fotogramas número 2, 3 y 4 y pulsar F6 después de cada uno. Pulsa sobre el fotograma 2 y cámbiale el color de fondo al óvalo como hicimos antes. Haz lo mismo en los dos siguientes fotogramas. Tu línea de tiempos debería tener este aspecto: Regresa a la línea del tiempo y selecciona otro fotograma teclea F6.

Ahora ya tenemos completo nuestro gráfico animado, visualizará la película ¿Qué crees que sucederá si se reproduce, Comprobémoslo pulsando el menú Control y Reproducir?

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Introducir o importar un Mapa de Bits. Los gráficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos programas. Si deseas que en tus películas hayan mapas de bits lo más seguro es que prefieras crearlos y hacerlos más espectaculares en otro programa más apropiado que Flash para el manejo de Bitmaps: Photoshop, Fireworks, GIMP, etc. Flash CS4 permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido guardados en formatos, gráfico GIF, JPG, TIFF y muchos más. También nos permite modificarlos en cierto modo. Podemos cambiarle el tamaño y convertirlo en un símbolo para aprovechar las opciones que nos ofrece Flash aunque, teniendo en cuenta qué es un Bitmap, no podremos modificarlo "internamente" pero podremos usarlo como un símbolo más. Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.

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Introducir un archivo vectorial. Al igual que los mapas de bits, hay otros programas que trabajan con gráficos vectoriales como también hace Flash CS4. Si queremos traer un archivo vectorial creado en otro programa, por ejemplo Freehand o Illustrator, podemos hacerlo de manera muy sencilla. Simplemente accedemos al menú Archivo → Importar → Importar a escenario. A continuación, seleccionamos el tipo de archivo correspondiente al gráfico vectorial que queramos importar. Pulsamos Abrir, y ya tenemos nuestro archivo vectorial. Este archivo sí lo podremos modificar internamente ya que Flash es capaz de hacer gráficos de este tipo. Concretamente, illustrator pertenece también a Adobe, igual que Flash, con lo que la compatibilidad en este caso es total.

Exportar un objeto Flash como mapa de bits. La interfaz de dibujo de Flash, como hemos visto, resulta muy cómoda en determinadas ocasiones para realizar dibujos. Así podría interesarnos utilizar Flash CS4 para crear un dibujo y después utilizarlo en otros programas o para cualquier otro uso. Esto es perfectamente posible con Flash, ya que nos permite exportar un objeto de flash como un Bitmap. Eso sí, debemos tener en cuenta, como vimos en el tema básico, que la mayoría de mapas de bits no permiten animaciones, por esto el objeto flash que exportemos no debería contener animación ya que ésta no se guardará. Para realizarlo seleccionamos el objeto que vamos a exportar y accedemos al menú Archivo → Exportar → Exportar Imagen... Luego introducimos en el campo Nombre el nombre que queremos que tenga nuestro nuevo bitmap.

Seleccionamos el tipo de mapa de bits en que deseemos convertir nuestro objeto y pulsamos Guardar. .

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Exportar un objeto Flash como animación. Como vimos en el tema básico hay tipos de archivo de mapa de bits que soportan animaciones, como los GIF. Pues bien, con Flash también podemos crear una animación y exportarla como un GIF animado. Sin embargo, como vimos, el GIF animado consiste en una secuencia de imágenes mostradas secuencialmente y es por esto que para exportar un objeto Flash CS4 como GIF animado es necesario que todos los fotogramas de esta animación sean clave, ya que el GIF no lo reconocerá en caso contrario y no veremos el efecto deseado. Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección. Abre el menú Archivo, selecciona la opción Exportar y finalmente Exportar película. Se abrirá un cuadro de diálogo. En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo. Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estará listo si quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen. Selecciona la carpeta donde quieres guardar el archivo y selecciona el tipo GIF animado. Haz clic en el botón Guardar. Se abrirá el siguiente cuadro de diálogo: Marca la casilla Transparente para que el fondo de la película quede transparente. El resto de las opciones puedes dejarlas como están. Pulsa el botón Aceptar y lo tendrás listo.

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Actividad: 3 En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. Guarden como “Ejercicio de gráficos” y escribe tus observaciones. 1: Creen un gráfico y comprueben sus propiedades, agreguen 5 fotogramas y observen su efecto de animación.

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Actividad: 3 2. Utilicen tres gráficos para agregar animación, haciendo uso del comando Importa mapa bits.

Evaluación Actividad: 3

Puntaje:

Conceptual

Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental

Reconoce la utilidad de gráficos en Flash CS4.

Evalúa la utilidad del uso de gráficos en Flash

Colabora de manera positiva en la realización de la práctica.

Coevaluación

BLOQUE 2

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

153


Animaciones fotograma a fotograma. El trabajo más llamativo que podemos aplicar a las imágenes que dibujemos con Flash es la animación. La animación permite que las figuras que haya en el escenario se muevan por sí mismas generando la ilusión de que dichas figuras son personajes con un papel determinado en la película, aunque el movimiento que ofrezcan debe ser previamente planificado y programados por nosotros.

Una animación no es más que una secuencia de fotogramas reproducidos a una velocidad tan alta que el ojo humano no es capaz de darse cuenta del cambio de una imagen a otra. La forma más sencilla de animar un objeto consiste en dibujar a mano sus fotogramas con los correspondientes cambios en la película. Un fotograma clave. Es un fotograma en el que podremos cambiar las características de un símbolo con el fin de variar su actuación en la película, se definen los cambios en la animación. En la animación fotograma a fotograma, cada fotograma es clave. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animación de forma gradual, pero el programa permite la inserción de fotogramas clave vacíos, inicialmente carentes de contenido. La animación fotograma a fotograma, es ideal en animaciones complejas, cambia el contenido del escenario en cada fotograma.

Crear una animación Fotograma a Fotograma Para crear una animación fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificándolos uno a uno, progresivamente, ya que una diferencia muy grande de un fotograma al siguiente crearía un golpe brusco para el que la visualiza. 1. Dibujar con flash todos los estados del objeto a animar (como los fotogramas de una película de dibujos animados en el cine) y convertirlos en símbolos. 2. Situar los símbolos en el lugar adecuado. 3. Colocar un fotograma clave en cada posición de la película en la que deba cambiar un estado por otro. En nuestro caso varios fotogramas clave para colocar de forma alterna los dos estados. 4. Cuando se crea un fotograma clave se está creando un intervalo de tiempo de la película durante el cual sucederá algo (Una animación, una acción, un sonido, etc.). Ese intervalo puede cambiarse de lugar para que ocurra antes o después durante la proyección de la película. Para ello haremos clic en el fotograma clave que acabamos de crear y el que se encontraba antes que él. Entonces, sin soltar el botón del ratón arrastraremos a izquierda o derecha para colocar ese intervalo de fotograma en otro lugar. También se puede cambiar de sitio un fotograma clave para variar la duración de su contenido (por ejemplo, si dicho fotograma está situado en un lugar incorrecto). Para ello, haga clic sobre él y, sin soltar el botón del ratón, arrastre a izquierda o derecha para colocarlo en su nueva posición.

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Flash ofrece, en el fotograma anterior al clave, un cuadrito que también deberemos mover, a menos que queramos que ciertos objetos no se vean durante todo el intervalo entre los dos fotogramas clave. Una vez completada la animación tendremos algo como lo que mostramos a continuación en nuestra línea de tiempos:

Animaciones interpoladas

Para crear una animación sencilla debemos disponer de un símbolo, con el que crearemos una interpolación de movimiento en un fotograma clave. Una interpolación de movimiento es un sistema automático de Flash que permite desplazar símbolos por el escenario sin la intervención del usuario o del diseñador. Nuestra única tarea será, indicar dos lugares de dicho escenario: el punto de partida y el de destino. Lo primero que haremos será crear el fotograma clave, que marcará el lugar del final del movimiento. Para ello, acceda a la línea de tiempo y, en el fotograma que desee, pulse el botón derecho del ratón. Obtendrá un menú en el que deberá seleccionar Insertar fotograma clave.

Intervalo

Fotograma clave inicial

BLOQUE 2

Fotograma clave final

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Una vez que haya creado el fotograma clave podrá ver claramente el intervalo entre dichos fotograma clave y el inicial en la línea de tiempo. En cualquier parte de ese intervalo crearemos la interpolación de movimiento. Para crear el movimiento automático deberá hacer clic sobre el intervalo que se acaba de crear entre ambos fotogramas clave, con el botón derecho del ratón y, en el menú seleccione Crear interpolación de movimiento. Cuando se crea una interpolación, aparece una flecha en el intervalo durante el tiempo que funciona. De hecho, es una forma de localizar una interpolación de movimiento en la línea de tiempo. Una vez que se haya creado la interpolación, por último, es hacer clic en el fotograma clave final y colocar el símbolo en el lugar donde debe terminar su movimiento. Flash realiza el cálculo del movimiento dependiendo de las posiciones inícial y final del símbolo en la película. Así pues, haciendo clic en el fotograma inicial colocaremos el objeto en la zona del escenario en la que se desee que se comience el movimiento, luego, haciendo clic en el fotograma final, colocaremos el objeto en la zona del escenario en la que deseamos que termine el movimiento; Flash se encargará del resto automáticamente.

Primer fotograma clave. Hacer clic.

Coloca el símbolo en el punto de partida.

Clic en el fotograma clave final, donde se coloca el símbolo en el punto al que debe llegar

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Interpolación de formas

La interpolación de forma permite cambiar automáticamente el aspecto de un objeto dibujado. Lo único necesario es dibujar las formas inicial y final del objeto: Flash se encargará de dibujar por nosotros todos los pasos necesarios. Está técnica, aunque diseñada con procesos más complejos, se emplea con mucha frecuencia en los efectos especiales de las películas cinematográficas. ¿Cuántas veces hemos visto transformarse un personaje en otro? El proceso consiste en colocar dos objetos, el inicial y el final, en los “extremos” de un periodo de tiempo y Flash hará el resto mediante la interpolación de formas. Los objetos a transformar no pueden ser símbolos de Flash, sino figuras dibujadas con él. Dicho en otras palabras una vez dibujada una figura con Flash, no podemos transformarla en símbolos si vamos a aplicarle una interpolación de formas. Ejemplo: si tomamos como figura inicial un círculo y como figura final un cuadrado, el proceso de interpolación de forma realiza todos los pasos intermedios generando unos vértices suaves en el círculo, los cuales irá acentuando hasta transformar la figura en el cuadrado. Para generar una interpolación de forma debemos tener un fotograma clave inicial, en el que colocaremos el objeto inicial y otro final, en el que colocaremos el objeto final. Pasos a seguir: 1. Abrir un nuevo documento, 2. Colocar en el fotograma inicial, un círculo, como vemos a continuación, utilizando la herramienta óvalo.

3.

En el fotograma 35, vamos a colocar un fotograma clave y tecleamos F6, después dibujamos un cuadrado en el escenario. Luego nos vamos a borrar el círculo que teníamos en el fotograma 35.

BLOQUE 2

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Nos posicionamos en el fotograma uno y con el botón derecho del mouse, en panel seleccionamos Crear interpolación de formas. Para ver la animación seleccionamos en el menú Control opción Reproducir. ¿Qué significa esto?, que se puede continuar la animación, agregando muchas formas más. Coloca un fotograma clave, borramos el objeto que tenemos en ese lugar y colocamos un triángulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos, y así, sucesivamente.

Así se observa en línea de tiempo.

Consejos de formas

Los consejos de forma permiten guiar los cambios de forma que realiza la interpolación. Debemos añadir un consejo de forma en aquellos puntos de la figura que se desea controlar. Pero antes, debemos activar los consejos de formas: una vez que haya creado la interpolación de forma, haga clic en el fotograma clave inicial de la interpolación, acceda al menú Modificar y seleccione Forma. Obtendrá un submenú en el que deberá elegir Añadir consejos de forma.

Esto muestra los consejos de forma como pequeños círculos de colores con una letra minúscula en su interior

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CONOCE ADOBE FLASH CS4


Cada letra que ve en el círculo pequeño es un consejo de forma, si bien es posible que inicialmente sólo obtenga un consejo y podríamos necesitar más. Para añadir más consejos de forma a la figura haga clic sobre un consejo que ya existe con el botón derecho del ratón y, en el menú que obtenga, selecciones Añadir consejo.

Esto crea un nuevo consejo (y por tanto un nuevo circulo pequeño con otra letra, siguiendo el orden alfabético) en el mismo punto.

Por otra parte, debemos colocar el mismo consejo de forma en la figura final para guiar a Flash durante la transformación de la figura. Al hacer clic en el fotograma clave final de la interpolación veremos un consejo de forma con la misma letra que tenía en la figura inicial: debemos arrastrarlo hasta el lugar que se desea para dar forma a la transformación de la figura deseada. A veces nos puede suceder que no nos guste como queda la transformación entre los objetos, entonces uno puede hacer, gracias al flash, una transformación más guiada entre los objetos.

Para controlar cambios de forma más complejos o improbables utilice los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si está interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresión, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuación, en lugar de convertir la cara en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso." [...] "Los consejos de forma tienen letras (de la a hasta la z) para identificar los puntos que se corresponden en las figuras inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Su color es amarillo en el fotograma inicial y verde en el final. Cuando no están en una curva, son de color rojo."

Establecer la velocidad de los fotogramas

La velocidad de reproducción de la película se expresa en fotogramas por segundo. Si la velocidad de fotograma es muy baja, la animación parece avanzar a trompicones. Si es muy alta los detalles pueden mostrarse borrosos. Si se necesita que la película se reproduzca con mayor o menor velocidad deberá modificar el número de fotogramas por segundo (fps). En general, la velocidad estándar de la imagen es de 24 fotogramas por segundo.

BLOQUE 2

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Actividad: 4 En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. Guarden y escriban las observaciones.

1.

Realicen una interpolación de formas, utilizando los pasos que se explican en el texto.

Evaluación Actividad: 4 Conceptual Identifica la utilidad de las animaciones en fotogramas. Coevaluación

  160

Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Realiza en la práctica animaciones de fotogramas. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Respeta las opiniones y muestra una actitud positiva en el trabajo colaborativo.

Calificación otorgada por el docente

 CONOCE ADOBE FLASH CS4


Cierre Actividad: 5 Lee el texto “Creación de símbolos y animación con Adobe Flash CS4” y responde los cuestionamientos posteriores. 1 ¿Qué es una interpolación de movimiento? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2 ¿Qué es un fotograma clave? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3 ¿Cuál es la función de la biblioteca en Flash? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 4 Explica la diferencia entre símbolo e instancia. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 5 ¿Qué es un fotograma? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 6 ¿Qué es una animación? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

BLOQUE 2

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Actividad: 5

7. Menciona las diferencias entre símbolo y gráfico. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 8. ¿Qué es un consejo de formas? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 9. ¿Qué es un gráfico? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 10. ¿Cuál es la utilidad de Flash CS4? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluación Actividad: 5 Conceptual Distingue la función de conceptos diversos como símbolos, gráficos y animaciones. Autoevaluación

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Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje:

Expresa por escrito las respuestas del cuestionario.

Asume una actitud responsable al completar el cuestionario.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

CONOCE ADOBE FLASH CS4


Aplica Adobe Flash CS4

Competencias profesionales: 1. 2. 6.

Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de área local, de acuerdo con especificaciones técnicas de diseño y del usuario (hardware).

Unidad de competencia:

Realiza proyectos, con énfasis en el manejo de diseño multimedia que le permita al estudiante expresarse, comunicarse y producir diversos materiales de estudio que incluyan además textos, imágenes, gráficos y animaciones para una presentación de calidad, y aplicada en cualquier contexto.

Atributos a desarrollar en el bloque: 1.1 3.3 4.1 4.5 5.1 5.2 5.6 6.1 6.4 7.1 7.2 8.1 8.2 8.3 9.1 9.5

Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas y gráficas. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cómo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar información. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimientos. Identifica las actividades que le resultan de mayor y menor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción, con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas, de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta, dentro de distintos equipo de trabajo. Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos. Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.

Tiempo asignado: 15 horas


Secuencia didáctica 1. Interactividad con Adobe Flash CS4. Inicio



Actividad: 1 Responde a cada uno de los cuestionamientos solicitados. 1.

¿Qué es interactividad?

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

2.

Explica tres casos en los que el usuario puede interactuar en una presentación multimedia.

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluación Actividad: 1 Conceptual Reconoce la utilidad de la interactividad en una presentación multimedia. Autoevaluación

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Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje:

Evalúa la utilidad de la interactividad en una presentación.

Realiza con atención y responsabilidad el cuestionario.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

APLICA ADOBE FLASH CS4


“MI PRIMERA ANIMACIÓN” PELOTA BOTANDO

Pasos: 1. Entrar al programa 2.

Dibujamos una pelota.

3.

Hacemos clic con el botón izquierdo sobre la herramienta Rectángulo y lo mantenemos pulsado para ver el menú. Seleccionamos la herramienta óvalo, para trazar un círculo que formará nuestra pelota.

BLOQUE 3

165


Para dibujarla, haga clic sobre el escenario, y sin soltar el ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee (si durante esta operación mantiene pulsada la tecla máyuscula puede obtener un círculo perfecto). 4.

Ahora que ya tenemos un fotograma con la pelota dibujada, vamos a copiarlo y pegarlo con el fin de tener tres fotogramas idénticos que usaremos para crear la animación.

5.

Lo primero es indicar en la Línea de tiempo los tres fotogramas, hacemos clic en el fotograma uno y guardar F6, luego nos vamos fotgrama dos y F6 y, por último, fotgrama tres y F6. Fotograma uno.

Fotograma dos.

Fotograma tres.

166

APLICA ADOBE FLASH CS4


6.

Dado que simultáneamente el bote de una pelota es subir y bajar, se debe indicar la posición de la pelota en cada fotograma por ejemplo, el primer y último fotograma representará la pelota en su posición más alta, mientras que el segundo fotograma representará la pelota en el momento de tocar el suelo. Copiaremos la pelota en cada posición, utilizando la herramienta de selección.

BLOQUE 3

167


7.

Creamos con unos pocos pasos la animación que hará que la pelota suba y baje como si estuviera botando.

8.

Selecciona el fotograma uno y con el botón derecho del mouse selecciona el comando INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO y da clic, lo mismo se hace con el fotograma dos y tres.

9.

Para observar como quedó la animación de la presentación nos vamos a la barra de menú CONTROL, comando REPRODUCIR enter.

Actividad: 2 1. En el centro de cómputo realiza cada uno de los pasos que se muestran en el ejemplo anterior, utilizando el programa Flash CS4. Guarda como “Pelota botando”. Escribe tus observaciones y entrega al profesor. Observaciones:

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Actividad: 2 (continuación) 2.

Observa con atención la presentación que el profesor te mostrará. Posteriormente elabora una presentación semejante a la vista, utiliza todas las herramientas de trabajo del programa Flash CS4. Guarda en un CD y escribe tus observaciones para entregar al docente.

Observaciones:

Evaluación Actividad: 2 Conceptual Integra los pasos para crear una presentación multimedia. Autoevaluación

BLOQUE 3

Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental

Puntaje:

Utiliza los pasos para crear una presentación.

Observa con atención y responsabilidad la presentación.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

169


Sonido ¿Quién sería capaz de ver una película muda y una animación espectacular sin sonido? Hasta hace poco, los únicos sonidos que oíamos en las páginas WEB eran los famosos "midis", de escaso tamaño y de escasa calidad. De hecho, eran sólo instrumentos musicales sin voz, de ahí su pequeño tamaño (y calidad). Aun así, siempre existía algún creador de páginas WEB que se aventuraba a poner algún sonido complejo (.wav o .mp3) en su página web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayoría de los visitantes se irían de la página sin llegar a escucharla. Flash nos permite insertar cualquier sonido en nuestras películas (.wav, .aiff, .mp3, etc.) de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película. Podemos dar a la película efectos simples (el típico "clic" al pulsar un botón), efectos complejos (música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con una música (si bien esto último necesitaría que toda la película estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animación).

Importar Sonidos Si alguna vez has intentado añadir un sonido a una animación, Flash probablemente te ofrece los medios para lograrlo, importando el sonido y después insertándolo en la película. A esto último se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, gráficos, e incluso con otras películas Flash. Importar por tanto, no es más que decirle a Flash que añada un determinado archivo a nuestra película, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo añade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que están todos los objetos que participan en la película (este Panel se verá más adelante). Así pues si queremos manejar un sonido en nuestra película, deberemos importarlo previamente.

Una vez esté importado, podremos usarlo con total libertad. Para importar un sonido haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a biblioteca. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar a biblioteca. Allí deberás seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido. Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu película. Selecciona haciendo clic sobre él y haz pulsa el botón Aceptar. El sonido estará listo para usarlo donde quieras, podrás encontrarlo en la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca).

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APLICA ADOBE FLASH CS4


Propiedades de los Sonidos En Flash CS4, al igual que en versiones anteriores, todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie. Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, debemos hacer clic en seleccionar el fotograma en el que queremos reproducir el sonido, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto: Veamos las partes que tiene este panel. Nombre: En este desplegable nos aparecerán las canciones que tenemos importadas, deberemos seleccionar la canción que pretendamos añadir a nuestra película.

En la parte inferior del cuadro de diálogo se muestran las opciones de trabajo, entre ellas tenemos:    

Propiedades de sonido. Nueva carpeta. Eliminar. Nuevo símbolo.

Al seleccionar propiedades de sonido, se muestra este cuadro de diálogo con las opciones de trabajo para el manejo de sonido.

BLOQUE 3

171


Importación a Mp3 Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash CS4 puede importar casi cualquier tipo de sonido, aunque los más pelados son MP3. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya esté en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensión .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio. Si decidimos que nuestra película tenga sonidos, debemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamaño de la película y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen más de la mitad del espacio total y muchas veces no valdrá la pena insertarlos. Los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .WAV (10 veces menos o más), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav.

Pasos para importación WAV y MP3

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Utilizando el comando importar, para traer sonidos, wav o mp3.

Nos va a aparecer en la Biblioteca todos los símbolos que podemos utilizar en nuestra película.

Selecciona con la herramienta flecha él sonido importado y coloca directamente sobre el escenario, en la película.

Si se desea hacer alguna modificación al sonido, solo hacer clic en el fotograma donde está el sonido.

En la biblioteca de sonido hacer doble clic, para abrir la ventana de trabajo de propiedades del sonido:

APLICA ADOBE FLASH CS4


Compresión ADPCM Para usar la compresión ADPCM, en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija ADPCM del menú Compresión. En Preproceso, seleccione Convertir estéreo en mono para convertir sonidos estéreo mezclados a mono. (A los sonidos mono no les afecta esta opción). En Velocidad de muestra, seleccione una opción para controlar la fidelidad del sonido y el tamaño del archivo. Las velocidades más bajas disminuyen el tamaño del archivo pero también degradan la calidad del sonido.

Las opciones de velocidad son las siguientes:    

5 kHz es apenas aceptable para un discurso. 11 kHz es la calidad recomendada más baja para un segmento corto de música y es un cuarto de la velocidad de CD estándar. 22 kHz es una opción popular para reproducción de la Web y es la mitad de la velocidad de CD estándar. 44 kHz es la velocidad de audio CD estándar.

Frecuencia de muestreo. Permite elegir la frecuencia con las que se grabará el sonido. A mayor frecuencia mayor calidad pero también más espacio se ocupara en el disco. La frecuencia de muestreo establece cuántas veces por segundo se graba una muestra de sonido.

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Bits ADPCM. Permite elegir el nivel de compresión del archivo de sonido. Un número inferior de bits ofrece una calidad más baja, aunque también el archivo resultante ocupará menos espacio, mientras que un número mayor de bits ofrece mejor calidad aunque también más espacio en disco.

Configuración de Sonidos Una vez importado el sonido, vamos a configurarlo para que se reproduzca como se desea:

Sonido en la línea de tiempo. Veamos cómo hacer que el sonido se reproduzca con nuestra película. Lo mejor será crear una nueva capa para cada sonido. Así lo controlaremos fácilmente. Después, arrastramos el sonido de la biblioteca al escenario, sobre la nueva capa. Con el primer fotograma de la nueva capa seleccionado, accedemos a sus propiedades, a la sección de Sonido. Seleccionamos el Nombre del archivo, los efectos deseados, y las veces que lo queremos Repetir. En el menú Sincronización. Se selecciona la opción de sincronización deseada.

Ejemplo: Si se desea iniciar la reproducción del sonido a partir de un fotograma, marcamos Inicio. Si se desea iniciar el sonido en un fotograma más adelante, seleccionamos Detener, y lo iniciamos creando un fotograma clave, seleccionando el mismo sonido. Por defecto, Flash entiende que se quiere reproducir el sonido completo, si no, podemos hacer que el sonido se detenga en un fotograma determinado. Otra sería utilizar la opción Flujo. Al seleccionar esta opción, el sonido se reproducirá hasta que se acabe o llegue a un fotograma clave, siguiendo la película.

Así representa Flash los sonidos insertados en Fotograma

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Efectos de Sonido

Flash permite aplicar, de un modo sencillo, efectos sonido que suelen ser suficientes para cualquier animación que queramos realizar. Algunos de estos efectos son: Canal Izquierdo

El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz izquierdo.

Canal Derecho

El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz derecho.

Desvanecimiento de izquierda a derecha

El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho.

Desvanecimiento de derecha a izquierda

El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.

Aumento Progresivo

El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.

Desvanecimiento

El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.

Personalizado

Esta opción nos permite "editar" el sonido de un modo rápido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qué volumen tendrá nuestro sonido y en qué altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustándolos a nuestro gusto y podemos crear efectos más complejos a nuestra medida.

: :: :.

Actividad: 3 :.

ontinuación

En el centro de cómputo, realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor. Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1.

Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

2.

Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.

3.

Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

4.

Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

5.

Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea.

6.

El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí.

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Actividad: 3 (continuación)

ontinuación

7.

Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

8.

Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual).

9.

Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. Observaciones:

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Evaluación Actividad: 3 Conceptual Identifica la utilidad de aplicar sonido a una presentación multimedia. Coevaluación

Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental

Puntaje:

Evalúa la utilidad del uso de sonido en una presentación.

Participa de manera efectiva en el trabajo colaborativo.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

Clips de Película Un Clip de Película o Movie Clip es una película en sí misma, como cualquiera de las que vemos en el cine. Normalmente nos referimos a ellas como clips cuando las incluimos en otra película, formando un símbolo. Por tanto, cualquier clip siempre podrá estar compuesto por otros clips insertados en él, que a su vez estén formados por otros, y así, sucesivamente. Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos, esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempo del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente, y en un fotograma de la película principal se puede estar reproduciendo repetidamente un clip. Una película puede contener cualquier tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película. Una de las ventajas de los Clips sirven para realizar películas de gran complejidad y tamaño, en las que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos fotogramas, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una línea de tiempo más clara y "limpia". Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash CS4, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento. Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas. Propiedades de un Clip Como hicimos con los gráficos, vamos a ver cómo la línea de tiempo de un clip no está ligada a la línea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la diferencia entre los clips y los símbolos Gráficos, que supone una de las razones de la mayor utilización de los primeros, en lo que se refiere a la creación de animaciones. Para ello abriremos una nueva película Flash (Archivo → Nuevo, Archivo de Flash (AS 3.0)). Después importaremos una imagen cualquiera o bien se puede crear una. La convertimos en Símbolo (botón derecho, Convertir en símbolo) y seleccionamos en Tipo "Clip de Película".

BLOQUE 3

177


Observa la línea de tiempo de la película principal, sólo tiene un fotograma.

Podemos realizar algo similar a lo realizado con los gráficos. Si se crea una animación de movimiento.

Agregar un clip más a la película. Arrastramos al escenario nuestro clip de película y dibujamos un cuadro de texto. Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento Flash. Es decir, tenemos dos películas. Observa la línea de tiempo de la película principal y comprueba que sólo tiene un fotograma. Esto no afecta en nada la animación. Es un movimiento creado dentro de este símbolo, entonces en nuestra línea de tiempo sólo ocupará un fotograma, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos fotogramas, ver ejemplo:

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APLICA ADOBE FLASH CS4


Para probar la película nos vamos a Menú Control, seleccionamos Probar películas. Como vemos, la duración del clip que hemos insertado es mucho mayor que la película nueva que lo contiene. Si el símbolo fuera un gráfico, al reproducir la película no ocurriría nada, porque sólo se reproduciría el primer fotograma de su línea de tiempo. En cambio, al tratarse de un clip, comienza a reproducirse al pasar por el primer fotograma, y como la línea de tiempo es independiente, sigue reproduciéndose aunque la línea de tiempo principal haya acabado. Si dentro de la escena, y no dentro del clip de película colocamos un stop, nuestro símbolo de Mickey, seguirá su movimiento sin parar. Pero si se desea que el globo pare en cierto momento de la película, DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICULA se pondrá OTRO STOP.

Colocar un stop dentro del Clip de Película:   

Dar clic con el mouse sobre el clip de película Selecciona menú Control y comando Acciones. En la ventana de diálogo selecciona:

Flash lite ActionScrpit / Funciones globales / Controles de clip de película / Stop

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Control de películas Cuando deseamos probar una película podemos recurrir al menú Control para dirigir la puesta en marcha o la pausa, por ejemplo.

Opciones de trabajo:

Reproducir

Pone en marcha la proyección de la película.

Rebobinar

Hace retroceder la cabeza lectora al primer fotograma.

Ir al final

Desplaza la cabeza lectora al final del fotograma.

Retroceder un fotograma

Desplaza la cabeza lectora al fotograma anterior.

Probar película

Pone en marcha la película de forma que podamos verla tal y como se proyectará en el reproductor de Flash. Está opción es importante, no sólo por observar el resultado final sino porque existen ciertas funciones que no pueden comprobarse en el entorno de trabajo de Flash, pero sí en el resultado final.

Probar escena

Pone en marcha la reproducción de la escena de la película en la que se encuentre en ese momento. Es similar a Probar película, pero ésta no se reproduce por completo, sino únicamente la escena actual.

Reproducir indefinidamente

Genera un bucle de proyección de modo que cuando la cabeza lectora llega al final de la película (cuando la estamos probando), vuelve a comenzar por el primer fotograma.

Reproducir todas las escenas

Si activamos esta opción, al reproducir la película en Flash (con la opción reproducir de este mismo menú) podremos ver todas las escenas que la compongan.

Habilitar acciones de fotogramas simples

Si desea probar las acciones básicas desde el primer entorno de trabajo con Flash deberá activar esta opción.

Habilitar botones simples

Si desea probar los botones, activar esta opción.

Enmudecer sonidos

Si activa esta opción, no se escucharan los sonidos que haya programado en la película.

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Actividad: 4 En el centro de cómputo, utiliza el programa Flash CS4, para crear un clip de película, utilizando cada uno de los pasos que se muestran en el ejemplo anterior. Guarda como “Globo clip”, escribe tus observaciones y entrega al profesor. Observaciones:

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Actividad: 4 (continuación)

Evaluación Actividad: 4 Conceptual Reconoce la utilidad de un clip de película en una presentación multimedia. Autoevaluación

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Producto: Ejercicio práctico Saberes Procedimental

Puntaje:

Propone soluciones creativas para crear clip de películas.

Actúa responsablemente en el desarrollo de la práctica.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

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Interactividad

Flash ofrece la posibilidad de que el usuario de la película interactúe con ella. Esto implica que el usuario podrá indicarle, hasta cierto punto, las acciones que desea que la película realice aunque, por supuesto, la película sólo podrá ejecutar las acciones que le hayan sido programadas por el diseñador. Para ello, es necesario que la película contenga los elementos que son capaces de recibir órdenes del usuario: botones, cuadros de texto y acciones. 1. 2. 3.

Los botones se muestran para ofrecer posibles acciones al usuario dentro de la película: cada botón que presentamos permitirá al usuario realizar una acción diferente. Los cuadros de texto permiten ofrecer información al usuario, ya sea textual inicial (para que éste sepa qué hacer) o bien resultados que ofrezca la película (por ejemplo, un cálculo que se haya realizado). Las acciones son la verdadera alma de la interactividad. El programador debe crear los trabajos que realizará la película, mediante las instrucciones que ofrece Flash y los nombres que el mismo programador asigne a los objetos y símbolos que compongan dicha película. Estas acciones se pondrán en marcha cuando el usuario realice una operación en la película (por ejemplo, haciendo clic sobre el botón) o cuando se alcance un fotograma determinado de la misma.

Los botones son en realidad clips de película interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botón para un símbolo, Flash crea una línea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botón; el cuarto fotograma define el área activa del botón. La línea de tiempo no se reproduce realmente; reacciona a los movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente.

¿Qué es un Botón?

Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea WEB o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver cómo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando están pulsados. Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la WEB, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.

BLOQUE 3

183


Creación de Botones Crear un botón es un proceso relativamente sencillo: bastará con dibujar con Flash el aspecto del botón y convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura. 1.

Primero dibujaremos el objeto que representará el botón, el ejemplo será un botón esférico, utilizando la herramienta óvalo que nos ofrece Flash CS4.

2.

Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar → Convertir en Símbolo, le daremos el Tipo Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Ahora lo completaremos internamente. 3.

El botón en si ya está terminado y funcionará correctamente en la película, para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Edición. Esto nos lleva a la pantalla de edición de botones. Básicamente se limita a cambiar el aspecto de la línea de tiempo.

Los botones tienen su propia línea de tiempo. Ésta es independiente; sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón. Los fotogramas reposo, presionado representan los tres estados posibles del botón. Así como el área que realmente ocupa el botón para poder hacer clic en él (zona activa).

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APLICA ADOBE FLASH CS4


Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él. Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado. Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto, como veremos más adelante. Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así. Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos. La unión de las posibilidades de todos los símbolos pueden dotar a los botones de efectos asombrosos. SOBRE

REPOSO

PRESIONADO

ZONA

Seleccionaremos cada uno de los fotogramas (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

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Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto). Si una vez creado el botón queremos observar sus distintos estados y todavía no hemos terminado la película entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda, podemos hacerlo accediendo a la Biblioteca de nuestra película y seleccionando el botón creado. Para ver lo que comentábamos bastará con pulsar el icono situado a la derecha de la vista previa del símbolo. Formas en los Botones Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como vimos en el punto anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de páginas WEB. Entre éstos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece. Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuación tienes un ejercicio, paso a paso, que muestra una forma de conseguir el relieve en un botón rectangular.

Pasos para crear un Botón en forma de píldora.

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1.

Crea el nuevo documento con Archivo → Nuevo, y elige Archivo de Flash (AS 3.0).

2.

Para dibujar la forma de píldora, dibuja primero un círculo perfecto (con la herramienta Óvalo y la tecla Shift), (fig. a)

3.

Selecciona el botón y con la herramienta Cubo de Pintura elige un degradado radial de tonos azules, colocando los marcadores como se muestra en la imagen de la derecha.

APLICA ADOBE FLASH CS4


4.

Con el Cubo de pintura, haz clic y arrastra sobre la forma. Verás cómo te permite regular la dirección del degradado. Puedes hacerlo tantas veces como sea necesario hasta lograr el degradado deseado.

5.

Ahora, vamos a crear la píldora. Fuera del círculo, dibuja dos líneas paralelas (Herramienta Línea y tecla Shift). Agrúpalas (Ctrl + G).

6.

Utilizando el panel alinear, centra horizontalmente el círculo y las líneas (fig. b).

7.

Desagrupa las líneas (Ctrl + Shift + G) y deselecciónalas.

8.

Ahora podrás seleccionar independientemente los lados de la esfera. Sepáralos (fig. c). Puedes hacerlo con las teclas Shift + derecha o Shift + izquierda.

9.

Con la herramienta Transformación libre, estira la sección que estaba entre las líneas hasta completar la figura (fig. d).

10. Borra las líneas negras.

11. Selecciona la píldora, y conviértela en un botón, haciendo clic derecho y eligiendo Convertir en símbolo, Elige el tipo Botón. 12. Haz doble clic sobre él para acceder a su línea de tiempo. 13. Crea fotogramas clave, si deseas modificar, pulsando F6. 14. Crea una nueva capa encima de ésa e introduce ahí el texto; a menos que quieras variar el texto según el estado.

BLOQUE 3

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Agregar sonido al botón. 1.

Utiliza el botón con forma de píldora.

2.

Haz doble clic sobre el botón.

3.

Crea una nueva capa para los sonidos.

4.

Haz clic en el menú Ventana → Bibliotecas comunes → Sonidos.

5.

Arrastra al escenario los sonidos que quieres emplear.

6.

En la nueva capa, crea fotogramas clave en Sobre y Presionado.

7.

Selecciona el fotograma Sobre de la nueva capa, y en el panel Propiedades, elige el sonido correspondiente en Nombre dentro de Sonido. En Sinc. elige Evento.

8.

Repite el paso anterior, pero en el fotograma Presionado.

|

Actividad: 5 En el centro de cómputo, utiliza el programa Flash CS4. Crea un botón en forma de píldora y agrega sonido, utilizando cada uno de los pasos que se indican en el texto “Pasos para crear un botón” Guarda y escribe tus observaciones.

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Actividad: 5 (continuación)

Evaluación Actividad: 5 Conceptual Enuncia los Pasos para crear botones en Flash. Autoevaluación

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Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental

Puntaje:

Demuestra en la práctica los Pasos para crear botones en Flash.

Muestra interés en el desarrollo de la práctica.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

189


Bibliotecas comunes. Flash ofrece tres Bibliotecas comunes con diferentes tipos de objetos para facilitar la creación de documentos o emplearlos en nuestras películas. Este conjunto de símbolos ya diseñados son: (botones, clases y sonidos).  La biblioteca Clases permite la inclusión de objetos destinados de control de datos.  Sonidos. Incluyen efectos sonoros que hacen que la creación de contenido con sonido resulte aún más sencilla.  La biblioteca Botones. Presenta una gran variedad de este tipo de símbolos. Las Bibliotecas comunes que podemos encontrar en el menú Ventana. Cada una de estas opciones, activa una biblioteca que contiene varios símbolos ya diseñados para que sólo tengamos que arrastrarlos al escenario para asignarles una acción.

Por ejemplo lista de Botones:

La biblioteca Botones presenta una gran variedad de este tipo de símbolos de Flash. Agrupados en carpetas, los botones proporcionados por el programa son fácil solución para crear rápidamente documentos interactivos. La biblioteca botones se abre a modo de panel flotante y alberga 277 elementos diferentes distribuidos en carpetas. Ejemplo: Selecciona Classic buttons / Circle Buttons / Circle button – previous.

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APLICA ADOBE FLASH CS4


Para seleccionar el botón Circle button – previous, da clic en el icono. Si se desea utilizar uno de los botones de la biblioteca común en un documento de Flash, basta arrastrarlo desde la biblioteca al escenario. De ese modo podemos aprovechar los botones proporcionados por el programa.

También podemos crear nuestras propias biblioteca comunes, conteniendo los objetos que nos interese, podrán ser utilizados en cualquier documento. Las bibliotecas son simples películas de Flash (con extensión .fla) almacenados en la carpeta Libraries de los archivos del programa creados durante la instalación.

  BLOQUE 3

 191


Cierre Actividad: 6 En el centro de cómputo, realicen en binas el siguiente ejercicio. Guarden y escriban sus observaciones. Crear un botón con efecto relieve de forma rectangular, tipo formulario. Pasos: 1. 2. 3.

Dibujamos un rectángulo en el área de trabajo. Seleccionamos el fondo. Cambiamos el color de fondo del rectángulo. Por ejemplo a gris. Con la herramienta texto escribimos el texto Bienvenidos capacitación de informática en el interior del rectángulo.

Ahora que ya tenemos el molde, vamos a crear un sencillo efecto de relieve. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.

Seleccionamos los bordes izquierda y superior. Modificamos el color de dichos bordes. Le damos el color blanco. Seleccionamos ahora el borde inferior y aplicamos un color gris oscuro. Ya va tomando relieve, ahora vamos a crear los diferentes estados. Seleccionamos el botón. Hacemos clic derecho sobre él y elegimos Convertir en símbolo... Marcamos el Tipo botón y le damos un nombre. Pulsamos Aceptar. Hacemos doble clic sobre el botón para editarlo. Mediante F6 creamos fotogramas clave en cada uno de los fotogramas correspondientes a los estados del botón. Seleccionamos el fotograma Presionado. Modifiquemos ahora el borde inferior y el derecho del botón aplicándole el color blanco. Finalmente seleccionemos los bordes superior e izquierdo y démosle el color negro.

Respecto a los fotogramas Sobre y Zona activa, los dejaremos tal y como están, puesto que no deseamos que haga nada mientras no pulsemos el botón y el área de acción es la que comprende nuestro rectángulo.

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APLICA ADOBE FLASH CS4


Actividad: 6 (continuaci贸n)

BLOQUE 3

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Actividad: 6 (continuación) 2.

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En el programa Flash CS4, visualicen las Bibliotecas comunes, de símbolos ya diseñados (botones, clases y sonidos), ejecuten dos de cada tipo para arrastrar al escenario y asígnales una acción.

APLICA ADOBE FLASH CS4


Actividad: 6 (continuación)

Evaluación Actividad: 6 Conceptual Comprende la utilidad de las bibliotecas comunes de Flash. Coevaluación

BLOQUE 3

Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Utiliza de las bibliotecas comunes de Flash en la práctica. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Toma conciencia en el uso símbolos de las bibliotecas comunes.

Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 2. Utilerías para el trabajo con Adobe Flash CS4. Inicio



Actividad: 1 Responde las siguientes preguntas en donde expreses tu opinión y experiencias sobre el tema solicitado. Escribe tus respuestas. 1. ¿Cuál es la utilidad de la regla, guía y cuadricula en Flash? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

2. ¿Qué es un papel cebolla? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. ¿Para qué se utiliza una contraseña? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Evaluación Actividad: 1 Conceptual Identifica las utilerías de trabajo de Flash CS4. Autoevaluación

Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje:

Analiza las utilerías de trabajo de Flash CS4.

De manera responsable, analiza las utilerías de trabajo de Flash.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

 196

APLICA ADOBE FLASH CS4


Desarrollo Utilerías. Son funciones prácticas que pueden emplearse en Flash para mejorar el trabajo de diseño de las películas.

Trabajar con la cuadrícula, guías y reglas. Flash incluye la cuadrícula, guías y reglas que facilitan la precisión en las acciones de dibujo y ajuste, Se utilizan como ayuda para colocar los elementos en el escenario. Para acceder a estos elementos pueden utilizarse las opciones de menú o las que presenta el menú contextual del escenario: 

Para mostrar las reglas, abra el menú Ver y seleccione la opción Regla.

Las reglas adaptan la numeración al grado de visualización del documento y a partir de ellas pueden crearse guías horizontales y verticales mediante la técnica de arrastre. 

Las guías pueden ser ocultadas sin necesidad de proceder a su eliminación. Despliegue el menú ver, seleccione la opción Guías y haga clic sobre el comando Mostrar guías para desactivarlo.

Además de reglas y guías, Flash permite la colocación de una cuadrícula. 

Colocación de una cuadrícula que quedará visible al fondo del fotograma (posteriormente no será en la película) y que nos servirá como guía para poder dibujar objetos de forma exacta y precisa. 1.

Selecciona la opción Mostrar cuadrícula del menú Ver.

2.

Se desplegará un submenú como el de la figura.

3.

Selecciona la opción Mostrar Cuadrícula para hacerlo visible.

4.

Selecciona la opción Editar Cuadrícula para ajustar los parámetros de la cuadrícula a tu gusto (tamaño, color de fondo...)

5.

Selecciona la opción Ajustes → Ajustar a Cuadrícula del menú Ver para que los objetos que creados se acomoden a las líneas de la cuadrícula, consiguiendo alinearlos de un modo fácil.

BLOQUE 3

197


Vistas o Zoom. 

Cómo acercar o alejar el escenario. Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un área determinada del dibujo muy ampliada, modifique el grado de aumento. El grado máximo de aumento depende de la resolución del monitor y del tamaño del documento. El valor mínimo para acercar el escenario es 8%; el valor máximo para alejarlo es 2.000%. 1. Para acercar o alejar un elemento determinado, seleccione en el panel Herramientas / Zoom y elija un porcentaje del control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento 2. Para acercar o alejar todo el escenario, con la barra de menú el comando Ver / Acercar o Ver / Alejar.

Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicación, seleccione: Ver / Aumentar y reducir / Ajustar a ventana.

Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione: Ver / Aumentar y reducir / Mostrar todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicación. Si la escena está vacía, aparece todo el escenario.

Para mostrar todo el escenario, seleccione: Ver / Aumentar y reducir / Mostrar fotograma o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento.

Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, o para ver elementos de una escena situados parcial o completamente fuera del escenario, seleccione Ver / Área de trabajo. El área de trabajo aparece en gris claro. Por ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un fotograma, debe colocar inicialmente el pájaro fuera del escenario en el área de trabajo y animarlo de modo que entre en el área del escenario.

Desplazamiento de la vista del escenario

Al acercar el escenario con el zoom, es posible que no se vea todo su contenido. Para cambiar la vista sin tener que modificar el valor de ampliación, desplace el escenario con la herramienta Mano. En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Mano y arrastre el escenario. Para utilizar temporalmente otra herramienta diferente de la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en la herramienta del panel Herramientas.

198

APLICA ADOBE FLASH CS4


Editar fotogramas con el Papel Cebolla El papel cebolla se emplea para la edición y posicionamiento de los símbolos que forman parte de una animación. Si se dispone de una película que contenga animación y activamos el papel cebolla, podremos ver, difuminados, algunos fotogramas anteriores y posteriores del símbolo durante su trayecto. De esta forma podemos ver más claramente la posición del símbolo en los fotogramas de la película para así decidir, por ejemplo, si deseamos cambiarlo de lugar. Flash sólo muestra un fotograma de la secuencia de animación en el escenario. Para facilitar la ubicación y edición de la animación fotograma a fotograma, podemos ver a la vez, varios fotogramas a un tiempo en el escenario. El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslúcido (cebolla) apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.

Controlar la visualización del papel cebolla, realice las siguientes acciones. Para activar el papel cebolla debemos utilizar un botón de los que se encuentran en la parte inferior de la línea de tiempo.

Modificar marcadores de papel cebolla

Papel cebolla

Contorno de papel cebolla

BLOQUE 3

Editar varios fotogramas

199


1.

Papel cebolla. Activa o desactiva la función del Papel cebolla. Al activar, veremos algunos fotogramas anteriores y posteriores de aquel en el que nos encontremos, siempre y cuando estemos hablando de una película que contenga una animación y que nos encontremos en algunos de los fotogramas que permanezcan a esa animación. Además, la parte superior de la línea de tiempo nos muestra qué fotograma estamos viendo.

2.

Contorno de papel cebolla. Realiza el mismo trabajo que el papel cebolla, pero sólo muestra el contorno de símbolos que formen parte de la animación; de este modo vemos mejor los elementos que haya de fondo en el escenario.

3.

Editar varios fotogramas. Permite modificar el símbolo de los fotogramas anteriores y posteriores al actual haciendo doble clic sobre uno (símbolo) siempre y cuando tenga activado el papel cebolla. Deberá hacer el doble clic en alguna zona que pertenezca exclusivamente a ese fotograma para poder reformarlo. Al hacer el doble clic, Flash nos lleva a la pantalla de edición en la que podremos modificar (hasta cierto punto) el símbolo en cuestión.

4.

Modificar marcadores de papel cebolla. Despliega un pequeño menú en el que podremos modificar ligeramente el modo de trabajo con el papel cebolla.

Mostrar marcadores siempre. Muestra los marcadores en el encabezado de la línea de tiempo, esté activada o no la opción de Papel cebolla.

Anclar marcas Papel cebolla. Bloquea los marcadores en la posición actual en el encabezado de la línea de tiempo. Al anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma actual.

Papel cebolla 2. Muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Papel cebolla 5. Muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Papel cebolla todo. Muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Para cambiar la visualización de los marcadores de papel cebolla, haga clic en el botón Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del menú.

200

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Actividad: 2 En el centro de cómputo realiza la siguiente práctica. 1

Cambia el aspecto del escenario con las opciones Acercar y Alejar.

2.

Utiliza la cuadrícula, la guía y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el escenario.

3.

Utiliza cada una de las opciones de visualización de papel cebolla.

Observaciones:

BLOQUE 3

201


Actividad: 2 (continuaci贸n)

202

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Actividad: 2 (continuación)

ontinuación

4. Explica la utilidad de la cuadrícula, las guías y las reglas, en el trabajo con el escenario de Flash Cs4.

A s p e c t o s d e t r a b a j o e s c e n a r i o

Cuadricula.

Guía.

d e l

Regla.

Evaluación Actividad: 2 Conceptual Identifica la función de las utilerías de trabajo de Flash CS4. Autoevaluación

BLOQUE 3

Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Integra en la práctica las utilerías de Flash. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Atiende las indicaciones del docente para la resolución de la práctica.

Calificación otorgada por el docente

203


Proteger con contraseña un diseño en flash CS4. Una vez que se demuestra su autoría, lo cual no resulta muy complicado, todo diseño es abalado por las leyes internacionales; sin embargo, protegerlo mediante una contraseña, resulta muy recomendable. De esta forma el diseño no podrá ser importado, es decir, no podrán variar su contenido, o modificarlo. De ahí que cada diseño debería poseer, su nombre de forma visible, un link, o algo que motive a no utilizar el diseño que le pertenece, y que también le facilite de ser necesario, reclamos. Pasos a seguir para proteger una animación en el programa de diseño Adobe Flash CS4; mediante contraseña, para que no se pueda importar.

El diseño protegido con la contraseña es el que va a utilizar. Aunque en la computadora se trabaje con el .fla, aun sin contraseña, procure no confundirse distribuyendo el diseño desprotegido.

204

APLICA ADOBE FLASH CS4


Consideraciones sobre el tamaño de las películas. Antes de aventurarnos a publicar nuestra película para que otros la vean, sobre todo si la vamos a publicar en una página web, donde el tamaño de descarga es de vital importancia, debemos tener en cuenta los siguientes aspectos: 1. Consideraciones en el dibujo: Aunque los degradados queden muy vistosos, también requieren más memoria, por lo que debemos evitar su uso excesivo, en la medida de lo posible. La herramienta Pincel gasta más memoria que el resto de herramientas de dibujo, por lo que deberíamos elegir estas últimas en la medida de lo posible. Hemos visto que la animación de líneas es bastante útil; sin embargo, el uso de líneas que no sean las definidas por defecto y que usamos en el capítulo que hemos comentado, hará que el tamaño de la descarga aumente. Por tanto, evitemos las líneas discontinuas, de puntos ... Dibujar las curvas con el menor número de nodos posible. 2. Consideraciones en la organización: Agrupar los objetos que estén relacionados, con el comando Modificar → Agrupar. Si hemos creado un objeto que va a aparecer varias veces, deberíamos convertirlo a símbolo, ya que como hemos visto, Flash lo colocará en la biblioteca y cada vez que quiera mostrarlo, hará referencia a una única posición de memoria. Ya hemos comentado el mayor tamaño de los mapas de bits, lo que hace que debamos minimizar el número de apariciones de éstos en nuestra película. 3. Consideraciones en los textos: Hemos podido observar, cuando manejábamos textos, que cuando abrimos el menú de tipos de letras, las tres primeras son siempre "_sans", "_serif" y "_typewriter". Esto no es una casualidad. Están colocadas ahí para resaltar que estas fuentes ocupan un mínimo de memoria, por lo que se recomienda su uso. 4. Consideraciones en la animación: Utilizar lo más que podamos las interpolaciones de movimiento y las guías para reducir el número de fotogramas clave y el tamaño de la película. Evitar el uso de la interpolación por forma para animaciones de cambio de color, cuando sea posible. Independientemente de la optimización que hagamos, a veces no se puede evitar que el tamaño de la película aumente. Es recomendable entonces hacer un preloader (precarga) cuando la película que queramos publicar sea de tamaño superior a unos 80KB.

BLOQUE 3

205


Vista previa de visualización de una película. También disponemos de la posibilidad de ver el resultado de nuestra película de distintas formas. Por ejemplo, podemos ver cómo funcionará nuestra película en una navegador como Internet Explorer, Netscape Navigator.

Para ello accederemos al menú Archivo, seleccionamos la opción Vista previa de visualización. Ésta nos ofrece un submenú con varias opciones:

Simplemente elija una de las opciones y podrá ver el resultado. Por ejemplo, si selecciona HTML podrá ver en el navegador que tenga instalado su película tal y como la verá cualquier internauta que abra la página en la que ésta se encuentre.

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APLICA ADOBE FLASH CS4


Generar y publicar películas.

Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creación de un archivo SWF. Estas opciones se pueden ver en el panel de Configuración de Publicación, al que podemos acceder mediante el menú Archivo → Configuración de Publicación. Veamos cuáles son estas opciones: 

Reproductor: Si queremos publicar nuestra película para que sea vista con versiones anteriores de Flash, debemos seleccionar aquí la versión deseada.

Versión de ActionScript: El uso de ActionScript 3 nos permitirá usar las novedades relativas a objetos, clases etc... Si hemos introducido código ActionScript debemos de respetar la versión elegida al crear el archivo, si no se pueden producir errores.

Calidad JPEG: Si en el panel de propiedades del mapa de bits no hemos indicado una compresión concreta, aquí podremos determinar su grado de compresión, que determinará a su vez el espacio ocupado en memoria por este tipo de imágenes. A mayor compresión, menos espacio en memoria ocupará la imagen, pero también su calidad será menor.

Establecer Flujo de Audio o Evento de Audio: Esta opción nos permite acceder al Panel "Configuración de Sonido" desde donde podemos configurar, para cada tipo de sonidos, sus características.

Suplantar configuración de sonido: Con esto se suplantarán los niveles de compresión seleccionados para cada archivo de sonido de nuestro documento.

Comprimir película: Comprime la película al máximo posible.

Generar Informe de tamaño: Esta opción la hemos usado en el apartado anterior. Si la activamos, se creará un archivo de texto con una relación detallada del tamaño del documento.

Proteger Frente a Importación: Activando está casilla hará que cuando cualquier usuario quiera importarla no se logre y se tenga, que introducir una contraseña si se ha escogido alguna.

Omitir acciones de trace. Las acciones de traza se emplean para comprobar el correcto funcionamiento de la película durante la creación de ésta (durante las pruebas). También se consideran trazas los comentarios que insertemos en el código ActionScript. Si activamos esta señal, la película creada no los incluirá, ocupará menos tamaño y ahorraremos tiempo innecesario. Es recomendable cuando se publique la película de un modo definitivo.

Permitir depuración: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. También exige la introducción de una contraseña ya que se debe tener permiso del creador para Importar el archivo y depurarlo.

BLOQUE 3

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Imprimir películas. También se puede imprimir en papel la película de Flash. Para ello entra en juego, configurar página. e imprimir.

Configurar página. Es una función que nos permite establecer el modo en el que la película se imprimirá. Al seleccionar Configurar página en el menú Archivo nos muestra el siguiente cuadro de diálogo.

Funciones de configuración.

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Mediante la configuración se podrán cambiar los Márgenes, los cuales establecen la distancia que habrá entre los objetos de la película y los bordes de la hoja. Márgenes (Izquierda, Derecha, Superior e Inferior).

Elija el tipo de Papel en el grupo que lleva ese mismo nombre: su Tamaño y el lugar desde el que se obtendrán las hojas (Origen). Las impresoras disponen de una bandeja (Alimentador de hojas) en la que podemos colocar muchas hojas de papel, de modo que la impresora las extrae de ahí al imprimir.

Los botones del grupo Orientación le permitirán indicar si los fotogramas se van a imprimir de forma Horizontal o Vertical.

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El grupo Diseño contiene dos elementos: a) Fotogramas. Se trata de una lista desplegable que contiene dos opciones: -

Sólo el primer fotograma, opción con la que sólo conseguiremos imprimir el primero de los fotogramas de la película. Todos los fotogramas, opción con la que posteriormente podremos elegir si deseamos imprimir cualquier fotograma de la película, un grupo de ellos, o todos.

b) Diseño. Se trata de una lista desplegable que, según el que se seleccione ofrece otros elementos para ajustar el tamaño de la impresión. 

 

Tamaño real. Imprime el contenido de la película en su tamaño original. No obstante, podremos emplear el cuadro de texto Escala para elegir otro porcentaje que imprima la película en un tamaño diferente. Por ejemplo, 50% es la mitad del tamaño original. Ajustar en una página. Amplía o reduce el tamaño del contenido de la película hasta que se ajusta al de la hoja en la que vayamos a imprimir. Recuerde que el Tamaño de la hoja se selecciona en la lista que lleva ese mismo nombre. Guión. Imprime en forma de miniatura los fotogramas de la película en la hoja. Dispondremos de tres tipos de guión: Guión - cuadros (las miniaturas se imprimen rodeadas de un cuadro). Guión – cuadrícula. (las miniaturas se imprimen con líneas que las separan). Guión – vacío. (las miniaturas se imprimen sin ningún tipo de delimitación a su alrededor). Cualquiera de las opciones de guiones ofrecen elementos con los que podremos establecer si deseamos que aparezca un rótulo debajo de cada fotograma (Rotular fotogramas), el número de columnas de miniatura (Fotograma Transversa.) y la separación entre los fotogramas (Margen fotograma)   

Imprimir. Es el momento definitivo de imprimir la película. Para ello, activamos la opción Imprimir del menú Archivo, que nos ofrece el siguiente cuadro de diálogo: Aquí podremos elegir el número de páginas con fotogramas que vamos a imprimir (Todo o Páginas), el Número de copias que deseamos obtener de cada página y la impresora en la que vamos a imprimir (Nombre si tenemos más de una instalada).

BLOQUE 3

209


Actividad: 3 Lee el texto “Utilerías para el trabajo en FlashCS4” y desarrolla lo que se pide.

1. Menciona tres ventajas y tres desventajas sobre la importancia de proteger con contraseña un diseño.

Ventajas

Desventajas

2. Menciona las vistas previas de visualización de una película. _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________

3. ¿Cuál es la utilidad de imprimir una película? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________

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Evaluación Actividad: 3

Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Conceptual Reconoce las ventajas y desventajas del uso de contraseñas. Autoevaluación

Puntaje: Actitudinal

Analiza las ventajas y desventajas del uso de contraseñas. C

MC

NC

Desarrolla con atención y responsabilidad lo cuestionamientos de la actividad.

Calificación otorgada por el docente

Flujo de trabajo general de Flash

Para crear una aplicación Flash, se realizan normalmente los pasos básicos siguientes: 

Planificar la aplicación.

Decida las tareas básicas que realizará la aplicación. 

Añadir elementos multimedia.

Cree e importe elementos multimedia como imágenes, vídeo, sonido y texto. 

Organizar los elementos.

Organice los elementos multimedia en el escenario y en la línea de tiempo para definir cuándo y cómo aparecerán en la aplicación. 

Aplicar efectos especiales.

Aplique filtros gráficos (como desenfoques, iluminados y biseles), mezclas, además de otros efectos especiales que considere oportunos. 

Probar y publicar la aplicación.

Realice pruebas para verificar que la aplicación funciona del modo deseado; asimismo, busque y solucione los errores que encuentre. La aplicación se debe probar durante todo el proceso de creación. Publique el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en una página Web y reproducirse con Flash® Player. Nota: Según el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos.

BLOQUE 3

211


Cierre Actividad: 4 1. Lean con atención cada uno de los puntos del tema “Flujo de trabajo general de Flash” y Realiza un resumen breve de cada uno. Al diseñar la presentación multimedia sobre “Tu experiencia en el Colegio de Bachilleres”. Y en equipo de cinco integrantes, escriban sus observaciones para entregar al profesor. Guarden en CD y proyecten el trabajo al grupo.

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APLICA ADOBE FLASH CS4


Actividad: 4 (continuación) 2. Elaboren una presentación multimedia sobre un “Proyecto publicitario de una empresa”. Utilicen todas las herramientas de trabajo de Flash CS4. Guarden en CD para entregar al profesor.

Evaluación Actividad: 4 Conceptual Identifica la utilidad de Flash para elaborar una presentación multimedia aplicada a cualquier contexto. Coevaluación

Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental

Puntaje:

Diseña una presentación multimedia con las herramientas de trabajo de Flash.

Muestra creatividad y compromiso en el diseño de presentaciones multimedia.

C

MC

NC

Actitudinal

Calificación otorgada por el docente

BLOQUE 3

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Bibliografía  VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994.  MEDIAactive. Aprender Flash CS4 con 100 ejercicios prácticos. Primera edición. Alfaomega Grupo Editor, México, 2009.  PASCUAL G. francisco. Guía de Campo de Macromedia Flash 5. Alfaomega Grupo Editor, México, 2001.

Direcciones electrónicas  http://www.scribd.com/doc/3457346/manual-movie maker  http://www.manualespdf.es/manual-adobe-flash-cs4-professional/  http://www.webestilo.com/flash/flash27.phtml  http://www.scribd.com/doc/7734631/Que-Es-Un-Proyecto-Multimedia  http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml  http://www.navegalia.com/informatica/index.htm (Glosario básico de informática)  http://www.terra.es/rae/buscar.cfm (Búsquedas en el Diccionario de la Real Academia Española)  http://www.scribd.com/doc/3457346/manual-movie-maker  http://www.manualespdf.es/manual-adobe-flash-cs4-professional/  http://www.webestilo.com/flash/flash27.phtml  http://www.aulaclic.es/flash CS4/t_1_1.htm Real academia española (diccionario en línea)  http://buscon.rea.es/diccio/drae.htm

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APLICA ADOBE FLASH CS4

Modulo aplicaciones proyectos multimedia  
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