play on final

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HINWEIS: Die folgende Darstellung dient ausschließlich der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Thema Videospiele und beabsichtigt keinesfalls eine Propagandierung beschlagnahmter oder indizierter Medien. Weiterhin handelt es sich um keine verbindliche Rechtsauskunft, sondern lediglich um die Wiedergabe eines Verständnisses verschiedener Sachlagen. Viel Spaß! ANLEITUNG

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1952 – 1980

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SOVIEL SPIELT DEUTSCHLAND

47

1981 – 1984

49

TOP 10 WAFFEN

89

1985 – 1990

95

LAN PARTYS

123

1991 – 1992

127

EROTIK IN VIDEOSPIELEN

135

1992

143

ZENSUR & USK

147

1992 – 1995

151

ALLTIME SALES

159

1996 – 1998

165

GEWALT IN VIDEOSPIELEN

175

1998 – 2000

187

SUCHTVERHALTEN IN VIDEOSPIELEN

199

2000 – 2002

207

ZUBEHÖR

215

2002 – 2003

221

HUMOR IN VIDEOSPIELEN

229

2004 – 2006

235

KRANK DURCH SPIELE

243

2006 – 2008

249

VIDEOSPIEL CRASH

257

2008 – 2010

261

NE MENGE KONSOLEN

275

BERÜHMT FÜR EINEN ABEND

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ABC DER VIDEOSPIELE

305

EDITORIAL

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Computerspiele haben mehr f端r die Verbre jede andere Anwendung.


reitung von Computern getan, als Nolan Bushnell, Atari Gr端nder


Klar machte es SpaĂ&#x; und natĂźrlich sahen w unsere wissenschaftliche Arbeit nicht wi


wir da Potential. Aber es war f端r wichtig. William Higinbotham, Vater des 1. Videospiels


Videospiele sind schlecht? Das ist auch wa Rock and Roll gesagt hat.


was man 端ber Shigeru Miyamoto, Erfinder von Mario


Die Technik war simpel, das Spielkonzept so einfach wie genial: Da Speicher und Rechenkraft für eine Computer-Spielintelligenz fehlten, ließ Higinbotham einfach Menschen gegeneinander antreten. Ein beweglicher Punkt und zwei Striche auf einem Oszilloskop - das war Tennis for Two. Higinbotham hat das Spiel noch einmal weiter entwickelt, beim Tag der offenen Tür am BNL 1959 war der Monitor des Spiels dreimal so groß und die Spieler konnten verschiedene Szenarien wählen und Tennis mit einer Gravitation wie auf dem Jupiter oder Mars spielen.

Als Higinbotham Tennis for Two entwarf, waren in den Vereinigten Staaten nur wenig mehr als 2500 Computer in Betrieb - allesamt analoge Rechner. Grundsätzlicher Unterschied zu heutigen digitalen Rechnern mit Chips: Jeden Rechenschritt muss ein Analogcomputer mit physikalischen Prozesse nachbilden. Den ersten integrierten Schaltkreis, Grundlage der digitalen Rechner, entwickelte Jack Kilby zu der Zeit noch. Higinbotham skizzierte den Schaltplan fürs Computer-Tennis in zwei Stunden. Die Programmierung des entsprechenden Analogcomputers kostet ihn und den Ingenieur Bob Dvorvak einige Wochen. Als Tennis for Two dann Ende Oktober 1958 zum ersten Mal gespielt wurde, lief das Spiel auf einem Systron-DonnerAnalogrechner mit einem Oszilloskop als Monitor.

WAS ZEICHNET DAS SPIEL AUS?

TITEL DES SPIELES

Computer den Menschen durch Videospiele näherbringen. Image des Brookhaven National Layboratory verbessern. Leute hatten Angst vor gefährlichen Experimenten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: WILLIAM HIGINBOTHAM >>> SYSTEM: MARK -1 >>> WEBCODE: 5601

INFOTEXT ZUM SPIEL.

BILD VOM SPIEL.

TENNIS FOR TWO 2

1

DUALMATRIX – ZWEISTELLIGE JAHRESZAHL IM DUALSYSTEM.

64 32 16

4

„GENREBIT“ – DEFINIERT MIT EINER FARBE DAS GENERE, UNTERTEILUNGEN SIND MÖGLICH.

8


64+32 1996

1+2+8+16+32 1959

SPORT

STRATEGIE

SIMULATION

SHOOT ’EM UP

ROLLENSPIEL

MUSIK

JUMP ‘N RUN

HACK ‘N SLAY

GESCHICKLICHKEIT

BEAT ’EM UP

ADVENTURE

ACTION


In OXO spielt der Mensch gegen den Computer auf einer 35x16 Pixel Kathodenstrahlröhre. OXO hatte keinen großen Bekanntheitsgrad, da der Computer auf dem es lief nur in der Cambridge Universität stand.

OXO (auch als Himmel und Hölle) ist ein Tic-Tac-Toe-Spiel und wurde für den EDSAC Computer im Jahr 1952 geschrieben. Es wurde von Alexander S. Douglas als Illustration für seine Doktorarbeit an der Cambridge Universität geschrieben, die über die Mensch-Computer Interaktion handelt. OXO war die erste digitale graphische Spiel auf einem Computer ausgeführt werden. Die Simulation wurde mit Hilfe einer Telefonwählscheibe gespielt.

Ist das älteste namentlich bekannte und erste grafische Computerspiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: A. S. DOUGLAS >>> SYSTEM: EDSAC >>> WEBCODE: 5201

OXO

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OXO D IN EINEM EDSAC EMULATOR.


Die Technik war simpel, das Spielkonzept so einfach wie genial: Da Speicher und Rechenkraft für eine Computer-Spielintelligenz fehlten, ließ Higinbotham einfach Menschen gegeneinander antreten. Ein beweglicher Punkt und zwei Striche auf einem Oszilloskop - das war Tennis for Two. Higinbotham hat das Spiel noch einmal weiter entwickelt, beim Tag der offenen Tür am BNL 1959 war der Monitor des Spiels dreimal so groß und die Spieler konnten verschiedene Szenarien wählen und Tennis mit einer Gravitation wie auf dem Jupiter oder Mars spielen.

Als Higinbotham Tennis for Two entwarf, waren in den Vereinigten Staaten nur wenig mehr als 2500 Computer in Betrieb - allesamt analoge Rechner. Grundsätzlicher Unterschied zu heutigen digitalen Rechnern mit Chips: Jeden Rechenschritt muss ein Analogcomputer mit physikalischen Prozesse nachbilden. Den ersten integrierten Schaltkreis, Grundlage der digitalen Rechner, entwickelte Jack Kilby zu der Zeit noch. Higinbotham skizzierte den Schaltplan fürs Computer-Tennis in zwei Stunden. Die Programmierung des entsprechenden Analogcomputers kostet ihn und den Ingenieur Bob Dvorvak einige Wochen. Als Tennis for Two dann Ende Oktober 1958 zum ersten Mal gespielt wurde, lief das Spiel auf einem Systron-DonnerAnalogrechner mit einem Oszilloskop als Monitor.

Computer den Menschen durch Videospiele näherbringen. Image des Brookhaven National Layboratory verbessern. Leute hatten Angst vor gefährlichen Experimenten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: WILLIAM HIGINBOTHAM >>> SYSTEM: MARK -1 >>> WEBCODE: 5601

TENNIS FOR TWO

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Im Spiel umkreisen zwei Raumschiffe, die jeweils von einem menschlichen Spieler oder dem Computer gesteuert werden, eine Sonne. Deren Gravitationsfeld zieht sowohl die Raumschiffe als auch die Geschosse an, die von ihnen abgefeuert werden. Gewinner des Spiels ist, wer zuerst einen Treffer am gegnerischen Schiff anbringt. Alternativ gewinnt ein Spieler, wenn das Raumschiff des anderen in die Sonne stürzt.

Das Spiel wurde inspiriert durch die Lensmen-Bücher von Edward E.“Doc“ Smith. Trotz seiner für heutige Verhältnisse archaischen Grafiken übte es auf die Studenten eine große Faszination aus und hat bis heute unzählige Nachahmer inspiriert. Mittlerweile wurde Spacewar! mehrfach in verschiedenen Programmiersprachen und auf fast allen Betriebssystemen nachprogrammiert.

Im Jahre 1961 wurde es am Massachusetts Institute of Technology (MIT) von Steve Russell an einer PDP-1 programmiert und im Frühling 1962 mit Hilfe seiner Freunde vom Tech Model Railroad Club fertiggestellt.

Der Tech Model Railroad Club am MIT beschloss ein Demonstrationsprogramm zu programmieren.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: STEVE RUSSEL & TMRC >>> SYSTEM: PDP-1 >>> WEBCODE: 6201

SPACEWAR!

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Das Gehäuse war rundlich und futuristisch, den 70-er Jahren angemessen. Es gab verschiedene Farben, z. B. gelb, blau, rot; seltener gold, weiß, silbern. Das Material war Fiberglas, die Farben meist metallisch. Der Monitor war ein 15-Zoll-SchwarzWeiß-Fernseher. Computer Space wurde von den Spielern aber nie angenommen da es zu ihnen kompliziert war, trotzdem wurden viele Automaten produziert und verkauft.

Computer Space war das erste kommerzielle, münzbetriebene Arcade-Spiel. Es wurde im Jahr 1971 von Nutting Associates hergestellt. Der Erfinder war Nolan Bushnell, der später Atari gegründet hat. Der Spieler muss ein Raumschiff lenken, dabei zwei Ufos abschießen und deren Geschossen ausweichen. Das Spielfeld besteht hauptsächlich aus vielen Sternen. Zur Eingabe dienten 4 Tasten, zwei für die Steuerung, eine für die Beschleunigung und eine für das Schießen. Ursprünglich konnte der Spieler nur gegen den Computer spielen, später gab es eine Version für zwei Spieler, auch mit Joysticks.

Computer Space war das erste kommerzielle, münzbetriebene ArcadeSpiel. Wurde von den Spielern aber nie angenommen da es zu kompliziert war.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NOLAN BUSHNELL >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7101

COMPUTER SPACE

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Als Magnavox von Pong erfuhr, informierten sie Atari darüber, dass für das Spielprinzip bereits Patente bestanden. Vor Gericht konnte Magnavox beweisen, dass Bushnell im Frühjahr 1972 deren Ping-Pong-Spiel gesehen und gespielt hatte. Ein Eintrag Bushnells im Gästebuch von Magnavox untermauerte deren Beweisführung. Atari wurde zur Zahlung von $700.000 zur Nutzung der Patente von Magnavox verurteilt. Für Atari war das eine gute Investition, da man bis 1983 weit über 8000 Pong-Münzautomaten verkaufte.

Im Frühjahr 1972 präsentierte in Burlingame, Kalifornien die Firma Magnavox ihr von Ralph Baer entwickeltes Spielekonsole, die Magnavox Odyssey. Nolan Bushnell spielte hier zum ersten Mal das Ping-Pong Spiel des Magnavox Odyssey. Als Bushnell wenig später Atari gründete, beauftragte er seinen noch neuen Angestellten Allan Alcorn, zu Übungszwecken ein Ping-PongSpiel zu erstellen. Wie sich herausstellte, machte das PingPong-Spiel so viel Spaß, dass Bushnell sich entschied, es zu veröffentlichen. Da der Begriff Ping Pong bereits geschützt war, einigte man sich darauf, das Spiel ganz einfach Pong zu nennen.

Erstes weltweit populäres Videospiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7201

PONG

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Gran Trak 10 ist ein Rennspiel für einen Spieler. Es findet in der Draufsicht statt. Die Streckenbegrenzungen bestehen aus Punkten. Der Spieler hat neben dem Lenkrad auch ein Gaspedal, eine Bremse und eine Viergang-Schaltung (drei Vorwärtsgänge und Rückwärtsgang). Es müssen möglichst viele Runden in begrenzter Zeit gefahren werden. Später gab es auch ein Modell, bei dem zwei Spieler gleichzeitig spielen konnten. Das Spielekabine war die erste mit einem Lenkrad und auch die erste die auf ROM-Technologie zurückgriff.

Es war das erste Rennspiel, das erste Spiel mit einem Lenkrad, und das erste, das ROMs benutzte.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7401

GRAN TREK 10

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Aufgrund der Technischen Beschränkungen zu jener Zeit, war der Wagen nicht vom Spiel gezeichnet worden, stattdessen ist es ein Stück bedrucktes Plastik das auf den Bildschirm geklebt wurde. Auch die Tatsache das, das Spiel Nachts handelt, machte es den Programmieren einfacher Dinge wie die Straße oder Gebäude zu zeichnen, da es dunkel war waren sie auch schwarz.

Das Arcadespiel erschien im Jahr 1976 und wurde von Atari entwickelt. Es ist das erste Rennspiel aus der Ego-Perspektive und man nimmt an das es auch das erste mit Echzeit Egosichtgrafik. Der Spieler steuert ein Auto, das auf einer Straße bei Nacht ohne Unfall langfahren muss. Die Begrenzung wird durch Reflektoren an der Seite definiert. Der Spiele konnte nachdem er das Gerät mit Münzen gefüttert hatte, zwischen 3 Strecken auswählen.

War die erste 3D Rennsimulation.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7601

NIGHT DRIVER

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Die Spielelektronik wurde von Steve Wozniak entworfen, während das Game-Design von Nolan Bushnell stammte. Nolan Bushnell zeichnete das Spielprinzip auf eine Tafel auf. Steve Jobs, der damals bei Atari arbeitete, überredete seinen Freund Steve Wozniak (damals bei HP), dieses Spiel zu konstruieren. Steve Jobs bekam für das Spiel Breakout von Nolan Bushnell 5000 $ bezahlt. Er gab seinem Freund Steve Wozniak, der das eigentliche Spiel konstruiert hat, nur 350 $.

Es entspricht in etwa einem Solo-Pong, bei dem man mit dem Schläger den Ball so lenken soll, dass der Ball „Mauersteine“ trifft, die sich am oberen Bildschirmrand befinden, und diese zerstört. Wenn der Schläger, wie bei Pong, den Ball verliert, bekommt man einen neuen Ball, verliert aber nach dem Verlust einer bestimmten Anzahl von Bällen das Spiel. Erst wenn alle „Mauersteine“ zerstört wurden, gilt ein Level als gewonnen und das nächste Level kann beginnen.

Breakout das zunächst 1976 von Atari als Arcade-Spiel produziert wurde. Damals war es noch schwarz/weiß mit mehrfarbiger Overlayfolie und wurde als eines der letzten Spiele seiner Art komplett in Hardware realisiert. Später wurde dieses Spiel auch für Computer programmiert und existiert seither auch als Software.

Das Spiel beeinflusste das Design des Apple II, einem der ersten weit verbreiteten Microcomputer.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7602

BREAKOUT

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Der Automat ist für zwei Spieler ausgelegt und besitzt jeweils zwei Lenkräder, Gaspedale und einfache Nachbildungen eines Ganghebels für einen Vorwärts- und Rückwärtsgang. Während eines dreistufig einstellbaren Zeitlimits versuchen der oder die Spieler ihre Punktzahl zu erhöhen, indem sie möglichst viele im Spiel als Gremlin bezeichnete Strichmännchen überfahren. Zu jedem gegebenen Zeitpunkt befinden sich zwei dieser Gremlins auf dem Spielfeld. Kollidiert ein Fahrzeug des Spielers mit einer dieser Figuren, zeichnet das Spiel ein Kreuz an der Stelle der Berührung. Überfährt der Spieler ein Kreuz, berührt den Gegenspieler oder verlässt das Spielfeld, mindert das Programm dessen Fahrgeschwindigkeit. Durch das Gaspedal sind zwei Geschwindigkeiten möglich, wobei die höhere den Gremlins entspricht.

Death Race das 1976 von Exidy veröffentlicht wurde gilt als eines der ersten kontroversen Computerspiele. Das Spielziel besteht darin, möglichst viele Strichmännchen mit einem Auto zu überfahren. Laut Pete Kauffman, dem Gründer von Exidy, verkaufte das Unternehmen etwa 1000 Einheiten. Der damalige Angestellte Eddie Adlum äußerte sich zudem dazu, dass sich die Verkaufszahlen durch die schlechte Presse wesentlich erhöhten. Angeblich sollen anhaltenden Proteste und Nachrichtenberichte jedoch schließlich zu einem Verbot geführt haben. Nach einem Artikel in der Zeitschrift Criminal Justice and Behavior stellte Exidy die Produktion aufgrund weitgehender Proteste, die in Verbrennungen von Death-Race-Automaten endeten, von sich aus ein.

Es gilt als eines der ersten kontroversen Computerspiele.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: EXIDY >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7603

DEATH RACE

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1975 nahm sich der Student Don Woods den ihm vorliegenden Quellcode Crowthers vor und erweiterte ihn um eine Spielhandlung mit diversen, etwas unzusammenhängenden Fantasy-Elementen, wie Schätzen, Zwergen, einem Piraten, Labyrinthen, Zaubersprüchen sowie einer Punktezählung und einem Spielziel, nämlich alle Schätze an sich zu bringen. Diese ursprüngliche 350-Punkte-Version von Adventure verbreitete sich rasch durch Privatkopien über das ARPAnet an den amerikanischen Universitäten und kostete diese nach später geäußerten (nicht ganz ernstgemeinten) Schätzungen etwa zwei Wochen Arbeitszeit je Rechenzentrums-Mitarbeiter. Schon bald entstanden erweiterte Versionen, die meist nach der maximal zu erreichenden Punktzahl charakterisiert werden; die 550-Punkte-Version war wohl die verbreitetste dieser Erweiterungen.

Adventure war das erste Computerspiel der Kategorie Adventure, der es seinen Namen gegeben hat. Adventure war auch unter den Namen ADVENT und Colossal Cave bekannt. Es wurde 1975 auf dem DEC PDP-10-Computer, einem damals verbreiteten Minicomputer in der Programmiersprache Fortran programmiert. William Crowther, ein Informatiker und Freizeit-Höhlenforscher, hatte 1972 ein rudimentäres, textbasiertes Simulationsprogramm über die Begehung des Mammothund Flint Ridge-Tropfsteinhöhlensystems im US-Bundesstaat Kentucky geschrieben; in diesem Programm konnte man hauptsächlich nur von Raum zu Raum gehen und die Beschreibungen lesen. Der lang verschollene Quellcode wurde am 11. August 2007 in einem alten Backup wiedergefunden.

Erste Adventurespiel und Namensprägend für das Genre.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: WILLIAM CROWTHER >>> SYSTEM: DEC PDP-10 >>> WEBCODE: 7604

ADVENTURE

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Videospiele gab es schon vor Space Invaders. Tatsächlich existierte das Spiel Pong von Atari schon mehrere Jahre, aber Space Invaders zog die Aufmerksamkeit des Publikums auf sich, wie es noch kein Spiel vorher geschafft hatte – genau in dieser Zeit waren viele Leute im Star-Wars-Fieber und von der Raumschiff- und Aliens-Thematik begeistert. Space Invaders wurde nach seinem Erscheinen 1978 in den japanischen Spielhallen sogar so populär, dass nach kurzer Zeit die 100-Yen-Münzen im ganzen Land knapp wurden. Space Invaders war eines der ersten Arcade-Spiele mit farbigen Darstellungen; diese wurden durch Overlay-Folien erzeugt. Außerdem wurde in diesem Spiel das erste Mal ein durchgängiger und adaptiver Soundtrack verwendet: 4 sich ständig wiederholende Bass-Noten werden umso schneller wiederholt, je weiter das Spiel voran schreitet bzw. die Aliens sich dem Spieler nähern. Die 1979 erschienene Umsetzung des Spiels auf die bis dahin eher schleppend laufende Atari 2600-Spielkonsole brachte den Durchbruch der Videospiele im Heimmarkt. Viele Familien kauften ein Atari-Videospiel, nur um Space Invaders zu spielen.

Space Invaders ist ein Shoot ‚em up-Spiel der Firma Taito. Der Spieler steuert eine Kanone, die er am unteren Bildschirmrand nach links und rechts bewegen kann. Jeder Level beginnt mit mehreren Reihen regelmäßig angeordneter Aliens, die sich ständig horizontal und dabei nach und nach abwärts bewegen und den Spieler mit Geschossen angreifen. Der Spieler selbst hat einen unbegrenzten Munitionsvorrat, kann aber erst dann ein neues Geschoss abfeuern, wenn das vorige vom Bildschirm verschwunden ist. Wenn es einem der Aliens gelingt, den unteren Bildschirmrand zu erreichen und neben der Kanone zu landen, verliert der Spieler eines seiner Leben.

Einer der größten Erfolge aller Zeiten in der Geschichte der Videospiele. Erste Arcade-Spiele mit farbigen Darstellungen. Erzeugt durch farbige Overheadfolien.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: MIDWAY >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7801

SPACE INVADERS

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Das 1979 erschienene Arcadespiel von Atari war ein American Football Spiel. Die 2 Spieler wurden durch X und O‘s auf einem monochromen Bildschirm dargestellt. Die Spieler konnten sich für eine offensive oder defensive Spielweise entscheiden und dann einen Spieler auf dem Bildschirm kontrollieren. Es gab 2 Versionen, eine für Zwei und eine für Vier Spieler. Die Spieler standen sich am Gerät gegenüber . Football war das erste Spiel mit einem sich bewegendem Spielfeld.

Erstes Spiel mit einem sich bewegendem Spielfeld.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7802

FOOTBALL

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Am 17.6 1980 waren Lunar Lander und Asteroids die ersten Videospiele, die mit einem Copyright versehen wurden.

Im Jahr 1979 produzierte Atari das Spiel “Lunar Lander”. Ziel ist es eine Mondlandesfähre auf dem Erdtrabanten zu landen. Doch der Mond ist ein ungemütlicher Platz und bietet nur wenig geeignete Plätze zum landen. Auch muss die Fähre immer entsprechenden Gegebenschub bekommen sonst wird sie beim Aufprall zerstört. Das Spiel war das erste Vektrospiel von Atari das auf die neue XY Technologie zurückgriff. Das Spiel lief auf einem 19-Zoll Schwarz-Weiß-Monitor, zur Eingabe dienten ein Hebel (für den Schub) und drei Knöpfe. Mit den Knöpfen konnte die Richtung gesteuert werden: links, rechts oder Abbruch.Der Mond wird als eine schroffe, gezackte Linie dargestellt. Der Schub unter der Mondfähre ist deutlich erkennbar.

Innovative Simulationsserie, auch erstes mit Copyrightmit Asteroids. Erstes Vektorspiel von Atari

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7901

LUNAR LANDER

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Die Asteroiden bewegen sich auf zufälligen, geraden Bahnen über das Spielfeld. Durch Beschuss zerfallen sie in mehrere kleinere Brocken, die nach bestimmten Gesetzmäßigkeiten wieder in andere Richtungen und mit anderen Geschwindigkeiten fl iegen. Die kleinsten Brocken können mit einem Schuss restlos vernichtet werden. Sind alle Asteroiden und ihre Bruchstücke verschwunden, beginnt die nächste Spielebene.

Das Raumschiff des Spielers befindet sich in einem zweidimensionalen Weltraum. Es kann sich um die eigene Achse drehen und Schüsse in alle Raumrichtungen abfeuern. Durch Zünden seines Raketentriebwerks wird es in Vorwärtsrichtung beschleunigt. Entgegen dem Trägheitsgesetz bremst es im luftleeren Raum jedoch ohne weiteres Zutun langsam wieder ab. Eine Schnellbremsung ist nach einer 180°-Kehrtwende mit Hilfe des Triebwerks möglich.Das Ziel des Spiels besteht darin, auf jeder Spielebene alle Asteroiden sowie sporadisch auftauchende Ufos zu zerschießen. Für das Spielfeld gelten zyklische Randbedingungen, das heißt, dass alle Objekte (inklusive der Projektile), die den einen Spielfeldrand verlassen, auf dem gegenüberliegenden wieder auftauchen. Wird das Raumschiff von einem Asteroiden getroffen oder von einem Ufo beschossen, so geht es verloren. Je nach DIP-Schaltereinstellungen verfügt der Spieler über insgesamt drei oder vier Raumschiffe.

Der Spielautomat Asteroids wurde 1979 von Atari entwickelt und ist einer der größten Erfolge aller Zeiten in der Geschichte der Computerspiele. Atari hat weltweit über 70.000 Automaten verkauft. In der Folge wurde das Spiel für nahezu alle Heimcomputer und PC-Plattformen portiert.

Einflussreicher, erfolgreicher K lassiker, Erstes Spiel mit Highscoretables, erstes Copyright mit Lunar Lander.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7902

ASTEROIDS

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Im Kinofi lm von 1982 „Die schrillen Vier auf Achse“ - im englischen „National Lampoons Vacation“ mit Chevy Chase und Beverly D‘Angelo.

Wie bei Pac-Man ist es Ziel des Spiels, alle Punkte, die auf der Spur liegen, aufzusammeln. Dann kommt ein neuer Level. Das Auto des Spielers darf dabei nicht mit einem vom Computer gesteuerten Auto zusammenstoßen. Es kann nicht abgebremst oder angehalten, lediglich durch Knopfdruck beschleunigt werden. In späteren Levels gibt es mehrere Computer-Autos. Es gibt auch Versionen, bei denen zwei reale Spieler gegeneinander antreten können.

Es gibt ein Labyrinth von 5 rechteckigen Fahrspuren (bei Portierungen auch 3 oder 4). Die erste befindet sich außen am Bildschirmrand, die anderen verjüngen sich nach innen. Jeweils in der Mitte von allen Himmelsrichtungen, gibt es Öffnungen, bei denen die Spur gewechselt werden kann.

Head On wurde 1979 von Gremlin als Arcade-Spiel hergestellt . Es gab auch von Sega und Irem Arcade-Versionen. Kurz darauf wurde es aber auch für mehrere Homecomputer, z. B. den VC 20 und Commodore 64 portiert. Das Spiel ist ein Labyrinth spiel wie Pac-Man und dessen direkter „Vorfahre“, allerdings steuert der Spieler in Head On ein Auto und keinen kleinen gelben was auch immer .

Erstes Punkte-Maze Spiel, Vorgänger von Pac-Man

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: GERMLIN >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7903

HEAD ON

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Der CCPU-Prozessor stellt lediglich die weißen Figuren als Vektorgrafik und den Punktestand auf einem 19-Zoll-Monitor dar. Der detaillierte Hintergrund, der auf einer farbigen Plastikfolie (Overlay) gedruckt ist, wird per halbdurchlässigen Spiegel mit der restlichen Grafik ergänzt.

Ziel des Spiels ist es, den Gegner zu eliminieren, entweder direkt per Schwerttreffer, oder indem man den Gegner in einen der zwei quadratischen Abgründe drängt, die sich in der Mitte des Bildschirms befinden.

Das Spiel stellt einen Schwertkampf zweier Ritter aus der Vogelperspektive dar und benötigt zwei Spieler. Gesteuert werden die beiden Figuren mit je einem 8-Wege-Joystick; mithilfe eines Knopfes muss umständlich zwischen Spieler- und Waffenmodus gewechselt werden. Ursprünglich sollte jeder Spieler zwei Joysticks erhalten, einen für die Steuerung des Kämpfers und einen für die Steuerung des Schwertes.

Warrior wurde 1979 von Vectorbeam entwickelt und gilt als das älteste Kampfspiel für 2 Personen und als direkter Vorreiter des Beat’em up Genres.

Es ist das älteste bekannte Kampfspiel für zwei Personen und Vorreiter der Beat ’em ups.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: VECTORBEAM >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 7904

WARRIOR

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Defender war das erste bekannte Videospiel, bei dem sich das Spielfeld über den sichtbaren Bereich hinaus erstreckt (Scrolling). 1981 war es das Spiel des Jahres. Bis heute ist es eines der erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten.

Der Spieler hat die Aufgabe, an der Unterkante des Spielfeldes platzierte Humanoiden zu retten. Diese werden ständig von Aliens entführt, was man durch genaues Beobachten des Radars schnell lokalisieren kann (und muss). Die Rettung erfolgt, indem man die feindlichen Raumschiffe abschießt, welche versuchen, mit einem entführten Humanoiden zu entkommen. Daraufhin fällt der jeweilige Humanoide der Schwerkraft folgend in Richtung Boden. Bei größerer Fallhöhe muss man ihn durch Berührung auffangen und am Boden absetzen.

Defender wurde 1980 von Williams Electronics entwickelt. Es handelt es sich um einen seitwärts & bidirektional scrollenden Shooter (sog. „Ballerspiel“), der den Eindruck einer hohen Spielgeschwindigkeit vermittelt. Das Spielfeld besteht hauptsächlich aus einem schwarzen Sternenhimmel. Im oberen Bereich ist eine Art Radar sichtbar. Der untere Spielbereich besteht aus einer hügeligen Planetenoberfläche, die horizontal vor dem Sternenhimmel entlangscrollt. Neben einem 2-Wege-Joystick stehen dem Spieler 5 Tasten zur Verfügung: Schub, Feuer, Rückwärts, Smart Bomb und Hyperspace. Bei Hyperspace wird das Raumschiffan eine andere zufällige Stelle transportiert.

Computer den Menschen durch Videospiele näherbringen. Image des Brookhaven National Layboratory verbessern. Leute hatten Angst vor gefährlichen Experimenten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: WILLIAMS ELECTRONICS >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8002

DEFENDER

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Einen historischen Rekord erzielte Billy Mitchell am 3. Juli 1999. Er absolvierte 255 Level mit maximaler Punktzahl, ohne jemals gefressen zu werden. Dabei sammelte er sämtliche Boni ein und fraß jeden blauen Geist. Der maximale Punktestand liegt bei 3.333.360 Punkten und gilt als Perfektes Spiel.

Die Spielfigur Pac-Man muss Punkte in einem Labyrinth fressen, während sie von Gespenstern verfolgt wird. Frisst man eine „Kraftpille“, kann man für eine gewisse Zeit umgekehrt selbst die (nun blau eingefärbten) Gespenster verfolgen. Manchmal erscheint auch eine Kirsche oder ein anderes Symbol im Spielfeld, das dem Spieler Extrapunkte einbringt, wenn man es frisst. Wenn man das Symbol nicht frisst, verschwindet es nach kurzer Zeit wieder. Sind alle Punkte gefressen, gelangt man in den nächsten Level. Dieser unterscheidet sich vom Vorigen im Wesentlichen nur durch die höhere Spielgeschwindigkeit (in den niedrigeren Leveln auch durch ein verändertes Gegnerverhalten).

Pac-Man wurde 1980 von Namco unter dem Namen „Puck-Man“ in Japan veröffentlicht. Der Name leitet sich von der japanischen Lautmalerei paku paku für „essen“ (vergleichbar etwa mit „happa-happa“ im Deutschen) und der Puck-förmigen Gestalt der Hauptfigur her; zudem bedeutet puck auf Englisch auch „Kobold“. Erst 1981 erschien das Spiel von Midway lizenziert als Pac-Man in den USA, da die Aufschrift „Puck Man“ auf dem Automaten leicht in „Fuck Man“ abgewandelt werden konnte. Spielerisch blieb es unverändert, außer dass die vier Monster im Spiel nicht mehr Akabei, Pinky, Aosuke und Guzuta hießen, sondern Blinky, Pinky, Inky und Clyde.

Das beliebteste Arcadespiel aller Zeiten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NAMCO >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8001

PAC MAN

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Als erste Trainingscomputer für die US-Armee gab es zwei Spezial-Geräte namens The Bradley Trainer, auch Army Battlezone oder Military Battlezone genannt. Zudem existierten zwei weitere Prototypen.

Ziel des Spiels ist es, gegnerische Panzer und zielsuchende Raketen zu treffen und zu vernichten. Die feindlichen Objekte erscheinen einzeln nacheinander. Der nächste eigene Schuss kann erst abgegeben werden, wenn der vorhergehende am Horizont verschwunden ist oder getroffen hat.

Der Spieler steuert einen Panzer aus der Egoperspektive. In der Mitte ist die Zieloptik des eigenen Periskops eingeblendet. Am oberen Bildschirmrand befinden sich (durch Folie rot eingefärbte) Anzeigen für Warnungen, das Radar, bereits erzielte Punkte und noch verfügbare Reserve-Panzer. Der Blickwinkel beträgt etwa 45 Grad.

Battlezone wurde 1980 von Atari hergestellt und es handelt sich dabei um eine 3D-Panzersimulation mit Vektorgrafik, welche auf einem schwarz/weiß-Monitor mit aufgelegten grünen und roten Overlay-Folien angezeigt wird. Ein zusätzlicher Tiefeneffekt wird durch die variable Helligkeit der Strichgrafiken erzeugt (weiter entfernte Objekte erscheinen dunkler). Das Spiel war das erste mit (stilisierter) 3D-Grafik und überdies das erste kommerzielle 3D-Spiel. Ausserdem zählt zum ersten echten Virtual-Reality-Spiel.

Das Spiel war das erste Spiel mit 3D-Umgebung und das erste kommerzielle 3D-Spiel. Es gab zwei Geräte als Spezial-Versionen für die US-Armee als erste Trainingscomputer.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8003

BATTLEZONE

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In einer Filmszene in „Terminator 2“ spielt John Connor das Spiel „Missile Command“. In der Fernsehserie Chuck dreht sich die 5. Folge der 2. Staffel ganz um das Spiel „Missile Command“. Beim Durchspielen (dem Erreichen von 2,000,000 Punkten) erscheint hier der sogenannte „Killscreen“ mit dem Code „OZPGSB“, welcher zum Deaktivieren eines Satelliten benötigt wird.

Der Spieler muss sechs Städte gegen atomare Raketeneinschläge beschützen. Am unteren Bildschirmrand befinden sich neben den Städten auch drei Abwehrbatterien des Spielers. Die feindlichen Raketen erscheinen als Linien, die vom oberen Bildschirmrand auf die Städte und Abschussbasen herabfallen. Oft erscheinen auch Bomber oder Killersatelliten am stilisierten Himmel, die ebenfalls Raketen abwerfen. Mittels eines Trackballs steuert der Spieler ein Fadenkreuz über den Bildschirm. Drückt er auf einen der drei Abschussknöpfe, feuert die entsprechende Batterie eine Abwehrrakete in Richtung des Kreuzes. Nach kurzer Flugzeit explodiert die Abwehrrakete am markierten Ort, wo sie kurzzeitig eine Explosionswolke erzeugt. Feindliche Raketen, Killersatelliten oder Bomber, die in diese Wolke geraten, werden zerstört. Die Wolke ist nicht von Dauer, die Rakete muss also zu einem geeigneten Zeitpunkt abgefeuert werden, damit die anvisierten Ziele auch hineinfl iegen. Der Spieler kann jedoch pro Level nur 30 Schuss abgeben.

Missile Command wurde 1980 von Atari hergestellt und war einer der erfolgreichsten Titel der goldenen Ära der Arcadespiele. Noch Mitte der 1990er Jahre gab es dutzende ArcadeAutomaten dieses Spieles.

Das Spiel war einer der erfolgreichsten Titel der goldenen Ära der Computerspiele. Noch Mitte der 1990er Jahre gab es zahlreiche Arcade-Automaten dieses Titels.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8004

MISSILE COMMAND

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Centipede erhielt 1982 einen Nachfolger namens Millipede, der aber weniger erfolgreich war.

Der Spieler steuert eine kleine insektenartige Figur am unteren Rand des Bildschirms. Die Figur wird mittels Trackball gesteuert, und verschießt Laserstrahlen auf Hundertfüßer, die sich vom oberen Rand des Bildschirms über ein Feld von Pilzen nach unten bewegen. Jeder Treffer auf einen Hundertfüßer erzeugt einen weiteren Pilz, trifft man eines der mittleren Segmente, teilt sich der Hundertfüßer in zwei unabhängige Teile, die ihren Weg getrennt fortsetzen. Die Gegner erscheinen am oberen Rand des Schirms und wandern von links nach rechts. Trifft ein Hundertfüßer einen Pilz oder den Rand des Bildschirms, wird er um einen Level heruntergesetzt, und ändert die Richtung. Aus diesem Grund bedeuten viele Pilze auf dem Spielfeld, dass sich Gegner schneller nach unten bewegen. Der Spieler kann die Pilze zerstören, was jedoch einige Zeit in Anspruch nimmt, da jeder davon vier Treffer benötigt.

Centipede wurde 1980 von Atari entwickelt und war das erste von einer Frau entworfene Arcadespiel.

War das erste von einer Frau entworfene Arcade-Spiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8005

CENTIPEDE

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Das Spiel war eines der ersten kommerziellen Rollenspiele, und gilt als wichtiger und einflussreicher Wendepunkt im Genre für die kommenden Jahre.

Der erste Teil dreht sich um die Aufgabe den Juwel der Unsterblichkeit, der von dem bösen Zauberer Mondain verwendet wird um das Land Sosaria zu versklaven, zu zerstören. Durch die Kraft des Juwels ist er nicht zu töten und seine Schergen durchstreifen und terrorisieren das Land. Der Spieler schlüpft in die Rolle von „The Stranger“, ein Individuum, das aus einer anderen Welt gerufen wurde, um Mondain ein Ende zu setzen. Die Spiel folgt der Reise des „Strangers“ durch viele Aspekte des Spieles, von tiefen Dungons bis in den Weltraum geht die Reise des Spielers.

Ultima 1 ist der erste der Teil der Rollenspielserie Ultima. Es wurde 1980 von Richard Garriott entwickelt.

Innovative Rollenspielserie. Beeinflusst das gesamte Genre

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: RICHARD GARRIOT >>> SYSTEM: APPLE II >>> WEBCODE: 8006

ULTIMA 1

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Die Geschichte beginnt nahe einer alten Villa. Kurze Zeit später ist der Spieler in dem Haus eingesperrt. Bei dessen Durchsuchung entdeckt er verschiedene Räume und 7 weitere Personen, unter ihnen befindet sich jedoch ein Mörder. Es kommt zu einigen Morden. Der Spieler muss herausfinden, wer der Mörder ist und wer sein nächstes Opfer sein wird. Das Spiel beruht auf der Detektiv-Geschichte Zehn kleine Negerlein von Agatha Christie.

Mystery House wurde 1980 von der Computerspiel-Designerin Roberta Williams und ihrem Ehemann, dem Computer-Programmierer Ken Williams entwickelt. Das Spiel gilt als Meilenstein, da es zum ersten Mal in einem Adventure auch 2-dimensionale Grafiken verwendete und das Spielgeschehen nicht nur in Textform präsentierte.

Das Spiel gilt als Meilenstein, da es zum ersten Mal in einem Adventure auch 2-dimensionale Grafiken verwendete und das Spielgeschehen nicht nur in Textform präsentierte.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ON-LINE SYSTEMS >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8009

MYSTERY HOUSE

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Das Spiel besteht aus 5 Ebenen, die über Leitern miteinander verbunden sind (Platforms ‚n Ladders). Der Spieler steuert die Figur eines Astronauten und muss außerirdischen, apfelförmigen Monstern ausweichen oder durch Graben eines Loches in die Falle locken und erschlagen. Der Sauerstoffvorrat ist allerdings begrenzt.

Space Panic wurde 1980 von Universal entwickelt und gilt als erstes Jump ’n‘ run der Geschichte. Man kann jedoch im Gegensatz zu Donkey Kong mit der Spielfigur nicht springen.

Erstes Plattformspiel. Urvater des Jump ‘n‘ run

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: UNIVERSAL >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8008

SPACE PANIC

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Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Piloten im Ersten Weltkrieg auf Seite der Alliierten. Das Spiel ist in Luft- sowie Bodenkampf unterteilt. Die meiste Zeit befindet man sich jedoch im Luftkampf und muss ein bis drei Flugzeuge zerstören. Der Bodenkampf richtet sich gegen Bodenziele und 2 Zeppeline. Der Name ist eine Referenz an den deutschen Jagdfl ieger Rittmeister Manfred Freiherr von Richthofen, der im Ersten Weltkrieg Berühmtheit erlangte.

Red Baron wurde 1980 von Atari veröffentlicht. Das Spiel war der erste 3D-Flugsimulator. Die Grafik war eine schwarzweiße Vektorgrafik mit blauer Overlay-Folie. Die gleiche Hardware verwendete auch die Panzer-Simulation Battlezone, die ebenfalls sehr erfolgreich war.

Das Spiel war der erste 3D-Flugsimulator

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8007

RED BARON

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SPECIAL STAGE

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Soviel spielt Deutschland In der öffentlichen Diskussion des Phänomens »Computerspiele« wird immer wieder auf deren Suchtpotential hingewiesen. Für die Mehrheit der Spieler ist das aber offenbar kein Problem. 67 Prozent von ihnen verbringen allenfalls bis zu fünf Stunden in der Woche spielend vor dem Computer. 11 Prozent der Spieler versinken allerdings auch deutlich länger (10 Stunden und mehr pro Woche) in einer der virtuellen Computerspielwelten. Der Computer als Spielpartner - für die junge Generation ist das inzwischen selbstverständlich. 76 Prozent der 14- bis 19-Jährigen spielen mehr oder weniger regelmäßig am PC oder an einer Spielekonsole. Insgesamt umfasst der Kreis der PC- und Konsolenspieler 40 Prozent der Bevölkerung. Dieses Hobby reizt vor allem Männer: 48 Prozent der Männer, 33 Prozent der Frauen spielen am PC oder an der Konsole.

10 Stunden und mehr

5 bis unter 10 Stunden

2 bis unter 5 Stunden

Weniger als 2 Stunden

48% der Männer 18% davon Online

69% DENKSPIELE

45%

Keine Angabe

33% der Frauen 9% davon Online

32%

49%

STRATEGIESPIELE

14%

46%

ACTION- UND SHOOTERSPIELE


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Am beliebtesten sind Denkspiele (wie Sudoku oder Mah-Jongg) oder Strategiespiele (wie Anno 1701 oder Warcraft). Denkspiele spielen 55 Prozent aller Computerspieler, Strategiespiele 42 Prozent. Während Denkspiele von Frauen präferiert werden (Frauen: 69 Prozent, Männer: 45 Prozent), sind Strategiespiele vor allem bei Männern beliebt (Frauen: 32 Prozent, Männer: 49 Prozent). Noch größer als bei den Strategiespielen ist der geschlechtsspezifische Unterschied bei Action- und Shooterspielen. 46 Prozent der männlichen Computerspieler spielen solche Spiele immer wieder, von den weiblichen Spielern tun dies nur 14 Prozent. Action-, Shooterspiele, Strategiespiele, Autorennen am Computer - bei den Jüngeren, den Unter-20-Jährigen sind Spiele aus diesem Spektrum fast gleich beliebt. Den Spitzenplatz aber nehmen bei ihnen die Rennspiele ein, die von 57 Prozent immer wieder begeistert gespielt werden.

And the Winner is: 55% – DENKSPIELE 42% – STRATEGIESPIELE 36% – RENNSPIELE 33% – ACTION- UND SHOOTERSPIELE 32% – ADVENTURE-SPIELE 29% – SPORTSPIELE

40% der Bevölkerung spielen Computeroder Konsolenspiele 14% davon Online


Donkey Kong handelt von einem Gorilla, der die Freundin Pauline seines Herrn Jumpman (später Mario) entführt hat. Es ist Aufgabe des Spielers, Jumpman durch vier verschiedene Levels zu steuern, ihn Fässern und anderen Objekten ausweichen und Leitern erklimmen zu lassen, um Donkey Kong schließlich einzuholen und die Freundin zu retten. Die vier zweidimensionalen Spielabschnitte von der Größe eines Bildschirms werden von der Seite dargestellt. Per Joystick erfolgt die Steuerung der Spielfigur nach rechts, links sowie bei Leitern nach oben und unten, auf Tastendruck wird ein Sprung ausgeführt. Damit war Donkey Kong das erste Jump‘n‘Run-Spiel überhaupt. Den Namen Donkey Kong habe Miyamoto deshalb gewählt, weil er den Gorilla als eine sture, eigensinnige Figur erdacht hatte und diese Eigenschaften allgemein mit Eseln (Esel englisch „donkey“) assoziiert werden.

Donkey Kong wurde 1981 von Nintendo entwickelt. Die DonkeyKong-Spiele gehören neben Super Mario, Pokémon und The Legend of Zelda zu den erfolgreichsten Videospielreihen des Unternehmens und werden – von wenigen Ausnahmen abgesehen – nur von Nintendo vertrieben. Donkey Kong stellt einen erwachsenen Gorilla mit braunem Fell dar.

Erstes richtige Jump ‘n‘ run

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8102

DONKEY KONG

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Mit steigender Punktezahl wird das Überqueren der Straße aufgrund zunehmenden Verkehrs gefährlicher. Ebenso nimmt die Anzahl von Feinden im Fluss zu, während gleichzeitig die Lücken zwischen den Plattformen größer werden.

Frogger wurde 1981 von Konami entwickelt und von Sega produziert. In dem Spiel geht es darum, einen Frosch sicher über eine stark befahrene Straße und anschließend über einen Fluss zu führen. Auf der fünfspurigen Straße muss der Frosch verschiedenen Kraftfahrzeugen ausweichen. Da der Frosch nicht schwimmen kann, überquert er den Fluss, indem er Schildkröten und treibende Baumstämme als Plattformen nutzt. Dabei kann er umherschwimmenden Krokodilen sowie Schlangen zum Opfer fallen. Das Ziel einer jeden Spielebene besteht darin, nacheinander die fünf Buchten am gegenüberliegenden Ufer mit Fröschen zu füllen. Wenn sich dort eine Fliege befindet, erhält man 200 Bonuspunkte. Dies gilt ebenso für die Mitnahme eines Froschweibchens oder bei der Absolvierung des Parcours in besonders kurzer Zeit.

Einflussreicher, beliebter Klassiker

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SEGA / KONAMI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8101

FROGGER

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Das Spiel zeichnete sich von Beginn an durch eine vollständige dreidimensionale Darstellung der Verliese aus, und beeindruckte die Rollenspielwelt durch sein durchdachtes Rassenund Klassensystem. Der Fokus der Spiele lag auf dem rundenbasiertem Kampf in einer Front-Perspektive, welcher zwar nur minimale Optik bot, aber (zur damaligen Zeit) als sehr strategisch galt. Das Spiel und seine Nachfolger wurden recht schnell auf die anderen damals vorhandenen Computersysteme (ohne große Änderungen) und Konsolen (im Gegensatz zu den verschiedenen Computerversionen oft mit deutlich verbesserter Grafik) portiert.

Wizardry wurde 1981 von Andrew Greenberg und Robert Woodhead für den Apple II entwickelt.

Einer der Urväter der modernen Computer-Rollenspiele.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SIR-TECH >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8103

WIZARDRY

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Der Hauptaspekt des Spiels liegt dabei auf dem unerkannten Bewegen durch die Spielumgebung. Man kann seine Spielfigur mit gefundenen Uniformen tarnen, sodass bestimmte Gegner sie nicht als feindlich wahrnehmen. Ebenso spielt das Verursachen und Vermeiden von Geräuschen einen größere Rolle, da die Gegner auf das Abfeuern eines Schusses oder das Werfen einer Granate reagieren.

In diesem Spiel bewegt man einen Gefangenen, dessen Ziel es ist, aus seiner Gefängnisumgebung, der Burg Wolfenstein, zu entkommen. Dabei schaut man von oben auf die einzelnen Räume, durch die man sich bewegt, sieht jedoch seine eigene Figur, seine Gegner und diverse Dinge wie Truhen von der Seite. Der Aufbau der Spielumgebung entspricht dabei größtenteils einem frühen Computer-Rollenspiel, man durchschreitet verschiedene Räume mit darin befindlichen Gegnern und hilfreichen Gegenständen auf der Suche nach dem Ausgang.

Castle Wolfenstein, auch als Wolfenstein 2D bezeichnet, wurde 1981 von Silas Warner en twicklet. Wegen der Verwendung nationalsozialistischer Symbole wurde das Spiel in der Bundesrepublik Deutschland indiziert. Es war die direkte Inspiration für das später veröffentlichte Wolfenstein 3D.

Gilt als einer der frühesten Vertreter des Genres der Schleich-Shooter. Inspirierte Wolfenstein 3D. eines der ersten indizierten Computerspiele überhaupt und als eines der ersten, dem eine jugendgefährdende Wirkung attestiert wurde.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: MUSE SOFTWARE >>> SYSTEM: APPLE II >>> WEBCODE: 8104

CASTLE WOLFENSTEIN

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Das Spiel war sehr erfolgreich; es spielte 20 Millionen Dollar in den ersten zwei Monaten ein. Es gibt zahlreiche Klone und Umsetzungen, auch unter dem Namen von Skramble, Scrambler oder Scramble Racer. Omni Video Games bildete das Spiel nach (es hatte noch keinen Kopierschutz) und es kam zu einer der ersten Klagen auf diesem Gebiet.

Am unteren Bildschirmrand befinden sich Raketen, die vertikal nach oben steigen und das Raumschiff des Spielers treffen können. Diese kann man am Boden oder im Flug abschießen. Zum Auftanken kann man unten stehende Tanks treffen. Von rechts kommen zusätzlich Ufos, denen man ausweichen, oder die man zerstören muss. Im späteren Verlauf gibt es auch felsenähnliche Begrenzungen an der obigen Seite, die man ebenfalls nicht berühren darf. Am Ende muss man eine Basis zerstören. Es gibt sechs Spielabschnitte mit verschiedenen Landschaften und Gegnern.

Scramble ist ein futuristischer, horizontal-scrollender Shooter. Der Spieler steuert ein Raumschiff, welches nach rechts geflogen werden muss. Schießen kann man nur in Flugrichtung, allerdings kann man zusätzlich Bomben nach unten abwerfen.

Scramble wurde 1981 von Konami entwickelt und ist das erste Multi-Level Shoot ‘em up der Welt.

War das erste Multi-Level Shoot ‘em‘ up der Welt.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: KONAMI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8105

SCRAMBLE

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Das Spiel war anfänglich enorm populär, bis zu dem Zeitpunkt, als man herausfand, dass die Bewegungsmuster der Gegner nicht bestimmten Mustern folgte, wie dies zum Beispiel bei PacMan der Fall war.

Das Ziel von Qix ist es, mindestens 75% des Spielfeldes für sich zu beanspruchen. Zu Beginn jedes Levels erscheint das Spielfeld lediglich als leeres, schwarzes Rechteck, das Qix enthält. Dabei handelt es sich um ein aus mehreren Linien geformtes Objekt, das sich innerhalb des Spielfeldes in verschiedenen Abläufen bewegt. Der Spieler kontrolliert einen kleinen Punkt, der sich am Rand des Rechtecks bewegen kann. Um einen Teil des Spielfeldes in Besitz zu nehmen, muss der Spieler sogenannte Stix zeichnen. Stix sind einfach nur gerade Linien, die durch Bewegung des Punktes gezeichnet werden können. Beschreibt man mit diesen Linien eine geschlossene Figur, so wird der Inhalt gefüllt, und die Fläche gehört dann dem Spieler. Dabei gibt es noch die Auswahlmöglichkeit, langsame oder schnelle Stix zu zeichnen, die blau oder rot markiert werden. Schnellere Stix können zwar schneller und risikoloser abgeschlossen werden, bringen jedoch weniger Punkte, was sich bei den langsamen genau umgekehrt verhält. Hat der Spieler eine Fläche für sich beansprucht, kann er sich mit dem Punkt an dessen Rand gefahrlos bewegen. Diese Prozedur wird so lange wiederholt, bis der Spieler mindestens 75 Prozent des gesamten Spielfelds abgedeckt hat.

Qix wurde 1981 von Taito entwickelt und ist der Begründer des gleichnamigen Genres.

Innovativer Genrebegründer

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: TAITO >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8106

QIX

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Unterschiede im Gameplay zu Pac-Man gibt es wenige. Das Spiel hat 4 Verschiedene Labyrinthe die in unterschiedliche Farben auftauchen. Auch wurde der Zwischenraum der Wände gefüllt um selbige besser erkennen zu können. Die Geister verhalten sich anders und das Auftauchverhalten der Bonuspunkte ist etwas anders. Ach und der orange Geist heißt Sue statt Clyde.

Ms. Pac-Man wurde 1981 von Midway produziert und ist die unautorisierte Fortsetzung von Pac-Man. Es ist eines der populärsten Arcadespiel aller Zeiten und stellte den ersten weiblichen Protagonisten in einem Videospiel dar.

Das erfolgreichste Arcade-Spiel in der amerikanischen Geschichte.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: MIDWAY >>> SYSTEM: ARCADESPIEL – 1 >>> WEBCODE: 8201

MS. PAC MAN

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Das Spiel ist simpel, man steuert den Alien, der am Spielanfang von einem Raumschiff auf die Erde gebracht wurde. Man muss Teile eines Telefons finden, die überall in den Löchern (dunkelgrüne Flecken auf der Karte) verstreut sind. In die „fällt“ E.T. hinein, meistens ohne Erfolg. Um wieder herauszukommen, streckt E.T. den Hals in die Höhe (Knopfdruck auf dem Joystick) und schwebt nach oben (Joystick nach oben). Oft fällt E.T. dann aber in das Loch zurück und die Prozedur fängt von vorne an. Am Spielanfang hat E.T. 9999 Lebenspunkte, und verliert diese, wenn er entweder geht (1 Punkt pro Schritt), in ein Loch fällt, aus einem Loch heraus schwebt oder rennt. Da man sich in diese Löcher stürzen muss, um die Teile zu finden, gilt dieses Spiel als kaum spielbar. In bestimmten Modi wird die Suche nach den Telefonteilen durch einen FBI-Mann, der die bereits gesammelten Telefonteile wegnimmt, und durch einen Wissenschaftler, der E.T. in ein Gebäude bringt, gesperrt.

Das Spiel E.T. war von sehr geringer grafischer und spielerischer Qualität, da es innerhalb von fünf Wochen rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft fertig sein sollte. Wegen des großen Erfolges des Spielberg-Films E.T. wurden ca. 5 Millionen Cartridges des Spiels hergestellt, von denen nur ca. eine Million verkauft wurden. Das Spiel wird daher mit dem 1983er Video Game Crash in Verbindung gebracht.

E.T. the Extra-Terrestrial wurde 1981 von Atari für die hauseigene Konsole Atari 2600 entwickelt und basiert auf dem gleichnamigen Film von Steven Spielberg.

Zählt zu den größten kommerziellen Flops und gilt als eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ATARI 2600 >>> WEBCODE: 8202

E.T.

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Der vierte Modus ist der Light Cycles Modus, dort betrachtet der Spieler ein leeres Feld von Oben, auf dem mehrere „Light Cycles“ fahren, die in ihrer Fahrt hinter sich Wände aufziehen. Die Fahrzeuge können ihre Fahrtrichtung lediglich um einen rechten Winkel ändern. Der Spieler muss nun mit dem eigenen Lichtrenner derart Wände hochziehen, dass alle anderen von ihnen eingeschlossen werden und gegen die Wand. Dabei kann er Richtung und Geschwindigkeit des Lichtrenners steuern und muss aufpassen, nicht selbst in eine eigene oder fremde Lichtwand zu fahren. Diese Variante ist die bekannteste der vier Spiele, auf welchem oft als gesamtes Tron-Spiel Bezug genommen wird.

Bei der 1. Variante „Grid Bugs“ betrachtet der Spieler seine Figur aus der Vogelperspektive und muss sich einen Weg durch die “grid bugs”, spinnenartige Wesen, bahnen. Dabei muss er eine Berührung mit ihnen vermeiden, indem die Spielfigur die bugs mit einer Schusswaffe vernichtet. Ziel ist es, in das Zentrum eines Turms zu gelangen. Bei der 2. Variante „MCP Cone“ betrachtet der Spieler das Geschehen erneut von oben. Der “MCP Cone”, bewegt sich rotierend vom oberen Bildschirmrand auf die Spielerfigur zu, welche mit Schüssen blockweise Löcher im Kegel freilegen kann, um schließlich den Kegel zu durchqueren. Die 3. Variante nennt sich Tanks und der Spieler steuert aus der Draufsicht einen Panzer (englisch “tank”) durch ein Labyrinth und muss dabei gegnerische Panzer mit mehreren Kanonenschüssen zerstören, ohne selbst getroffen zu werden.

Tron wurde 1982 von Midway Games produziert und basiert auf dem gleichnamigen Film. Das Spiel setzt sich aus vier unterschiedlichen Spielvarianten zusammen.

Innovativer, einflussreicher Klassiker auch andere Medien, MultiGenre, erfolgreicher als der Film und Einbindung in diesem.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: MIDWAY GAMES >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8204

TRON

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Dabei hat der Spieler die Möglichkeit, Pitfall Harry auf zwei Ebenen durch das Spielgebiet zu steuern: Über den normalen Weg auf der Erde oder durch einen unterirdischen Tunnel. Eine unterirdische Szene entspricht drei Szenen auf der Oberfläche. So wird wertvolle Zeit gespart, jedoch kann dabei leicht ein Schatz übersehen werden. Unter der Erde stehen zudem oftmals Mauern im Weg, die dort ein Weiterkommen nicht mehr zulassen. Um innerhalb des Zeitlimits an alle versteckten Schätze zu kommen, muss der Spieler die richtige Kombination aus über- und unterirdischem Weg herausfinden.

Der Spieler steuert die Figur Pitfall Harry in einer DschungelUmgebung über verschiedene Hindernisse (unter anderem rollende Baumstämme, Seen, Skorpione, Krokodile, Treibsand). Ziel des Spieles ist es, 32 Schätze innerhalb eines Zeitraumes von 20 Minuten einzusammeln. Der Szenenwechsel erfolgt horizontal beim Erreichen des Bildrandes. Das gesamte Spielgebiet erstreckt sich über 255 Bildschirme.

Pitfall! Wurde 1982 von David Crane entwickelt und von Activision für den Atari 2600 veröffentlicht. Pitfall! war nach Donkey Kong das zweite bekannte Jump ’n’ Run (Plattformspiel) und das erste ohne eine vorgegebene Abfolge von Level. Die Spielhandlung sowie die Namensgebung der Spielfigur wurde offensichtlich durch den ersten Film der Indiana-Jones-Reihe inspiriert.

Das zweite bekannte Jump ’n’ Run und das erste ohne eine vorgegebene Abfolge von Leveln.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ACTIVISION >>> SYSTEM: ATARI 2600 >>> WEBCODE: 8203

PITFALL!

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Man muss vier mal mit dem Feuerknopf pumpen, um ein Monster platzen zu lassen. Halbaufgeblasene Monster erholen sich nach einigen Sekunden wieder, sind bis dahin aber gelähmt. Durch geschickte Ausnutzung dieser Eigenschaft lässt sich sicherstellen, das sie durch einen herabstürzenden Stein getroffen werden, was den Spaßfaktor erhöht und mehr Punkte bringt. Fortgeschrittene versuchen, gleich mehrere Monster mit einem Stein zu erledigen.

Dig Dugs Spielziel ist es, höhlenbewohnende Monster zu vernichten. Das erreicht man zum einen, in dem man sie bis zum Platzen aufpumpt oder in dem man Steine auf sie fallen lässt. Insgesamt gibt es zwei Gegnertypen, den Pooka der ein rundes rot-gelbes Monster ist, das an eine Tomate mit Taucherbrille erinnert sowie den Fygar , ein grüner feuerspeiender Drache.

Dig Dug wurde 1982 von Namco veröffentlicht und gilt als ein einflussreicher Klassiker.

Einflussreicher Klassiker.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NAMCO >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8205

DIG DUG

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Die einzige Strecke des Spiels ist der Fuji Speedway in Japan. Vorab gibt es eine weibliche Stimme: Prepare to Qualify (in der Originalfassung auf japanisch). Wenn der Spieler die Qualifizierungsrunde in einer bestimmten Zeit schafft, kommt er ins Hauptrennen. Es gibt insgesamt acht Startpositionen. Am besten ist die Pole Position (ganz vorne). Es gibt zwei verschiedene Gänge (Low und High). Anfänger verwechselten diese oft, da der erste Gang lauter klang. Wird nicht rechtzeitig geschaltet, z. B. nach einem Unfall oder vor Kurven, überschreitet man oft die (einstellbare) Zeit. Auf der Straße befinden sich auch Ölpfützen, die etwas abbremsen.

Pole Position wurde 1982 in Japan Namco und in den USA von Atari veröffentlicht und war die erste realistische Rennsimulation mit 3D Grafik und das erfolgreichste Spiel im Jahr 1983. Die Namco- und Atari-Version unterscheiden sich hauptsächlich in der Art der Werbe-Plakate am Straßenrand. Pole-Position war das erste Spiel mit Werbung innerhalb des Spiels und das erste, das eine real existierende Rennstrecke benutzt. Die Arcade-Version gibt es als normale Stand-Version und als SitIn-Version zum Hineinsetzen. Letztere hat zusätzlich ein Bremspedal.

Erstes moderne 3D Rennspiel, erstes mit In Game-Werbung, erstes mit realer Rennstrecke, skalierbare Objekte sowie Sprachausgabe.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NAMCO >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8206

POLE POSITION

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Als Zaxxon erschien, war es das erste Spiel mit einer isometrischen Perspektive, die räumliche Tiefe darstellte, in anderen Worten ein quasi-3D-Scroller. Die Spielidee war eine direkte Kopie des 2D-Spieles Scramble, aber während bei Scramble die Flugbahn des Raumschiffes nur in der Höhe verändert werden konnte, war es bei Zaxxon durch die perspektivische Darstellung auch möglich, das Raumschiff seitlich zu steuern. Die Flughöhe kann durch die Größe des Raumschiffes und die Entfernung zu seinem Schatten erkannt werden.

Zaxxon wurde 1982 von Sega veröffentlicht. Die Spielidee von Zaxxon besteht darin, dass der Spieler in einem Raumschiff durch eine Art Festung fl iegt und dabei alle ihm entgegenkommenden Feinde abschießt. Ziel des Spieles ist es, mit dem Raumschiff soweit wie möglich in die Festung einzudringen und möglichst viele Gegner auszuschalten.

Erstes isometrische Spiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SEGA >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8207

ZAXXON

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So bot der 1. Flight Simulator das Standard-Cessna-Cockpitdesign mit acht Zeigerinstrumenten sowie einem Block für die Einstellungen der Funkfrequenzen für den Funkverkehr wie auch für die Navigationsinstrumente. Es wurden in sich geschlossene, rudimentäre Szenerien für die Städte Chicago, Seattle, Los Angeles und New York/Boston mitgeliefert. Es konnten Wolken dargestellt und Turbulenzen simuliert werden.

Flight Simulator wurde 1982 von subLOGIC entwickelt. Verglichen mit der heutigen Version hatte der damalige Flight Simulator noch recht wenig zu bieten, hat jedoch den Grundstein für die erfolgreichste Flugsimulator Reihe gesetzt.

Älteste und innovative Spieleserie. Später wurde der Flight Simulator von Microsoft aufgekauft, weiterentwickelt und erschien von nun an für die Betriebssysteme Mac OS und MS-PC-DOS, später ausschließlich für Windows.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SUBLOGIC >>> SYSTEM: APPLE II >>> WEBCODE: 8208

FLIGHT SIMULATOR

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Dragon’s Lair ist eine klassische Ritter- oder Fantasygeschichte: Der Spieler steuert den Ritter Dirk, der die schöne Prinzessin Daphne aus der Gewalt eines bösen Drachen rettet. Zu Beginn dringt der Protagonist in die Burg ein, in der sich das Drachenhort befindet. Im Laufe von 27 Leveln muss Dirk Fallen und Gegner überwinden, um schließlich den Drachen zu erlegen und Daphne zu befreien. Die Gesamtdauer des Spiels betrug 28 Minuten.

Dragon’s Lair wurde 1983 von Cinematronic entwickelt. Die Arcade-Version benutzt als eines der ersten Spiele eine Laserdisc. Erstmals kontrollierte der Spieler statt eines Sprites eine grafisch liebevoll ausgearbeitete Spielfigur in einem interaktivem Zeichentrickfi lm, der vom Disney-Zeichner Don Bluth gezeichnet worden war. Der Spieler musste mit bestimmten Joystickbewegungen zum richtigen Zeitpunkt in die laufende Handlung eingreifen.

Innovatives und einflussreiches Laserdisc-Spiel. Dragons Lair war wegen seiner damals revolutionären Grafikqualität kommerziell sehr erfolgreich.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ADVANCED MICROCOMPUTER SYSMTES >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8301

DRAGONS LAIR

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In diesem Spiel ist Mario als ein Klempner dargestellt, der zusammen mit seinem Bruder Luigi Kreaturen besiegen muss, die in der New Yorker Kanalisation ihr Unwesen treiben. Das Gameplay besteht im Grunde daraus, dass Mario die Schädlinge vernichtet, indem er sie auf ihren Rücken wirft (indem er unter sie springt, wenn sie sich auf einer höheren Plattform befinden) und diese dann wegkickt. Die Arcade- und die Version auf dem Nintendo Entertainment System kamen sehr gut an. In Japan verkaufte sich die NES-Version mehr als 1.63 Millionen mal.

Mario Bros. Wurde 1983 von Nintendo entwickelt und ist quasi der Nachfolger von Donkey Kong. Heute ist Mario Bros. über 20mal auf über einem Dutzend Plattformen erschienen, allerdings teilweise mit spielerischen Unterschieden.

Erstes, namensgebende Mario-Spiel, Handlung, Scrolling, einflussreiche Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8302

MARIO BROS.

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Neben der Polygongrafik führte I, Robot weitere Innovationen in die Spielentwicklung ein: Die Perspektive kann zu einem gewissen Grad vom Spieler bestimmt werden. Beginnend mit einer Überkopfdarstellung, kann diese in etwa neunzig Grad bis zu einer Perspektive hinter der Spielfigur verschoben werden Eine weitere Neuerung stellt der zweite Spielmodus „The Ungame - Doodle City“ dar. Für ein in den Automaten geworfenes Geldstück kann der Spieler drei Minuten lang verschiedene Polygone des Spiels zeichnen, verschieben und rotieren lassen. Trotz dieser Innovationen kann das Spiel aufgrund der niedrigen Verkaufszahlen für Atarispiele als Flop bezeichnet werden. Als Gründe für diesen Misserfolg werden unter anderem der Video Game Crash, die erst Jahre später zum Standard gewordene Darstellungsform und die hohe Fehleranfälligkeit des Systems genannt.

Das Spiel basiert nicht, wie der Name es vermuten lässt, auf dem Buch I, Robot, sondern orientiert sich lose an dem Roman 1984. Der Spieler steuert den rebellierenden „Interface Robot“ und versucht einen Gegner namens „Big Brother“ zu besiegen. Das Spiel besteht aus 99 Levels, in denen der Spieler jeweils versucht rotgefärbte Teile des Spielfelds durch Berührung blau zu färben und somit ein „Evil Eye“ ausschalten zu können. Zwischen den einzelnen Levels fl iegt der Roboter durch eine Art Weltraum und der Spieler versucht Objekte abzuschießen oder ihnen auszuweichen.

I, Robot wurde 1983 von Dave Theurer entwickelt und von Atari veröffentlicht. Es ist das erste kommerzielle Videospiel, das 3D-Grafik mit Hilfe gefüllter Polygone benutzt.

Es ist das erste kommerzielle Videospiel, das 3D-Grafik mit Hilfe gefüllter Polygone benutzt. Jedoch ein Misserfolg.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8304

I, ROBOT

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In dem Spiel können bis zu vier Spieler gegeneinander antreten. Normalerweise wird abwechselnd gespielt, bei Laufdisziplinen spielen zwei gleichzeitig. Zum Laufen müssen zwei Knöpfe schnell nacheinander gedrückt werden. Mit einem dritten Knopf kann geworfen oder abgesprungen werden. Um schneller laufen zu können wurden oft Hilfsmittel, z. B. ein Feuerzeug benutzt, das über die Knöpfe gerieben wurde. Bei Homecomputern ist häufig die Leertaste oder ein Hin- und Herrütteln des Joysticks für das Laufen zuständig. Dadurch gab es oft einen Verschleiß der Tasten bzw. des Joysticks

Track & Field wurde 1983 von Konami en twickelt. Das erstmals dort genutzte Spielprinzip des schnellen und wiederholten Button drücken, auch Button Mashing genannt, setze den Grundstein für viele ähnliche Spiel die auf diesen Prinzip aufbauten.

Innovativer (Button-mashing) und einflussreicher Genrebegründer.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: KONAMI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8303

TRACK & FIELD

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Den Kultstatus hat M.U.L.E. dadurch erreicht, dass es sehr ausgeglichen ist und somit immer wieder neuen Spielspaß garantiert. Auch die Multi-Player-Fähigkeit und die WirtschaftsSimulation waren prägend für das Genre.

Das Spiel ist eine Aufbau- und Wirtschaftssimulation in Echtzeit. Vier Siedler werden auf dem neuen Planet „Irata“ (Atari rückwärts gelesen) abgesetzt und haben dort ein Jahr (12 Runden) Zeit, ihre Kolonie aufzubauen. Danach kehrt das Raumschiff zurück, und der reichste Siedler ist der Sieger – je nachdem wie stark die Kolonie insgesamt war gibt es fünf Stufen des möglichen Erfolgs.

M.U.L.E. wurde 1983 von Ozark Softscape entwickelt und von Electronic Arts vertrieben. M.U.L.E. ist äußerst bedeutend für die Geschichte der Computerspiele. Nicht nur, dass es eines der ersten Strategiespiele überhaupt für mehrere Spieler war, beeinflusste es eine ganze Spielegeneration. Viele der heute bekanntesten Designer von Computerspielen wie z. B. Will Wright oder Sid Meier bezeichneten M.U.L.E als Vorbild und Quelle der Inspiration – häufig sogar als „bedeutendstes Spiel aller Zeiten“.

Erstes simple Multiplayer-Spiel, genreprägende Simulation, Einfluss auf Will Wright, Sid Meier.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: OZARK SOFTSCAPE >>> SYSTEM: ATARI 800 >>> WEBCODE: 8305

M.U.L.E.

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Das Spiel enthielt viele Programmfehler und stürzte in frühen Versionen bereits nach ein paar Minuten Spielzeit ab.

Stonkers wird mit Tastatur oder Joystick bedient. Im Spiel steuert man Infanterie, Artillerie, Panzer und Versorgungslaster. Während der Fortbewegung verlieren sie Energie. Um diese zu regenerieren, muss eine Versorgungseinheit zur selben Stelle gebracht werden. Die Versorgungseinheiten werden erneuert, sobald ein Schiff im Hafen einläuft. Informationen über Geschehnisse werden in einem Laufband am Bildschirm wiedergegeben.

Stonkers ist ein Echtzeitstrategiespiel und wird als eines der ersten Spiele angesehen, welche Echtzeitelemente in strategische Spiele einbrachten. Es wurde 1983 für den ZX Spectrum geschrieben und von Imagine Software vertrieben. Das Design stammte von D.H. Lawson and John Gibson, welcher es auch programmierte. Für die Grafik zeichnete Paul Lindale verantwortlich.

Eines der ältesten Echtzeitstrategiespiele.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: IMAGINE SOFTWARE >>> SYSTEM: ZX SPECTRUM >>> WEBCODE: 8306

STONKERS

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Im ersten Teil muss der Spieler im Weltall, über dem Todesstern, gegen Darth Vader und gegnerische TIE-Fighter im Luftkampf antreten. Im zweiten Abschnitt erreicht er den Todesstern und muss die Laser-Türme zerstören um Bonuspunkte zu sammeln. Zum Schluss muss er in einer engen Schlucht, ähnlich einem Korridor, fl iegen und Hindernissen, sowie gegnerischem Feuer (in Form von Sternen) ausweichen. Am Ende des Ganges muss er niedrig fl iegen, und durch den Lüftungsschacht entkommen, sowie einen Torpedo abschießen, um den Todesstern zu zerstören. Wenn dies geschafft ist, startet das Spiel mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Luke Skywalker und muss in seinem X-Wing-Star Fighter hauptsächlich gegnerische Einheiten abschießen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen muss nicht jeder Gegner zerstört werden, es reicht, wenn der Gegner kampfunfähig geschossen wird. Das Spiel hat drei verschiedene Abschnitte.

Star Wars wurde 1983 von Atari entwickelt und basiert auf dem gleichnamigen Film. Es war das erste Atarispiel mit Sprachausgabe.

Beliebter, innovativer Klassiker. War das erste Atari-Spiel mit Sprachausgabe.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8307

STAR WARS

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Das Spiel spielt während des Pazifikkrieges. Man muss die japanische Flugzeugstaffel in 32 Spiel-Levels zerstört. Dabei stehen verschiedene Waffen als Power-ups im weiteren Verlauf zur Verfügung. Außerdem können Loopings geflogen werden. Nach jedem Level wird auf einem Flugzeugträger zwischengelandet und die Trefferquote angezeigt. Das Spiel war aufgrund des innovativen Gameplays, der guten Grafik und des Koop-Modus sehr erfolgreich.

1942 wurde 1984 von Capcom entwickelt und später auf alle wichtigen damaligen Systeme portiert.

Innovative (Gameplay, Grafik, Koop-Modus) Shooter-Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: CAPCOM >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8401

1942

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Der Spieler betrachtet das zweidimensional dargestellte Geschehen aus einer Seitenperspektive; die Spielfigur läuft auf dem Bildschirm zunächst von rechts nach links (in geraden Leveln in Gegenrichtung); dabei befindet sie sich stets an derselben Stelle auf dem Bildschirm, während die Spielumgebung nach rechts bzw. links scrollt. Von beiden Seiten kommen Gegner, die Thomas von beiden Seiten umklammern wollen und an dessen Lebenspunkten (diese wird als Balkenleiste am oberen Bildrand dargestellt) zehren; zum Abschütteln muss der Spieler den Joystick schnell nach links und rechts bewegen. Ferner gibt es Messerwerfer, die ihre Waffen in variierender Höhe werfen und denen die Spielfigur durch Ducken oder Springen ausweichen kann.

Der Spieler muss in der Gestalt des Protagonisten Thomas dessen Freundin retten, die vom Bösewicht Mr. X entführt wurde. Zu Beginn des Spiels hält Thomas einen Brief der Entführer in den Händen. Die Handlung des Spiels läuft in einem mehrstöckigen Bauwerk ab.

Kung-Fu Master wurde 1984 von Irem Corporation entwickelt und war das erste scrollende Beat-’em-up und wird auch oft als Inspiration wurde spätere Genre-Erfolge genannt. Kung-Fu Master gilt als eines der bekanntesten Kung-Fu-Spiele der damaligen Zeit. Zudem war es recht schwierig, denn es erforderte ein sehr gutes Reaktionsvermögen. Man konnte mit Händen und Füßen zuschlagen und springen; es umfasst fünf Levels.

War das erste scrollende Beat-’em-up-Spiel und wird oft als Inspiration für spätere Genre-Erfolge wie Double Dragon genannt.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: IREM >>> SYSTEM: ARACDESPIEL >>> WEBCODE: 8402

KUNG-FU MASTER

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Die Spieler müssen entweder nacheinander gegen den Computergegner White (mit weißem Karate-Anzug und schwarzem Gürtel) antreten, oder sich gleichzeitig in der Karate-Kunst messen. Zur Eingabe dienen unüblicherweise zwei 4-WegeJoysticks je Spieler, mit denen verschiedene Kampfbewegungen ausgeführt werden können. Der zweite Spieler wird lediglich Red genannt. Gekämpft wird in der gängigen horizontalen 2D-Ansicht mit zwölf verschiedenen Hintergründen. Der Sieger eines Kampfabschnittes muss anschließend zahlreiche Bonusrunden überstehen. Die bei dieser Spielart üblichen Lebensbalken am oberen Bildschirmrand gibt es hier nicht. Ein voller oder halber Treffer genügt.

Karate Champ wurde 1984 von Technos Japan Corporation entwickelt und war das erste Kampfspiel für zwei Spieler (im gleichzeitigen Kampf-Modus) und gilt als Vorläufer von den bekannten Spiele-Serien Street Fighter und Mortal Kombat.

Es war das erste Kampfspiel für zwei Spieler. gilt als Vorläufer von den bekannten Spiele-Serien Street Fighter und Mortal Kombat.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: TECHNOS JAPAN CORPORATION >>> SYSTEM: ARACDESPIEL >>> WEBCODE: 8403

KARATE CHAMP

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Das Spiel handelt vom Alltag eines amerikanischen Zeitungsjungen. Der Spieler muss die Spielfigur auf einem BMX-Fahrrad im Wettlauf gegen die Zeit durch einen Ort steuern und Zeitungen verteilen. Dabei wird er von Passanten und beißwütigen Hunden daran gehindert, möglichst viele Zeitungen in möglichst kurzer Zeit in den Briefkästen lediglich der Abonnenten zu werfen, die sich auf der linken Straßenseite befinden. Bekommt ein Kunde keine Zeitung oder sogar eine Scheibe eingeworfen, gibt es einen Bonus-Abzug und es kommt zu einer Kündigung des Abos. Bekommen alle Kunden die Zeitung zugestellt, ergibt das eine Perfect Delivery. Am Ende der Straße befindet sich eine hügelige Bonus-Strecke mit Wasserfallen. Bei einem Sturz auf der Bonusstrecke bekommt man keines der zwei Extraleben abgezogen. Das erste Level beginnt mit dem Montag. Mit jedem Wochentag erhöht sich die Anzahl der Hindernisse. Der siebte und letzte Level ist demnach der Sonntag. Wenn der Spieler es durch die sieben Wochentage schafft, erhält er zur Belohnung eine Schlagzeile.

Paperboy wurde 1984 von Atari entwickelt und war eines der ersten Computerspiele mit einer isometrischen Perspektive. Die Spielfigur bewegte sich dabei diagonal im Spielgeschehen, anstelle der herkömmlichen links-rechts/oben-unten Bewegungen. Der Paperboy-Spielautomat war auch mit einem Fahrradlenker anstatt einem Joystick ausgestattet und war das erste Spielhallengerät, das ein Fahrrad simulierte.

Innovativ durch die Steuerung (Lenkrad), die Musik, und die Sprachausgabe.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARACDESPIEL >>> WEBCODE: 8405

PAPERBOY

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Neben der Ur-Version (AGI) existiert eine Neuauflage aus dem Jahr 1990, welche den Sierra Creative Interpreter (SCI) verwendet. Die Neuauflage zeichnet sich durch eine detailliertere Grafik aus (weiterhin EGA, die Bildschirmauflösung wurde jedoch erhöht) und unterstützt Soundkarten. Im Jahr 2001 wurde von AGD Interactive kostenfrei ein inoffizielles Remake mit VGA-Grafik veröffentlicht, das zudem eine Sprachausgabe bietet. Der Sprecher ist derselbe, der bereits für Sierra in den Teilen King‘s Quest V und VI mitgewirkt hat.

Das Königreich von Daventry ist in ernsthaften Schwierigkeiten, weil seine kostbarsten magischen Stücke – der magische Spiegel, das magische Schild und die magische Truhe – gestohlen wurden. König Edward der Gütige schickt seinen mutigsten Ritter, Sir Graham, um sie zurückzuholen. Wenn er erfolgreich ist, soll er der nächste König werden.

King Quest wurde 1984 von Roberta Williams entwickelt. Williams war die Hauptentwicklerin der King’s-Quest-Serie bis zur letzten offiziellen Folge, King’s Quest 8: Maske der Ewigkeit. King’s Quest war das erstes echte Grafikadventure und aufgrund der 16 Farben Grafik, die auch Nutzer von CGA-Karten, wenn sie im Besitz eines Composite-Video-Monitor oder Fernseher waren, benutzen konnten, auch technisch innovativ. Die Entwicklungskosten von knapp 700.000 Dollar waren auch für die damalige Zeit sehr hoch.

Erstes echte Grafikadventure, innovative (3D-Grafik, Animationen), einflussreiche Adventure-Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SIERRA ON-LINE >>> SYSTEM: IBM PC-DOS JR. >>> WEBCODE: 8404

KING‘S QUEST

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Der Spieler muss gegen sechs comicartige Gegner im Boxduell antreten. Seine Figur ist als grünes Drahtgittermodell dargestellt, so dass er die Gegner durch den Körper besser erkennen kann. Die Eingabe erfolgt über einen 4-Wege-Joystick und 3 Knöpfe (Schlag mit linkem Arm, rechtem Arm und Aufwärtshaken/Uppercut). Letzterer erfolgt über eine größere Taste und kann nur bei genügend Treffern ausgeführt werden. Eine blinkende KO-Anzeige und die Stimme eines Kampfrichters weisen darauf hin. Der Arcade-Automat verfügt über zwei, übereinanderstehende Monitore, wobei der oberste nur Statistikdaten und Bilder der Boxer anzeigt.

Punch-Out!! wurde 1984 von Nintendo entwickelt und war das beliebteste Spiel des Jahres.

Beliebte, innovative (Gameplay, Sprache, Grafik) und einflussreiche Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8408

PUNCH-OUT!!!

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Für Nintendo wurde Tetris ein großer Erfolg. Sie verkauften acht Millionen Kopien für das Nintendo Entertainment System. Der Game Boy wurde auch durch das im Lieferumfang enthaltene Tetris zu einem Erfolg und verkaufte sich insgesamt 70 Millionen mal.

Einzeln vom oberen Rand des rechteckigen Spielfelds herunterfallende, stets aus vier Quadraten zusammengesetzte Formen müssen vom Spieler in 90-Grad-Schritten gedreht und so platziert werden, dass sie am unteren Rand horizontale, möglichst lückenlose Reihen bilden. Sobald eine Reihe von Quadraten komplett ist, wird sie entfernt, und alle darüberliegenden Reihen rücken nach unten und geben damit einen Teil des Spielfeldes wieder frei.

Tetris wurde 1984 vom russischen Programmierers Alexei Paschitnow für den Elektronika 60 entwickelt.

Einflussreiches, innovatives Puzzlespiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ALEXEY PAJITNOV >>> SYSTEM: ELEKTRONIKA 60 >>> WEBCODE: 8406

TETRIS

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Elite benutzt eine 3D-Vektorgrafik, die verdeckte Linien nicht darstellt, um so den Eindruck solider Körper zu erwecken. Gegenüber den bei den zeitgenössischen Heimcomputern üblichen Drahtgittermodellen war das ein wesentlicher Fortschritt in der Qualität der räumlichen Illusion. Möglich war dieser Fortschritt durch die konsequente Verwendung der besonders einfach zu berechnenden konvexen Körper.

Bei Elite führt der Spieler Commander Jameson, der das Spiel mit knappem Startkapital und einem kleinen Raumschiff, einer Cobra Mark III, beginnt. Mit dem Raumschiff kann man zunächst praktisch nur Handel treiben und vom Erlös weitere Ausrüstung kaufen. Mit besserer Ausstattung bzw. Bewaffnung kann man auch Metalle auf Asteroiden abbauen, Piraten jagen oder selbst als solcher tätig werden sowie einige (je nach Version verschiedene) Spezialaufträge absolvieren. Ziel ist es, die Kampfeinstufung „Elite“ zu erreichen.

Elite wurde 1984 von David Braben und Ian Bell entwickelt und enthält Elemente des Shoot ‚em up , einer Weltraum-Flugsimulation und einer Wirtschaftssimulation verbindet.

Innovativer (Wireframe 3D-Grafik), einflussreicher Klassiker. Eines der ersten Computerspiele, die dem Spieler die freie Bewegung in einer 3D-Umgebung ermöglichten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: DAVID BRABEN / IAN BELL >>> SYSTEM: BBC MICRO. >>> WEBCODE: 8407

ELITE

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SPECIAL STAGE

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ICH WÄHLE ÄHHHH…DIE! DIE BELIEBTESTEN WAFFEN IN GAMES. Waffen gehören zu einem richtigen Actionspiel einfach dazu. Aber auch in anderen Genres werden gerne Waffen benutzt, zum Beispiel das Schwert in Fantasyspielen. Hier sind nun die 10 beliebtesten Tabumänner Vom kleinen Stein bis zur riesigen Atombombe ist in Spielen eigentlich jede Art von Waffen vertreten. So hat sich der TV Sender GIGA gefragt was die Lieblingswaffe der Community ist und wurden Zu ihrer Lieblingswaffe befragt. Hier sind nun die 10 beliebtesten Waffen.


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#NAME: SCHLÜSSELSCHWERT #GAME: KINGDOM HEARTS

Markant und ... schlüssig (haha, Wortspiel): Held Sora beweist in Kingdom Hearts mit welcher Waffe man am effektivsten dämonische Schattengegner zurück in deren Welt schickt und die Tore zu diesen verschließt. Und das garantiert ohne Abbruch-Gefahr.

#NAME: BFG 9000 #GAME: DOOM 1 – 3

Die Abkürzung BFG kommt nicht von ungefähr: Ist man endlich in den Besitz der Big Fucking Gun gekommen, müssen sich selbst Kreaturen aus der Hölle mächtig warm anziehen. Die abzufeuernde Plasmakugel tut dann noch ihr übriges.


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#NAME: TYP-33 NADELWERFER #GAME: HALO

Er ist handlich und piekst ganz schön: Der sehr nützliche Nadelwerfer aus Halo schießt in Sekundenschnelle mehrere Nadeln auf eure Feinde, welche nicht nur ziel suchend sind sondern auch nach kurzer Zeit explodieren und den Getroffenen mit fiesen Stichen in die ewigen Jagdgründe schicken.

#NAME: PORTAL DEVICE #GAME: PORTAL

Zugegeben: Auch wir waren recht verwundert als die Portal-“Gun“ auf einmal in mehreren Posts auftauchte - tötet oder zerstört man mit diesem Gerät doch eigentlich gar nichts. Es scheint wohl „nur“ zu reichen, durch das erschaffen von Portalen in neue Regionen vordringen zu können. Ach was soll diese Schreiberei: Cool ist‘s doch trotzdem irgendwie.


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ICH WÄHLE ÄHHHH....DIE...NEIN DOCH DIE ANDERE

#NAME: MASTERSCHWERT #GAME: THE LEGEND OF ZELDA

Was wäre Held Link nur ohne sein sagenumwobenes Masterschwert? Ganz wie in der Artussage zieht er das Schwert aus einem Stein, worauf es ihn den Rest des Spiels treu begleitet. Nur wenige Schwerter in der Zelda-Serie sind stärker als das Masterschwert.

#NAME: GUNBLADE #GAME: FINAL FANTASY VII

Ein Schwert mit Schussabzug? Während bei einem vielleicht auf den ersten Blick ein etwas befremdlicher Eindruck entsteht, so dürfte sich dieser beim zweiten Hingucker doch drastisch ändern. Das Teil schaut nicht nur sehr edel aus – bei Betätigung des Abzugs sorgt ihr für zusätzliche Schwingungen im Schwert damit‘s nachher beim zuschlagen besser flutscht.


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#NAME: SUPERSCHAF #GAME: WORMS

Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nein, es ist... ein Schaf?!?! Sowas kann einem auch nur im durchgeknallten Multiplayer-Hammer Worms passieren. Verwunderlich, dass die explosive Menagerie bis heute keine Tierschützer auf den Plan gerufen hat.

#NAME: GRAVITRON #GAME: HALF LIFE 2

Die „Gravity Gun“ (so eigentlich umgangssprachlich betitelt) diente vor der Übergabe an Gordon Freeman lediglich als Lastenheber besonders schwerer Ware. Nachdem der ballernde Physiker das Gerät allerdings in die Hände bekam, machte Gordon daraus eine recht innovative Waffe. Die Munition: Alles mögliche aus der Umwelt.


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ICH WÄHLE ÄHHHH....DIE...NEIN DOCH DIE ANDERE

#NAME: VERSTECKTE KLINGE #GAME: ASSASSIN’S CREED

Wenn‘s denn mal wieder leise sein muss, griffen die Assassine der damaligen Zeit gut und gerne mal zur im Unterarm versteckten Klinge: Einfach an den Gegner ran geschlichen und dann BÄM IN YOUR NACKEN (oder Lunge, wenn von vorne).

#NAME: AK-47 #GAME: DIVERSE

Das aus Russland stammende Maschinengewehr gilt nicht nur in heutigen (und damaligen) ActionFilmen als Klassiker unter den Waffengattungen, auch in nahezu jedem Ego-Shooter ist das effektive Modell vorhanden. Wie gut sich das Schussgerät im knallharten Einsatz macht, zeigt hierbei eindrucksvoll „Modern Warfare“.


Zwei Spieler treten in einem Karate-Duell gegeneinander an. Falls kein zweiter Mitspieler vorhanden ist, kann auch ein Computergegner gewählt werden. Es gibt 4 verschiedene Levels mit unterschiedlichen Hintergründen, draußen und drinnen im D j . Im Gegensatz zu den meisten Kampfspielen dieser Art gibt es keine Lebensbalken; zwei volle Treffer pro Runde genügen. Es gibt 16 verschiedene Schlag- bzw. Trittkombinationen und über 600 Spritebilder, daher waren die Animationen für damalige Verhältnisse sehr realistisch.

The Way of the Exploding Fist wurde 1985 von Beam Software entwickelt und war auf Grund seiner innovativen Grafik und Animationen erfolgreich.

Innovatives Spiel durch die damals realistische Grafik und Animationen.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: BEAM SOFTWARE >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8501

THE WAY OF THE EXPLODING FIST

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Die Gesundheitspunkte werden wieder erhöht durch das Aufnehmen von Nahrung, Getränken und Zaubertränken. Sie können auch erhöht werden, indem der Spieler an jeder beliebigen Stelle des Spiels eine beliebige Anzahl Münzen nachwirft (bei Erscheinen des Automaten: 1 DM = 2.000 Health). Ein Level ist „gereinigt“, wenn sämtliche Nester und Monstergeneratoren, aus denen ständig neue Gespenster und Monster hevorquellen, vernichtet worden sind. Es müssen allerdings nicht alle Monster getötet werden, um den Level verlassen zu können.

Das Spiel findet aus der Vogelperspektive statt. Ziel ist es, in einer Unmenge von großen und teilweise verzwickt angelegten „Dungeons“ Gespenster und Monster zu töten, Schätze aufzunehmen und den Ausgang zum nächsten Level zu finden. Die Ausgänge sind kleine, schwarze Quadrate mit der Aufschrift EXIT. Es gibt auch Ausgänge, die mehrere Level überspringen. Der Spieler startet mit 2.000 Gesundheitspunkten, die sich mit jeder Spielsekunde verringern. Sie verringern sich schneller, wenn der Spieler von Gespenstern oder Monstern berührt oder getroffen wird; am schnellsten verliert der Spieler seine „Health“ bei Berührung durch den Tod.

Gauntlet wurde 1985 von Atari entwickelt und war eines der ersten Hack & Slay Spiele in dem auch bis zu vier Spieler gleichzeitig miteinander antreten konnten.

Einflussreicher Begründer des Dungeoncrawl, 4-Spieler Hack&Slay und des Koop Modus.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ATARI >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8502

GAUNTLET

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Besonders gelobt wurde Super Mario Bros. für das schlichte, aber sehr gute Spielprinzip, welches sich auch weiterhin bewährt habe. Die Darstellung wurde für damalige Verhältnisse auch für sehr gut befunden, obgleich sie recht simpel sei. Die Musik, zwar einfach aufgebaut, sei einprägsam. Noch heute ist die Spielmusik bei Spielern sehr beliebt.

Die Hintergrundgeschichte besteht darin, dass die beiden italienischen Klempner Mario und Luigi im Pilzkönigreich die Prinzessin Toadstool aus den Fängen der Riesenschildkröte König Koopa retten müssen. Die Levels sind jeweils nach speziellen Themen gestaltet; so gibt es Oberwelt-, Untergrund-, Nacht-, Unterwasser- sowie Burg-Level. Der jeweils vierte Level einer Welt ist ein solcher Burg-Level, an dessen Schluss der Protagonist gegen König Koopa kämpfen muss.

Es zählt mit 40,24 Millionen abgesetzten Einheiten zu den meistverkauften aller Zeiten und wurde als Bundle zusammen mit dem Nintendo Entertainment System verkauft. Die Spielmechanik aus Mario Bros., einem Arcade-Spiel, das den Vorgänger von Super Mario Bros. darstellt, ist durch neue Elemente erweitert worden. Super Mario Bros. beendete den Video Game Crash 1983, bei dem die US-amerikanische Videospielindustrie zusammenbrach und viele Unternehmen schließen mussten

Super Mario Bros. wurde 1985 von Nintendo veröffentlicht und wurde zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte.

Erfolgreiches Spiel, einflussreicher und innovativer Klassiker (weiches Scrolling, Musik)

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM >>> WEBCODE: 8503

SUPER MARIO BROS.

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Die Gegner können auch aus feststehenden Kanonen schießen und manche fahren auf einem Motorrad, z.B. auf einer Brücke, durch die der Spieler gehen muss. Da viele Projektile und Granaten umherfl iegen, ist es schwer, nicht getroffen zu werden.

Der Spieler muss die Spielfigur Super Joe über den vertikal scrollenden Bildschirm steuern und herannahende Gegnerscharen vernichten. Gegner gilt es zu erschießen oder durch Werfen von Handgranaten zu eliminieren und Geiseln zu befreien. Das Spiel ist in drei Abschnitte unterteilt, Abschnitt eins und zwei enden jeweils an Toren, durch die man erst gehen kann, wenn alle Gegner eliminiert worden sind. Am Ende des dritten und letzten Abschnitts gelangt man zu einem zweistöckigen Gebäude, aus dessen vier Fenstern auf den Spieler geschossen wird und aus dessen Haupteingang viele feindliche Spielfiguren schießend herausströmen. Sind alle Gegner eliminiert, bricht in dem Haus, sichtbar durch die Fenster, ein Feuer aus und das Spiel beginnt von vorn.

Commando wurde 1985 von Capcom hergestellt. Das Spiel wurde 1988 von der BPjS wegen Kriegsverherrlichung indiziert, wurde aber 2005 als Teil der Compilationen Capcom Classics Collection und Capcom Classics Collection Reloaded ab 12 Jahren freigegeben. Im März 2009 wurde es außerdem von der Indexliste gestrichen.

Einflussreicher und innovativer Klassiker und die Grafik und Verwendung von SID-Musik. 1988 in Deutschland indiziert.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: CAPCOM >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8505

COMMANDO

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Auf dem Bildschirm ist der Querschnitt eines „Puppenhauses“ zu sehen, in dem ein kleines Männchen wohnt, um das sich der Spieler kümmern muss. Gesteuert wird das Spiel über Tastatur und Joystick. Man kann die Spielfigur auffordern, mit Karten zu spielen, eine Schallplatte aufzulegen, Klavier zu spielen und anderes. Der Spieler kümmert sich um die Versorgung mit Wasser und Lebensmitteln. Streicheleinheiten erhöhen die Zufriedenheit des Computerbewohners. Nach einiger Zeit darf man seinem Protegé dann einen Namen geben. Spielstände lassen sich auf Diskette speichern. Ein gewisser Hype entwickelte sich darum, was hinter einer weißen Tür auf dem Dachboden sei. Wie sich herausstellte, war sie jedoch lediglich als Dekoration gedacht.

Little Computer People wurde 1985 von David Crane und Rich Gold entwickelt und von Activision vertrieben und ist der Quasivorgänger des Tamagotchis und der Sims.

Einflussreicheres Spiel und Vorläufer der Sims. Erstvertreter Lebenssimulation.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ACTIVISION >>> SYSTEM: DIVERSE >>> WEBCODE: 8504

LITTLE COMPUTER PEOPLE

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Das Spiel war sehr erfolgreich und wird oftmals als das beste Rennspiel in Spielhallen angesehen. Seine Popularität verdankt das Spiel hauptsächlich dem innovativen Hydraulikgehäuse, der Auswahl seiner Hintergrundmusik und Strecke, und der Grafik, die dem Spieler zu dieser Zeit eine Geschwindigkeit vermittelte, wie es kein anderes Automaten-Rennspiel dieser Zeit vermochte.

Der Spieler steuert den Fahrer am Lenkrad eines Ferrari Testarossa Cabriolets, der mit seiner blonden Beifahrerin fährt. Mit dem Strand Coconut Beach als Startpunkt, muss er vier Checkpoints erreichen, um fünf Streckenabschnitte in einem gesetzten Zeitlimit zu durchfahren. Zum Erscheinungszeitpunkt war das Spiel dahingehend einzigartig, da es möglich war seine eigene Rennstrecke zu wählen (mit Ausnahme der ersten). Vor jedem Checkpoint teilt sich die Straße, was dem Spieler vor die Entscheidung stellt, welchen von zwei Streckenabschnitten er als Nächstes durchfährt. Falls der Spieler einen Unfall baute, überschlug sich das Auto, Fahrer und Beifahrer wurden aus dem Auto geschleudert und der Spieler wurde virtuell von seiner blonden Beifahrerin ausgeschimpft.

Outrun wurde 1986 von Sega entwickelt und war die erste Rennsimulation die Force-Feedback unterstützte. Auch gab es ein Spielcockpit das mit einem innovativen Hydraulikgehäuse ausgestattet war die den Teil des Gehäuses wo der Fahrer saß, entsprechend der Aktionen im Spielgeschehen bewegte.

Innovativ durch Verwendung von Force-Feedback und parallax-Scrolling. Auch erfolgreicher Soundtrack. Hat andere Rennspiele beeinflusst.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SEGA >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8506

OUTRUN

100


The Legend of Zelda war das erste Videospiel, das über eine Batterie in der Spielkassette verfügte. Dadurch war es erstmals bei einer Videospielkonsole möglich, Spielstände dauerhaft abzuspeichern. Zum ersten Mal war durch die offene Welt auch nichtlineares Gameplay möglich. The Legend of Zelda war das erste Spiel mit einem Inventarsystem, in dem Spieler verschiedene Gegenstände auswählen konnten, um mit diesen Rätsel zu lösen

Ganon, Prinz der Dunkelheit, dringt in das Königreich Hyrule ein und raubt das Triforce-Fragment der Kraft. Um zu verhindern, dass Ganon ein weiteres Fragment erringen und somit weiter an Macht gewinnen kann, zerbricht Prinzessin Zelda das Triforce-Fragment der Weisheit in acht Teile und verteilt diese über das ganze Land, bevor Ganon sie in einen Kerker einsperrt. Der junge Link muss alle acht Triforce-Teile finden und vereinen, um mit dessen Macht die Prinzessin zu befreien.

The Legend of Zelda wurde 1986 von Nintendo entwickelt und ist eine der populärsten Videospiel-Serie und gilt mit über 52 Millionen verkauften Einheiten als die bisher erfolgreichste Action-Adventure-Reihe.

Innovativ durch Verwendung einer Speicherbatterie und durch das atemberaubende Gameplay, einflussreiche und erfolgreiche Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM >>> WEBCODE: 8601

THE LEGEND OF ZELDA

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Man übernimmt alleine oder zu zweit die Rolle der Brüder Billy und Jimmy Lee, die sich durch die Levels prügeln um am Schluss ein entführtes Mädchen namens Marian zu befreien. Gekämpft wird mit den Fäusten, Beinen und mit allen möglichen Gegenständen, die in der Gegend herumliegen oder die man den Gegnern abnehmen kann. Mit den Gegenständen kann entweder zugeschlagen (Baseball-Schläger, Peitsche) oder geworfen werden (Messer, Dynamit, Fässer, Kisten, Felsbrocken). Im Zweispieler-Modus gibt es die Besonderheit, dass man am Schluss gegeneinander kämpfen muss um das Spiel beenden zu können. Der Sieger rettet dann das Mädchen.

Double Dragon wurde 1987 von Taito entwickelt und die Reihe gehört zu den bekanntesten Beat‘em Up-Spielen.

Double Dragon, einflussreicher K lassiker auch andere Medien. Gehört zu den bekanntesten und ältesten Beat‘em Up-Spielen

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: TECHNOS >>> SYSTEM: ARACDESPIEL >>> WEBCODE: 8701

DOUBLE DRAGON

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Als Spielfläche dient ein PacMan-ähnliches Labyrinth, das aus der Sicht jeden Spielers in einfacher 3D-Darstellung angezeigt wird. Die Spieler werden als große Smileys dargestellt, die sich gegenseitig jagen und abschießen können.

Bis zu 16 Computer werden über deren MIDI-Schnittstellen, was besonders ist, zu einem kleinen Netzwerk verbunden (ein sogenannter MIDI-Ring). Die MIDI-Out-Buchse eines jeden Rechners wurde mit dem MIDI-In des nächsten Atari verbunden, bis der Ring vollständig aufgebaut war. Ein Rechner fungierte als „Master-Rechner“, von dem aus auch der MIDI-Ring auf einwandfreie Funktion getestet werden konnte.

MIDI Maze wurde 1987 von Xanth F/X entwickelt und von Hybrid Arts veröffentlicht.

Einer der ersten Vertreter der Ego-Shooter, dazu noch Mehrspieler.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: XANTH F/X >>> SYSTEM: ATARI ST >>> WEBCODE: 8703

MIDI MAZE

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Technisch basiert der Titel auf der ersten Version von LucasArts‘ SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion)Sprache. D. h. der Bildschirm ist dreigeteilt in einen Bereich für Aktionsverben, ein darunter angeordnetes, aus Worten bestehendes Inventar der Spielfigur und den Spielbildschirm, der den größten Teil des oberen Bildes einnimmt. Lucasfi lm Games erschuf mit Maniac Mansion zwar nicht das erste mausgesteuerte Point-and-Click-Adventure (wie oft irrtümlich angenommen wird), verhalf jedoch mit seinem neuen, intuitiven Bedienkonzept dem Point & Click-Adventure endgültig zum Durchbruch.

Der Spieler übernimmt abwechselnd die Rollen von Dave und zwei im Vorspann frei wählbaren Freunden, die in das Haus eindringen, um Sandy zu retten. Abhängig von der Zusammenstellung des Teams ergeben sich dabei verschiedene Ansätze zur Lösung.

Sandy, die Freundin von Dave, einem der Spielhelden, ist entführt worden und soll von Dr. Fred Edison für wissenschaftliche Experimente missbraucht werden. Da die Familie unter dem Einfluss eines bösen außerirdischen Meteors steht, ist im Haus der Edisons kaum etwas normal - und die Rettung gestaltet sich schwierig.

Maniac Mansion wurde 1987 von Lucasfi lm Games, heute LucasArts, unter der Leitung von Ron Gilbert entwickelt. Mit seinem innovativen Bedienkonzept (Point&Click) gilt Maniac Mansion als wichtiger Meilenstein des Genres.

Erstes erfolgreiche Point&Click Adventure, mehrere Enden, Einfluss SCUMM.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: LUCASARTS >>> SYSTEM: COMMONDORE 64 >>> WEBCODE: 8702

MANIC MANSION

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Die Spielereihe diente als Grundlage für mehrere Filme, darunter auch der Kinofi lm „Street Fighter“ von 1994 mit JeanClaude Van Damme und Kylie Minogue. Es gibt auch eine Street-Fighter-Zeichentrickserie (USA) und die japanische Anime-Serie Street Fighter II V (1995), die als beste Umsetzung gilt.

Street Fighter sorgte für wenig Aufsehen, als es am Ende der 1980er erstmals erschien. Street Fighter II hingegen war eines der beliebtesten Spiele der frühen Neunziger. Es gilt als erstes Kampfspiel seiner Ära, und das vielleicht zu Recht, da das Spiel mit seinem Timing von Angriffen und Blocks sehr gut ausbalanciert war, was seinerzeit neue Maßstäbe setzte. Außerdem führte es das interessante (und oft kopierte) Special-MoveSystem ein, das es erfahrenen Spielern ermöglicht, komplizierte Kampfbewegungen auszuführen, indem der Joystick oder das Steuerkreuz sowie die Tasten in bestimmter Reihenfolge gedrückt werden. Diese komplizierten Kampfbewegungen erhielten Namen wie Dragon-Punch oder Hurricane-Kick, die in den Unterhaltungen unter Spielern gängige Begriffe waren.

Street Fighter wurde 1987 von Capcom entwickelt und ist eine der beliebtesten Beat-’em-up-Reihen.

Innovative (Gameplay) und einflussreiche Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: CAPCOM >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8704

STREET FIGHTER

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Dungeon Master war in jeder Hinsicht stark an die typischen Pen-&-Paper-Rollenspiele angelehnt und setzte alle traditionellen Elemente dieser Spiele in einer gegenüber dem Stand der Technik hochwertigen Grafik und dem für Computer-Rollenspiele völlig neuartigen Echtzeit-Spielmodus um. Damit schuf es eine neue, sehr erfolgreiche Spielekategorie, die die Stärken des komplexen, aber schwerfälligen rundenbasierten ComputerRollenspieles mit denen des einfachen, aber schnellen ActionAdventures kombinierte.

Dungeon Master wurde 1987 von FTL Games entwickelt und war das erste Echtzeitrollenspiel.

Erstvertreter Echtzeit-Rollenspiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: FTL GAMES >>> SYSTEM: ATARI ST >>> WEBCODE: 8706

DUNGON MASTER

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Der Hintergrundgeschichte der Original-Serie zufolge ist Mega Man ein Android, erschaffen als Laborassistent des Wissenschaftlers Dr. Thomas Xavier Light, der die Welt vor Dr. Wilys gewalttätigen Schöpfungen verteidigen soll. Dieser sammelte zehn Jahre vor seiner Verbannung seine Forschungsergebnisse und baute mit deren Hilfe einen Roboter namens Wile. Unmittelbar nacheinander bauen Dr. Light Mega Man X und Dr. Wily Mega Man Zero. Erst in der ZX-Saga (die rund 100 Jahre nach Mega Man Zero 4 spielt) erfährt der Spieler, dass Dr. Wily nach wie vor existiert und im Hintergrund die Fäden zieht. In der ZXA-Saga wird der Name Wile jedoch in Albert geändert.

Mega Man wurde 1987 von Capcom entwickelt und ist mir Resident Evil und Street Fighter eine der populärsten Videospielreihen der Firma Capcom. Die Mega-Man-Franchise umfasst 120 Spiele mit 28 Millionen verkauften Einheiten.

Einflussreiche Jump ‘n run Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: CAPCOM >>> SYSTEM: NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM >>> WEBCODE: 8707

MEGA MAN

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Am Ende eines Spielabschnitts muss der Spieler sich einem besonders mächtigen und großen Endgegner stellen.

Hierbei steht dem Spieler lediglich eine schwache Bordwaffe zur Verfügung, die jedoch durch Halten der Feuertaste aufgeladen werden kann, um hierdurch mehr Schaden anzurichten. Genretypisch können zur Verbesserung der Feuerkraft weitere Powerups eingesammelt werden. Diese verbessern zwar nicht die Feuerkraft der Bordwaffe, stellen jedoch u. a. eine steuerbare Sonde, genannt Force, zur Verfügung, die dann – durch das Einsammeln weiterer Powerups – wirkungsvollere Waffen einsetzen kann. Die Sonde ist unzerstörbar und kann vorn oder hinten am Raumschiff angedockt werden, um so Schutz zu bieten. Viele Level und Endgegner der R-Type-Spiele lassen sich nur durch gezielten Einsatz der Force bewältigen, was einiges an taktischem Anspruch birgt.

Der Spieler steuert ein futuristisches Kampfraumschiff namens R9 „Arrow-Head“ durch seitlich scrollende Levels. Dabei versucht er, möglichst viele der auftauchenden gegnerischen Objekte abzuschießen und gleichzeitig Kollisionen und gegnerischem Beschuss auszuweichen, indem er das Raumschiff innerhalb des Bildausschnitts nach oben, unten, vorne oder hinten bewegt.

R-Type wurde 1987 von Irem entwickelt und stellt einen der bekanntesten Vertreter des Shoot’em-up Genres.

Innovativer (Power-Ups), einflussreicher Klassiker.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: IREM >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 8705

R-TYPE

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Vier junge Kristallwächter werden ausgesandt, um das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse wiederherzustellen. Auf ihrer Reise müssen sie feststellen, dass ihr mysteriöser Widersacher den Ablauf der Zeit selbst durcheinander bringt, um sich zum Herrscher der Welt aufzuschwingen. Ein wichtiges Merkmal des Spiels ist das Klassensystem: Zu Beginn kann der Spieler für jeden der vier Kämpfer eine Klasse festlegen, die sich auf die Verfügbarkeit der Fähigkeiten im Kampf sowie die mögliche Auswahl der Waffen und Rüstungen auswirkt.

Der erste Teil der Final Fantasy Reihe wurde 1987 von Square entwickelt. Zusammen mit Dragon Quest gilt es als eines der einflussreichsten und erfolgreichsten Rollenspiele für das NES.

Erfolgreiche Rollenspielserie. Einflussreich. Eines der erfolgreichsten Rollenspiele für das Nintendo Entertainment System.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SQUARE >>> SYSTEM: NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM >>> WEBCODE: 8801

FINAL FANTASY

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Der Spieler und sein Computer-Gegner stellen imaginäre Götter dar, welche den epischen Kampf zwischen „gut“ und „böse“ ausfechten, indem sie durch indirekte Einwirkung versuchen, ihr Volk zu mehren und zu stärken, um schließlich das Volk des anderen Gottes zu vernichten. Dazu kann der Gott die isometrisch scrollend dargestellte Umwelt zugunsten seiner Gläubigen verändern, indem er Land anhebt und absenkt. Die direkte Interaktion mit dem Volk nimmt nur einen sehr geringen Teil des Spieles ein, denn die direkte Steuerung der Spielfiguren ist ausschließlich durch den Papal Magnet möglich. Die Anhänger besiedeln automatisch das umliegende Land. Der Spieler ändert dabei nur ihre Gesinnung zwischen pazifistischer und aggressiver Haltung, welche dafür verantwortlich ist, ob die eigenen Anhänger beim Auftreffen auf die gegnerischen Gefolgsleute friedlich das freie Land bebauen oder versuchen die Häuser des Gegenspielers zu erobern und seine Anhänger zu bekämpfen.

Populous wurde 1989 von Bullfrog Productions, unter der Leitung von Peter Molyneux, entwickelt. Es war sehr erfolgreich und begründete die von der Wirtschaftssimulation abgeleitete Spielekategorie Göttersimulation. Durch zwei Nachfolger wurde Populous von Bullfrog Productions zur Serie ausgebaut.

Erste einflussreiche Göttersimulation für Heimcomputer.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: BULLFROG PRODUCTIONS >>> SYSTEM: DIVERSE >>> WEBCODE: 8901

POPULOUS

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Der Cursor des Spiels ist eine Besonderheit, da er direkt mit dem Spiel interagiert. Es handelt sich dabei um einen Jet, der feindliche Einheiten angreifen, einzelne eigene Einheiten transportieren und sich selbst in einen Bodenkampfroboter verwandeln kann. Es ist möglich, ihn für kurze Zeit zu zerstören, jedoch taucht er anschließend sehr schnell wieder bei der Heimatbasis auf.

Im Spiel selbst agiert man in Echtzeit gegen einen computergesteuerten Gegner auf einer Übersichtslandkarte. Beide Parteien verfügen über eine Heimatbasis, zudem sind eine größere Anzahl neutraler Basen auf den Karten verteilt (ähnliche wie bei dem Computerspiel Z), die man erobern kann. In den jeweiligen Basen kann eine Auswahl verschiedener Truppentypen (zum Beispiel Infanterie, Panzer, Verteidigungstürme) gebaut und mit einem Auftrag (angreifen, verteidigen, Basis erobern) versehen werden. Nachdem diese Einheiten eingesetzt worden sind, handeln sie eigenständig nach den ihnen erteilten Befehlen.

Herzog Zwei wurde 1989 von Technosoft entwickelt und gilt als das älteste Spiel, welches die heute bekannten Elemente des Genres Echtzeitstrategie in Spielform umsetzt.

Erstvertreter Echtzeit-Strategie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: TECHNOSOFT >>> SYSTEM: MEGA DRIVE >>> WEBCODE: 8902

HERZOG ZWEI

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Es ist die Simulation einer Stadt und deren Entwicklung unter Einbeziehung verschiedener Faktoren wie Kriminalität, Umwelt, Verkehrsfluss und Bildung. Auf einer anfänglich unbebauten Landschaft kann vom Spieler Infrastruktur wie etwa Stromund Wasserversorgung, Straßen und Schienen gebaut werden. Außerdem kann er Wohn-, Industrie- und Gewerbegebiete zur Bebauung ausweisen. Spezialgebäude wie Häfen, Parks, Schulen, Polizei- und Feuerwehrreviere beeinflussen verschiedene Parameter in ihrer Umgebung (ein Polizeirevier führt zu geringerer Kriminalität, was die Attraktivität der Grundstücke in der Umgebung erhöht), die sich auf die ausgewiesenen Baugebiete und deren Bebauung auswirken.

Sim City wurde 1989 von Maxis entwickelt. Der kreative Kopf hinter Sim City ist Will Wright, der auch Maxis gegründet hat.

Innovative, einflussreiche (Sim-Serie, Die Sims) Wirtschaftssimulation.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: MAXIS HIGINBOTHAM >>> SYSTEM: DIVERSE >>> WEBCODE: 8903

SIM CITY

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Die Grafik unterstützt SVGA, allerdings dauert der Bildschirmaufbau relativ lange, da jeder Baum einzeln geladen wird. Alle Kurse sind Original-Blaupausen von real existierenden Golfplätzen. Der Abschlag wird über die Maus gesteuert. Bei dem ersten Mausklick wird die Stärke des Abschlages festgelegt. Der zweite Mausklick entscheidet über die Zielgenauigkeit. Schnelle Reaktionen sind gefragt. v Weitere Golfplätze musste der Spieler durch Zusatz-Disketten extra erwerben. Sie kosteten damals je 60 DM. Die Kurs-Disketten (3 1/2“) funktionieren auch mit dem Spiel Microsoft Golf für Windows (basiert auf Links), allerdings in geringerer Auflösung.

Links wurde 1990 von Access Software entwickelt. Das Spiel überzeugte insbesondere durch eine Grafik mit bisher nicht gekanntem Realitätsgrad.

Innovative Golfserie (Realismus, Grafik).

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: WILLIAM HIGINBOTHAM >>> SYSTEM: PC-DOS / AMIGA >>> WEBCODE: 9002

LINKS

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Der Name des Spiels weist auf den Endgegner, einen Beholder (deutsch: Betrachter oder Augentyrann) namens Xanathar hin.

In der Kanalisation von Waterdeep (in deutschsprachigen Büchern sonst Tiefwasser genannt) geschehen seltsame Dinge, und so beschließen die Oberen der Stadt, allen voran Piergeiron Paladinssohn, Fürst von Waterdeep, vier Abenteurer hinzuschicken, damit diese nachsehen können, was dort vor sich geht. Kaum haben die Abenteurer die Kanalisation betreten, lässt eine unbekannte Macht den Eingang einstürzen. So bleibt der Gruppe nur die Möglichkeit, einen anderen Weg zu finden. Dabei stellen die Abenteurer fest, das die Kanalisation nur ein kleiner Teil eines viel größeren Dungeonsystems ist.

Eye of the Beholder wurde 1990 von den Westwood Studios. Es war das erste grafisch basierte 3D-Computer-Rollenspiel von Advanced Dungeons & Dragons, dem ersten Pen&Paper Rollenspiel.

Erstes grafische D&D Rollenspiel, Echtzeit, 3D, Innovation Gameplay, Puzzles, Animationen, insbesondere Amiga-Version.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: WESTWOOD ASSOCIATES >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9003

EYE OF THE BEHOLDER

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Um Pirat zu werden, muss Guybrush die drei Aufgaben lösen, die er von den drei „schrecklich wichtigen Piraten“ gestellt bekommt. Dabei trifft er zum ersten Mal Elaine Marley, die Gouverneurin von Mêlée Island. Doch als Guybrush die Aufgaben vollständig gelöst hat, wird diese von dem Geisterpiraten LeChuck entführt. Um Elaine zu retten, beschließt Guybrush, sich ein Schiff und eine Crew zu besorgen, um nach Monkey Island zu segeln, wo der Ankerplatz von LeChucks Schiff ist. Auf der Fahrt dorthin meutert seine Crew. Mit Hilfe eines Voodoo-Zaubers gelingt es ihm allerdings trotzdem, Monkey Island zu erreichen. Dort trifft er Kannibalen, die ihm helfen, LeChucks Schiff, das unterhalb der Erdoberfläche in einem See aus Lava vor Anker liegt, zu erreichen. Außerdem helfen sie ihm, Malzbier zu brauen, das Geister auflösen kann. Als Guybrush jedoch zum wiederholten Mal LeChucks Schiff aufsucht, um diesen zu vernichten, stellt er fest, dass LeChuck wieder nach Mêlée Island gesegelt ist, um dort Elaine zu heiraten. Je nach Spielweise gelangt Guybrush mit seinem eigenen Schiff oder mit dem Schiff des Schiffbrüchigen Herman Toothrot dorthin zurück. Am Ende gelingt es Guybrush, LeChuck mit Hilfe des Malzbieres zu besiegen.

The Secret of Monky Island wurde 1990 von Lucasfi lm Games entwickelt ist eine fünfteilige Grafik-Adventurereihe nach einer Idee von Ron Gilbert. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Piratenanwärters Guybrush Threepwood und besteht Abenteuer in der Karibik zur Blütezeit der Piraterie.

Innovatives (Humor, Sprite-Skalierung je nach Tiefe), einflussreiche Adventure.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: LUCASARTS >>> SYSTEM: DIVERSE >>> WEBCODE: 9001

THE SECRET OF MONKEY ISLAND

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In Wing Commander beginnt die Karriere des Helden. Frisch von der Akademie wird er auf den Träger „Tiger’s Claw“ versetzt. Seine ersten sozialen Kontakte sind Paladin und Angel, zwei ausgezeichnete Piloten des Tiger-Claw-Geschwaders. Während seiner Laufbahn hat er die Möglichkeit, viele Auszeichnungen zu erhalten. Wing Commander ist das einzige Spiel der Reihe, in dem der Held abhängig von seiner Leistung befördert und mit Orden ausgezeichnet wird.

Das Geschehen dreht sich um den Weltraumkampf der Terranischen Konföderation (Erdmenschen und befreundete Kolonien) gegen außerirdische Katzenwesen, die Kilrathi. Die Geschichte findet in einer fernen Zukunft statt, in der die Menschheit bei der Erkundung des Weltraumes auf die feindlich gesinnten Kilrathi stieß. Seitdem sich keine friedliche Koexistenz mit den Kilrathi vereinbaren ließ, befinden sich die Terraner mit ihrem Feind im offenen Krieg.

Wing Commander wurde 1990 von Origin Systems entwickelt. Die Handlung wird in etlichen Zwischensequenzen aufwändig erzählt; vor Wing Commander waren großteils nur kurze Zwischentitel oder kleine Animationen üblich. Damit stellte die Handlung eine wichtige Motivation dar, das Spiel weiterzuspielen.

Innovativ durch die Grafik und die Zwischensequenzen und einflussreich. Das Spiel wurde verfi lmt. Erste Schritte Richtung „Hollywood Spiele“

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ORIGIN SYSTEMS >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9004

WING COMMANDER

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SPECIAL STAGE

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WER IST DIESER LAN UND WARUM MACHT ER SO VIELE PARTYS? MAL WAS PRIVATES

Eine LAN-Party (oder schlicht LAN) ist ein Zusammenschluss von privaten Computern, die durch ein lokales Netzwerk (Local Area Network, LAN) verbunden werden. Dabei messen sich die Teilnehmer in Computerspielen, bei denen Taktik, Strategie und Geschick gefordert werden. Häufig werden auf solchen LAN-Partys, besonders im privaten Bereich, auch Spiele, Musik- und Filmdateien untereinander ausgetauscht. Die erste Art von LAN-Party ergab sich 1987 mit dem Computerspiel MIDI-Maze für Atari ST. Dieses wurde allerdings nicht über ein typisches Netzwerk-Bussystem vernetzt gespielt wie Thin Ethernet oder Fast Ethernet, sondern über die MIDI-Schnittstelle, mangels Alternativen. Zu dieser Zeit gab es allerdings nur vergleichsweise wenige Computerbesitzer und somit äußerst wenige dieser Treffen.Mitte der 1990er Jahre, als es bei vielen Computerspielen möglich wurde, über ein Computernetzwerk mit anderen Spielern gemeinsam ein Spiel zu spielen, nahmen zunächst private, später auch zunehmend kommerzielle und professionell organisierte LAN-Partys immer mehr zu. Vorreiter und die ersten erfolgreichen Spiele, welche die Mehrspieler-Technik nutzten, waren unter anderem Doom, Duke Nukem 3D, Warcraft II und Command & Conquer. Ein allgemeiner Fokus bei den Spielen liegt klar auf Ego-Shootern, da diese einfachen Spielregeln unterworfen sind. Als Klassiker gilt hier das aus Half Life hervorgegangene Multiplayer-Spiel Counter-Strike, das seinen Siegeszug zu einem der erfolgreichsten Shooter als kostenlose BetaVersion auf LAN-Partys startete. Einige wenige Echtzeitstrategie-Titel werden ebenfalls häufig gespielt; andere Genres trifft man meistens nur auf privaten LAN-Partys an, hierbei handelt es sich auch eher um Spiele, die dem Zeitvertreib dienen. Seither hat sich in vielen Ländern der Welt eine LAN-Party-Szene entwickelt, mit eigenen Websites, Moden und Idolen. Länder mit einer ausgeprägten LAN-Party-Szene sind unter anderem Deutschland, Österreich, Schweden, Schweiz, Südkorea und die USA. LAN-Partys sind allerdings seit ungefähr 2005 rückläufig, da seither Breitbandanbindungen an das Internet immer verbreiteter wurden und mit diesen genauso gut von zuhause aus mit anderen zusammen gespielt werden kann. Außerdem werden immer mehr Spieler an Massen-Mehrspieler-Online-Spiele (meistens MMORPGs) gebunden. Mit der wachsenden Beliebtheit von LAN-Partys wuchsen auch die Ausmaße. Waren es Anfangs noch kleine LAN-Partys unter Freunden, sind es nun mehr und mehr große Veranstaltungen die von Organisatoren (»Orgas«) geleitet werden. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts war hier ein regelrechter Boom zu verzeichnen. Aktuell befindet sich die LAN-Party-Szene allerdings eher in der Regression. Das Veranstaltungsfeld dünnt sich zunehmend aus, wobei vor allem kleine, eher privat gehaltene Partys, wenige Großevents und über Jahre etablierte Partys mit einem hohen Stammgastanteil erhalten bleiben. Der allgemeine Reiz an einer LAN-Party ist u. a. durch die großflächige Verfügbarkeit von BreitbandInternetzugängen mit Flatrate in Deutschland stark zurückgegangen.


WORLDCYBER GAMES S 2005 200 20 05 – SI SING SIN S SINGAPUR ING IN I NG N GA AP P UR UR

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Das Streben nach immer größeren Veranstaltungen Verans nstal ns taltun ta ltu lt un ng ge en spielte spiielt lte in in der Frühphase der LAN-Party-Szene eine w wichtige ich ic htt iig ge Roll R Ro Rolle. oll l le e.. D Di Die iie e erste Überschreitung g der der er 1.000-Teilnehmer-Grenze 1.000-T Teilneh hme er r-G Gr renze ze e vollzog vol o lzzo og g die „Gamers Gathering“ im Dezember 199 1999 99 m mi mit it 1.60 it 1.600 60 00 T Te Teile il i llnehmer nehmern rn in Duisburg. Der DarkBreed e.V. e.V V. ha h hatte att t te im Jahre 2000 2000 000 00 deutsc deutschlandweit chl hla andweit den Rekord mit seiner Veranstaltung V ransta Ve t ltung „Brea-ta king Normality“ Nor or rmality“ auf 2.460 Teilnehmer gebrach gebracht. ch ht. t. D Dieser ieser Re R Rekord kord d wurde erst nach über vier Jahren von der Firma F ir i ma innovaLAN innov ovvaLAN Nor rther rn LAN Convention WinEntertainment GmbH mit der Northern ter 2004 (3.150 Teilnehmer) eingestellt. einges estellt. es t. Dieser t. D ie i ser Rekord wurde vom gleichen Veranstalter mit der rN NorthCon orthC hC C on o Winter 2005 vom 16.-18. Dezember 2005 mit circa a 3.450 3.450 Teilnehmern T illne Te n hmern weiter verbessert. lie iegt Deutschland Deu uts t chland noch weit Doch im europäischen Vergleich liegt zurück. Mit jeweils über r 5.000 Te Teilnehmern e i ln ei lnehmern sind die beiden LA LAN-Partys ANN-Pa Part rtys ys T The he G Gat Gathering athe heri r ng in Norw Norwegen rwegen und Dream DreamHack amHack in Sc Schweden die wohl größte größten en Veranstaltungen Verans sta taltungen dieser Art, Art rtt, welche allerdings ihren Ursprung che Urspr rung in n der der Demoszene und nicht in der für LAN-Party üblichen en E-S E-Sport-Szene Spo por -Szene haben. Laut Guinport ness-Buch der Rekord Rekorde rde e hält derzeit derze erzze e it die DreamHack Winter 2004 mit insgesamt 5.854 5.854 Rechnern Rec echner er rn im Netzwerk den alleinigen Weltrekord. Diesen Dies sen hat die ie Folgeveranstaltung Follge geve eranstaltung aus eigenem Hause im Jahr 2006 2006 mit it 7.752 5 Teilnehmer Tei eiln lnehmer und 7.788 7.78 88 Rechnern übertrumpft. übertru ump mpft. Im Dezember Dez ezember 2006 6 wurde wur w urde die DimenD im imension 6 d sion dur durchgeführt, urch chge gefü führ hrt, die mit mit 6.280 6 Plätzen in den Messehallen Messehal alle len Brem Br Bremen emen en für für einen ein e inen en neuen neu euen Weltrekord angelegt war, das Z Ziel iel jedoch jedoch h verfe verfehlte. f hlte. Laut der offiziellen Zählung auf der Homepage haben insgesamt 3.142 Personen für diese LAN bezahlt. Ein Jahr später konnten die Schweden mit der DreamHack ihren eigenen Rekord mit 10.455 angeschlossenen Computern eins ei einstellen. nste tell llen en..


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DREAMHACK MIT ÜBER 10.000 LEUTEN.


Aufgrund der Veröffentlichung von Street Fighter II in den USA wurde der Name einiger Charaktere vertauscht. Beim japanischen Original trägt der Anführer von Shadaloo den Namen Vega, der „Spanische Ninja“ heißt Balrog und der Boxer M. Bison. Um einen Rechtsstreit mit dem echten Boxer Mike Tyson, der einige Parallelen zwischen sich und der Spielfigur sehen könnte, zu vermeiden, wurden die Namen vertauscht.

Street Fighter 2 wurde 1991 von Capcom entwickelt und ist der Nachfolger des Arcadespiels Street Fighter. Street Fighter 2 bietet eine ganze Serie der Beat- ’em-up Spiele. Sie gilt als erfolgreichstes und bekanntestes Element aller Street FighterSpiele.

Innovativ (Gameplay, Charaktere) und einflussreich

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: CAPCOM >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 9101

STREET FIGHTER II

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Nur Sonic ist ihm gewachsen, um die Tiere wieder zu befreien, weswegen er auch Dr. Robotnik bis zu seiner stählender Festung „Scrap Brain“ verfolgt und ihn dort zunächst auch endgültig besiegt.Unterwegs kann Sonic sechs geheime Chaos-Smaragde einsammeln, die zusammen ein alternatives Ende dem Spieler bieten.

Der verrückte Wissenschaftler Dr. Ivo Robotnik (heute nennen sie ihn auch in deutschen Spielen Dr. Eggman) hält die auf Sonics Planeten lebenden Tiere in bösartigen Robotern gefangen, um sie als Sklaven für seine Weltherrschaftspläne zu missbrauchen.

Sonic wurde 1991 von Sega entwickelt. Das für das Mega Drive erschienene Spiel sollte die Leistung und Geschwindigkeit der damals neuen Konsole demonstrieren.

Einflussreiche und erfolgreiche Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SEGA >>> SYSTEM: MEGA DRIVE >>> WEBCODE: 9102

SONIC

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Die Spiel-Lemminge sind kleine Geschöpfe mit grünen Haaren und blauem Anzug. Sie sind nicht besonders intelligent und gehen stur geradeaus, bis sie auf ein Hindernis stoßen, in einen Abgrund fallen oder auf platzierte Objekte stoßen, die ihnen eine neue Richtung geben. Aufgabe des Spielers ist es, in diesen Automatismus mit verschiedenen Aktionen einzugreifen. Der Spieler muss in jedem Level eine Horde von bis zu 100 Lemmingen von einem Eingang zu einem Ausgang führen. Dabei gilt es, möglichst viele Lemminge vorbei an Hindernissen, Abgründen und Fallen zu leiten, damit eine vorgegebene Mindestanzahl den Ausgang erreicht. Dazu können jedem Lemming per Mausklick spezielle Fähigkeiten zugewiesen werden:

Lemmings wurde 1991 von Psygnosis entwickelt und war vor allem Anfang der 90er Jahre sehr populär und besitzen nach wie vor eine Fangemeinde.

Innovative (Gameplay), erfolgreiche, einflussreiche Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: DMA DESIGN >>> SYSTEM: COOMODORE / AMIGA >>> WEBCODE: 9103

LEMMINGS

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Neben dem großen Erfolg im Verkauf sowie bei Fans und Kritikern wird es oft auch aufgrund der Präsentation historischer Zusammenhänge als pädagogisch wertvoll eingestuft.

Das Spiel bietet dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten mit unterschiedlicher Tragweite. Er kann einzelne Einheiten kontrollieren und somit die Erkundung, Besiedlung und Eroberung der Spielwelt voranbringen. Jedoch kann er auch Entscheidungen auf höheren Ebenen treffen, etwa durch die Festlegung der Steuersätze oder der Regierungsform oder durch die Bestimmung der aktuellen Forschungsschwerpunkte. Des Weiteren tritt der Spieler mit seiner Zivilisation gegen andere, vom Computer gesteuerte Zivilisationen an. Mit diesen kann er in diplomatische Beziehungen treten, die in Bündnissen enden oder in einen Krieg münden können.

Darin führt der Spieler eine ganze menschliche Zivilisation über mehrere Jahrtausende. Er kontrolliert alle Bereiche wie Städtebau, Wirtschaft, Militär und Forschung. Civilization begründete damit das Globalstrategie-Genre und gilt bis heute als eines der einflussreichsten Spiele in der Geschichte der Computerspiele.

Civilization wurde 1991 von Sid Meier und seinem Unternehmen Firaxis Games entwickelt.

Einflussreicher Erstvertreter Globalstrategie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: MICROPROSE >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9104

CIVILIZATION

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Bereits damals existierte eine rege Community mit professioneller Betreuung und regelmäßigen Events in der Spielwelt selbst. Nach einer Umstellung des Preismodells für Spiele nahm der Betreiber AOL es 1998 aus dem Angebot, obwohl es bis zum Schluss oft vollständig ausgelastet war.

Neverwinter Nights wurde 1991 von SSI entwickelt und war das erste grafische Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel (MMORPG). Es konnten bis zu 300 Spieler gleichzeitig Spielen.

Erstes grafisches MMORPG.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SSI >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9105

NEVERWINTER NIGHTS

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Auch war die Art der grafischen Präsentation für 1992 technisch völlig neu. Anders als bei den meisten anderen ActionAdventures der damaligen Zeit – nicht aber erstmals – wurden die spielrelevanten beweglichen Objekte (wie Spieler & Gegner) komplett als 3D-Objekte (ohne Texturen und mit nur sehr wenigen Polygonen) gestaltet. Möglich wurde das durch die stets fest positionierte virtuelle Kamera. Dadurch konnten die Bildhintergründe als gezeichnete Bilder dargestellt werden, die durch perspektivische Abstimmung mit den 3D-Objekten den Eindruck einer räumlichen Umgebung simulierten.

Die Story spielt in den 20er Jahren und ist in H. P. Lovecraft‘s berühmten Cthulhu-Mythos angesiedelt. Der Besitzer des Hauses Derceto hat Selbstmord begangen. Seitdem hört man des nachts unheimliche Geräusche und Stimmen aus dem menschenleeren Haus kommen. Die Nichte des verstorbenen Hausbesitzers wendet sich an den Privatdetektiv Edward Carnby. Dieser soll herausfinden, was mit Derceto nicht stimmt. Als Carnby die Villa betritt, erwartet ihn das kosmische Grauen. Auf der Suche nach einem Fluchtweg aus dem Anwesen trifft der Spieler schon sehr bald auf unterschiedlichste übernatürliche Wesen wie Zombies und Riesenratten, gegen die er sich mit diversen Waffen wie Pistolen, Gewehren und Schwertern, die er im Verlauf des Spiels überall im Gebäude finden kann, verteidigen muss. Zudem gilt es immer wieder, verschiedene Kombinations-, Denkund Suchrätsel zu lösen.

Alone in the Dark ist der erste Teil der Computerspiel-Reihe wurde 1992 von Infogrames entwickelt. Es gilt als der Begründer des Survival-Horror Genres.

Einflussreicher (Film, Resident Evil) und innovativer Erstvertreter Survival Horror (3D, Polygone, Kamerasteuerung).

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: INFOGRAMES >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9202

ALONE IN THE DARK

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Das Gameplay in Doukyuusei sei dreht sich um Wechsel verschiedener Orte in der Stadt, und sich mit jedem zu unterhalten den man trifft. Der Trick das Mädchen im Spiel rum zu kriegen liegt darin zu wissen wann und wo selbige steckt.

Doukyuusei wurde 1992 von ELF entwickelt und war der Erstvertreter des Ren’ai-Adventure und der Ren’ai-Simulationen, Genre die man fast vorwiegend im asiatischen Raum spielt. Doukyuusei ist der erste Teil der populären Doukyuuseireihe. Es folgten noch Doukyuusei 2, Kakyuusei sowie Jankyusei.

Einflussreicher und innovativer (Charaktere, Handlung, Gameplay) Erstvertreter Ren’ai-Adventure und Ren’ai-Simulationen.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ELF >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9201

DOUKYUUSEI

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SPECIAL STAGE

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DAS SPIEL MIT DER LUST SEX IN COMPUTER- ND KONSOLENSPIELEN.

Sex in den Medien ist ein schwieriges Thema. Es scheint in dieser Hinsicht nur zwei Standpunkte zu geben: Die liberale laissez-faire-Haltung der Alt-68` oder die Weg-mit-demSchmutz-Einstellung des konservativen Flügels. Der offene Umgang mit Sex hat in jedem Jahrhundert für Kontroversen gesorgt, nicht zuletzt, da sich besonders durch die Religionen Moralvorstellungen verfestigt haben, die eine lockere Haltung zu der Thematik erschweren. Im Kino hat sich das Verhältnis zum Geschlechtsakt inzwischen etwas normalisiert: Filme wie „Romance“ oder „Intimicy“ zeigen unzensierte Geschlechtsteile, ohne einen Sturm der Entrüstung und Boykottaufrufe auszulösen. Das war nicht immer so: Noch in den 90ern erregten Mainstream-Produktionen wie „Showgirls“ oder „Basic Instinct“ durch eine kleines Plus an nackter Haut Aufsehen. Heute ernten selbst Rammstein mit ihrem pornographischen Video zu dem Song „Pussy“ oft nur noch ein Achselzucken. Die Indizierung des Albums „Liebe ist für alle da“ mutet in diesem Kontext mehr wie ein Marketing-Gag denn eine moralische Grenzziehung an – zumal es wie ein hilfloser Akt einer antiquierten Weltsicht anmutet, denn jeder Jugendliche kann das Album problemlos auf illegalen Wegen besorgen. Im virtuellen Leben sieht die ganze Sache allerdings entschieden anders aus: Sex ist hier immer noch ein echter Aufreger, willkommen in den 80ern. Die Hot-Coffee-Mod in GTA San Andreas ist in den USA immer noch kein kalter Kaffee, und Spiele wie The Witcher oder Mass Effect rechnen bewusst mit Testosteron durchfluteten Käufern, die auf eine ordentliche Portion nackter Tatsachen hoffen – in diesen Belangen hat sich in der Spieleindustrie seit den unseligen Strip-PokerZeiten nicht viel getan. Es liegt an der Wahrnehmung in einem Großteil der Bevölkerung, welcher Computerspiele immer noch als Spielzeuge für Kinder ansieht. Doch Medienwissenschaftler PD Dr. Marcus Stiglegger von der Uni Mainz hat noch eine weitere Erklärung: „Für die Effektivität von Pornografie ist der Fotorealismus notwendig, es sei denn, man bevorzugt die ‚unmöglichen‘ Sexphantasien japanischer Hentais. Aber das führt gleich zum nächsten Problem: Bei der fi lmischen Pornografie, wie auch bei den sogenannten Hentais im Anime-Bereich, hat man es mit ganz eigenen Genres zu tun. Solche Elemente in andere Kontexte zu integrieren, führt meist zu einer Stigmatisierung dieser Medien, zu Zensur und Schwierigkeiten in der Vermarktung.“


GRAND THEFT AUTO IV (2009) (200 0 9)

SEHR KONTROVERS DISKUTIERES DISKUTI IERES IN DEN DE EN N MEDIEN. MED EDI DIEN.

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SEX IST IN DEN USA EIN PROBLEM, IN EUROPA IST ES DIE GEWALT. Titel wie 3D Sex Villa wirken meist eher lächerlich denn antörnend. Der Schmutz soll also gefälligst direkt als solcher erkennbar sein. Etwas Ähnliches findet sich jedoch auch im Videospielbereich: Die Sex-MMORPGS oder solche merkwürdigen Produkte der Marke „Lula 3D“ oder „3D Sex Villa“ sind Versuche, eine Art Sex-Genre innerhalb der Computerspiele zu etablieren. Bislang mit mäßigem Erfolg, was unter anderem auch an der grausigen Grafik und den banalen Spielmechaniken dieser Games liegt. Womit wir bei der allseits bekannten Hot-Coffee-Mod sind, die in den USA zu einem großen Aufschrei der Sittenwächter geführt hat. „Die Hot-Coffee-Mod erinnert mich an jene trashigen Aufklärungsfi lme aus den späten 1960er Jahren, in denen Holzpuppen zur Illustration der jeweiligen Stellung verwendet wurden. In den USA reagiert die Öffentlichkeit äußerst empfindlich auf sexuelle Anspielungen. Nachdem mehrere Supermarktketten wie Walmart mit dem Boykott des Spiels drohten, musste Rockstar Games die Version vom Markt nehmen, da es sonst den finanziellen Ruin des Studios bedeutet hätte.“ Die Spielvariante, die durch einen zusätzlichen Patch im Game-Code freigeschaltet wurde, gestaltete sich im Prinzip als Satire auf das sterile Vorstadtleben der „Sims“. Insgesamt war der Mod natürlich etwas plakativ und pubertär. Entgegen der auch hierzulande, insbesondere in schlecht recherchierten ARD-Sendungen verbreiteten Gerüchte, die behaupten, dass die Hot-Coffee Spielszenen mit Gewalt verbunden wären, ermöglichte die Mod lediglich ein simples Sex-Spiel, für das man ein erfolgreiches Date hinter sich bringen musste. Dr. Marcus Stiglegger erläutert, warum in den USA aus seiner Sicht eine solche doch recht harmlose Szene eine derartige Wirkung haben konnte: „Aus puritanischer Tradition hat sich die Doppelmoral bezüglich Sex in den Medien in den USA wesentlich stärker ausgeprägt als hierzulande. Zugleich sind die USA das Land mit der größten professionellen Pornografieproduktion. Das muss verschleiert werden, also regt man sich über das Harmlose auf, um das andere erst gar nicht ins Rampenlicht zu rücken...“


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DAS SPIEL MIT DER LUST

Wie kam es zu dieser Verschiebung? Dr. Stiglegger erklärt: „Die USA haben eine Tradition der Gewalt, die sich bis in die tagesaktuelle Politik fortsetzt. Pathetischer Militarismus ist in den USA an der Tagesordnung, daher scheint nichts gegen den Konsum - auch interaktiver - medialer Gewalt zu sprechen. Das Selbe kann man vermutlich auch in anderen militaristischen Systemen beobachten. Auch der Waffenbesitz und die Waffenbenutzung würden in den USA bekanntlich völlig anders eingeschätzt als in Deutschland. Dass Sex dagegen ein Tabu darstellt, habe wie schon erwähnt eher mit restriktiven religiösen Traditionen zu tun. In Deutschland wurde offener Militarismus nach dem Zweiten Weltkrieg verpönt, und somit auch Waffengebrauch als äußerst problematisch eingestuft. Waffen gehörten nicht wirklich zum Alltag hierzulande. Daher mag virtuelle Gewaltausübung wie ein verwerfl icher Tabubruch erscheinen, selbst wenn es sich dabei letztlich um symbolische Aggressionsabfuhr handelt. Andreas Rauscher, auch Medienwissenschaftler an der Uni Mainz, sieht das in einem eher

pop-kulturellen Zusammenhang: „Diese Kluft findet sich in nahezu allen kulturellen Bereichen, von Film über Comics und Musik bis hin zu Spielen. Das sieht man sowohl an der Freigabe harmloser Teenie-Komödien, die hierzulande ab 12 und in den USA mit einem R-Rating (ab 17) in die Kinos kommen, als auch an den ‚Explicit Lyrics’-Stickern, die dazu führen, dass manche Platten in einigen Staaten aufgrund der Texte erst an Erwachsene verkauft werden dürfen. In den 90ern waren davon auch so harmlose Mainstream-Acts wie Madonna betroffen. Bei den Videospielen sieht es ganz ähnlich aus. Die puritanische Mentalität schlägt bei den simpelsten sexuellen Anspielungen Alarm, während der Mythos der ‚regeneration through violence’ zum festen Inventar einiger Bereiche der Popkultur gehört. Hierzulande reagiert man hingegen auf Gewaltdarstellungen ausgesprochen empfindlich, ohne sich den jeweiligen Genrekontext genauer anzuschauen oder sich überhaupt zu erkundigen, ob es sich nicht um ein Spiel für Erwachsene handelt.“


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SEX IN SPIELEN? 46% JA 9%

NEIN

EHER LUSTIG ALS ERREGEND.

3D SEX VILLA 2

45 % MANCHMAL


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DAS SPIEL MIT DER LUST

Interessanterweise ist ausgerechnet in dem strikt konservativen Japan ein großer Markt an Erotikspielen entstanden, der selbst vor harten Spielen, in denen Frauen vergewaltigt werden können, nicht halt macht. Inzwischen sind zwar solche Games verboten, doch immer noch gibt es einen florierenden Markt an Dating-Spielen, in denen am Schluss das komplette Entblättern der angehimmelten Dame(n) steht. Dr. Stiglegger hat eine Theorie, warum solcherlei im Land der aufgehenden Sonne kein Problem zu sein scheint: „In Japan wird diese Form der spielerischen Pornografie grundsätzlich anders wahrgenommen, denn sie wird als ‚asobi’ betrachtet, als ‚Spiel’. Obwohl vermutlich nicht jeder Japaner dazu stehen würde, ‚Rapeplays’ zu spielen, würde man dort nicht auf die Idee kommen, die naive Gleichung aufzustellen ‚mediale Darstellung ist gleich/führt zu gesellschaftlicher Realität’, wie sie die deutsche Politik und Öffentlichkeit zu dominieren scheint. Natürlich wird ein potenzieller Gewalttäter auch Interesse an medialer Gewalt haben – zugleich aber wird nicht aus jedem User ein Gewalttäter. Dieser Kurzschluss, der u.a. die vor einiger Zeit wiederbelebte PorNO-Kampagne dominiert, ist zum Glück keine internationale Universalie. Pornografie (auch ihre bizarren Ausläufer) gelten andernorts eben noch als ‚Spiel’ oder ‚Phantasie’ – was sie ja letztlich sind. Reine Hardcorefi lme, wie sie in Deutschland legal sind, dürfen in Japan übrigens auch heute nur digital zensiert vertrieben werden.“

Wie kann er also aussehen, der Sex in Computerspielen, damit er sich auch auf breiter Ebene durchsetzen kann und nicht mehr nur in den Schmuddelecken des Internets oder in seichten Rammelspielchen stattfindet? „Ich denke, dass eine intelligente Kombination aus Dramaturgie und Gameplay nötig ist, damit die Integration von Sexszenen in Spielen funktioniert und sich nicht auf einen plakativen Gag beschränkt, wie es bei den zotigen C64er-Sex-Games aus den 80er Jahren der Fall war,“ meint Andreas Rauscher. Auch beim Cybersex wirft er einen Blick in die Zukunft: „Das wird sicher wie in OnlineSpielen viel eher auf der symbolischen Ebene ablaufen oder in ein dramaturgisches Konzept eingebunden sein. Ich gehe davon aus, dass sich wie im fi lmischen Bereich eine ausdifferenzierte Genre-Landschaft etablieren wird und dass es Äquivalente zum Erotik-Thriller oder zu expliziteren Beziehungsdramen in Videospielen geben wird. Sicher werden sich auch innovative Spielformen daraus ergeben, aber der Sex in virtuellen Welten wird vorerst noch ein Fall für die ScienceFiction bleiben.


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DIE HIGHLIGHTS

LEISURE SUIT LARRY

Mit der Tastatur steuert man im ersten Teil der Serie den Protagonisten Larry Laffer im weißen Leisure-Anzug durch verschiedene Orte wie eine Bar, ein Casino oder einen Supermarkt auf der stetigen Suche nach seiner Traumfrau. Für den Mittvierziger, der Single ist und (1989) immer noch im Geiste der 1970er Jahre lebt, ist jede Frau, die er „ins Bett bekommt“, eine Traumfrau. Ins Spiel sind erotische und witzige Elemente eingestreut, wobei immer wieder das Scheitern des Protagonisten im Mittelpunkt steht. Spätere Teile sind als Point & Click Adventures umgesetzt.


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DAS SPIEL MIT DER LUST

DEAD OR ALIVE

Dead or Alive ist eine Beat-‘em-up-Videospielreihe von den japanischen Entwicklern Tecmo. Eine Besonderheit von Dead or Alive liegt unter Menüpunkt „Bouncing Breast“. Das Bouncing-Breast-Feature lässt die Brüste der weiblichen Charaktere (physikalisch übertrieben) auf- und abbewegen.

EROGEE

Als Erogee werden japanische Video- oder Computerspiele mit erotischem und pornografischem Inhalt bezeichnet. Für solche Spiele besteht in Japan ein großer Markt, ein großer Teil der Spiele wird allerdings von Fans für Fans produziert und vertrieben, so dass Statistiken hierzu stark schwanken. Erogee werden außerhalb Japans wegen der häufigen Darstellung junger Mädchen und dem durch die große thematische Bandbreite japanischer Pornografie allgemein bedingten Brechen verschiedener Tabus häufig als abartig angesehen.


Die Labyrinthe, in denen Wolfenstein 3D spielt, sind eigentlich nicht dreidimensional, sondern simulieren Dreidimensionalität mittels Raycasting. So gibt es beispielsweise nur eine festgelegte Höhendimension: alle Räume sind gleich hoch und befinden sich auf derselben horizontalen Ebene. Die Darstellung der Spielumgebung basiert technisch auf einem Raster, das die Position von Wandblöcken, Leerräumen und beispielsweise Türen angibt. Die Gegner und alle anderen Levelverzierungen sind nicht aus Polygonen aufgebaut, sondern als Sprites umgesetzt, die der Entfernung entsprechend verkleinert bzw. vergrößert werden.

Die Handlung von Wolfenstein 3D dreht sich um den fiktiven amerikanischen Soldaten polnischer Herkunft William ‚B.J.‘ Blazkowicz. Er muss sich aus seiner Nazi-Gefangenschaft auf der „Ordensburg“ Wolfenstein befreien. Um dieses Ziel zu erreichen, muss sich der Spieler seinen Weg durch verschiedene Ebenen eines Gebäudes freikämpfen.Als Widersacher treten dem Spieler Wehrmachtssoldaten oder SS-Männer entgegen. Als Endgegner haben beispielsweise Hitler im Mech-Anzug oder ein Raketen schießender General Fettgesicht ihren Auftritt.

Wolfenstein 3D wurde 1992 von id Software entwickelt und ist einer der ersten Ego-Shooter sowie ein Meilenstein in der Entwicklung der 3D Ego-Shooter. Es in Deutschland 1994 bundesweit beschlagnahmt worden. Grund für die Beschlagnahmung war das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen. Im Spiel tauchen Nazi-Symbole wie Hakenkreuzfahnen auf. Als Titelmelodie ertönt das nationalsozialistische Horst-Wessel-Lied.

Innovativer und einflussreicher 3D-Ego-Shooter (gilt meist als Erstvertreter, was jedoch nicht der Wahrheit entspricht).

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ID SOFTWARE >>> SYSTEM: APPLE II >>> WEBCODE: 9203

WOLFENSTEIN 3D

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Die Fatalities sorgten ebenso wie die für damalige Verhältnisse sehr realistisch dargestellten Spielfiguren für kontroverse Diskussionen. Die breite Diskussion um Mortal Kombat war für die Umsätze mit dem Automatenspiel sehr förderlich: Der sofort einsetzende Erfolg von Mortal Kombat übertraf sogar das sehr populäre Street Fighter II.

Vom Vorbild Street Fighter II wurden die populären Spezialattacken übernommen. Zusätzlich entstanden die Fatalities genannten, geheimen Spielzüge aus folgender Beobachtung: Bei vielen anderen Kampfspielen wurden die Kämpfer für eine kurze Zeit benommen, wenn sie einen „Volltreffer“ erlitten. Bei Mortal Kombat wurde dieser Mechanismus an das Ende des Kampfes verlagert. Am Ende der letzten Runde, wenn der Sieger feststand, kam an ihn die Aufforderung „Finish him!“. Sofern er die Kombination für die Fatality kannte, konnte er den bereits geschlagenen Gegner imposant töten. Kano etwa reißt seinem Gegner das Herz aus der Brust und Sub-Zero reißt den Kopf mitsamt Wirbelsäule ab. Dass gerade die Fatalities das Spiel so populär machen würden, war den Entwicklern nicht bewusst. Neben den kämpferbezogenen Fatalities wurden auch Pit Fatalities in das Spiel eingebaut: Einige Arenen bieten die Möglichkeit, Eigenschaften der Umgebung zur Tötung des besiegten Gegners zu nutzen.

Mortal Kombat wurde 19982 von Midway Games als Antwort auf Street Fighter 2 entwickelt. . Es enthält zum Teil äußerst brutale Gewaltdarstellungen, die teilweise zur Gründung des Entertainment Software Rating Board (ESRB) führten, sowie zur Indizierung.

Innovative (digitale Sprites, Fatalities), einflussreiche (Filme u.a.) Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: MIDWAY GAMES >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 9204

MORTAL KOMBAT

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Das Fußballspiel wurde zuerst für den Amiga und den Atari ST auf den Markt gebracht, bevor es schließlich auch zu Umsetzungen für PC und verschiedene Videospielkonsolen wie zum Beispiel dem SNES, Sega Mega Drive, Sega Mega-CD und Sega Game Gear gekommen ist.

Man konnte bei diesem Spiel aus 64 Clubs und 34 Nationalmannschaften auswählen, deren Namen genauso wie die der Spieler veränderbar waren. Man hatte darüber hinaus die Möglichkeit, eigene Ligen mit bis zu 20 Teams zu erstellen. Sensible World of Soccer wurde im März 2007 in die Game Kanon gewählt, eine Liste von Computerspielen, die als Meilensteine gelten.

Sensible Soccer wurde 1992 von Sensible Software entwickelt. Das Spiel glänzte eher durch gute Spielbarkeit als durch großartige Grafik, es galt jedoch trotzdem lange Zeit als eine der besten Fußballsimulationen.

Innovatives (Gameplay, Sicht) und einflussreiches Spiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SENSIBLE SOFTWARE >>> SYSTEM: AMIGA / ATARI ST >>> WEBCODE: 9205

SENSIBLE SOCCER

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Underworld I war noch vor Wolfenstein 3D das erste Computerspiel, das dreidimensionale, texturierte Grafik in Echtzeit darstellte. Das technische Gerüst hierfür basierte nicht auf dem Raycasting-Verfahren, welches trotz minderer Qualität bis Mitte der 90er Jahre die bevorzugte Technik für 3D-Darstellungen in Spielen war. Im Unterschied zu Wolfenstein 3D waren nicht nur die Wände, sondern auch Decken und Böden der Spielwelt bei Underworld mit Texturen überzogen. Zudem bestanden die Levels nicht nur aus im rechten Winkel zueinander angeordneten Flächen – Kurven und Abhänge ließen die Illusion einer in den Fels gehauenen Festung glaubhafter erscheinen. Ultima Underworld besaß bereits eine einfache Physik-Engine: Geworfene Gegenstände prallten im korrekt berechneten Winkel von Wänden ab und rutschten Abhänge hinunter.

Ultima Underworld wurde 1992 von Blue Sky Productions entwickelt und ist der erste Titel einer zweiteiligen Reihe. Sie ist als offizieller Nebenarm der Ultima-Serie zu betrachten. Es beeinflusste auch andere Spiele des Genres, wie z.b. The Elder Scrolls.

Innovatives (Engine, Texturen, Bewegung), einflussreiches (The Elder Scrolls) 3D-Rollenspiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: BLUE SKY PRODUCTIONS >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9206

ULTIMA UNDERWORLD

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UNCUT WOLFENSTEIN VIV V IIS ISE SE S ECTOR - PC P - UNCUT UNC NC N CUT VIVISECTOR WA WAN W A N TED AN ED D: WEAPONS W AP WEAP APO ONS ON NS N S OF FATE - PC/PS3/XBOX360 - UNCUT WANTED: WOL OL F FEN FE EN E NS STE ST TE T E IIN N 3D 3D - GBA GBA B A - ALLE A LLE LL L LE LE WOLFENSTEIN N ORIGINS: ORI OR O RIIG R GIIIN GIN NS: WOLVERINE W O VERINE WOL WOLVER INE INE NE - PS3/XBOX360 PS P PS3 S3 S 3/ /XB /X X BOX3 XB OX3 OX X36 60 0 - ALLE X-MEN


SPECIAL STAGE

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- ALLE A

IST DAS ZENSUR ? VERBOTEN UND EINGEZOGEN... Vor dem 1. April 2003, als noch das alte Jugendschutzgesetz gegolten hat, waren die USK-Einstufungen nicht verbindlich. Also Händler mussten sich nicht an die Altersfreigaben halten, es handelte sich lediglich um Hinweise. Diesen Hinweisen sprach man natürlich keinen hohen Jugendschutz zu, deshalb wurden PC-Spiele häufig indiziert. Das bedeutete in den meisten Fällen das Aus für das betreffende Spiel, denn jetzt durfte es nicht mehr frei verkauft werden und in PC-Magazinen wurde es nicht mehr besprochen oder namentlich erwähnt.

leversion fehlt, sind Kennzeichen des Dritten Reiches. Besonders bei PC-Spielen, die in dieser Zeit spielen fällt es auf - lange rote Flaggen mit leeren weißen Kreisen. Das ist eigentlich nicht weiter störend, jedoch aus meiner Sicht unverständlich. In fast allen solchen Spielen spielt man auf alliirter Seite, also gegen das damalige „böse Deutschland“. Aber da sind die Gesetze eindeutig. Wenn kein historisches Ereignis wiedergegeben wird (wie in vielen Filmen), sondern eine fiktive Geschichte erzählt wird, dürfen keine Symbole des Dritten Reiches vorkommen.

Als Reaktion darauf kamen, manachmal bis zur Sinnlosigkeit, zensierte sog. „deutsche Versionen“ auf den Markt, nur um solche Indizierungen zu umgehen. Paradebeispiel ist die deutsche Version von Half-Life, dort wurden alle mir bekannten Formen der Zensur in PC-Spielen umgesetzt. Die Gegner (Marines der US-Army) wurden zu Robotern, menschliche Personen setzten sich nach Beschuss kopfschüttelnd auf den Boden und verschwanden nach einigen Sekunden, das Blut wurde komplett entfernt und es waren keine Todesschreie mehr zu hören. Solche Zensierungen waren leider nicht selten. In so gut wie jeder nicht indizierten deutschen Version gibt es kein Blut oder es wurde anders eingefärbt. Todesanimationen und Todesgeräusche werden ebenfalls meist entfernt. Was ebenfalls in jeder nicht beschlagnahmten deutschen Spie-

Nun zum Ende dieser „Tradition“: Heute sind die USK-Einstufungen für jeden Händler verbindlich. Da nun der Jugendschutz gewährleistet ist, indiziert die BPjM keine Spiele mehr, die bereits eine USK-Freigabe erhalten haben. Vielleicht zensieren die Hersteller nun keine ihrer PC-Spiele mehr für den deutschen Markt. Ein wirklicher Grund besteht nun auch nicht mehr.


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SO FUNKTIONIERT DIE USK WERTUNG: Die USK prüft Videospiele und Spiele-Demos.So gut wie jedes aktuelle Videospiel wird von den „Machern“ bei der USK zur Prüfung vorgeführt. Vor allem, nachdem das neue Jugendschutzgesetz am 1. April 2003 in Kraft getreten ist. Denn von dem Zeitpunkt an dürfen Videospiele ohne USK-Kennzeichnung nicht mehr „frei“ verkauft werden. Die USK vergibt eine von 5 Freigaben: (ähnlich wie die FSK)

Spiel wird die Freigab verweigert.

5.3 Hersteller reicht Spiel ein und das Prüfungsverfahren beginnt.

1

Spieletester der USK spielen das Spiel, kommentieren es und speichern Spielstände für die Präsentation des Spieles.

2

Spiel wird dem Gutachterteam vom Spieletester präsentiert.

3

Spiel ell sa samst Handbücher cher er und Zusatzmateria Zusatzmaterialien wird mit Blick auf Jugendschutz und Strafrecht geprüft.

4 Sp wird für eine Spiel Alterfreigabe empfohlen.

5.1a 5.1a


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VERBOTEN UND EINGEZOGEN

eigabe

Antragsteller akzeptiert die Entscheidung.

5.3

6.3 Antr ntragsteller geht in Beru Berufung ODER der ständige ge Vertreter der OLJB O LJB legt le Veto ein. ein

Spiel durchläuft bis zu zwei Stufen der Berufungsverfahren.

5.2 5. .2 .2 ne

1a 1 a

Ende des Prüfverfahren.

6.2 6 Der ständige tä Vertret reter der OLJB erteilt eilt eine Altersfreig eigabe.

5.1b

7 Antragsteller akzeptiert die Entscheidung.

6.1


Die Geschichte des Spiels basiert eher lose auf Frank Herberts Roman Der Wüstenplanet. Der Spieler hat die Möglichkeit, im Namen dreier verschiedener sogenannter Hohen Häuser um die Herrschaft über den Planeten Arrakis zu kämpfen. Zur Auswahl stehen die Häuser der edlen Atreides und der bösen Harkonnen, die beide auch aus dem Roman bekannt sind, sowie das Haus der hinterhältigen Händlersippe Ordos, welches nur in der Dune-Enzyklopädie von Frank Herbert kurz erwähnt wird. Hat sich der Spieler für ein Haus entschieden, so besteht seine Aufgabe darin, in verschiedenen Missionen eines Feldzuges (Kampagne) mit steigenden Schwierigkeitsgraden eine Basis aufzubauen, Spice zu sammeln und eine Armee aufzustellen. Das Spiel gilt als gewonnen, sobald das eigene Haus den gesamten Planeten beherrscht.

Dune II wurde 1992 von den Westwood Studios entwickelt. Das Spiel realisierte einen bis dahin sowohl für Spielkonsolen als auch für PCs weitgehend unbekannten Spielablauf und trug somit entscheidend zur Verbreitung des heute als EchtzeitStrategiespiel bekannten Spiele-Genres bei. Zudem war Dune II eines der ersten Spiele mit deutscher Sprachausgabe.

Innovative, einflussreiche, erste moderne Echtzeit-Strategie. Eines der ersten Spiele mit deutscher Sprachausgabe

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: WESTWOOD STUDIOS >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9207

DUNE II

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Bei der Grafik-Engine gingen die Programmierer einen anderen Weg als jene des Quasi-Vorbildes von X-Wing, Wing Commander. X-Wing wählte die Darstellung durch Polygonmodelle. Diese Technik fand bereits bei Flugsimulationen Anwendung. Die Drahtgittermodelle wurden dabei mit einfarbigen Flächen versehen, deren Helligkeit je nach Blickwinkel verändert werden konnte. Auf den ersten Blick waren die so entstehenden Modelle detailärmer als jene aus Wing Commander, wie sich besonders bei dem Versuch, ein Asteroidenfeld darzustellen, zeigt. Allerdings waren bei X-Wing flüssige Flugbewegungen der Schiffe möglich; außerdem wurden Großkampfschiffe – insbesondere die scheinbar unbezwingbaren „Sternzerstörer“ – fester Bestandteil der meisten Missionen.X-Wing war auch das erste Spiel von LucasArts, das keine Unterstützung für den Systemlautsprecher mehr anbot. Unterstützt wurden stattdessen die Systeme AdLib, Sound Blaster, Roland MT-32 und General MIDI. Ein Großteil der Wave-Effekte wurde direkt aus den Star-WarsFilmen übernommen.

X-Wing wurde 1993 von LucasArts entwickelt. Das Spiel, das von seinen Machern als „Raumkampf-Simulator“ bezeichnet wird, war das erste, in dem ein Spieler im Cockpit eines Raumjägers in das beliebte Star-Wars-Universum eintauchen konnte. X-Wing wurde für LucasArts ein großer Erfolg und markiert den Beginn einer langen Reihe von PC-Spielen, die auf der Star-Wars-Saga basieren.

Innovative (3D-Engine) und einflussreiche Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: LUCASARTS >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9302

X-WING

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Der Hersteller setzte zum damaligen Zeitpunkt neue Maßstäbe im Bereich der 3D-Grafik. Der erste Teil der Doom-Serie hat inzwischen Kultstatus erreicht. Mit dem Binary Space Partitioning (BSP) war es möglich, große Levels auch für damalige PCs flüssig darzustellen. Heutzutage haben Doom-Veteranen es sich beim sogenannten Speed Running zur Aufgabe gemacht, das Spiel in möglichst kurzer Zeit durchzuspielen – derzeit liegt der Rekord bei ca. 5 Minuten.

Von der Union Aerospace Corporation (UAC) durchgeführte Teleportations-Experimente auf den beiden Marsmonden Phobos und Deimos öffnen ungewollt ein Portal zur Hölle. Dämonen besetzen die Forschungseinrichtungen, Menschen werden getötet oder in Zombies verwandelt. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Space Marines, der sich zu Beginn des Spieles auf dem Mond Phobos befindet. Im weiteren Verlauf des Spieles rüstet er sich mit verschiedenen Waffen aus. Nachdem der Spieler das experimentelle Portal auf Phobos erreicht hat, teleportiert er sich von dort aus nach Deimos. Dieser zweite Marsmond befindet sich jedoch inzwischen nicht mehr in der Umlaufbahn des Planeten, sondern in der Höllendimension, aus der die angreifenden Monster stammen. Nachdem er auch die dortigen Einrichtungen von den Dämonen befreit hat, begibt sich der Spieler direkt in die Hölle, um den Urheber der dämonischen Invasion zu finden.

Doom wurde 1993 von id Software entwickelt und gilt wegen seiner 3D-Engine (id Tech 1) und des kommerziellen Erfolgs als Meilenstein im Bereich der Computerspiele. In Deutschland wurde Doom wegen ihrer Gewaltdarstellungen von BPjS indiziert.

Einflussreich, innovativ (Durchbruch Multiplayer, Gameplay, 3D-Grafik, WADs). Sehr erfolgreich.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ID SOFTWARE >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9301

DOOM

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Die im Spiel enthaltenen Rennstrecken führen durch Städte, Strände, Wälder und Berge. In den ersten Teilen der Serie teilen sich alle Strecken dieselbe Start-Ziel-Linie, variieren jedoch den Streckenverlauf an sich. Gegnerische Autos sind oft mit Logos von anderen Spielen des Herstellers verziert.

Das Spiel selbst war eher arcade-typisch gehalten: Der Spieler muss innerhalb eines Zeitlimits eine vorgegebene Rundenzahl absolvieren und eine möglichst gute Position erreichen. So genannte Checkpoints bieten die Möglichkeit, das Zeitlimit aufzustocken. Die Konsolenumsetzungen erweiterten das Spiel um den so genannten World Tour-Modus. Dabei müssen in den Rennen bestimmte Plätze erreicht werden, um weitere Strecken und schnellere Autos freizuschalten. Diese können dann auch im Einzelspielermodus genutzt werden.

Ridge Racer wurde 1993 von Namco entwickelt und setzte mit seiner neuartigen und komplett texturierten Echtzeit-3D-Grafik seinerzeit Maßstäbe im technischen Bereich.

Innovative (Gameplay, Auswahl von Autos & Strecken), einflussreiche Rennserie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NAMCO >>> SYSTEM: ARCADESPIEL >>> WEBCODE: 9303

RIDGE RACER

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Eine Besonderheit des Spiels ist es, dass die Rennen auf normal befahrenen Straßen unter Polizeiverfolgung gespielt werden. Es gibt einen Multiplayer-Modus über ein Nullmodem. Außergewöhnlich sind auch die umfangreichen Replayfunktionen mit Rückwärtslauf und Zeitlupe, über die die nachfolgenden Teile nicht oder nicht mehr so detailliert verfügen.

Im Spiel stehen acht Fahrzeuge zur Auswahl, die man auf sieben verschiedenen Strecken ausfahren kann, davon drei Punktzu-Punkt-Strecken und vier Rundstrecken. Wenn man im Wettkampfmodus alle sieben Rennen gewinnt, wird eine geheime Bonusstrecke freigeschaltet, die wohl in Las Vegas bei Nacht spielen soll, was sich durch wenige Texturen am Streckenrand auszeichnet, und auf der zuvor undenkbare Geschwindigkeiten gefahren – beziehungsweise durch einen großen Sprung geflogen – werden können.

Need for Speed wurde 1994 von Electronic Arts und ist er erste Teil der Autorennspiel-Serie. Die Serie ist bekannt dafür, dass sie schon früh real existierende Serienwagen und Konzeptfahrzeuge mit Herstellerlizenz ins Spiel einband. In anderen Rennspielen waren bis dahin meist fiktive Fahrzeuge zu sehen. Insgesamt wurden seit 1994 laut Angaben von Electronic Arts über 100 Millionen Spiele der Need-For-Speed-Reihe verkauft.

Einflussreiche Serie durch die Grafik und den Realismus.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS >>> SYSTEM: 3DO >>> WEBCODE: 9401

NEED FOR SPEED

156


In der deutschen Version mussten zum „Schutz der Jugend“ alle menschlichen Einheiten zu Cyborgs abgeändert werden. Außerdem wurden einige Videosequenzen abgeändert. Dies löste in Deutschland große Fanproteste aus. Der Spielablauf wurde dadurch kaum beeinträchtigt, allerdings war die Story des Spiels danach in Deutschland stark verändert.

Der Spieler muss zu Beginn des Spieles eine Seite wählen, der er sich anschließt, als Commander der GDI oder der Bruderschaft von Nod. Wenn man sich für die GDI entscheidet, muss man Nod aus Europa vertreiben, wenn man sich jedoch für die Nod-Kampagne entscheidet, kämpft man hingegen parallel dazu gegen die GDI in Afrika.

Aus dem All kommt ein merkwürdiges, schnell wachsendes. Tiberium das in der ist Lage, dem Boden wichtige Mineralien und Metalle zu entziehen, was es sehr energiereich macht. Somit sind alle Nationen am Tiberium-Abbau stark interessiert, da sich so die dem Boden entzogenen Mineralien einfach abbauen lassen.

Command & Conquer wurde 1995 von den Westwood Studios entwickelt und trug wesentlich zur Etablierung des Echtzeitstrategiegenres bei. Command & Conquer war auch eines der ersten Spiele, das aufgrund der damals geradezu üppigen Video-Zwischensequenzen auf zwei CDs veröffentlicht wurde.

Einflussreiche, erste populäre Echtzeit-Strategieserie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: WESTWOOD STUDIOS >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9501

COMMAND & CONQUER

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Anders als in vergleichbaren Spielen waren die Gegner nicht nur 2D-Sprites, sondern dreidimensionale Objekte, wodurch sie wesentlich realistischer wirkten. Die Steuerung der feindlichen Roboter war ausgefeilt und anderen Spielen in diesem Genre überlegen.

Die Story ist schnell erzählt. Außerirdische haben die Schürfroboter der Post-Terran Mining Corporation (PTMC) in ihren Bergwerken auf dem Mond und den Planeten unseres Sonnensystems unter ihre Kontrolle gebracht. Die wenigen menschlichen Angestellten wurden gefangengenommen oder getötet. Die Aufgabe des Spielers ist es, in 30 Levels die Bergwerke von den Robotern zu säubern, die Gefangenen zu befreien und die Hauptreaktoren der Minen zu zerstören.

Descent wurde 1996 von Parallax Software entwickelt und die volle Bewegungsfreiheit (360 Grad), wenn auch nur innerhalb des begrenzten Raums von Minenstollen sowie hohe Geschwindigkeit und wegweisende grafische Merkmale machten Descent zu einem Meilenstein in der Ära der 3D-Computerspiele.

Erstes vollständiges 3D-Spiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: PARALLAX SOFTWARE >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9502

DESCENT

158


SPECIAL STAGE

ALLTIME $ALES

159

Quelle für diese Menge an Daten war die Seite http://www.vgchartz.net, VG Chartz ist eine Website, die die wöchentlichen Verkaufszahlen von Videospielen und Konsolen sammelt und aufbereitet. Die Website wurde im Juni 2006 gestartet und diente auch namenhaften Firmen wie BBC, Forbes, New York Times oder der New York Post für ihre Publikationen als Quelle für Verkaufszahlen von Spielen oder Konsolen. Unterteilt sind die Rankings in die Genres des Seite. Das Systen wird durch eine Farbe gezeigt. Links wird erklärt welche Farbe zu welchem System gehört. Auch kann ein Spiel auf mehr als einem System erscheinen. Diese Mutliplatformtitel werden durch verschiedene Farbkombinationen deutlich. Desweitern sind die Balken gedreiteilt. Stand ist März 2010.


160

JAPAN 10.23 MIO. POKETTO MONSUTA AKA / MIDORI / AO 7.21 MIO. POKETTO MONSUTA KIN / GIN 6.81 MIO. SUPER MARIO BROS. 6.02 MIO. NEW SUPER MARIO BROS. 5.98 MIO. POKÉMON DIAMOND / PEARL 5.38 MIO. POKETTO MONSUTA RUBI / SAFAIA 5.32 MIO. OIDE YO DOUBUTSU NO MORI 5.25 MIO. TOUHOKU DAIGAKU MIRAI KAGAKU GIJUTSU K YOUDOU KENK YUU CENTER KAWASHIMA RYUUTA K YOUJU KANSHUU: MOTTO NOU WO KITAERU OTONA NO DS TRAINING 4.30 MIO. DRAGON QUEST IX: HOSHIZORA NO MAMORIBITO 4.24 MIO. TETRIS

AMERIKA 33.40 MIO WII SPORTS 29.52 MIO. SUPER MARIO BROS. 27.34 MIO. DUCK HUNT 23.55 MIO. TETRIS 14.18 MIO. WII PLAY 12.97 MIO. SUPER MARIO WORLD 11.44 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE 11.39 MIO. THE SIMS 10.99 MIO. SUPER MARIO LAND 9.71 MIO. MARIO KART WII

ANDERE 25.67 MIO. WII SPORTS 12.29 MIO. NINTENDOGS 10.30 MIO. WII PLAY 10.11 MIO. DR KAWASHIMA‘S BRAIN TRAINING: HOW OLD IS YOUR BRAIN? 9.78 MIO. MARIO KART WII 9.70 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE 9.40 MIO. WII FIT 8.77 MIO. GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS 7.57 MIO. WORLD OF WARCRAFT 7.54 MIO. NEW SUPER MARIO BROS.


161

PLATFORM SUPER MARIO BROS. – 40.24 MIO. NEW SUPER MARIO BROS. – 21.94 MIO. SUPER MARIO WORLD – 20.61 MIO. SUPER MARIO LAND – 18.14 MIO. SUPER MARIO BROS. 3 – 17.28 MIO. NEW SUPER MARIO BROS. WII – 14.49 MIO SUPER MARIO 64 – 11.89 MIO. SUPER MARIO LAND 2: 6 GOLDEN COINS – 11.18 MIO. SUPER MARIO ALL-STARS – 10.55 MIO. DONKEY KONG COUNTRY – 9.30 MIO.

FPS CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 – 18.76 MIO. CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE – 14.63 MIO. HALO 3 – 10.99 MIO. CALL OF DUTY: WORLD AT WAR – 10.38 MIO. HALO 2 – 8.43 MIO. GOLDENEYE 007 – 8.09 MIO HALF-LIFE – 7.85 MIO. HALO: COMBAT EVOLVED –6.43 MIO. MEDAL OF HONOR: FRONTLINE – 6.29 MIO. HALO 3: ODST – 5.14 MIO.

RACER MARIO KART WII – 22.19 MIO. MARIO KART DS – 18.02 MIO. GRAN TURISMO 3: A-SPEC – 14.89 MIO. GRAN TURISMO – 10.85 MIO. GRAN TURISMO 4 – 10.54 MIO. MARIO KART 64 – 9.87 MIO. GRAN TURISMO 2 – 9.37 MIO. SUPER MARIO KART – 8.76 MIO. MARIO KART: DOUBLE DASH!! – 6.96 MIO. NEED FOR SPEED UNDERGROUND – 6.49 MIO.


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ADVENTURE MYST – 8.03 MIO. THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME – 7.60 MIO. THE LEGEND OF ZELDA – 6.51 MIO. THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT PRINCESS – 5.54 MIO. TOMB RAIDER II – 4.94 MIO. THE LEGEND OF ZELDA: PHANTOM HOURGLASS – 4.67 MIO. THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST – 4.61 MIO. PROFESSOR LAYTON AND THE CURIOUS VILLAGE – 4.59 MIO. THE LEGEND OF ZELDA: THE WIND WAKER – 4.55 MIO. ZELDA II: THE ADVENTURE OF LINK – 4.38 MIO.

ACTION GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS – 18.32 MIO. GRAND THEFT AUTO IV – 14.34 MIO. GRAND THEFT AUTO: VICE CITY – 14.20 MIO GRAND THEFT AUTO III – 11.60 MIO DRIVER – 6.17 MIO. GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES – 6.09 MIO. RESIDENT EVIL 2 – 5.82 MIO. METAL GEAR SOLID – 5.59 MIO. METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY – 5.58 MIO. RESIDENT EVIL – 5.05 MIO.

BEAT ‘EM UP SUPER SMASH BROS. BRAWL – 9.46 MIO. SUPER SMASH BROS. MELEE – 7.08 MIO. TEKKEN 3 – 6.91 MIO. STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR – 6.30 MIO. SUPER SMASH BROS. – 5.55 MIO. TEKKEN 2 – 5.45 MIO. STREET FIGHTER II TURBO – 4.10 MIO. TEKKEN TAG TOURNAMENT – 3.94 MIO. TEKKEN 5 – 3.66 MIO. WWF WAR ZONE – 3.36 MIO.


163

SIM NINTENDOGS – 23.70 MIO. THE SIMS – 16.08 MIO. ANIMAL CROSSING: WILD WORLD – 11.30 MIO. ROLLERCOASTER TYCOON – 5.34 MIO. THE SIMS 2 – 5.21 MIO. MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR – 5.12 MIO. COOKING MAMA – 4.41 MIO. ANIMAL CROSSING: CITY FOLK – 3.89 MIO. THE SIMS: UNLEASHED – 3.76 MIO. MYSIMS – 3.55 MIO.

PUZZLE TETRIS – 35.84 MIO. DR. MARIO – 5.34 MO POKÉMON SNAP – 3.63 POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO.

RPG POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO. POKÉMON GOLD / SILVER VERSION – 23.10 MIO. POKÉMON DIAMOND / PEARL VERSION – 17.48 MIO. POKÉMON RUBY / SAPPHIRE – 15.38 MIO. POKÉMON YELLOW: SPECIAL PIKACHU EDITION – 14.64 MIO. WORLD OF WARCRAFT – 11.84 MIO. POKÉMON FIRERED / LEAFGREEN – 10.49 MIO. FINAL FANTASY VII – 9.72 MIO. FINAL FANTASY X – 7.95 MIO. FINAL FANTASY VIII – 7.86 MIO.


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SPORT WII SPORTS – 62.79 MIO. WII FIT – 22.59 MIO. WII SPORTS RESORT – 15.55 MIO. WII FIT PLUS – 12.34 MIO. MARIO & SONIC AT THE OLYMPIC GAMES – 7.59 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO. POKÉMON RED / GREEN / BLUE – 31.37 MIO.

SHOOTER DUCK HUNT – 28.31 MIO. GEARS OF WAR – 6.06 MIO. GEARS OF WAR 2 – 5.71 MIO. LINK‘S CROSSBOW TRAINING – 4.53 MIO. STAR FOX 64 – 4.03 MIO. SOCOM: U.S. NAVY SEALS – 3.44 MIO. MAX PAYNE – 3.19 MIO. 007: TOMORROW NEVER DIES – 3.08 MIO. STAR FOX – 2.99 MIO. SOCOM II: U.S. NAVY SEALS – 2.65 MIO.

STRATEGY STARCRAFT – 11.18 MIO. POKÉMON STADIUM – 5.88 MIO. AGE OF EMPIRES II: THE AGE OF KINGS – 4.39 MIO. WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS – 4.21 MIO. THEME HOSPITAL – 3.99 MIO. SIM THEME PARK – 3.55 MIO. WARCRAFT III: REIGN OF CHAOS – 3.54 MIO. COMMAND & CONQUER: TIBERIAN SUN – 3.17 MIO. COMMAND & CONQUER: RED ALERT 2 – 2.89 MIO. COMMAND & CONQUER: RED ALERT – 2.85 MIO.


Resident Evil spielt in einem alten Herrenhaus, der SpencerVilla, im fiktiven Raccoon Forest. Der Wald liegt in der Nähe der Kleinstadt Raccoon City, in der ein geheimnisumwobener Pharmakonzern namens Umbrella Corporation Hauptarbeitgeber ist. Neben legaler Forschung betreibt die Firma Biowaffenforschung sowie Genmanipulation unter dem Namen White Umbrella, mit dem Ziel, einen Superkrieger zu erschaffen. Dazu kreierten skrupellose Forscher das sogenannte Tyrantvirus (T-Virus), einem aus dem Ebola-Virus geschaffener Erreger, durch den sein Wirt bereits nach kurzer Zeit mutiert und nur noch einem Urinstinkt folgt: Fressen. Hauptziel von Resident Evil ist es, lebend aus dem Herrenhaus zu entkommen und, je nachdem ob man Chris oder Jill spielt, die Verbündeten zu finden und gegebenenfalls zu retten. Im Spiel gilt es, Rätsel zu lösen, dabei verschiedenste Gegenstände zu finden und diese richtig und überlegt einzusetzen.

Resident Evil wurde 1996 von Capcom entwickelt und war Spiel eines der erfolgreichsten Spiele der PlayStation-Ära und trat eine Lawine von Survival-Horror-Spielen los, die bis heute anhält, darunter beispielsweise Silent Hill oder Parasite Eve.

Einflussreiche, erfolgreiche Serie, Quasi-Erstvertreter Ambient Survival Horror.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: CAPCOM >>> SYSTEM: PLAYSTATION >>> WEBCODE: 9601

RESIDENT EVIL

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Lara Croft hat sich in ihrer virtuellen 3D-Welt mit einer Reihe von Gegnern und Rätseln auseinanderzusetzen. Wohl nicht zu unrecht wurde ein Teil des Spielerfolgs auf die ausgesprochen erotische, überzeichnet proportionierte Hauptperson Lara Croft zurückgeführt. Vor allem die ersten zwei Versionen erfreuten sich solcher Käufer, da damals weibliche Charaktere selten in anderen Spielen eingesetzt wurden. Eifrige Fans bastelten daraufhin sogar für jedes Spiel der Reihe Nacktversionen (von Lara), welche unter dem Namen „Nude Raider“ bekannt wurde und für noch mehr Popularität sorgte.

Tomb Raider wurde 1996 von Core Design entwickelt und ist der erste Teil einer Reihe von mehreren Spielen. Die TombRaider-Serie ist eine der meistverkauften Spieleserien der Welt, und zu keinem anderen Videospiel sind mehr MerchandiseArtikel erhältlich. Auffällig ist die überdurchschnittlich hohe Quote an, was kaum zu glauben ist, weiblichen Spielern.

Einflussreiche, erfolgreiche Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: CORE DESIGN >>> SYSTEM: SEGA SATURN >>> WEBCODE: 9602

TOMB RAIDER

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Besonderes Lob erhielt Super Mario 64 für seine revolutionäre Spielbarkeit. Das Spiel bietet eine völlig offene Spielewelt (mit dem Schloss als Zentrum und Ausgangspunkt), mit weitgehender Handlungsfreiheit. Das Spiel war perfekt auf den Controller der neuen Konsole, dem N64, zugeschnitten. Besonders hervor zu heben ist dabei die intuitive Nutzung des AnalogSticks, die dieses 3D-Jump‘n Run optimal und intuitiv spielbar macht.

Mario wurde von Prinzessin Peach zu Kaffee und Kuchen eingeladen. Doch als er bei ihrem Schloss ankommt, muss er feststellen, dass sie von seinem alten Erzfeind Bowser entführt wurde, mal wieder. Um sie aus Bowsers Fängen zu retten muss Mario nun verschiedene Welten bereisen, die er meist durch Gemälde im Schloss erreicht, und dort Sterne und Schlüssel sammeln, die immer weitere Bereiche öffnen und ihm seinem Ziel, dem letzten Kampf mit Bowser, näher bringen.

Super Mario 64 wurde 1996 von Nintendo als einer von 2 Starttiteln für das Nintendo64 entwickelt. Das Spiel gilt heute als Meilenstein, da es nicht nur in Design und Spielbarkeit voll überzeugen konnte, sondern vor allem das Genre des dreidimensionalen Jump ’n’ Runs begründete und die Entwicklung späterer Videospiele stark und nachhaltig prägte und beeinflusste.

Innovativ (3D-Jump ‚n run Genre Begründer, Kamerasteuerung), einflussreich.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: NINTENDO 64 >>> WEBCODE: 9603

SUPER MARIO 64

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Bei geheimen Experimenten mit der Slipgate-Technologie werden Portale in eine andere Dimension geöffnet. Eine dämonische Macht, die mit dem Codenamen Quake bezeichnet wird, hat die Portale nun zu einem Überfall auf die militärische Forschungsbasis genutzt und die gesamte Besatzung überwältigt. Der Spieler ist die einzige überlebende Person auf der Basis und macht sich auf, durch die Portale die fremden Dimensionen zu betreten und den unbekannten Feind zu besiegen. Die Welt von Quake wurde besonders durch den von H. P. Lovecraft erschaffenen Cthulhu-Mythos inspiriert, was an der Gestaltung der Monster, der archaisch-fremdartigen Architektur und den Namensgebungen der Level sichtbar wird.

Quake wurde 1996 von id Software entwickelt und war, nach dem Actionspiel Descent, der erste Ego-Shooter, der neben einer echten 3D-Umgebung auch Gegner und erstmals auch Gegenstände aus Polygonen benutzte. Quake erschien genau zu der Zeit als das Internet langsam erwachsen wurde und war, anderes als die meisten Spiel zu der Zeit, auch in der Lage über das Internet Multiplayer-Partien auszutragen. Diesem Fakt verdankt Quake viel seiner Popularität damals. Das Spiele wurde 1996 in Deutschland von der BPjS, aufgrund der massiven Gewaltdarstellung, in Deutschland indiziert.

Innovativ und einflussreich durch die Game-Engine, 3D-Polygon-Grafik sowie 3D-Maps.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ID SOFTWARE >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9604

QUAKE

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Pokémon spielt in der „Fantasie-Welt“ Kanto, deren Vorbild die Region Kant in Japan war. In den verschiedenen Regionen sind die 151 Pokémon zu fangen. In der Welt gibt es viele Dörfer, Städte (Citys) und Routen, welche die verschiedenen Orte miteinander verbinden. Manche Orte sind nur erreichbar, wenn ein Pokémon des Spielers eine besondere Fähigkeit erlernt, oder indem man ein besonderes Item besitzt.

Pokemon wurde 1996 von Nintendo entwickelt und markierte den Startpunkt für ein Multi-Milliarde Dollar Franchise, welches mehrere Millionen mal weltweit verkauft wurde und für neuen Erfolg des Game Boys sorgte, aber auch spielerisch überzeugen konnte. Die Spiele lösten weltweit einen unerwarteten Hype aus. Pokémon wurde zunächst in einer kleinen Auflage produziert, doch die Nachfrage für Pokémon stieg, sodass Nintendo viel Merchandise produzierte und Pokémon weltweit veröffentlichte. Der Hype sorgte dafür, dass Pokémon-Spiele das zweiterfolgreichste Franchise in der Geschichte der Videospiele sind.

Computer den Menschen durch Videospiele näherbringen. Image des Brookhaven National Layboratory verbessern. Leute hatten Angst vor gefährlichen Experimenten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: GAMEBOY >>> WEBCODE: 9605

POKÉMON

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In Diablo geht es um die Befreiung einer Welt von dem mächtigen Dämon Diablo. Der Spielercharakter durchstreift dabei die Labyrinthe 16 verschiedener Ebenen, in denen er Monster bekämpfen muss, um schließlich in der letzten Ebene gegen Diablo selbst anzutreten.

Durch Töten von Monstern erhält der Charakter Erfahrungspunkte, durch die er ein höheres Charakterlevel erreicht und mächtiger wird. Grundbestandteile der Fähigkeiten sind die vier Charakterwerte „Stärke“, „Magie“, „Geschicklichkeit“ und „Vitalität“. Pro Levelaufstieg erhält der Spieler fünf Punkte, die er beliebig auf die vier Charakterwerte seiner Figur aufteilen kann, bis sie einen jeweils von der Klasse abhängenden Maximalwert erreicht haben.

Diablo wurde 1997, als erster Teil einer Trilogie von Blizzard entwickelt und zusammen mit der D&D-lastigeren RollenspielSerie Baldur‘s Gate wird Diablo häufig als Wegbereiter für die „Wiederbelebung“ der einst totgeglaubten Computer-Rollenspiele genannt. Das Spielprinzip von Diablo noch bis heute verwendet. Auch bestand bei Diablo die Möglichkeit die Abenteuer über das Internet gemeinsam zu bestreiten.

Einflussreiches und innovatives MMO-Hack&Slay. Begründer Point&Click Rollenspiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: BLIZZARD ENTERTAINMENT >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9701

DIABLO

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Die Spielwelt existiert in ihren Grundzügen bereits seit 1997 und wurde nach und nach mittels Spielerweiterungen um neue Landmassen, Charakterklassen u.ä. stark erweitert und ergänzt. Innerhalb der Spielwelt können tausende andere Spieler ebenfalls Charaktere verschiedenster Ausprägung (vom Bettler bis zum Drachenbändiger) verkörpern und auf komplexe Art und Weise untereinander interagieren. Um dies für eine große Anzahl von Spielern gleichzeitig möglich zu machen, wurden weltweit nach und nach zahlreiche offizielle Spielserver in Betrieb genommen. Die beste Spielanbindung für europäische Spieler bieten in der Regel die Spielserver Drachenfels (überwiegend deutschsprachig) und Europa (überwiegend englischsprachig) mit Serverstandort bei London, Großbritannien.

Ultima Online wurde 1997 von Electronic Arts entwickelt und gilt als einflussreiches und langlaufendstes MMORPG. Die Spielwelt wurde in vielen Bereichen an die virtuellen Welten der schon seit 1980 laufenden von Richard Garriott erschaffenen Singleplayer-Reihe Ultima angelehnt. Ultima war ein weiter Sprung vorwärts was Grafik und Spieleranzahl auf den Servern betrifft.

Einflussreiches und langlaufendstes MMORPG.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ORIGIN SYSTEMS >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9702

ULTIMA ONLINE

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Die Handlung hält sich, bis auf zwei Bonusmissionen, über das gesamte Spiel hinweg an die Handlung des Filmes GoldenEye. Für damalige Verhältnisse war das Spiel sehr beachtlich: Pierce Brosnan konnte man auch als solchen erkennen, und auch die restlichen Darsteller des Films wurden recht gut eingefangen. Auch litt das Spiel nicht an den sonst üblichen Problemen, der frühen N64-Spielen. Das Spiel wurde mit viel Liebe zum Detail gestaltet: So schaut Bond, wenn man auf Pause schaltet, auf seine Uhr, bedrohte Zivilisten schlottern mit den Knien und das Spiel startet Bond-typisch mit einem Schuss in die Kamera.

GoldenEye gehört mit Halo 2 und Half-Life (jeweils ca. 8 Mio. verkaufte Exemplare) zu den meistverkauften Ego-Shootern aller Zeiten und demonstrierte, wie nur wenige andere Videospiele zuvor, in welche wirtschaftlichen Dimensionen interaktive Unterhaltung stoßen kann: Während die Produktion des Films GoldenEye 60 Mio. US-Dollar verschlungen hatte, denen dann am Ende 350 Mio. US-Dollar Einnahmen an den Kinokassen gegenüberstanden, betrugen die Entwicklungskosten des Spiels lediglich 4 Mio. $ und die Einnahmen beliefen sich auf 230 Mio. $.

Goldeneye 007 wurde 1997 von Rare für das Nintendo64 entwickelt. Auf eine Veröffentlichung in Deutschland wurde seitens Nintendo jedoch bewusst verzichtet, vermutlich um einer Indizierung zuvorzukommen. Trotzdem wurde das Spiel von der BPjS, aufgrund recht realistisch anmutender Sterbeszenen, indiziert.

Innovativer Ego-Shooter. Wurde nie in Deutschland veröffentlicht. Einer der meistverkauften Ego-Shooter aller Zeiten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: RAREWARE >>> SYSTEM: NINTENDO 64 >>> WEBCODE: 9703

GOLDENEYE 007

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Für die Ausarbeitung der Story des Spiels engagierte Valve den Horror-Autor Marc Laidlaw. Wegweisend war, dass die Entwicklung der Handlung komplett aus der Perspektive des Spielers betrachtet wurde, sodass keine Zwischensequenzen den Spielfluss unterbrachen. Zu diesem Zweck wurden viele Ereignisse in der Spielwelt geskriptet und bei Ankunft des Spielers an einem bestimmten Ort ausgelöst.

In Half-Life übernimmt der Spieler die Rolle des MIT-Physikers Gordon Freeman, der in Black Mesa, einer fiktiven, zum Forschungskomplex ausgebauten Raketentestbasis in der Abgeschiedenheit der Wüste des US-Bundesstaates New Mexico, streng geheime Forschungsarbeit betreibt (in Anspielung auf Area 51). Als ein Experiment zur Erschließung einer neuen Energiequelle mit Kristallen außerirdischer Herkunft schief läuft, wird die Forschungseinrichtung mit Dimensionstoren in eine Parallelwelt überflutet. Freeman sieht sich nicht nur mit Horden von Kreaturen aus einer anderen Dimension konfrontiert, sondern auch mit U.S. Marines, die den Auftrag haben, jeden zu beseitigen, der das Gelände verlassen will. Da die Marines nicht in der Lage sind, diese Situation zu meistern, wird das Black-Ops-Spezialkommando nachgeschickt. Dessen Befehle lauten, in Black Mesa alles Lebendige auszulöschen.

Half Life wurde 1998 von Valve entwickelt und bot, wie noch kein Ego-Shooter vor ihm, eine packende Story, dichte Atmosphäre und ausgerefite Gegner-KI. Es wurde über 50mal zum Spiel des Jahres gewählt. Die englische Originalversion wurde in Deutschland von der BPjs indiziert.

Innovativ und einflussreich durch die Story und Verwendung von Skriptevents.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: VALVE >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9802

HALF LIFE

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SPECIAL STAGE

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AUSSER GEWALT NICHTS GEWESEN VON GEWALT UND BLUT IN SPIELEN. In den letzten Jahren ist die Diskussion über Gewalt in Videospielen mehr und mehr hochgekocht. Nachdem es an vielen Orten auf der Welt zu grauenhaften Szenen gekommen ist, bei denen Schüler bewaffnet in ihre Schulen eingedrungen sind und teilweise mehrere Menschen getötet haben, stellt sich die Frage ob ein Zusammenhang mit Videospielen besteht, denn oft handelt es sich bei den Jugendlichen um intensive Gamer. Es scheint fast sicher zu sein, dass die Gewalt in den Videospielen bei den Jugendlichen eine Wirkung hinterlässt, jedoch wäre es unfair der Computerindustrie alleine die Schuld für die Grausamkeiten zu geben. Vielmehr handelt es sich hier nur um die Spitze des Eisberges, die Ergebnisse eines Problems dass wesentlich tiefer geht und bis in die Wurzeln der Gesellschaft reicht. So haben auch verschiedene Studien, verschiedene Ergebnisse hervorgebracht. Mal machen Videospiele den Spieler aggresiever mal haben sie kaum, bis garkeinen Einfluss. In Deutschland wurde Gewalt in Spielen bereits in den 90ern kritisch betrachtet, wenn sich Gewalt gegen Darstellungen von Menschen gerichtet hat. So mussten z.B. in der deutschen Version des Strategiespiels Command & Conquer Soldaten durch Roboter ausgetauscht werden, die nun schwarze statt rote Flecken bei Treffern hinterließen und „Ich verliere Servoöl!“ riefen. Ähnliches passierte auch in dem Ego-Shooter Half-Life. Statt Soldaten musste der Spieler in der deutschen Version gegen Roboter kämpfen, was auch bei der Half-LifeModifikation Team Fortress Classic beibehalten wurde. Heutzutage stehen dem Spieler aber auch in den deutschen Versionen meist Darstellungen von Menschen gegenüber. Unterschiede zeigen sich eher bei dem gezeigten Gewaltgrad.

Kritisch gesehen wird nach wie vor: Die exzessive Darstellung von rotem Blut, die Möglichkeit auf bereits tote Gegner einwirken zu können, das Verbrennen von Menschendarstellungen und die „Abtrennbarkeit“ von Gliedmaßen. Die Entscheidung, ab welchem Gewaltgrad ein bestimmtes Spiel (nicht) zum offenen Verkauf an eine bestimmte Altersgruppe freigegeben wird, hängt jedoch stest vom Einzelfall ab. Von Kritikern wird oft nicht die Gewaltdarstellung an sich kritisiert, sondern viel mehr, in welchem Kontext diese erfolgt. Während die Spieler bei Mehrspielerspielen wie „Counter Strike: Source“ in einer Art Wettkampf gegeneinander antreten, ist die Situation in Einzelspielerspielen oft eine andere. Hier steuert der Spieler den Protagonisten durch eine Art interaktiven Film, dem dabei mit einer gewissen Handlungsfreiheit auch die Möglichkeit „falsch“ zu entscheiden eröffnet werden kann. Daneben kann der Spieler nicht nur auf ebenbürtige Kontrahenten sondern auch auf unbeteiligte und unbewaffnete Zivilisten treffen, die ebenfalls Opfer von Gewalt werden können. Schlussendlich können Gewaltdarstellungen hier auch genutzt werden um zu einer spannenden oder beklemmenden Atmosphäre beizutragen. Im Zentrum der Kritik stehen hier oft sogenannte „Open World“ oder „Sandbox“ (engl.) Spiele. Diese lassen dem Spieler in einer weitgehend ohne Hindernisse begehbaren Spielwelt viele Freiheiten, die nicht ausgenutzt werden müssen aber ausgenutzt werden können. So soll der Spieler in dem Rollenspiel Gothic 2, das in einer mittelalterlichen Fantasywelt spielt, eigentlich Drachen bekämpfen. Wenn dem Spieler danach ist kann er jedoch auch von der Magd bis zum Paladin beinahe jeden Bewohner der Spielwelt niederschlagen und anschließend mit dem Schwert durchbohren. Ein solcher „Missbrauch“ der Frei-


GRAND THEFT AUTO IV (2009)

SEHR KONTROVERS DISKUTIERES S IN N DEN DE EN N MEDIEN. ME ED DI D IE I EN N..

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IN VIELEN COMPUTERSPIELEN SOLL DURCH EINE MÖGLICHST REALISTISCHE DARSTELLUNG DER SPIELEWELT EINE BESONDERE SPIELATMOSPHÄRE GESCHAFFEN WERDEN. MIT ZUNEHMENDER TECHNISCHER ENTWICKLUNG WIRD


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AUSSER GEWALT NICHTS GEWESEN.

heiten wird durch das Spiel selbst nicht verhindert, letztendlich zerstört sich ein Spieler, der so handelt, aber selbst das Spielerlebnis. Schließlich ist die Gothic-Reihe wegen der glaubwürdigen Spielwelt mit ihren geschäftigen Bewohnern bekannt, die ausgestorben ihre Stärken nicht mehr ausspielen kann. In der Berichterstattung über Videospiele wird überwiegend die Grand Theft Auto-Reihe als Negativbeispiel angeführt. Der Spieler startet hier in einer frei begeh- und befahrbaren amerikanischen Klischeegroßstadt, in der eine Gangsterkarriere einschlagen werden kann. Jedoch würden viele Spieler – so der Journalist Rainer Fromm – nicht einmal das tun, sondern schlicht als Verkehrsrowdy die Straßen unsicher und Jagd auf wehrlose Passanten machen. In dem älteren GTA 2 (1999) kann der Spieler sogar explizit die Aufgabe bekommen, z.B. innerhalb von 60 Sekunden 50 Leute zu überfahren. Auch bekommt man Punkte für das Zerstören von Autos und „Auszeichnungen“, wenn man besonders viele Polizisten getötet hat. Die (virtuelle) Staatsmacht lässt sich solch ein Treiben natürlich nicht gefallen, so dass nach Polizei und SEK schließlich das Militär anrückt um den Spieler in einer fernsehreifen Verfolgungsjagd zu stoppen. Anders verhält es sich mit Spielen, in denen „böse“ Entscheidungen nicht nur möglich sondern wesentliches Teil der Spielmechanik sind. Ähnlich wie im Spiel Black & White, wo der Spieler als Gott seinem Volk das Fürchten lehren oder es mit Güte überschütten kann, sind auch in dem Rollenspiel Fable „böse“ und „gute“ Spielweisen möglich. Während der zurückhaltend böse Spieler statt Tofu lieber einen Braten isst können Personen, die lieber in die vollen gehen, auch wehrlose Dorfbewohner niedermetzeln. Am Ende – nicht weiterlesen, wenn Sie das Spiel selbst einmal spielen wollen – steht die Entschei-


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dung, ob der Protagonist seine Schwester opfert um an ein Schwert zu gelangen. Handlungen wie diese – Gewalt gegen Unbeteiligte – stellen die absolute Ausnahme dar. In dem meisten Spielen werden Angriffe auf Zivilisten mit Punktabzug bestraft oder führen direkt zum Spielabbruch. Nur in wenigen Ego-Shootern sind derartige Handlungen möglich. Anders, als es in der Öffentlichkeit oft dargestellt wird, setzten viele Spiele nicht darauf den Spieler ein Gefühl der Überlegenheit zu vermitteln. Vielmehr ist es ein Spiel mit der Angst, bei dem ihm das Fürchten gelehrt werden soll. Alleingelassen in einem Gewirr schlecht beleuchteter Gänge mit einer Taschenlampe, die ihrem Namen nicht wert ist, schlürft der Spieler eingeschüchtert mit der Waffe im Anschlag – um beim kleinsten Geräusch zusammenzuzucken und panisch ins nichts zu schießen. Um diese Spannung zu erzeugen greifen Entwickler auch auf Gewaltdarstellungen zurück, die nicht vom Spieler ausgehen sondern diesen verängstigen sollen. So finden sich nicht nur in dem Film Alien vs. Predator, sondern auch im gleichnamigen Spiel, gehäutete Leichen. Um einer Indizierung zu entgehen werden solche Darstellungen, wie z.B. bei Quake 4, bei deutschen Veröffentlichungen entfernt. Nicht selten wird der Spieler auch Zeuge, wie vor seinen Augen ein Mensch von einem Monster getötet oder in einen Schacht gezogen wird.

Etwas subtiler sind Hilferufe, die Menschen – offenbar mit ihrem eigenen Blut – an Wände geschrieben haben. In dem Ego-Shooter Portal findet der flüchtende Spieler verlassene Verstecke, die offenbar verzweifelte Leidesgenossen als Unterschlupf gedient haben. Neben Wasserkanistern und Konservendosen ist in roten Lettern „Hilfe“ auf den Boden geschrieben (Bild oben.). Der Spieleratgeber NRW fasst das Spiel treffend zusammen: „Für jüngere Spieler ist Portal ungeeignet. Grund dafür sind die teilweise bedrohlich wirkenden Situationen, die düstere, beklemmende Stimmung und die abstrakte Darstellung von Gewalt. Abstrakt deshalb, weil der Spieler selten wie bereits oben erwähnt direkt mit Gewalt konfrontiert wird, aber diese dennoch an einigen Stellen stattfindet. Die Testperson findet in dem Labor immer wieder Orte, an denen erkennbar wird, dass es bereits schon Vorgänger gab, die sich dieser Tortur unterzogen haben. Durch zurückgebliebene Gegenstände, Schriftzeichen an den Wänden oder Blutflecken von Vorstreitern wird dem Spieler eingebläut, dass das Überleben in diesem Gebäude eher eine Glücksache ist. Oder ist es Können und Intelligenz? Die Gewalt in Portal findet also vorwiegend im Kopf des Spielers und erst in zweiter Linie auf dem Bildschirm statt. Portal entspricht dabei vzor allem in seiner psychologischen Ebene Filmen mit einer Überlebensthematik wie z.B. Cube.”


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AUSSER GEWALT NICHTS GEWESEN.


181 DEATH RACE (1976) ERSTES GEWALTSPIEL.

EXTREM BRUTAL, ABER AUCH NUR FÜR ERWACHSENDE GEDACHT.

DOOM (1993) ENTZÜNDET DIE DISKUSSION DARÜBER, OB COMPUTERSPIELE DIESER MACHART JUGENDLICHE ZUR GEWALTANWENDUNG IM WIRKLICHEN LEBEN VERLEITET.

DAMALS DEAT H RACE DEATH RACE (1976) ERSTES GEWALTSPIEL. ERST ES GEWA G EWA ALTSPIEL.

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AUSSER GEWALT NICHTS GEWESEN.

HEUTE AL ALIE A ALIEN LI L EN VS. LIE VS V S. PREDATOR PR PR REDATOR (2010) EXTREM BRUTAL, EXT E EXTR X RE XT XTR REM EM B RUT RU RUT UT TAL, ABER AUCH NUR FÜR ERWACHSENDE SEND SEN S END EN END NDE GEDACHT. G EDA GE DAC D AC A C CHT.

Auch wenn in den Medien oft der Eindruck erweckt wird, dass beinahe alle Spiele ein solches Gewaltlevel hätten, stellen derartige Spiele eher die Ausnahme dar. (Tödliche) realitätsnahe Gewalt über eine direkt vom Spieler gesteuerte Spielfigur kann in der Regel nur in Action-Adventures, Shootern, Rollenspielen sowie Mischungen dieser Genre ausgeübt werden, die 2009 nur 21 % der von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) geprüften Spiele ausmachten. Bei dem Großteil dieser Spiele bleibt des Weiteren die Gewaltdarstellung hinter der von CSS zurück, so dass insgesamt nur 5,8 % aller Spiele eine Freigabe „ab 18 erhalten. Ein Großteil davon konnte die Freigabe „ab 18“ aber nur erhalten, weil die Gewaltdarstellung extra für den deutschen Markt entschärft wurde. Über die Notwendigkeit solcher Darstellung lässt sich sicher streiten, nichtsdestotrotz wird hier oft mit zweierlei

Maß gemessen. Während z.B. in dem Kriegsfi lm „Der Soldat James Ryan” Soldaten bei Explosionen Arme und Beine verlieren, musste dies bei der deutschen Version des Videospieles „Brothers in Arms: Hell’s Highway“ entfernt werden. Hierbei kann nicht nur die Glaubwürdigkeit der Spielwelt sondern auch die Atmosphäre leiden. Schließlich wirken manche Spielumsetzungen von Horrorfi lmen etwas farblos, wenn sie gänzlich blutleer daherkommen. So kann man selbst in der bekanntesten Szene der Filmgeschichte – der Duschszene von Psycho – Blut (bzw. Schokoladensirup) in den Abfluss fl ießen sehen. Vor allem in wettkampfmäßig gespielten Ego-Shootern kommen Blutspritzer bei Treffern auch schon deshalb vor, weil man ansonsten nicht erkennen könnte, ob man den Gegenspieler getroffen hat oder nicht.


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DIE HIGHLIGHTS

MANHUNT

Die deutliche, brutale Gewaltdarstellung, besonders die Exekutionen, die nach erfolgreichem Anschleichen erfolgen, sorgten für einige Kontroversen. In fast ganz Europa wurde das Spiel aus dem Handel genommen. Durch die Berichterstattung der RTLSendung Stern TV mit der Leiterin der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), Elke Monssen-Engberding, sorgte das Spiel für Aufsehen. Nach Angaben von Branchenkennern stieg daraufhin der Absatz des Spiels rapide an.


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AUSSER GEWALT NICHTS GEWESEN.

POSTAL 2

Postal 2 zeigt deutlich satirische Züge, die auf verschiedene Aspekte des „American Way of Life“ abzielen. Beispiele wären unter anderem der allzu leichte Zugang zu Waffen, schießwütige und korrupte Polizisten oder eine im Spiel stattfindende Wahl, die deutliche Parallelen zu der ersten Wahl von George W. Bush zeigt. Das Spiel ist jedoch stark in die Kritik geraten, da es dem Spieler ermöglicht, wahllos und exzessiv gewalttätig zu werden, was detailfreudig dargestellt wird.

GOD OF WAR 3

God of War 3 passierte die USK mit dem Siegel „Ab 18 Jahren“. Dass das PS3-Highlight nicht mit brutalen Szenen geizt, zeigte bereits die Enthauptung des Sonnengottes Helios. Im Spielverlauf von God of War 3 schnappt sich Kratos die Götter des Olymp und braucht für seinen Aufstieg die Schuhe des Götterboten Hermes. Ein Gemetzel beginnt.


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GEARS OF WAR

Da die USK eine Alterseinstufung des Spiels verweigerte, wurde das Spiel in Deutschland nicht veröffentlicht, weil Microsoft in Deutschland nur Spiele mit Alterseinstufung der USK veröffentlicht. Das Spiel wurde am 25. November 2006 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert. Im Rest Europas wurde Gears of War normal vertrieben und von der PEGI ab 18 Jahren freigegeben.

SOLDIER OF FORTUNE : PAY BACK

Die US-Version des Spiels ist unzensiert und enthält ein großes Maß an Gewalteffekten, die stark übertrieben wurden, so dass nicht mehr von einer realitätsnahen Darstellung gesprochen werden kann. So können beispielsweise Gegnern mit einer einfachen Pistole nahezu sämtliche Gliedmaßen abgeschossen werden. Die englische Originalfassung ist indiziert und seit dem 17. Juni 2008 bundesweit beschlagnahmt.


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AUSSER GEWALT NICHTS GEWESEN.

MORTAL KOMBAT

Die Umsetzung für Heimkonsolen führte in den USA zu einer Welle der Entrüstung unter Eltern und Politikern, da Videospiele zuvor meist nur mit nahezu gewaltfreien Spielen wie Super Mario oder Sonic the Hedgehog assoziiert worden waren. Dies führte schließlich sogar dazu, dass der konservative Senator Joe Lieberman in einer Rede vor dem Kongress forderte, Spiele wie Mortal Kombat und das ebenso kontrovers gesehene Night Trap per Verfassung verbieten zu lassen.

KINGPIN

Kingpin ist in Deutschland aufgrund seines hohen Grades an Gewaltdarstellung indiziert. Man kann seinen Gegnern Gliedmaßen abschießen und auch bereits tote Gegner weiter verstümmeln, wobei eine große Menge an Blut zu sehen ist. Zusätzlich bedienen sich die Spielfiguren einer äußerst harten Gossensprache, in der häufig Redewendungen des Wortes „Fuck“ vorkommen. Durch die Indizierung blieb dem Spiel ein höherer Bekanntheitsgrad verwehrt.


Der Spieler kontrolliert, wie in jedem Zelda Teil, Link, der in Hyrule, einem Kontinent, lebt. Link bekommt die Aufgabe, den Antagonisten Ganondorf zu stoppen, der versucht, das Triforce, ein magisches Item, das die Wünsche seines Besitzers erfüllt, zu erlangen. Die Story spielt jedoch vor den vier ersten Spielen der Reihe.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time wurde 1998 von Nintendo entwickelt. Ocarina of Time war das erste Zelda-Spiel in 3D und galt bei seiner Veröffentlichung als grafisch bestes Spiel. Deswegen gilt es und aufgrund seiner packende Story und fesselnden Atmosphäre, als eines der besten Spiel aller Zeiten.

Innovativer (3D-Grafik) und einflussreicher Teil der Zelda Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: NINTENDO 64 >>> WEBCODE: 9801

THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME

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Im Grunde ist das Spiel lösbar, ohne auch nur einen einzigen Gegner zu töten oder mit dem Knüppel bewusstlos zu schlagen. Zumindest was das Töten angeht, ist dies auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad auch als Bedingung für die erfolgreiche Lösung fast aller Missionen angegeben.

Die Geschichte von Thief handelt von Garrett, einem Meisterdieb, der zur Sicherung seines Unterhalts diverse Raubzüge unternimmt, die sich jedoch meist anders entwickeln, als er dachte. Die Handlung selbst spielt hauptsächlich in einer Stadt mit mittelalterlichem Flair, gemischt mit Fantasy-Elementen und mit, für dieses Zeitalter untypischen, Maschinen. Mit Hilfe von gezeichneten, stilvollen Zwischensequenzen wird der Spieler zu Beginn einer jeden Mission über das Vorhaben Garretts und den Ort des Geschehens informiert.

Thief wurde 1998 von den Looking Glass Studios entwickelt und war mit Metal Gear Solid der Begründer des Stealth-Shooters. Obwohl beide im selben Jahr erschienen, war doch das dunkle Thief das populärere Spiel.

Einflussreicher Erstvertreter Schleich-Shooter.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: EIDOS INTERACTIVE >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9803

THIEF

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Die Handlung spielt im Jahr 2005. Der Protagonist mit dem Codenamen Solid Snake, ein ehemaliger Spezialeinheit-Agent, wird von der US-Regierung rekrutiert und nach Shadow Moses, eine Insel vor Alaska, geschickt. Dort befindet sich eine Nuklearwaffenendlagerungsstätte, die von einer Gruppe, die sich Foxhound nennt, übernommen wurde und nun die USA erpresst. Anführer von Foxhound ist Liquid Snake, Solid Snakes Zwillingsbruder. Solid Snake soll nun Foxhound zur Strecke bringen und zwei Geiseln befreien.

Metal Gear Solid wurde 1998 von Konai entwickelt und ist mit Thief, das erste Stealth-Shooter Spiel. Zahlreichen in Spielgrafik gehaltenen Zwischensequenzen, die die Handlung voranbringen, versuchen die Atmosphäre des Spielens zu verbessern und sind ein wichtiges Element in Metal Gear Solid.

Begründer des Subgenres Stealth-Shooter (3D), einflussreich (Comic, Radiodrama, Buch).

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: KONAMI >>> SYSTEM: PLAYSTATION >>> WEBCODE: 9804

METAL GEAR SOLID

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Shenmue bietet eine für damalige Verhältnisse beachtliche Grafik. Die Figuren wirken nicht kantig, sondern sehen sehr realistisch für damals aus.

Die Geschichte beginnt am 29. November 1986. Ryo Hazuki, kehrt nach Hause zurück und muss im Dojo machtlos mit ansehen, wie sein Vater Iwao Hazuki, ein fähiger und erfahrener Kampfkünstler, von einem mysteriösen chinesischen Fremden namens Lan Di eigenhändig getötet wird. Dieser war mit seinen Leibwächtern dort auf der Suche nach einem ominösen Spiegel und rächte seinen Vater, den Iwao vor Jahren getötet haben soll. Erholt von diesem Schicksalsschlag, begibt sich der Spieler in der Rolle des Ryo einige Tage später auf die Suche nach dem Mörder seines Vaters und erfährt mehr über die Bedeutung des Dragon Mirror und Existenz eines weiteren Spiegels, des Phoenix Mirrors. Im Laufe des Spiels findet er diesen und erfährt, dass Lan Di nach Hongkong unterwegs ist, woraufhin Ryo ihm folgt. Dafür begibt er sich auf ein Schiff, mit dessen Abfahrt das Spiel endet.

Shenmue wurde 199 von Sega entwickelt und war bis dato mit 70 Millionen US-Dollar die teuerste Videospielproduktion aller Zeiten. Das Spiel sollte seinerzeit ein neues Genre (genannt F.R.E.E. - full-reactive-Eyes-Entertainment) begründen, eine Mischung aus Adventure, Action und Lebenssimulation.

Shenume war bis dato mit 70 Millionen US-Dollar die teuerste Videospielproduktion aller Zeiten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SEGA AM2 >>> SYSTEM: DREAMCAST >>> WEBCODE: 9901

SHENMUE

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Die Liandri Mining Corporation veranstaltet eine Meisterschaft, in der es um Preisgeld und Ehre geht, das „Unreal Tournament“. Hierbei treten verschiedene Kämpfer in Arenen gegeneinander an, um sich in verschiedenen Disziplinen zu beweisen und natürlich den Gewinn nach Hause.

Unreal Tournament wurde 1999 von Epic Games & Digital Extremes entwickelt und war rein auf Multiplayer Partien ausgelegt. Es gibt zwar eine Singleplayermodus und den Hauch einer Story, dieser beinhaltet jedoch nur die Multiplayerkarten mit Bots. Die Bots in Unreal Tournament gehörten damals zu den „intelligentesten“ NPCs und waren den relativ grob einstellbaren Pendants in Quake 3 Arena deutlich überlegen.

Innovativer Multiplayer Shooter der auch noch heute eine riesige Fangemeinde hat.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: EPIC GAMES >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9901

UNREAL TOURNAMENT

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Das Spiel entstand in enger Zusammenarbeit mit Steven Spielberg. Lob erhielt das Spiel auch für seine atmosphärische Musik, die von Michael Giacchino komponiert wurde. Die Handlung des Spieles erzählt die Geschichte des amerikanischen Lieutenant James Patterson und seiner Kampfeinsätze an der Westfront 1944 und 1945. Neben offenen Kämpfen bietet das Spiel auch Undercovermissionen, in denen der Spieler in deutscher Uniform verdeckt operiert.In Deutschland wurde das Spiel, obwohl es bereits zensiert war, von der BPjS indiziert.

Medal of Honor wurde 1999 von DreamWorks Interactive entwickelt. Die Medal-of-Honor-Reihe ist eine der weltweit erfolgreichsten Video- und Computerspielreihen überhaupt und erhielt anfangs auch viel Kritikerlob. Doch Activision konnte mit seiner Call-of-Duty-Reihe Medal of Honor langsam den Rang ablaufen.

Eine der weltweit erfolgreichsten Video- und Computerspielreihen überhaupt.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: DREAMWORKS INTERACTIVE >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9902

MEDAL OF HONOR

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Die Grafik-Engine von Quake 3 Arena („id Tech 3“) setzte seinerzeit neue Maßstäbe und wurde auch noch einige Jahre später als Basis für Spiele und als Benchmark für die Prozessor- und Grafikleistung verwendet. Seitens id war Quake 3 Arena die letzte große Iteration der Quake-Game-Engine. Mit dem Spiel Doom 3 wurde eine von Grund auf neu programmierte Grafik-Engine entwickelt.

Quake 3 Arena wurde 1999 von id Software entwickelt. Quake 3 Arena war neben Unreal Tournament eines der ersten Spiele, das rein auf den Mehrspielermodus ausgelegt war und daher praktisch keine Handlung besitzt. Ein Einzelspielermodus ist zwar vorhanden, bei diesem wird jedoch mit Hilfe von KI-gesteuerten „Bots“ das Gameplay des Mehrspielermodus simuliert, was als Training für das Spiel gegen menschliche Gegner im Netzwerk zu verstehen ist. In Deutschland wurde Quake 3 im Januar 2000 von der BPjS indiziert.

Grafik-Engine „id Tech 3“ setzte Maßstäbe. Eines der ersten reinen Multiplayerspiele.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ID SOFTWARE >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9903

QUAKE 3 ARENA

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Auch gibt es in Soul Calibur das sogenannte Forgiving buffering. Als Buffering bezeichnet man die Zwischenspeicherung der Eingabe, während die Spielfigur noch eine Bewegung ausführt. Anderen Beat’em ups müssen Tastenkombinationen schnell und präzise eingegeben werden, um gute Schlagkombinationen zu erreichen. Soul Calibur bietet hier etwas mehr Spielraum da die Eingaben ja zwischengespeichert werden und nicht im Nichts verschwinden.

Die Idee, Waffen in Kampfspielen einzubauen, ist zwar nicht neu (Samurai Shodown ist ein Beispiel für ein 2D-Kampfspiel mit Waffen), aber die Soul-Calibur-Reihe war die erste, in der Waffen in 3D und mit großem Erfolg und Stil eingebunden wurden. Auch hatten 3D-Grafik-Kampfspiele bis zu Soul Calibur lediglich eine eingeschränkte Bewegungsmöglichkeit in der Tiefe des Raumes, wo bis dato zum Beispiel Rollen genutzt wurden, um sich zur Seite zu hechten. In Soul Calibur erzeugt eine Bewegung am Joystick eine Bewegung in die entsprechende Richtung auf dem Kampffeld. Das ermöglicht mehr Bewegungsfreiheit und strategische Möglichkeiten während des Spielgeschehens.

Soul Calibur wurde 1999 von Namco entwickelt. Es ist der erste Teil ein Reihe von Soul Calibur Spielen. Besonderheit der Serie ist, dass die Kämpfe neben dem genreüblichen Repertoire an Schlägen und Tritten auch mit Waffen ausgetragen werden. Zentraler Angelpunkt der Serie sind zwei Schwerter, das „böse“ Soul Edge und das „gute“ Soul Calibur, die von den spielbaren Charakteren aus verschiedenen Motiven begehrt werden.

Sehr erfolgreiches Beat ‘em up.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NAMCO >>> SYSTEM: ARCADESPIEL / DREAMCAST >>> WEBCODE: 9904

SOUL CALIBUR

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Auf jedem Server können bis zu acht Charaktere erschaffen werden. Zum Spielen werden monatlich Gebühren fällig.

Es spielt in einer Fantasywelt namens „Norrath“. Seit der Veröffentlichung sind mehrere Erweiterungen erschienen, welche die Welt ständig vergrößern. Zu Beginn wählt man den Server, auf dem man spielen möchte. Anschließend wählt man in der Charaktererschaffung aus verschiedenen Rassen und Klassen seinen Favoriten und stürzt sich ins Abenteuer. Mit den Quests und dem Erreichen von neuen Zonen werden dem Spieler die Geschichte Norraths und seiner Götter nähergebracht. Viele Geschichten, die hinter dem Erreichen neuer Zonen und den Quests stecken, sind spannend und bilden einen erzählerisch dichten Hintergrund für die Handlungen.

Everquest wurde 1999 von Verant Interactive entwickelt und zählt Neben Ultima Online zu den Klassikern unter den MMOs.

Erfolgreiches, einflussreiches und oft ausgezeichnetes MMORPG.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SONY ONLINE ENTERTAINMENT >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9905

EVERQUEST

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Einer der Hauptreize des Spieles ist sicherlich die Interaktion zwischen zwei oder mehreren Sims. Dabei bilden sich Freundschaften, was schließlich zur Hochzeit führen kann. Hält die traute Zweisamkeit weiter an, können Partner dann auch ein Baby zusammen haben, das sie großziehen müssen, wobei jedoch die Alterung der Sims auf drei Stufen begrenzt ist. Aus einem Baby wird bei entsprechender Pflege nach einem gewissen Zeitraum ein Kind, jedoch nie ein Erwachsener. Kinder und Erwachsene altern nicht weiter. Im Nachfolger ist dies jedoch möglich. Hier kann der Spieler das Leben seiner Sims von der Geburt bis zu ihrem Tod als Greis verfolgen

Das Spiel besteht hauptsächlich daraus Häuser zu bauen, Freundschaften zu schließen und Geld zu verdienen. Man kann zuerst eigene Familien erschaffen oder vorgefertigte aus dem „Familienkoffer“ wählen und ins eigene Haus ziehen lassen. Freundschaften kann man schließen, indem man mit Leuten spricht, Spiele spielt, sich mit ihnen trifft etc. Geld wird verdient, indem man sich in der Zeitung oder auch mit Hilfe eines Computers im Internet einen Job sucht.

Die Sims wurde 2000 von Maxis entwickelt und ist das meistverkaufte PC-Spiel überhaupt. Laut Angaben von Electronic Arts im April 2008 wurden die Spiele aus dem Sims-Franchise insgesamt 100 Millionen mal verkauft.

Innovatives (Gameplay), einflussreiches (Film), erfolgreiches Spiel. Meistverkaufte PC-Spiel aller Zeiten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: MAXIS >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 9906

DIE SIMS

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Wie im ersten Teil muss der Spieler Trick-Kombos in verschiedenen Skate-Parks alleine oder zu Zweit vorführen. Die Grafik wurde verbessert und neue Parks eingeführt. Es gibt zahlreiche Tricks und Geheimlevels. Außerdem kann ein eigener SkatePark entwickelt sowie die Skater mit verschiedener Kleidung ausgestattet werden.

Tony Hawk’s Pro Skater 2 wurde 2000 von Neversoft entwickelt. Der 2. Teil der Tony Hawk Serie gehört zu den besten Skateboardspielen, wurde dutzende Male ausgezeichnet und gilt als eines der besten Spiele der letzen 10 Jahre.

Intuitive Steuerung und genialer Soundtrack. Gilt als bestes Skateboardspiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ACTIVISION >>> SYSTEM: PLAYSTATION 2 >>> WEBCODE: 0001

TONY HAWKS PRO SKATER 2

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SPECIAL STAGE

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NOCH DAS EINE SPIEL… SUCHT NACH VIDEOSPIELEN Eine repräsentative Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) bei der 44 610 Jugendliche im Alter von 15 Jahren in 61 zufällig ausgewählte Landkreise bzw. kreisfreie Städten befragt wurden, ergab das bereits über 14 000 Jugendliche als computerspielsüchtig und weitere 23 000 Jugendliche gefährdet seien. 15jährige Jugendliche die World of Warcraft nutzen, spielten der Studie zufolge im Schnitt 3,9 Stunden am Tag und der Anteil der Jugendlichen die dabei ein suchtartiges Verhalten mit Kontrollverlust und Entzugserscheinungen aufwiesen lag bei 8,5 Prozent der Nutzer. Der Leiter des KFN, Christian Pfeiffer, fordert in diesem Zusammenhang eine höhere Alterseinstufung für das Spiel von 12 auf 18 Jahre und somit keine Jugendfreigabe. Eine Umfrage vom April 2007 (Harris interactive poll) hat herausgefunden, dass 8,5 % aller jugendlicher Spieler in den Vereinigten Staaten «als krankhaft oder klinisch ‘abhängig’ von Videospielen klassifiziert” werden können. Eine britische Umfrage vom November 2006 zeigte, dass 12 % der befragten Spieler ein Suchtverhalten aufweisen. Es wird angenommen, dass übermäßiges Computerspielen ein größeres Problem in Asien darstellt. Eine von der Regierung beauftragte Umfrage in Südkorea kam zu der Einschätzung, dass 2,4 % der Südkoreaner zwischen 9 und 39 Jahren süchtig sind, mit 10,2 % weiteren Grenzfällen. Folgend eine kleine Auswahl an Spielen die einen schnell in einer Zeitschleife gefangen hält.


WORLD OF WARCRAFT WAR RCR CRAF CRA C RAF RA R AF A F T LOGINBILDSCHIRM... LO L OGI GINB GIN G INB I IN NB N BI ILDS IL ILD LDS LD L SCH CHIR CHI C HIR H IR I RM

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Der virtuelle Charakter des Spielers wird in World of Warcraft durch Erfahrungspunkte und neue Gegenstände immer stärker. Mit steigender Spieldauer wird die eigene Figur immer wertvoller, so dass das Aufhören zunehmend schwerer fallen kann. Die Pflege und Weiterentwicklung der virtuellen Spielfigur, das Ansammeln von Erfahrungen und Ausstattung und das Erreichen höherer Rangstufen kann Gefühle von Stolz, Selbstvertrauen und Erfolg vermitteln. Selbst wenn das Stufenmaximum von 80 Punkten erreicht ist, kann man sich auf die Suche nach speziellen Gegenständen begeben, um den Spielcharakter noch weiter zu verbessern. Einige dieser Gegenstände sind so selten, dass man zum Teil Monate auf die Suche gehen kann. Vom Spielehersteller werden zudem ständig neue Items und Aufgaben ins Spiel gebracht. Dadurch hat man nie ‚alles‘ erreicht. Dieses Phänomen trifft aber bei Rollenspielen jeglicher Art zu und nicht nur bei World of Warcraft.

WORLD OF WARCRAFT


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NOCH DAS EINE SPIEL


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Nur noch die eine Straße ziehen, noch schnell ein Wohnviertel aufziehen. Offenbar gibt es wieder Beschwerden aus dem Krankenhaus und der Schule, da werde ich mich auch noch schnell drum kümmern. Die Suchtmöglichkeiten in Sim City sind sehr vielfältig. Auch gerät man regelrecht sobald man einmal eine Weile im Spiel ist in einem Sog und vergisst die Zeit um sich herum vollkommen. Man beginnt um 18:00 Uhr und will eine gemütliche Runde Sim City spielen, doch man schaut auf die Uhr nach gefühlten 30 min und und realisiert dass man gerade 4 Stunden am Stück gespielt hat. Es ist einfach dieser Perfektionismus die Stadt absolut im Gleichgewicht zu haben der das hohe Suchtpotenzial in Sim City begründet.

SIM CITY


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Freistoß von Philipp Lahm, der Ball fl iegt weit ins gegnerische Feld und wird von Schweinsteiger gefangen der passt zurück an Klose eher umspielt gekonnt den gegnerischen Mann umfassen erneut zu Klose, der flankt gekonnt zu Gómez und TOOOORRR. So läuft das ungefähr in FIFA 10 ab und wenn ein wunderschönes Tor das andere jagt, fällt es einen echt schwer damit aufzuhören.

FIFA


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NOCH DAS EINE SPIEL


In den Profi ligen sind international Siegprämien in Höhe von mehreren 10.000 Euro verbreitet. In den Counter-Strike Wettbewerben 2006 & 2007 wurden jeweils Preisgelder von insgesamt über 1.000.000 $ an die Mannschaften ausgeschüttet. Mit einer Summervon 185.000 $ waren die Intel Summer Championships das bislang höchst dotierte Turnier.

Counter-Strike wird weltweit professionell gespielt und ist bei rund 50.000 bis 200.000 Spielern, die das Spiel zu jedem beliebigen Zeitpunkt online spielen, der meistgespielte Online-Shooter. Den internationalen Durchbruch erreichte Counter-Strike, als es am 14.03 2001 Quake 3 als offizielles Turnierspiel der CPL World Championship verdrängte. National und international ist Counter-Strike eines der bekanntesten E-Sport Spiele. Neben Amateur- & Freizeitligen existieren internationale Profi ligen, in denen anerkannte Meisterschaften und internationale Wettkämpfe stattfinden.

Inhalt des Spieles ist ein taktisch geprägter Kampf zwischen zwei Gruppen, den Terroristen und der Antiterroreinheit, einer polizeilichen Sondereinheit. Je nach Szenario erhalten die Teams verschiedene Aufträge, deren Erfüllung das jeweils gegnerische Team verhindern muss. Durch Eliminierung der gegnerischen Spieler oder Erfüllung von Missionszielen erhält der einzelne Spieler Punkte sowie Geld.

Counter-Strike wurde im Jahr 1999 als sogenannte „Mod“ für das Spiel Half Life und wurde besonders durch LAN-Partys und das Internet bekannt. Es wurde von einer von Minh Le („Gooseman“) und Jess Cliffe („cliffe“) geleiteten privaten Gruppe entwickelt, deren Mitglieder heute zum Teil für das Unternehmen Valve, den Entwickler von Half Life, arbeiten.

Eines der populärsten und meistgespielten Online-Actionspiele und das meistgespielte Spiel im E-Sport, auch noch Heute.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: MINH LE / JESS CLIFFE >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 0002

COUNTER STRIKE

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Es gab auch eine Kurzversion des Spieles: Gran Turismo Concept, die überall bis auf Nordamerika verkauft wurde. Hatte man die Version des Spieles komplett durchgespielt, wurde dem Spieler ein Gran Turismo 3 Spielstand zur Verfügung gestellt in dem alle Lizenzen komplett waren und 10.000.00 Kredits auf dem Konto sind. Ein guter Start für die Karriere.

Das Ziel des Spieles ist es alle Rennen, jedes Meisterschaf und sämtliche Lizensfahrten zu absolvieren bzw. zu gewinnen. Die Rennen variieren von kurzen Anfängerrennen zu mehrern Stunden andauernden Events. Es standen insgesamt 150 Autos zur Auwahl, der Vorgänger bot hier noch 650 Boliden.

Gran Turismo 3 wurde 2001 von Polyphony Digital entwickelt und war was Kritiken und Kommerziellenerfolg angeht äußert erfolgreich. Es wurd zu einem der bestverkauften Konsolenspiel aller Zeiten.

Extrem realistisches Rennspiel. Gilt als eins der besten Rennspiele aller Zeiten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: POLYPHONY DIGITAL >>> SYSTEM: PLAYSTATION 2 >>> WEBCODE: 0102

GRAN TURISMO 3

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GTA III spielt im Jahre 2001 in der Stadt Liberty City. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines namenlosen Gangsters, der während des ganzen Spiels kein einziges Wort spricht und der erst in Grand Theft Auto: San Andreas als „Claude“ identifiziert wird. Der Spieler nimmt Aufträge von verschiedenen Auftraggebern an, die mit der Zeit anspruchsvoller werden.

Grand Theft Auto 3 wurde 2001 von Rockstar North entwickelt. Es war der Vorreiter der Sandbox Spiele und ein großer kommerzieller Erfolg. Wird das Spiel jedoch unter deutscher Länderkennung installiert oder auf einer deutschen Konsole gespielt, ist es entschärft, d.h. Blut ist im Spiel nicht vorhanden, das Einsammeln des Geldes von getöteten Passanten sowie das Abtrennen von Körperteilen sind nicht mehr möglich. Zudem fehlen die Amoklauf-Missionen, in denen innerhalb einer vorgegebenen Zeit möglichst viele Gang-Mitglieder getötet werden müssen.

Einflussreiche Serie und Vorreiter der Open World.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ROCKSTAR >>> SYSTEM: PLAYSTATION 2 >>> WEBCODE: 0101

GRAND THEFT AUTO 3

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Final Fantasy X ersetzt das „Active Time Battle“ (ATB)-System durch das „Conditional Turn-based Battle“ (CTB)-System. Während das ATB-Konzept Elemente in Echtzeit aufweist, ist das CTB-System rundenbasiert und pausiert den Kampf bei jedem Zug des Spielers.

Final Fantasy X wurde im 2001 von Square Co., Ltd. entwickelt. Es ist der zehnte Teil der „Final Fantasy“-Reihe und das erste Spiel der Serie, das für die Sony PlayStation 2 erschienen ist. Das Spiel stellt einen Wendepunkt in der „Final Fantasy“-Reihe dar, da zum ersten Mal in der Geschichte der Serie keine vorgerenderten Hintergründe benutzt, sondern komplett dreidimensionale Gebiete erschaffen wurden. Aufgrund seines großen kommerziellen Erfolges wurde erstmal in der Reihe eine Fortsetzung produziert.

So erfolgreich das die erste Final Fantasy Erweiterung überhaupt veröffentlicht wurde. Packende Story und sehr gute Grafik.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SQUARE >>> SYSTEM: PLAYSTATION 2 >>> WEBCODE: 0103

FINAL FANTASY X

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Daher wurde kaum ein Spiel des Jahres 2001 so erwartet wie Black & White, das viele Innovationen - intuitive Steuerung mit Maus ohne Menüs, Veränderung der Welt durch jede kleine Tat, Aufzucht einer Kreatur mit Tamagotchi-Effekt versprach. Es wurde von Spielern und Presse mit vielen Vorschusslorbeeren bedacht und errang fast überall sehr gute Testergebnisse.

Entwickelt wurde Black & White u.a. von Peter Molyneux, welcher durch Spiele wie Populous, Fable: The Lost Chapters und Dungeon Keeper bekannt ist.

Das Spiel Black & White wurde im Jahr 2001 von den Lionhead Studios entwickel. Es war das erste Spiel das sich über Gestensteuerung bedienen lässt. Auch bot es als eines der ersten Spiele die Möglichkeit sich zu entscheiden ob man den Bösen oder den Guten spielt.

Intuitiv durch die Gestensteuerung und die Möglichkeit der Gut/Böse Entscheidung.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: LIONHEAD STUDIOS >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 0104

BLACK & WHITE

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Das Spiel spielt im Jahre 2552 als das Volk der Erde aus Überbevölkerung gezwungen war auf andere Planeten zu siedeln. 32 Jahre vorher ging der Kontakt zu einer Äußeren Kolonie namens „Harvest“ verloren. Als ein Kampfverband zur Erkundung geschickt wurde, kam nur ein einziges schwer beschädigtes Schiff wieder zurück. Die Crew berichtete von einem „unbesiegbaren außerirdischen Schiff“ das die menschlichen Streitkräfte mühelos vernichtete. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Master Chief, auch als SPARTAN 117 bekannt anscheinend der letzte Überlebende genetisch modifizierter Soldaten aus dem SPARTAN-II-Projekt.

Halo wurde im Jahr 2002 von den Bungie Studios entwickelt und gilt bis heute als Referenzprodukt für Ego-Shooter auf der Xbox.

Bis heute gilt er als Referenzprodukt (killer app) für Ego-Shooter auf der Xbox.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: BUNGIE >>> SYSTEM: XBOX >>> WEBCODE: 0105

HALO

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Battlefield 1942 wurde von Computerspielezeitschriften recht positiv bewertet. Es erhielt in der Internetgemeinschaft durchweg großen Zuspruch und wurde einer der meistgespielten Online-Shooter.

Battlefield 1942 wurde 2002 von Digital Illusions CE entwickelt und ist der erste Teil der äußert erfolgrei-chen Battfield-Reihe. Battlefield 1942 ist ein Multiplayerspiel und wird daher vorwiegend im Internet oder Netzwerk gespielt. In einer Spielrunde treten zwei Teams gegeneinander an und kämpfen im Conquest Modus um Flaggenpunkte. Battlefield 1942 enthält auch einen Einzelspielermodus, der dank entsprechender KI Mods besonders auf kleineren LAN-Partys sehr beliebt ist. Die unmodifizierten Standardbots handeln allerdings nicht besonders intelligent. Das optionale Anti-Cheat-Programm PunkBuster unterstützt Battlefield 1942 und wird von den meisten Internetservern zwingend voraus-gesetzt.

Sehr erfolgreiche Taktik-Shooter Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: DIGITAL ILLUSIONS CE >>> SYSTEM: PC-DOS / MAC OS >>> WEBCODE: 0201

BATTLEFIELD 1942

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SPECIAL STAGE

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NEE, DAS KOSTET EXTRA. DAS EXTRAVAGANTESTEN ZUBEHÖR. Was wäre eine Konsole ohne das richtige Zubehör. Vom zweiten zum dritten bis zum vierten Extra Gamepad über die MemoryCard bis zum Rumblepack. Nur ein Bruchteil der Auswahl an Zubehör was es für Konsolen alles gibt. Ohne manches Zubehör wie eben erwähnte MemoryCard wäre das Leben des Spielers nur wesentlich wesentlich schwerer da kein Speichern möglich wäre. Manche Spiele benötigen sogar das Zubehör um überhaupt richtig zu laufen wie zum Beispiel Expansion Pak das den Arbeitsspeicher der Konsole verdoppelte und bei zwei Spielen Voraussetzung zum Spielen war.

ATARI MINDLINK

Aber nicht jedes Zubehör war nützlich oder für den Spieler Überlebenswichtig sondern einfach nur cool oder nett zu haben. Angefangen von den ersten Lichtpistolen die ganz spartanisch zusammengeschustert wurden über Fitnessmatten, Datenhandschuhen, Robotern, Karaoke, Kassettenspielern gab es fast nichts was das Spielerherz nicht erfreute. Schaut man sich heutzutage auch mal das Zubehör von z.B. der Wii an, siebht man viel Zubehör es alleine für die Konsole gibt. Und denkt sich auch manchmal wer sowas benutzt. Aber ohne Käufer gebe es keinen Markt.


ATARI MINDLINK

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CHAINSAW CONTROLLER

Mit einer Kettensäge Videospiele spielen, hört sich im ersten Moment ziemlich abgefahren an und das ist es auch. Der Kettensägen-Controller ermöglicht ein ganz anderes Spielgefühl bei den Survial Horror Spielern als mit gewohnten Gamepads. Den Controller gibt es für den GameCube und die PlayStation2 und er machts beim Spielen kettensägenartige Geräusche. Der Controller wurde für das Spiel Resident Evil 4 entwickelt.

GAME HANDLER

Was aussieht wie ein normaler Joystick ist in Wirklichkeit der GameHandler. Auf den ersten Blicknix besonderes entpuppt sich der GameHandler bei genauerem hinsehen als ein geniales Stück Technik. Wofür man bei normalem Gamepad zwei Hände brauch, braucht man beim dem GameHandler nur eine Hand. Also schön was trinken und dabei gleichzeitig Videospiele spielen. Tolle Sache


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NEE, DAS KOSTET EXTRA

SEGA ACTIVATOR

In den Achtzigern hat man des Öfteren Leute in ihren Wohnzimmern gesehen die sich bewegt haben als hätten sie gerade ein epileptischen Anzahl oder würden an einer anderen Art von Bewegungsstörung leiden. Anders kann man das „Gezappel“ nicht beschreiben das nötig war um den Sega Activator zu bedienen. Eigentlich ist die Idee der Spitze und spätestens seit der Wii weltbekannt. Videospiele ohne Gamepad steuern nur mit dem gestikulierend von Händen und Füßen. Um den Spieler wurde eine acht eckiges Feld aufgebaut das direkt an Konsole angeschlossen wurde und das Gamepad ersetze. Jede Ecke sendete eine Lichtschranke nach oben, wurde diese Schranke durchbrochen entsprach das als hätte man auf dem Gamepad einen Knopf gedrückt und die Entsprechende Aktion im Spiel wurde ausgeführt. Somit war das System kompatibel für jedes Spiel des Sega Megadrive. Sah aber ziemlich komisch aus

LASER SCOPE

Mit der Stimme ein Videospiel steuern und einfach Befehle geben klingt ziemlich futuristisch aber ist genau das Gegenteil. In den Achtzigern wurde das Laser Scope von Konami auf den Markt gebracht das es dem Spieler ermöglichte das Spiel völlig sprachgesteuert zu spielen. Was dann ungefähr so anhörte: LINKS LINKS LINKS FEUER FEUER FEUER SPRING SPRING SPRINGSPRING DUCKEN DUCKEN DUCKEN DUCKEN LINKS LINKS LINKS FEUER FEUERFEUER SPRINGFEUER SPRINGEN SPRING FEUER. Das kuriose daran auf der Werbeanzeige wird hervorgerufen dass man nun ungestört spielen kann ohne Mama und Papa auf die Nerven zu gehen. Wer‘s glaubt wird selig


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TACTICLE GAMING VEST

Diese abgefahrene Weste ist noch ein Prototyp aber das Prinzip ist genial. Bisher hatte es keinen Effekt für den Spieler werden in einem Spiel irgendetwas getroffen wurde dem Bildschirm leuchtete zwar bunt auf und es macht Kawumm aus den Lautsprechern aber das war‘s auch schon. Mit dieser Weste werden diese Einschläge jedoch simuliert und der Spieler fühlt sich als wäre er mitten im Geschehen. Sogar das fl ießen von Blut kann die Weste simulieren.

THE SOUL CONTROLLER

Wer sich schon immer mal wie ein Samurai fühlen wollte der muss sich den Soul Controller für die PlayStation 2 zu legen. Gehalten wie ein echtes Katana bringt es ein anderes Spielgefühl als der normale Pad. Das „Schwert“ besitzt auch die Möglichkeit mit Makrotasten verschiedene Kombinationen zu speichern und später per Knopfdruck auszuführen.


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NEE, DAS KOSTET EXTRA

DIV. WII CONTROLLER

Wie Sand am Meer gibt es Zubehör für die gute Wii. Besonders interessant sind hier die Dutzenden Variationen an Waffenplastik für die Konsole, besser gesagt als „Stecksystem“ für den Controller. Von der Lasergun, über Revoler bis zur guten alten Pumpgun ist fast alles vertreten.

SUPER SCOPE 6

Die Super Scope war als Lightgun ein Ersatz für das Gamepad in Form eines Raketenwerfers und hat Ähnlichkeit mit dem Zapper für das Nintendo Entertainment System. Er erschien 1992 in den USA, sowie 1993 in Europa und Japan. In Deutschland wurde er nie offiziell verkauft. Das eigentliche Gerät, ist kabellos und wird mit 6 Mignon-Batterien betrieben. An der Konsole wird der zugehörige Infrarot-Adapter angeschlossen. Der Spieler legt das Gerät beim Spielen auf die Schulter und blickt durch ein aufsetzbares Zielrohr. Am Super Scope befinden sich 3 Tasten: ein Fire- und ein Pause-Knopf, sowie ein CursorKnopf am Handgriff. Der Großteil der verfügbaren Spiele verwendet allerdings nur die beiden erstgenannten Steuerungsmöglichkeiten


Wir schreiben das Jahr 2004. Die CIA nimmt Kontakt zu NSAAbgesandten auf, da sie den Kontakt zu einem ihrer Agenten, Alison Madison verloren haben. Ein zweiter Agent namens Blaustein, wurde in Tifl is eingeschleust, um den Kontakt zu der gerade erst verschwundenen Alison Madison wiederherzustellen. Als auch er verschwindet, schickt Third Echelon Sam Fisher vor Ort, um die Lage einzusch채tzen und den Kontakt zu den verschwundenen Agenten herzustellen. Dieser wird dann vom Spieler gesteuert und die Hauptfigur der Reihe.

Splinter Cell wurde 2002 von Ubisoft Montreal entwickelt und der erste von mittlerweile vier Teilen der Splinter Cell Reihe. Der Genreschwerpunkt ist Stealth, allerdings sind auch actionhaltige Passagen enthalten. Es wurde das neue Refernzprodukt im Stealth-Shooter Genre.

Neues Referenzprodukt Schleich-Shooter.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: UBISOFT MONTREAL >>> SYSTEM: XBOX >>> WEBCODE: 0202

SPLINTER CELL

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Nach ihrem Sieg auf Zebes trägt die galaktische Föderation Samus auf, eine Weltraumfregatte im Orbit des Planeten Tallon IV zu untersuchen. Die Fregatte wurde von einem fehlgeschlagenem Experiment fast zerstört, als Samus aber den Mutterparasiten, der das eigentliche Problem auf der Station ausgelöst hat, tötet, fällt dieser auf den Hauptreaktor welcher dabei stark beschädigt wird und innerhalb kurzer Zeit zu explodieren droht. Bei Ihrer Flucht aus der Fregatte verliert Samus durch einen Kurzschluss ihre in Metroid erlangten Fähigkeiten. Die Station landet als Wrack auf der Oberfläche von Tallon IV.

Metroid Prime wurde im Jahr 2002 von den Retro Studios entwickelt und war sehr erfolgreiches Spiel und eins der bestverkauften GameCube Spiele.

Eines der bestverkauften GameCube Spiele.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: RETRO STUIDOS >>> SYSTEM: GAMECUBE >>> WEBCODE: 0203

METROID PRIME

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Anfangs entscheidet man sich zwischen drei Charakterklassen, bestimmt Aussehen, Geschlecht, Attribute und Talente wie in einem normalem Pen-&-Paper-Rollenspiel. Hat man dies festgelegt, startet man sein Tutorial an Bord der Endar Spire, einem Schlachtschiff der Republik, das gerade von den Sith attackiert wird. Nach Beendigung des Tutorials stürzt man mit seinem ersten Teamkameraden Carth Onasi in einer Rettungskapsel auf den Stadtplaneten Taris. Dort sucht man mit Carth nach der ebenfalls entkommenen Jedi Bastila Shan.

Das Spiel ist zeitlich etwa 4000 Jahre vor der ursprünglichen Geschichte der Star-Wars-Filme einzuordnen und spielt einige Jahre nach den sogenannten „Mandalorianischen Kriegen“. Die Jedi Revan und Malak griffen damals gegen die Entscheidung ihres Gremiums, dem Rat der Jedi, in das Kriegsgeschehen ein. Nach Ende des Krieges verschwanden die beiden mitsamt den restlichen Streitmächten der alten Republik für einige Monate spurlos.

Star Wars: Knights of the old Republic wurde im Jahr 2003 von Bioware entwickelt und ist der erste von zwei Teilen der Rollenspielserie. Das Spiel wurde mehrfach zum Spiel des Jahres gewählt.Das Spiel bietet die Möglichkeit an zwischen der Guten und Bösen Seite der Macht zu entscheiden.

Häufi g ausgezeichnetes Spiel. Spieler kann sich entscheiden ob er der dunklen oder helle Seite der Macht erliegt.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: BIOWARE >>> SYSTEM: PC-DOS / XBOX 360 / PLAYSTATION 3 >>> WEBCODE: 56010301

STAR WARS: KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC

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The Wind Waker sorgte aufgrund des verwendeten „CelShading“-Grafikstils für Kontroversen, da einige Fans, wegen eines auf der Messe Space World 2000 gezeigten Zelda-DemoVideos, auf ein Spiel in realistischer Grafik gehofft hatten. Viele Fans lehnen die Toon-Shading-Grafik ab, da sie zu kindisch aussehe. Des Weiteren wurde bekannt, dass der Entwicklungsprozess am Spiel zu einem gewissen Zeitpunkt abgebrochen wurde, um das Spiel rechtzeitig und − und das ganz im Gegensatz zu früheren Zelda-Titeln – verzögerungsfrei veröffentlichen zu können. Daraus resultierte – laut manchen Spielemagazinen und Fans – das spielerisch schwächste, „große“ Zelda bislang, da weniger abgerundet in Spielmechanik und Aufbau. Trotzdem entwickelte sich auch dieses Spiel zum Erfolg. Das Spiel verkaufte sich rund 4,3 Millionen Mal.

The Legend of Zelda: The Wind Waker wurde 2003 von Nintendo exklusiv für den GameCube entwickelt. Das Spiel hatte bis dato die höchsten Vorbestellungen in der Geschichte Nintendos.

Erfolgreichste Preorder Kampagne in der Geschichte Nintendos.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: GAMECUBE >>> WEBCODE: 0302

THE LEGEND OF ZELDA: THE WIND WAKER

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Nach den Ereignissen in Halo: Kampf um die Zukunft und Halo: Erstschlag wird der SPARTAN-117 vom UNSC als Held gefeiert. Währenddessen wird in der Heiligen Stadt High Charity, dem Hauptsitz der Allianz, der Anführer der Flotte der speziellen Gerechtigkeit welcher für das „Versagen“ auf Halo angeprangert wurde, zum Tode verurteilt und SPARTAN-117 als Dämon und Feind der Allianz erklärt. Während den Feierlichkeiten wird die Erde jedoch von der Allianz angegriffen.

Halo 2 wurde 2004 von den Bungie Studios entwickelt und war genau wie sein Vorgänger extrem erfolgreich. Es stand 2 Jahre auf Platz 1 der populärsten Spiele im Onlineportal der Xbox. Innerhalb der ersten drei Monate hat sich Halo 2 über 6,5 Millionen Mal verkauft – das heißt, dass es sich allein als XboxVersion in viel kürzerer Zeit besser verkauft hat als Halo 1 auf Xbox, PC und Mac zusammen. Inzwischen sind es weltweit nun über 10 Mio verkaufte Einheiten.

Extrem finaziell erfolgreiches Spiel. War 2 Jahre das populärste Spiele bei XboxLIVE.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: BUNGIE >>> SYSTEM: XBOX >>> WEBCODE: 0402

HALO 2

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World of Warcraft spielt in der aus den anderen Warcraft-Spielen bekannten Fantasywelt „Azeroth“, die in die beiden Kontinente „Kalimdor“ und „Östliche Königreiche“ unterteilt ist. Mit der ersten Erweiterung kam zusätzlich die „Scherbenwelt“ hinzu. Die zweite Erweiterung brachte „Nordend“ mit sich. Mit der dritten Erweiterung wird die Welt von Azeroth überarbeitet, die nach einer Katastrophe zerstört wurde. Auf den einzelnen Kontinenten findet sich eine Vielzahl von verschiedenen Städten und Dörfern. Weiterhin gibt es von Wäldern, Wüsten bis zu Dschungeln verschiedene Landschaften sowie spezielle instanzierte Dungeons (von dem Rest der Welt ‚abgespaltene‘ Gegenden wie zum Beispiel bestimmte Höhlen, Gemäuer etc.).

Mit steigender Spieldauer wird die eigene Figur immer wertvoller und stärker, so dass das Aufhören zunehmend schwerer fallen kann. Die Pflege und Weiterentwicklung der virtuellen Spielfigur, das Ansammeln von Erfahrungen und Ausstattung und das Erreichen höherer Rangstufen kann Gefühle von Stolz, Selbstvertrauen und Erfolg vermitteln. Der Tamagotchi Effekt.

World of Warcraft wurde 2004 von Blizzard Entertainment entwickelt und ist das erfolgreichste MMORPG aller Zeiten. Zurzeit spielen etwa 11,5 Mio. Menschen World of Warcraft. Es gilt als auch das Spiel mit dem größten Suchtpotenzial.

Erfolgreichstes MMORPG aller Zeiten. WoW erzeugt rund 62% der Onlinespiele Einnahmen. Derzeit 11,5 Mio. Abonnenten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: BLIZZARD ENTERTAINMENT >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 0401

WORLD OF WARCRAFT

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SPECIAL STAGE

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DEN VERSTEH ICH NICHT HUMOR IN VIDEOSPIELEN

Videogames und Computerspiele sind mehr als nur EgoShooter, Action-Games und Echtzeit-Taktik. Denn viele erfolgreiche Titel verzichten auf 08/15-Baller-Einlagen und setzen stattdessen auf schräge Charaktere und anspruchsvollen Wortwitz. Und das nicht erst seit 2010: Bereits Ende der Achtziger trumpfte die Adventure-Schmiede Lucas Arts mit Humorgranaten wie Maniac Mansion oder The Secret of Monkey Island auf. Wir stellen Games vor, bei denen Humor groß geschrieben wird. Obwohl lustige Abenteuer wie Monkey Island, Grim Fandango und Leisure Suit Larry den Weg für Humor in Spielen geebnet haben, findet man kesse Sprüche inzwischen in allen Genres. Im Actionbereich pfeffern sich Ratchet & Clank oder Jak & Dexter die Pointen um die Ohren. Selbst dramatische Spiele wie GTA 4 kommen nicht ohne eine gehörigen Portion Humor aus. Schräge Charaktere wie der mit Steroiden vollgepumpte Brucie und der dumme Millionär Yusuf wären aber noch vor 15 Jahren in einem Actionreißer undenkbar gewesen. Doch ein unverwechselbarer Wortwitz bedeutet nicht gleichzeitig kommerziellen Erfolg. Das humorige Adventure Ceville blieb trotz guter Kritiken weit hinter den Erwartungen zurück. Und auch der Ego-Shooter Battlefield: Bad Company traf mit seiner Ironie nicht überall auf Gegenliebe: Während sich deutsche Kritiker über die Zoten der B-Company amüsierten, konnten britische und amerikanische Games-Journalisten wenig mit dem Humor anfangen. So sind Scherze in Videospielen für die Entwickler stets ein Balanceakt auf der Rasierklinge. Treffen sie nicht den Geschmack der Spieler, fällt ein Titel schnell durch das Raster. Secret of Monkey Island, Earthworm Jim, Ratchet & Clank oder Battlefield: Bad Company: Humor hat in der Geschichte der Video- und Computerspiele eine wahre Evolution durchgemacht. Heutzutage gehören ein Schuss Ironie und ein frecher Spruch zum guten Ton.


BRÜTAL LEGEND (2009)

DER SCHAUSPIELER JACK BLACK WAR VORLAGE FÜR DIE HAUPTFIGUR. HA UP UPTFIG P TF TFIG TFI T FIG FI G UR UR. U R. R

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DIE HIGHLIGHTS

MONKEY ISLAND REIHE

Held meiner Kindheit, der Pirat, oder vielmehr der Piratenanwärter Guybrush Threepwood aus der Spielereihe Monkey Island. Die Serie besicht durch ihren Witz und die lustigen Dialoge und Charaktere. Berühmtest Beispiel ist der dreiköpfige Affe und die Beleidigungskämpfe.


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DEN VERSTEH ICH NICHT

GRIM FANDANGO

Grim Fandango ist ein Grafik-Adventure von LucasArts, das thematisch in einer spanisch bzw. lateinamerikanisch angehauchten Welt der Toten spielt. Der Spieler übernimmt die Rolle von Manuel Calavera , eines Verstorbenen, der im Reich der Toten für das „Department Of Death“ als Reiseberater arbeitet. Wie so viele hat Manny als Lebender nicht genug gute Taten vollbracht, um sofort in das „Reich der ewigen Ruhe“ weiterreisen zu dürfen. Er ist daher gezwungen zu arbeiten, um seine Reise dorthin finanzieren zu können.

CONKERS BAD FUR DAY

Conker hat wieder einmal eine durchzechnte Nacht in der Kneipe erlebt. Am nächsten Morgen wacht er weit entfernt von zu Hause auf und muss feststellen, dass er sich im Vollrausch auf dem Heimweg verlaufen hat. Fortan begibt er sich auf die Suche nach seinem Haus. Zwischen ihm und seinem zu Hause steht jedoch König Panther mit seiner Teddybär-Armee, die „Tediz“ genannt.


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DAY OF THE TENTACLE

Fünf Jahre nach den Geschehnissen im Maniac Mansion trinkt das Geschöpf PurpurTentakel, welches vom verrückten Wissenschaftler Dr. Fred Edison als „Haustier“ erschaffen wurde, von giftigen Abwässern des Edison-Labors, die es mutieren lassen. Ihm wachsen spontan kümmerliche Arme und es sieht sich nun in der Lage, die Welt zu erobern. Purpur-Tentakels rechtschaffener Artgenosse Grün-Tentakel bittet deshalb

BRÜTAL Ü LEGEND

Eddie ist der ultimative Roadie.Als Eddie eines Tages bei einem Bühnenunfall bewusstlos wird, tropft sein Blut hinunter auf seine Gürtelschnalle, ein Geschenk seines Vaters, und stillt einen Jahrtausende alten Durst. Eddie erwacht in einer Welt, die ihm fremd, aber dennoch merkwürdig vertraut ist – einer Welt, in der sämtliche Metal-Plattencover und Metal-Lyrics zum Leben erwacht sind; einer Welt, in der der niederträchtige Herrscher Doviculus die letzten Reste der Menschheit versklavt hat.


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DEN VERSTEH ICH NICHT

EARTHWORM JIM

Der Regenwurm Jim wird unerwartet zum Superhelden, als plötzlich ein unzerstörbarer High-Tech-Raumanzug aus dem Weltraum auf ihn fällt.

WORMS

Worms ist eine Serie von taktischen rundenbasierten Multiplayer-Computerspielen. In den „klassischen Spielen“, die sich an Worms 1 orientieren, führt jeder Spieler ein Team von bis zu acht schwer bewaffneten Würmern. Ziel des Spiels ist es, sämtliche Würmer aller gegnerischen Teams auszuschalten. In Worms 4 ist es auch erstmals möglich dass der Spieler seine Worms mit verschiedenen Hüten, Helmen, Brillen, Handschuhen und Frisuren bekleiden kann.


Durch die Ereignisse von Half-Life und dem darauf folgenden „Portal-Sturm“ war es Außerirdischen namens Combine möglich, die Erde innerhalb von sieben Stunden zu erobern (7-Stunden-Krieg). Lediglich die Intervention des Black-Mesa Verwalters Dr. Wallace Breen als Unterhändler der menschlichen Rasse konnte die komplette Vernichtung der Erde abwenden. Dr. Breen wurde aus diesem Grund als Verwalter der Erde eingesetzt, er stellt jedoch nur eine Marionette der Combine dar.

Half Life 2 wurde 2004 von Valve Software entwickelt und ist der Nachfolger des erfolgreichen Ego-Shooters Half Life. Half Life 2 war eines der eines der mit besonderer Spannung erwarteten Computerspiele des Jahres 2004.

Eins der ersten Spiele mit Onlineaktivierung. Setzte neue Standards für Grafiktechnik und Physik in Spielen.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: VALVE >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 0403

HALF LIFE 2

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Resident Evil 4 spielt im Herbst 2004, also kurz vor dem Zeitpunkt der Veröffentlichung. Sechs Jahre nachdem die Umbrella Corporation zerschlagen wurde, ist der aus Resident Evil 2 bekannte Leon Kennedy nun für die US-Regierung tätig. Er bekommt den Auftrag, Ashley Graham, die Tochter des USPräsidenten, aus den Händen der Los-Illuminados-Sekte zu befreien, deren Aufenthaltsort in dem fiktiven Dorf Pueblo in Spanien vermutet wird.

Resident Evil 4 wurde 2005 von Capcom entwickelt und ist der sechste Teil der Resident Evil Reihe und nicht der vierte wie man es annimmt. Es gilt als eines der einflussreichsten Spiele der 2000er Dekade und führte den „Über die Schulter Blick“ ein da die Kamera nicht in festen Ecken positioniert war sondern direkt hinter dem Spieler.

Bester Teil der erfolgreichen Serie. Hat den „Über die Schulter Blick“ eingeführt. Gilt als eines der einflussreichsten Spiele der 2000er Dekade.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: CAPCOM >>> SYSTEM: GAMECUBE >>> WEBCODE: 0501

RESIDENT EVIL 4

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Kratos willigt ein, da er hofft, die Götter würden ihn im Gegenzug von seinen Visionen befreien. Um Ares zu töten, benötigt Kratos die Büchse der Pandora, die sich im Tempel der Pandora befindet. Kratos erklimmt den Rücken des Titanen Kronos, der jenen Tempel trägt. Bevor er mit der Büchse den Tempel verlassen kann, wird er von Ares getötet. Kratos fällt in den Hades, doch ihm gelingt die Flucht, und er gelangt wieder in die Welt der Lebenden.

Die griechische Antike und deren Mythologie bilden frei den Handlungshintergrund der Geschichte. Der Hauptcharakter, Kratos, ist ein spartanischer Heerführer. Er will den Kriegsgott Ares vernichten, dem er einst seine Seele verkaufte. Jahrelang wird der Spartaner von düsteren Visionen gequält. Auf dem Weg nach Athen wird sein Schiff von einer Hydra angegriffen, einem mehrköpfigen mythologischen Seeungeheuer; Kratos erschlägt die Hydra und erfährt, dass Ares Athen mit seiner Armee dem Erdboden gleichmachen will. Die Schutzgöttin Athens, Pallas Athene, verlangt von Kratos, dass er Ares vernichtet.

God of War wurde 2005 von den SCE Studios Santa Monica entwickelt. Es wurde von Kritikern und Fans sehr gut aufgenommen und mit vielen Auszeichnungen prämiert. Unter anderem wird die spannende Storys, die epischen Kämpfe gegen Wesen der griechischen Mythologie der Sound und die Grafik gelobt.

Spannende epische Handlung. Mehrfaches Spiel des Jahres.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: SCE STUDIOS SANTA MONICA >>> SYSTEM: PLAYSTATION 2 >>> WEBCODE: 0502

GOD OF WAR

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Die meiste Zeit verbringt der Spieler mit dem Spazierengehen und den Wettbewerben (Disc-Wettbewerb, Hindernisparcours und Gehorsamkeitstest), wobei man durch gewonnene Auszeichnungen Geld verdienen kann. Dieses kann in eine bessere Ausstattung der Wohnung oder auch in einen weiteren Welpen investiert werden.

Das Spiel basiert auf der vielfältigen Kommunikation zwischen dem virtuellen Haustier und dem Spieler. Mithilfe des Touchscreens kann er mit ihm spielen, es trainieren oder waschen; durch das in den DS integrierte Mikrofon können dem Welpen beliebige Sprachbefehle antrainiert werden. Auch kann dem virtuellen Freund eine Leine angelegt und das Tier danach ausgeführt werden.

Nintendogs wurde 2005 von Nintendo für den DS und den DS Lite entwickelt. Das Spiel wurde von Kritikern hochgelobt und im Mai 2005 vom als hochkritisch geltenden Famitsu-Magazin mit 40 von 40 Punkten bedacht. Vor Nintendogs erhielten nur vier weitere Titel diese Punktzahl. Es war außerdem das erste Spiel, das den Editor‘s choice award der Webseite GameSpot erhielt. Zudem wurde das Spiel von der PETA ausgezeichnet. Es ist auch das sich bestverkaufende Spiel für den DS

Nintendogs ist derzeit das sich am besten verkaufende Spiel für den Nintendo DS. Extrem gut bewertetes Spiel.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: NINTENDO DS >>> WEBCODE: 0503

NINTENDOGS

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Nach der Veröffentlichung erhielt das Spiel Auszeichnungen für die spielerische Innovation und den Soundtrack und wurde zum Verkaufserfolg. Das Spiel enthielt 47 Rock- und MetalLieder verschiedener Stilrichtungen und Epochen von größtenteils populären Interpreten, wobei einige Lieder aufgrund von Lizenzkonfl ikten mit der Musikindustrie als Coverversionen im Spiel zu finden sind.

Guitar Hero wurde 2005 Harmonix Music Systems entwickelt. Der Videospiele-Entwickler Harmonix zeichnete sich bereits zuvor für einige Musikspiele für die PS2 verantwortlich, wie FreQuency und Amplitude. Beide Spiele, denen der große Verkaufserfolg verwehrt blieb, wurden von Kritikern und Fachpresse gelobt. Die Möglichkeit, den Controller wie ein Musikinstrument zu benutzen, war bereits in diesen Spielen vorhanden.

Einflussreiche Musikspielserie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: HARMONIX MUSIC SYSTEMS >>> SYSTEM: PLAYSTATION 2 >>> WEBCODE: 0504

GUITAR HERO

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Eine herausragende Eigenschaft ist die komplette Modifizierbarkeit von Civilization IV. Alle wichtigen Parameter sind in XML-Dateien abgelegt, die verändert werden können. Möglich sind somit eigene Programmroutinen und Erweiterungen als Python-Skripte. Wenige Monate nach der Veröffentlichung stellte Firaxis zusätzlich ein komplettes Software Development Kit zur Verfügung, welches Änderungen und Eingriffe in die KI zulässt, daher sind bereits zahlreiche Fan-Mods erschienen.

Zu den tiefgreifenden Änderungen zählen die Einführung von Rollenspielelementen bei der Einheitenbeförderung, eines modularen Regierungssystems) , großer Persönlichkeiten, die vor allem bei der Erforschung neuer Technologien zum Einsatz kommen und als tiefgreifendste Neuerung das Religionssystem: Der Spieler kann für seine Nation eine von sieben im Spiel enthaltenen Religionen auswählen. Dies fügt dem Diplomatieteil des Spiels eine weitere Komponente hinzu, da Nationen mit anderen Religionen dem Spieler alleine aus diesem Grund misstrauisch gegenüber stehen.

Civilization IV wurde 2005 von Firaxis entwickelt und gilt das bestes Spiel der Reihe und eines der besten Rundenbasierten Strategiespiele. Von den Entwicklern wurden einige tiefgreifende Änderungen vorgenommen, beispielsweise der Verzicht auf „unpopuläre“ Spielfeatures und Erweiterungen des Spielkonzeptes.

Extrem tiefes Rundenbasiertes Strategiespiel. Gilt als das Beste der gesamten Reihe.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: FIRAXIS GAMES >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 0505

CIVILIZATION IV

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Es ist auch ein Set von Erweiterungen für die Wiimote erhältlich, welches Tennisschläger, Baseballschläger und Golfschläger aus Plastik umfasst. Diese sollen ein realistischeres Spielgefühl vermitteln, sind aber zum Betrieb des Spieles nicht zwingend notwendig. Ebenso gibt es als Erweiterung spezielle Boxhandschuhe.

Die Steuerung orientiert sich an den Bewegungsabläufen der jeweiligen Sportart. Beispielsweise wird bei Tennis der Wiimote-Controller wie ein Tennisschläger geschwungen. Das Spiel unterscheidet dabei unterschiedliche Schlagarten wie Vor- und Rückhand, Topspin und Slice. In den anderen Spielen fungiert der Controller analog als Golf- oder Baseballschläger, als Bowlingkugel oder auch in Boxen zusammen mit der Nunchuk-Erweiterung als Fäuste.

Wii Sports wurde 2006 von Nintendo entwickelt und war im Lieferumfang jeder Wii Konsole enthalten. Seit seiner Veröffentlichung im November 2006 wurden laut Angaben von Nintendo bis November 2009 über 50 Millionen Kopien des Spieles verkauft. Eigentlich enstanden die Spiele innerhalb von Wii Sports nur als Technikdemo um den Fortschritt der Wii-Fernbedienung zu testen.

Meistverkauftes Spiel aller Zeiten. Innovative Steuerung.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: WII >>> WEBCODE: 0601

WII SPORTS

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Einen Sonderstatus unter den verfügbaren Wii-Titeln erlangte das Spiel durch einen Hack, der es mittels eines manipulierten Spielstandes ermöglichte, unlizenzierte, unzertifizierte Software auf der Wii-Konsole zu starten. Durch das Starten des Spiels mit dem speziellen Spielstand und der Bewegung der Spielfigur nach hinten, wird eine Schwachstelle ausgenutzt.

Das Spiel beginnt mit dem Auftreten der Hauptperson namens Link, die sich in einem kleinen Dorf namens Ordon als Ziegenhirte verdingt. Neben dem Zusammentreiben der Ziegen und kleineren Hilfsdiensten genießt Link die Ruhe und Abgeschiedenheit des kleinen Örtchens, als sein Freund, der Schwertkämpfer Moe, ihn beauftragt, ein von Moe geschmiedetes Schwert an den Königshof nach Schloss Hyrule zu bringen.

The Legend of Zelda: Twilight Princess wurde 2006 von Nintendo für die Wii entwickelt und war aufgrund seiner packenden Story extrem erfolgreich.

Packende Story. Extrem erfolgreich.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: WII >>> WEBCODE: 0602

THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT PRINCESS

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SPECIAL STAGE

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WENN SPIELE ZUM KOTZEN SIND KRANKHEITEN DURCH SPIELE.

Es führt kein Weg daran vorbei: Computerspiele können krank machen. Angefangen von Blasen an den Fingern vom JoypadMarathoneinsatz und einer krächzenden Sing-Star-Stimme über eine verspannte Sitzhaltung, die zu Kopfschmerzen und Rückenproblemen führt, bis zu sich verschlechternden Augen wegen permanenter Bildschirm“arbeit“. Was die schleichende Verfettung angeht, wissen wir tief im Innersten: Sport bringt Waschbrett-, Sportspiele nur Waschmaschinenbauch. «Manchen Spielern ist schlecht geworden, während sie immersive Spiele spielten», berichtet Professor Heiko Hecht von der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz. Immersiv sind Games, wenn Spieler vollkommen in diese eintauchen können. Doch Gaming Sickness ist keine Krankheit. Eher eine Irritation der Sinne. «Übelkeit tritt auf, wenn die Stellungs- und Gleichgewichtsorgange gegenteilige Reize melden», erklärt der Experte für Allgemeine experimentelle Psychologie. Das sei etwa der Fall, wenn das Auge eine nach vorn kippende Bewegung wahrnimmt, dass Innenohr aber meldet «Du stehst mit beiden Beinen fest auf dem Boden». Schuld sind die visuellen Sinne, «die so stark ausgeprägt sind, dass sie alle anderen übertrumpfen». Das passiert auch, wenn man sich in einem 360-Grad-Kino eine fahrende Achterbahn ansieht. Straucheln, weggucken oder umfallen sind typische Reaktionen. Videospielgrafiken hingegen simulieren eindrucksvolle Eigenbewegungen. Der Konfl ikt zwischen Auge und Gleichgewicht entsteht, Weil die Spieler vor dem Bildschirm sitzen. «Dauert das länger – wir reden hier nur von Minuten –, wird den Spielern übel», erklärt Hecht. Ein normales Alarmsignal des Körpers, das nichts anderes besage als: «Um Himmels willen erstmal zurückziehen.»


AUCH DIE SIMS MÜSSEN MAL WAS W WA AS A LOS LOS WERDEN. LO WE WER W ER E RDE DEN. N

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DAS AUGE NIMMT EINE WILDE BEWEGUNG WAHR, ABER DER BETROFFENE SPÜRT, DASS ER STILL AUF DEM STUHL SITZT. DAS GEHIRN WILL DIE MUSKULATUR NOTFALLMÄSSIG ZU KAMPF UND FLUCHT STIMULIEREN UND BEKOMMT DIE RÜCKMELDUNG, DASS GAR NICHTS PASSIERT. EINE SOLCHE VERWIRRUNG LÖST STARKE ANGST AUS, DIE ZUR REAKTION VON ÜBELKEIT UND ERBRECHEN FÜHREN KANN.


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WENN SPIELE ZUM KOTZEN SIND

Ob Shooter oder Rollenspiel – welches Spielegenre über den Bilschirm fl immert, ist egal. Entscheidend sei, wie real die Grafik ist, aber auch, wie stark sich Spieler mit den Ereignissen identifizieren. Bestes Beispiel dafür ist Mirror‘s Edge von Publisher Electronic Arts, dessen Kameraführung den Sinnen ordentlich Streiche spielt. Im Grunde gilt: Je langweiliger das Spiel, desto geringer die Immersion und umso seltener sind Spiele «zum Kotzen». Hechts Forschungsergebnisse belegen das. Weil Computersimulationen nicht real genug waren, wurde Videomaterial von einem Auto benutzt, dass auf dem Nürburgring Schleifen dreht. Zehn Minuten sollten die Probanden im Geiste mitfahren - ohne Knöpfe zubedienen oder Gas zu geben. Das Ergebnis: «Bei allen Versuchspersonen, ausnahmslos, gab es Anzeichen von Gaming Sickness. Niemand ist immun», so das Resümee. Und die Symptome zeigen sich schnell, wiesen Hecht und sein Team anhand einer Skala nach. Null stand für «keine Symptome», 20 für «Ich brauche die Kotztüte». Minütlich wurde der Befindlichkeitsgrad abgefragt. Hecht: «In den ersten Minuten passierte nichts. Nach vier Minuten zeigten sich leichte Anzeichen, dann gingen es rapide nach oben.» Innerhalb von zehn Minuten erreichten die Probanden Skalenwerte zwischen 13 und 15. Bis zur Kotztüte habe man es nicht kommen lassen. Dennoch: Von 100 Testpersonen mussten bis zu zehn den Versuch vorzeitig abbrechen. Manche Menschen sind resistenter. Und: «Man kann dagegen antrainieren», ist der Experte überzeugt. «Beim ersten Mal wird einem schlecht, beim zehnt nicht mehr.» Ob sich Gaming Sickness ganz ausschalten lässt, ist bislang nicht klar. «Piloten, die unter der Simulatorkrankheit leiden, sind nach jahrelangem Training symptomfrei.» Ein mühsamer Weg, der auf eines hinausläuft: den Konfl ikt aushalten lernen. Die Forscher haben ein kleines Lauftraining entwickelt, bei dem sich die Testpersonen ständig um die eigene Achse drehen müssen. «Nach ein paar Wochen wurde den Probanden nicht mehr schwindlig», sagt der Mainzer Professor. Der Gaming Sickness zuvorkommen kann, wer ein paar Grundregeln befolgt: nicht zu dicht am Bildschirm sitzen, damit das Auge Umgebungsreize bekommt, zwischendurch vom Monitor aufblicken, regelmäßig Pausen beim Spielen machen.


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DIE HIGHLIGHTS

QUAKE 3 ARENA

Quake 3 Arena ist ein extrem schneller, hektischer und auch bunter Multiplayershooter. Und eben diese Geschwindigkeit und der farbenreichtum machen es betuchten Seelen schwer das oder viele andere Ego-Shooter zu spielen.


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WENN SPIELE ZUM KOTZEN SIND

MIRROR‘S EDGE

Kernelement des Spiels ist die agile Fortbewegung in und auf den Gebäuden der Stadt im Stil der urbanen Sportart Parkour. Das Spiel wird in der Egoperspektive gespielt, in welcher Kopf- und Körperbewegungen das Sichtfeld und die Wahrnehmung der Umgebung beeinflussen. Es wird kein so genanntes HUD verwendet. Der Spieler betrachtet die Spielwelt durch die Augen der Protagonistin, ohne Anzeigen für Lebensenergie, Munition und Ähnliches einsehen zu können. Ein realistisches Spielerlebniss in dem einem schnell mal schwindelig werden kann.

WII PLAY AIRHOCKEY

Total Bunt und extrem schnelles Augen Ping Pong machen das Airhockey aus der Wii Play Spielesammlung zum heißen Kanidaten für Schwindel- und Schweißattacken. Das Spielprinzip ist simpel. Eine Simulation des Spieles Air Hockey, in der man, wie auch bei Tischtennis, gegen einen Computergegner antritt oder gegen einen menschlichen Gegner.


Ausgangssituation: Mitten in den bereits seit 79 Jahren andauernden Pendulumkriegen um die Vorherrschaft auf dem Planeten Sera werden die menschlichen Bewohner am sogenannten E-Day von den bis dahin unbekannten menschenähnlichen Locust angegriffen. Die verfeindeten menschlichen Parteien schließen sich in dem Bündnis KOR zusammen und bekämpfen nunmehr einen gemeinsamen Feind. Im folgenden, 14 Jahre lang andauernden, Krieg gelingt es den Locust durch Guerilla-Taktiken mittels unterirdischer Tunnel unvermittelt die Oberfläche zu durchbrechen und so unvorhergesehen die Menschen anzugreifen. Durch diese Vorgehensweise bringen die Locust die Menschheit an den Rand der Vernichtung. Die letzte Verteidigung der Menschheit sind die Gears Of War.

Gears of War wurde 2006 von Epic Games entwickelt. Da die USK eine Alterseinstufung des Spiels verweigerte, wurde das Spiel in Deutschland nicht veröffentlicht, weil Microsoft, der Publisher, in Deutschland nur Spiele mit Alterseinstufung der USK veröffentlicht. Im Gegensatz zu früheren Shootern von Epic Games schlägt Gears of War eine andere Richtung im Genre ein. Das Spielprinzip ähnelt denen von Taktik-Shootern und ist durch teambasiertes Vorgehen und dem Ausnutzen der zur Verfügung stehenden Deckung geprägt. Die Künstliche Intelligenz der Gegner zwingt den Spieler in Gears of War geradezu dazu, hauptsächlich auf deckungstechnische Strategien zurückzugreifen und überlegt vorzugehen, sofern er erfolgreich spielen möchte. Zudem regenerieren sich die Trefferpunkte von selbst, so lange der Spieler in Deckung bleibt.

Einflussreiche (Roman ,Film & Merchandising) und erfolgreiche Serie.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: EPIC GAMES >>> SYSTEM: XBOX360 >>> WEBCODE: 0603

GEARS OF WAR

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Erstmalig in der Call-of-Duty-Reihe wird eine durchgehende Handlung erzählt. Das Spiel ist in drei Akte unterteilt. Der russische Ultranationalist Imran Zakhaev hilft dem Terroristen Khaled Al-Asad, die Kontrolle in einem fiktiven arabischen Staat zu übernehmen. Derweil herrscht in Russland ein Bürgerkrieg zwischen den genannten Ultranationalisten und den Loyalisten. Während man als Amerikaner Sgt. Paul Jackson in Arabien AlAsad jagt, greift man als Sgt. „Soap“ MacTavish für den britischen SAS in Russland und Aserbaidschan ein. Der erste Akt endet damit, dass man als Jackson zusammen mit seinen Kameraden von einem Einsatzort per Helikopter evakuiert wird, da die Einsatzleitung Informationen über eine Atombombe in der Stadt erhalten hat. Aus der geöffneten Heckklappe des Hubschraubers sieht man die Explosion der Bombe; kurz darauf wird der Helikopter von der Druckwelle erfasst und stürzt ab.

Call of Duty 4: Modern Warfare wurde 2007 von Infinity Ward entwickelt und stellt den vierten Teil der Call of Duty Reihe dar. Es setze durch extreme starke und stellenweise auch mutige Inszenierung von Krieg und Tod setzt neue Maßstäbe im Bereich der Videospiele, wurde aber auch dafür kritisiert.

Setze durch extreme starke und stellenweise auch mutige Inszenierung von Krieg und Tod setzt neue Maßstäbe im Bereich der Videospiele.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: INFINTIY WARD >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 0701

CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE

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Der Spieler hat die Möglichkeit, sich selbst oder Gegenstände zu teleportieren, um damit bestimmte Aufgaben zu lösen. Zu Beginn des Spiels erlangt der Spieler nach und nach Kontrolle über das Aperture Science Handheld Portal Device, ein Gerät mit dem blaue oder orangefarbene Teleportationsportale per Schuss auf einer geeigneten Oberfläche erstellt werden können. Zu jedem Zeitpunkt kann nur höchstens ein Portal jeder Farbe existieren, ein neues ersetzt das alte. Materie – auch lebende, wie zum Beispiel der Spieler – und Licht kommen nach dem Eintritt in ein Portal ohne Zeitverzögerung aus dem anderen wieder heraus, Geschwindigkeit und Ausrichtung (bzw. Impuls und Drehimpuls) bleiben dabei unter Berücksichtigung des „Portal-Effekts“ erhalten.

Portal wurde 2007 von Valve Software entwickelt und überzeugte durch sein innovatives Gameplay. Ziel des Spieles ist es, mit dem Portal Device, einem Gerät, mit dem man Portale erstellen kann, verschiedene Aufgaben zu meistern und Hindernisse zu überwinden. Die Handlung ist im Half-Life-Universum angesiedelt.

Innovaties und originelles Gameplay.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: VALVE >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 0702

PORTAL

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Das Ziel des Spiels ist es, alle 121 Powersterne einzusammeln, welche in verschiedenen Galaxien des Universums zu finden sind. Sie stellen jeweils einen einzelnen Level dar. Innerhalb der Galaxien, deren Eingänge sich in Zimmern, beispielsweise in der Küche oder dem Schlafzimmer, die als Sternwarten dienen, eines Kometen befinden, gibt es verschiedene Planeten, die Mario durch Sternenportale oder Kanonen erreichen kann. Sind zwei Planeten nah genug beieinander, kann Mario auch direkt von einem zum anderen Planeten springen. Dabei spielt die Gravitationskraft eine oftmals wichtige Rolle. Sie ermöglicht dem Protagonisten freie Bewegung in alle Richtungen.

Super Mario Galaxy wurde 2007 von Nintendo für die Wii entwickelt. Optisch ist Super Mario Galaxy der mit Abstand beste Wii-Titel und spielerisch eines der abwechslungsreichsten und spannendsten Videospiele überhaupt.

Innovaties Gameplay und extrem hoher Spielspaß.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NINTENDO >>> SYSTEM: WII >>> WEBCODE: 0704

SUPER MARIO GALAXY

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Der Protagonist Jack stürzt im Jahre 1960 mit einem Flugzeug über dem Atlantik ab. Als einziger Überlebender kann er sich gerade noch an einen nahe der Absturzstelle stehenden Leuchtturm retten. Hilfe suchend und unwissend, welche Gefahren ihn erwarten, betritt der Spieler den Leuchtturm. Im Turm befindet sich eine Tauchkugel, welche den Spieler in die Unterwasserstadt Rapture führt. Während des Tauchganges wird man von Andrew Ryan mittels Filmprojektion über die Utopie Raptures aufgeklärt.

Der Schauplatz Rapture ist ein gescheitertes, von den Ideen von Ayn Rand, vor allem durch ihr Hauptwerk Atlas wirft die Welt ab, inspiriertes Utopia auf dem Meeresboden. Das Design ist im amerikanischen Art-Déco-Stil der 1930er Jahre gehalten, der Ton klingt oft nach Grammophon und es wird zum Teil lizenzierte Musik der Ära.

Bioshock wurde 2007 von 2K Bosten entwickelt und gilt aufgrund seiner Story und dem Mix aus verschiedenen Genres, wie z.B. dem Rollenspiel als äußert innovativ.

Innovatier und einflussreich Egoshooter (Story, Setting, Flim).

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: 2K BOSTEN >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 0703

BIOSHOCK

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Bereits in der ersten Woche wurden sechs Millionen Einheiten des Spiels verkauft, wodurch ein Umsatz von ungefähr 500 Millionen Dollar erzielt werden konnte. Darüber hinaus ist GTA IV laut der Internet-Ranglisten GameRankings.com und Metacritic.com eines der höchstbewerteten Videospiele. Das Spiel handelt von dem Protagonisten Niko Bellic und dessen Suche nach einem Verräter aus dem Krieg. Schauplatz der Handlung ist die Stadt Liberty City, die ein satirisches New York City abbildet. Die Größe der Stadt und der Detailreichtum ist imposant. GTA IV ist wie die Vorgänger ein Third-Person-Shooter mit Rennspiel-Elementen, das dem Open World Prinzip folgt.

Grand Theft Auto IV wurde 2008 von Rockstar North entwickelt. die Vorgänger ein Third-Person-Shooter mit Rennspiel-Elementen, das dem Open-World-Prinzip folgt.

Extrem detailliert modellierte Stadt. Spannende Story und guter Soundtrack. Polarisierte die Medien. Extrem gute Kritiken.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ROCKSTAR >>> SYSTEM: PLAYSTATION 3 / XBOX360 >>> WEBCODE: 0801

GRAND THEFT AUTO IV

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SPECIAL STAGE

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DIE GROSSE BLASE IST GEPLATZT... DER GROSSE VIDEOGAME CRASH 1983 Der Video Game Crash im Jahre 1983 war der lang anhaltendeste wirtschaftliche Zusammenbruch der Videospielindustrie in den USA. Bei diesem Zusammenbruch kam es zum Bankrott etlicher amerikanischer Unternehmen, die Videospielkonsolen und Heimcomputer herstellten. Einen Höhepunkt erreichte diese Krise Ende 1983 und Anfang 1984. Dies stellte auch das Ende des wirtschaftlichen Erfolges der sogenannten »zweiten Generation” des Videospielemarkts dar. In den folgenden zwei Jahren stagnierte der amerikanische Videospielmarkt. Diese Zeit endete erst mit der Veröffentlichung des Nintendo Entertainment System (NES) und des sehr erfolgreichen Videospiels Super Mario Bros. Das Gerät wurde zuerst in Japan im Jahre 1983 unter dem Namen Famicom veröffentlicht, erschien 1985 in den USA und erreichte dort 1987 hohe Verkaufszahlen. In manchen Quellen wird dieses Ereignis auch als VideospieleCrash von 1984 bezeichnet, da erst in diesem Jahr das Ausmaß des Zusammenbruchs für den Konsumenten richtig deutlich wurde. Hunderte angekündigte Spiele kamen wegen der Bankrotte nicht mehr auf den Markt. Der erste Schritt in die Krise war die Gründung des Unternehmens Activision, das von den ehemaligen Atari-Programmierern David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller und Bob Whitehead gegründet worden war. Die Programmierer hatten Atari im Jahre 1979 verlassen, weil ihnen Atari nicht erlaubte, namentlich in »ihren« Spielen genannt zu werden. Da für die damals erfolgreiche Konsole Atari 2600 Spiele anderer Anbieter nicht erlaubt waren, verklagte Atari schnell das Unternehmen Activision, verlor dieses Verfahren jedoch schließlich im Jahre 1982.


DER SCHWARZE FREITAG DER VIDEOSPIELINDUSTRIE VIDEOS OSP O SP S PI IELI IEL IE ELI EL E LI L IND ND DU TRIE DUS IE – 1983 1983

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ATARI VCS ODER ATARI 2600 – EINE VON DUTZENDEN DUT TZ ZEND ZEN ZE END EN E ND N DE EN N HEIMKONSOLEN HE EIMK EI IM I MK M KO ONS ON NSO NS N SOLE S LEN EN DIE DEN MARKT ÜBERSCHWEMMTEN.

ATARI VCS ODER ATARI 2600 – EINE VON DUTZENDEN HEIMKONSOLEN DIE DEN MARKT ÜBERSCHWEMMTEN.

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DIE GROSSE BLASE IST GEPLATZ

Die Entscheidung des Gerichtes erlaubte somit Spiele von anderen Herstellern, so dass unzählige Unternehmen Videospielabteilungen gründeten, um auf die Erfolgsgeschichte von Atari mit dem Atari 2600 aufzuspringen. Die Unternehmen begannen, sich gegenseitig die Programmierer für diese Spiele abzuwerben oder durch Reverse Engineering das notwendige Know-How zu bekommen. Trotz der Erfahrungen von Atari versuchte Mattel weiterhin die Namen seiner Entwickler zu verheimlichen und forderte 1981 sogar, die Namen von Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff, John Sohl in einem Interview der Zeitschrift TV Guide absichtlich zu verändern. Die Überflutung des Marktes mit vielen qualitativ schlechten Spielen ab dem Jahre 1982 destabilisierte ihn. Als die Händler versuchten, die unverkäufl ichen Produkte an die Spielehersteller zurückzugeben, zeigte sich, dass diese weder neue akzeptable Titel noch Geld hatten. Dies führte bei vielen Herstellern zum Zusammenbruch. Die Läden waren nach dem Weihnachtsgeschäft 1982 gezwungen, die Spiele zu deutlich gesenkten Preisen zu verramschen. Alle diese Entwicklungen führten zu einer großen Konkurswelle im Markt. Unternehmen wie Magnavox und Coleco schlossen ihre Videospiel-Abteilungen. Imagic verschob seinen Börsengang einen Tag bevor er hatte stattfinden sollen und ging später ebenfalls in Konkurs. Die größten Hersteller wie Activision hatten auch Programme für den Heimcomputermarkt entwickelt und hielten sich noch etliche Jahre, während die kleinen Anbieter überwiegend vom Markt verschwanden. Der Zusammenbruch des amerikanischen Videospielmarktes hatte langfristige Effekte. So verschob sich der Schwerpunkt des Konsolenmarkts von den USA nach Japan. Als sich der Markt im Jahre 1987 wieder erholte, war der führende Hersteller von Videospielkonsolen Nintendo mit ihrer NES, gefolgt

von Sega auf Platz zwei. Auch Atari konnte sich nicht mehr wirklich erholen und an den Erfolg der Atari 2600 herankommen. 1996 stellte die Firma die Produktion von Spielkonsolen nach dem Flop des Atari Jaguar ein.In Europa begann in den Jahren 1981 bis 1985 die Frühzeit des Heimcomputers, der es Privatpersonen ermöglichte, für einen erschwinglichen Preis erstmals einen eigenen Computer zu besitzen. Diese Entwicklung wurde massiv mit Werbung für solche Computer unterstützt, besonders für den Commodore 64, der in vielen europäischen Ländern Marktführer wurde. Die Eltern standen vor der Wahl, ein Videospiel zu kaufen oder gleich einen Computer, der den meist jugendlichen Benutzern auch etwas Nützliches beibringen konnte. Auch waren die Grafik- und Soundfähigkeiten der Homecomputern inzwischen vergleichbar oder besser als die der Spielkonsolen, und sie boten bessere Möglichkeiten zum Kopieren der Spiele. Auch waren die Spiele für Heimcomputer preislich wesentlich attraktiver. So war zur Zeit des nordamerikanischen Zusammenbruchs der europäische Markt deutlich von Spielen für Heimcomputer dominiert, und der Zusammenbruch hatte hier kaum Auswirkungen. Ähnlich führten die Ereignisse auch in den USA zu einem Wachsen des Heimcomputermarkts.In Japan hatten die Ereignisse ebenfalls keinen Effekt, da dieser Markt vom europäischen oder amerikanischen Markt unabhängig war: Japaner kauften überwiegend Computer und Videokonsolen aus dem eigenen Land, darunter die Famicom-Konsole (NES)


Man beginnt mit dem Einzellerstadium in einem Pac-Manähnlichen Spielprinzip in 2D. Durch das Gewinnen von so genannten „DNA-Punkten“ baut man seine noch rudimentär entwickelte Kreatur aus und erreicht den Kreaturenmodus, der komplett in 3D-Grafik dargestellt wird. Ziel des Spiel ist es, eine Spezies in verschiedenen Phasen von einem einzelnen Einzeller bis zu hoch entwickelten Raumfahrern zu spielen.

Spore wurde 2008 von Maxis entwickelt und war aufgrund des innovativen Spielprinzips erfolgreich in den Wertungen der Kritiker. Das Spiel benutze aber auch einen sehr umstrittenen Kopierschutz. Bei der Installation des Spiels nutzt EA eine Produktaktivierung über das Internet. Das Unternehmen garantiert drei Aktivierungen auf verschiedenen Rechnern. Werden in einem Computer später „mehr als eine wichtige Hardwarekomponente gleichzeitig verändert“, gilt es dabei als neues System. Wenn beispielsweise durch häufige Hardwarewechsel weitere Installationen notwendig werden, entscheidet der Kundendienst im Einzelfall über diese.

Innovative Göttersimulation.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: MAXIS >>> SYSTEM: PC-DOS >>> WEBCODE: 0802

SPORE

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Außerdem besteht die Möglichkeit, neue Level, Gegenstände, Gebäude, Formen und ganze Szenarien selber zu entwerfen und danach der restlichen Community zur Verfügung zu stellen. Dieser Online-Bereich bietet eine sehr große, ständig wachsende Zahl an Leveln, die online mit bis zu drei anderen Spielern gemeistert werden können.

LittleBigPlanet wurde 2008 von Media Molecule entwickelt. Im Spiel steuert der Spieler kleine Avatare, sogenannte „Sackboys“ oder „Sackgirls“, die er durch zahlreiche Kostümvarianten dekorieren kann. Das Spiel beinhaltet insgesamt mehr als 50 Level, die in mehrere Rätselepisoden unterteilt sind. Geschicklichkeit und Erfindungsgeist sind hierbei gefragt, um ans Ende der Hindernisse zu gelangen. Der besondere Reiz gegenüber konventionellen Jump ‚n‘ Runs besteht in der gezielten Ausnutzung physikalischer Prozesse, die durch die PhysikEngine des Spiels realitätsnah simuliert werden.

Innovatives Jump’n Run mit echter Physik. Große Community.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: MEDIA MOLECULE >>> SYSTEM: PLAYSTATION 3 / PLAYSTATION PORTABLE >>> WEBCODE: 0803

LITTLE BIG PLANET

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Ähnlich wie Grand Theft Auto IV wurde das Spiel auch außerhalb der üblichen Spieletester wahrgenommen. Neben Spiegel Online berichtete auch der Focus, Die Welt, Stern und die New York Times. Kritisiert wird jedoch die Länge einiger Zwischensequenzen, die bis zu 45 Minuten dauern. Die Dauer der Endsequenz beträgt sogar ganze 90 Minuten und befinden sich auf Augenhöhe mit Hollywood und Hongkong.

Die Handlung spielt im fiktiven Jahr 2014. Die Hauptfigur „Snake“ ist untypisch ein alternder Mann mit faltigem Gesicht und Rückenproblemen, da er an dem Gen-Defekt, ähnlich dem Werner-Syndrom leidet, der ihn schneller als üblich altern lässt. Snake muss seinen bösen Zwillingsbruder Liquid Snake, dessen Geist unter den Namen Liquid Ocelot in Revolver Ocelot weiterlebt aufhalten, da dieser die Weltherrschaft anstrebt. Dazu will er die Kontrolle über eine Nanotechnologie gewinnen, mit der die Söldner in den Kriegsschauplätzen kontrolliert werden. Die Handlung führt Snake über den Nahen Osten über Südamerika und Osteuropa bis nach Alaska.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots wurde 2008 von Kojima Productions entwickelt. Es ist der letzte Teil der Metal Gear Solid Reihe.

Spiel auf »Augenhöhe mit Hollywood und Hongkong«. Zwischensequenzen dauern bis zu 45 Minuten und die Endsequenz ganze 90 Minuten.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: KOJIMA PRODUCTIONS >>> SYSTEM: PLAYSTATION 3 >>> WEBCODE: 0804

METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS

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Der Spieler selbst stammt aus der Vault 101, einer von mehreren Vaults im Großraum Washington. Zum Zeitpunkt des Spiels wird die Welt außerhalb der Vault, das so genannte „Ödland der Hauptstadt“, eine von Ruinen geprägte atomare Wüste, von verschiedenen, häufig verfeindeten Fraktionen mit unterschiedlichen Zielen und einer teils grotesk mutierten Fauna bevölkert. Politische oder gesellschaftliche Strukturen sind praktisch nicht existent, es existiert auch keine offizielle US-Regierung. Menschliche Spuren beschränken sich auf kleine Siedlungen und Lager. Das Stadtgebiet von Washington D.C. ist Kriegsgebiet.

Anders als die beiden Vorgänger spielt Fallout 3 nicht an der West-, sondern an der Ostküste der USA in der US-Hauptstadt Washington, D.C.. Das Szenario basiert dabei auf einer postapokalyptischen Welt im Jahr 2277. Am 23.Oktober 2077 wurde die Welt durch den „Großen Krieg“, einen zweistündigen nuklearen Schlagabtausch zwischen den USA, China und Russland, größtenteils zerstört. Diesem Krieg entkamen nur diejenigen Menschen unbeschadet, die Zuflucht in gigantischen Atombunkern, sogenannten Vaults, fanden; alle anderen kamen entweder ums Leben oder wurden anderweitig in Mitleidenschaft gezogen.

Fallout 3 wurde von Bethesda Softworks entwickelt. Es ist der dritte Teil der Fallout Reihe.

Packende Story, unsagbar groß und komplex. Viele Entscheidungsmöglichkeiten und viel schwarzer Humor.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: BETHESDA GAME STUDIOS >>> SYSTEM: PC-DOS / PLAYSTATION 3 / XBOX360 >>> WEBCODE: 0805

FALLOUT 3

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Neben der Preiserhöhung, der Zwangsbindung an Steam und das IWNet, sowie die fehlenden dedizierten Server sorgte die Terroristen-Mission im Spiel für Kontroversen, in der der Spieler in der internationalen Version unbewaffnete Zivilisten töten kann.

Der Einzelspieler-Modus stellt die direkte Fortsetzung zu Call of Duty 4: Modern Warfare dar und setzt fünf Jahre später ein. Wie schon in Teil 1 ist das Spiel in drei Akte unterteilt. Imran Zhakaev gilt in Russland als Märtyrer und wird von den Ultranationalisten als Held gefeiert. Das Spiel beginnt in Afghanistan mit dem US Army Ranger Joseph Allen. Beeindruckt von seinen Leistungen rekrutiert der Kommandeur der Task-Force 141 General Shepherd ihn für einen CIA-Undercover-Einsatz. Mit dem Alias Alexei Borodin wird er in die Organisation von Vladimir Makarov eingeschleust. Während eines Anschlags auf den Flughafen in Moskau wird er von Makarov getötet und als Sündenbock zurückgelassen.

Call of Duty: Modern Warfare 2 wurde 2009 von Infinity Ward entwickelt. Das Spiel stellt den sechsten Teil der Call-of-DutyReihe und die direkte Fortsetzung von Call of Duty 4: Modern Warfare dar. Das von der USK geprüfte und ab 18 Jahren freigegebene Spiel erschien in Deutschland geschnitten. Die ungeschnittenen Originalfassungen wurden indiziert und als strafrechtlich bedenklich eingestuft. Die Entwicklungskosten beliefen sich auf rund 200 Mio US-Dollar.

Extrem kontroverses und heiß diskutiertes Spiel. Modern Warfare 2 verkaufte sich am ersten Tag im Vereinigten Königreich und den USA rund 4,7 Millionen Mal. Weltweit nach einer Woche hat es für zirka 550 Mio. Dollar Umsatz gesorgt (8Mio. verkaufte Einheiten.) und Mitte Januar wurde die Marke von einer Milliarde US-Dollar gebrochen.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: INFINITY WARD >>> SYSTEM: PC-DOS / PLAYSTATION 3 / XBOX360 >>> WEBCODE: 0901

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2

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Das Spiel hat von allen Seiten sehr hohe Bewertungen in Rezensionen erhalten. So erreicht Uncharted 2 auf der Seite metacritic.com, die die Wertungen mehrerer bekannter Test-Zeitschriften nach einem bestimmten Verfahren zusammenrechnet, 97 von 100 Punkten. Gelobt werden von den Zeitschriften vor allem die gute Grafik und das realistische Verhalten der KI. Kritisiert wird, dass Uncharted 2 nicht wirklich etwas neues mitbringt.

Im zweiten Teil von Uncharted begegnet der Schatzsucher und Abenteurer Nathan Drake zwei alten Bekannten. Sein alter Freund Harry Flynn sowie Chloe Frazer wollen mit seiner Hilfe in ein schwer bewachtes türkisches Museum einbrechen, um dort ein wertvolles Artefakt zu stehlen. Dieses soll persönliche Hinweise von Marco Polo enthalten, die darauf erklären, was mit seiner Flotte, die auf hoher See verloren ging, geschah.

Uncharted 2 wurde 2009 von Naughty Dog entwickelt. Das Spiel konnte sich bisher 3,5 Millionen Mal verkaufen und ist das schnellstverkaufte ‚First Party‘-Spiel für die PlayStation 3. Des Weiteren hat Uncharted 2 mehr als 100 Game of the Year Auszeichnungen bekommen und bricht damit den Rekord von Fallout im Jahre 2008, welches insgesamt 63 bekam.

Extrem hoch gelobtes Spiel mit einem realistischen Verhalten der K I. Killerapp für die Playstation 3.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: NAUGHTY DOG >>> SYSTEM: PLAYSTATION 3 >>> WEBCODE: 0902

UNCHARTED 2

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Das Spiel beginnt mit der Wahl einer Rasse und Charakterklasse. So startet man zum Beispiel als adliger Zwerg und beginnt die Geschichte als Teil einer königlichen Familie in einer der Zwergenstädte, wohingegen man als bürglicher Zwerg seine Geschichte auf den Straßen der Stadt beginnt. Die Wahl der Rasse bestimmt den Verlauf der Charaktergeschichte innerhalb des Spiels und formt eine Herkunftsgeschichte, die mit mehreren Stunden Spielzeit geprägt ist, welches gleichzeitig ein Gameplay-Tutorial beinhaltet. Charaktere, die man während des Tutorials antrifft, erscheinen einem teilweise auch im Verlauf der Geschichte wieder, einige auch als Gegner.

Dragon Age: Origins wurde 2009 von BioWare entwickelt das vom Hersteller als eine „epische Geschichte der Gewalt, der Lust und des Verrats“ beschrieben wird. Es wurde mehrmals zum Spiel des Jahres 2009 gewählt.

Extrem tiefes Rollenspiel. Realistische Gesichtanimationen.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: BIOWARE >>> SYSTEM: PC-DOS / PLAYSTATION 3 / XBOX360 >>> WEBCODE: 0903

DRAGON AGE: ORIGINS

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Die Handlung setzt unmittelbar nach dem Ende des ersten Teils an. Desmond fl ieht mit Lucy aus dem Abstergo-Gebäude in ein Versteck der Assassinen, wo er mit Hilfe des weiterentwickelten Animus 2.0 Lebensabschnitte seines Vorfahren Ezio Auditore da Firenze durchleben muss, welcher im späten 15. Jahrhundert, zu Zeit der Renaissance in Italien lebte. Ezios Vater ist ein Vertrauter von Lorenzo I. de’ Medici und erledigt für ihn diverse Geheimaufträge.

Assassin’s Creed II wurde 2009 von Ubisoft Montreal entwickelt und ist der zweite Teil der gleichnamigen Reihe. Obwohl es spielerisch sehr gut war und eine packende Story bot, bemängelten Spieler und Presse bereits im Vorfeld den strengen Kopierschutz der PC-Version, der ihrer Ansicht nach die Attraktivität des Spiels erheblich einschränkt.

Kontrovers diskutiert aufgrund des DRM der PC-Version. Sehr detailliertes Vendig des 15. Jahrhundert.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: UBISOFT MONTREAL >>> SYSTEM: PLAYSTATION 3 / XBOX360 >>> WEBCODE: 0904

ASSASSIN’S CREED II

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Die Grundgeschichte stellt eine Mordserie an mehreren Jungen in einer nicht näher bezeichneten US-amerikanischen Großstadt dar. Diese Mordserie erfolgt seit zwei Jahren immer im Herbst; die Morde laufen stets nach dem selben Schema ab: Die Jungen verschwinden und werden einige Tage später ertränkt auf Brachflächen in der Nähe von Eisenbahnschienen gefunden. Ihre Gesichter sind mit Matsch bedeckt, auf ihrer Brust liegt eine Orchidee und in der Hand wird eine Origami-Figur abgelegt. Aufgrund dieser Tatsache wird der Mörder als OrigamiKiller bezeichnet.

Die Handlung von Heavy Rain ist in hohem Maße abhängig von den Handlungen des Spielers. Entsprechend den Entscheidungen des Spielers und dessen Erfolgen in Geschicklichkeitspassagen ändert sich der Verlauf der Handlung. Einige Abschnitte sind jedoch unumgänglich, diese werden hier erläutert. So hat das Spiel über 20 verschiedene Endsequenzen.

Heavy Rain wurde 2010 von Quantic Dream entwickelt und ist ein interaktiver Film für die Playstation 3. Es glänzt vor allem durch die Realistischen Animationen von Gesichtern, Mimik Heavy Rain bekam von der Fachpresse weitgehend überragende Wertungen, doch das Spiel musste auch Kritik einstecken; so lobte etwa GamePro die emotionale Story und vergab das Prädikat „Empfehlenswert“, kritisierte aber zugleich die Logiklöcher und hanebüchenen Wendungen der Handlung.

Packende Story, Extrem viele Entscheidungsmöglichkeiten. Über 20 verschiedene Endsequenzen. Dutzende Wege das Spiel durchzuspielen.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: QUANTIC DREAMS >>> SYSTEM: PLAYSTATION 3 >>> WEBCODE: 1001

HEAVY RAIN

271


Red Dead Redemption spielt 1911 gegen Ende des Wilden Westens im amerikanisch-mexikanischen Grenzgebiet. Die Hauptperson John Marston, ein ehemaliger Gesetzloser, hat sich mit seiner Familie niedergelassen. Kurz darauf entführen Agenten einer Bundesbehörde namens „Bureau“ Marstons Frau und seinen Sohn und erpressen ihn, seine ehemaligen Bandenmitglieder, darunter den Anführer Bill Williamson, dingfest zu machen oder zu töten. Dazu reist Marston in den (fiktiven) amerikanischen Bundesstaat „New Austin“, wo sich Williamson versteckt hält. Der erste Versuch Marstons, Williamson auszuschalten, schlägt fehl. Marston kann sich jedoch nach einiger Zeit der Hilfe mehrerer Personen versichern, mit denen es schließlich gelingt, Fort Mercer, das Versteck Williamsons, auszuheben. Williamson jedoch ist zuvor nach Mexiko geflohen, wohin ihm Marston folgt.

Red Dead Redemption ist ein von Rockstar San Diego entwickeltes Open-World-Spiel für die Spielekonsolen Xbox 360 und PlayStation 3. Es gilt als die Fortführung der Spiele-Evolution nach Grand Theft Auto und Red Dead Revolver von Rockstar Games.

Atemberaubende große Welt, packende Story, vielfalt an Charakteren. Durchgehnd überragende Kritiken.

BESONDERHEITEN:

HERSTELLER: ROCKSTAR SAN DIEGO >>> SYSTEM: PLAYSTATION 3 / XBOX360 >>> WEBCODE: 1002

RED DEAD REDEMPTION

272




SPECIAL STAGE

275

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19 199 1 9 99 990 9 90 0 PLAYSTATION 2

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Handheld d NE MENGE KONSOLEN Jedes Kätschen steht für eine Konsole, ingesamt 140 Stück aus den Jahren 1970 – 2010 haben es in das Buch geschafft. Natürlich gibt es noch unzählige Klone von Konsolen und Klone der Klone, aber ich glaube das würde den Umfang leicht überschreiten. Jeder der Konsole wurden diverse Schlagwörter zugeordnet wie z.B. Konsole oder Handheld, das Land, das Jahrzehnt, Hersteller und unterstütze Datenträger. Je häufiger etwas vorkam desto größer ist das Wort auf der Grafik.

RADOFIN

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276

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277

ATARI 2600

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MAGNAVOX ODYSSEY

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SUPER NINTENDO E ENTERTAINMENT T SYSTE

COLECOVISION

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INTELLIVISION I

MASTER SYSTEM

SATURN

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Die erste Spielkonsole der Welt w war die »Magnavox Odyssey«, die Ralph p Baer 1968 entwickelte w und 1972 auf u den Markt brachte. Sie wurde an einen handelsüblichen Fernseher angeschlossen. c Der wesentliche e Unterschiede e zu heutigen Spielkonsolen e bestand daran, dass es keinen n Prozessor gab oder o Module, um ein n Spiel zu tauschen. Die gesamte Elektronik t war fest verdrahtet d und insofern n kann n einem Computer im m eigentlichen Sinne spreman nicht von t sich der Konsolenmarkt n chen. In der F Folgezeit entwickelte stetig fort und n es entstanden K Klassiker wie der » »Atari 2600«, »Super e Nintendo Entertainment n System« (NES) S oder Sega Mega Drive. D Nachdem Anfang f der 80er Jahre r der Videospiele-Markt M zusammenbrach, c begann die Hochphase der Heimcomputer. p Erst Stück für r Sück konnten sich in der

1974

1978

1982

Folge die Spielkonsolen wieder Platz S r etablieren und ihren r zurück erobern. b Die Sony »Playstation«, y die es mittlerweile t in der 3. Ausführung A gibt, hat a einen wichtigen Anteil A an dieser Entwicklung. w Heute teilt sie sich den Markt mit der « von Microsoft und d der »WII« von Nintendo. t »Xbox 360« Mir heutigen e Konsolen kann m man mehr als »nur« « spielen. Sie sind Multimedia-Center, die d DVDs und CDs abspielen a können und d online gehen können. n Damit kann man a gegen andere Spieler, i die irgendwo a auf Welt sind, spielen. Durch immer leistungsfähigere t Systeme t werden die Konsoleno Games zunehmend n aufwendiger e in Grafik,Komplexität x und Sachen wie e Physikberechnung. g

1986

1990

1994

1998


278

NE KONSOLEN

WII

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G GAMECUBE

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S PLAYSTATION 2

PLAYSTATION 3

XBOX

XBOX360 X

8

2002

2006

2010


279

Auf den folgenden Seiten werden die wichtigsten Konsolen der letzen 40 Jahre mit den wichtigsten Fakten chronologisch vorgestellt. Anhand der Topologie kann man einen Art Stammbaum erkennen.


280

NE MENGE KONSOLEN

XBOX360 – WII – PLAYSTATION3 – 7. GENERATION

DREAMCAST – PLAYSTATION2 – GAMECUBE – XBOX – 6. GENERATION

SATURN – JAGUAR – NINTENDO64 – PLAYSTATION – 5. GENERATION

SNES – PC-ENGINE – MEGA DRIVE – 4. GENERATION

ATARI 7800 – MASTER SYSTEM – NES – 3. GENERATION

ATARI 2600 – ATARI 5200 – CHANNEL F – COLECOVISION – INTELLIVISION – 2. GENERATION

MAGNAVOX ODYSSEY – COLECO TELSTAR – 1. GENERATION


281


282

NE MENGE KONSOLEN

MAGNAVOX ODYSSEY VERKAUFTE EINHEITEN: 350.000 SPEICHERMEDIEN: STECKKARTEN HERSTELLER: MAGNAVOX NACHFOLGER: ODYSSEY 100

COLECO TELSTAR VERKAUFTE EINHEITEN: 1.000.000 SPEICHERMEDIEN: FESTVERDRAHTET HERSTELLER: COLECO NACHFOLGER: COLECOVISION


283


284

NE MENGE KONSOLEN

ATARI 5200 VERKAUFTE EINHEITEN: >1.000.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE HERSTELLER: ATARI NACHFOLGER: ATARI 7800

ATARI 2600 VERKAUFTE EINHEITEN: >30.000.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE HERSTELLER: ATARI NACHFOLGER: ATARI 5200

CHANNEL F VERKAUFTE EINHEITEN: UNBEKANNT SPEICHERMEDIEN: MODULE HERSTELLER: FAIRCHILD NACHFOLGER: CHANNEL F II


285

COLECOVISION VERKAUFTE EINHEITEN: >1.000.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE HERSTELLER: COLECO NACHFOLGER: -

INTELLIVISION VERKAUFTE EINHEITEN: >3.000.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE HERSTELLER: MATTEL NACHFOLGER: INTELLIVISION 2


286

NE MENGE KONSOLEN


287

ATARI 7800 VERKAUFTE EINHEITEN: UNBEKANNT SPEICHERMEDIEN: MODULE HERSTELLER: ATARI NACHFOLGER: ATARI JAGUAR

NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM VERKAUFTE EINHEITEN: >61.000.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE HERSTELLER: NINTENDO NACHFOLGER: SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

MASTER SYSTEM VERKAUFTE EINHEITEN: 13.000.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE, KARTEN HERSTELLER: SEGA NACHFOLGER: MEGA DRIVE


288

NE MENGE KONSOLEN


289

PC ENGINE VERKAUFTE EINHEITEN: 7.000.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE HERSTELLER: NEC NACHFOLGER: NEC PC-FX

SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM VERKAUFTE EINHEITEN: >49.000.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE NACHFOLGER: NINTENDO 64

MEGA DRIVE VERKAUFTE EINHEITEN: >39.000.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE HERSTELLER: SEGA NACHFOLGER: SATURN


290

NE MENGE KONSOLEN


291

SEGA SATURN VERKAUFTE EINHEITEN: >10.000.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE / CD HERSTELLER: SEGA NACHFOLGER: DREAMCAST

JAGUAR VERKAUFTE EINHEITEN: >250.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE / CD HERSTELLER: ATARI C O G J GU U ) NACHFOLGER: JAGUAR 2 (S (STUDIE)


292

NE MENGE KONSOLEN

NINTENDO 64 VERKAUFTE EINHEITEN: >32.000.000 SPEICHERMEDIEN: MODULE HERSTELLER: NINTENDO NACHFOLGER: GAMECUBE

PLAYSTATION VERKAUFTE EINHEITEN: >102.000.000 SPEICHERMEDIEN: CD HERSTELLER: SONY NACHFOLGER: C O G PLAYSTATION S O 2


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294

NE MENGE KONSOLEN

DREAMCAST VERKAUFTE EINHEITEN: 10.000.000 SPEICHERMEDIEN: GD-ROM HERSTELLER: SEGA NACHFOLGER: -

XBOX VERKAUFTE EINHEITEN: >24.000.000 SPEICHERMEDIEN: CD / DVD / HDD HERSTELLER: MICROSOFT NACHFOLGER: XBOX360


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GAMECUBE VERKAUFTE EINHEITEN: >21.000.000 SPEICHERMEDIEN: MINI-DVD HERSTELLER: NINTENDO NACHFOLGER: WII

PLAYSTATION 2 VERKAUFTE EINHEITEN: > 140.000.000 SPEICHERMEDIEN: DVD / CD HERSTELLER: SONY C O G S O 3 NACHFOLGER: PLAYSTATION


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NE MENGE KONSOLEN


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WII VERKAUFTE EINHEITEN: >72.000.000 SPEICHERMEDIEN: MINI DVD HERSTELLER: NINTENDO NACHFOLGER: NOCH UNBEKANNT

PLAYSTATION 3 VERKAUFTE EINHEITEN: >34.000.000 SPEICHERMEDIEN: CD / DVD / BD / HDD HERSTELLER: SONY NACHFOLGER: NOCH UNBEKANNT


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NE MENGE KONSOLEN

XBOX360 VERKAUFTE EINHEITEN: >40.000.000 SPEICHERMEDIEN: CD / DVD / HDDVD / HDD HERSTELLER: MICROSOFT NACHFOLGER: NOCH UNBEKANNT


SPECIAL STAGE

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BERÜHMT FÜR EINEN ABEND MAL WAS PRIVATES Es war Freitagabend und wie so oft haben wir uns bei mir zum kollektiven Videospielen verabredet. Doch es sollte ein kein gewöhnlicher Freitag sein. Der Freund meiner Schwester hat mir netterweise seine Band Hero Peripherie ausgeliehen und für alle von und war es eine total Premiere mit dem Dingen. Natürlich kannten wir es vom Hörensagen aber in der Hand hatten wir es noch nie. Voller Vorfreude verkürzten wir uns die Wartezeit auf meine Schwester, die mir das ganz Zeugs vorbeibringen wollte, mit ein paar Runden Pro Evolution Soccer 2010, vielmehr hab ich meine Gäste dazu genötigt gegen mich Fußball zu spielen. Nach ein paar spannenden und knappen Fußballspielen beschlossen wir die restliche Zeit mit dem Ende von Alan Wake zu verbringen. Dann endlich hörten wird das eigentlich Nerv tötende Geräusch meiner Klingen, meine Schwester war da. Schnell zu ihren Auto und die groben Teil geholt, Platz hatten wir zum Glück schon vorher gemacht, und schnell aufgebaut. Wo muss die gelbe und orangene Snare hin? War uns auch erstmal egal.


300

Nachdem wir endlich alles aufgebaut hatten machten wir uns ans Rocken. Wir hatten 2 Spiele zur Auswahl aber nur ein unterstütze auch die Drums. Also rein damit und starten. Bandname…Hmmm… War uns eigentlich egal den wir wollten nur ROOOOOOOOOCKEN! Schnell die Leute ausgewählt und die ersten Songs gespielt. Hat richtig Spaß gemacht sich wie ein kleiner Rockstar zu fühlen. Auch das gegenseitige anfeuern hat sein übriges dazu getan. Da wir den Dreh aber noch nicht ganz raus hatten gab uns meiner Schwester noch eine kleine Nachhilferunde was Spezialdinge angeht, da sie das Spiel schon öfters gespielt hatte. Nun konnten wir noch mehr Rocken und der Abend nahm seinen Lauf.

Wir waren so am rocken das wir das Klingen meines Nachbarn an meiner Haustür nur spärlich wahrnahmen. Obwohl es Freitagabend war hatte er kein Mitleid mit uns und macht dem Drummer einen dicken Strich durch die heutige Konzerttour. Die Dingen war aber schon verdammt laut wenn man mal ordentlich die Sticks geschwungen hat. Trotzdem war das Abend verdammt lustig.


301


302


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GLOSSAR

WAS REDEN DIE DA? Viele Onlinespiele bieten Chatfunktionen, um mit den Mitspielern zu kommunizieren. Da dazu kurzfristig die Konzentration und Kontrolle 端ber das Spiel abgegeben werden muss, haben sich im Laufe der Zeit eine Menge von Abk端rzungen herausgebildet, die allgemein von erfahrenen Spielern verstanden und verwendet werden.


A AIMBOT Cheat-Programm, das bei Ego-Shootern automatisch Ziele ins Visier nimmt, so dass diese nicht verfehlt werden können. ALLY Englische Bezeichnung für einen Verbündeten. Dieser kann beispielsweise ein Spieler oder in Echtzeit-Strategie-Spielen oft auch eine Fraktion sein. Gelegentlich wird auch ein verbündeter Clan so genannt. ADDEN Wird allgemein als Synonym für hinzufügen benutzt, beispielsweise wenn zusätzliche computergesteuerte Figuren dem Spiel hinzugefügt werden. ADD, ADDS Die Abkürzung für additional (dt. hinzukommend) ist eine Bezeichnung für zusätzlich auftauchende Gegner, während das Team noch mit einem anderen Feind beschäftigt ist. Kann auch als einsilbiger Warnruf verwendet werden („Add!“). AFK Abkürzung die in Chats genutzt wird. Bedeutet „Away From Keyboard.“ – „Weg von der Tastatur“ AGGRO Abkürzung für aggressive (angreifend), aber auch (hate) aggrevation (Bedrohungsanhäufung). Aggressive Monster greifen Spieler selbsttätig an, wenn diese in die Reichweite des Monsters kommen. Wird auch als Synonym für Hate benutzt, wenn damit die angesammelte Bedrohung eines Spielers gemeint ist. Dient oft als Warnruf, wenn man von einem Monster angegriffen wird (Aggro ziehen) und möglicherweise der Unterstützung bedarf.

AI Abkürzung für “Artificial Intelligence” und wir normalerweise benutzt um die Logik und das Verhalten von In-Game Charakteren zu umschreiben. „Das Spiel hat eine lausige AI.“ ADL / GOADL Ein Onlinestrategiespiel (z. B.: StarCraft) kann erst beginnen, wenn alle Spieler die Karte auf ihrem Rechner gespeichert haben. Diese wird, falls sie bei den Spielern noch nicht vorhanden ist, vom Host heruntergeladen. Wenn der Host nun „goadl“ schreibt, bedeutet dies, dass das Spiel nach dem Herunterladen aller Karten (Maps) umgehend beginnt. ASIA-GRINDER Als Asia-Grinder werden abwertend MMORPG-Spiele bezeichnet, die in ihrem Spielprinzip hauptsächlich aus mühevollen, sich ständig wiederholenden Abläufen bestehen. Diese Spielweise kommt häufig in Spielen aus dem asiatischen Raum vor. ASSIST To assist (dt. unterstützen) nennt man den fokussierten Angriff mehrerer Spielercharakter auf einen einzelnen Gegner. AOE – AE Abkürzung von engl.: area of effect. Bezeichnet in Rollenspielen und Echtzeit-Strategiespielen Angriffe oder Zaubersprüche mit Flächenwirkung beziehungsweise deren Wirkungsbereich. AoE bzw. AOE ist außerdem die gängige Abkürzung für die Spiele der Age of Empires-Reihe.

B BIND ON EQUIP / BIND ON PICKUP /BIND ON USE Als Bind on Equip/Pickup/Use (dt. Durch das Ausrüsten/Aufheben/Benutzen gebunden) bezeichnet Gegenstände, die nicht mehr an andere Charaktere weitergegeben bzw. von anderen Charakteren benutzt werden können, nachdem sie von einem Spieler ausgerüstet, aufgehoben bzw. benutzt wurden. Auch als BoP / BoE oder BoU bekannt. BUFF Buffs sind unterstützende Zauber, die auf befreundete Charaktere oder auf den Spieler selbst ausgesprochen werden können. Sie können z. B. die Chance auf einen kritischen Treffer oder die Lebensenergie erhöhen. Manche Klassen sind auf diese Buffs spezialisiert BUILD Steht für die Kombination von Fertigkeiten, Attributen, Ausrüstung oder Spielweise eines Charakters. Die Kombination mehrerer aufeinander abgestimmter „Builds“ wird als TeamBuild bezeichnet.

BIND POINT Ein Bind point ist der Ort, an dem der Spieler aufersteht, nachdem er gestorben ist. Bei manchen Spielen spielt der tote Spieler zunächst in einer Geisterwelt weiter und muss erst zu seiner Leiche zurück, um wieder ganz lebendig zu werden. BASHEN Den Gegner besiegen, erledigen, vernichtend schlagen. Auch: den Gegner durchgehend angreifen, um ihn so „klein zu halten“, also am Spielaufbau zu behindern (besonders in Strategiespielen, auch „harassen“ [abgeleitet vom engl. „to harass“ – belästigen] genannt). Wird in diversen Ego-Shootern auch wörtlich als schlagen (engl.: bash), zum Beispiel mit einer Waffe, verstanden. BINDING Bezeichnet die Zuordnung von Tasten und Eingabegerätaktionen zu Spielaktionen. Dies geschieht meist in einem benutzerfreundlichen Menü, ist jedoch meist auch mit Hilfe eines Befehls über die Konsole oder Konfigurationsdateien des Spiels möglich.


307

B BUTTON MASHING Button mashing steht für das zumeist wilde, ziellose und systemfreie zufällige Betätigen fast aller verfügbaren oder in einer bestimmten Spielsituation relevanten Aktionsknöpfe/tasten hintereinander und/oder gleichzeitig.

BUDDY LIST Genau das, wonach es sich anhört, eine Liste von Freunden, die dem Anwender bekannt sind und sind für den einfachen Zugriff entweder in einem Chat-Programm oder direkt im Spiel gespeichert.

BTW Abkürzung die in Chats genutzt wird. Bedeutet “By The Way.” was soviel wie „Ach übriegens.“ bedeutet.

BUFFED Wenn ein Charakter oder Object in einem Spiel verbessert wurde oder sein Nutzen gestiegen ist sagt man es wurde „gebufft“. Das Gegenteil von „gebuffed“ ist „generft“.

C CASTZEIT Als Castzeit (Zauberzeit, Aktivierungszeit) wird die Zeit bezeichnet, die eine Fähigkeit von der Aktivierung bis zur Auslösung benötigt. Bewegt sich der Spieler währenddessen, so wird die Ausführung der Fähigkeit in der Regel abgebrochen (siehe auch instant).

COOLDOWN Die Zeit bis ein Zauber, eine Fähigkeit oder Trank wieder nutzbar ist. Oft liegt auf einer ausführbaren Fertigkeit eine Cooldown-Zeit, und erst wenn diese abgelaufen ist, kann der Zauber, Trank, Gegenstand, das Verbrauchsmaterial oder die Fertigkeit wieder genutzt werden.

CEL-SHADING Ein Grafikstil der entwickelt wurde um Videospiele mehr wie ein Comic oder Cartoon aussehen zu lassen. Bekanntest Beispiel ist der Ego-Shooter XIII.

CLANWAR Eine Spielrunde, in der zwei „rivalisierende“ Clans gegeneinander antreten.

CHINAFARMER Meist abwertend für meist asiatische Spieler, die Geld und Gegenstände sammeln, um diese für reales Geld zu verkaufen. CORPSE, CORPSE RUN Ein Corpse ist die Leiche eines MOB oder Charakters. Als corpse run bezeichnet man das laufen von bind point zum charakter corpse, um wieder aufzuerstehen. CINEMATICS Eine Beschreibung für nicht Interaktive Zwischensequenzen in Spielen um die Story voran zutreiben. CLAN Mannschaft, Zusammenschluss von Spielern, alternativ auch Allianz oder Gilde. CTF Abkürzung für „Capture The Flag“, ein Spielmodus, bei dem die gegnerische Flagge zur eigenen Basis gebracht werden muss. COMBO Eine Kombination von Bewegungen die zusammen, verheerende Wirkung haben, meist in Kampfspielen zu sehen. CROWD CONTROL / CC Engl. für Kontrolle über (Menschen-)massen; bezeichnet die in den meisten MMORPGs gebräuchliche Fähigkeit (z. B. ein Zauber), mehrere Gegner aufzuhalten oder zu kontrollieren. Dies geschieht meistens, indem diese hypnotisiert, in Schlaf versetzt oder am Boden festgehalten werden.

CO-OP Abkürzung für “cooperative” die dazu dient eine Gameplayart zu umschreiben in der min. 2 Spieler zusammen ein Spiel, im z.B. Storymodus, spielen. CREEPEN Creepen ist das andauernde Töten von Mobs. Anders als beim campen ist man kaum am Loot der Mobs interessiert und tötet oft schwache Mobs. Wurde als Begriff zuerst in Warcraft 3 verwendet, da dieses Spiel als erstes Creeps, d. h. neutrale (von keinem Spieler kontrollierte) Einheiten, aufführte, welche vom Spieler bekämpft werden konnten, um die Helden zu leveln. CAMPER In Ego-Shootern: Abfällig für Spieler, die nahezu bewegungslos und lange an bestimmten Stellen auf potentielle Opfer lauern, häufig hinter Kisten versteckt. Sie werden als spielflusshemmend angesehen und sind verpönt, da das Spiel durch ihr langes Versteckspiel unnötig in die Länge gezogen wird. CHEATER Ein Spieler, der Mittel einsetzt, die ihm gegenüber den Mitspielern einen unfairen Vorteil verschaffen. Zu unterscheiden sind oft im Einzelspielermodus versteckte Cheats, die sich meistens durch bestimmte Tastenkombinationen aktivieren lassen und Cheats, die mit Hilfe von Programmen das Betrügen im Mehrspielermodus erlauben.


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D DEATH MATCH Ein Modus bei Ego-Shootern, bei dem Spieler direkt nach ihrem Tod wiederbelebt werden und nicht auf das Ende einer Runde warten müssen, um wieder am Spiel teilnehmen zu können. DEBUFF Ein in Rollenspielen verwendeter Begriff, der eine vorübergehende Verringerung der Eigenschaftswerte eines Charakters beschreibt. Ein debuff entsteht durch den Gebrauch von Gegenständen oder durch das Wirken von Zaubern von gegnerischen Spielern oder NPCs auf den Spieler. DND Abkürzung für „Do Not Disturb.“ DEFFEN Auch „defenden“. Mit diesem Begriff werden zahlreiche unterschiedliche Arten des Verteidigens in Spielen umfasst. In rundenbasierten und in Echtzeit-Strategiespielen nennt man so die Praxis, seine Ausgaben vor allem in Anlagen und Einheiten zur Verteidigung zu investieren. In dreidimensionalen Welten, wie sie in First- und Third-Person-Shootern und Rollenspielen vorkommen, bezieht man sich auf die aktive Verteidigung eines bestimmten virtuellen Gebietes oder Objektes. DUCKJUMP Beschreibt einen Sprung, bei dem der Spieler eine geduckte Haltung einnimmt. Die Spielfigur zieht während des Sprungs die Beine ein und kann so auf Ebenen gelangen, die mit einem normalen Sprung unerreichbar wären. Diese Technik ist nicht in allen Spielen möglich.

DUPE – DUPEN Abgeleitet von engl. duplicate „Duplikat“ bzw. „duplizieren“. Dupen bezeichnet das Klonen, also Duplizieren, eines virtuellen Gegenstands (Items) durch Hacks oder das Ausnutzen von Programmfehlern. Ein derart geklonter Gegenstand ist ein Dupe. Der Begriff wird fast ausschließlich in Rollenspielen, hier insbesondere in MMORPGs verwendet. DUNGEON Dungeons sind Gebiete in MMORPGs, die häufig nur in größeren Gruppen und Raids zu schaffen sind, da die Mobs, die sich dort befinden, viel zu stark oder in einer zu hohen Zahl sind, um sie alleine zu besiegen. Diese Dungeons sind oft Höhlen oder andere unterirdische Areale. DROP, DROPPEN Ein Drop, oft auch Loot genannt, ist das, was ein Mob zurücklässt, wenn er besiegt wurde. „Der Mob hat mein Schwert gedroppt.“ DPS / DAMAGE PER SECOND Engl. für „Schaden pro Sekunde“ (SPS) ist ein Wert, um das Schadenspotenzial unterschiedlicher Zauber, Waffen und Aktionen miteinander zu vergleichen. Berechnet wird er aus dem Quotienten aus Angriffs- bzw. Zaubergeschwindigkeit, also wieviele Aktionen dieser Art in einer bestimmten Zeit ausgeführt werden können, und dem potentiellen Schaden, der je Aktion im Durchschnitt verursacht wird. Ein Schwert, welches alle 2 Sekunden 30 Schadenseinheiten zufügen kann, hat einen DPS von 15,0.

DOT Engl. für Damage over Time „Zeitschaden“, unter anderem in Rollenspielen und Echtzeit-Strategiespielen verwendet. Bezeichnet eine Schadensart, die nicht sofort, sondern über einige Zeit hinweg in bestimmten Intervallen (z. B. pro Sekunde, pro Tick) verursacht wird.

E EMOTE Abkürzung von emotion, dem (auch in Textform!) visualisierten Ausdrücken einer bestimmten Aktion oder eines Gefühls. Poppuläre Emotes sind :-) - Lächen :-( - Traurig ;-) - Zwinkern :-D - Lachen :-P - Zunge rausstrecken :-/ - Zweifelhaft :-| - Neutraler Ausdruck :-o - Überrascht oder Geschockt :-s - Verwirrt

EQUIP Abkürzung für „equipment“ (dt. Ausrüstung). Bezeichnet das angelegte oder grundsätzlich vom Spieler verfügbare Reservoir an Gegenständen, die den Charakter stärken und seine Eigenschaften verbessern (Rüstung, Waffen, Schmuck etc.). EPICS Abkürzung für „epische Ausrüstungen“, Ausrüstungsgegenstände von sehr hoher Qualität, die nur selten gefunden werden können oder die mühsam verdient werden müssen. ENDBOSS Ein Endboss (auch Boss) ist ein besonders starker und widerstandsfähiger Gegner, den der Spieler am Ende eines Spielabschnitts besiegen muss.


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E EP, EXP Abkürzung für experience bzw experience points („Erfahrung/Erfahrungspunkte“). Sie dienen vorwiegend in Rollenspielen dazu, die aktuelle Entwicklung des Charakters zwischen einzelnen Erfahrungsstufen deutlicher abzugrenzen. Siehe auch: leveln

ECONOMY ROUND Engl. für „wirtschaftliche Runde“, ist ein Taktikelement – eine Spielrunde in der gespart wird. In Spielen, in denen am Anfang einer jeden Runde Waffen, Ausrüstung, etc. gekauft werden kann, wird dieses oft benutzt, wenn wenig Geld zur Verfügung steht oder um in der nächsten Spielrunde kollektiv wesentlich bessere Waffen und Gegenstände kaufen zu können.

F FARMEN Farmen wird, vorzugsweise in Onlinerollenspielen, die andauernde, routinierte und monotone Tätigkeit des Sammeln und Suchen bestimmter Gegenstände, Geld oder Punkten genannt. In Browserspielen spricht man dann vom Farmen, wenn ein Spieler über einen längeren Zeitraum regelmäßig einen anderen Spieler angreift und ausraubt. FEEDEN bezeichnet in Strategiespielen das Zahlen von „Tributen“ an einen verbündeten Spieler, um diesem die Möglichkeit zu geben, schnell bessere Technologien und Einheiten entwickeln und bauen zu können um so einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu erreichen. FFA Hat seinen Ursprung in Strategiespielen. Es bedeutet free for all, hier bedeutet es „jeder gegen jeden“. In Rollenspielen teilt ein Spieler durch ffa mit, dass er auf den ihm zustehenden Drop verzichtet, den Gegenstand also jeder nehmen darf. FOV „Field of View“ (engl. für Blickfeld), alles, was sich innerhalb des Sichtbereiches befindet – meistens im Kontext der EgoShooter. Damit kann sowohl das Blickfeld der Spielfigur als auch der technische Blickwinkel der Engine selbst gemeint sein, das FoV beträgt bei PC-Spielen üblicherweise 90°.

FOW Fog of War (engl. „Nebel des Krieges“) – ein Konzept in Strategiespielen, das bereits seit deren „Anfängen“ implementiert ist. Es bedeutet, dass bereits erkundete Gebiete der Karte im Nachhinein wieder (teilweise) unsichtbar werden, wenn diese Gebiete nicht mehr im Sichtbereich mindestens einer Einheit liegen. Gegnereinheiten und deren Bewegungen innerhalb des „Nebels“ sind unsichtbar.+ FPS engl. Frames per Second = Bilder Pro Sekunde die angezeigt werden (abhängig von der Leistungsfähigkeit des Computers). Dabei sollte die Anzahl der Bilder pro Sekunde nicht weniger als 30 werden, um flüssig zu spielen. Auch die Abkürzung für First Person Shooter. FRAG Ein Frag bezeichnet in Ego-Shootern das virtuelle Töten eines Mitspielers – das eigene Ausscheiden wird als Death bezeichnet. Frags werden wie Punkte behandelt und auf das Spielerkonto gutgeschrieben. FTW Abkürzung/Internet Slang für “For The Win” - „Für den Sieg“. Abkürzung/Internet Slang für “For The Win” - „Für den Sieg“. Einem Ausdruck um seine Begeisterung für etwas zum Ausdruck zu bringen.

G GM (Vom eng. „Game Master“, dt. Spielleiter). Bezeichnet die Autorität innerhalb einer Community, die oft vom Serverbetreiber angestellt oder ehrenamtlich ernannt werden. GM helfen bei Problemen und sorgen dafür, dass die Spielregeln eingehalten werden. Bei Regelverstößen haben sie die Möglichkeit, dementsprechend Maßnahmen einzuleiten, z. B. durch Account-Sperren. Ihnen stehen immer erweiterte Möglichkeiten im Spiel zur Verfügung.

GANK, GANKEN, GANKER (Vom eng. „Gank“, zusammengesetzt aus „Gang“ und „Kill“). Ein Gank ist das Ausnutzen der momentanen Schwäche einer Spielergruppe, die von einer anderen Spielergruppe zu deren Nachteil weidlich ausgenutzt wird. In Spieler-gegen-SpielerSituationen führt dies oft zu einem Wipe der gegnerischen (Teil-)Gruppe. Sind mehrere Spielergruppen beteiligt, spricht man auch von einem Gank, wenn sich mehrere gegnerische Teams gegen eine – zumeist dem Sieg bereits nahestehende – Gruppe verbünden und diese durch pure zahlenmäßige Überlegenheit vernichtend schlagen.


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GG Abkürzung für good game (dt.: gutes Spiel). Stellt ein Lob bzw. einen Glückwunsch an die anderen Mitspieler dar. Die Abkürzung GGA bedeutet good game all und schließt ausdrücklich die Leistung des gegnerischen Spielers oder Teams mit ein, insbesondere bei einer erlittenen Niederlage. Bei einigen Spielen dem Verlierer vorbehalten (Starcraft, Warcraft). Er drückt damit die Anerkennung seiner Niederlage aus. Zuerst vom Favoriten ausgesprochen oft als Aufforderung zur Kapitulation und somit als Beleidigung verstanden. GIB (Abkürzung für giblets (engl.)= Eingeweide, Innereien) Ein Begriff für (einzelne) blutige Überreste einer Figur. Der Begriff ist hauptsächlich im (vergleichsweise blutigen) EgoShooter-Genre verbreitet, wo sich auch die Bezeichnung eines speziellen Spielmodus von diesem Begriff ableitet. Analog hierzu existiert das Verb „gibben“, womit das gewaltsame, blutige Töten einer Spielfigur bezeichnet wird. GIMP Bezeichnet in herablassender Weise einen Spieler, der die Fähigkeiten seines Charakters „nicht optimal ausnutzt“, also landläufig einfach „schlecht spielt“. GRIND, GRINDEN Bezeichnet regelmäßige, sich ständig wiederholende Spielabläufe, die notwendig sind, um ein bestimmtes Ziel im Spiel zu erreichen. Grind ist bis zu einem gewissen Maß immer natürlicher Teil des Genres, welches auf kontinuierliche Weiterentwicklung ausgelegt ist. Der Grad an grinding, der zum Erreichen essentieller Spielziele von den Entwicklern vorausgesetzt wird, ist jedoch umstrittenes Thema unzähliger Diskussionen.

GRIEFING, GRIEF PLAY Bezeichnet eine Spielweise oder Aktionen, die andere Spieler absichtlich und wiederholend behindert. Ein Griefer ist ein Spieler, der Freude empfindet, wenn er anderen Spielern den Spaß am Spiel nehmen kann. Einige MMORPGs haben Meldesysteme oder automatisierte Mechanismen, die vom grief play abschrecken sollen. GOSU Gosu („hohe Hand“) kommt aus dem Koreanischen und wird dort verwendet, um Personen mit herausragenden Fähigkeiten, überwiegend aus dem Kampfsport, zu bezeichnen. In den Bereich der Computerspiele ist der Begriff wahrscheinlich über das Echtzeitstrategiespiel StarCraft gekommen. Auch hält sich hartnäckig das Gerücht, der Begriff wäre als Akronym für „God Of StarCraft Universe/Units“ entstanden, was aufgrund des Vorkommens im koreanischen Sprachgebrauch jedoch unwahrscheinlich ist. Gerade dieses Missverständnis könnte aber das Wort erst so bekannt gemacht haben. Das Gegenteil von Gosu ist Chobo. GLITCH Bezeichnet in Computerspielen kleine Bugs. Diese Fehler reichen von falsch dargestellter Grafik, bis hin zu Effekten, die dem Spieler einen Vorteil verschaffen, die so vom Entwickler nicht angedacht waren. GL Abkürzung für good luck (dt.: viel Glück). Sagt man, um jemandem Glück zu wünschen, beispielsweise vor einem Spiel.

H HARASS (dt.: stören) Bezeichnung für eine Taktik in Echtzeit-Strategiespielen. Der Spieler versucht, seinen Gegner möglichst von Spielbeginn an wiederholt mit seinen Einheiten zu stören. Der Gegner muss darauf reagieren und wird so gezwungen, seine ursprüngliche Taktik zu ändern.

HOT (eng. „Heal over Time“, dt. „Heilung über (die) Zeit“). Bezeichnet eine Aktion, die fortgesetzt Heilung über eine bestimmte Zeitspanne hinweg garantiert. Nach einer möglichen initialen Heilung folgen in bestimmten Intervallen oder kontinuierlich weitere Heilimpulse.

HEADSHOT (auch Headie oder Header abgekürzt - dt. Kopfschuss) ist ein Schuss in den Kopf und hat in den meisten Spielen einen sofortigen Tod des getroffenen Spielers zur Folge.

HATE, HATELIST Hate ist ein Wert der angibt, wie viel Aggro der Charakter bei einem Gegner hat. Jede Aktion eines Charakters, die einem Mob Schaden zufügt (z. B. Schlag mit Waffe), einem Mitangreifer nützt (Heilung) oder die den Gegner reizt (Spotten) erzeugt eine gewisse Menge Hass. Jeder Mob führt (programmiertechnisch gesehen) eine Liste, Hatelist genannt, mit allen Charakteren, die zur selben Zeit in seiner Aggro-Reichweite sind. Der Charakter mit dem höchsten „Hatewert“ in der Liste hat die Aggro des Mobs, wird also vom Monster attackiert.

HITBOX Eine Hitbox (auch Hit-Box; engl. für „Trefferkasten“) beschreibt einen vordefinierten, virtuellen, für den Anwender üblicherweise nicht sichtbaren Bereich um ein 3D-Modell in Spiel welcher zur Berechnung von Kollisionen und/oder Trefferabfragen genutzt wird. HOUSING In manchen MMORPGs besteht die Möglichkeit, Häuser zu kaufen oder zu mieten, diese einzurichten und darin zu wohnen, was in der Regel als Housing bezeichnet wird.#

HP für „Hitpoints“, dt.: „Trefferpunkte“ oder aber „Health Points“, dt: „Gesundheitspunkte“.


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I IMBA Abkürzung des Wortes „imbalanced“ (engl.: unausgeglichen, unausgewogen). Steht für ein unausgeglichenes Spiel. Entweder ist gemeint, dass die Teams sehr einseitig besetzt sind, oder es meint, dass das Spiel von seinen Entwicklern schlecht ausbalanciert wurde, wenn etwa in einem Strategiespiel eine Fraktion insgesamt gesehen signifikant stärker ist als alle anderen Fraktionen, gilt sie als imba. In manchen Rollenspielen wird imba auch für Charaktere benutzt, die anderen überlegen sind, in diesem Fall ist der Begriff jedoch eher positiv besetzt und ist oft ein Ausdruck der Bewunderung. IIRC Abkürzung für „if I recall correctly“ und ist Chatslang für wenn ich mich recht erinnere.

INC Abkürzung des Wortes „incoming“ (engl.: hereinkommend). Wird verwendet um Mitspieler des eigenen Teams zu warnen, dass sich die gegnerische Mannschaft der Basis nähert bzw. dort bald eintreffen wird. INSTANZ Eine Instanz ist ein Gebiet, für die beim Betreten für jeden Spieler bzw. Gruppe eine eigene temporäre Kopie erstellt wird, d. h. man begegnet darüber hinaus keinen anderen menschlichen Spielern. Sind Instanzierungen mit besonderen Belohnungen verbunden, werde diese nach Bewältigung des Endgegners oft für die beteiligten Spieler ganz oder in Abschnitten gesperrt um ein übermäßiges Farmen zu verhindern.

K KITEN Kiten (engl. „kite fl ying“, dt. „Drachenfl iegen“) ist eine spezielle Bewegungs- und Angriffstechnik, in dem der Angegriffene sich, meist in leicht kreisender Bewegung, von seinem Gegner wegbewegt. Ziel ist es, möglichst selten in die Nahkampfreichweite des Anderen zu gelangen, um somit sowenig Schaden wie möglich einzustecken. Fernkämpfer und Zauberer können dem Gegner dabei weiterhin Schaden zufügen, es ist aber auch ein rein passiv-defensives Kiten möglich, z. B. für Heiler. Die Bewegung um den verfolgenden Gegner herum ähnelt stark dem spiralig-taumelnden Kreisen eines Lenkdrachen im Wind, daher der Name. KICK Verweis vom Server, meist auf Grund unfairer Spielweise, Beleidigung anderer Spieler oder ähnlicher Verstöße. Sozusagen ein virtueller Platzverweis.

KOS (eng. „kill on sight“, de. „töten sobald gesichtet“). Bezeichnet einen Status, der von Spielern an andere Spieler vergeben wird. Dieser Status bedeutet das versprechen, den anderen, auf KoS gesetzten Spieler sofort und gnadenlos bei Sichtkontakt virtuell zu töten. Dieser Status wird oft an Spieler ausgegeben, welche eine spielerische Ungerechtigkeit begangen haben.

KILL-STEAL Ein Spieler fügt einem Gegner tödlichen Schaden zu, obwohl ein dritter Spieler dem Gegner bereits sehr viel Schaden zugefügt hat und nimmt diesem die Frag-Zurechnung weg. In manchen Rollenspielen bleibt dem Bestohlenen dann auch die Beute am Gegner verwehrt.

L LAG Unterbrechungen im Spielfluss auf Grund technischer Probleme. Diese können Verbindungsfehler zwischen Server und Client oder auch mangelnde Systemleistung des Servers oder eines Clients zur Ursache haben. Bei Ego-Shootern tritt dadurch eine Verzögerung auf, die dem Spieler eine veraltete Spielsituation darstellt.

LEECHER Von Leech, englisch für Blutegel. Bezeichnung für Spieler, die nur rumstehen oder mitlaufen und davon profitieren, dass andere spielen. Beispielsweise indem jemand Erfahrung mit seinem Charakter dadurch sammelt, dass er einem anderen Spieler folgt, selber nichts oder sehr wenig macht und der andere die Gegner tötet. Meistens benutzt in MMORPGs.

LAMER deutsch: Trantüte, ein abwertender Begriff für jemanden, der z. B. von der Community als nicht fair empfundene Taktiken anwendet wie z. B. Campen, bewusstes Ausnutzen von LagEffekten, oder jemanden, der sich aufspielt, andere stört, sie als Cheater diffamiert, Abmachungen zwischen Spielern nicht einhält oder sich auf andere Weise unbeliebt macht.

LEEROY Bezeichnung für einen Spieler, der in einem Rollenspiel durch unüberlegte oder dumme Aktionen die gesamte Gruppe gefährdet. Hat seinen Ursprung in einem populären World-of-Warcraft-Video.


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LOS Als Line of Sight (engl. Sichtlinie) wird in Rollenspielen eine freie Sicht auf ein Zielobjekt bezeichnet. In Strategiespielen ist jedoch die „Sichtweite“ einzelner Einheiten, d. h. ihre Fähigkeiten, den Fog of War aufdecken zu können, die mitunter sehr stark auseinander gehen können gemeint. LUCKER Abfällig für einen Spieler, dem man vorwirft, nicht durch spielerisches Können, sondern durch Glück zu gewinnen.

LFG, LFT, LFM Bezeichnet Abkürzungen, die die Suche nach weiteren Spielern für eine Gruppe oder eine bereits bestehende Gruppe zum Inhalt hat. LFG bedeutet „Looking For Group“, LFT „Looking For Team“ und LFM „Looking For More“. LOWSKILLER So werden Spieler bezeichnet, die auch nach bereits ziemlich langer Spielzeit das Spiel nicht gut bis gar nicht beherrschen. Das Gegenteil von Highskiller.

M MAPHACK Als Maphack werden Programme bezeichnet, welche die normalerweise verborgene Map eines Spieles (insbesondere Echtzeit-Strategie) enthüllen. Da man durch das Benutzen dieser einen unfairen Vorteil erhält, werden sie als Cheats eingestuft. MOD Mod ist die Abkürzung für „Modifikation“ und bezeichnet einen Spielzusatz (vorrangig von Privatpersonen erstellt) der Originalspieldaten nutzt, aber nützliche Dinge hinzufügt – je mehr dabei an einem Spiel verändert wird, desto komplexer wird die Mod bis man schließlich von einer Total Conversion spricht MAIN In den meisten Spielen ist es möglich, mehrere Charaktere zu erstellen. Als Main bezeichnet man den Charakter, mit dem der Spieler am häufigsten in der Spielwelt unterwegs ist. Alle Charaktere, die weniger gespielt werden als der Mainchar, bezeichnet man als Twinks oder Alts, nach Funktion auch Mule. MC, MIND CONTROL Mind Control bedeutet die Übernahme der körperlichen und/ oder geistigen Kontrolle über einen Gegner. Der Anwender steuert für die Dauer des MC den Gegner so, als wäre dies sein eigener Charakter.

MOUNT Als Mount wird allgemein ein reitbares Wesen bezeichnet, welches dem Spieler individuell zur Verfügung steht (im Gegensatz zu festen Transportrouten). Dieses dient als Reisevehikel, um größere Distanzen in der MMORPG-Welt schneller überwinden zu können. In den meisten MMORPGs gibt es diverse Einschränkungen, dass ein Mount z. B. nicht bewohnten Orten, geschlossenen Räumen oder nur zeitlich begrenzt verwendet werden kann. MULE Mule (engl. für Packesel) bezeichnet alternative, meist niedrigstufigere Charaktere, die ausschließlich als Lager- oder Bank-Charaktere zur Schaffung zusätzlichen Stauraums für Gegenstände, Geld usw. geschaffen werden. MANA Mit Mana ist die Zauberenergie gemeint die ein Magier oder Heiler benötigt um seine Zauber zu wirken. Daher kommt auch die Abkürzung OOM ( out of Mana ) womit der Caster der Gruppe in Kurzform zu verstehen gibt das er keine Energie mehr zum wirken eines Zaubers hat. MOB – MOBILE OBJECT BLOCK Etwa beweglicher Objekt-Abschnitt; bezeichnet die computergesteuerten Figuren in der Spielwelt. Der Term wird fälschlich oft als Kurzwort für Monster benutzt.

N NEED BEFORE GREED (dt. „Bedarf vor Gier“): Ist eine Regelung zur Verteilung von Beute, die darauf beruht, dass Gegenstände bevorzugt an diejenigen Spieler verteilt werden, die diese benötigen, um ihre klassen- oder berufsspezifischen Aufgaben zu erfüllen. NINJA-LOOT bezeichnet das looten von Beute, die einem nicht zusteht, also mit anderen Worten der Diebstahl von Beute. Ninja-Looter wird manchmal auch ein Teamkamerad genannt, der besonders voreilig oder gierig beim looten ist.

NPC Abkürzung für das engl. non player character (dt. NSC – NichtSpieler-Charakter). NPC bezeichnet eine vom Computer gesteuerte Spielfigur. NPCs können sowohl Händler, Auftraggeber, aber auch befreundete Einheiten oder passive Gegner sein. NEWBIE Bezeichnung für einen Neueinsteiger bzw einen unerfahrenen Spieler.


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N NOOB Abfällige Bezeichnung für einen nicht lernwilligen bzw. ignoranten Neuling, wird aber auch als Beleidigung für erfahrene Spieler verwendet, die das Verhalten eines Neulings an den Tag legen oder schlichtweg Anfänger-Fehler machen. Der Begriff ist nicht zwangsläufig durch Newbie ersetzbar.

NAP Allgemein ist Nap eine Ableitung von Newbie und das Backronym von „Not A Pro“ bzw. in Ego-Shootern auch „Not Aiming Person“. NERF Abschwächen einer bestimmten Fähigkeiten oder Einheit durch den Computerspiele-Entwickler, um eine bestehende Unausgeglichenheit zu korrigieren und Chancengleichheit wieder herzustellen – das Gegenteil davon ist Buff.

O OOC (engl. out of character). Begriff der in der Rollenspielszene dazu verwendet wird um deutlich zu machen, dass das Gesagte nichts mit der Spielfigur und ihren Gedanken zu tun hat, also eine Ankündigung, dass man kurz seine Rolle im Rollenspiel verlässt. Bei Rollenspielen ist es in der Regel verpönt reallife-Unterhaltungen zu führen; alles was man sagt soll stimmig zu der Figur und der Welt sein, in der man spielt, um die Spielatmosphäre aufrecht zu erhalten. (engl. out of combat). Eine in MMORPGs wie World of Warcraft gebrauchte Abkürzung, die besagt, dass ein Spieler nicht in einen laufenden Kampf verwickelt ist. Seltener im Gebrauch: das Gegenstück in combat (ic). Beispiele: „Bist du noch ooc?“ und „Ich lauf mal ooc, bevor ich hier sterbe.“

OWN, OWNED, OWNAGE Engl. to own: besitzen. Häufig auch Pwn. Ownen lässt sich frei übersetzen mit dominieren, plattmachen oder deutlich stärker spielen. owned entspricht etwa „Erwischt!“ oder „besiegt“. Ownage bezeichnet den konkreten Vorgang des ownens. Wenn es beispielsweise einem Spieler gelingt, auf überwältigende Weise eine Übermacht zu besiegen, so nennt man dies Ownage. Der Spieler ownt also seine Gegner. OMW Die Abkürzung für on my way (dt. bin auf dem Weg).

P PG – PRO Abkürzung für professional gamer („professioneller Spieler“). Bezeichnet Computerspieler, die professionell E-Sport betreiben und u. a. von den Gewinnen auf LAN-Turnieren leben. Steht manchmal auch für power Gamer („Leistungsspieler“). Diese distanzieren sich von den „professional Gamern“ und spielen grundsätzlich, um Spaß zu haben und spielen viele verschiedene Spiele sehr oft, wogegen die „professional Gamer“ sich auf ein Spiel beschränken. PWNED – PWN3D Siehe Owned.

PLAYER KILLER Ein „Player Killer“ (dt. Spielermörder, abgekürzt: PK) ist ein Spieler, der anstatt NPCs (Nicht-Spieler-Charakter) lieber seine menschlichen Mitstreiter tötet. In teamorientierten Spielen, bei denen ausschließlich menschliche Spieler gegeneinander antreten, spricht man von einem TK („Team Killer“). Dieser beschränkt seine Vorgehensweise auf das Eliminieren eigener Teammitglieder PULLEN Mit pullen wird das Heranlocken von Gegnern bezeichnet. Der Begriff wird in MMORPGs wie World of Warcraft benutzt. Gute Puller sind meist Spieler, die Distanzwaffen nutzen und über eine gute Verteidigung verfügen. Beim Pullen ist sehr darauf zu achten, nicht zu viel „Aggro“ (Aggression des Gegners gegenüber dem Puller) zu ziehen.


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Q QUEST Als Quest (dt. Aufgabe, Suche) wird ein Auftrag für den Spieler bezeichnet. Ein Quest wird von NPCs vergeben, für dessen Erledigung meistens eine Belohnung in Form von Gegenständen, Erfahrungspunkten oder Geld angeboten wird. Man unterscheidet zwischen „Hauptquests“, also Missionen, die in die Haupthandlung des Spieles eingebettet sind, und „Nebenquests“, die meistens eine eigene kleine Geschichte haben und den Charakter nicht in der Handlung voran bringen.

QQ Entgegen der landläufigen Meinung ist QQ eine Smilie von weinenden Augen. Es entstand tatsächlich mit dem Aufkommen von Warcraft II. Im Battlenet konnt die Tastenkombination ALT + Q + Q zum sofortigen beenden des Spieles benutzt werden. So wurde der Ausdruck „QQ“ zu Leuten gesagt die das Spiel besser beenden sollten da sie einfach schlecht spuielten. Der Ausdruck hat sich später entwickelt und verlor seine Ursprüngliche bedeutung und wird heute i. d. R. als weinende Augen interpretiert.

R RAID, RAIDEN Ein Raid (dt. Raubzug) ist eine in der Regel besonders große Gruppe von Spielern. Ziel eines Raids ist es z. B. einen übermächtigen Gegner zu besiegen, oder Aufgaben zu lösen, die für wenige Spieler oder kleine Team kaum zu schaffen sind. REGG, REGGEN Von engl. regenerate (dt. regenerieren). Im Spiel bedeutet dies, eine gewisse Zeit zu warten, bevor man wieder angreift, damit die Werte für Leben, Energie u. Ä. wieder nahe des Maximums sind bzw. Cooldowns für wichtige Fertigkeiten abgelaufen sind. RESI, RESISTENZ Resistenz bezeichnet die Widerstandsfähigkeit des Charakters gegen negative Effekte oder Debuffs, wie beispielsweise die Resistenz gegen Zauber, Gifte, Feuer, Strahlungen, Energien, Stiche und gegen Hiebe. REGG, REGGEN Von engl. regenerate (dt. regenerieren). Im Spiel bedeutet dies, eine gewisse Zeit zu warten, bevor man wieder angreift, damit die Werte für Leben, Energie u. Ä. wieder nahe des Maximums sind bzw. Cooldowns für wichtige Fertigkeiten abgelaufen sind. RL vom englischen Real Life „Reales Leben“: Begriff für die Welt außerhalb des Spiels.

REZZEN Abkürzung für „Resurrection“ (dt. „Wiederbelebung“). Manche Klassen sind in der Lage, mittels einer Fertigkeit gestorbene Spieler wieder zurück ins Leben zu holen. ROFL Ist die Abkürzung von „Rolling on floor laughing“, zu deutsch „Auf dem Boden kugelnd lachen“. Dieser Begriff ist im Vergleich zu „Lol“ relativ neu und bedeutet lediglich ein extremeres Lachen. ROOTEN Vom englischen „to root“ (dt. anwurzeln). Bezeichnet das Immobilisieren eines Gegners, sodass er sich nicht mehr von der Stelle bewegen kann, obwohl er weiterhin durchaus Aktionen auszuführen vermag. Siehe auch Kiten. RESPEC – RESPECCEN Respec leitet sich vom englischen Wort „spec“ ab, was soviel wie Spezifikation heißt. Respec heißt neu verteilen der Skillpunkte und damit die Änderung der Spezifikation (Ausrichtung) eines Charakters in einem Rollenspiel. RESPAWN Das Wiedererscheinen („Wiedergeburt“) eines Gegners oder Mitspielers an einer bestimmten Stelle oder in einem bestimmten Gebiet nach dessen Ableben

S SAVEGAME Als Savegame oder auch Speicherpunkt werden gespeicherte Spielstände vor allem in Einzelspieler-Spielen bezeichnet, die etwa nach dem Tod der Spielfigur oder Unterbrechung des Spielens geladen werden können.

SNIPER Begriff für jemanden, der ein Scharfschützengewehr benutzt (englisch Sniper „Scharf-/Heckenschütze“). In der CounterStrike-Szene auch häufig als Camper verpönt, wobei man zwischen snipern und campen unterscheiden sollte.

SKILL Fertigkeiten, die in einem (Rollen-)Spiel erworben werden. Der Begriff bezieht sich sowohl auf spezielle Spielelemente als auch Erfahrungswerte des Spielers selbst (z. B. kürzester Weg durch eine Mission).

SPAWNKILL Bei Ego-Shootern verwendeter Begriff, der benutzt wird, wenn Spieler sofort nach dem Spawnen getötet werden.


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S SPECIAL MOVE Der Begriff wird hauptsächlich in Beat ‚em ups verwendet. Er bezeichnet Bewegungen, die durch bestimmte Tastenkombinationen und -folgen ausgeführt werden. Auch als Combomove bekannt. STACKEN (engl. „to stack“ „Stapeln“) wird auch von deutschen Spielern für Dinge und Vorgänge verwendet, die sich stapeln oder aufhäufen lassen. Zum Beispiel lassen sich oftmals Ausrüstungsgegenstände stapeln (einen solchen Stapel bezeichnet man als „Stack“). Auch die Erhöhung einer einzelnen Charaktereigenschaft durch verschiedene Zauber, die ihre Boni aufaddieren, wird als „stacken“ bezeichnet. STRAFEJUMP Der Strafejump kommt aus dem Bereich der First-PersonShooter und besteht aus einem Sprung mit einer Seitwärtsbewegung. Durch diese Strafebewegung erhöhen sich die Sprungweite und Geschwindigkeit des Spielers. Durch stetige Wiederholungen kann die Geschwindigkeit immer weiter gesteigert werden.

STUNNEN Zu Deutsch „betäuben“, bezeichnet jegliche Art von „Außer Gefecht setzen“ einer Einheit oder eines Charakters. Dies kann z. B. die kurzfristige Deaktivierung der Verteidigungsanlagen durch einen EMP in einem futuristischen Echtzeitstrategie-Spiel sein oder das K.O.-Schlagen eines Gegners in einem Rollenspiel. SUPPORTER, SUPPORTEN Als Supporter (dt. Unterstützer) wird eine Rolle im Spiel mit der Gruppe bezeichnet. Aufgabe eines Supporter ist es, weniger die Gegner direkt anzugreifen, als den Kampf seines Teams durch seine Aktionen zu unterstützen. SPLASH – SPLASH DAMAGE bezeichnet (zumeist bei Shootern) den Schaden, der in der unmittelbaren räumlichen Umgebung um ein bestimmtes Ereignis herum ausgelöst wird. Ursache von Splash Damage können Raketenexplosionen ebenso wie Zaubersprüche sein. In Strategiespielen und MMORPGs wird stattdessen häufig der sinnverwandte Begriff AoE benutzt.

T TANK Ein Tank (dt. Panzer) ist ein Charakter, der daraufhin optimiert ist, die Angriffsbemühungen (Aggro) des Gegners auf sich zu konzentrieren und somit möglichst das einzige Gruppenmitglied zu sein, dem Schaden durch diese beigebracht wird. Sein Ziel ist es also, die Mobs durch kontinuierlichen Aufbau von Bedrohung (Hate, Aggro) nur auf sich zu ziehen. Dieser wird von den Heilern geheilt, während die Schadensklassen dem Mob Schaden zufügen. TWINK Als Twink bezeichnet man weitere Charaktere neben dem Hauptcharakter (Main) eines Spielers. Dieser wird meist parallel zu diesem gespielt, und bekommt von diesem oft Geld und Gegenstände zugeschoben, was ihn vor allem in niedrigeren Stufen gegenüber gleichstufigen Hauptcharakteren der Mitspieler Vorteile verschafft.

TELEFRAG zusammengesetzt aus „Teleport“ und „Frag“, bezeichnet den virtuellen Tod eines Spielers durch einen anderen Spieler. Üblicherweise kann nur eine Spielfigur zur selben Zeit an einem bestimmten Ort sein, die physikalischen Grenzen der Spielfiguren werden durch sogenannte „Hitboxen“ bestimmt. Überschneiden sich diese absichtlich oder unabsichtlich wird eine (oder beide) Spielfigur(en) getötet. Bewusste Telefrags spielen vor allem in Quake und Unreal eine große Rolle. TOWERN „Jemanden Towern“ bedeutet soviel wie Türme vor das Lager des Gegners zu bauen, gemeint sind Verteidigungsanlagen, die in der Regel stärker als Einheiten sind

U UNIQUE Als Unique werden einzigartige Gegenstande bezeichnet, die oft einen individualisierten Namen besitzen, aber immer vergleichsweise selten und schwer zu erlangen sind. Durch ihre geringe Verfügbarkeit erzielen sie in der Regel einen hohen Verkaufswert und besitzen besonders gute Eigenschaften.

UPPEN, UPGRADEN Der genretypische Vorgang des stufenweisen Verbesserns von Fähigkeiten, Eigenschaften, Ausrüstung usw.


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V VITALIY Siehe HP

VOTEKICK – VOTEBAN Fühlen sich Spieler auf einem Server von einem anderen Spieler gestört, so können sie versuchen, genug Votes (Stimmen) zu sammeln, um den Übeltäter vom Server zu werfen.

W WALLFRAG − WALLKILL Als einen Wallfrag bezeichnet man den gelungenen Versuch in einem Ego Shooter einen Gegenspieler durch die Wand zu töten ohne ihn zu sehen sondern nur zu ahnen oder hören. WALLHACK Bezeichnet einen Cheat, der es dem Spieler gestattet, durch Wände zu sehen. WAYNE Kurzfassung von „Wayne interessiert’s?“, das von „Wen interessiert’s?“ abgewandelt ist. Oft im Zusammenhang mit John Wayne erzählt.

WIPE Englisch für wischen, ausradieren/auslöschen, Bezeichnung für das komplette Getötetwerden einer ganzen Spieleransammlung (Team, Raid-Party, etc.). Auch Bezeichnung für das Zurücksetzen einer kompletten Spielwelt. W00T Ausdruck von Freude oder Aufregung. Zum Beispiel: „Wir haben gewonnen! w00t!“. Wird auch als Abkürzung für: „We Owned the Other Team!“, „WOnderful loOT“ oder manchmal als Alternative zum Wort „was“ verwendet.

Z ZERGEN Abfälliges Wort über einen Angriff, meistens von mehreren überlegenen Gegnern, auf chancenlose Mitspieler oder das Überrennen eines schweren Gegners mit einer Übermacht schlechter oder mittelmäßiger Einheiten. Diese Vorgehensweise ist besonders in Echtzeitstrategiespielen nicht gerne gesehen, weil üblicherweise die künstliche Intelligenz der Gegner umgangen/blockiert wird. ZONE, ZONING Das Wechseln von einer Spielzone in eine andere. Indem ein Spieler eine Zonengrenze passiert, beispielsweise das Betreten oder Verlassen eines Dungeons.

0-9 +N Angabe der Anzahl der noch benötigten Spieler, um ein Spiel zu beginnen. Beispiel: „+1“ beschreibt, dass noch ein Spieler beitreten muss, damit das Spiel beginnen kann.

ZIEHEN Einen Spielercharakter (meist Twinks oder befreundete Spieler bzw. Gildenmitglieder) unter Zuhilfenahme eines Charakters auf höherer Stufe durch Instanzen oder Questgebiete zu begleiten, die der Spieler mit niedrigerer Stufe alleine gar nicht oder nur sehr schwer erreichen könnte. Dies wird meist angewandt, um dem weniger erfahrenen Spieler eine bestmögliche Ausrüstung zu besorgen oder um dessen Aufstieg in höhere Level zu beschleunigen.


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PLAY ON EINE ABSCHLUSSARBEIT VON KLAUS EPPEL www.klauseppel.info BESONDERER DANK GEHT AN FOLGENDE PERSONEN: MAMA & PAPA FÜR ALLES ! ANDREA KRAUS Für die Monate der Betreung. DAS GANZE IN.D DÜSSELDORF Für die vier tollen Jahre. DANK GEHT AN FOLGENDE PERSONEN: DOMINIC Für‘s andauernde über Facebook nerven und nach Spielen fragen. MARC Für‘s immer nervende Nachfragen ob alles toll aussieht. MOE. MICHAEL, MARIUS, LISA Für‘s den lustigen Rockband Abend. ERIC Für das Rockband Zubehör. LAURA Für‘s korrekturlesen. CARO Für die tolle Kamera. Und danke ALLE die ich hier vergessen hab.


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