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Version 5.0fr – 11/11/09


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Théorèmes Tactiques 10 – Un Guide Complet de Conception Tactique et de Stratégie de Match pour les Entraineurs de Football Virtuels Ecrit par Richard Claydon (wwfan), Gareth Millward (Millie) et la Tactical Think Tank de FM-Britain.co.uk Copyright © FM-Britain.co.uk et les différents auteurs, 2009. Tous droits réservés. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, ou transmise sous aucune forme, électronique, mécanique, photocopiant, enregistrant ou autrement, sans permission antérieure du propriétaire des droits d’auteur. Distribué en anglais par FM-Britain.co.uk. Aucune version en anglais de ce guide ne doit être rendue disponible sur n'importe quel autre site Web sans permission exprimée des propriétaires du copyright. Si vous avez reçu ce guide, en anglais, de n'importe quelle autre source que FM-Britain.co.uk, informez svp les auteurs. Des demandes de traduction devraient être envoyées à FMB site par l'intermédiaire du translations@fm-britain.co.uk. Les versions de langue étrangère de ce guide sont disponibles par les partenaires approuvés. Visitez FM-Britain pour la liste complète des traductions réalisées et approuvées. Cette version : 5.0, éditée le 30 octobre 2009


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Table des matières Avant-propos par Ov Collyer ...................................................................................6 Avant-propos par Richard Claydon .......................................................................6

CHAPITRE 1 : INTRODUCTION Histoire .............................................................................................................................8 Philosophie .................................................................................................................. 10 Vue d’ensemble .......................................................................................................... 12 Limitations ................................................................................................................... 13 Liens et autres lectures ........................................................................................... 15 Guides Tactiques envisagés pour FM10 ............................................................................................................ 15 Autres Ressources ........................................................................................................................................................ 15

CHAPITRE 2 : COMMENT CONSTRUIRE UNE TACTIQUE Introduction au nouveau créateur ..................................................................... 16 Choisir une Formation ................................................................................................................................................ 16 Approche ........................................................................................................................................................................... 16 Style de jeu ........................................................................................................................................................................ 17 Rôles..................................................................................................................................................................................... 18 Tâches ................................................................................................................................................................................. 18 Stratégie ............................................................................................................................................................................. 19

Formations ................................................................................................................... 21 Comment les formations sont construites ....................................................................................................... 21 Formations Courantes ................................................................................................................................................ 22

Approches ..................................................................................................................... 29 Le but de l’approche .................................................................................................................................................... 29 Très Rigide ........................................................................................................................................................................ 29 Rigide................................................................................................................................................................................... 30 Equilibrée .......................................................................................................................................................................... 31 Fluide ................................................................................................................................................................................... 31 Très Fluide ........................................................................................................................................................................ 32

Stratégies ...................................................................................................................... 33 La définition de la stratégie ..................................................................................................................................... 33 Stratégies Standards .................................................................................................................................................... 33 Stratégies de Rupture ................................................................................................................................................. 34 Stratégies Extrêmes ..................................................................................................................................................... 35


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Style de Jeu ................................................................................................................... 36 Rôles des joueurs....................................................................................................... 38 Gardien de But (GB) ..................................................................................................................................................... 38 Libero (Lib) ...................................................................................................................................................................... 38 Défenseur Gauche/Droit (DG/DR) ....................................................................................................................... 39 Défenseur Central (DC) .............................................................................................................................................. 40 Milieu Défensif Central (MDC)................................................................................................................................ 40 Milieu Gauche/Droit (MG/MD) .............................................................................................................................. 41 Milieu Central (MC) ...................................................................................................................................................... 42 Milieux Offensifs et Ailiers Gauche/Droit (MOG/MOD et AG/D) ......................................................... 44 Milieu Offensif Central (MOC)................................................................................................................................. 44 Attaquant Central (AC) ............................................................................................................................................... 46

Tâches ............................................................................................................................ 48 Assigner les Tâches ...................................................................................................................................................... 48 Equilibre ............................................................................................................................................................................ 49

CHAPITRE 3 : S'ADAPTER EN MATCH Instructions d’Opposition ...................................................................................... 51 Identification d’une menace .................................................................................................................................... 51 Traiter une menace ...................................................................................................................................................... 51 Marquage Strict .............................................................................................................................................................. 51 Pressing .............................................................................................................................................................................. 52 Tacles ................................................................................................................................................................................... 52 Mauvais Pied .................................................................................................................................................................... 53 Combinaisons .................................................................................................................................................................. 53

Instructions du Banc de Touche .......................................................................... 54 Modificateur des longueurs de passes .................................................................................................................... 54 Conservez le ballon ...................................................................................................................................................... 54 Mettre le ballon devant .............................................................................................................................................. 54 Modificateur de balle en profondeur ....................................................................................................................... 54 Passez dans les Espaces ............................................................................................................................................. 54 Passes dans les Pieds................................................................................................................................................... 55 Modificateur de longueur et direction de Passes .............................................................................................. 55 Envoyez le ballon dans la surface ......................................................................................................................... 55 Dégagez le ballon sur les côtés ............................................................................................................................... 55 Modificateur de Tirs de loin.......................................................................................................................................... 55 Tirez à vue ......................................................................................................................................................................... 55 Jouez le ballon dans la surface................................................................................................................................ 55 Modificateur de Direction de Passes ........................................................................................................................ 55 Utilisez les ailes .............................................................................................................................................................. 55 Passez par le Milieu ...................................................................................................................................................... 56 Modificateur de courses ................................................................................................................................................. 56 Débordez ........................................................................................................................................................................... 56 Soufflez un peu ............................................................................................................................................................... 56 Modificateur de Largeur ................................................................................................................................................. 56


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Jouez plus sur les côtés .............................................................................................................................................. 56 Utilisez le milieu de terrain ...................................................................................................................................... 56 Modificateur de Ligne Défensive ................................................................................................................................ 57 Jouez plus haut ............................................................................................................................................................... 57 Jouez plus Bas ................................................................................................................................................................. 57 Modificateur de Pressing................................................................................................................................................ 57 Harcelez les Adversaires ........................................................................................................................................... 57 Pressez Moins ................................................................................................................................................................. 57 Modificateur d’Intensité des Tacles .......................................................................................................................... 57 Engagez-vous plus ........................................................................................................................................................ 57 Ne vous jetez pas ........................................................................................................................................................... 57 Cris Extrêmes ....................................................................................................................................................................... 57 Jouez encore plus prudemment ............................................................................................................................. 58 Prenez Plus de Risques .............................................................................................................................................. 58

Utiliser les States de Match .................................................................................... 58 Pas assez de tirs cadrés/d’occasions franches créées ............................................................................... 58 Trop de tirs concédés .................................................................................................................................................. 59 Pas assez de possession ............................................................................................................................................. 60 Trop de cartons jaunes ............................................................................................................................................... 61

La Page d’Analyse ...................................................................................................... 62 Tirs ........................................................................................................................................................................................ 62 Passes .................................................................................................................................................................................. 62 Tacles, Fautes et Interceptions .............................................................................................................................. 63 Centres et têtes ............................................................................................................................................................... 63

Conclusion .................................................................................................................... 65 Crédits ............................................................................................................................ 66


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Avant-propos par Ov Collyer Quand j'ai vu pour la première fois le travail effectué par Richard, Gareth, etc. dans les précédentes versions du TT&F, cela m'a immédiatement paru évident que ces personnes étaient génialement passionnées et très au courant de tout ce qui tournait autour du football en général, mais aussi de Football Manager et de sa communauté. Il était clair pour moi que ce serait une grande opportunité pour nous de travailler sur quelque chose qui aiderait beaucoup plus de gens { élargir l’intérêt de nos jeux et nous avons cru qu’une collaboration aux sources de SI nous rapprocherait de la communauté qui pratique nos jeux. Enflammés par notre enthousiasme collectif, nous sommes en passe d'atteindre nos objectifs. Le Créateur de Tactique et les Instructions du Banc de Touche dans FM10 et FML sont le résultat de nombreuses heures de travail et de centaines de mails échangés sur ce qui semblait une idée évasive pour un « assistant » fourni par Richard et forgée sous le capot puis à l’écran jusqu'{ devenir quelque chose qui nous semblait intuitif, amusant et efficace pour ceux qui l’emploient. Maintenant que le système est fonctionnel, j'espère que les grands débats tactiques dans la communauté FM pouront désormais s’élargir { plus de personnes – personnes notamment qui trouvaient l'interface tactique de base un peu lourde – et devenir bien plus que « Qui dois-je faire jouer dans ce rôle ? », ou, « Quand dois-je crier ceci à mon équipe ? » comme aussi bien « Quelle position de curseur dois-je utiliser pour obtenir cela ? » Dans cet état d’esprit, c'est avec grand plaisir que je vous présente les Théorèmes Tactiques ‘10 comme le parfait point de départ à ces débats. Ov Collyer, Sports Interactive

Avant-propos par Richard Claydon C'est une sensation intéressante que d'écrire un avant-propos aux Théorèmes Tactiques plutôt que d'en rédiger le contenu, mais c'est une chose à laquelle je vais devoir m'habituer. Comme vous devez le savoir, le TT&F 09 a été utilisé comme tremplin pour le développement des concepts tactiques dans FM et FML. Mon relatif manque de contributions aux discussions tactiques sur les forums (officiels ou non) au cours des douze derniers mois a été dû à la discussion régulière d'idées et de concepts tactiques avec Ov et Paul en tant qu'élément de la stratégie de développement du Créateur de Tactiques de FM10. Cette étape a été excitante et stimulante, transformant les théories du TT&F en outils bien plus sophistiqués, en stratégies et descriptions que nous avions imaginées au début de ce processus. Le rassemblement des idées du forum concernant le TT&F a été très fructueux grâce aux contributions de nombreuses sources, dont les modérateurs du forum, les joueurs de FML, les Beta testeurs, les employés de SI et tant d'autres trop nombreux pour être mentionnés. Une chose qui est restée constante au


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cours de cette phase était l'enthousiasme et le positivisme devant les changements que nous avions réalisé à partir des contributions issues des quatre coins de l'univers. Avant de poursuivre, je voudrais remercier tous ceux qui y ont contribués dans la théorie ou dans la motivation, car ils en ont rendus toute la conception agréable. Toute tâche créatrice est inévitablement imprégnée d'ironie dramatique, et il en a été ainsi avec le Créateur. La première ironie avec laquelle j'ai du composer concerne toute la conception, c'est la tension qui unit la destruction à la création. Bien que l'œuvre du développeur soit accompagnée d'un sentiment de fierté et de satisfaction, il est impossible de ne pas ressentir une certaine frustration en pensant aux tâches encore inachevées. A chaque nouvelle phase de la conception, nous envisagions d'améliorer de plus en plus de secteurs, la conception devient alors une bataille constante entre le temps et les idées. La satisfaction qui accompagne la mise en place du Créateur de Tactiques est déjà remplacée par un désir de l'améliorer et vous pouvez être assurés que le projet ne sera pas abandonné. Pour faire simple, nous espérons que vous aimerez ce que nous avons fait, mais nous travaillons pour une conception plus sophistiquée, plus réaliste et surtout plus fun. Bien que je m’attendai à ressentir cette tension dramatique, la deuxième était inattendue. Malgré toutes les collaborations pour chaque version, le TT&F était mon bébé, le document qui a cimenté mon identité sur les forums. C'est un travail interprétatif, exigeant lucidité et distance devant les idées des concepteurs. Cependant, maintenant que je fais partie de l’approche conceptuelle, je ne peux plus être qu’interprétatif. Il existe un fossé inévitable entre le concepteur des outils et ceux qui les maîtrisent, avec parfois ensuite des sophistications plus grandes que ce que le concepteur avait pu prévoir. L’humble concepteur essayera donc d'améliorer ses outils en communiquant avec ceux qui les ont maîtrisés. Une fois que cet échange à conduit à la maîtrise de l'outil dans le domaine conceptuel, la capacité interprétative qui a facilité cette maîtrise est perdue et il doit se reposer sur autre chose pour remplir son office. Parce que j'ai été impliqué dans la conception du Créateur depuis son commencement jusqu'à sa version finale, je suis trop proche de ses concepts pour en offrir une interprétation viable ou utile. Je suis orienté vers certaines philosophies et ajustements que je ne suis pas capable de surmonter, parce que de mon point de vue, leur élégance conceptuelle est séduisante. Elles produisent le genre de football que j'envisageais et je m'y suis attaché. Cet attachement m'empêche d'offrir une vision impartiale du système, ou une interprétation assez détachée pour évaluer comment d'autres systèmes de jeu peuvent constituer de meilleures solutions devant les différentes situations de matchs. Les auteurs de Théorèmes Tactiques 10 sont capables de s'élever jusqu'à cette posture détachée pour fournir une interprétation plus riche du Créateur, que je ne pourrais le faire. Leur travail m'apprend simultanément comment améliorer le jeu et m'inspire sur la façon dont le Créateur pourrait encore être amélioré. C'est un plaisir de recommander ce document à tous ceux qui souhaitent apprendre les complexités de la tactique et de la stratégie dans FM2010 et une joie de savoir que le futur des Theorèmes Tactiques est entre de bonnes mains. Richard Claydon (wwfan)


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Introduction Histoire "Le football, ce n'est pas que des joueurs; ou à la fin pas seulement des joueurs, c’est la mise en œuvre d’un modèle, et des espaces et de, l'intelligence des joueurs et les mouvements que cela implique. Cœur, esprit, effort, désir, force, puissance, vitesse, passion et habileté ont tous leurs parts, mais pour tout cela, il existe aussi une dimension théorique." Jonathan Wilson, Inverting the Pyramid, 2008

Lorsque Théorèmes et Cadres Tactiques est apparu pour la première fois avec FM2006, c'était en réponse aux failles perçues dans le moteur de match de SI. Grâce à l'expérimentation et en offrant beaucoup de son temps, Richard Claydon rédigea ce qui allait devenir la base des futures versions du TT&F, jusqu'à la nouvelle interface tactique que l'on peut voir aujourd'hui dans Football Manager Live et Football Manager 2010. Les cadres ont été conçus pour permettre aux joueurs de construire des tactiques simples mais fiables, afin de pouvoir couvrir la plupart des situations en match. Les théorèmes déterminaient quand est-ce qu'il fallait mettre en action chaque plan : quand est-ce qu'il faudrait contre-attaquer, quand est-ce qu'il faudrait défendre, et plus important encore, pourquoi. Maintenant, avec la nouvelle interface tactique, il n'est plus nécessaire d'expliquer chaque cadre dans des documents de plus de 50 pages. Et franchement, c‘est la voie qu’elle devrait prendre. Mais il reste nécessaire d'expliquer le système tactique en usage. Ce n'est pas seulement les réglettes, les options des menus déroulants ou les changements de formation. C'est expliquer les bases de la gestion du football, comment faire face aux différentes situations de match. C'est apprendre à lire un match avec les outils que le jeu a produit. Théorèmes Tactiques 10 est donc une véritable rupture par rapport aux versions précédentes du guide de FM-Britain. Il se concentrera sur l'explication de la logique derrière le nouveau système tactique, comment le moteur de match l'interprète et comment utiliser ces connaissances pour s'adapter à la nouvelle dynamique qui devrait, nous l'espérons, intégrer les prochaines parties. Ironiquement, peut –être que ceci a donné un document encore plus long. Mais étant donné que les cadres ont été bien traités dans la nouvelle interface tactique, nous sommes libres d'explorer les composantes tactiques de FM avec plus profondeur. Nous avons conscience que tout le monde ne sera pas d'accord avec ces interprétations. La beauté du football réside dans sa subjectivité; les débats, la passion, et le fait qu'il n'existe pas de "bonne" façon de jouer. Bolton qui essaye d'accrocher un 0-0 dans une froide nuit du Teeside est tout aussi légitime qu'une Argentine sublimée qui en passe six à la Serbie, un jour d'été à Gelsenkirchen. Nous savons aussi que certains joueurs préfèrent se battre avec le jeu tel qu'il a été codé par Sports Interactive; qui préfèrent utiliser les curseurs et les boites de contrôle afin de créer une tactique qui n'exige pas de


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se plonger dans le TTF pour obtenir les meilleurs résultats. C'est parfaitement légitime. Mais que ceux qui jouent ainsi arrêtent leur lecture. Théorèmes Tactiques est un guide sur la façon dont on gère et exploite une simulation, conçue pour imiter la tactique et le rôle d'un véritable entraîneur de manière aussi réaliste que possible; pas pour apprendre comment coder un jeu sur ordinateur pour avoir les meilleurs résultats possibles. La variété est l'épice de la vie. Comme déni, nous aurions pu noter que ce guide a originellement été écrit par un anglais du Grand Londres, et bon nombre des contributeurs au cours des années étaient d'origine britannique. Pourtant, ce guide a aussi profité de la contribution d'allemands, de suédois, d'australiens, de bulgares, d'américains et des nombreuses, très nombreuses réponses obtenues au cours des années sur les forums de SI et de FM-Britain. Nous pouvions tomber dans un certain anglocentrisme quelques fois, mais nous avons tout fait pour construire nos interprétations en considérant les styles étrangers afin d'aider les utilisateurs à ne pas seulement recréer les formes tactiques de leur choix, mais aussi pour obtenir de meilleurs résultats. Nous apprécions tous les commentaires. Telle est la nature d'un texte à dominante théorique, il y a forcément des conflits, des inexactitudes, ou des erreurs. Cependant nous espérons que comme Sports Interactive reproduit de mieux en mieux le football réel, ce guide pourra se concentrer sur les questions de football plus que sur les concepts de jeu vidéo. Lorsqu'il en sera ainsi, Théorèmes Tactiques deviendra un document vivant mis à jour aussi souvent que nécessaire plutôt qu'un document révisé et publié annuellement. Espérons que ce temps viendra plutôt que prévu. Gareth Millward and Richard Claydon, October 2009


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Philosophie Il y a cinq définitions importantes et principes qui sont à la base de TT. Définition de la Formation: Une formation est le cadre de base déterminant la position de chaque joueur, c.-à-d. un 4-4-2 à quatre défenseurs, quatre milieux et deux attaquants. De même un 4-1-3-2 a quatre défenseurs, un milieu défensif, trois milieux plus attaquants, deux buteurs. Définition de la Tactique: La tactique fonctionne dans le cadre de la formation. Un 4-42 à domicile différera d'un 4-4-2 { l’extérieur. Dans une tactique { domicile, les ailiers peuvent longer la ligne de touche, soutenir les attaquants et bénéficier d’un juste niveau de liberté créatrice. Dans une tactique { l’extérieur, ils peuvent être invités à se replier, à soutenir les latéraux et à être disponibles pour des contre rapides, avec une gratification supérieures aux risques. Les tactiques sont les styles qui donnent leurs tournures aux formations : en tant que tel, un 4-4-2 peut être le nom de milliers de tactiques différentes. Les Tactiques de Football Manager: En concevant les tactiques, tous les changements liés aux rôles, aux fonctions, aux formations, ou même au réglage manuel de n'importe lequel de ces curseurs, changent les instructions de l'équipe. Quand nous discutons des instructions tactiques, nous parlerons d’elles dans le contexte d'une formation simple et non spécifiée. Changer les Tactiques: Aucune équipe ne fait jamais un match sans quelques aménagements dans sa stratégie tactique. A tel point que ces changements interférent et définissent les résultats d'un match. De tels changements tactiques dans le réel peuvent se produire sans l’influence de l'entraîneur, car les joueurs réagissent intuitivement { une approche différente faite par l'opposition. Cependant, de telles « initiatives » de la part des joueurs peuvent réussir ou spectaculairement échouer. A cet instant, les véritables entraineurs et les virtuels sont au défi de donner de nouvelles instructions tactiques. Dans le jeu, les joueurs ne pourront pas faire ceci de leurs propres initiatives au même degré que le font les meilleurs professionnels dans le réel; alors l’entraineur virtuel va devoir être plus alerte. La prise de décision en match est essentielle à la théorie de TT, et pour réussir vous devrez apprendre comment et quand appliquer chaque changement tactique. La réussite de l’entraineur : Les équipes et les entraineurs doivent généralement leur réussite à une combinaison de quatre éléments : bonne gestion tactique ; bonne gestion humaine; bonne politique de transfert; disponibilité et bonne gestion des fonds. Le manque de contrôle de l'un de ces facteurs est susceptible de mener à une saison décevante et à des désillusions. Il peut être possible, en particulier aux niveaux les plus bas, de réussir avec des joueurs légèrement inférieurs ou avec moins d'attention aux détails tactiques, mais pour atteindre le summum du sport vous devrez maîtriser chacun de ces quatre éléments. Nous supposerons que vous êtes capable de gérer les transferts et d'identifier de bons joueurs par rapport à votre niveau (ou soyez capable de les rechercher), ainsi nous ne développerons pas ces aspects ici. Ce qui veut dire qu’en substance, si vous avez le bon calibre de joueurs pour votre niveau, que notre théorie tactique devrait vous mettre sur le chemin de la réussite. Cependant, si vous n'avez pas suffisamment de joueurs au niveau requis, vous lutterez; il est possible de survivre avec


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des joueurs médiocres, mais ce sera une bataille incessante. Nous ne pouvons pas promettre de miracles, juste une bonne conception tactique. Pour de l'aide liée à ces autres aspects extra-tactiques du jeu, visitez les forums de FMBritain et de SI Games.


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Vue d’ensemble À la différence des versions précédentes du guide, TT10 ne couvrira pas les curseurs « cadres », ni n’essayera d'analyser entièrement la manière dont la tactique se compose en utilisant le système tactique avancé ou « classique ». Nous avons complètement réécrit les Théorèmes Tactiques pour la deuxième fois en deux ans, non pas parce que nous pensons que la philosophie qui se cache derrière ait été remplacée, mais parce que nous sentons que nous avons maintenant plus d’espace pour traiter de cette philosophie. Maintenant que Football Manager 10 peut créer les cadres pour nous, nous croyons qu'il est plus important d'enseigner aux gens comment conceptualiser la tactique du football en utilisant ce nouveau système et en utilisant la terminologie réelle du football. Les cadres seront cependant couverts à l'avenir dans Bibles Tactiques et Cadres Tactiques 10. TT10 se concentre donc volontairement sur ce qui suit : Modèle d’entraineur : Des modèles managériales distincts exigent des philosophies managériales distinctes. Alors que ces philosophies, jusqu'à un certain degré, sont prévues en utilisant les réglages d’« approches », il y a beaucoup d'autres facteurs qui y contribuent comprenant la culture du football, le climat, le niveau des joueurs, le niveau de la concurrence, l’importance des résultats, et, enfin la préférence personnelle. Nous essayerons d'aider ces différents modèles à s'épanouir en décrivant les facettes de base de différents modèles et comment ils peuvent être effectués dans le jeu. Stratégies de match : Le choix de la stratégie appropriée au bon moment est essentiel à la bonne gestion footballistique. C'est probablement le macro-outil le plus important dans le nouvel arsenal tactique. Théories de formation : 4-4-2, 4-5-1 et 3-5-2 sont des appellations sans significations sans les informations théoriques pour les soutenir. Nous regarderons comment les formations sont construites, pourquoi elles se sont développées dans le jeu moderne et, le pour et contre de leur l'exécution, par rapport au modèle et aux capacités des joueurs. Théorie de rôle de joueur : Les rôles de joueur sont importants pour donner la forme et la structure aux formations au delà du positionnement de base des joueurs sur le champ. Ils aident également à ajouter la couleur aux différentes stratégies pour une même formation. TT10 explorera comment ils sont employés par la nouvelle interface et comment mieux les employer dans votre tactique. Théories de position Individuelle : TT10 explique ce que signifie chacun des rôles des joueurs dans FM10 et comment obtenir le meilleur de chaque joueur. Les conjonctions entre les fonctions et la formation, sont les modules principaux à créer pour votre modèle d’équipe. Choix de votre taille de terrain : La clef pour obtenir le meilleur de vos joueurs est de s'assurer qu’ils jouent sur un terrain approprié. Bien que cela puisse sembler négligeable, choisir un terrain de jeu approprié à domicile et s'adapter aux différentes conditions { l’extérieur, peut être un contributeur significatif pour de bons résultats. « Cris » : Ce sont les instructions les plus dynamiques et les plus révolutionnaires du nouveau créateur, et l'utilisation appropriée de ces « cris » peut faire un monde de différences aux performances de votre équipe. TT10 explorera comment les instructions du banc de touche peuvent aider à faire basculer un match en votre faveur en


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contrebalançant les manquements de votre propre stratégie et l’exploitation des faiblesses de l'opposant. Instructions d'opposition : Les OI peuvent être essentielles dans la lutte contre des formations qui ne vous sont pas symétriques, comme pour contrer des joueurs adverses particulièrement gênants. Nous essayerons de couvrir les bases comme quand les utiliser en match ainsi que les points positifs et négatifs de chaque instruction. Lire le moteur de match : En général, notre préoccupation sera d’essayer d'enseigner aux joueurs comment améliorer leur lecture des changements qui surviennent pendant le match de sorte à ce qu'ils puissent améliorer l’utilisation des cris et des instructions; les changements de stratégies ; les changements d'attitudes combatives ; la réalisation des faiblesses dans leurs propres systèmes et ceux de leur adversaire; et finalement gagner des matchs de football. Football Manager Live : TT10 est d’abord et en premier lieu un guide pour Football Manager. Cependant, ses discussions sur la façon dont le nouveau système fonctionne, ses théories et ses lectures tactiques du moteur de match devraient être grandement utiles aux entraineurs de FML - cependant évidemment ce guide est destiné à combattre l'intelligence artificielle de FM10 plutôt que d'autres joueurs humains.

Limitations Il y a un certain nombre de concepts que TT10 ne couvrira pas, mais directement ou indirectement ils sont liés à l'exécution tactique. Ceux-ci incluent : Réputation de l’Entraineur: Les entraineurs avec réputation basse trouveront difficile d'attirer de bons joueurs au club et les joueurs prêteront moins d'attention à vos instructions jusqu'à ce que vous fassiez vos preuves. Equipe perturbée: Trop de signatures dans un espace trop court perturberont l'harmonie de l’équipe et affecteront ses qualités collectives. De plus, les différents joueurs de différentes cultures footballistique prennent plus de temps que les autres à s’adapter { vos schémas tactiques. Il est recommandé de commencer de façon simple avec des équipes remaniées jusqu'à ce qu'ils finissent par se connaître. En outre il vaut mieux de ne pas être trop dur ou d’avoir trop d’attentes pour de nouveaux joueurs jusqu'à ce qu'ils se sentent au club comme à la maison. Donnez leurs du temps, l'équipe deviendra alors plus capable de jouer un football plus ambitieux. Gestion des hommes et des médias: Le moral a un grand effet sur la performance du jour de match. Si votre habileté dans ce secteur est pauvre, vous ne maintiendrez pas le moral, ne satisferez pas les fans et le comité, et perdrez vos parties. Apprenez à gérer vos joueurs par les entretiens avec l’équipe et les médias afin de les maintenir motivés pour chaque match. Transferts et Stratégies Financières: Un club qui dépense trop ou élargis excessivement la reconstruction de son équipe générera une grande insatisfaction. De même, un club sans ambition sur le marché ne capturera pas les joueurs nécessaires pour réaliser ses ambitions. Se concentrer sur les cibles logiques qui s'adapteront à vos plans de jeu et de budgets salariaux s’assure que l’harmonie de l’équipe est maintenue et qu’elle continuera de jouer efficacement.


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Programme d’Entrainements: Pour maintenir l’équipe en condition autant que dans sa forme technique nécessite de bien planifier les régimes d’entrainements. L’entrainement contient les mouvements préférés, l’affectation aux nouveaux postes, et le développement des habiletés qui seront les plus adaptés à votre tactique aideront à augmenter vos performances sur le terrain. Coups de pied arrêtés : Nous pensons que les instructions logiques des coups de pied arrêtés devraient très bien fonctionner. L'expérimentation est la clef. Nous ne pouvons pas vous mettre la cuillère dans la bouche pour tout ! Les futurs articles de la Bible tactique couvriront cet élément tactique important avec plus de profondeur.


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Liens et autres lectures La Tactical Think Tank de FM-Britain continue de mettre à jour TT10 de façon périodique, à mesure que de nouvelles informations sont découvertes et que nos lecteurs nous font part de leurs commentaires. Tout comme SI « patche » ses jeux, l'équipe mettra à jour TT10, l'Annexe et les guides tactiques relatifs. Vous pouvez retrouver toutes les dernières mises à jour sur FM-Britain.co.uk. Autrement, si vous vous abonnez à notre newsletter, nous vous enverrons automatiquement par e-mail les dernières versions du guide ainsi que d'autres guides tactiques que nous publions. Guides Tactiques envisagés pour FM10 Communication et Guerre Psychologique: Avec le retour de Matt "The Next Diaby" vom Brocke à la Think Tank team, FM-B éditera le CGP dans un nouveau format. CGP était le guide ultime pour la gestion d'équipe pour FM08 et il sera affiné pour faire face aux nouvelles options du jeu. Le travail a déjà commencé et nous attendons la première version pour la nouvelle année. Cadres Tactiques ’10: En complément des Théorèmes Tactiques, FM-B publiera les Cadres Tactiques à une date ultérieure pour finaliser la famille des Théorèmes et Cadres Tactiques. Il traitera plus spécifiquement des mécaniques de l'interface tactique et analysera l'organisation des réglettes en détail. Périodiquement, nous en partagerons des sections dans la Bible Tactique, et par la suite nous les assemblerons dans un PDF que nous publierons en même temps que la dernière version de TT10. La Bible Tactique: Nous passerons également en revue la Bible Tactique qui n'a pas été mise à jour depuis FM08. Périodiquement, nous publierons de nouveaux articles qui seront disponibles sur la page d'accueil de FM-Britain aussi bien que sur les forums du même site. Les commentaires sont directement pris en compte pour écrire de nouveaux articles et pour modifier ceux qui existent déjà. Notre équipe dévouée continuera à produire du contenu tout au long de l'année, ainsi que de nouvelles ébauches à mesure que de nouvelles informations seront découvertes. Toute personne intéressée pour rejoindre la Tactical Think Tank et travailler sur l'un de ces projets doit entrer en contact avec le staff via thinktank@fm-britain.co.uk. Autres Ressources Les Forums de Sport Interactive (SIG) – http://community.sigames.com Les Forums de FM-Britain (FM-B) – http://forums.fm-britain.co.uk La Bible Tactique de FM-Britain - http://forums.fm-britain.co.uk/index.php?board=42.0 Tactiques sur GameWorldOne.com - http://www.gameworldone.com/category/tactics/


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Comment construire une tactique Introduction au nouveau créateur La nouveauté du FM 2010 est le créateur de tactique. Celui ci ne remplace pas les curseurs «classiques» des versions préalables de FM, il introduit une revisite et un système tactique plus intuitif basé sur la terminologie réelle du football. Le créateur propose une nouvelle interface simple à utiliser, mais toutes ses instructions utilisent le vieux système de curseur. Ainsi, chaque fois que vous apportez des modifications dans le créateur, les curseurs «sous» l'interface changeront selon vos instructions. Ce qui rend le nouveau créateur pratique et qu’avec un ou deux clics vous pouvez apporter les modifications qui auraient exigés de nombreux changements de curseurs dans FM09 et les titres précédents. Pour commencer ce chapitre, nous passerons brièvement par les éléments principaux du nouveau créateur et comment employer chacune des options. Puis, plus tard dans le guide, nous fournirons un fond plus théorique derrière chacun des concepts que le créateur utilise. Choisir une Formation Le point de départ de n'importe quelle tactique indique le placement des joueurs sur le champ dans une formation. Traditionnellement ceux-ci sont cités dans un format de «défenseurs-milieux-attaquants». Ainsi, par exemple, la formation «4-4-2» a quatre défenseurs, quatre joueurs du milieu de terrain et deux attaquants. Certains sont un peu plus complexes que celui la, mais tendront à nommer le positionnement des lignes de joueurs sur le terrain. Ainsi, le 4-2-3-1 a : quatre défenseurs ; deux joueurs du milieu de terrain plus défensifs; trois joueurs du milieu de terrain supplémentaires placés plus haut sur le terrain; et finalement un attaquant. C'est une terminologie de base du football que la plupart d'entre vous connaissent, mais c'est un concept important qui a besoin d'être compris. Plus loin, les discussions plus complexes au sujet de la théorie des formations feront clairement apparaitre que ces appellations sont plutôt limitées. Le choix d'une formation est relativement implicite mais il est bon de penser à la façon dont votre effectif se compose et quelles sont ses forces. Par exemple, si vous avez seulement un bon joueur du milieu de terrain central, une formation qui emploie trois joueurs du milieu de terrain centraux est-elle vraiment une bonne idée ? Vous devrez changer votre plan tactique ou devrez utiliser le marché de transferts pour compléter l'effectif avec les joueurs appropriés. Le créateur possède la plupart des formations mondiales les plus communes déjà présente dans sa base de données. Si vous voulez employer quelque chose de plus complexe, vous pouvez déplacer vos joueurs tout autour sur le diagramme du terrain pour adapter vos besoins. Approche L’approche est une composante clé de la tactique dans le créateur tactique. Elle décide comment l'équipe attaque et défend et comment vos joueurs se comportent l'un envers


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l'autre. Ceci semble une idée compliquée et peu réaliste au début, mais les raisons de pourquoi ils y sont, s’éclairent une fois que vous envisagez les approches. Dans l'incarnation précédente de Football Manager, les équipes étaient seulement réglées en utilisant les curseurs. Ces curseurs sont toujours là en arrière-plan. Un de ces curseurs, mentalité, décide de quelle façon les joueurs développent leurs attaques et basiquement comment ils se placent eux même sur le terrain. Il est important d'avoir assez de latitudes entre ces réglages afin d'obtenir l'attaque des attaquants et la défense des défenseurs; mais pas plus de différences que nécessaire afin que les distances entre les joueurs ne soient trop lointaines et les empêche de communiquer les uns avec les autres. Dans d'autres tactiques, les équipes ont pu favoriser un système plus fluide où la plupart, sinon tous les joueurs, ont reçus parfois la même mentalité (sous le nom de système « global »). Les approches dans le créateur tactique décident quelles sont les distances entre ces espaces et comment strictement vous définissez les rôles du «défenseur», «joueur du milieu de terrain», «attaquant» et ainsi de suite. Les approches rigides indiquent aux joueurs de s'en tenir à leur rôle et à leur position. Les approches fluides permettent à des défenseurs de se joindre à l'attaque et encourage également les avants de revenir en arrière. Simplement, les approches rigides peuvent bien fonctionner pour des joueurs plus faibles avec des attributs mentaux bas, tandis que les joueurs avec de grandes qualités de créativité, de positionnement et de décision peuvent mieux prospérer dans une tactique moins stricte et plus libre. C'est une simplification, et les bons tacticiens établiront rapidement ce qui fonctionne bien pour eux. Essayez, et observez ce qui convient le mieux la plupart du temps à votre effectif. Style de jeu La formation et l’approche, naturellement, n'indiquent pas tout à propos d'une tactique. Ce qui peut vraiment définir une formation en regard des autres est le modèle du football qu'elles jouent. Le créateur dans FM10 permet aux modifications suivantes d'être apportées au modèle de jeu de l'équipe. Chacune d’entre elles exercent un effet sur l'équipe et les différentes instructions :  Style de passes  Liberté creative  Pressing  Tacles  Marquage  Centres  Décrochages Ces options ont trois réglages qui proposent indifféremment «court/moins/basse », le «par défaut » et « long/plus/élevé». Expérimentez pour savoir quels réglages s'adaptent à votre équipe, à votre formation et à vos propres préférences personnelles. Considérez, cependant, que les différentes stratégies, instructions du banc de touche, tâches et rôles peuvent changer le genre de ces paramètres. Par exemple, les stratégies plus offensives utiliseront systématiquement une liberté plus créatrice. Prêter attention à la façon dont


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les instructions interagissent l'une sur l'autre afin de juger comment modifier effectivement votre style de jeu. Rôles Les rôles dépendent des positions. Par exemple, vous ne pouvez pas faire jouer un arrière latéral offensif en position de BT. Vous pouvez, cependant, avoir différents types de joueurs qui jouent en position de MC. Les rôles permettent de dicter ce que vous voulez que votre joueur fasse, et en tant qu'élément tactique générale de l'équipe, peut profiler votre singularité et modèle de jeu. Les défenseurs latéraux fournissent un excellent exemple de cela. Un défenseur latéral est un défenseur qui joue en position de DD ou de DG. Il se concentre principalement sur la défense, mais soutiendra l'ailier si on le lui demande. Un arrière latéral offensif peut jouer exactement dans la même position. Il se concentre plutôt à soutenir les ailiers et faire des centres. Ainsi, lorsque les deux joueurs jouent dans la même position de DR, ils jouent avec des rôles différents. Le créateur a toute une gamme de rôles que vous pouvez assigner aux différents joueurs sur le terrain. Par exemple : comme entraineur de Milan jouant avec Andrea Pirlo, on pourrait décider de le faire jouer en position de MDC avec le rôle « de meneur de jeu bas». Ceci parce que vous pouvez désirer qu'il reste en arrière et fasse ses passes aux ailiers et aux avants. Vous pourriez également le faire jouer en tant que joueur du milieu de terrain défensif pour couvrir la ligne défensive et faire de nombreux tacles. Toutefois en raison du manque de taille et de poids de Pirlo, il pourrait être meilleur lorsqu'il joue avec le ballon dans les pieds plutôt que d'essayer de "jouer les durs". Genaro Gattuso d'un autre point de vue, pourrait faire les choses un peu différemment. L'expérimentation est la meilleure manière d'établir qui de vos joueurs se comportera le mieux dans certains rôles. Le jeu peut aider à cet égard en surlignant les attributs principaux de chaque position lorsque vous faites vos choix tactiques. La section de ce guide sur les rôles les décrira également avec plus de détails et quels joueurs se comportent le mieux dans certaines situations. Il est aussi important de choisir une approche, en choisissant rôles (et tâches) qui définiront votre style en tant qu'entraîneur et l'équilibre de votre équipe. La définition des rôles aura une influence massive sur la façon dont votre tactique se développera ou échouera. À cet égard, vous faites des choix similaires à ce qu'un entraîneur réel doit faire. Combien de fois nous interrogeons nous sur l'opportunité de faire jouer Lampard et Gerrard ensemble ? Les rôles sont les outils pour répondre à cette énigme. C'est l'essence et l'épice de la création tactique, et très probablement ce qui déterminera votre succès en tant qu'entraineur. Si vous n'êtes pas certain de la manière de faire, appuyez vous sur les choix par défaut du créateur jusqu'à ce que vous gagniez en expérience et en confiance pour prendre des décisions plus complexes. Tâches Essentiellement, les tâches déterminent si le joueur est davantage concerné par l'attaque, la défense, ou le soutien de l'attaque et de la défense à égale mesure. Basé sur


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votre stratégie, le jeu choisira automatiquement la quantité appropriée de «défenseurs», «attaquants» et de joueurs de soutien. La tactique d'attaque a naturellement plus d'attaquants. Trouver le bon équilibre pour la bonne tactique et les situations tactiques pendant le match déterminera votre succès en tant qu'entraîneur. Les fonctions sont également cruciales en ajoutant plus de flexibilité à une formation. Une des idées communément fausses est que tous les défenseurs doivent défendre, tous les attaquants doivent attaquer et tous les joueurs du milieu de terrain doivent soutenir. Ce n'est pas le cas. Ou, du moins, vous pourriez essayer de le faire, mais l'équipe jouerait comme trois unités dissociées, ne communiquant pas bien entre elles, et jouant difficilement autrement qu'en lignes isolées. Le mélange des tâches signifie que l'équipe s’adapte plus largement aux évènements autour du terrain, peut transmettre la balle d'une strate à l'autre, et, crucialement, peut couvrir et soutenir des attaques, tout en défendant d'une manière coordonnée. Un avant centre unique, par exemple, recevra habituellement un rôle de soutien (au lieu de la mission d'«attaque» { laquelle on pourrait s'attendre { l’usage d’un avant centre) parce que s'il ne le faisait pas, il resterait isolé. En redescendant un peu il peut s'appuyer sur les joueurs du milieu de terrain pour l’aider en cas de difficultés, plutôt que de jouer des épaules avec les défenseurs et se débattre pour espérer recevoir les passes ou les centres. De même, avoir un joueur du milieu de terrain dans le rôle défensif dépanne la défense quand elle a besoin d’une couverture. Les arrières latéraux en attaque peuvent faciliter des attaques dans des stratégies plus percutantes. Et les joueurs de soutien répartis tout autour du terrain fournissent une meilleure couverture et plus d'options pour les attaquants lorsqu’ils manquent leurs cibles en avancent. Des tâches peuvent être affectées par la stratégie de match (dont on reparlera plus tard). Avoir un bon mélange des fonctions est très important. Autant que possible, les choix de stratégie que vous faites peuvent dépasser certaines des fonctions que vous avez réglées. Si vous n'êtes pas d'accord, alors vous pouvez retourner plus tard et commuter les fonctions en arrière. Quelques joueurs peuvent recevoir une tâche «automatique», qui changera relativement la façon dont la stratégie d'attaque de l'équipe se déroule. Même si les instructions avancées (réglages des curseurs) des joueurs ont des données semblant contradictoires comparé à la manière dont vous aviez l'habitude de jouer avant FM10, il est préférable de leur offrir une chance avant de considérer que le système «est cassé». Les rôles et les tâches ont été spécifiquement conçus pour interagir avec le moteur de match de FM10 et sont plus proche de produire des résultats naturels et logiques que vous ne pourriez le penser au premier abord. Stratégie Finalement, et peut-être le plus important, nous avons la stratégie. Au niveau macro, la stratégie détermine les perspectives de l'équipe et de sa forme générale. Parfois, vous voudrez attaquer intensivement pour obtenir un but. D'autres fois vous voudrez éloigner désespérément le ballon loin de vos propres filets. C'est une des


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décisions tactiques la plus fondamentale à faire, mais peut-être une des plus difficile. Allez-vous chercher ce deuxième but et risquer de concéder l'égalisation, ou vous vous reposerez sur vos lauriers en espérant que l'adversaire ne vienne pas vous bousculer ? Ou faites- vous quelque chose entre les deux ? Le créateur a sept stratégies au choix, qui affectent la façon de, comment l'équipe attaquera, les fonctions des joueurs sur le terrain, et, dans une certaine mesure, les aspects tels que la largeur, la ligne défensive, la liberté créatrice et le tempo. Assurément, plus importante sera la défense, plus étroite, moins créative, et plus lent le jeu d'équipe sera; et vice-versa pour les stratégies d'attaque. Cependant, cela reste un guide très approximatif, et en employant d'autres instructions, cris du banc et joueurs, vous pouvez jouer avec d'autres effets que simplement ces stratégies basiques. Vous pouvez distinguer les stratégies en 3 catégories de départ. D'abord, nous avons les stratégies «standards» : défensive, standard et attaque. Ce n'est pas si complexe et simplement indique { l'équipe de rester un peu plus en arrière et d’être plus prudente, aller vers l'avant et essayer de poser des problèmes à l'opposant ou se placer quelque part entre les deux. En deuxième lieu, nous avons les stratégies de «rupture» : contre et contrôle. Le contre se repli davantage qu'une stratégie standard et prend les adversaires à revers dans les espaces que leurs avants ont laissé. Ceci peut produire des opportunités d'attaque en contre lorsque l'adversaire s'est projeté vers vous, produisant des occasions franches de marquer. La contrôle tente d'attaquer un peu plus, mais procède aussi en conservant le ballon et en obligeant l'adversaire à sortir de son trou, surtout s'il pratique le bétonnage à outrance. En maitrisant la possession vous les forcez à s'engager vers vous et s'exposer, offrant un espace que vous pouvez alors exploiter. Dans un troisième et dernier temps, nous avons les stratégies «extrêmes» de surnombre et de contenir. Le surnombre se déploie par les ailes pour pousser beaucoup de joueurs vers l'avant afin d'opposer à la défense adverse un surnombre numérique par vagues d'attaques. Le contenir, procède par le surnombre défensif pour éloigner le ballon de votre but, mais ne vous inquiétez pas si l'équipe n'attaque pas : la sécurité importe en premier lieu. Le choix de la bonne stratégie au bon moment peut faire basculer les choses. Cela dépend des niveaux d'habileté relatifs des deux équipes, de l'état du score et de combien de temps il reste dans la partie. Nous reviendrons plus tard en détails sur ces choses qui déterminent ces instants extrêmement tendus.


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Formations Comment les formations sont construites Chaque équipe joue avec ses joueurs disposés dans une certaine structure de base. Quelques joueurs sont placés un peu plus en arrière comme défenseurs, certains au milieu du terrain comme milieux et d'autres sont placés en haut comme attaquants. Les formations sont séparées en rangées ou strates. Elles se regardent de bas en haut : Libéro; défenseurs; milieu défensif/latéraux offensifs; milieux ; milieux offensifs; et avants. Ainsi, un 4-4-2 a quatre défenseurs, quatre milieux et deux attaquants. Le diagramme montre toutes les positions disponibles dans Football Manager 10 où l'utilisateur peut placer ses joueurs. Les seules positions que nous avons négligées sont les positions de « libéro » sur les ailes - nous le considérons peu réaliste qu'une équipe joue avec des « libéros d’aile » ou avec plus d'un libéro au centre. Notre recherche maintenant est de détourer les tactiques qui ont été employées dans le passé ou le présent.

Choisir une Formation. Dans l'ensemble, la meilleure formation est celle qui permet de jouer avec vos meilleurs joueurs où ils peuvent poser le plus de problèmes à l'opposition. Cependant, l'équipe doit maintenir une certaine structure défensive, avoir assez de joueurs dans la zone centrale pour faciliter la transition entre la défense et l'attaque, et assez de joueurs vers l'avant pour être efficace en attaque. Autrement dit, le Real Madrid pourrait jouer un 2-3-5 ! Les meilleures formations trouvent un équilibre des positions et des tâches qui permettent à l'équipe et à ses individualités une performance optimum. Les Devoirs des Tâches : Les tâches modifient comment un joueur se comportera de sa position dans la formation. Cela se présente sous trois préférences : défendre, soutenir et attaquer. Les joueurs Défensifs restent en retrait, cherchent à conserver la structure défensive, et se concentrent sur des positions de couverture du terrain pour aider à contrecarrer les attaques de l'opposition. Les joueurs de Soutien jouent un peu plus haut sur le terrain. Leur travail est d’aider les attaquants en jouant légèrement derrière eux et en les leur offrant des options de passes, aussi bien que de leur distribuer de bons ballons. On demande aux Attaquants de courir le plus loin possible vers le haut du terrain pour créer des espaces, faire des passes décisives et marquer des buts. Le Rôle des Rôles: Au delà des simples positions sur le terrain, les différents joueurs avec de différentes instructions joueront très différemment. Un DD par exemple peut jouer en tant que joueur défensif avec le rôle d’« arrière latérale » - cela signifiera qu'il se concentrera plus sur la défense et jouera le ballon pour éloigner le danger. Alternativement, il pourrait devenir un « latéral offensif » attaquant, encouragé à dribbler, courir en avant et à aider l'attaque par des centres en profondeur. Ainsi, quand nous parlons de la « formation », nous parlerons en termes de positions (MDC, AC, etc.) : cependant, quand nous parlerons des styles et des stratégies nous parlerons en termes de rôles et tâches (milieu défensif, renard des surfaces, attaquant, etc.).


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Si vous décidez d'établir une nouvelle tactique ou une deuxième tactique à partir d'une nouvelle formation, choisir les rôles et assigner les tâches deviendra l'étape la plus importante pour transformer une formation en tactique active. Si vous êtes inexpérimenté, vous devriez compter sur les choix automatiques faits par le créateur et affiner plus tard selon vos besoins, performance et style. Formations flexibles sans flèches : Le résultat de ces rôles et décisions de ces tâches est que la structure globale de l’équipe est une version beaucoup plus nuancé que la formation rigide indiquée. Maintenant que les flèches ont été complètement enlevées du créateur de tactiques c'est une chose importante à prendre en compte. Par exemple, l'effet classique de jouer un ailier en position de MOD avec une flèche diagonale vers l’AC peut être réalisé en donnant au joueur un rôle d'avant intérieur avec une tâche d'attaque. Un MDC avec une flèche vers l'arrière peut être réalisé en jouant le dit MDC avec une tâche de défenseur. Les descriptions des rôles montreront s'il y a une tendance de partir large ou de revenir à l'intérieur (flèches latérales), et un mélange de rôle et de tâche montrera la tendance pour un joueur { une montée rapide vers l’avant ou { rester en défense (flêches vers l’avant et vers l'arrière). En conclusion, le créateur permettra aux entraineurs d'obtenir les effets qu'ils pensaient avoir perdu après le Football Manager 2008.

Formations Courantes En Europe du nord particulièrement, trois formations sont devenues courantes dans le football moderne (depuis les années 70). Ce sont les 4-4-2, 4-5-1 et 4-3-3. Ce ne sont pas les seules manières de jouer sans aucun doute, mais beaucoup d’équipes se préparent pour jouer ces formations courantes. Les styles des autres pays aussi bien que les tactiques plus célèbres sont décrites dans l’annexe. Y ont contribués les principaux auteurs du TT10, aussi bien que les fans du jeu sur les forums SI Games et FM-Britain. Le 4-4-2 : La formation britannique standard, le 44-2 a mené ces dernières années dans la Premier League vers un 4-5-1. Cependant, il reste populaire dans la plupart des autres divisions, et c’est l'une des formations les plus équilibrée et les plus souple. Les quatre milieux aident à patrouiller au centre du terrain, alors que les quatre défenseurs peuvent couvrir la plupart des éventualités en défense. Avec deux avants, il a également plus de possibilités d’occasions de buts que le 4-5-1. En raison du placement des joueurs, le 4-4-2 à plat suivant les indications du diagramme peut être modifié selon la préférence personnelle et les demandes des différents matchs. Il peut être rendu plus défensif en descendant le MC défensif vers le MDC. Ou un autre pont peut être fait entre l'attaque et la zone centrale en descendant un AC de soutien en MOC et en le jouant comme meneur de jeu avancé. Les M D et les M G pourraient être poussés come des ailiers ou avants d’intérieur comme MOG/D, ou même, si les temps deviennent difficiles (ou juste aimer le tout offensif), les pousser en avants décalés comme AG/D. Pour ne pas mentionner le carré du milieu (deux MDCs, et


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deux MCs), le « diamant » (un MDC et un MOC), ou le diamant étroit (un MDC, deux MCs, et un MOC). Il y a beaucoup, beaucoup de configurations qui peuvent être jouées avec en grande partie les mêmes joueurs : cependant le changement de style peut se révéler dramatique. Le 4-4-2 se prête aussi bien à la tactique défensive qu’offensive et il est très facile de bâtir une bonne équipe avec, puisque toutes les positions sont assez «normalisées» dans chaque pays du monde. Le 4-4-2 est basé très fortement sur le partenariat: le partenariat entre les deux arrières centraux; entre les arrières latéraux et les ailiers ; entre les deux milieux centraux; entre les deux buteurs; et l'interaction de chacune de ces associations l'une sur l'autre. Typiquement, les deux arrières centraux auront la charge de couvrir les deux joueurs centraux les plus offensifs de l'équipe adverse. L’un peut être grand et fort ; l'autre meilleur au marquage et à pister les buteurs adverses les plus rapides. Toutefois si cette association est construite, les deux doivent se prêter réciproquement attention et travailler ensemble en équipe. De bonnes stat de collectif, de marquage et d'anticipation sont donc souhaitables, car elles le sont pour n'importe quelle formation, utilisant « les quatre arrières » traditionnels. Les arrières latéraux et les ailiers doivent être déployés de façon à encourager l'utilisation de la largeur pour toute l'équipe, produire des courses pénétrantes et des centres; et en même temps fournir assez de couverture pour parer aux contre-attaques sur les ailes. Quelques entraineurs peuvent choisir de faire couvrir leurs arrières latéraux par les milieux excentrés. D'autres peuvent choisir de maintenir les arrières latéraux en arrière et agir seulement en les soutenants par des options de passes si l’ailier se trouve en difficulté. Qu'importe la manière dont cela est établi, ils doivent également surveiller les ailiers adverses et leurs arrières latéraux en maraude. Typiquement, alors, ces joueurs seront tout à fait athlétiques et rapides, endurants et dribbleurs, particulièrement pour les ailiers. Les arrières latéraux peuvent compenser une insuffisance dans ce secteur s'ils possèdent des attributs de force, tacle et positionnement; et un milieu excentré avec de bons centres et créativité peut pouvoir compenser un manque de vitesse s'il peut compter sur son arrière latéral pour faire les courses pour lui. Les milieux centraux traditionnellement auront un mélange entre l'offensif et la défense. Dans des versions précédentes de ce guide nous les avons désignés sous les noms de « MCa » (MC attaquant) et de « MCd » (MC défensif). Habituellement, un des milieux sera invité à rester plus profondément en arrière et pour couvrir la zone centrale, peut-être un rôle défensif. Les autres, en tant qu'appui ou joueur offensif, auront pour rôle d’aider les avants dans les situations difficiles. Finis les beaux jours des années 80 où les deux milieux courraient d’un secteur { l’autre pour aider la défense et l'attaque en même temps, mais rien ne peut vous empecher d’essayer de recréer la fureur des équipes classiques des championnats de football d'antan. Même en Angleterre, cependant, il y a une vraie préférence pour le milieu « attaquant » et le milieu « récupérateur ». L'équilibre entre les deux peut aider à stabiliser la tactique. En conclusion, il y a le rapport entre les deux avants. On cherche à en garder un plus en retrait que l'autre et à agir en tant que lien entre la zone centrale et l'attaque; les autres s’appuient dessus comme étant à l'avant-garde de l'équipe. Dans des versions précédentes du guide vous avez pu trouver ces derniers comme « FCa » et « FCd ». Il y a, en général, deux binômes traditionnels de buteurs : le « grand/rapide » et le « créateur/buteur ».


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Le premier utilisera un grand joueur cible, bon en force et tête. Il recevra les ballons aériens venant de la défense et essayera de les dévier vers son partenaire buteur. Le joueur plus rapide tentera de poursuivre ces ballons ou ceux en profondeur venant du milieu de terrain, échappant au piège du hors jeu défensif et marquer des buts. Owen et Heskey ont produit cette sorte de lien dans les années 2000. Avec l'association de « créateur/buteur », un joueur tentera de recevoir le ballon dans l'espace entre la défense et la zone centrale et essayera d’employer sa créativité et capacité de passes pour fournir de bons ballons à son partenaire buteur. Le « buteur » sera là pour recevoir ces ballons et peut – être aussi pour créer autant pour lui que pour ses coéquipiers. Ce réglage exige moins de capacité sportive que le binôme « grand /rapide », mais il a certainement besoin de capacités beaucoup plus techniques pour tirer son épingle du jeu. Henry et Bergkamp sont un bon exemple de cette sorte d'association des premières années de ce siècle, ou également peut-être Lineker et Beardsley du début des années 90. Le « 4-5-1 » : Traditionnellement une formation européenne plus continentale que Britannique, le 45-1 est également versatile. Le diagramme montre ce qui peut devenir rapidement la plus populaire des variations du 4-5-1, 4-2-3-1. 4-2-3-1 était un système employé par les équipes françaises et hollandaises dans les championnats Européen des années 2000, qui a été remporté par la France. Les équipes espagnoles l'ont également souvent employé en ligue des champions, et Liverpool l’avait utilisé avec un succès modéré en Premier League. Le système est caractérisé par « les quatre arrières » traditionnels ; deux milieux centraux formant un écran devant la défense ; et trois milieux attaquants prêts à soutenir le seul avant centre. Deux des milieux attaquants jouent sur les côtés (ou comme ailiers ou comme avant d’intérieur) et un au centre. Dans le diagramme, les MOCs excentrés sont repliés vers le centre comme avant d'intérieur. Le 4-2-3-1 peut être adapté avec de petits changements à n'importe quelle situation tactique pendant un match. Par exemple : il peut être transformé en 4-4-1-1 plus défensif en écartant les deux milieux attaquants excentrés. Dans la phase défensive, cette formation est semblable à un 4-5-1 à « plat », utilisé pour maintenir la possession et pour arrêter les attaques de l'adversaire en occupant et en contrôlant la zone centrale. Alternativement, les milieux excentrés peuvent être encore poussés plus en avant pour créer une formation 4-3-3 ; ou la zone centrale entière peut être aplatie pour produire un 45-1 « plat ». Cette formation variante 4-2-3-1 est la plus efficace en attaque, quand les MOCs et les ACs ont des caractéristiques qui sont fonctionnellement complémentaires l'une de l'autre. Si l’AC est bon pour jouer dos au but, créer l'espace et distribuer le ballon, alors le MOC devrait être bon pour faire des courses de pénétration (en exploitant les passes du AC), à effectuer des combinaisons rapides de passes dans les petits espaces et faire partir son attaque de plus bas. Si le MOC est mieux pour créer des opportunités, alors l’AC devrait être bon pour échapper à son marqueur.


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Les deux MCs devant la défense sont fondamentales pour donner l’équilibre du système. Dans la phase défensive, ils doivent ralentir le développement de l'attaque adverse, de sorte que les trois MOs puissent couvrir et prendre des positions de couverture utiles. Chacun d’eux peut former un triangle avec le DC et les arrières latéraux pour réduire l'espace pour les attaquants. Dans la phase offensive, ils contribuent à la synchronisation et à l'efficacité du jeu. Typiquement ils accomplissent différents rôles - l'un d'entre eux soutient la défense, l'autre l'offensive et le jeu de construction. Tous les deux peuvent être placés ou en position de MDC (agissant. en tant que classique « No 6 », et l’un comme meneur de jeu bas); ou en position de MC dont l’un comme récupérateur. Les arrières latéraux dans ce modèle sont requis pour avoir un rôle plus actif dans la phase offensive aussitôt que l'équipe regagne la possession. En plus que de bonnes qualités de dribbles, ils doivent pouvoir faire de bonnes courses et avoir une habileté technique afin d'être efficaces en pénétrant les flancs. Les « ailiers » doivent revenir en arrière dans la phase défensive afin de fermer l'espace disponible de chaque côté. Dans la phase offensive ils doivent permettre à leurs équipiers de jouer des passes latérales et verticales. Ils peuvent faire ceci en s’engageant profondément vers le haut du terrain, en coupant entre les zones centrales et la défense de l'adversaire, ou en se déportant vers la ligne de touche. Ils doivent être bons pour se débarrasser des marqueurs (vitesse et accélération), affronter les adversaires dans des situations de face à face (dribble), faisant des centres et donnant des balles en profondeur (passes). En outre ils devraient pouvoir conclure les mouvements en recevant les ballons de l’AC relayeur (sang froid). Ils peuvent compenser la vitesse seulement part une capacité extraordinaire de réception de passe et de battre l'adversaire en un contre un. Dans une formation étroite pour le 4-2-3-1, ils peuvent également jouer comme attaquant intérieur. Leur rôle est alors de courir vers le but, pour s’écarter, embarquant un défenseur et ouvrant l'espace ou pour fournir des occasions au MOCc et à l’AC. Il n'est pas rare (dans les formations larges ou étroites) d'avoir un échange de positions pour les joueurs de la largeur. Ceci donne plus de variété aux attaques de l'équipe, peut aider à perturber toutes les stratégies « de marquage spécifique » de l'adversaire, et donne une tendance naturelle aux joueurs de se remettre sur leur pied le plus fort, créant des occasions de passes incisives et de tirs au centre du terrain. L'AMC doit parer le meneur de jeu de l'opposition (si, il y en a juste un seul devant leur défense) afin d'entraver leur phase de construction. S'il n'y a aucun meneur de jeu, il devrait aider l’AC pour presser la défense de l'adversaire et pour gêner la circulation du ballon. Dans la phase offensive il est le joueur clef (lisez : Gerrard pour Liverpool en 2009; Zidane pour la France en 2000). La majeure partie de l'efficacité de l'attaque dépend de son habileté et capacité. Il doit être créateur, avoir de bonnes capacités de passes et de dribbles et doit se rendre disponible dans la phase de construction. L’AC est un point important de référence pour l'équipe dans la phase de construction. Sa capacité de recevoir et protéger le ballon est fondamental pour permettre à l'équipe de se déplacer vers le haut du terrain et l'attaque. Si les MOs excentrés sont bons en centre, il devra être bon en tête et saut. Si les MOs sont bons pour jouer les ballons en profondeur, il devra être rapide et faire des insertions profondes. En outre il devrait également être bon pour faire des passes latérales aux MOs excentrés.


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TT10 Le « 4-3-3 » : Le 4-3-3 a décliné en popularité ces dernières années en Angleterre mais est encore employé couramment aux Pays Bas et d'autres pays européens. Par exemple, il a été mis en œuvre par Frank Rijkaard quand il entrainait le FC Barcelone, et est toujours utilisé par le nouveau coach Pep Guardiola. José Mourinho également a employé sa fameuse variante du 4-3-3 à Chelsea, avec un MDC, deux MCs et à deux ailiers soutenant un avant centre.

Au Barca, Rijkaard pouvait employer le 4-3-3 pour s’adapter { trois grands créateurs et attaquants de pointe (Ronaldinho; Eto'o; Messi), aussi bien qu'une foule de milieux centraux. Ceci a permis à l'équipe d'utiliser ses joueurs stars aussi bien pour fournir l'appui de la zone centrale sous forme de deux meneurs de jeu-types créateurs (Xavi; Iniesta) et un joueur récupérateur au milieu (Edmilson). L’équipe fonctionnait très bien, s’adjujant l’un après l’autre les titres de la Liga et de la Ligue des Champions. Le 4-3-3 inclut quatre défenseurs, trois milieux et trois attaquants. Il est efficace en attaque avec une grande variété d'options offensives et a une bonne flexibilité dans la phase défensive. De différentes manières, il n'est pas très différent du 4-5-1, désignant ses joueurs larges comme avants plutôt que comme milieux. Il n'est pas aussi bon pour défendre par les ailes que le 4-5-1, mais il est excellent à l'occupation du milieu de la zone centrale. Les trois centraux (habituellement se composant d'un milieu récupérateur et de deux joueurs plus créateurs) jouent étroitement ensemble pour protéger la défense, se déplaçant latéralement à travers le champ comme unité coordonnée. Le milieu le plus central agit habituellement en tant que fusible, réduisant les opportunitées du BT adverse à recevoir le ballon dans les pieds. Souvent ce joueur peut être amené vers la position de MDC, tel que Makélélé dans l’équipe du Chelsea de Mourinho. Les trois avants se séparent à travers le champ pour écarter l'attaque. En outre on s'attend à ce que qu’ils pressent les arrières latéraux dans leur camp plutôt que de les attendre en défense comme cela se ferait dans un 4-5-1. Le 4-3-3 peut être joué dans différentes variations, contenant un mélange des éléments suivants :

1. Dans les formations en trois-strates avec un milieu à plat et les avants en positions ACc, ACd, et ACg, les avants de côté s’écartent dans la largeur et/ou dans la prodondeur. Les ACs peuvent jouer comme avancés dans la profondeur avec l’AC central en position avancé. En outre il est possible d'employer l’AC en tant que joueur cible ou d’avant dans la profondeur avec les ACs de côté dans un rôle plus actif dans l'attaque. 2. Avec un milieu à plat, un ACc (avancé ou en profondeur, selon ses capacités) ; et des ailiers en positions de MOG et MOD (jouant comme ailiers ou avants intérieurs). 3. Etagé, impliquant un MD, deux milieux centraux et deux ailiers (l’adaptation « Mourinho » comme nous y avons fait référence). Les versions les plus prudentes ou


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les plus défensives de cette forme 4-3-3 sont souvent désignés sous le nom de 4-5-1, et c'est ainsi que FM10 le distingue.

4. Comme modification du « 4-2-3-1 ». Arsène Wenger a caractérisé sa formation en tant que telle lors du match d'ouverture de la saison 2009/10. Sa zone centrale est une inversion du triangle de Mourinho – deux MCs ou MDCs et un seul MOC. 5. Avec de vrais avants d’aile en position AG et AD. Dans FM10, les joueurs qui sont catégorisés comme jouant cette position sont logiquement ceux qui peuvent naturellement jouer en position d’AC. Ceci peut provoquer quelques questions, puisque l'ensemble de compétence d'un AC est différent à celui d'un ailier avancé : cependant dans l'ensemble, n'importe qui, pouvant jouer MOD/G et AC à une norme acceptable et devrait bien jouer dans cette position. D'une manière générale, les joueurs en 4-3-3 sont naturellement inclinés à presser l'adversaire quand le ballon est joué dans leurs zones de prédilection :

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au niveau de la zone latéral avec la défense adverse au niveau de la zone central avec le milieu dans la zone centrale devant leur propre défense

D’un autre point de vue il peut être difficile de presser un joueur à sa place en possession :

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dans la zone centrale de votre propre défense à mi-chemin entre les arrières latéraux et l’ailier en position classique de milieu excentré En profondeur, dans la zone latérale au-dessus des défenseurs latéraux.

La vitesse est l'une des qualités les plus importantes des arrières latéraux. Aussi bien que pouvoir résumer la situation tactique sur le terrain rapidement et efficacement. Le fait que les ailiers ne reviennent pas très souvent oblige les arrières latéraux à rallonger la diagonale défensive pour que les flancs ne soient pas laissés trop grands ouverts.

Le milieu le plus au centre joue devant la défense. Il doit être bon pour briser les attaques aussi bien que de s’adapter aux mouvements d’une relance offensive en faisant de bonnes passes aux milieux et avants. Dans ce sens, il peut jouer dans le registre de meneur de jeu bas ou comme strictement ancré sur sa position, selon la situation. Les milieux du centre légèrement excentrés doivent couvrir un domaine assez grand du terrain. Ils ont besoin d’endurance et d'un taux d’activité élevé, mais également doivent être techniquement assez bons pour soutenir les attaques de l'équipe. Les avants latéraux/ailiers sont les joueurs les plus importants. Ils doivent pouvoir créer la plus grande partie des occasions de l'équipe par leur capacité de recevoir dans les espaces, de dribbler leurs adversaires directs, de jouer en avant au centre et de centrer dans un espace étroit le long de la ligne. L’AC est le seul point de référence au milieu. Il doit être très bon pour recevoir le ballon en avant de ses équipiers et de le relayer aux avants ou aux milieux qui l’entourent. Il devient également le joueur cible pour les centres et les balles en profondeur au centre du terrain, et devient généralement le meilleur buteur de l’équipe { la fin de la saison.


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Autres Formations: les défenses { trois sont plus communément utilisées { l’extérieur de l’Europe du Nord - si elles sont aussi largement utilisées, nous avons tendance à nous concentrer sur des formations basées sur « quatre arrières à plats » en défense. D'autres modèles sont couverts dans l’Annexe, qui est disponible dans un fichier séparé avec le dossier du TT10 en téléchargement. Cependant, la plupart des discussions à propos des rôles, de stratégies et la lecture du moteur de match sont des concepts universels. Lorsque cela est possible nous essayerons de noter les différences entre différentes structures de formation.


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Approches Le but de l’approche L’approche est difficile à définir dans le réel et pourrait couvrir un éventail de concepts. Dans Football Manager cela définit à quel point les joueurs seront stricts ou libres à tenir leur position spécifique sur le champ. Les approches utilisées par le créateur dans FM10 se présentent en 5 variétés : très rigide, rigide, équilibrée, fluide, et très fluide. En termes très simples, les équipes qui veulent améliorer leur structure et la stabilité défensive peuvent préférer des philosophies rigides ; les équipes qui veulent ajouter le talent offensif préféreront les plus fluides. La réalité est évidemment bien plus nuancée que cela, cependant, la capacité des joueurs, d'autres instructions tactiques et la préférence personnelle affecteront le choix de l’approche à utiliser. Les différences entre chacune d’entre elles et les implications pour la stratégie tactique seront expliquées ici. Dans Théorèmes et Cadres Tactiques 2009 (TT&F09) ces approches étaient équivalentes avec les « cadres de mentalité ». Nous mentionnerons les structures équivalentes dans ces explications, mais nous n'entrerons pas trop dans les détails au sujet de leurs fonctionnements internes. C'est, après tout, un guide dont le sujet est le football et non les mécaniques de jeu. Pour une discussion plus détaillée au sujet des cadres de mentalité, référez-vous au TT&F09. La future Bible tactique et par la suite Cadres Tactiques 10 disséqueront également les mécanismes de la philosophie avec plus de profondeur. Nous mentionnerons également des profils d’entraineur de haut niveau dont les approches pourraient être équivalentes à chacun de ces réglages. Naturellement, c'est difficile de prouver avec certitude en raison du fait qu'il y a toujours quelque chose de perdue dans la traduction du réel à un jeu d'ordinateur. Dans la mesure où nous pouvons sans doute le dire, nous croyons aux styles de jeu produit à partir du reflet strict aux approches des entraineurs mentionnées ici.

Très Rigide Dans les approches très rigides, chaque joueur est chargé de garder sa position autant que possible. La forme de l'équipe est délibérément structurée. Afin de faire ceci, les mentalités des joueurs sont régulièrement espacées. On dira aux défenseurs de rester accrocher derrière les milieux qui jouent à leur tour derrière les avants. Des joueurs sont découragés de s’aventurer trop loin de leur zone et de se couvrir avec des joueurs devant ou derrière eux. Dans des versions précédentes de ce guide, vous avez pu avoir vu ceci désigné sous le nom de la « règle de un ». Comme avec toutes les approches, vous trouverez une certaine variation des versions originales des cadres TT&F09 selon votre formation, tâches assignées et rôles choisis. L'avantage d’un système si rigide est que vous pouvez exactement placer votre défense, milieu et attaque. L'équipe maintiendra sa forme et structure et ceci la rendra plus difficile à déstabiliser par l'équipe adverse. Pour des équipes qui cherchent à être solidement défensive ou pour des équipes avec des joueurs qui sont modestes en mouvement cela peut forger votre équipe.


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Cependant, un tel manque de mouvement peut rendre le jeu offensif prévisible et peut laisser des équipes en sous effectif en attaque (ou sur effectif en défense) si la formation n’a pas également les joueurs pour prendre les espaces. Ceci pourrait être souhaitable (par exemple, si vous voulez occuper la défense et la zone centrale pour provoquer une aspiration), mais pour des équipes ayant besoin d'un but cela pourrait les priver d’un potentiel offensif. Ceci peut être surmonté en employant plus de décrochages ou par les rôles et tâches des milieux qui encouragent les courses en avant et la liberté créatrice, particulièrement pour les avants et les milieux offensifs. Équivalent dans le Monde Réel : Martin O' Neil (Aston Villa) Les équipes d'O’Neil se sont caractérisés au cours des années par leur activité et implantation. Elles ne sont peut être pas les équipes techniquement les plus performantes du monde, mais O'Neil a compensé cela en ayant un plan tactique rigide et en faisant exécuter à chacun de ses joueurs un rôle spécifique au service de l'équipe. Cette méthode a mené Aston Villa à être considérée une des « en meilleur condition » de Premier League, également à gagner la coupe de la ligue avec Leicester City et fait le succès du Celtic, y compris une défaite en finale de coupe UEFA face à un certain José Mourinho.

Rigide Comme l’on pouvait s’y attendre, rigide est moins rigide que « très rigide », mais plus rigide que « équilibré ». L'accent concerne le maintien de la structure, mais avec un certain degré de chevauchement entre la défense, la zone centrale et l'attaque qui est encouragé pour certains joueurs afin d'aider à donner un peu plus de mouvement en attaque. Dans les guides précédents, vous avez pu voir ceci désigné sous le nom de « bandes de deux ». Encore une fois, ce ne sera pas une retranscription exacte du cadre TT&F09, et dépendra de la formation, du rôle et des tâches. Cette approche renforce les effets entre les différentes parties de l'équipe. Dans un 4-4-2 de base, les arrières latéraux auront une mentalité plus élevée que les arrières centraux pour les encourager d’aller vers l’avant. Le milieu de terrain sera étagé entre un joueur qui va en avant et l'autre qui reste en arrière en tant que joueur récupérateur. Il y a toujours une accentuation sur la structure (les arrières latéraux sont encore considérés des joueurs défensifs, par exemple), mais une certaine dose de flexibilité est spécifiée. Comme avec l’approche très rigide, on peut constater que les équipes n’exploitent pas avec ce système le talent des attaquants. Comme nous le mentionnions avant, néanmoins, une créativité supplémentaire et les instructions de décrochage peuvent aider à combattre cela. Rigide peut être une bonne option pour ceux qui constatent que leur structure d'équipe est trop facilement brisée par l'opposition.

Equivalent dans le Monde Réel : Sir Alex Ferguson (Manchester United) Cela peut sembler corresponde à une approche « rigide » avec une équipe célèbre pour son football attaquant, mais un des autres traits de Manchester United a été sa stabilité. Les joueurs tels que Nicky Butt et Darren Fletcher au fil du temps ont prospérés dans leurs rôles spécifiques en dépit d'être bien moins illustres que certains de leurs coéquipiers. Chacun a un rôle et un but, qui a conduit United d’être aussi célèbre pour rendre une copie vierge en défense que pour leurs buts. La liberté supplémentaire donnée à leurs joueurs vers l'avant signifie, que, étant donné les superbes attributs techniques et mentaux de leur équipe, l'équipe peut produire une esthétique de football offensif aussi bien qu’en conservant les résultats si nécessaire.


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Equilibrée L’approche équilibrée ne se base pas sur le positionnement des joueurs sur le terrain mais sur les fonctions assignées à chaque joueur. En approches rigides, des joueurs sont étagés de l’arrière vers le haut du terrain dans l’ordre de la structure équipe. Dans cette approche, on dit aux joueurs attaquants de pousser, aux joueurs défensifs à rester en arrière et aux joueurs de soutien de s’occuper de l'espace dans l'intervalle. Le résultat de ceci est que vous pouvez donner des taches offensives aux ailiers ou aux arrières latéraux, par exemple, et les faire attaquer l'adversaire beaucoup plus intensivement qu'en approches rigides. La faiblesse évidente d'un tel système est qu'il est possible que l'équipe peut se faire prendre en contre. Donc, la structure de l'équipe peut être liée par l'utilisation efficace des tâches. En employant des tâches plus défensives en devant défendre et plus de tâches offensives en phase attaquante, l'équipe peut rapidement adapter sa structure aux circonstances du jeu. Ceci produit également une possibilité d’expression aux talents des attaquants que les réglages précédents peuvent ne pas fournir.

Dans le TT&F09 l'équivalent est la « rôle théorie ». Quelques réglages seront basés sur des rôles et la formation, mais pour la plus grand part, c'est un bon équivalent. L’équilibrée offre autant ou guère plus que ce que l’entraineur exige. C'est une bonne compromission entre la liberté de mouvement des options fluides et la rigueur des plus rigides.

Equivalent dans le Monde Réel : Arsène Wenger (Arsenal) Les équipes de Wenger offrent une certaine forme structurelle, mais l'accent est porté sur le rôle du joueur plus que sur la position du joueur sur le terrain. On dit aux joueurs offensifs de moins tenir compte de leurs fonctions défensives, et pareillement aux joueurs défensifs de tenir leurs positions si nécessaire. En travaillant bien, les options de passes offertes par les joueurs de soutien, couplés à l'impulsion attaquante plus grande, sur certains joueurs, peuvent produire un football magique, mais peut également si besoin fournir la stabilité requise pour répondre à la menace de l'opposition. Fluide En allant vers les options plus fluides, position et rôle ont moins d'effet sur le placement des joueurs. Les réglages de mentalité sont plus étroitement liés et l’on fait confiance aux joueurs pour employer leur propre jugement pour ce qu'il faut faire. Ceci peut encourager l'équipe à l'attaque et défendre uniformément, tout en fournissant beaucoup plus de mouvement et de talent offensif pour rompre l'opposition. En approche fluide, l'équipe se divise clairement en deux groupes de cinq. On dit aux joueurs défensifs de se tenir en retrait tandis qu’aux joueurs attaquants de pousser en avant. Ceci change légèrement la base de la formation et les rôles choisis, mais donne efficacement la permission pour que les joueurs offensifs attaquent l'opposant tout en laissant assez de couverture aux joueurs défensifs pour endiguer toutes les contre-attaques. Ceci ressemble assez bien à la théorie « 5x5 » du TT&F09. Le système peut offrir un peu plus de mouvement offensif que les systèmes précédents, mais maintient toujours une certaine forme défensive en disant aux joueurs arrières de se concentrer un peu plus sur leurs fonctions défensives.


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Equivalent dans le Monde Réel : Rafael Benitez (Liverpool) Encore que, Benitez ne soit pas le premier qui vienne { l’esprit en tant qu’entraineur « fluide », mais ses équipes procèdent de cette sorte de méthodologie - à moitié en défense, à moitié en attaque. Comme les milieux récupérateurs et les défenseurs tiennent le bastion, les milieux offensifs et les avants cherchent l’ouverture dans la défense adverse. Quand cela joue bien, c’est tout à fait fluide car les joueurs vers l'avant se déplacent en fonction les uns des autres recherchant les espaces, mais cela fournit également l'acier défensif qui objective que Liverpool a seulement perdu deux matchs dans la saison de championnat de 2008/09. Un manque de liberté créatrice, de largeur et d'intention offensive, cependant, peut mener l’équipe de Benitez à sembler lente et parfois ennuyante. Très Fluide La dernière approche, et je pense que vous avez une idée du modèle. Avec ce système, on dit { l'équipe d’attaquer et défendre uniformément. Les mentalités sont pratiquement les mêmes pour toute l’équipe, et elle se déplace comme est fait ce réglage. Ceci peut convenir à un certain jeu très offensif, avec des joueurs se déplaçant les uns avec les autres, mais peut laisser l'équipe vulnérable si les joueurs ne sont pas assez disciplinés pour garder leur structure en défense. C'est pratiquement équivalent de la structure de mentalité « globale » dans le TT&F09. Presque tous les joueurs sont sur les mêmes réglages pour la mentalité excepté l’étagement des buteurs ou du milieu pour offrir un peu plus de lien entre les différentes parties de l'équipe. Quand les choses vont bien dans une formation très fluide, elle peut être superbe pour développer un football offensif basé sur une esthétique talentueuse. Cependant, si l'équipe lutte pour aller de l’avant elle peut être prise en défaut défensivement.

Equivalent dans le Monde Réel: Kevin Keegan (Newcastle United) Les équipes de Kevin Keegan ont toujours été « t’en mets trois, on en met quatre» comme école de football, et ses défenses perméables ont été presque aussi légendaires que l’élégance de ses lignes avants. Il n’y a, naturellement, rien mal { être associé « au beau jeu », mais la beauté souvent à un prix. En laissant simplement les joueurs «faire mieux que l’autre », et étant moins strict avec le positionnement, le système peut produire ce genre de beau football quand les choses vont bien. Le prix étant souvent la défaite bancale dû aux impairs face à un adversaire plus discipliné.


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Stratégies La définition de la stratégie Les mots « tactique » et « stratégie » peuvent presque être synonymes dans certaines situations. Cependant, dans Football Manager, la stratégie se rapporte au modèle d'attaque et de défense qu'une équipe utilisera. Les stratégies utilisées par le créateur se présentent en sept types différents et sont employées pour dire { l'équipe l’intensité de son attaque (ou défense). Ceci peut être un simple changement mais essentiel pour faire pendant un match changer ou maintenir le score en votre faveur. Simplement, plus vous avez besoin d'un but, plus vous voudrez attaquer ; et plus vous devez maintenir le score, plus vous voudrez défendre : bien que vous deviez tenir compte du modèle du jeu de votre équipe, le niveau de compétence de vos joueurs, la compétence relative de l'opposition, si vous êtes à la maison ou { l’extérieur, si la partie est un match de championnat ou de coupe, et l'importance du match. En décrivant les instructions tactiques dans ces stratégies, je voudrais vous rappelez que ce sont des généralisations. Selon la philosophie, les instructions de modèle de jeu, fonctions, rôles et instructions du banc de touche, l’entraineur a de nombreux contrôles sur la manière spécifique pour que l'équipe joue. Logiquement, cela comprend (par l'exemple) de jouer plus étroit et plus profond en défendant, et le créateur changera automatiquement ces réglages sans vous obliger à manipuler tous les curseurs. Si vous sentez le besoin ou voulez jouer plus haut ou plus large, les autres réglages permettront de les modifier ainsi. Les stratégies se distinguent en trois catégories : « standard », « rupture » et « extrême ». Dans le menu de ces stratégies, les options sont énumérées du plus défensif { l’attaque. Ici, nous les mentionnerons par catégorie. Stratégies Standards Défensive: Les stratégies défensives sont bonnes conserver une supériorité ou pour rester prudente contre une équipe supérieure. Particulièrement en jouant contre une grosse équipe { l’extérieur. L'équipe n’attaquera seulement que lorsque l'attaque est incontournable et se concentrera la plupart du temps sur le marquage des adversaires et éloigner le ballon du but. En choisissant défense, votre équipe jouera avec un réglage de mentalité basse. Elle tendra à avoir une ligne défensive basse, un tempo plus lent et une largeur plus étroite. L’équipe pressera moins et se concentrera à conserver son modèle et frustrer l'opposition plutôt que de courir après le ballon et risquer de se découvrir. Le plus Utile: A l’extérieur contre de meilleures équipes; en jouant { l’extérieur contre un adversaire agressif; à domicile contre des équipes beaucoup plus fortes. Standard : La standard est la posture du compromis quand elle devient la stratégie. L’équipe essayera de maintenir sa méthode de jeu mais donnera également la permission à l'attaque d’essayer de créer des occasions. En jouant à la maison contre une équipe difficile


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de la même capacité, ou { l’extérieur contre une opposition plus faible elle peut donner cet équilibre à une équipe qui veut essayer de remporter le match mais également en prenant compte de la menace offensive de l'adversaire. La plupart des autres stratégies sont décrites dans leur relation à la standard, puisque c'est le mi chemin : mentalité moyenne, largeur normale, tempo normal, gagner du temps normal, ligne défensive normale, etc. La défense essaye de presser dans un registre moyen, avec tacles normaux. Le plus Utile : à la maison contre une équipe légèrement plus forte; { l’extérieur contre une équipe plus faible; comme stratégie de départ pour mesurer l'attitude de l'adversaire; maintenir son avance contre une équipe plus faible.

Attaque: La troisième stratégie « standard » de match est l'attaque, qui est logiquement l'opposé de la stratégie de défense. La forme est sacrifiée pour l'impulsion offensive. En jouant contre des équipes plus faibles ou quand dans le besoin d'un but, attaquer poussera des joueurs en avant et les obligera à essayer de créer une situation de rupture. Comme il peut sembler maintenant évident, l'attaque a une mentalité plus élevée, plus de largeur, un tempo plus rapide, gagné du temps réduit, une ligne défensive plus élevée et une liberté plus créatrice. La défense sera plus agressive recherchera à presser et tacler l'opposition afin d'essayer de regagner la possession aussi rapidement que possible puisque sans ballon, on ne peut pas marquer. Le plus Utile : A la maison contre une équipe plus faible; { l’extérieur contre une équipe beaucoup plus faible; en courant après un résultat; contre une équipe qui jouent plus défensif.

Stratégies de Rupture Contre: L'utilisation de la contre-attaque peut être une manière très utile pour déstabiliser un adversaire agressif. Quand une équipe vous attaque, elle peut laisser des espaces dans son arrière garde. Contrez en vous repliant pour encourager l'opposition à attaquer, puis regagnez la possession et remontez rapidement le terrain pour marquer alors que la défense à perdu sa cohésion. Les instructions sont principalement entre la stratégie défensive et standard. Cependant, ce serait pratiquement superflu contre une équipe qui ne fait aucune tentative pour attaquer. Les équipes défensives essayent rarement d'attaquer, ainsi les surprendre en rupture est presque impossible. Le plus Utile : A la maison contre un adversaire plus fort; quand l'opposition ouvre le jeu; quand l'attaque ne déstructure pas un adversaire légèrement plus fort.

Contrôle: La contrôle est une stratégie attaquante qui est conçue pour être plus patiente. De temps en temps, l'opposition sera bien organisée et « fermera la porte ». Ils ne font aucune tentative d'attaque, quittant très rarement leurs positions. Les harcelant constamment avec les joueurs attaquants, peut cependant souvent échouer. Par conséquent, la contrôle essaye d’attaquer, mais, pour le faire en partant de plus loin, en réduisant le tempo et en cherchant à faire sortir l'opposition, recherchant une bonne ouverture pour se créer un espace. En faisant cela, la défense devra sortir afin d'obtenir le ballon; et quand elle le fait, elle peut créer une ouverture pour que vous l’exploitiez.


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Le plus Utile : Contre un adversaire plus faible qui refusent d'attaquer; à 0-0 dans une partie où vous pensez gagner mais luttez pour bousculer l’opposant.

Stratégies Extrêmes Contenir: C'est une stratégie ultra-défensive employée simplement pour essayer de garder le ballon éloigné des filets en fin de match. Une équipe sentirait trop de pression se faire sur elle, en jouant en contenir pendant 90 minutes, mais en s'accrochant désespérément à un résultat ce peut être suffisant pour obtenir une victoire mémorable ou à faire match nul contre un club beaucoup plus grand. Contenir n’est pas fait pour attaquer du tout, en disant { tous ses joueurs de rester derrière et de « bétonner ». Le plus utile : En fin de partie lorsque l’on est sous une pression immense et doit tenir un résultat ; contre les équipes ultra-attaquantes.

Surnombre: L'opposé exact de contenir, le surnombre tente d’envahir d’attaques l'opposition vague après vague. La prudence est oubliée, et il est dit à chacun de foncer en avant. Une fois de plus, le jeu du surnombre pendant 90 minutes est susceptible de donner une foire de tirs et peu de buts, mais pour des assauts de 5-10 minutes à la fois, ou en cherchant un score en fin de partie, cela peut déstabiliser l'opposition suffisamment pour obtenir le résultat désiré. Le plus Utile : En fin de partie dans le besoin désespéré d'un but ; contre les équipes ultradéfensives.


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Style de Jeu Le manager a la capacité de faire des ajustements des styles de jeu selon sa préférence personnelle, les exigences du jeu et la compétence de ses joueurs. Chacun de ces styles est raisonnablement explicite, et chacun a trois options : qui sont essentiellement «moins», «par défaut» et «plus». Chacune de ces options de style de jeu est également affectée par les autres instructions tactiques choisies, comme la formation, la stratégie, les rôles, les tâches, etc. Par exemple, une équipe offensive jouera naturellement avec une plus grande libérté créative sur le réglage par «défaut» qu'une équipe défensive. Ce que ces options de style de jeu offrent un peu plus ou un peu moins à chacune et au mieux de ces particularités, dépendent des autres instructions. Expérimentez chacune d’entre elles pour voir quelles instructions s’adaptent le mieux à votre équipe et à votre modèle de jeu favori.

Style de passes: En changeant la longueur des passes, l'équipe peut décider si elle joue plus direct, en utilisant des passes plus longues pour essayer de remonter vers le but aussitôt que possible, ou si elle préfère plus court, pour un football basé sur la possession. Options : plus court ; défaut ; plus direct. Liberté créatrice : La liberté créatrice indique aux joueurs jusqu’ou vous les laissez décider d’employer leur talent et créativité { l’usage du ballon, de choisir passes et tirs. Plus l’équipe est discipliné, plus elle tendra à coller au plan de jeu et semblera être plus défensive, mais luttera pour contrecarrer l’adversaire si elle ne peut pas utiliser sa propre intelligence pour faire quelque chose d’imprévisible. Options : plus discipliné ; défaut ; plus expressif.

Pressing : Plus le pressing est haut, plus les joueurs essayeront de presser le joueur avec le ballon plus tôt. Ceci peut être utile pour mettre l'opposition sous pression, mais peut amener la défense à quitter sa position si l'autre équipe est bonne pour conserver la possession et basculer le ballon d'une aile à l'autre. Options : plus de pressing ; défaut ; moins de pressing.

Tacles: Ce réglage dicte comment les joueurs tacleront durement. Tacler léger signifie que l’intention envers le joueur est de ne pas se jeter à moins qu'il soit relativement certain de récupérer le ballon. Tacler dur signifie que le joueur s’engagera durement dès qu'il pourra toucher le ballon. Les équipes avec tacles légers tiendront leurs positions et seront plus difficiles à déstructurer mais sont en conséquence susceptibles d'obtenir moins de ballons; les équipes taclant durs peuvent récupérer le ballon rapidement et intimider l'opposition, mais concéderont plus de coups francs et de cartons jaunes. Des équipes plus agressives emploieront des consignes de tacles durs, les équipes plus prudentes emploieront tacles légers. Options : plus agressif ; défaut ; plus prudent.


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Marquage: Il est difficile d’expliquer les options de marquage en concepts réels parce que Football Manager n’a pas encore jusqu'ici trié les vrais mécanismes du système. Essentiellement, les stratégies de marquage de zone consistent à marquer le joueur qui entre dans la « zone » du joueur sur le terrain. Les stratégies de marquage strict signifient que chaque joueur est affecté au marquage d’une personne particulière. Dans Football Manager, cependant, le marquage strict tend à être un système de marquage de zone plus agressif, par lequel un joueur s'en tiend à l'homme qui entre dans sa zone, mais reste avec lui jusqu'à ce que le danger soit écarté. Le meilleur conseil avec le marquage est d'expérimenter avec les réglages qui fonctionnent le mieux. Pour une analyse plus détaillée du fonctionnement interne du marquage de Football Manager, référez-vous svp aux futurs articles de la Bible tactique. Dans la réalité, le marquage strict est actuellement un marquage «spécifique», qui peut être anticipé avant le match, en plaçant manuellement les réglages de marquage pour un joueur individuel ou en employant des instructions d'opposition afin de viser certains individus.

Options: Marquage de zone ; défaut ; Marquage strict. Centres: En choisissant les options de centre, le jeu assignera un réglage mixte pour permettre au joueur de choisir le meilleur centre, ou elle peut employer les réglages que vous indiquez ici. Des centres en force tendront à viser un joueur au premier poteau pour prolonger dans le filet; des centres flottants tendront à viser le deuxième poteau pour qu'un joueur grand reprenne de la tête. Options: centres flottants; par défaut; centrer en force. Décrochages : Enfin nous avons les décrochages. En réglant plus de décrochages, le jeu assigne plus d'instructions de décrochages aux joueurs avant, pour leur permettre de trouver leur propre espace et d'être plus créateurs. Ceci peut être utile pour des équipes avec beaucoup de joueurs vers l'avant très habiles, et les instructions décrochage par défaut seront données aux joueurs vers l'avant les plus offensifs en premier. Une stratégie plus offensive ajoutera naturellement plus d'instructions de décrochages que celle défensive. “ « Le rôle libre » était le terme utilisé pour le décrochage dans Football Manager 09. Cela ne signifie pas qu’un joueur courra n'importe où et ignorera les instructions tactiques, toutefois il lui donne simplement plus de permission de s'éloigner de sa position tactique et rechercher l'espace pour recevoir le ballon. Pour refléter cela, dans FM10 « les rôles libres » sont maintenant désignés sous le nom des réglages « Décrochages ». Options: rester en position; par défaut; plus de décrochages.


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Rôles des joueurs Choisir les rôles appropriés pour vos joueurs est crucial dans la construction d’une tactique équilibrée et pour imposer son style de jeu { l’équipe. Un 4-4-2 avec deux milieux qui restent au centre du terrain sera très différent de la même formation avec un milieu complet et un meneur de jeu en retrait. Les rôles de joueurs qui suivent sont utilisés dans Football Manager 10. Dans la mesure du possible, des exemples sont donnés avec des joueurs actuels ou classiques avec entre parenthèse l’équipe avec laquelle ils ont le mieux joué ce rôle (pas nécessairement toutes, ni la plus récente avec laquelle ils ont joués). Gardien de But (GB) Les gardiens de buts ne disposent que de deux options basiques : gardien de but et gardien-libéro. Gardien de but : L’option la plus simple pour un gardien de but. Une option neutre et raisonnable qui devrait voir le gardien veiller sur sa surface de réparation. Il lui sera demandé de faire plus que des arrêts puisqu’il devra distribuer le ballon { ses coéquipiers pour initier les offensives. Exemples contemporains/classiques: la plupart des gardiens traditionnels. Gardien-libéro : Autrement, vous pouvez demander { votre gardien de sortir et d’aller intercepter les ballons envoyés dans le dos de la défense. Particulièrement utile si vous jouez avec une ligne de défense haute, le gardien-libéro sera disposé à quitter son secteur pour récupérer le ballon et le redonner aussitôt que possible aux joueurs de champ pour maintenir la dynamique offensive. Cependant, s’il est trop lent, il s’expose { être contourné ou lobé s’il perd son duel avec l’attaquant adverse. Exemple contemporain : José Manuel Reina (Liverpool) Exemples classiques : Tommy Lawrence (Liverpool) ; Fabien Barthez (France) Libero (Lib) Les libéros tendent à entrer dans deux catégories. Celui qui se limite à un rôle purement défensif et qui récupère les ballons en veillant sur les arrières de la défense, ou le libero qui s’aventure au-delà de la ligne défensive pour évoluer dans une position de milieu défensif. Le libero est une espèce en voie disparition dans le football moderne, bien qu’il soit toujours présent dans les Balkans ou en Italie où les défenses à trois ou à cinq sont courantes. Libéro défensif : Le libéro défensif est un défenseur. Habituellement faisant partie d’une défense { cinq, il attend derrière les défenseurs centraux et s’occupe des ballons qui ont dépassé la ligne défensive. Généralement plus mobile qu’un défenseur central, il doit être capable de se déplacer pour couvrir la défense ; cependant, il n’a pas besoin d’un talent technique quelconque puisque son rôle se limite { sentir le danger et à l’écarter. Exemple contemporain : Philippe Mexès (AS Roma) Exemple classique : Franco Baresi (Milan AC ; Italie) Libéro : Le libéro est un relanceur. En phase défensive, il se place derrière les deux défenseurs centraux { l’instar du libéro défensif. Cependant, s’il reçoit le ballon, il cherche { le remonter en s’éloignant du danger pour jouer avec les milieux de terrain. Il a besoin d’une meilleure technique que le libéro défensif et les défenseurs centraux


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doivent être capables de le couvrir s’il se fait prendre le ballon. Les exemples contemporains sont difficiles à trouver, mais Rio Ferdinand est un exemple de défenseur assez { l’aise avec le ballon pour jouer dans cette position. L’absence de libéro dans les équipes du Top Européen montre que le poste est en train de mourir (sauf peut-être à Naples qui reste une exception). Exemples contemporains : Le libéro est virtuellement mort dans le haut-niveau du football moderne. Aussi n’y a-t-il pas d’exemples de libero parmi les équipes des grands championnats. Exemple classique : Franz Beckenbauer (Allemagne) Défenseur Gauche/Droit (DG/DR) Communément appelés « défenseurs latéraux », les positions de DG et de DR peuvent s’accommoder de deux rôles dans FM10. L’un est un rôle plus réservé, utilisant les défenseurs latéraux comme éléments défensifs pour marquer les ailiers adverses ; l’autre utilise les joueurs dans un rôle plus offensif destiné { soutenir les attaquants et { exploiter leurs qualités de dribble et de centre pour créer des ouvertures. Défenseur latéral : Les défenseurs latéraux sont limités dans leurs courses en avant et dans leurs dribbles et cherchent à donner le ballon aux joueurs créatifs du milieu de terrain. Ils soutiendront les ailiers en leur offrant des solutions de passe dans le dernier tiers du terrain mais ils préfèreront rester { l’arrière pour couvrir l’ailier et une éventuelle perte de balle de sa part. Les défenseurs latéraux sont plus forts et meilleurs tacleurs que les arrières latéraux offensifs, mais ont aussi besoin d’être plus mobiles que les défenseurs centraux. C’est pour cette raison qu’ils sont généralement plus petits et plus rapides que les défenseurs centraux, mais pas aussi vifs et rapides qu’un ailier ou qu’un arrière latéral offensif. Le football moderne, depuis la disparition des purs ailiers a tendance à favoriser les défenseurs latéraux plus rapides et plus offensifs, mais ça ne signifie pas qu’ils sont libres d’aller où ils veulent, et il est important de garder une ligne défensive solide en particulier contre les équipes offensives qui exploitent la largeur du terrain. Exemples contemporains : Tony Hibbert (Everton) ; Gary Neville (Man Utd) Exemples classiques : Denis Irwin (Man. Utd ; Ireland) ; Lee Dixon (Arsenal ; Angleterre) ; Lilian Thuram (Juventus ; France) Arrière latéral offensif : L’arrière latéral offensif devient très important dans le football moderne – avec le déclin des purs ailiers, ils permettent { l’équipe d’exploiter la largeur en montant depuis la défense pour centrer et offrir des solutions { l’équipe sur l’aile en phase d’attaque, tout en faisant office de couverture sur les ailes. La plupart des joueurs modernes qui sont cités comme étant des arrières droit/gauche sont célèbres pour leurs qualités de course et de centre; en effet, beaucoup peuvent jouer milieu droit/gauche sans rencontrer trop de problèmes. Cependant, ce qui distingue l’arrière latéral offensif de l’ailer est la conscience défensive et la nécessité de se replacer très vite lorsque le ballon est perdu. Les arrières latéraux offensifs doivent donc avoir beaucoup d’endurance et de physique, autant que de vitesse, de vision du jeu et de qualités de centre et de passe. Exemples contemporains : Patrice Evra (Man Utd ; France) ; Glen Johnson (Liverpool ; Angleterre) Exemples classiques : Cafu (Milan AC ; Brésil) ; Carlos Alberto (Brésil)


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Défenseur Central (DC) La position de « défenseur central » n’a pas beaucoup changé au cours des années, mais il reste de nombreux rôles différents pour le poste. Beaucoup de DCs modernes font plus d’1m80 et sont très puissants, mais il y en a également des plus petits, plus agiles et plus intelligents. La façon dont vous choisirez vos défenseurs et leurs rôles aura une grande influence sur la manière de jouer de la défense en tant qu’ensemble collectif. Tous les DCs peuvent se voir assignés des tâches de « défense », de « couverture » ou de « stoppeur ». Les joueurs de couvertures jouent un peu plus bas, un peu comme un libéro, et interceptent les ballons qui passent la ligne défensive. Les stoppeurs sont plus agressifs, prennent en chasse les attaquants qui ont le ballon et cherchent à le dégager loin des buts. Les joueurs dont la tâche est la « défense » cherchent à faire les deux en même temps. Dans l’ensemble, les stoppeurs ont tendance à être plus grands, plus puissants et meilleurs de la tête que les joueurs de couverture qui sont quant à eux plus rapides, plus mobiles et qui lisent mieux le jeu. Défenseur central : Le défenseur central est le plus commun, destiné à jouer comme la dernière ligne de défense (à moins que vous ne jouiez avec un libéro), généralement accompagné d’un autre défenseur central { ses côtés. La plupart des défenseurs centraux dans le monde jouent de cette manière, bien que l’utilisation des tâches de « couverture » et de « stoppeur » va affecter leur positionnement et leur engagement dans une certaine mesure. Exemples contemporains/classiques : la plupart des défenseurs centraux actuels et anciens. Défenseur-relanceur : Le défenseur-relanceur est légèrement différent. Il lui sera donné un peu plus de liberté créative pour sortir de la défense avec le ballon et chercher à donner le ballon aux milieux de terrain pour aider l’équipe { initier ses attaques. Il peut aussi servir d’appui très reculé pour dynamiser la possession si l’équipe n’arrive pas { trouver la faille et est forcée de repasser par l’arrière. Il est similaire au libéro mais est légèrement plus limité dans ses mouvements à cause de ses responsabilités défensives plus importantes. Exemples contemporains : Rio Ferdinand (Angleterre) ; Thomas Vermaelen (Arsenal) Exemples classiques : La plupart des défenseurs-relanceurs ont tendance à être classés comme libéros. Cependant, Lothar Matthaüs (Allemagne post-1994) est peut-être un bon exemple. Défenseur-strict : Certains défenseurs centraux ne sont pas bons pour autre chose qu’être un roc défensif qui intimide l’attaque adverse. Ce n’est pas un problème si le joueur connaît son rôle. Généralement très puissant, très grand et très agressif, le défenseur-strict a pour rôle de gagner le ballon et de le mettre en sûreté : c’est pour cette raison qu’il est généralement limité dans les autres domaines. Il serait cruel de faire jouer des joueurs plus talentueux comme défenseurs-strict... Exemple contemporain : Jamie Carragher (Liverpool) Exemple classique : Jack Charlton (Leeds Utd ; Angleterre) Milieu Défensif Central (MDC) Les milieux défensifs jouent derrière la ligne normale des milieux de terrain et fournissent une couverture défensive en restant bas sur le terrain pour que l’équipe soit moins exposée aux contre-attaques. Notez qu’en dépit de leur positionnement bas, ils ne sont pas nécessairement défensifs dans leurs intentions et peuvent jouer un rôle vital dans la construction et le soutien des offensives.


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Milieu défensif : Le milieu défensif joue comme un milieu normal mais en étant plus bas sur le terrain. Son rôle premier est de fournir une couverture et de marquer (ou au moins gêner) n’importe quel joueur jouant en MOC. Il cherchera à passer le ballon à des joueurs plus offensifs pour lancer les offensives et ne s’éloignera pas de sa position de départ. La plupart des milieux défensifs se spécialisent en étant soit des meneurs de jeu en retrait, soit des milieux libéro, trouver de bons exemples est donc difficile. Le rôle du milieu défensif consiste en une juste association des deux, sans spécialisation ni dans un domaine ni dans l’autre. Exemple contemporain : Torsten Frings (Allemagne) Exemple classique : Nicky Butt (Man Utd ; Angleterre) Meneur de jeu en retrait : Le regista est le point d’appui autour duquel le reste de l’équipe fonctionne. En allant chercher la balle très bas, il cherche autour de lui des bonnes options de passe et fournit les attaquants et les milieux offensifs en bons ballons. Ce joueur a besoin d’une excellente créativité et d’une très bonne qualité de passe. Dans les tactiques qui utilisent un meneur de jeu en retrait, il est courant qu’il soit accompagné d’un autre MDC jouant comme libéro devant la défense ({ l’image du duo Pirlo-Gattuso à Milan, ou de Vieira-Makélélé lors de la finale de la CDM 2006), mais ce n’est pas nécessairement le cas. Cependant, en raison de son rôle premier qui est la création, il aura probablement besoin d’une aide défensive au centre du terrain. Le meneur de jeu en retrait est une innovation tactique relativement récente, ainsi les exemples contemporains sont-ils également les meilleurs exemples classiques. Exemples contemporains : Andrea Pirlo (Milan AC ; Italie) ; Marco Senna (Villareal ; Espagne) Exemples classiques : Andrea Pirlo (Milan AC ; Italie) Milieu libéro : L’autre type de milieu défensif spécialisé est le milieu libéro – un joueur plus puissant et plus défensif avec des qualités de marquage, de tacle et de placement. Il joue comme premier rempart de la défense, en protégeant la ligne de défense et en harcelant les milieux offensifs adverses. Le milieu libéro est la version la plus traditionnelle du milieu défensif, aussi connue sous le nom de « milieu récupérateur » ou « la position de Makélélé ». Exemples contemporains : John Obi Mikel (Chelsea ; Nigeria) ; Gennaro Gattuso (Milan AC ; Italie) Exemples classiques : Claude Makélélé (Real Madrid ; France) ; Antonio Rattin (Argentine) Milieu Gauche/Droit (MG/MD) Milieu excentré: Pas tout-à-fait identique { l’ailier classique, le milieu excentré évolue sur le flanc gauche ou droit du milieu de terrain et utilise sa qualité de passe et sa vision du jeu pour lancer les attaques de son équipe. Généralement pas aussi rapide qu’un ailier ni aussi bon défensivement qu’un arrière latéral, le milieu excentré ne cherchera pas spécialement { déborder sur l’aile ni { harceler les défenseurs latéraux adverses. Des joueurs comme David Beckham n’ont jamais eu de don pour la vitesse ou pour le tacle mais leur sublime qualité de passe et de centre a crée de nombreuses occasions grâce à des balles en profondeur par-dessus la défense ou par des transversales bien senties. Les milieux axiaux avec une bonne vision du jeu peuvent être convertis à ce poste et peuvent occasionnellement y faire de bonnes performances, { l’image de Steven Gerrard avec Liverpool et l’Angleterre. Dans les deux cas, il est demandé au milieu excentré de


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mettre à profit son activité et son sens tactique pour participer aux tâches défensives rudimentaires. Exemple contemporain : David Beckham (Angleterre) Exemples classiques : Le concept de milieu excentré est une évolution tactique relativement récente et il est difficile d’identifier un exemple classique pour le poste. Ailier : Autrefois, l’ailier était classé parmi les attaquants. Aujourd’hui, il joue souvent sur le flanc gauche ou droit de la ligne des M ou des MO. Généralement rapides, excellents dribbleurs et bons centreurs, les ailiers n’ont pas besoin d’avoir de grosses qualités mentales tant qu’ils sont rapides et bons balle au pied. L’ailier classique n’est plus favorisé comme il l’était par le passé, avec des milieux excentrés { qui il etait plus demandé de prendre l’intérieur pour être plus décisif. Cependant et particulièrement à bas niveau, un joueur rapide et technique peut terrasser les défenseurs latéraux adverses au point de les maintenir dans leur propre moitié de terrain tout en alimentant les attaquants en bons ballons depuis la ligne de touche pour marquer des buts. On peut aussi compter sur ceux qui ont un peu plus d’intelligence footballistique pour inscrire un certain nombre de buts durant la saison en profitant des brèches de la défense pour peu qu’ils sachent déjouer le piège du hors-jeu et remporter leurs duels avec le gardien adverse. Exemple contemporain : Aaron Lennon (Tottenham Hotspur) Exemples classiques : Ryan Giggs (Man Utd ; Pays de Galles) ; Garrincha (Brésil) Ailier défensif : Parfois, il peut être nécessaire de couvrir l’aile avec plus qu’un défenseur latéral; ou peut-être que l’équipe joue sans défenseur latéral et qu’elle a besoin de soutien sur l’aile. Dans un cas ou dans l’autre, l’ailier défensif joue presque comme un défenseur latéral avancé: pas aussi offensif et rapide qu’un arrière lateral offensif, mais avec assez de qualities techniques pour être utilisé aussi bas que le défenseur lateral. Les ailiers défensifs ne se sont pas vraiment fait de noms, mais ils sont un outil important quand on joue un match difficile contre une équipe dont on sait qu’elle possède une aile très dangereuse. Généralement retrouvé au sein de tactiques avec beaucoup de pressing et une ligne défensive haute, l’ailier défensif va chercher { récupérer le ballon puis à le confier à des joueurs plus créatifs, mais si on lui laisse la possibilité de percuter dans le dernier tiers du terrain, il peut poser problème à la défense adverse. Cependant, il cherchera d’abord { accomplir sa tâche défensive et ne se concentrera sur l’attaque que dans un second temps. Exemple contemporain : Ji-Sung Park (Man Utd) Exemple classique : Encore une fois, il s’agit d’une évolution tactique relativement récente et donc sans exemple classique. Milieu Central (MC) Milieu axial : Le milieu axial standard va chercher à faire un peu de tout. Avec une tâche offensive, il se projettera vers l’avant et essayera d’aider l’attaque. Avec une tâche défensive, il cherchera à tenir sa position et à couvrir le milieu du terrain. La plupart de ces instructions correspondent simplement à ce que le milieu sait faire le mieux. Couvrir la défense, mais aussi chercher l’ouverture lorsque c’est possible pour lancer les attaques. Cette tâche est bonne à donner à un joueur qui ne semble pas exceller dans un domaine précis, mais qui est solide et polyvalent. Il manque certainement d’endurance pour assumer le rôle d’un milieu complet, de créativité pour jouer meneur de jeu ou de force pour être un milieu récupérateur : mais si le besoin s’impose pendant un match, il pourra certainement remplir chacun de ces rôles avec une efficacité raisonnable sur une courte période.


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Exemple contemporain : Darren Fletcher (Man Utd ; Ecosse) Exemple contemporain : David Platt (Angleterre) Meneur de jeu en retrait : Comme avec le MDC, le regista va revenir très bas pour avoir le ballon et trouver de l’espace pour-lui-même avant de chercher l’ouverture parfaite. Dans la position de MC, il sera un peu plus haut sur le terrain et aura donc besoin d’un peu plus de puissance pour faire face { l’espace réduit du milieu de terrain. Exemple contemporain : Xabi Alonso (Real Madrid ; Espagne) Exemple classique : Andrea Pirlo (Milan AC ; Italie) Milieu récupérateur : Le milieu récupérateur s’apparente au milieu libéro. Sa position avancée signifie qu’il devra savoir quoi faire du ballon. Plus encerclé que le milieu libéro, le milieu récupérateur a besoin d’être puissant, bon tacleur avec une bonne qualité de placement, mais il devra aussi posséder une qualité de passe décente pour ne pas avorter les offensives de son équipe. Il est très utile dans les tactiques offensives ou celles basées sur le pressing avec une ligne défensive haute où l’équipe a besoin de récupérer le ballon plus haut sur le terrain et de s’en servir plus vite. Pour cette raison, la plupart des milieux récupérateurs ont aussi roulé leur bosse en tant que MDC. Exemple contemporain : Owen Hargreaves (Man Utd) Exemples classiques : Roy Keane (Man Utd ; Irlande) ; Patrick Vieira (Arsenal ; France) Milieu complet : Le milieu complet est une espèce en voie de disparition dans le football moderne. Avec la propension croissante à diviser les milieux de terrain en « offensifs » et en « défensifs », le MC complet perd du terrain au profit de milieux spécialisés { l’image de l’utilisation d’un milieu récupérateur aux côtés d’un milieu axial offensif. Le milieu complet est un joueur { l’endurance incroyable qui peut récupérer le ballon, l’orienter et arriver en décalage dans la surface adverse pour marquer des buts cruciaux. En conséquence, il doit être très physique, assez rapide, bon passeur et avoir une bonne qualité de placement. Ils ne sont pas les joueurs les plus techniques ni les plus intuitifs, mais leur activité sert autant l’attaque que la défense. Pour cette raison, dans FM10, il ne peut être utilisé qu’avec une tâche de soutien, parce qu’on a besoin de lui pour la défense comme pour l’attaque. Exemple contemporain : Michael Ballack (Allemagne) Exemple classique : Bryan Robson (Angleterre) Meneur de jeu avancé : Le meneur de jeu avancé cherche { se projeter vers l’avant et { recevoir le ballon pour mettre à profit sa vision du jeu au moment de le donner aux attaquants. Il a besoin d’avoir une grande créativité, ainsi qu’une très bonne qualité de passe et de centre. Dans la position de MC, il est le meneur de jeu classique, qui tisse sa toile entre les joueurs de l’équipe et qui utilise sa créativité pour recevoir et employer le ballon { bon escient. Généralement, il a besoin d’une protection sous la forme d’un partenaire plus défensif au cas où il perdrait le ballon, puisqu’il ne lui est pas demandé de beaucoup se replier. Sa fonction première est de se trouver dans l’espace où il pourra exprimer sa magie. En conséquence, les attributs physiques comme la force ou la vitesse ne sont pas spécialement importants, bien qu’un peu de vitesse soit utile pour les meneurs de jeu très offensifs qui cherchent la percussion. Les attributs les plus importants sont mentaux et techniques. Exemple contemporain : Cesc Fabregas (Arsenal) Exemples classiques : Juan Roman Riquelme (Argentina) ; Didi (Brésil) ; Paul Gascoigne (Angleterre)


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Milieux Offensifs et Ailiers Gauche/Droit (MOG/MOD et AG/D) Ailier : Comme avec le MG/D, l’ailier est un joueur avancé qui cherche la percussion. Cependant, dans la position de MOG/D, les attributs défensifs sont moins importants. L’appel de balle et l’anticipation sont par contre plus importants parcequ’au besoin, ils peuvent prendre un peu l’intérieur et réceptionner les centres ou courir eux-mêmes derrière la défense pour aller marquer des buts. Exemples contemporains : Théo Walcott (Arsenal ; Angleterre) ; Cristiano Ronaldo (Real Madrid ; Portugal) Exemples classiques : Garrincha (Brésil) ; Ryan Giggs (Man Utd) ; Johnny Rep (Ajax ; Pays-bas) Attaquant intérieur : Alex Fergusson affirme que le joueur qui prend l’intérieur depuis le côté est plus dangereux que celui qui prend l’extérieur depuis l’axe pour trouver de l’espace. Comme pour donner du poids { son affirmation, Cristiano Ronaldo a marqué 42 buts au cours de la saison 07/08 dont beaucoup dans cette position. Le rôle devient de plus en plus populaire avec des Messi, Henry et Ribéry tous connus pour leur faculté à marquer des buts. L’attaquant intérieur doit avoir la vitesse et la qualité de dribble de l’ailier, le sang-froid du buteur, et une grosse qualité technique et de créativité pour initier des offensives. Quand tous ces éléments sont réunis, l’ailier devient absolument mortel. Ce qui fait de Cristiano Ronaldo, qu’il peut aussi jouer dans d’autres rôles comme celui d’ailier classique grâce { sa très bonne qualité de centre. Dans FM, l’attaquant intérieur peut ouvrir les défenses, mais il peut aussi provoquer un manque de largeur dans le jeu si les deux ailiers prennent constamment l’intérieur. Ceci peut être évité en donnant une tâche « offensive » aux défenseurs latéraux pour qu’ils puissent offrir leur soutien. Exemples contemporains : Cristiano Ronaldo (Real Madrid ; Portugal) ; Thierry Henry (Barcelone ; France) ; Franck Ribéry (Bayern Munich ; France) Exemple classique : L’ailier intérieur sur l’aile est un concept tactique relativement moderne. Cependant, Cristiano Ronaldo va certainement devenir un exemple classique du rôle lors des prochaines années. Ailier défensif : Tout comme pour la version du MG/D, l’ailier défensif va chercher { exercer une pression constante sur le défenseur latéral adverse. En étant plus haut sur le terrain, il a besoin de meilleures qualités techniques, de centre, de dribble et de créativité. Mais son rôle premier reste de maintenir le défenseur latéral sous contrôle : il ne cherche { faire quelque chose avec la balle que lorsque de l’espace lui est offert. Exemple contemporain/classique : Une évolution tactique complexe sans exemple contemporain ou classique qui ait persisté sur le long terme. L’ailier défensif est plus un outil pour améliorer la couverture sur les ailes qu’une position qu’un joueur pourrait occuper pendant toute une carrière ou même durant une saison entière. Peut-être qu’{ l’occasion, Dirk Kuyt (Liverpool) pourrait être considéré comme un exemple contemporain. Milieu Offensif Central (MOC) Milieu offensif : Il est demandé au milieu offensif standard de trouver de l’espace et de soutenir l’attaque. Il peut soit porter lui-même le ballon dans la surface de réparation pour marquer, soit occuper les espaces pour recevoir le ballon et le redistribuer aux autres joueurs. A l’image du rôle de milieu axial, le milieu offensif n’a de talent dans aucun domaine en particulier, mais il est un bon MOC solide et naturel qui peut faire un peu de tout. Comme le jeu l’indique, avec une tâche offensive il va chercher à atteindre la surface de réparation pour aller marquer des buts, avec une tâche de soutien il


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décrochera un peu plus et cherchera la passe ou la frappe de loin, selon les opportunités qui s’offrent { lui. Exemple contemporain : Frank Lampard (Chelsea ; Angleterre) Exemple classique : Paul Scholes (Man Utd ; Angleterre) Meneur de jeu avancé : Le rôle est très similaire à la version MC du meneur de jeu avancé, même s’il a certainement besoin de moins de qualités défensives. La version MOC va occuper les espaces et chercher { ce qu’on lui confie le ballon pour le redonner aux joueurs qui sont en bonne position. Le MOC est probablement le meneur de jeu avancé classique. C’était la position qu’occupait si brillamment Zinedine Zidane dans la fin des années 90 et au début des années 2000, et ce fut le poste de nombreux autres grands joueurs tels que Riquelme, Didi et plus récemment Kaka ou Modric. Libre d’errer entre les lignes de la défense et du milieu de terrain adverse, le meneur de jeu avancé aura certainement besoin d’autres milieux de soutien pour garder la possession du ballon au milieu du terrain. Exemples contemporains : Kaka (Real Madrid ; Brésil) ; Luca Modric (Tottenham Hotspur ; Croatie) ; Cesc Fabregas (Arsenal ; Espagne) Exemples classiques : Juan Roman Riquelme (Argentina) ; Zinedine Zidane (Real Madrid ; France) ; Didi (Brésil) Attaquant de soutien : Le « neuf et demi » ou « trequartista » est la version plus offensive du regista ou du meneur de jeu en retrait. La différence avec le meneur de jeu avancé est qu’il est un attaquant avant d’être un milieu, bien que sa position reculée ne fasse pas de lui un véritable attaquant. Il utilise sa grande créativité afin de façonner des occasions pour les milieux et les buteurs, et il ne cherche jamais à se replier pour aider la défense. Telle est la nature du poste d’attaquant de soutien, dont la plupart des joueurs sont indifféremment classés comme milieux ou buteurs. Dans Football Manager, le trequartista a l’instruction de décrocher et de rôder dans les espaces plus encore que le meneur de jeu avancé. Dans la bonne équipe et avec le bon joueur, ce peut être un rôle mortel pour l’équipe adverse. C’est aussi un rôle-clé pour le joueur le plus avancé de la formation « 4-6-0 ». Exemples contemporains : Francesco Totti (AS Roma ; Italie) ; Kaka (Real Madrid ; Brésil) Exemples classiques : Roberto Baggio (Italie) ; Diego Maradona (Argentina) ; Denis Bergkamp (Arsenal ; Ajax ; Pays-bas) ; Pelé (Brésil) Attaquant intérieur : A la différence de la version MOG/MOD, l’attaquant intérieur MOC est un buteur replié. Il n’a pas besoin de couper l’intérieur car il part déj{ de cette position. C’est le rôle classique du deuxième attaquant dans un 4-4-1-1. Il cherchera à rôder un peu plus qu’un milieu offensif normal, mais il est essentiellement un buteur reculé. Il aura donc besoin des attributs typiques du buteur tels que la finition, le sangfroid et la technique, mais il aura aussi besoin de créativité et d’une bonne qualité de passe pour jouer avec ses partenaires en attaque quand l’opportunité se présente. Bien que la position de l’attaquant intérieur puisse sembler similaire { celle du trequartista, l’attaquant intérieur est plus obsédé par le but, malgré le fait qu’il soit aussi capable de créer des occasions pour les autres attaquants ; le trequartista est lui avant tout concerné par la création d’occasion pour ses coéquipiers. Exemple contemporain : Wayne Rooney (Man Utd, Angleterre) Exemples classiques : Bobby Charlton (Man Utd, Angleterre) ; Teddy Sheringham (Man Utd ; Angleterre) ; Nandor Hideguti (Hongrie)


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Attaquant Central (AC) Attaquant en retrait : Les attaquants en retrait décrochent au milieu du terrain pour avoir le ballon et le distribuer ensuite aux autres joueurs ou bien le conserver le temps que ses coéquipiers lancent leurs courses. Très utile que ce soit en tant qu’attaquant de pointe ou dans un duo, l’attaquant en retrait doit être puissant mais aussi un peu créatif. Au besoin, il peut aussi marquer des buts lui-même. A l’image d’un point d’appui, il a tendance { jouer dos au but mais il est plus { l’aise balle au pied plutôt qu’en allant au duel aérien. Généralement, l’attaquant en retrait n’inscrit pas un nombre incroyable de buts, mais comme attaquant de pointe il peut permettre aux milieux créatifs d’exprimer tout leur talent ({ l’image de l’équipe de France lors de la CdM98 avec Guivarc’h), ou encore { l’intérieur d’un duo d’attaquants (comme le duo Sheringham – Alan Shearer/Andy Cole). Exemples contemporains : Carlton Cole (West Ham ; Angleterre) ; John Carew (Aston Villa ; Norvège) Exemples classiques : Teddy Sheringham (Man Utd ; Angleterre) ; Stéphane Guivarc’h (France) Attaquant avancé : Ce joueur est généralement sur les genoux du dernier défenseur, cherchant à profiter des ballons en profondeur issus des milieux ou de son partenaire en attaque. Il peut être isolé si l’on joue systématiquement sur lui, aussi aura-t-il besoin de soutien parmi les milieux offensifs ou les attaquants. Généralement rapide, doté d’une technique décente et de grandes qualités de finition, il est un peu plus mobile que le « renard des surfaces » puisqu’il décrochera parfois pour presser les défenseurs ou pour avoir le ballon. Ce joueur est susceptible d’être le meilleur buteur de son équipe et sera au centre de toutes les offensives. Par conséquent, il doit être digne de confiance et être capable de supporter la pression. Exemples contemporains : Fernando Torres (Liverpool ; Espagne) ; Samuel Eto’o (Inter Milan ; Cameroun) Exemples classiques : Ronaldo (Real Madrid ; Brésil) ; Gerd Müller (Bayern Munich ; Allemagne de l’Ouest) Attaquant pivot : L’attaquant pivot est le grand gabarit de l’attaque qui peut conserver le ballon ou le passer { son partenaire d’attaque. Doté d’une excellente détente, d’un très bon jeu de tête et très puissant, il se situe { l’endroit parfait pour recevoir les longs ballons qui viennent du gardien ou des défenseurs. Il est aussi excellent pour faire trembler les défenses grâce à sa taille sur les centres et les corners. L’attaquant pivot n’a pas besoin d’être le meilleur finisseur du monde ni de posséder une technique hors-ducommun. Sa taille et son physique sont suffisants pour déstabiliser la défense adverse et permettre à ses coéquipiers plus créatifs de marquer des buts. Comme attaquant de pointe, l’attaquant pivot sera éprouvé. Sans soutien, il n’y aura personne pour lui créer des espaces. Cependant, au sein d’un duo d’attaquants, particulièrement avec un attaquant avancé ou un renard des surfaces, il pourra être très efficace. Exemple contemporain : Emile Heskey (Aston Villa ; Angleterre) Exemple classique : Jan Koller (République Tchèque) Renard des surfaces : Le renard des surfaces est en train de disparaitre dans le paysage du football de haut-niveau, mais il reste de la place pour les joueurs qui ne font « que » marquer des buts. La tendance pour les attaquants a été de décrocher un peu plus ; afin d’aider le milieu de terrain { être plus créatif et d’être en mouvement afin de créer des espaces pour d’autres joueurs. Le renard des surfaces, lui, est peu concerné par ces choses. Son boulot est de rôder autour du point de penalty et de se créer de l’espace au


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dernier moment pour pouvoir reprendre une balle en profondeur ou un centre. Un bon renard des surfaces peut facilement inscrire 30 buts dans une saison, mais l’équipe doit être construite autour de lui. Il a besoin d’un partenaire d’attaque, au risque d’être totalement isolé, et le milieu doit lui faire beaucoup de passes dans la surface de réparation pour qu’il puisse avoir des occasions de but. Il doit avoir un sang-froid phénoménal, une grande qualité de finition, être régulier et être brillant dans ses appels de balle. Exemples contemporains : Raùl Gonzales (Real Madrid) ; Michael Owen (Man Utd ; Angleterre) Exemple classique : Gary Lineker (Angleterre) Attaquant complet : De temps en temps, une équipe aura la chance de tomber sur un joueur grand, puissant, rapide, technique, { l’aise au sol comme dans les airs et excellent finisseur. Quand ça arrive, l’équipe dispose de nombreux choix. L’attaquant complet peut jouer seul ou avec un coéquipier. Il peut jouer dos au but ou sur les genoux du dernier défenseur. En fait, lui donner le rôle d’attaquant complet l’autorisera { faire tout ce qu’il pense devoir faire pour aider le milieu de terrain, marquer des buts, et faire des passes décisives { ses coéquipiers. La plupart des équipes n’ont aucun joueur qui puisse assumer ce rôle : mais si c’est votre cas, lui laisser le champ libre pour utiliser toutes ses qualités peut donner un véritable avantage à votre équipe. Exemple contemporain : Didier Drogba (Chelsea ; Côte d’Ivoire) Exemple classique : Johan Cruyff (Ajax ; Pays-Bas) Attaquant défensif : Quand une équipe joue contre plus forte qu’elle, elle peut avoir besoin d’une aide supplémentaire pour la défense. Une solution est de demander { l’attaquant de se replier autant que possible et de presser le milieu de terrain. En conséquence, l’équipe perdra en efficacité offensive, mais si vous vous attendez { être largement battu ça ne changera pas grand-chose. Le joueur a besoin d’être un tacleur correct, d’être très endurant et d’être capable de mouiller le maillot. S’il est utilisé comme attaquant de pointe, il aura besoin de l’aide du milieu de terrain pour avoir des occasions. Avec un partenaire { l’attaque, il essayera autant que possible de l’alimenter en bons ballons. Outil tactique très utile, l’attaquant défensif est une version encore plus défensive de l’attaquant en retrait. Personne n’a vraiment fait son nom dans cette position, mais il existe plein d’attaquants pouvant occuper ce poste au besoin. Exemple contemporain : Wayne Rooney (Man Utd ; Angleterre) Exemple classique : Encore une fois, c’est plus un outil tactique temporaire qu’une position qui peut être occupée sur le long terme comme le long d’une carrière. Ainsi, on peut parler de matchs précis pendant lequel un joueur a excellé dans cette position, mais ils sont une poignée à être des attaquants défensifs « permanents ». Attaquant de soutien : Tout comme la version MOC, le trequartista en position d’attaquant cherchera { occuper les espaces libres afin de créer du mouvement pour ses coéquipiers. Ce que beaucoup ont nommé « 4-6-0 » à Rome est probablement un 4-5-1 avec Totti en attaquant de soutien. Occupant une position similaire { celle de l’attaquant intérieur, le trequartista est plus concerné par la création d’occasions, pour ne marquer que si l’occasion se présente, alors que c’est le contraire pour l’attaquant intérieur. Exemples contemporains : Francesco Totti (AS Roma ; Italie) ; Kaka (Real Madrid ; Brésil) Exemples classiques : Roberto Baggio (Italie) ; Diego Maradona (Argentina) ; Denis Bergkamp (Arsenal ; Ajax ; Pays-bas) ; Pelé (Brésil)


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Tâches Les tâches déterminent les priorités offensives ou défensives du joueur dans l'équipe. Elles sont de trois types : attaque, soutien, et défense. Il est également possible de placer certains joueurs en « automatique », qui laissera le créateur choisir la tâche la plus approprié selon la stratégie utilisée. Les joueurs employant les tâches défensives auront des consignes de fréquences réduites pour les courses en avant et Garder le ballon. On leur demande de se concentrer sur les positions arrières, rester en formation et s'assurer que l'équipe se couvre réciproquement quand l'opposition à le ballon. Leur rôle affectera le niveau spécifique des curseurs tactiques classiques. Les joueurs de soutien sont requis pour intercepter plus largement que les seuls attaquants, mais ils jouent devant les défenseurs. Leur travail est de recevoir le ballon et de faire de bonnes passes lorsqu'ils attaquent, mais de revenir et d'être la première ligne de défense lorsque la possession est perdue. Pour cette raison, ils seront invités à jouer plus en retrait que n'importe qui d'autre, rechercher une bonne passe pour percer la défense, mais auront également moins de courses en avant que les attaquants ainsi peuvent- ils se retourner si la possession est perdue ou offrir une solution de passes si les attaquants ont besoin d'un appui derrière eux, pour faire un relais. Finalement, les joueurs attaquants tenteront de se projeter vers l'avant autant que possible et exerceront une pression sur la défense adverse. Ils auront tendance à jouer avec plus de courses en avant (à moins que leur rôle les place déjà sur les genoux du dernier défenseur) et tenteront de marquer des buts ou de construire avec leurs partenaires attaquants. Assigner des tâches, en plus des rôles, peut vraiment épicer la construction de la tactique. Les changements de tâche peuvent nettement modifier la forme et la sensation que produit de l'équipe. Ces changements peuvent aider la montée des joueurs vers l'avant, d’élargir ou de se replier au del{ de leur position prescrite par le diagramme tactique initial. Pour la plupart des entraineurs, ceci permettra les changements subtiles mais importants de la strructure, les effets qui dans le passé pouvaient seulement se réaliser en changeant la formation ou en employant les «flèches». Assigner les Tâches Il est très important que l'équipe ait le bon équilibre des tâches selon la stratégie de match. Sans surprise, la tactique attaquante aura besoin de plus de tâches d'attaquants, alors que la tactique défensive aura besoin de tâches défensives. Le guide a recommandé l'année dernière que la tactique défensive aura autour de 5 défenseurs, 2 joueurs de soutien et 3 attaquants. La tactique attaquante aurait 3 défenseurs, 2 joueurs de soutien et 5 attaquants. Et la tactique dans l'intervalle aurait plus de joueurs de soutien. Le créateur assignera les rôles ainsi de toute façon, et peut également assigner quelques rôles automatiques. Ceux-ci sont donnés généralement aux arrières latéraux, qui seront alors plus prudent dans la tactique défensive, essayeront d’être un peu plus offensif dans la tactique standard, et s’engageront pour attaquer par les ailes dans la tactique attaquante.


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Equilibre C'est le mot clé des tactiques de football. La conclusion du bon équilibre entre l'intention offensive et la créativité d'une part, forme défensive et stabilité de l'autre est la dernière jonglerie. En général , il est important d'employer les tâches pour s'assurer que personne de l'équipe ne présente un cas d’isolement et qu'il y a toujours une couverture sur les positions principales du champ. C'est pourquoi le choix des tâches est si essentiel au succès tactique. Ce n'est certainement pas l’idée que tous les défenseurs devraient «défendre», tous les milieux seraient en «soutien» et tous les attaquants en «attaque». Cela donnerait une équipe très statique et sans communication entre les strates. Les réglages suivants normalisent la technique pour régler les tâches de base pour un 4-5-1 ou un 4-4-2. La défense: Comme il a été expliqué dans la section précédente, les latéraux tendent à recevoir des rôles «automatiques» dans FM10. C'est parce que les latéraux en attaquants ajoutent la largeur nécessaire à une équipe : et, habituellement, si vous attaquez, l'opposition défendra, ce qui signifie que garder de manière permanente quatre joueurs en ligne peut inutilement limiter les options de passes. Cependant, on dit aux arrières centraux de rester en arrière lorsque le jeu s’ouvre. Leurs options de responsabilités supplémentaires sont donc des variations sur les rôles défensifs : stopper et couverture. Le stoppeur fera un pas en avant, devant sa défense pour se confronter à l'attaquant qui se présente, alors que la couverture prendra un mètre ou deux dans l'esprit de récupérer les ballons en retrait. Milieu de terrain: Il est important que la zone centrale ait à la fois à soutenir la ligne de front et garde quelqu'un patrouillant au centre. Dans les guides précédents, vous avez pu l’avoir entendu désigné sous le nom du système des «MCa» et «MCd». Avoir un de ses milieux centre qui emploi une fonction défensive (qu’il soit MDC ou MC) est incroyablement utile, agissant en tant que milieu de couverture. Cela signifie que si l'opposition lance une offensive rapide il devrait y avoir assez de joueurs pour au moins la prévenir et permettre le ralentissement de la contre-attaque, jusqu'à ce que les joueurs de soutien arrivent. Dans la tactique offensive, la «défense» de la zone centrale serait les trois joueurs aux tâches défensives, avec les deux milieux centre. De même, avoir l'autre milieu sur une tâche de soutien ou d'attaque est un bon lien avec l’avant centre. Dans un 4-4-2, l'appui peut être suffisant – avec le deuxième avant centre comme lien approprié entre l'attaque et la zone centrale. Cependant, dans des 4-5-1 ou autres formations avec un seul buteur, avoir dans un concept d'attaque, un MC ou AMC peut aider à établir ce lien et soutenir l'avant en passes ou au pire de bonnes options de passes. Ailiers ou milieux excentrés reçoivent très souvent des tâches offensives, puisqu'il est important de leur permettre de pousser vers l'avant autant que possible et provoquer le plus de problèmes. Tous ne doivent pas recevoir une tâche d’attaque (particulièrement dans un 4-5-1 où vous avez plus d'options), mais le jeu offensif par les ailes peut être très utile pour provoquer des ruptures ou vous donner des options de contre – attaque par les ailes en exploitant les espaces abandonnés par des latéraux en maraude. Alternativement, lorsqu’ils s’opposent directement aux latéraux, il peut être nécessaire


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d’utiliser les joueurs aux tâches de soutien, pour trouver les espaces résultants devant la défense. L’attaque: Avec deux avants, il est important de « dédoubler » les tâches. Généralement l’un devra jouer comme joueur de soutien, et l’autre comme attaquant. Ceci permet deux objectifs. D’une, il peut créer le lien entre le milieu et l'attaque. Et de deux, il décale l'attaque rendant la tache des défenseurs centraux plus difficile. Rappelez-vous, naturellement, que les «deux» joueurs vers le haut de l’attaque peuvent être organisés dans une combinaison de MOC-AC, qui permettrait à au MOC d'être un joueur de soutien et { l’AC à être le joueur d'attaque. Habituellement, le joueur attaquant sera le buteur (joueur le plus rapide ou le renard), alors que le joueur de soutien sera le lien en avant (l’avant créatif ou le joueur cible qui remise le ballon). Avec un seul avant, il est important d’avoir soit un MOC en appui ou alors de lui donner directement une fonction de soutien. Ses fonctions d'attaque lui feront presser et jouer sur les genoux du dernier défenseur, mais elles le laisseront également isolé s'il y a trop d’espace entre lui et le milieu. S'il n'y a aucun MOC dans la formation, un des milieux aura besoin presque certainement d'une fonction d'attaque afin de lui donné l'appui exigé. Comment établir vos tâches finalement vous appartiens. La stratégie et d'autres changements de tâches de jeu tendront à maintenir des joueurs davantage en arrière ou d'autre en avant dans différentes tactiques de toute façon - mais garder un équilibre est toujours utile en faisant travailler l'équipe comme une unité soudée.


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S’adapter en Match Consignes d’Opposition Ne sous-estimez jamais le pouvoir que des instructions d'opposition peuvent avoir. En raison de la compétence individuelle ou simplement de la position d'un individu qui se trouve impliqué, certains joueurs auront besoin de marquage spécifique, pressing et tacles comme solutions. Un avant habile, par exemple, peut devoir être repousser vers le drapeau de corner pour être neutraliser; ou, parce que vous ne jouez avec aucun ailier, il devient important de dire l'équipe de presser plus fortement sur les arrières latéraux adverses. Quelqu’en soient les raisons, cela aide parfois à pouvoir traiter une menace spécifique. Le rapport d’assistant est habituellement très bon pour donner des idées sur cet aspect. Les instructions d'opposition prennent le pas sur toutes les instructions individuelles ou d'équipe déjà données. Par conséquent en employer un trop grand nombre systématiquement peut radicalement changer le dynamique de l'équipe, ou à la fin, de donner des instructions contradictoires aux joueurs.

Identification d’une menace L’outil principal pour identifier une menace peut être les rapports de pré-match ou les conférences de presse. Souvent, les journalistes identifieront un joueur qui est considéré comme l'arme principale de l'adversaire d’une façon générale. Employer cette information peut vous aider à traiter spécifiquement cet individu. Ou, peut-être, vous préférerez ignorer le conseil et vous concentrer à jouer votre propre jeu. Au cas où, comment savoir si un joueur sera bon ? Construirez-vous votre équipe dans une formation à cause d'un joueur ? Ce sont des décisions que les entraineurs doivent prendre sur une base au cas par cas. Rappelez-vous, naturellement, que vous avez également à vos statistiques à disposition sur les estimations moyennes du joueur, les ratios de buts, assistance aux buts, hommes du match et bien sûr la compétence de ses attributs : toutes ces informations peuvent vous aider manuellement à identifier une menace, ou prendre une décision en vous référant à l'analyse recruteurs-superviseurs et des journalistes. Une fois que la partie a commencé, il peut devenir clair de savoir quelles sont les menaces pour l'équipe. Ceci a pu être une lecture subjective - c.-à-d. l'exposition de points culminants en match un joueur particulier pose beaucoup de problèmes. Ou elle pourrait être plus analytique - c.-à-d. les states individuelles de joueur qui montrent qu’un certain joueur obtient beaucoup plus de ballons que ses partenaires et votre équipe ne le met pas assez sous pression.

Traiter une menace Il y a quatre types d'instruction d'opposition que vous pouvez employer pour traiter n'importe quel joueur en particulier. Marquage Strict Toujours: Le marquage strict force un de vos joueurs à coller au joueur comme son ombre quand l'opposition à le ballon - habituellement ce sera le même homme, mais en employant cette instruction, d'autres joueurs aideront à son application lorsque la cible erre dans un secteur différent du terrain, ou si le marqueur désigné se trouverait être hors de sa position. Cela réduit sévèrement l'espace dans lequel l'adversaire peut travailler, et peut faire que vous interceptiez les passes qui lui sont faites. Avant de s’engager, l’adversaire regardera autour de lui et cherchera un secteur moins dangereux, ou annulera sa démarche offensive.


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Le Pour: Met l'opposition sous pression; rend le jeu de passe difficile pour le joueur concerné; peut permettre un marquage efficace contre les formations qui ne font pas la même chose que vous. Le Contre: Les joueurs rapides ou habiles laisseront le marqueur sur place et créeront des espaces dans votre défense; exige de bons niveaux de marquage et de d'intelligence de positionnement; peut laisser des espaces si les joueurs commencent à errer ou décrochent de leurs positions; les joueurs grands peuvent gagner leurs têtes et créer beaucoup d'ouvertures et offrir une occasion efficace à exploiter. Jamais: Tout comme le pressing, il peut être utile de donner à certains joueurs un peu plus d'espace. Si un buteur se débat constamment avec son marqueur et se retrouve derrière, ou si un marquage serré entraîne un joueur clef hors de sa position, il peut être mieux de les laisser seuls. Garder votre propre forme défensive et forcer l'opposition { s’y confronter peut prouver qu’elle lui est trop difficile à surmonter. Le Pour: Garde la structure d'équipe; permet à des défenseurs plus lents de réagir face à un joueur plus rapide; exige bien moins de compétence. Le Contre: Plus dur de conquérir le ballon derrière; peut permettre aux joueurs habiles avec trop d'espace de bien jouer.

Pressing Toujours: Dire à l'équipe de presser fortement un joueur peut le mettre sous pression de sorte qu'il coure vers les ennuis, rate ses passes ou perde d’une façon ou d'une autre la possession du ballon. Il peut être incroyablement efficace contre les joueurs qui sont lents, faibles techniquement ou les faire paniquer sous la pression. Ce peut être également bon pour obliger vos joueurs à poursuivre un ballon dans une zone qu’ils n’ont pas l’habitude de couvrir, comme le pressing d'un ailier en utilisant une tactique ou une formation étroite. Le Pour: Bon pour mettre l'opposition sous pression; bon sur les joueurs accomplissant ou tentant trop de passes; bon pour aborder l'opposition en position clef, récupérer le ballon derrière et pour mener des contre-attaques rapides; excellent pour fournir une bonne couverture sur les ailes contre les latéraux et ailiers. Le Contre: Les joueurs peuvent être entraînés hors de leur position, laissant des espaces à l’adversaire; les joueurs avec peu d’endurance peuvent devenir fatigués très rapidement et les tuer complètement si ils sont trop sollicités; les joueurs adverses rapides peuvent laisser votre homme sur place avec une pointe de vitesse. Rarement: Parfois, cependant, vous pouvez estimer d’abandonner plus d'espace sur un joueur. De l’une ou l’autre, soit parce que vous ne le voyez pas comme menace et vous vous concentrez plutôt sur d'autres cibles, ou réciproquement parce que vous le voyez comme menace importante mais qu’il va promener vos propres joueurs. Revenant à la pensée que vos joueurs resteront entre lui et le but, le forçant à faire quelque chose de spécial pour obtenir une occasion ou de faire jouer ses équipiers à sa place. Le Pour: Des joueurs rapides peuvent être surveillés, et arrêtés en traversant la zone centrale ou les lignes défensives; vos joueurs peuvent conserver l'énergie; l'équipe tiendra sa forme défensive et forcera l'adversaire à jouer à travers vos lignes ou en contournant. Le Contre: Les joueurs qui sont bons avec le ballon aux pieds peuvent se révéler dans l'espace concédé; l'équipe aura du mal à reprendre la possession rapidement. Tacles Dur: Quelques joueurs n’apprécient pas de le subir. Tacler dur sur des joueurs avec peu de courage peut être utile. De même, il peut être utile d’envisager des défis durs sur les joueurs qui peuvent être une menace si, ils ont de l’espace : un bon tacle dur réduit sa conservation du ballon. En outre cela est très utile sur les joueurs qui ont eu trop de ballon. Tacler dur peut permettre de récupérer derrière, le ballon rapidement, pour des


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contre-attaques ou simplement s'assurer que l'équipe ne va pas passer le ballon dans un boulevard. Le Pour: Plus grande probabilité de gagner le ballon contre un joueur particulier; peuvent effrayer les moins braves ou les joueurs moins habiles; bon pour gagner du temps lorsque vous avez besoin de récupérer le ballon. Le Contre: Plus grande probabilité de provoquer des fautes; les joueurs habiles peuvent éviter un tacle trop hardis et se retrouver libre dans l’espace. Léger: Si un joueur pose beaucoup de problèmes en laissant votre joueur s’affaler sur le plancher ou en risquant des coups francs dans des secteurs dangereux, il peut être préférable de l’attendre davantage. En restant sur ses pieds, le défenseur se mettra entre le joueur et le but, repoussant et accompagnant le joueur dans un endroit plus sûr. L'adversaire devra utiliser un équipier ou développer de grandes compétences pour venir à bout votre défenseur. Le Pour: Conserve la structure de l’équipe et permet { la défense de contingenter les joueurs menaçants; réduire les fautes. Le Contre: Demandera plus de temps pour récupérer le ballon; peut accroître la confiance du joueur pour organiser son jeu. Normal: Normal, naturellement, sera quelque part entre ces deux extrémités - mais elle dépendra de vos instructions tactiques normales. Ainsi, interprétez le normal en tant que l'un ou l'autre « durement » ou « légèrement » selon votre modèle normal. Mauvais Pied Avec le guide déjà à plus de 60 pages, nous avons décidé de laisser le « Faire jouer sur le Mauvais pied » pour un futur article de la Bible tactique, de FM-Britain qui expliquera cela lorsqu’il sera disponible. Ceci inclura les descriptions de la différence entre les joueurs d'aile et les joueurs centraux, les pleines implications de position pour les deux attaquants et les joueurs défensifs et, crucialement, images et diagrammes pour aider à décrire le concept entièrement. Ceci expliquera le lien principal entre le positionnement défensif et les instructions de pied opposé. Nous n'avons pas assez d'espace ici. Mais contrôlez régulièrement sur FM-Britain les nouveaux articles de la Bible tactique qui expliqueront les concepts plus tactiquement avec détails et profondeur. Combinaisons Certains pensent que certaines combinaisons d’instructions d'opposition sont contreintuitives. L’expérimentation personnelle est toujours conseillée. Cependant, il n'y a rien en soi de « faux » pour employer n'importe quelle combinaison d'OI. Par exemple. Si je veux presser quelqu'un souvent et faire un marquage strict, alors je dis à mon équipe de rester très près du joueur - et s'il échappe à mon marquage je peux compter sur l’équipe pour le poursuivre. Je pourrais également dire que je veux que l'équipe presse souvent et marquage relâché - demandant { mon équipe d’attendre le joueur pour commencer, mais le mettre sous pression qu’une fois que sa direction sur le terrain est clairement définie. Toutes les sortes de combinaisons sont possibles. Chaque entraineur à ses préférences et chaque entraineur emploiera certaines combinaisons sur certains individus et certaines positions en fonction des siennes, du modèle de l'opposition, de la formation et la tactique.


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Instructions du Banc de Touche Les instructions ou les « cris » du banc de touche sont employés pour modifier votre tactique pour réagir aux situations inattendues et aux différentes menaces, la pression à domicile a un avantage évident, ou simplement pour rendre votre approche moins prévisible. Certains d'entre eux peuvent être employés réguliérement en cours de match, d'autres peuvent seulement être employés dans des situations spécifiques pour parer des menaces provisoires. Les instructions du banc de touche seront un nouvel outil puissant pour toute votre carrière dans FM10. Les effets peuvent être dramatiques et peuvent modifier votre plan de jeu pour convenir à des menaces spécifiques constituées par des adversaires particuliers a des moments particuliers. Ceci peut produire des changements très puissants par des affinements restreints des curseurs. Ces changements peuvent être exploités pour vous assurer que les défaites tournent au match nul et les matchs nuls en victoires. Cependant, avec un plan médiocre, ils peuvent également avoir l'effet opposé. La principale question pour la plupart des joueurs sera quand intervenir et quand appliquer et bien sûr comment juger le tout. Chacun des cris est énuméré ici avec ce qu'ils font sur votre tactique et une brève discussion du meilleur moment pour les employer.

Modificateur des longueurs de passes Conservez le ballon Effet : Indique { l'équipe d’essayer de garder le ballon plutôt que de faire de longues passes précipités. Action: Raccourcit la longueur des passes, ralentit le tempo. Utilité: Lorsqu’on lutte pour conserver la possession; lorsque le pourcentage de passes décline; pour éviter d’abandonner le ballon { l’adversaire lorsque l’on souhaite conserver une avance. Mettre le ballon devant Effet: Indique { l'équipe de faire remonter le ballon jusqu' { la ligne d’avant rapidement pour faire pression sur l'opposition. Action: Augmentations des passes en longueur, augmentation du tempo. Utilité: Si l’on ne parvient pas { pénétrer l'opposition; en ayant des taux élevés de possession et/ou de passes mais peu de bons tirs; en ayant besoin d'un but tardif dans la partie; en jouant sur un grand terrain.

Modificateur de balle en profondeur Passez dans les Espaces Effet: Indique à l'équipe de jouer le ballon en avant du joueur à la réception de sorte qu'il puisse courir dessus et lui créer l'espace pour des attaques. Action: Augmente les tentatives de balles en profondeur Utilité: Si l’on ne parvient pas { pénétrer l'opposition; en ayant des taux élevés de possession et/ou de passes mais peu de bons tirs; en jouant contre un adversaire avec moins d'accélération ou de vitesse que vos propres joueurs.


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Passes dans les Pieds Effet: Indique à l'équipe de faire des passes directement sur un joueur plutôt que devant lui ainsi il peut courir dessus. Action: Réduit les tentatives de balles en profondeur Utilité: Lorsqu’on lutte pour gagner encore plus la possession; lorsque le pourcentage de passes décline; quand de nombreuses passes sont interceptés ; quand votre équipe a moins d'accélération ou de vitesse que l'opposition.

Modificateur de longueur et direction de Passes Envoyez le ballon dans la surface Effet: Indique à l'équipe de jouer des balles longues dans la surface adverse pour essayer d'obtenir un avantage. Action: Large augmentation de la longueur de passe mais réduit les balles en profondeur pour les défenseurs et les milieux défensifs, dit aux joueurs de jouer moins large, fait garder le ballon aux défenseurs latéraux et aux ailiers, augmente les courses en avant pour les avants, règle au maximum les centres pour les arrières latéraux, focalise les passes par le milieu. Utilité: En ayant besoin d'un but en fin de partie; quand on dispose d’un avant plus grand ou fort que les défenseurs opposés. Dégagez le ballon sur les côtés Effet: Indique { l’équipe de dégager sur les côtés pour éloigner un danger possible. Action: Grande augmentation de passes en longueur mais diminution des balles en profondeur pour les défenseurs et les milieux défensifs, indique aux joueurs de pratiquer un jeu plus large, focalise les passes par les ailes. Utilité: Pour conserver le ballon en fin de partie lorsque l’on souhaite conserver une avance; quand l’adversaire contre par le centre ; quand on possède des ailiers rapides qui sont bons en contre attaque.

Modificateur de Tirs de loin Tirez à vue Effet: Indique à l'équipe de saisir l'occasion de tirer { chaque fois qu’elle s’approche du but. Action: Augmentation des tirs de loin Utilité: En jouant contre une équipe qui « bétonne »; en luttant pour obtenir des opportunités de tir; ayant besoin d'un but à tout prix. Jouez le ballon dans la surface Effet: Indique { l'équipe de ne tirer seulement qu’une fois qu'ils se trouvent prêt du but. Action: Diminutions des tentatives de tir de loin. Utilité: Lorsque les tirs s’effectuent de trop loin; en tirant souvent mais avec peu de tirs cadrés; en jouant avec une équipe faible en tirs de loin.

Modificateur de Direction de Passes Utilisez les ailes Effet: Demande à l'équipe de jouer en largeur en essayant de jouer le ballon par les ailes. Action: Focalise les passes par les ailes, augmentation des courses en avant, centres et mentalité pour les arrières latéraux et latéraux offensifs ; augmente la largeur du jeu pour les ailiers, les milieux de terrain gardent le ballon.


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Utilité: Quand l'opposition occupe le centre; en jouant avec de bons joueurs sur les côtés; en jouant avec une équipe bonne en centres; en jouant sur un terrain large. Passez par le Milieu Effet: Instruit l'équipe de jouer le ballon par le milieu du terrain. Action: Focalise les passes par le centre, mentalité et balles en profondeur accruent pour les défenseurs et les joueurs défensifs du milieu, diminution des courses en avant pour les joueurs latéraux, augmente les courses en avant pour les joueurs centraux nondéfensifs au milieu de terrain et en attaque, diminue le jeu large pour les ailiers. Utilité: Lorsque l’on joue avec aucun joueur en largeur; quand l'opposition laissent des espaces au milieu du terrain ; en jouant avec une équipe athlétique (force) avec de bons joueurs centraux ; en jouant sur un terrain étroit.

Modificateur de courses Débordez Effet: Dit aux joueurs arrières lateraux de courir au delà des milieux excentrés pour offrir plus d'options de passes et d’opportunités de centres. Action: Augmente la mentalité, plus de centres, s’engager plus haut sur le terrain et des courses en avant au maximum pour les latéraux et ailiers, garder le ballon et diminution de la mentalité, des courses en avant et de courir avec le ballon pour les milieux excentrés, milieux offensifs et avants, réduit le jeu large pour les ailiers. Utilité: Quand on utilise d'excellents arrières latéraux offensifs et nécessitant une pénétration supplémentaire par les ailes ; en ayant besoin de plus d'options de passes dans le dernier tiers du terrain ; en jouant contre une équipe faible ou en sous effectif sur les côtés. Soufflez un peu Effet: Permet à l'équipe de ralentir la vitesse du jeu pour conserver de l'énergie. Action: Diminue les courses en avant, diminue le tempo. Utilité: Pour essayer de ralentir la vitesse du jeu dans des conditions de jeu très chaudes; pour garder les joueurs qui dominent en bonne condition; pour calmer le jeu avant d'augmenter radicalement le tempo et surprendre l’opposition.

Modificateur de Largeur Jouez plus sur les côtés Effet: Demender à l'équipe de jouer avec plus de largeur. Action: Augmente la largeur, focalise les passes par les deux côtés. Utilité: Quand l'opposition attaque par les ailes; quand l'opposition occupe le centre du terrain ; en ayant besoin de plus d'espace pour provoquer une rupture ; en jouant sur un terrain étroit Utilisez le milieu de terrain Effet: Demande { l’équipe de resserrer le jeu par le centre. Action: Diminue la largeur, focalise les passes par le centre. Utilité: Quand l'opposition attaque par le centre ; quand l'opposition laisse des espaces au centre; en devant maintenir le jeu serré et en réduisant l'espace pour l'opposition ; en jouant sur un terrain large.


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Modificateur de Ligne Défensive Jouez plus haut Effet: Dit { la défense de s’engager plus haut sur le terrain quand l’équipe a la possession du ballon. Action: Augmente la hauteur de la ligne défensive, augmentation du pressing. Utilité: En jouant contre les buteurs lents; en jouant contre une équipe restant en arrière ; en devant réduire l'espace de l'opposition. Jouez plus Bas Effet: Dit à la défense de rester en arrière quand l’équipe est en possession. Action: Diminue la hauteur de la ligne défensive, réduit le pressing. Utilité: En jouant contre des buteurs plus rapides que soi; contre une équipe jouant haut; en recherchant plus d'espace avec une équipe occupant la zone centrale et notre défense.

Modificateur de Pressing Harcelez les Adversaires Effet: Indique à l'équipe de presser l'opposition et de réduire les espaces disponibles. Action: Augmente énormément les réglages de pressing, change le marquage en strict, augmente le tempo Utilité: En devant regagner la possession rapidement; en jouant contre une équipe lente et techniquement inférieure; en devant réduire l'espace pour l'opposition. Pressez Moins Effet: Instruit l'équipe de se tenir { l’écart de l’adversaire et de tenter de s’éloigner du danger. Action: Diminue énormément les réglages de pressing, change le marquage en-zone, diminue le tempo. Utilité: En jouant contre une équipe rapide et techniquement supérieure; en devant maintenir la cohésion défensive de l’équipe; en recherchant plus d'espace et déstabiliser une équipe qui refusent de sortir de sa propre moitié.

Modificateur d’Intensité des Tacles Engagez-vous plus Effet: Instruit l'équipe de tacler dur pour regagner la possession. Action: Augmentation de l'intensité des tacles à dur. Utilité: En devant regagner la possession rapidement ; en jouant contre une équipe avec peu de courage; lorsque le pourcentage de tacles réussis est insuffisant. Ne vous jetez pas Effet: Instruit l'équipe de ne tacler uniquement que lorsqu’elle est vraiment sur l’homme. Action: Diminution de l'intensité des tacles sur léger, excepté pour le « milieu récupérateur». Utilité: En concédant trop de coups francs; en essayant de conserver la cohésion défensive; en jouant contre des joueurs très rapides assez bons pour esquiver un tacle.

Cris Extrêmes Les cris suivants sont seulement disponibles en jouant les stratégies de contenir ou de surnombre.


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Jouez encore plus prudemment Effet: Dit à l'équipe de jouer plus défensif en utilisant la stratégie de contenir. Action: Règle courses en avant et les balles en profondeur au minimum pour tous les joueurs excepté les avants, diminution de courir avec le ballon. Utilité: En fin de partie face à un assaut virulent. Prenez Plus de Risques Effet: Dit { l’équipe d'être bien plus conquérante en utilisant la stratégie de surnombre. Action: Règle les courses en avant au maximum pour les joueurs de soutien, les balles en profondeur au maximum pour tous les joueurs, augmente courir avec le ballon. Utilité: En fin de match lorsque l’on a besoin désespérément d’un but.

Utiliser les States de Match Les statistiques que le jeu compile pendant un match peuvent être très bonnes pour indiquer certains problèmes de votre tactique. Il n’y a pas d’équivalences effectives pour une lecture subjective du moteur de match, elles peuvent aider à nous indiquer où regarder. Une partie de cette information est employée par l’entraineur adjoint dans sa page de conseils. C'est un bref guide de ce que les statistiques pourraient nous indiquer : mais comme toujours, l'observation d'un match plus en détail est bien plus utile qu'en essayant de contrôler par les chiffres. Pas assez de tirs cadrés/d’occasions franches créées Un problème courant des équipes est qu'elles n’obtiennent pas suffisamment de tirs cadrés ou assez d’occasions franches. Il n’y a rien { dire concernant vos buteurs qui pourraient manqués des occasions même si elles leurs étaient offertes, créer deux ou trois tirs cadrés pendant un match améliore de manière significative vos chances de marquer. Vérifiez la stat suivante en conjonction avec les tirs aux buts et les tirs cadrés, et essayez ces solutions potentielles : Nombre de Tirs réduits : Vérifiez le nombre de tirs que vous produisez. Si c'est bas, cela peut indiquer aussi bien que l'équipe ne tire pas assez ou qu'elle n’est que rarement en mesure de tirer. Essayez de jouer plus en attaque ou peut-être d’employer la contreattaque; changer de stratégie de sorte que l'équipe puisse mieux attaquer l'adversaire, fournira plus de possibilités de tirer. Nombre de tirs élevés : En dépit d'obtenir des occasions, l'équipe ne tirent pas bien. Vérifiez les statistiques des tirs de loin et assurez-vous que vous ne faites pas trop de tirs hors de portée. Essayez de jouer le ballon dans la surface ou utilisez des passes plus courtes de sorte { diminuer le nombre d’occasions mais de meilleure qualité; ou considérez l’éventualité d’employer la contrôle ou des stratégies plus défensives. Tirs de loin élevés : Essayez de jouer le ballon dans la surface. Ceci indiquera à l'équipe de tirer de moins loin. Tirs de loin réduits : Envisagez de dire à l'équipe de tirer à vue pour en avoir un peu plus. Ceci testera au moins le gardien de but. Particulièrement si la quantité des tentatives de tirs est basse, il peut être utile d'obtenir juste quelques frappes dés que vous le pouvez. Ceci devrait, cependant, être presque considéré comme un acte de désespoir. Dans l'ensemble, moins de tirs à proximité seront plus efficaces qu'un grand


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nombre de tirs à distance. Mais comme on dit, vous ne pouvez pas gagner à la loterie si vous n’achetez pas de billet… Nombreux tirs contrés : Ceci peut indiquer que l’adversaire envahie la surface de joueurs, vous forçant à tirer au delà des abords dans une mer de corps. Vous devrez vérifier les notes culminantes. Cependant, il peut être utile de jouer dans la surface, d’employer une stratégie de contrôle ou on trouve généralement toujours une ouverture et de meilleures opportunités dans la surface qu’{ l’extérieur. Possession réduite : Vous pourriez avoir un manque de tirs parce que vous ne pouvez pas conserver assez le ballon. Envisagez un changement des réglages de passes ou de stratégie pour mieux garder le ballon et travailler en meilleur position. Ou, considérez de changer de formation pour avoir plus de joueurs vers l'avant (A, MO) de sorte que l'équipe puisse jouer avec le ballon plus près du but. Possession élevée : Le problème opposé du précédent: l'équipe maitrise bien le ballon mais n’en fait pas grand chose. Jetez un coup d'œil aux zones d'action et assurez-vous que vous ne jouez pas trop avec le ballon dans le tiers défensif ou au milieu de terrain. Envisagez alors d’envoyer vos joueurs plus vers l'avant, mais également de la rendre plus offensive tout court ou encore d’allonger les passes. Dire à l'équipe de tirer d’un peu plus loin pour au moins obtenir quelques occasions. Centres réussis réduits : Vous pouvez avoir beaucoup trop de centres, qui distraient l'équipe du tir réel. Essayez de jouer davantage le ballon par le milieu au lieu de toujours rechercher de passer a l’ailier pour qu'il centre. Alternativement, vous pouvez avoir besoin d’avants plus forts et/ou plus grands et de meilleurs centreurs dans l’équipe. Apprécier ce qui constitue une « faible » quantité de centres est cependant, incroyablement difficile et subjectif. Dans l'ordre et pour utiliser pleinement ce conseil, le mieux reste d’utiliser les pages d'analyse et pour avoir un regard sur les notes culminantes. Les formations étroites, par exemple, peuvent accomplir bien moins de centres que les formations larges pour envoyer par les flancs le ballon vers la surface. Trop de tirs concédés Le problème contraire est que l'adversaire produise trop de tirs. Ceci vous signifie la nécessitée d'employer des instructions de pressing élevé pour la défense. Observez toujours les notes culminantes pour vérifier comment apprécier vos chances, et quand vous faites des changements de vérifier par les surbrillances que ces changements auront l'effet désiré. Vous devrez toujours trouver un équilibre entre la forme de l’équipe et garder le ballon éloigné de l’adversaire. Leur nombre de tirs de loin est élevé : Concéder beaucoup de tirs de loin n'est pas nécessairement un probléme. Vous gardez au moins les adversaires au delà de la surface. Bien qu’il soit toujours utile d’en réduire les chances. Utilisez les instructions d’oppositions sur n’importe quel joueur pouvant déclencher des tirs de loin, en jouant avec un milieu de terrain défensif ou en montant la ligne défensive pour réduire les espace et augmenter la distance à 18 ou 25 mètres du but. Leur nombre de Tirs au buts/Tirs cadrés est élevé : Cela suggérerait qu'il y ait quelque chose de fondamentalement défectueux dans la défense. Envisagez de jouer plus défensif, et employez les instructions d'opposition sur quiconque obtiendrait trop de tentatives. Essayez d'utiliser les notes culminantes et les sections d'analyse pour


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définir comment l'opposition obtient ces opportunités, et prenez des mesures pour les combattre. Leur ratio de centres est élevé : L'opposition obtient trop d'espace sur les flancs et/ou trop de facilité pour centrer. Trouvez des arrières centraux plus grands/plus forts et envisagez de jouer plus large pour pousser les arrières latéraux vers les ailes. Les instructions d'opposition sur le(s) ailier(s) qui font la plupart des centres pourraient également aider, de même que de jouer avec une formation qui emploie des arrières latéraux et des milieux excentrés. Leur possession est élevée : Quand l'adversaire possède le ballon sensiblement plus de que vous, il est très probable qu'il obtienne plus d’occasions. Pressez-les plus tôt et peutêtre taclez-les plus durement. En outre, vérifiez qui parmi les joueurs obtient la plupart du temps le ballon et faites un changement de formation ou d'instruction d’opposition pour les neutraliser. Essayez en jouant plus défensif. Leur ratio de passes est élevé : Vérifiez quels joueurs adverses font la plupart des passes et employez les instructions d'opposition contre elles. Essayez de perturber leur circulation de balle par plus de pressing. Montez plus haut et jouez plus étroit pour réduire l'espace. À tout moment, vérifiez les points forts pour s'assurer que ceci n’expose pas votre équipe. Leur ratio de possession/passes est bas : *[Il se pourrait que vous vous fassiez intercepter trop souvent, même en semblant conserver l’avantage de la possession. L’adversaire est en meilleur posture de contre, utilise mieux sa possession car vous lui rendez les choses trop facile.] Descendez la ligne défensive pour fournir plus de couverture quand vous attaquez, ou essayez d’avoir un joueur tenant le milieu. Envisagez de jouer avec des intentions moins offensives ou de cibler les joueurs qui vous semblent les meilleurs pour lancer les attaques. *[Commentaire additionnel et personnel de Millie] Pas assez de possession Sans le ballon, vous ne pouvez pas marquer. Étant donné que si votre possession est basse la possession de l'adversaire devrait être haute, les statistiques de votre côté comme la volonté de votre adversaire doivent être considérées. Le visionnage les notes culminantes du match vous disent plus exactement pourquoi vous perdez la possession et qui la perd; vous pouvez alors vous adapter en conséquence. Votre ratio de passes est élevé : Si vous accomplissez un bon nombre de passes mais luttant toujours pour la possession alors vous ne faites pas assez de pression sur les opposants quand ils ont le ballon. Pressez et/ou taclez plus dur. Peut-être que devriez jouez plus l’attaque et d’utiliser les joueurs qui sont bons pour intercepter la circulation de balle adverse. Leur ratio de passes est élevé : Vous ne les perturbez pas suffisamment. Comme précédemment, essayez avec un joueur récupérateur, d’être plus offensif avec pressing et tacles. Vérifiez quelles zones d’action l’opposant occupe la majeure partie du temps et essayez d’envahir ces secteurs avec vos joueurs. En outre, vérifiez les states de joueur et employez les instructions d'opposition sur les joueurs qui accomplissent et réussissent la plupart des passes. Votre ratio de passes est bas : Ceci signifie que vous ne conservez pas bien le ballon lorsque vous le récupérez. Vous avez besoin de plus d'espace et d’améliorer les passes. Réglez vos passes plus courtes et peut-être soyez plus patient en jouant une stratégie plus prudente. Utilisez les notes culminantes et les states de joueurs pour voir qui manque la plupart des passes et pourquoi. Changez leurs réglages pour les aider à trouver de meilleures options de passes : passes courtes s’il n’y a pas de meilleures options plus simple { mettre en œuvre; passes plus longues s'ils n'ont aucune option de passes et juste balancer dans le paquet. Envisagez de créer plus d'espace pour vous-même en descendant la ligne défensive, en élargissant votre jeu ou les deux.


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Les positions, les rôles et les fonctions du joueur peuvent également être un facteur. Beaucoup d’équipes constatent qu'elles poussent trop de joueurs en avant, ce qui signifie que leurs partenaires n'ont aucune option de passes disponible. La réduction de quelques fonctions dans les secteurs clefs peut créer des « triangles », permettant une meilleure circulation et passes ; ceci peut être bien plus efficace qu’en les poussant chacun vers l’avant et leur balancer dans le tas. Votre ratio de tête est bas : Vous jouez trop de balles longues, et hautes, et ne pouvez pas gagner ces batailles. Gardez le ballon au sol, ou essayer d’utiliser un joueur { cibler plus grand et plus fort. Raccourcissez les passes et peut-être employez les cris pour rendre l'équipe plus patiente en possession. Votre pourcentage de tacles est bas : Ou l’équipe est trop agressive et se voit battue par l’adversaire, ou l'équipe tacle dans les mauvais secteurs. Si les fautes concédées sont basses, essayez d'être plus agressif avec vos tacles. Si elles sont hautes, soyez alors un petit peu moins agressif. Observez les notes culminantes et voyez si c'est parce que l'équipe n’est pas dans un bon choix de forme. Si c’est cela, essayez de réduire le pressing et/ou de jouer une stratégie plus défensive. Considérez également que vous pourriez devoir changer votre système de marquage. Regardez quels joueurs ratent la plupart des tacles et/ou commettent la plupart des fautes et vérifiez les notes culminantes pour voir pourquoi ils le font.

Trop de cartons jaunes Les suspensions peuvent poser des problèmes dans une saison avancée, particulièrement quand des joueurs principaux sont également blessés. Garder la discipline est donc important pour l'équipe. Pour les joueurs avertis systématiquement, nous devons contrôler qu’ils le soient moins souvent. Pourcentage de tacles haut : Clairement vous réussissez beaucoup de tacles, mais quand vous les ratez vous « sortez » le joueur opposé. Essayez de jouer moins agressivement en tacle, de sorte que l'équipe ne fasse seulement des tacles que lorsque c’est nécessaire. Dans l'ensemble, vous voudriez que votre pourcentage de tacles soit haut. Cependant, si certains joueurs ou l'équipe reçoivent beaucoup de cartons en raison d'un pourcentage de tacles élevé, il peut valoir la peine de sacrifier un peu du mordant en tacle pour éviter des suspensions, et des expulsions. Les fautes concédées sont basses : Même chose qu’au dessus. La plupart du temps tacler est une bonne chose, mais quand cela tourne mal, cela tourne très mal. Vérifiez la stat et les points culminants pour s’assurer qu’un joueur particulier n’est pas coupable { lui seul. Demandez-vous si c'est l'agressivité ou la position du joueur qui est en cause et pourquoi il reçoit tant de cartons jaunes. Il peut donc, valoir la peine de rechercher un modèle de comportement du joueur après plusieurs matchs. Le pourcentage de tacles est bas : L'équipe est constamment bousculé dans sa position et fait de mauvais défis; évidemment quelques uns peuvent devenir des fautes, dont certaines plus sérieuses. Travaillez sur la structure de l’équipe en jouant plus défensif, peut-être avec une philosophie plus rigide et en réduisant le pressing. Si cela ne semble pas être un problème de positionnement après avoir regardé les points culminants, un peu ironiquement, on peut augmenter l'intensité des tacles. Parfois un défi hésitant provoque plus de coups francs qu’une vraie faute. Les fautes concédées sont élevés : De mêmes qu’au dessus. Quand elles s’additionnent, employez la stat de joueur pour vérifier les joueurs concédant la plupart des fautes. Dans le football professionnel, la plupart des arbitres appliqueront l’avertissement pour fautes persistantes qu’après trois ou quatre fautes, aussi insignifiantes soient – elles. Une action préventive peut empêcher un carton jaune de devenir rouge. Alternativement, observez les points culminants pour établir pourquoi ils provoquent autant de fautes et faites l’effort de les réduire.


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La Page d’Analyse Nouveauté de Football Manager 2010 la page d'analyse, vous trouvez les observations classiques de match comme un tableau de states. C'est un outil brillant pour disséquer les performances de votre équipe et établir où se trouvent les espaces dans votre plan tactique. De nombreuses informations sont moins subjectives que les données statistiques crues, et présentées ainsi peuvent être plus utile en indiquant exactement, les secteurs spécifiques de l’équipe qui ont besoin d'amélioration, ou pour expliquer des anomalies statistiques dans la stat de match. En même temps qu'observer les points culminants d’une partie, il est maintenant plus facile que jamais de fixer les problèmes qui se produisent au cours d'une partie ou d'une saison. En cliquant sur une « cellule » dans l'écran d'analyse, cela vous remontre l'incident dans l'abondance des occasions cela permet de voir où les choses se sont bien passées, et où elles ont mal tournées. Tirs La page de tirs peut vous indiquer un peu de ce qui fait du pourquoi vous ne marquez pas (et la même chose { propos de l’adversaire). Les cellules sur l'écran peuvent vous faire savoir quels tirs étaient cadrés, ceux qui ont été bloqués, qui sont partis au loin, qui ont été sauvés et, d'une manière primordiale, qui sont allés dedans. Vous pouvez identifiés quels individus ont contribué à la plupart (et aux autres) à votre compte de Tirs aux buts, tirs de loin et nombre de buts marqués. Le mieux pour essayer de garder des tirs à une distance minimum pour les joueurs qui manquent régulièrement la cible. Vous pouvez régler individuellement leur curseur de «tirs de loin», ou dire { l'équipe d’envoyer le ballon dans la surface si cela semble un problème général. Envisagez également pour les joueurs qui ne respectent pas ces instructions, à abaisser leur liberté créatrice ou à les former en employant des mouvements préférés { l’entrainement pour qu’ils cessent de prendre autant de tirs de loin. Pour l'opposition, employer cette page peut aider à analyser vos points faibles en ce qui concerne les concessions de tirs. Si la plupart sont des tirs de loin ce peut être probablement une bonne chose, mais si il y a trop de tirs de loin cadrés, vous devrez sans doute intervenir plus haut en faisant pression plus souvent sur certains individus. Si les tirs sont fait de pret, établissez comment l'équipe pourrait occuper ces positions et faites des changements tactiques pour coupez l'approvisionnement en ballon ou neutralisez plus efficacement les tireurs. Passes En montrant la longueur et les résultats de chaque passe, il peut être plus facile de décider quels joueurs font trop de longues passes ou ce qui est simplement du déchet de passes. Dans le meilleur des cas, vous voulez ici un bon nombre de cellules vertes. Si pour vous ce n’est pas le cas, regardez quels types de passes sont manquées. S'il y a un problème général, essayez en changeant le système de passes ou en utilisant les cris pour rendre l'équipe plus prudente en possession. Utilisez les ralentis, peut également vous permettre de voir si le problème est provoqué par l'isolement ; assurez-vous que tous vos joueurs ont une option de passe. Si ce n’est pas le cas, considérez des changements de rôle, de tâche et des changements de formation pour ajouter plus d'équilibre à la strucutre offensive de l’équipe.


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Un sous-effet du diagramme de passes est qu'il montre le mouvement des joueurs. Un milieu qui coure d’un bout { l’autre aura un grand nombre de cellules; un centre tenant sa position aura seulement quelques cellules concentrées dans sa propre moitié. Selon la façon dont vous voulez que vos joueurs jouent, vous pouvez ajuster des rôles et des fonctions pour inciter des joueurs à se déplacer plus ou moins au delà du point de départ : et établissez quels joueurs touchent beaucoup de ballon et ceux qui ne participent pas assez au jeu. C'est un outil très utile pour montrer la couverture de vos joueurs, et d'accentuer des secteurs potentiels pour l'amélioration en ce qui concerne l'équilibre de votre équipe. De même, vous pouvez vérifier sur quels secteurs du terrain vous pourrez mieux exploiter les oppositions. Employez les instructions d'opposition sur les joueurs qui reçoivent le ballon la majeur partie du temps, et modifiez la formation, tâche ou rôle dans les secteurs de couverture du terrain où l'adversaire obtient trop d'espace. Tacles, Fautes et Interceptions Ceci montre les joueurs de votre équipe apportant une bonne contribution défensive. Vérifiez où les tacles « verts » et « rouges » se produisent, et ajustez le réglage en conséquence. Beaucoup de tacles rouges suggèrent un joueur qui est faible pour tenir les défis ou un joueur étant intercepté trop loin de sa position. Essayez en réduisant l'intensité des tacles ou en faisant des changements pour empêcher qu’il doive revenir précipitamment en arrière et faire des tacles risqués. Beaucoup d'interceptions annoncent le bon positionnement d’une équipe et de ses joueurs. Une faiblesse de l’un d’eux, combiné avec beaucoup de tacles manqués suggère que l'équipe doive travailler plus intensivement pour maintenir sa forme défensive. Considérez de jouer plus défensif, peut-être en jouant avec une philosophie plus rigide et en réduisant l'intensité des tacles et/ou le pressing. Quant aux fautes, ceci va de pair avec les tacles. Gardez { l’esprit que la position des fautes fait une différence dans la couleur du carton, de même que la quantité de fautes faites par le joueur pendant le jeu. Passer la souris au-dessus de la cellule indique l’état des fautes commises et peut éclairer la situation. Dans le football professionnel, la plupart des arbitres avertiront qu’après la troisième ou quatrième faute - employez cela pour essayer de réduire l'intensité des tacles des contrevenants à répétition ou de les retirer du terrain avant qu'il ne soit trop tard. Centres et têtes Ce sont deux qualités pour modifier la tactique. Quelques équipes n'aiment pas le jeu de centres et auront peu de centres. Si vous en obtenez un trop grand nombre, essayez de réduire le jeu d'ailes par un jeu plus étroit ou un jeu avec peu de joueurs en largeur : ou changez les réglages individuels de centre sur « rarement ». Si vous n’en accomplissez pas assez, demandez-vous si ceci peut être dû à la faiblesse des centres ou au mauvais positionnement de la part de l’avant centre. C'est la ou les têtes arrivent. Beaucoup de têtes manquées en attaque permettent de suggérer que l'équipe doit jouer plus de centres et transmette au sol, ou que l'équipe ait besoin de joueurs plus grands et plus forts. Beaucoup de têtes défensives manqués suggère une faiblesse aérienne qui devrait nous intéresser au marché des transferts ou en coupant l'approvisionnement aérien des joueurs cibles adverses. Tactiquement, vous pouvez abaisser la ligne défensive, pour faire revenir la couverture derrière les joueurs


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cibles adverses ou employer les OI (Instruction d’opposition) de marquer moins étroitement les joueurs plus grands. Si vous ne pouvez pas gagner une confrontation aérienne directe, il est censé gêner le joueur par un contact viril pour rendre ses têtes moins efficaces.


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Conclusion et Crédits Conclusion Comme nous le disions l’année dernière TT10 n'est pas censè avoir le dernier mot sur la tactique, plutôt le premier. Nous avons essayés de montrer tous morceaux qui composent le puzzle de la tactique, mais il vous appartient de les arranger en faisant les ajustements. Beaucoup de ce que nous avons couvert raye à peine la surface de ce qui concerne la tactique réelle, les mécanismes du moteur de match FM10 ou les changements complexes faits au système fondamental de curseur par le nouveau créateur tactique.

Cette année, plus que toute autre, nous encourageons activement nos lecteurs à participer à l'entretien de ce document. Nous voulons que la critique et les idées originales aident à augmenter le cadre de base que nous avons fourni pour vous ici. Plus tard, Bible tactique et Communication et guerre psychologique aideront à compléter ces conseils et aideront les utilisateurs plus avançés à aller au delà de leur stratégie tactique. Les entraineurs expérimentés peuvent être en désaccord avec nos conseils; ils peuvent choisir d'employer les réglages « classiques » pour créer une tactique beaucoup plus forte et plus adaptée. C'est très bien, et nous faisons bon accueil à cela. Tout que nous demandons c’est de nous faire savoir vos résultats de sorte que nous puissions nous améliorer sur la littérature tactique disponible dans la communauté de Football Manager, et fournisse l'aide à tous ceux qui en ont besoin, indépendamment de leur expérience ou capacité. Nous continuerons à mettre à jour TT10 si nous obtenons de tels retours. De nouvelles ébauches seront publiées périodiquement si nous obtenons plus d'informations, et nous emploierons ceci pour conduire les prochains articles de Bible tactique aussi bien que fournir un guide même plus précis pour FM11. Si vous voulez nous aider dans cet effort, notre E-mail thinktank@fm-britain.co.uk ou souscrire à notre liste de mail peut ainsi nous permettre d’envoyer les dernières versions directement dans votre boîte. Bonne chance et bon jeu! Richard Claydon (wwfan) and Gareth Millward (Millie)


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Crédits Ecriture and Edition – Tactical Think Tank Contributeurs Millie The next Diaby playmaker Crouchaldinho zagallo cagiva Abramovich Rédaction supplémentaire wwfan Retour et Soutien Ov Collyer Aides sur la version 2009, les bases de ce guide et du FM10 créateur tactique wwfan, Millie, zagallo, Justified, Jaswarbrick, Asmodeus, Rashidi, crazy gra, Leroy1883, Law Man Remerciements généraux Les admins, modeurs et contributeurs de FM-Britain.co.uk. Jordan Cooper pour son travail de maintenance sur le site and ses généreux supports de GameWorldOne.com. Ov et Paul Collyer pour avoir cru dans ce guide et pour avoir developpé le nouveau créateur – hormis les évidences ! Neil Brock, Glen Wakeford et tous les testeurs de SI Games. Cleon, heathxxx et tous les autres mods du SI Games’ forums. Tous les betas testeurs de FM09, FM10 et FML. Les traducteurs en langues étrangères, qui ont fait la promotion du TT&F au-delà de ce Vert et Plaisant Terrain. GarryWHUFC/Hammer1000, pour nous avoir conduits à démontrer que le jeu peut devenir une simulation tactique réaliste. Chacun de ceux qui ont postés sur le forum tactique de SIG et FMB tout au long de ces années – même si ce fut parfois de dures critiques ! Traduction française Yah et Teutomatos, avec la participation de RaymondLaScience et Bormeen Publication sur le site francophone fmmanifest.hebergratuit.com sous l’égide et l’aimable autorisation de l’équipe FM-Britain.co.uk.

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