VektoRace - international rulebook

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è un gioco di corse automobilistiche a tracciato libero (senza un piano di gioco) che utilizza Octagon System©, il meccanismo di movimento a “vettori” a base ottagonale per determinare gli spostamenti delle auto. Come in ogni corsa, lo scopo è quello di tagliare il traguardo per primi.

da 2 a 4 giocatori

20 vettori-movimento, suddivisi in 4 set da 5 vettori ciascuno. I vettori hanno il fronte di colore bianco con numerazione fino a 5 e il retro, denominato BOOST, di colore giallo con numerazione fino a 4.

COMPONENTI DEL GIOCO

8 curve numerate da 1 a 8, in due configurazioni di colore (solo per ragioni estetiche)

8 ottagoni “auto” con la sagoma neutra di un’auto da corsa vista dall’alto

8 rettangoli “telaio”, per il montaggio delle Formula8 8 gettoni Posizione numerati da 1 a 8

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Un vettore Starting Grid (griglia di partenza)

32 gettoni Punto Nitro

Un Muretto Pit-Lane

32 gettoni Punto Gomma 6 gettoni Giro (LAP) Un foglio di cartoncino leggero fustellato, sul quale si trovano otto “Formula8” (d’ora in avanti F8) da montare sugli ottagoni “auto”

Un Misuratore

Il regolamento

IMPORTANTE! Il montaggio delle F8 è schematizzato in fondo al libretto e prevede l’uso di colla per carta non inclusa nella confezione. Il numero di F8 contenute nel gioco è superiore al numero massimo di giocatori.

SCUOLA GUIDA VETTORIALE Iniziamo con un po’ di scuola guida per capire le regole di base del movimento vettoriale. In “configurazione da gara” le mosse possibili saranno molte di più, ma vedremo tutto a tempo debito. Ogni F8 possiede 5 “marce” rappresentate dai vettori-movimento (d’ora in avanti semplicemente “vettori”) che ne

determinano velocità e direzione. Dire che una F8 è in 3a marcia equivale a dire che, al prossimo turno, il movimento di quell’auto verrà calcolato ponendo sul tavolo il vettore identificato con il numero 3. Il retro dei vettori, di colore giallo identificato come “BOOST”, viene usato solo in gara, pertanto ne rinviamo la spiegazione in seguito.

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A. Mossa base

La mossa base prevede il posizionamento del vettore in uno dei due seguenti modi, entrambi contrassegnati dal colore verde sul fronte del vettore: ➤➤ esattamente davanti alla F8

➤➤ a destra o sinistra (“scarto laterale”). Esempio di piazzamento corretto a destra

In entrambi i casi il vettore segue esattamente la direzione di marcia della F8. Dopo aver scelto la posizione del vettore, la F8 viene posizionata in uno dei punti terminali, eventualmente ruotata se si vuole eseguire un cambio di direzione. Le frecce bianche stampate su ogni vettore indicano le direzioni che la F8 può liberamente prendere al termine della mossa. Le frecce nere indicano invece speciali mosse di gara descritte in seguito. Al termine della mossa il vettore viene tolto.

ATTENZIONE! All’inizio della mossa il vettore può essere posizionato solo nei modi sopra-indicati. Inoltre, la direzione della F8 può cambiare solo al termine del movimento e al massimo di 45° rispetto alla posizione precedente, come indicato dalle frecce.

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Non esistono eccezioni a queste regole, neppure in gara.

B. Cambi di velocità

Al termine del movimento è possibile mantenere la marcia appena utilizzata, oppure salire o scendere al massimo di una e non più di una. La scelta deve avvenire senza prendere alcuna misura sul tavolo, ma stimando la distanza dalle curve e quindi decelerando o accelerando di conseguenza.

SET-UP PRE-GARA

Dopo aver de-fustellato i componenti in cartone e montato le F8, siete pronti per il set-up. All’inizio del libretto è rappresentato un set-up standard, con un esempio di circuito possibile. Siete liberi di cambiare posizione a qualsiasi elemento del gioco, per creare nuovi e originali tracciati. Poiché Vektorace non prevede un piano di gioco, il tavolo sul quale giocare la corsa determinerà anche i limiti fisici della “pista”. Per determinare la posizione di partenza (e di traguardo), per prima cosa posizionate il Muretto Pit-Lane, ove è disegnata la linea di partenza. Poi posizionate le curve. Il numero stampato su di esse determina l’ordine in cui devono essere affrontate mentre i cordoli indicano da quale lato bisogna passare. Le curve vanno posizionate preferibilmente in modo ortogonale rispetto alla linea di partenza. Collocate a portata di mano i gettoni Punto Gomma e Punto Nitro, il vettore Starting Grid e il Misuratore. Date ad ogni giocatore un set di vettori e una F8.

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GRIGLIA DI PARTENZA

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La griglia di partenza è determinata casualmente usando i gettoni numerati per estrarre a sorte le posizioni. Il giocatore che parte in “pole position” dispone la propria F8 allineata alla linea di partenza disegnata sul Muretto Pit-Lane. Il secondo giocatore colloca il vettore Starting Grid di fianco alla F8 in pole position, determinando così la posizione di tutte le auto in corsa: se affianca alla F8 in pole position il lato bianco, tutti partiranno affiancando la propria F8 ai lati bianchi, seguendo l’ordine numerico. All’opposto, se deciderà di affiancare il lato nero, tutti partiranno affiancando la propria F8 ai lati neri, sempre seguendo l’ordine numerico. Una volta posizionate le auto sulla griglia di partenza, il vettore Starting Grid viene rimosso e riposto nella scatola.

DOTAZIONE INIZIALE DI NITRO E GOMME

Partendo dal primo e proseguendo in ordine di posizione, ciascun giocatore deve dichiarare con quanti Punti Nitro e quanti Punti Gomma intende iniziare la gara, tenendo presente che può prendere in totale 8 gettoni (ciascuno vale un punto), divisi nel modo che preferisce. Es.: fate riferimento all’immagine a inizio libretto per avere un esempio visivo di come inizia una gara.

DURATA DELLA GARA

Decidete prima della partenza il numero di giri usando gli appositi gettoni come promemoria.

PROCEDURA DI PARTENZA

Le auto partono “lanciate” in 3a marcia, quindi la prima mossa di ogni giocatore avverrà usando il vettore 3. Tuttavia i giocatori possono decidere segretamente di partire usando un Punto Nitro per attivare da subito il BOOST, che spiegheremo in seguito: per far ciò, nascondono (o

meno) uno dei propri Punti Nitro in una mano che poi collocano sul tavolo, chiusa a pugno. I giocatori aprono contemporaneamente la mano, la decisione se partire con il BOOST o meno viene rivelata e diventa vincolante per la prima mossa. I Punti Nitro giocati vengono scartati. La gara può iniziare.

PARTENZA E DICHIARAZIONE MOSSA

Il gioco inizia con il turno del primo giocatore, che, partendo in 3a marcia, esegue la propria mossa usando il vettore 3 (più l’eventuale BOOST). Al termine della mossa, dichiara con quale marcia intende giocare nel suo turno successivo, e prende in mano il vettore relativo. Questa decisione: ➤➤ deve avvenire senza prendere alcuna misura; ➤➤ è vincolante, non modificabile e deve essere sempre ben chiara a tutti; ➤➤ va fatta rigorosamente al termine della propria mossa. Dopo la mossa del primo giocatore è ora il turno del secondo e poi degli altri in ordine di partenza. Ciascuno esegue la propria mossa usando il vettore 3 (più eventuale BOOST) e dichiara la marcia per quella successiva prendendo in mano il relativo vettore.

ORDINE DI GIOCO

Il gioco è suddiviso in round e ogni round prevede una mossa a turno per ogni giocatore, in base all’ordine di posizione. Quando l’ultimo giocatore ha effettuato la propria mossa si passa al round successivo. Al termine di ogni round è necessario ridefinire l’ordine di gioco per quello successivo, tenendo conto di eventuali sorpassi avvenuti nel corso del round appena concluso. Un sorpasso si “concretizza” quando un giocatore riesce a posizionare il muso della propria F8, davanti a quello di un’altra. Se due F8 si trovano perfettamente allineate, il sorpasso non si è ancora concretizzato e quindi l’ordine di gioco fra di loro resta quello del round appena concluso. All’interno di uno stesso round, una F8 può superare anche più di una auto avversaria, riuscendo magari a scalare tutte le posizioni e passando dall’ultimo al primo posto!!!

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La posizione delle auto rispetto alle curve o la distanza fra le auto sono del tutto ininfluenti per determinare l’ordine di gioco, per il quale si considera solo ed esclusivamente la linea perpendicolare al muso, tracciata idealmente usando il lato frontale dell’ottagono sul quale è montata la F8.

PUNTI NITRO

I Punti Nitro si utilizzano: ➤➤ per il “salto di marcia” che consente di accelerare oltre il consentito ➤➤ per utilizzare il BOOST ➤➤ per il “sorpasso in velocità” (vedere paragrafo “Attacco in scia”).

IL BOOST

Durante la propria mossa, dopo aver posizionato il vettore per il movimento, ma rigorosamente prima di aver preso la propria auto per effettuare la mossa, è possibile spendere un Punto Nitro e attivare il BOOST per aumentare la propria velocità. Il giocatore è libero di scegliere tra tutti i vettori BOOST solo quelli indicati sul fronte del vettore appena utilizzato. Può eventualmente fare delle prove di posizionamento, ma è obbligato a posizionare il vettore BOOST prescelto esattamente davanti a quello già in gioco. Il costo di questa accelerata è sempre di un Punto Nitro, indipendentemente dal valore del BOOST scelto. Es: tocca a Luigi, che alla fine del turno precedente aveva dichiarato la 4 a marcia. Posiziona il suo vettore 4 e, prima di spostare la sua F8, decide di accelerare ulteriormente usando uno dei BOOST ammessi, indicati nel fronte del vettore 4 (quindi 3, 2, 1) e scarta un Punto Nitro. Propende per il BOOST 2 che utilizza girando il vettore 2 sul lato giallo. Posiziona il vettore BOOST 2 esattamente davanti al vettore 4.

IL SALTO DI MARCIA

Come già visto, al termine della propria mossa è possibile aumentare la velocità per il turno successivo prendendo il vettore corrispondente alla marcia immediatamente superiore a quella appena utilizzata. È però possibile accelerare ulteriormente, spendendo un Punto Nitro per ogni marcia in più. Es: Olivia passa dalla 3 a alla 4 a e quindi non deve spendere Punti Nitro. Marco invece decide di passare dalla 2 a alla 5 a : deve quindi spendere 2 Punti Nitro e può prendere in mano il vettore 5. Nota bene: dichiarare la 3a non sarebbe costato nulla a Marco, mentre la 4 a e la 5 a richiedono un Punto Nitro ciascuna. Questa scelta può avvenire solo al termine della propria mossa, quando si dichiara la marcia per il turno successivo.

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La posizione finale che potrà assumere la F8 è determinata dal tipo di vettore BOOST utilizzato e solo le mosse indicate sul vettore BOOST sono possibili. Non sono previste eccezioni. Al termine della mossa, il giocatore è libero di dichiarare la marcia per il turno successivo senza alcuna restrizione rispetto alla regola base. Si noti che l’uso dei Punti Nitro per il salto di marcia e per il BOOST avviene in due momenti distinti di gioco: il primo avviene al termine della mossa e ha costo variabile

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a seconda del salto di marcia che si intende effettuare; il secondo avviene durante la mossa. Ne consegue che, con l’eccezione della mossa di partenza, non vi è alcun obbligo di dichiarare in anticipo l’intenzione di utilizzare il BOOST.

Gli elementi che costituiscono ostacolo sono: le F8, le curve, e il Muretto Pit-Lane.

I PUNTI GOMMA

I Punti Gomma servono ➤➤ per le frenate ➤➤ per le direzioni indicate dalle frecce nere

LA FRENATA

Al momento della dichiarazione della marcia che verrà utilizzata nel turno successivo è possibile spendere un punto Gomma per decelerare più di quanto non sia consentito dal regolamento. Per ogni Punto Gomma speso è possibile scendere di una marcia in più.

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Es: Lisa dichiara di voler passare dalla 5a alla 1a marcia; deve quindi spendere 3 Punti Gomma. Nota bene: scendere dalla 5a alla 4a non costerebbe nulla, mentre le altre tre riduzioni richiedono di spendere un Punto Gomma ciascuna.

LE FRECCE NERE

I Punti Gomma servono anche per posizionare le F8 nelle direzioni indicate dalle frecce nere sui vettori, aumentando quindi la manovrabilità della propria auto. Le sei direzioni indicate dalle frecce nere (nell’esempio due di quelle possibili) costano tutte un Punto Gomma.

LIMITI AL MOVIMENTO E PENALITÀ

La regola base è che ogni elemento deve essere posizionabile senza sovrapporsi ad altri o senza cadere dal tavolo. Vale per i vettori, come per le F8.

Nel caso in cui sia assolutamente impossibile effettuare la mossa utilizzando la marcia dichiarata nella mossa precedente, è possibile effettuare una frenata supplementare, decelerando di quanto necessario, ma consumando un Punto Gomma per ogni riduzione di marcia. Al termine di questa manovra di emergenza non è consentita alcuna delle azioni di attacco (spiegate in seguito). Se anche così facendo risulta impossibile effettuare una mossa valida, la penalità è la perdita del proprio turno di gioco e la ripartenza in 1a marcia nel round successivo, dal punto in cui si trova la F8. Prima di riprendere il gioco dopo questa penalità, è comunque consentita una rotazione della propria F8 di 45°. IMPORTANTE! Il giocatore non può frenare o prendere volontariamente la penalità se ha la possibilità di eseguire una mossa valida utilizzando il vettore dichiarato, per quanto sfavorevole questa possa essere. Il bordo del tavolo costituisce un limite naturale al movimento delle auto. Se un’auto supera il bordo del tavolo, il giocatore perde il turno di gioco successivo, quindi ripartirà in 1a marcia posizionando la propria auto nella direzione che vuole, tenendola quanto più vicino possibile al bordo del tavolo nel punto in cui è uscita. Nel gioco non sono previsti “incidenti”. Qualsiasi ostacolo al movimento non previsto dal regolamento, verrà risolto utilizzando la penalità appena descritta.

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L’ATTACCO IN SCIA

Quando un’auto termina il proprio movimento con il proprio muso (in tutto o in parte) all’interno dell’area di scia di un’altra auto, nella stessa direzione di marcia e almeno in 2a marcia, è possibile dichiarare l’attacco in scia. Per determinare se una F8 si trova nell’area di scia di quella che la precede si può utilizzare il Misuratore (specialmente per i casi dubbi): se sul tavolo vi è spazio per posizionare il Misuratore tra le due F8, significa che la distanza è superiore a quella necessaria per l’attacco in scia, che quindi non si può effettuare. L’attacco in scia prevede due possibilità per la F8 attaccante: ➤➤ la bussata

Con la bussata, la F8 attaccante viene posizionata esattamente dietro a quella che la precede colmando così la distanza che separa le due auto. Nel turno successivo, la F8 attaccata non potrà scalare di marcia al termine della mossa, ma potrà solo dichiarare la stessa marcia oppure una più alta. ➤➤ il sorpasso in velocità L’auto attaccante ha però una seconda possibilità: sfruttare la “scia” per un sorpasso in velocità. Questa mossa prevede il pagamento di un Punto Nitro e consente di posizionare la propria F8 davanti all’auto attaccata, come indicato nella figura. Ovviamente, l’auto superata non ha più limitazioni al proprio movimento come invece avviene con la bussata.

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IMPORTANTE! Se durante il turno la F8 ha utilizzato uno o più Punti Gomma (per frenare o cambiare direzione) non può in alcun modo sfruttare l’attacco in scia. L’attacco in scia deve essere sempre dichiarato, quindi trovarsi esattamente dietro a un’auto avversaria non determina automaticamente questa speciale situazione di gara.

L’ATTACCO LATERALE (SPORTELLATA) Se un’auto termina il proprio movimento con il proprio muso (in tutto o in parte) all’interno dell’area di attacco laterale, nella stessa direzione di marcia ed almeno in 2a marcia, può automaticamente colmare la distanza posizionandosi adiacente al lato posteriore all’auto avversaria, come indicato nell’immagine, effettuando una sportellata.

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Nel turno successivo, la F8 attaccata subirà la seguente limitazione: potrà posizionare il vettore movimento solo frontalmente o sul lato opposto rispetto a quello sotto attacco e potrà cambiare direzione solo usando il lato frontale o quelli opposti a quello sotto attacco.

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Si noti che un’auto potrebbe trovarsi contemporaneamente sotto attacco sia a destra che a sinistra. In questo caso l’unica mossa possibile è quella dritta, e un eventuale cambio di direzione potrà essere compiuto utilizzando solo la parte frontale del vettore.

La sportellata è sempre eseguibile, indipendentemente dall’uso o meno di Punti Gomma durante il proprio turno, ma, come per l’attacco in scia, deve essere sempre dichiarata.

PIT-STOP

Il Muretto Pit-Lane posizionato a inizio gara separa l’area di gara da quella del pit-stop, che è compresa tra le due linee verticali stampate all’ingresso e alla fine del muretto stesso. Per effettuare un pit-stop è necessario transitare all’interno di quest’area al massimo in 2a marcia e la limitazione della velocità resta valida fino a che il muso dell’auto non supera la linea che delimita la fine dell’area di pit-stop.

Nel caso l’auto in ingresso non fosse in grado di rispettare questo limite, subirà la penalizzazione standard (turno perso e ripartenza in 1a marcia). L’entrata e la permanenza nell’area di pit-stop deve essere “normale”: non è quindi possibile entrare nell’area di pitstop grazie a un sorpasso in scia, così come all’interno della stessa non sono consentiti attacchi di alcun genere, cambi di direzione o scarti laterali. Il passaggio dall’area di pit-stop consente il rifornimento di un totale di 8 tra Punti Gomma e Punti Nitro, da distribuire liberamente. Gli eventuali Punti Gomma o Punti Nitro avanzati, si sommano a questi 8, ma in nessun caso è possibile uscire dal Pit-Stop con più di 8 Punti Gomma e/o 8 Punti Nitro. Nel momento in cui il muso dell’auto supera la linea di uscita, il giocatore è libero di dichiarare la mossa successiva secondo le consuete regole.

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OPERAZIONI DI FINE DEL TURNO

Al termine del proprio turno il giocatore deve: ➤➤ rimuovere il o i vettori utilizzati per effettuare il movimento della propria F8 ➤➤ dichiarare la marcia per il prossimo turno, prendendo in mano il relativo vettore

MICRO AGGIUSTAMENTI DI POSIZIONE E RISOLUZIONE DEI CASI CONTROVERSI La natura “geometrica” del gioco non dovrebbe consentire alle auto di assumere posizioni innaturali rispetto alla regola di curvatura a 45°. Poiché però, nel corso del gioco, è del tutto normale che vi siano micro-spostamenti involontari, in ogni occasione possibile è consentito ai giocatori di ruotare leggermente il muso della propria F8 per allinearlo nuovamente ai due assi principale (orizzontale e verticale) del percorso. Per fare questo, si possono prendere in considerazione i bordi del tavolo o i lati delle curve, che andrebbero sempre posizionate ortogonalmente rispetto alla linea di partenza.

VITTORIA

La prima F8 che supera la linea del traguardo al termine dell’ultimo giro VINCE la gara, indipendentemente dal fatto che le altre debbano ancora completare il proprio turno. Es: gara di 5 giri con 4 giocatori. Lisa è la seconda di turno e termina il quinto giro tagliando per prima il traguardo. Vince la gara e fa finire il gioco, senza che il terzo e il quarto giocatore di turno possano effettuare la loro mossa.

RINGRAZIAMENTI Un ringraziamento speciale va a Stefano Mirti e alla “famiglia delle 999 domande” per averci consentito settimane di playtest alla Triennale di Milano all’inizio del 2018 A OpenDot e in particolare ad Alessandra La Terza per aver tagliato tutto il tagliabile in fase di progettazione A tutte le associazioni, le organizzazioni e i negozi che ci hanno ospitati per far provare il gioco in anteprima

Per la stessa ragione, non siate mai eccessivamente fiscali nel giudicare lo spazio a disposizione per posizionare le F8 e i vettori, soprattutto se questo dovesse produrre una penalità. Tuttavia, può capitare che sia necessario dirimere delle situazioni limite. Se il buon senso non è sufficiente, affidatevi alla seguente regola: la decisione finale spetta sempre al giocatore in ultima posizione o, se il caso dubbio dovesse riguardare lui, al primo.

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A tutte le ragazze che si sono prestate a fare da “ombrelline” prima della loro gara A Matteo “Gioco” Pajusco per la revisione del regolamento A Paolo Vallerga per l’impaginazione del regolamento Ai “Vektoriani” A Olli

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is a car racing game that does not require a pre-defined race track and uses a “vector movement” mechanism called Octagon System©to determine movements. Being a race, the goal is to be the first to cross the finish line..

From 2 to 4 players

20 Movement vectors, numbered up to 5 (4 sets). The back of the vectors numbered up to 4 is referred to as “BOOST”

COMPONENTS

8 corners numbered from 1 to 8 in two different color settings, only for aestethical purposes

8 “car” octagons (showing the shape of a racing car seen from above)

8 “frame” rectangles, (to be used during the assembly of the cars) 8 Position tokens numbered from 1 to 8

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A “Starting Grid” token

32 “Nitro Points” tokens

A “pitwall”

32 “Tyre Points” tokens 6 Lap tokens A pre-cut cardboard “Formula8”, containing eight “Formula8” (from now on F8) An “attack distance” token to be assembled

The rules

ATTENTION: the assembly of the F8 is illustrated at the end of the manual and needs the use of paper glue NOT included in the box. The number of F8 included in the box is higher than the maximum number of players.

DRIVING SCHOOL Each F8 is “equipped” with 5 “gears”, represented by movement vectors (from this moment simply “vectors”), determining its speed. Saying that an F8 is in “third gear” is a short way to say that the movement of that car will be

calculated by placing on the table the vector identified with the number 3. The yellow side of the vectors is identified as “BOOST” (described later) and it’s used only during the race, so for the moment we won’t take it into consideration.

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A. Basic move

The basic move is resolved by placing a vector exactly in front of the car or slightly lateral either the right or on the left frontal sides of car (“side movement”). Note that in both cases the vector follows exactly the direction of the F8.

Exemple: Correct lateral placement on the right

After choosing how to place the vector, the F8 is moved touching one of the end points of the vector itself and here, if needed, rotated to perform a direction change. On each vector, white arrows indicate all the possible directions that the F8 can freely take at the end of the move. Black arrows indicate special race moves described later. At the end of the move, the player removes the vector from the table.

B. Changing gear At the end of the movement it is possible to keep the same gear, upshift or downshift one gear. The decision must be taken without making any measurements on the table, but simply estimating the distances.

PRE-RACE SET-UP

ATTENTION! It is essential that the vector is never positioned in a different way than indicated and it is very important to remember that the direction of a F8 can change only at the end of the movement and only by 45°, as shown by the arrows. No exceptions to this rule, even during the race.

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At the beginning of this manual you can see an image showing a standard set-up, with an example of a possible circuit. The numbers on the corners determine the sequence, while the curbs indicate the side of the corner the F8 must travel around. Since VektoRace is not played on a board, the edges of the table will be the physical limits of the “track”. You are free to create your own circuit by placing the corners wherever you like on the table. Before starting the race, you must also decide the position of the pitwall and the number of laps. You can use the Lap tokens to keep track of them during the race. Place the Tyre and Nitro tokens, the Starting Grid and the “attack distance” token within reach. Give each player a set of five vectors and an F8.

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STARTING GRID

The starting grid is determined by randomly picking the Position tokens. The player starting in “pole position” places his own F8 wherever he wants, aligned to the starting lane. The second player places the Starting Grid token touching the F8 in pole position with the “1st” white or black side and this token determines all the cars position on the grid. The Starting Grid token is then removed.

STARTING PROCEDURE The race begins with a fly start in third gear, so each player first move will be performed using the vector 3. However, all players, before the start, must secretly decide whether starting using a Nitro point to activate the “BOOST” (see later) or not and they do this by hiding one of their Nitro points in one hand and then simultaneously revealing their choice. The Nitro points played are immediately discarded The race can now start.

START AND MOVEMENT DECLARATION

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Starting from the one in pole position, each player in turn must now declare how many Nitro and Tyre points he wants to start with. Each player can take a total of 8 tokens (each worth one point) freely divided in the way he likes. The image at the beginning of this manual shows one of the possible configurations.

The game begins with the turn of the first player, who makes his move (using the vector 3 plus plus, eventually, the “BOOST”) and then declaring which gear he’s going to use in his next turn, taking the relative vector in his hand. This decision is : ➤➤ binding, cannot be changed and must always be clear to all ➤➤ must be done strictly at the end of the current movement turn ➤➤ must be done without any distance measurement The game proceeds following the position order on the grid. Each player performs his own move (in third gear and possibly BOOST) and then declares the gear for his next playing turn.

GAME ORDER Starting player’s configuration

The game is divided into rounds and each round is played following the position order of the cars. When the last player has played his own turn a new round is ready to start. At the beginning of each round it may be necessary to redefine the playing order, taking into account any possible overtaking occurred during the previous round. An overtaking is “completed” when the front of the F8 completely passes the front of a preceding one. If two F8s are perfectly

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aligned, overtaking is not yet completed and the play order between them remains the previous one. An F8 can, of course, overtake more than one car in the same round, potentially passing from the last to the first place!!! To determine the playing order, the distance or position of the cars related to corners are completely irrelevant, as the one thing taken into consideration is the imaginary line drawn perpendicularly using the frontal side of the F8 car octagon”.

BOOSTING During your turn, however, after placing the vector for the movement, but strictly before moving the car, you can spend one Nitro Point to use the “BOOST”, increasing your F8 speed without changing the gear.. The maximum speed increase is indicated on the vector just used, so turn only the indicated vectors to the “BOOST” side. The chosen “BOOST” vector must be placed exactly in front of the movement vector just played (no exceptions), but the player is free to choose the best Boost vector among those available. Eg: Lewis just placed his 4th gear vector on the table and declares he want to speed up his car using the BOOST and he discard one of his Nitro Point tokens. He can now turn on the BOOST side the vectors 1, 2 and 3 and choose the one he wants to use, placing it as shown in the example below.

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NITRO POINTS

Nitro Points are used for ➤➤ upshifting over the standard limit ➤➤ using the “BOOST” speed ➤➤ “slingshot passing” (see “Slipstream”).

UPSHIFTING

As already seen, at the end of your move you can upshift by taking the vector corresponding to the gear immediately above the one just used. However, it is possible to upshift over this limit spending one Nitro point for each extra gear. Eg: Olivia upshift from third to fourth gears and she doesn’t spend any Nitro Points, while Marc chooses to upshift from second to fifth spending two Nitro Points. This special upshift can, however, only take place at the end of a player turn, during the declaration phase.

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The final position of the F8 is determined exclusively by the arrows printed on the chosen “BOOST” vector, no exceptions. At the end of this move, the player is free to declare the gear for the next turn without any restrictions, still respecting the basic rule. Note that using Nitro Points to over upshift takes place AT THE END of your turn, while using a Nitro Point to activate the “BOOST” takes place DURING your turn. There is no obligation to declare in advance the intention to use the “BOOST” (with the exception of the starting move).


TYRE POINTS

Tyre points can be spent for ➤➤ downshifting below the standard limit ➤➤ performing the “black arrows” special movements

DOWNSHIFTING

At the end of your turn, when you must declare next turn gear you can spend Tyre Points to downshift more than allowed. For each Tyre point spent you can decrease one extra gear.

MOVEMENT LIMIT AND PENALTY

The basic rule is that each element must be positioned without overlapping any of the others or without falling off the table. This applies to vectors and to the F8s. The elements considered obstacles are: the F8 themselves, the corners and the “pitwall”. Any other game component on the table must be moved away to let the F8 freely drive.

Eg: Lisa can downshift from fifth to first by spending a total of three Tyre Points (from fifth to fourth is free, while the other three reductions require one Tyre point each).

BLACK ARROWS MOVEMENTS 14

Tyre Points may be also used to perform the special movements shown on the vector by the black arrows, thus increasing the maneuverability of your car. Placing your F8 in any of the directions indicated by a black arrow costs you a TYRE POINT.

In the event that using the declared gear is impossible, a player can perform an emergency downshift spending one Tyre Point for each gear decreasing. At the end of this emergency maneuver, however, no attack action (see later) is possible. If this emergency downshift doesn’t allow any valid move, the penalty is losing the current turn, without moving the F8, and restarting next turn in first gear. Before restarting after this penalty, a 45° rotation of the F8 is allowed. A player can’t voluntarily take the penalty if he can perform a valid move using the declared gear or an emergency downshift, no matter how unfavorable this may be. The edge of the table is a natural limit to cars movement. If a car passes the edge of the table, the player loses his next game turn, then starts again in first gear placing his car in the direction he wants, as close as possible to the edge of the table where it fell over. In the game there are no “accidents”, so any obstacle to movement that is not covered by the rules will be resolved by using the penalty described above.

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DRAFTING, PUSHING AND SLINGSHOT PASS When a car finishes its movement with its own front (in whole or in part) inside the “slipstream” area of another car (that is less than one octagon away), in the same direction of travel and at least in second gear, it is possible to take advantage of drafting. To determine if an F8 is inside the “slipstream” area of the car in front of it you can use the “Attack Distance” token (particularly for edge cases): if on the table there is enough space to place the “Attack Distance” token between the two F8s, that means that the distance is more than the one needed for the “slipstream” attack, that cannot therefore be performed.” The attacking F8 is placed exactly behind the preceding one thus filling the gap separating them. This type of attack is called “pushing”.

The “pushed” F8, in its next turn, will not be allowed to downshift at the end of its move, no exceptions. The attacked player is free to declare the same gear or a higher one. The attacking car has however a second attack type, called “slingshot pass”. This special move requires the payment of a Nitro Point and let the player place his own F8 just in front of the other one, as shown in the figure. To perform this special attack move you must be able to physically fill the gap between the two cars. Any obstacle between them makes this attack impossible. Obviously, the car passed doesn’t get any limitation to its next turn movement.

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ATTENTION: Using Tyre Points during the current turn prevents you from performing this special attack moves. The attack must be declared, so finding yourself right behind an opposing car does not automatically determine this special race situation.

LATERAL ATTACK (SHUNTING) If a car finishes its movement with its front inside the side attack area of the preceding one, in the same direction of travel and at least in second gear, it can automatically fill the gap by positioning itself adjacent to the rear side of the opposing car, as indicated in the image.

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On his next turn, the attacked player will be subject to the following limitations: he can position the vector only on the front or on the opposite side to the one attacked of his car and can change direction only using the front side arrows or those opposed to the one under attack.

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Note that a car may be at the same time under attack both from the right and from the left. In this case, the only possible move is the straight one, with possible direction change using the arrows in the front part of the vector.

The shunting is always executable, regardless of whether or not you use Tyre points during your turn, but as for drafting it must be declared.

PIT-STOP

The “pitwall” positioned at the beginning of the race separates the competition area from the “pit-stop” area, which is in between the two lines printed at the entrance and at the end of the wall itself. To perform a Pit-Stop it is necessary to transit within this at most in second gear and the speed limitation remains valid until the front of the car is ahead of the line that indicates the end of the pit-stop area.

If the car entering the Pit-Stop area is not able to respect this limit, it will suffer the standard penalty (turn lost and restart in first gear). It is not possible to enter the Pit-Stop area thanks to a sudden overtaking, as well as within the Pit-Stop area no attacks of any kind, changes of direction or lateral movements are allowed. Passing into the Pit-Stop area allows the player to gain a supply of 8 total Points, freely distributed among Tyre or Nitro. The points eventually saved are added to these eight, but under no circumstances is it possible to exit the Pit-Stop area with more than 8 Tyre points or 8 Nitro points. When the car front passes the exit line, the player is free to declare the next move according to the standard rules.

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MICRO ADJUSTMENTS OF POSITION AND RESOLUTION OF CONTROVERSIAL CASES The “geometric” nature of the game should not let cars assume unnatural positions with according to the 45° rule. However, because during the game it is quite normal to perform involuntary micro-movements, in every possible situation players are allowed to slightly rotate their F8 to align it to the two main axes (horizontal and vertical) of the table. To do this, you can take into account the edges of the table or the sides of the corners, which should always be positioned orthogonally orthogonally to the starting line. to the starting line.

“Thanks to Guido Marzucchi for editing the text”

18 For the reasons above, don’t be too rigorous when choosing if a move is valid or not, especially if this should lead to a penalty. However, when it’s necessary to settle edge cases, if common sense is not enough, follow this simple rule: the player in the last position always takes the final decision. If he is involved in the doubt, then the first one will take it.

VICTORY

The race is won by the first F8 that crosses the finish line at the end of the last lap, regardless of whether the others have yet to complete their turn or not.

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De 2 à 4 joueurs

est un jeu de course automobile qui ne nécessite pas un tracé de circuit prédéfini, mais utilise une mécanique de mouvements à “vecteurs” à base octogonale appelé “Octagon System” © pour gérer les déplacements. Comme dans toute course, l’objectif est de franchir la ligne d’arrivée en premier. 20 vecteurs-mouvements numérotés de 1 à 5 (4 séries). Le dos des vecteurs numérotés de 1 à 4 est marqué “BOOST” et est reconnaissable à sa couleur jaune

MATÉRIEL DE JEU

8 courbes numérotées de 1 à 8 dans deux versions de couleurs

8 octogones “Auto” (qui représentent la silhouette neutre d’une auto de course vue de dessus)

8 rectangles “Chassis” (à utiliser pour faciliter le montage des autos)

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8 jetons “Position” numérotés de 1 à 8

Un vecteur “Grille de départ”

32 jetons “Points Nitro”

Un vecteur “Accès aux stands

32 jetons “Point Pneus” 6 jetons “Tour” Une planche de carton léger prédécoupé, sur laquelle se trouvent huit “Formula8” (appelées ci-après F8) à assembler sur les octogones “Auto”

Un octogone “Sillage”

Ce livret de règles

ATTENTION: le montage des F8 est décrit à la fin de ce livret et prévoit l’utilisation de colle à papier NON incluse dans la boite. Le nombre de F8 dans la boite est supérieur au nombre maximum de joueurs.

ÉCOLE DE PILOTAGE VECTORIEL Chaque F8 dispose de 5 rapports représentées par des vecteurs-mouvement (ci-après appelés “vecteurs”) qui déterminent sa vitesse et sa direction. Dire qu’une F8 est “en troisième” signifie que son mouvement sera représenté

en posant sur la table le vecteur portant le numéro 3. La face des vecteurs marquée BOOST, dont l’utilisation est indiquée par la suite, n’est utilisée qu’en course, donc pour le moment nous l’ignorerons.

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A. Manoeuvre de base

La manoeuvre de base prévoit que le vecteur soit placé exactement devant l’Auto ou alors légèrement sur le côté (“écart” latéral). A noter que dans les deux cas le vecteur suit exactement la direction de la marche de la F8.

Example: Correct lateral placement on the right

B. Changer de rapport Après avoir choisi la position du vecteur, la F8 est placée à son extrémité, puis éventuellement tournée pour exécuter un changement de direction. Sur chaque vecteur sont indiquées par des flèches blanches les directions que la F8 peut librement prendre à la fin de la manoeuvre. Les flèches noires indiquent des mouvements spéciaux de course décrits plus loin.

A l’issue du mouvement il est possible de garder le rapport qui vient d’être utilisé, de monter ou descendre d’un rapport mais jamais plus. Le choix doit être fait sans rien mesurer sur la table, mais juste en estimant la distance des courbes à l’oeil puis décélérer ou accélérer en conséquence. Ce sont là les règles de base du mouvement vectoriel. En “mode course” les manoeuvres possibles seront beaucoup plus nombreuses, comme nous le découvrirons bientôt.

MISE EN PLACE AVANT COURSE

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ATTENTION! Il est fondamental que le vecteur ne soit pas positionné autrement que comme indiqué et très important de se rappeler que la direction de son auto ne peut changer qu’à la fin du mouvement et seulement de 45°, comme indiqué sur les flèches. Il n’y a aucune exception à cette règle, même en mode course.

Après avoir détaché les composants en carton et monté les F8, vous êtes prêts pour la mise en place. Sur la page 2 du livret de règles, vous voyez une illustration qui montre une mise en place standard, avec un exemple de circuit possible. Vous êtes libres de changer la position de chacun des éléments du jeu, pour créer de nouveaux tracés originaux. Le chiffre sur les courbes détermine l’ordre dans lequel elles devront être franchies, les cordes colorées indiquant de quel côté il faudra passer. Parce que VektoRace ne prévoit pas de plan de jeu, la table sur laquelle vous jouerez la course déterminera aussi les limites physiques du “circuit”. Avant le départ, vous devez aussi décider de la durée de la course, en nombre de tours. Les jetons ‘Tour” vous serviront à vous souvenir du tour en cours.

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Placer à portée des joueurs les jetons Pneu et Nitro, le vecteur Grille de départ et le “Sillage”. Donnez à chaque joueur un jeu de vecteurs et une F8.

GRILLE DE DÉPART

La grille de départ est déterminée au hasard, vous pouvez utiliser les jetons numérotés pour tirer au sort les positions. Le joueur qui part en “Pole position” place sa F8 où il le souhaite, alignée sur la ligne de départ. Le deuxième joueur place le vecteur Grille de départ à la suite de la F8 en pole position et cela détermine la position de toutes les autos en course. Si on accole contre la F8 en pole position le bord blanc, toutes démarreront sur les bords blancs en suivant l’ordre des numéros. Si on la place le bord noir, on les placera toutes sur les bords noirs. Une fois les autos positionnées sur la grille de départ, le vecteur en question est retiré et remis dans la boite..

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PROCÉDURE DE DÉPART

On effectue un départ lancé, toutes les autos en troisième, donc la première manoeuvre de chaque joueur se fera sur ce rapport. Tous les joueurs doivent ensuite décider secrètement s’ils partent en utilisant un point Nitro pour activer leur “BOOST” (à voir ci-après) ou non. Ils le font en cachant dans leur main un jeton Nitro (ou pas) et en la posant fermée sur la table. Les décisions sont révélées simultanément et sont applicables dès la première manoeuvre. Les jetons Nitro joués sont écartés. La course peut démarrer.

DÉPART ET ANNONCE DE MANOEUVRE

Le jeu démarre avec le tour du premier joueur, qui exécute sa première manoeuvre (en utilisant le vecteur 3) et ensuite annonce quel rapport il veut utiliser pour la suivante, en prenant en main le vecteur correspondant suivant. Cette décision est contraignante, non modifiable, doit toujours être très clairement exprimée à tous, et devra être rigoureusement mise en oeuvre à la fin de la prochaine manoeuvre. Après la manoeuvre du premier joueur vient le tour du deuxième joueur puis des autres dans l’ordre de départ. Chacun exécute sa propre manoeuvre (en troisième) et annonce le prochain rapport pour la suivante.

ORDRE DU TOUR En commençant par le premier joueur puis dans l’ordre des positions, chacun doit annoncer avec combien de points Nitro et de points Pneu il compte démarrer la course. Chaque joueur peut prendre un total de 8 jetons (chacun valant 1 point) répartis comme il le souhaite entre les deux types (par exemple, il peut décider de partir avec 4 points Nitro et 4 point Pneu, alors qu’un autre joueur préfèrera 6 points Pneu et 2 points Nitro.

Le jeu est divisé en manches et chacune prévoit une manoeuvre pour chacun des joueurs dans l’ordre des positions en cours. Quand le dernier joueur a effectué la sienne, on passe à la manche suivante. A la fin de chaque manche, il faut redéfinir l’ordre du tour pour la prochaine, en tenant en compte des éventuels dépassements intervenus dans le tour qui vient de se terminer. Un dépassement est réalisé dès qu’un joueur réussit à placer l’avant de sa F8 devant celui d’une autre. Si deux F8 sont parfaitement alignées, le dépassement n’est pas encore effectif et l’ordre du tour n’est pas modifié entre

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elles. Une F8 peut évidemment dépasser plus d’un adversaire dans la même manche, pouvant même passer en tête depuis la dernière place. La position des autos par rapport aux courbes et la distance entre elles n’influent en rien sur l’ordre du tour, pour lequel on considère exclusivement la ligne perpendiculaire au nez des autos, tracée idéalement en suivant le bord frontal de l’octogone sur lequel l’auto est montée.

POINT NITRO ET “BOOST”

BOOSTING Pendant la manoeuvre elle-même, par contre, après avoir placé le vecteur de mouvement, mais avant d’avoir déplacé son auto, il est possible de dépenser 1 point Nitro pour utiliser le “BOOST” et augmenter sa vitesse, sans changer de rapport. L’augmentation maximale de vitesse est indiquée sur le vecteur utilisé ce tour. Retourner ensuite seulement un vecteur disponible sur sa face boost. Le vecteur boost choisi doit être placé exactement devant celui qui vient d’être joué, mais le joueur est libre de choisir celui qui est le plus adapté à sa manoeuvre (il peut même vérifier le positionnement avant de choisir) parmi ceux disponibles. Ex: c’est à Louis, qui à la fin du tour précédent, avait déclaré le 4ème. Il positionne son vecteur 4 et, avant de déplacer son F8, décide d’utiliser le BOOST comme indiqué sur le vecteur 4 (donc 3, 2, 1) et dépense un Point Nitro. Il choisit le BOOST 2 et place le vecteur 2 sur le côté jaune exactement devant le vecteur 4.

Les points Nitro servent à accélérer au delà de ce que permet la règle, pour utiliser le “BOOST” et dans le “dépassement avec aspiration” (voir paragraphe “Attaque en Sillage”).

UPSHIFTING

Comme nous l’avons vu, à la fin de sa manoeuvre il est possible d’augmenter la vitesse pour le tour suivant en prenant le vecteur correspondant au rapport directement supérieur à celui utilisé ce tour. Il est cependant possible d’accélérer plus, en dépensant un point Nitro pour chaque rapport en plus. Par exemple, vous pouvez passer de la seconde à la cinquième en dépensant 2 points Nitro (passer en troisième est gratuit, mais les passages en quatrième et en cinquième nécessitent de dépenser 1 point Nitro chacune). Cette accélération ne peut toutefois intervenir qu’à la fin de sa manoeuvre, quand le joueur annonce son rapport pour la manche suivante.

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La position finale de la F8 est déterminée par le type de vecteur utilisé et seules les manoeuvre indiquée sur celui-ci sont possibles. Il n’y a pas d’exceptions. À l’issue de cette manœuvre, le joueur est libre de choisir le rapport pour le tour suivant sans restriction, dans le respect des règles de base. A noter que l’utilisation des points Nitro pour augmenter le rapport et pour le boost intervient a deux moments distincts du jeu : dans le premier cas, à la fin de la manoeuvre, dans l’autre pendant la manoeuvre. Il n’y a donc aucune obligation d’annoncer à l’avance l’intention d’utiliser le boost.

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POINTS PNEU

Les points Pneu peuvent être utilisés pour ➤➤ freiner ➤➤ à effectuer les changements de direction indiqués par les flèches noires

Cela vaut pour les vecteurs comme pour les F8. Les éléments qui constituent des obstacles sont : les F8, les courbes et l’accès aux stands.

FREINER

Au moment de l’annonce du rapport pour la manche suivante, il est possible de dépenser un point Pneu pour décélérer plus qu’autorisé par la règle. Pour chaque point Pneu dépensé, il est possible de descendre d’un rapport de plus. Par exemple, il est possible de passer de la cinquième à la première en dépensant au total 3 points Pneu (Le passage en quatrième est gratuit dans la règle de base, alors que les autres réductions coûtent 1 point Pneu chacune).

CHANGEMENTS DE DIRECTION PAR LES FLÈCHES NOIRES 22

Les points Pneu servent aussi à effectuer les changements de direction indiqués par les flèches noires sur les vecteurs de mouvement, augmentant ainsi la maniabilité de son auto. Positionner sa F8 dans l’une des directions indiquées par une flèche noire coûte 1 point Pneu.

LIMITE DE MOUVEMENT ET PÉNALITÉ

La règle de base est que chaque élément de jeu doit pouvoir être placé sans se superposer à un autre ni tomber de la table.

Dans le cas où il serait absolument impossible d’effectuer la manoeuvre avec le rapport annoncé lors de la manoeuvre précédente, il est possible d’effectuer un freinage supplémentaire, décélérant d’autant que nécessaire, mais en consommant un point Pneu pour chaque descente d’un rapport. Si malgré cela il reste impossible d’effectuer la manoeuvre, la pénalité est la fin immédiate du tour du joueur, avec un redémarrage en première au tour suivant, de la position de sa F8 au début du tour. Avant de reprendre le jeu après cette pénalité, il est permis d’effectuer une rotation de 45°. A l’issue de cette manoeuvre d’urgence, aucune action d’attaque n’est autorisée (voir ci-après). Un joueur ne peut pas freiner ou prendre volontairement une pénalité s’il peut exécuter une manoeuvre valide avec le vecteur annoncé, même si celle-ci lui est défavorable. Le bord de la table constitue une limite naturelle au mouvement de l’auto. Si une auto dépasse le bord de la table, le joueur perd son tour suivant, puis repartira en première en plaçant sa F8 dans la direction qu’il veut, le plus près possible du bord de la table à son point de chute. Dans ce jeu, il ne peut pas y avoir d’accidents, donc tout obstacle au mouvement imprévu (par la règle) survenant sera résolu en utilisant la pénalité décrite ci-dessus.

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ATTAQUE EN SILLAGE Quand une auto termine son mouvement avec son nez (complètement ou partiellement) dans l’aire de sillage d’une autre (c’est à dire à moins d’un octogone de distance), dans la même direction et au moins en seconde, il est possible d’annoncer une attaque avec aspiration.

La F8 attaquante est positionnée exactement derrière celle qui la précède, comblant ainsi la distance qui les sépare. Ce type d’attaque est appelée “Poussette”.

Une auto qui a utilisé (dans le même tour) un ou plusieurs points Pneu ne peut en aucune façon bénéficier de l’aspiration. L’octogone “Sillage” peut être utilisé pour clarifier les cas litigieux. S’il y a la place de le positionner sur la table entre les deux F8, cela signifie que la distance est trop grande pour l’attaque en sillage. L’attaque en sillage doit être annoncée et donc se trouver exactement derrière une auto adverse n’implique pas automatiquement que cette situation spéciale de course ait lieu.

ATTAQUE LATÉRALE (ÉPERONNAGE) La “Poussette” prévoit que la F8 attaquée, dans son tour suivant, ne pourra pas descendre d’un rapport à la fin de la manoeuvre, mais pourra annoncer le même ou un plus élevé. L’auto attaquante a cependant une seconde possibilité, qui est de profiter du sillage pour un dépassement avec aspiration. Cette manoeuvre prévoit la dépense d’un point Nitro et permet de positionner sa F8 devant l’auto attaquée, comme indiquée sur l’illustration. Cette manoeuvre est réalisable seulement s’il est à la fois possible de prendre l’aspiration, et physiquement possible de positionner son auto immédiatement devant la précédente. Evidemment, l’auto dépassée n’a plus de limitation à son propre mouvement. Cette attaque est interdite si la F8 attaquée entre dans l’accès aux stands.

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Si une auto termine son mouvement avec son nez dans la zone d’attaque latérale d’une autre, dans la même direction et au moins en seconde, elle peut automatiquement combler la distance en se plaçant adjacente à la face arrière de l’auto adverse, comme indiqué sur l’illustration.

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Pendant le tour suivant, l’auto attaquée subira la limitation suivante : elle pourra placer le vecteur de mouvement seulement devant elle ou sur le côté opposé à celui qui a subi l’attaque. Elle ne pourra changer de direction qu’en utilisant sa face avant ou celle opposée à l’attaque.

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A noter qu’une auto pourrait se trouver attaquée simultanément à droite et à gauche. Dans ce cas, la seule manoeuvre restant possible est la ligne droite, avec un éventuel changement de direction utilisant la face avant du vecteur.

L’éperonnage peut toujours être effectué, indépendamment de l’utilisation de points Pneu durant le tour en cours, mais comme pour l’attaque avec aspiration, il doit être annoncée.

ACCÈS AU STANDS

Le vecteur “Accès aux stands” placé au début de la course sépare la zone de course de celle des stands, comprise entre les deux lignes verticales imprimées au début et à la fin du vecteur lui- même. Pour effectuer un arrêt au stand il est nécessaire de passer dans cette zone au maximum en seconde et cette limite de vitesse reste effective tant que l’avant de l’auto ne dépasse pas la ligne qui délimite la fin de la zone des stands.

Dans le cas où l’auto concernée ne serait pas en condition de respecter cette limite, elle subira la pénalité standard (tour perdu et re-démarrage en première). Il n’est pas possible d’entrer dans la zone des stands à l’occasion d’un dépassement avec aspiration, et une fois entré, aucune attaque, changement de direction, ni écart latéral ne sont permis. Le passage dans la zone des stands permet un réapprovisionnement complet des 8 jetons Pneu et Nitro à répartir librement. Les jetons non encore dépensés comptent parmi ces 8, et il n’est en aucun cas permis de sortir des stands avec plus de 8 jetons au total. Au moment où l’avant de son auto franchit la ligne de sortie des stands, le joueur est libre d’annoncer la manoeuvre suivante selon les règles.

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MICRO AJUSTEMENTS DE POSITION ET RÉSOLUTION DES CAS LITIGIEUX

La nature géométrique du jeu ne devrait pas permettre aux autos de se retrouver dans des positions anormales au regard de la règle des angles de 45°. Cependant, il est tout à fait possible qu’au cours de la partie il y ait des écarts de position involontaires. Dans tous les cas où c’est possible, il est permis aux joueurs d’orienter légèrement l’avant de leur F8 pour l’aligner à nouveau aux deux axes principaux (horizontal et vertical) du parcours. Pour faire cela, il est possible de se référer aux bords de la table ou aux côtés des courbes qui seront toujours positionnés orthogonalement par rapport à la ligne de départ.

26 Pour cette raison, ne soyez pas trop rigoureux lors de l’estimation des espaces disponibles pour positionner et les vecteurs surtout si cela doit provoquer une pénalité. Toutefois, il peut s’avérer nécessaire de trancher les situations limites. Si le bon sens n’est pas suffisant, référez vous à la règle : la décision finale appartient toujours au joueur en dernière position ou alors, si le cas litigieux le concerne, à celui en première position.

VICTOIRE

La course est remportée par la première F8 qui franchit la ligne d’arrivée à l’issue du dernier tour, indépendamment du fait que les autres doivent encore terminer leur propre tour.

Traduction par Frederic Ormieres

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De 2 a 4 jugadores

es una carrera automovilística sin un circuito predefinido y que utiliza un mecanismo de vectores octogonales, denominado Octagon System©, para determinar los movimientos de los coches. Como en cualquier carrera, el objetivo es cruzar la línea de meta el primero. 20 vectores de movimiento: 4 sets numerados del 1 al 5 (marchas). Los vectores del 1 al 4 tienen el dorso amarillo, con la indicación “Boost”.

MATERIAL

8 curvas numeradas del 1 al 8, en dos colores.

8 fichas de coche (que representan la silueta de un coche de carreras visto desde arriba).

8 rectángulos bastidor (para facilitar el montaje del coche)

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8 fichas de posición numeradas del 1 al 8

1 vector de parrilla de salida

32 fichas de nitro

1 muro de “pit-lane”

32 fichas de neumáticos 1 cartulina troquelada con los ocho Fórmula8 (desde ahora F8) para montar sobre las fichas de coche.

6 contadores de vueltas 1 medidor de espacio entre coches

Este reglamento

NOTA: el montaje de los F8 está resumido al final de este reglamento y requiere el uso de pegamento para papel NO incluido en la caja. El número de F8 contenido en la caja es superior al número máximo de jugadores, para dar a elegir.

AUTOESCUELA DE VECTORES Cada F8 tiene 5 “marchas” representadas por vectores de movimiento (desde ahora en adelante “vectores”). Decir que un F8 va “en tercera” significa que el movimiento de ese coche se calculará poniendo en la mesa el vector

identificado con el número 3. El lado amarillo de los vectores que pone “BOOST” se explica más adelante, así que de momento no lo tenéis que tener en cuenta para aprender los movimientos básicos.

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A. Movimiento básico

El movimiento básico consiste en colocar el vector exactamente delante del coche o ligeramente en el lateral (movimiento lateral): ➤➤ exactamente delante del coche

➤➤ ligeramente en el lateral (movimiento lateral). Ejemplo de colocación correcta a la derecha

No hay excepciones a esta regla en ningún momento.

B. Cambios de marcha

En los dos casos el vector sigue exactamente la dirección de marcha del F8. Después de haber elegido la posición del vector, el F8 se posiciona en uno de los puntos de fin de maniobra y, si es el caso, se gira si va a efectuar un cambio de dirección. En cada vector se indica con flechas blancas las direcciones que el F8 puede coger al final del movimiento. Las flechas negras indican movimientos especiales que se explican más adelante. Después, el jugador quita el vector de la mesa.

Es esencial que el vector no se ponga de manera distinta a la indicada y es importante recordar que la dirección del coche sólo puede cambiar al final del movimiento un máximo de 45o, como indican las flechas.

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Al final del movimiento es posible mantener la marcha que se acaba de usar o subir o bajar una, no más. La elección debe tomarse sin tomar ninguna medida en la mesa, sólo estimando la distancia de las curvas y decelerando o acelerando en consecuencia.

PREPARACIÓN ANTES DE LA CARRERA

Después de haber destroquelado los componentes en cartón y montado los F8 estáis listos para la preparación. En las páginas 2 y 3 del reglamento podéis ver una imagen que muestra la configuración estándar, con un ejemplo de circuito. Podéis cambiar la posición de los elementos a vuestro antojo para crear nuevos y originales trazados. El número en las curvas indica el orden en que deben ser encaradas y la parte coloreada indica por qué lado hay que pasar. Como Vektorace no tiene tablero, la mesa sobre la que juguéis determinará también los limites físicos del circuito. Antes de salir tendréis que determinar también la posición del muro de “pit-lane” y la duración de la carrera. Los contadores de vueltas pueden servir para acordaros de en cuál os encontráis. Dejad a mano las fichas de neumáticos y las de nitro, la parrilla de salida y el medidor. Repartid un set de vectores y un F8 a cada jugador.

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PARRILLA DE SALIDA

La parrilla de salida se determina de manera aleatoria, cogiendo las fichas de posición al azar. El piloto que salga en “pole position” pone su F8, alineado a la línea de meta. El segundo pone al lado del F8 en “pole position” el vector de parrilla de salida para determinar la posición del resto de coches. Si el F8 en “pole position” se pone en el lado blanco, todos irán al lado blanco en el orden de salida, y lo mismo para el lado negro.

usando o no un punto de nitro para activar el “Boost” (ver más adelante). Para ello, esconden (o no) una de las fichas en la mano, ponen el puño en la mesa y luego, todos a la vez, descubren lo que han elegido. Es obligatorio cumplir la decisión tomada. Los puntos de nitro usados se descartan inmediatamente. La carrera puede empezar.

SALIDA Y DECLARACIÓN DE MOVIMIENTO

La carrera empieza con el turno del primer piloto que realiza su movimiento (usando el vector 3, más el “Boost” o no) y, al final, declara con qué marcha quiere seguir en el próximo movimiento, cogiendo el vector que usará. Esta decisión no se puede modificar, tiene que hacerse al final del movimiento y debe tomarse sin hacer ninguna medición. Después el juego continúa siguiendo el orden de posición en la parrilla. Cada jugador realiza su movimiento (en tercera, con el posible “Boost”) y declara la marcha para el siguiente turno.

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ORDEN DE JUEGO

Una vez puestos los coches en la parrilla de salida el vector se quita y se guarda en la caja.

NITRO Y NEUMÁTICOS INICIALES

Empezando por el primero y siguiendo el orden de salida, cada jugador tiene que decir con cuántos puntos de nitro y neumáticos empieza la carrera. Cada piloto coge las 8 fichas divididas como prefiera (cada una vale un punto), por ejemplo: el primero puede decidir salir con 4 fichas de neumáticos y 4 de nitro, mientras el segundo puede preferir 6 fichas de neumáticos y 2 de nitro. La imagen al principio del reglamento muestra una de las configuraciones posibles.

PROCEDIMIENTO DE SALIDA

La carrera empieza con una salida lanzada en tercera, así que el primer movimiento de cada piloto será con el vector 3. Todos los pilotos deberán decidir en secreto si salen

La carrera se divide en rondas y cada ronda consta de un turno de movimiento para cada jugador siguiendo el orden de posición de los coches. Cuando el último jugador haya realizado su movimiento se pasa a la siguiente ronda. Al principio de cada ronda es necesario volver a definir el orden de juego, teniendo en cuenta los adelantamientos que hayan tenido lugar en la ronda recién concluida. Un adelantamiento se realiza en el momento en que un piloto consigue colocar el morro de su F8 delante del de otro. Si dos F8 se encuentran perfectamente alineados, el adelantamiento no se ha completado todavía y el orden de juego entre ellos queda como en la ronda anterior. Un F8 puede, obviamente, adelantar a más de un coche en la misma ronda, pasando incluso del último al primer puesto. La posición de los coches respecto a las curvas no influye para determinar el orden de juego. Sólo se tiene en cuenta la línea perpendicular al coche, trazada desde el morro del F8.

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Por ejemplo un jugador en cuarta marcha podría utilizar cualquier “Boost” entre el 1 y el 3; el coste es siempre de 1 punto de nitro.

PUNTOS DE NITRO Y BOOST

Los puntos de nitro se usan para subir marcha más allá de lo permitido, para utilizar el “Boost” y para el adelantamiento al rebufo (ver “Ataque al rebufo”).

Subir marcha

Como se ha dicho en “B. Cambio de marchas”, al final del movimiento es posible aumentar la velocidad para el siguiente turno usando el vector de la marcha inmediatamente superior a la que se acaba de utilizar. No obstante, es posible acelerar algo más, gastando un punto de nitro por cada marcha más. Por ejemplo, se puede pasar de segunda a quinta gastando 2 puntos de nitro: la tercera no cuesta nada mientras la cuarta y la quinta requieren un punto de nitro cada una. Esta aceleración extra sólo puede decidirse al final del turno, cuando se declara la marcha para el turno siguiente.

El Boost

De otra manera, durante el turno de movimiento, después de haber puesto el vector en la mesa, pero rigurosamente antes de coger el coche para efectuar el movimiento, es posible gastar un punto de nitro para utilizar el “Boost” y aumentar la velocidad de vuestro coche, sin modificar la marcha. El aumento máximo de velocidad está indicado sobre el vector que se acaba de usar, así que sólo se giran al lado “Boost” los vectores indicados. El “Boost” elegido se debe colocar justo delante del vector que ya está en juego, pero el piloto puede decidir el que más se adapte a su movimiento, pudiendo hacer pruebas de posicionamiento.

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La posición final del F8 la marcan las flechas del vector “Boost” utilizado, sin excepción. Al final de este movimiento, el piloto debe declarar la marcha para el siguiente turno sin ninguna restricción por el “Boost”. NOTA: el uso de los puntos de nitro para subir de marcha y para el “Boost” tiene lugar en dos momentos distintos: el primero al terminar el movimiento, el segundo durante el movimiento. Así que no es obligatorio declarar anticipadamente la intención de usar el “Boost”.

PUNTOS DE NEUMÁTICOS

Los puntos de neumáticos se pueden gastar para frenar y para efectuar los cambios de dirección indicados por las flechas negras (ver más adelante).

Bajar marcha

Como se ha dicho, en el momento de declarar la marcha que se usará en el siguiente turno es posible reducir la velocidad, usando el vector de la marcha inmediatamente inferior a la que se acaba de utilizar. Pero también es posible gastar puntos de neumáticos para bajar marchas más de lo permitido. Por ejemplo, es posible pasar desde la quinta a la primera gastando 3 puntos de neumáticos: desde la quinta a la cuarta no cuesta nada, mientras las demás tres reducciones requieren el gasto de un punto de neumáticos cada una.

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Las flechas negras

Los puntos de neumáticos sirven también para efectuar los cambios de dirección indicados con las flechas negras en los vectores de movimiento, aumentando así la maniobrabilidad del coche. Colocar un F8 en una de las direcciones indicadas por las flechas negras cuesta un punto de neumáticos.

LÍMITES DE MOVIMIENTO Y SANCIONES 30

La regla básica es que cada elemento debe colocarse sin superponerlo a otro o sin caer de la mesa. Esto es válido tanto para los vectores, como para los F8. Los elementos que constituyen obstáculos son: los mismos F8, las curvas y el muro de “pit-lane”. El resto de componentes del juego deben quitarse de la mesa para que los F8 puedan moverse libremente por la mesa.

En caso de que sea imposible efectuar el movimiento utilizando la marcha declarada en el turno anterior, se puede hacer una frenada extra, decelerando cuanto sea necesario, pero gastando un punto de neumáticos por cada reducción de marcha. Si aun haciendo esto resulta

imposible efectuar un movimiento válido, la sanción es la pérdida del turno y volver a arrancar el coche en primera en el siguiente turno, desde el punto donde se encuentre el F8. Antes de volver a arrancar, después de la sanción, se permite una rotación de 45o. Al final de esta maniobra de emergencia no se permite ningún tipo de ataque (ver más adelante). NOTA: un piloto no puede frenar o recibir voluntariamente la sanción si tiene la posibilidad de ejecutar una maniobra válida utilizando el vector declarado, por muy desfavorable que pueda ser. El borde de la mesa constituye un límite natural al movimiento de los coches. Si un coche supera el borde de la mesa, el piloto pierde el turno de juego siguiente y tendrá que volver a arrancar en primera, colocando su coche en la dirección que elija, lo más cerca posible del punto por donde ha salido. En el juego no se contemplan los “accidentes”, por lo que cualquier obstáculo no previsto por el reglamento se resolverá utilizando la sanción descrita anteriormente.

ATAQUE AL REBUFO Cuando un coche termina su movimiento con el morro (todo o en parte) en el interior del área de rebufo de otro coche (a menos de un octógono), en la misma dirección de marcha y por lo menos en segunda, es posible declarar un ataque al rebufo. El F8 atacante se posiciona exactamente detrás del que lo precede llenando así la distancia que separa los dos coches. Desde esta posición puede realizar dos tipos de maniobra:

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➤➤ Empuje trasero

El empuje trasero obliga al F8 atacado a no poder reducir marcha en el siguiente turno, pudiendo declarar solamente la misma marcha o una más alta. ➤➤ Adelantamiento en velocidad El coche atacante también puede utilizar el rebufo para un adelantamiento en velocidad.

El ataque al rebufo tiene que ser declarado, o sea que encontrarse directamente detrás de un coche adversario no determina automáticamente que ése se realice. En caso de duda sobre la distancia, el medidor de espacio puede utilizarse para comprobarla. Si hay espacio para ponerlo entre los dos F8, no es posible un ataque al rebufo.

ATAQUE LATERAL Si un coche termina su movimiento con el morro dentro del área de ataque lateral, en la misma dirección de marcha que el coche atacado y por lo menos en segunda, puede automáticamente llenar la distancia poniéndose adyacente al lado posterior del coche adversario, como se indica en el ejemplo.

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Este movimiento especial requiere el pago de un punto de nitro y permite colocar el F8 delante del coche atacado, como se indica en el ejemplo. Este movimiento sólo se puede realizar si antes se está al rebufo y si hay el espacio físico para poner el coche inmediatamente delante del que le precede. En este caso, el coche adelantado no tiene limitaciones de movimiento como en el empuje trasero. ATENCIÓN: si durante el turno un coche hace un movimiento utilizando uno o más puntos de neumáticos, no podrá utilizar el rebufo de ninguna manera.

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En el turno siguiente, el coche atacado tendrá las siguientes limitaciones: podrá colocar el vector de movimiento sólo frontalmente o en el lado opuesto al lado atacado y sólo podrá cambiar la dirección usando la parte frontal o las partes opuestas al lado atacado.


PIT-STOP

El muro de “pit-lane” puesto al principio, separa el área de la carrera del área de “pit-stop”, comprendida entre las dos líneas verticales impresas en el principio y en el final del mismo muro. Para efectuar un “pit-stop” es necesario transitar en el interior de este área en segunda marcha, como máximo. Esta limitación de velocidad se mantiene hasta que el morro del coche no supere la línea que delimita el final del área de “pit-stop”.

NOTA: un coche podría verse atacado a la vez por la izquierda y por la derecha, en este caso el único movimiento posible es el recto con un eventual cambio de dirección usando la parte frontal del vector.

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El ataque lateral se puede utilizar siempre, independientemente de si se han usado o no puntos de neumáticos durante el movimiento. Pero, al igual que el ataque al rebufo, tiene que ser siempre declarado.

En el caso de que el coche en entrada no fuese capaz de respetar este límite de velocidad, será penalizado con la sanción estándar (turno perdido y arranque en primera). No se puede entrar en el área de “pit-stop” gracias a un adelantamiento al rebufo, ni se permiten ataques de ningún tipo, cambios de dirección o movimientos laterales en este área. El pasaje por el área de “pit-stop” permite el abastecimiento de un total de 8 puntos, que se podrán distribuir libremente entre puntos de nitro y de neumáticos. Si han sobrado puntos distribuidos al principio de la carrera, éstos se suman a los abastecidos en el “pit-stop”. En el momento en el que el morro del coche supera la línea de salida, el piloto puede declarar el siguiente movimiento.

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MICRO AJUSTES DE POSICIÓN Y RESOLUCIÓN DE CONTROVERSIAS La naturaleza geométrica del juego no debería permitir a los coches asumir posiciones innaturales respecto a la regla de las curvas de 45o. De todos modos en el curso de la carrera es del todo normal que se den micro movimientos involuntarios. En estos casos, está permitido a los pilotos rotar ligeramente el morro de su F8 para alinearlo nuevamente con los dos ejes principales del recorrido (horizontal y vertical). Para hacerlo, se pueden tomar en consideración los bordes de la mesa o los lados de las curvas, que deberían siempre colocarse ortogonalmente a la línea de salida.

34 Por la misma razón, no seáis excesivamente fiscales en juzgar el espacio disponible para colocar los F8 y los vectores, sobre todo si esto pudiera producir una sanción. Sin embargo, puede pasar que sea necesario encontrar una solución en las situaciones límite. Si el sentido común no es suficiente, utilizad la siguiente regla: la decisión final la toma siempre el piloto en última posición y si la duda tuviese que ser relativa al piloto que va último, la decisión final sería del primero.

VICTORIA

La carrera la gana el piloto cuyo F8 supere primero la línea de meta al final de la última vuelta, independientemente de que haya pilotos que tengan que completar todavía su turno.

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