MDU Digital Design - Graduation Exhibition special

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19 th StsySpace Design Exhibition

畢業製作的經歷 明道大學數位設計學系

2018 Open Huose MDU Department of Digital Design


謹以此本圖錄向 idea アイデア 設計雜誌致敬,感謝一直以 來給予我們充沛的設計知識,以及那最重要的關於設計為何 物的思考,今後我們也將持續地走在這條路上,無論好壞、 不論辛苦、不管時間的流逝,持續沉浸在尋找的起始點。

聯絡信箱 kaisiang.young @gmail.com

畢業製作的經歷 明道大學數位設計學系

發行人 : 留白設計

004

前言

編輯者 : 楊凱翔

總指導 : 張志燦 教授

印刷場 : 印時代 逢甲分店

協助編輯 : 陳靖恩 / 呂學冠 / 范庭瑄 / 李丞弘 / 劉勇廷 / 鄭莉罃 友好單位 : 修平科大數媒 / 亞大創設 / 尼普利編輯工作室 發行單位 : 明道大學數位設計學系第十九屆 特別感謝 : 富太營造 / 禾亞餐飲 / 又是設計

017

流星 — 珍惜身邊的不以為意

035

伊姆與布諾斯 — Love of power

047

AREA17 — 帥氣的外表比什麼都重要

069

THE LAST — 愛與勇氣

079

FRAN KEY — 孤獨與你

109

WATER — 畫就對了

132

總集編

134

138

我們學習設計終究為了什麼 關於走上實踐理想這條路 想要念設計就要堅持下去 文 : 洪振祐

140

用數位加值設計 文 : 郭致良

146

夢想與現實之間要留點空間 文 : 黃楷迪

150

設計不能急但又很趕 文 : 陳行厚


MDU Department of Digital Design

156

留白設計展 : 展覽介紹 文 : 楊凱翔

159

展覽的可能性

160

DM 設計

162

邀請函 & 明信片組合設計

165

名片設計

168

提袋設計 / 胸章設計

176

現在的運動軌跡 / 未來的移動痕跡 文 : 鐘夐洋

186

188

展覽講座經驗分享 : 我們為什麼要做畢業製作? 展覽的重大失誤 文 : 楊凱翔

193

講座 Q&A

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友效畢展分享




設計不是追求跟別人一樣的東西,而是找到自己獨 一無二的故事。這是我們在展覽中學到的一件寶貴 的事情 , 也是我們這一生中絕對不會忘記的回憶;因 此我們想與你分享這些日子以來的點點滴滴,這是 只屬於我們與你的故事: 畢業設計展,是展現學生四年所學之成果向外界發 聲。「但一個簡單的理念,卻不容易實踐」在全國 有這麼多的畢業設計展中,我們為什麼要做?又為 什麼非得要用展覽做?真正目標在哪?這個完全由 學生自動自發的展覽,對於我們自己、對於學校、 對於社會,又有著什麼樣的意義?現在要去定義或 許還太早了;因為我們相信只要把設計做好!價值 自然會流露出來。而我們的動機就是為了訓練自己, 勇於讓其他人檢視設計,而展覽是面對大眾的好方 法!和來自全國各地、身為同一個設計舞台上的同 儕學習。我們也該給自己一個嘗試的機會,通過展 覽測試自己的實力;同時跟其他的設計師切磋與交 流,在成為設計師的路上我們都有彼此。

內容貼近大眾生活,故事情節容易和多數人產生共 鳴。雖然只是生活中的截取,但透過設計的轉化, 我們讓目標更加明顯。像是正面的友情冒險,或是 負面的社會問題,讓大家注意到不起眼的事物,其 實也在一定程度上影響我們的行為。在書中你會看 見三種不同面向的作品:第一類是「表白」代表: 社會中有許多尚未被包容的族群或是議題,那些人 們內心不敢輕易說出口的話語,透過設計的語言, 溫柔地傳遞出去。讓社會中隱藏與壓抑的恐懼,逐 漸被溫暖照亮。 第二類是「黑白」代表:不是所有事情都有絕對 的對錯或一體兩面,在每個人都有不同的價值觀底 下,我們期待有更多的傾聽與包容,相互的溝通與 討論,運用設計看見更多可能。第三類「明白」代 表:不言自明的設計,透過簡單易懂的語彙,更容 易讓設計與人產生共鳴,無論是簡單的日常生活, 還是人與人之間的情感,都可以是引發我們去創作、 設計的靈感來源。

展覽初期我們也問自己:「關於自己或世界未來的 在學生期間我們重視自己的是,學過什麼做過什麼, 模樣,你有什麼想像?」展覽能不能不再一昧的告 而不是要把設計的東西做到很專業或很驚人,畢製 訴民眾什麼,而是讓民眾自己也能試著找到答案, 的目標是訓練我們的概念,在學習大方向以及設計 在不斷變化的世界中找到自己的定位,每個人都會 基礎後,未來出社會能更自由的選擇自己想要專精 成為影響世界好壞的一顆齒輪。而我們都需要一個 的地方,先有廣度才有深度。但做畢製燒錢、耗時、 可以表達的空間,一個願意傾聽自己心聲的環境。 被邊緣、吵架、抱怨、我們為什麼還要做? ... 我們也觀察到,其實大多人有時都想逃離、逃離電 回頭想想,或許只是為了看見一些現在還看不到 腦桌前、逃離狹隘的空間,逃離這吵鬧的世界或是 的風景,而最後我們獲得了作品、經驗、比先前更 汙染的環境,但我們還能去哪裡?設法探究問題根 堅強的心靈、然後是能在未來面對困難時的回憶。 源重要嗎?還是真正的正確並不存在,事實不應該 回想起來沒有值不值得,只有後不後悔而已!「辦 一個人去描寫。我們是否都被困在一個巨大的箱子 展覽是個給自己遇見挫折的機會,透過失敗與不同 裡,卻從沒想過要出去?只要遵循某法則就能在這 的意見,讓自己更了解自己。」我們希望透過這場 個世界上活的安全?人真正想要的又是什麼? 展覽讓民眾了解到設計親近人的一面,同時我們自 所以「留白」也代表了一個問題的答案有很多種, 己的也能夠得到成為設計師的入場券,這就是我們 誰也說不定!即使今天確定了或許明天就會改變, 為什麼要透過展覽來完成畢製的原因。 未來也是;但即便不確定也不能放棄,不斷的找尋 希望存在的原因。我們要提高參與性並拋磚引玉, 「留白」是我們的展覽名稱,想要讓設計能夠留下 不強制給予單一答案,反而希望更多人能透過展覽 更多讓其他人參與的空間,我們想創作出能和大家 去思考。期望自己能夠過展覽,創造美好的事物、 一起分享的作品。白的意思,指的是像白紙一樣, 也讓我們自己找到旅行的方向。我們不害怕冒險、 等待發展出無限的可能,每個人都有這樣的權利。 也敢於付出一切、因為付出的越多,得到的就會越 所 以 留 白 不 是 甚 麼 都 沒 有, 而 是 什 麼 都 有 可 能。 多。即便過程充滿阻礙,我們也從阻礙中獲得前進 留白抽象的另一層涵義,是希望民眾來這邊可以靜 的力量,那你呢?身為一個設計師或是身為一個人, 下心,傾聽自己的內心,或是傾訴什麼給我們聽。 有沒有想為自己或是別人做的事情 ... 因為現在的社會接受的訊息量非常的龐大,我們和 自己獨處的時間或是和家人陪伴的時間都越來越少。 最後我們想跟即將閱讀的讀者說:「我們哭過、笑 至少在這裡,你可以有選擇的權利。我們舉辦這場 過,也成就過、掙扎過,但最後我們仍然相信要勇 展覽,是希望自己努力創作的作品能讓更多人看見, 於做自己的夢;不管時間過了多久,相信你一定能 透過更多的建議,讓我們的作品更加進步,同時也 在這本書中找到某些重要的事情,而夢想這個詞會 想讓大家知道「設計其實也可以很親切」。 不會變成歷史,其實就掌握在我們的手中」而現在, 設計不一定要去閱讀很多的文字,或思考太多深 我們終於可以踏出實踐夢想的第一步。 奧的理念,我們希望讓看到我們設計的人可以好好 放鬆,享受這個空間。展出的作品涵蓋了動畫、微 電影、遊戲設計、音樂創作等 ... 種類多元。














流星

陳靖恩 Vector

d5487945@gmail.com 導演 / 攝影 / 平面 / 後製

jennifer21334@gmail.com 編劇 / 腳本 / 小說

劉昊忠 Liu hao-Chung

howardliu29man@gmail.com 副導演 / 剪輯 / 場記

黃宏閔 Roy

roy860629@gmail.com 男主角

劉家蒨 amy

amy25842577@gmail.com 女主角

陳昱龍 Len

game053316@gmail.com 第一配角

羅繼宣 Tom

tomlo86052100@gmail.com 第二配角

珍惜在身邊的不以為意 —

賴俞均 Jennifer

朱偉杰 Jerry

a0982342108@gmail.com 配角

李昀展 Joe

joe1956847@gmail.com 配角

陳行厚 Advisor

英國 牛津布魯克斯大學 建築碩士 國立雲林科技大學 設計研究所博士班 動態影像 / 特效 / 設計教育 / 文化研究

微電影類


該如何留住曇花一現的你

這次的微電影作品是我們這組的處女作,在 此作品之前全組的組員幾乎都是從來沒有接 觸過微電影,但我們都也盡了自己最大的努 力來讓這份作品更好更有味道。 人的一生裡接觸許多不同的人,有好的有 壞的、有聰明的有愚昧的、有志趣相投的有 矛盾相向的,更可能有改變自己一生的。 影 片中希望表達在人際的宇宙裡,這些曾剎然 劃過自己生活的人,無論好壞,有朝一日會 離開,不是能說留就留,不是說要找就能找 到,就如同流星一般。 柬維祐是本劇的主角,個性懶散、慢半拍、 沒主見,對自己沒有自信,對未來沒有目標 及計畫,沒有自己的想法,因此在繼展的小 圈子裡打滾,尋求自己的心靈藉慰,使自己 逃離自主決定的機會。 張薇君則是本劇的女主角,個性強勢、有 目標有自信、天資聰穎的資優生,家庭管教 嚴謹,被哥哥保護得無微不至,連生活自主 的自由都被控管,進而使她想要跳脫出這種 生活,因此她突如其然的想出了一個計畫, 找上了維祐。 張國龍是女主角薇君的哥哥,個性強勢有威 嚴、強大的統領能力、固執,是個知名大公 司的老闆,所有員工都稱他「龍哥」。因為 張姓兄妹的父母早逝,在父母臨走前交代龍 哥要好好的照顧薇君,龍哥接下這份重任後 從此對薇君管教嚴謹。 羅繼展是維祐的同班同學,個性貪玩、隨 便、自私,是個小霸王,有強烈的控制慾, 總是纏著維祐,不讓維祐跳出自己的小團體, 扮演從眾體系的頭頭。 李昀杰是維祐的同班同學,繼展的跟班,個 性好動、活潑、隨便,平時愛好運動,因此 時常穿著束褲,因為個性很隨便因此跟著同 樣也很隨便的繼展。 朱偉宣是維祐的同班同學,繼展的跟班,昀 杰的球友,個性寡言、隨便、也愛運動但很 低調,因此都會和昀杰一起運動但穿著不顯 眼,跟著繼展純粹因為昀杰也跟著繼展。



昀杰

維祐

皓宗

龍哥

薇君

繼展

老師

偉宣


師生

同學 師生 兄妹 盲從團體 合作夥伴

鄰居

角色關係圖


曇花一現的妳

如何挽留

明道大學數位設計學系畢業製作微電影組


困惑、感傷、批評,對一位菜鳥導演來說, 所有的情緒反應都是一份回饋,無論好壞。 在展覽中我突然在耳邊吹起了一句話:「別 放棄啦!」,那看似最不把畢業製作看在眼 裡的演員在拍攝期間對我說過的一句話,如 此簡略的一句,卻蘊含我曾都沒有注意過的 情緒,沒有一個演員想放棄,沒有一個演員 不把畢業製作當作一回事,沒有一個演員, 希望我就此罷手。無論他們最終的目的是甚 麼,但他們都有著同樣的意志,「堅持」。 在展出後我看見組員都充滿著自信光環,我 在抬頭看著我們的海報,男主角的身上拼湊 著無數個人,其原意象徵著他的人生由許多 人拼湊而成,而我在此時意會到,這張海報 其實也在述說著,我們的故事,這份作品, 由所有人築起。

海報設計理念:整張海報由男主角佔了多數版面,表示這是他的故事,而他的身上有許多的線條將他分割,而身上有許多的人肖像,意味著他的人生由他人拼湊而成。

既使拍攝過程風風雨雨,艱困難行,我們 仍硬著頭皮完成這部微電影,在展覽展出 時,在大螢幕上撥放著是我們這一段時間的 心血,在螢幕前的觀眾,因我們的作品發笑、

我們是微電影嬰兒

在原定計畫中,這部影片預計 2 個月完成, 但最後卻花了整整 6 個多月,對於從沒做過 微電影的我們來說,猝不及防的各種問題讓 我們不斷的在修改中輪迴,所有組員無一不 心力憔悴,但從沒有一個說過要放棄,唯一 說過要就此罷手的,只有召集這群菜鳥組員 的菜鳥導演,意志不堅的領頭在準備甩下手 中的劇本時,看見演員不斷的在自行排練, 修正自己,如此堅決的想把戲演好,如此堅 毅的想完成這部戲,身為一位導演,豈能這 麼離開。


作品欣賞











就是在黑森林中有位法力無邊的魔女…。 不清楚來歷的魔女… 有辦法幫助兩兔嗎?

伊姆與布諾斯結婚已久, 卻遲遲尚有孩子。 他們為此憂慮便到處打聽, 得知了一件傳聞,


海報設計: 整體構圖用三角形的架構,依 姆在前給人正向且勇敢的感覺, 魔女則 作為最終魔王在後頭給與一種壓迫感。 遊 戲作品背景:綠森林→紅森林→黑森林 利 用黑森林在一般人心中等於危險的這個意 象,代表著玩家越接近危險地帶,遊玩關 卡也會隨之增難。

徐小茜

vicky9853538@gmail.com 統籌 / 規劃 / 故事原案

黃靖惠

n4070022@gmail.com 美術 / 平面

周孟萱

mico070720o1@gmail.com 程式設計 / 動態設計

王思翔 Advisor

國立雲林科技大學資訊管理博士

AR.VR/ 遊戲引擎 / 電腦遊戲製作 遊戲 APP 開發 / 資料庫設計規劃 動態網頁設計 / 司服器管理 / 旅遊

遊戲設計類

— Love of power

故事大綱:伊姆與布諾斯結婚已久 , 卻遲 遲尚有孩子。 他們為此憂慮便到處打聽 , 得知了一件傳聞 , 就是在黑森林中有位法 力無邊的魔女 ...。 不清楚來歷的魔女 ... 有辦法幫助兩兔嗎 ?

伊姆與布諾斯

徐小茜,具有領導能力的獅子座。擅於籌 備、規劃及統整。 周孟萱,善於思考及富 有母愛的巨蟹座。擅於手繪及 Q 版畫,往 往能夠以迅雷不及掩耳的速度把圖畫完。 黃靖惠,集幻想與浪漫於一身的雙魚座。 擅於人物描繪與漫畫,個性安靜與穩定。


快樂活潑的力量永遠最強大

伊姆是個與布諾斯相愛,勇敢不認輸、熱心 助人到可以奉獻自己,卻常為此吃虧。 布諾 斯是個與伊姆相愛,帥氣無比、是個愛擔心 人的天真伴侶,溫柔中帶著嚴厲、深思熟慮。 蕾歐帕姆森則是黑森林法力無邊的魔女,相 當自私,並認為世界以自己為中心,任何她 看上眼的人事物她都會用奪取的,不計任何 方式代價。 阿木則是一隻熱心幫助玩家的松 鼠(遊戲導覽)。 組內對於這個作品企劃的籌備用足了心思, 我們用很長的時間組織遊戲內容和細節,但 在實作的部分上遇到許多難題,我們無法完 整的展現出遊戲原本要給玩家帶來的體驗與 劇情風貌,在後期製作的時候修改了許多東 西,將作品修改成展覽性質較高的版本,劇 情縮短,利用簡單的關卡帶玩家進入此遊戲 的世界觀。不講求整個劇情的完整但求關卡 操作的流暢度,我們希望在展出的時候給玩 家一些對於後續劇情的期待,同時讓他們體 驗遊戲流程,熟悉玩法。 從一開始遊戲的策劃到製作,進而完工, 過程總是令人感到漫長,時而沮喪或萌生放 棄念頭,此時團隊的默契和隊友的激勵變得 十分重要,不時的一句「加油」總是能讓大 家再咬緊牙關為了更好的成果而努力。而在 最後作品出爐時,大家心中充滿了喜悅與感 動,加上展出時,民眾的回饋,不管好與壞, 都至少讓我們踏出了第一步,當我們看到許 多人在玩遊戲時的笑聲,或不斷嘗試想要過 關時,彷彿看到自己當初努力的嘗試去做出 某些功能或成果的那種堅持,頓時覺得,這 種無形中的收穫,才是最大的成果。





作品欣賞 http://emubunos.com








AREA17 是一部科幻動畫短片,AREA17

則是工廠的名字,也是故事發生的地點, 兩方人馬爭奪帶有鈾的容器,過程中觸發 工廠守衛,於是雙方決定合力打倒工廠守 衛,但在他們解決守衛後,人類卻殺死了 機器人,希望能用這部影片反映出人類的 私心。

帥氣比甚麼都重要 AREA17—

大家好 ! 我是 AREA17 動畫短片的組長, 動畫的製作初衷是希望能做出一部帥氣的 機器人動畫,希望大家會喜歡 !

洪嘉韓 JiaHan Hong atershr@gmail.com 動畫導演 / 獨立製作

黃楷迪 Advisor

國立台灣藝術大學 多媒體動畫碩士 導演 / 編劇 / 美術設計 3D 動畫創作

3D 動畫類


人類士兵很帥

動畫的製作方式比較接近遊戲,這次是用 比較新的 PBR 流程來製作,使用的軟體也 是第一次接觸,在 Maya 中製作模型,導出 到 3D coat 進 行 UV 分 布, 再 到 substance painter 進行貼圖繪製,骨架與動畫編輯則是 使用 Maya,最後再導出至 Toolbag3 中進行 渲染。 最初製作的是兩方機器人間互相戰鬥 的設定,最後因為兩方的機器人太像了,所 以把一方改為人類,場景也從室內改成室外 的工廠。 週邊的動畫製作初期的美術圖,使用最一開 始進入人類工廠的鏡頭,工廠內部的渲染圖, 與工廠守衛待機的畫面等。 主角們是俄羅斯三人組的部隊,奉命進入工 廠中奪取核容器,使用的武器是 AK107 。配 角是美軍機器人 : 與主角目的一樣皆為奪取 核容器,使用的武器是 M4 步槍。故事中的 魔王工廠守衛 : 任務是消滅入侵者,守住核 容器。






創作過程。




作品欣賞














「尤瑪特」是 26 歲男性,故事的主人公, 不善言詞的老實人,從十年的惡戰中生存 下來並練出了一身怪力,使用巨戰斧當作 武器。 「瓦洛維斯」是 28 歲男性,沉穩 且自信,身手非常靈活,武器是輕便的兩 把劍,能做出快如閃電的攻擊。 「夏娜 蘿」是 25 歲女,個性隨意的女子,渾身 散發懶洋洋的氣息,武器是一把狙擊槍, 認真時能準確攻擊敵方要害。 「龍王迪斯 賽特」是災厄的化身,棲息在充滿岩漿的 險惡之地,擁有一對粗壯有力的雙臂,寄 宿著絕對強大的破壞力。

愛與勇氣 THE LAST—

兩個肥宅組成的動畫團隊,,深受日本動 畫影響決定製作 2D 動畫,在開始製作前 擔心自己能力不足功力不夠,但仍然秉持 著永不放棄的精神,以我們自身能力的最 大限度去完成作品。

陳楷翰 CHEN KAI HAN blackdragon801210@gm 導演

韋漢邦 WEI HAN PANG ben906375@gmail.com 副導演

黃楷迪 ADVISOR

國立台灣藝術大學 多媒體動畫碩士 導演 / 編劇 / 美術設計 /3 D 動畫創作

鄭睿哲 ADVISOR

臺北藝術大學 新媒體藝術碩士 2 D 動畫

2D 動畫類


相信那個我所相信的你。

與怪物戰鬥,是許多人曾經的幻想。在腦內 的架空世界裡,與巨大的怪物拚死搏鬥,想 像自己是個英雄,擁有強大的能力,在輕鬆 解決怪物後,得到世人的追捧 ......。 然而現 實是不管做任何事情,常常伴隨著莫大壓力 與困難,想要戰勝難關,卻因此更了解到了 自己的弱小。一個人的能力在怎麼強大,也 是有做不到的事,所以在這時候就會凸顯團 隊合作的重要性,而團隊合作必須建立在彼 此的信任,當面對困難時大家共同面對著壓 力與責任在最終成為一個團隊,隊友將他的 背後托付給你,而你也將背後托付給他。 隨著年紀的增長,我們是否逐漸淡忘那份藏 在內心的小小悸動呢 ? 能不能,再當回一個 熱血的幻想少年;能不能再編寫一次屬於自 己的冒險故事 ? 本作希望藉由動畫讓人回憶 起內心淡忘的幻想世界,從熱血的戰鬥中重 溫與怪物搏鬥的魅力,並向觀眾傳達團隊合 作、羈絆與勇氣的魅力。 海報的設計理念:三人背後的龍王象徵的巨 大的壓力與困難,蒙上了一層黑影述說著未 知與挑戰。三人直視著前方,眼神沒有一絲 的焦慮與害怕,正是因為有伙伴在身邊的緣 故,他們一起面對、一起承擔,一切困難彷 彿消失的無影無蹤。




我們堅持想完成一個有完整故事的作品, 因此在仔細斟酌下,先後刪減了兩次劇本, 留下最精華並且有故事性的部分重新組成了 一份最新的劇本,此時製作時間已經過了一 大半。 至此開始正式進入動畫繪製階段, 指導老師建議我們先挑出三個分別為簡單、 普通、困難三種不同製作難度的鏡頭去測試 製作速度,並給了我們一張可以檢視和標記 工作進度的表格,動畫繪製以緩慢但有持續 進行的情況製作中。 學期結束要開始放寒假 時,進度嚴重落後,畢製總召和指導老師都 十分擔心我們,但我們以負責任的態度與事 情一定盡力去做到的職人精神,在寒假期間 進行了超越自己極限的進度補足,最終如期 完成了作品。 到展覽階段時,我們不缺席展場佈置,盡力 去幫忙一起參展的小夥伴們。正式到展場 解說時,我們第一次面對群眾介紹自己與作 品,是一個難得的經歷。

現在放棄的話,那一切就結束了。

剛開始了暑假與決定作參與畢製的導演,在 某天午睡時,夢到自己拿著刀劍,與身旁 的夥伴,和不知名的物體互相對峙時猛然驚 醒,因此確定了畢製主題的製作方向。 導演首先設計了一個初步的劇本和人設,憑 著一股熱誠畫完了初步分鏡,此時副導演加 入團隊。 我們兩人商討後決定加深故事精細 度,於是重新構思了一份富有角色間衝突、 互動、個性塑造,故事完整性高的劇本,但 是進入畫分鏡階段時仔細思考了一下,發現 根本做不完,拿給指導老師過目時,他表示 這已經是一集二十幾分鐘動畫的量了,建議 要不要作得像預告片的形式。


作品欣賞 https://www.youtube.com/watch?v =hRkuQYVAezA&feature=youtu.be






呂學冠 Lu,Hsueh-Kuan h86070166@gmail.com

孤獨與你 FRAN KEY—

我們是法蘭奇製作組,團隊多元囊括後製 專長劉勇廷、2D 美術專長吳岱芸、3D 美 術專長劉依柔、呂學冠,我們雖然各司其 職但是又沒這麼容易定位,但是共同的是 我們都對作品盡以最大的力氣去完成他。

隊長 / 導演

劉勇廷 Liou,Yong-Ting

tniconico1526069@gmail.com 隊員 / 劇本 / 分鏡

吳岱芸 Wu,Dai -Yun

dddd6524@gmail.com 隊員 / 美術 / 角色設計

劉依柔 Liu,Yi-Rou

aki860604@gmail.com 隊員 / 動畫 / 建模

黃楷迪 Advisor

國立台灣藝術大學 多媒體動畫碩士 導演 / 編劇 / 美術設計 /3D 動畫創作

3D 動畫類


脆弱的人,脆弱的心

我曾經和朋友一次聊天中,發現它曾經有被 霸凌的經驗,這樣也就不難理解為甚麼他對 待他人的態度就像一個刺蝟一樣。為了保護 自己而看起來凶狠,似乎不管到任何階段, 霸凌總是無不再我們身邊發生,然而我們我 們並不知道霸凌的可怕所以才會讓它默許在 我們自己的身邊發生,所以我和夥伴們創作 這個 3D 動畫,以主角「楷」的經歷的虛構 的故事,讓觀眾了解到被害者在被霸凌時的 恐懼與無助。 劇情在短短 3 分鐘的劇情中著 重刻劃主角在被霸凌時的反應與心境,更加 凸顯霸凌對於被霸凌者的影響。 劇情中也加上許多隱晦的比喻,感覺平淡 的東西背後有更深的意義,就如同霸凌,在 生活中的平常卻對人的影響之深。 在美術風 格中,畫面的色彩設定的灰暗,呈現出本片 的氣氛是壓抑且沉重的,強化光影的對比度, 讓主角的情緒更會戲劇。 角色上的風格則介 於卡通與擬真之間,希望的是角色能帶來生 動的樣貌卻不失去寫實的力度。 場景部分選 在在廁所、走廊、教室,場景的呈現皆讓人 感到強烈的壓迫感,用來形容主角「楷」的 處境是如此的壓抑,讓楷在生活中掙扎。 楷是本作主角,生性懦弱所以容易受到欺負, 有一個母親留給他的遺物娃娃-法蘭奇,法 蘭奇就像他的心靈支柱,用來支撐他在這壓 抑的世界下難以喘氣的心。 法蘭奇是楷的母 親,親手製作的娃娃,是母親留給楷的遺物, 這也是為甚麼楷會這麼重視這個娃娃,法蘭 奇彷彿是一種與母親的連結,讓他感到安心 故事中的惡霸是個總是霸凌楷的人,但是其 實是在家受到長期的家暴,所以讓他變得以 暴力發洩自己,但是因為劇情的長度沒有表 現在故事中。 而怪物本身其實就是惡霸, 但是在楷的眼中惡霸就是這樣一頭凶暴的怪 物,象徵著用使暴力對待自己,因而心生恐 懼將惡霸視為怪物














一旁的海報是我們的作品給觀眾的第一印 象,希望它可以給觀眾強大的衝擊力又不失 去作品的風格,所以海報的整體風格還是陰 暗的讓人感到壓抑難受,但是主角在海報中 的呈現更加奇幻,把角色用三原色的疊影, 加上主角猙獰的表情,傳達楷正在猛烈的 掙扎彷彿他就要被撕裂一般,也要傳達出了 被霸凌者的恐懼,這是整個故事最重要的核 心。 這個故事充滿隱晦的隱喻,鏡頭語言也 是不可少的,當楷和他的娃娃法蘭奇在一起 時,鏡頭就會水平或是更多的特寫強調楷在 法蘭奇在的時候是安定的,但是一旦法蘭奇 離開他之後,鏡頭就會多用俯視且多遠景, 強調楷在法蘭奇不在時是孤立且脆弱的。

夢想與現實的集合體

作品的意義對我們團隊來說,不只是一個期 末作業這麼簡單,對我們來說這個作品更深 的意義,是在於注入了我的理想與夢想,為 了這個作品,犧牲掉了許多東西,為了就是 可以呈現最好的東西給觀眾,然而在製作過 程一直都不是這麼順利,與隊員的理念不 同、製作進度的延宕。最後在展覽時感到非 常可惜的是只能展出 demo 的進度,不過在 展出後也得到很多人的指教,雖然低落了一 陣子,不過我們不會就這樣結束了,我們會 吸收這些指教然後繼續完成我們的作品,將 我們的作品推向最高點,讓大家都看見我們 的作品。 〈劉勇廷分享〉要如何將情緒傳達給觀眾, 這是我們製作時的核心想法。但隨著製作不 斷進行,我們漸漸發現我們要傳達的不是只 有情緒,還有製作中所灑下的汗水。 不論 是選擇走向的煎熬,還是彼此之間契合的心 力,都成為我們作品的養分。然而在最後作 品製作完成時,我們得到的會是更了解自己 的自我與成長的空間。 將近一年的製作以 來,不論是熱情、憤怒、恐慌、懊悔和希望 都因為我們的腳步而蛻變成平坦美麗的花園 步道。如果有機會能回頭望望,那將是很美 麗的空中庭院。 〈劉依柔分享〉第一次做大場景,覺得很有 挑戰,發現自己對於生活周遭的物品還不夠 了解,雖然已經使用了這麼多年,要創作時 卻感到非常陌生,也一直覺得模型怎麼捏都 不滿意,很榮幸能參與製作。 〈吳岱芸分享〉第一次參與 3D 動畫的製作, 體驗到了以前沒接觸過的工作,覺得很多都 是一個新的挑戰,包括貼圖的繪製、人物的 設定等等,通過這次的合作,也了解到了小 組團結的力量大,感謝祖原的互相幫助。










作品欣賞 https://www.youtube.com/ watch?v=dD2VzWaLV0s&t=2s








畫就對了 W AT E R —

我們這組是 3 個女生所組成的團隊,每 一位都有自己擅長的部份,也有自己堅持 的地方,雖然有時會有小爭執,但還是會 盡力完成自己份內的工作,但有人需要幫 忙,就算忙到多晚都會互相扶持的團隊。

鄭莉罃 Liin

lenlin526@gmail.com 動畫監督

范庭瑄 kiki

kiki8866200@gmail.com 聲音監督

紀可欣 Ko Shin

sunday2140@gmail.com 美術監督

鄭睿哲 Advisor

台北藝術大學科技藝術所動畫組 2 D 動畫

陳行厚 Advisor

英國 牛津布魯克斯大學 建築碩士 國立雲林科技大學 設計研究所博士班 動態影像 / 特效 / 設計教育 / 文化研究

2D 動畫類


水 ‧冒 險 的 開 始 也 是 結 束

平常下雨時就會想到,那些雨降下來我們的 世界裡,到底會發生什麼事呢 ? 又會跑到哪 裡去呢 ? 於是就想說把它做成動畫,以動畫 的方式來排解我們心中的小疑問,以 Q 版簡 單的方式來敘述,所以我們就把水滴和大自 然裡做常出現的葉子擬人化後,以水循環的 方式貫穿整個故實,主要是由降水、逕流、 滲透、蒸發這四個要素來敘述故事,故事裡 主要是由葉子兄妹帶著水滴到處遊玩去冒 險,我們主要就是想要讓各位能清楚的了解 到水滴降下來大自然裡會發生什麼事情和遇 到什麼危險,所以才會誕生這部「Water」。 在故事裡降水部分就是水滴從雲上墜落下 來時的時候,以烏雲來臨時像是搭便車的概 念來敘述,而逕流部分就是葉子哥哥帶著水 滴在河流上到處遊玩的地方,滲透部分則是 他們在河流上最後的地方出現的瀑布,當他 們墜落到瀑布下時瞬間就掉到了地底,中間 之所以沒有敘述滲透的感覺是想讓各位自行 想像他們是如何掉到地底的,而最後的蒸發 部分我們是以片尾圖的方式在進行敘述。 故事中水滴們所遇到的危險是在地底時所出 現的石頭怪,在地下水裡石頭是能讓水停留 的地方,因為石頭的縫隙可以使水儲存在裡 面,所以能讓水在地底待得比較久之後才流 到大海。但在故事裡,我們是要讓水快速逃 離地底的,所以石頭自然就成為了我們不能 碰到的東西,只要碰到你就會被困在裡面比 較久,所以我們就把石頭化作為怪物,讓牠 追逐著水滴們,而水滴則是想盡辦法的逃離 石頭。












「水滴」是女主角,是個活潑樂觀的小女 孩,能帶給大家信心和勇氣。很喜歡到處玩 耍,也時常幫助有需要的人,而他最討厭的 就是自暴自棄的人;能控制附近的水,並且 能使泡泡產生光芒。葉子哥哥是本作中的男 配角,是個熱愛冒險並且總是勇往直前不怕 後果的哥哥,喜歡總是跟在自己身後的妹妹; 在故事中總是拉著水滴到處遊玩。葉子妹妹 則是女配角,喜歡總是躲在哥哥背後的妹 妹,看似有點弱小,但其實隱藏了別人所不 知的強大能力;能控制附近的風之能力,能 讓此變成巨大的武器。石頭是壞人也是水滴 她們在地底時突然遇到的怪物,個性有點愛 搞怪但不喜歡殺人,只喜歡追逐著害怕牠的 人們,擁有不為人知的小秘密。 在海報上我們有兩款不同的設計,第一張海 報設計主要是以地底的感覺來下去畫,畫出 只有在地底會有的神祕感,而手中的水球象 徵希望的源頭,只要還有希望就不能放棄。 第二章海報則是以水滴降落到地面的途中所 看到的景象為構想,一個是象徵水滴所看到 的景象,另一個則是我們所看到的水滴的景 象,水滴會透明透明的就代表那是我們所看 到的水滴加上水滴所看到的世界,會讓人有 種不同視角的感覺。 分鏡裡,我們會穿插一些他們變回原來的樣 貌的畫面,主要就是讓看的人能知道原來他 們各象徵著什麼,讓人不會搞不清楚他們只 是長的很怪的人,像是葉子哥哥和妹妹本來 就是葉子的事實,水滴本來就是水的事實。


一開始在尋找組員時其實沒有抱太大的希望能找

到,因為我們是做 2D 動畫的,通常是會讓人覺得 太累所以不想碰,但在詢問時卻有 2-4 位的同學向 我問說「可以加入嗎 ?」當時聽到其實蠻訝異的,

因為原來還有這麼多人想畫 2D,之後我們團隊自然 就組成了。 組成後就讓大家開始想故事和方向,雖 然一開始大家都不怎麼開口、也沒有想法,所以一 開始的前段部分幾乎都只有一個人在想,但是到了 分鏡部分時,大家終於有給了我一些意見和想法, 讓我能有更多的想法繼續畫下去,之後就開始分配 每個人之後的工作了,一個負責動畫部分和剪輯、 一個負責上色和音樂音效的找尋、另一個則是負責 背景的美術圖,於是團隊就開始開工了,雖然一開 始溝通時會有點小誤會和難以溝通,但最後都有如 期的完成 !! 超棒的 !! 現在想想大家一起趕稿的日子、大家一起配音的

日子,其實都滿開心的,也是大學最後的一部 2D 動畫,能組成其實也要感謝加入各位。 在展出時, 我們遇到了一些開心事和一些心痛事,開心事當然 就是有人很認真的在看我們的作品,也會給我們一 些意見,讓我們有更多的進步空間,雖然水滴有些 地方畫的很怪 ! 但那就當作是她的特色吧 ! 哈哈 !! 也有學長姊跑來看展覽,真的覺得超開心 ! 至於心 痛事呢 ! 就是在展覽的第二天時,所有來看展的觀

眾們都不怎麼喜歡看 2D 動畫,所以自然就沒有幾 個人來看我們 2D 組的攤位,雖然細心會大受打擊。 但在聽到觀眾們說別組的東西做得很好,故事也一 看就懂時,才清楚地了解到觀眾們主要是在看什麼, 而那就是我們缺少的東西,我們做的讓觀眾只看動 畫的話,反而不知道主要想表達的是什麼,而是要 透過我們的解說才能了解,自然就會讓觀眾們跳過, 因為看不懂 ! 所以經過這次展覽讓我了解到了許多 事情,不是只有自己看得懂就好,而是要試著想像 其他人是否也會看得懂。 最後就是,時間上的分配真的很重要 ! 還有組員們 的溝通技巧 XD



作品欣賞 https://youtu.be/GaxvpE0yuYI









在天空中看見雲


在雲中看見天空


系上教師 : 我們學習設計終究為了什麼 關於走上實踐理想這條路

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設計終究為了什麼 — 洪振祐 講師

研究專長 : 包裝設計、2D 動畫、 廣告行銷 故事腳本分鏡、互動多媒體設計、 專案管理 授課領域 : 2D 動畫、2D 遊戲、包裝設計實務、電腦繪圖 學歷 : 國立交通大學 / 建築研究所

數位設計在時代的定位 — 郭致良 系主任

研究專長 : 數位媒體與傳播設計、三度空間數位模擬與動畫 授課領域 : 碩士論文、論文選讀與案例分析、設計策略思考 學歷 : 美國加州州立聖荷西大學 / 都市與區域計畫碩士

人生的答案是要自己找尋的

— 黃楷迪 講師

研究專長 : 導演、編劇、美術設計、3D 動畫創作 授課領域 : 3D 動畫、動畫美學、角色動畫、動畫概論、MAYA 學歷 : 國立台灣藝術大學 / 多媒體動畫碩士

漫長,不過只是起點 — 陳行厚 講師

研究專長 : 造型、動態影像、影像特效、影像編輯 元件動畫、設計教育、文化研究、建築與室內設計 授課領域 : 影像剪接、動畫劇本、數位與設計 影視動畫、網頁特效 學 歷 : 英國牛津布魯克斯大學 / 建築碩士 國立雲林科技大學 / 設計研究所博士班

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相信大多數人對於 " 數位設計 " 是什麼感到疑惑,感覺 系上的課程沒有想像中的扎實!或學習的面相太多好像 沒有一個專業領域,亦或看到學長姊的作品就好像看見 自己,因而開始擔心。常常到處比較學校設備應付不了 教學課程,導致上課品質下滑。等等 ...... 但現實狀況真的是如此嗎?即便是真的,仍然有同學默 默的努力學習為未來耕耘,相信系上老師們安排的發展 規劃,相信自己的選擇。課程所帶出的基礎認知與專業 技術,是未來人生的武器;我們都想試著解決自己心裡 的擔憂。不仿藉著這本圖錄中所提供的設計,從中裏頭 閱讀到詳盡關於數位設計的介紹,藉由採訪主任及系上 不同領域教師,提供各年級同學對不同領域的 " 設計 " 有更深的了解。 相信正確的資訊傳遞,會因雙向反饋而提升成果,即便 成效相當有限,仍值得試試,在本書中你也能看到平常 在課程中老師們無法表達完整的內容,除了跟的專業相 關外,也會請談些過去的生活經驗,在此感謝配合我這 項計畫的各位及老師們,沒有你們這本書便無法完成, 但最重要的還是在正在閱讀本書的讀者,我由衷希望你 能從本書中獲得啟發與思考。 編者的話


許 多 人 照 顧 花 園, 看 到 滿 園 又 長 滿 雜 草, 總 會 驚 訝 地 問:「 草 這 麼 長 這 麼 多, 為 什 麼 不 找 專 業 的 人 來?」 是 的, 一 年 四 季, 大 地 上 常 是 滿 佈 至 少 十 數 種 的 各 式 雜 草, 它 們 恣 意 地 盤 踞 在 每 一 個 小 園 角 落,與所有的花草共生、共存、共榮。 園 中 雜 草 何 嘗 不 然? 它 隨 著 四 季 更 迭, 寒 暑 輪 替, 長 了 又 枯, 枯 了 又 長。 物 質 不 滅 定 律 告 訴 我: 死 後 的 園 草 依 然 會 化 為 有 機 肥 回 到 土 中。「 落 紅 不 是 無 情 物, 化 作 春 泥 更 護 花 」, 園 中 草 不 是 無 情 物, 活 著 能 涵 養 樹 叢 根 部 水 分, 不 用 除 草 劑 把 草 全 園 殺 絕, 因 為 它 會 造 成 土 壤 生 態 的 破 壞, 也 不 用 鋤 頭 把 草 連 根 鋤 掉, 因 為 它 會 造 成 表 土 鬆 軟 流 失, 園 草 也 頓 成 殘 枝 斷 梗 飛 散 滿 地。 今 年, 園 草 會 更 綠 更 長, 慢慢花園也會更茂更壯,我深信。 辛苦了大家,老師們都看到你們很盡責! 認真去做每件事 都可以做得好 但唯獨做你熱情的事 才能做得長久 導師的話


「想要念設計 就要堅持下去」 訪談人 : 振祐老師 後來,隨著台灣的經濟起飛,出 現「 美 學 力 」 這 個 時 髦 的 新 名 詞,整個社會的氣氛走向推崇設 計,什麼東西都要設計一下,即 使 是 一 張 名 片、 一 紙 便 當 DM,

設計之後便能往上提高一個檔 次,賣到好價錢或銷售數倍,大 家都看到設計展現出來的槓桿 效果,於是搶著要設計人才,從 此設計科系變成大熱門。

設計改變社會風氣 在早期的年代裡,孩子要念美術 或設計,中上階層的父母多半會 加以阻撓,他們都盼望著孩子念 大學光耀門楣,慢慢的這種情形 變 少, 父 母 的 臉 上 開 始 出 現 光 彩, 家 裡 的 屋 頂 也 亮 出 一 圈 光 環。 社 會 風 氣 影 響 所 及, 念 設 計、做設計,紛紛成為新一代的 新夢想,會畫兩筆的人突然的都 找 到 了 未 來 出 路, 眼 前 一 片 光 明。產業有需求,孩子想念,父 母不反對,直到大學如雨後般春 筍地林立,設計系因為「招生容 易 」 而 大 開 善 門, 從 民 國 94 年 至 104 年 的 10 年 中, 大 專 校 院 學 生 人 數 增 加 最 多 的 10 大 學 門 中, 與 設 計 有 關 的 占 4 類, 包

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括視覺傳達設計、綜合設計、產 品設計、空間設計等,學生數膨 脹 近 4 萬 人, 比 餐 旅 服 務 還 多 3 千多人。

趕流行造成供大於需 結果,就是出現蛋塔效應,大學 畢 業 生 中, 設 計 人 才 的 薪 資 墊 底,今年初教育部調查出來畢業 生 平 均 薪 資 只 有 29K。 這 個 發 現太晚了。我家附近的眼鏡行, 女 老 闆 漂 亮 有 氣 質, 待 人 也 親 切, 看 起 來 約 莫 40 出 頭, 近 日 她 介 紹 一 位 20 多 歲 男 生 給 我 認 識,是她兒子,今年退伍,正式 在這裡上班,還特別強調:「他 是視光系畢業。」 我 沒 聽 懂, 問 了 三 遍 才 知 道 「視光」是那兩個字,從我的表 情,女老闆看得出來我壓根沒聽 過這個系,於是再補充:「現在, 這個系非常有價值!」去年底, 立法院三讀通過,未來驗光師必 須 經 過 國 家 考 試 通 關 才 能 執 業, 而 且 必 須 是 視 光 系 畢 業 才 能 考, 全 台 灣 也 不 過 11 所 大 學 有 視 光 系。街頭眼鏡行林立,不少驗光 師 沒 有 執 照, 即 使 有 5 年 緩 衝

期,大概也來不及去考大學念視 光系吧! 熱門與否,真是包不準,也不容 易掌握,不要因為熱門選科系, 而是因為興趣與志向選科系;不 要因為外界說這個科系有出路 而去選擇它,而是因為自己相信 可以走出一條路去選擇它。

洞見產業趨勢 即使設計系的人數太多,我仍然 要這麼說,如果你喜愛設計,堅 持走設計這條路,也有心理準備 打算苦熬一些年,還是可以追隨 你的心去選擇設計系。唯有用心 與堅持,即使起薪低,年輕時窮 苦,老天終究是不會辜負你的才 華與付出。選熱門科系,四年後 畢業就失業! 這個現象說明兩件事,第一件事 是大學太多,為了存活,大學設 立 科 系 是 站 在 學 校 的 立 場 著 想, 為的是招生容易,而不是站在學 生的立場,去想畢業後怎麼容易 就業;第二件事是所謂的熱門科 系是現在式,甚至是過去式,並 不是指向未來,很多科系一腳踏


進去時,已由熱轉冷,自己不過 是搭上最後一班列車的最後一 隻老鼠罷了。

堅持興趣終能有所收穫 設 計 和 餐 飲 一 樣, 都 是 技 術 取 向,靠的是天分與努力,大學學 歷能幫得上的地方不多,不要說 20 或 30 年 前, 即 使 是 今 天, 獲得麵包世界金牌的吳寶春原 來也只有國中學歷,在新加坡開 法式餐廳被評為米其林二星的 江振誠是淡水工商畢業。 政府現在要減少大學,並鼓勵高 中 畢 業 後 先 就 業, 都 是 對 的 方 向。當然,在有些設計領域,多 念大學的確可以在思考與科技 上有更多的訓練。但是如果不是 走這些領域,學歷不是職場致勝 的關鍵。想念設計系,就要堅持 下去。

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「數位設計 就是用數位加值設計」 訪談人 : 致良主任 當初怎麼會踏入設計領域 我在考大學時本來是希望可以 念 一 些 理 工、 數 學、 電 機 方 面 的 科 系〈 那 個 年 代 都 要 先 填 志 願〉,但因為沒考好就誤打誤撞 進 入 了 建 築 系。 那 時 候 的 台 灣 還沒有像現在有那麼多的設計 科 系〈1983 年 左 右 〉, 建 築 系 算是跟設計有關聯的 ( 真的是誤 打 誤 撞 ), 剛 進 去 的 時 候 很 想 轉 系,到了第二年也還是想轉,但 後來念一念才發建築設計跟我 原本所想像的不一樣,所以就留 下來了。 以前建築系都是念五年,後來再 到國外念相關科系,畢業後回來 台灣從事設計業有十年,成為了 部門的負責人,後來才來明道設 立相關科系,那時候提出數位設 計這個想法,是因為不想跟其他 大學一樣。那個時期設計正好從 手工轉到電腦,你們可能很難想 像那個時代 ( 電腦撥接的年代 ), 國內當時沒有相關科系,連國外 也很少,但業界卻非常需要這樣 的人才,所以才創立數位設計。 當時才從所謂的建築設計、室內

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設計、都市工程設計領域,跨到 視覺傳達、藝術相關的領域,就 一直到今天,這就是數位系的起 源。當年創系的三個老師都是建 築背景,所以帶進來的教育方式 就是用建築師的訓練方法,來訓 練數位設計師,這也是我們和其 他學校不一樣的地方。

數位媒體科系的課綱感覺 都 相 當 類 似, 教 學 內 容 都 差不多嗎? 說到課綱,目前為止國內重視課 綱書寫的學校明道一定算是其 中一個,因為台灣的大學普遍不 重視課綱書寫,教育部沒有規定 一定要寫到什麼程度,明道為了 要跟國外的課程連接 ( 特別是美 國 ), 美 國 的 課 綱 一 寫 大 概 就 是 三 十 頁 左 右 A4 大 小, 除 此 之 外 跟大陸、泰國、馬來西亞連接他 們也都會要求課綱要很嚴謹。 即使是最不嚴謹的大陸至少也 要七、八頁以上,台灣各大學的 課綱大概就是一到兩頁,為什麼 台灣教育界對課綱這麼長久以 來都如此輕忽,或許就像你說的 有 互 相 抄 襲 吧! 忽 略 了 按 表 操

課的重要性。明道為了與國際接 軌課綱相對嚴謹,雖然有部分課 程還是無法完全照著課綱走,但 至少我們漸漸地在步上軌道,相 對地就容易分辨出到底是寫完 整的在抄不完整的還是不完整 的在抄完整的。 系上的課程從創立以來有更動 過, 但 調 整 都 不 大, 如 果 是 別 校的數位科系是重新設立的其 實 就 容 易 模 仿, 我 們 在 2001 年 成 立 時 全 國 都 還 沒 有 相 關 科 系, 2003 年 有 新 增 兩 所, 到 2005 年大概有七、八所,到了今天有 三十幾所,我們走在前端,大部 分是別人參考我們的,但這也沒 什麼不好或不對,好東西就是要 大家分享。這個精神是不容易改 變的,正因為我們是從無到有創 立,其他學校可能是從資訊工程 轉到平面設計,在改變的過程當 中課程變動也不會太大,多半要 一位教授在學新的東西是不容 易的,所以我自己對系上的老師 是蠻有信心的!

學生時期印象深刻的經歷 談大學時期吧,這跟你們比較接


近。以前我們大學的所有課程其 實就是只為了一門必修課程做 準備,我們通稱就是設計課,我 們學生幾乎花了的時間在那門 課上面,設計課的學分沒有比較 多,但因為是必修只要一被當就 要被留級,變成大六、大七。

裡 有 十 個, 一 定 覺 得 這 樣 的 深 刻經驗是必要的,我自己也是這 樣想。這是保持社會競爭力的因 素, 四 年 裡 面 有 六 次 這 樣 的 機 會,希望各位同學好好把握。就 我所知其他學校的設計科系,比 較沒有這樣的限制。

這個制度不是只有中原大學的 建築系才有,包含東海、逢甲, 建築系都是如此,當時評圖有兩 到 三 個 禮 拜 的 時 間 讓 我 們 準 備, 最後的評審跟公審一樣,在公開 的場合所有學生及老師擔任評 審委員審查我們的作業,每個人 都要在公開場合上台,除自己系 其他系也會來看。

這一兩年系上的評圖制度有點 被忽略了,但在我回來當主任以 後我又開始要求老師們要恢復 這個制度,你們在設計課應該已 經感受到一些警告與壓力了,我 們開始重視評圖後,除了每個學 生要獨力完成一個作品外,還必 須要能通過審查的考驗,被當就 得重修。你們一定也感覺課業變 重,壓力變大,這其實也是我學 生時期所經歷過的 ( 所以我才會 多次想說要轉系 )。

那時也會抱怨這樣的制度 把 大 家 搞 到 爆 肝、 熬 夜 等 … 但 回頭想起來這其實就是設計教 育裡最重要的一環,立即性的審 核就像是一個門檻,想要站上更 高 的 台 階 就 必 須 跨 過 這 道 石 牆, 能確保畢業的學生都有一定的 水準,這樣的考驗才有辦法面對 業 主 的 要 求。 從 以 前 我 自 己 反 感 到 今 天 我 卻 還 是 用 這 個 制 度, 如果去問畢業的學長姐們十個

第二難忘

年 都 搞 得 很 誇 張! 建 築 系 本 來 是要蓋房子,接觸美工後我也開 始做海報、文宣、裝置藝術等 …

甚至我們會用一塊布把整個大 樓包起來,或做一個十倍大的剪 刀插在校長室門口,因為畢聯會 最 大, 就 算 學 校 反 對 也 只 能 苦 笑,也常常利用半夜的時間把整 個布告欄換成另一種顏色畫上 一個很誇張的圖案,類似如此。 因此跟學校產生很多衝突,但 也沒有給我們記過,他們覺得大 學生就是要有創意 ( 校風開放 ), 這三年我玩得很開心,是除了課 業之外最印象深刻的,這也影響 了我的未來,現在我能在數位系 教書,當時三年美工培養的技術 歷練絕對是功不可沒,你永遠不 知道你將來會做甚麼事情。老實 講我現在也是不務正業,我沒有 在蓋房子反而是在帶領數位系。

我在大三被同學拉去畢聯會做 美工,因為他想追另外一個女同 學,我在畢聯會的三年裡過得很 瘋狂,畢聯會算是學校最資深的 社 團 ( 所 有 畢 業 生 都 算 ), 所 以 我們有相當足夠的經費和權力 ( 因 為 快 畢 業 了 ), 所 以 我 們 每

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「不挑食的學生 反而有更多的機會」 訪談人 : 致良主任 我設計過最大的房子是一個營 的 兵 舍, 我 在 我 當 兵 的 時 候 做 的。也許我當年繼續往這個方向 走應該就是建築師,但後來我跑 去讀都市與區域計畫,在談整個 都市的計畫發展,因為我受到了 我的偶像的影響,做建築的老師 幾 乎 都 會 提 到 的 一 個 人, 科 比 意 (Le Corbusier) 他 是 現 在 建 築的始祖,與其說他是建築師, 不如說是都市計畫師,因為他後 來案子越做越大,從一棟建築到 一群建築再到一個區域發展,最 後大到都市計畫,我那時很嚮往 科比意在做的事情,所以我就走 上這條路。當時去國外念碩士, 全美五十個州也不過只有三十 幾個相關科系,一個州還不到一 個,當時蠻需要這樣的人才,跟 公共政策、交通、建築設計、人 口 等, 涵 蓋 範 圍 很 廣 ( 都 更 只 是 一 部 分 ), 我 是 專 攻 整 體 開 發 計 畫 ( 像 新 市 政、 都 市 開 發 ), 這 算是都市計畫裡最難的部分,所 以我才花了三年半把所有課修 完。 回台後我就進到,當時台灣最大 的工程公司擔任規劃師,在一年 內當上首席規劃師,在公司待了

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九年變成了整體規劃 & 設計部 門的負責人,我設計過的案件以 你們比較熟知的案件來說大概 就是全台的風景區開發,我最自 豪的就是九份,可以說沒有我就 沒有九份,整個風景區與道路規 劃 都 是 我 做 的。 還 有 台 灣 景 觀 道路,金門國家公園開發計畫、 馬祖國家公園其中的一部份,墾 丁、玉山、雪霸國家公園我也有 參與,來到明道以後我也沒有放 棄 我 的 專 業, 我 目 前 也 擔 任 彰 化、 雲 林 一 帶 都 市 計 畫 方 面 的 諮詢委員,幾乎所有的專案我都 有參與。

數位設計發展歷史 這是一個蠻好的問題,當初在創 立數位設計系的時候,是希望把 所有運用到新媒體的東西整合 在一起,所以你們可以看到兩個 基 本 的 運 動, 第 一 個 是 基 礎 平 面的部分 ( 也就是所有視傳的領 域 ), 以 前 平 面 設 計 需 要 四 年 來 學,但現在有新媒體的幫助一年 就可以囊括所有項目,這是我們 所做的實驗。第二個是全新的領 域,叫做動畫!那時候製作自由 形體動畫的軟體一定是用 MAYA

沒 有 別 的,3D MAX 他 只 能 做 房子那種硬梆梆的東西,創系的 第 二 年 (2002) 年 MAYA 2.0 正 好上市,MAYA 是從一個工作站 下載到 PC 的軟體,這也是我們 一 直 用 MAYA 的 原 因, 在 他 被 淘汰以前我們還是會這樣訓練 學生。 平面視傳與基礎動畫後,到了三 年級就要做互動性設計,我們不 叫遊戲而叫互動因為遊戲的範 圍比較窄,而這需要你們在一二 年級時所培養的能力,我們早期 有專門培養一批在做互動的學生 ( 例 如 裝 置 藝 術 ), 以 前 台 灣 的 花博館、未來館這些互動裝置都 是我們學生去做的,因為市面上 沒有這種人才。另外最近在談的 AR.VR.MR, 在 當 年 草 創 的 時 候就已經有學生往那邊發展,但 這 些 基 礎 還 是 要 有 3D 跟 平 面 視 覺,為什麼?因為軟體多半的進 步,伴隨著硬體的進步,這些大 多由資工系、工程系他們所創立 出來的軟體,他們開始把這些原 本應用在高端產業或者國防領 域的科技,變成我們平常就可以 使用的工具,應用上工程師做不 出美感和設計感,所以需要學設


計的人來處理。一年級主要訓練 基礎的美學能力,二年級學說故 事的能力 ( 做一個腳本與企劃 ), 也包含了怎麼結合所有的多媒體 ( 後 製、 音 效 等 ), 最 後 做 出 一 個完整的作品。

其實我們也不知道學生最後 會到哪裡去,早期我們會擔心說 數位系的學生要講視傳領域比 不過那些學四年的視傳,要講動 畫 也 比 不 上 專 門 做 動 畫 的 科 系, 而且動畫的工作並沒有想像中 的多,那到底我們學生畢業後能 幹 麻? 後 來 我 才 發 現 我 白 擔 心 了。我們學生出去要比其他學校 的學生容易得多,所謂容易的多 是因為我們會的是一個多功能 的設計,而非單一領域,只會做 視傳的學生即使他做得很厲害 但 他 不 會 3D, 跟 一 個 視 傳 能 力 普 通 但 會 做 3D 的, 業 主 一 定 會 選後者,為什麼?因為每個公司 都希望他們的員工、數位能力越 多越好。 我們畢業出去的學生從事比較 多的工作反而是導演、影視,其 他學校像是廣電這類的他們其 實 並 沒 有 學 習 設 計 美 學 這 一 塊,

即使有訓練腳本基礎,他們所拍 出來的分鏡與感覺仍會缺少了 什麼,美學這種東西很抽象,視 覺美學也可以變成腳本美學,把 一個人心中美學的種子把他播 種下去發芽後,他看到的東西就 會不一樣、角度也不一樣,這樣 的人在寫腳本就會變得很藝術 性,然後他剪接出來的東西他的 光影,光是拍一張照片都會跟別 人不一樣。所以我們很多學生才 會很順利地進到這個領域,本來 以為能力不好的,畢業後竟然成 為大導演或電視台的導播或攝 影師或後至技術人員,明明不是 專門學這一塊為什麼還能進到 這個領域,就是因為數位系給他 們的能量與機會。 大多數的學生是在畢業後才找 到他的專業,進到公司工作後才 再度受到啟發,我看到有一些比 較優秀的畢業生有一個共同特 質,在學校的時候他比較不會訂 定說我未來一定要成為什麼,保 持著一個比較大的彈性,今天學 校提供給他什麼課程他就會很 義無反顧的去學,就像不挑食的 小 孩。( 有 人 則 是 說 我 將 來 要 做 平面設計師我就不學 3D 技術 )

不挑食的學生反而有更多的機 會,數位系的課程本身就是一個 完整的自助套餐,如果你都只吃 蛋糕將來出去也只能往蛋糕發 展,只吃海鮮就往海鮮發展,但 如果你也吃牛肉、海鮮、蛋糕、 冰淇淋、蔬菜,那你將來不管機 會有多高至少我們發現,現在社 會要的設計師是這種多功能混 種,只會一兩樣的很難競爭。 像以前有平面設計很強的,他 自己很有信心老師也肯定他,但 出了社會反而沒沒無聞被埋沒 了,在學生時期做的不好可能只 是還沒開竅,但你一定要有那個 經驗,決不可能在學校你就學會 成為一個設計大師,相對的你要 很貪心的學習什麼都經驗過,沒 經 驗 就 完 全 跟 那 個 領 域 絕 緣 了, 現在感覺沒用的東西在出社會 以後說不定會需要,如果你要出 社會在學,那只會付出比在學校 更高的代價,有得時候連機會都 沒有。

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「設計要擺在技術前面」 訪談人 : 致良主任 數位設計未來的趨勢

分享幾個值得學習設計案例

每個老師所提供的概念可能會 有所不同,很難說哪個老師講得 對哪個老師講的錯,把自己得專 業放大並縮小自己的短處是很 正常的,數位系的學生最珍貴的 顧名思義即是用數位科技來做 設計,數位設計範圍很廣,用滑 鼠寫個毛筆字也算、做一張海報 也算、做一個遊戲或動畫也算, 重點就在設計。

我跟我的團隊其實一直在做設計, 每天。你知道系上有位林怡岑老師 吧!他是你們的學姊,他畢業後就 在我這邊工作從事設計案,我們這 有個設計中心一年大概做四五十個 設計案,大部分是小案子,目前比 較大的是彰化基督教總醫院四周的 景觀改善,其實數位系也可以做跟 景觀系相關的,同時也包含了今年 的聖誕節裝置藝術。平面媒體方面 之前在做一本書籍的設計,所有雲 林國中小四十所的介紹設計 ( 包含 所有照片與文字 ) 都是自己做,我 個人覺得如果學生要做設計基本還 是要多練習做海報,會做海報其他 平面就都沒有問題,發現最近的學 生做海報的能力有點低落,設計的 能力如何明眼人一看海報就知道, 程度在七分、八分還九分。 那你說今天狀況不好只能設計出七 分, 沒 那 回 事! 你 是 幾 分 就 是 幾 分。像我每次系展在看你們的海報 的時候都沒有到位,六分叫學生水 準、七分叫業界水準、八分就是一 種專業保障,將來可以靠這個吃飯 的,九分的話大概就是幾年才出一 次的奇才,我已經很久沒看到了, 現在八分都沒有了、七分也很少、 勉勉強強六分的一個班也才三、四 個,大部分都是在三四分甚至還有 更差的,這是我自己在評啦!因為 我一看就知道幾分了。

在明道四年內你有沒有辦法培 養一定的設計能力,這決定了將 來有沒有辦法在工作上運用你 所學,從技術上學設計也不是不 可以,但我覺得設計應該擺在技 術的前面,因為技術會改變但設 計是千古不變的,假如你到外面 工作他們的技術遠遠超過你在 學校教授的範圍,又或是相反的 情況,這都很難預知,但設計能 力走哪都是一樣,有或沒有區分 的很清楚。大家能想一下怎麼樣 才 叫 做 有 設 計 能 力? 真 正 有 設 計能力的人其實並不多,能從事 設計工作的人並非那麼普遍,這 個很抽象,當你自己知道自己是 個設計師的時候你就不用擔心 到職場會被埋沒,因為本身在找 工作的過程中他就是一個設計 的過程,會設計第一個一定用在 自己身上做包裝,別人一定看得 見,一眼就知道。 除了比別人容易找工作外,也 擁有更高的自由度,你可以選擇 而不是別人來選你,近年來我感 覺數位系的學生重技術比重設 計要來得重要,觀念有點偏差, 這狀況可能跟老師的引導或是 系主任跟大環境的氛圍,特別是 跟主管的意象有關係、前任系主 任畢竟不是設計背景的。

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設計是什麼? 差別就在於他是要感性一點還是理 性一點看待,生活可以說是最感性 的說法、工具則是最理性的講法, 他們說的都沒有錯。成為一個設計 人,這個行業追求的是不一樣,一 樣的設計叫抄襲、重複、沒創意, 因此沒有人追求,跟其他產業剛好 顛倒,他們所追求的是一致性,要

做到很標準誤差不能大過於 0.2 之 類。屬於一種另類的工作型態,這 就要看人的個性了,到底是要追求 一樣還是不一樣的生活模式。 設計工作也有一直在做類似的設 計,例如你今天去幫麥當勞拍照他 一定要求你要拍的跟之前的一樣, 或你今天雕刻佛像每個都精細的一 模一樣也可以賣很高的價錢,這 時你是把設計當成工具,因為你做 得到別人做不到的,追求一樣我們 稱它為〝匠〞不稱作〝師〞,他的 差別在這。我個人比較喜歡不一樣 的工作跟型態,這一點讓我在生活 中獲得比較大的滿足,當你習慣了 這種自由的工作,想做什麼沒人知 道、連自己也不知道,今天要再把 你困住比較困難,說設計是非常自 由自在的工作這點不為過。

台灣的設計師要有那些格局 台灣的設計師很有創意但是普 遍可能因為日子過得太幸福,所 以沒有壓力。還有另一個重要的 原因,台灣的代工產業從以前到 現在都是以代工為主,設計產業 在台灣並不受到重視,所以投資 報 酬 率 在 設 計 師 身 上 相 對 的 低, 不如預期。所以你可能要很有理 想、決心,或是有機會站上好的 位置,才能享受自由自在設計師 的 生 活, 但 這 種 人 畢 竟 還 是 少 數。 如 果 要 跨 足 國 際, 像 是 大 陸、韓國、日本、馬來西亞、美 國等,以大陸為例其實他們的設 計風格跟我們其實不太一樣,如 果是美國、日本他們本身的設計 比較自由,他們比較偏向藝術家 的培養,國家與社會都有在積極 培育,除了更大的發揮空間同時 也給予相當高的報酬,比較尊設 計,說明白一點是這樣。 有機會往國外發展,那當然會認


為國外對設計師的禮遇會比較 好,這是一個吸引力,同時還要 具備當地的語言能力,這畢竟是 最基本的。但無論走到哪人脈關 係都相當重要的,你的親朋友好 友都在台灣,那你要去美國發展 也是相當困難,如果只是念書你 最後還是要回來,以前你們有學 長很有勇氣畢業後繼續留在那 邊 開 公 司, 這 種 案 例 還 不 只 一 個,所以說也不是不可能。 其實要去國外念書不是問題,你 有錢就可以,重點是你讀完之後 有沒有辦法留在當地做一個驗 證,畢業後你直接回來台灣那就 真的只是學歷一張而已,能留在 當 地 設 立 一 個 工 作 幾 年 的 目 標, 之後再回來台灣肯定跟你畢業 馬上回來不同。 這是我個人的建議,既然都能出 國了就把這個機會的價值給提 高。後面投入專業領域的工作學 習,才是真正的考驗。那樣的學

生就真的很厲害,擁有兩個以上 的文化資歷背景,就如數位系本 身的天性就是要混血要混種,你 得到的經歷越多就越強悍。

給學生的建議 你必須要有自己的主見,不管老 師、同學、主任甚至是院長怎麼 講,這都只是參考資料,在消化 以後找出自己的主見,這個主見 也就是你來數位系的目標是什 麼?你想誠為一個漫畫家、動畫 師、遊戲設計師,那我就會跟你 說你目標訂得太快、太早,最簡 單的說法是〝我要先成為一個設 計師〞,你應該去做一點功課到 底 什 麼 是 設 計 師? 你 有 沒 有 透 過書籍、網站、任何方式常常去 看設計去了解設計,你或許到我 這個年紀你不用常常去看,但在 學生時期這相當重要。我每天有 空 還 是 會 去 翻 設 計 書 或 看 網 站, 再去研究一下設計有什麼新的 東西,這不是一個工作需要或者

壓力,而是自發性的很喜歡去做 這件事情,所以在數位系要努力 成為一個通貫的設計師,至少要 有三個以上會的東西,還要不斷 的充電,不是說我今天很厲害就 高枕無憂了,因為設計能力是只 要你不前進就會衰退的東西,必 須透過不斷的設計經驗來增加 實力。 最怕的就是眼高手低、最怕因 為跟興趣無關所以不想嘗試,最 重要的一句話,要成為設計師你 一定要有足夠經驗,想盡辦法增 加經驗,老師那邊有工作就去試 試 看 吧 ( 有 錢 沒 錢 都 去 )、 小 小 的事情、學校的功課或是外面的 案子、都去做吧!主動找這些機 會,不要等到別人來找你,那都 是人家挑剩下的,相信現在許多 人正在默默的做這些事情,他們 並不會告訴你。

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「夢想與現實之間 留點空間」 訪談人 : 楷迪老師 當初怎麼會踏入動畫領域 一開始也沒有想要走動畫這個 領域,原本比較想做電影、拍片 (以前常常背著攝影機跑來跑 去),後來因為那時候的電影系 沒有像現在這麼蓬勃,幾乎是沒 有 票 房 的, 每 拍 一 部 就 虧 損 一 部,家人也不支持(海角七號在 那時候還沒有出現),大家都認 為電影界是一條死路,再跟家人 討論後決定結合自己的美術專 長和電腦軟體技術,決定往電腦 動畫這條路走。我讀動畫的時候 這 個 產 業 正 好 在 初 期 發 展 階 段, 台灣還不重視這塊,但其他國家 已經行之有年,像韓國、美國都 已發展了一段時間,台灣卻都還 沒開始,我讀的科系剛好是第二 屆, 能 做 電 腦 特 效 是 很 吸 引 我 的,而且剛好有部電影在那時候 上映,〝魔戒〞跟〝哈利波特〞, 心裡就想既然我不能做電影至 少也可以做電腦動畫,沒辦法拍 真人但我們可以自己做出來。

大學時期的深刻記憶 台灣的動畫科系,早期的環境還 不是很完善,很多東西必須靠自

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己的方式去學習,一開始會抱怨 說怎麼我進來這個學校什麼都 沒有,但後來發現同齊是很重要 的,因為大家都是對這個領域有 所喜好,有很大的熱情,我認識 了很多很棒的同學、學弟妹、學 長姐等等 … 學習的氛圍是很棒 的,不會感覺只有你自己在學習 這是我在生活上印象深刻的地 方。以前也會覺得數位相關科系 學的東西真的很雜,因為我們是 多媒體動畫,學多媒體之外也要 學 動 畫 設 計、 網 頁 什 麼 的 … 但 是,我認為我現在從教書這幾年 來為止,我發現這件事對我們來 說很重要,以前會覺得很痛苦, 抱怨動畫系是爆肝系、抱怨自己 的系為什麼要學這麼多東西 … 會開始羨慕國外的生活是很專 業的分工,一個人只專精一塊, 他不去碰另外一塊也沒關係。 但台灣你要自己在這環境下 生存,你必須什麼都要會一點, 這對你們來說是件好事,因為你 只專精在一個點上的話,你會的 東西別人也會,競爭自然就大。 大家都會想要擠進同一條路去 分那塊大餅,比如說美術領域, 有 筆 就 能 畫 圖! 只 是 畫 的 好 不 好而已,你可能會想說〝那我為

什麼不乾脆走美術這條路。 第 一 是 競 爭 的 人 最 多, 假 如 你 沒 有 下 足 功 夫 很 容 易 就 被 淘 汰, 現實的反應就是出社會後的薪 資變低,但假設你今天有多項技 能的時候對學生來說是很大的 益助,除了自己擅長的點以外還 可以往其他地方發展,我以前其 實也會排斥做多媒體的東西,後 來我出社會以後別人都會問我 會不會做一些多媒體的東西,我 就說會,自然的就會比別人多一 個新的條件去競爭,我覺得這是 好的。值得一提的還有,我大學 時期畢製時用了動態捕捉系統 (Motion capture), 他 是 唯 一 讓 我 覺 得 很 接 近 電 影 的 東 西, 印象非常深。那種設備在台灣目 前 為 止 沒 有 多 少 學 生、 老 師 會 用,一方面設備很貴一台攝影機 要一百萬,至少要有五台以上, 定期保養跟維修也要錢,所以沒 什麼學校可以支撐這個東西,那 時剛好我們學校有就利用。

團隊合作需要注意什麼 合不合得來很重要,團隊合作能 力 是 其 次, 整 體 士 氣 才 是 最 重


要,我在大學時期除了畢業製作 是獨立以外其他都是跟別人合 作,我要求自己在大學時期跟各 種不同的人合作,雖然班上的同 學一定不是每個很要好或者很 熟,但合作卻是另外一回事,今 天即便是你的好朋友合作起來 也不一定會順利,可能會因為太 熟悉對方的個性而容易吵架或 分心,但跟磁場不是很合的人工 作起來反而很順遂,都有可能會 發生,所以我在大學時期一直跟 不同的人合作,學習到的經驗就 是〝能力真的是其次〞,今天如 果在業界好了 … 導演說的話大 家都要聽,但是在學生階段很難 會有主從階段的觀念,每個同學 看待作品的程度不同,基於這一 點就是要看大家有沒有一個共 同的信念是,到底是要把它當作 品還是作業。 談 到 共 識 之 後 再 來 就 是 過 程 中, 有沒有辦法去尊重互相彼此的 決定,即便今天完成的東西沒有 辦法到達原本的預期,最重要的 還 是 大 家 一 起 完 成 參 與 的 過 程, 今天也會有人有不一樣的點子 讓 整 個 作 品 產 生 了 不 同 的 變 化, 而 共 同 參 與 才 是 作 品 好 的 本 質。

但一個成熟的團隊應該是要去 互相尊重,即便他不夠好不夠完 整那都無所謂,那都只是一個過 程,尊重才是學習的重點,因為 領導的人負最大的責任,讓他放 手 去 做 又 有 何 不 可? 最 後 的 成 敗,是大家共同創造出來的。

相互尊重 假設我今天是負責美術的同學 好 了! 我 今 天 把 作 品 畫 好 了 給 其他人看,其他人可以給意見但 是一定要尊重,不能說我畫得不 夠好把他換掉,而是應該從旁給 建議讓他去修正,讓他有機會成 長,因為有一天如果換成是你, 你 會 不 會 希 望 別 人 尊 重 你? 有 句話叫〝主官負成敗之責〞,做 出決定的人一定下足了苦心,要 負起全部責任的人會希望底下 的人都能支持他,如果今天是你 身 任 這 個 角 色 你 又 會 怎 麼 想? 在學生時代我們常常覺得不好 就是要改,也因為這個原因常常 起衝突 …

近期的目標 最近的目標其實我今年都還有

維持在創作,會來教書也是因為 彈性時間比較多,一方面是在教 學生的過程中也同時在檢視自 己所學夠不夠札實,有哪些部份 是我沒有學習到的,以前搞不懂 的東西現在要重新學習,因為學 生可能也會有這些問題,這能使 我在這領域更加精進,未來的話 沒有想那麼多,或許教書會是一 條想走的路,同時在創作上一直 有新的作品,以身分來說我還是 比較像創作者,今年有一部會完 成,下一部要等到明年。 以 前 有 做 過 BBS 鄉 民 的 正 義, 擔任副導演跟動畫監製,做完那 部電影之後我們曾經有跳出來 成立一個工作室,那間公司大部 分都是我在接案,接了兩年的時 間, 不 喜 歡 那 個 過 程, 當 一 個 PM 的 角 色 要 不 斷 地 應 退 進 退, 很容易消耗一個創作的熱情,業 主通常都很有自己的想法,但在 專業領域上創作者也希望多少 有一點自己的空間,往往在這之 間會拉扯,在那兩年的時間裡, 錢是賺到了但熱情也消失了 … 蠻沮喪的,感覺人生都是在服務 別人就跟服務業一樣,還會有很 多各種想像不到的情況發生。

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「下一步 理解與分析」 訪談人 : 楷迪老師 動畫師最為重要的能力 第一個是技術,懂得操作工具不 管 3D 或 2D 都 一 樣, 再 來 是 要 懂原理原則,不一定要到了解歷 史,但他是用什麼原理產生的至 少要懂,然後是美感問題!不是 說 你 會 3D 軟 體 你 就 會 做 動 畫。 具備美感很重要,動畫畢竟是很 視覺的東西,假設你沒有美感製 作出來的作品也不容易讓大家 接受,因為大家喜歡美的事物, 這是很基本的三點,最後就要懂 包裝作品,才能讓大家認識你。

老 師 創 作 遇 到 困 難 時, 維 持的動力是什麼? 小 孩 跟 老 婆, 家 人 才 是 真 正 能 夠 持 續 下 去 的 動 力, 尤 其 是 一 個 人 創 作 的 時 候, 一 方 面 沒 有 人 幫 二 方 面 是 很 難 有 回 收 報 酬。 因 為 創 作 比 較 像 是 個 人 的 抒 發, 我有故事想告訴大家,要賺錢可 能 沒 有! 他 不 像 一 個 發 明 出 來 的東西可以賣錢,創作只是把想 法給別人看,有多少人願意掏錢 出 來 買 是 另 外 一 回 事。 大 多 數 人可能會付錢去買英國機械之 父 Dyson 吸 塵 器, 但 換 成 動 畫 有 多 少 人 會 想 買? 這 是 需 求 的 問題,畢竟影視產業還是在整個 產業的最末端,平常想要看往往 大家都會選擇免費的平台。創作 本身很花錢,假設今天家人不支 持,平常錢都賺不多了還要砸錢 在不會賺錢的事情,不太可能。

鼓勵學生出國學動畫嗎 會。以前我們大部分的時間都在 自學,從同儕之間找的資料或是 從 一 些 DVD 的 幕 後 花 絮, 看 完 後你還是只能自己去想像大概 的 模 樣 ... 當 時 的 作 法 我 們 以 為 就是專業的做法,但其實專業的

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思維是不一樣的。國外在動畫教 育的思路是非常清楚的,跟台灣 學生截然不同,台灣學生屬於被 動,每天上課就等著老師教你什 麼,你才會什麼!今天教你做一 隻鳥,你就只會一隻鳥要你做一 隻狗你不會。這是填鴨式教育的 缺點,只會跟著一個步驟一個步 驟 去 做, 國 外 相 反, 只 教 你 一 點點,剩下的你要自己去想像。 就像是我今天教你畫完眼睛之 後,其餘整張臉的畫法你要自己 去想像,前一陣子我有去參加一 個研討會,這個想法也反映在裡 面。當我們在談論做動畫的方法 時,除了關鍵影格之外就是連續 動作,但當時分享的講師他說這 兩個他都不會。在學生時期他發 明了一套稱為 Layers 的畫法。

前面說到的那個研討會,講師是 皮克斯的動畫師,我也剛好在會 長內認識一個國外的動畫系學 生。他跟我說這個講師講得很簡 單, 都 是 他 們 在 剛 入 學 的 要 學 的,那時我聽來就很刺耳,我從 以前到現在,即便到了研究所都 是在台灣學習,所以收到的都是 老師們從國外帶回來給你的東 西。但這一個結論不能還原整個 上課的過程。除了我們這些從數 位相關科系畢業的老師,大部分 早期在台灣教動畫的老師,都不 是本科畢業的。像是程式設計、 電 腦 領 域 等 ... 完 全 跟 動 畫 無 關 的科系,你要在哪裡找到這些專 業的人才?

他在思考的是動畫裡最重要 的元素「時間感」,就是一顆球 掉到地面,彈起來的時候因為撞 到地板的反作用力所以時間是 快的,彈起來後因為離地心引力 比較遠,所以飄浮在空中的時間 會變長,再往地面墜落,這就是 時間感。假如今天真的有機會出 國真的要出去看看,因為差距真 的很大。國外的視野與能力真的 與能力差距很大,尤其在動畫技 術國外進步得很快。

早期日本在做動畫會先把關鍵 動作畫出來〝稱作原畫〞,接著 就是補間動畫,我們稱作〝插中 格〞就是在兩個移動手臂的中間 加入他移動的畫面,這樣的方式 比 較 能 知 道 動 作 是 怎 麼 延 續 的, 那逐格動畫就是一直畫,延續到 那個動作到位為止,這兩種我們 較 為 熟 知 的 方 法 他 都 無 法 理 解, 因為做逐格動畫不斷的畫下去 他無法掌握時間感,畫一個動作 到 最 後 到 底 要 畫 幾 張 很 難 計 算。 關鍵影格他又覺得太怪,中間的 動作要怎麼無中生有他無法想 像, 畢 竟 中 間 的 動 作 是 有 可 能 變化的,這個問題回到我身上我 也 覺 得 很 難, 我 的 腦 袋 沒 辦 法 運作中間到底該長什麼樣子,我 比較邏輯性。

台灣一直跟不上的原因是,台灣 本身不開發技術,等到別人開發 完技術之後再引進台灣,這時候 才開始學習使用,已經慢了!再 來是基礎工都沒有很紮實,向系 上 的 學 生 都 已 經 在 使 用 軟 體 了, 卻不懂動畫的原理跟原則,這樣 他 要 如 何 做 動 畫? 這 是 我 一 直 擔憂的。如果你只是一直會操作 你的工作,卻從來不想想動畫到 底是怎麼做出來的,為什麼這麼 做? 就 像 你 有 一 把 螺 絲 起 子 卻 沒有螺絲一樣。

研討會的內容

就像我研究軟體一定會追根究 柢他的原理原則,比如說我今天 再跟同學講法向量,我會回去翻 國中課本找法向量到底是什麼 東西,你只跟我說是垂直於該平 面的三維向量,但我希望知道他


是如何操作的、他的數學原理在 哪裡,當我了解的很深入以後我 對這件事情就會很有印象,當有 人問起你的時候你就能夠說明。 用圖層的方式一層一層的加 入細節,再加入時間感進去,我 覺得他很厲害,因為我從來沒有 想過這樣的方法,以前的老師只 告訴我逐格動畫與補間動畫,沒 有其他的方式,而我就只會照著 他的方法去做而且我做不好,國 外的動畫學生很厲害,可以自己 去想像新的做法,水準也不差於 現在既有的做法,這就是差距。 當你今天走出台灣去看世界以 後,你才會發現有許多更厲害的 人存在,自己會受到刺激,以前 我畫圖很厲害在班上術科都是 數一數二,也曾經拿全國術科頂 標但跟國外比依然相差甚遠,千 萬不要沾沾自喜或因為擁有某 項技能而傲慢。 除了模仿之外,也別忘找尋屬於自 己的方式在學習這條路上,如同設 計師本身需要具備的多元能力

早期推動台灣動畫 有哪些人物 要說指標性的話應該要講那些公司 做過哪些案件。廣泛談的話不只是 3D 動畫也包含 2D 動畫, 2D 動 畫最早最早是〝宏廣〞公司,台灣 早期被稱為動畫王國, 因為以前 的迪士尼動畫、華納卡通,很多都 是從台灣這邊代工的,那時台灣建 立了很大的代工廠,是王中元先生 創立的,他們就專門外包迪士尼的 動畫、影視的案子,現在已經被淘 汰,因為 2D 動畫越來越少,變成 3D 的世代。3D 的話,就會提到 〝西基〞公司,一樣是在做代工, 像馴龍高手、星際大戰,但都是比 較二線的作品,所謂二線就是比較

偏向影集動畫,電影動畫跟影集動 畫有差別,電影動畫通常都是比較 高指標的一線產品, 要賣到全世 界的,二線的產品就是賣給粉絲、 大眾居多,當成 Video、DVD,他

們產品線比較小都是外包給其他人 做。還有太極動畫、SoFA。SoFA 之前做 Mumuhug(姆姆抱抱)小 孩的卡通動畫,現在也沒有了,你 要想的是在台灣做原創動畫跟代工 動畫不一樣,不是別人給你多少你 就做多少,如果你是原創卻沒有辦 法包裝商品,也沒有任何可以銷售 的平台,那就會發生一件事情〝幾 乎沒有回收成本〞,在台灣影視動 畫產業是沒有建立起保障的,外來 的很多(像海綿寶寶),對於電視 公司來說他們買海外的版權很便 宜,我又為何要花更高的人力成本 去製作原創動畫 ?

現在台灣在做原創動畫的算少數, 邱立偉老師的小貓巴克里、觀測站 少年都是影集,大家一定都不知 道,連數位系的學生都不知道了, 更不要說其他人,另外還有宋欣穎 的幸福路上, 他是一部原創動畫 電影,但屬於一次性的,邱立偉老 師則是有一直在堅持和學生在做。

談談你在教學上遇到的問 題, 還 有 近 幾 年 你 對 於 學 生在動畫設計上的觀察 教學兩年時間,第一年的時候我 每堂課都出作業,對我來說這是 課 後 的 練 習, 證 明 你 學 會 了 多 少? 出 的 作 業 也 不 會 很 難 大 多 都是基礎的模型,只要上課有來 下課馬上做都沒有問題,結果卻 造 成 學 生 反 彈! 學 生 感 到 害 怕, 覺得為什麼其他堂課沒有作業 這 堂 課 卻 有, 很 多 學 生 直 接 放 棄,經過跟系上的討論,決定不 要給學生這麼大的壓力,雖然在 我看來這不算壓力,畢竟我們以

前每堂課都要出作業而且不是 練習是完成作品,我自己不喜歡 很多作業,所以我已經盡量的去 調適不要給學生太多壓力,讓學 生能在課程中做練習,但往往學 生拿到課程的講義不會在課程 閱讀,但技術這種東西沒有人帶 領,光看文字很容易不懂。 我所面臨的問題就是要不斷 的去拿捏要用多少量去做這件 事, 沒 有 作 業 對 我 來 說 相 對 輕 鬆, 不 用 批 改、 評 語 什 麼 的 …

但我很擔心學生會程度下滑,一 堂課學到的東西沒有練習就不 會,下一堂課也是如此,久而久 之會連跟都跟不上進度,期末什 麼都做不出來。以前的一個班上 想學的同學,就算今天凌晨三、 四點,學生有問題我一樣回覆, 幾乎二十四小時都在教學,我完 全 不 在 意! 學 生 只 要 有 這 個 熱 情、 願 意 付 出, 把 我 消 耗 殆 盡 也 無 仿, 我 可 以 把 我 會 的 東 西 全 部 教 給 你, 最 怕 的 就 是 學 生 太被動,沒有辦法自主的思考、 學習,連看都不看,我要怎麼幫 你? 我鼓勵大家,應該要更有勇氣去 追 尋 自 己 的 夢 想, 就 像 你 今 天 在 數 位 系, 這 真 的 是 你 想 要 的 嗎? 你 未 來 真 的 要 投 入 這 個 產 業 嗎? 唯 有 當 你 明 白 了 自 身 的 目 標 才 能 更 積 極 的 去 往 前 鑽 研, 而不是等待別人來告訴你答案。

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「設計不能急 但是又很趕」 訪談人 : 行厚老師 當初為什麼選設計這條路 從小就喜歡畫畫,國中、高中六年 都在美術班學素描、水彩、國畫、 書法,畫久了以後,開始對純藝術 有一些倦怠,也對未來有點迷惘。 這是我開始想轉換跑道的原因。 高中時期我就常常跟夥伴拍一些短 片, 我 們 約 好 要 一 起 考 電 影 系, 結果是他考上我沒考上,笑那位朋 友現在已經是線上的攝影師之前還 得過台北電影節的獎項。後來轉考 其他設計方面的科系,最後錄取雲 科大的空間設計系,報考原因是他 們課程規劃裡面也包含了跟舞台設 計,想說這個專業也可以切入電影 美術,結果考進去不久剛好舞台設 計的課程就被取消了,運氣真好。 不過幸好念著念著也對建築與室 內設計讀出興趣,一直到研究所和 之後都工作都和建築與室內有關, 不過我同時還是保持動畫與影像設 計的創作,也會兼著接些這一類案 子,也因為這樣才在因緣際會下來 到了數位設計系任教,總之這是個 很漫長的故事。

畢業後的第一份工作是? 嚴格來說應該是當替代役的時候

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吧,當時我是矯正役,在監獄裡待 了一年。雖然跟所學關係不大,但 也能深刻感受到社會與學校的明顯 差異,第一個最大的感受是:原來 一天可以完成很多事情,在學校時 不知是懶惰還是課業太重,往往一 天只會安排完成一件事情,但開始 工作後才發現原來只要夠積極,我 一天可以完成很多事情,這對我後 來到建築事務所工作有很大幫助。 不過公家機關跟私人企業還是有 差異,私人企業有更多的事情是緩 不得,上司交代的任務都要立即解 決,否則嚴重甚至會導致虧損。有 一次因為太忙不小心忘記老闆交付 的事,害得公司損失一筆錢,雖然 只是小錢,但讓我印象很深,從此 後我處理事情的態度就更加謹慎。

老師會拿這個東西,當成課程題目 來討論,我也覺得蠻驚奇的。 辦這個活動的時候,班上同學都 會自動自發的幫忙,去做到自己能 做的事情,雖然平常看起來不太團 結,也不太會約出去玩。但當大家 發現這是一件關乎班上榮耀的事情 時,同學們都會變得很積極,做事 情都不會推託,而且還很負責。在 活動開始之後,反應很轟動,我們 扮鬼的都沒辦法休息,搞倒神經病 發作在裡面鬼吼鬼叫,反而讓效果 更好! 我們連續辦了三屆,賺了不少錢, 甚至到了大四畢業展還是辦鬼屋, 大家都很享受,前一天的佈置還有 慶祝會,這是我大學時期最快樂的 回憶。

學生時期的重要回憶

最近的目標

大學時期我們班上有辦鬼屋的傳 統,原本空間設計系是沒有這樣的 活動的,但我們那屆剛好有幾個是 北士商畢業的,所以剛好有這個機 會可以發展看看。另外剛好我也會 拍片,就幫班上拍了宣傳片,意外 的回響還不錯,畢竟那個時候會拍 片的人很少。甚至聽說有些課程的

好好的活著。大學剛畢業的時候都 會有很崇高的理想,甚至會覺得反 正我就一個人,爛命一條。要衝就 衝,兩天沒睡也沒關係,有風險的 案子也可以做,大不了就賠錢。但 慢慢的家庭和小孩出現,很多事情 還是得要妥協,因為我今天的任何 決定已經不只會影響到我自己,還


會影響到家庭的經濟。總不能讓我 的小孩沒飯吃吧。 未來期待的話,今年我剛轉成專 任老師,之前是在念博士班,現在 博三休學一年,因為專任老師不只 是教書而已,還要學很多東西,為 了不想給其他人添麻煩,我才決定 休學。但聽過很多人休學之後都不 會再回去念了。所以我接下來的期 待就是希望未來博士班還是可以畢 業。設計上的話,也是希望能夠接 一些有挑戰性的工作,另外也提醒 自己不要忘記當初來教學的初衷, 就是要把業界的經驗帶給學生、做 一個能理解學生的導師。也希望透 過教學,能讓自己想起一些出社會 以後遺忘掉的東西。

影響並啟發你學習設計最重 要的人是? 好多!最早的是國小的美術老師劉 淑惠,記得有一次課堂上,教我們 用釘子在喜餅鐵盒上打洞作點描 畫,在那年代實屬難得。老師告訴 我們,大部分老師不敢讓小學生用 釘子或鐵鎚,因為怕會受傷。但她 認為這樣是因噎廢食。因為老師這 樣的態度,點燃我美術的熱情。再 來是高中的美術老師侯祿,在藝術

的訓練上給予我很明確的方向,記 得開學時他嚴格的要求我們使用單 一畫法,畢業時又叮嚀我們要把在 學校所學的全部忘光,他說:進入 下一個階段的訓練時,別抓著以前 的東西不放。 還有英國留學時的 Andrew Holmes 教授,每次學生要去跟他談設計都 是手心冒汗,坐在一旁等待的學生 不停發抖,有次我們的班代 ( 印度 人 ),在解釋設計前端的想法,他

說:可能會設計那些東西或許會用 甚麼材料等等 … 突然教授大拍桌 子一聲,還飆出一連串的髒話。他 跟學生說,不要再說 ” 也許這樣、 也許那樣 ” 的字眼,要專注在確定 的計畫上。這句話我一直拿來警惕 自己,常常在學生評圖的時候對他 們說,設計師如果只是一直講可能 怎麼樣,不管是對自己、對評審或 業主都是不負責任的。

但業主就不是這麼簡單,很多想像 不到的情況都會出現。現在嚴格一 些,能訓練學生控制自我情緒,也 許未來面對業主會比較容易接受。 生命中每一位老師都給我很不同的 感受,大學因為念建築,每一個老 師都讓我學到了很多。受到他們的 影響,我看設計的時候會很仔細, 從最小的元素開始分解然後再慢慢 看到大;或者有時候會從大看到 小。我會習慣性地檢討每個作品當 中所出現的元素到底有沒有意義。

我猜想 這是建築設計與平面設計、動畫設 計最大的差異,畢竟建築中每個元 素都是要花錢,弄不好還會出人 命。所以建築、空間設計常常會對 每一個小部件斤斤計較。但這可能 有好有壞,不過就養成了我的一種 特色。

過往的設計教育確實較為嚴格我們 的老師輩受的教育更是我們無法想 像的,至於嚴格是好是壞我現在也 還沒有一個答案,但老師嚴格有一 個好處,以後進入職場你們就會 發現,有些業主是更難溝通的,老 師還是站在專業的角度給予批判,

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「整合能力是重要的指標」 訪談人 : 行厚老師 台灣近年影視產業的現況, 以及未來趨勢。 李安導演常被說為台灣之光,但事 實上他跟台灣的聯繫沒有這麼密 切,就算他早期的訓練是在台灣, 李安就是李安他自己,媒體上偶爾 會看到有人說:李安第二或魏德聖 第二,其實這都不是能複製的東 西。我覺得李安導演今天發展得再 好,也不能跟台灣的影視產業扯在 一起。當然台灣影視產業不像好萊 塢或其他影視強國那樣成熟完整, 但到底需不需要這麼完整,這又是 另一個更深層面的問題,畢竟不是 每個國家都需要好萊塢,一個大到 成為一種工業型態的產業,我也不 確定這是否就是每個國家的標竿。

台灣最大問題就是資金不足 政府的補助是其次。主要是我們的 文化上,私人企業並不太喜歡贊助 這一塊。亞洲投資市場偏好立即性 的收益,但影視產業很難辦到這 點。另一個很大的問題就是在行銷 和市場接受度,其實台灣還是有很 多很好的電影,但就是排不進去院 線檔期,這背後又有很多因素。不 過我覺得我們數位系的學生也不用

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因為這樣而感到灰心,其實數位系 的出路最大的優勢就是具備多元能 力,包含文創或中小企業等 … 都 會需要設計包裝,千萬不要把自己 給定位在影視、遊戲,或只能做什 麼部分,整合能力才是最重要的指 標,自己看得狹窄出路相對地就越 少,我以前也覺得自己一定要擠到 電影圈裡面去,但後來發現在其他 公司或產業,一樣能夠找到自己發 揮的地方。 現今大學教育主流目標是培育就 業人才大學時期的訓練要能夠跟未 來就業的產業接軌。但原本的大學 其實是做一個通才的訓練,培養觀 念以及為人處事,如果每件事情 都要談到未來的出路,那很多科系 早就消失了。大學時期所培養的人 格也正是我們未來面對人生的態度 與選擇,這才是教育應該發揮的效 果。用健康的心態去看待就不必擔 心未來的事情,況且在實務上,大 學再怎麼訓練,進入職場多少還是 要重新訓練過。在這四年應該要儲 備的是能量與態度,準備在往後或 現今的人生展翅高飛,才能擁有更 多可能性。

設計內涵怎麼培養

多看!學生往往很過分擔心抄襲這 件事情,覺得有人做過的再做一次 好像很遜,其實很多時候都抗拒過 頭了!我跟我的同事大學時也都很 抗拒抄襲,所以連看參考都不看, 就是想要自己悶著頭做設計。直到 出社會以後才明白,你如果甚麼都 沒看過你要怎麼創新?世界上這麼 多的設計師,即便你今天想破頭, 作出來的東西也不會跟其他人差太 多,所以一定要從臨摹其他人的作 品開始,我建議學生甚至稍微模仿 別人的作品都沒關係,但請記得保 持練習的態度,現在先盡可能累積 能量。當你把別人的東西消化成為 你的養分之後,再把過去所學給丟 掉。就如同牛頓所說,我們都只是 站在巨人的肩膀上才能看得更遠。

台灣設計教育完善嗎? 其實已經蠻完善的,明顯比較缺乏 設計行銷與設計管理。我遇過的設 計師大多把自己定位成藝術家,很 隨心所欲且不太會管理資金。但出 社 會 後 開 公 司, 自 己 對 於 營 運、 人力、行銷這些都不太了解,學校 也沒有教過。不過我也不確定這東 西應該要在設計系教,還是出社會 再學,又或者是學生應該自己去跨


修 管 理、 金 融 學 群 的 課? 有 本 書 叫〈 為 真 實 世 界 設 計: 人 類 生 態 與社會變遷 Design For The Real World: Human Ecology And Social Change〉,作者:維克多.巴巴 納克(Victor Papanek)。 暢銷於八零年代的書,書中提到 現今的(當時的現今)設計教育 太過於強調個人創意的表現,而且 教的都是過時的技法,對於社會是 沒有實用性的。個人主義過強的設 計師有時候反而在實務上會造一些 問題。現在許多大學會聘請業界設 計師回來學校教書就是在彌補這個 問題,但要學生們務實有時會很困 難, 畢 竟 有 的 人 就 是 天 馬 行 空。 我慢慢感覺到,也許根本問題在於 傳統大學的教育方法並不適合教設 計,設計不應成為科系,而應該成 為另外一種養成,設計感應該是一 種通才教育,就像美術課一樣從小 培育,提升大眾對於藝術與設計的 整體美感。而少數人再成為彌補他 人技術不足的設計師,就像台北現 在推的設計之都,宗旨就是要提高 大眾對設計的認知與感受,記得以 前大學教授說我們的室內設計配置 怎麼那麼醜,不合理也不合需求, 就是因為我們自己的家就長那樣,

從小到大用習慣了,也不覺得不合 理,很難用也用到習慣。 大學的教學較為模組化,固定的 時間上固定的課程,但這方式跟 設計的本質不太相同,設計本來就 沒有辦法用同樣的方式教導每一位 學生,這套系統以前是拿來教哲學 系、文學系、數學系等 … 拿來談創意、整合、跨領域的設計 學,這樣的教法可能不適用。比如 我們學校設計的課程彈性不足,假 設今天天氣很好我要帶學生出去體 驗自然陽光與空氣,必須要提前一 個禮拜申請或是在課綱裡面寫好, 這麼不自由的教法該如何教出自由 的學生?或許回到過去的師徒制會 比較適合,數位系也正往那個方向 前進,就像以前包浩斯的做法,但 說回來這又是幾十年前的作法,到 底什麼才是好的,其實我也沒有一 個確定的答案。不過在大環境改變 緩慢的情況下學生得要多靠自己, 學生若是不動手做設計老師講再多 也沒用,偉大的事情都是從課後展 開的!

教學上遇到的問題

學生都不聽我的話,很在意後面的 學生在睡覺、上網,或是很厭煩我 上課說過的東西學生下課又再來問 一遍,我會很挫折!但後來我去讀 博士班,重新回到學生的位置我馬 上就能理解學生們的感受 ( 笑 ) 之 後我決定尊重學生的選擇,或許他 們認為這些東西對他們沒有幫助或 沒興趣,沒必要強迫他們,我也會 放慢腳步來去強調我覺得很重要的 內容,盡量去做到傳達的工作。

學生設計觀察 教學上遇到的問題其實每屆都會不 同,有人認為一屆不如一屆,但其 實每一屆學生都是不同的,每一屆 的老師卻都一樣,自然學習吸收的 狀況會不相同,班級上的焦點人 物也往往影響了整個班級的學習氛 圍。另外,以前在職場上我們可以 培養客戶,提供好的服務能換來口 碑。但學生只會在學校待四年,每 一屆我都要去調整我的腳步。所以 我喜歡從一年級開始帶,不然當我 從二年級開始要教一些很重要的東 西時,我很難有時間再去跟同學們 磨合。

我記得我的第一堂課,一開始以為

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學生設計方面的話,其實大部分的 人程度或想法都不錯,只是有一個 最大的問題 " 態度 "。以評圖舉例, 如果以多數學生這樣的態度去跟外 面的人接案子,一定會碰壁。有些 學生作品做得不錯,但卻因為評 圖態度不佳,對作品造成扣分的效 果。尤其是留一手的心態更是萬萬 不可,學生應把它當作一種訓練表 達的機會,就算說得誇張一點也沒 關係,盡量去包裝自己才能達到加 分的效果,即便今天作品有缺陷! 也要想辦法讓評審的目光停留在優 點而非缺點。

推薦幾部不錯的電影!像是,太陽 的孩子、燕尾蝶、情書、刺殺傑西、 守護者、令人討厭的松子的一生、 白日夢冒險王、友情十字路口、北 逃、投名狀。總之用心生活、努力 設計、顧好健康。我不喜歡大家對 設計系的刻板印象,總覺得要爆肝 才行。這樣很不健康,要學習的去 分配自己的時間,熬夜通常也想不 出什麼好東西。在未來的生活上, 學生們會有越來越多的身分與負 擔,如果不好好安排的,最後只會 開天窗,好好活著,健康的做設計 才是最重要的事情。 Not so cut and dry !

這是我的座右銘,沒有所謂絕對的 事情,用在設計跟生活上都一樣, 保持更多的可能性。 156


學習就是 設計師每天 對自己的熱情 即便疲憊不堪 也都會成為 豐富生命的養分

Stay Hungry, Stay Foolish.

J.B

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留白設計展 留白並不是 一張紙上沒有任何東西 留白代表的 是這張紙上的無限可能

不一樣的展 留下一個空間讓群眾參與 讓觀眾能在展覽中找到自己的定位 再從看似一無所有的白 創造無限可能

展出資訊 時間 / 2018.4 月 15 日至 26 日 地點 / 台中放送局 . 台中市北區電台街一號

粉專 / www.facebook.com/MDU2018StaySpace/ 聯絡 / Kaisiang.young@gmail.com

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我們思考,所謂的「留」,真正的意涵是什麼 ? 留下、留著、留守、留住、收留、保留、 去留,關於留的詞彙有非常多種,做設計也常要在畫面中留白,而在所有與留相關的意義 中,我們發現他們都有「去除」的意思,代表留下我們最想要的東西,除去不必要的,改 掉不好的東西,留給自己最後的一些什麼。白則是一種感受,像一張白紙、一朵白雲,感 受到可以創造新事物的激動,以及期待看見未來更好的那份憧憬。雖然每個人都是每個人 的過客,在不同的人生中短暫的停留,但我們深信,努力創造每一個當下,未來才有更多 無限的可能,永遠在超越自己的想像。不只是為自己而設計,也是為社會,設計一個觀點。 展覽並非在展出時就成功,而是要由每一位參與展的你我,共同打造出來。因為「你的 不具名,所以我們不懼你」;在展中我們將自己畢生的心血毫無保留的展示給素昧平生的 任何人,對我們而言「每一位願意參與展覽的人都是貴賓」。留白抽象的另一層涵義,是 希望民眾來這邊可以靜下心,傾聽自己的內心,或是傾訴什麼給我們聽。畢竟現在的社會 接受的訊息量非常的龐大,我們和自己獨處的時間或是和家人陪伴的時間都越來越少。至 少在這裡,你可以有選擇的權利。

我們希望別人為了什麼來看展覽?

不只是一場展覽;展覽,是一個理想 這次的畢業設計展,不就是為了突破我們安於現狀的鳥籠,勇敢的去實踐我們的夢,而我 們的夢是透過學校這樣的環境,培育了我們勇敢向前的動力,否則今天的我們,也無法站 上這個舞台。我們不同於其他人的優勢,就是我們願意打破現狀,主動向夢想出擊,不等 待、不被動「即使沒人鼓勵,也會自己找出自己的生存價值」所以我們堅持延續,展覽是 一件讓設計發聲的事情。貫徹我們不同於一般畢業設計展覽的設計理念,「對於其他人不 敢做到的事情,我們不確定自己也能成功,但我們會勇敢去嘗試。」「即使有人質疑也會 勇敢去做的,才有價值。」

展覽的可能性

同時我們思考「我們希望別人為了什麼來看展覽?」我們舉辦這場展覽,不只是希望自己 的作品能讓更多人看見,透過更多的建議,讓我們的作品更加進步。也想讓大家知道「設 計其實也可以很親切」,不一定要去閱讀很多的文字,或思考太多深奧的理念,我們希望 讓來的人可以好好放鬆,享受這個空間。展出的作品涵蓋了動畫、微電影、遊戲設計、音 樂創作等 ... 種類多元。內容貼近大眾生活,故事情節容易和多數人產生共鳴。雖然只是 生活中的截取,但透過設計的轉化,我們讓目標更加明顯。像是正面的友情冒險,或是負 面的社會問題,讓大家注意到不起眼的事物,其實也在一定程度上影響我們的行為。 畢業設計展,是展現學生四年所學之成果,向外界發聲。「但一個簡單的理念,卻不容易 實踐。」展覽的真正目標,不應該是要給那些,我們素未謀面的人看見的嗎?於是我們開 始思考,如何讓這個展變成一個名符其實,真正在對外發聲、真正想讓別人能夠理解的設 計。 主視覺是大多數人對展覽的第一印象,也是能夠完整傳達展覽理念的視覺語彙,畢業設 計展,不只是一場展覽;展覽,是一個理想!傳達我們對社會重新詮釋的觀點。主視覺是 由單一個的「白」字,運用俐落的筆畫勾勒出穩重跟集中的感覺,旁邊的部首是「留」下 的留拆解過後的狀態,由上而下由左至右。代表設計是講究團隊合作、事前規劃、按部就 班的事情,我們想傳達出「展覽是結合許多人,一起努力才有可能完成的結晶。」在設計 過程中我們都要不斷學習尊重與包容,去理解別人、傾聽別人的聲音。


該怎麼在眾多的 DM 中突出?又能達到讓人記憶的效果。在許多想法的篩選之後,我們選擇運用「報刊」的方式,這種過往 很少人用的媒材去製作。DM 有農縮介紹的功能,報刊則有傳遞資訊的重要,我們希望可以結合兩者,但如果我們用像是: 「在幾月幾號即將辦展」傳統的呈現,並不是我們想要的。我們要的應該是透過這份報刊式 DM 傳達我們展覽的想法,看這 份 DM 就像在看展覽的縮影,希望呈現給觀眾的都要呈現上去,重要的不是展出資訊跟我們是哪間學校。重要的是,我們如 何讓看的人了解到我們想傳達的概念。不只為自己設計,也為社會,設計一個觀點。


如果只是告訴別人我們要展覽,還有展覽理念。這樣就很浪費做報刊的價值,感覺沒有好好運用到他。介紹展覽的精神與作 品理念,是我們在 DM 的主要想向大眾溝通的目的,因為自古以來報刊乘載的,都是一種文化精神。希望最後拿在手上的人 看完以後,就像是看完一個縮小的展覽一樣。這樣才會吸引他來看真正的展覽。如果沒有辦法先獲取觀眾的注意與興趣,再 多的宣傳與行銷都是空談。在本次設計中也與 Liin 和 米毬果 兩位插畫家首次合作,協助我們繪製充滿青春張力的圖畫,以 及日常有趣的四格漫畫,藉此減少年輕人對於報紙感覺無聊的刻板印象。



邀請函 & 明信片組合設計 「或許信,是注定要失去的。」邀請函在功能上有 附加尊貴不凡的效果,而明信片則有與重要之人分 享經驗的價值,但如果兩者合為一體,就代表必須 將自己珍貴的東西與他人分享,是誰才有這樣的氣 量?我想那個誰就是展覽,在展中我們將自己畢生 的心血毫無保留的展示給素昧平生的任何人,對我 們而言「每一位願意參與展覽的人都是貴賓」。本 次設計不同於以往的邀請函,少了尊貴與不凡的氣 質,但卻能準確傳達展覽的核心價值,去思考「我 們希望別人為了什麼來看展覽?」 無論是邀請函還是明信片還是展覽本身,都是需要 和別人一起,才能成就的設計。我們希望每個收到 這封信的人,都能將信收藏在心底。而這封信會分 享到另外一個人手上,不斷延續。



名片設計從主視覺的輔助圖案,再出發去延伸變 化。運用留字的筆劃拆解成十二組的版面。每一 組的名片都會不一樣,在單獨看的時候將重點擺 在引發觀眾想像力,當擺在一起看的時候,就能 看見「留」字的軌跡。 1. 嚴謹設計帶出團隊的專業態度,以及我們重 視展覽的決心。作為支撐整個展覽運作的一部分 幹部,他們所付出的努力應該被看見的。策展人 也如同參展人一樣,展覽就等於是他們的作品。 2. 與第一張相同的是代表團隊的身分,不同的 是在各種領域的設計上,都有專業的人才,我們 安心將展覽交付給他人,不做多餘的過問是種信 賴,也是尊重的一種方式。因此用率性的表現方 法呈現與第一團隊的對比感。 3. 本張名片作為各組作品名稱的彙整,我們把 展覽當成一個品牌,將他擬人化打造,所以展覽 本身應該有個名片。同時運用彙整的特性,傳達 我們展覽最溫暖也最核心的理念,一石二鳥。

從每個細節到整體 每個個體的設計是好的,到整體組合起來時發揮 更大的效益,就如同展覽是由每一個人的努力, 才能順利完成,引導出我們團結所發揮的力量。 同時名片也代表同學自己本身,即便最後大家都 離開了展覽,我們仍然是一支可以單獨翱翔。 4. 電影工作從才不是一個人可以完成的,除了 導演以外的所有製作團隊都相當的重要,在本張 名片中特別地去強調其他團隊成員的資訊,發揮 設計一加一會大於二的事情。 5. 流星很浪漫也很傷人,但任何美麗的東西都 帶著刺。就像每個參展人努力準備展覽,失去了 與家人相處的時光、錯過了青春的記憶。但有些 事物即便失去在多,我們也願意去爭取,所以 " 流星 " 就像觀眾看完影片的眼淚一樣珍貴。 6. 這個團隊就像黃金鐵三角一樣,將各自原本 不同的專長集合在一起,創造連他們本人也意想 不到的作品。所以在這張名片的背面上,沒有所 謂正確的閱讀角度,因為不管從哪個角度去說, 他們之中沒有一個人是可以缺少的。 名片設計的主要是為了讓各組的設計師,能更容 易被其他人記住,留下印象。所以在單獨呈現的 設計上,風格非常強烈,幾乎找不到類似的設 計。以一種企圖打破舒適圈、離開安全地帶的情 緒加以包裝。 7. 手繪動畫的特色在於作畫的風格表現,創作 者可以自由的去創造各式各樣的東西,在名片中 也結合他們隨心所欲的特性,無論在每個人的職

稱,還是團隊名字都以頑皮的方式呈現,設計師 還特別製做了糰子的圖案給他們。 8. 以速度為主的動畫設計,充滿著濃厚藝術 氣息的設計師,不僅獨立製作挑戰手繪動畫的極 限,在題材上也勇於打破日常與主流。所性名片 設計上也挑戰大膽的突破手法,期待營造一個跟 動畫不相上下衝擊感,打破常規。 9. 雖然動畫是個爆肝的工作,但有著夥伴一 起,痛苦的感覺就多了一絲回甘。以戰鬥熱血為 主的動畫設計,在名片設計上不做多餘的干涉, 想留下觀眾看到實際作品時的衝擊。雙人合作的 成果,究竟會如何?讓我們一起拭目以待。 我們為什麼要幫各組設計名片?如果在畢業展中 單槍匹馬,效果很有限,但大家若能團結起來許 多困難都會變簡單,尤其是在跟其他學校競爭, 或是展覽規模比較小的時候,團體感的設計再給 人的印象以及空間塑造的氛圍都會增強許多。

10. 以強而有力的題材製作的 3D 動畫,背後 有著一群跨領域的夥伴在協助著,其實呈現在觀 眾眼前那些似乎理所當然的東西,都是設計師精 密的安排與思考。在名片中我們凸顯了,該組跨 領域以及團結的特性,讓名片像一塊拼圖一樣拼 起來,少了哪一塊都不行。

被記住的設計 我們在設計名片的時候,目的是希望各位參展人 都能更容易被人記住,除了掌握設計的特色以 外,我也省去了許多零碎的資訊,專注在認識設 計師身上,看過的人能記得你是誰,做了什麼作 品,讓參展人未來有更多發展以及曝光的機會!

11. 以強而有力的題材製作的 3D 動畫,背後 有著一群跨領域的夥伴在協助著,其實呈現在觀 眾眼前那些似乎理所當然的東西,都是設計師精 密的安排與思考。在名片中我們凸顯了,該組跨 領域以及團結的特性,讓名片像一塊拼圖一樣拼 起來,少了哪一塊都不行。 名片設計的壓軸,是同時有著設計師與作曲家的 身分的參展人。他所演奏的音樂向來都有著純 樸、乾淨的特性,其背後的感情是為了傳遞那 「希望人人都能勇敢追夢」的想法。我們用名片 跟他的音樂對話,給自己承諾,無論今天我們擁 有再多的身分或壓力,都不能忘記自己是誰。




在提袋設計上運用主視覺的輔助圖案,組合出可愛的圖樣,看起來像是一隻恐龍的 logo ,或是搬家公司的標誌,其實是輔助圖案的延伸運用。提袋另一面我們用虛線框出留白的框,希望 使用者能隨著喜好去自己填寫,變成自己獨一無二的提袋,而這也是一般紙袋沒有辦法達到的效果,帆布袋雖然成本較高,但不僅環保、使用較久、讓使用者揮灑的空間也比較大。


胸章設計 運用「點、線、面」是設計的基礎,我們選擇運用簡單的東西來設計,不僅是為了給觀眾的印象,其實是我們對自 己的期許。當我們學設計越來越久,懂得知識越來越多,我們好怕自己忘了當初學設計的初衷,那份快樂、期待。 深怕自己被傲慢與自滿的心情淹沒,忘記設計要回歸人與人之間的情感。 胸章設計不僅有蒐藏價值,也能搭配其他服裝凸顯出我們在展覽中的識別性與團結性,運用點線面拚奏成不一樣 的表情符號,為每個參展人量身打造一份屬於自己的胸章。擁有雙眼的「表白」:名字位於下方象徵嘴巴,傳達該 類作品描述的是多數人心中不敢說出口的秘密,以及內心話。叉叉眼睛的「黑白」:以左右兩邊對立排版,呼應該 類作品,傳達事情不一定只有對或錯,還可以討論出更多可能。微笑嘴巴的「明白」:以名字遮住眼睛,誇大表示 不用看也能明白,說明該類作品的簡單性,卻同時帶有細節的設計。


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現在的運動軌跡, 一定會成為未來的移動痕跡。 —鐘敻洋 / 講師 專題訪談—

專業 漫畫環境分析、動畫、漫畫 漫畫視覺語彙與文本分析 影像處理、向量繪圖、動畫改論 劇本寫作、創意文案

學歷 台中科技大學商業設計研究所 策:想請問老師我們在展覽現場該用什麼樣的心態, 去面對群眾解釋作品? 鐘:站住自己的論點很重要,也就是設計理念。當 別人問你為什麼要做這個作品,你要能回答得出來, 不能只是回答說很「酷」,這樣聽起來很不專業。 但有得時候我們會先有作品出來,之後再去想設計 的出發點,這也沒關係!總之,不要輕易地被別人 問倒了,無倫是海報的配色、排版,或是動畫的運 鏡跟作畫,背後的理由有時候是作品出來後,自己 才看得見。 建議大家可以從其他地方的文獻,去找出可以支持 自己為什麼這麼設計的論點,網路或書籍都可以。 並且把這些論點轉化成能跟一般人溝通話語,有條 理地去解釋概念,不用很多,三到五句就可以,甚 至可以偷偷用小抄。 這可以幫助你們在緊張時候說不出話來,至少可以 講出創作的重點,但通常你開始說了之後,就會越 講越多。當你講的次數越多,就越能講得完整,再 從中提煉出比原來還要好的說法,甚至是看見更深 一層的設計理念。 推薦嶺東大學今年的畢製作品「有孝日期」,這個 組別是我有指導過的,他們是運用「溫度」的擴大 解釋來描述我們對於親情的認知,並且運用統計公 式換算出我們成年後能陪伴家人的時間,進而傳達 要珍惜與家人相處時光的概念,簡單卻深刻。

雖然這次大家都是無主題的在設計自己喜歡的事情, 但也正因為興趣,才能接觸的更廣更遠,要好好把 握這項優勢。只要你們能把設計好的作品結合理論, 就像幫木偶注入靈魂,為作品提升了一個高度。 如此一來,就不只是為設計而設計「亂槍打鳥」, 而是有企劃的、目標的設計。尤其你們現在還年輕, 不要害怕做沒有人做過的事情,就因為是學生,才 應該要更大膽,不要挑簡單或是別人做過的。 總之,一開始的氣勢就要贏別人了。 策:如果遇到有設計背景的人刁難,我們該怎麼應 對呢? 鐘:當你理念站得住腳的時候,對方就會改往其他 地方攻擊,像是「美感」這種主觀的東西。當你已 經確定對方是為了攻擊而攻擊的時候,圓潤的處理 就好。畢竟你跟他吵起來對於整個展覽都沒有好處。 你可以說「前輩您在業界待比較久,感謝您的指教, 下次我們會改進」之類的。 但如果是遇到特定人士,像設計公司的老闆或設計 學校的老師,他們的問的問題通常有「特定目的 性」,這個時候你們可以著重在自己作品的優點上, 去擴大介紹。「突顯好的地方」可能是開創性或是 挑戰性的。 策:學生的畢業展覽跟一般展覽不同的地方在哪? 我們該展現什麼,民眾該看甚麼?


策展團隊和鐘老師,在校內展開的座談會分 享。主要針對現場展出時,同學們該用什麼 樣的心態來面對民眾,以及其他設計相關的 對談。( 鐘夐洋老師簡稱鐘,策展團隊簡稱策 )

鐘:通常一般外面的展覽都是在看專業性的,例如 我以前在畫廊工作,幫畫家跟雕塑家策展。這時候 展覽要看的就是藝術家的專業、畫技、工法等等 ... 學生設計展要看的就是開創性、實驗性,因為在專 業上無論怎麼比都比不上職業,這很正常。但當你 沒有專業性,就要有新奇感,不管是從別人做的東 西上去改良、優化,或是做沒有人想到的東西都可 以。舉例隨身聽的發明,一開始就是想讓人可以邊 走邊聽,不用帶著一大台廣播器跟乾性電池。到了 現在我們使用的隨身聽,其實也只是當時的設計不 斷改良的結果而已,質量越來越輕,可以放的歌越 來越多。 觀眾願意來看你們,你們就要有點責任感,他們來 就是要多少能帶一點什麼,在離開這個展覽以後, 觀眾的想法或是觀點能不能有一些改變?展覽的理 念真的有確實的傳達出去嗎? 策:請鐘老師分享自己參加畢展的經驗! 鐘:不太記得了!年代久遠,我們談談別的好了。 我覺得無論是比賽還是論文、專題、展覽,事前的 準備都很重要,在製作的過程中,最好能盡量心無 旁騖地去創作,並聽取專業人士的意見。 另外做畢製時團隊合作共識跟目標也要早點確定, 就像我在上你們課一樣,沒有在做是的組員就要盡 早剔除。如果讓組員有脫稿的或進度延遲的行為, 有一就有二,這種東西只能提前不能延後。

開會的時候也要有效率,不要在那邊大眼瞪小眼的, 我在嶺東指導他們的畢製專題,也是一樣。開會時 要事先想好後路,如果這個方法不行,就馬上採取 B 方案或 C 方案,遇到問題要即時解決,不是在那 邊蝦耗時間。 策:鐘老師看過那些印象深刻的展? 鐘:設計展比較少,新一代那種的大多也是 3~5 年 才去一次,我比較多是去誠品找靈感,他們有很 多有趣的小東西。我也推薦去台北的當代藝術館 MOCA,那邊的概念比較單純,東西比較有趣。 故宮跟博物館也常去,像是慕夏展、達利展,只要 是喜歡的東西就多去看,因為喜歡的東西才能有意 識的去學習跟吸收,對了!朱銘美術館也不錯。 策:今天的問題到這邊結束,謝謝鐘老師。 鐘:從心出發最重要,不能離開自己的出發點,「要 相信必然會發生的事情,你們現在所做的一切努力, 一定會成為未來成功的糧食」










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除了田還是田,對了!還有天空 與談人 陳靖恩 呂學冠 主持人_楊凱翔

展覽講座經驗分享

在學生期間我們重視自己的是,學過甚麼做過甚麼!畢製的目標是訓練我們的 概念,在學習大方向以及設計基礎後,未來出社會能更自由的選擇自己想要專 精的地方,先有廣度才有深度。但做畢製燒錢、耗時、被邊緣、吵架、抱怨、 但我們為什麼還要做?「其實辦展覽是個給自己遇見挫折的機會,透過失敗與 不同的意見,讓自己更了解自己。」

什麼是展覽,什麼是策展?

團隊運作方式

展覽就是:在這邊變化快速的環境裡,開啟一個 連結!成為有興趣者與需求者之間的橋樑。概念 和見解能吸引人很重要。因為對一般人而言設計 需要被無形的看見,這個無形就是設計師需要經 營的。策展可以比你想像的更好玩,有更多可能 性。不要侷限在你現在的認知,我建議大家多去 看看展覽,無論是商業展還是其他學校的畢業展。 也不要只去看新一代,多去看看離開聯合展覽的 學校們,他們如何因應獨立展覽的困擾,以及發 揮它的優勢。

我們團隊幹部都是自願參加的,所以人數不多, 也因為有專業上的需要,想募集更多也有困難, 不是誰來都可以的。所以在工作分配上採用專案 專人負責,並依照能力與時間去調整。像我個人 就負責了企劃、贊助、平面設計、策展工作,學 冠學長則負責了影像與空間設計也分擔了展覽的 攝影工作;靖恩學長則負責網路與實體行銷以及 公關的部分,溝通過的學校有三十間以上,也要 跟報社聯繫買廣告、計算宣傳效益等等…

策展人、企劃專員、設計三者的定位 正常來說策展人,是提出完整的核心論述的角色, 打造一個平台去整合脈絡。也就是去定義出展覽 的觀點!以及為什麼而做。召集人馬在共同創造 的場域中展現設計。企劃專員則是做創意發想、 統整資源、並且整合內容找到適合的市場發揮。 設計師則要和策展單位溝通,找到適合的設計方 案,平面、空間、影像、產品等…。 但現實情況我們策展幹部都是一人當兩到三人 用,策展人要寫企劃執行企劃、也要找到合作夥 伴、同時要做設計。而且除了我跟財務以外其他 人同時也都有作品,還有學校的課業跟實習工作 要擔心。「各位幹部真的是很辛苦,但這也幾乎 是每個設計學生必然會經歷過的道路。只有這樣 我們才能稍微貼近了一點業界的狀態,讓我們在 進入職場前能加緊腳步,減少迷惘的時間。

其他幹部也都是一個人當兩個人用,真的蠻猛 的!另外我們在 1~2 月的時候有採用模擬工作室 的型態去試試看,還有會中會的方式,在會議中 直接完成事情,沒有完成會議就不會結束等…! 建議在團隊溝通上直接做給夥伴看會比說的還有 說服力,像是完整的草圖。因為想要讓人改觀, 與其用說的,到不如直接做一件已經改變的事情 給他看。也不要在沒有確定任務的狀況下行動, 否則只會做白工!多花時間去籌備,真正在進行 的工作的事後,才能有效率的推動。 策展前、策展中、策展後的工作 大概幫各位統整一下〈展前〉企劃、行政管理、 人力分配、溝通共識、備案擬定、資源整合 ( 人、 錢、場地 )、做設計、財務管理、宣傳行銷、印刷、 採購、佈置。〈展中〉秩序維護、訓練口條與腿力、 臨機應變、工商時間〈展後〉公關贈禮、經驗分 享、紀念冊設計、資源處理。


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在畢展裡面「策展人有點像里長」,名不符實。 實際上要做的東西比你想像還要多很多!所以我 建議各位,不必侷限在你的身分上,想做甚麼以 及該做甚麼比較重要。 策展人需要具備哪些特質 無論你是未來想要接畢展籌備的幹部或者策劃系 展、還是對策展有興趣的人,都應該要具備至少 四項能力: 1. 對於一件事情要培養三種以上不同的觀點。才 不會淪陷於人云亦云的狀況,別人說一句你就點 頭一句,失去判斷方向的能力。 2. 保持對外界的聯繫。對設計師或策展人來說「人 脈」是蠻重要的一件事情,他會在你需要找人合 作的時候、或是缺少資源,需要專業建議的時候 派上用場。例如:對平面設計師來說,平時和印 刷廠維持良好的關係就很重要。 3. 充實知識,培養思考能力。無論在求學時期或 是工作中,都要用適合你自己的方式與時俱進, 一來是要有能力看見一般人看不見的東西,二來 也是避免做出別人也做過的東西。在吸收知識的 過程中,要將它化為自身獨特思維成長的養分。 4. 充滿好奇心並且勇於嘗試。策展人常常會想要 或是不得不去做沒有人敢做沒有人敢想的事情, 但如果連策展人自己都不敢跨出去,其他跟著你 的夥伴只會更退縮,或是對你喪失信任。所以不 要怕!不試試看怎麼會知道,當機會來了就要把 握!莫忘初衷。「策展就是找到自己的使命」 展覽預先規劃,與成果落差 在場地上最初規劃是北中南各展一場,也就是參 加新一代、A+ 創意季、放視大賞,後來因為經費 以及人力問題,而作罷。視覺方面就效果來說, 應該以單色或彩色系去設計,視覺元素上也應該 用比較貼近大眾的東西,比較容易吸引到一般群 眾。以滿分十分來說,我自己是打六分。贊助商 的部分一開始打算全部以外界資源運作,但最後 還是要需要親友團的幫忙。跟很多的贊助書香比 後發現我們自己的不夠完善,應該在提案時就給 出平面、影像、空間的規劃,讓對方覺得我們是 真的有決心要做好,企劃的完整性還要加強。

贊助就是一個微型的展覽,好的企劃能在一開始 就讓人覺得,這個展覽真的會成功,並且期待她 完成的那一天!找贊助沒有絕對的答案,有一部 分是運氣但更多的是你對贊助單位不了解,你越 是了解對方的需要,同時知道自己擁有那些資源。 就更容易成功。我也看過很多拿到十萬以上的企 畫書做得很簡單,或是做得很好的企劃案卻只拿 到幾千塊。 但每個單位,其實都在找好的想法!如果有好的 合作提案上門,當然會願意談談看。但若只是想 要伸手拿錢的學生,很難會拿到錢的。例如:產 學合作,企業出題,你們設計。設計的好他們出 錢買走,中間給你資源與指導。 展覽之後的成長 策展人在籌備、執行、設計、活動等方面上,都 有一個通盤的參與。也就是說幹部們都有執行了 長達一年的設計專案歷練,這對他們往後再看事 情的角度,判斷設計的好壞上有明顯的幫助。向 我們就參考了非常多間學校的畢業展,從中就能 明顯的看出他們的背景、心態、金費等等… 哪些是我們可以學習的而哪些又是我們該避免 的。參展人方面最大的收穫就是「能夠在學生時 期,有一個契機去創造出自己喜歡的作品」尤其

是對 2D 動畫組來說,如果沒有這個展覽,他們 幾乎是沒有機會做一部完整的、自己想要的動畫。 因為他們都很老實,學校說要做什麼就做什麼, 不像我比較叛逆 ( 笑 )。再來是我們也有了跟一般 民眾接觸的機會,有的會認同你也有的會抨擊你, 但這都是很好的成長機會。 我自己的部分,首先是設計的經驗吧!透過這一 次我總算對實際的印刷有一些了解了,不然正常 的學習過程中很難學習到印刷的實務技能與知 識。不過學到最多的還是在設計溝通上面以及團 隊運作,該怎麼把你自己的想法完整的跟別人交 流後,變成更好的東西,變成是你們一起的東西, 跳脫個人的框架!我想是我需要趕快學會的東 西,在未來才有辦法跟其他人共同工作。


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展覽的重大失誤 便我們有完整的團隊跟足夠的時間去規劃,也還 是犯了蠻多重要的疏忽: 1. 團隊共識不夠。這邊指的團隊共識是整個畢展 團隊,不分策展跟參展人,團隊共識不夠會造成 參展人跟策展人之間的連結性若有似無,好像就 只是我做作品然後我幫你們展,沒辦法發揮 1+1 大於二的效果。像是我們在辦說明會很少人來, 或是作品嚴重延後遲交等狀況…從行政面到設計 面會發生很多溝通上與認知上的問題。 〈建議改善方式〉在團隊成立之初就要召開共識 會議,去了解每個參加的人為什麼想參加?同時 讓雙方彼此說明自己對於展覽的目標與想法!對 往後任何活動與設計執行都能有很大的幫助,也 可以釋出讓大家參與的地方,增加凝聚力。 2. 思維的廣度不夠。因為是第一次舉辦,所以 打了保守牌,導致展覽被侷限在自己想像的框框 內,沒辦法更大的擴散出去。其實我們應該花更 多心力在跟其他單位合作,像是跟其他學校一起 聯展!或是跟業界座產學合作。把宣傳效益跟場 地做的更大,達到我們想讓外界認識的目標。( 合 作發揮 1+1 大於 2 的效果,開創設計的新局面 ) 3. 展覽現場豐富性不夠。在展場中我們片面的注 重空間與平面傳達的效果,導致被自身專業給限 制,讓展覽非常的扁平化,沒有生命力跟活潑感。 其實對一個策展人來說,她應該要能去「做自己 不敢做以及不會做的事情」。如果可以再一次的 話,我會想在展場的戶外做一個大型的裝置藝術, 跟室內的設計產生連結。讓參展人們共同完成, 這不僅能讓內部的參與感增加,對場地來說我們 也留下了可以延續展覽生命的足跡。另外就是在 陳列作品上希望可以有更多立體物品,像是公仔、 娃娃、壓克力板、模型屋等等…會更有看頭。 4. 認知錯誤。在辦展覽的時候我一直認為,我們 最缺乏的是空間設計的能力。但直到快要展覽前 我才意識到並不是這樣。展覽是展覽,設計是設 計。一場好的展覽不一定要有設計,但今天展覽 的目的是讓設計發生並且被看見,我們應該多去 思考設計與這個展覽的連結性在哪裡?而不是展

覽展他的,設計他自己設計自己的。「正視不美 好,才會讓事情更美好。」 展覽就是策展人的作品 如果我們是被設計的對象,一定都會希望遇到一 個認真負責的設計師,像對待自己的東西一樣, 全心全力的投入;展覽就像是你生命的一部分一 樣。給大家的建議是:不要覺得是第一次就保守 了,要把第一次當成唯一,盡可能地去做。每個 設計都有它的樣貌,當最初的心變質了。變得只 為了成功、名利、為了一己私慾。就會失去設計 原本的價值 ; 一句話:「無論夢想有沒有完成的 一天,我們都應該敢夢敢想。」 好的展覽要具備的觀點 要先從概念下手,也就是「你想讓來的人產生什 麼樣的表情?說出什麼樣的話?」可能是很驚訝 的表情,或者說出”來這裡看看也不錯”等等之 類的話。從你想要的結果再往回推,你才會知道 自己應該要準備什麼…要思考怎麼樣的環境,透 過展覽讓設計發生,而且是有連結的發生! 不要用流行的設計來做,而是要用成功的法則! 即便我們只是一個小小的團隊,也是抱著想讓我 們的設計能真正的讓世界更好的希望,在進行的。 「當我們學會如何觀察和找出問題後,設計又告 訴我們如何去質疑那些看似理所當然的事情。去 反思事情形成的原因,探索其脈絡。」 核心論述發散到收斂 「展覽的名字非常重要,名字就是第一印象。」 展覽的主題必須要有足夠的延展性跟包容力,讓 作品跟展覽都能產生連結!如果是有限定主題的 展覽在作品上就能要求能夠跟這個有關係,雖然 我們的關係是後來才找出來的,但絕對不是巧合。 最早這個題目是我擬定出來的,在經過內部討論 後覺得能夠使用,就是因為他的延展性跟包容力 夠強,但同時也欠缺主題感。所以我們做的時候, 花比較多時間在深化跟建置他的完整度。但保留 給創作者的空間一樣要保有。


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找主題的方法

如何判斷好與壞的展覽

點 . 「先去感受,再來思考」提出一個問題或是 目的,來自生活的觀察或是個人人生經驗的提煉。 要學習觀察社會的趨勢,題目有多大就觀察多廣, 國際性的題目就要多看國際議題。再來是環境分 析,分析所處環境的現實面,可能是社會、學校 之間,或到整個展覽產業。還要做資源盤點,我 們有多少人、錢、管道,那些是有形的那些是無 形的。最後幫展覽取名字,再把整個發散出去的 想法收回來,結果如果一樣合理,代表論述跟名 字兩者間的搭配是沒問題的。

展覽不能只是用數字來評斷好壞,百萬人造訪的 展覽,每個人進去就是拍照打卡。這就是你想要 的觀眾嗎? .... 這個展覽改變了甚麼事情? 不要只被看得見的東西束縛住。站在群眾的角度 想想,看了一檔展覽,能不能讓她帶走一點甚麼 東西,是能在生命中被記錄下來的。展覽不是量 產與複製、他是有時間性消逝的事件,每一場展 覽都是世界上獨一無二的東西,只在這個時間、 這個地點、這些人的身上發生。

線 . 街個開始思考展覽目的,為什麼做?想完成 什麼?或創造什麼?梳理出一條任何人都能看得 懂的展覽解是,不用太長。再來去想「是誰」來 把展覽的概念變成具像的東西?再來學定表現形 式。最後最重要的是延伸可能,主題發散後的其 他可能性,像是跟油漆廠商合作企劃,他們出油 漆我們出人力,為老舊社區創作新的街道風景, 藉此提高展覽的曝光度和企業品牌形象。 面 . 反覆思考展覽操作執行,廣度的可能性;如 何延續展覽的壽命,而不是展完就沒了。 怎麼找到屬於自己展覽的主題?

建議大家去看展的時候:試著去拆解他,從觀眾、 展覽、設計,不同的面向,思考策展人是怎麼從 零到有去形成展覽的。因為設計不只是第一點好 看就好,我們都希望當觀眾把它看完或是回頭再 看的時候,能明白我們設計師為什麼會這麼做, 而不是那樣做。一個設計的誕生,一定會出現支 持的人與反對的人,但喜歡與討厭都是表面的展 現。重要的是他為什麼會喜歡會什麼會討厭,可 以試著找出它的原因。設計師要學會批判,如果 甚麼都好,那就等於甚麼都不好。 「分享才是展覽的初衷,做對的事情,認同的人 就會來幫你。」 如何創造不同以往的展覽

走回自己的文化,才能找回自已。「回頭看看自 己的根,累積自己的模樣,才不容易跟別人重複。 想要營造出展覽的高度,就不能躲在安全的泡泡 內。」先做的人會最先失敗,但最先失敗的也會 最先修正,然後再出發。想要做出有原創性的設 計,建議要多去看大自然。也就是不去看人類創 造出來的東西,因為設計已經是別人完成的成果, 你應該要知道的是他其中的脈絡「不是去看大師 的設計,而是看大師在看的東西。」

我在這邊指分享一個案例就好,之後大家可以自 己多去看展!今年成功大學建築系的畢業展「所 以」非常特別,他們將實習跟畢製結合在一起, 也就是在做畢製的那一年,前半年先到職場實習, 後半年回來學校。去職場的那半年不是單純的職 場體驗,而是跟企業產學合作,在那半年的時間, 利用職場更貼近設計使用者的優勢,去發想跟製 作畢製。

「有問題就有人群,因為生命能影響生命。在我 們的生活周遭一定有什麼是值得正視的,不要把 沒看過的外來文化當成寶藏,卻不了解自己生活 週遭的東西。」回到自己生命本質,在思考人生 的走下一步之前,已經知道現在的自己在哪裡; 設計不只讓別人認識你,也讓自己認識自己。

簡單說就是到職場去做畢製,然後業界的人會指 導妳!光是這樣的出發點,就能感受到他們不同 以往畢業展的決心,而且不用到展覽妳就會很期 待他們的表現,從最原始的出發點就如此的與眾 不同,才是一場有價值跟意義的展覽,而不是重 複學長姊一再做過的東西。


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這一定是整個學校整個系一起同心協力才有辦法 完成的事情!他們有架設獨立網站,可以上去看 看!「搜尋:成大建築 所以。」總之想告訴各位 的是,畢展真的可以不只是把籌備幾個月的展覽 辦好,如何延續展覽的目標是另外一個更重要的 課題。 學數位的我們跟其他設計系相比的優勢何在? 如果想要在跟其他學校的競爭中凸出,先搞清楚 我們自身的專長在進行設計,效果會更好。我個 人的見解是,數位設計簡單解釋,就是用數位加 值設計。 例如我做過的數位電子書,就是用數位去加值出 版設計。或是 RWD 自應式的網頁設計,比起傳 統網頁,設計起來操作更直覺化,也重視使用者 的體驗。還有 VR 與 Leap motion 加上 Unity 的 結合應用,開發的遠距教學輔助軟體。另外也有 運用 2D/3D 動畫,和微電影,廣告,紀錄片結合, 創造出新的視覺效果。 近年設計界也開始著重音效設計,讓設計師可以 動手做出想要的音效,也藉此提升作品的音效和 錄音品質,對音樂的美感等等。即便是純動畫組 的同學,也都會善用特效軟體,去改善或增強畫 面的呈現,比傳統技法更多一層厚度。還有遊戲 設計這一塊,本身就是數位加值設計的產物。 如何應用數位的優勢去讓設計在解決問題時更有 效率,以及如何去找到真正需要解決的問題,兩 者都是我們不斷在思考跟學習的。「數位設計就 是當代的趨勢,數位的存在打破了過往階級制度 的差異,在現代任何人都可以都過數位獲得全部 的資訊,在也沒有高牆阻擋著。我們從螢幕中學 到的比我們在生活中來得多很多,而且更重要。」 在世界為數不多共通的語言中,音樂、插畫、舞 蹈、數位、設計、電影、建築,我們在其中就佔 了兩個!如果你能善用這個優勢,對你未來一定 會有很大的幫助。 展覽的反思

一開始只是覺得別人能做到的我們應該也能做 到,但隨著計劃一直進行的過程中,我慢慢發現 這不僅僅只是我一個人的夢想,而是大家的目標。 我希望能讓更多人看見我們的作品和努力,其實 我們都不比別人差,只要走出去!就能透過其他 人的眼睛來看見真正的自己。 其實在這一年中我們用用自身的實踐,去找出方 向,而每次的答案都令人期待。回想設計的這三 年,我覺得設計帶給我的東西遠遠勝過我做出來 的設計,在策展的每個階段都會有不一樣的困難 等著各位,總之就抱著愉快的心情去做吧! 「通常,最有意義的也最不容易」 所以我們為什麼要做畢製 我們希望打造出一個環境,他是具有設計的能量、 和研究的精神,同時附有評論的空間,當這三者 能由內而外的去存在我們的學習環境中。我想對 我們自己本身還有學弟妹都是一個很大的幫助。 大學期間你還有什麼沒有完成的鬼點子? 任何東西都不該只有一個面貌和一種答案。任何 夢都值得被完成。「自己決定自己要走的路,而 非有人鼓勵你才會去走。」在設計系裡面,老師 沒有說不行的就是可以。 推薦書籍 書上設計展 2.0 跟 3.0。本書收錄了新一代以外的 優秀設計作品,幫遺珠之憾的設計師找到管道宣 傳,建議各位在要做畢製的時候一定要看一下, 除了知道其他同輩的設計師在想什麼之外,最主 要的目的還是要避免重複創作類似的題目。類似 題目如果去展覽,很容易會被業界或廠商覺得今 天跟去年都差不多,看不見新的賣點,你就容易 被忽略。 小故事 一直以來,畢業展覽對大多設計系的學生來說, 就像是一個終點。因為很多人都不想做設計,只 是為了獲得學校畢業門檻,這不僅會失去一個人


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成為設計師的機會還會令她一輩子都討厭設計。 就像我以前考音樂班大學,我看見許多身懷絕技 的人,在考場展現實力後,卻憤怒地離開舞台, 嘴上說著:「我絕對不要當音樂家」

A: 溝通的部分我最近覺得,如果是身為領導,再

但我卻羨慕他的演奏能力,類似這樣矛盾的場景 在生活中常常發生,仔細想想這樣的成果是我們 想要的嗎?留白設計的與眾不同的地方在於,每 個參與畢業製作的人都是為了能讓自己在設計這 條路上走得更常更遠,不是把它設為一個大學的 終點,而是一個起始點! 因為我們都是在了解現況之後還願意參加的,必 須同時兼顧課業、找實習工作的環境下,為展覽 打造一個全新的作品。

先讓他們表達他們想要的,因為溝通很重要的一 部分是了解對方的想法,不只是聽對方說完而已。 這樣在團隊之間互相信任的氛圍也會比較好,處 理事情的效率也會提升。

「朝著天上星星的方向走,你永遠都到不了盡頭。 因為人生是不設限的,方向對了就勇往直前。」 觀眾提問的回應 Q: 想聽策展內部的運行跟遇到問題如何解決? A: 談談退展好了!最早老師們也都建議我們要訂 定執行的規章。但我們認為這是學生自願參加的 活動,所以沒有在意!後來出現退展的情況,我 們也只能摸著鼻子接受。假設今天所有人都退光 了呢?我覺得就算不要有規章,也應該要有一個 共識,是策展人跟參展人之間的。他們退展的時 間也都不固定,導致我們在印刷上跟作品呈現上 要多做很多調整,這些都是可以避免的。例如設 置一條底線,過這個時間退出的話就付出什麼代 價等等 ... Q: 在做這畢展前有做什麼調查嗎 A: 從網路跟實體上看了很多展覽案例跟文章,但

這些資訊都蠻零散的!欠缺整理。網路上我看的 是朝陽科大「施工中」獨立策展經驗分享實體上 的話是實踐、北藝大、台科大、崑山等等 ... 比較 有實力的學校還有看一些學生畢展以外的展覽! 對我影響都很多。 Q: 同伴溝通的方式

開會的時候可以讓幹部先說。以我的個性如果我 先說的話,他們很多原本想表達的想法,我很可 能就會聽不到。

你的夥伴會更願意跟你分享他所努力的成果! Q: 製作過程的經歷描述 A: 以平面視覺來說,我們在去年 11 月就有第一 個版本出現,但後來決定用今年 1 月做得,因為 相差很多,大家都覺得第二個版本比較好!當然 在第二版本中也是有很多種選擇。 想表達的是「應該多留一些時間,去看看設計完 的東西」,會更容易發現問題,更能夠準確的判 斷設計的好與壞。如果當初我們草草就定案,後 來一定會讓展覽慘不忍睹。不能只是為了完成而 完成,而是要在可行的時間內交出最滿意的作品。 「在做之前你參考別人,做完以後別人參考你」 最後這個展覽在今天正式結束了。而我們也贏得 了,打開另一種人生可能的鑰匙。謝謝每一個到 場的各位聽眾,謝謝!


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修平科技大學 第 11 屆數位媒體設計系「框」 創意及設計的想像力、想法都會因為很多因素而受限 制,但其實只要跳脫出自己設下的框,或是這個世界 給我們的框,會發現自己的無窮潛力。 「框」之中有個王字,我們的概念是設計人只要打破 自己周圍的牆,脫離那個無形的「框」,便能成「王」。 這個社會中充滿了各種的限制,因種種規則而束縛了 無疆的思考、因外在眼光而只能循規蹈矩,因自己害 怕不同而停滯不前。即將出社會的我們,期望跳脫一 個又一個畫地自限的牆,脫離自己給自己的框,成為 跨出 " 框 " 字的王,在我們的將來綻放無限的光彩。 展場設計元素沿用主視覺概念,使用方框及線條,以 及主視覺黃色,強調整體的一致性,不做多餘的裝飾, 乾淨俐落反而能夠突顯展覽之中的作品,象徵所有作 品都在我們的框架之內,也能將動線做到最大最好的 利用。中間使用木棧板相互堆疊,也代表著我們自己 在設計這條路上的種種累積,象徵積少成多的概念。


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亞洲大學創意商品設計系第八屆畢展「移點」 「點」代表的是思考時游離的思緒,這些思緒在腦中 碰撞、翻滾、前進,留下它移動的軌跡,這些點和軌 跡同時也是設計者存在的證明,象徵我們的成長與改 變。不管過程是平順或是艱辛,走過的步伐都將繪出 獨一無二的一幅畫。展區以白色為底,並以鮮豔的橘 紅作為主色,代表著對設計的熱情與憧憬。新一代主 視覺設計選擇使用我們所說的 " 點 ",呈現一顆一顆橘 球堆放在球池中,利用這些橘球讓看展的觀眾可與之 互動拍照,標準字的設計也利用空間上的交錯,讓字 體看起來交錯立體更顯得活潑,在形式上更加完整表 現主視覺「移點」。

本屆畢業展展出於亞洲大學校內、台北新一代設計 展、台中 A+ 創意季、高雄青春設計節。新一代設計 展共有三件作品入圍「金點新秀贊助特別獎」,分別 是王冠婷、張倍綺同學的「SEESAW」,「SEESAW」 是專門為 3-6 歲兒童設計的成長型家具,是小孩子喜 歡的翹翹板,椅子也是小桌子,可收納成壁掛式,節 省居家空間。多功能的簡易造型除了讓產品生命週期 延長,更增加產品陪伴孩童的時間。第二件為黃柏勳、 蔡冠廷、楊竣宇、張凱傑 、張祐誠 、楊宇紘同學的「穿 越者」,以輪胎變形為發想點,設計出能變化胎紋的 智能輪胎,並發展為越野電動車的設計。在功能上, 兩段式的騎乘設定來適應不同地形,造型上則以仿生 的概念配合電流的圖騰設計,呈現出貼近自然並進化 騎乘的形象。第三件為曾薇瑄、江宛樺、張硯筑、呂 曄俸、黃紹瑜同學的「恣遊」,其中「恣遊」更是同 時入圍了「金點新秀年度最佳設計獎」!恣遊」,是 一組竹編家具。以「放鬆」作為出發點,描繪出人們 在遨遊山水中放下壓力,它包含如水波般輕柔的側臥 椅、展現光影流 3 動感的立燈以及象徵群山的邊桌及 屏風,產品整體寓意人們乘著水波飄至湖中,靜享山 光月色的情境。

本屆展出作品中,多項作品已申請專利、入圍各展 覽,更是參與紅點設計以及多項國際設計競賽。透過 參與各式競賽、各地展出,將畢業製作以最好的狀態 呈現,與不同群眾交流、分享,在畢業前收穫最豐富 的果實。


感謝所有贊助商的協助,支持學生完成夢想,沒有你們就沒有今天的成果



2018 PROFESSIONAL

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ㄇㄞˋ點子 MyDesy 設計發浪 Designsurfing 樹德科大視傳系主任 - 邱惠琳 前仁寶電腦設計經理 - 薛家和




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