Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan

Page 1

Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184

http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p1--13

PENGARUH PENGGUNAAN YOUTUBE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA The effect of the Use of Youtube for Learning Motivation and Undergraduate Student Learning Outcome Hamim Tohari1, Mustaji2, Bachtiar S Bachri3 Politeknik Negeri Madiun, 23Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya Pos-el: htohari@pnm.ac.id1, mustaji@unesa.ac.id2 , bachtiar@unesa.ac.id3 INFORMASI ARTIKEL ABSTRACT: Riwayat Artikel: This study aims to describe the learning motivation of Diterima : 22 November 2018 students who use Youtube as a source of learning, knowing Direvisi : 18 Maret 2019 the effect of using Youtube on learning outcomes, and Disetujui : 10 April 2019. knowing the effect of student learning motivation that uses Youtube as a learning resource by utilization of learning outcomes. This study uses an experimental method in learning database design courses. The results of data Keywords: processing show that student learning motivation in the Youtube, learning motivation, category is very good. The results of the sign test showed a learning outcomes difference in learning outcomes between the control class and the experimental class. The results of the Linear Kata kunci: Regression test indicate a significant influence between Youtube, motivasi belajar, hasil learning motivation and student learning outcomes. belajar 1

ABSTRAK: Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan motivasi belajar mahasiswa yang menggunakan Youtube sebagai sumber belajar, mengetahui pengaruh penggunaan Youtube terhadap hasil belajar, dan mengetahui pengaruh motivasi belajar mahasiswa yang menggunakan Youtube sebagai sumber belajar by utilization terhadap hasil belajar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen pada pembelajaran mata kuliah Perancangan Basis Data. Hasil pengolahan data diketahui bahwa motivasi belajar mahasiswa dalam kategori sangat baik. Hasil uji sign test menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar antara

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

1


kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil uji Regresi Linier menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar mahasiswa.

PENDAHULUAN

peserta didik (Keller & Suzuki, 2004).

TIK tidak hanya menguntungkan

Hakekat pembelajaran adalah upaya

bagi masyarakat luas, namun juga

membelajarkan

memberikan pengaruh positif bagi

perancangan

proses pembelajaran di perguruan

merupakan upaya penataan (Degeng,

tinggi. “Hasil belajar kemampuan

2008:5).

berpikir

kritis

dan

siswa

dan

pembelajaran

penguasaan

Tuntutan akan motivasi belajar

konsep kelas uji coba mengalami

mahasiswa semakin tinggi dengan

peningkatan

diberikan

hadirnya teknologi informasi dalam

pembelajaran dengan memanfaatkan

pembelajaran, seperti internet yang

TIK� (Najib, Sulhadi & Sopyan, 2013).

memberikan sejumlah fasilitas untuk

Pada

pendidik

sumber pustaka terkini, dan dapat

menggunakan teknologi baru tidak

diakses secara tak terbatas pada

hanya

ruang

setelah

abad

21,

untuk

pengetahuan

para

pengembangan

lulusan,

tetapi

dan

waktu.

Terdapat

juga

perubahan motivasi siswa selama

keterampilan lunak (soft skill) mereka

Pembelajaran Online, yakni adanya

untuk

perubahan

meningkatkan

kompetensi

mereka yang memenuhi persyaratan. Teknologi untuk

dapat

digunakan

mendorong

pembelajaran, pengaturan kegiatan

motivasi

yang

positif

selama self-directed-learning (Kim & W. Frick,

2011).

Mempromosikan

proses

motivasi untuk belajar adalah salah

mendukung

satu prinsip utama untuk pendidikan

komunikasi,

pembelajaran,

menilai mengelola

yang efisien (Kim & W. Frick, 2011). Motivasi

untuk

sumber daya dan menciptakan bahan

mengungkapkan

pembelajaran

Nuraini,

siswa ingin mengambil bagian dalam

Faaizah, & Naim, 2014). Teknologi

dan dari belajar (Garavan et al., 2010).

telah

(Che

Ku

menunjukkan

karakteristik diterapkan pembelajaran

baru untuk lebih

banyak

yang

Motivasi

bahwa

belajar

didefinisikan

seorang

sebagai

dapat

dorongan batin, dorongan hati, emosi

membuat

atau keinginan yang menggerakkan

menarik

bagi

seseorang

ke

tindakan

tertentu

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

2


(Brown, 1987:114). Motivasi belajar

berbagi video di internet yang paling

adalah sesuatu yang

populer saat ini” (Snelson, 2011).

menggerakan

dan

mendorong, mengarahkan

video

Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui proses kegiatan belajar. Kegiatan belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan tingkah laku yang relatif menetap (Susanto, 2013). Hasil belajar dinyatakan bahwa indikator bertambahnya pengetahuan dan kompetensi dapat terlihat dari terjadinya perubahan persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan perilaku (Hamalik, 2005). Perbedaan hasil belajar siswa dipengaruhi oleh penggunaan bahan ajar yang digunakan (Angko, 2013). Proses perkuliahan di Prodi

ditonton setiap harinya di Youtube.

Komputerisasi Akuntansi Politeknik

Setiap 24 jam ada 65.000 video baru

Negeri

Madiun

diunggah ke Youtube. Setiap bulannya

dalam

pembelajaran

Youtube

Perancangan

siswa dalam belajar (Astuti, 2010:67). Apabila motif atau motivasi belajar timbul

setiap

kemungkinan

kali

belajar,

hasil

besar

belajarnya

meningkat (Nashar, 2004:5). Banyak penelitian yang menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa terhadap suatu pelajaran merupakan faktor yang memengaruhi prestasi siswa pada hasil belajarnya (Anderson II, 2007; Christidou, 2011; Kang, 2010; Palmer, 2005). Youtube adalah situs berbagai video yang sangat populer hingga saat

ini.

“Sekitar

dikunjungi

100.000

oleh

20

juta

diketahui

Basis

bahwa

mata

kuliah

Data

masih

penonton dengan mayoritas kisaran

menggunakan

usia antara 12 tahun sampai 17

konvensional, di mana dosen hanya

tahun” (Burke, Snyder,& Rager, 2009).

menggunakan metode ceramah dan

Youtube memang bukan situs berbagi

hanya mengandalkan media buku

video

pada

referensi dan Power Point saja dalam

Youtube

proses pembelajaran. Hal tersebut

meluncurkan layanan khusus untuk

membuat mahasiswa menjadi bosan

pendidikan (www.youtube.com/edu)

atau

pada

Keuntungan

dalam mengikuti pembelajaran di

pembelajaran dengan video adalah

kelas, sehingga hasil belajarnya pun

menghadirkan representasi gambar

kurang

dan suara dari sebuah gagasan atau

keberadaan

peristiwa kepada pembelajar di kelas.

kampus Politeknik Negeri Madiun

Youtube adalah “salah satu layanan

(PNM) yang sudah cukup memadai

pendidikan,

perkembangannya

tahun

2009.

namun

motivasi

pembelajaran

belajarnya

maksimal.

Di

infrastruktur

rendah

samping TIK

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

di

3


untuk dimanfaatkan dalam sistem

Youtube sebagai sumber belajar by

pembelajaran,

utilization,

mengetahui

tidaknya

pengaruh

sangat

keberadaan

mendukung

Youtube

untuk

dapat

ada

atau

penggunaan

digunakan sebagai sumber belajar by

Youtube sebagai sumber belajar by

utilization yang terintegrasi dalam

utilization dengan hasil belajar, dan

sistem

untuk mengetahui ada atau tidaknya

pembelajaran.

demikian,

Namun

hingga

saat

ini

pengaruh

motivasi

belajar

dalam

pemanfaatan Youtube sebagai sumber

penggunaan Youtube sebagai sumber

belajar

by

diintegrasikan

utilization

belum

belajar by utilization terhadap hasil

ke

sistem

belajar mahasiswa.

dalam

pembelajaran

mata

kuliah

Perancangan Basis Data. Youtube sangat populer dan user friendly di berbagai kalangan usia dengan latar belakang pendidikan yang beragam pula, khususnya di kalangan

mahasiswa

Komputerisasi

Prodi

Akuntansi

PNM.

Mencermati kondisi tersebut, Youtube sebenarnya memiliki potensi untuk dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar by utilization oleh mahasiswa Prodi Komputerisasi Akuntansi PNM. Hal

ini

terlihat

mahasiswa

dari

Prodi

banyaknya

Komputerisasi

Akuntansi (dengan inisiatif sendiri) yang menggunakan Youtube sebagai sumber

belajar

mata

kuliah

Perancangan Basis Data, yang mana dengan inisiatif tersebut motivasi dan hasil belajar mata kuliah Perancangan Basis Data cukup baik (sesuai dengan tujuan pembelajaran). Tujuan

penelitian

mendeskripsikan mahasiswa

yang

ini

adalah

motivasi

belajar

menggunakan

METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini

adalah

penelitian kuantitatif, menggunakan metode eksperimen dengan satu kelas kontrol dan satu kelas eksperimen, yang

mana

pembelajaran

dalam

proses

mata

kuliah

Perancangan Basis Data pada kelas kontrol tidak menggunakan Youtube sebagai sumber belajar by utilization, sedangkan pada kelas eksperiman menggunakan sumber

Youtube

belajar

by

sebagai utilization.

Selanjutnya akan dilakukan analisis secara statistik untuk mengetahui bagaimana mahasiswa

motivasi terhadap

belajar penggunaan

Youtube sebagai sumber belajar by utilization, dan apakah penggunaan Youtube sebagai sumber belajar by utilization berpengaruh terhadap hasil belajar mahasiswa. Subjek

penelitian

dalam

penelitian ini adalah mahasiswa Prodi Komputerisasi

Akuntansi

PNM

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

4


Semester IV Tahun Akademik 20172018 yang terdiri dari satu kelas kontrol sebanyak 30 orang, dan satu kelas eksperimen sebanyak 30 orang, ahli materi, dan ahli psikologi.

Prosentase

Kriteria

81% - 100 %

Sangat baik

61% - 80%

Baik

41% - 60%

Kurang Baik

21% - 40%

Tidak Baik

0% - 20%

Sangat Tidak baik

Sumber: Arikunto, 2010:80

Teknik pengumpulan data yang digunakan

dalam

penelitian

Perbedaan

ini

nilai

hasil

belajar

meliputi: (1) Teknik Kuisioner yang

digunakan uji independent sampel t-test

digunakan

(Uji

untuk

mengumpulkan

t).

Uji

t

dilakukan

data yang akan digunakan untuk

mengetahui

mengukur ketepatan dalam memilih

Youtube sebagai sumber belajar by

link Youtube sebagai sumber belajar by

utilization

utilization

mahasiswa. Uji t dilakukan hanya

pada

mata

kuliah

adakah

untuk

terhadap

hasil

belajar

Perancangan Basis Data untuk materi

satu

SQL.

mengetahui kesamaan pada posttest

Selain

digunakan

itu

untuk

kuisioner

juga

mengumpulkan

motivasi

mahasiswa,

dan

(2)

digunakan

untuk

belajar Tes,

yang

mengumpulkan

data tentang hasil belajar mahasiswa. Tingkat motivasi belajar, dihitung menggunakan

rumus

prosentase

dilakukan

Teknik

uji

Regresi

Linier

menggunakan alat bantu SPSS versi 24

digunakan

untuk

mengetahui

apakah terdapat pengaruh antara motivasi belajar mahasiswa dengan hasil

belajar

kriteria

mahasiswa.

pengambilan

ditentukan

sebagai berikut:

untuk

kelas eksperimen dan kelas kontrol.

data yang akan digunakan untuk mengukur

kali,

pengaruh

Adapun keputusan

berdasarkan

nilai

signifikansi (sig), jika nilai sig > 0,05 P=

maka Ho diterima (tidak terdapat hubungan), dan jika nilai sig < 0,05

Pemberian

makna

terhadap

angka prosentase sebagai hasil dari perhitungan

menggunakan

rumus

tersebut di atas yang akan dikaitkan dengan menentukan apakah hasil angket menunjukkan nilai positif atau negatif,

digunakan

kriteria

berdasarkan skala likert berikut: Tabel 1. Kriteria Skor

maka Ho ditolak (terdapat hubungan). HASIL DAN PEMBAHASAN Peneliti

membuat

paradigma

penelitian sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 1. Penelitian ini dilaksanakan di Politeknik Negeri Madiun (PNM) pada bulan April 2018 hingga bulan

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

5


Juli 2018, dengan subjek penelitian adalah

mahasiswa

Semester

Teknik

uji

Regresi

Linier

IV

digunakan untuk mengetahui apakah

Komputerisasi

terdapat pengaruh antara motivasi

Program

Studi

Akuntansi

Tahun Akademik 2017-

belajar

mahasiswa

dengan

hasil

2018, yaitu sebanyak 60 mahasiswa

belajar mahasiswa. Adapun kriteria

yang terdiri dari 30 mahasiswa untuk

pengambilan keputusan ditentukan

kelas kontrol dan 30 mahasiswa

berdasarkan nilai signifikansi (sig),

untuk kelas eksperimen. Penelitian ini

jika nilai sig > 0,05 maka Ho diterima

membahas tiga variabel yang terdiri

(tidak terdapat hubungan), dan jika

dari satu variabel bebas yaitu Youtube

nilai sig < 0,05 maka Ho ditolak

sebagai sumber belajar by utilization

(terdapat hubungan).

(X),

dua

variabel

terikat

yaitu

motivasi belajar (Y1), dan hasil belajar (Y2).

Hasil Observasi Hasil pengamatan peneliti selama pelaksanaan

mata

kuliah Perancangan Basis Data terkait

Motivasi belajar? (Y1)

r1

pembelajaran

dengan

aktivitas

mahasiswa

dan

dosen di kelas eksperimen meliputi

Youtube sebagai sumber belajar by utilization terintegrasi dalam sistem

tahap pendahuluan, inti, evaluasi dan

r3

penutup.

(X)

r2

Karakter mahasiswa semester IV Hasil belajar ?

Prodi Komputerisasi Akuntansi PNM

(Y2)

Tahun Akademik 2017-2018 dapat Gambar 1. Paradigma Penelitian:

dikategorikan dalam tahap remaja

olahan peneliti

akhir dan dewasa awal. Mahasiswa telah

(Sumber: Sugiyono, 2013: 70)

mampu

menganalisis

serta

menyelesaikan masalah secara ilmiah. Berdasarkan observasi yang telah Uji t dilakukan untuk mengetahui

dilakukan, dapat diketahui bahwa

adakah pengaruh Youtube sebagai

para mahasiswa cenderung lebih suka

sumber belajar by utilization terhadap

menggunakan gaya belajar visual

hasil

daripada gaya belajar auditory.

belajar

mahasiswa.

Uji

t

dilakukan hanya satu kali, dilakukan untuk mengetahui kesamaan pada posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Deskripsi Data Data yang diperlukan tentang penggunaan Youtube sebagai sumber

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

6


belajar by utilization adalah berupa

P=

X 100 = 79,54 %

validasi dari ahli materi, yang mana data tersebut diperoleh dengan cara memberikan

angket

kepada

ahli

materi untuk diisi/divalidasi. Data hasil validasi dari ahli materi ini digunakan untuk menyatakan bahwa penggunaan Youtube sebagai sumber belajar by utilization sesuai dengan materi

SQL

pada

mata

kuliah

Perancangan Basis Data. Data motivasi belajar diperoleh dari

penyebaran

kepada

angket

responden

tertutup

dari

kelas

eksperimen sebanyak 30 responden, di mana hasil angket nantinya akan diolah

menggunakan

alat

bantu

aplikasi SPSS. Untuk menyatakan bahwa instrumen motivasi belajar yang berupa angket tersebut valid untuk

digunakan,

dilakukan

maka

validasi

perlu

instrumen

Sehingga dapat disimpulkan bahwa dari semua aspek uji coba ahli diperoleh prosentase nilai sebanyak 79,54% di mana menurut Arikunto (2005:80), prosentase tersebut dalam kategori Baik. Maka dapat dinyatakan bahwa angket motivasi belajar baik untuk digunakan. Data hasil belajar diperoleh dari hasil pelaksanaan posttest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Data tersebut

akan

diolah

membandingkan hasil belajar pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Selanjutnya

hasil

yang

atau tidak pengaruh penggunaan Youtube sebagai sumber belajar by utilization terhadap hasil belajar. Analisis dan Pembahasan

peneliti menggunakan ahli psikologi.

Berdasarkan

validator

tentang

diperoleh

digunakan untuk menyatakan ada

motivasi belajar oleh ahli, di mana Berdasarkan hasil angket dari

untuk

hasil

uji

normalitas

dapat diketahui bahwa: untuk kelas

kelayakan

kontrol diperoleh nilai signifikansi

instrumen motivasi belajar, dapat

posttest 0,108 > 0,05 sedangkan untuk

diketahui bahwa sebanyak 11 butir

kelas

soal dalam angket yang diajukan

signifikansi posttest

tidak

Selanjutnya

Sehingga dengan demikian dapat

sesuai dengan rekapitulasi data hasil

disimpulkan bahwa data yang diuji

angket yang masih bersifat kualitatif,

berdistribusi normal dan memenuhi

dihitung secara kuantitatif sebagai

syarat normalitas untuk dilanjutkan

berikut:

dengan uji berikutnya.

terdapat

revisi.

eksperimen

Berdasarkan

diperoleh 0,173

hasil

nilai

> 0,05.

uji

homogenitas, maka dapat diketahui

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

7


bahwa nilai signifikansi hasil posttest

menggunakan

adalah 0,787 tersebut lebih besar dari

sumber belajar by utilization pada

0,05, sehingga dapat disimpulkan

mata kuliah Perancangan Basis Data

bahwa kedua kelompok baik kelas

untuk materi SQL, diketahui jumlah

kontrol maupun kelas eksperimen

nilai prosentase

memiliki varian populasi yang sama

adalah 86,25%. Berarti hasil dari

atau homogen.

penghitungan

Sesuai dengan rumusan masalah penelitian

ini,

salah

satu

tujuannya adalah untuk mengetahui motivasi belajar mahasiswa dalam menggunakan

Youtube

sebagai

sumber belajar by utilization pada Mata Kuliah Perancangan Basis Data untuk

yang

sebagai

didapatkan

angket

tersebut

menunjukkan kriteria yang sangat

Uji Hipotesis dari

Youtube

Uji

memperhatikan hal-hal yang dapat memengaruhi motivasi, seperti minat, bakat, dan lain-lain. Analisis Perbedaan Hasil Belajar Terdapat pengaruh atau tidak dari penggunaan Youtube sebagai

motivasi yang dilakukan berbentuk

sumber belajar by utilization pada

non tes untuk mengetahui motivasi

pembelajaran perancangan basis data

belajar mahasiswa. Angket motivasi

untuk materi SQL sesuai rumusan

belajar diberikan kepada kelompok

masalah ke dua dari penelitian ini,

posttest, bertujuan untuk mengetahui

maka dilakukan uji kesamaan dua

motivasi belajar mahasiswa setelah

rata-rata pada kelas kontrol dan kelas

diberikan perlakuan.

eksperimen. Melalui uji ini akan

hasil

SQL.

dalam penelitian ini peneliti tidak

tingkat

adalah

materi

baik. Perlu untuk diketahui, bahwa

Berikut ini

perhitungan

angket

dibandingkan hasil posttest setelah

belajar

setelah

pembelajaran antara kelas kontrol

sebagai

dengan kelas eksperimen.

motivasi menggunakan

Youtube

sumber belajar by utilization dalam pembelajaran.

Adapun

subjek

untuk

kelas

kontrol sebanyak 30 mahasiswa, dan untuk kelas eksperimen sebanyak 30

P=

mahasiswa.

X 100 = 86,25 %

Perhitungan

uji

kesamaan dua rata-rata dilakukan Berdasarkan motivasi kepada melakukan

belajar

hasil

angket

yang

diberikan

mahasiswa

setelah

pembelajaran

menggunakan uji independent sampel ttest. Uji t. Berdasarkan

hasil

pengolahan

data yang telah dilakukan, diketahui

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

8


rata-rata (mean) posttest pada kelas

menggunakan

kontrol adalah 69, dan pada kelas

sumber belajar by utilization dan kelas

eksperimen adalah 80. Kemudian,

eksperimen

hasil dari penghitungan dengan uji

Youtube sebagai sumber belajar by

sign test diperoleh nilai signifikansi

utilization,

berdasarkan pada kolom asymp. Sig

terdahulu,

(2-tailed)

diinterprestasikan

sebesar

0,000

atau

Youtube yang

dan

sebagai

menggunakan

penelitian maka

relevan dapat

bahwa

terdapat

signifikansi < 0,05 (0,000 < 0,05).

pengaruh perbedaan hasil belajar

Maka,

mata kuliah Perancangan Basis Data

dapat

diketahui

bahwa

terdapat perbedaan pada rata-rata

untuk

nilai posttest pada kelas kontrol dan

semester

rata-rata nilai posttest pada kelas

Akuntansi

eksperimen.

2017-2018.

Pemakaian sumber belajar yang dirancang (learning resources by design) dapat

memberikan

terhadap

prestasi

pengaruh

belajar

siswa

sebesar 51% sedangkan, pemakaian sumber belajar yang sudah tersedia (learning

resources

memberikan

by

utilization)

pengaruh

terhadap

prestasi belajar sisiwa sebesar 66%. Selain itu, terdapat perbedaan ratarata prestasi belajar siswa antara kelompok

kelas

kelompok

kontrol

kelas

(Meiristiya, Pembelajaran

dan

eksperimen

2016).

Model

Berbasis

E-Learning

adalah sebuah model pembelajaran berbasis

web

meningkatkan

yang hasil

mahasiswa

pada

Kurikulum

dan

Mata

dapat belajar Kuliah

Pembelajaran

(Rusman, 2016). Merujuk

pada

analisis

hasil

posttest pada kelas kontrol yang tidak

materi IV

SQL

Prodi

mahasiswa

Komputerisasi

PNM Tahun Akademik

Analisis Pengruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Untuk

mengetahui

apakah

terdapat pengaruh antara motivasi belajar

mahasiswa

menggunakan

dalam

Youtube

sebagai

sumber belajar by utilization terhadap hasil

belajar

dilakukan

uji

mahasiswa,

maka

Regresi

Linier.

diperoleh nilai RSquare 0,864 (86,4%) yang menunjukkan bahwa pengaruh motivasi belajar mahasiswa terhadap hasil

belajar

mahasiswa

adalah

sebesar 86,4% yang mana sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Nilai t hitung

sebesar 13,328 dengan nilai sig

0,000 < 0,05 dapat diinterpretasikan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara motivasi belajar mahasiswa terhadap hasil belajar mahasiswa. Penelitian relevan terdahulu yang menguji

motivasi

akademik,

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

9


termasuk motivasi guru serta siswa,

dinyatakan bahwa terdapat pengaruh

dan tanggung jawab dan kreativitas

yang

dalam konteks timbal balik dan untuk

belajar

menganalisis

dan

menggunakan

metode

bantuan�

“bala

mereka.

menentukan

Bagian

potensial

metodologis

mencakup analisis kualitatif mengajar subjek

Perilaku

analisis

Organisasi

kualitatif-kuantitatif

dan hasil

siswa dalam dua tahun berturut-turut (N1 = 45 siswa mempelajari subjek di tahun pertama; N2 = 53 di tahun kedua). Analisis hasil belajar di kedua tahun menunjukkan bahwa, dengan metode eksperimen pertama, para siswa mencapai

= 50,82 poin rata-

rata; dengan metode kedua, rata-rata mereka

= 53,21 poin. Hal ini

menunjukkan

bahwa

motivasi

sistematis dan keadilan kepada siswa memiliki dampak positif pada hasil mereka (Blaskova, 2014). Merujuk pada hasil analisis yang dikaitkan

dengan

penelitian

terdahulu dan teori-teori yang ada, maka

dapat

pengaruh

yang

diketahui

adanya

signifikan

antara

motivasi belajar mahasiswa dalam menggunakan

Youtube

sebagai

sumber belajar by utilization terhadap hasil belajar mahasiswa. Mengacu pada penelitian relevan terdahulu, yang dikaitkan dengan hasil

analisis

pengaruh

signifikan

antara

motivasi

mahasiswa

dalam

Youtube

sebagai

sumber belajar by utilization terhadap hasil belajar mahasiswa. SIMPULAN Motivasi Semester

belajar IV

mahasiswa

Program

Studi

Komputerisasi Akuntansi PNM yang menggunakan

Youtube

sebagai

sumber belajar by utilization pada mata kuliah Perancangan Basis Data untuk materi SQL adalah dalam kategori sangat baik. Terdapat

pengaruh

signifikan

dari penggunaan Youtube sebagai sumber belajar by utilization pada mata kuliah Perancangan Basis Data untuk materi SQL oleh mahasiswa Semester

IV

Komputerisasi

Program

Studi

Akuntansi

PNM

terhadap hasil belajar mahasiswa. Terdapat

pengaruh

yang

signifikan antara motivasi belajar mahasiswa

yang

menggunakan

Youtube sebagai sumber belajar by utilization

pada

mata

kuliah

Perancangan Basisdata untuk materi SQL

terhadap

hasil

belajar

mahasiswa. Ucapan Terima Kasih

motivasi

Penulis(1) menyampaikan peng-

belajar

mahasiswa terhadap hasil

hargaan dan terima kasih kepada

belajar

mahasiswa,

maka

dapat

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

10


Lembaga Pengelola Dana Pendidikan (LPDP) Republik

Departemen Indonesia

mendukung

penuh

Keuangan yang

telah

biaya

studi

penulis selama ini, dan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu selama penelitian dan penulisan paper ini. Pustaka Acuan Anderson II, James C. 2007. Effect of Problem-Based Learning on Knowledge Acquisition, Knowledge Retention, and Critical Thinking Ability of Agriculture Students in Urban Schools. Dissertation Doctor of Philosophy. University of Missouri- Columbia. Angko, N.,& Mustaji. 2013. Pengembangan Bahan Ajar dengan Model ADDIE untuk Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 SDS Mawar Sharon Surabaya. Kwangsan, Jurnal Teknologi Pendidikan. Vol. 1, No. 1, hal. 1-15. Astuti, Endang Sri. 2010. Bahan Dasar Untuk Pelayanan Konseling Pada Satuan Pendidikan Menengah Jilid I. Jakarta : Grasindo. Blaskova, M. 2014. Influencing Academic Motivation, Responsibility and Creativity, Procedia - Social and Behavioral Sciences Vol. 159, pp. 415-425. Budiargo & Dian. 2015. Berkomunikasi Ala Net Generation. Jakarta: Elex Media Komputindo Burke, S.C., Snyder, S., Rager, R.C. 2009. An Assessment of Faculty Usage of YouTube as a Teaching

Resource. The Internet Journal of Allied Health Sciences and Practice. 7(1). Diperoleh dari http://ijahsp.nova.edu. Brown, H. D. 1987. Principles of Language Learning and Teaching. (2nd ed.). Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice Hall. Che Ku Nuraini, C. K. M., Faaizah, S., & Naim, C. P. 2014. Personalized Learning Environment ( PLE ) Experience in the 21st Century. 4th World Congress on Information and Communication Technology. Chintalapati, N., Daruri, V.S.K. 2016. Examining the Use of YouTube as a Learning resource in higher education: Scale develoment and Validation of TAM model, Telematics and Informatics, doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.tele.2016. 08.008. Degeng, I. N. S. 2001. Pedoman Penyusunan Bahan Ajar. Malang: LP3 Universitas Negeri Malang. Faiqah, F., Nadjib, M., & Amir, A.S. 2016. Youtube Sebagai Sarana Komunikasi Bagi Komunitas Makasarvidgram, Vol.5, No 2, hal. 259-272. Diperoleh dari http://journal.unhas.ac.id/index.ph p/kareba/article/view/1905/1063. Garavan Thomas, Carbery Ronan, O’Malley Grace and O’Donnell David, 2010, Understanding participation in e-learning in organizations: a large scale empirical study of employees, International Journal of Training and Development, Vol.14, issue 3, pp. 155-168.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

11


Hamalik Oemar. 2005. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara. Keller, John M. 2008. First principles of motivation to learn and learning. Vol. 29, issue 2, pp. 175-185. Keller John & Suzuki Katsuaki, 2004). Learner motivation and e-learning design: A multinationally validated process, Journal of Educational Media, Vol. 29, issue 3, pp. 229-239. Kim Kyong-Jee and W. Frick Theodore. 2011. Changes in Student Motivation during Online Learning, Journal of Educational Computing Research, Vol. 44, pp. 123. Koesnandar. 2013. Pengembangan Model Pendayagunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Pendidikan di Daerah Terpencil, Tertinggal dan Terdepan. Kwangsan, Jurnal Teknologi Pendidikan. Vol. 1, No. 2, hal. 122142 Komalasari, Kokom. (2010). Pembelajaran Kontekstual (Konsep daan Aplikasi). Bandung: Refika Aditama. Lile, R & Bran, C. 2013. The Assessment Of LearningOutcomes. Aurel Vlaicu University of Arad. Vol. 163, pp. 125-131. Logan, Rebecca. 2012. Youtube in Perioperative Nursing Education. AORN Journal, doi: http://10.1016/j.aorn.2012.01.023. Meiristiya, Vivin. (2016). Pengaruh Sumber Belajar (Learning Resources by Design dan Learning Resources by utilization) Terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran

Sejarah Kelas X IPS di SMA Negeri 2 Mojokerto. AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah. Vol.4, No. 3, hal. 1046-1058. Moghavvemi, S., et al. (2018). Social media as a complementary learning tool for teaching and learning: The case of youtube. The International Journal of Management Education Vol.16,pp. 37-42. Molenda, Janueszewski and Alan. 2008. Edicatioanl Technology A Definition with Comentary. New York: lawrence erlbaum associates. Mulyasa. 2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: Remaja Rosdakarya. Najib, A., Sulhadi, & Sopyan, A. 2013. Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA Berbasis Virtual Laboratory untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology. Vol. 2, No 1, hal. 172-176. Nashar. 2004. Peranan Motivasi dan Kemampuan awal dalam kegiatanPembelajaran. Jakarta: Delia Press. Rusman. 2016. Pengembangan Model E-Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Kwangsan, Jurnal Teknologi Pendidikan. Vol. 4, No. 1, hal. 1-15. Singh, et al. 2011. An empirical investigation of student's motivation towards learning quantitative courses. The International Journal of Management Education. Vol. 15, pp. 47-59.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

12


Sudjana, Nana. 2011. Penilaian Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Snelson Chareen. 2011. YouTube across the Disciplines: A Review of Literature. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching. Vol. 7, issue 1, pp. 159-169. Susanto, A. 2013. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13

13


Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184

http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p14--29

PENGARUH DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA TENTANG KONSENTRASI LARUTAN DAN APLIKASINYA The Impact of Discovery Learning Assisted E-Learning to Enhance Student’s Conceptual Mastery of Solution Concentration and Its Application Zainul Mustofa SMK Al Munawwariyyah Jalan Sudimoro No. 9, Bululawang, Kabupaten Malang Pos-el: zainulmustofa1993@yahoo.com INFORMASI ARTIKEL Riwayat Artikel: Diterima : 10 April 2019 Direvisi : 15 Juni 2019 Disetujui : 30 Juni 2019 (diisi editor) Keywords: discovery learning, e-learning, solution and solution concentration, concept mastery Kata kunci: discovery learning, e-learning

larutan dan konsentrasi larutan, penguasaan konsep

ABSTRACT: The main objective of this study was to determine the effect of discovery learning assisted e-learning in improving mastery of the concept of solution and solution concentration. The research subjects consisted of 19 dressmaking students, Al Munawwariyyah Vocational School, Bululawang, Malang. The results showed that discovery learning assisted e-learning can significantly improve student mastery of concepts with an N-gain average value of 0.63 (high medium) and an effect size value of 0,72 (high medium). Students' skills in applying the theory of solution and the concentration of a solution in the process of coloring cloth with a certain concentration increased. Through the activities of e-learning based discussion forums in the classroom, most students are interested in utilizing the fabric coloring theory in increasing fabric color variations to increase the attractiveness of the products produced. ABSTRAK: Tujuan utama pada penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran discovery learning berbantuan e-learning dalam meningkatkan

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

14


penguasaan konsep larutan dan konsentrasi larutan. Subjek penelitian terdiri atas 19 siswa Tata Busana, SMK Al Munawwariyyah, Bululawang, Malang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran discovery learning berbantuan e-learning dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa secara signifikan dengan nilai N-gain rata-rata sebesar 0,63 (medium tinggi) dan effect size sebesar 0,72 (medium tinggi). Keterampilan siswa dalam mengaplikasikan teori larutan dan konsentrasi larutan pada proses pewarnaan kain dengan konsentrasi tertentu meningkat. Melalui kegiatan forum diskusi berbasis E-learning di kelas, sebagian besar siswa tertarik untuk memanfaatkan teori pewarnaan kain dalam meningkatkan variasi warna kain agar meningkatkan daya tarik produk yang dihasilkan.

PENDAHULUAN Perubahan

Tahun dari

kurikulum

2018

tentang

struktur

kurikulum SMK/MAK.

2006 menjadi kurikulum 2013 revisi

Salah satu perubahan struktur

2017 membawa perubahan mendasar

yang terjadi di SMK kompetensi

pada struktur kurikulum. Perubahan

keahlian tata busana terletak pada

yang paling besar terjadi pada jenjang

munculnya mata pelajaran baru yaitu

SMK, terutama berkaitan dengan

IPA Terapan. Struktur mata pelajaran

mata

keahlian.

baru ini berisikan materi-materi yang

dilakukan

lebih sesuai daripada mata pelajaran

pelajaran

Perubahan

bidang yang

didasarkan pada standar kebutuhan

IPA

tenaga kerja yang siap pakai, mampu

sebelumnya,

menghadapi persaingan tenaga kerja,

menopang kompetensi keahlian tata

dan mampu menghadapi perubahan

busana. Pada materi IPA Terapan

sistem

zaman

terdapat 13 pokok bahasan. Mulai

globalisasi. Secara umum hal ini

dari besaran dan satuan sebagai

tertuang dalam Perdirjen Nomor 7

penunjang ilmu pengukuran, hingga

pendidikan

pada

umum

di terutama

kurikulum untuk

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

15


teori

tentang

untuk

konsentrasi

menunjang

larutan

pengetahuan

yang sarat akan permintaan yang semakin

bervariasi.

Banyak

tentang bahan tekstil. Berbagai materi

customer/pembeli sering kali meminta

yang

atau

ada

cukup

peraturan

selaras

SKKNI

91/MEN/IV/2008

yang

dengan

memilih

warna

kain

yang

Kep.

berbeda-beda dengan selera yang

membahas

bervariasi. Dengan demikian ilmu

tentang standar kompetensi kerja

konsentrasi

nasional Indonesia (SKKNI) untuk

diharapkan benar-benar bermanfaat

bidang menjahit pakaian. Salah satu

pada

bagian

dari

menjelaskan

zat

yang

zamannya.

SKKNI

tersebut

selanjutnya

adalah

bagaimana

memilih

membelajarkan

dipelajari

Tantangan bagaimana

konten

ilmu

bahan baku yang sesuai dan serasi

konsentrasi larutan ini agar dapat

baik warna, desain, maupun jenis.

aplikatif dimanfaatkan dalam bidang

Hal

tata busana oleh siswa.

ini

dikarenakan

memang

keserasian dan pemilihan warna yang

Selain

baik akan meningkatkan daya tarik

menyesuaikan

dan daya jual produk jahitan.

zamannya,

Pada

pokok

konten

yang

kebutuhan

pada

pembelajaran

yang

bahasan

dilakukan juga perlu mendukung

konsentrasi larutan, terdapat teori

perkembangan kebutuhan tersebut.

dan praktik yang berkaitan langsung

Terlebih lagi saat ini perubahan

dengan tujuan SKKNI tersebut. Teori

globalisasi sudah masuk era industri

dan praktik yang dimaksud adalah

4.0 yang mana hampir sebagian besar

pemanfaatan ilmu konsentrasi larutan

aktivitas kegiatan serba terdigitalisasi.

untuk melakukan pewarnaan kain

Menurut Prasetyo & Sutopo (2018)

berbasis konsentrasi zat. Tentu saja

arah perkembangan industri 4.0 lebih

nuansa ini muncul dengan merujuk

kepada

pada pangsa pasar di era globalisasi

seluruh

ketersambungan entitas

secara

antara real

time

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

16


berlandaskan teknologi internet guna

kegiatan ilmiah yang difasilitasi oleh

menghasilkan

guru

kreasi

baru

dan

(Suphi

&

Yaratan,

2016).

optimasi nilai yang sudah ada di

Discovery learning menekankan pada

industri. Ini artinya pembelajaran

pengembangan konsep siswa melalui

seharusnya dilakukan terarah untuk

eksperimen

menjadikan

struktur

siswa

yang

mampu

guna

mengaktifkan

pengetahuan

mereka

menjadi warga negara yang dapat

(Wenning, 2011). Model pembelajaran

memecahkan masalah, berpikir kritis

ini

dan

pembelajaran

kreatif,

dan

mampu

terdiri

atas

5

sintaks/langkah

yaitu

observation,

berkolaborasi. Selain itu, yang lebih

manipulation,

penting yaitu siswa lulusan SMK

verification, dan application. Tahap

dapat benar-benar ahli dalam bidang

pertama observation yaitu pengamatan

kompetensinya

terhadap fenomena yang ada. Tahap

sehingga

menjadi

tenaga ahli yang kompeten.

generalization,

kedua manipulation yaitu melakukan

Salah satu pembelajaran yang

percobaan/pengujian

terhadap

sesuai dengan konten yang diajarkan

pengamatan yang dilakukan. Tahap

dan sangat direkomendasikan dalam

ketiga

pembelajaran pada era globalisasi dan

menentukan hasil analisis terhadap

kurikulum

model

hasil eksperimen. Tahap keempat

learning.

verification yaitu melakukan validasi

Model pembelajaran discovery learning

dengan teori ilmiah yang sudah

merupakan model pembelajaran yang

terbangun oleh para ilmuwan. Yang

memfasilitasi

terakhir

pembelajaran

2013

adalah

discovery

siswa

untuk

generalization

yaitu

yaitu

application

berpengalaman dalam menemukan

penerapan

konsep dari suatu permasalahan yang

untuk menyelesaikan permasalahan

dihadapi

melalui

penemuan

baru.

informasi

dengan

serangkaian

learning

konsep

Melalui siswa

yang

yaitu

sintaks terfasilitasi

dimiliki

discovery untuk

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

17


belajar konsep secara bermakna dan

yang akan mereka terapkan untuk

menekankan

memecahkan

tentang

pada

belajar

diri

mereka

sepanjang

hayat

(Balim, 2009).

masalah.

Sehingga

mereka benar-benar belajar secara mandiri dan tahu apa yang harus

Selanjutnya

dalam

rangka

untuk memfasilitasi agar siswa dapat

mereka lakukan ketika menghadapi permasalahan.

belajar secara lebih efektif dan efisien,

Berpijak dari manfaat model

dan tentunya menyesuaikan dengan

pembelajaran discovery learning dan e-

zaman digitalisasi ini, pembelajaran

learning,

dilaksanakan berbantuan e-learning

pengintegrasian terhadap dua bagian

yang

berbagai

pembelajaran ini. Secara umum sintak

modul dan link belajar. E-learning

pembelajaran yang dilakukan tidak

bukanlah suatu model pembelajaran,

ada bedanya dengan discovery learning

tetapi hanyalah suatu instrumen/alat

murni,

yang berfungsi untuk mempermudah

pelaksanaannya

akses

dengan e-learning yang dipakai untuk

difasilitasi

dari

dengan

pembelajaran

dirancang

di

yang

maka

perlu

hanya

saja

pada

diintegrasikan

kelas.

E-learning

bukan

untuk

pembelajaran di kelas. Semua sintaks

menggantikan guru, tetapi lebih pada

yang berbasis pengetahuan atau olah

bagaimana

pikir

diciptakan

meningkatkan

pembelajaran

dan

kualitas

mendukung

mendukung

dilakukan

peningkatan

disajikan

sedangkan

dalam

kualitas

e-learning,

yang

berbasis

pencapaian tujuan yang lebih efektif

keterampilan dilaksanakan melalui

(Clark & Mayer, 2011). Melibatkan e-

kegiatan eksperimen yang difasilitasi

learning perlu dilakukan agar siswa

oleh guru.

benar-benar menyeluruh

memahami baik

secara

pengetahuannya

dan cara mendapatkan pengetahuan

Keunggulan dari pembelajaran discovery

learning

mengembangkan

yaitu

siswa

konsep

atau

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

18


pengetahuan

secara

berkesinambungan

berdasarkan

guru

dengan

mengontrol

leluasa

forum

mampu

diskusi

yang

pengalaman (Wenning, 2011). Siswa

dilaksanakan siswa dan mengarahkan

mampu menguasai dan mendapatkan

secara terprogram dan cepat agar

pengalaman

menyelesaikan

pembahasan yang mereka diskusikan

masalah berdasarkan keilmuan yang

benar-benar sesuai dengan prosedur

dimiliki. Penanaman konsep dalam

ilmiah

menyelesaikan masalah semakin kuat

Sehingga,

merupakan tujuan penting dalam

melaksanakan

model pembelajaran ini. Selain itu

keilmiahan dan belajar secara efektif

dengan

e-learning,

di kelas. Guru dengan cepat juga

keunggulan yang dimiliki discovery

dapat memberikan feedback secara

learning semakin melekat. Hal ini

lebih cepat berdasarkan hasil analisis

dikarenakan,

e-learning yang tersedia secara up to

dalam

adanya

mendapatkan

selain

siswa

pengetahuan

dan

sendiri

menemukan dan

jawabannya

belajar

secara

tidak mereka

bertele-tele. benar-benar kaidah-kaidah

date dan akurat.

keterampilan saat belajar, siswa juga dapat

dan

Berdasarkan keunggulan dari discovery

learning

berbantuan

e-

learning yang telah dipaparkan, pada

berkolaborasi bersama kelompoknya

penelitian

ini

ataupun belajar bersama teman satu

pembelajaran

discovery

kelas melalui e-learning (Vaughan,

berbantuan e-learning pada materi

Cleveland-Innes, & Garrison, 2013).

larutan

Siswa lebih leluasa menentukan apa

Model

yang

dilaksanakan ini difokuskan pada

harus

merencanakan menyelesaikan

mereka

lakukan,

penyelesaian apa

yang

dan

mereka

rencanakan. Melalui e-learning

pula

dan

peningkatan

diterapkan

konsentrasi

pembelajaran

penguasaan

learning

larutan. yang

konsep

larutan dan konsentrasi larutan serta aplikasinya pada jurusan tata busana.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

19


Oleh

karena

memiliki

itu,

penelitian

tujuan:

perancangan

pembelajaran

terdiri

mengetahui

atas dua fase yaitu analisis kebutuhan

discovery

materi terhadap kompetensi keahlian

learning berbantuan e-learning dalam

yang dibutuhkan siswa jurusan tata

meningkatkan

busana

bagaimana

1)

ini

pengaruh

penguasaan

konsep

dan

persiapan

larutan dan konsentrasi larutan; 2)

pembelajaran

mengetahui

berbantuan e-learning.

discovery

bagaimana

learning

learning

tentang

berbantuan

dalam

keterampilan

e-

meningkatkan

pengaplikasian

konsentrasi

kasus

pengaruh

larutan

pewarnaan

discovery

Analisis

media learning

kebutuhan

materi

disesuaikan dengan SKKNI yang

teori

diterbitkan oleh Dinas Tenaga Kerja

pada

Indonesia

kain.

Terapan untuk tata busana SMK 3

METODE PENELITIAN

dan

Kurikulum

IPA

tahun. Secara umum, pada materi

Penelitian ini mengimpelmentasi-

larutan

dan

konsentrasi

larutan

kan one-group pretest-posttest design

diperlukan oleh siswa tata busana

(Gall, Gall, & Borg, 2003). Subjek

saat mengembangkan dan merancang

penelitian adalah siswa kelas X Tata

berbagai model baju pada mata

Busana Tahun Pelajaran 2018/2019,

pelajaran kompetensi keahlian.

SMK

Al

Bululawang,

Munawwariyyah, Malang.

Subjek

penelitian berjumlah 19 siswa. Sesuai

dengan

Salah

satu

materi

yang

dipelajari adalah perpaduan warna untuk

menghasilkan

baju

yang

rancangan

menarik. Perpaduan warna untuk

penelitian, penelitian ini terdapat dua

bahan tekstil merupakan salah satu

tahap

tujuan yang tertuang dalam SKKNI

yaitu

pembelajaran

perancangan

berdasarkan

fokus

bidang menjahit pakaian. Ini berarti

kompetensi dasar yang akan dituju

ilmu tentang pewarnaan pakaian

dan

dengan pewarna tekstil merupakan

pelaksanaan

pembelajaran

di

perancangan kelas.

Tahap

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

20


bagian penting dalam menguasai

daripada

ilmu tata busana.

dirancang semi-online melalui jaringan

IPA terapan sebagai bagian

LAN

aplikasi

(hanya

dari dasar bidang keahlian melalui

sekolah).

topik larutan dan konsentrasi larutan

menyesuaikan

perlu

sekolah.

mendukung

dengan

moodle

dapat

Hal

ini

diakses

dipilih

di

untuk

dengan

Dimana

yang

kondisi

SMK

Al

menerapkan ilmu konsentrasi larutan

Munawwariyyah merupakan sekolah

untuk melakukan pewarnaan tekstil

berbasis pondok pesantren dengan

dengan metode yang sesuai. Proses

program unggulan tahfidzul Qur’an

pewarnaan juga harus melibatkan

yaitu siswa hanya akan mendapatkan

penggunaan

akses

efisien,

prinsip

artinya

efektif

pewarnaan

dan yang

dengan

komputer

saat

di

sekolah saja. Namun demikian tidak

dipilih haruslah minim sumber daya

mengurangi

dan

yang ada di sekolah yaitu mahir

menghasilkan

produk

yang

tujuan

pembelajaran

berlimpah. Hal ini sesuai dengan

dalam

rancangan

keterampilan. Selain itu tujuan agar

berbasis

praktek

pewarnaan

konsentrasi

dan

hanya

pendidikan SMK tidak ketinggalan

menyediakan warna dasar (merah,

dengan perkembangan pendidikan

kuning,

pada era 4.0 juga dapat tercapai.

biru,

dan

menghasilkan bervariasi konsentrsi

yaitu

pengetahuan

hitam)

warna

kain

bergantung zat

warna

untuk yang

selanjutnya

rencana

yaitu

pada

merancang

yang

pembelajaran (RPP) sesuai dengan KI

digunakan.

pelaksanaan

3 dan KI 4. RPP dikembangkan

Persiapan learning

Kegiatan

media

berbantuan

discovery

dengan model pembelajaran discovery

e-learning

learning dan dipadukan dengan e-

dilakukan oleh guru secara mandiri.

learning

Media ini merupakan pengembangan

kegiatan

moodle. Terdapat 3 jenis pembelajaran

yang

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

21


dipadukan dalam e-learning yaitu tes,

membahas

forum diskusi, dan sharing data.

dikarenakan soal pretes dan postes

1. Tes

dibuat

Pada bagian ini guru terlebih

soal

sama.

perlakuan

Setelah

telah

dahulu membuat kisi-kisi soal untuk

mendapatkan

menguji penguasaan konsep siswa

dalam e-learning

tentang

cepat

larutan

dan

konsentrasi

pretes.

dapat

Hal

pemberian

selesai,

postes.

ini

siswa

Melalui

tes

ini, guru dengan

mengetahui

tingkat

larutan. Selanjutnya melalui aplikasi

penguasaan konsep siswa melalui

e-learning,

untuk

hasil analisis jawaban siswa. Hasil

dikerjakan oleh siswa. Hasil pretes

analisis ini telah disediakan oleh e-

digunakan

untuk

mendiagnosis

learning

penguasaan

konsep

awal

siswa.

selesai mengerjakan tes.

guru

dapat

2. Forum Diskusi

Melalui

soal

hasil

dientri

ini,

memanfaatkannya untuk membentuk kelompok

yang

Forum diskusi dirancang agar

yaitu

interaksi siswa dengan guru dan

kelompok yang terdiri atas siswa

siswa dengan siswa dapat dapat

berkemampuan tinggi, sedang dan

dengan mudah dilaksanakan. Guru

rendah. Hal ini dilakukan agar terjadi

dapat dengan mudah menangkap

transfer

pemahaman dan balikan dari siswa

ilmu

heterogen

langsung setelah siswa

antar

siswa

dan

munculnya tutor sebaya pada kelas

saat

tersebut. Model tutor sebaya ini

Sehingga

banyak digunakan pada berbagai

mungkin mengangkat ide umum atau

penelitian pendidikan seperti yang

jawaban

umum

dilakukan oleh Mustofa (2018) pada

sebagian

besar

pembelajaran remedial.

merupakan

kesalahan

(miskonsepsi)

guru

Guru

tidak

diperbolehkan

menyampaikan hasil pretes maupun

diskusi

kelas

guru

berlangsung.

dapat

sesegera

yang siswa.

dimiliki Jika

dapat

itu

konsep segera

membenarkan melalui serangkaian

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

22


ilustrasi. Jika ide tersebut adalah benar,

guru

penguatan

dapat

agar

memberikan

siswa

semakin

Tahap

selanjutnya

adalah

pelaksanaan rancangan pembelajaran. Tahap ini terdiri atas tiga fase yaitu

mantap atas konsep tersebut. Hal ini

pretes

penting

pembelajaran, postes (uji pemahaman

mengingat

pembelajaran

(uji

pemahaman

konvensional sering kali lebih banyak

akhir).

diakomodir oleh siswa yang pintar

digunakan

atau siswa yang berani berbicara saja

penguasaan

saat forum diskusi. Tentunya melalui

materi larutan dan konsentrasinya.

forum online dalam jaringan ini, guru

Instrumen pretes dan postes terdiri

dapat dengan mudah mengontrol

atas 12 soal pilihan ganda. Instrumen

dan memberikan feedback yang lebih

tersebut selanjutnya divalidasi oleh 38

efektif dan efisien.

siswa yang telah mempelajari materi

3. Sharing Data

larutan

Pada bagian ini, sebenarnya dapat

Soal

pretes

awal),

dan

untuk konsep

dan

postes menguji

siswa

konsentrasi

terkait

larutan.

Hasilnya diperoleh bahwa instrumen

dilakukan melalui media flashdisk.

valid

Akan tetapi tentunya hal ini cukup

koefisien reliabilitas sebesar 0,75 yang

memerlukan waktu untuk menyalin

masuk kategori reliabel. Ini artinya

dan menempel ke perangkat laptop

instrumen soal sudah siap untuk

siswa. Oleh karena itu, melalui e-

digunakan

dalam

learning data dalam berbagai bentuk

penguasaan

konsep

dapat diberikan ke siswa sesuai

materi

dengan akunnya masing-masing. Hal

larutan.

ini sekaligus membelajarkan kepada

dan

reliabel

larutan

Analisis

dengan

nilai

pengukuran siswa

dan

pada

konsentrasi

data

terkait

rancangan

dilakukan

siswa bagaimana untuk mengambil

pelaksanaan

data

secara kuantitatif dan kualitatif. Data

pada

suatu

laman

mengakses suatu alamat.

dan

hasil pretes dan postes merupakan

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

23


data

kuantitatif

dan

dianalisis

rata-rata pretes adalah 37,3 dan rata-

menggunakan uji statistik deskriptif

rata postes adalah 77,3. Nilai skewness

dan

berada

dilanjutkan

berpasangan

dengan

untuk

uji

t

mengetahui

pada

rentang

-1

sampai

dengan 1, menunjukkan bahwa data

apakah terdapat perbedaan antara

terdistribusi

pemahaman sebelum dan sesudah

dilanjutkan menggunakan analisis uji

perlakuan.

t

Selanjutnya

untuk

normal

untuk

dapat

menentukan

adanya

mengetahui seberapa besar pengaruh

perbedaan antara pretes dan postes

pembelajaran terhadap penguasaan

(Morgan, et.al., 2004). Hasil uji paired-

konsep

sample t test menunjukkan signifikansi

siswa

dilakukan

analisis

lanjutan menggunakan N-gain rata-

0,000

rata dan effect size. Analisis secara

perbedaan yang signifikan antara

kualitatif

pretes dan postes.

dilakukan

saat

yang

artinya

terdapat

pembelajaran menggunakan teknik

Hasil analisis lanjutan N-gain

observasi dan dokumentasi untuk

rata-rata dan effect size digunakan

memperkuat hasil analisis kuantitatif

untuk mengetahui seberapa besar

yang dilakukan terutama berkaitan

peningkatan

penguasaan

dengan keterampilan siswa terhadap

siswa.

uji

penerapan

diperoleh

sebesar

konsentrasi larutan.

tinggi).

Ini

HASIL DAN PEMBAHASAN

pembelajaran

telah

berhasil

Peningkatan Penguasaan Konsep Larutan dan Konsentrasinya Berdasarkan hasil pretes dan

meningkatkan

secara

signifikan

postes

konsep

yang

telah

larutan

dan

dikerjakan,

dilakukan analisis deskriptif statistik. Hasil analisis tersaji pada Tabel 2. Hasil analisis menunjukkan bahwa

Hasil

konsep

N-gain

rata-rata

0,63

(medium

berarti

bahwa

terhadap penguasaan konsep siswa terkait

materi

larutan

dan

konsentrasinya. Hasil uji effect size diperoleh nilai sebesar 0,72 (medium tinggi).

Ini

berarti

bahwa

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

24


pembelajaran

discovery

berbantuan e-learning

learning

berpengaruh

learning

dapat

penguasaan

meningkatkan

konsep

cukup positif terhadap penguasaan

Darmawan

&

konsep

menemukan

bahwa

larutan

dan

konsentrasi

larutan pada siswa Tata Busana.

dengan

Tabel 2. Hasil Analisis Deskriptif statistik Aspek N Rata-rata Minimum Maximum Std. Deviasi Skewness

Pretes 19 37,3 16 66 14,47 0.331

Postes 19 77,3 50 91 12,60 -0,945

(2014)

pembelajaran

pembelajaran

berbasis

moodle

edan

facebook dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK.

Melalui

e-learning

siswa

mendapatkan tambahan pengetahuan yang

Peningkatan hasil ini tidak lain

Bariyah

model

learning

siswa.

cukup

melakukan

signifikan

setelah

pembelajaran

mandiri

karena dalam kegiatan pembelajaran,

sehingga dapat meningkatkan hasil

siswa

benar-benar

menemukan

diajak

untuk

belajarnya

dari

suatu

Muliyati, 2017). Model pembelajaran

konsep

(Bakri,

Fajriani,

fenomena atau masalah yang mereka

discovery

hadapi. Menurut teori perkembangan

meningkatkan literasi ilmiah siswa

kognitif dari Jean Piaget, model

sehingga

pembelajaran

dikuasai siswa meningkat seperti

memicu

seperti

perkembangan

ini

dapat skemata

learning

&

kualitas

mampu

konsep

pemahaman para ahli

yang

(Ardianto &

untuk menghasilkan keseimbangan

Rubini, 2016 ).

baru yang lebih matang, sehingga

(Arends, 2012; Slavin, 2006). Hasil ini

Keterampilan Siswa dalam Mengaplikasikan Teori Larutan dan Konsentrasi Larutan Keterampilan siswa dalam

mendukung

mengaplikasikan teori diakses saat

konsep yang dimiliki semakin kuat

beberapa

penelitian

sebelumnya yang menyatakan bahwa

melakukan

praktikum

pewarnaan

pembelajaran discovery learning dan e-

kain berbasis konsentrasi. Selama

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

25


praktikum,

tiap

diobservasi mereka

kelompok

terkait

siswa

kemampuan

menghitung

kebutuhan

bahan untuk menghasilkan produk yang diinginkan. Berdasarkan hasil observasi diperoleh bahwa semua kelompok berhasil menerapkan teori konsentrasi bahan saat pewarnaan kain putih. Pada

kegiatan

praktikum,

siswa dibagi menjadi 4 kelompok dengan jumlah anggota 4-5 siswa. Setiap

kelompok

untuk

berkesempatan

melakukan

pewarnaan

kain

praktikum

sesuai

dengan

keinginan kelompok itu sendiri. Pada meja

praktikum

hanya

tersedia

pewarna tekstil untuk warna pokok saja yaitu merah, kuning, biru, dan hitam. Kegiatan siswa saat praktikum tersaji pada Gambar 1.

Gambar 1. Kegiatan Praktikum Pewarnaan Kain

Setelah serangkaian

melakukan praktikum,

kelompok

diharuskan

melaporkan

hasil

Mereka

setiap untuk

praktikumnya.

diharuskan

menuliskan

konsentrasi warna pada kain, volume pewarna

yang

volume

pelarut

untuk

digunakan,

dan

yang

digunakan

menghasilkan

produk.

Berdasarkan dokumentasi

hasil

observasi

selama

dan

praktikum

diperoleh bahwa sebagian besar siswa telah mampu mengaplikasikan teori larutan

dan

konsentrasi

larutan

dalam praktikum pewarnaan kain berbasis konsentrasi. Hasil observasi ini didukung dengan data laporan setiap kelompok yang memperoleh nilai rata-rata 85. Artinya setiap kelompok telah mampu menentukan volume pewarna (zat terlarut) dan volume pelarut untuk menghasilkan produk

kain

berwarna

menarik

dengan konsentrasi tertentu.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

26


menunjukkan

bahwa

discovery

learning berbantuan e-learning yang dilengkapi dengan berbagai media berpengaruh

positif

dan

efektif

terhadap pencapaian tujuan. Hal ini juga Gambar 2. Salah satu laporan hasil praktikum

didukung

Mustofa

(2018)

oleh

pernyataan

dan

Arham

&

(Kelompok 3)

Dwiningsih (2016) yang menyatakan Salah

satu

laporan

hasil

praktikum kelompok 3 tersaji pada Gambar 2. Berdasarkan Gambar 2, Nampak bahwa kelompok 3 telah mampu

menentukan

konsentrasi

warna kain yang diinginkan. Untuk hasil bagian atas, mereka mencoba

bahwa pemberian berbagai media yang interaktif dapat meningkatkan prestasi

dengan

konsentrasi

1%.

siswa

mempercepat

pencapaian

pembelajaran

baik

dan tujuan

secara

teori

hasil

dan

maupun praktik. SIMPULAN

menggunakan satu jenis warna yaitu merah

belajar

Berdasarkan pembahasan,

dapat

disimpulkan

Sedangkan pada hasil bagian bawah,

bahwa pembelajaran discovery learning

mereka mencoba tidak menentukan

berbantuan e-learning yang dirancang

warna kain terlebih dahulu, tetapi

dapat

mencampurkan tiga warna dengan

konsep siswa pada materi larutan dan

jumlah

yang

konsentrasinya. Diperoleh nilai N-

mereka

berhasil

berbeda.

Hasilnya

mewarnai

meningkatkan

penguasaan

kain

gain rata-rata sebesar 0,63 dan effect

dengan konsentrasi 6% dari tiga

size sebesar 0,72 menunjukkan bahwa

warna pokok.

pembelajaran

Peningkatan siswa

yang

penguasaan

keterampilan

dilandaskan konsep

yang

pada baik

discovery

berbantuan e-learning secara peningkatan

learning

berpengaruh

signifikan penguasaan

terhadap konsep

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

27


larutan dan konsentrasi larutan siswa dari pretes ke postes. Selain itu, keterampilan siswa juga mengalami peningkatan

dalam

melakukan

pewarnaan kain berbasis konsentrasi sesuai

dengan

kompetensi

keahliannya. SARAN Perlu

dilakukan

lanjut

tentang

pembelajaran

penelitian

lebih

pemanfaatan

discovery

learning

berbantuan e-learning pada materi yang lainnya. Pada dasarnya discovery learning berbantuan e-learning dapat diterapkan

pada

semua

mata

pelajaran dan semua materi tidak terkhusus pada materi-materi IPA saja. Pustaka Acuan Ardianto, D., & Rubini, B. (2016 ). Comparison of Students' Scientific Literacy in Integrated Science Learning through Model of Guided Discovery and Problem Based Learning. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia 5 (1), 31-37. Arham, U. U., & Dwiningsih, K. (2016). Keefektifan Multimedia Interaktif Berbasis Blended Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Kwangsan 4

(2), 111-118. https://doi.org/10.31800/jtp.kw. v4n2.p111--118 Arends, R. (2012). Learning to teach (9th ed). Dubuque, Iowa: McGraw-Hill. Bakri, F., Fajriani, F., & Muliyati, D. (2017). Media E-learning Berbasis CMS JOOMLA: Pelengkap Pembelajaran Fisika SMA. TEKNODIK 21 (2), 99110. Balim, A. G. (2009). The Effects of Discovery Learning on Students' Success and Inquiry Learning Skills. Eurasian Journal of Educational Research, Issue 35, 1-20. Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). Elearning and the science of instruction: proven guidelines for consumers and designer of multimedia learning. USA: John Wiley & Sons. Darmawan, D., & Bariyah, S. H. (2014). Pengembangan Elearning Berbasis Moodle dan Facebook Pada Mata Pelajaran TIK. Jurnal TEKNODIK 18 (3), 227-240. Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2003). Educational Research: An Introduction 7th. United States: Pearson Education, Inc. Indonesia, M. T. (2008). Keputusan Nomor: Kep. 91/MEN/IV/2008 Tentang SKKNI bidang Menjahit Pakaian. Jakarta: Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi Republik Indonesia.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

28


Menengah, D. P. (2018). Peraturan Direktur Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kemdikbud No: 07/D.D5/KK/2018. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Morgan, G. A., Leech, N. L., Gloeckner, G. W., & Barrett, K. C. (2004). SPSS for Introductory Statistics: Use and Interpretation (Second Edition). New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Mustofa, Z. (2018). Pengaruh Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Remedial Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Fisika. Teknodik 22 (2), 121-132. Prasetyo, H., & Sutopo, W. (2018). Industri 4.0: Telaah Klasifikasi Aspek dan Arah Perkembangan Riset. Jurnal Teknik Industri 13 (1), 17-26. Slavin, R. E. (2006). Educational Psychology: theory and practice (8th ed). Boston: Pearson/Allyn & Bacon. Suphi, N., & Yaratan, H. (2016). Effects of Discovery Learning and Student Assessment on Academic Success. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 829 835. Vaughan, N. D., Cleveland-Innes, M., & Garrison, D. R. (2013). Teaching In Blended Learning Environments: Creating and Sustaining Communities of Inquiry. Canada: AU Press. Wenning, C. J. (2011). The Levels of Inquiry Model of Science

Teaching. J. Phys. Tchr. Educ. Online 6 (2), 9-16.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 – 29

29


Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184

http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p30--44

PENERAPAN STRATEGI BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA PADA ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 The Application of Bleanded Learning Strategy in Developing the Students’ Critical Thinking Skill in 4.0 Industry Era Supri Wahyudi Utomo1, Liana Vivin Wihartanti2 Universitas PGRI Madiun Jln. Setia Budi No. 85, Kanigoro, Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63118 Pos-el: supriutomo@yahoo.co.id1, lianavivin1987@gmail.com2 12

INFORMASI ARTIKEL Riwayat Artikel: Diterima : 11 April 2019 Direvisi : 19 Juni 2019 Disetujui : 26 Juni 2019 (diisi editor) Keywords: Blended learning strategy, critical thinking skills, industrial era 4.0 Kata kunci: Strategi blended learning, kemampuan berpikir kritis, era industri 4.0

ABSTRACT: This research carried out blended learning strategy through class action research. The aim of the application of blended learning in class was to encourage the students’ critical thinking skill. The application of blended learning strategy was motivated by evidence that the existing strategy leaved the students passive which entailed in the limited materials as given by the lecturers. Blended learning strategy was expected to develop the lecturers’ instruction in gaining the learning achievement. The subjects of the research covered 35 students of the Accounting Study Program, University of PGRI Madiun. The research was carried out by threecycles Class Action Research. The data were taken through the learning activities by means of observation guide, and through students’ achievement test. The results showed that the students’ critical thinking skill developed after treatment from 8.4% to 42.2% in the first cycle. In the second cycle, it developed even greater to 92.3%. In the third cycle, the students’ achievement passed the threshold level. The conclusion was then that blended learning was effective in developing the students’ critical thinking skill. ABSTRAK: Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan fokus masalah tentang penerapan strategi

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

30


blended learning dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar mahasiswa. Rasionalnya adalah bahwa pembelajaran kovensional dirasakan kurang menumbuhkan kemampuan berpikir kritis dan pengetahuan mahasiswa terbatas pada materi yang diajarkan dosen. Penerapan strategi blended learning diharapkan dapat menjadi acuan dosen sebagai strategi yang selalu mengikuti perkembangan dunia pendidikan dan efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran. Subyek penelitian ini adalah 35 mahasiswa Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas PGRI Madiun yang menempuh mata kuliah Belajar Pembelajaran. Metode penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 3 siklus. Data penelitian dibuktikan dari penilaian aktivitas belajar dosen dan aktivitas belajar mahasiswa yang diperoleh dari lembar observasi serta hasil belajar yang diukur melalui tes. Hasil analisis data menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir kritis mahasiswa dibandingkan sebelum dilakukannya perlakuan (treatment). Dari yang semula 33,8% meningkat sebesar 8,4%, menjadi 42,2% pada siklus-1, meningkat lagi menjadi 71,9% untuk siklus-2, dan pada siklus-3 meningkat menjadi 92,3%. Hasil analisis penerapan blended learning pada siklus ketiga menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan karena mahasiswa mencapai ketuntasan dalam kegiatan belajarnya. Kesimpulan hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi blended learning efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar mahasiswa.

PENDAHULUAN Era menuntut

perguruan

Revolusi

Industri

4.0

perguruan

tinggi

siap

tinggi

termasuk

pembelajaran yang diterapkan oleh dosen.

Perguruan

tinggi

harus

dalam menghadapi era disruption.

mampu melahirkan lulusan yang

Kemampuan

berkualitas yang memiliki pemikiran

menjadi

melakukan

suatu

keharusan

inovasi bagi

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

31


kritis

dan

sistematis,

kreatif,

semua mahasiswa mempunyai sam-

komunikatif, dan membangun kerja

bungan wifi pribadi menyebabkan

sama.

pem-

pembelajaran kurang maksimal. Oleh

belajaran dengan sistem lama (tatap

karena itu, perlu adanya persiapan

muka)

dalam melaksanakan pembelajaran

Dengan

demikian,

harus

pemanfaatan Utomo

diubah

melalui

teknologi.

Menurut

dan

Pembelajaran

Ubaidillah secara

memudahkan

(2018)

online

dalam

ini.

dapat

komunikasi,

Pembelajaran e-learning

menggunakan

menurut

Rivalina

(2017)

penelitian

tidak

dapat

koordinasi

serta

diskusi

sebelum

dilaksanakan secara instan, tetapi

presentasi

tanpa

harus

bertemu

harus menggunakan beberapa tahap

langsung. Senada dengan penelitian

di antaranya persiapan sarana dan

Rusman

prasarana, dukungan dari kebijakan

learning yang

(2016)

pembelajaran

merupakan diminati

e-

pembelajaran

oleh

mahasiswa,

pemimpin

dan

pelatihan

serta

sosialisasi kepada mahasiswa. tanpa

ditunjukkan dengan pembelajaran di

adanya

tahapan

tersebut

pem-

kelas mahasiswa sangat antusias dan

belajaran tidak dapat berjalan dengan

menikmati semua proses yang dilalui

maksimal.

pada saat pembelajaran berlangsung

Salah satu strategi yang dapat

sehingga dapat meningkatkan hasil

menyatukan pembelajaran langsung

belajar siswa.

dan online adalah Strategi blended

Dosen

menerapkan

learning, konsep dari pembelajaran ini

online

bagi

yaitu menggabungkan antara metode

mahasiswa jika pembelajaran secara

ceramah dan metode pembelajaran

tradisional atau tatap muka tidak

secara online. Menurut Sari (2013),

dapat maksimal. Pembelajaran secara

blended

online

berbagai

fleksibilitas dalam hal waktu, tempat,

kendala, seperti: kualitas sambungan

dan variasi metode pembelajaran

internet yang kurang baik serta tidak

yang

pembelajaran

tidak

dapat secara

luput

dari

learning

lebih

banyak

menawarkan

dibandingkan

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

32


metode

online

face-to-face.

Mahasiswa dapat mengatur waktu,

Melalui penerapan strategi blended

tempat, dan cara belajar sendiri tanpa

learning diharapkan akan membuat

harus

mahasiswa mampu berpikir kritis,

dosen.

bermoral, mulia,

atau

berdisiplin,

dan

dapat

berakhlak

menggunakan

teknologi dengan bijak. Blended

yang

menyatakan

digunakan

adalah

perguruan

menggunakan

langsung

and

bahwa

learning

menurut

(2011)

pembelajaran

Latchem

bleanded

learning

Kitchenham

bertemu

untuk tinggi

pembelajaran

Jung

dengan

(2010)

pembelajaran sangat

cocok

pembelajaran dikarenakan

tersebut

dapat

berbagai teknologi komunikasi dan

diterapkan meskipun tidak harus

peralatan mobile untuk mendapatkan

belajar di dalam kelas.

informasi

guna

Blended

mencapai

learning

kesempatan

kepada

tujuan.

Berdasarkan pendapat tersebut

memberikan

dapat disimpulkan bahwa blended

dosen

mewujudkan

untuk

lingkungan

learning

merupakan

pembelajaran

yang memadukan dua metode yaitu

pembelajaran yang lebih kondusif.

pembelajaran

Menurut

dengan online. Tujuan blended learning

Garrison

dan

Vaughan

secara

untuk

tatap

muka

(2008), Holt, Segrave dan Cybulski

adalah

menciptakan

(2012), blended learning merupakan

lingkungan belajar yang kondusif

pendekatan baru dari suatu proses

sehingga mahasiswa menjadi lebih

pembelajaran yang menggabungkan

aktif dan mandiri.

pembelajaran tatap muka langsung

Pendapat lainnya adalah yang

dengan pembelajaran online. Lebih

dikemukakan Joutsenvirta & Myyry

jauh menurut Staker (2011), blended

(2010)

learning adalah proses pembelajaran

blended

yang

mahasiswa

perpaduan antara pembelajaran tatap

belajar di kampus atau di rumah

muka dengan pembelajaran online

dengan menggunakan media online.

yang bertujuan untuk menciptakan

memungkinkan

yang

menyatakan

learning

bahwa

merupakan

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

33


pembelajaran

aktif,

mandiri,

dan

fleksibel.

Tantangan dalam blended learning menurut Georgsen & Lovstad (2014)

Alasan untuk menggunakan

berasal dari mahasiswa karena tidak

blended learning menurut Bath &

memiliki kemampuan online sehingga

Bourke

kurang

(2010)

memperluas

adalah

untuk

kesempatan

belajar,

aktif

berpartisipasi untuk

kelompoknya.

mendukung aktivitas pembelajaran,

Penggunaan

blended

learning

mendukung sumber informasi bagi

tidak hanya menuntut penguasaan

siswa, meningkatkan peranserta dan

materi

mendukung untuk ikut secara aktif

membutuhkan

dalam pembelajaran. Peran dosen

teknologi. Menurut Bower (2015),

dalam

dosen dan mahasiswa dituntut tidak

blended

Eugenia

learning

(2010)

fasilitator

adalah

yang

pembelajaran kegiatan

menurut

online,

yang

sebagai

pembelajaran

hanya

tetapi

juga

kemampuan

menguasai

materi

memandu

pembelajaran tetapi juga menguasai

mendesain

teknologi

sesuai

atau

jika

tidak,

maka

dan

pembelajaran hanya akan menjadi

komunikatif, mendorong mahasiswa

beban, baik bagi dosen maupun

untuk aktif melalui feedback yang

mahasiswa. Kondisi yang demikian

membangun dan memotivasi serta

ini sesuai dengan hasil penelitian

memberikan saran dan masukan yang

Akyuz

dibutuhkan

menyatakan bahwa teknologi yang

untuk

meningkatkan

minat dan pengetahuan. Penelitian Muscara

&

&

kurang

yang

dilakukan

Beercock

(2010)

dikuasai

menjadikan metode

Samsa

hasil

yang

(2009)

yang

mahasiswa penelitian

digunakan

dan

terbukti

menunjukkan bahwa semakin banyak

kurang efektif dalam meningkatkan

waktu

yang

nilai hasil belajar.

untuk

mengerjakan

dimiliki

mahasiswa

tugas

secara

Tantangan pada era revolusi

online memberi keleluasaan kepada

industri 4.0

melalui penggunaan

mereka untuk menyelesaikan tugas.

tekonologi pada sistem pendidikan

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

34


sangat

diperlukan

perkembangan

dikarenakan

pembelajaran

e-

menyatakan pedagogik

bahwa dari

tujuan

blended

learning

learning saat ini sudah berkembang

memungkinkan ada batas antara

di

kelas

dunia

pendidikan.

dibuktikan

dengan

aplikasi

Hal

ini

banyaknya

pembelajaran

yang

lebih

terlihat,

pembelajaran dapat secara

tetapi

berlangsung

berkelanjutan.

Penelitian

digunakan secara online yang bisa

deNoyelles dan Reyes-Foster (2015)

diakses mahasiswa lewat ponsel atau

menyatakan bahwa pemberian tugas

website. Teknologi mempunyai peran

secara

vital

membangun

diskusi online dapat meningkatkan

keterampilan era revolusi industri

tingkat analisis mahasiswa. Hal itu

4.0 sehingga kecakapan mahasiswa

melibatkan

menggunakan

sangat

kritis dan keterlibatannya dengan

Kibar,

2014)

teman sebaya memiliki hubungan

berpikir

kritis

positif.

untuk

teknologi

penting (Erdem dan dan

keterampilan

berkelanjutan

keterampilan

Menurut

mahasiswa sangat penting dalam

Dwiningsih

penjamin

dengan

keberhasilan

pembelajaran (Alfonso, 2015). Menurut Nomor

68

Tahun

pembelajaran tunggal

2013,

dengan

menjadi

pola

informasi

pembelajaran

berpikir

dan

Pembelajaran

menggunakan

meningkatkan

pada

Arham

(2016)

Bleanded

Permendikbud

yaitu

strategi

Learning

dapat

hasil

belajar.

Kesimpulan dari pendapat yang sudah

diuraikan,

pembelajaran

learning

merupakan

bleanded

berbasis informasi bercabang dan

pembelajaran

pola pembelajaran berbasis massal

menumbuhkan ketrampilan berfikir

menjadi

kritis mahasiswa sehingga dapat

(users)

kebutuhan dengan

pelanggan memperkuat

pengembangan potensi mahasiswa. Hasil Osterlund,

penelitian dan

Saltz

meningkatkan

yang

hasil

dapat

belajar

mahsiswa.

Heckman, (2014)

METODE PENELITIAN

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

35


Penelitian

ini

dilaksanakan

pada semester ganjil tahun ajaran 2018/2019 yang bertempat di Program Studi

Pendidikan

Akuntansi

kegiatan:

(1)

penerapan

merencanakan

pembelajaran

blended

learning pada proses pembelajaran

Universitas PGRI Madiun. Subyek

pada

penelitian ini adalah 35 mahasiswa

Pembelajaran, (2) membuat Rencana

Program Studi Pendidikan Akuntansi yang menempuh mata kuliah Belajar

kuliah

Belajar

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Rencana Pembelajaran Semester (RPS)

Pembelajaran. Pengamatan atau observasi di dalam

mata

penelitian

ini

dilakukan

yang sesuai dengan pembelajaran blended

learning

serta

materi

terhadap mahasiswa dengan tujuan

pembelajaran,

untuk

sumber, bahan, dan media yang

melihat

peningkatan

(3)

mempersiapkan

kemampuan berpikir kritis mereka

digunakan

melalui penerapan blended learning

pembelajaran,

dalam kegiatan perkuliahan pada

format observasi pembelajaran, untuk

mata kuliah Belajar Pembelajaran.

mahasiswa dan dosen.

Sedangkan

pengamatan

atau

dalam dan

Tahap

proses

(4)

membuat

kedua

yaitu

observasi yang dilakukan terhadap

pelaksanaan

tindakan

dengan

dosen

menerapkan

pembelajaran

blended

bertujuan untuk mengetahui

bagaimana persiapan dosen dalam

learning pada proses belajar-mengajar

melaksanakan

yang pelaksanaannya sesuai dengan

penerapan

strategi

pembelajaran blended learning. Desain

model

RPS serta RPP yang sudah dibuat

Penelitian

sebelumnya.

Penerapan

yang

Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri dari

dilakukan pada tahap pelaksanaan

4 tahap, yaitu (1) perencanaan, (2)

antara

pelaksanaan

pembelajaran blended learning di mana

tindakan,

(3)

lain:

(1)

pengamatan, dan (4) pengamatan dan

dosen memberikan

refleksi.

jelas Tahap perencanaan kegiatan

dilaksanakan

dengan

langkah

bagaimana

pelaksanaannya, mempersiapkan

menerapkan

petunjuk yang aturan (2)

dalam

mahasiswa

pembelajaran

dari

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

36


dosen

dengan

materi

cara

mengunduh

perkuliahan/pembelajaran,

siklus

kedua

akan

website yang sudah disediakan, (3)

berikutnya.

setelah

ditentukan

materi

perkuliahan/pembelajaran,

melakukan

beberapa perbaikan. Hal yang sama

soal, dan cara pengerjaannya melalui

membaca

dengan

dilakukan

pada

Penelitian

siklus

ini

oleh

akan

keberhasilan

yang

kemampuan berpikir kritis mahasiwa

sudah diunggah (uploaded) dosen di

sehingga tidak ada batasan siklus

alamat

tertentu. Seperti yang diungkapkan

website

yang

disediakan,

kemudian mahasiswa mengerjakan

oleh

atau menjawab soal sesuai dengan

penelitian

petunjuk atau cara mengerjakannya,

dilakukan guru lebih menekankan

dan

kepada

(4)

materi

mahasiswa

menanyakan

perkuliahan/pembelajaran

dan soal yang belum jelas kepada

Arikunto

(2010)

tindakan

bahwa

kelas

yang

penyempurnaan

peningkatan

proses

dan

atau praksis

pembelajaran.

dosen pada saat pembelajaran di

Tahap keempat merupakan

dalam kelas yang direspon dosen

refleksi

dengan

pembelajaran yang sudah diterapkan

memberikan

pemahaman

atau jawaban. Tahap

dari

dalam ketiga

yaitu

sebuah

penelitian

pembelajaran

proses

ini

yaitu

blended

learning. untuk

pengamatan. Pengamatan dilakukan

Refleksi

digunakan

pada beberapa siklus. Masing-masing

mengetahui

apakah

siklus terdiri dari empat langkah atau

blended learning dapat meningkatkan

tahapan. Fokus penelitian ini adalah

kreativitas mahasiswa sehingga dosen

pada penerapan pembelajaran blended

dapat

learning

yang masih harus diperbaiki dalam

dengan

tujuan

untuk

mengevaluasi

dan

pembelajaran

langkah

apa

meningkatkan kemampuan berpikir

pembelajaran

mengetahui

kritis mahasiswa. Keempat langkah

keuntungan serta hambatan yang

atau tahapan yang dilaksanakan pada

dihadapi dalam pembelajaran blended

siklus pertama akan diulangi pada

learning.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

37


Subyek penelitian ini adalah 35

mahasiswa

Program

Sumber

data

penelitian

Studi

diperoleh dari hasil aktivitas belajar

Pendidikan Akuntansi pada Fakultas

mahasiswa, hasil observasi aktivitas

Keguruan

mengajar dosen dalam menerapkan

dan

Pendidikan

Universitas

PGRI

Madiun

mengambil

mata

kuliah

yang Belajar

pembelajaran blended learning, serta hasil belajar mahasiswa.

Pembelajaran. Obyek penelitian ini adalah

penerapan

Jenis

data

berupa

data

pembelajaran

kuantitatif yang diambil dari tes hasil

blended learning untuk meningkatkan

belajar mahasiswa dengan penerapan

kemampuan

strategi blended learning, data kualitatif

berpikir

kritis

mahasiswa.

diperoleh dari lembar pengamatan

Instrumen

penelitian

ini

terdiri atas (1) lembar observasi dosen

observasi yang sudah dipersiapkan sebelumnya.

yang digunakan untuk memperoleh data aktivitas kegiatan pembelajaran yang menerapkan strategi blended

HASIL DAN PEMBAHASAN Observasi

learning, dan (2) lembar aktivitas

Mahasiswa

mahasiswa yang digunakan untuk

Data

mengolah

data

tentang

aktivitas

mahasiswa.

aktivitas

penilaian

yang

Belajar

diperoleh pada

pembelajaran Aktivitas

Instrumen

Kegiatan dari

saat

hasil

penerapan

blended

learning.

mahasiswa

untuk

kemampuan berpikir kritis diukur dengan

menggunakan

13

kriteria

digunakan

adalah

tes

yang

digunakan

berupa

esai

yang

(2013). Ketiga belas kriteria tersebut

pada

akhir

siklus.

adalah (1) berpikiran terbuka, (2)

dilaksanakan

Tujuan penggunaan tes ini adalah untuk

mengetahui

apakah

ada

yang dikutip dari penelitian Sari

mengambil sikap ketika bukti dan alasan

sudah

cukup,

mempertimbangkan

(3)

keseluruhan

peningkatan sebelum penerapan dan

situasi, (4) membekali diri dengan

sesudah penerapan strategi blended

informasi,

learning.

(5)

kebenaran/keakuratan

mencari sebanyak-

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

38


banyaknya,

(6)

menyelesaikan

masalah

dengan

sistematis,

mencari

alternatif-alternatif,

(7) (8)

6.

mencari alasan/sebab, (9) mencari pernyataan yang jelas dari sebuah

7.

permasalahan, (10) mengingat hal yang utama, (11) mempergunakan sumber

yang

menyebutkannya,

kredibel (12)

dan

berusaha

8. 9.

relevan dengan ide utama, dan (13) sensitif terhadap perasaan, tingkat pengetahuan,

dan

tingkat

kemampuan orang lain.

10.

Berikut akan disajikan hasil penelitian tentang aspek kemampuan berpikir kritis dari sebelum penelitian

11.

sampai siklus ketiga. Hasil analisis kemampuan berfikir kritis mahasiswa dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Hasil Analisis Kemampuan Berpikir Kritis No

1. 2.

3.

4.

5.

Kriteria

Berpikiran terbuka Mengambil sikap ketika bukti dan alasan sudah cukup Mempertimb angkan keseluruhan situasi Membekali diri dengan informasi Mencari kebenaran/ke akuratan

Pra PT K % 5,7

Sikl us 1

Sikl us 2

Sikl us 3

% 37,1

% 71,4

% 94,3

8,6

42,9

80

85,7

5,7

28,6

57,1

12.

13.

sebanyakbanyaknya Menyelesaik an masalah dengan sistematis Mencari alternatifalternatif Mencari alasan/sebab Mencari pernyataan yang jelas dari sebuah permasalaha n Mengingatingat hal yang utama/ mendasar Mempergun akan sumber yang kredibel dan menyebutka nnya Berusaha relevan dengan ide utama Sensitif terhadap perasaan, tingkat pengetahuan, dan tingkat kemampuan orang lain Rata-rata

11,4

42,9

80

91,4

11,4

45,7

68,6

91,4

8,6

51,4

85,7

94,3

8,6

42,9

82,9

100

14,3

40

71,4

88,6

14,3

54,3

74,3

97,1

5,7

34,3

65,7

88,6

5,7

42,9

60

85,7

8,4

42,2

71,9

92,3

88,6

Pada siklus-1 dijelaskan bahwa 2,9

51,4

74,3

97,1

kondisi awal mahasiswa sebelum dilakukan

5,7

34,3

62,9

97,1

perlakuan

(treatment)

adalah hanya 8,4% mahasiswa yang memiliki kemampuan berpikir kritis.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

39


Beberapa aktivitas mahasiswa yang

Hasil Belajar Mahasiswa dengan

dianggap

kurang

Penerapan

mahasiswa

masih belum terbiasa

dikarenakan

Strategi

Pembelajaran

Blended Learning

dengan strategi pembelajaran blended

Sesudah

penerapan

strategi

learning. Budaya yang mahasiswa

pembelajaran blended learning, dosen

terapkan masih berupa pembelajaran

melaksanakan evaluasi atau tes yang

yang tatap muka di mana dosen

hasilnya

bisa

berada

siklus-1.

Hasil

memberikan materi secara langsung

bahwa

pemahaman

dan mahasiswa bisa menanyakan

terhadap

materi

masih

materi

rendah,

yaitu

sebanyak

di

dalam

yang

belum

kelas

jelas

serta

secara

dilihat tes

pada

pada

membuktikan mahasiswa tergolong 57,1%

langsung. Mahasiswa masih belum

mahasiswa yang belum tuntas dalam

bisa

mengerjakan

pembelajarannya. Dikatakan belum

tugas dari dosen. Setelah dilakukan

tuntas dikarenakan mahasiswa masih

perlakuan (treatment) diperoleh skor

belum mencapai nilai yang dijadikan

sebesar

standar

mandiri

dalam

92,3%.

Penerapan

model

kelulusan.

kendala

pembelajaran blended learning dapat

menyebabkan

meningkatkan kemampuan berpikir

tuntas antara lain (1) koneksi internet

kritis mahasiswa. Hal ini terbukti

yang terbatas, (2) belum memahami

pada

yang

langkah strategi pembelajaran blended

terjadinya

learning, (3) kesadaran mahasiswa

peningkatan yang cukup signifikan.

untuk belajar mandiri masih kurang,

Berdasarkan hasil penelitian yang

dan

dipaparkan

dalam

siklus

ketiga

memperlihatkan

disimpulkan peningkatan

di

atas

dapatlah

bahwa

terjadi

kemampuan

(4)

mahasiswa

yang

pengetahuan

belum

mahasiswa

penggunaan

teknologi

informasi yang masih kurang.

berpikir

kritis mahasiswa setelah penerapan

Tabel 2: Hasil Analisis Penerapan

model pembelajaran blended learning.

Strategi Blended Learning Komponen

Nilai

Jumlah

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

40


Penilaian

1.

2.

3.

4.

Tidak Tuntas %

Tuntas

57,1

42,9

Rata-rata nilai tugas dan partisipasi siklus-1 Rata-rata nilai tugas dan partisipasi siklus 2 Rata-rata nilai tugas dan partisipasi siklus 3 Nilai UAS

Mahasiswa

%

kemampuan sekaligus

berpikir juga

kritis

prestasi

dan belajar

35

mahasiswa. Aktivitas Mengajar Dosen 22,9

77,1

35

Berdasarkan

hasil

lembar

observasi aktivitas mengajar dosen 8,6

91,4

35

dengan blended

2,9

97,1

35

menerapkan learning

pembelajaran

pada

siklus-1

pertemuan 1 menunjukkan jumlah rata-rata aktivitas dosen sebesar 2,4.

Berdasarkan hasil analisis pada siklus-1,

57,1%

tuntas

mahasiswa

dalam

tidak

Artinya,

aktivitas

kurang

dan

dosen

belum

masih

mencapai

melakukan

keberhasilan. Hal ini dikarenakan

pembelajaran. Pada siklus-2, terjadi

penyesuaian dosen dalam mengajar

peningkatan yang cukup tinggi dari

dengan menggunakan strategi blended

yang sebelumnya 42,9% mahasiswa

learning;

yang mencapai ketuntasan dalam

pertemuan kedua mencapai rata-rata

pembelajarannya meningkat menjadi

aktivitas dosen meningkat menjadi

74,3%. Kondisi yang demikian ini

2,6. Artinya,

semakin meningkat secara signifikan

indikator keberhasilan. Oleh karena

pada siklus-3 yaitu menjadi 91,4%.

itu,

Dari hasil nilai UAS, dapat dilihat

berikutnya.

sedangkan

dilanjutkan

aktivitas

belum mencapai

ke

siklus

yang

bahwa hampir semua mahasiswa

Pada siklus kedua, aktivitas

(97,1%) berhasil mencapai ketuntasan

mengajar dosen pertemuan 1 jumlah

dalam

rata-rata sebesar 2,73 sedangkan pada

mengikuti

pembelajaran.

Berdasarkan hasil yang disajikan di

siklus

atas maka dapat disimpulkan bahwa

aktivitas mengajar dosen meningkat

penerapan

menjadi jumlah rata-rata sebesar 2,85

strategi

pembelajaran

blended learning dapat meningkatkan

yang

kedua

berarti

pertemuan

belum

kedua

mencapai

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

41


indikator keberhasilan. Oleh karena

memberikan solusi mahasiswa terkait

itu dilanjutkan pada siklus yang

pembelajaran yang diterapkan.

berikutnya.

Penerapan

Pada

siklus-3,

aktivitas

learning

dapat

mengajar dosen pertemuan 1 jumlah

kemampuan

rata-rata

mahasiswa

sebesar

3,93;

sedangkan

strategi

blended

meningkatkan berpikir

dan

kritis

sekaligus

juga

pada siklus kedua pertemuan kedua,

prestasi belajarnya. Strategi blended

aktivitas mengajar dosen meningkat

learning dapat dijadikan sebagai salah

menjadi jumlah rata-rata sebesar 3,55.

satu inovasi pembelajaran baru yang

Mengingat sudah tercapai indikator

mengikuti perkembangan teknologi

keberhasilan maka siklus dihentikan

pembelajaran

sampai siklus ketiga.

industri 4.0. Pembelajaran tidak lagi

Hambatan yang menyebabkan aktivitas

dosen

dalam

pada

era

revolusi

hanya berlangsung secara tatap muka

penerapan

di kelas tetapi dapat dikombinasikan

strategi pembelajaran blended learning

dengan pembelajaran secara online

yang harus diperbaiki adalah (1)

dalam

dosen memberikan pemahaman dan

Dengan

persamaan

dilaksanakan

persepsi

dengan

bentuk

blended

learning.

pembelajaran

yang

dalam

mahasiswa terkait dengan langkah

kombinasi

penerapan

blended

meningkatkan kemampuan berpikir

memotivasi

kritis mahasiswa dalam menanggapi

membudayakan

atau menyelesaikan masalah dalam

learning,

pembelajaran (2)

mahasiswa

dosen

untuk

belajar mandiri tanpa harus ditunggui oleh dosen, dan (3) dosen harus dapat

terbukti

Saran untuk pengembangan selanjutnya

meliputi

dipertimbangkan

tugas,

menilai

mahsiswa

secara

pengumpulan

hasil

pekerjaan

berkala,

serta

dapat

proses pembelajaran.

memantau aktivitas mahsiswa yang ketepatan

telah

bentuk

adalah

perlu tentang

penggunaan strategi blended learning yang dikombinasikan dengan media berbasis e-learning lainnya.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

42


Ucapan Terima Kasih Terima kasih peneliti ucapkan kepada semua pihak di Universitas PGRI Madiun yang telah memberikan kami tempat serta sarana prasarana untuk melaksanakan dengan

penelitian

pembelajaran

yang

terkait telah

dilaksanakan dalam perkuliahan. PUSTAKA ACUAN Akyuz, H. I., & Samsa, S. (2009). The Effects of Blended Learning Environment on the Critical Thinking Skills of Students. Procedia Social and Behavioral Sciences. Sciences Direct. Vol. 1. Hal. 1744–1748. Almee deNoyelles, Steven R. Hormik, Richard D. Jhonson (2010). Exploring the Dimensions of selfefficacy in Virtual Word Learning: Environment, Task, and Content. Merlot Journal of Online Learning and Teaching. Vol. 10 No 2, Juni 2014. Arham, Uliya Ulil& Dwiningsih, Kusumawati. (2016). Keefektifan Multimedia Interaktif Berbasis Bleanded Learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Kwangsan, Vol.4 No.2, Edisi Desember 2016. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4n 2.p111--118 (diakses pada tanggal 18 Jui 2018) Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta. Bath, D. & Bourke, J. (2010). Getting Started With Blended Learning. Griffith Institute for Higher

Education. (diakses tanggal 5 Januari 2019). Bower, M., Dalgarn, B., Kennedy, G. E., Lee, M. J. W. & Kenney, J. (2015). Design and Implementation Factors in Blended Synchronous Learning Environments: Outcomes from a Cross-Case Analysis. Computers & Education. Vol. 86. Hal. 1-17. Eugenia M. W. Ng. (2010). Comparative Blended Learning Practices and Environments. Hersey: Information Science Reference. Heckman, R., Osterlund, C. S., & Saltz, J. (2015). Blended Learning at the Boundary: Designing a New Internship. Online Learning, 19(3), 111-127. Holt, D., Segrave, S. & Cybulski, J. L. (2012). Professional Education Using E-Simulations: Benefits of Blended Learning Design. Hersey: Information Science Reference. Garrison, D. R. & Vaughan, N. D. (2008). Blended Learning in Higher Education. San Francisco: Jossey-Bass. Georgsen, M. & Lovstad, C. V. (2014). Use of Blended Learning in Workplace Learning. ProcediaSocial and Behavioral Sciences. Sciences Direct. Vol. 142. Hal. 774-780. Joutsenvirta, T & Myyry, L. (2010). Blended Learning in Finland. Faculty of Social Sciences at the University of Helsinki. Kitchenham, A. (2011). Blended Learning across Disciplines:

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

43


Models for Implementation. Hersey: Information Science Reference. Latchem, C., and Jung, I. (2010). Distance and Blended Learning in Asia. London: Routledge Taylor and Francis Group. Murkaddes Erdem,Pinar Nuglogu Kibar. (2014).students Opinionson Facebook Suppoted Bleanded Learning Environment. Hacettepe University, Faculty of Education. Vol. 13 Issue 1 (diakses tanggal 24 Februari 2019) Muscarà, M. & Beercock, S. (2010). The Wiki-a Virtual Home Base for Constructivist Blended Learning Courses. Procedia Social and Behavioral Sciences. Sciences Direct. Vol. 2. Hal. 2885-2889. Rivalina,Rahmi.2017.Strategi Pemanfaatan E-Learning dalam mengatasi keterbatasan jumlah dosen. Kwangsan, Vol 5 No.2, Edisi Desember 2017. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v5n 2.p129--145 tanggal 18 Juli 2018) Rusman.2016. Pengembangan Model Elearning untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Kwangsan, Vol 4 No.1, Edisi Juni 2016. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4n 1.p1--15.(diakses tanggal 18 Juli 2018) Sari, Annisa Ratna. (2013). Strategi Blended Learning Untuk Peningkatan Kemandirian Belajar dan Kemampuan Critical Thinking Mahasiswa di Era Digital. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 3: 32-43.

Staker, H. (2011). The Rise of K–12 Blended Learning Profiles of Emerging Models. www. innosighninstitute.org (diakses tanggal 22 Februari 2019). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. http://kelembagaan.ristekdikti.g o.id (diakses tanggal 10 Januari 2019) Utomo, S.P & Ubaidillah, Moh. (2018). Pemanfaatan Aplikasi WhatApp pada Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Mata Kuliah Akuntansi Internasional di Universitas PGRI Madiun. Kwangsan, Vol.6 No.2, Edisi Desember 2018. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6n 2.p199--211

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44

44


Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184

http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p45--56

PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING TERINTEGRASI PHET: MEMBANGUN PEMAHAMAN KONSEP LISTRIK DINAMIS PhET-Integrated in Problem Solving Instruction: To Construct the Dynamic Electric Conceptual Undestanding Muhammad Reyza Arief Taqwa1, Lugy Rivaldo2 Pendidikan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5, Malang, Indonesia 2Pendidikan Fisika, FKIP, Universitas Jambi Pos-el: reyza.arief.fmipa@um.ac.id1, lugyrivaldo@unja.ac.id2 1

INFORMASI ARTIKEL Riwayat Artikel: Diterima : 28 Mei 2019 Direvisi : 29 Mei 2019 Disetujui : 12 Juni 2019

Keywords: Problem-solving, PhET, conceptual understanding, dynamics electric

Kata kunci: Problem-solving, PhET, pemahaman konsep, listrik

ABSTRACT: This study aims to see the effectiveness of problem solving learning (PS) on PhET integration on the topic of dynamic electric. The study was conducted in 3 classes at SMAN 1 Malang and 3 classes at SMAN 4 Malang with groups taught with PS integrated PhET, PS, and conventional. Each group consists of 2 classes with a total of 48 students. 20 reasoned multiple-choices questions were used in posttest to measure differences in the average score of each group. Data analysis used one-way anova and further tests using the Tukey's HSD test. Based on the results of the analysis obtained Fh = 22.31. With Ft = 3.06, it can be concluded that the average score of the three groups is significantly different at Îą = 0.05. Based on further tests it was found that the PS group was integrated with PhET better than the PS group, and the PS group was better than the conventional group.

dinamis

ABSTRAK: Penelitian ini bertujuan untuk melihat efektivitas pembelajaran problem solving (PS) diintegrasi PhET pada topik listrik dinamis. Penelitian dilakukan pada 3 kelas di SMAN 1 Malang dan 3 kelas di SMAN 4 Malang dengan kelompok yang diajar dengan PS diintegrasi PhET, PS, dan konvensional. Tiap grup terdiri atas 2 kelas dengan jumlah 48 siswa. 20 soal

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

45


pilihan ganda beralasan digunakan dalam posttest untuk mengukur perbedaan rata-rata skor tiap kelompok. Analisis data digunakan anova satu arah dan uji lanjut dengan menggunakan uji Tukey’s HSD. Berdasarkan hasil analisis diperoleh Fh = 22,31. Dengan Ft = 3,06 maka dapat disimpulkan bahwa ratarata skor ketiga kelompok berbeda secara signifikan pada ι = 0,05. Berdasarkan uji lanjut diperoleh bahwa kelompok PS diintegrasi PhET lebih baik dari pada kelompok PS, dan kelompok PS lebih baik dari pada kelompok konvensional.

PENDAHULUAN

umum atau biasa, sedangkan masalah

Hasil belajar fisika siswa akan

pada

pembelajaran

problem-based

lebih memuaskan ketika pengalaman

learning merupakan masalah-masalah

belajar siswa berupa pembelajaran

yang

student centre (Antika, 2014) karena

penyelesaian

siswa

melalui beberapa langkah yang cukup

dituntut

untuk

Pembelajaran

problem

problem-based

learning

aktif.

solving

dan

aktual,

sehingga

proses

masalahnya

harus

panjang.

merupakan

Pembelajaran problem solving

salah satu pembelajaran yang berbasis

dipandang mempunyai keunggulan

student centered. Dalam pembelajaran

yang bersesuaian dengan karakeristik

berbasis pemecahan masalah siswa

fisika,

digiring untuk

bidikan pembelajaran fisika. Problem

menyadari bahwa

sehingga

relevan

belajar tidak akan berakhir, belajar

solving

suatu subjek akan beriringan dengan

pengetahuan siswa (Fitriyanto et al.,

subjek lain dan saling berhubungan

2012). Disamping itu pembelajaran

(Sarwi &

Liliasari, 2009). Dalam

problem solving juga berpeluang untuk

problem solving maupun problem-based

menggiring siswa lebih aktif dalam

learning,

pembelajaran. Hal tersebut terjadi

peran

guru

sama-sama

berperan

dengan

sebagai pendidik dan hanya sebagai

karena

fasilitator bukan berperan sebagai

dalam

ahli.

merencanakan pemecahan masalah,

Keduanya

berbeda

dalam

siswa

membangun

dipicu untuk

memahami

masalah,

konteks permasalahan yang akan

mengeksekusi

dipecahkan oleh siswa. Pada problem

mengevaluasi hasil kinerja mereka.

solving

diberikan

Hal tersebut penting untuk dilatih

bersifat

kepada siswa agar siswa terbiasa

biasanya

masalah masalah

yang yang

rencana,

aktif

hingga

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

46


memecahkan

ragam

persoalan

(Darmawan & Rahayu, 2016).

berbahaya, dan sulit dilakukan di sekolah. Selain itu, PhET bersifat

Pembelajaran problem solving

interaktif

dalam tataran praktis juga memiliki

dalam

kelemahan,

Simulasi

misalkan

pada

topik

dan

bentuk

menarik seperti

PhET

dikemas

permainan. menekankan

tertentu tidak dapat dilaksanakan

hubungan

praktikum dikarenakan keterbatasan

kehidupan nyata dengan ilmu yang

alat praktikum. Pembelajaran problem

mendasari, mendukung pendekatan

solving

interaktif

waktu

juga

memerlukan

yang

dibandingkan

alokasi

dan

fenomena

konstruktivis,

lebih

panjang

memberikan

dengan

strategi

menyediakan tempat kerja kreatif

pembelajaran yang lain. Kelemahan

antara

umpan

balik,

dan

(Finkelstein et al., 2006).

yang

ada

pada

Salah satu tujuan pembelajaran

problem solving dapat diminimalisir

fisika

dengan penggunaan media ajar yang

pemahaman

menarik

manfaat

nantinya berguna bagi mereka untuk

kegiatan

menjelaskan

dan

serupa

memiliki

dengan

adalah

untuk

membangun

konsep

siswa

bermacam

yang

fenomena

pengumpulan data di laboratorium.

fisika dan memecahkan persoalan

PhET (Physics Education Technology)

terkait (Docktor & Mestre, 2014;

merupakan

media

Hegde

menarik

untuk

simulasi

yang

&

Meera,

2012;

Ryan,

kepentingan

Frodermann, Heller, Hsu, & Mason,

pengajaran di kelas atau belajar

2016; Sutopo, Jayanti, & Wartono,

individu (Prihatiningtyas et al., 2013)

2016). Salah satu konsep yang sangat

dan

media

berguna dan banyak ditemui dalam

yang

kehidupan sehari-hari namun siswa

dapat dipergunakan secara periodik

sering mengalami kesulitan dalam

untuk

proses

membangun pemahaman yang utuh

2013).

adalah listrik statis. Penelitian ini

Kegunaan PhET seperti halnya media

difokuskan untuk menguji apakah

pembelajaran lainnya yang berguna

pembelajaran problem solving yang

untuk alat bantu mentransformasi

diintegrasikan dengan media PhET

pesan (Arham & Dwiningsih, 2016).

dapat berguna untuk meningkatkan

Simulasi PhET dan aplikasi lab maya

pemahaman konsep listrik dinamis.

seperti

pembelajaran

secara

umum

mempermudah

pembelajaran

lainnya

halnya

(Warsita,

(Manikowati &

Iskandar,

2018) dapat menggantikan praktikum

METODE PENELITIAN

untuk topik dengan set alat terbatas,

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

47


Penelitian desain

ini

menggunakan

eksperimen

experiment).

Dalam

kuasi

X3

:

(quasi

penelitian

ini,

perlakuan

dengan

pembelajaran konvensional O 1 - O3

: pemahaman konsep fisika

digunakan tiga kelompok, yakni dua kelompok

eksperimen

kelompok

kontrol.

dan

satu

Penelitian dilakukan di SMAN

Masing-masing

1 Malang dan SMAN 4 Malang.

kelompok terdiri dari dua kelas yang

Penelitian dilakukan pada 3 kelas

berbeda. Kelompok eksperimen yang

yakni X MIA 2 SMAN 1 Malang dan

pertama diberikan perlakuan berupa

X MIA 4 SMAN 4 Malang, X MIA 4

strategi pembelajaran problem solving

SMAN 1 Malang dan X MIA 3 SMAN

berbantuan media simulasi PhET,

4 Malang, dan X MIA 5 SMAN 1

kelompok

kedua

Malang dan X MIA 2 SMAN 4

diberikan perlakuan berupa strategi

Malang. Jumlah subjek penelitian

pembelajaran

eksperimen problem

solving,

total

sedangkan

kelompok

kontrol

masing-masing kelompok sebanyak

diberikan

perlakuan

strategi

48 siswa.

pembelajaran konvensional. Desain

posttest

ini

only

design

dengan skema berikut.

mengetahui

Setelah Perlakuan Y O1

A2 A3

X2 X3

O2 O3

apakah

solving

terintegrasi

PhET,

problem solving, dan konvensional. menguji

hipotesis

menyatakan

bahwa

null tidak

yang ada

perbedaan antara kelas yang diajar

Keterangan: kelas eksperimen PS +

PhET A2

: kelas eksperimen PS

A3

: kelas kontrol

X1

:

perlakuan

dengan

pembelajaran problem solving berbantuan PhET :

terdapat

Akan dilakukan uji statistik untuk

(Sumber: diadaptasi dari Creswell, 2014)

X2

dengan

perbedaan penguasaan konsep siswa problem

Perlakuan (X) X1

:

siswa

yang diajar dengan pembelajaran

Kelas A1

A1

144

Penelitian ini bertujuan untuk

penelitian

menggunakan

adalah

perlakuan

dengan

pembelajaran problem solving

dengan pembelajaran problem solving terintegrasi PhET, problem solving, dan konvensional. Intrumen

yang

digunakan

dalam penelitian ini untuk instrumen intervensi dan instrumen variabel dependent.

Instrumen

intervensi

berupa silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran

(RPP)

yang

telah

divalidasi oleh ahli dan lembar kerja

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

48


siswa (LKS) yang telah divalidasi oleh

melaksanakan

ahli.

masalah, pemanfaatan media simulasi

Adapun instrumen variabel

rencana

pemecahan

dependent adalah berupa 20 soal tes

PhET,

pilihan ganda beralasan yang telah

pemecahan masalah. Pada tahapan

divalidasi oleh ahli dan melalui uji

melaksanakan

empirik

masalah

dan

memenuhi

kriteria

dan

melakukan

evaluasi

rencana

pemecahan

dilaksanakan

praktikum

penguatan

dengan

validitas, reliabilitas, daya beda dan

disertai

kesukaran. Dalam penelitian ini telah

menggunakan media simulasi PhET.

dirancang

25

soal

pretest-postest.

Dalam uji empirik terdapat 5 soal yang

tidak

memenuhi

kriteria

kelayakan sehingga digunakan 20 soal.

Kendati

tersebut masing

demikian,

telah

mewakili

indikator

pemahaman

konsep

20

soal

masing-

ketercapaian yang

akan

Dalam

Analisis data yang dilakukan

pembelajaran,

siswa cenderung lebih aktif dan bersemangat

ketika

melakukan

percobaan. Terutama ketika siswa melakukan dengan

pendalaman melakukan

materi percobaan

menggunakan PhET, tampak siswa begitu

diukur.

proses

antusias

rangkaian.

mencoba-coba

Hal

tersebut

untuk menguji hipotesis null adalah

mengindikasikan

dengan menggunakan uji statistik

menggunakan

anova satu jalur. Jika hipotesis null

antusias dan mampu meningkatkan

ditolak maka dilakukan uji Tukey’s

motivasi

HSD (Day & Quinn, 1989; Kao &

Wuryaningsih & Suharno, 2014).

Green,

2008;

Sawyer,

bahwa

PhET

dengan

siswa

lebih

(Khairunnisak,

2018;

Dalam pelaksanaan penelitian ini,

2014;

Schlattmann & Dirnagl, 2010). Uji

siswa

Tukey’s

merencanakan pemecahan masalah.

HSD

mengetahui terbesar

bertujuan

berbedaan

berdasarkan

untuk interaksi

nilai

mean

difference.

Hal

sering tersebut

gagal

dalam siswa

memecahkan

permasalahan sehingga mengulang

HASIL DAN PEMBAHASAN

pemecahan

Deskripsi Pembelajaran

Perencanaan

Proses pembelajaran pada kelas meliputi

keliru

menyebabkan

dalam

kembali

problem

kali

solving

berbantuan

memahami

PhET

masalah,

yang

baik

pemahaman

untuk

merencanakan permasalahan.

pemecahan memang konsep

masalah

memerlukan yang

cukup,

faktor kepekaan dan kebiasaan siswa

merencanakan pemecahan masalah,

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

49


Tabel 1 menunjukkan adanya

dalam mem-frame permasalahan itu sendiri. Faktor penghambat ini sering

selisih

kali ditemui dan menjadikan salah

konsep fisika antara kelas eksperimen

satu alasan mengapa guru lebih

dan kelas kontrol. Pada kelas dengan

memilih

pembelajaran

untuk

mengajar

secara

rata-rata

penguasaan

problem

solving

berbantuan PhET memiliki nilai rata-

konvensional. Tidak dapat dipungkiri bahwa pembelajaran konvensional memang cenderung lebih mudah dilaksanakan dari pada model-model pembelajaran lain dengan pendekatan saintifik dan memerlukan

waktu

yang

relatif

singkat. Namun untuk membangun pemahaman

nilai

konsep

yang

kokoh,

diperlukan pengalaman belajar yang lebih oleh siswa. Oleh karena itu,

rata

77,28.

Pada

kelas

dengan

pembelajaran problem solving memiliki nilai rata-rata 71,67. Sedangkan pada kelas

yang

belajar

secara

konvensional memiliki nilai rata-rata 63,43. Berdasarkan

rata-rata

nilai

yang diperoleh menunjukkan bahwa siswa

yang

belajar

dengan

menggunakan pembelajaran problem solving terintegrasi PhET lebih tinggi

pembelajaran dengan menggunakan

dari pada pemahaman siswa lain

pendekatan saintifik merupakan cara

yang diajarkan dengan problem solving

yang baik untuk membangun konsep

maupun

yang kokoh pada siswa.

demikian, rerata skor tersebut tidak

konvensional.

Namun

dapat menjadi dasar klaim untuk Skor Pemahaman Konsep

mengatakan ada tidaknya perbedaan

Data penguasaan konsep siswa

skor

pemahaman

konsep

dan

berupa skor akhir tes penguasaan

pembelajaran mana yang lebih baik.

konsep. Deskripsi skor penguasaan

Untuk memperoleh klaim tersebut

konsep dapat dilihat pada Tabel 1.

dilakukan uji statistik anova satu arah.

Tabel

1: Tabel Statistik Pemahaman Konsep

Statistik

PS +

Deskriptif

Data

PS

Konvensional

48

48

48

Rata-rata

77,28

71,67

63,43

Std. Dev.

8,21

9,48

8,08

Varian

67,40

89,87

65,29

Skor Min

65

65

50

Skor Maks

95

90

80

0,265

-0,562

-0,201

PhET Subjek

Skewness

Pengaruh Pembelajaran Terhadap Pemahaman Konsep Listrik Statis Untuk pengaruh

melihat proses

bagaimana pembelajaran

terhadap skor pemahaman konsep siswa

dianalisis

dengan

statistik

parametrik menggunakan uji statistik

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

50


anava

satu

arah.

Hal

tersebut

topik

listrik

dinamis

memiliki

dilakukan karena data terdistribusi

perbedaan secara signifikan pada

normal dan homogen. Hasil analisis

taraf signifikansi 0,05.

uji anava satu arah ditunjukkan Tabel 2.

Hasil

perhitungan

tersebut

hanya dapat digunakan sebagai klaim bahwa ketiga kelompok memiliki

Tabel 2: Hasil Anava Satu Jalur Penguasaan Konsep Pengaruh Kelompok kelas

Fh

Sig.

22,31

0,00

Tabel

2

Keputusan Ada perbedaan signifikan

menunjukkan

hasil

perhitungan uji statistik anava satu jalur dengan Fhitung sebesar 22,31 dan Ftabel sebesar 3,06. Selain itu nilai sig. diperoleh diperoleh sebesar 0,00.

Berdasarkan

hasil

tersebut,

rata-rata skor yang berbeda. Untuk mengetahui kelompok yang memiliki rata-rata skor yang lebih baik dari pada kelas lain maka diperlukan uji lanjut.

Dalam

penelitian

ini

digunakan uji lanjut Tukey karena jumlah data tiap kelompok sama besar. Hasil perhitungan uji Tukey’s HSD ditunjukkan Tabel 3.

dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor penguasaan konsep siswa pada Tabel 3: Uji Tukey’s HSD Pemahaman Konsep Listrik Dinamis Pembelajaran (I)

Perbedaan Rata-Rata (I-J) 5,61* 13,85* -5,61* 8,24* -13,85* -8,24*

Pembelajaran (J) PS Konvensional PS + PhET Konvensional PS + PhET PS

PS + PhET PS Konvensional

Berdasarkan

0,000 0,000 0,000 0,003 0,000 0,003

PS+PhET > PS PS+PhET > Konv PS < PS+PhET PS > Konv Konv < PS+PhET Konv < PS

sebesar 5,61 dibanding kelompok

dilihat bahwa kelompok siswa yang

siswa dengan treatment pembelajaran

diajar dengan menggunakan model

Problem Solving tanpa PhET; (2) rata-

pembelajaran Problem Solving yang

rata

diintegrasi PhET memiliki rata-rata

kelompok siswa dengan treatment

skor yang paling tinggi dibandingkan

pembelajaran

dengan kelas lainnya. Berdasarkan

diintegrasi PhET lebih tinggi sebesar

data tersebut dapat diinterpretasi

13,85

bahwa (1) rata-rata skor pemahaman

dengan

konsep

dengan

konvensional; dan (3) rata-rata skor

Problem

pemahaman konsep kelompok siswa

treatment

siswa

pembelajaran

3

Keputusan

dapat

kelompok

Tabel

Sig.

Solving diintegrasi PhET lebih tinggi

skor

dengan

pemahaman

dibanding

Problem kelompok

treatment

treatment

konsep Solving siswa

pembelajaran

pembelajaran

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

51


Problem Solving lebih tinggi sebesar

pelajaran Biologi pun implementasi

8,24

pembelajaran Problem Solving dapat

dibanding

dengan

kelompok

treatment

konvensional.

siswa

pembelajaran

Perbedaan

rata-rata

skor pemahaman konsep listrik statis antara

masing-masing

tersebut

juga

berbeda

secara

Efektifitas pembelajaran Problem sebenarnya

telah

banyak

Dalam

salah

satunya

Solving

adalah

sulitnya

melakukan abstraksi konsep-konsep aplikasi

fisika

Problem

mengalami beberapa kendala yang

pembelajaran pembelajaran

menerapkan

pembelajaran

fisika

Dalam

siswa

et al., 2012).

diteliti sebelumnya, terutama dalam sains.

memampuan

pada ranah berpikir kritis (Ristiasari

kelompok

signifikan pada taraf signifikansi 0,05. Solving

meningkatkan

tertentu.

Oleh

pendukung

karena

itu,

virtual

lab

misalnya,

memegang peranan penting untuk

pembelajaran Problem Solving diklaim

membantu siswa memahami konsep

mampu meningkatkan hasil belajar

abstrak yang dapat dibantu dengan

siswa pada topik suhu dan kalor

PhET. PhET juga berguna untuk

(Sukaisih & Muhali, 2014) dan optik

sekolah

(Warimun, 2012). Selain hasil belajar

praktikum (Perdana

fisika, siswa yang diajar dengan

Dalam pembelajaran listrik dinamis,

pembelajaran Problem Solving juga

PhET merupakan media belajar yang

megalami perbaikan sikap ilmiah

efektif untuk melatih keterampilan

(Purwanti & Manurung, 2015). Dalam

proses siswa (Saputra et al., 2017).

pembelajaran kimia topik larutan penyangga

dengan

keterbatasan

alat

et al, 2017).

Implementasi

pembelajaran

(Fitriyanto et al., 2012)

Problem Solving ini berdampak positif

dan hukum dasar kimia (Carolin et al.,

terhadap pemahaman konsep Listrik

2015), siswa yang diberi treatment

Dinamis karena siswa berperan aktif

pembelajaran Problem Solving juga

selama proses pembelajaran. Dalam

mengalami peningkatan hasil belajar.

kegiatan pembelajaran siswa diberi

Pada mata pelajaran matematika,

kesempatan

implementasi pembelajaran Problem

kegiatan

Solving juga mengalami peningkatan

memecahkan

hasil belajar, seperti penelitian Anwar

diberikan.

& Asriani (2013) pada topik Sistem

pemecahakan masalah siswa juga

Persamaan

Linier

Dua

Variabel

tampak antusias melakukan percoaan

(SPLDV).

Tidak

hanya

pada

seperti menyusun rangkaian untuk

pembelajaran eksakta saja, pada mata

memahami hukum Ohm, rangkaian

untuk

secara

melakukan

langsung persoalan Dalam

untuk yang proses

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

52


seri, rangkaian paralel dan rangkaian

menguji perbedaan rata-rata skor

seri-paralel. Hal tersebut membuat

secara statistik digunakan uji anava

siswa berperan aktif membangun

satu arah dengan Fhitung diperoleh

pengetahuannya sendiri.

sebesar 22,31 dan Ftabel sebesar 3,06.

Proses

membangun

pengetahuan

oleh

siswa

Selain

itu

nilai

sig.

diperoleh

sendiri

diperoleh sebesar 0,00 yang dapat

melalui percobaan merupakan aspek

disimpulkan bahwa rata-rata skor

penting

agar

ketiga

mereka

miliki

pengetahuan

yang

kelompok

berbeda

secara

bermakna.

signifikan pada Îą = 0,05. Dari hasil uji

Pengetahuan yang bermakna serta

lanjut menggunakan uji Tukey’s HSD

komprehensif ini adalah hal penting

pula

untuk

pembelajaran problem solving yang

bekal

bermacam

lebih

siswa

memecahkan

persoalan

bahwa

akan

diintegrasikan dengan PhET lebih

mereka temui nantinya. Sering kali

baik dari pada pembelajaran problem

siswa

solving saja. Selain itu pembelajaran

gagal

persoalan

dalam

bukan

yang

menunjukkan

memecahkan karena

tidak

memiliki pengetahuan, namun gagal memanggil

pengetahuan

problem solving juga lebih baik dari pada pembelajaran konvensional.

yang

relevan dan justru menggunakan

Ucapan Terima Kasih

pengetahuan

Kami

yang

tidak

relevan

mengucapkan

terimakasih

(Afwa et al., 2016; Hammer, 2000;

kepada pihak SMAN 1 Malang dan

Rivaldo et al., 2018; Taqwa et al., 2017;

SMAN

Taqwa & Rivaldo, 2018). Oleh karena

mengizinkan

proses

itu, prinsip pembelajaran sains bahwa

Penelitian

tidak

siswa

membangun

berjalan dengan lancar jika tidak

pengetahuan secara mandiri adalah

mendapatkan izin dan jika tidak ada

hal penting.

kerja sama yang baik dengan pihak

harus

4

Malang ini

karena

telah

penelitian. akan

dapat

guru dan siswa. SIMPULAN Rata-rata skor pemahaman konsep listrik dinamis siswa yang diajar dengan pembelajaran problem solving terintegrasi PhET, problem solving, dan konvensional berturut-turut adalah 77,28; 71,67; dan 63,43.

Untuk

Pustaka Acuan Afwa, I. L., Sutopo, & Latifah, E. (2016). Deep learning question untuk meningkatkan pemahaman konsep fisika. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(3), 434–447. Antika, R. R. (2014). Proses

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

53


Pembelajaran Berbasis Student Centered Learning (Studi Deskriptif di Sekolah Menengah Pertama Islam Baitul ‘Izzah, Nganjuk). BioKultur, 3(1), 251– 263. Anwar, B., & Asriani. (2013). Penerapan Pembelajaran Problem Solving untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika pada Materi SPLDV. Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 223–239. Arham, U. U., & Dwiningsih, K. (2016). Keefektifan Multimedia Interaktif Berbasis Blended Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(2), 111. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4 n2.p111--118 Carolin, Y., Saputro, S., & Saputro, A. N. C. (2015). Metode Pembelajaran Problem Solving Dilengkapi LKS untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar pada Materi Hukum Dasar Kimia Siswa Kelas X MIA 1 SMA Bhineka Karya 2 Boyolali Tahun Pelajaran 2014/2015. Jurnal Pendidikan Kimia, 4(4), 46–53. Retrieved from http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/i ndex.php/kimia/article/view/6569 Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (4th ed.). London: Sage Publication Ltd. Darmawan, D., & Rahayu, A. P.

(2016). Case-Based Reasoning (CBR) dan Pengaruhnya terhadap Peningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(1), 33. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4 n1.p33--42 Day, R. W., & Quinn, G. P. (1989). Comparison of treatments after an analysis of variance in ecology. Ecological Monographs, 59(4), 433–463. https://doi.org/10.2307/1943075 Docktor, J. L., & Mestre, J. P. (2014). A Synthesis of Discipline-Based Education Research in Physics. Physical Review Special Topic Physics Education Research, 1–148. Finkelstein, N. D., Adams, W. K., Keller, C. J., Perkins, K. K., & Wieman, C. E. (2006). High-Tech tools for teaching physics: The Physics Education Technology project. Journal of Online Learning and Teaching, 2(3), 110–121. Fitriyanto, F., Nurhayati, S., & Saptorini. (2012). Penerapan model pembelajaran problem solving pada materi larutan penyangga dan hidrolisis. Chemistery in Education, 1(1), 40– 44. Hammer, D. (2000). Student resources for learning introductory physics. American Journal of Physics, 68(S1), S52–S59. https://doi.org/10.1119/1.19520 Hegde, B., & Meera, B. N. (2012). How do they solve it? An insight into the learner’s approach to the

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

54


mechanism of physics problem solving. Physical Review Special Topics Physics Education Research, 8(1), 1–9. https://doi.org/10.1103/PhysRevS TPER.8.010109 Kao, L. S., & Green, C. E. (2008). Analysis of Variance : Is There a Difference in Means and What Does It Mean? J. Surg. Res., 144(1), 158–170. https://doi.org/10.1016/j.jss.2007.0 2.053.Analysis Khairunnisak. (2018). Peningkatan pemahaman konsep dan motivasi belajar siswa melalui simulasi physics education technology (PhET). Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA), 4(2), 7–12. Manikowati, Nf., & Iskandar, D. (2018). Pengembangan Model Mobile Virtual Laboratorium untuk Pembelajaran Praktikum Siswa Sma. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(1), 23. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6 n1.p23--42 Perdana, A., Siswoyo, & Sunaryo. (2017). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Discovery Learning Berbantukan Phet Interactive Simulations Pada Materi Hukum Newton. Jurnal Wahana Pendidikan Fisika, 2(1), 73– 79. Prihatiningtyas, S., Prastowo, T., & Jatmiko, B. (2013). Imlementasi simulasi phet dan kit sederhana untuk mengajarkan keterampilan psikomotor siswa pada pokok

bahasan alat optik. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 2(1), 18– 22. https://doi.org/10.15294/jpii.v2i1. 2505 Purwanti, S., & Manurung, S. (2015). Analisis pengaruh model pembelajaran problem solving dan sikap ilmiah terhadap hasil belajar fisika. Jurnal Pendidikan Fisika, 4(1), 57–62. Ristiasari, T., Priyono, B., & Sukaesih, S. (2012). Model Pembelajaran Problem Solving Dengan Mind Mapping Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Unnes Journal of Biology Education, 1(3), 34–41. Rivaldo, L., Taqwa, M. R. A., & Taurusi, T. (2018). Resources Siswa SMA tentang Konsep Gaya Archimedes. Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah Makassar, 6(3), 251–258. https://doi.org/http://dx.doi.org/1 0.26618/jpf.v6i3.1438 Ryan, Q. X., Frodermann, E., Heller, K., Hsu, L., & Mason, A. (2016). Computer problem-solving coaches for introductory physics: Design and usability studies. Physical Review Physics Education Research, 12(1), 1–17. Saputra, T. B. R. E., Nur, M., & Tarzan, P. (2017). Pengembangan pembelajaran inkuiri berbantuan PhET untuk melatihkan keterampilan proses sains siswa. Journal of Science Education And Practice, 1(1), 20–31. Sarwi, & Liliasari. (2009). Penerapan

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

55


Strategi Kooperatif Dan Pemecahan Masalah Pada Konsep Gelombang Untuk Mengembangkan Keterampilan Berfikir Kritis. Pendidikan Fisika Indonesia, 5, 90–95. Sawyer, S. F. (2014). Analysis of Variance: The Fundamental Concepts. Journal of Manual & Manipulative Therapy, 17(2), 27E38E. Schlattmann, P., & Dirnagl, U. (2010). Statistics in experimental cerebrovascular research: Comparison of more than two groups with a continuous outcome variable. Journal of Cerebral Blood Flow and Metabolism, 30(9), 1558–1563. Sukaisih, R., & Muhali, M. (2014). Meningkatkan Kesadaran Metakognitif Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Pembelajaran Problem Solving. Prisma Sains : Jurnal Pengkajian Ilmu Dan Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP Mataram, 2(1), 71– 82. https://doi.org/10.33394/jps.v2i1.803 Sutopo, Jayanti, I. B., & Wartono. (2016). Efektivitas program resitasi berbasis komputer untuk meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa tentang gaya dan gerak. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika, 3(1), 111–119. Taqwa, M. R. A., Hidayat, A., & Supoto. (2017). Konsistensi Pemahaman Konsep Kecepatan dalam Berbagai Representasi. Jurnal Riset & Kajian Pendidikan

Fisika, 4(1), 31–39. https://doi.org/http://dx.doi.org/1 0.12928/jrkpf.v4i1.6469 Taqwa, M. R. A., & Rivaldo, L. (2018). Kinematics Conceptual Understanding : Interpretation of Position Equations as A Function of Time. Jurnal Pendidikan Sains, 6(4), 120–127. https://doi.org/http://dx.doi.org/1 0.17977/jps.v6i4.11274 Warimun, E. S. (2012). Penerapan model pembelajaran problem solving fisika pada pembelajaran topik optika pada mahasiswa pendidikan fisika. Jurnal Exacta, 10(2), 111–114. Warsita, B. (2013). Perkembangan Definisi dan Kawasan Teknologi Pembelajaran Serta Perannya dalam Pemecahan Masalah Pembelajaran. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2), 72. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v1 n2.p72--94 Wuryaningsih, R., & Suharno. (2014). Penerapan Pembelajaran Fisika dengan Media Simulasi PhET pada Pokok Bahasan Gaya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIIIA SMPN 6 Yogyakarta. In Prosiding Pertemuan Ilmiah XXVIII HFI Jateng & DIY (pp. 400–402). Yogyakarta: Himpunan Fisika Indonesia Regional DIY Jawa Tengah.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56

56


Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184

http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p57--77

KELAYAKAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF RAMAH ANAK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KARAKTER CINTA TANAH AIR SISWA KELAS IV SD The Feasibility of Development Child-Friendly Interactive Multimedia to Improve the Ability of Concept Understanding the and Character of Loving the Country IV of Elementary School Melani Septi Arista Anggraini1, E. Kus Eddy Sartono2 12

Universitas Negeri Yogyakarta

Jl. Colombo No.1, Karang Malang, Caturtunggal, Kec. Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55281 Pos-el: melanianggraini.2017@student.uny.ac.id1, kus_edisartono@uny.ac.id2 ABSTRACT:

INFORMASI ARTIKEL Riwayat Artikel:

The purpose of the research was to produce development of

Diterima : 28 Mei 2019

child-friendly interactive multimedia to improve the

Direvisi : 13 Juni 2019

understanding of the concept and character of loving the

Disetujui : 30 Juni 2019

country for fourth grade of elementary school student feasibility. The type of research that already done conducted

(diisi editor)

is Research and Development through 10 stapes, 1) research

Keywords:

and information collecting; 2) planning; 3) develop

Interactive multimedia, child

preliminary form of product; 4) preliminary field testing; 5)

friendliness, understanding

main product revision; 6) main field testing; 7) operasional

concepts

product revision; 8) operational field testing; 9) final product

Kata kunci: Multimedia anak

interaktif,

ramah

revision;

and

10)

implementation

and

dissemination. The results of the research conducted show that

the

development

of

child

friendly

interactive

multimedia products to improve the understanding of the concept and character of homeland love for grade IV elementary school students is "very feasible" to use. The following results of the validation by the expert judgement

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

57


get a value of 91 from a maximum score of 100 so that it can be stated that the products developed in the category of "very feasible".The result of validation by media experts got a value of 113 from a maximum score of 128 so that it can be stated that the products developed in the category of "very feasible". Furthermore, students and teachers respond and fall into the category of "very feasible" in the development of child-friendly interactive multimedia. ABSTRAK: Penelitian

ini

bertujuan

untuk

menghasilkan

multimedia interaktif ramah anak yang layak. Jenis penelitian yang sudah dilaksanakan yaitu penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yang melalui 10 tahap yaitu: 1) penelitian dan pengumpulan

informasi;

2)

perencanaan;

3)

pengembangan produk awal; 4) uji coba lapangan awal yang dilaksanakan di SDN Pakel menggunakan 12 subjek; 5) revisi uji coba lapangan awal; 6) uji coba lapangan

utama

yang

dilaksanakan

di

SDN

Mendungan 2 menggunakan 30 subjek; 7) revisi uji coba lapangan utama; 8) uji coba lapangan operasional yang dilaksanakan di SDN Kotagede 3 dan SDN Glagah menggunakan 60 subjek; 9) revisi uji coba lapangan

operasional; dan

10)

diseminasi yang

dilaksanakan secara tervatas dan diperluas. Hasil penelitian

yang

dilakukan

menunjukkan

bahwa

pengembangan produk multimedia interaktif ramah anak untuk meningkatkan pemahaman konsep dan karakter cinta tanah air siswa kelas IV SD “layak” digunakan. Hasil validasi oleh ahli materi dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan dalam kategori “sangat layak”. Hasil validasi oleh ahli media dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan dalam kategori “sangat layak”. Selanjutnya, siswa dan guru memberikan respon dan masuk dalam kategori “sangat

layak”

pada

pengembangan

produk

multimedia interaktif ramah anak.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

58


PENDAHULUAN Abad

ke-21

mengalami

Revolusi

saat

ini

semakin

perkembangan

pada

Mental

(Kemendikbud,

2017). Dengan

adanya

karakter

cinta

bidang teknologi dan pengetahuan.

tanah air dapat memberikan bekal

Kecanggihan

dan

pada siswa untuk membangun warga

pengaruh

negara yang baik. Karakter cinta

pengetahuan pada

teknologi memiliki

kehidupan

manusia,

salah

satunya pada bidang pendidikan.

tanah air dapat terlihat dari cara berpikir, bertindak, dan berwawasan

Pendidikan memiliki peran sangat

yang

menempatkan

penting untuk meningkatkan kualitas

bangsa

sumber daya manusia. Di mana

kepentingan diri dan kelompoknya

fungsi

(Kemendiknas, 2010:9).

pendidikan

mengembangkan

untuk

siswa

ke

arah

Saat

dan

kepentingan

ini,

negara

globalisasi

di

atas

sudah

kehidupan yang lebih baik, tidak

berkembang sangat pesat, di mana

hanya bagi diri sendiri, tapi bagi

globalisasi sendiri dapat memberikan

manusia lainnya. Oleh karenanya,

dampak positif maupun negatif bagi

penyelenggaraan pendidikan harus

generasi muda. Berbagai konten dan

memiliki

dan

informasi dari berbagai tempat dan

agar

negara dapat dengan mudah diakses

perencanaan

pelaksanaan

yang

baik

mendapatkan hasil yang maksimal.

oleh anak.

Siswa adalah aset dan penerus

Hal ini dibuktikan dengan hasil

bangsa yang tidak hanya cerdas

wawancara yang dilakukan pada 12

secara

juga

siswa dan penyebaran angket pada

memiliki karakter yang baik untuk

115 siswa kelas IV SDN di Kecamatan

menghadapi

zaman.

Umbulharjo, Yogyakarta yang dipilih

program

secara random berdasarkan tingkat

pendidikan karakter dalam prioritas

kognitif rendah, sedang dan tinggi.

pembangunan nasional yang tertuang

Berdasarkan hasil wawancara dan

dalam Rencana Pembangunan Jangka

penyebaran angket ditemukan, 1)

Panjang nasional (RPJPN) tahun 2005-

siswa lebih menyukai lagu yang

2025 melalui Penguatan Pendidikan

berasal dari luar negeri daripada lagu

Karakter (PPK). Salah satu tujuan dari

nasional maupun lagu dolanan anak;

PPK adalah melestarikan kebudayaan

2) ada siswa yang kurang hafal

dan jati diri bangsa Indonesia dalam

terhadap Pancasila dan simbolnya

mendukung

sehingga

intelektual,

Pemerintah

namun

tuntutan membuat

Gerakan

Nasional

menyebabkan

terbalik

dalam penyebutan sila Pancasila; 3)

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

59


mayoritas

siswa

tidak

menykai

karawitan;

4)

hasil

angket

yang baik, cinta tanah air, memiliki sikap

nasionalisme,

menunjukkan bahwa karakter cinta

semangat

tanah air pada siswa masih rendah;

demokratis.

dan

5)

dibutuhkan

pembelajaran

yang

media mampu

menjunjung

patriotisme

dan

Indonesia terdiri dari 34 provinsi (BPS,

2010:8)

hal

tersebut

bahwa

Indonesia

meningkatkan karakter cinta tanah air

membuktikan

untuk menghadapi dinamika abad 21.

mempunyai beragam budaya bangsa

Selain karakter cinta tanah air, ada

yang luar biasa banyaknya, dan harus

hal lain yang cukup penting yaitu

dilestarikan agar sebagai bangsa tidak

pemahaman konsep.

kehilangan

Pemahaman konsep penting untuk

jati

mempelajari

dirinya.

materi

Dengan

kebaragaman

siswa karena dapat mempengaruhi

budaya bangsa dapat meningkatkan

hasil

pemahaman konsep dan karakter

belajar.

Memahami

membutuhkan

pemahaman

konsep siswa

melalui pengembangan pengalaman

cinta tanah air. Proses belajar mengajar yang baik

dan pemikirannya (Arends, 2010:258).

tidak

Pemahaman

namun

konsep

mempunyai

hanya

aspek

aspek

saja

afektif

dan

harus

sesuai

peran penting dalam proses kegiatan

psikomotorik

belajar

dengan tujuan pendidikan nasional

mengajar

karenanya

dikelas.

pemahaman

menjadi

dasar

Oleh konsep dalam

mengembangkan

kemampuan

bangsa

yang

kognitif

Indonesia.

Proses

belajar

mengajar harus dilakukan dengan baik

dan

memilih

metode

berfikir siswa ke High Order Thingking

pembelajaran yang sesuai dan efektif

Skill (HOTS).

dalam proses belajar mengajar untuk

Mansor

et

menyatakan

al

(2010:

bahwa

1836) untuk

mencapai

tujuan

tersebut.

Media

membantu guru dalam memberikan

memberikan fasilitas dalam siswa

pengalaman

memahami konsep maka guru atau

daripada

pendidik harus mempunyai dasar

informasi (Smaldino, 2011: 16). Media

yang berkembangbiak dalam proses

yang

pembelajaran.

konsep

secara khusus dapat memberikan

yang harus dimiliki siswa yaitu pada

konstribusi bagi pengajaran yang

materi keragaman budaya.

efektif siswa agar dapat mencapai

materi

Pemahaman

karagaman

diarahkan

menjadi

Melalui

budaya

siswa

warga

negara

hasil

belajar sekedar

disesuaikan

maksimal

pada

siswa

menstransfer dan

dirancang

terlepas

dari

kemampuan bawaan siswa.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

60


Proses pembelajaran yang baik adalah

pembelajaran

konkret.

Di

mana

melibatkan

yang

pemikiran operasional, kemampuan

menggunakan metode yang sesuai

pengategorian, dan penalaran logis

dan dapat berjalan efektif di dalam

dalam konteks konkret bukan abstrak

kelas

dapat

(Piaget, dalam Laura King, 2007:164).

membantu proses belajar mengajar.

Hal ini membuktikan bahwa siswa

Keterbatasan

SD

dan

adalah

media yang

media

menarik

yang sekarang

pembelajaran

bagi

siswa

dan

ada

membutuhkan

suatu

media

yang

pembelajaran yang bersifat konkret

sesuai

dan kreatif agar memudahkan siswa

dengan kebutuhan siswa, padahal

dalam

peran media pembelajaran karena

pelajaran.

penting dalam membantu kegiatan

memahami

Kegiatan

suatu

materi

wawancara

yang

proses belajar mengajar agar proses

dilakukan dengan guru menyatakan

pembelajaran berjalan lebih efektif.

bahwa

Oleh

menggunakan media seadanya yang

karena

media

perlu

pembelajaran

penambahan yang

baik

mayoritas

guru

masih

ada di sekolah dan ada guru yang

melalui penciptaan media baru atau

menggunakan

memodifikasi yang sudah ada agar

wawancara

lebih efisien (Smaldino, 2011: 7).

dilakukan diperoleh informasi bahwa

Mengacu pada kebutuhan siswa

adanya

dan

pembelajaran.

yang berkualitas, Permendikbud No.

pembelajaran

65

gambar-gambar

2013

penyelenggaraan inovatif

dan

mensyaratkan

pendidikan

kreatif

serta

yang sesuai

Kegiatan

observasi

keterbatasan

dalam penyelenggaraan pendidikan Tahun

foto.

media

Untuk hanya

yang

media

globe,

pahlawan

peta, yang

ditempel di dinding dan gambar beberapa

daerah

yang

ada

di

dengan minat dan kebutuhan peserta

Indonesia. Media pembelajaran dan

didik. Anak usia SD berada dalam

sarana yang dimiliki oleh sekolah

tahap

belum dimanfaatkan secara optimal

perkembangan

yang

membutuhkan sistem pembelajaran

untuk

menunjang

proses

kontekstual, terintegrasi dan kreatif.

pembelajaran. Dalam pembelajaran,

Oleh sebab itu diperlukan media

ketika guru memberikan pertanyaan

pembelajaran yang kreatif, inovatif

daerah yang ada di Indonesia, siswa

dan kontekstual untuk menunjang

belum mampu menjawab dengan

pembelajaran di dalam kelas. Tahap

baik. Hal ini meunjukkan bahwa

perkembangan kognitif, siswa SD

siswa kurang menunjukkan karakter

masuk ke dalam tahap operasional

cinta tanah air.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

61


Multimedia interaktif memberikan kesempatan

pada

pemahaman

siswa.

untuk

Karna penggambaran rumah, pakaian

melakukan interaksi dengan media

adat dan melestarikan kebudayaan di

pembelajaran sehingga diharapkan

Indonesia yang lebih menyenangkan

siswa

membuat siswa lebih tertarik dan

dapat

siswa

meningkatkan

memhami

materi

pelajaran lebih lama dan proses

lebih

pembelajaran

Melalui pembelajaran berbasis media

akan

semakin

berkualitas (Phing & Kian, 2007:9). Pengembangan interaktif

multimedia

juga

Peraturan

mengacu

Menteri

pada Negara

pemberdayaan

Perempuan

perlindungan

Anak

fokus

siswa

pada

dapat

pembelajaran.

memasukkan

di

komputer

sekolah

masing-masing

sehingga

dapat

meningkatkan

pemahaman konsep dan karakter

dan

cinta tanah air.

Republik

Ketertarikan

siswa

terhadap

Indonesia No 8 Tahun 2014 tentang

penggunaan komputer pada kegiatan

Kebijakan

pembelajaran

Sekolah

ramah

Anak.

membuat

Muatan ramah anak akan terlihat

mengembangkan

dalam

interaktif

tokoh

interaksi

yang

pada

melakukan

siswa

dalam

multimedia interaktif.

siswa.

digunakan

untuk

Menurut

(2015:46)

mengungkapkan

Multimedia interaktif ramah anak dapat

multimedia

untuk

Massey

peneliti

gambar

bahwa

dapat

pemahaman

yang melalui

memperkuat

konsep

siswa

lebih

meningkatkan pemahaman konsep

kompleks. Materi yang terdapat pada

dan karakter cinta tanah air. Sesuai

multimedia interaktif berupa video

dengan

guru

yang berasal dari kumpulan gambar-

bahwa guru sangat membutuhkan

gambar sehingga melalui gambar

multimedia interaktif ramah anak

yang ada dalam multimedia inetarktif

untuk pembelajaran di kelas terutama

dapat

materi keragaman budaya bangsa.

konsep siswa. Hal ini menunjukkan

Dengan multimedia interaktif ramah

bahwa melalui multimedia interaktif

anak

membantu siswa memahami suatu

hasil

dapat

angket

pada

dimanfaatkan

dalam

kegiatan belajar mengajar dan dapat meningkatkan karakter cinta tanah air. Materi bangsa multimedia

memperkuat

konsep yang kompleks. Taliaferro mengatakan

keberagaman dengan

budaya

penggunaan

interaktif

dapat

pemahaman

multimedia

(Daly,

2015:

bahwa dapat

90)

melalui

meningkatkan

pemahaman siswa pada budaya lain. Hal ini menjadi nilai lebih pada

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

62


penggunaan selain

multimedia

sebagai

pemahaman

interaktif

anak karena saat ini terjadi banyak

meningkatkan

kasus bullying antar teman hal ini

konsep

siswa

juga

sangat kontrakdiktif dengan makna

membantu siswa memahami budaya

sekolah di mana seharusnya sekolah

lain.

menjadi tempat yang aman bagi

Hal ini diperkuat oleh Arham & Dwiningsih

(2016)

yang

mengungkapkan bahwa multimedia interaktif

dalam

siswa untuk mengembangkan potensi dirinya. Berdasarkan

observasi

pelaksanaannya

wawancara,

melibatkan berbagai panca indera

Umbulharjo

manusia.

menunjukkan perlunya peningkatan

Di

mana

pengguna

siswa

di

dan

Kecamatan

Yogyakarta,

multimedia interaktif dapat dikontrol

kemampuan

oleh pengguna berupa suara, tombol

pemahaman konsep dan karakter

dan lain sebagainya. Hal ini dapat

cinta

dimaknai

dilakukan agar siswa dapat lebih

bahwa

multimedia

siswa

siswa

tanah

air.

Penelitian

mencintai

secara langsung bagi siswa.

Indonesia memiliki berbagai macam

pemahaman

konsep

budaya

dan

air,

ini

interaktif memberikan pengalaman Melalui

tanah

meningkatkan

kita

bahwasanya

sebagai

warga

sebagai dasar dalam pengetahuan

negara yang baik wajib melestarikan

untuk

budaya bangsa.

menyelami

kemampuan

kognitif yang lebih tinggi. Nespeca &

Atas

Reeve (2003:2) bahwa penggunaan

peneliti

multimedia

“Pengembangan

interaktif

dokumen

dasar

pemikiran

mengangkat

diatas, judul

multimedia

social, pengalaman bagi siswa dan

interaktif ramah anak pada materi

budaya

keberagaman budaya bangsa untuk

sejarah.

Hal

dimaknai

bahwa

multimedia

interaktif

siswa karakter

untuk cinta

ini

dapat

penggunaan

kemampuan

membantu

pemahaman konsep dan karakter

mengembangkan

cinta tanah air siswa kelas IV SD di

tanah

air

dan

pemahaman konsep. Pengembangan

meningkatkan

Kecamatan Umbulharjo, Yogyakarta. Diharapkan dengan adanya karya ini,

multimedia

siswa

di

interaktif

mengacu pada Peraturan

dapat

meningkatkan

Menteri

Negara

konsep

pemberdayaan

Kecamatan yang

Umbulharjo pemahaman

nantinya

akan

Perempuan dan perlindungan Anak

berdampak pada karakter rasa cinta

Republik Indonesia No 8 Tahun 2014

tanah air.

tentang

kebijakan

sekolah

ramah

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

63


METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini termasuk R&D karena menghasilkan suatu produk berupa multimedia interaktif ramah anak untuk

meningkatkan

kemampuan

pemahaman konsep dan karakter cinta tanah air siswa kelas IV SD. Penelitian dilaksanakan pada bulan Desember 2018. Desain uji coba ada beberapa yaitu, 1) uji validatas ahli materi dan ahli media; 2) uji lapangan awal dilakukan oleh 6 siswa di SDN Pakel; 3) uji coba lapangan utama dilakukan oleh 30 siswa di SDN Mendungan 2; dan

4) uji coba

lapangan

operasional

Kotagede

3

dan

di

SDN

SDN Glagah

sebanyak 60 subjek. Borg and Gall (2003: 596) yang menyatakan bahwa untuk membuat suatu produk yang baru, maka tahap tersebut harus melewati tahap uji dan evaluasi untuk mencapau kriteria yang penelitian

diharapkan.

Rancangan

yang

dilakukan

menggunakan 10 langkah, sebagai berikut:

Gambar 1: Alur penelitian dan pengembangan multimedia interaktif ramah anak.

Pada

tahap

1

research

and

information collecting dilakukan untuk mengetahui kebutuhan pembelajaran di lapangan yang dilakukan melalui observasi, need analysis dan kajian litelatur. Tahap 2 planning dimulai dengan menetapkan tujuan dari produk yang dikembangkan, langkah ini laukuan dengan

melakukan

forum

group

discussion, menganalisis kurikulum 2013, mengindentifikasi karaktersik peserta didik, menganalisis KI,KD dan

dilanjutkan

merumuskan materi,

penentuan

indikator,

tema,

memilih

menyusun

strategi

pembelajaran, menyusun instrumen, menyusun kisi-kisi penilaian. Tahap 3

develop preliminary form

of product yaitu

menyusun produk

awal multimedia interaktif berupa menyusun storyboard, memasukkan

naskah,

flowchart,

mengumulkan materi

ke

bahan, dalam

komputer.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

64


Tahap

4

prilimary

field

testing

bertujuan untuk memperoleh bukti kelayakan

produk

angket.

terbatas.

Tahap 7 operasional product revision,

Produk multimedia interaktif ramah

peneliti menganalisis semua informasi

anak diujicobakan pada 12 subjek

yang

yang dipilih secara acak dengan

lapangan uatama dan mealkukan

kemampuan yang berbeda untuk

revisi, peneliti melakukan perbaikan

mewakili kelompok tinggi, sedang

dan

dan rendah. Melaksanakan simulasi

multimedia

produk

masukan guru dan siswa.

pada

dengan

awal

respon siswa dan respon guru melalui

siswa

bantuan

SDN

Pakel

dari

uji

penyempurnaan

coba

terhadap

interaktif

berdasarkan

kelas.

Tahap 8 operasional field testing,

selanjutnya, peneliti mengambil data

dilakukan untuk menentukan apakah

beberapa respon siswa dan respon

produk multimedia interaktif hasil

guru melalui angket.

pengembangan

Tahap

5

main

guru

terkumpul

prouct

revision,

yang

dilakukan

peneliti memiliki kelayakan yang

peneliti melakukan analisis terhadap

ditinjau

informasi yang telah terkumpul dari

pembelajaran, materi dan tampilan

hasil pengujian awal. Berdasarkan

sehingga layak untuk digunakan.

respon siswa dan guru mengenai

Ujicoba

masalah

melibatkan 60 subjek di kelas IV SD

atau

kekurangan

dalam

dari

lapangan

multimedia interaktif, produk media

di

direvisi kembali sehingga siap untuk

Yogyakarta.

diujicobakan pada lapangan utama.

digunakan

Tahap 6 main field testing, bertujuan untuk

mengumpulkan

yang

akan

informasi

digunakan

memperbaiki

produk

berikutnya.

Produk

revisi

ini

Umbulharjo,

Sekolah untuk

aspek

operasional

Kecamatan

lapangan

yang

akan

dilakukan

operasional

yaitu

uji SDN

Glagah dan SDN Kotagede 3.

untuk

pada

berbagai

Tahap

9

dilakukan

final

product

perbaikan

revision

akhir

pada

multimedia

multimedia interaktif ramah anak

interaktif akan diujicobakan 30 subjek

berdasarkan hasil ujicoba lapangan

heterogen sesuai dengan kemampuan

opersional.

kognitifnya rendah.

tinggi,

sedang

Melaksanakan

dan

simulasi

Tahap

10

dissemination

implementation dilakukan

and

dengan

penggunaan produk dengan bantuan

sederhana dan lingkup yang terbatas

guru kelas. Pengambilan data akan

di

dilakukan di SDN Mendungan 2.

multimedia interaktif ramah anak

Selanjutnya peneliti mengambil data

untuk

mana

akan

meningkatkan

memaparkan pemahaman

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

65


konsep dan karakter cinta tanah air pada guru kelas IV SD di SDN Pakel,

62,50 < skor ≤ 81,25

B

Layak

43,75 < skor ≤ 62,50

C

Kurang Layak

25,00 < skor ≤ 43,75

D

Tidak Layak

SDN Mendungan 2, SDN Kotagede 3,

Pada penelitian ini, multimedia

SDN Glagah dan SDN Tahunan

interaktif ramah anak dikatakan layak

Kecamatan Umbulharjo, Yogyakarta.

apabila

Selanjutya dilakukan secara global

kriteria

melalui upload multimedia interaktif

memenuhi katergori “Layak” maka

ramah anak melalui website, youtube

akan dilakukan revisi dan validasi

dan google drive.

ulang hingga memenuhi kategori

Teknik

dan

instrumen

pengumpulan data ada dua yaitu, 1)

minimal “Layak”.

mendapatkan Jika

belum

“Layak” oleh ahli media dan ahli materi.

teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, angket, skala

HASIL DAN PEMBAHASAN

dan

dokumentasi;

pengumpulan

2)

instrumen

Produk yang dikembangkan berupa

data,

Kisi-kisi

multimedia interaktif ramah anak

instrumen untuk ahli materi, ahli

untuk

media, observasi, wawancara guru

dikembangkan

kelas.

prosedur

Teknik analisis data ada dua yaitu,

siswa

kelas

IV

SDN

menggunakan

milik

Borg

Pengembangan

and

produk

Gall. awal

1) analisis studi pendahuluan, berupa

dilakukan dengan 10 langkah yang

observasi, wawancara, need analysis,

akan diterangkan lebih rinci dibawah

dan studi dokumen; dan 2) analisis

ini.

data

dan

Penelitian

kelayakan produk oleh ahli materi,

Informasi

proses

pengembangan

ahli media, respon guru dan respon siswa skala

akan dikonversikan dalam empat

menurut

Mansyur,

dan

Penelitian

keadaan awal di setiap sekolah dan melihat

berikut.

kebutuhan

Interval Skor 104,00 < skor ≤ 128,00 80,00 < skor ≤ 104,00 56,00 < skor ≤ 80,00 32,00 < skor ≤ 56,00

Nilai A B C D

Kategori Sangat Layak Layak Kurang Layak Tidak Layak

Tabel 2: Pedoman Penilaian Ahli Materi Interval Skor 81,25 < skor ≤ 100,00

Nilai A

Kategori Sangat Layak

pengumpulan

informasi dilaksanakan guna melihat

rasyid & Suratno (2015: 409) sebagai Tabel 1: Pedoman Penilaian Ahli Media

dan

Pengumpulan

seberapa

besar

terhadap

tingkat peroduk

multimedia interaktif ramah anak dibutuhkan.

Pengumpulan

data

dilakukan melalui observasi kegiatan pembelajaran,

wawancara,

analisis

media pembelajaran di SD, need analysis dan studi pustaka.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

66


Observasi

pembelajaran

sekolahnya

masing-masing.

Media

dilaksanakan tanggal 3 sampai 14

yang digunakan yaitu bukus siswa

Desember 2018 di kelas IV SD Negeri

dan buku guru dari pemerintah, LKS,

Golo,

globe, peta dan gambar. Ada juga

SD

Negeri

Pandeyan,

Negeri

Warungboto.

hasil

observasi

dilaksanakan

SD

Berdasarkan yang

proses

yang

menggunakan

proyektor namun hanya digunakan

data

untuk

pembelajaran,

menanyangkan

selalu

dan evaluasi yang dilakukan guru

pelaksanaannya

mengenai pemahaman konsep dan

digunakan.

karakter cinta tanah air siswa. wawancara

gambar.

Penggunaan LCD tidak semata-mata

media pembelajaran tang digunakan

Kegiatan

LCD

telah

didapatkan

mengenai

guru

digunakan

Need analysis

namun masih

dalam jarang

digunakan untuk

dilakukan

melihat seberapa besar kebutuhan

pada guru dan siswa untuk menggali

guru dan siswa terhadap multimedia

mengenai

interaktif

kebutuhan

penggunaan

ramah

anak

untuk

multimedia interaktif. Berdasarkan

meningkatkan pemahaman konsep

wawancara yang

telah dilakukan

dan karakter cinta tanah air siswa.

dengan beberapa guru dan siswa

Angket kebutuhan dilakukan pada 4

kelas IV SD, diketahui bahwa sekolah

guru kelas IV dan 115 siswa kelas IV

telah melaksnakan kurikulum 2013.

di SDN Golo, SDN Pandeyan dan

Guru

SDN Warungboto berikut rangkuman

telah

pembelajaran Namun,

melaksanakan tematik

dalam

integratif.

pelaksanaannya

masih ditemukan beberapa kendalan, di mana kesulitan menciptakan iklim belajar yang menyenangkan di mana mencakup

semua

aspek

materi

psikomotroik, kognitif dan afektif. Studi

pendahuluan

dilakukan

tanggal

Desember

2018,

kegiatan

yang

3

14

dilaksanakan

pengumpulan

tabel 10. Tabel 3: Hasil Angket Kebutuhan Multimedia interaktif ramah anak Subjek

Kategori

Siswa dan Guru

Sangat Membutuhkan Membutuhkan Tidak membutuhkan

Total

telah

sampai

hasil analisis angket kebutuhan pada

beberapa

Jumlah Siswa 78 37 0 115

Jumlah Guru 4 0 0 4

Berdasarkan analisis dan kahian pada

studi

pustaka

yang

telah

dilakukan, maka tema 7 indahnya keragaman dinegeriku sub tema 2

dokumen media pembelajaran yang

indahnya

tersedia

guru

negeriku dipilih sebagai produk yang

media

akan dikembangkan dalam produk

pembelajaran yang sudah ada di

multimedia interaktif ramah anak.

disekolah.

menggunakan

Setiap

fasilitas

keragaman

budaya

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

67


Subtema 2 dipilih karena dianggap

Pemilihan tema dan subtema didasari

sesuai dan akan lebih menarik jika

pada pemilihan materi yang cocok

kembangkan

produk

yang diterapkan dalam multimedia

multimedia inetraktif berbasis ramah

interaktif. Banyak materi yang ada

anak.

dalam

Perencanaan

pemerintah

pada

Perencanaan

yang

buku

tema

yang

perlu

dicetak

divisualisaikan

dilakukan

secara jelas dan terperinci sehingga

dalam penelitian ini berupa membuat

membantu siswa memahami konsep

tujuan

materi

pengembangan

produk,

yang

ada.

Selanjutnya,

analisis struktur isi, analisis tujuan

melakukan analisis KD dan indikator

pembelajaran, desain pembelajaran,

pembelajaran. Pemilihan kompetensi

analisis dokumen perencanaan serta

dasar dan indikator didasarkan pada

analisis sumber belajar.

silabus pada kurikulum 2013.

Menentukan

tujuan

Perumusan indikator berdasarkan

pengembangan produk berlandaskan

KD

pada

indikator yang kemudian diturunkan

penemuan

masalah

dan

yang

diturunkan

identifikasi masalah yang dianalisis

menjadi

menjadi kebutuhan

awal

Perumusan

tujuan

Berikut

pengembangan

dilakukan

agar

tujuan

di SD.

tujuan

produk: 1) menghasilkan multimedia

penyusunan

interaktif

Pelaksanaan

ramah

anak

untuk

meningkatkan pemahaman konsep dan karakter cinta tanah air siswa kelas

IV

SD

Umbulharjo,

di

Kecamatan

Yogyakarta;

2)

menjadi

pembelajaran. pembelajaran mempermudah

RPP

(Rencana

Pembelajaran)

dan

skenario pembelajaran. Materi

yang

disusun

dalam

pengembangan multimedia interaktif yaitu

tema 7 indahnya keragaman

Mengetahui kelayakan multimedia

dinegeriku sub tema 2 indahnya

interaktif

untuk

keragaman

budaya

meningkatkan pemahaman konsep

Selanjutnya

menentukan

dan karakter cinta tanah air siswa

indikator dan tujuan pembelajaran

kelas

sebagai dasar menentukan materi

IV

ramah

SD

anak

di

Kecamatan

Umbulharjo, Yogyakarta.

yang

Tahap perencanaan dilaksanakan dengan menentukan tema yaitu 7 tema

7

indahnya

akan

disajikan

negeriku. KI,

KD,

dalam

multimedia interaktif ramah anak. Dokumen

perencanaan

berupa

keragaman

silabus, RPP dan penyusunan rencana

dinegeriku sub tema 2 indahnya

tampilan produk. Silabus dan RPP

keragaman

digunakan untuk menentukan tujuan

budaya

negeriku.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

68


pembelajaran strategi

yang

yang

akan

digunakan

dicapai,

melakukan analisis ruang lingkup

dalam

materi dan selanjutnya menyusun

pembelajaran dan rencana kegiatan pembelajaran dari awal hingga akhir pembelajaran.

Pengembangan

produk

disusun

sesuai dengan flowchart dan storyboard

Sumber belajar digunakan untuk dasar

flowchart dan storyboard.

dalam

mengembangkan

yang telah peneliti buat. Tema yang diangkat

dalam

pengembangan

multimedia interaktif ramah anak.

produk adalah tema 7 indahnya

Sumber

keragaman dinegeriku sub tema 2

belajar

yang

digunakan

meliputi materi ajat serta software

indahnya

pendukung

produk.

negeriku di mana setiap sub tema

Materi ajar berdasarkan silabus, KI,

terdisi dari 6 pembelajaran dengan

KD, indikator dan tujuan yang sudah

materi

dikembangkan. Software pendukung

silanus, KI, KD, indikator dan tujuan

yang digunakan menggunakan Unity,

pembelajaran

yang

Corel Draw X7, Adobe Audition, Clip

berupa

yang

Study Paint serta aplikasi pendukung

peneliti. Bagian produk terdiri dari

lainnya.

cover,

Pengembangan produk Awal

menu utama, menu

Setelah

pembuatan

dilakukan

angket

materi

keragaman

yang

RPP

budaya

disesuaikan

halaman

dengan

telah

dibuat

dikembangkan

utama,

petunjuk,

pada setiap

pembelajaran yang memuat

kebutuhan kemudia dianalisis untuk

pemahaman konsep dan katakter

mengembangkan

cinta tanah air serta menu lainnya.

multimedia

interaktif ramah anak. Selain itu

Multimedia interaktif ramah anak

didasarkan pada kisi-kisi instrumen

selsai

yang terdapat pada kajian teori dan

dilakukan penilaian validasi produk

silabus

oleh

pembelajaran.

Sehingga

dikembangkan, ahli

media

maka

yaitu

akan

Dr.

Ali

tercipta multimedia interaktif ramah

Muhtadi, M.pd dan ahli materi Dr.

anak.

Anwar Senen, M.Pd. Produk ini

Desain produk dilakukan melalui

dinilai oleh ahli materi berdasarkan

penentuan dan pemilihan unsur yang

aspek

akan ditampilkan pada multimedia

pembelajaran;

interaktif ramah anak. Unsur yang

pembelajaran;

dipilih

suara,

tampilan. Produk ini dinilai oleh ahli

gambar, animasi, tombol dan unsur

media berdasarkan aspek 1) layout; 2)

pendukung

tahap

teks; 3) video; 4) animasi; 5) audio; 6)

dengan

games; 7) pemrograman; 8) navigasi

desain

berupa

dubbing,

lainnya.

produk

Pada

dimulai

1)

kualitas 2)

kualitas

dan

3)

materi desain kualitas

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

69


dan 9) packaging. Hasil tersebut akan dilengkapi dengan saran terhadap produk yang dikembangkan dan nilai

5.

Audio

12

Sangat Layak

6. 7.

Games Pemrograman

11 25

Sangat Layak Sangat Layak

8. 9.

Navigasi Packaging

11 7

Sangat Layak Sangat Layak

Jumlah

113

Sangat Layak

menggunakan konversi skala empat. Penilaian Ahli Materi dan Ahli media

Multimedia interaktif ramah anak

pada multimedia interaktif ramah

dinyatakan “Layak digunakan dalam

anak terdapat pada tabel dibawah.

pembelajaran di kelas IV SD dengan

Tabel 4: Hasil Penilaian Ahli Materi pada

revisi sesuai saran” oleh ahli media

Pengembangan Multimedia interaktif ramah anak N o

Aspek

1

Kualitas Materi Pembelajaran Kualitas Desain Pembelajaran Kualitas Tampilan

2 3

Berdasarkan

penilaian

yang

Skor Penilaia n 40

Sangat Layak

pengembangan produk multimedia

37

Sangat Layak

interaktif

14

Sangat Layak

91

Sangat Layak

Jumlah

Kategori

pada lembar vallidasi. dilakukan ahli media dan ahli materi,

Pada tabel 4 menunjukkan hasil

ramah

anak

untuk

meningkatkan pemahaman konsep dan

karakter

cinta

tanah

air

dinyatakan layak digunakan pada

penilaian ahli materi pada aspek

tahap

kualitasmateri

pembelajaran

sesuai saran yang diberikan. Revisi

40

dengan

produk awal, dilakukan saran sesuai

kategori “sangat layak”,pada aspek

dengan saran yang diberikan oleh

kualitas

pembelajaran

expert judgement yaitu ahli materi dan

mendapatan skor 37 dengan kategori

media. Saran yang telah diberikan

“sagat layak” dan pada aspek kualitas

oleh ahli materi dan media digunakan

tampilan

sebagai

mendapatkan

skor

desain

mendapatkan

skor

14

selanjutnya

bahan

dengan

revisi

revisi

pada

penyusunan produk awal. Berikut

dengan kategori “sangat la” Multimedia interaktif ramah anak

karakteristik

multmiedia

inetarktif

dinyatakan “Layak digunakan dalam

berbasis ramah anak sebelum dengan

pembelajaran di kelas IV SD dengan

sesuah revisi gambar 2.

revisi sesuai saran” oleh ahli materi

Sebelum Revisi

Sesudah Revisi

sesuai dengan saran. Tabel 5: Hasil Penilaian Ahli Media pada Pengembangan Multimedia interaktif ramah anak No

Skor Penilaian

Kategori

1. 2.

Layout Teks

Aspek

11 17

Sangat Layak Sangat Layak

3. 4.

Video Animasi

12 7

Layak Sangat Layak

Jenis pewarnaan setelah dilakukan revsi lebih tajam dengan warna yang lebih menarik.

Gambar 2: Contoh Hasil Sebelum dan Sesudah Revisi berdasarkan Saran Ahli Media dan Ahli Materi

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

70


Kemudian

hasil

revisi

produk

digunakan untuk uji coba lapangan awal. Uji Coba Lapangan Awal Ujicoba

lapangan

Penelitian dilaksanakan di kelas IV dengan jumlah subjek 31 siswa , namun yang digunakan dalam uji coba lapangan awal hanya 12 siswa. ini

dilakukan

menggunakan

multimedia

pembelajaran ramah

dengan

interaktif

anak

berbasis

pada

kegiatan

pembelajaran di kelas. Setiap siswa

66,7%

mencoba

multimedia

secara

langsung

ineteraktif

pembelajaran.

pada

Penggunaan

multimedia interaktif ramah anak dilakukan

pada

1

minggu

pembelajaran yaitu 5 hari. Berikut analisis dari hasil ujicoba respon

siswa

“Sangat yang

Baik”.

terhadap

setekah

siswa

pembelajaran

melakukan menggunakan

multimedia interaktif ramah anak. Pemberian respon siswa bertujuan

Skala

respon

multimedia

interaktif.

Berikut rangkuman hasil konversi skor respon siswa pada tabel 6. Tabel 6: Hasil Skala Respon Siswa

guru

diberikan

setelah guru melakukan uji coba penggunaan

multimedia

interaktif

ramah anak. Pemberian respon guru bertujuan untuk mengetahui seberapa besar manfaat yang diperoleh guru terhadap multimedia interaktif. Skala respon guru mencakup aspek materi standar

penyajian,

bahasa/keterbacaan

tampilan

dan

multimedia.Berikut

rangkuman

hasil

konversi

skor

respon guru pada tabel 7. Tabel 7: Hasil Skala Respon Guru No

4

terhadap

multimedia

Skala Respon Guru

manfaat

siswa

siswa

baik.

untuk mengetahui seberapa besar diperoleh

hasil

interaktif ramah anak dapat diakatan

1 2 3

yang

respon

penggunaan

standar diberikan

respon

Berdasarkan

diperoleh,

Skala Respon Siswa siswa

memberikan

siswa berupa 46,4 dengan kategori

pembelajaran,

respon

sebanyak

respon “Baik”. Rerata skor respon

siswa dan guru sebagai berikut. Skala

Presentase (%) 66,7 33,3 0 0 100 46,4

“Sangat Baik” dan 33,3% memberikan

dihadapkan pada komputer di mana dapat

Jumlah 8 4 0 0 12

Berdasarkan tabel 6

awal

dilaksanakan di SD Negeri Pakel.

Tahap

Kategori Sangat Baik Baik Cukup Kurang Total Rerata Skor

Aspek Materi Pembelajaran Standar Penyajian Standar Bahasa/Keterbacaan Tampilan Multimedia Total

Skor Penilaian 27 24 16

Kategori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik

18 85

Baik Sangat Baik

Berdasarkan tabel 7, bahwa aspek materi pembelajaran mendapat skor 27 dengan kategori “Sangat Baik”.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

71


Aspek standar penyajian mendapat

Ujicoba lapangan utama dilaksanakan

skor 24 dengan kategori “Sangat

di

Baik”.

Penelitian dilaksanakan di kelas IV

Aspek

keterbacaan dengan

standar

mendapat

kategori

Aspek

bahasa/ skor

“Sangat

tampilan

26

Baik”.

multimedia

mendapat skor 18 dengan kategori

SD

Negeri

dengan jumlah subjek

2.

32 siswa.

Analisis dari hasil ujicoba respon siswa dan guru sebagai berikut. Skala Respon Siswa

“Baik”.

Skala

Berdasarkan hasil yang diperoleh,

Mendungan

respon

setelah

siswa

siswa

diberikan melakukan

respon guru terhadap penggunaan

pembelajaran

multimedia interaktif ramah anak

multimedia interaktif ramah anak.

dapat dikatakan baik.

Berikut rangkuman hasil konversi

Revisi Produk Uji Coba Lapangan

skor

Awal

penggunaan

Revisi yang dilakukan setelah uji coba

lapangan

awal

selesai

dilaksanakan. Revisi dilakukan sesuai saran dan masukan yang diberikan guru

dan

lapangan

siswa awal.

pada Berikut

uji

coba

beberapa

revisi yang dilakukan. a. Pada

tampilan

materi

pada

pembelajaran satu sebaiknya pada kalimat

yang

memberikan

pertanyaan diberikan jeda yang sedikit lebih lama agar siswa dapat berfikir lebih lama. b. Pada bagian tujuan pembelajaran sebaiknya font sizenya lebih besar agar lebih udah dibaca siswa. Berdasarkan saran yang diberikan guru

dan

siswa

pada

uji

coba

lapangan awal digunakan sebagai revisi agar multimedia interaktif lebih baik. Uji Coba Lapangan Utama

menggunakan

respon

siswa

terhadap

multimedia

interaktif

ramah anak dapat dilihat pada tabel 8. Tabel 8: Hasil Skala Respon Siswa Kategori Sangat Baik Baik Cukup Kurang Total Rerata Skor

Jumlah 28 4 0 0 32

Presentase (%) 87,5 12,5 0 0 100 48,75

Berdasarkan tabel 8 87,5%

siswa

sebanyak

memberikan

respon

“Sangat Baik” dan 12,5% memberikan respon “Baik”. Rerata skor respon siswa berupa 48,75 dengan kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil yang diperoleh, respon siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif ramah anak dapat diakatakan layak digunakan pada tahap ujicoba operasional. Skala Respon Guru Skala

respon

guru

diberikan

setelah guru melakukan uji coba penggunaan

multimedia

interaktif

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

72


ramah anak. Berikut rangkuman hasil

yang sebaiknya diperbaiki agar lebih

konversi skor respon guru terhadap

jelas.

penggunaan

Uji Coba Lapangan Operasional

multimedia

interaktif

ramah anak dapat dilihat pada tabel 9. No

4

coba

lapangan

operasional

dilakukan di SDN Kotagede 3 sebagai Tabel 9: Hasil Skala Respon Guru

1 2 3

Uji

Aspek Materi Pembelajaran Standar Penyajian Standar Bahasa/Keterbacaan Tampilan Multimedia Total

Skor Penilaian 28 28 16

Kategori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik

21 93

Sangat Baik Sangat Baik

kelas eksperimen1 dan SDN Glagah sebagai kelas eksperimen 2 di mana mengguna 60 subjek. Skala Respon Siswa Skala

respon

siswa

mencakup

Berdasarkan tabel 9, bahwa aspek

aspek media, materi, pembelajaran

materi pembelajaran mendapat skor

dan bahasa. Hasil dari pemberian

28 dengan kategori “Sangat Baik”.

skala respon siswa kemudian di

Aspek standar penyajian mendapat

konversikan

skor 28 dengan kategori “Sangat

Berikut rangkuman hasil konversi

Baik”.

skor

Aspek

standar

dalam

respon

skala

siswa

empat

terhadap

bahasa/keterbacaan mendapat skor 16

penggunaan

dengan

ramah anak dapat dilihat pada tabel

Aspek

kategori tampilan

“Sangat

Baik”.

multimedia

Berdasarkan hasil yang diperoleh, respon guru terhadap penggunaan multimedia interaktif ramah anak dapat dikatakan layak digunakan pada tahap ujicoba operasional. Revisi Produk Uji Coba Lapangan Utama Revisi yang dilakukan setelah uji coba lapangan utama selesai dilaksanakan. Revisi dilakukan sesuai saran dan masukan yang diberikan guru dan siswa pada uji coba lapangan utama. Namun, tidak banyak saran yang diberikan oleh guru. Hanya ada

interaktif

10.

mendapat skor 21 dengan kategori “Baik”.

multimedia

Tabel 10: Hasil Skala Respon Siswa Kategori Sangat Baik Baik Cukup Kurang Total Rerata Skor

Jumlah 57 3 0 0 60

Presentase (%) 95 5 0 0 100 49,03

Berdasarkan tabel 10, 95%

siswa

sebanyak

memberikan

respon

“Sangat Baik” dan 5% memberikan respon “Baik”. Rerata skor respon siswa berupa 49,03 dengan kategori “Sangat yang

Baik”.

Berdasarkan

diperoleh,

terhadap interaktif

respon

penggunaan ramah

hasil siswa

multimedia

anak

dapat

dikatakan sangat baik. Skala Respon Guru

bebepa kata yang salah penulisan

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

73


Skala respon guru mencakup aspek materi

pembelajaran,

bahasa/

operasional pada tahap revisi akhir.

tampilan

Revisi yang dilakukan sesuai dengan

Hasil dari pemberian

saran dari guru dan siswa. Pada uji

standar dan

respon

empat

revisi yang diberikan oleh guru, guru

Berikut rangkuman hasil konversi

dan siswa sudah merasa senang dan

skor

terhadap

menai baik terhadap produk yang

interaktif

dikembangkan peneliti. Pada tahap

ramah anak dapat dilihat pada tabel

ini tidak ada perubahan terhadap

11.

multimedia

respon

penggunaan

skala

guru

multimedia

Tabel 11: Hasil Skala Respon Guru N o 2 3

4

lapangan

coba lapangan operasional, tidak ada

dalam

kemudian

coba

di

konversikan

guru

uji

setelah

melakukan

keterbacaan skala

dilakukan

standar

penyajian, multimedia.

Revisi

Aspek Standar Penyajian Standar Bahasa/Keterb acaan Tampilan Multimedia Total

Guru Kelas E1 Skor Kategori 25 Sangat Baik 16

Sangat Baik

ramah

anakyang dikembangkan, sehingga

Guru Kelas E2 Skor kategori 27 Sangat Baik 16

interaktif

Sangat Baik

multimedia interaktif siang untuk lanjut pada tahap diseminasi. Diseminasi Diseminasi yang dilakukan dalam

22

Sangat Baik

22

Sangat Baik

penelitian

88

Sangat Baik

91

Sangat Baik

yaitu:

melalui

beberapa

cara,

Berdasarkan tabel 11, bahwa pada

a. Melakukan seminar dan pelatihan

guru kelas eksperimen 1 dan guru

penggunaan multimedia interaktif

kelas eksperimen 2 menunjukkan

ramah anak kepada guru kelas IV

bahwa setiap aspek mendapatkan

di SD Negeri Kotagede 3, SD

skor dengan kategori “Sangat Baik” .

Negeri Glagah, SD Negeri Pakel,

skor total yang diperoleh baik guru

SDN

kelas eksperimen 1 dan guru kelas

Mendungan 2.

eksperimen

2

mendapatkan

skor

masing-masing 88 dan 88.

Tahunan

dan

SDN

b. Melakukan upload video tutorial penggunaan multimedia interaktif

Berdasarkan hasil yang diperoleh,

ramah anak di youtube. Berikut

respon guru kelas eksperimen 1 dan

link

guru kelas eksperimen 2 terhadap

https://www.youtube.com/watch?v

penggunaan

=C_CStGVPlrU&t=1s

multimedia

interaktif

ramah anak dapat dikatakan masuk

c. Melakukan

upload

produk

dalam kategori “Sangat Baik”.

multimedia interaktif ramah anak

Revisi Produk Akhir

dengan google drive yang dapat diunduh

oleh

siapa

saja,

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

74


khususnya Berikut

guru link

dan

murid.

google

drive

https://bit.ly/2VtaAo7 d. Membuat

website

dioperasikan komputer

yang

membahas

khusus

mengenai

pengembangan

memiliki kekurangan di antaranya

multimedia

menggunakan

atau

pun

labtob

yang

memiliki 64 bit minimal memiliki windows 7. SIMPULAN

interaktif ramah anak. Berikut link

Berikut

simpulan

website

interaktif

https://indahnyakeragamannegriku

dikembangkan peneliti dinyatakan

.wordpress.com/

layak digunakan pada pembelajaran

ramah

multimedia anak

yang

kelas IV SD kurikulum 2013. Hasil validasi

oleh

mendapatkan

Gambar 3: Halaman Depan Multimedia Interaktif Ramah Anak

Gambar di atas adalah tampilan halaman depan multimedia interaktif ramah anak.

Multimedia interaktif

ramah anak memiliki kelebihan di antaranya multimedia ini sebagai suplemen materi pembelajaran untuk membantu karena

proses

memiliki

animasi,

pembelajaran

musik,

gambar

berkolaborasi

dubbing,

saling

saling

apik

untuk

secara

ahli

nilai

maksimal

100

dinyatakan

bahwa

dikembangkan

91

materi dari

sehingga

dapat

produk

dalam

skor yang

kategori

“sangat baik”. Hasil validasi oleh ahli media mendapatkan nilai 113 dari skor maksimal 128 sehingga dapat dinyatakan

bahwa

dikembangkan

produk

dalam

yang

kategori

“sangat baik”. Selanjutnya, siswa dan guru memberikan respon dan masuk dalam kategori “sangat baik” pada pengembangan produk multimedia interaktif ramah anak.

menciptakan suasana belajar yang menyangkan,

selanjutnya

telah

diunggah di website dan google drive sehingga guru dapat mengunduhnya sebagai

suplemen

materi

pembelajaran bagi siswa dan jika siswa

mengunduh

dapat

belajar

dirumah secara mandiri di rumah. Selain

kelebihan,

multimedia

ini

Ucapan Terima Kasih Terimakasih kepada kampus tercinta Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan ilmu yang luar biasa pada jenjang Pascasarjana S2. Terimakasih kepada Dr. E. Kus Eddy Sartono,

M.Si

selaku

dosen

pembimbing, Dr. Anwar Senen, M.Pd dan Dr. Ali Muhtadi, M.Pd selaku

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

75


expert judgement, Dr. Harun, M.Pd selaku ahli instrumen, yang telah membantu dan memberikan saran yang membangun guna terciptanya multimedia interaktif ramah anak dan jurnal ini. Selanjutnya terimakasih kepada

suamiku

Wangi

Pradana

Pandu Briyan Afgani yang telah memberikan dukungan yang luar biasa agar bisa terselesaikan jurnal ini sebagai salah satu syarat yudisium. Kepada keempat orang tuaku, ayah ibu kandungku Bapak Ramelan dan Ibu Nur Widyaningsih dan ayah ibu mertua Bapak Komari dan Ibu Tri Yekti

Cahyaningsih,

yang

selalu

memberikan motivasi dan dorongan agar jurnal dan tesis terselesaikan dengan baik. Dan yang terakhir untuk rekan-rekan yang telah memberikan kontribusi positif semi tercapainya jurnal ini. Pustaka Acuan AECT. 2004. AECT Definition and Terminology Committee Document: TheMeanings of Educational Technology. Washington, D.C : Association for Educational Communications and Technology. Arends, R.I., & Kilcher, A. 2010. Teaching For Student Learning Becoming Accomplished Teacher. New York: Routledge Taylor & Francis Group. Arham, U. U., & Dwiningsih, K. (2016). Keefektifan Multimedia

Interaktif Berbasis Blended Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(2), 111. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4 n2.p111--118 Badan Pusat Statistik. 2011. Kewarganegaraan, Suku Bangsa, Agama, dan Bahasa Sehari-hari Penduduk Indonesia: Hasil Sensus Penduduk 2010. Jakarta: Balitbang Puskur. Hamalik. 2010. Perencanaan Pengajaran berdasarkan Pendekatan Sistem. Bandung: PT Bumi Aksara. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2017. No 87: Tentang Penguatan Pendidikan Karakter. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Kemendiknas. 2010. Badan Pelatihan Penguatan Metodologi Pembelajaran Berdasarkan Nilai-Nilai Budaya untuk memenuhi Daya Saing dan Berkarakter bangsa. Jakarta: Balitbang Puskur. Kompas 2016. (wijaya Kusumwa pada laman web https://regional.kompas.com/read/ 2016/04/03/18003851/.Sekarang.Jogj a.Sudah.Kehilangan.Kejogjaannya.) Laura King. 2013. The Science of Psychology (terjemahan). Jakarta: Salemba Humanika. Massey, S. R. 2015. The Multidimensionality of Children’s for Upper Grades. English Journal. 104(5),45-58. Nescepa, S. M. & Reeve, J. B. 2003. Multimedia 100 extension

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

76


Activities in Art, Drama, Music, Math and science. Chicago: America Library Association. Peraturan Pemerintah. 2005. Standar Nasional Pendidikan. Republik Indonesia. 2003. UndangUndang RI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Republik Indonesia. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 65 tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Republik Indonesoa. 2014. Peraturan Menteri

Pendidikan

dan

Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 58, Tahun 2014, tentang Kurikulum. Smaldino,

S.

2011.

Instructional

Technology & Media for Learning : Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar (Terjemahan). Jakarta : Kencana. Sugiyono. (2013). “Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D”. Bandung: Alfabeta.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77

77


Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184

http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90

AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN IPA BAGI SISWA SD Augmented Reality In Science Learning For Elementary School Students Bintoro Setyawan1, Rufi’i2, Ach. Noor Fatirul3 BPMTPK Kemdikbud, 23Univ. PGRI Adi Buana Surabaya 1Jl. Mangkurejo, Kwangsan, Sedati, Sidoarjo, Jawa Timur, 23Jl. Menanggal Utara, Surabaya, Jawa Timur Pos-el: bintoro.setyawan@kemdikbud.go.id1, rufi’i@unipasby.ac.id2, achnoorfatirul@unipasby.ac.id3 INFORMASI ARTIKEL ABSTRACT: Riwayat Artikel: Today's technological development is progressing, and is Diterima : 22 Juni 2019 growing rapidly. This development certainly has an Direvisi : 26 Juni 2019 influence on various sectors of human life, one of which is Disetujui : 28 Juni 2019 the education sector. The latest rapid technological developments are the increasingly frequent use of devices, (diisi editor) especially smartphone use in everyday life, including in the field of education. This opens up huge opportunities in Keywords: utilizing application technology on smartphones to be Augmented reality, Learning developed into an application-based learning media. One of Media, application them is by utilizing Augmented Reality technology on android applications in science learning media for Kata kunci: elementary school students in class VI so that students are Augmented reality, Media motivated in learning and easier to understand the Pembelajaran, Aplikasi. material being studied. For this reason, a learning media . based on Augmented Reality (AR) was developed with the application of Unity science subjects. The material recognizes planets in the solar system for grade VI elementary school students, while seeing the quality of learning media produced in terms of validity, attractiveness and practicality. This research uses the development research model Borg and Gall, with several stages of development, namely: (1) data collection; (2) planning; (3) development; and (4) validation and trial. The results of the development research in the form of AR learning media showed very good and feasible results used as learning media, both in class and independently according to the results of learning design expert validation, media experts and teacher validation as 1

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

78


material experts Student responses to the use of this media in learning were very good. Students are passionate about learning and arouse students' curiosity. ABSTRAK: Perkembangan teknologi sekarang ini semakin maju, dan tumbuh dengan pesat. Perkembangan ini tentu saja membawa pengaruh pada berbagai sektor kehidupan manusia, salah satunya adalah sektor pendidikan. Perkembangan teknologi terkini yang pesat adalah semakin seringnya penggunaan gawai, khususnya penggunaan smartphone dalam kehidupan sehari-hari, termasuk di bidang pendidikan. Hal ini membuka peluang besar dalam memanfaatkan teknologi aplikasi pada smartphone untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis aplikasi. Salahsatunya adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi android dalam media pembelajaran IPA bagi siswa sekolah dasar (SD) kelas VI agar siswa termotivasi dalam belajar dan lebih mudah untuk memahami materi yang dipelajari. Untuk itu dikembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan aplikasi Unity mata pelajaran IPA materi mengenal planet-planet di tata surya untuk siswa kelas VI SD, sekaligus melihat kualitas media pembelajaran yang dihasilkan ditinjau dari aspek validitas, kemenarikan, dan kepraktisan. Penelitan ini menggunakan model penelitian pengembangan Borg and Gall, dengan beberapa tahapan pengembangannya, yaitu: (1) pengumpulan data; (2) perencanaan; (3) pengembangan; dan (4) validasi dan uji coba. Hasil penelitian pengembangan berupa media pembelajaran AR menunjukkan hasil sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran, baik di kelas maupun secara mandiri menurut hasil validasi ahli desain pembelajaran, ahli media dan validasi guru sebagai ahli materi Respon siswa terhadap penggunaan media ini dalam pembelajaran sangat baik. Siswa bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan membangkitkan rasa ingin tahu siswa.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

79


PENDAHULUAN

diistilahkan

sebagai

media

Perkembangan teknologi pendidikan

pembelajaran.

Berbagai

upaya

membawa

dilakukan

kemudahan-kemudahan

khususnya

dalam

pembelajaran.

Dengan

pendidikan

menumbuhkan

proses

kreativitas dan motivasi guru dalam

teknologi

memanfaatkan teknologi pendidikan

dimungkinkan

terjadi

untuk

perubahan

pula

orientasi

untuk

meningkatkan

kualitas

pendidikan.

pembelajaran dari yang semula hanya

Salah

berupa penyajian pengetahuan dari

digunakan

satu pihak, menjadi proses bimbingan

pembelajaran

terhadap

pengetahuan

diyakini

dapat

yang interaktif dengan melibatkan

motivasi

maupun

peserta didik. Bergesernya paradigma

peserta

didik

filosofi pembelajaran yang berpusat

Augmented

pada guru (teacher centered) menjadi

Azuma (1997), Augmented Reality (AR)

pembelajaran yang berpusat pada

didefinisikan sebagai teknologi yang

siswa

menggabungkan dunia nyata dengan

eksplorasi

(students

centered)

satu

media

yang

dalam yang

proses

menarik

dan

meningkatkan gairah

belajar

adalah

media

(AR).

Menurut

Reality

dimungkinkan terjadi pula dengan

dunia

adanya kemajuan di bidang teknologi

menurut dunia nyata serta berbentuk

pendidikan.

animasi tiga dimensi. Hal yang sama

Keberhasilan

bersifat

interaktif

proses

diutarakan pula oleh James R. Valino

oleh

(1998), Augmented Reality (AR) dapat

beberapa faktor, baik faktor guru,

didefinisikan sebagai teknologi yang

peserta didik, media, maupun faktor

mampu menggabungkan obyek maya

lingkungan (Sanjaya, 2009). Dalam

dua dimensi atau tiga dimensi ke

suatu

pembelajaran,

dalam sebuah lingkungan yang nyata

pengembangan bahan ajar/materi bisa

yang kemudian dimunculkan atau

dilakukan

diproyeksikan

pembelajaran

dalam

maya,

dapat

dipengaruhi

proses dengan

beberapa cara,

secara

time.

jaman

dan

salah satunya adalah pengembangan

Dengan

bahan

perkembangan gadget saat sekarang

ajar

dengan

optimalisasi

media. Media yang digunakan untuk

ini

memperlancar

dalam

dilakukan.

sering

Augmented Reality (AR) didefinisikan

proses

komunikasi

pembelajaran

hal

kemajuan

real

tersebut

mudah

Dengan

untuk

demikian

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

80


sebagai sebuah teknologi yang dapat

kerangka

menggabungkan obyek maya dua

Augmented

atau

kemampuan

unik

yang

dapat

lingkungan nyata yang kemudian

memengaruhi

pengalaman

belajar

memunculkan

siswa. Perkembangan teknologi AR

tiga

dimensi

ke

dalam atau

kerja

yang

sesuai.

reality

memiliki

memproyeksikannya secara real time.

memungkinkan para peneliti untuk

Dalam sebuah proses pembelajaran

mengembangkan dan mengevaluasi

diperlukan

pengalaman belajar memanfaatkan

adanya

inovasi-inovasi

baru khususnya dalam pemanfaatan

augmented reality (Dutta, 2015).

teknologi dan pengembangan media.

Dengan

Teknologi

yang

metode, teknologi, dan alat, berbagai

diciptakannya

jenis AR dapat dikembangkan. Dalam

lingkungan belajar yang diperlukan

hal ini, penelitian di masa depan

dimana proses pembelajaran dapat

mungkin difokuskan pada aplikasi

diwujudkan

paling

mana yang paling cocok khususnya

efektif (Kiryakova et al., 2018:564).

jika sasarannya adalah siswa (GĂźn et

Salah satu pemanfaatan teknologi

al., 2017:47)

adalah

memungkinkan

dalam

dengan

dunia

dengan

sarana

cara

pendidikan

memanfaatkan

Augmented

menggunakan

berbagai

adalah teknologi

Reality(AR).

Dengan

METODE PENELITIAN Penelitian ini

bertujuan

melihat perkembangan tahap kognitif

mengembangkan

yang dialami oleh siswa, teknologi

pembelajaran yang lebih menarik

AR mungkin lebih disukai dalam

serta efisien dengan memanfaatkan

pembelajaran,

teknologi Augmented Reality (AR).

khususnya

dalam

media

mengajarkan konsep-konsep abstrak

Metode

(Sirakaya et al., 2018:309).

penelitian

Menurut pendapat Sural (2018:575)

penelitian dan pengembangan atau

perlu lebih banyak penelitian dan

Research and Development. Metode

bahan

harus

Research & Development merupakan

dikembangkan dengan teknologi AR

metode penelitian yang menghasilkan

kemudian diimplementasikan dalam

produk (dapat berupa model atau

proses

modul

pembelajaran

yang

pembelajaran.

Untuk

yang

sebuah

digunakan

dalam

adalah

metode

ini

atau

yang

terdapat

harus dipersiapkan teknologi dan

produk tersebut (Budiyono, 2016:7).

model 3D yang diperlukan serta

Metode Research &

harus

dapat

pula

digunakan

dari

dan

mengembangkan AR terlebih dahulu

dipertimbangkan

efektifitas

lainnya),

sebuah

Development ini oleh

peneliti

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

81


diantaranya

menemukan

produk; (4) Validasi desain; (5) Revisi

sebuah model atau produk maupun

desain; (6) Ujicoba produk; (7) Revisi

untuk

produk; (8) Ujicoba pemakaian; (9)

model

untuk

mengembangkan ataupun

sebuah

produk.

Konkret

Revisi produk; dan

(10) Produksi

produknya adalah produk media

asal. Pada jenis penelitian kuantitatif

pembelajaran berbasis teknologi AR

perlu

(Augmented

pengujian hipotesis yang relevan.

Reality)

untuk

mata

mencantumkan

teknik

pelajaran IPA. Metode Research and

Pada penelitian dan pengembangan

Development atau disingkat R&D sama

media

maknanya dengan metode penelitian

Reality (AR) mata pelajaran IPA untuk

pengembangan. Menurut Borg and

siswa Kelas VI SD ini menghasilkan

Gall (1983: 772), Educational Research

produk berupa aplikasi android pada

and Development (R&D) is a process

smartphone yang diberi nama “Jelajah

used to develop and validate educational

Angkasa AR�, telah dikembangkan

product.

pengembangan

dengan menggunakan aplikasi Unity.

bidang pendidikan adalah sebuah

Model penelitian dan pengembangan

proses

yang digunakan adalah model Borg

Penelitan yang

digunakan

untuk

pembelajaran

mengembangkan dan memvalidasi

and

sebuah produk pendidikan. Menurut

tahapnya menjadi empat tahap, yaitu:

Sukmadinata

(2008)

(1) tahap pengumpulan data; (2)

Development

adalah

pendekatan

Research

&

penelitian

tahap

yang

dibatasi

perencanaan;

tahap-

(3)

tahap

(4)

tahap

menghasilkan

pengembangan; dan

baru

atau

validasi ahli dan uji coba. Tahap

produk

yang

validasi ahli media meliputi aspek

sudah ada. Sugiyono (2009: 407) juga

kualitas media, kualitas teknis, dan

berpendapat bahwa metode Research &

kualitas tampilan. Validasi oleh ahli

Development adalah metode penelitian

desain pembelajaran meliputi aspek

yang digunakan untuk menghasilkan

kualitas isi media dan aspek kualitas

sebuah produk tertentu, dan menguji

tampilan

keefektifan

materi memberikan validasi pada

suatu

untuk

Gall,

Augmented

produk

menyempurnakan

Kemudian

produk Sugiyono

tersebut.

Sementara

ahli

409)

aspek materi, aspek pembelajaran,

mengemukakan serangkaian langkah-

dan aspek penggunaan bahasa. Uji

langkah

coba

penelitian

(2014:

media.

pengembangan

produk

dilakukan

secara

yang meliputi 10 langkah sebagai

terbatas pada kelompok kecil di kelas

berikut: (1) Potensi dan masalah; (2)

untuk melihat keterbacaan siswa dan

Pengumpulan

mengamati respon siswa terhadap

data;

(3)

Desain

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

82


penggunaan

aplikasi

media

pembelajaran AR.

merupakan teknologi AR berbasis marker atau penanda, artinya untuk melihat objek maya berupa model

HASIL DAN PEMBAHASAN Pengembangan

planet 3D di aplikasi ini harus ada

produk

media

objek gambar penanda yang dipindai

pembelajaran AR mata pelajaran IPA

dengan

untuk

smartphone. Gambar penanda disebut

siswa

menghasilkan

Kelas aplikasi

VI

SD

android

menggunakan

kamera

dengan “target marker”.

“Jelajah Angkasa AR” yang disertai

Dengan teknologi AR berbasis

buku panduan penggunaan aplikasi

marker yang ada, objek yang ditunjuk

dan buku kartu marker.

hanya bisa dimuat di layar dari satu penanda dan penanda lain harus ditambahkan untuk memuat di layar objek yang sama lagi. Situasi ini menciptakan

masalah

di

mana

penanda yang relevan seharusnya diekstraksi Gambar 1. Produk aplikasi “Jelajah Angkasa AR”

Media aplikasi

pembelajaran android

pemanfaatannya

ini harus

berupa

dan

dicetak

di

layar

sehingga memuat beberapa objek diaktifkan (Jung et al., 2010: 10).

dalam

Pemanfaatan teknologi AR dalam

diinstal

pengembangan media pembelajaran

terlebih dahulu di smartphone android

memberikan

sebuah

dan digunakan bersama dengan buku

yang

panduan dan buku kartu marker

maupun siswa. Menurut pendapat

yang telah disediakan.

Antonioli et al., (2014: 96-107), AR

berbeda,

dapat

baik

pengalaman untuk

digunakan

menjembatani pembelajaran

untuk

kesenjangan praktis

guru

dan

antara teoritis

praktik bersama dengan komponen nyata dan virtual dicampur bersama untuk Gambar 2. Tampilan aplikasi Jelajah Angkasa AR

Teknologi AR yang digunakan untuk mengembangkan media ini

menciptakan

pengalaman

belajar yang unik. Dalam tinjauan sistematis penelitian dan aplikasi, penggunaan AR dalam pendidikan terbukti

efektif

untuk

beberapa

tujuan, seperti kinerja pembelajaran

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

83


yang lebih baik, belajar motivasi,

Proses analisis data dilakukan

keterlibatan siswa dan sikap positif

setelah semua data yang diperlukan

(Bacca et al., 2014: 133).

terkumpul.

Menurut GutiĂŠrrez et al., (2016:

Analisis

data

ini

diperlukan

untuk

untuk

482) batas penggunaan teknologi VR

mendapatkan

produk

media

atau AR di lingkungan pendidikan

pembelajaran

bukan dalam penggunaan teknologi

Augmented

itu

berkualitas

sendiri,

tetapi

dalam

hal

berbasis

teknologi

(AR)

Reality

memenuhi

yang kriteria

bagaimana teknologi ini digunakan

kevalidan, keefektifan, kemenarikan,

dan

dan

bagaimana

Pengalaman sekedar

siswa

belajar

hanya

belajar.

virtual

bertujuan

mendapatkan

tidak untuk

kepraktisan.

Untuk

mengkonversi skor rata-rata yang diperoleh

dalam

penilaian

media

pengetahuan,

pembelajaran AR mata pelajaran IPA

dirancang

untuk siswa kelas VI SD menjadi nilai

lingkungan belajar dari pendekatan

kualitatif, maka digunakan pedoman

konstruktivistik untuk mendapatkan

tabel penilaian menurut S. Eko Putro

manfaat penuh belajar.

Widoyoko (2009: 238) seperti pada

karenanya

perlu

Tahap validasi media oleh para ahli

dilakukan

agar

tabel berikut:

media

pembelajaran Augmented Reality (AR) yang dikembangkan dapat diketahui kelayakannya berdasarkan penilaian

Tabel 1: Pedoman perubahan rata-rata skor tiap aspek menjadi data kualitatif

Rentang skor

Kategori Sangat baik

ahli desain, ahli media, dan ahli materi. Validasi media ini dilakukan

Baik

oleh: (1) ahli desain pembelajaran yang berkompeten

Cukup

dalam bidang

desain dan strategi pembelajaran; (2)

Kurang

ahli media yang berkompeten di Kurang sekali

bidang media pembelajaran interaktif khususnya yang berbasis android; dan

(3)

ahli

materi

yang

berkompeten dengan materi mata pelajaran IPA khususnya untuk siswa Sekolah Dasar (SD).

Hasil Validasi Ahli Desain Hasil

validasi

ahli

desain

menunjukkan jumlah skor 89 dari 20 pernyataan dalam lembar validasi

Analisis Data

yang ada. Aspek yang dinilai oleh

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

84


Gambar 3. Diagram hasil validasi ahli desain

ahli desain meliputi aspek kualitas isi media dan tampilan. Dengan jumlah skor

dan

rata-rata

skor

masing-

masing aspek seperti tabel di bawah ini:

Aspek

Jumlah

Rerata

Skor .

Penilai

Nilai

Katego

Kuali

ri

Skor

tatif

Kualitas

38

4,71

A

Isi

Sangat Baik

Media 2.

validasi

ahli

media

Tampila n Media

56

4,30

A

dari 24 pernyataan dalam lembar instrumen validasi yang ada. Aspek yang dinilai adalah aspek kualitas media, aspek kualitas teknis, dan aspek tampilan. Dengan jumlah skor

an 1.

Hasil

menunjukkan jumlah total skor 111

Tabel 2: Hasil Validasi ahli desain pada tiap Aspek No

Hasil Validasi Ahli Media

Sangat

dan rata-rata skor masing-masing aspek seperti tabel berikut: Tabel 3: Hasil Validasi ahli media pada tiap Aspek No.

Aspek

Jumlah

Rerata

Skor

Baik

Penilai

Nilai

Kategori

Kuali Skor

tatif

4,75

A

an 1.

Berdasarkan tabel di atas, maka

2.

Kualit

tampilan media. Penilaian produk

as

menurut ahli desain pembelajaran

teknis

ditampilkan dalam diagram berikut:

Sangat Baik

Media

AR termasuk dalam kategori “Sangat

berdasarkan rata-rata skor tiap aspek

19

as

diketahui bahwa media pembelajaran Baik” pada aspek kualitas media dan

Kualit

3.

Tampi

25

4,16

B

Baik

67

4,78

A

Sangat

lan

Baik

Media

Berdasarkan tabel di atas, maka diketahui bahwa media pembelajaran AR termasuk dalam kategori “Sangat Baik” pada aspek kualitas media dan tampilan.

Serta

masuk

kategori

“Baik” pada aspek kualitas teknis. Penilaian produk menurut ahli media

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

85


berdasarkan rata-rata skor tiap aspek

Berdasarkan tabel di atas, maka

ditampilkan dalam diagram berikut:

diketahui bahwa media pembelajaran AR termasuk dalam kategori “Baik”

Diagram Validasi Ahli Media

pada aspek materi dan pembelajaran.

5

Serta masuk kategori “Sangat Baik” pada

aspek

Penilaian

penggunaan

produk

bahasa.

menurut

guru

berdasarkan rata-rata skor tiap aspek 0

Aspek Kualitas Media

ditampilkan dalam diagram berikut:

Aspek Kualitas Teknis Media Pembelajaran AR Aspek Tampilan

Gambar 4. Diagram hasil validasi ahli Media

Diagram Validasi Guru 5

Hasil Validasi Guru Hasil validasi guru sebagai ahli

0

materi menunjukkan jumlah skor 84 dari 20 pernyataan

Media pembelajaran Aspek Materi AR

dalam lembar

Aspek Pembelajaran

validasi yang ada. Aspek yang dinilai oleh

ahli

materi

meliputi

Aspek Penggunaan Bahasa

aspek Gambar 5. Diagram hasil validasi guru

materi, aspek pembelajaran, dan aspek penggunaan bahasa. Dengan jumlah skor

dan

rata-rata

skor

masing-

masing aspek seperti tabel berikut:

No

Hasil Respon Siswa Data hasil pengamatan terhadap respon

siswa

digunakan

untuk

Tabel 4: Hasil Validasi guru pada tiap Aspek

menilai

Aspek

mengkonversi skor rata-rata yang

Jumlah

Rerata

Skor .

Penilaia

Nilai

pembelajaran

Kategori

Kualit Skor

diperoleh

atif

pada

n

kepraktisan

media

AR

Untuk

menjadi

hasil

respon

ini. nilai

kualitatif

siswa

maka

1.

Materi

32

4

B

Baik

digunakan pedoman tabel penilaian

2.

Pembe

25

4,16

B

Baik

menurut S. Eko Putro Widoyoko (2009: 238) seperti pada tabel berikut.

lajaran 3.

Pengg unaan

27

4,5

A

Sangat Baik

Tabel 5. Pedoman perubahan rata-rata skor menjadi data kualitatif

Bahasa

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

86


Rentang skor

Kategori Sangat baik Baik Cukup

Tabel 6. Hasil Respon siswa

Kurang No.

Pernyataan

Nilai

1

Mendengarkan dan memperhatikan

4

Kurang sekali

ketikaguru menerangkan 2

Aktif dalam bertanya jawab dengan

3

guru 3

Memperhatikan tayangan media

4

4

Menjawab pertanyaan yang

4

SIMPULAN Melalui pemanfaatan teknologi

diberikan oleh guru

Augmented

Reality

telah

sebuah

Aplikasi

5

Aktif bekerja dalan kelompok

4

dikembangkan

6

Semangat dalam mengikuti

4

media

pembelajaran

pembelajaran

Angkasa

AR”.

AR

“Jelajah

Aplikasi

yang

7

Mengerjakan soal latihan

3

8

Mencatat rangkuman yang diberikan

2

yang baik dari siswa dilihat dari hasil

28

pengamatan

oleh guru Jumlah Persentase

87,5%

Rerata skor

3,5

dikembangkan

mendapat guru

respon terhadap

penggunaan aplikasi ini melalui uji coba terbatas yang dilakukan pada kelompok kecil di kelas. Hasil yang diperoleh

berdasarkan

angket

analisis

data

pengamatan guru termasuk dalam

respon

siswa,

kategori “sangat baik” berdasarkan

diperoleh jumlah nilai 28 dari 8

tabel pedoman penilaian rata-rata

pernyataan dengan skor rata-rata 3,5.

skormenjadi data konversi menurut S.

Berdasarkan panduan tabel di atas

Eko Putro Widoyoko (2009: 238). Hal

maka nilai hasil respon siswa masuk

ini

dalam kategori “Sangat Baik” karena

media

nilai rata-rata skor yang dipeoleh

diterima dengan baik oleh siswa dan

diatas 3,4. Hal ini berarti media

layak

pembelajaran

pembelajaran

Berdasarkan instrumen

hasil

AR

mata

pelajaran

menunjukkan

bahwa

pembelajaran digunakan

ini

sebagai

pendukung

aplikasi dapat media proses

siswa untuk kelas VI SD dapat

pembelajaran, baik di kelas maupun

digunakan

pembelajaran mandiri. Produk yang

pembelajaran.

dalam

proses

dikembangkan selain berupa aplikasi

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

87


juga

disertai

buku

panduan

penggunaan aplikasi dan buku kartu marker. Aplikasi mudah diinstal pada smartphone

serta

mudah

dalam

penggunaannya oleh guru maupun siswa karena disertai buku panduan yang praktis. PUSTAKA ACUAN Ali Idrus, A. Y. 2016. Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media dalam Meningkatkan Pemahaman Teks Bacaan. Jurnal Teknologi Pendidikan, 140-155. Arifitama, B. 2015. Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Yogyakarta: Penerbit Andi. Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajawali Press. Arsyad, A. 2017. Media Pembelajaran, Edisi Revisi. Jakarta: RajaGrafindo Persada. Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi. Azuma, R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, 355-385. Azwandi, Y. 2009. Media Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. Jakarta: Depdiknas. Dirjen Dikti Direktorat Ketenagaan. Borg, W. R. 1983. Education Research and Introduction(fourth ed). New York: Longman Inc. Carey, D. W. 2001. The Systematic design of Instruction. New Jersey Columbus, Ohio: Pearson.

Charles, K. ,. 1991. Instructional design implication from cognitive science. Boston: University of illionis of urban champaign. Chris Lytridis, A. T. 2018. ARTutor— An Augmented Reality Platform for Interactive Distance Learning. Education Sciences, 1-12. David Chaves-Diéguez, A. P.-R.-C.C.-H.-G.-C.-M. 2015. Providing IoT Services in Smart Cities through Dynamic Augmented Reality Markers . Sensors, 16083-16104. Dutta, K. 2015. Augmented Reality for E-Learning. Seminar Augmented Reality, Mobile & Wearable. Aachen: Augmented Reality, Mobile & Wearable. Enang Rusnandi, H. S. 2015. Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar. Infotech Journal, 24-31. Gjøsæter, T. 2014. Affordances in Mobile Augmented Reality Applications. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 45-55. Gün Ezgi T, B. A. 2017. The Effects of Augmented Reality on Elementary School Students’ Spatial Ability and Academic Achievement. Education and Science, 31-51. Gutiérrez-Jorge Martín, C. E.-D.-M. 2017. Virtual Technologies Trends in Education. EURASIA Journal of Mathematics Science and Technology Education, 469-486. Haryoko, S. 2009. Efektivitas Pemanfaatan Media Audio Visual sebagai Alternatif Optimalisasi Model

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

88


Pembelajaran. Jurnal Edukasi@Elektro, 1-10. I Made Tegeh, I. N. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Ilmawan Mustaqim, N. K. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 36-48. Irene, H. K. 2015. Erlangga Straight Point Series untuk SD/MI Kelas VI Mata Pelajaran IPA. Jakarta: Penerbit Erlangga. Jinmeng Rao, Y. Q. 2017. A Mobile Outdoor Augmented Reality Method Combining Deep Learning Object Detection and Spatial Relationships for Geovisualization. Sensors, 1-26. Jorge Bacca, S. B. 2014. Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and Applications. Educational Technology & Society, 133-149. Kiryakova Gabriela, A. N. 2018. The Potential of Augmented Reality to Transform Education into Smart Education. TEM Journal, 556-565. Laine, T. H. 2018. Mobile Educational Augmented Reality Games: A Systematic Literature Review and Two Case Studies. Computers, 1-28. Mustaqim, I. 2016. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 174-183. Ossy Dwi Endah Wulansari, T. Z. 2013. Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran. Jurnal Informatika, 169-179.

Purwati, B. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model ASSURE. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan, 42-47. Riyana, C. 2007. Pedoman Pengembangan Media Video. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Riyanto, S. S. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Interaktif Peredaran Planet. JUITA, 187-192. Robin Mayes, G. N. 2015. Challenges for Educational Technologists in the 21st Century. Education Sciences, 221-237. Rozie, F. 2013. Pengembangan Media Video Pembelajaran Daur Air untuk Meningkatkan Proses dan Hasil Belajar IPA Siswa SD. Jurnal Pendidikan Sains, 413-424. Sadiman, A. S. 2005. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Saputro, B. 2016. Manajemen Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Aswaja Pressindo. Setyawan, Bintoro. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran AR dengan aplikasi Unity mata pelajaran IPA siswa Kelas VI Sekolah Dasar (SD).Tesis magister teknologi pendidikan, Surabaya: Universitas PGRI Adibuana. Sharon E. Smaldino, D. L. 2011. Instructional Technology and Media For Learning, Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group. Sibilana, A. R. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

89


Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam untuk Kelas XI di SMA Negeri 2 Malang.Tesis tidak diterbitkan. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang. Sirakaya Mustafa, E. K. 2018. The Effect of Augmented Reality Use on Achievement, Misconception and Course Engagement. Contemporary Educational Technology, 297-314. Sungmo Jung, J.-g. S.-j. 2010. A Study on Software-based Sensing Technology for Multiple Object Control in AR Video. Sensors, 9857-9871. Sural, I. 2018. Augmented Reality Experience: Initial Perceptions ofHigher Education Students. International Journal of Instruction, 565-576. Tim, P. 2006. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Sekolah Dasar. Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan. Yovi Litanianda, M. B. 2017. Implementasi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia di SD Muhammadiyah Terpadu Ponorogo. Seminar Nasional dan Gelar Produk (pp. 411-417). Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90

90


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.