Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184
http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p1--13
PENGARUH PENGGUNAAN YOUTUBE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA The effect of the Use of Youtube for Learning Motivation and Undergraduate Student Learning Outcome Hamim Tohari1, Mustaji2, Bachtiar S Bachri3 Politeknik Negeri Madiun, 23Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya Pos-el: htohari@pnm.ac.id1, mustaji@unesa.ac.id2 , bachtiar@unesa.ac.id3 INFORMASI ARTIKEL ABSTRACT: Riwayat Artikel: This study aims to describe the learning motivation of Diterima : 22 November 2018 students who use Youtube as a source of learning, knowing Direvisi : 18 Maret 2019 the effect of using Youtube on learning outcomes, and Disetujui : 10 April 2019. knowing the effect of student learning motivation that uses Youtube as a learning resource by utilization of learning outcomes. This study uses an experimental method in learning database design courses. The results of data Keywords: processing show that student learning motivation in the Youtube, learning motivation, category is very good. The results of the sign test showed a learning outcomes difference in learning outcomes between the control class and the experimental class. The results of the Linear Kata kunci: Regression test indicate a significant influence between Youtube, motivasi belajar, hasil learning motivation and student learning outcomes. belajar 1
ABSTRAK: Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan motivasi belajar mahasiswa yang menggunakan Youtube sebagai sumber belajar, mengetahui pengaruh penggunaan Youtube terhadap hasil belajar, dan mengetahui pengaruh motivasi belajar mahasiswa yang menggunakan Youtube sebagai sumber belajar by utilization terhadap hasil belajar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen pada pembelajaran mata kuliah Perancangan Basis Data. Hasil pengolahan data diketahui bahwa motivasi belajar mahasiswa dalam kategori sangat baik. Hasil uji sign test menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar antara
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13
1
kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil uji Regresi Linier menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar mahasiswa.
PENDAHULUAN
peserta didik (Keller & Suzuki, 2004).
TIK tidak hanya menguntungkan
Hakekat pembelajaran adalah upaya
bagi masyarakat luas, namun juga
membelajarkan
memberikan pengaruh positif bagi
perancangan
proses pembelajaran di perguruan
merupakan upaya penataan (Degeng,
tinggi. “Hasil belajar kemampuan
2008:5).
berpikir
kritis
dan
siswa
dan
pembelajaran
penguasaan
Tuntutan akan motivasi belajar
konsep kelas uji coba mengalami
mahasiswa semakin tinggi dengan
peningkatan
diberikan
hadirnya teknologi informasi dalam
pembelajaran dengan memanfaatkan
pembelajaran, seperti internet yang
TIK� (Najib, Sulhadi & Sopyan, 2013).
memberikan sejumlah fasilitas untuk
Pada
pendidik
sumber pustaka terkini, dan dapat
menggunakan teknologi baru tidak
diakses secara tak terbatas pada
hanya
ruang
setelah
abad
21,
untuk
pengetahuan
para
pengembangan
lulusan,
tetapi
dan
waktu.
Terdapat
juga
perubahan motivasi siswa selama
keterampilan lunak (soft skill) mereka
Pembelajaran Online, yakni adanya
untuk
perubahan
meningkatkan
kompetensi
mereka yang memenuhi persyaratan. Teknologi untuk
dapat
digunakan
mendorong
pembelajaran, pengaturan kegiatan
motivasi
yang
positif
selama self-directed-learning (Kim & W. Frick,
2011).
Mempromosikan
proses
motivasi untuk belajar adalah salah
mendukung
satu prinsip utama untuk pendidikan
komunikasi,
pembelajaran,
menilai mengelola
yang efisien (Kim & W. Frick, 2011). Motivasi
untuk
sumber daya dan menciptakan bahan
mengungkapkan
pembelajaran
Nuraini,
siswa ingin mengambil bagian dalam
Faaizah, & Naim, 2014). Teknologi
dan dari belajar (Garavan et al., 2010).
telah
(Che
Ku
menunjukkan
karakteristik diterapkan pembelajaran
baru untuk lebih
banyak
yang
Motivasi
bahwa
belajar
didefinisikan
seorang
sebagai
dapat
dorongan batin, dorongan hati, emosi
membuat
atau keinginan yang menggerakkan
menarik
bagi
seseorang
ke
tindakan
tertentu
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13
2
(Brown, 1987:114). Motivasi belajar
berbagi video di internet yang paling
adalah sesuatu yang
populer saat ini” (Snelson, 2011).
menggerakan
dan
mendorong, mengarahkan
video
Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui proses kegiatan belajar. Kegiatan belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan tingkah laku yang relatif menetap (Susanto, 2013). Hasil belajar dinyatakan bahwa indikator bertambahnya pengetahuan dan kompetensi dapat terlihat dari terjadinya perubahan persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan perilaku (Hamalik, 2005). Perbedaan hasil belajar siswa dipengaruhi oleh penggunaan bahan ajar yang digunakan (Angko, 2013). Proses perkuliahan di Prodi
ditonton setiap harinya di Youtube.
Komputerisasi Akuntansi Politeknik
Setiap 24 jam ada 65.000 video baru
Negeri
Madiun
diunggah ke Youtube. Setiap bulannya
dalam
pembelajaran
Youtube
Perancangan
siswa dalam belajar (Astuti, 2010:67). Apabila motif atau motivasi belajar timbul
setiap
kemungkinan
kali
belajar,
hasil
besar
belajarnya
meningkat (Nashar, 2004:5). Banyak penelitian yang menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa terhadap suatu pelajaran merupakan faktor yang memengaruhi prestasi siswa pada hasil belajarnya (Anderson II, 2007; Christidou, 2011; Kang, 2010; Palmer, 2005). Youtube adalah situs berbagai video yang sangat populer hingga saat
ini.
“Sekitar
dikunjungi
100.000
oleh
20
juta
diketahui
Basis
bahwa
mata
kuliah
Data
masih
penonton dengan mayoritas kisaran
menggunakan
usia antara 12 tahun sampai 17
konvensional, di mana dosen hanya
tahun” (Burke, Snyder,& Rager, 2009).
menggunakan metode ceramah dan
Youtube memang bukan situs berbagi
hanya mengandalkan media buku
video
pada
referensi dan Power Point saja dalam
Youtube
proses pembelajaran. Hal tersebut
meluncurkan layanan khusus untuk
membuat mahasiswa menjadi bosan
pendidikan (www.youtube.com/edu)
atau
pada
Keuntungan
dalam mengikuti pembelajaran di
pembelajaran dengan video adalah
kelas, sehingga hasil belajarnya pun
menghadirkan representasi gambar
kurang
dan suara dari sebuah gagasan atau
keberadaan
peristiwa kepada pembelajar di kelas.
kampus Politeknik Negeri Madiun
Youtube adalah “salah satu layanan
(PNM) yang sudah cukup memadai
pendidikan,
perkembangannya
tahun
2009.
namun
motivasi
pembelajaran
belajarnya
maksimal.
Di
infrastruktur
rendah
samping TIK
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13
di
3
untuk dimanfaatkan dalam sistem
Youtube sebagai sumber belajar by
pembelajaran,
utilization,
mengetahui
tidaknya
pengaruh
sangat
keberadaan
mendukung
Youtube
untuk
dapat
ada
atau
penggunaan
digunakan sebagai sumber belajar by
Youtube sebagai sumber belajar by
utilization yang terintegrasi dalam
utilization dengan hasil belajar, dan
sistem
untuk mengetahui ada atau tidaknya
pembelajaran.
demikian,
Namun
hingga
saat
ini
pengaruh
motivasi
belajar
dalam
pemanfaatan Youtube sebagai sumber
penggunaan Youtube sebagai sumber
belajar
by
diintegrasikan
utilization
belum
belajar by utilization terhadap hasil
ke
sistem
belajar mahasiswa.
dalam
pembelajaran
mata
kuliah
Perancangan Basis Data. Youtube sangat populer dan user friendly di berbagai kalangan usia dengan latar belakang pendidikan yang beragam pula, khususnya di kalangan
mahasiswa
Komputerisasi
Prodi
Akuntansi
PNM.
Mencermati kondisi tersebut, Youtube sebenarnya memiliki potensi untuk dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar by utilization oleh mahasiswa Prodi Komputerisasi Akuntansi PNM. Hal
ini
terlihat
mahasiswa
dari
Prodi
banyaknya
Komputerisasi
Akuntansi (dengan inisiatif sendiri) yang menggunakan Youtube sebagai sumber
belajar
mata
kuliah
Perancangan Basis Data, yang mana dengan inisiatif tersebut motivasi dan hasil belajar mata kuliah Perancangan Basis Data cukup baik (sesuai dengan tujuan pembelajaran). Tujuan
penelitian
mendeskripsikan mahasiswa
yang
ini
adalah
motivasi
belajar
menggunakan
METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini
adalah
penelitian kuantitatif, menggunakan metode eksperimen dengan satu kelas kontrol dan satu kelas eksperimen, yang
mana
pembelajaran
dalam
proses
mata
kuliah
Perancangan Basis Data pada kelas kontrol tidak menggunakan Youtube sebagai sumber belajar by utilization, sedangkan pada kelas eksperiman menggunakan sumber
Youtube
belajar
by
sebagai utilization.
Selanjutnya akan dilakukan analisis secara statistik untuk mengetahui bagaimana mahasiswa
motivasi terhadap
belajar penggunaan
Youtube sebagai sumber belajar by utilization, dan apakah penggunaan Youtube sebagai sumber belajar by utilization berpengaruh terhadap hasil belajar mahasiswa. Subjek
penelitian
dalam
penelitian ini adalah mahasiswa Prodi Komputerisasi
Akuntansi
PNM
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13
4
Semester IV Tahun Akademik 20172018 yang terdiri dari satu kelas kontrol sebanyak 30 orang, dan satu kelas eksperimen sebanyak 30 orang, ahli materi, dan ahli psikologi.
Prosentase
Kriteria
81% - 100 %
Sangat baik
61% - 80%
Baik
41% - 60%
Kurang Baik
21% - 40%
Tidak Baik
0% - 20%
Sangat Tidak baik
Sumber: Arikunto, 2010:80
Teknik pengumpulan data yang digunakan
dalam
penelitian
Perbedaan
ini
nilai
hasil
belajar
meliputi: (1) Teknik Kuisioner yang
digunakan uji independent sampel t-test
digunakan
(Uji
untuk
mengumpulkan
t).
Uji
t
dilakukan
data yang akan digunakan untuk
mengetahui
mengukur ketepatan dalam memilih
Youtube sebagai sumber belajar by
link Youtube sebagai sumber belajar by
utilization
utilization
mahasiswa. Uji t dilakukan hanya
pada
mata
kuliah
adakah
untuk
terhadap
hasil
belajar
Perancangan Basis Data untuk materi
satu
SQL.
mengetahui kesamaan pada posttest
Selain
digunakan
itu
untuk
kuisioner
juga
mengumpulkan
motivasi
mahasiswa,
dan
(2)
digunakan
untuk
belajar Tes,
yang
mengumpulkan
data tentang hasil belajar mahasiswa. Tingkat motivasi belajar, dihitung menggunakan
rumus
prosentase
dilakukan
Teknik
uji
Regresi
Linier
menggunakan alat bantu SPSS versi 24
digunakan
untuk
mengetahui
apakah terdapat pengaruh antara motivasi belajar mahasiswa dengan hasil
belajar
kriteria
mahasiswa.
pengambilan
ditentukan
sebagai berikut:
untuk
kelas eksperimen dan kelas kontrol.
data yang akan digunakan untuk mengukur
kali,
pengaruh
Adapun keputusan
berdasarkan
nilai
signifikansi (sig), jika nilai sig > 0,05 P=
maka Ho diterima (tidak terdapat hubungan), dan jika nilai sig < 0,05
Pemberian
makna
terhadap
angka prosentase sebagai hasil dari perhitungan
menggunakan
rumus
tersebut di atas yang akan dikaitkan dengan menentukan apakah hasil angket menunjukkan nilai positif atau negatif,
digunakan
kriteria
berdasarkan skala likert berikut: Tabel 1. Kriteria Skor
maka Ho ditolak (terdapat hubungan). HASIL DAN PEMBAHASAN Peneliti
membuat
paradigma
penelitian sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 1. Penelitian ini dilaksanakan di Politeknik Negeri Madiun (PNM) pada bulan April 2018 hingga bulan
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 â&#x20AC;&#x201C; 13
5
Juli 2018, dengan subjek penelitian adalah
mahasiswa
Semester
Teknik
uji
Regresi
Linier
IV
digunakan untuk mengetahui apakah
Komputerisasi
terdapat pengaruh antara motivasi
Program
Studi
Akuntansi
Tahun Akademik 2017-
belajar
mahasiswa
dengan
hasil
2018, yaitu sebanyak 60 mahasiswa
belajar mahasiswa. Adapun kriteria
yang terdiri dari 30 mahasiswa untuk
pengambilan keputusan ditentukan
kelas kontrol dan 30 mahasiswa
berdasarkan nilai signifikansi (sig),
untuk kelas eksperimen. Penelitian ini
jika nilai sig > 0,05 maka Ho diterima
membahas tiga variabel yang terdiri
(tidak terdapat hubungan), dan jika
dari satu variabel bebas yaitu Youtube
nilai sig < 0,05 maka Ho ditolak
sebagai sumber belajar by utilization
(terdapat hubungan).
(X),
dua
variabel
terikat
yaitu
motivasi belajar (Y1), dan hasil belajar (Y2).
Hasil Observasi Hasil pengamatan peneliti selama pelaksanaan
mata
kuliah Perancangan Basis Data terkait
Motivasi belajar? (Y1)
r1
pembelajaran
dengan
aktivitas
mahasiswa
dan
dosen di kelas eksperimen meliputi
Youtube sebagai sumber belajar by utilization terintegrasi dalam sistem
tahap pendahuluan, inti, evaluasi dan
r3
penutup.
(X)
r2
Karakter mahasiswa semester IV Hasil belajar ?
Prodi Komputerisasi Akuntansi PNM
(Y2)
Tahun Akademik 2017-2018 dapat Gambar 1. Paradigma Penelitian:
dikategorikan dalam tahap remaja
olahan peneliti
akhir dan dewasa awal. Mahasiswa telah
(Sumber: Sugiyono, 2013: 70)
mampu
menganalisis
serta
menyelesaikan masalah secara ilmiah. Berdasarkan observasi yang telah Uji t dilakukan untuk mengetahui
dilakukan, dapat diketahui bahwa
adakah pengaruh Youtube sebagai
para mahasiswa cenderung lebih suka
sumber belajar by utilization terhadap
menggunakan gaya belajar visual
hasil
daripada gaya belajar auditory.
belajar
mahasiswa.
Uji
t
dilakukan hanya satu kali, dilakukan untuk mengetahui kesamaan pada posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Deskripsi Data Data yang diperlukan tentang penggunaan Youtube sebagai sumber
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 â&#x20AC;&#x201C; 13
6
belajar by utilization adalah berupa
P=
X 100 = 79,54 %
validasi dari ahli materi, yang mana data tersebut diperoleh dengan cara memberikan
angket
kepada
ahli
materi untuk diisi/divalidasi. Data hasil validasi dari ahli materi ini digunakan untuk menyatakan bahwa penggunaan Youtube sebagai sumber belajar by utilization sesuai dengan materi
SQL
pada
mata
kuliah
Perancangan Basis Data. Data motivasi belajar diperoleh dari
penyebaran
kepada
angket
responden
tertutup
dari
kelas
eksperimen sebanyak 30 responden, di mana hasil angket nantinya akan diolah
menggunakan
alat
bantu
aplikasi SPSS. Untuk menyatakan bahwa instrumen motivasi belajar yang berupa angket tersebut valid untuk
digunakan,
dilakukan
maka
validasi
perlu
instrumen
Sehingga dapat disimpulkan bahwa dari semua aspek uji coba ahli diperoleh prosentase nilai sebanyak 79,54% di mana menurut Arikunto (2005:80), prosentase tersebut dalam kategori Baik. Maka dapat dinyatakan bahwa angket motivasi belajar baik untuk digunakan. Data hasil belajar diperoleh dari hasil pelaksanaan posttest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Data tersebut
akan
diolah
membandingkan hasil belajar pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Selanjutnya
hasil
yang
atau tidak pengaruh penggunaan Youtube sebagai sumber belajar by utilization terhadap hasil belajar. Analisis dan Pembahasan
peneliti menggunakan ahli psikologi.
Berdasarkan
validator
tentang
diperoleh
digunakan untuk menyatakan ada
motivasi belajar oleh ahli, di mana Berdasarkan hasil angket dari
untuk
hasil
uji
normalitas
dapat diketahui bahwa: untuk kelas
kelayakan
kontrol diperoleh nilai signifikansi
instrumen motivasi belajar, dapat
posttest 0,108 > 0,05 sedangkan untuk
diketahui bahwa sebanyak 11 butir
kelas
soal dalam angket yang diajukan
signifikansi posttest
tidak
Selanjutnya
Sehingga dengan demikian dapat
sesuai dengan rekapitulasi data hasil
disimpulkan bahwa data yang diuji
angket yang masih bersifat kualitatif,
berdistribusi normal dan memenuhi
dihitung secara kuantitatif sebagai
syarat normalitas untuk dilanjutkan
berikut:
dengan uji berikutnya.
terdapat
revisi.
eksperimen
Berdasarkan
diperoleh 0,173
hasil
nilai
> 0,05.
uji
homogenitas, maka dapat diketahui
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 â&#x20AC;&#x201C; 13
7
bahwa nilai signifikansi hasil posttest
menggunakan
adalah 0,787 tersebut lebih besar dari
sumber belajar by utilization pada
0,05, sehingga dapat disimpulkan
mata kuliah Perancangan Basis Data
bahwa kedua kelompok baik kelas
untuk materi SQL, diketahui jumlah
kontrol maupun kelas eksperimen
nilai prosentase
memiliki varian populasi yang sama
adalah 86,25%. Berarti hasil dari
atau homogen.
penghitungan
Sesuai dengan rumusan masalah penelitian
ini,
salah
satu
tujuannya adalah untuk mengetahui motivasi belajar mahasiswa dalam menggunakan
Youtube
sebagai
sumber belajar by utilization pada Mata Kuliah Perancangan Basis Data untuk
yang
sebagai
didapatkan
angket
tersebut
menunjukkan kriteria yang sangat
Uji Hipotesis dari
Youtube
Uji
memperhatikan hal-hal yang dapat memengaruhi motivasi, seperti minat, bakat, dan lain-lain. Analisis Perbedaan Hasil Belajar Terdapat pengaruh atau tidak dari penggunaan Youtube sebagai
motivasi yang dilakukan berbentuk
sumber belajar by utilization pada
non tes untuk mengetahui motivasi
pembelajaran perancangan basis data
belajar mahasiswa. Angket motivasi
untuk materi SQL sesuai rumusan
belajar diberikan kepada kelompok
masalah ke dua dari penelitian ini,
posttest, bertujuan untuk mengetahui
maka dilakukan uji kesamaan dua
motivasi belajar mahasiswa setelah
rata-rata pada kelas kontrol dan kelas
diberikan perlakuan.
eksperimen. Melalui uji ini akan
hasil
SQL.
dalam penelitian ini peneliti tidak
tingkat
adalah
materi
baik. Perlu untuk diketahui, bahwa
Berikut ini
perhitungan
angket
dibandingkan hasil posttest setelah
belajar
setelah
pembelajaran antara kelas kontrol
sebagai
dengan kelas eksperimen.
motivasi menggunakan
Youtube
sumber belajar by utilization dalam pembelajaran.
Adapun
subjek
untuk
kelas
kontrol sebanyak 30 mahasiswa, dan untuk kelas eksperimen sebanyak 30
P=
mahasiswa.
X 100 = 86,25 %
Perhitungan
uji
kesamaan dua rata-rata dilakukan Berdasarkan motivasi kepada melakukan
belajar
hasil
angket
yang
diberikan
mahasiswa
setelah
pembelajaran
menggunakan uji independent sampel ttest. Uji t. Berdasarkan
hasil
pengolahan
data yang telah dilakukan, diketahui
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 â&#x20AC;&#x201C; 13
8
rata-rata (mean) posttest pada kelas
menggunakan
kontrol adalah 69, dan pada kelas
sumber belajar by utilization dan kelas
eksperimen adalah 80. Kemudian,
eksperimen
hasil dari penghitungan dengan uji
Youtube sebagai sumber belajar by
sign test diperoleh nilai signifikansi
utilization,
berdasarkan pada kolom asymp. Sig
terdahulu,
(2-tailed)
diinterprestasikan
sebesar
0,000
atau
Youtube yang
dan
sebagai
menggunakan
penelitian maka
relevan dapat
bahwa
terdapat
signifikansi < 0,05 (0,000 < 0,05).
pengaruh perbedaan hasil belajar
Maka,
mata kuliah Perancangan Basis Data
dapat
diketahui
bahwa
terdapat perbedaan pada rata-rata
untuk
nilai posttest pada kelas kontrol dan
semester
rata-rata nilai posttest pada kelas
Akuntansi
eksperimen.
2017-2018.
Pemakaian sumber belajar yang dirancang (learning resources by design) dapat
memberikan
terhadap
prestasi
pengaruh
belajar
siswa
sebesar 51% sedangkan, pemakaian sumber belajar yang sudah tersedia (learning
resources
memberikan
by
utilization)
pengaruh
terhadap
prestasi belajar sisiwa sebesar 66%. Selain itu, terdapat perbedaan ratarata prestasi belajar siswa antara kelompok
kelas
kelompok
kontrol
kelas
(Meiristiya, Pembelajaran
dan
eksperimen
2016).
Model
Berbasis
E-Learning
adalah sebuah model pembelajaran berbasis
web
meningkatkan
yang hasil
mahasiswa
pada
Kurikulum
dan
Mata
dapat belajar Kuliah
Pembelajaran
(Rusman, 2016). Merujuk
pada
analisis
hasil
posttest pada kelas kontrol yang tidak
materi IV
SQL
Prodi
mahasiswa
Komputerisasi
PNM Tahun Akademik
Analisis Pengruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Untuk
mengetahui
apakah
terdapat pengaruh antara motivasi belajar
mahasiswa
menggunakan
dalam
Youtube
sebagai
sumber belajar by utilization terhadap hasil
belajar
dilakukan
uji
mahasiswa,
maka
Regresi
Linier.
diperoleh nilai RSquare 0,864 (86,4%) yang menunjukkan bahwa pengaruh motivasi belajar mahasiswa terhadap hasil
belajar
mahasiswa
adalah
sebesar 86,4% yang mana sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Nilai t hitung
sebesar 13,328 dengan nilai sig
0,000 < 0,05 dapat diinterpretasikan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara motivasi belajar mahasiswa terhadap hasil belajar mahasiswa. Penelitian relevan terdahulu yang menguji
motivasi
akademik,
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 â&#x20AC;&#x201C; 13
9
termasuk motivasi guru serta siswa,
dinyatakan bahwa terdapat pengaruh
dan tanggung jawab dan kreativitas
yang
dalam konteks timbal balik dan untuk
belajar
menganalisis
dan
menggunakan
metode
bantuanâ&#x20AC;?
â&#x20AC;&#x153;bala
mereka.
menentukan
Bagian
potensial
metodologis
mencakup analisis kualitatif mengajar subjek
Perilaku
analisis
Organisasi
kualitatif-kuantitatif
dan hasil
siswa dalam dua tahun berturut-turut (N1 = 45 siswa mempelajari subjek di tahun pertama; N2 = 53 di tahun kedua). Analisis hasil belajar di kedua tahun menunjukkan bahwa, dengan metode eksperimen pertama, para siswa mencapai
= 50,82 poin rata-
rata; dengan metode kedua, rata-rata mereka
= 53,21 poin. Hal ini
menunjukkan
bahwa
motivasi
sistematis dan keadilan kepada siswa memiliki dampak positif pada hasil mereka (Blaskova, 2014). Merujuk pada hasil analisis yang dikaitkan
dengan
penelitian
terdahulu dan teori-teori yang ada, maka
dapat
pengaruh
yang
diketahui
adanya
signifikan
antara
motivasi belajar mahasiswa dalam menggunakan
Youtube
sebagai
sumber belajar by utilization terhadap hasil belajar mahasiswa. Mengacu pada penelitian relevan terdahulu, yang dikaitkan dengan hasil
analisis
pengaruh
signifikan
antara
motivasi
mahasiswa
dalam
Youtube
sebagai
sumber belajar by utilization terhadap hasil belajar mahasiswa. SIMPULAN Motivasi Semester
belajar IV
mahasiswa
Program
Studi
Komputerisasi Akuntansi PNM yang menggunakan
Youtube
sebagai
sumber belajar by utilization pada mata kuliah Perancangan Basis Data untuk materi SQL adalah dalam kategori sangat baik. Terdapat
pengaruh
signifikan
dari penggunaan Youtube sebagai sumber belajar by utilization pada mata kuliah Perancangan Basis Data untuk materi SQL oleh mahasiswa Semester
IV
Komputerisasi
Program
Studi
Akuntansi
PNM
terhadap hasil belajar mahasiswa. Terdapat
pengaruh
yang
signifikan antara motivasi belajar mahasiswa
yang
menggunakan
Youtube sebagai sumber belajar by utilization
pada
mata
kuliah
Perancangan Basisdata untuk materi SQL
terhadap
hasil
belajar
mahasiswa. Ucapan Terima Kasih
motivasi
Penulis(1) menyampaikan peng-
belajar
mahasiswa terhadap hasil
hargaan dan terima kasih kepada
belajar
mahasiswa,
maka
dapat
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 â&#x20AC;&#x201C; 13
10
Lembaga Pengelola Dana Pendidikan (LPDP) Republik
Departemen Indonesia
mendukung
penuh
Keuangan yang
telah
biaya
studi
penulis selama ini, dan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu selama penelitian dan penulisan paper ini. Pustaka Acuan Anderson II, James C. 2007. Effect of Problem-Based Learning on Knowledge Acquisition, Knowledge Retention, and Critical Thinking Ability of Agriculture Students in Urban Schools. Dissertation Doctor of Philosophy. University of Missouri- Columbia. Angko, N.,& Mustaji. 2013. Pengembangan Bahan Ajar dengan Model ADDIE untuk Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 SDS Mawar Sharon Surabaya. Kwangsan, Jurnal Teknologi Pendidikan. Vol. 1, No. 1, hal. 1-15. Astuti, Endang Sri. 2010. Bahan Dasar Untuk Pelayanan Konseling Pada Satuan Pendidikan Menengah Jilid I. Jakarta : Grasindo. Blaskova, M. 2014. Influencing Academic Motivation, Responsibility and Creativity, Procedia - Social and Behavioral Sciences Vol. 159, pp. 415-425. Budiargo & Dian. 2015. Berkomunikasi Ala Net Generation. Jakarta: Elex Media Komputindo Burke, S.C., Snyder, S., Rager, R.C. 2009. An Assessment of Faculty Usage of YouTube as a Teaching
Resource. The Internet Journal of Allied Health Sciences and Practice. 7(1). Diperoleh dari http://ijahsp.nova.edu. Brown, H. D. 1987. Principles of Language Learning and Teaching. (2nd ed.). Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice Hall. Che Ku Nuraini, C. K. M., Faaizah, S., & Naim, C. P. 2014. Personalized Learning Environment ( PLE ) Experience in the 21st Century. 4th World Congress on Information and Communication Technology. Chintalapati, N., Daruri, V.S.K. 2016. Examining the Use of YouTube as a Learning resource in higher education: Scale develoment and Validation of TAM model, Telematics and Informatics, doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.tele.2016. 08.008. Degeng, I. N. S. 2001. Pedoman Penyusunan Bahan Ajar. Malang: LP3 Universitas Negeri Malang. Faiqah, F., Nadjib, M., & Amir, A.S. 2016. Youtube Sebagai Sarana Komunikasi Bagi Komunitas Makasarvidgram, Vol.5, No 2, hal. 259-272. Diperoleh dari http://journal.unhas.ac.id/index.ph p/kareba/article/view/1905/1063. Garavan Thomas, Carbery Ronan, O’Malley Grace and O’Donnell David, 2010, Understanding participation in e-learning in organizations: a large scale empirical study of employees, International Journal of Training and Development, Vol.14, issue 3, pp. 155-168.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 – 13
11
Hamalik Oemar. 2005. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara. Keller, John M. 2008. First principles of motivation to learn and learning. Vol. 29, issue 2, pp. 175-185. Keller John & Suzuki Katsuaki, 2004). Learner motivation and e-learning design: A multinationally validated process, Journal of Educational Media, Vol. 29, issue 3, pp. 229-239. Kim Kyong-Jee and W. Frick Theodore. 2011. Changes in Student Motivation during Online Learning, Journal of Educational Computing Research, Vol. 44, pp. 123. Koesnandar. 2013. Pengembangan Model Pendayagunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Pendidikan di Daerah Terpencil, Tertinggal dan Terdepan. Kwangsan, Jurnal Teknologi Pendidikan. Vol. 1, No. 2, hal. 122142 Komalasari, Kokom. (2010). Pembelajaran Kontekstual (Konsep daan Aplikasi). Bandung: Refika Aditama. Lile, R & Bran, C. 2013. The Assessment Of LearningOutcomes. Aurel Vlaicu University of Arad. Vol. 163, pp. 125-131. Logan, Rebecca. 2012. Youtube in Perioperative Nursing Education. AORN Journal, doi: http://10.1016/j.aorn.2012.01.023. Meiristiya, Vivin. (2016). Pengaruh Sumber Belajar (Learning Resources by Design dan Learning Resources by utilization) Terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran
Sejarah Kelas X IPS di SMA Negeri 2 Mojokerto. AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah. Vol.4, No. 3, hal. 1046-1058. Moghavvemi, S., et al. (2018). Social media as a complementary learning tool for teaching and learning: The case of youtube. The International Journal of Management Education Vol.16,pp. 37-42. Molenda, Janueszewski and Alan. 2008. Edicatioanl Technology A Definition with Comentary. New York: lawrence erlbaum associates. Mulyasa. 2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: Remaja Rosdakarya. Najib, A., Sulhadi, & Sopyan, A. 2013. Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA Berbasis Virtual Laboratory untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology. Vol. 2, No 1, hal. 172-176. Nashar. 2004. Peranan Motivasi dan Kemampuan awal dalam kegiatanPembelajaran. Jakarta: Delia Press. Rusman. 2016. Pengembangan Model E-Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Kwangsan, Jurnal Teknologi Pendidikan. Vol. 4, No. 1, hal. 1-15. Singh, et al. 2011. An empirical investigation of student's motivation towards learning quantitative courses. The International Journal of Management Education. Vol. 15, pp. 47-59.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 â&#x20AC;&#x201C; 13
12
Sudjana, Nana. 2011. Penilaian Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Snelson Chareen. 2011. YouTube across the Disciplines: A Review of Literature. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching. Vol. 7, issue 1, pp. 159-169. Susanto, A. 2013. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 1 â&#x20AC;&#x201C; 13
13
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184
http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p14--29
PENGARUH DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA TENTANG KONSENTRASI LARUTAN DAN APLIKASINYA The Impact of Discovery Learning Assisted E-Learning to Enhance Studentâ&#x20AC;&#x2122;s Conceptual Mastery of Solution Concentration and Its Application Zainul Mustofa SMK Al Munawwariyyah Jalan Sudimoro No. 9, Bululawang, Kabupaten Malang Pos-el: zainulmustofa1993@yahoo.com INFORMASI ARTIKEL Riwayat Artikel: Diterima : 10 April 2019 Direvisi : 15 Juni 2019 Disetujui : 30 Juni 2019 (diisi editor) Keywords: discovery learning, e-learning, solution and solution concentration, concept mastery Kata kunci: discovery learning, e-learning
larutan dan konsentrasi larutan, penguasaan konsep
ABSTRACT: The main objective of this study was to determine the effect of discovery learning assisted e-learning in improving mastery of the concept of solution and solution concentration. The research subjects consisted of 19 dressmaking students, Al Munawwariyyah Vocational School, Bululawang, Malang. The results showed that discovery learning assisted e-learning can significantly improve student mastery of concepts with an N-gain average value of 0.63 (high medium) and an effect size value of 0,72 (high medium). Students' skills in applying the theory of solution and the concentration of a solution in the process of coloring cloth with a certain concentration increased. Through the activities of e-learning based discussion forums in the classroom, most students are interested in utilizing the fabric coloring theory in increasing fabric color variations to increase the attractiveness of the products produced. ABSTRAK: Tujuan utama pada penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran discovery learning berbantuan e-learning dalam meningkatkan
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
14
penguasaan konsep larutan dan konsentrasi larutan. Subjek penelitian terdiri atas 19 siswa Tata Busana, SMK Al Munawwariyyah, Bululawang, Malang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran discovery learning berbantuan e-learning dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa secara signifikan dengan nilai N-gain rata-rata sebesar 0,63 (medium tinggi) dan effect size sebesar 0,72 (medium tinggi). Keterampilan siswa dalam mengaplikasikan teori larutan dan konsentrasi larutan pada proses pewarnaan kain dengan konsentrasi tertentu meningkat. Melalui kegiatan forum diskusi berbasis E-learning di kelas, sebagian besar siswa tertarik untuk memanfaatkan teori pewarnaan kain dalam meningkatkan variasi warna kain agar meningkatkan daya tarik produk yang dihasilkan.
PENDAHULUAN Perubahan
Tahun dari
kurikulum
2018
tentang
struktur
kurikulum SMK/MAK.
2006 menjadi kurikulum 2013 revisi
Salah satu perubahan struktur
2017 membawa perubahan mendasar
yang terjadi di SMK kompetensi
pada struktur kurikulum. Perubahan
keahlian tata busana terletak pada
yang paling besar terjadi pada jenjang
munculnya mata pelajaran baru yaitu
SMK, terutama berkaitan dengan
IPA Terapan. Struktur mata pelajaran
mata
keahlian.
baru ini berisikan materi-materi yang
dilakukan
lebih sesuai daripada mata pelajaran
pelajaran
Perubahan
bidang yang
didasarkan pada standar kebutuhan
IPA
tenaga kerja yang siap pakai, mampu
sebelumnya,
menghadapi persaingan tenaga kerja,
menopang kompetensi keahlian tata
dan mampu menghadapi perubahan
busana. Pada materi IPA Terapan
sistem
zaman
terdapat 13 pokok bahasan. Mulai
globalisasi. Secara umum hal ini
dari besaran dan satuan sebagai
tertuang dalam Perdirjen Nomor 7
penunjang ilmu pengukuran, hingga
pendidikan
pada
umum
di terutama
kurikulum untuk
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
15
teori
tentang
untuk
konsentrasi
menunjang
larutan
pengetahuan
yang sarat akan permintaan yang semakin
bervariasi.
Banyak
tentang bahan tekstil. Berbagai materi
customer/pembeli sering kali meminta
yang
atau
ada
cukup
peraturan
selaras
SKKNI
91/MEN/IV/2008
yang
dengan
memilih
warna
kain
yang
Kep.
berbeda-beda dengan selera yang
membahas
bervariasi. Dengan demikian ilmu
tentang standar kompetensi kerja
konsentrasi
nasional Indonesia (SKKNI) untuk
diharapkan benar-benar bermanfaat
bidang menjahit pakaian. Salah satu
pada
bagian
dari
menjelaskan
zat
yang
zamannya.
SKKNI
tersebut
selanjutnya
adalah
bagaimana
memilih
membelajarkan
dipelajari
Tantangan bagaimana
konten
ilmu
bahan baku yang sesuai dan serasi
konsentrasi larutan ini agar dapat
baik warna, desain, maupun jenis.
aplikatif dimanfaatkan dalam bidang
Hal
tata busana oleh siswa.
ini
dikarenakan
memang
keserasian dan pemilihan warna yang
Selain
baik akan meningkatkan daya tarik
menyesuaikan
dan daya jual produk jahitan.
zamannya,
Pada
pokok
konten
yang
kebutuhan
pada
pembelajaran
yang
bahasan
dilakukan juga perlu mendukung
konsentrasi larutan, terdapat teori
perkembangan kebutuhan tersebut.
dan praktik yang berkaitan langsung
Terlebih lagi saat ini perubahan
dengan tujuan SKKNI tersebut. Teori
globalisasi sudah masuk era industri
dan praktik yang dimaksud adalah
4.0 yang mana hampir sebagian besar
pemanfaatan ilmu konsentrasi larutan
aktivitas kegiatan serba terdigitalisasi.
untuk melakukan pewarnaan kain
Menurut Prasetyo & Sutopo (2018)
berbasis konsentrasi zat. Tentu saja
arah perkembangan industri 4.0 lebih
nuansa ini muncul dengan merujuk
kepada
pada pangsa pasar di era globalisasi
seluruh
ketersambungan entitas
secara
antara real
time
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
16
berlandaskan teknologi internet guna
kegiatan ilmiah yang difasilitasi oleh
menghasilkan
guru
kreasi
baru
dan
(Suphi
&
Yaratan,
2016).
optimasi nilai yang sudah ada di
Discovery learning menekankan pada
industri. Ini artinya pembelajaran
pengembangan konsep siswa melalui
seharusnya dilakukan terarah untuk
eksperimen
menjadikan
struktur
siswa
yang
mampu
guna
mengaktifkan
pengetahuan
mereka
menjadi warga negara yang dapat
(Wenning, 2011). Model pembelajaran
memecahkan masalah, berpikir kritis
ini
dan
pembelajaran
kreatif,
dan
mampu
terdiri
atas
5
sintaks/langkah
yaitu
observation,
berkolaborasi. Selain itu, yang lebih
manipulation,
penting yaitu siswa lulusan SMK
verification, dan application. Tahap
dapat benar-benar ahli dalam bidang
pertama observation yaitu pengamatan
kompetensinya
terhadap fenomena yang ada. Tahap
sehingga
menjadi
tenaga ahli yang kompeten.
generalization,
kedua manipulation yaitu melakukan
Salah satu pembelajaran yang
percobaan/pengujian
terhadap
sesuai dengan konten yang diajarkan
pengamatan yang dilakukan. Tahap
dan sangat direkomendasikan dalam
ketiga
pembelajaran pada era globalisasi dan
menentukan hasil analisis terhadap
kurikulum
model
hasil eksperimen. Tahap keempat
learning.
verification yaitu melakukan validasi
Model pembelajaran discovery learning
dengan teori ilmiah yang sudah
merupakan model pembelajaran yang
terbangun oleh para ilmuwan. Yang
memfasilitasi
terakhir
pembelajaran
2013
adalah
discovery
siswa
untuk
generalization
yaitu
yaitu
application
berpengalaman dalam menemukan
penerapan
konsep dari suatu permasalahan yang
untuk menyelesaikan permasalahan
dihadapi
melalui
penemuan
baru.
informasi
dengan
serangkaian
learning
konsep
Melalui siswa
yang
yaitu
sintaks terfasilitasi
dimiliki
discovery untuk
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
17
belajar konsep secara bermakna dan
yang akan mereka terapkan untuk
menekankan
memecahkan
tentang
pada
belajar
diri
mereka
sepanjang
hayat
(Balim, 2009).
masalah.
Sehingga
mereka benar-benar belajar secara mandiri dan tahu apa yang harus
Selanjutnya
dalam
rangka
untuk memfasilitasi agar siswa dapat
mereka lakukan ketika menghadapi permasalahan.
belajar secara lebih efektif dan efisien,
Berpijak dari manfaat model
dan tentunya menyesuaikan dengan
pembelajaran discovery learning dan e-
zaman digitalisasi ini, pembelajaran
learning,
dilaksanakan berbantuan e-learning
pengintegrasian terhadap dua bagian
yang
berbagai
pembelajaran ini. Secara umum sintak
modul dan link belajar. E-learning
pembelajaran yang dilakukan tidak
bukanlah suatu model pembelajaran,
ada bedanya dengan discovery learning
tetapi hanyalah suatu instrumen/alat
murni,
yang berfungsi untuk mempermudah
pelaksanaannya
akses
dengan e-learning yang dipakai untuk
difasilitasi
dari
dengan
pembelajaran
dirancang
di
yang
maka
perlu
hanya
saja
pada
diintegrasikan
kelas.
E-learning
bukan
untuk
pembelajaran di kelas. Semua sintaks
menggantikan guru, tetapi lebih pada
yang berbasis pengetahuan atau olah
bagaimana
pikir
diciptakan
meningkatkan
pembelajaran
dan
kualitas
mendukung
mendukung
dilakukan
peningkatan
disajikan
sedangkan
dalam
kualitas
e-learning,
yang
berbasis
pencapaian tujuan yang lebih efektif
keterampilan dilaksanakan melalui
(Clark & Mayer, 2011). Melibatkan e-
kegiatan eksperimen yang difasilitasi
learning perlu dilakukan agar siswa
oleh guru.
benar-benar menyeluruh
memahami baik
secara
pengetahuannya
dan cara mendapatkan pengetahuan
Keunggulan dari pembelajaran discovery
learning
mengembangkan
yaitu
siswa
konsep
atau
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
18
pengetahuan
secara
berkesinambungan
berdasarkan
guru
dengan
mengontrol
leluasa
forum
mampu
diskusi
yang
pengalaman (Wenning, 2011). Siswa
dilaksanakan siswa dan mengarahkan
mampu menguasai dan mendapatkan
secara terprogram dan cepat agar
pengalaman
menyelesaikan
pembahasan yang mereka diskusikan
masalah berdasarkan keilmuan yang
benar-benar sesuai dengan prosedur
dimiliki. Penanaman konsep dalam
ilmiah
menyelesaikan masalah semakin kuat
Sehingga,
merupakan tujuan penting dalam
melaksanakan
model pembelajaran ini. Selain itu
keilmiahan dan belajar secara efektif
dengan
e-learning,
di kelas. Guru dengan cepat juga
keunggulan yang dimiliki discovery
dapat memberikan feedback secara
learning semakin melekat. Hal ini
lebih cepat berdasarkan hasil analisis
dikarenakan,
e-learning yang tersedia secara up to
dalam
adanya
mendapatkan
selain
siswa
pengetahuan
dan
sendiri
menemukan dan
jawabannya
belajar
secara
tidak mereka
bertele-tele. benar-benar kaidah-kaidah
date dan akurat.
keterampilan saat belajar, siswa juga dapat
dan
Berdasarkan keunggulan dari discovery
learning
berbantuan
e-
learning yang telah dipaparkan, pada
berkolaborasi bersama kelompoknya
penelitian
ini
ataupun belajar bersama teman satu
pembelajaran
discovery
kelas melalui e-learning (Vaughan,
berbantuan e-learning pada materi
Cleveland-Innes, & Garrison, 2013).
larutan
Siswa lebih leluasa menentukan apa
Model
yang
dilaksanakan ini difokuskan pada
harus
merencanakan menyelesaikan
mereka
lakukan,
penyelesaian apa
yang
dan
mereka
rencanakan. Melalui e-learning
pula
dan
peningkatan
diterapkan
konsentrasi
pembelajaran
penguasaan
learning
larutan. yang
konsep
larutan dan konsentrasi larutan serta aplikasinya pada jurusan tata busana.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
19
Oleh
karena
memiliki
itu,
penelitian
tujuan:
perancangan
pembelajaran
terdiri
mengetahui
atas dua fase yaitu analisis kebutuhan
discovery
materi terhadap kompetensi keahlian
learning berbantuan e-learning dalam
yang dibutuhkan siswa jurusan tata
meningkatkan
busana
bagaimana
1)
ini
pengaruh
penguasaan
konsep
dan
persiapan
larutan dan konsentrasi larutan; 2)
pembelajaran
mengetahui
berbantuan e-learning.
discovery
bagaimana
learning
learning
tentang
berbantuan
dalam
keterampilan
e-
meningkatkan
pengaplikasian
konsentrasi
kasus
pengaruh
larutan
pewarnaan
discovery
Analisis
media learning
kebutuhan
materi
disesuaikan dengan SKKNI yang
teori
diterbitkan oleh Dinas Tenaga Kerja
pada
Indonesia
kain.
Terapan untuk tata busana SMK 3
METODE PENELITIAN
dan
Kurikulum
IPA
tahun. Secara umum, pada materi
Penelitian ini mengimpelmentasi-
larutan
dan
konsentrasi
larutan
kan one-group pretest-posttest design
diperlukan oleh siswa tata busana
(Gall, Gall, & Borg, 2003). Subjek
saat mengembangkan dan merancang
penelitian adalah siswa kelas X Tata
berbagai model baju pada mata
Busana Tahun Pelajaran 2018/2019,
pelajaran kompetensi keahlian.
SMK
Al
Bululawang,
Munawwariyyah, Malang.
Subjek
penelitian berjumlah 19 siswa. Sesuai
dengan
Salah
satu
materi
yang
dipelajari adalah perpaduan warna untuk
menghasilkan
baju
yang
rancangan
menarik. Perpaduan warna untuk
penelitian, penelitian ini terdapat dua
bahan tekstil merupakan salah satu
tahap
tujuan yang tertuang dalam SKKNI
yaitu
pembelajaran
perancangan
berdasarkan
fokus
bidang menjahit pakaian. Ini berarti
kompetensi dasar yang akan dituju
ilmu tentang pewarnaan pakaian
dan
dengan pewarna tekstil merupakan
pelaksanaan
pembelajaran
di
perancangan kelas.
Tahap
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
20
bagian penting dalam menguasai
daripada
ilmu tata busana.
dirancang semi-online melalui jaringan
IPA terapan sebagai bagian
LAN
aplikasi
(hanya
dari dasar bidang keahlian melalui
sekolah).
topik larutan dan konsentrasi larutan
menyesuaikan
perlu
sekolah.
mendukung
dengan
moodle
dapat
Hal
ini
diakses
dipilih
di
untuk
dengan
Dimana
yang
kondisi
SMK
Al
menerapkan ilmu konsentrasi larutan
Munawwariyyah merupakan sekolah
untuk melakukan pewarnaan tekstil
berbasis pondok pesantren dengan
dengan metode yang sesuai. Proses
program unggulan tahfidzul Qurâ&#x20AC;&#x2122;an
pewarnaan juga harus melibatkan
yaitu siswa hanya akan mendapatkan
penggunaan
akses
efisien,
prinsip
artinya
efektif
pewarnaan
dan yang
dengan
komputer
saat
di
sekolah saja. Namun demikian tidak
dipilih haruslah minim sumber daya
mengurangi
dan
yang ada di sekolah yaitu mahir
menghasilkan
produk
yang
tujuan
pembelajaran
berlimpah. Hal ini sesuai dengan
dalam
rancangan
keterampilan. Selain itu tujuan agar
berbasis
praktek
pewarnaan
konsentrasi
dan
hanya
pendidikan SMK tidak ketinggalan
menyediakan warna dasar (merah,
dengan perkembangan pendidikan
kuning,
pada era 4.0 juga dapat tercapai.
biru,
dan
menghasilkan bervariasi konsentrsi
yaitu
pengetahuan
hitam)
warna
kain
bergantung zat
warna
untuk yang
selanjutnya
rencana
yaitu
pada
merancang
yang
pembelajaran (RPP) sesuai dengan KI
digunakan.
pelaksanaan
3 dan KI 4. RPP dikembangkan
Persiapan learning
Kegiatan
media
berbantuan
discovery
dengan model pembelajaran discovery
e-learning
learning dan dipadukan dengan e-
dilakukan oleh guru secara mandiri.
learning
Media ini merupakan pengembangan
kegiatan
moodle. Terdapat 3 jenis pembelajaran
yang
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
21
dipadukan dalam e-learning yaitu tes,
membahas
forum diskusi, dan sharing data.
dikarenakan soal pretes dan postes
1. Tes
dibuat
Pada bagian ini guru terlebih
soal
sama.
perlakuan
Setelah
telah
dahulu membuat kisi-kisi soal untuk
mendapatkan
menguji penguasaan konsep siswa
dalam e-learning
tentang
cepat
larutan
dan
konsentrasi
pretes.
dapat
Hal
pemberian
selesai,
postes.
ini
siswa
Melalui
tes
ini, guru dengan
mengetahui
tingkat
larutan. Selanjutnya melalui aplikasi
penguasaan konsep siswa melalui
e-learning,
untuk
hasil analisis jawaban siswa. Hasil
dikerjakan oleh siswa. Hasil pretes
analisis ini telah disediakan oleh e-
digunakan
untuk
mendiagnosis
learning
penguasaan
konsep
awal
siswa.
selesai mengerjakan tes.
guru
dapat
2. Forum Diskusi
Melalui
soal
hasil
dientri
ini,
memanfaatkannya untuk membentuk kelompok
yang
Forum diskusi dirancang agar
yaitu
interaksi siswa dengan guru dan
kelompok yang terdiri atas siswa
siswa dengan siswa dapat dapat
berkemampuan tinggi, sedang dan
dengan mudah dilaksanakan. Guru
rendah. Hal ini dilakukan agar terjadi
dapat dengan mudah menangkap
transfer
pemahaman dan balikan dari siswa
ilmu
heterogen
langsung setelah siswa
antar
siswa
dan
munculnya tutor sebaya pada kelas
saat
tersebut. Model tutor sebaya ini
Sehingga
banyak digunakan pada berbagai
mungkin mengangkat ide umum atau
penelitian pendidikan seperti yang
jawaban
umum
dilakukan oleh Mustofa (2018) pada
sebagian
besar
pembelajaran remedial.
merupakan
kesalahan
(miskonsepsi)
guru
Guru
tidak
diperbolehkan
menyampaikan hasil pretes maupun
diskusi
kelas
guru
berlangsung.
dapat
sesegera
yang siswa.
dimiliki Jika
dapat
itu
konsep segera
membenarkan melalui serangkaian
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
22
ilustrasi. Jika ide tersebut adalah benar,
guru
penguatan
dapat
agar
memberikan
siswa
semakin
Tahap
selanjutnya
adalah
pelaksanaan rancangan pembelajaran. Tahap ini terdiri atas tiga fase yaitu
mantap atas konsep tersebut. Hal ini
pretes
penting
pembelajaran, postes (uji pemahaman
mengingat
pembelajaran
(uji
pemahaman
konvensional sering kali lebih banyak
akhir).
diakomodir oleh siswa yang pintar
digunakan
atau siswa yang berani berbicara saja
penguasaan
saat forum diskusi. Tentunya melalui
materi larutan dan konsentrasinya.
forum online dalam jaringan ini, guru
Instrumen pretes dan postes terdiri
dapat dengan mudah mengontrol
atas 12 soal pilihan ganda. Instrumen
dan memberikan feedback yang lebih
tersebut selanjutnya divalidasi oleh 38
efektif dan efisien.
siswa yang telah mempelajari materi
3. Sharing Data
larutan
Pada bagian ini, sebenarnya dapat
Soal
pretes
awal),
dan
untuk konsep
dan
postes menguji
siswa
konsentrasi
terkait
larutan.
Hasilnya diperoleh bahwa instrumen
dilakukan melalui media flashdisk.
valid
Akan tetapi tentunya hal ini cukup
koefisien reliabilitas sebesar 0,75 yang
memerlukan waktu untuk menyalin
masuk kategori reliabel. Ini artinya
dan menempel ke perangkat laptop
instrumen soal sudah siap untuk
siswa. Oleh karena itu, melalui e-
digunakan
dalam
learning data dalam berbagai bentuk
penguasaan
konsep
dapat diberikan ke siswa sesuai
materi
dengan akunnya masing-masing. Hal
larutan.
ini sekaligus membelajarkan kepada
dan
reliabel
larutan
Analisis
dengan
nilai
pengukuran siswa
dan
pada
konsentrasi
data
terkait
rancangan
dilakukan
siswa bagaimana untuk mengambil
pelaksanaan
data
secara kuantitatif dan kualitatif. Data
pada
suatu
laman
mengakses suatu alamat.
dan
hasil pretes dan postes merupakan
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
23
data
kuantitatif
dan
dianalisis
rata-rata pretes adalah 37,3 dan rata-
menggunakan uji statistik deskriptif
rata postes adalah 77,3. Nilai skewness
dan
berada
dilanjutkan
berpasangan
dengan
untuk
uji
t
mengetahui
pada
rentang
-1
sampai
dengan 1, menunjukkan bahwa data
apakah terdapat perbedaan antara
terdistribusi
pemahaman sebelum dan sesudah
dilanjutkan menggunakan analisis uji
perlakuan.
t
Selanjutnya
untuk
normal
untuk
dapat
menentukan
adanya
mengetahui seberapa besar pengaruh
perbedaan antara pretes dan postes
pembelajaran terhadap penguasaan
(Morgan, et.al., 2004). Hasil uji paired-
konsep
sample t test menunjukkan signifikansi
siswa
dilakukan
analisis
lanjutan menggunakan N-gain rata-
0,000
rata dan effect size. Analisis secara
perbedaan yang signifikan antara
kualitatif
pretes dan postes.
dilakukan
saat
yang
artinya
terdapat
pembelajaran menggunakan teknik
Hasil analisis lanjutan N-gain
observasi dan dokumentasi untuk
rata-rata dan effect size digunakan
memperkuat hasil analisis kuantitatif
untuk mengetahui seberapa besar
yang dilakukan terutama berkaitan
peningkatan
penguasaan
dengan keterampilan siswa terhadap
siswa.
uji
penerapan
diperoleh
sebesar
konsentrasi larutan.
tinggi).
Ini
HASIL DAN PEMBAHASAN
pembelajaran
telah
berhasil
Peningkatan Penguasaan Konsep Larutan dan Konsentrasinya Berdasarkan hasil pretes dan
meningkatkan
secara
signifikan
postes
konsep
yang
telah
larutan
dan
dikerjakan,
dilakukan analisis deskriptif statistik. Hasil analisis tersaji pada Tabel 2. Hasil analisis menunjukkan bahwa
Hasil
konsep
N-gain
rata-rata
0,63
(medium
berarti
bahwa
terhadap penguasaan konsep siswa terkait
materi
larutan
dan
konsentrasinya. Hasil uji effect size diperoleh nilai sebesar 0,72 (medium tinggi).
Ini
berarti
bahwa
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
24
pembelajaran
discovery
berbantuan e-learning
learning
berpengaruh
learning
dapat
penguasaan
meningkatkan
konsep
cukup positif terhadap penguasaan
Darmawan
&
konsep
menemukan
bahwa
larutan
dan
konsentrasi
larutan pada siswa Tata Busana.
dengan
Tabel 2. Hasil Analisis Deskriptif statistik Aspek N Rata-rata Minimum Maximum Std. Deviasi Skewness
Pretes 19 37,3 16 66 14,47 0.331
Postes 19 77,3 50 91 12,60 -0,945
(2014)
pembelajaran
pembelajaran
berbasis
moodle
edan
facebook dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK.
Melalui
e-learning
siswa
mendapatkan tambahan pengetahuan yang
Peningkatan hasil ini tidak lain
Bariyah
model
learning
siswa.
cukup
melakukan
signifikan
setelah
pembelajaran
mandiri
karena dalam kegiatan pembelajaran,
sehingga dapat meningkatkan hasil
siswa
benar-benar
menemukan
diajak
untuk
belajarnya
dari
suatu
Muliyati, 2017). Model pembelajaran
konsep
(Bakri,
Fajriani,
fenomena atau masalah yang mereka
discovery
hadapi. Menurut teori perkembangan
meningkatkan literasi ilmiah siswa
kognitif dari Jean Piaget, model
sehingga
pembelajaran
dikuasai siswa meningkat seperti
memicu
seperti
perkembangan
ini
dapat skemata
learning
&
kualitas
mampu
konsep
pemahaman para ahli
yang
(Ardianto &
untuk menghasilkan keseimbangan
Rubini, 2016 ).
baru yang lebih matang, sehingga
(Arends, 2012; Slavin, 2006). Hasil ini
Keterampilan Siswa dalam Mengaplikasikan Teori Larutan dan Konsentrasi Larutan Keterampilan siswa dalam
mendukung
mengaplikasikan teori diakses saat
konsep yang dimiliki semakin kuat
beberapa
penelitian
sebelumnya yang menyatakan bahwa
melakukan
praktikum
pewarnaan
pembelajaran discovery learning dan e-
kain berbasis konsentrasi. Selama
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
25
praktikum,
tiap
diobservasi mereka
kelompok
terkait
siswa
kemampuan
menghitung
kebutuhan
bahan untuk menghasilkan produk yang diinginkan. Berdasarkan hasil observasi diperoleh bahwa semua kelompok berhasil menerapkan teori konsentrasi bahan saat pewarnaan kain putih. Pada
kegiatan
praktikum,
siswa dibagi menjadi 4 kelompok dengan jumlah anggota 4-5 siswa. Setiap
kelompok
untuk
berkesempatan
melakukan
pewarnaan
kain
praktikum
sesuai
dengan
keinginan kelompok itu sendiri. Pada meja
praktikum
hanya
tersedia
pewarna tekstil untuk warna pokok saja yaitu merah, kuning, biru, dan hitam. Kegiatan siswa saat praktikum tersaji pada Gambar 1.
Gambar 1. Kegiatan Praktikum Pewarnaan Kain
Setelah serangkaian
melakukan praktikum,
kelompok
diharuskan
melaporkan
hasil
Mereka
setiap untuk
praktikumnya.
diharuskan
menuliskan
konsentrasi warna pada kain, volume pewarna
yang
volume
pelarut
untuk
digunakan,
dan
yang
digunakan
menghasilkan
produk.
Berdasarkan dokumentasi
hasil
observasi
selama
dan
praktikum
diperoleh bahwa sebagian besar siswa telah mampu mengaplikasikan teori larutan
dan
konsentrasi
larutan
dalam praktikum pewarnaan kain berbasis konsentrasi. Hasil observasi ini didukung dengan data laporan setiap kelompok yang memperoleh nilai rata-rata 85. Artinya setiap kelompok telah mampu menentukan volume pewarna (zat terlarut) dan volume pelarut untuk menghasilkan produk
kain
berwarna
menarik
dengan konsentrasi tertentu.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
26
menunjukkan
bahwa
discovery
learning berbantuan e-learning yang dilengkapi dengan berbagai media berpengaruh
positif
dan
efektif
terhadap pencapaian tujuan. Hal ini juga Gambar 2. Salah satu laporan hasil praktikum
didukung
Mustofa
(2018)
oleh
pernyataan
dan
Arham
&
(Kelompok 3)
Dwiningsih (2016) yang menyatakan Salah
satu
laporan
hasil
praktikum kelompok 3 tersaji pada Gambar 2. Berdasarkan Gambar 2, Nampak bahwa kelompok 3 telah mampu
menentukan
konsentrasi
warna kain yang diinginkan. Untuk hasil bagian atas, mereka mencoba
bahwa pemberian berbagai media yang interaktif dapat meningkatkan prestasi
dengan
konsentrasi
1%.
siswa
mempercepat
pencapaian
pembelajaran
baik
dan tujuan
secara
teori
hasil
dan
maupun praktik. SIMPULAN
menggunakan satu jenis warna yaitu merah
belajar
Berdasarkan pembahasan,
dapat
disimpulkan
Sedangkan pada hasil bagian bawah,
bahwa pembelajaran discovery learning
mereka mencoba tidak menentukan
berbantuan e-learning yang dirancang
warna kain terlebih dahulu, tetapi
dapat
mencampurkan tiga warna dengan
konsep siswa pada materi larutan dan
jumlah
yang
konsentrasinya. Diperoleh nilai N-
mereka
berhasil
berbeda.
Hasilnya
mewarnai
meningkatkan
penguasaan
kain
gain rata-rata sebesar 0,63 dan effect
dengan konsentrasi 6% dari tiga
size sebesar 0,72 menunjukkan bahwa
warna pokok.
pembelajaran
Peningkatan siswa
yang
penguasaan
keterampilan
dilandaskan konsep
yang
pada baik
discovery
berbantuan e-learning secara peningkatan
learning
berpengaruh
signifikan penguasaan
terhadap konsep
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
27
larutan dan konsentrasi larutan siswa dari pretes ke postes. Selain itu, keterampilan siswa juga mengalami peningkatan
dalam
melakukan
pewarnaan kain berbasis konsentrasi sesuai
dengan
kompetensi
keahliannya. SARAN Perlu
dilakukan
lanjut
tentang
pembelajaran
penelitian
lebih
pemanfaatan
discovery
learning
berbantuan e-learning pada materi yang lainnya. Pada dasarnya discovery learning berbantuan e-learning dapat diterapkan
pada
semua
mata
pelajaran dan semua materi tidak terkhusus pada materi-materi IPA saja. Pustaka Acuan Ardianto, D., & Rubini, B. (2016 ). Comparison of Students' Scientific Literacy in Integrated Science Learning through Model of Guided Discovery and Problem Based Learning. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia 5 (1), 31-37. Arham, U. U., & Dwiningsih, K. (2016). Keefektifan Multimedia Interaktif Berbasis Blended Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Kwangsan 4
(2), 111-118. https://doi.org/10.31800/jtp.kw. v4n2.p111--118 Arends, R. (2012). Learning to teach (9th ed). Dubuque, Iowa: McGraw-Hill. Bakri, F., Fajriani, F., & Muliyati, D. (2017). Media E-learning Berbasis CMS JOOMLA: Pelengkap Pembelajaran Fisika SMA. TEKNODIK 21 (2), 99110. Balim, A. G. (2009). The Effects of Discovery Learning on Students' Success and Inquiry Learning Skills. Eurasian Journal of Educational Research, Issue 35, 1-20. Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). Elearning and the science of instruction: proven guidelines for consumers and designer of multimedia learning. USA: John Wiley & Sons. Darmawan, D., & Bariyah, S. H. (2014). Pengembangan Elearning Berbasis Moodle dan Facebook Pada Mata Pelajaran TIK. Jurnal TEKNODIK 18 (3), 227-240. Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2003). Educational Research: An Introduction 7th. United States: Pearson Education, Inc. Indonesia, M. T. (2008). Keputusan Nomor: Kep. 91/MEN/IV/2008 Tentang SKKNI bidang Menjahit Pakaian. Jakarta: Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi Republik Indonesia.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
28
Menengah, D. P. (2018). Peraturan Direktur Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kemdikbud No: 07/D.D5/KK/2018. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Morgan, G. A., Leech, N. L., Gloeckner, G. W., & Barrett, K. C. (2004). SPSS for Introductory Statistics: Use and Interpretation (Second Edition). New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Mustofa, Z. (2018). Pengaruh Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Remedial Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Fisika. Teknodik 22 (2), 121-132. Prasetyo, H., & Sutopo, W. (2018). Industri 4.0: Telaah Klasifikasi Aspek dan Arah Perkembangan Riset. Jurnal Teknik Industri 13 (1), 17-26. Slavin, R. E. (2006). Educational Psychology: theory and practice (8th ed). Boston: Pearson/Allyn & Bacon. Suphi, N., & Yaratan, H. (2016). Effects of Discovery Learning and Student Assessment on Academic Success. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 829 835. Vaughan, N. D., Cleveland-Innes, M., & Garrison, D. R. (2013). Teaching In Blended Learning Environments: Creating and Sustaining Communities of Inquiry. Canada: AU Press. Wenning, C. J. (2011). The Levels of Inquiry Model of Science
Teaching. J. Phys. Tchr. Educ. Online 6 (2), 9-16.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 14 â&#x20AC;&#x201C; 29
29
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184
http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p30--44
PENERAPAN STRATEGI BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA PADA ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 The Application of Bleanded Learning Strategy in Developing the Students’ Critical Thinking Skill in 4.0 Industry Era Supri Wahyudi Utomo1, Liana Vivin Wihartanti2 Universitas PGRI Madiun Jln. Setia Budi No. 85, Kanigoro, Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63118 Pos-el: supriutomo@yahoo.co.id1, lianavivin1987@gmail.com2 12
INFORMASI ARTIKEL Riwayat Artikel: Diterima : 11 April 2019 Direvisi : 19 Juni 2019 Disetujui : 26 Juni 2019 (diisi editor) Keywords: Blended learning strategy, critical thinking skills, industrial era 4.0 Kata kunci: Strategi blended learning, kemampuan berpikir kritis, era industri 4.0
ABSTRACT: This research carried out blended learning strategy through class action research. The aim of the application of blended learning in class was to encourage the students’ critical thinking skill. The application of blended learning strategy was motivated by evidence that the existing strategy leaved the students passive which entailed in the limited materials as given by the lecturers. Blended learning strategy was expected to develop the lecturers’ instruction in gaining the learning achievement. The subjects of the research covered 35 students of the Accounting Study Program, University of PGRI Madiun. The research was carried out by threecycles Class Action Research. The data were taken through the learning activities by means of observation guide, and through students’ achievement test. The results showed that the students’ critical thinking skill developed after treatment from 8.4% to 42.2% in the first cycle. In the second cycle, it developed even greater to 92.3%. In the third cycle, the students’ achievement passed the threshold level. The conclusion was then that blended learning was effective in developing the students’ critical thinking skill. ABSTRAK: Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan fokus masalah tentang penerapan strategi
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44
30
blended learning dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar mahasiswa. Rasionalnya adalah bahwa pembelajaran kovensional dirasakan kurang menumbuhkan kemampuan berpikir kritis dan pengetahuan mahasiswa terbatas pada materi yang diajarkan dosen. Penerapan strategi blended learning diharapkan dapat menjadi acuan dosen sebagai strategi yang selalu mengikuti perkembangan dunia pendidikan dan efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran. Subyek penelitian ini adalah 35 mahasiswa Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas PGRI Madiun yang menempuh mata kuliah Belajar Pembelajaran. Metode penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 3 siklus. Data penelitian dibuktikan dari penilaian aktivitas belajar dosen dan aktivitas belajar mahasiswa yang diperoleh dari lembar observasi serta hasil belajar yang diukur melalui tes. Hasil analisis data menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir kritis mahasiswa dibandingkan sebelum dilakukannya perlakuan (treatment). Dari yang semula 33,8% meningkat sebesar 8,4%, menjadi 42,2% pada siklus-1, meningkat lagi menjadi 71,9% untuk siklus-2, dan pada siklus-3 meningkat menjadi 92,3%. Hasil analisis penerapan blended learning pada siklus ketiga menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan karena mahasiswa mencapai ketuntasan dalam kegiatan belajarnya. Kesimpulan hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi blended learning efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar mahasiswa.
PENDAHULUAN Era menuntut
perguruan
Revolusi
Industri
4.0
perguruan
tinggi
siap
tinggi
termasuk
pembelajaran yang diterapkan oleh dosen.
Perguruan
tinggi
harus
dalam menghadapi era disruption.
mampu melahirkan lulusan yang
Kemampuan
berkualitas yang memiliki pemikiran
menjadi
melakukan
suatu
keharusan
inovasi bagi
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
31
kritis
dan
sistematis,
kreatif,
semua mahasiswa mempunyai sam-
komunikatif, dan membangun kerja
bungan wifi pribadi menyebabkan
sama.
pem-
pembelajaran kurang maksimal. Oleh
belajaran dengan sistem lama (tatap
karena itu, perlu adanya persiapan
muka)
dalam melaksanakan pembelajaran
Dengan
demikian,
harus
pemanfaatan Utomo
diubah
melalui
teknologi.
Menurut
dan
Pembelajaran
Ubaidillah secara
memudahkan
(2018)
online
dalam
ini.
dapat
komunikasi,
Pembelajaran e-learning
menggunakan
menurut
Rivalina
(2017)
penelitian
tidak
dapat
koordinasi
serta
diskusi
sebelum
dilaksanakan secara instan, tetapi
presentasi
tanpa
harus
bertemu
harus menggunakan beberapa tahap
langsung. Senada dengan penelitian
di antaranya persiapan sarana dan
Rusman
prasarana, dukungan dari kebijakan
learning yang
(2016)
pembelajaran
merupakan diminati
e-
pembelajaran
oleh
mahasiswa,
pemimpin
dan
pelatihan
serta
sosialisasi kepada mahasiswa. tanpa
ditunjukkan dengan pembelajaran di
adanya
tahapan
tersebut
pem-
kelas mahasiswa sangat antusias dan
belajaran tidak dapat berjalan dengan
menikmati semua proses yang dilalui
maksimal.
pada saat pembelajaran berlangsung
Salah satu strategi yang dapat
sehingga dapat meningkatkan hasil
menyatukan pembelajaran langsung
belajar siswa.
dan online adalah Strategi blended
Dosen
menerapkan
learning, konsep dari pembelajaran ini
online
bagi
yaitu menggabungkan antara metode
mahasiswa jika pembelajaran secara
ceramah dan metode pembelajaran
tradisional atau tatap muka tidak
secara online. Menurut Sari (2013),
dapat maksimal. Pembelajaran secara
blended
online
berbagai
fleksibilitas dalam hal waktu, tempat,
kendala, seperti: kualitas sambungan
dan variasi metode pembelajaran
internet yang kurang baik serta tidak
yang
pembelajaran
tidak
dapat secara
luput
dari
learning
lebih
banyak
menawarkan
dibandingkan
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
32
metode
online
face-to-face.
Mahasiswa dapat mengatur waktu,
Melalui penerapan strategi blended
tempat, dan cara belajar sendiri tanpa
learning diharapkan akan membuat
harus
mahasiswa mampu berpikir kritis,
dosen.
bermoral, mulia,
atau
berdisiplin,
dan
dapat
berakhlak
menggunakan
teknologi dengan bijak. Blended
yang
menyatakan
digunakan
adalah
perguruan
menggunakan
langsung
and
bahwa
learning
menurut
(2011)
pembelajaran
Latchem
bleanded
learning
Kitchenham
bertemu
untuk tinggi
pembelajaran
Jung
dengan
(2010)
pembelajaran sangat
cocok
pembelajaran dikarenakan
tersebut
dapat
berbagai teknologi komunikasi dan
diterapkan meskipun tidak harus
peralatan mobile untuk mendapatkan
belajar di dalam kelas.
informasi
guna
Blended
mencapai
learning
kesempatan
kepada
tujuan.
Berdasarkan pendapat tersebut
memberikan
dapat disimpulkan bahwa blended
dosen
mewujudkan
untuk
lingkungan
learning
merupakan
pembelajaran
yang memadukan dua metode yaitu
pembelajaran yang lebih kondusif.
pembelajaran
Menurut
dengan online. Tujuan blended learning
Garrison
dan
Vaughan
secara
untuk
tatap
muka
(2008), Holt, Segrave dan Cybulski
adalah
menciptakan
(2012), blended learning merupakan
lingkungan belajar yang kondusif
pendekatan baru dari suatu proses
sehingga mahasiswa menjadi lebih
pembelajaran yang menggabungkan
aktif dan mandiri.
pembelajaran tatap muka langsung
Pendapat lainnya adalah yang
dengan pembelajaran online. Lebih
dikemukakan Joutsenvirta & Myyry
jauh menurut Staker (2011), blended
(2010)
learning adalah proses pembelajaran
blended
yang
mahasiswa
perpaduan antara pembelajaran tatap
belajar di kampus atau di rumah
muka dengan pembelajaran online
dengan menggunakan media online.
yang bertujuan untuk menciptakan
memungkinkan
yang
menyatakan
learning
bahwa
merupakan
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
33
pembelajaran
aktif,
mandiri,
dan
fleksibel.
Tantangan dalam blended learning menurut Georgsen & Lovstad (2014)
Alasan untuk menggunakan
berasal dari mahasiswa karena tidak
blended learning menurut Bath &
memiliki kemampuan online sehingga
Bourke
kurang
(2010)
memperluas
adalah
untuk
kesempatan
belajar,
aktif
berpartisipasi untuk
kelompoknya.
mendukung aktivitas pembelajaran,
Penggunaan
blended
learning
mendukung sumber informasi bagi
tidak hanya menuntut penguasaan
siswa, meningkatkan peranserta dan
materi
mendukung untuk ikut secara aktif
membutuhkan
dalam pembelajaran. Peran dosen
teknologi. Menurut Bower (2015),
dalam
dosen dan mahasiswa dituntut tidak
blended
Eugenia
learning
(2010)
fasilitator
adalah
yang
pembelajaran kegiatan
menurut
online,
yang
sebagai
pembelajaran
hanya
tetapi
juga
kemampuan
menguasai
materi
memandu
pembelajaran tetapi juga menguasai
mendesain
teknologi
sesuai
atau
jika
tidak,
maka
dan
pembelajaran hanya akan menjadi
komunikatif, mendorong mahasiswa
beban, baik bagi dosen maupun
untuk aktif melalui feedback yang
mahasiswa. Kondisi yang demikian
membangun dan memotivasi serta
ini sesuai dengan hasil penelitian
memberikan saran dan masukan yang
Akyuz
dibutuhkan
menyatakan bahwa teknologi yang
untuk
meningkatkan
minat dan pengetahuan. Penelitian Muscara
&
&
kurang
yang
dilakukan
Beercock
(2010)
dikuasai
menjadikan metode
Samsa
hasil
yang
(2009)
yang
mahasiswa penelitian
digunakan
dan
terbukti
menunjukkan bahwa semakin banyak
kurang efektif dalam meningkatkan
waktu
yang
nilai hasil belajar.
untuk
mengerjakan
dimiliki
mahasiswa
tugas
secara
Tantangan pada era revolusi
online memberi keleluasaan kepada
industri 4.0
melalui penggunaan
mereka untuk menyelesaikan tugas.
tekonologi pada sistem pendidikan
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
34
sangat
diperlukan
perkembangan
dikarenakan
pembelajaran
e-
menyatakan pedagogik
bahwa dari
tujuan
blended
learning
learning saat ini sudah berkembang
memungkinkan ada batas antara
di
kelas
dunia
pendidikan.
dibuktikan
dengan
aplikasi
Hal
ini
banyaknya
pembelajaran
yang
lebih
terlihat,
pembelajaran dapat secara
tetapi
berlangsung
berkelanjutan.
Penelitian
digunakan secara online yang bisa
deNoyelles dan Reyes-Foster (2015)
diakses mahasiswa lewat ponsel atau
menyatakan bahwa pemberian tugas
website. Teknologi mempunyai peran
secara
vital
membangun
diskusi online dapat meningkatkan
keterampilan era revolusi industri
tingkat analisis mahasiswa. Hal itu
4.0 sehingga kecakapan mahasiswa
melibatkan
menggunakan
sangat
kritis dan keterlibatannya dengan
Kibar,
2014)
teman sebaya memiliki hubungan
berpikir
kritis
positif.
untuk
teknologi
penting (Erdem dan dan
keterampilan
berkelanjutan
keterampilan
Menurut
mahasiswa sangat penting dalam
Dwiningsih
penjamin
dengan
keberhasilan
pembelajaran (Alfonso, 2015). Menurut Nomor
68
Tahun
pembelajaran tunggal
2013,
dengan
menjadi
pola
informasi
pembelajaran
berpikir
dan
Pembelajaran
menggunakan
meningkatkan
pada
Arham
(2016)
Bleanded
Permendikbud
yaitu
strategi
Learning
dapat
hasil
belajar.
Kesimpulan dari pendapat yang sudah
diuraikan,
pembelajaran
learning
merupakan
bleanded
berbasis informasi bercabang dan
pembelajaran
pola pembelajaran berbasis massal
menumbuhkan ketrampilan berfikir
menjadi
kritis mahasiswa sehingga dapat
(users)
kebutuhan dengan
pelanggan memperkuat
pengembangan potensi mahasiswa. Hasil Osterlund,
penelitian dan
Saltz
meningkatkan
yang
hasil
dapat
belajar
mahsiswa.
Heckman, (2014)
METODE PENELITIAN
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
35
Penelitian
ini
dilaksanakan
pada semester ganjil tahun ajaran 2018/2019 yang bertempat di Program Studi
Pendidikan
Akuntansi
kegiatan:
(1)
penerapan
merencanakan
pembelajaran
blended
learning pada proses pembelajaran
Universitas PGRI Madiun. Subyek
pada
penelitian ini adalah 35 mahasiswa
Pembelajaran, (2) membuat Rencana
Program Studi Pendidikan Akuntansi yang menempuh mata kuliah Belajar
kuliah
Belajar
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Rencana Pembelajaran Semester (RPS)
Pembelajaran. Pengamatan atau observasi di dalam
mata
penelitian
ini
dilakukan
yang sesuai dengan pembelajaran blended
learning
serta
materi
terhadap mahasiswa dengan tujuan
pembelajaran,
untuk
sumber, bahan, dan media yang
melihat
peningkatan
(3)
mempersiapkan
kemampuan berpikir kritis mereka
digunakan
melalui penerapan blended learning
pembelajaran,
dalam kegiatan perkuliahan pada
format observasi pembelajaran, untuk
mata kuliah Belajar Pembelajaran.
mahasiswa dan dosen.
Sedangkan
pengamatan
atau
dalam dan
Tahap
proses
(4)
membuat
kedua
yaitu
observasi yang dilakukan terhadap
pelaksanaan
tindakan
dengan
dosen
menerapkan
pembelajaran
blended
bertujuan untuk mengetahui
bagaimana persiapan dosen dalam
learning pada proses belajar-mengajar
melaksanakan
yang pelaksanaannya sesuai dengan
penerapan
strategi
pembelajaran blended learning. Desain
model
RPS serta RPP yang sudah dibuat
Penelitian
sebelumnya.
Penerapan
yang
Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri dari
dilakukan pada tahap pelaksanaan
4 tahap, yaitu (1) perencanaan, (2)
antara
pelaksanaan
pembelajaran blended learning di mana
tindakan,
(3)
lain:
(1)
pengamatan, dan (4) pengamatan dan
dosen memberikan
refleksi.
jelas Tahap perencanaan kegiatan
dilaksanakan
dengan
langkah
bagaimana
pelaksanaannya, mempersiapkan
menerapkan
petunjuk yang aturan (2)
dalam
mahasiswa
pembelajaran
dari
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
36
dosen
dengan
materi
cara
mengunduh
perkuliahan/pembelajaran,
siklus
kedua
akan
website yang sudah disediakan, (3)
berikutnya.
setelah
ditentukan
materi
perkuliahan/pembelajaran,
melakukan
beberapa perbaikan. Hal yang sama
soal, dan cara pengerjaannya melalui
membaca
dengan
dilakukan
pada
Penelitian
siklus
ini
oleh
akan
keberhasilan
yang
kemampuan berpikir kritis mahasiwa
sudah diunggah (uploaded) dosen di
sehingga tidak ada batasan siklus
alamat
tertentu. Seperti yang diungkapkan
website
yang
disediakan,
kemudian mahasiswa mengerjakan
oleh
atau menjawab soal sesuai dengan
penelitian
petunjuk atau cara mengerjakannya,
dilakukan guru lebih menekankan
dan
kepada
(4)
materi
mahasiswa
menanyakan
perkuliahan/pembelajaran
dan soal yang belum jelas kepada
Arikunto
(2010)
tindakan
bahwa
kelas
yang
penyempurnaan
peningkatan
proses
dan
atau praksis
pembelajaran.
dosen pada saat pembelajaran di
Tahap keempat merupakan
dalam kelas yang direspon dosen
refleksi
dengan
pembelajaran yang sudah diterapkan
memberikan
pemahaman
atau jawaban. Tahap
dari
dalam ketiga
yaitu
sebuah
penelitian
pembelajaran
proses
ini
yaitu
blended
learning. untuk
pengamatan. Pengamatan dilakukan
Refleksi
digunakan
pada beberapa siklus. Masing-masing
mengetahui
apakah
siklus terdiri dari empat langkah atau
blended learning dapat meningkatkan
tahapan. Fokus penelitian ini adalah
kreativitas mahasiswa sehingga dosen
pada penerapan pembelajaran blended
dapat
learning
yang masih harus diperbaiki dalam
dengan
tujuan
untuk
mengevaluasi
dan
pembelajaran
langkah
apa
meningkatkan kemampuan berpikir
pembelajaran
mengetahui
kritis mahasiswa. Keempat langkah
keuntungan serta hambatan yang
atau tahapan yang dilaksanakan pada
dihadapi dalam pembelajaran blended
siklus pertama akan diulangi pada
learning.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
37
Subyek penelitian ini adalah 35
mahasiswa
Program
Sumber
data
penelitian
Studi
diperoleh dari hasil aktivitas belajar
Pendidikan Akuntansi pada Fakultas
mahasiswa, hasil observasi aktivitas
Keguruan
mengajar dosen dalam menerapkan
dan
Pendidikan
Universitas
PGRI
Madiun
mengambil
mata
kuliah
yang Belajar
pembelajaran blended learning, serta hasil belajar mahasiswa.
Pembelajaran. Obyek penelitian ini adalah
penerapan
Jenis
data
berupa
data
pembelajaran
kuantitatif yang diambil dari tes hasil
blended learning untuk meningkatkan
belajar mahasiswa dengan penerapan
kemampuan
strategi blended learning, data kualitatif
berpikir
kritis
mahasiswa.
diperoleh dari lembar pengamatan
Instrumen
penelitian
ini
terdiri atas (1) lembar observasi dosen
observasi yang sudah dipersiapkan sebelumnya.
yang digunakan untuk memperoleh data aktivitas kegiatan pembelajaran yang menerapkan strategi blended
HASIL DAN PEMBAHASAN Observasi
learning, dan (2) lembar aktivitas
Mahasiswa
mahasiswa yang digunakan untuk
Data
mengolah
data
tentang
aktivitas
mahasiswa.
aktivitas
penilaian
yang
Belajar
diperoleh pada
pembelajaran Aktivitas
Instrumen
Kegiatan dari
saat
hasil
penerapan
blended
learning.
mahasiswa
untuk
kemampuan berpikir kritis diukur dengan
menggunakan
13
kriteria
digunakan
adalah
tes
yang
digunakan
berupa
esai
yang
(2013). Ketiga belas kriteria tersebut
pada
akhir
siklus.
adalah (1) berpikiran terbuka, (2)
dilaksanakan
Tujuan penggunaan tes ini adalah untuk
mengetahui
apakah
ada
yang dikutip dari penelitian Sari
mengambil sikap ketika bukti dan alasan
sudah
cukup,
mempertimbangkan
(3)
keseluruhan
peningkatan sebelum penerapan dan
situasi, (4) membekali diri dengan
sesudah penerapan strategi blended
informasi,
learning.
(5)
kebenaran/keakuratan
mencari sebanyak-
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
38
banyaknya,
(6)
menyelesaikan
masalah
dengan
sistematis,
mencari
alternatif-alternatif,
(7) (8)
6.
mencari alasan/sebab, (9) mencari pernyataan yang jelas dari sebuah
7.
permasalahan, (10) mengingat hal yang utama, (11) mempergunakan sumber
yang
menyebutkannya,
kredibel (12)
dan
berusaha
8. 9.
relevan dengan ide utama, dan (13) sensitif terhadap perasaan, tingkat pengetahuan,
dan
tingkat
kemampuan orang lain.
10.
Berikut akan disajikan hasil penelitian tentang aspek kemampuan berpikir kritis dari sebelum penelitian
11.
sampai siklus ketiga. Hasil analisis kemampuan berfikir kritis mahasiswa dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Hasil Analisis Kemampuan Berpikir Kritis No
1. 2.
3.
4.
5.
Kriteria
Berpikiran terbuka Mengambil sikap ketika bukti dan alasan sudah cukup Mempertimb angkan keseluruhan situasi Membekali diri dengan informasi Mencari kebenaran/ke akuratan
Pra PT K % 5,7
Sikl us 1
Sikl us 2
Sikl us 3
% 37,1
% 71,4
% 94,3
8,6
42,9
80
85,7
5,7
28,6
57,1
12.
13.
sebanyakbanyaknya Menyelesaik an masalah dengan sistematis Mencari alternatifalternatif Mencari alasan/sebab Mencari pernyataan yang jelas dari sebuah permasalaha n Mengingatingat hal yang utama/ mendasar Mempergun akan sumber yang kredibel dan menyebutka nnya Berusaha relevan dengan ide utama Sensitif terhadap perasaan, tingkat pengetahuan, dan tingkat kemampuan orang lain Rata-rata
11,4
42,9
80
91,4
11,4
45,7
68,6
91,4
8,6
51,4
85,7
94,3
8,6
42,9
82,9
100
14,3
40
71,4
88,6
14,3
54,3
74,3
97,1
5,7
34,3
65,7
88,6
5,7
42,9
60
85,7
8,4
42,2
71,9
92,3
88,6
Pada siklus-1 dijelaskan bahwa 2,9
51,4
74,3
97,1
kondisi awal mahasiswa sebelum dilakukan
5,7
34,3
62,9
97,1
perlakuan
(treatment)
adalah hanya 8,4% mahasiswa yang memiliki kemampuan berpikir kritis.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
39
Beberapa aktivitas mahasiswa yang
Hasil Belajar Mahasiswa dengan
dianggap
kurang
Penerapan
mahasiswa
masih belum terbiasa
dikarenakan
Strategi
Pembelajaran
Blended Learning
dengan strategi pembelajaran blended
Sesudah
penerapan
strategi
learning. Budaya yang mahasiswa
pembelajaran blended learning, dosen
terapkan masih berupa pembelajaran
melaksanakan evaluasi atau tes yang
yang tatap muka di mana dosen
hasilnya
bisa
berada
siklus-1.
Hasil
memberikan materi secara langsung
bahwa
pemahaman
dan mahasiswa bisa menanyakan
terhadap
materi
masih
materi
rendah,
yaitu
sebanyak
di
dalam
yang
belum
kelas
jelas
serta
secara
dilihat tes
pada
pada
membuktikan mahasiswa tergolong 57,1%
langsung. Mahasiswa masih belum
mahasiswa yang belum tuntas dalam
bisa
mengerjakan
pembelajarannya. Dikatakan belum
tugas dari dosen. Setelah dilakukan
tuntas dikarenakan mahasiswa masih
perlakuan (treatment) diperoleh skor
belum mencapai nilai yang dijadikan
sebesar
standar
mandiri
dalam
92,3%.
Penerapan
model
kelulusan.
kendala
pembelajaran blended learning dapat
menyebabkan
meningkatkan kemampuan berpikir
tuntas antara lain (1) koneksi internet
kritis mahasiswa. Hal ini terbukti
yang terbatas, (2) belum memahami
pada
yang
langkah strategi pembelajaran blended
terjadinya
learning, (3) kesadaran mahasiswa
peningkatan yang cukup signifikan.
untuk belajar mandiri masih kurang,
Berdasarkan hasil penelitian yang
dan
dipaparkan
dalam
siklus
ketiga
memperlihatkan
disimpulkan peningkatan
di
atas
dapatlah
bahwa
terjadi
kemampuan
(4)
mahasiswa
yang
pengetahuan
belum
mahasiswa
penggunaan
teknologi
informasi yang masih kurang.
berpikir
kritis mahasiswa setelah penerapan
Tabel 2: Hasil Analisis Penerapan
model pembelajaran blended learning.
Strategi Blended Learning Komponen
Nilai
Jumlah
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
40
Penilaian
1.
2.
3.
4.
Tidak Tuntas %
Tuntas
57,1
42,9
Rata-rata nilai tugas dan partisipasi siklus-1 Rata-rata nilai tugas dan partisipasi siklus 2 Rata-rata nilai tugas dan partisipasi siklus 3 Nilai UAS
Mahasiswa
%
kemampuan sekaligus
berpikir juga
kritis
prestasi
dan belajar
35
mahasiswa. Aktivitas Mengajar Dosen 22,9
77,1
35
Berdasarkan
hasil
lembar
observasi aktivitas mengajar dosen 8,6
91,4
35
dengan blended
2,9
97,1
35
menerapkan learning
pembelajaran
pada
siklus-1
pertemuan 1 menunjukkan jumlah rata-rata aktivitas dosen sebesar 2,4.
Berdasarkan hasil analisis pada siklus-1,
57,1%
tuntas
mahasiswa
dalam
tidak
Artinya,
aktivitas
kurang
dan
dosen
belum
masih
mencapai
melakukan
keberhasilan. Hal ini dikarenakan
pembelajaran. Pada siklus-2, terjadi
penyesuaian dosen dalam mengajar
peningkatan yang cukup tinggi dari
dengan menggunakan strategi blended
yang sebelumnya 42,9% mahasiswa
learning;
yang mencapai ketuntasan dalam
pertemuan kedua mencapai rata-rata
pembelajarannya meningkat menjadi
aktivitas dosen meningkat menjadi
74,3%. Kondisi yang demikian ini
2,6. Artinya,
semakin meningkat secara signifikan
indikator keberhasilan. Oleh karena
pada siklus-3 yaitu menjadi 91,4%.
itu,
Dari hasil nilai UAS, dapat dilihat
berikutnya.
sedangkan
dilanjutkan
aktivitas
belum mencapai
ke
siklus
yang
bahwa hampir semua mahasiswa
Pada siklus kedua, aktivitas
(97,1%) berhasil mencapai ketuntasan
mengajar dosen pertemuan 1 jumlah
dalam
rata-rata sebesar 2,73 sedangkan pada
mengikuti
pembelajaran.
Berdasarkan hasil yang disajikan di
siklus
atas maka dapat disimpulkan bahwa
aktivitas mengajar dosen meningkat
penerapan
menjadi jumlah rata-rata sebesar 2,85
strategi
pembelajaran
blended learning dapat meningkatkan
yang
kedua
berarti
pertemuan
belum
kedua
mencapai
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
41
indikator keberhasilan. Oleh karena
memberikan solusi mahasiswa terkait
itu dilanjutkan pada siklus yang
pembelajaran yang diterapkan.
berikutnya.
Penerapan
Pada
siklus-3,
aktivitas
learning
dapat
mengajar dosen pertemuan 1 jumlah
kemampuan
rata-rata
mahasiswa
sebesar
3,93;
sedangkan
strategi
blended
meningkatkan berpikir
dan
kritis
sekaligus
juga
pada siklus kedua pertemuan kedua,
prestasi belajarnya. Strategi blended
aktivitas mengajar dosen meningkat
learning dapat dijadikan sebagai salah
menjadi jumlah rata-rata sebesar 3,55.
satu inovasi pembelajaran baru yang
Mengingat sudah tercapai indikator
mengikuti perkembangan teknologi
keberhasilan maka siklus dihentikan
pembelajaran
sampai siklus ketiga.
industri 4.0. Pembelajaran tidak lagi
Hambatan yang menyebabkan aktivitas
dosen
dalam
pada
era
revolusi
hanya berlangsung secara tatap muka
penerapan
di kelas tetapi dapat dikombinasikan
strategi pembelajaran blended learning
dengan pembelajaran secara online
yang harus diperbaiki adalah (1)
dalam
dosen memberikan pemahaman dan
Dengan
persamaan
dilaksanakan
persepsi
dengan
bentuk
blended
learning.
pembelajaran
yang
dalam
mahasiswa terkait dengan langkah
kombinasi
penerapan
blended
meningkatkan kemampuan berpikir
memotivasi
kritis mahasiswa dalam menanggapi
membudayakan
atau menyelesaikan masalah dalam
learning,
pembelajaran (2)
mahasiswa
dosen
untuk
belajar mandiri tanpa harus ditunggui oleh dosen, dan (3) dosen harus dapat
terbukti
Saran untuk pengembangan selanjutnya
meliputi
dipertimbangkan
tugas,
menilai
mahsiswa
secara
pengumpulan
hasil
pekerjaan
berkala,
serta
dapat
proses pembelajaran.
memantau aktivitas mahsiswa yang ketepatan
telah
bentuk
adalah
perlu tentang
penggunaan strategi blended learning yang dikombinasikan dengan media berbasis e-learning lainnya.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
42
Ucapan Terima Kasih Terima kasih peneliti ucapkan kepada semua pihak di Universitas PGRI Madiun yang telah memberikan kami tempat serta sarana prasarana untuk melaksanakan dengan
penelitian
pembelajaran
yang
terkait telah
dilaksanakan dalam perkuliahan. PUSTAKA ACUAN Akyuz, H. I., & Samsa, S. (2009). The Effects of Blended Learning Environment on the Critical Thinking Skills of Students. Procedia Social and Behavioral Sciences. Sciences Direct. Vol. 1. Hal. 1744â&#x20AC;&#x201C;1748. Almee deNoyelles, Steven R. Hormik, Richard D. Jhonson (2010). Exploring the Dimensions of selfefficacy in Virtual Word Learning: Environment, Task, and Content. Merlot Journal of Online Learning and Teaching. Vol. 10 No 2, Juni 2014. Arham, Uliya Ulil& Dwiningsih, Kusumawati. (2016). Keefektifan Multimedia Interaktif Berbasis Bleanded Learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Kwangsan, Vol.4 No.2, Edisi Desember 2016. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4n 2.p111--118 (diakses pada tanggal 18 Jui 2018) Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta. Bath, D. & Bourke, J. (2010). Getting Started With Blended Learning. Griffith Institute for Higher
Education. (diakses tanggal 5 Januari 2019). Bower, M., Dalgarn, B., Kennedy, G. E., Lee, M. J. W. & Kenney, J. (2015). Design and Implementation Factors in Blended Synchronous Learning Environments: Outcomes from a Cross-Case Analysis. Computers & Education. Vol. 86. Hal. 1-17. Eugenia M. W. Ng. (2010). Comparative Blended Learning Practices and Environments. Hersey: Information Science Reference. Heckman, R., Osterlund, C. S., & Saltz, J. (2015). Blended Learning at the Boundary: Designing a New Internship. Online Learning, 19(3), 111-127. Holt, D., Segrave, S. & Cybulski, J. L. (2012). Professional Education Using E-Simulations: Benefits of Blended Learning Design. Hersey: Information Science Reference. Garrison, D. R. & Vaughan, N. D. (2008). Blended Learning in Higher Education. San Francisco: Jossey-Bass. Georgsen, M. & Lovstad, C. V. (2014). Use of Blended Learning in Workplace Learning. ProcediaSocial and Behavioral Sciences. Sciences Direct. Vol. 142. Hal. 774-780. Joutsenvirta, T & Myyry, L. (2010). Blended Learning in Finland. Faculty of Social Sciences at the University of Helsinki. Kitchenham, A. (2011). Blended Learning across Disciplines:
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 â&#x20AC;&#x201C; 44
43
Models for Implementation. Hersey: Information Science Reference. Latchem, C., and Jung, I. (2010). Distance and Blended Learning in Asia. London: Routledge Taylor and Francis Group. Murkaddes Erdem,Pinar Nuglogu Kibar. (2014).students Opinionson Facebook Suppoted Bleanded Learning Environment. Hacettepe University, Faculty of Education. Vol. 13 Issue 1 (diakses tanggal 24 Februari 2019) Muscarà, M. & Beercock, S. (2010). The Wiki-a Virtual Home Base for Constructivist Blended Learning Courses. Procedia Social and Behavioral Sciences. Sciences Direct. Vol. 2. Hal. 2885-2889. Rivalina,Rahmi.2017.Strategi Pemanfaatan E-Learning dalam mengatasi keterbatasan jumlah dosen. Kwangsan, Vol 5 No.2, Edisi Desember 2017. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v5n 2.p129--145 tanggal 18 Juli 2018) Rusman.2016. Pengembangan Model Elearning untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Kwangsan, Vol 4 No.1, Edisi Juni 2016. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4n 1.p1--15.(diakses tanggal 18 Juli 2018) Sari, Annisa Ratna. (2013). Strategi Blended Learning Untuk Peningkatan Kemandirian Belajar dan Kemampuan Critical Thinking Mahasiswa di Era Digital. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 3: 32-43.
Staker, H. (2011). The Rise of K–12 Blended Learning Profiles of Emerging Models. www. innosighninstitute.org (diakses tanggal 22 Februari 2019). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. http://kelembagaan.ristekdikti.g o.id (diakses tanggal 10 Januari 2019) Utomo, S.P & Ubaidillah, Moh. (2018). Pemanfaatan Aplikasi WhatApp pada Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Mata Kuliah Akuntansi Internasional di Universitas PGRI Madiun. Kwangsan, Vol.6 No.2, Edisi Desember 2018. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6n 2.p199--211
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 30 – 44
44
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184
http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p45--56
PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING TERINTEGRASI PHET: MEMBANGUN PEMAHAMAN KONSEP LISTRIK DINAMIS PhET-Integrated in Problem Solving Instruction: To Construct the Dynamic Electric Conceptual Undestanding Muhammad Reyza Arief Taqwa1, Lugy Rivaldo2 Pendidikan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5, Malang, Indonesia 2Pendidikan Fisika, FKIP, Universitas Jambi Pos-el: reyza.arief.fmipa@um.ac.id1, lugyrivaldo@unja.ac.id2 1
INFORMASI ARTIKEL Riwayat Artikel: Diterima : 28 Mei 2019 Direvisi : 29 Mei 2019 Disetujui : 12 Juni 2019
Keywords: Problem-solving, PhET, conceptual understanding, dynamics electric
Kata kunci: Problem-solving, PhET, pemahaman konsep, listrik
ABSTRACT: This study aims to see the effectiveness of problem solving learning (PS) on PhET integration on the topic of dynamic electric. The study was conducted in 3 classes at SMAN 1 Malang and 3 classes at SMAN 4 Malang with groups taught with PS integrated PhET, PS, and conventional. Each group consists of 2 classes with a total of 48 students. 20 reasoned multiple-choices questions were used in posttest to measure differences in the average score of each group. Data analysis used one-way anova and further tests using the Tukey's HSD test. Based on the results of the analysis obtained Fh = 22.31. With Ft = 3.06, it can be concluded that the average score of the three groups is significantly different at Îą = 0.05. Based on further tests it was found that the PS group was integrated with PhET better than the PS group, and the PS group was better than the conventional group.
dinamis
ABSTRAK: Penelitian ini bertujuan untuk melihat efektivitas pembelajaran problem solving (PS) diintegrasi PhET pada topik listrik dinamis. Penelitian dilakukan pada 3 kelas di SMAN 1 Malang dan 3 kelas di SMAN 4 Malang dengan kelompok yang diajar dengan PS diintegrasi PhET, PS, dan konvensional. Tiap grup terdiri atas 2 kelas dengan jumlah 48 siswa. 20 soal
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 â&#x20AC;&#x201C; 56
45
pilihan ganda beralasan digunakan dalam posttest untuk mengukur perbedaan rata-rata skor tiap kelompok. Analisis data digunakan anova satu arah dan uji lanjut dengan menggunakan uji Tukeyâ&#x20AC;&#x2122;s HSD. Berdasarkan hasil analisis diperoleh Fh = 22,31. Dengan Ft = 3,06 maka dapat disimpulkan bahwa ratarata skor ketiga kelompok berbeda secara signifikan pada Îą = 0,05. Berdasarkan uji lanjut diperoleh bahwa kelompok PS diintegrasi PhET lebih baik dari pada kelompok PS, dan kelompok PS lebih baik dari pada kelompok konvensional.
PENDAHULUAN
umum atau biasa, sedangkan masalah
Hasil belajar fisika siswa akan
pada
pembelajaran
problem-based
lebih memuaskan ketika pengalaman
learning merupakan masalah-masalah
belajar siswa berupa pembelajaran
yang
student centre (Antika, 2014) karena
penyelesaian
siswa
melalui beberapa langkah yang cukup
dituntut
untuk
Pembelajaran
problem
problem-based
learning
aktif.
solving
dan
aktual,
sehingga
proses
masalahnya
harus
panjang.
merupakan
Pembelajaran problem solving
salah satu pembelajaran yang berbasis
dipandang mempunyai keunggulan
student centered. Dalam pembelajaran
yang bersesuaian dengan karakeristik
berbasis pemecahan masalah siswa
fisika,
digiring untuk
bidikan pembelajaran fisika. Problem
menyadari bahwa
sehingga
relevan
belajar tidak akan berakhir, belajar
solving
suatu subjek akan beriringan dengan
pengetahuan siswa (Fitriyanto et al.,
subjek lain dan saling berhubungan
2012). Disamping itu pembelajaran
(Sarwi &
Liliasari, 2009). Dalam
problem solving juga berpeluang untuk
problem solving maupun problem-based
menggiring siswa lebih aktif dalam
learning,
pembelajaran. Hal tersebut terjadi
peran
guru
sama-sama
berperan
dengan
sebagai pendidik dan hanya sebagai
karena
fasilitator bukan berperan sebagai
dalam
ahli.
merencanakan pemecahan masalah,
Keduanya
berbeda
dalam
siswa
membangun
dipicu untuk
memahami
masalah,
konteks permasalahan yang akan
mengeksekusi
dipecahkan oleh siswa. Pada problem
mengevaluasi hasil kinerja mereka.
solving
diberikan
Hal tersebut penting untuk dilatih
bersifat
kepada siswa agar siswa terbiasa
biasanya
masalah masalah
yang yang
rencana,
aktif
hingga
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 â&#x20AC;&#x201C; 56
46
memecahkan
ragam
persoalan
(Darmawan & Rahayu, 2016).
berbahaya, dan sulit dilakukan di sekolah. Selain itu, PhET bersifat
Pembelajaran problem solving
interaktif
dalam tataran praktis juga memiliki
dalam
kelemahan,
Simulasi
misalkan
pada
topik
dan
bentuk
menarik seperti
PhET
dikemas
permainan. menekankan
tertentu tidak dapat dilaksanakan
hubungan
praktikum dikarenakan keterbatasan
kehidupan nyata dengan ilmu yang
alat praktikum. Pembelajaran problem
mendasari, mendukung pendekatan
solving
interaktif
waktu
juga
memerlukan
yang
dibandingkan
alokasi
dan
fenomena
konstruktivis,
lebih
panjang
memberikan
dengan
strategi
menyediakan tempat kerja kreatif
pembelajaran yang lain. Kelemahan
antara
umpan
balik,
dan
(Finkelstein et al., 2006).
yang
ada
pada
Salah satu tujuan pembelajaran
problem solving dapat diminimalisir
fisika
dengan penggunaan media ajar yang
pemahaman
menarik
manfaat
nantinya berguna bagi mereka untuk
kegiatan
menjelaskan
dan
serupa
memiliki
dengan
adalah
untuk
membangun
konsep
siswa
bermacam
yang
fenomena
pengumpulan data di laboratorium.
fisika dan memecahkan persoalan
PhET (Physics Education Technology)
terkait (Docktor & Mestre, 2014;
merupakan
media
Hegde
menarik
untuk
simulasi
yang
&
Meera,
2012;
Ryan,
kepentingan
Frodermann, Heller, Hsu, & Mason,
pengajaran di kelas atau belajar
2016; Sutopo, Jayanti, & Wartono,
individu (Prihatiningtyas et al., 2013)
2016). Salah satu konsep yang sangat
dan
media
berguna dan banyak ditemui dalam
yang
kehidupan sehari-hari namun siswa
dapat dipergunakan secara periodik
sering mengalami kesulitan dalam
untuk
proses
membangun pemahaman yang utuh
2013).
adalah listrik statis. Penelitian ini
Kegunaan PhET seperti halnya media
difokuskan untuk menguji apakah
pembelajaran lainnya yang berguna
pembelajaran problem solving yang
untuk alat bantu mentransformasi
diintegrasikan dengan media PhET
pesan (Arham & Dwiningsih, 2016).
dapat berguna untuk meningkatkan
Simulasi PhET dan aplikasi lab maya
pemahaman konsep listrik dinamis.
seperti
pembelajaran
secara
umum
mempermudah
pembelajaran
lainnya
halnya
(Warsita,
(Manikowati &
Iskandar,
2018) dapat menggantikan praktikum
METODE PENELITIAN
untuk topik dengan set alat terbatas,
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 â&#x20AC;&#x201C; 56
47
Penelitian desain
ini
menggunakan
eksperimen
experiment).
Dalam
kuasi
X3
:
(quasi
penelitian
ini,
perlakuan
dengan
pembelajaran konvensional O 1 - O3
: pemahaman konsep fisika
digunakan tiga kelompok, yakni dua kelompok
eksperimen
kelompok
kontrol.
dan
satu
Penelitian dilakukan di SMAN
Masing-masing
1 Malang dan SMAN 4 Malang.
kelompok terdiri dari dua kelas yang
Penelitian dilakukan pada 3 kelas
berbeda. Kelompok eksperimen yang
yakni X MIA 2 SMAN 1 Malang dan
pertama diberikan perlakuan berupa
X MIA 4 SMAN 4 Malang, X MIA 4
strategi pembelajaran problem solving
SMAN 1 Malang dan X MIA 3 SMAN
berbantuan media simulasi PhET,
4 Malang, dan X MIA 5 SMAN 1
kelompok
kedua
Malang dan X MIA 2 SMAN 4
diberikan perlakuan berupa strategi
Malang. Jumlah subjek penelitian
pembelajaran
eksperimen problem
solving,
total
sedangkan
kelompok
kontrol
masing-masing kelompok sebanyak
diberikan
perlakuan
strategi
48 siswa.
pembelajaran konvensional. Desain
posttest
ini
only
design
dengan skema berikut.
mengetahui
Setelah Perlakuan Y O1
A2 A3
X2 X3
O2 O3
apakah
solving
terintegrasi
PhET,
problem solving, dan konvensional. menguji
hipotesis
menyatakan
bahwa
null tidak
yang ada
perbedaan antara kelas yang diajar
Keterangan: kelas eksperimen PS +
PhET A2
: kelas eksperimen PS
A3
: kelas kontrol
X1
:
perlakuan
dengan
pembelajaran problem solving berbantuan PhET :
terdapat
Akan dilakukan uji statistik untuk
(Sumber: diadaptasi dari Creswell, 2014)
X2
dengan
perbedaan penguasaan konsep siswa problem
Perlakuan (X) X1
:
siswa
yang diajar dengan pembelajaran
Kelas A1
A1
144
Penelitian ini bertujuan untuk
penelitian
menggunakan
adalah
perlakuan
dengan
pembelajaran problem solving
dengan pembelajaran problem solving terintegrasi PhET, problem solving, dan konvensional. Intrumen
yang
digunakan
dalam penelitian ini untuk instrumen intervensi dan instrumen variabel dependent.
Instrumen
intervensi
berupa silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran
(RPP)
yang
telah
divalidasi oleh ahli dan lembar kerja
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 â&#x20AC;&#x201C; 56
48
siswa (LKS) yang telah divalidasi oleh
melaksanakan
ahli.
masalah, pemanfaatan media simulasi
Adapun instrumen variabel
rencana
pemecahan
dependent adalah berupa 20 soal tes
PhET,
pilihan ganda beralasan yang telah
pemecahan masalah. Pada tahapan
divalidasi oleh ahli dan melalui uji
melaksanakan
empirik
masalah
dan
memenuhi
kriteria
dan
melakukan
evaluasi
rencana
pemecahan
dilaksanakan
praktikum
penguatan
dengan
validitas, reliabilitas, daya beda dan
disertai
kesukaran. Dalam penelitian ini telah
menggunakan media simulasi PhET.
dirancang
25
soal
pretest-postest.
Dalam uji empirik terdapat 5 soal yang
tidak
memenuhi
kriteria
kelayakan sehingga digunakan 20 soal.
Kendati
tersebut masing
demikian,
telah
mewakili
indikator
pemahaman
konsep
20
soal
masing-
ketercapaian yang
akan
Dalam
Analisis data yang dilakukan
pembelajaran,
siswa cenderung lebih aktif dan bersemangat
ketika
melakukan
percobaan. Terutama ketika siswa melakukan dengan
pendalaman melakukan
materi percobaan
menggunakan PhET, tampak siswa begitu
diukur.
proses
antusias
rangkaian.
mencoba-coba
Hal
tersebut
untuk menguji hipotesis null adalah
mengindikasikan
dengan menggunakan uji statistik
menggunakan
anova satu jalur. Jika hipotesis null
antusias dan mampu meningkatkan
ditolak maka dilakukan uji Tukeyâ&#x20AC;&#x2122;s
motivasi
HSD (Day & Quinn, 1989; Kao &
Wuryaningsih & Suharno, 2014).
Green,
2008;
Sawyer,
bahwa
PhET
dengan
siswa
lebih
(Khairunnisak,
2018;
Dalam pelaksanaan penelitian ini,
2014;
Schlattmann & Dirnagl, 2010). Uji
siswa
Tukeyâ&#x20AC;&#x2122;s
merencanakan pemecahan masalah.
HSD
mengetahui terbesar
bertujuan
berbedaan
berdasarkan
untuk interaksi
nilai
mean
difference.
Hal
sering tersebut
gagal
dalam siswa
memecahkan
permasalahan sehingga mengulang
HASIL DAN PEMBAHASAN
pemecahan
Deskripsi Pembelajaran
Perencanaan
Proses pembelajaran pada kelas meliputi
keliru
menyebabkan
dalam
kembali
problem
kali
solving
berbantuan
memahami
PhET
masalah,
yang
baik
pemahaman
untuk
merencanakan permasalahan.
pemecahan memang konsep
masalah
memerlukan yang
cukup,
faktor kepekaan dan kebiasaan siswa
merencanakan pemecahan masalah,
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 â&#x20AC;&#x201C; 56
49
Tabel 1 menunjukkan adanya
dalam mem-frame permasalahan itu sendiri. Faktor penghambat ini sering
selisih
kali ditemui dan menjadikan salah
konsep fisika antara kelas eksperimen
satu alasan mengapa guru lebih
dan kelas kontrol. Pada kelas dengan
memilih
pembelajaran
untuk
mengajar
secara
rata-rata
penguasaan
problem
solving
berbantuan PhET memiliki nilai rata-
konvensional. Tidak dapat dipungkiri bahwa pembelajaran konvensional memang cenderung lebih mudah dilaksanakan dari pada model-model pembelajaran lain dengan pendekatan saintifik dan memerlukan
waktu
yang
relatif
singkat. Namun untuk membangun pemahaman
nilai
konsep
yang
kokoh,
diperlukan pengalaman belajar yang lebih oleh siswa. Oleh karena itu,
rata
77,28.
Pada
kelas
dengan
pembelajaran problem solving memiliki nilai rata-rata 71,67. Sedangkan pada kelas
yang
belajar
secara
konvensional memiliki nilai rata-rata 63,43. Berdasarkan
rata-rata
nilai
yang diperoleh menunjukkan bahwa siswa
yang
belajar
dengan
menggunakan pembelajaran problem solving terintegrasi PhET lebih tinggi
pembelajaran dengan menggunakan
dari pada pemahaman siswa lain
pendekatan saintifik merupakan cara
yang diajarkan dengan problem solving
yang baik untuk membangun konsep
maupun
yang kokoh pada siswa.
demikian, rerata skor tersebut tidak
konvensional.
Namun
dapat menjadi dasar klaim untuk Skor Pemahaman Konsep
mengatakan ada tidaknya perbedaan
Data penguasaan konsep siswa
skor
pemahaman
konsep
dan
berupa skor akhir tes penguasaan
pembelajaran mana yang lebih baik.
konsep. Deskripsi skor penguasaan
Untuk memperoleh klaim tersebut
konsep dapat dilihat pada Tabel 1.
dilakukan uji statistik anova satu arah.
Tabel
1: Tabel Statistik Pemahaman Konsep
Statistik
PS +
Deskriptif
Data
PS
Konvensional
48
48
48
Rata-rata
77,28
71,67
63,43
Std. Dev.
8,21
9,48
8,08
Varian
67,40
89,87
65,29
Skor Min
65
65
50
Skor Maks
95
90
80
0,265
-0,562
-0,201
PhET Subjek
Skewness
Pengaruh Pembelajaran Terhadap Pemahaman Konsep Listrik Statis Untuk pengaruh
melihat proses
bagaimana pembelajaran
terhadap skor pemahaman konsep siswa
dianalisis
dengan
statistik
parametrik menggunakan uji statistik
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 â&#x20AC;&#x201C; 56
50
anava
satu
arah.
Hal
tersebut
topik
listrik
dinamis
memiliki
dilakukan karena data terdistribusi
perbedaan secara signifikan pada
normal dan homogen. Hasil analisis
taraf signifikansi 0,05.
uji anava satu arah ditunjukkan Tabel 2.
Hasil
perhitungan
tersebut
hanya dapat digunakan sebagai klaim bahwa ketiga kelompok memiliki
Tabel 2: Hasil Anava Satu Jalur Penguasaan Konsep Pengaruh Kelompok kelas
Fh
Sig.
22,31
0,00
Tabel
2
Keputusan Ada perbedaan signifikan
menunjukkan
hasil
perhitungan uji statistik anava satu jalur dengan Fhitung sebesar 22,31 dan Ftabel sebesar 3,06. Selain itu nilai sig. diperoleh diperoleh sebesar 0,00.
Berdasarkan
hasil
tersebut,
rata-rata skor yang berbeda. Untuk mengetahui kelompok yang memiliki rata-rata skor yang lebih baik dari pada kelas lain maka diperlukan uji lanjut.
Dalam
penelitian
ini
digunakan uji lanjut Tukey karena jumlah data tiap kelompok sama besar. Hasil perhitungan uji Tukeyâ&#x20AC;&#x2122;s HSD ditunjukkan Tabel 3.
dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor penguasaan konsep siswa pada Tabel 3: Uji Tukeyâ&#x20AC;&#x2122;s HSD Pemahaman Konsep Listrik Dinamis Pembelajaran (I)
Perbedaan Rata-Rata (I-J) 5,61* 13,85* -5,61* 8,24* -13,85* -8,24*
Pembelajaran (J) PS Konvensional PS + PhET Konvensional PS + PhET PS
PS + PhET PS Konvensional
Berdasarkan
0,000 0,000 0,000 0,003 0,000 0,003
PS+PhET > PS PS+PhET > Konv PS < PS+PhET PS > Konv Konv < PS+PhET Konv < PS
sebesar 5,61 dibanding kelompok
dilihat bahwa kelompok siswa yang
siswa dengan treatment pembelajaran
diajar dengan menggunakan model
Problem Solving tanpa PhET; (2) rata-
pembelajaran Problem Solving yang
rata
diintegrasi PhET memiliki rata-rata
kelompok siswa dengan treatment
skor yang paling tinggi dibandingkan
pembelajaran
dengan kelas lainnya. Berdasarkan
diintegrasi PhET lebih tinggi sebesar
data tersebut dapat diinterpretasi
13,85
bahwa (1) rata-rata skor pemahaman
dengan
konsep
dengan
konvensional; dan (3) rata-rata skor
Problem
pemahaman konsep kelompok siswa
treatment
siswa
pembelajaran
3
Keputusan
dapat
kelompok
Tabel
Sig.
Solving diintegrasi PhET lebih tinggi
skor
dengan
pemahaman
dibanding
Problem kelompok
treatment
treatment
konsep Solving siswa
pembelajaran
pembelajaran
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 â&#x20AC;&#x201C; 56
51
Problem Solving lebih tinggi sebesar
pelajaran Biologi pun implementasi
8,24
pembelajaran Problem Solving dapat
dibanding
dengan
kelompok
treatment
konvensional.
siswa
pembelajaran
Perbedaan
rata-rata
skor pemahaman konsep listrik statis antara
masing-masing
tersebut
juga
berbeda
secara
Efektifitas pembelajaran Problem sebenarnya
telah
banyak
Dalam
salah
satunya
Solving
adalah
sulitnya
melakukan abstraksi konsep-konsep aplikasi
fisika
Problem
mengalami beberapa kendala yang
pembelajaran pembelajaran
menerapkan
pembelajaran
fisika
Dalam
siswa
et al., 2012).
diteliti sebelumnya, terutama dalam sains.
memampuan
pada ranah berpikir kritis (Ristiasari
kelompok
signifikan pada taraf signifikansi 0,05. Solving
meningkatkan
tertentu.
Oleh
pendukung
karena
itu,
virtual
lab
misalnya,
memegang peranan penting untuk
pembelajaran Problem Solving diklaim
membantu siswa memahami konsep
mampu meningkatkan hasil belajar
abstrak yang dapat dibantu dengan
siswa pada topik suhu dan kalor
PhET. PhET juga berguna untuk
(Sukaisih & Muhali, 2014) dan optik
sekolah
(Warimun, 2012). Selain hasil belajar
praktikum (Perdana
fisika, siswa yang diajar dengan
Dalam pembelajaran listrik dinamis,
pembelajaran Problem Solving juga
PhET merupakan media belajar yang
megalami perbaikan sikap ilmiah
efektif untuk melatih keterampilan
(Purwanti & Manurung, 2015). Dalam
proses siswa (Saputra et al., 2017).
pembelajaran kimia topik larutan penyangga
dengan
keterbatasan
alat
et al, 2017).
Implementasi
pembelajaran
(Fitriyanto et al., 2012)
Problem Solving ini berdampak positif
dan hukum dasar kimia (Carolin et al.,
terhadap pemahaman konsep Listrik
2015), siswa yang diberi treatment
Dinamis karena siswa berperan aktif
pembelajaran Problem Solving juga
selama proses pembelajaran. Dalam
mengalami peningkatan hasil belajar.
kegiatan pembelajaran siswa diberi
Pada mata pelajaran matematika,
kesempatan
implementasi pembelajaran Problem
kegiatan
Solving juga mengalami peningkatan
memecahkan
hasil belajar, seperti penelitian Anwar
diberikan.
& Asriani (2013) pada topik Sistem
pemecahakan masalah siswa juga
Persamaan
Linier
Dua
Variabel
tampak antusias melakukan percoaan
(SPLDV).
Tidak
hanya
pada
seperti menyusun rangkaian untuk
pembelajaran eksakta saja, pada mata
memahami hukum Ohm, rangkaian
untuk
secara
melakukan
langsung persoalan Dalam
untuk yang proses
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 â&#x20AC;&#x201C; 56
52
seri, rangkaian paralel dan rangkaian
menguji perbedaan rata-rata skor
seri-paralel. Hal tersebut membuat
secara statistik digunakan uji anava
siswa berperan aktif membangun
satu arah dengan Fhitung diperoleh
pengetahuannya sendiri.
sebesar 22,31 dan Ftabel sebesar 3,06.
Proses
membangun
pengetahuan
oleh
siswa
Selain
itu
nilai
sig.
diperoleh
sendiri
diperoleh sebesar 0,00 yang dapat
melalui percobaan merupakan aspek
disimpulkan bahwa rata-rata skor
penting
agar
ketiga
mereka
miliki
pengetahuan
yang
kelompok
berbeda
secara
bermakna.
signifikan pada Îą = 0,05. Dari hasil uji
Pengetahuan yang bermakna serta
lanjut menggunakan uji Tukeyâ&#x20AC;&#x2122;s HSD
komprehensif ini adalah hal penting
pula
untuk
pembelajaran problem solving yang
bekal
bermacam
lebih
siswa
memecahkan
persoalan
bahwa
akan
diintegrasikan dengan PhET lebih
mereka temui nantinya. Sering kali
baik dari pada pembelajaran problem
siswa
solving saja. Selain itu pembelajaran
gagal
persoalan
dalam
bukan
yang
menunjukkan
memecahkan karena
tidak
memiliki pengetahuan, namun gagal memanggil
pengetahuan
problem solving juga lebih baik dari pada pembelajaran konvensional.
yang
relevan dan justru menggunakan
Ucapan Terima Kasih
pengetahuan
Kami
yang
tidak
relevan
mengucapkan
terimakasih
(Afwa et al., 2016; Hammer, 2000;
kepada pihak SMAN 1 Malang dan
Rivaldo et al., 2018; Taqwa et al., 2017;
SMAN
Taqwa & Rivaldo, 2018). Oleh karena
mengizinkan
proses
itu, prinsip pembelajaran sains bahwa
Penelitian
tidak
siswa
membangun
berjalan dengan lancar jika tidak
pengetahuan secara mandiri adalah
mendapatkan izin dan jika tidak ada
hal penting.
kerja sama yang baik dengan pihak
harus
4
Malang ini
karena
telah
penelitian. akan
dapat
guru dan siswa. SIMPULAN Rata-rata skor pemahaman konsep listrik dinamis siswa yang diajar dengan pembelajaran problem solving terintegrasi PhET, problem solving, dan konvensional berturut-turut adalah 77,28; 71,67; dan 63,43.
Untuk
Pustaka Acuan Afwa, I. L., Sutopo, & Latifah, E. (2016). Deep learning question untuk meningkatkan pemahaman konsep fisika. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(3), 434â&#x20AC;&#x201C;447. Antika, R. R. (2014). Proses
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 â&#x20AC;&#x201C; 56
53
Pembelajaran Berbasis Student Centered Learning (Studi Deskriptif di Sekolah Menengah Pertama Islam Baitul ‘Izzah, Nganjuk). BioKultur, 3(1), 251– 263. Anwar, B., & Asriani. (2013). Penerapan Pembelajaran Problem Solving untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika pada Materi SPLDV. Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 223–239. Arham, U. U., & Dwiningsih, K. (2016). Keefektifan Multimedia Interaktif Berbasis Blended Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(2), 111. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4 n2.p111--118 Carolin, Y., Saputro, S., & Saputro, A. N. C. (2015). Metode Pembelajaran Problem Solving Dilengkapi LKS untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar pada Materi Hukum Dasar Kimia Siswa Kelas X MIA 1 SMA Bhineka Karya 2 Boyolali Tahun Pelajaran 2014/2015. Jurnal Pendidikan Kimia, 4(4), 46–53. Retrieved from http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/i ndex.php/kimia/article/view/6569 Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (4th ed.). London: Sage Publication Ltd. Darmawan, D., & Rahayu, A. P.
(2016). Case-Based Reasoning (CBR) dan Pengaruhnya terhadap Peningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(1), 33. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4 n1.p33--42 Day, R. W., & Quinn, G. P. (1989). Comparison of treatments after an analysis of variance in ecology. Ecological Monographs, 59(4), 433–463. https://doi.org/10.2307/1943075 Docktor, J. L., & Mestre, J. P. (2014). A Synthesis of Discipline-Based Education Research in Physics. Physical Review Special Topic Physics Education Research, 1–148. Finkelstein, N. D., Adams, W. K., Keller, C. J., Perkins, K. K., & Wieman, C. E. (2006). High-Tech tools for teaching physics: The Physics Education Technology project. Journal of Online Learning and Teaching, 2(3), 110–121. Fitriyanto, F., Nurhayati, S., & Saptorini. (2012). Penerapan model pembelajaran problem solving pada materi larutan penyangga dan hidrolisis. Chemistery in Education, 1(1), 40– 44. Hammer, D. (2000). Student resources for learning introductory physics. American Journal of Physics, 68(S1), S52–S59. https://doi.org/10.1119/1.19520 Hegde, B., & Meera, B. N. (2012). How do they solve it? An insight into the learner’s approach to the
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56
54
mechanism of physics problem solving. Physical Review Special Topics Physics Education Research, 8(1), 1–9. https://doi.org/10.1103/PhysRevS TPER.8.010109 Kao, L. S., & Green, C. E. (2008). Analysis of Variance : Is There a Difference in Means and What Does It Mean? J. Surg. Res., 144(1), 158–170. https://doi.org/10.1016/j.jss.2007.0 2.053.Analysis Khairunnisak. (2018). Peningkatan pemahaman konsep dan motivasi belajar siswa melalui simulasi physics education technology (PhET). Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA), 4(2), 7–12. Manikowati, Nf., & Iskandar, D. (2018). Pengembangan Model Mobile Virtual Laboratorium untuk Pembelajaran Praktikum Siswa Sma. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(1), 23. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6 n1.p23--42 Perdana, A., Siswoyo, & Sunaryo. (2017). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Discovery Learning Berbantukan Phet Interactive Simulations Pada Materi Hukum Newton. Jurnal Wahana Pendidikan Fisika, 2(1), 73– 79. Prihatiningtyas, S., Prastowo, T., & Jatmiko, B. (2013). Imlementasi simulasi phet dan kit sederhana untuk mengajarkan keterampilan psikomotor siswa pada pokok
bahasan alat optik. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 2(1), 18– 22. https://doi.org/10.15294/jpii.v2i1. 2505 Purwanti, S., & Manurung, S. (2015). Analisis pengaruh model pembelajaran problem solving dan sikap ilmiah terhadap hasil belajar fisika. Jurnal Pendidikan Fisika, 4(1), 57–62. Ristiasari, T., Priyono, B., & Sukaesih, S. (2012). Model Pembelajaran Problem Solving Dengan Mind Mapping Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Unnes Journal of Biology Education, 1(3), 34–41. Rivaldo, L., Taqwa, M. R. A., & Taurusi, T. (2018). Resources Siswa SMA tentang Konsep Gaya Archimedes. Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah Makassar, 6(3), 251–258. https://doi.org/http://dx.doi.org/1 0.26618/jpf.v6i3.1438 Ryan, Q. X., Frodermann, E., Heller, K., Hsu, L., & Mason, A. (2016). Computer problem-solving coaches for introductory physics: Design and usability studies. Physical Review Physics Education Research, 12(1), 1–17. Saputra, T. B. R. E., Nur, M., & Tarzan, P. (2017). Pengembangan pembelajaran inkuiri berbantuan PhET untuk melatihkan keterampilan proses sains siswa. Journal of Science Education And Practice, 1(1), 20–31. Sarwi, & Liliasari. (2009). Penerapan
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56
55
Strategi Kooperatif Dan Pemecahan Masalah Pada Konsep Gelombang Untuk Mengembangkan Keterampilan Berfikir Kritis. Pendidikan Fisika Indonesia, 5, 90–95. Sawyer, S. F. (2014). Analysis of Variance: The Fundamental Concepts. Journal of Manual & Manipulative Therapy, 17(2), 27E38E. Schlattmann, P., & Dirnagl, U. (2010). Statistics in experimental cerebrovascular research: Comparison of more than two groups with a continuous outcome variable. Journal of Cerebral Blood Flow and Metabolism, 30(9), 1558–1563. Sukaisih, R., & Muhali, M. (2014). Meningkatkan Kesadaran Metakognitif Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Pembelajaran Problem Solving. Prisma Sains : Jurnal Pengkajian Ilmu Dan Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP Mataram, 2(1), 71– 82. https://doi.org/10.33394/jps.v2i1.803 Sutopo, Jayanti, I. B., & Wartono. (2016). Efektivitas program resitasi berbasis komputer untuk meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa tentang gaya dan gerak. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika, 3(1), 111–119. Taqwa, M. R. A., Hidayat, A., & Supoto. (2017). Konsistensi Pemahaman Konsep Kecepatan dalam Berbagai Representasi. Jurnal Riset & Kajian Pendidikan
Fisika, 4(1), 31–39. https://doi.org/http://dx.doi.org/1 0.12928/jrkpf.v4i1.6469 Taqwa, M. R. A., & Rivaldo, L. (2018). Kinematics Conceptual Understanding : Interpretation of Position Equations as A Function of Time. Jurnal Pendidikan Sains, 6(4), 120–127. https://doi.org/http://dx.doi.org/1 0.17977/jps.v6i4.11274 Warimun, E. S. (2012). Penerapan model pembelajaran problem solving fisika pada pembelajaran topik optika pada mahasiswa pendidikan fisika. Jurnal Exacta, 10(2), 111–114. Warsita, B. (2013). Perkembangan Definisi dan Kawasan Teknologi Pembelajaran Serta Perannya dalam Pemecahan Masalah Pembelajaran. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2), 72. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v1 n2.p72--94 Wuryaningsih, R., & Suharno. (2014). Penerapan Pembelajaran Fisika dengan Media Simulasi PhET pada Pokok Bahasan Gaya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIIIA SMPN 6 Yogyakarta. In Prosiding Pertemuan Ilmiah XXVIII HFI Jateng & DIY (pp. 400–402). Yogyakarta: Himpunan Fisika Indonesia Regional DIY Jawa Tengah.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 45 – 56
56
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184
http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p57--77
KELAYAKAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF RAMAH ANAK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KARAKTER CINTA TANAH AIR SISWA KELAS IV SD The Feasibility of Development Child-Friendly Interactive Multimedia to Improve the Ability of Concept Understanding the and Character of Loving the Country IV of Elementary School Melani Septi Arista Anggraini1, E. Kus Eddy Sartono2 12
Universitas Negeri Yogyakarta
Jl. Colombo No.1, Karang Malang, Caturtunggal, Kec. Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55281 Pos-el: melanianggraini.2017@student.uny.ac.id1, kus_edisartono@uny.ac.id2 ABSTRACT:
INFORMASI ARTIKEL Riwayat Artikel:
The purpose of the research was to produce development of
Diterima : 28 Mei 2019
child-friendly interactive multimedia to improve the
Direvisi : 13 Juni 2019
understanding of the concept and character of loving the
Disetujui : 30 Juni 2019
country for fourth grade of elementary school student feasibility. The type of research that already done conducted
(diisi editor)
is Research and Development through 10 stapes, 1) research
Keywords:
and information collecting; 2) planning; 3) develop
Interactive multimedia, child
preliminary form of product; 4) preliminary field testing; 5)
friendliness, understanding
main product revision; 6) main field testing; 7) operasional
concepts
product revision; 8) operational field testing; 9) final product
Kata kunci: Multimedia anak
interaktif,
ramah
revision;
and
10)
implementation
and
dissemination. The results of the research conducted show that
the
development
of
child
friendly
interactive
multimedia products to improve the understanding of the concept and character of homeland love for grade IV elementary school students is "very feasible" to use. The following results of the validation by the expert judgement
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
57
get a value of 91 from a maximum score of 100 so that it can be stated that the products developed in the category of "very feasible".The result of validation by media experts got a value of 113 from a maximum score of 128 so that it can be stated that the products developed in the category of "very feasible". Furthermore, students and teachers respond and fall into the category of "very feasible" in the development of child-friendly interactive multimedia. ABSTRAK: Penelitian
ini
bertujuan
untuk
menghasilkan
multimedia interaktif ramah anak yang layak. Jenis penelitian yang sudah dilaksanakan yaitu penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yang melalui 10 tahap yaitu: 1) penelitian dan pengumpulan
informasi;
2)
perencanaan;
3)
pengembangan produk awal; 4) uji coba lapangan awal yang dilaksanakan di SDN Pakel menggunakan 12 subjek; 5) revisi uji coba lapangan awal; 6) uji coba lapangan
utama
yang
dilaksanakan
di
SDN
Mendungan 2 menggunakan 30 subjek; 7) revisi uji coba lapangan utama; 8) uji coba lapangan operasional yang dilaksanakan di SDN Kotagede 3 dan SDN Glagah menggunakan 60 subjek; 9) revisi uji coba lapangan
operasional; dan
10)
diseminasi yang
dilaksanakan secara tervatas dan diperluas. Hasil penelitian
yang
dilakukan
menunjukkan
bahwa
pengembangan produk multimedia interaktif ramah anak untuk meningkatkan pemahaman konsep dan karakter cinta tanah air siswa kelas IV SD “layak” digunakan. Hasil validasi oleh ahli materi dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan dalam kategori “sangat layak”. Hasil validasi oleh ahli media dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan dalam kategori “sangat layak”. Selanjutnya, siswa dan guru memberikan respon dan masuk dalam kategori “sangat
layak”
pada
pengembangan
produk
multimedia interaktif ramah anak.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77
58
PENDAHULUAN Abad
ke-21
mengalami
Revolusi
saat
ini
semakin
perkembangan
pada
Mental
(Kemendikbud,
2017). Dengan
adanya
karakter
cinta
bidang teknologi dan pengetahuan.
tanah air dapat memberikan bekal
Kecanggihan
dan
pada siswa untuk membangun warga
pengaruh
negara yang baik. Karakter cinta
pengetahuan pada
teknologi memiliki
kehidupan
manusia,
salah
satunya pada bidang pendidikan.
tanah air dapat terlihat dari cara berpikir, bertindak, dan berwawasan
Pendidikan memiliki peran sangat
yang
menempatkan
penting untuk meningkatkan kualitas
bangsa
sumber daya manusia. Di mana
kepentingan diri dan kelompoknya
fungsi
(Kemendiknas, 2010:9).
pendidikan
mengembangkan
untuk
siswa
ke
arah
Saat
dan
kepentingan
ini,
negara
globalisasi
di
atas
sudah
kehidupan yang lebih baik, tidak
berkembang sangat pesat, di mana
hanya bagi diri sendiri, tapi bagi
globalisasi sendiri dapat memberikan
manusia lainnya. Oleh karenanya,
dampak positif maupun negatif bagi
penyelenggaraan pendidikan harus
generasi muda. Berbagai konten dan
memiliki
dan
informasi dari berbagai tempat dan
agar
negara dapat dengan mudah diakses
perencanaan
pelaksanaan
yang
baik
mendapatkan hasil yang maksimal.
oleh anak.
Siswa adalah aset dan penerus
Hal ini dibuktikan dengan hasil
bangsa yang tidak hanya cerdas
wawancara yang dilakukan pada 12
secara
juga
siswa dan penyebaran angket pada
memiliki karakter yang baik untuk
115 siswa kelas IV SDN di Kecamatan
menghadapi
zaman.
Umbulharjo, Yogyakarta yang dipilih
program
secara random berdasarkan tingkat
pendidikan karakter dalam prioritas
kognitif rendah, sedang dan tinggi.
pembangunan nasional yang tertuang
Berdasarkan hasil wawancara dan
dalam Rencana Pembangunan Jangka
penyebaran angket ditemukan, 1)
Panjang nasional (RPJPN) tahun 2005-
siswa lebih menyukai lagu yang
2025 melalui Penguatan Pendidikan
berasal dari luar negeri daripada lagu
Karakter (PPK). Salah satu tujuan dari
nasional maupun lagu dolanan anak;
PPK adalah melestarikan kebudayaan
2) ada siswa yang kurang hafal
dan jati diri bangsa Indonesia dalam
terhadap Pancasila dan simbolnya
mendukung
sehingga
intelektual,
Pemerintah
namun
tuntutan membuat
Gerakan
Nasional
menyebabkan
terbalik
dalam penyebutan sila Pancasila; 3)
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
59
mayoritas
siswa
tidak
menykai
karawitan;
4)
hasil
angket
yang baik, cinta tanah air, memiliki sikap
nasionalisme,
menunjukkan bahwa karakter cinta
semangat
tanah air pada siswa masih rendah;
demokratis.
dan
5)
dibutuhkan
pembelajaran
yang
media mampu
menjunjung
patriotisme
dan
Indonesia terdiri dari 34 provinsi (BPS,
2010:8)
hal
tersebut
bahwa
Indonesia
meningkatkan karakter cinta tanah air
membuktikan
untuk menghadapi dinamika abad 21.
mempunyai beragam budaya bangsa
Selain karakter cinta tanah air, ada
yang luar biasa banyaknya, dan harus
hal lain yang cukup penting yaitu
dilestarikan agar sebagai bangsa tidak
pemahaman konsep.
kehilangan
Pemahaman konsep penting untuk
jati
mempelajari
dirinya.
materi
Dengan
kebaragaman
siswa karena dapat mempengaruhi
budaya bangsa dapat meningkatkan
hasil
pemahaman konsep dan karakter
belajar.
Memahami
membutuhkan
pemahaman
konsep siswa
melalui pengembangan pengalaman
cinta tanah air. Proses belajar mengajar yang baik
dan pemikirannya (Arends, 2010:258).
tidak
Pemahaman
namun
konsep
mempunyai
hanya
aspek
aspek
saja
afektif
dan
harus
sesuai
peran penting dalam proses kegiatan
psikomotorik
belajar
dengan tujuan pendidikan nasional
mengajar
karenanya
dikelas.
pemahaman
menjadi
dasar
Oleh konsep dalam
mengembangkan
kemampuan
bangsa
yang
kognitif
Indonesia.
Proses
belajar
mengajar harus dilakukan dengan baik
dan
memilih
metode
berfikir siswa ke High Order Thingking
pembelajaran yang sesuai dan efektif
Skill (HOTS).
dalam proses belajar mengajar untuk
Mansor
et
menyatakan
al
(2010:
bahwa
1836) untuk
mencapai
tujuan
tersebut.
Media
membantu guru dalam memberikan
memberikan fasilitas dalam siswa
pengalaman
memahami konsep maka guru atau
daripada
pendidik harus mempunyai dasar
informasi (Smaldino, 2011: 16). Media
yang berkembangbiak dalam proses
yang
pembelajaran.
konsep
secara khusus dapat memberikan
yang harus dimiliki siswa yaitu pada
konstribusi bagi pengajaran yang
materi keragaman budaya.
efektif siswa agar dapat mencapai
materi
Pemahaman
karagaman
diarahkan
menjadi
Melalui
budaya
siswa
warga
negara
hasil
belajar sekedar
disesuaikan
maksimal
pada
siswa
menstransfer dan
dirancang
terlepas
dari
kemampuan bawaan siswa.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
60
Proses pembelajaran yang baik adalah
pembelajaran
konkret.
Di
mana
melibatkan
yang
pemikiran operasional, kemampuan
menggunakan metode yang sesuai
pengategorian, dan penalaran logis
dan dapat berjalan efektif di dalam
dalam konteks konkret bukan abstrak
kelas
dapat
(Piaget, dalam Laura King, 2007:164).
membantu proses belajar mengajar.
Hal ini membuktikan bahwa siswa
Keterbatasan
SD
dan
adalah
media yang
media
menarik
yang sekarang
pembelajaran
bagi
siswa
dan
ada
membutuhkan
suatu
media
yang
pembelajaran yang bersifat konkret
sesuai
dan kreatif agar memudahkan siswa
dengan kebutuhan siswa, padahal
dalam
peran media pembelajaran karena
pelajaran.
penting dalam membantu kegiatan
memahami
Kegiatan
suatu
materi
wawancara
yang
proses belajar mengajar agar proses
dilakukan dengan guru menyatakan
pembelajaran berjalan lebih efektif.
bahwa
Oleh
menggunakan media seadanya yang
karena
media
perlu
pembelajaran
penambahan yang
baik
mayoritas
guru
masih
ada di sekolah dan ada guru yang
melalui penciptaan media baru atau
menggunakan
memodifikasi yang sudah ada agar
wawancara
lebih efisien (Smaldino, 2011: 7).
dilakukan diperoleh informasi bahwa
Mengacu pada kebutuhan siswa
adanya
dan
pembelajaran.
yang berkualitas, Permendikbud No.
pembelajaran
65
gambar-gambar
2013
penyelenggaraan inovatif
dan
mensyaratkan
pendidikan
kreatif
serta
yang sesuai
Kegiatan
observasi
keterbatasan
dalam penyelenggaraan pendidikan Tahun
foto.
media
Untuk hanya
yang
media
globe,
pahlawan
peta, yang
ditempel di dinding dan gambar beberapa
daerah
yang
ada
di
dengan minat dan kebutuhan peserta
Indonesia. Media pembelajaran dan
didik. Anak usia SD berada dalam
sarana yang dimiliki oleh sekolah
tahap
belum dimanfaatkan secara optimal
perkembangan
yang
membutuhkan sistem pembelajaran
untuk
menunjang
proses
kontekstual, terintegrasi dan kreatif.
pembelajaran. Dalam pembelajaran,
Oleh sebab itu diperlukan media
ketika guru memberikan pertanyaan
pembelajaran yang kreatif, inovatif
daerah yang ada di Indonesia, siswa
dan kontekstual untuk menunjang
belum mampu menjawab dengan
pembelajaran di dalam kelas. Tahap
baik. Hal ini meunjukkan bahwa
perkembangan kognitif, siswa SD
siswa kurang menunjukkan karakter
masuk ke dalam tahap operasional
cinta tanah air.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
61
Multimedia interaktif memberikan kesempatan
pada
pemahaman
siswa.
untuk
Karna penggambaran rumah, pakaian
melakukan interaksi dengan media
adat dan melestarikan kebudayaan di
pembelajaran sehingga diharapkan
Indonesia yang lebih menyenangkan
siswa
membuat siswa lebih tertarik dan
dapat
siswa
meningkatkan
memhami
materi
pelajaran lebih lama dan proses
lebih
pembelajaran
Melalui pembelajaran berbasis media
akan
semakin
berkualitas (Phing & Kian, 2007:9). Pengembangan interaktif
multimedia
juga
Peraturan
mengacu
Menteri
pada Negara
pemberdayaan
Perempuan
perlindungan
Anak
fokus
siswa
pada
dapat
pembelajaran.
memasukkan
di
komputer
sekolah
masing-masing
sehingga
dapat
meningkatkan
pemahaman konsep dan karakter
dan
cinta tanah air.
Republik
Ketertarikan
siswa
terhadap
Indonesia No 8 Tahun 2014 tentang
penggunaan komputer pada kegiatan
Kebijakan
pembelajaran
Sekolah
ramah
Anak.
membuat
Muatan ramah anak akan terlihat
mengembangkan
dalam
interaktif
tokoh
interaksi
yang
pada
melakukan
siswa
dalam
multimedia interaktif.
siswa.
digunakan
untuk
Menurut
(2015:46)
mengungkapkan
Multimedia interaktif ramah anak dapat
multimedia
untuk
Massey
peneliti
gambar
bahwa
dapat
pemahaman
yang melalui
memperkuat
konsep
siswa
lebih
meningkatkan pemahaman konsep
kompleks. Materi yang terdapat pada
dan karakter cinta tanah air. Sesuai
multimedia interaktif berupa video
dengan
guru
yang berasal dari kumpulan gambar-
bahwa guru sangat membutuhkan
gambar sehingga melalui gambar
multimedia interaktif ramah anak
yang ada dalam multimedia inetarktif
untuk pembelajaran di kelas terutama
dapat
materi keragaman budaya bangsa.
konsep siswa. Hal ini menunjukkan
Dengan multimedia interaktif ramah
bahwa melalui multimedia interaktif
anak
membantu siswa memahami suatu
hasil
dapat
angket
pada
dimanfaatkan
dalam
kegiatan belajar mengajar dan dapat meningkatkan karakter cinta tanah air. Materi bangsa multimedia
memperkuat
konsep yang kompleks. Taliaferro mengatakan
keberagaman dengan
budaya
penggunaan
interaktif
dapat
pemahaman
multimedia
(Daly,
2015:
bahwa dapat
90)
melalui
meningkatkan
pemahaman siswa pada budaya lain. Hal ini menjadi nilai lebih pada
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
62
penggunaan selain
multimedia
sebagai
pemahaman
interaktif
anak karena saat ini terjadi banyak
meningkatkan
kasus bullying antar teman hal ini
konsep
siswa
juga
sangat kontrakdiktif dengan makna
membantu siswa memahami budaya
sekolah di mana seharusnya sekolah
lain.
menjadi tempat yang aman bagi
Hal ini diperkuat oleh Arham & Dwiningsih
(2016)
yang
mengungkapkan bahwa multimedia interaktif
dalam
siswa untuk mengembangkan potensi dirinya. Berdasarkan
observasi
pelaksanaannya
wawancara,
melibatkan berbagai panca indera
Umbulharjo
manusia.
menunjukkan perlunya peningkatan
Di
mana
pengguna
siswa
di
dan
Kecamatan
Yogyakarta,
multimedia interaktif dapat dikontrol
kemampuan
oleh pengguna berupa suara, tombol
pemahaman konsep dan karakter
dan lain sebagainya. Hal ini dapat
cinta
dimaknai
dilakukan agar siswa dapat lebih
bahwa
multimedia
siswa
siswa
tanah
air.
Penelitian
mencintai
secara langsung bagi siswa.
Indonesia memiliki berbagai macam
pemahaman
konsep
budaya
dan
air,
ini
interaktif memberikan pengalaman Melalui
tanah
meningkatkan
kita
bahwasanya
sebagai
warga
sebagai dasar dalam pengetahuan
negara yang baik wajib melestarikan
untuk
budaya bangsa.
menyelami
kemampuan
kognitif yang lebih tinggi. Nespeca &
Atas
Reeve (2003:2) bahwa penggunaan
peneliti
multimedia
â&#x20AC;&#x153;Pengembangan
interaktif
dokumen
dasar
pemikiran
mengangkat
diatas, judul
multimedia
social, pengalaman bagi siswa dan
interaktif ramah anak pada materi
budaya
keberagaman budaya bangsa untuk
sejarah.
Hal
dimaknai
bahwa
multimedia
interaktif
siswa karakter
untuk cinta
ini
dapat
penggunaan
kemampuan
membantu
pemahaman konsep dan karakter
mengembangkan
cinta tanah air siswa kelas IV SD di
tanah
air
dan
pemahaman konsep. Pengembangan
meningkatkan
Kecamatan Umbulharjo, Yogyakarta. Diharapkan dengan adanya karya ini,
multimedia
siswa
di
interaktif
mengacu pada Peraturan
dapat
meningkatkan
Menteri
Negara
konsep
pemberdayaan
Kecamatan yang
Umbulharjo pemahaman
nantinya
akan
Perempuan dan perlindungan Anak
berdampak pada karakter rasa cinta
Republik Indonesia No 8 Tahun 2014
tanah air.
tentang
kebijakan
sekolah
ramah
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
63
METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini termasuk R&D karena menghasilkan suatu produk berupa multimedia interaktif ramah anak untuk
meningkatkan
kemampuan
pemahaman konsep dan karakter cinta tanah air siswa kelas IV SD. Penelitian dilaksanakan pada bulan Desember 2018. Desain uji coba ada beberapa yaitu, 1) uji validatas ahli materi dan ahli media; 2) uji lapangan awal dilakukan oleh 6 siswa di SDN Pakel; 3) uji coba lapangan utama dilakukan oleh 30 siswa di SDN Mendungan 2; dan
4) uji coba
lapangan
operasional
Kotagede
3
dan
di
SDN
SDN Glagah
sebanyak 60 subjek. Borg and Gall (2003: 596) yang menyatakan bahwa untuk membuat suatu produk yang baru, maka tahap tersebut harus melewati tahap uji dan evaluasi untuk mencapau kriteria yang penelitian
diharapkan.
Rancangan
yang
dilakukan
menggunakan 10 langkah, sebagai berikut:
Gambar 1: Alur penelitian dan pengembangan multimedia interaktif ramah anak.
Pada
tahap
1
research
and
information collecting dilakukan untuk mengetahui kebutuhan pembelajaran di lapangan yang dilakukan melalui observasi, need analysis dan kajian litelatur. Tahap 2 planning dimulai dengan menetapkan tujuan dari produk yang dikembangkan, langkah ini laukuan dengan
melakukan
forum
group
discussion, menganalisis kurikulum 2013, mengindentifikasi karaktersik peserta didik, menganalisis KI,KD dan
dilanjutkan
merumuskan materi,
penentuan
indikator,
tema,
memilih
menyusun
strategi
pembelajaran, menyusun instrumen, menyusun kisi-kisi penilaian. Tahap 3
develop preliminary form
of product yaitu
menyusun produk
awal multimedia interaktif berupa menyusun storyboard, memasukkan
naskah,
flowchart,
mengumulkan materi
ke
bahan, dalam
komputer.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
64
Tahap
4
prilimary
field
testing
bertujuan untuk memperoleh bukti kelayakan
produk
angket.
terbatas.
Tahap 7 operasional product revision,
Produk multimedia interaktif ramah
peneliti menganalisis semua informasi
anak diujicobakan pada 12 subjek
yang
yang dipilih secara acak dengan
lapangan uatama dan mealkukan
kemampuan yang berbeda untuk
revisi, peneliti melakukan perbaikan
mewakili kelompok tinggi, sedang
dan
dan rendah. Melaksanakan simulasi
multimedia
produk
masukan guru dan siswa.
pada
dengan
awal
respon siswa dan respon guru melalui
siswa
bantuan
SDN
Pakel
dari
uji
penyempurnaan
coba
terhadap
interaktif
berdasarkan
kelas.
Tahap 8 operasional field testing,
selanjutnya, peneliti mengambil data
dilakukan untuk menentukan apakah
beberapa respon siswa dan respon
produk multimedia interaktif hasil
guru melalui angket.
pengembangan
Tahap
5
main
guru
terkumpul
prouct
revision,
yang
dilakukan
peneliti memiliki kelayakan yang
peneliti melakukan analisis terhadap
ditinjau
informasi yang telah terkumpul dari
pembelajaran, materi dan tampilan
hasil pengujian awal. Berdasarkan
sehingga layak untuk digunakan.
respon siswa dan guru mengenai
Ujicoba
masalah
melibatkan 60 subjek di kelas IV SD
atau
kekurangan
dalam
dari
lapangan
multimedia interaktif, produk media
di
direvisi kembali sehingga siap untuk
Yogyakarta.
diujicobakan pada lapangan utama.
digunakan
Tahap 6 main field testing, bertujuan untuk
mengumpulkan
yang
akan
informasi
digunakan
memperbaiki
produk
berikutnya.
Produk
revisi
ini
Umbulharjo,
Sekolah untuk
aspek
operasional
Kecamatan
lapangan
yang
akan
dilakukan
operasional
yaitu
uji SDN
Glagah dan SDN Kotagede 3.
untuk
pada
berbagai
Tahap
9
dilakukan
final
product
perbaikan
revision
akhir
pada
multimedia
multimedia interaktif ramah anak
interaktif akan diujicobakan 30 subjek
berdasarkan hasil ujicoba lapangan
heterogen sesuai dengan kemampuan
opersional.
kognitifnya rendah.
tinggi,
sedang
Melaksanakan
dan
simulasi
Tahap
10
dissemination
implementation dilakukan
and
dengan
penggunaan produk dengan bantuan
sederhana dan lingkup yang terbatas
guru kelas. Pengambilan data akan
di
dilakukan di SDN Mendungan 2.
multimedia interaktif ramah anak
Selanjutnya peneliti mengambil data
untuk
mana
akan
meningkatkan
memaparkan pemahaman
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
65
konsep dan karakter cinta tanah air pada guru kelas IV SD di SDN Pakel,
62,50 < skor ≤ 81,25
B
Layak
43,75 < skor ≤ 62,50
C
Kurang Layak
25,00 < skor ≤ 43,75
D
Tidak Layak
SDN Mendungan 2, SDN Kotagede 3,
Pada penelitian ini, multimedia
SDN Glagah dan SDN Tahunan
interaktif ramah anak dikatakan layak
Kecamatan Umbulharjo, Yogyakarta.
apabila
Selanjutya dilakukan secara global
kriteria
melalui upload multimedia interaktif
memenuhi katergori “Layak” maka
ramah anak melalui website, youtube
akan dilakukan revisi dan validasi
dan google drive.
ulang hingga memenuhi kategori
Teknik
dan
instrumen
pengumpulan data ada dua yaitu, 1)
minimal “Layak”.
mendapatkan Jika
belum
“Layak” oleh ahli media dan ahli materi.
teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, angket, skala
HASIL DAN PEMBAHASAN
dan
dokumentasi;
pengumpulan
2)
instrumen
Produk yang dikembangkan berupa
data,
Kisi-kisi
multimedia interaktif ramah anak
instrumen untuk ahli materi, ahli
untuk
media, observasi, wawancara guru
dikembangkan
kelas.
prosedur
Teknik analisis data ada dua yaitu,
siswa
kelas
IV
SDN
menggunakan
milik
Borg
Pengembangan
and
produk
Gall. awal
1) analisis studi pendahuluan, berupa
dilakukan dengan 10 langkah yang
observasi, wawancara, need analysis,
akan diterangkan lebih rinci dibawah
dan studi dokumen; dan 2) analisis
ini.
data
dan
Penelitian
kelayakan produk oleh ahli materi,
Informasi
proses
pengembangan
ahli media, respon guru dan respon siswa skala
akan dikonversikan dalam empat
menurut
Mansyur,
dan
Penelitian
keadaan awal di setiap sekolah dan melihat
berikut.
kebutuhan
Interval Skor 104,00 < skor ≤ 128,00 80,00 < skor ≤ 104,00 56,00 < skor ≤ 80,00 32,00 < skor ≤ 56,00
Nilai A B C D
Kategori Sangat Layak Layak Kurang Layak Tidak Layak
Tabel 2: Pedoman Penilaian Ahli Materi Interval Skor 81,25 < skor ≤ 100,00
Nilai A
Kategori Sangat Layak
pengumpulan
informasi dilaksanakan guna melihat
rasyid & Suratno (2015: 409) sebagai Tabel 1: Pedoman Penilaian Ahli Media
dan
Pengumpulan
seberapa
besar
terhadap
tingkat peroduk
multimedia interaktif ramah anak dibutuhkan.
Pengumpulan
data
dilakukan melalui observasi kegiatan pembelajaran,
wawancara,
analisis
media pembelajaran di SD, need analysis dan studi pustaka.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77
66
Observasi
pembelajaran
sekolahnya
masing-masing.
Media
dilaksanakan tanggal 3 sampai 14
yang digunakan yaitu bukus siswa
Desember 2018 di kelas IV SD Negeri
dan buku guru dari pemerintah, LKS,
Golo,
globe, peta dan gambar. Ada juga
SD
Negeri
Pandeyan,
Negeri
Warungboto.
hasil
observasi
dilaksanakan
SD
Berdasarkan yang
proses
yang
menggunakan
proyektor namun hanya digunakan
data
untuk
pembelajaran,
menanyangkan
selalu
dan evaluasi yang dilakukan guru
pelaksanaannya
mengenai pemahaman konsep dan
digunakan.
karakter cinta tanah air siswa. wawancara
gambar.
Penggunaan LCD tidak semata-mata
media pembelajaran tang digunakan
Kegiatan
LCD
telah
didapatkan
mengenai
guru
digunakan
Need analysis
namun masih
dalam jarang
digunakan untuk
dilakukan
melihat seberapa besar kebutuhan
pada guru dan siswa untuk menggali
guru dan siswa terhadap multimedia
mengenai
interaktif
kebutuhan
penggunaan
ramah
anak
untuk
multimedia interaktif. Berdasarkan
meningkatkan pemahaman konsep
wawancara yang
telah dilakukan
dan karakter cinta tanah air siswa.
dengan beberapa guru dan siswa
Angket kebutuhan dilakukan pada 4
kelas IV SD, diketahui bahwa sekolah
guru kelas IV dan 115 siswa kelas IV
telah melaksnakan kurikulum 2013.
di SDN Golo, SDN Pandeyan dan
Guru
SDN Warungboto berikut rangkuman
telah
pembelajaran Namun,
melaksanakan tematik
dalam
integratif.
pelaksanaannya
masih ditemukan beberapa kendalan, di mana kesulitan menciptakan iklim belajar yang menyenangkan di mana mencakup
semua
aspek
materi
psikomotroik, kognitif dan afektif. Studi
pendahuluan
dilakukan
tanggal
Desember
2018,
kegiatan
yang
3
14
dilaksanakan
pengumpulan
tabel 10. Tabel 3: Hasil Angket Kebutuhan Multimedia interaktif ramah anak Subjek
Kategori
Siswa dan Guru
Sangat Membutuhkan Membutuhkan Tidak membutuhkan
Total
telah
sampai
hasil analisis angket kebutuhan pada
beberapa
Jumlah Siswa 78 37 0 115
Jumlah Guru 4 0 0 4
Berdasarkan analisis dan kahian pada
studi
pustaka
yang
telah
dilakukan, maka tema 7 indahnya keragaman dinegeriku sub tema 2
dokumen media pembelajaran yang
indahnya
tersedia
guru
negeriku dipilih sebagai produk yang
media
akan dikembangkan dalam produk
pembelajaran yang sudah ada di
multimedia interaktif ramah anak.
disekolah.
menggunakan
Setiap
fasilitas
keragaman
budaya
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
67
Subtema 2 dipilih karena dianggap
Pemilihan tema dan subtema didasari
sesuai dan akan lebih menarik jika
pada pemilihan materi yang cocok
kembangkan
produk
yang diterapkan dalam multimedia
multimedia inetraktif berbasis ramah
interaktif. Banyak materi yang ada
anak.
dalam
Perencanaan
pemerintah
pada
Perencanaan
yang
buku
tema
yang
perlu
dicetak
divisualisaikan
dilakukan
secara jelas dan terperinci sehingga
dalam penelitian ini berupa membuat
membantu siswa memahami konsep
tujuan
materi
pengembangan
produk,
yang
ada.
Selanjutnya,
analisis struktur isi, analisis tujuan
melakukan analisis KD dan indikator
pembelajaran, desain pembelajaran,
pembelajaran. Pemilihan kompetensi
analisis dokumen perencanaan serta
dasar dan indikator didasarkan pada
analisis sumber belajar.
silabus pada kurikulum 2013.
Menentukan
tujuan
Perumusan indikator berdasarkan
pengembangan produk berlandaskan
KD
pada
indikator yang kemudian diturunkan
penemuan
masalah
dan
yang
diturunkan
identifikasi masalah yang dianalisis
menjadi
menjadi kebutuhan
awal
Perumusan
tujuan
Berikut
pengembangan
dilakukan
agar
tujuan
di SD.
tujuan
produk: 1) menghasilkan multimedia
penyusunan
interaktif
Pelaksanaan
ramah
anak
untuk
meningkatkan pemahaman konsep dan karakter cinta tanah air siswa kelas
IV
SD
Umbulharjo,
di
Kecamatan
Yogyakarta;
2)
menjadi
pembelajaran. pembelajaran mempermudah
RPP
(Rencana
Pembelajaran)
dan
skenario pembelajaran. Materi
yang
disusun
dalam
pengembangan multimedia interaktif yaitu
tema 7 indahnya keragaman
Mengetahui kelayakan multimedia
dinegeriku sub tema 2 indahnya
interaktif
untuk
keragaman
budaya
meningkatkan pemahaman konsep
Selanjutnya
menentukan
dan karakter cinta tanah air siswa
indikator dan tujuan pembelajaran
kelas
sebagai dasar menentukan materi
IV
ramah
SD
anak
di
Kecamatan
Umbulharjo, Yogyakarta.
yang
Tahap perencanaan dilaksanakan dengan menentukan tema yaitu 7 tema
7
indahnya
akan
disajikan
negeriku. KI,
KD,
dalam
multimedia interaktif ramah anak. Dokumen
perencanaan
berupa
keragaman
silabus, RPP dan penyusunan rencana
dinegeriku sub tema 2 indahnya
tampilan produk. Silabus dan RPP
keragaman
digunakan untuk menentukan tujuan
budaya
negeriku.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
68
pembelajaran strategi
yang
yang
akan
digunakan
dicapai,
melakukan analisis ruang lingkup
dalam
materi dan selanjutnya menyusun
pembelajaran dan rencana kegiatan pembelajaran dari awal hingga akhir pembelajaran.
Pengembangan
produk
disusun
sesuai dengan flowchart dan storyboard
Sumber belajar digunakan untuk dasar
flowchart dan storyboard.
dalam
mengembangkan
yang telah peneliti buat. Tema yang diangkat
dalam
pengembangan
multimedia interaktif ramah anak.
produk adalah tema 7 indahnya
Sumber
keragaman dinegeriku sub tema 2
belajar
yang
digunakan
meliputi materi ajat serta software
indahnya
pendukung
produk.
negeriku di mana setiap sub tema
Materi ajar berdasarkan silabus, KI,
terdisi dari 6 pembelajaran dengan
KD, indikator dan tujuan yang sudah
materi
dikembangkan. Software pendukung
silanus, KI, KD, indikator dan tujuan
yang digunakan menggunakan Unity,
pembelajaran
yang
Corel Draw X7, Adobe Audition, Clip
berupa
yang
Study Paint serta aplikasi pendukung
peneliti. Bagian produk terdiri dari
lainnya.
cover,
Pengembangan produk Awal
menu utama, menu
Setelah
pembuatan
dilakukan
angket
materi
keragaman
yang
RPP
budaya
disesuaikan
halaman
dengan
telah
dibuat
dikembangkan
utama,
petunjuk,
pada setiap
pembelajaran yang memuat
kebutuhan kemudia dianalisis untuk
pemahaman konsep dan katakter
mengembangkan
cinta tanah air serta menu lainnya.
multimedia
interaktif ramah anak. Selain itu
Multimedia interaktif ramah anak
didasarkan pada kisi-kisi instrumen
selsai
yang terdapat pada kajian teori dan
dilakukan penilaian validasi produk
silabus
oleh
pembelajaran.
Sehingga
dikembangkan, ahli
media
maka
yaitu
akan
Dr.
Ali
tercipta multimedia interaktif ramah
Muhtadi, M.pd dan ahli materi Dr.
anak.
Anwar Senen, M.Pd. Produk ini
Desain produk dilakukan melalui
dinilai oleh ahli materi berdasarkan
penentuan dan pemilihan unsur yang
aspek
akan ditampilkan pada multimedia
pembelajaran;
interaktif ramah anak. Unsur yang
pembelajaran;
dipilih
suara,
tampilan. Produk ini dinilai oleh ahli
gambar, animasi, tombol dan unsur
media berdasarkan aspek 1) layout; 2)
pendukung
tahap
teks; 3) video; 4) animasi; 5) audio; 6)
dengan
games; 7) pemrograman; 8) navigasi
desain
berupa
dubbing,
lainnya.
produk
Pada
dimulai
1)
kualitas 2)
kualitas
dan
3)
materi desain kualitas
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
69
dan 9) packaging. Hasil tersebut akan dilengkapi dengan saran terhadap produk yang dikembangkan dan nilai
5.
Audio
12
Sangat Layak
6. 7.
Games Pemrograman
11 25
Sangat Layak Sangat Layak
8. 9.
Navigasi Packaging
11 7
Sangat Layak Sangat Layak
Jumlah
113
Sangat Layak
menggunakan konversi skala empat. Penilaian Ahli Materi dan Ahli media
Multimedia interaktif ramah anak
pada multimedia interaktif ramah
dinyatakan “Layak digunakan dalam
anak terdapat pada tabel dibawah.
pembelajaran di kelas IV SD dengan
Tabel 4: Hasil Penilaian Ahli Materi pada
revisi sesuai saran” oleh ahli media
Pengembangan Multimedia interaktif ramah anak N o
Aspek
1
Kualitas Materi Pembelajaran Kualitas Desain Pembelajaran Kualitas Tampilan
2 3
Berdasarkan
penilaian
yang
Skor Penilaia n 40
Sangat Layak
pengembangan produk multimedia
37
Sangat Layak
interaktif
14
Sangat Layak
91
Sangat Layak
Jumlah
Kategori
pada lembar vallidasi. dilakukan ahli media dan ahli materi,
Pada tabel 4 menunjukkan hasil
ramah
anak
untuk
meningkatkan pemahaman konsep dan
karakter
cinta
tanah
air
dinyatakan layak digunakan pada
penilaian ahli materi pada aspek
tahap
kualitasmateri
pembelajaran
sesuai saran yang diberikan. Revisi
40
dengan
produk awal, dilakukan saran sesuai
kategori “sangat layak”,pada aspek
dengan saran yang diberikan oleh
kualitas
pembelajaran
expert judgement yaitu ahli materi dan
mendapatan skor 37 dengan kategori
media. Saran yang telah diberikan
“sagat layak” dan pada aspek kualitas
oleh ahli materi dan media digunakan
tampilan
sebagai
mendapatkan
skor
desain
mendapatkan
skor
14
selanjutnya
bahan
dengan
revisi
revisi
pada
penyusunan produk awal. Berikut
dengan kategori “sangat la” Multimedia interaktif ramah anak
karakteristik
multmiedia
inetarktif
dinyatakan “Layak digunakan dalam
berbasis ramah anak sebelum dengan
pembelajaran di kelas IV SD dengan
sesuah revisi gambar 2.
revisi sesuai saran” oleh ahli materi
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
sesuai dengan saran. Tabel 5: Hasil Penilaian Ahli Media pada Pengembangan Multimedia interaktif ramah anak No
Skor Penilaian
Kategori
1. 2.
Layout Teks
Aspek
11 17
Sangat Layak Sangat Layak
3. 4.
Video Animasi
12 7
Layak Sangat Layak
Jenis pewarnaan setelah dilakukan revsi lebih tajam dengan warna yang lebih menarik.
Gambar 2: Contoh Hasil Sebelum dan Sesudah Revisi berdasarkan Saran Ahli Media dan Ahli Materi
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77
70
Kemudian
hasil
revisi
produk
digunakan untuk uji coba lapangan awal. Uji Coba Lapangan Awal Ujicoba
lapangan
Penelitian dilaksanakan di kelas IV dengan jumlah subjek 31 siswa , namun yang digunakan dalam uji coba lapangan awal hanya 12 siswa. ini
dilakukan
menggunakan
multimedia
pembelajaran ramah
dengan
interaktif
anak
berbasis
pada
kegiatan
pembelajaran di kelas. Setiap siswa
66,7%
mencoba
multimedia
secara
langsung
ineteraktif
pembelajaran.
pada
Penggunaan
multimedia interaktif ramah anak dilakukan
pada
1
minggu
pembelajaran yaitu 5 hari. Berikut analisis dari hasil ujicoba respon
siswa
“Sangat yang
Baik”.
terhadap
setekah
siswa
pembelajaran
melakukan menggunakan
multimedia interaktif ramah anak. Pemberian respon siswa bertujuan
Skala
respon
multimedia
interaktif.
Berikut rangkuman hasil konversi skor respon siswa pada tabel 6. Tabel 6: Hasil Skala Respon Siswa
guru
diberikan
setelah guru melakukan uji coba penggunaan
multimedia
interaktif
ramah anak. Pemberian respon guru bertujuan untuk mengetahui seberapa besar manfaat yang diperoleh guru terhadap multimedia interaktif. Skala respon guru mencakup aspek materi standar
penyajian,
bahasa/keterbacaan
tampilan
dan
multimedia.Berikut
rangkuman
hasil
konversi
skor
respon guru pada tabel 7. Tabel 7: Hasil Skala Respon Guru No
4
terhadap
multimedia
Skala Respon Guru
manfaat
siswa
siswa
baik.
untuk mengetahui seberapa besar diperoleh
hasil
interaktif ramah anak dapat diakatan
1 2 3
yang
respon
penggunaan
standar diberikan
respon
Berdasarkan
diperoleh,
Skala Respon Siswa siswa
memberikan
siswa berupa 46,4 dengan kategori
pembelajaran,
respon
sebanyak
respon “Baik”. Rerata skor respon
siswa dan guru sebagai berikut. Skala
Presentase (%) 66,7 33,3 0 0 100 46,4
“Sangat Baik” dan 33,3% memberikan
dihadapkan pada komputer di mana dapat
Jumlah 8 4 0 0 12
Berdasarkan tabel 6
awal
dilaksanakan di SD Negeri Pakel.
Tahap
Kategori Sangat Baik Baik Cukup Kurang Total Rerata Skor
Aspek Materi Pembelajaran Standar Penyajian Standar Bahasa/Keterbacaan Tampilan Multimedia Total
Skor Penilaian 27 24 16
Kategori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
18 85
Baik Sangat Baik
Berdasarkan tabel 7, bahwa aspek materi pembelajaran mendapat skor 27 dengan kategori “Sangat Baik”.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77
71
Aspek standar penyajian mendapat
Ujicoba lapangan utama dilaksanakan
skor 24 dengan kategori “Sangat
di
Baik”.
Penelitian dilaksanakan di kelas IV
Aspek
keterbacaan dengan
standar
mendapat
kategori
Aspek
bahasa/ skor
“Sangat
tampilan
26
Baik”.
multimedia
mendapat skor 18 dengan kategori
SD
Negeri
dengan jumlah subjek
2.
32 siswa.
Analisis dari hasil ujicoba respon siswa dan guru sebagai berikut. Skala Respon Siswa
“Baik”.
Skala
Berdasarkan hasil yang diperoleh,
Mendungan
respon
setelah
siswa
siswa
diberikan melakukan
respon guru terhadap penggunaan
pembelajaran
multimedia interaktif ramah anak
multimedia interaktif ramah anak.
dapat dikatakan baik.
Berikut rangkuman hasil konversi
Revisi Produk Uji Coba Lapangan
skor
Awal
penggunaan
Revisi yang dilakukan setelah uji coba
lapangan
awal
selesai
dilaksanakan. Revisi dilakukan sesuai saran dan masukan yang diberikan guru
dan
lapangan
siswa awal.
pada Berikut
uji
coba
beberapa
revisi yang dilakukan. a. Pada
tampilan
materi
pada
pembelajaran satu sebaiknya pada kalimat
yang
memberikan
pertanyaan diberikan jeda yang sedikit lebih lama agar siswa dapat berfikir lebih lama. b. Pada bagian tujuan pembelajaran sebaiknya font sizenya lebih besar agar lebih udah dibaca siswa. Berdasarkan saran yang diberikan guru
dan
siswa
pada
uji
coba
lapangan awal digunakan sebagai revisi agar multimedia interaktif lebih baik. Uji Coba Lapangan Utama
menggunakan
respon
siswa
terhadap
multimedia
interaktif
ramah anak dapat dilihat pada tabel 8. Tabel 8: Hasil Skala Respon Siswa Kategori Sangat Baik Baik Cukup Kurang Total Rerata Skor
Jumlah 28 4 0 0 32
Presentase (%) 87,5 12,5 0 0 100 48,75
Berdasarkan tabel 8 87,5%
siswa
sebanyak
memberikan
respon
“Sangat Baik” dan 12,5% memberikan respon “Baik”. Rerata skor respon siswa berupa 48,75 dengan kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil yang diperoleh, respon siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif ramah anak dapat diakatakan layak digunakan pada tahap ujicoba operasional. Skala Respon Guru Skala
respon
guru
diberikan
setelah guru melakukan uji coba penggunaan
multimedia
interaktif
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77
72
ramah anak. Berikut rangkuman hasil
yang sebaiknya diperbaiki agar lebih
konversi skor respon guru terhadap
jelas.
penggunaan
Uji Coba Lapangan Operasional
multimedia
interaktif
ramah anak dapat dilihat pada tabel 9. No
4
coba
lapangan
operasional
dilakukan di SDN Kotagede 3 sebagai Tabel 9: Hasil Skala Respon Guru
1 2 3
Uji
Aspek Materi Pembelajaran Standar Penyajian Standar Bahasa/Keterbacaan Tampilan Multimedia Total
Skor Penilaian 28 28 16
Kategori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
21 93
Sangat Baik Sangat Baik
kelas eksperimen1 dan SDN Glagah sebagai kelas eksperimen 2 di mana mengguna 60 subjek. Skala Respon Siswa Skala
respon
siswa
mencakup
Berdasarkan tabel 9, bahwa aspek
aspek media, materi, pembelajaran
materi pembelajaran mendapat skor
dan bahasa. Hasil dari pemberian
28 dengan kategori “Sangat Baik”.
skala respon siswa kemudian di
Aspek standar penyajian mendapat
konversikan
skor 28 dengan kategori “Sangat
Berikut rangkuman hasil konversi
Baik”.
skor
Aspek
standar
dalam
respon
skala
siswa
empat
terhadap
bahasa/keterbacaan mendapat skor 16
penggunaan
dengan
ramah anak dapat dilihat pada tabel
Aspek
kategori tampilan
“Sangat
Baik”.
multimedia
Berdasarkan hasil yang diperoleh, respon guru terhadap penggunaan multimedia interaktif ramah anak dapat dikatakan layak digunakan pada tahap ujicoba operasional. Revisi Produk Uji Coba Lapangan Utama Revisi yang dilakukan setelah uji coba lapangan utama selesai dilaksanakan. Revisi dilakukan sesuai saran dan masukan yang diberikan guru dan siswa pada uji coba lapangan utama. Namun, tidak banyak saran yang diberikan oleh guru. Hanya ada
interaktif
10.
mendapat skor 21 dengan kategori “Baik”.
multimedia
Tabel 10: Hasil Skala Respon Siswa Kategori Sangat Baik Baik Cukup Kurang Total Rerata Skor
Jumlah 57 3 0 0 60
Presentase (%) 95 5 0 0 100 49,03
Berdasarkan tabel 10, 95%
siswa
sebanyak
memberikan
respon
“Sangat Baik” dan 5% memberikan respon “Baik”. Rerata skor respon siswa berupa 49,03 dengan kategori “Sangat yang
Baik”.
Berdasarkan
diperoleh,
terhadap interaktif
respon
penggunaan ramah
hasil siswa
multimedia
anak
dapat
dikatakan sangat baik. Skala Respon Guru
bebepa kata yang salah penulisan
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77
73
Skala respon guru mencakup aspek materi
pembelajaran,
bahasa/
operasional pada tahap revisi akhir.
tampilan
Revisi yang dilakukan sesuai dengan
Hasil dari pemberian
saran dari guru dan siswa. Pada uji
standar dan
respon
empat
revisi yang diberikan oleh guru, guru
Berikut rangkuman hasil konversi
dan siswa sudah merasa senang dan
skor
terhadap
menai baik terhadap produk yang
interaktif
dikembangkan peneliti. Pada tahap
ramah anak dapat dilihat pada tabel
ini tidak ada perubahan terhadap
11.
multimedia
respon
penggunaan
skala
guru
multimedia
Tabel 11: Hasil Skala Respon Guru N o 2 3
4
lapangan
coba lapangan operasional, tidak ada
dalam
kemudian
coba
di
konversikan
guru
uji
setelah
melakukan
keterbacaan skala
dilakukan
standar
penyajian, multimedia.
Revisi
Aspek Standar Penyajian Standar Bahasa/Keterb acaan Tampilan Multimedia Total
Guru Kelas E1 Skor Kategori 25 Sangat Baik 16
Sangat Baik
ramah
anakyang dikembangkan, sehingga
Guru Kelas E2 Skor kategori 27 Sangat Baik 16
interaktif
Sangat Baik
multimedia interaktif siang untuk lanjut pada tahap diseminasi. Diseminasi Diseminasi yang dilakukan dalam
22
Sangat Baik
22
Sangat Baik
penelitian
88
Sangat Baik
91
Sangat Baik
yaitu:
melalui
beberapa
cara,
Berdasarkan tabel 11, bahwa pada
a. Melakukan seminar dan pelatihan
guru kelas eksperimen 1 dan guru
penggunaan multimedia interaktif
kelas eksperimen 2 menunjukkan
ramah anak kepada guru kelas IV
bahwa setiap aspek mendapatkan
di SD Negeri Kotagede 3, SD
skor dengan kategori “Sangat Baik” .
Negeri Glagah, SD Negeri Pakel,
skor total yang diperoleh baik guru
SDN
kelas eksperimen 1 dan guru kelas
Mendungan 2.
eksperimen
2
mendapatkan
skor
masing-masing 88 dan 88.
Tahunan
dan
SDN
b. Melakukan upload video tutorial penggunaan multimedia interaktif
Berdasarkan hasil yang diperoleh,
ramah anak di youtube. Berikut
respon guru kelas eksperimen 1 dan
link
guru kelas eksperimen 2 terhadap
https://www.youtube.com/watch?v
penggunaan
=C_CStGVPlrU&t=1s
multimedia
interaktif
ramah anak dapat dikatakan masuk
c. Melakukan
upload
produk
dalam kategori “Sangat Baik”.
multimedia interaktif ramah anak
Revisi Produk Akhir
dengan google drive yang dapat diunduh
oleh
siapa
saja,
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77
74
khususnya Berikut
guru link
dan
murid.
drive
https://bit.ly/2VtaAo7 d. Membuat
website
dioperasikan komputer
yang
membahas
khusus
mengenai
pengembangan
memiliki kekurangan di antaranya
multimedia
menggunakan
atau
pun
labtob
yang
memiliki 64 bit minimal memiliki windows 7. SIMPULAN
interaktif ramah anak. Berikut link
Berikut
simpulan
website
interaktif
https://indahnyakeragamannegriku
dikembangkan peneliti dinyatakan
.wordpress.com/
layak digunakan pada pembelajaran
ramah
multimedia anak
yang
kelas IV SD kurikulum 2013. Hasil validasi
oleh
mendapatkan
Gambar 3: Halaman Depan Multimedia Interaktif Ramah Anak
Gambar di atas adalah tampilan halaman depan multimedia interaktif ramah anak.
Multimedia interaktif
ramah anak memiliki kelebihan di antaranya multimedia ini sebagai suplemen materi pembelajaran untuk membantu karena
proses
memiliki
animasi,
pembelajaran
musik,
gambar
berkolaborasi
dubbing,
saling
saling
apik
untuk
secara
ahli
nilai
maksimal
100
dinyatakan
bahwa
dikembangkan
91
materi dari
sehingga
dapat
produk
dalam
skor yang
kategori
“sangat baik”. Hasil validasi oleh ahli media mendapatkan nilai 113 dari skor maksimal 128 sehingga dapat dinyatakan
bahwa
dikembangkan
produk
dalam
yang
kategori
“sangat baik”. Selanjutnya, siswa dan guru memberikan respon dan masuk dalam kategori “sangat baik” pada pengembangan produk multimedia interaktif ramah anak.
menciptakan suasana belajar yang menyangkan,
selanjutnya
telah
diunggah di website dan google drive sehingga guru dapat mengunduhnya sebagai
suplemen
materi
pembelajaran bagi siswa dan jika siswa
mengunduh
dapat
belajar
dirumah secara mandiri di rumah. Selain
kelebihan,
multimedia
ini
Ucapan Terima Kasih Terimakasih kepada kampus tercinta Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan ilmu yang luar biasa pada jenjang Pascasarjana S2. Terimakasih kepada Dr. E. Kus Eddy Sartono,
M.Si
selaku
dosen
pembimbing, Dr. Anwar Senen, M.Pd dan Dr. Ali Muhtadi, M.Pd selaku
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77
75
expert judgement, Dr. Harun, M.Pd selaku ahli instrumen, yang telah membantu dan memberikan saran yang membangun guna terciptanya multimedia interaktif ramah anak dan jurnal ini. Selanjutnya terimakasih kepada
suamiku
Wangi
Pradana
Pandu Briyan Afgani yang telah memberikan dukungan yang luar biasa agar bisa terselesaikan jurnal ini sebagai salah satu syarat yudisium. Kepada keempat orang tuaku, ayah ibu kandungku Bapak Ramelan dan Ibu Nur Widyaningsih dan ayah ibu mertua Bapak Komari dan Ibu Tri Yekti
Cahyaningsih,
yang
selalu
memberikan motivasi dan dorongan agar jurnal dan tesis terselesaikan dengan baik. Dan yang terakhir untuk rekan-rekan yang telah memberikan kontribusi positif semi tercapainya jurnal ini. Pustaka Acuan AECT. 2004. AECT Definition and Terminology Committee Document: TheMeanings of Educational Technology. Washington, D.C : Association for Educational Communications and Technology. Arends, R.I., & Kilcher, A. 2010. Teaching For Student Learning Becoming Accomplished Teacher. New York: Routledge Taylor & Francis Group. Arham, U. U., & Dwiningsih, K. (2016). Keefektifan Multimedia
Interaktif Berbasis Blended Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(2), 111. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4 n2.p111--118 Badan Pusat Statistik. 2011. Kewarganegaraan, Suku Bangsa, Agama, dan Bahasa Sehari-hari Penduduk Indonesia: Hasil Sensus Penduduk 2010. Jakarta: Balitbang Puskur. Hamalik. 2010. Perencanaan Pengajaran berdasarkan Pendekatan Sistem. Bandung: PT Bumi Aksara. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2017. No 87: Tentang Penguatan Pendidikan Karakter. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Kemendiknas. 2010. Badan Pelatihan Penguatan Metodologi Pembelajaran Berdasarkan Nilai-Nilai Budaya untuk memenuhi Daya Saing dan Berkarakter bangsa. Jakarta: Balitbang Puskur. Kompas 2016. (wijaya Kusumwa pada laman web https://regional.kompas.com/read/ 2016/04/03/18003851/.Sekarang.Jogj a.Sudah.Kehilangan.Kejogjaannya.) Laura King. 2013. The Science of Psychology (terjemahan). Jakarta: Salemba Humanika. Massey, S. R. 2015. The Multidimensionality of Childrenâ&#x20AC;&#x2122;s for Upper Grades. English Journal. 104(5),45-58. Nescepa, S. M. & Reeve, J. B. 2003. Multimedia 100 extension
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 â&#x20AC;&#x201C; 77
76
Activities in Art, Drama, Music, Math and science. Chicago: America Library Association. Peraturan Pemerintah. 2005. Standar Nasional Pendidikan. Republik Indonesia. 2003. UndangUndang RI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Republik Indonesia. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 65 tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Republik Indonesoa. 2014. Peraturan Menteri
Pendidikan
dan
Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 58, Tahun 2014, tentang Kurikulum. Smaldino,
S.
2011.
Instructional
Technology & Media for Learning : Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar (Terjemahan). Jakarta : Kencana. Sugiyono. (2013). “Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D”. Bandung: Alfabeta.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 57 – 77
77
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol: 07/01 Juli 2019. Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184
http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90
AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN IPA BAGI SISWA SD Augmented Reality In Science Learning For Elementary School Students Bintoro Setyawan1, Rufi’i2, Ach. Noor Fatirul3 BPMTPK Kemdikbud, 23Univ. PGRI Adi Buana Surabaya 1Jl. Mangkurejo, Kwangsan, Sedati, Sidoarjo, Jawa Timur, 23Jl. Menanggal Utara, Surabaya, Jawa Timur Pos-el: bintoro.setyawan@kemdikbud.go.id1, rufi’i@unipasby.ac.id2, achnoorfatirul@unipasby.ac.id3 INFORMASI ARTIKEL ABSTRACT: Riwayat Artikel: Today's technological development is progressing, and is Diterima : 22 Juni 2019 growing rapidly. This development certainly has an Direvisi : 26 Juni 2019 influence on various sectors of human life, one of which is Disetujui : 28 Juni 2019 the education sector. The latest rapid technological developments are the increasingly frequent use of devices, (diisi editor) especially smartphone use in everyday life, including in the field of education. This opens up huge opportunities in Keywords: utilizing application technology on smartphones to be Augmented reality, Learning developed into an application-based learning media. One of Media, application them is by utilizing Augmented Reality technology on android applications in science learning media for Kata kunci: elementary school students in class VI so that students are Augmented reality, Media motivated in learning and easier to understand the Pembelajaran, Aplikasi. material being studied. For this reason, a learning media . based on Augmented Reality (AR) was developed with the application of Unity science subjects. The material recognizes planets in the solar system for grade VI elementary school students, while seeing the quality of learning media produced in terms of validity, attractiveness and practicality. This research uses the development research model Borg and Gall, with several stages of development, namely: (1) data collection; (2) planning; (3) development; and (4) validation and trial. The results of the development research in the form of AR learning media showed very good and feasible results used as learning media, both in class and independently according to the results of learning design expert validation, media experts and teacher validation as 1
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90
78
material experts Student responses to the use of this media in learning were very good. Students are passionate about learning and arouse students' curiosity. ABSTRAK: Perkembangan teknologi sekarang ini semakin maju, dan tumbuh dengan pesat. Perkembangan ini tentu saja membawa pengaruh pada berbagai sektor kehidupan manusia, salah satunya adalah sektor pendidikan. Perkembangan teknologi terkini yang pesat adalah semakin seringnya penggunaan gawai, khususnya penggunaan smartphone dalam kehidupan sehari-hari, termasuk di bidang pendidikan. Hal ini membuka peluang besar dalam memanfaatkan teknologi aplikasi pada smartphone untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis aplikasi. Salahsatunya adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi android dalam media pembelajaran IPA bagi siswa sekolah dasar (SD) kelas VI agar siswa termotivasi dalam belajar dan lebih mudah untuk memahami materi yang dipelajari. Untuk itu dikembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan aplikasi Unity mata pelajaran IPA materi mengenal planet-planet di tata surya untuk siswa kelas VI SD, sekaligus melihat kualitas media pembelajaran yang dihasilkan ditinjau dari aspek validitas, kemenarikan, dan kepraktisan. Penelitan ini menggunakan model penelitian pengembangan Borg and Gall, dengan beberapa tahapan pengembangannya, yaitu: (1) pengumpulan data; (2) perencanaan; (3) pengembangan; dan (4) validasi dan uji coba. Hasil penelitian pengembangan berupa media pembelajaran AR menunjukkan hasil sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran, baik di kelas maupun secara mandiri menurut hasil validasi ahli desain pembelajaran, ahli media dan validasi guru sebagai ahli materi Respon siswa terhadap penggunaan media ini dalam pembelajaran sangat baik. Siswa bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan membangkitkan rasa ingin tahu siswa.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 â&#x20AC;&#x201C; 90
79
PENDAHULUAN
diistilahkan
sebagai
media
Perkembangan teknologi pendidikan
pembelajaran.
Berbagai
upaya
membawa
dilakukan
kemudahan-kemudahan
khususnya
dalam
pembelajaran.
Dengan
pendidikan
menumbuhkan
proses
kreativitas dan motivasi guru dalam
teknologi
memanfaatkan teknologi pendidikan
dimungkinkan
terjadi
untuk
perubahan
pula
orientasi
untuk
meningkatkan
kualitas
pendidikan.
pembelajaran dari yang semula hanya
Salah
berupa penyajian pengetahuan dari
digunakan
satu pihak, menjadi proses bimbingan
pembelajaran
terhadap
pengetahuan
diyakini
dapat
yang interaktif dengan melibatkan
motivasi
maupun
peserta didik. Bergesernya paradigma
peserta
didik
filosofi pembelajaran yang berpusat
Augmented
pada guru (teacher centered) menjadi
Azuma (1997), Augmented Reality (AR)
pembelajaran yang berpusat pada
didefinisikan sebagai teknologi yang
siswa
menggabungkan dunia nyata dengan
eksplorasi
(students
centered)
satu
media
yang
dalam yang
proses
menarik
dan
meningkatkan gairah
belajar
adalah
media
(AR).
Menurut
Reality
dimungkinkan terjadi pula dengan
dunia
adanya kemajuan di bidang teknologi
menurut dunia nyata serta berbentuk
pendidikan.
animasi tiga dimensi. Hal yang sama
Keberhasilan
bersifat
interaktif
proses
diutarakan pula oleh James R. Valino
oleh
(1998), Augmented Reality (AR) dapat
beberapa faktor, baik faktor guru,
didefinisikan sebagai teknologi yang
peserta didik, media, maupun faktor
mampu menggabungkan obyek maya
lingkungan (Sanjaya, 2009). Dalam
dua dimensi atau tiga dimensi ke
suatu
pembelajaran,
dalam sebuah lingkungan yang nyata
pengembangan bahan ajar/materi bisa
yang kemudian dimunculkan atau
dilakukan
diproyeksikan
pembelajaran
dalam
maya,
dapat
dipengaruhi
proses dengan
beberapa cara,
secara
time.
jaman
dan
salah satunya adalah pengembangan
Dengan
bahan
perkembangan gadget saat sekarang
ajar
dengan
optimalisasi
media. Media yang digunakan untuk
ini
memperlancar
dalam
dilakukan.
sering
Augmented Reality (AR) didefinisikan
proses
komunikasi
pembelajaran
hal
kemajuan
real
tersebut
mudah
Dengan
untuk
demikian
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 â&#x20AC;&#x201C; 90
80
sebagai sebuah teknologi yang dapat
kerangka
menggabungkan obyek maya dua
Augmented
atau
kemampuan
unik
yang
dapat
lingkungan nyata yang kemudian
memengaruhi
pengalaman
belajar
memunculkan
siswa. Perkembangan teknologi AR
tiga
dimensi
ke
dalam atau
kerja
yang
sesuai.
reality
memiliki
memproyeksikannya secara real time.
memungkinkan para peneliti untuk
Dalam sebuah proses pembelajaran
mengembangkan dan mengevaluasi
diperlukan
pengalaman belajar memanfaatkan
adanya
inovasi-inovasi
baru khususnya dalam pemanfaatan
augmented reality (Dutta, 2015).
teknologi dan pengembangan media.
Dengan
Teknologi
yang
metode, teknologi, dan alat, berbagai
diciptakannya
jenis AR dapat dikembangkan. Dalam
lingkungan belajar yang diperlukan
hal ini, penelitian di masa depan
dimana proses pembelajaran dapat
mungkin difokuskan pada aplikasi
diwujudkan
paling
mana yang paling cocok khususnya
efektif (Kiryakova et al., 2018:564).
jika sasarannya adalah siswa (GĂźn et
Salah satu pemanfaatan teknologi
al., 2017:47)
adalah
memungkinkan
dalam
dengan
dunia
dengan
sarana
cara
pendidikan
memanfaatkan
Augmented
menggunakan
berbagai
adalah teknologi
Reality(AR).
Dengan
METODE PENELITIAN Penelitian ini
bertujuan
melihat perkembangan tahap kognitif
mengembangkan
yang dialami oleh siswa, teknologi
pembelajaran yang lebih menarik
AR mungkin lebih disukai dalam
serta efisien dengan memanfaatkan
pembelajaran,
teknologi Augmented Reality (AR).
khususnya
dalam
media
mengajarkan konsep-konsep abstrak
Metode
(Sirakaya et al., 2018:309).
penelitian
Menurut pendapat Sural (2018:575)
penelitian dan pengembangan atau
perlu lebih banyak penelitian dan
Research and Development. Metode
bahan
harus
Research & Development merupakan
dikembangkan dengan teknologi AR
metode penelitian yang menghasilkan
kemudian diimplementasikan dalam
produk (dapat berupa model atau
proses
modul
pembelajaran
yang
pembelajaran.
Untuk
yang
sebuah
digunakan
dalam
adalah
metode
ini
atau
yang
terdapat
harus dipersiapkan teknologi dan
produk tersebut (Budiyono, 2016:7).
model 3D yang diperlukan serta
Metode Research &
harus
dapat
pula
digunakan
dari
dan
mengembangkan AR terlebih dahulu
dipertimbangkan
efektifitas
lainnya),
sebuah
Development ini oleh
peneliti
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 â&#x20AC;&#x201C; 90
81
diantaranya
menemukan
produk; (4) Validasi desain; (5) Revisi
sebuah model atau produk maupun
desain; (6) Ujicoba produk; (7) Revisi
untuk
produk; (8) Ujicoba pemakaian; (9)
model
untuk
mengembangkan ataupun
sebuah
produk.
Konkret
Revisi produk; dan
(10) Produksi
produknya adalah produk media
asal. Pada jenis penelitian kuantitatif
pembelajaran berbasis teknologi AR
perlu
(Augmented
pengujian hipotesis yang relevan.
Reality)
untuk
mata
mencantumkan
teknik
pelajaran IPA. Metode Research and
Pada penelitian dan pengembangan
Development atau disingkat R&D sama
media
maknanya dengan metode penelitian
Reality (AR) mata pelajaran IPA untuk
pengembangan. Menurut Borg and
siswa Kelas VI SD ini menghasilkan
Gall (1983: 772), Educational Research
produk berupa aplikasi android pada
and Development (R&D) is a process
smartphone yang diberi nama â&#x20AC;&#x153;Jelajah
used to develop and validate educational
Angkasa ARâ&#x20AC;?, telah dikembangkan
product.
pengembangan
dengan menggunakan aplikasi Unity.
bidang pendidikan adalah sebuah
Model penelitian dan pengembangan
proses
yang digunakan adalah model Borg
Penelitan yang
digunakan
untuk
pembelajaran
mengembangkan dan memvalidasi
and
sebuah produk pendidikan. Menurut
tahapnya menjadi empat tahap, yaitu:
Sukmadinata
(2008)
(1) tahap pengumpulan data; (2)
Development
adalah
pendekatan
Research
&
penelitian
tahap
yang
dibatasi
perencanaan;
tahap-
(3)
tahap
(4)
tahap
menghasilkan
pengembangan; dan
baru
atau
validasi ahli dan uji coba. Tahap
produk
yang
validasi ahli media meliputi aspek
sudah ada. Sugiyono (2009: 407) juga
kualitas media, kualitas teknis, dan
berpendapat bahwa metode Research &
kualitas tampilan. Validasi oleh ahli
Development adalah metode penelitian
desain pembelajaran meliputi aspek
yang digunakan untuk menghasilkan
kualitas isi media dan aspek kualitas
sebuah produk tertentu, dan menguji
tampilan
keefektifan
materi memberikan validasi pada
suatu
untuk
Gall,
Augmented
produk
menyempurnakan
Kemudian
produk Sugiyono
tersebut.
Sementara
ahli
409)
aspek materi, aspek pembelajaran,
mengemukakan serangkaian langkah-
dan aspek penggunaan bahasa. Uji
langkah
coba
penelitian
(2014:
media.
pengembangan
produk
dilakukan
secara
yang meliputi 10 langkah sebagai
terbatas pada kelompok kecil di kelas
berikut: (1) Potensi dan masalah; (2)
untuk melihat keterbacaan siswa dan
Pengumpulan
mengamati respon siswa terhadap
data;
(3)
Desain
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 â&#x20AC;&#x201C; 90
82
penggunaan
aplikasi
media
pembelajaran AR.
merupakan teknologi AR berbasis marker atau penanda, artinya untuk melihat objek maya berupa model
HASIL DAN PEMBAHASAN Pengembangan
planet 3D di aplikasi ini harus ada
produk
media
objek gambar penanda yang dipindai
pembelajaran AR mata pelajaran IPA
dengan
untuk
smartphone. Gambar penanda disebut
siswa
menghasilkan
Kelas aplikasi
VI
SD
android
menggunakan
kamera
dengan “target marker”.
“Jelajah Angkasa AR” yang disertai
Dengan teknologi AR berbasis
buku panduan penggunaan aplikasi
marker yang ada, objek yang ditunjuk
dan buku kartu marker.
hanya bisa dimuat di layar dari satu penanda dan penanda lain harus ditambahkan untuk memuat di layar objek yang sama lagi. Situasi ini menciptakan
masalah
di
mana
penanda yang relevan seharusnya diekstraksi Gambar 1. Produk aplikasi “Jelajah Angkasa AR”
Media aplikasi
pembelajaran android
pemanfaatannya
ini harus
berupa
dan
dicetak
di
layar
sehingga memuat beberapa objek diaktifkan (Jung et al., 2010: 10).
dalam
Pemanfaatan teknologi AR dalam
diinstal
pengembangan media pembelajaran
terlebih dahulu di smartphone android
memberikan
sebuah
dan digunakan bersama dengan buku
yang
panduan dan buku kartu marker
maupun siswa. Menurut pendapat
yang telah disediakan.
Antonioli et al., (2014: 96-107), AR
berbeda,
dapat
baik
pengalaman untuk
digunakan
menjembatani pembelajaran
untuk
kesenjangan praktis
guru
dan
antara teoritis
praktik bersama dengan komponen nyata dan virtual dicampur bersama untuk Gambar 2. Tampilan aplikasi Jelajah Angkasa AR
Teknologi AR yang digunakan untuk mengembangkan media ini
menciptakan
pengalaman
belajar yang unik. Dalam tinjauan sistematis penelitian dan aplikasi, penggunaan AR dalam pendidikan terbukti
efektif
untuk
beberapa
tujuan, seperti kinerja pembelajaran
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90
83
yang lebih baik, belajar motivasi,
Proses analisis data dilakukan
keterlibatan siswa dan sikap positif
setelah semua data yang diperlukan
(Bacca et al., 2014: 133).
terkumpul.
Menurut GutiĂŠrrez et al., (2016:
Analisis
data
ini
diperlukan
untuk
untuk
482) batas penggunaan teknologi VR
mendapatkan
produk
media
atau AR di lingkungan pendidikan
pembelajaran
bukan dalam penggunaan teknologi
Augmented
itu
berkualitas
sendiri,
tetapi
dalam
hal
berbasis
teknologi
(AR)
Reality
memenuhi
yang kriteria
bagaimana teknologi ini digunakan
kevalidan, keefektifan, kemenarikan,
dan
dan
bagaimana
Pengalaman sekedar
siswa
belajar
hanya
belajar.
virtual
bertujuan
mendapatkan
tidak untuk
kepraktisan.
Untuk
mengkonversi skor rata-rata yang diperoleh
dalam
penilaian
media
pengetahuan,
pembelajaran AR mata pelajaran IPA
dirancang
untuk siswa kelas VI SD menjadi nilai
lingkungan belajar dari pendekatan
kualitatif, maka digunakan pedoman
konstruktivistik untuk mendapatkan
tabel penilaian menurut S. Eko Putro
manfaat penuh belajar.
Widoyoko (2009: 238) seperti pada
karenanya
perlu
Tahap validasi media oleh para ahli
dilakukan
agar
tabel berikut:
media
pembelajaran Augmented Reality (AR) yang dikembangkan dapat diketahui kelayakannya berdasarkan penilaian
Tabel 1: Pedoman perubahan rata-rata skor tiap aspek menjadi data kualitatif
Rentang skor
Kategori Sangat baik
ahli desain, ahli media, dan ahli materi. Validasi media ini dilakukan
Baik
oleh: (1) ahli desain pembelajaran yang berkompeten
Cukup
dalam bidang
desain dan strategi pembelajaran; (2)
Kurang
ahli media yang berkompeten di Kurang sekali
bidang media pembelajaran interaktif khususnya yang berbasis android; dan
(3)
ahli
materi
yang
berkompeten dengan materi mata pelajaran IPA khususnya untuk siswa Sekolah Dasar (SD).
Hasil Validasi Ahli Desain Hasil
validasi
ahli
desain
menunjukkan jumlah skor 89 dari 20 pernyataan dalam lembar validasi
Analisis Data
yang ada. Aspek yang dinilai oleh
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 â&#x20AC;&#x201C; 90
84
Gambar 3. Diagram hasil validasi ahli desain
ahli desain meliputi aspek kualitas isi media dan tampilan. Dengan jumlah skor
dan
rata-rata
skor
masing-
masing aspek seperti tabel di bawah ini:
Aspek
Jumlah
Rerata
Skor .
Penilai
Nilai
Katego
Kuali
ri
Skor
tatif
Kualitas
38
4,71
A
Isi
Sangat Baik
Media 2.
validasi
ahli
media
Tampila n Media
56
4,30
A
dari 24 pernyataan dalam lembar instrumen validasi yang ada. Aspek yang dinilai adalah aspek kualitas media, aspek kualitas teknis, dan aspek tampilan. Dengan jumlah skor
an 1.
Hasil
menunjukkan jumlah total skor 111
Tabel 2: Hasil Validasi ahli desain pada tiap Aspek No
Hasil Validasi Ahli Media
Sangat
dan rata-rata skor masing-masing aspek seperti tabel berikut: Tabel 3: Hasil Validasi ahli media pada tiap Aspek No.
Aspek
Jumlah
Rerata
Skor
Baik
Penilai
Nilai
Kategori
Kuali Skor
tatif
4,75
A
an 1.
Berdasarkan tabel di atas, maka
2.
Kualit
tampilan media. Penilaian produk
as
menurut ahli desain pembelajaran
teknis
ditampilkan dalam diagram berikut:
Sangat Baik
Media
AR termasuk dalam kategori “Sangat
berdasarkan rata-rata skor tiap aspek
19
as
diketahui bahwa media pembelajaran Baik” pada aspek kualitas media dan
Kualit
3.
Tampi
25
4,16
B
Baik
67
4,78
A
Sangat
lan
Baik
Media
Berdasarkan tabel di atas, maka diketahui bahwa media pembelajaran AR termasuk dalam kategori “Sangat Baik” pada aspek kualitas media dan tampilan.
Serta
masuk
kategori
“Baik” pada aspek kualitas teknis. Penilaian produk menurut ahli media
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90
85
berdasarkan rata-rata skor tiap aspek
Berdasarkan tabel di atas, maka
ditampilkan dalam diagram berikut:
diketahui bahwa media pembelajaran AR termasuk dalam kategori “Baik”
Diagram Validasi Ahli Media
pada aspek materi dan pembelajaran.
5
Serta masuk kategori “Sangat Baik” pada
aspek
Penilaian
penggunaan
produk
bahasa.
menurut
guru
berdasarkan rata-rata skor tiap aspek 0
Aspek Kualitas Media
ditampilkan dalam diagram berikut:
Aspek Kualitas Teknis Media Pembelajaran AR Aspek Tampilan
Gambar 4. Diagram hasil validasi ahli Media
Diagram Validasi Guru 5
Hasil Validasi Guru Hasil validasi guru sebagai ahli
0
materi menunjukkan jumlah skor 84 dari 20 pernyataan
Media pembelajaran Aspek Materi AR
dalam lembar
Aspek Pembelajaran
validasi yang ada. Aspek yang dinilai oleh
ahli
materi
meliputi
Aspek Penggunaan Bahasa
aspek Gambar 5. Diagram hasil validasi guru
materi, aspek pembelajaran, dan aspek penggunaan bahasa. Dengan jumlah skor
dan
rata-rata
skor
masing-
masing aspek seperti tabel berikut:
No
Hasil Respon Siswa Data hasil pengamatan terhadap respon
siswa
digunakan
untuk
Tabel 4: Hasil Validasi guru pada tiap Aspek
menilai
Aspek
mengkonversi skor rata-rata yang
Jumlah
Rerata
Skor .
Penilaia
Nilai
pembelajaran
Kategori
Kualit Skor
diperoleh
atif
pada
n
kepraktisan
media
AR
Untuk
menjadi
hasil
respon
ini. nilai
kualitatif
siswa
maka
1.
Materi
32
4
B
Baik
digunakan pedoman tabel penilaian
2.
Pembe
25
4,16
B
Baik
menurut S. Eko Putro Widoyoko (2009: 238) seperti pada tabel berikut.
lajaran 3.
Pengg unaan
27
4,5
A
Sangat Baik
Tabel 5. Pedoman perubahan rata-rata skor menjadi data kualitatif
Bahasa
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90
86
Rentang skor
Kategori Sangat baik Baik Cukup
Tabel 6. Hasil Respon siswa
Kurang No.
Pernyataan
Nilai
1
Mendengarkan dan memperhatikan
4
Kurang sekali
ketikaguru menerangkan 2
Aktif dalam bertanya jawab dengan
3
guru 3
Memperhatikan tayangan media
4
4
Menjawab pertanyaan yang
4
SIMPULAN Melalui pemanfaatan teknologi
diberikan oleh guru
Augmented
Reality
telah
sebuah
Aplikasi
5
Aktif bekerja dalan kelompok
4
dikembangkan
6
Semangat dalam mengikuti
4
media
pembelajaran
pembelajaran
Angkasa
AR”.
AR
“Jelajah
Aplikasi
yang
7
Mengerjakan soal latihan
3
8
Mencatat rangkuman yang diberikan
2
yang baik dari siswa dilihat dari hasil
28
pengamatan
oleh guru Jumlah Persentase
87,5%
Rerata skor
3,5
dikembangkan
mendapat guru
respon terhadap
penggunaan aplikasi ini melalui uji coba terbatas yang dilakukan pada kelompok kecil di kelas. Hasil yang diperoleh
berdasarkan
angket
analisis
data
pengamatan guru termasuk dalam
respon
siswa,
kategori “sangat baik” berdasarkan
diperoleh jumlah nilai 28 dari 8
tabel pedoman penilaian rata-rata
pernyataan dengan skor rata-rata 3,5.
skormenjadi data konversi menurut S.
Berdasarkan panduan tabel di atas
Eko Putro Widoyoko (2009: 238). Hal
maka nilai hasil respon siswa masuk
ini
dalam kategori “Sangat Baik” karena
media
nilai rata-rata skor yang dipeoleh
diterima dengan baik oleh siswa dan
diatas 3,4. Hal ini berarti media
layak
pembelajaran
pembelajaran
Berdasarkan instrumen
hasil
AR
mata
pelajaran
menunjukkan
bahwa
pembelajaran digunakan
ini
sebagai
pendukung
aplikasi dapat media proses
siswa untuk kelas VI SD dapat
pembelajaran, baik di kelas maupun
digunakan
pembelajaran mandiri. Produk yang
pembelajaran.
dalam
proses
dikembangkan selain berupa aplikasi
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90
87
juga
disertai
buku
panduan
penggunaan aplikasi dan buku kartu marker. Aplikasi mudah diinstal pada smartphone
serta
mudah
dalam
penggunaannya oleh guru maupun siswa karena disertai buku panduan yang praktis. PUSTAKA ACUAN Ali Idrus, A. Y. 2016. Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media dalam Meningkatkan Pemahaman Teks Bacaan. Jurnal Teknologi Pendidikan, 140-155. Arifitama, B. 2015. Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Yogyakarta: Penerbit Andi. Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajawali Press. Arsyad, A. 2017. Media Pembelajaran, Edisi Revisi. Jakarta: RajaGrafindo Persada. Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi. Azuma, R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, 355-385. Azwandi, Y. 2009. Media Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. Jakarta: Depdiknas. Dirjen Dikti Direktorat Ketenagaan. Borg, W. R. 1983. Education Research and Introduction(fourth ed). New York: Longman Inc. Carey, D. W. 2001. The Systematic design of Instruction. New Jersey Columbus, Ohio: Pearson.
Charles, K. ,. 1991. Instructional design implication from cognitive science. Boston: University of illionis of urban champaign. Chris Lytridis, A. T. 2018. ARTutor— An Augmented Reality Platform for Interactive Distance Learning. Education Sciences, 1-12. David Chaves-Diéguez, A. P.-R.-C.C.-H.-G.-C.-M. 2015. Providing IoT Services in Smart Cities through Dynamic Augmented Reality Markers . Sensors, 16083-16104. Dutta, K. 2015. Augmented Reality for E-Learning. Seminar Augmented Reality, Mobile & Wearable. Aachen: Augmented Reality, Mobile & Wearable. Enang Rusnandi, H. S. 2015. Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar. Infotech Journal, 24-31. Gjøsæter, T. 2014. Affordances in Mobile Augmented Reality Applications. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 45-55. Gün Ezgi T, B. A. 2017. The Effects of Augmented Reality on Elementary School Students’ Spatial Ability and Academic Achievement. Education and Science, 31-51. Gutiérrez-Jorge Martín, C. E.-D.-M. 2017. Virtual Technologies Trends in Education. EURASIA Journal of Mathematics Science and Technology Education, 469-486. Haryoko, S. 2009. Efektivitas Pemanfaatan Media Audio Visual sebagai Alternatif Optimalisasi Model
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90
88
Pembelajaran. Jurnal Edukasi@Elektro, 1-10. I Made Tegeh, I. N. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Ilmawan Mustaqim, N. K. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 36-48. Irene, H. K. 2015. Erlangga Straight Point Series untuk SD/MI Kelas VI Mata Pelajaran IPA. Jakarta: Penerbit Erlangga. Jinmeng Rao, Y. Q. 2017. A Mobile Outdoor Augmented Reality Method Combining Deep Learning Object Detection and Spatial Relationships for Geovisualization. Sensors, 1-26. Jorge Bacca, S. B. 2014. Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and Applications. Educational Technology & Society, 133-149. Kiryakova Gabriela, A. N. 2018. The Potential of Augmented Reality to Transform Education into Smart Education. TEM Journal, 556-565. Laine, T. H. 2018. Mobile Educational Augmented Reality Games: A Systematic Literature Review and Two Case Studies. Computers, 1-28. Mustaqim, I. 2016. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 174-183. Ossy Dwi Endah Wulansari, T. Z. 2013. Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran. Jurnal Informatika, 169-179.
Purwati, B. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model ASSURE. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan, 42-47. Riyana, C. 2007. Pedoman Pengembangan Media Video. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Riyanto, S. S. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Interaktif Peredaran Planet. JUITA, 187-192. Robin Mayes, G. N. 2015. Challenges for Educational Technologists in the 21st Century. Education Sciences, 221-237. Rozie, F. 2013. Pengembangan Media Video Pembelajaran Daur Air untuk Meningkatkan Proses dan Hasil Belajar IPA Siswa SD. Jurnal Pendidikan Sains, 413-424. Sadiman, A. S. 2005. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Saputro, B. 2016. Manajemen Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Aswaja Pressindo. Setyawan, Bintoro. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran AR dengan aplikasi Unity mata pelajaran IPA siswa Kelas VI Sekolah Dasar (SD).Tesis magister teknologi pendidikan, Surabaya: Universitas PGRI Adibuana. Sharon E. Smaldino, D. L. 2011. Instructional Technology and Media For Learning, Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group. Sibilana, A. R. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 â&#x20AC;&#x201C; 90
89
Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam untuk Kelas XI di SMA Negeri 2 Malang.Tesis tidak diterbitkan. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang. Sirakaya Mustafa, E. K. 2018. The Effect of Augmented Reality Use on Achievement, Misconception and Course Engagement. Contemporary Educational Technology, 297-314. Sungmo Jung, J.-g. S.-j. 2010. A Study on Software-based Sensing Technology for Multiple Object Control in AR Video. Sensors, 9857-9871. Sural, I. 2018. Augmented Reality Experience: Initial Perceptions ofHigher Education Students. International Journal of Instruction, 565-576. Tim, P. 2006. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Sekolah Dasar. Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan. Yovi Litanianda, M. B. 2017. Implementasi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia di SD Muhammadiyah Terpadu Ponorogo. Seminar Nasional dan Gelar Produk (pp. 411-417). Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.
K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 â&#x20AC;&#x201C; 90
90