A Praça Centenária: os jogos virtuais como ferramentas de educação e conscientização dos espaços urb

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A PRAÇA CENTENÁRIA: OS JOGOS VIRTUAIS COMO FERRAMENTAS DE EDUCAÇÃO E CONSCIENTIZAÇÃO DA IMPORTÂNCIA DOS ESPAÇOS URBANOS

Juliana Moreira Machado de Oliveira

Universidade Vila Velha Vila Velha - ES Dezembro - 2017


Os jogos virtuais como ferramentas de educação e conscientização dos espaços urbanos

Dissertação apresentada à Universidade Vila Velha, como pré-requisito do Programa de Graduação em Arquitetura e Urbanismo, para a obtenção do grau de Bacharel em Arquitetura e Urbanismo.

Juliana Moreira Machado de Oliveira

Universidade Vila Velha Vila Velha - ES Dezembro - 2017



Aos meus maiores e eternos motivadores: meu filho Álvaro e meu marido Walter. A toda minha família, pelo apoio e suporte sempre. Aos amigos com os quais a arquitetura me presenteou ao longo desta jornada acadêmica. E por fim, mas não menos importante, a todos os mestres do curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Vila Velha, que em todos esses cinco anos de curso, ensinaram-nos lições e valores que vão muito além da sala de aula, inspirandonos, em especial ao meu coorientador professor Giovanilton Ferreira, pelas valiosas dicas, seguidas sempre de muita gentileza e disponibilidade, e ao meu professor orientador Pablo Lira, que com todo seu conhecimento, entusiasmo e gentileza, motivou-me desde quando este trabalho não passava apenas de uma ideia incomum na mente de uma inquieta aluna da arquitetura que ansiava por inovação.


Creativity is thinking up new things. Innovation is doing new things.


Neste

trabalho

é

analisado

o

a atual matriz curricular do curso de

desenvolvimento de jogos como ferramenta

Arquitetura e Urbanismo da Universidade

educativa e de conscientização urbana na

Vila Velha. O game, portanto, trata-se de

área da Arquitetura e do Urbanismo. Como

um jogo modular, passível de adaptação

produto do mesmo, foi criada “A Praça

e expansão, de perguntas e respostas

Centenária”, título do protótipo de game

envolvendo

para computador desenvolvido e proposto

Arquitetura e ao Urbanismo, no âmbito da

pela autora, que através de seu gameplay,

vitalidade dos espaços públicos (no caso,

funcionará como ferramenta de educação

uma praça fictícia que deverá manter-se

e conscientização da importância dos

“viva” pelo máximo de tempo possível).

assuntos

relacionados

à

espaços urbanos e sua vitalidade aos estudantes de Arquitetura e Urbanismo.

: espaços

utilização de jogos virtuais potencializa

Ensinoaprendizagem na Arquitetura e

o

Urbanismo.

de

ensinoaprendizagem

no curso de Arquitetura e Urbanismo, foi proposto o desenvolvimento de um jogo para ser aplicado no 5º período na disciplina de Fundamentos Sociais, Econômicos e Ambientais Aplicados à Arquitetura e Urbanismo, que compõe

DGBL.

Teoria

Gamificação

de

dos

Com o propósito de demonstrar que a

processo

públicos.

Vitalidade

do

jogos.

Ensino.


In this work we analyze the development

which composes the current schedule of

of games as an educational and urban

the Architecture and Urbanism graduation

awareness tool in the area of Architecture

program at Universidade Vila Velha. The

and Urbanism. As a product of this, the

game, therefore, is a modular game that

“A Praça Centenária” (“The Centenary

can be adapted or expanded, made with

Square”) has been created, the title of

questions and answers involving subjects

the prototype of the computer game

related to Architecture and Urbanism,

developed and proposed by the author,

within the scope of the vitality of public

which through its gameplay, will act as

spaces (in this case, a fictitious square

a tool for education and awareness of

that should remain “alive” for as long as

the importance of urban spaces and

possible).

their vitality to students of Architecture and Urbanism. With the purpose of

: Vitality of public spaces.

demonstrating that the use of virtual games

Game Theory. Education in Architecture

enhances the process of teaching learning

and Urbanism. DGBL.

in Architecture and Urbanism graduation program, the development of a game has been proposed to be applied in the 5th period in the discipline of Fundamentos Sociais,

Econômicos

e

Ambientais

Aplicados à Arquitetura e Urbanismo,


- Etapas do Modelo ADDIE .........................................................................................14 - Interface do GameMaker: Studio .............................................................................16 - Interface do Adobe Photoshop CS6 ......................................................................17 - Interface do BlackInk ..................................................................................................17 - Interface do InDesign ..................................................................................................18 - Interface do GameMaker: Studio e um dos “rooms” do protótipo ..................19 - Ciclo de questões ........................................................................................................20 - Exemplo de doodle criado para o protótipo do game .........................................20 - Interface do GameMaker: Studio mostrando os doodles sendo adicionados a um room .............................................................................................................................................20 - Diagrama de Fluxo ......................................................................................................25 - Exemplo de carta criado por um aluno .................................................................27 - Professor supervisionando e acompanhando a evolução das cidades planejadas e gerenciadas pelos estudantes ..............................................................................28 - Estudante, líder de uma das equipes, apresentando em seminário os resultados alcançados na gestão da cidade ..................................................................................................29 - Matriz curricular atual do curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Vila Velha ............................................................................................................................................33 - Perspectiva 1 do jogo Block’hood ........................................................................36 - Perspectiva 2 do jogo Block’hood ........................................................................36 - Screenshot 1 da tela incial do jogo A Praça Centenária .................................38 - Screenshot 2 da tela incial do jogo A Praça Centenária .................................38 - Primeiro doodle da Google em 1999 ...................................................................39


...........................................................................................................................10 ................................................................................................................................13 1.1.1 Objetivo geral...........................................................................................................................13 1.1.2 Objetivos específicos.............................................................................................................14 ........................................................................................................................14 1.2.1 Modelo ADDIE.........................................................................................................................14 1.2.2 Ferramentas..............................................................................................................................15 1.2.3 Método “A Praça Centenária”...............................................................................................19 .......................................................................................................21

.................................................................23

................................................................................................................................31

.........................................................................................35 ....................................................................................................................................39

..................................................................................................................................40 .............................................................................................45


10

A utilização de jogos como ferramenta

aproxime dos 70% (LIRA, 2014).

educativa e de conscientização urbana na área da Arquitetura e do Urbanismo

Lefebvre (1999) denomina a sociedade

vem se tornando uma alternativa cada vez

na

mais plausível em meio à realidade em

urbana, ou seja, aquela que nasceu da

que vivemos, junto à era da informação e

industrialização, desse processo que

à presente revolução tecnológica (LIRA,

domina e absorve a produção agrícola,

2017).

e entende que a cidade é um produto

qual

vivemos

como

sociedade

histórico, geográfico, social e econômico, Em uma breve revisão histórica acerca

em constante transformação e essencial

do complexo fenômeno de urbanização,

ao desenvolvimento da humanidade, o que

sabe-se que o mesmo se intensificou no

caracteriza o a complexidade do fenômeno

final do séc. XVIII e início do séc. XIX

urbano (LIRA, 2014). Fenômeno este

com o advento da Revolução Industrial

que acarretou às cidades uma série de

concomitantemente ao despontar do

problemáticas, como o aumento das

sistema capitalista. No início do séc.

desigualdades

XIX apenas 1,7% da população mundial

degradação ambiental, o desordenamento

era urbana, e já na metade do século XX

territorial,

essa proporção girava em torno de 13%

aumento da violência (LIRA, 2017).

a

socioeconômicas,

(i)mobilidade

a

urbana

e

(LIRA, 2014). Ferrari (1982, p. 231) afirma que nunca as cidades cresceram

Na busca da implementação de um

tanto como sob o regime capitalista de

modelo

produção, sendo que no séc. XXI mais da

sustentável para as cidades que permita

metade da população mundial reside em

solucionar ou minimizar as problemáticas

áreas urbanas e, segundo a Organização

supramencionadas,

das Nações Unidas (ONU) até 2050 a

conhecimento e formação universitária de

estimativa é de que essa porcentagem se

estudantes de Arquitetura e Urbanismo

de

desenvolvimento

a

produção

mais

de


11

e outros campos do saber devem gerar

2011) e, de acordo com Castells (2003), as

um pensamento transformador frente

principais características dessa sociedade

às

são: a informação como matéria-prima

questões

vividas

pelas

cidades

contemporâneas (CAVALCANTI, 1995).

(estabelece-se uma relação simbiótica entre a tecnologia e a informação, em que

Para isso, o docente no século XXI

uma complementa a outra); a capacidade

deve buscar inovar nas práticas de

de penetração dos efeitos das novas

ensinoaprendizagem visando estimular um

tecnologias (referindo-se ao poder de

maior aprofundamento sobre as nuanças

influência que os meios tecnológicos

do fenômeno urbano na coetaneidade

exercem na vida social, econômica e

(MASSEY, 2008) e despertar o interesse

política da sociedade); a lógica de redes

dos estudantes para transformar os

(característica predominante deste tipo

ambientes urbanos de países da América

de sociedade e que facilita a interação

Latina e outras partes do globo.

entre pessoas); a flexibilidade (em relação ao

poder de reconfigurar, alterar e

A Internet e as tecnologias digitais fizeram

reorganizar as informações) e por fim, a

emergir um novo paradigma social, descrito

convergência de tecnologias específicas

por alguns autores como sociedade

para um sistema altamente integrado

da informação (COUTINHO; LISBÔA,

(onde há uma lógica comum de produção

2011) ou sociedade em rede alicerçada

da informação, onde todos os utilizadores

no poder da informação (CASTELLS,

podem contribuir, exercendo um papel

2003),

ativo na produção deste conhecimento)

sociedade

do

conhecimento

(HARGREAVES, 2003) ou sociedade da

(COUTINHO; LISBOA, 2011).

aprendizagem (POZO, 2004). E é frente à essa revolução tecnológica, A sociedade da informação é aquela que

segundo Castells (2003), caracterizada

está inserida num processo de mudança

não pelo caráter central do conhecimento

constante, fruto dos avanços na ciência

e da informação, mas pela aplicação

e na tecnologia (COUTINHO; LISBOA,

deste conhecimento e informação a


12

aparatos de geração de conhecimento

papel do professor não deve ser mais o de

e

processamento

da

informação/

um mero transmissor de conhecimento,

um

círculo

de

mas o de um mediador da aprendizagem.

a

Nestes novos cenários, a integração

inovação e seus usos, que a mente

curricular das Tecnologias da Informação

humana deixa de ser apenas um elemento

e Comunicação (TIC) pode contribuir

decisivo do sistema de produção e passa

significativamente para que sejam usados,

a ser uma força produtiva direta.

nos

comunicação,

em

retroalimentação acumulativa entre

espaços

formais

de

educação,

estratégias pedagógicas inovadoras e Vale ressaltar que o acesso à informação

significativas tanto para o aluno como para

não significa acesso ao conhecimento.

a comunidade (COUTINHO; LISBOA,

Apesar de existir uma relação entre

2001).

ambos, eles possuem conceitos distintos, como apontam Rezende e Abreu (2004): Informação é todo o dado trabalhado, útil, tratado, com valor significativo atribuído ou agregado a ele, e com um sentido natural e lógico para quem usa a informação. O dado é entendido como um elemento da informação, um conjunto de letras, números ou dígitos, que, tomado isoladamente, não transmite nenhum conhecimento, ou seja, não contém um significado claro. Quando a informação é “trabalhada” por pessoas e pelos recursos computacionais, possibilitando a geração de cenários, simulações e oportunidades, pode ser chamada de conhecimento. O conceito de conhecimento complementa o de informação com valor relevante e de propósito definido (REZENDE; ABREU, 2004, p. 60).

De acordo com o Manual de Oslo (1997), inovação é: A implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas (MANUAL DE OSLO, 1997, p. 55).

Desta forma, é suscitada a seguinte problemática:

como

estimular

a

estudantes

de

conscientização

dos

O desafio dos sistemas educacionais em

Arquitetura

Urbanismo

pleno século XXI, em meio à revolução

importância

tecnológica, é tentar garantir a construção

urbanos para a vitalidade urbana? De que

do conhecimento, numa sociedade com

forma trabalhar tais conhecimentos de

vasto fluxo de informação, e em que o

forma inovadora em turmas de alunos que

e

dos

espaços

sobre

a

públicos


13

para isso portanto, por uma framework

vivem em um mundo conectado?

(que nada mais é do que o “esqueleto” do Portanto, percebendo-se a necessidade

jogo, formado por interfaces ou classes

de se explorar novas tecnologias que

abstratas,

contribuam nesse sentido e motivada

saiba o que é necessário fazer para o

pelo

desenvolvimento do mesmo) modular.

fascínio

pela

área

tecnológica

para

que

o

programador

e educacional, foi criada “A Praça Centenária”, título do protótipo de game

A framework modular foi escolhida por

para computador desenvolvido e proposto

alguns motivos: tanto por sua elevada

como produto principal deste trabalho, e

personalização

que através de seu gameplay, funcionará

onde todos os módulos implementados

como

ferramenta

podem ser substituídos por outros sem

educativa aos estudantes do curso de

criar conflitos entre si, quanto pela

graduação em Arquitetura e Urbanismo,

problemática do tempo necessário para

principalmente.

tal, pois para tratar de todas as fases com

uma

proposta

de

e

manutenibilidade,

a devida atenção, seria preciso muito mais Assim sendo, o game se trata de um

tempo do que o disponível para a escrita

jogo modular, passível de adaptação

deste trabalho. A framework modular será

e expansão, de perguntas e respostas

feita com o gênero, a forma de jogar e

envolvendo

as plataformas suportadas pelo game

assuntos

relacionados

à

Arquitetura e ao Urbanismo, no âmbito da

idealizado.

Desta

vitalidade dos espaço públicos (no caso,

conseguir obter o melhor produto final

uma praça fictícia que deverá manter-se

possível.

“viva” pelo máximo de tempo possível).

Este protótipo terá como principal função a aprovação do bom funcionamento e também a demonstração da potencialidade da implementação escolhida. Optou-se

1.1.1 Objetivo geral

forma,

pretende-se


14

Implementar o protótipo do game na

instrucional e serem avaliados de forma

disciplina

sistemática

de

Fundamentos

Sociais,

(SAVI;

WANGENHEIM;

Econômicos e Ambientais Aplicados à

BORGATTO, 2011).

Arquitetura e Urbanismo, demonstrando

Savi et al. ainda afirma que uma

que a utilização de jogos virtuais potencializa

estratégia atualmente empregada para

o processo de ensinoaprendizagem no

o projeto e desenvolvimento de objetos

curso de Arquitetura e Urbanismo.

de aprendizagem (entre estes também jogos

educacionais)

é

baseada

no

design instrucional. O design instrucional

1.1.2 Objetivos específicos

aborda desde a análise dos objetivos e •

Aplicar os conceitos da teoria de

necessidades de aprendizagem, até o

jogos;

desenvolvimento de materiais, atividades,

Identificar

os

pontos

fortes

e

testes

e

avaliação

de

um

projeto

adversidades na utilização de games

instrucional (FILATRO, 2008). Um dos

no Ensino Superior;

modelos mais conhecidos de design

Pesquisar experiências do uso de

instrucional é o ADDIE (Analyze, Design,

jogos no Ensino Superior.

Develop, Implement e Evaluate), conforme demonstra a Figura 1. (INTULOGY, 2017).

Figura 1 – Etapas do modelo ADDIE

1.2.1 Modelo ADDIE

Para os jogos terem o efeito educacional intencionado,

eles

precisam

ser

desenvolvidos dentro do contexto da unidade

instrucional

em

que

serão

utilizados, ter objetivos de aprendizagem claramente definidos em alinhamento aos objetivos de aprendizagem da unidade

Fonte: adaptado de Intulogy, 2017.


15

aprendizagem, começando com a análise

como fontes de pesquisa, livros de

das necessidades educacionais e a

importantes

definição dos objetivos de aprendizagem

(GEHL, 2013; JACOBS, 2000; LYNCH,

da unidade instrucional. Durante a fase de

1980). Também foram tomadas como

projeto, a estratégia de ensino e os materiais

referências, livros e demais publicações

são definidos. No desenvolvimento, os

sobre a complexa questão do fenômeno

designers e os desenvolvedores criam

urbano, da revolução tecnológica e da

os materiais que foram especificados na

atual sociedade da informação, bem como

fase de projeto. Já na implementação,

sobre educação e formas e ferramentas

instrutores são treinados e o objeto de

educativas inovadoras no âmbito do

aprendizagem é aplicado. E por fim,

Ensino Superior, no curso de Arquitetura

durante a fase da avaliação, o objeto de

e Urbanismo, especialmente.

pesquisadores

da

área

aprendizagem é avaliado e o feedback obtido para a sua melhoria.

Paralelamente à fase da pesquisa e sua fundamentação, o GameMaker: Studio,

Vale ressaltar que tal modelo de design

software de desenvolvimento de jogos e

instrucional

na

programação, foi estudado para a criação

utilização do protótipo do game “A Praça

do game. O software, da empresa YoYo

Centenária” na disciplina de Fundamentos

Games, consiste em um programa de

Sociais, Econômicos e Ambientais de

criação de jogos que utiliza a linguagem

Arquitetura e Urbanismo, do 5º período

de programação Delphi, que por sua vez,

do curso de gradução em Arquitetura e

trata-se de um kit de desenvolvimento

Urbanismo da Universidade Vila Velha.

de software – SDK - para aplicativos de

pode

ser

aplicado

desktop, celulares, web e console, ou seja, 1.2.2 Ferramentas

é tipicamente um conjunto de ferramentas de desenvolvimento de software que

No que diz respeito à importância dos

permite a criação de aplicativos para um

espaços públicos e à vitalidade dos

determinado pacote de software (YOYO

mesmos, foram utilizados primeiramente,

GAMES, 2017).


16

O GameMaker: Studio acomoda a criação

2). Criado com o objetivo de permitir que

de jogos de vídeo multi-gênero e multi-

programadores novatos de computador

plataforma usando sequências de ação de

pudessem fazer jogos de computador

arrastar e soltar (Drag and Drop - DnD™) ou

sem o total domínio em programação,

uma linguagem de script conhecida como

o

Game Maker Language, utilizada para a

transforma a lógica escrita no programa

criação de jogos mais complexos que não

(formato .gml) em um produto executável

poderiam ser criados apenas utilizando

no sistema operacional Windows (YOYO

este recurso de arrastar e soltar (Figura

GAMES, 2017).

GameMaker:

Studio

basicamente,

Figura 2 – Interface do GameMaker: Studio

Fonte: da autora, 2017.

Logo após a finalização de toda a parte

famoso editor de imagens bidimensionais

funcional e mecânica do jogo, foi trabalhada

do tipo raster (dados raster ou bitmap são

a parte artística, de design e identidade

imagens que contêm a descrição de cada

visual do jogo através da utilização dos

pixel, em oposição aos gráficos vetoriais)

softwares: Adobe Photoshop, BlackInk

(ADOBE, 2017). Ele será utilizado para a

e Indesign. O Adobe Photoshop é

edição e pós-produção das imagens do

um software desenvolvido pela Adobe

game (Figura 3).

Systems caracterizado como o mais


17

Figura 3 – Interface do Adobe Photoshop CS6

Figura 3 – Interface do Adobe Photoshop CS6

Fonte: da autora, 2017.

O software BlackInk é um programa de

ergonômicas, como escovas e histórico

desenho digital da empresa Bleank que

de

utiliza o hardware de renderização do

configurações

computador do usuário para fornecer

real, dentre diversas opções de pincéis

uma experiência perfeitamente receptiva,

disponíveis para desenho, como vemos

independentemente

abaixo na Figura 4 (BLEANK, 2017).

do

tamanho

da

cores

imagem. Possui inúmeras ferramentas Figura 4 – Interface do BlackInk Figura 4 – Interface do BlackInk

Fonte: da autora, 2017.

ou de

pré-visualização pincel

em

de

tempo


18

Já na fase final, para a diagramação de

pela Adobe Systems, responsável pela

toda a parte gráfica e de apresentação

editoração eletrônica, ou seja, por criar

textual final deste trabalho, como a criação

obras como cartazes, folhetos, brochuras,

da versão impressa para a Universidade,

revistas, jornais, apresentações, livros e

por exemplo, será utilizado o software

ebooks (ADOBE, 2017).

InDesign (Figura 5), também produzido Figura 5 – Interface do Indesign

Fonte: da autora, 2017.

Lembrando que todos estes softwares

particularmente para este trabalho, das

foram

autora

disciplinas de Fotografia, Desenho e Meio

durante toda a graduação em Arquitetura

de Representação e Expressão I e II e

e Urbanismo, como por exemplo, para a

Comunicação Visual, que nos mostraram

criação do conceito, identidade visual e

a

pós-produção dos projetos de arquitetura,

apresentação do produto e serviram como

urbanismo, paisagismo e design de

grandes fomentadoras para a descoberta

Interiores, além de montagem de pranchas,

de novas formas de representação gráfica

banners, apresentações e seminários.

e sua utilização na vida acadêmica e

sendo

utilizados

pela

importância

profissional. Vale ressaltar também a importância,

da

estética,

arte

e


19

1.2.3 Método “A Praça Centenária”

Os primeiros 2 “rooms” são as telas de apresentação: a primeira tela, avisando

Inicialmente, foram criados 11 “rooms”,

que se trata de um protótipo e a segunda,

que nada mais são do que os ambientes

que diz respeito à capa do jogo. Logo

de jogo, as telas que irão aparecer para o

em seguida, foram criados os “rooms” de

jogador (Figura 6).

vitória e o de derrota. O jogador então, é

Figura 6 - Interface do GameMaker: Studio mostrando um dos “rooms” do protótipo

Fonte: da autora, 2017.

encaminhado para a tela de derrota, caso proceda incorretamente nas suas decisões

de questões (Figura 7). FIgura 7 - Ciclo de questões

tomadas ou para a tela de vitória, após 7 acertos consecutivos.

Como se trata de um protótipo modular, foi criada uma variável para contabilizar o número de acertos necessários para a vitória. Variável esta, que após uma possível expansão do jogo, poderá ser alterada para comportar um número maior

Fonte: da autora, 2017.


20

A princípio, foram criados 7 “rooms” (telas

(os chamados “doodles”) integrando-se

ou salas) correspondentes às 7 questões

com os demais elementos da tela (Figuras

da primeira versão para o protótipo. Cada

8 e 9).

sala tem uma imagem de plano de fundo com a questão e as possíveis respostas, onde sobreposta a essa imagem encontrase uma animação com fundo transparente Figura 8 – Exemplo de doodle criado para o protótipo do game

Fonte: da autora, 2017. Figura 9 – Interface do GameMaker: Studio mostrando os doodles sendo adicionados a um room

Fonte: da autora, 2017.


21

Cada questão foi formulada para respeitar

sido derrotado na jogada anterior ou tenha

um ciclo, onde as respostas afetam o

assistido outra pessoa jogar.

futuro, e que, por sua vez, gerarão outros problemas para serem resolvidos. O

A estrutura foi pensada principalmente em

jogo pode começar em qualquer uma

sua modularidade, ou seja, algo que fosse

das 7 etapas, e a cada acerto o jogador

mais simples de se expandir, necessitando

é direcionado para a próxima tela,

apenas adicionar novas questões e alterar

retornando para a primeira após a sétima,

os valores de vitória e a extensão do ciclo,

caso as telas anteriores ainda não tenham

adequando-se assim, a qualquer propósito

entrado na linha do tempo. Exemplo: o

educacional requerido, e não somente

jogador inicia o jogo e aleatoriamente

restrito às questões urbanas relacionadas

é direcionado para uma das 7 etapas.

à Arquitetura e ao Urbanismo, como é o

Nesse exemplo, o jogador iniciou na

enfoque deste trabalho.

etapa 5. A sequência de salas até a vitória será 5 - 6 - 7 - 1 - 2 - 3 - 4. E caso novas salas sejam adicionadas, basta alterar o valor da condição de vitória (número de acertos) e o ponto onde o ciclo é reiniciado (lembrando que é interessante que a “última” sala possa gerar uma

De acordo com Jacobs (2000), as

consequência na “primeira”, para que o

praças e pátios públicos configuram os

ciclo funcione independentemente do

chamados “parque de bairro”, elementos

ponto em que iniciar).

que podem contribuir (ou não) para a vitalidade urbana. A autora afirma ainda,

O fato do ponto inicial ser aleatório, assim

que é preciso observar a variedade de

como cada plano de fundo e animação

usos dos edifícios à volta dos mesmos,

serem diferentes entre as salas, faz com

e que esta, deve ser vasta para que

que fique muito mais interessante uma

haja uma boa variedade de usuários em

segunda partida, caso o jogador tenha

horários diferentes.


22

Jacobs (2000) aponta que os parques

ritmo acelerado a um destino incerto e,

urbanos precisam de quatro elementos

cada vez mais, transformando o espaço

em seu projeto para que sejam potenciais

urbano em mercadoria. Nessa relação

lugares de vida urbana coletiva: a

desigual da contraposição entre questões

complexidade

à

sócio-ambientais e econômicas, em que,

diversidade de usos), a centralidade,

de modo geral esta última se sobressai,

a insolação e a delimitação espacial

geralmente ficando aquilo que é público

(construções no entorno de um parque

em segundo plano ou ainda considerado

cria uma forma definida de espaço,

como problema (LOBODA, 2003).

(que

diz

respeito

destacando-o como elemento importante do cenário).

No final do século XX se assiste, por um lado, a um retorno em força dos espaços

Hass (2000) também reconhece que o

públicos como elementos centrais dos

espaço público está sempre relacionado

projetos urbanos e, por outro lado, se

com algo prazeiroso, onde as pessoas

descobre que o espaço público gerando

gostam de ir para sair de sua rotina de

dinâmicas cotidianas essenciais pode

trabalho e aproveitar um local que pode

ser um instrumento importante e profícuo

oferecer opções de usos e atividades, bem

de coesão social e material da cidade

como promover relações sociais. Para

que passou por reconhecer que o

ela, tais espaços são verdadeiros centros

esquecimento da sua dimensão pública

sociais abertos, reduto de interações

podia estar na origem da crise do laço

horizontais (entre os iguais) e verticais

social e da crise de cidadania que hoje se

(entre os diferentes status econômicos),

conhece (CASTRO, 2002).

em um mundo cada vez mais individualista. Portanto, em pleno século XXI, está O momento de crise estrutural das cidades

evidente a importância do planejamento

em decorrência dos problemas de ordem

do meio físico urbano, no entanto, a

econômica, política, social e cultural, tem

preocupação de quem planeja ainda

conduzido o fenômeno urbano em um

está centrada nas características sócio-


23

econômicas, relegando a dependência

digital, a instituição de ensino perde

dos elementos naturais. No decorrer do

parte de seu papel de detentora dos

processo de expansão dos ambientes

saberes, já que estes estão disponíveis

construídos pela sociedade, não se tem

ao alcance de todos com apenas alguns

dado a devida atenção à qualidade, sendo

cliques na internet e que, em uma

as questões ambientais e sociais relegadas

sociedade hiperconectada, esta talvez

ao

devesse assumir outro papel, como por

esquecimento

(LOBODA,

2009).

exemplo, assumir a função de “orientar Sabe-se que a qualidade de vida urbana

os percursos individuais no saber e de

está diretamente atrelada a vários fatores

contribuir para o reconhecimento dos

que estão reunidos na infra-estrutura,

conjuntos

no

econômico-social

às pessoas” (LÉVY, 1999). Essa visão

e à questão ambiental. No caso deste,

também encontra respaldo em Vygotsky

as áreas verdes públicas constituem-se

(2003), que diz que “para a educação

elementos imprescindíveis para o bem

atual não é tão importante ensinar

estar da população, pois influenciam

certa quantidade

diretamente a saúde física e mental

mas

da

esses conhecimentos e valer-se deles”.

desenvolvimento

população

(LOBODA,

2009).

de

educar

saberes

a

de

pertencentes

conhecimentos,

aptidão

de

adquirir

Portanto, para que a escola possa realizar essa

importante

tarefa

de

preparar

cidadãos para viverem no século XXI, é fundamental que ela passe a incorporar as linguagens e tecnologias do mundo, afastando-se da ideia de considerá-las como obstáculos. E é nesse contexto, que surgem abordagens na educação que incorporam melhor os fenômenos do De acordo com Fardo (2013), na cultura

mundo imerso na cultura digital, como


24

os games, fenômenos trazidos pelas

A

tecnologias digitais que cativam pessoas

jogo

de todas as idades (FARDO, 2013).

que a brincadeira é a primeira forma de

princípio da

cabe

diferenciarmos

brincadeira.

experimentação

do

o

Considera-se

ser

humano

Além disso, para James Paul Gee (2003)

com o mundo, sem qualquer tipo de

os games desencadeiam processos de

compromisso, enquanto que o jogo, de

aprendizagem importantes e necessários

acordo com Vygotsky (1998), possui uma

para entender e agir/produzir no mundo

“saída qualificável”, ou seja, um resultado,

atual, através da apropriação prática que

uma pontuação, um indicador mensurável

proporcionam aos jogadores em vários

que mostre o desempenho do jogador em

“domínios semióticos”. Esses domínios

um determinado momento.

seriam: Qualquer conjunto de práticas que necessitem de uma ou mais modalidades de comunicação (por exemplo, linguagem escrita ou oral, imagens, equações, símbolos, sons, gráficos, artefatos, etc.) para comunicar diferentes tipos de significados (GEE, 2003, p. 18).

O autor argumenta ainda que os games são um domínio semiótico que contém elementos presentes em outros domínios semióticos que são encontrados na vida cotidiana e que, por isso, ao aprender através da experiência com os games, os jogadores estão aprendendo a interagir com domínios que estão fora dos games, mais especificamente, na vida cotidiana no contexto da cultura digital (FARDO, 2013).

No que diz respeito ao conceito de diversão,

este

encontra-se

baseado

no conceito de fluxo (flow) proposto por

Mihaly

Csikszentmihalyi

(1990)

encontrado na literatura sobre games, onde o autor propõe uma explicação sobre o porquê de os games conseguirem capturar a atenção dos jogadores, muitas vezes por horas consecutivas. No estado de fluxo, o indivíduo tem a sua atenção totalmente concentrada em uma tarefa específica, perdendo a noção de tempo e até mesmo a noção de autoconsciência. A intensa concentração do indivíduo é focada apenas na tarefa e no tempo presente. Para que o estado de fluxo aconteça, o autor indica que a tarefa em


25

questão deve estar sempre à altura das

nível de desafio em sintonia com o nível de

condições do indivíduo, nem fácil demais,

habilidade do jogador, o que o mantém no

nem difícil demais. Portanto, os bons

canal de fluxo (Figura 10), em um estado

games têm a capacidade de manter o

de concentração total (FARDO, 2013).

Figura 10 – Diagrama de Fluxo

Fonte: CSIKSZENTMIHALYI, 1990.

Fullerton,

Swain

e

Hoffman

(2004)

todo o sistema (FULLERTON, SWAIN

classificam os jogos segundo à sua

E HOFFMAN, 2004). Nestes jogos, o

mecânica do jogo (gameplay):

objetivo é voltado para o aprendizado e/

Um gameplay de um jogo é o grau e a natureza da interatividade que o jogo inclui, como o jogador é capaz de interagir com o mundo do jogo e como este mundo do jogo reage às escolhas que o jogador (ROUSE, 2001, p. 18).

Muitos

destes

jogos

são

pequenas

representações que simulam sistemas do mundo real e oferecem ao jogador a possibilidade de gerenciamento do ambiente, sendo que suas escolhas devem ser cuidadosas, pois podem comprometer

ou treinamento do usuário na realização de determinado procedimento ou tarefa tal qual na vida real (SATO; CARDOSO, 2012).

Já existem experiências no campo da educação, onde alguns jogos já foram utilizados como uma inovadora ferramenta didático-pedagógica

com

finalidades

diversas (MENDES; GRANDO, 2008). Dentre tais experiências, podemos citar


26

uma no Ensino Fundamental com alunos do

os alunos participaram de uma aula que

sexto e sétimo ano do Ensino fundamental,

discutiu as implicações do jogo Pokémon

num colégio público federal no Rio de

Go

Janeiro, uma na área da Administração e

professor de Ciências. Em seguida, houve

uma na área da Arquitetura e Urbanismo,

uma caçada aos Pokémon, utilizando o

que é a mesma área do presente trabalho.

aplicativo Pokémon Go, que precisou ser

no meio

social,

realizada pelo

baixado pelos alunos em seus celulares. Na primeira experiência, com os alunos do

A partir da caçada, os alunos escolheram

sexto e sétimo ano do Ensino Fundamental

cinco Pokémon para classificação e

do Colégio Pedro II – Campus São

montagem de cartas. As cartas Pokémon

Cristóvão II, na disciplina de Ciências,

foram confeccionadas pelos próprios

os alunos construíram colaborativamente

alunos, no laboratório de Informática

um jogo de cartas, suportado pelas

utilizando o aplicativo LibreOffice Impress

mecânicas e dinâmicas do jogo Pokémon

e deveriam conter os seguintes critérios:

Go, que trata-se de um jogo de realidade

(1) Nome do Pokémon, (2) Nome vulgar

aumentada voltado para smartphones

do animal no qual o Pokémon foi baseado,

com sistema operacional iOS e Android,

(3) Tipo do Pokémon, peso e altura (4)

desenvolvido pela Nintendo em parceria

Classificação biológica do animal no qual

com a Niantic, Inc. Lançado em julho de

o Pokémon foi baseado (ao menos Reino

2016, tornou-se febre entre os jovens, que

e Filo, se possível Classe, Ordem, Família

com seus smartphones (através do GPS

e Espécie – Figura 11) (RODRIGUES;

e câmera de dispositivos compatíveis),

PAES; SILVA; ASSUNÇÃO, 2016).

capturavam, batalhavam, e treinavam criaturas virtuais, chamadas Pokémon e que apareciam nas telas de tais dispositivos como se fossem no mundo real (realidade aumentada).

Antes de desenvolver o jogo de cartas,


27

Figura 1 – Etapas do modelo ADDIE

do metaverso Second Life®”, percebeuse a necessidade de se explorar novas tecnologias que contribuíssem para a competência para o trabalho em equipe. Seu objetivo era identificar se (e como) o uso da tecnologia metaverso (Mundos Digitais Virtuais em 3D) pode colaborar para o desenvolvimento da competência para o trabalho em equipe na educação a distância na área de Gestão de Recursos Humanos (GOMES; KLEIN, 2013).

Fonte: RODRIGUES; PAES; SILVA; ASSUNÇÃO, 2016.

Ao

final

perceber

do

projeto,

dentre

foi

os

possível resultados

alcançados: aprendizado dos conteúdos específicos abordados, das ferramentas computacionais utilizadas, capacidade de busca, seleção e tratamento da informação, além dos resultados sócio afetivos alcançados como a capacidade de trabalhar em grupo, responsabilidade e colaboração (RODRIGUES; PAES; SILVA; ASSUNÇÃO, 2016).

Já na segunda experiência chamada “O desenvolvimento da competência para o trabalho em equipe a distância com o uso

Ao

final

da

experiência,

alunos

e

professores identificaram que o metaverso colabora, na medida em que permite que se crie um contexto semelhante a contextos reais, bem como uma identidade na forma de seu avatar, o que favorece a interação entre os participantes. Destacam também que “o metaverso dá a sensação de se estar vivenciando de fato uma experiência e isso contribui para a aprendizagem e o desenvolvimento de competências, entre elas a do trabalho em equipe” (GOMES; KLEIN, 2013).

Por fim, na terceira e última experiência supracitada,

denominada

“Cidades

Virtuais: a inovação no processo de


28

ensinoaprendizagem universitário com a

da disciplina de Fundamentos Sociais,

utilização do jogo SimCity”, Lira (2017)

Econômicos e Ambientais de Arquitetura

descreve o seu projeto empreendido

e Urbanismo, após o professor perceber

no curso de Arquitetura e Urbanismo

uma carência de uma nova forma de

da Universidade Vila Velha (UVV) desde

expor o conteúdo teórico que se baseava,

2014, onde introduz uma dinâmica

principalmente, em uma carga relevante

didático-pedagógica através da utilização

de leitura de referenciais do campo da

do jogo SimCity com o objetivo de

Arquitetura e Urbanismo, e da qual os

“favorecer a conexão dos conhecimentos

discentes reclamavam. Além de alcançar

teórico-conceituais com as atividades

o seu objetivo, notou-se que a utilização

práticas em ambiente virtual” (LIRA, 2017).

do SimCity favoreceu o resgate do conhecimento cumulativo das demais

O

projeto

“Cidades

Virtuais”

foi

disciplinas já cursadas durante o curso por

desenvolvido para ser aplicado nas

parte dos alunos, bem como possibilitou

turmas do 5º período do curso de

que trabalho em equipe estimulasse

graduação de Arquitetura e Urbanismo

as competências coletivas de gestão e

da UVV (Figuras 12 e 13), como escopo

organização (LIRA, 2017).

Figura 12 - Professor supervisionando e acompanhando a evolução das cidades planejadas e gerenciadas pelos estudantes

Fonte: LIRA, 2017.


29

Figura 13 - Estudante, líder de uma das equipes, apresentando em seminário os resultados alcançados na gestão da cidade

Fonte: LIRA, 2017.

A proposta de desenvolvimento do

GAMES, 2017).

protótipo do game “A Praça Centenária” foi inspirada na experiência do Projeto

O GameMaker: Studio acomoda a criação

“Cidades Virtuais”. No que diz respeito

de jogos multi-gênero e multi-plataforma

à programação e criação do game “A

usando sequências de ação de arrastar

Praça Centenária” foi utilizado o software

e soltar ou uma linguagem de script

“GameMaker: Studio”, da empresa YoYo

conhecida como Game Maker Language,

Games, que consiste em um programa de

utilizada para a criação de jogos mais

criação de jogos que utiliza a linguagem

complexos que não poderiam ser criados

de programação Delphi, que por sua vez,

apenas utilizando este recurso de arrastar

trata-se de um kit de desenvolvimento

e soltar. Criado com o objetivo de permitir

de software – SDK – para aplicativos de

que programadores novatos pudessem

desktop, celulares, web e console, ou seja,

fazer jogos de computador sem o total

é tipicamente um conjunto de ferramentas

domínio em programação, o GameMaker:

de desenvolvimento de software que

Studio basicamente, transforma a lógica

permite a criação de aplicativos para um

escrita no programa (formato .gml) em um

determinado pacote de software (YOYO

produto executável no sistema operacional


30

Windows (YOYO GAMES, 2017).

Curriculares Nacionais (DCN) do curso de graduação em Arquitetura e Urbanismo,

Com isso, o GameMaker: Studio foi

dispõe

utilizado para a criação de “A Praça

orientadoras

Centenária”, título do protótipo de game

profissional crítico e reflexivo, que dentre

para computador desenvolvido e proposto

inúmeras habilidades e competências

como produto principal deste trabalho.

revele:

Trata-se de um jogo de perguntas e respostas, onde o objetivo, portanto, é manter a vitalidade desta praça fictícia pelo máximo de tempo possível, através de decisões embasadas em questões relativas à Arquitetura e ao Urbanismo e que serão tomadas pelo jogador durante todo o jogo com relação ao que pode e/ou deve acontecer com o espaço, seu entorno, mobiliário, equipamentos, usuários, etc.

pedagógicas,

da

as

características

formação

para

um

II - a compreensão das questões que informam as ações de preservação da paisagem e de avaliação dos impactos no meio ambiente, com vistas ao equilíbrio ecológico e ao desenvolvimento sustentável; VI - o domínio de técnicas e metodologias de pesquisa em planejamento urbano e regional, urbanismo e desenho urbano, bem como a compreensão dos sistemas de infraestrutura e de trânsito, necessários para a concepção de estudos, análises e planos de intervenção no espaço urbano, metropolitano e regional (BRASIL, 2010, p.02).

Face a esses perfis profissionais, as Instituições de Ensino Superior têm optado pelo que convencionou-se denominar de

Sabe-se que para a elaboração de novas propostas

sobre

os

cursos

de graduação têm sido estimulados a incluírem em suas reorganizações, metodologias de ensino que permitam formar os novos perfis delineados para os seus profissionais (BERBEL, 2011).

O art. 5º da Resolução nº 2, de 17 de junho de 2010, que institui as Diretrizes

“Metodologias Ativas”. Bastos (2006) conceitua Metodologias Ativas como “processos interativos de conhecimento, análise, estudos, pesquisas e decisões individuais ou coletivas, com a finalidade de encontrar soluções para um problema”. Paulo Freire (1996) afirma que na educação de adultos, o que impulsiona a aprendizagem é a superação de desafios, a resolução de problemas e a construção do conhecimento novo a partir


31

de conhecimentos e experiências prévias

(UVV), ambiente este melhor conhecido

dos indivíduos. Mitri et al. (2008) explicam

por esta aluna pesquisadora.

que as metodologias ativas utilizam a problematização

como

estratégia

de

ensino/aprendizagem, com o objetivo de alcançar e motivar o discente.

Segundo os autores, a problematização pode às

levar

o

informações

aluno

de

e

produção

à

encontro do

conhecimento, principalmente, com a finalidade de solucionar os impasses e

A Resolução nº 2, de 17 de junho de

promover o seu próprio desenvolvimento.

2010 institui as Diretrizes Curriculares

Nesse caminho, o professor atua como

Nacionais (DCN) do curso de graduação

facilitador ou orientador para que o

em Arquitetura e Urbanismo, a serem

estudante reflita e decida por si próprio

observadas

o que fazer para atingir os objetivos

Educação Superior. Conforme dispõe seu

estabelecidos (BERBEL, 2011).

art. 2º:

Como importante agente nesse processo, fez-se necessária uma análise na matriz curricular, diretrizes, normas e resoluções do curso de arquitetura e urbanismo para buscar identificar possíveis pontos de conjugação da proposta didático-

pelas

Instituições

de

A organização de cursos de graduação em Arquitetura e Urbanismo deverá ser elaborada com claro estabelecimento de componentes curriculares, os quais abrangerão: projeto pedagógico, descrição de competências, habilidades e perfil desejado para o futuro profissional, conteúdos curriculares, estágio curricular supervisionado, acompanhamento e avaliação, atividades complementares e trabalho de curso sem prejuízo de outros aspectos que tornem consistente o projeto pedagógico (BRASIL, 2010, p.01).

pedagógica do game “A Praça Centenária”. Para isso, será tomado como referência

A utilização do jogo “A Praça Centenária”

o curso de graduação em Arquitetura e

age

Urbanismo da Universidade Vila Velha

ao

como

ferramenta

ensinoaprendizagem

favorecedora de

alguns


32

conhecimentos, habilidades e atitudes das

de estudos, análises e planos de

Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN)

intervenção

da graduação de Arquitetura e Urbanismo

metropolitano e regional (DCN);

(Resolução CNE/CES nº 02/2010) e das

Diretrizes Gerais e Específicas do ENADE (Portarias Inep nº 255 e 233/2014), como

no

espaço

urbano,

Extrair conclusões por indução e/ou dedução (ENADE);

por exemplo:

Estabelecer relações, comparações e contrastes em diferentes situações (ENADE);

O

conhecimento

antropológicos,

dos

aspectos

sociológicos

e

Fazer escolhas valorativas avaliando consequências (ENADE);

econômicos relevantes e de todo o

espectro de necessidades, aspirações

Além disso, a Resolução CNE/CES

e expectativas individuais e coletivas

nº 02/2010 afirma em seu art. 3º que

quanto ao ambiente construído (DCN);

o projeto pedagógico do curso de

A compreensão das questões que

graduação em Arquitetura e Urbanismo

informam as ações de preservação

deve incluir diversos aspectos, dentre

da paisagem e de avaliação dos

eles, “modos de integração entre teoria

impactos no meio ambiente, com

e prática”, conforme afirma seu IV. O

vistas ao equilíbrio ecológico e ao

mesmo artigo em seu § 1º determina que

desenvolvimento sustentável (DCN);

a proposta pedagógica para os cursos de

Os conhecimentos de teoria e de

graduação em Arquitetura e Urbanismo

história da arquitetura, do urbanismo

devem:

e do paisagismo, considerando sua produção no contexto social, cultural, político e econômico e tendo como objetivo a reflexão crítica e a pesquisa (DCN); •

Domínio de técnicas e metodologias de pesquisa em planejamento urbano e regional, urbanismo e desenho urbano, bem como a compreensão dos sistemas de infraestrutura e de trânsito, necessários para a concepção

[...] assegurar a formação de profissionais generalistas, capazes de compreender e traduzir as necessidades de indivíduos, grupos sociais e comunidade, com relação à concepção, à organização e à construção do espaço interior e exterior, abrangendo o urbanismo, a edificação, o paisagismo, bem como a conservação e a valorização do patrimônio construído, a proteção do equilíbrio do ambiente natural e a utilização racional dos recursos disponíveis (BRASIL, 2010, p.01).

Sendo assim, analisando a grade do atual curso de graduação em Arquitetura


33

e Urbanismo na Universidade Vila Velha,

conteĂşdo de leitura de referenciais no

notamos que a mesma possui diversas

campo da Arquitetura e Urbanismo, como

disciplinas com grande carga teĂłrica

destacadas abaixo na Figura 14.

e planos de disciplina com relevante Figura 14 – Matriz curricular atual do curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Vila Velha


34

Fonte: UVV, 2017.

A disciplina de Fundamentos Sociais,

que tais conteúdos teórico e prático

Econômicos e Ambientais Aplicados à

possam ser fundidos e trabalhados

Arquitetura e Urbanismo por exemplo,

concomitantemente,

dispõe em sua ementa inserida em seu

na disciplina de Fundamentos Sociais,

Plano de Disciplina “o papel do homem

Econômicos e Ambientais Aplicados à

enquanto interventor do meio ambiente

Arquitetura e Urbanismo e que simule

e do processo que transforma uma

um espaço público real com desafios

situação de espaço natural em espaço

enfrentados cotidianamente por gestores e

manufaturado, a partir da construção das

cidadãos, no que diz respeito ao fenômeno

cidades” com o objetivo de “desenvolver

urbano, violência, insegurança e demais

no

de

questões urbanas contemporâneas, exige

conscientização dos

dos estudantes atitudes que demonstrem

princípios básicos das ciências sociais,

maior flexibilidade no raciocínio lógico

econômicas e ambientais que norteiam a

e reflexivo, postura versátil e visão

apropriação e transformação do espaço”

holística, além de ser uma ferramenta

(UVV, 2017).

tecnológica potencializadora do processo

aluno

a

capacidade

compreensão e

crítica

como

acontece

de ensinoaprendizagem no curso de Portanto, utilizar um jogo educativo como

Arquitetura e Urbanismo da UVV (LIRA,

“A Praça Centenária”, em disciplinas em

2017).


35

em ambientes virtuais, proporcionam momentos ricos de exploração e controle dos elementos e que neles:

De acordo com Gee (2003), no mundo contemporâneo existem vários meios de comunicação (meios característicos da cultura digital), além da linguagem escrita e falada, e o mesmo ressalta que dominar esses outros meios consiste em um novo tipo de alfabetização, ou seja, os games desencadeiam processos de aprendizagem importantes e necessários para entender e agir no mundo atual, através

da

apropriação

prática

que

proporcionam aos jogadores em vários “domínios semióticos”. Esses domínios seriam: Qualquer conjunto de práticas que necessitem de uma ou mais modalidades de comunicação (por exemplo, linguagem escrita ou oral, imagens, equações, símbolos, sons, gráficos, artefatos, etc.) para comunicar diferentes tipos de significados” (GEE, 2003, p.18).

Ribeiro; Timm; Zaro (2006) afirmam que os jogos digitais, ao permitirem a simulação

os jogadores podem explorar e encontrar, através de sua ação, o significado dos elementos conceituais, a visualização de situações reais e os resultados possíveis do acionamento de fenômenos da realidade. Ao combinar diversão e ambiente virtual, transformam-se numa poderosa ferramenta narrativa, ou seja, permitem criar histórias, nas quais os jogadores são envolvidos, potencializando a capacidade de ensinoaprendizado (RIBEIRO; TIMM, ZARO, 2006, p.02).

Recentemente, foi lançado na maior plataforma de venda de jogos para computador do mundo, a Steam, um game

com

fins

lucrativos

chamado

“Block’hodd” que pode exemplificar de forma clara o assunto em questão: trata-se de um simulador de cidade ecológica, que permite ao jogador construir suas próprias estruturas para seres humanos e outras espécies coexistirem, ao mesmo tempo em que gerencia uma série de condições ambientais e de engenharia (Figuras 15 e 16).


36

Figura 15 - Perspectiva 1 do jogo Block’hood

Fonte: Archdaily, 2017.

Figura 16 - Perspectiva 2 do jogo Block’hood

Fonte: Archdaily, 2017.


37

Além disso, também vale lembrar que a

sendo

que,

em

união entre o mercado de jogos digitais e

tecnologias da arquitetura e dos jogos

a arquitetura vem se tornando uma opção

digitais

cada vez mais conhecida e acessível a

(44ARQUITETURA, 2017).

acabam

muitos

sendo

casos,

as

as

mesmas

arquitetos que se interessam pela área de tecnologia, programação e designer de

Também evidencia toda a criatividade

jogos (44ARQUITETURA, 2017).

e sofisticação artística envolvida no desenvolvimento de um jogo digital (roteiro,

O coordenador do curso de graduação em

level, design, modelagem, texturização,

Jogos Digitais da Universidade Metodista

iluminação, música, sonoplastia ,etc),

de São Paulo, Leandro Key Higuchi

sendo a criação de um game uma forma

Yanaze, explica que um jogo digital, para

de atuação arquitetônica. Além disso,

envolver e encantar deve assimilar muito

reitera que o mercado de jogos digitais

do saber arquitetônico sobre espaços e

representa a indústria de entretenimento,

relações e que um dos primeiros passos a

a que mais fatura no mundo e a que menos

ser dado para o arquiteto que deseja seguir

é afetada pelas crises econômicas, o

essa área, é a interação com a tecnologia

que acaba podendo se tornar um grande

ratificando assim, o que é defendido

atrativo para as novas gerações de

por este trabalho: a importância do uso

arquitetos (44ARQUITETURA, 2017).

de jogos digitais dentro do ambiente acadêmico do estudante de Arquitetura e

Abaixo, alguns screenshots do protótipo do

Urbanismo (44ARQUITETURA, 2017).

game “A Praça Centenária” demonstram que existem diversas formas de se

Leando Yanaze também afirma que a

trabalhar as questões urbanas através

arquitetura

essencialmente

do design do jogo, seja o mesmo em 2D,

da tecnologia, tanto no processo de

3D, em perspectiva, pixel-art, low-poly

concepção, quanto no de execução, e

(como é o caso do game Block’hood), etc

os jogos digitais, por sua vez, também

(Figuras 17 e 18).

depende

dependem de tecnologia para evoluir,


38

Figura 17 – Screenshot 1 da tela incial do jogo A Praça Centenária

Fonte: da autora, 2017.

Figura 18 – Screenshot 2 do jogo A Praça Centenária

Fonte: da autora, 2017.


39

Mesclando o real (as fotografias tiradas

das comunicações massivas forçaram

pela autora em planta, vistas de cima, e

designers e empresas a buscarem novas

que compõe cada fase do jogo) com o

soluções para fomentar o diálogo entre a

irreal (os doodles animados criados pela

marca e seus consumidores, extrapolando

autora e que se relacionam com cada

a função meramente simbólica desses

pergunta), o game brinca e transporta o

signos, como fez a Google, através do seu

jogador para cada situação hipotética que

primeiro doodle em 1999 (Figura 19).

demanda uma solução imediata.

Figura 19 – Primeiro doodle da Google em 1999

FIgura 19 - Fonte: Google, 2017. Um doodle é um desenho feito enquanto a

Os estudos da Gestalt concluíram que

atenção de uma pessoa está ocupada de

a nossa percepção tem a tendência a

outra forma. São desenhos simples que

completar formas e interpretar o todo

podem ter um significado representacional

da imagem, e não suas partes, ou cada

concreto ou podem ser compostos de

elemento

linhas aleatórias e abstratas, “rabisco”

FILHO, 2000). Daí a importância dos

(LABCRIATIVO, 2013).

despretensiosos

separadamente

rabiscos

(GOMES

de

formas

simples e minimalistas dos doodles. Visto que a humanidade sempre utilizou signos para expressar ideia, a necessidade

Seguindo as ténicas visuais aplicadas

de demonstrar significados e informações

abaixo elancadas, descritas por Gomes

desencadeou uma busca incessante para

Filho (2000), inspirados nos estudos

desenvolver mecanismos e elementos

da

gráficos e visuais que transmitissem a

pelos doodles como estilo principal de

mensagem de maneira rápida e eficiente

animação do protótipo do game “A Praça

(CARVALHO et al, 2014).

Centenária”:

O avanço tecnológico e o desenvolvimento

Gestalt,

confirmamos

a

escolha

Clareza: manifestações visuais bem


40

organizadas,

unificadas,

harmoniosas

e equilibradas, do ponto de vista de decodificação e compreensão imediata do tipo; •

Simplicidade: simplicidade

a está

em

nossa

por

organizações

de

serem

à

constantemente

mente.

Caracteriza-se formais

assimiladas,

fáceis

lidas

As instituições de ensino estão ampliando

e

o uso das tecnologias de informação e

É

comunicação para oferecer aos alunos

associada principalmente à técnica de

mídias interativas que possam enriquecer

minimalismo e clareza;

as aulas. Nesse contexto, os jogos digitais

compreendidas

tendência

rapidamente.

Minimidade:

é

uma

técnica

monossêmica,

ou

econômica,

aparecem como um recurso didático que

de

pode trazer uma série de benefícios para

ordenação visual fugal na utilização

as práticas de ensino e aprendizagem

de elementos em uma composição ou

(SAVI; ULBRICHT, 2008).

objeto (clareza e simplicidade estão

implícitas nesta técnica, logicamente).

Referente à utilização de games em

Sinônimo do minimalismo;

ambientes

Coerência: caracteriza-se por uma

a Aprendizagem Baseada em Jogos

organização visual do objeto em

Digitais (Digital Game-Based Learning ou

que o resultado formal se apresente

DGBL), que consiste na utilização direta

absolutamente integrado, congruente,

dos games nesses ambientes (FARDO,

sem

2003).

contradição,

equilibrado

e

de

aprendizagem,

existe

harmonioso em relação ao todo. A DGBL alavanca o poder dos jogos de computador para cativar e envolver os usuários finais com um propósito específico, de modo a desenvolver novos


41

de computador para cativar e envolver

específicos, resultados e experiências.

os usuários finais com um propósito

Sua intenção é abordar novas formas de

específico, de modo a desenvolver novos

design instrucional baseado na Tecnologia

conhecimentos e habilidades, permitindo

da Comunicação e Informação, ao mesmo

aos alunos realizar tarefas e experimentar

tempo em que proporciona aos alunos a

situações que, de outra forma, seriam

possibilidade de adquirir habilidades e

impossíveis e/ou indesejáveis por razões

competências (PIVEC; KEARNEY, 2007).

de custo, tempo, logística e segurança (CORTI, 2006).

Kasvi (2000) enumera os sete requisitos, sugeridos por Norman (1993), para um

Corti (2006) ainda afirma que jogos

ambiente de aprendizagem efetivo:

são muito bons em usar drama, enredo, humor, etc para criar um experiência atraente que, do ponto de vista do treinamento,

desenvolve

ganchos

de

1. Fornecer alta intensidade de interação e feedback; 2. Ter metas específicas e procedimentos

memória e faz com que os alunos não

estabelecidos;

só se lembrem do que aconteceu, mas

3. Ser motivacional;

também por que aconteceu. Portanto,

4. Fornecer um sentimento contínuo de

sendo utilizada adequadamente, a DGBL

desafio - não sendo tão difícil a ponto

pode se tornar um veículo para incorporar

de ser frustrante ou tão fácil a ponto

novos conhecimentos e/ou habilidades

de criar tédio;

que podem ser imediatamente aplicados no local de trabalho.

5. Fornecer

uma

sensação

de

envolvimento direto com a tarefa envolvida;

Como aponta Freitas (2006), a DGBL utiliza características de videogames e de jogos de computador para criar experiências de aprendizagem envolventes e imersivas atingindo objetivos de aprendizagem

6. Fornecer as ferramentas apropriadas que se encaixam na tarefa; e 7. Evitar distrações e interrupções que destroem a experiência subjetiva.


42

A DGBL atualmente é utilizada como

que proporcionam, o que é a principal

recurso através de três abordagens

causa dessa indústria ainda ser

diferentes, segundo Van Eck (2006):

pequena e não ter crescido ainda); •

A terceira abordagem envolve a de

games

A primeira consiste na produção de

utilização

games pelos próprios alunos, que

produzidos

assumem o papel de game designers

entretenimento, mas que apresentem

e têm a possibilidade de produzir seus

aspectos ou temáticas que possam

próprios games baseados em um

ser

determinado conhecimento (aqui alia-

particulares de ensino e aprendizagem

se a aprendizagem de um determinado

(essa é a abordagem mais fácil de ser

conteúdo com a metodologia de game

aplicada em curto prazo, pois envolve

design, unindo assim, o conhecimento

trabalhar com games que muitas vezes

com a experiência prática na utilização

os alunos já jogam, e ainda deixa que

e formulação de problemas que

a experiência do game fique por conta

utilizem os conhecimentos trabalhados

dos game designers enquanto que a

no ambiente de aprendizagem);

aprendizagem e reflexão fica por conta

A segunda consiste em projetar

dos educadores).

visando

aproveitados

em

comerciais, apenas

o

situações

games educativos baseados em um determinado assunto para promover

Sendo assim, portanto, a proposta do

a sua aprendizagem (essa abordagem

game “A Praça Centenária” enquadra-

requer maiores conhecimentos do que

se na segunda categoria de abordagem

a primeira abordagem, porque se os

da DGBL. ou seja, trata-se de um jogo

games não apresentarem a mesma

de educativo baseado na temática da

qualidade que atrai os jogadores para

importância dos espaços urbanos com

os games comerciais, eles correm

o objetivo de reforçar aos estudantes de

o risco de não cumprirem com seu

Arquitetura e Urbanismo os conceitos

objetivo e deixarem a desejar tanto no

aprendidos ao longo da graduação.

aspecto educativo quanto na diversão


43

Normalmente,

quando

se

divulga

a

de cenários (SAVI; ULBRICHT, 2008).

utilização de jogos educacionais, há um

Os jogos colocam o aluno no papel

destaque para o poder motivador dessa

de tomador de decisão e o expõe a

mídia, mas vale lembrar que o potencial

níveis crescentes de desafios para

deles vai muito além disso, pois ajudam os

possibilitar uma aprendizagem através

estudantes a desenvolverem uma série de

da tentativa e erro (MITCHELL;

habilidades e estratégias (GROS, 2003).

SAVILL-SMITH, 2004).

A seguir são elencados alguns benefícios que

os

jogos

digitais

Muitos professores reconhecem que os

educacionais

jogos, além de facilitarem a aquisição

podem trazer aos processos de ensino e

de conteúdos, contribuem também

aprendizagem:

para o desenvolvimento de uma grande variedade de estratégias que

Efeito

motivador:

os

jogos

são importantes para a aprendizagem,

educacionais demonstram ter alta

como

capacidade para divertir e entreter as

raciocínio dedutivo e memorização

pessoas, ao mesmo tempo em que

(MCFARLANE;

incentivam o aprendizado por meio

HEALD, 2002). Outros benefícios

de ambientes interativos e dinâmicos

dos jogos e simuladores incluem a

(HSIAO, 2007) e conseguem provocar

melhoria do pensamento estratégico

o interesse e motivam estudantes

e insight, melhoria das habilidades

com desafios, curiosidade, interação

psicomotoras,

e

habilidades analíticas e habilidades

fantasia

(BALASUBRAMANIAN;

resolução

de

problemas,

SPARROWHAWK;

desenvolvimento

de

WILSON, 2006).

computacionais (MITCHELL; SAVILL-

Facilitador do aprendizado: os jogos

SMITH, 2004).

digitais têm a capacidade de facilitar

Desenvolvimento

de

habilidades

o aprendizado em vários campos

cognitivas: os jogos promovem o

de conhecimento. Eles viabilizam a

desenvolvimento intelectual (GROS,

geração de elementos gráficos capazes

2003) e várias habilidades cognitivas,

de representar uma grande variedade

como a resolução de problemas,


44

tomada de decisão, reconhecimento

destes profissionais e assimilando

de

de

conteúdos e conhecimentos relativos

informações, criatividade e pensamento

às suas atividades (SAVI; ULBRICHT,

crítico

2008).

padrões,

processamento

(BALASUBRAMANIAN;

WILSON, 2006). •

Aprendizado

• por

Desenvolvem

a

descoberta:

capacidade

jogos

educacionais

é

que

eles

de

também podem servir como agentes

explorar, experimentar e colaborar

de socialização, pois aproximam os

(BECTA, 2001), pois o feedback

alunos jogadores, competitivamente

instantâneo e o ambiente livre de

ou

riscos provocam a experimentação e

mundo virtual ou no próprio ambiente

exploração, estimulando a curiosidade,

físico de uma escola ou universidade

aprendizagem

(HSIAO, 2007).

por

descoberta

e

perseverança (MITCHELL; SAVILL-

Socialização: outro benefício dos

cooperativamente,

Coordenação

dentro

motora:

do

diversos

SMITH, 2004).

tipos de jogos digitais promovem o

Experiência de novas identidades:

desenvolvimento

Oferecem

motora e de habilidades espaciais

aos

estudantes

oportunidades de novas experiências de imersão em outros mundos e

da

coordenação

(GROS, 2003). •

Comportamento expert: crianças e

a vivenciar diferentes identidades.

jovens que jogam videogames se

Por meio desta imersão ocorre o

tornam experts no que o jogo propõe

aprendizado

e

(SAVI; ULBRICHT, 2008). Isso indica

conhecimentos associados com as

que jogos com desafios educacionais

identidades dos personagens dos

podem ter o potencial de tornar

jogos (HSIAO, 2007). Assim, num

seus jogadores experts nos temas

jogo em que o estudante controla

abordados (VANDEVENTER; WHITE,

um arquiteto ou piloto de avião,

2002).

de

competências

por exemplo, estará enfrentando os problemas que fazem parte da vida

Embora seja difícil encontrar todas essas


45

potencialidades em

um

único

jogo,

Sabe-se que o uso de novas tecnologias

procurou-se demonstrar como este tipo de

enquanto recurso vem sendo discutido em

mídia pode trazer uma série de benefícios

diversas áreas, dentre elas, a educação.

ao ser utilizada como recurso didático nas

Acredito, assim como Sousa (2014),

práticas de ensino.

que

a

aprendizagem

naturalmente,

não

fazendo-se

acontece

necessários

mediadores e, neste sentido, conta-se com as tecnologias como “mediadoras ou como recursos utilizados para auxiliar alunos e professores em suas práticas.”

O

presente

de

Também de acordo com Lévy (1999), o

durante

uso de tecnologias digitais e de redes de

leituras e experiências educacionais, mais

comunicação cria uma forma diferente

especificamente, a partir do contato com

de saber, como se acontecesse um

o jogo SimCity, no 5º período do curso de

processo de mutação/transformação para

graduação em Arquitetura e Urbanismo,

o conhecimento.

inquietações

trabalho que

resultou

surgiram

durante a disciplina de Fundamentos Sociais,

Econômicos

e

Ambientais

Na tentativa de responder algumas destas

Aplicados à Arquitetura e Urbanismo,

inquietações, lancei-me o desafio de criar

ministrada pelo professor Pablo Lira.

o “A Praça Centenária”, um protótipo modular de um game que busca reiterar

Questionei-me se este recurso inovador

conceitos relativos ao espaço urbano e às

poderia surgir como facilitador dentro do

cidades, vistos durante a graduação pelos

processo de ensino e aprendizagem, uma

estudantes de Arquitetura e Urbanismo,

vez que parecia melhor se adequar com

mas que também possa ser capaz de

o perfil dos estudantes atuais na sala de

agir como uma ferramenta lúdica de

aula.

conscientização destes espaços para crianças e jovens do Ensino Fundamental


46

e Médio.

mais aprofundado, possivelmente em uma dissertação de Mestrado, na qual envolva

Aos

estudantes

da

graduação

em

educação, arquitetura e urbanismo e

Arquitetura e Urbanismo esse objetivo

tecnologia e quem sabe ainda, ampliando-o

expande-se: espera-se que os alunos

para a área da educação infantil e básica.

estejam “imersos em situações que podem se tornar reais interagindo de forma

O

virtual,

competências

disponível para download gratuito no

e habilidades para a resolução de

seguinte link: https://tinyurl.com/ycjcta5g

desenvolvendo

problemas” (GEE, 2006), o que, por sua vez, preparara-los para enfrentar com maior maturidade o mercado profissional futuramente.

Diante do que foi colocado, chegou-se à conclusão de que pode haver sim, uma forma diferente e inovadora de ensinar e de aprender, de forma prazerosa, divertida e com resultados positivos. E finalmente, foi feita a experimentação do protótipo modular, que correu como esperado, visto que todos os componentes ficaram funcionais,

podendo

ser

expandidos

e/ou adaptados de acordo com as necessidades e objetivos desejados, sem maiores complicações.

Também espera-se expandir este trabalho futuramente em algum estudo científico

protótipo

do

game

encontra-se


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