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VIDEOJUEGOS La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadora programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.


Videojuegos  Los videojuegos han evolucionado mucho, y los terminales a menudo reflejan los últimos avances en materia de electrónica de consumo. Los videojuegos han pasado de las máquinas de un solo juego (máquinas PONG) de los salones recreativos de los años 70 y 80 al mundo de las consolas y de los ordenadores a través de cartuchos ROM, cinta de casete, discos, CD-ROM y DVD, antes de la aparición de juegos para teléfonos inteligentes.  La banda ancha móvil y la penetración creciente de los teléfonos inteligentes han impulsado el ecosistema de los juegos. Diseñadores independientes y pequeñas empresas de reciente creación pueden competir en el mercado y hacer que sus juegos lleguen a un público numeroso. El último paso en esta evolución ha sido el auge experimentado por los juegos para redes sociales en plataformas con centenares de millones de usuarios. Todo esto ha cambiado los modelos de público y de negocio de la industria de los juegos, así como la apariencia de éstos.


DESDE LOS AÑOS 60 LA INDUSTRIA DE Los videojuegos a evolucionado sin parar desde Aquel juego “PONG” Y EL “OXO”.

PONG

OXO


Consolas  Las consolas de videojuegos de Microsoft, Nintendo, Sega y Sony — algunas de ellas, portátiles— han cautivado a niños y despertado la curiosidad de sus padres. Con el paso de los años, estos productos han añadido características gráficas y la posibilidad de jugar en red, elementos que potencian la experiencia de juego.  Para mantener a sus clientes, cada marca ha creado su propio ecosistema de videojuegos. A causa de estos cotos cerrados de equipos, juegos, accesorios y comunidades de juego en línea, a los consumidores les suele resultar imposible utilizar equipos de terceros o simplemente exportar los resultados o sus logros de una consola a otra.


Los lideres en videojuegos actualmente son Microsoft, Sony y Nintendo.


Dispositivos móviles

En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989. Pero este gran éxito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa Sony lanzó en marzo de 2004 su consola de videojuego portátil “PSP” (PlayStation Portable) que utiliza un nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad del tradicional CD-ROM, y en 2012 (2011 en Japón) llegaría su sucesora, la  PSVita, con una gráfica muy similar a la de PS3 y con una tecnología muy novedosa. Por su los c parte, la finlandesa Nokia entró al mercado en octubre de 2004 con el lanzamiento de su teléfono-consola portátil “N-Gage”. Nintendo no se queda atrás y el 2003 presentó la “ GameBoy Advance SP” y después lanzó su última y revolucionaria portátil debido a su pantalla táctil, la "Nintendo DS" en el 2004. En 2005 lanza el tercer y último rediseño de GameBoy Advance y la última de la histórica gama GameBoy, El GameBoy Micro, Junto con el rediseño de la DS al DS Lite que cuenta con una pantalla más brillante y es más pequeño que su predecesor. En 2008 en Japón (en america en 2009) Nintendo lanzo el nuevo Nintendo DSi el cual cuenta con dos cámaras de l.5 MegaPixeles (Una en el frente y una en la parte posterior de la pantalla superior).


Otros dispositivos m贸viles


Otros videojuegos  Videojuegos en móviles  Los móviles con Android  disponen de Google Play para descargar muchos videojuegos gratuitos o de pago. Mientras que iPhone con iOS dispone de  App Store, que tiene algunas diferencias en juegos disponibles con su competencia. También están los Windows Phone y los que manejaba Nokia con su sistema operativo Symbian.

Videojuegos e Internet

Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras personales como de consolas. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con America Online (AOL) porque ellos son el líder en  ISP y tienen la mayor base de suscriptores. Además, la alianza da a  Electronic Arts una ventaja inmediata en el altamente competitivo mercado del entretenimiento. En éstos últimos años han aparecido grandes videojuegos para la telefonía móvil y en PDAs.

Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc.


Videojuegos  En Ordenadores: Los juegos para ordenadores han contribuido al éxito de los ordenadores personales y domésticos desde sus inicios. Atari y Commodore, por ejemplo, destacaron en primer lugar en el mercado de las consolas recreativas y los videojuegos antes de lanzar al mercado ordenadores personales de 8 bits para jugar, programar y trabajar con otras aplicaciones.  Juegos en redes sociales:En el ámbito de los juegos para redes sociales, el éxito repentino de Zynga es comparable al de Rovio. La cartera de Zynga incluye juegos como FarmVille y CityVille. Estos juegos para navegador se juegan en las páginas web de las redes sociales, hecho que atrae a 60 millones de usuarios activos y genera 2.000 millones de minutos de juego al día. En el momento de escribir este artículo, Zynga estaba estudiando la posibilidad de cotizar en el Nasdaq, en una oferta pública inicial que situaría el valor de la compañía en unos 9.000 millones USD.



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