Programar Juegos Android

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CAPÍTULO 3 Y 4. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

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El primer argumento es un vector 2D que contiene la gravedad: 0 para indicar que no hay gravedad en la dirección horizontal, y -10 es una fuerza hacia abajo, como en la vida real (suponiendo que los puntos del eje y hacia arriba). Estos valores pueden ser cualquier cosa que quiera, pero recuerde que debe atenerse a una escala constante. En Box2D 1 unidad = 1 metro, y usted debe escalar sus gráficos en consecuencia para obtener resultados más realistas. La mayoría de las personas usan variables estáticas para la conversión entre Box2D y tamaños tus juegos tamaños de objetos, por ejemplo: static final float WORLD_TO_BOX = 0.01f; static final float BOX_TO_WORLD = 100f;

Si quieres conseguir el Box2D tamaño de uno de sus sprites del juego, que le convierten haciendo: sprite.getHeight() * WORLD_TO_BOX;

El segundo valor en la creación del mundo es un valor booleano que indica al mundo si queremos que los objetos esten en reposo o no. Generalmente queremos objetos en reposo, ya que conserva el uso de la CPU, pero hay situaciones en las que es posible que no desee que sus objetos lo estén.

4.6.4. Procesador Debug Lo siguiente que vamos a hacer es configurar el procesador de depuración. En general, usted no va a usar esto en una versión de lanzamiento de su juego, pero para los propósitos de prueba que va a configurarlo ahora de este modo: Box2DDebugRenderer debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();

4.6.5. Intensificar la simulación Para actualizar nuestra simulación tenemos que decirle a nuestro mundo con Stepping. Básicamente actualiza los objetos del mundo a través del tiempo. El mejor lugar para llamar a nuestra función de paso se encuentra al final de nuestrp bucle render(). En un mundo cada uno la velocidad de cuadro perfecto es el mismo-. world.step(1/60f, 6, 2);

El primer argumento es el paso de tiempo, o la cantidad de tiempo que desea que su mundo simule. En la mayoría de los casos, usted desea que esto sea un paso de tiempo fijo. libgdx recomienda 1/45f (que es 1/45th de un segundo) para los teléfonos móviles o 1/300f (1/300th de un segundo). Los otros dos argumentos son velocityIterations y positionIterations . Por ahora vamos a dejar estos en 6 y 2.

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