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Director Editorial José (. Gómez-Centurión Director Ejecutivo Domingo Gómez

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Redactor Jefe Africa Pérez Tolosa Diseño Jesús Iniesta Maqueta Rosa M. Capitel Coordinación José María Díaz Colaboradores Jesús Alonso, Lorenzo Ceberra, Primitivo de Francisco, Gabriel Nieto, Rafael Prades, Víctor Prieto Fotogralia Javier Martínez Dibujos José M. Ronce, Fernando Hoyos, Manuel Berrocal, J.M. Ballesteros Edita H08BY PRESS. S.A. Presidente María Andrino Consejero Delegado José I. Gómez-Centurión Administrador General Ernesto Marco Jefe de Publicidad Marisa Esteban Secretaria de Publicidad Concha Gutiérrez Publicidad Barcelona isidro Iglesias Secretaría de Dirección Marisa Cogorro Suscripciones M.' Rosa González M* del Mar Calzada Redacción, Administración y Publicidad Arzobispo Morcilla 24, oficina 4. 28029 Madrid Telf.: 733 50 12 Distribución Coedis, S.A. Valencia, 245. Barcelona. Imprime Rotedic, S.A. Fotocomposición Consulgraf Fotomecánica Zescán Depósito Legal: M-36,598-1984 Representante para Argentina, Chile, Uruguay y Paraguay, Cía. Americana de Ediciones, S.R.L. Sud América, 1.532. Telf.: 21 24 64. 1209 BUENOS AIRES (Argentina). Derechos Exclusivos «Sinclair Users», «Sinclair Programs» y «Sinclair Projects» de EMAP Publicalions (Landres). MICROHOBBY no se hace necesariamente solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores en los artículos firmados. Reservados todos los derechos Solicitado control deOJD

Año I - N° 1 • 5 al 11 de noviembre de 1984 95 ptas. (Sobretasa Canarias 10 ptas.)

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El Spectrum aumenta sus posibilidades con un nuevo accesorio para hablar, el Currati Microvcz.

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Maziacs: diviértase con un intrincado laberinto que le llevará a un fabulo«>tesoro

Comienza en este numero un minucioso repaso al lenguaje Basic.

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ordenador.

EDITORIAL días, lector. BUENOS Nada de lo que podamos decirle

sobre nosotros mismos en estas líneas de presentación sería capa/ de modificar ni añadir nada a! criterio que usted mismo se formará con la lectura de las páginas siguientes. En estas páginas se refleja, suponemos, nuestra voluntad de entregar un producto acabado, de alta calidad, y ameno. Pero creemos que merece una breve explicación la originalidad, o si se quiere, la «audacia» de MICROHOBBY semanal al lanzarse al mercado con un producto nuevo y diferente cada siete días. Nuestra finalidad al elegir la periodicidad semanal para una revista c o m o MICROHOBBY nace de un argumento inevitable; sólo un producto editorial con la agilidad del semanario puede reflejar en toda su viveza el acelerado, cambiante y diverso m u n d o de la microinformática. Esperamos que nuestra salida semanal se traduzca en algo más que en una aparición repetida cuatro veces al mes

en los quioscos. Nuestro objetivo es dotar a nuestra revista de la agilidad a la que nos obliga la misma periodicidad, sin restarle por ello profundidad e interés. Confiamos en mantener una muy estrecha relación con nuestros lectores. Esperamos sus programas, cartas, consultas e incluso sus artículos c o m o una aportación necesaria. La celeridad en las respuestas o en la publicación de programas será una de las ventajas de aparecer 50 veces cada año. Todas las semanas, a partir de hoy, y excepto durante el mes de agosto, en el que apareceremos con periodicidad quincenal, acudiremos puntualmente a la cita con nuestros lectores y anunciantes. Este primer número, lector, que hoy tiene usted en sus manos, es el resultado de lo mejor que sabemos hacerlo nosotros solos. C o n sus colaboraciones y sugerencias estamos seguros de poder llegar aún mucho más lejos. Le esperamos de nuevo la próxima semana.


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El c u r r a h microvoz

UN SPECTRUM PARLANCHIN Una de las pocas cosas que no podíamos hacer con nuestro Spectnim, ero hablar con él. Con el CURRAH MICROVOZ, esto ya no es problema. A partir de ahoro, podremos escuchar su voz y programarle para que nos diga lo que nosotros deseamos oír. Él a p a r a t o e n si, no es o t r a c o s a q u e u n s i n t e t i z a d o r de í/oces a l ó f o n a s . I m a g i n o q u e a l g u n o s se p r e g u n t a r á n ¿qué es eso? Pues a l g o t a n s i m p l e c o m o el utilizar s o n i d o s vocales i n d i v i d u a l e s que, u n a vez reunidos, f o r m a n v o c e s inteligibles. Los f a b r i c a n t e s h a c e n hinc a p i é e n que, el C U R R A H , a d i f e r e n c i a de a l g u n o s sintetizadores de voz, no utiliza com o é s t o s un v o c a b u l a r i o fijo; s i n o que. por el contrario, el s u y o es ilimitado. Puede sintetizar de esta f o r m a cualquier palabra o sentencia. El a p a r a t o se e n c h u f a e n el port posterior del S p e c t r u m , para lo c u a l t e n d r e m o s q u e d e s c o n e c t a r la s a l i d a de U H F del o r d e n a d o r y s i t u a r allí la c o r r e s p o n d i e n t e del CURRAH. A c t o s e g u i d o conectam o s e n la h e m b r i l l a del aparato el c a b l e de la TV, lo q u e n o s p e r m i t i r á m e z c l a r la voz c o n la señal de video. Por último, c o n e c t a m o s el j a c k en la salida M I C de nuestro ordenador, para q u e el s o n i d o q u e g e n e r a el altavoz i n t e r n o d e l S p e c t r u m , salga por el altavoz del televisor. Tras pulsar la tecla ENTER, el ordenador estará d i s p u e s t o para c o m e n z a r a e m i t i r sonidos. C a d a vez q u e p u l s e m o s u n a tecla, o i r e m o s s u nombre, y si se trata d e u n c a r á c t e r gráfico, e s c u c h a r e m o s la palabra "graphic". Ajuste de la señal

Existe e n la u n i d a d u n tornillo de c o l o r d o r a d o (trimer) q u e n o s p e r m i t e ajustar la señal de a u d i o para h a c e r l a lo m e n o s d i s t o r s i o n a d a posible. Es i m p o r t a n t e ajustar e s t e trimer h a s t a c o n s e g u i r q u e las interferencias sean mínimas. El h e c h o d e q u e el CU-

por e j e m p l o , "aa" s o n a r á diferente q u e "(aa)". En el libro de i n s t r u c c i o n e s d e l C U R R A H , se n o s describen, c o n t o d o detalle, l o s diferentes tipos de a l ó f o n o s c o n los q u e se pueden trabajar: fon é t i c o s , v o c á l i c o s - d o b t e s , fon é t i c o s fuertes, c o m p l e j o s y las p a u s a s del s i s t e m a . Modulación del sonido

R R A H n o s repita insistentem e n t e , d e f o r m a s o n o r a , el nombre de todas las teclas q u e p u l s a m o s , p u e d e llegar a resultar un tanto molesto cuando estamos introduciend o a l g ú n p r o g r a m a . Para evitar esto los fabricantes h a n inc l u i d o u n a variable que, si se e n c u e n t r a a c t i v a d a (Keys = 1), h a c e q u e el t e c l a d o s u e n e ; si la d e s a c t i v a m o s (Keys = 0 ) , é s t e n o sonará. C o m o e s lógico, al c o n e c t a r el a p a r a t o ésta se encontrará activada. Los s o n i d o s s e i n t r o d u c e n a través de c a d e n a s . Hay q u e a s i g n a r a la v a r i a b l e SS u n o s v a l o r e s d e t e r m i n a d o s . Por ejemplo: LET S$ = " h o l a " Al ejecutar esto, escucharem o s la p a l a b r a "hola". Es conv e n i e n t e p o n e r d e t r á s PAUSE 1, p a r a a s e g u r a r n o s de q u e el o r d e n a d o r d e t e c t a la presenc i a de la variable a l f a n u m é r i c a S$. C u a n d o e l l o ocurre, el intérprete de a l ó f o n o s c o m prueba si la sintaxis es correcta. C o n v i e r t e s e g u i d a m e n t e los s í m b o l o s e n c ó d i g o s de voz q u e s o n c o l o c a d o s , e n u n "bufer", c e r c a d e la p a r t e a l t a de m e m o r i a . El c ó d i g o d e l bufer s e envía e n t o n c e s al c h i p s i n t e t i z a d o r d e voz, de f o r m a directa, sin q u e intervenga para n a d a n u e s t r o p r o g r a m a BASIC. El a p a r a t o d i f e r e n c i a e n t r e d o s t i p o s de c a r á c t e r e s : l o s simples y los c o m p u e s t o s de dos carácteres simples encer r a d o s e n t r e paréntesis. Así,

O t r o d e t a l l e p e c u l i a r del C U R R A H , es q u e n o s permite e n t o n a r p a l a b r a s y frases. La e n t o n a c i ó n se p r o d u c e c u a n d o s u s t i t u í m o s l a s letras m i n ú s c u l a s por m a y ú s c u l a s , consiguiendo de este m o d o q u e la e n t o n a c i ó n suba. Sonarán diferentes '^aaaaaaaa" q u e "aaAAaaAA" C u a n d o a l i m e n t a m o s el ord e n a d o r c o n el ¡nterface CUR R A H conectado, el R A M T O P de BASIC es m o v i d o 256 bytes m á s a b a j o (dirección 65111 en u n S p e c t r u m d e 48 K). El bufer d e voz, por tanto, se establece entre el nuevo R A M T O P y el área de g r á f i c o s d e f i n i d o s por el usuario. Este bufer se llena d e s d e la z o n a de m e m o ria m á s a l t a h a c i a abajo, seg ú n se va a ñ a d i e n d o i n f o r m a ción. Código méquina

Existe, t a m b i é n , la posibilid a d d e e s c r i b i r p r o g r a m a s en c ó d i g o m á q u i n a para el CUR R A H . En las i n s t r u c c i o n e s se i n c l u y e n a l g u n o s e j e m p l o s que nos ayudarán a conseguirlo. P o d e m o s grabar la voz e n c a s s e t t e , así c o m o utilizar u n a m p l i f i c a d o r . T a m b i é n es posible utilizarlo simultáneam e n t e c o n el M I C R O D R I V E . El s o n i d o q u e utiliza e s t á b a s a d o c l a r a m e n t e e n el idiom a inglés, por lo q u e p u e d e r e s u l t a r n o s u n p o c o extraño. C u a n d o le i n t r o d u c i m o s palab r a s e n c a s t e l l a n o , por ejemplo, las p r o n u n c i a c o n u n dej e a n g l o s a j ó n . Es por este motivo p o r lo q u e e s n e c e s a r i o d o m i n a r m u y bien el c o n j u n to d e a l ó f o n o s para c o n s e g u i r s o n i d o s correctos, d | a c u e r d o c o n n u e s t r o idioma* •

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meo* Bajo este epígrafe, queremos ofrecer a nuestras lectores una sección a través de la cual puedan salirse de la rutina que marcan siempre los sistemas preconcebidos. Les vamos a proporcionar precisamente, eso que reza en el epígrafe: traeos mediante los cuales los usuarios aprendan a sacarle más jugo a su ordenador. Artimañas de programación que le proporcionarán máxima utilidad y cierta exclusividad en sus programas. También publicaremos trucos con los que usted podrá rellenar lagunas, imposibles de solventar con sólo la ayuda del manual del Spectrum. m o por arte de m a g i a . PROGRAMAS DE USO ráPorc osupuesto, lo m i s m o le EXCIJUSIVO ocurrirá al usuario legítimo Hay m u c h a s f o r m a s de proteger un programa de ia curiosidad de terceras personas h a c i e n d o i m p o s i b l e la visión de su listado. N o v a m o s a explicar en este apartado c ó m o impedir q u e los d e m á s tengan a c c e s o a nuestros programas. Lo dejam o s para m á s adelante. Com e n t a r e m o s en esta o c a s i ó n un p e q u e ñ o t r u c o para evitar n o s ó l o q u e otras personas vean n u e s t r o s listados, s i n o que incluso no pueden utilizar nuestros programas, tanto d e utilidad (agenda, c u e n t a corriente) c o m o de juegos. El truc o seguramente no es el m á s eficaz q u e existe pero sin dud a es el m á s sencillo. A t o d o s sus programas ha de añadir la siguiente instrucción: 1 IF I N K E Y Í < > "a" T H E N NEW y luego grabarlos de nuevo en c i n t a SAVE" n o m b r e del prog r a m a "LINE 1. El efecto de esta protección es sorprendente, ya q u e cualquier persona que trate de utilizarlo se encontrará c o n q u e una vez terminada la carga, el programa se autodestruye sin dar n i n g ú n tipo de o p c i ó n al " u s u r p a d o r " que, desesperado, tratará u n a y otra vez de cargar el programa modificand o el v o l u m e n del c a s s e t t e y c e r c i o r á n d o s e de la correcta ubicación de todos los cables. La e x p l i c a c i ó n es bien sencilla. Al grabar el p r o g r a m a c o n LINE 1 esto hace q u e se a u t o e j e c u t e n a d a m á s terminar la carga. Puesto que la primera instrucción indica que si no está pulsada la tecla "a" e n t o n c e s se h a g a un N E W (que c o m o recordarán se usa para borrar el p r o g r a m a BASIC), el programa desaparece6 MICROHOBBY

del p r o g r a m a si este n o tiene la p r e c a u c i ó n de mantener pulsada la tecla "a" durante la carga del programa. De e s t a f o r m a , el programa se iniciará sin dificultad. En realidad bastaría c o n pulsar la tecla "a" j u s t o en el m o m e n t o d e comenzar el programa, pero este instante es m u y difícil de calcular, por lo q u e a c o n s e j o mantener p u l s a d o durante tod a la carga. Todo lo d i c h o para la letra "a" Vale para cualquier otra, a c o n d i c i ó n d e c a m b i a r l a previamente en la i n s t r u c c i ó n 1. Una m a n e r a de hacerlo un p o c o m á s difícil es usar letras m a y ú s c u l a s , c o n lo q u e habrán de mantenerse p u l s a d a s d o s teclas s i m u l t á n e a m e n t e : CAPS SHIFT y la letra elegida; o bien usar s i g n o s de puntuación, c o n lo q u e habrá q u e pulsar S Y M B O L SHIFT m á s la tecla correspondiente. ¡A fabricarse c a d a uno su propia clave!

GRAFICOS CON UNA SOLA INSTRUCCION A veces necesitamos llenar la pantalla c o n alguna i m a g e n para hacer p r u e b a s d e impresora, grabar pantallas en cassette y mil c o s a s más. Esto no siempre resulta fácil si no se tiene a m a n o a l g ú n programa. Aquí tiene u n a i n s t r u c c i ó n q u e le llenará r á p i d a m e n t e la pantalla c o n un b o n i t o gráfico: 1 0 FOR n =: 0 TO 87: CIRCLE n,n,n : NEXT n Otra igualmente eficaz puede ser: 1 0 PLOT 145,12: OVER 1: DRAW 60,60,51 • 4

SONORIZAR EL TECLADO

ESCRITURA EN CHINO

S e g u r a m e n t e a estas alturas usted se habrá apercibido de q u e su SPECTRUM e m i t e un p e q u e ñ o c h a s q u i d o c a d a vez q u e se pulse u n a t e c l a (a excepción de "CAPS S H I F T " y " S Y M B O L S H I F T " q u e s o n en realidad c a m b i o s d e función). Está previsto que este sonid o sirva de o r i e n t a c i ó n y ayud a al p r o g r a m a d o r permitiénd o l e asegurarse de q u e ha pulsado correctamente una tecla sin n e c e s i d a d d e mirar c o n s t a n t e m e n t e a la pantalla. La d u r a c i ó n de este p i t i d o está g o b e r n a d a por u n a de las variables del s i s t e m a operativo {concretamente la llamada "PIP" c o n t e n i d a en la direcc i ó n de m e m o r i a 23609) e inic i a l m e n t e vale 0 . De ahí q u e a p e n a s p u e d a oirse. Si camb i a m o s esa variable por cualquier valor superior (sin pasar d e 225, lo q u e nos daría error) el s o n i d o a u m e n t a s u durac i ó n h a c i é n d o s e m á s fácilmente perceptible. Pruebe por e j e m p l o i n t r o d u c i e n d o POKE 23609, 1 0 0 . A continuación pulse c u a l q u i e r t e c l a y oirá c l a r a m e n t e el s o n i d o del teclado. C u a n t o mayor sea el valor mayor será la d u r a c i ó n del pitido.

El i d i o m a c h i n o n o es prec i s a m e n t e uno de los m á s div u l g a d o s en Occidente. C o n u n o s tres mil s í m b o l o s gráfic o s dentro de su escritura nos evoca la idea d e "difícil", "abstracto" e "ininteligible". Esto es j u s t a m e n t e lo q u e vamos a hacer c o n nuestro Spectrum. Tecleé POKE 2 3 6 0 7 , 0 seg u i d o d e ENTER. El resultado es sorprendente. Escriba ahora lo que quiera o cargue cualquier p r o g r a m a y ejecútelo. ¡Todos los textos nos s u e n a n a Chino! Para volver a la n o r m a l i d a d hay d o s métodos. El drástico, q u e c o n s i s t e en d e s e n c h u f a r y volver a conectar c o n lo que p e r d e m o s todo el contexto de la m e m o r i a R A M o el m é t o d o p a c i e n t e q u e s u p o n e intentar teclear POKE 2 3 6 0 7 , 6 0 c o n la esperanza de q u e todo salg a bien.

En este espacio también tienen cabida los trucos que nuestros lectores quieran proponer. Para ello, no tienen más que enviarlos por correo a MICROHOBBY. c/Areobtspo Morcillo, 24. ot, 3 y 4, Madrid-28029.


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CEBEIRA Hacer copias de seguridad de los programas es, aparte de una sana costumbre, una necesidad. Pora ello les ofrecemos MICROCOPI, programa en código máquina que presta una gran ayuda para este tipo de traba¡o. Además, un asi specto a destacar del MICROCÍ MICROCOPI es que no ocupa lugar en la memoria, smo ~ sino que utiliza la del archivo de presentación visual.

E n el m u n d o de los ordenadores hay algunas lecciones q u e conviene aprender p r o n t o , si n o q u e r e m o s q u e sea nuestro m i c r o el q u e se encargue de enseñárnoslas. U n a de las más i m p o r t a n t e s es la relativa a las copias de seguridad. C o n f i a r nuestros p r o g r a m a s a u n solo cassette, o a u n solo c a r t u c h o de M i c r o d r i v e , es


I

der o regalar a otras personas copias de los programas q u e hemos c o m p r a d o , es u n a a c t i v i d a d c u a n t o menos p o c o ética, probablemente también es ilegal, pero la legislación sobre p r o p i e d a d intelectual deja m u c h o q u e desear en esta materia. E n c u a l q u i e r caso, quede claro que la fin a l i d a d c o n la que ofrecemos este prog r a m a es ú n i c a m e n t e la p r i m e r a citada. Características del programa Y vamos ya c o n el programa. M 1 C R O C O P ¡ p e r m i t e c o p i a r cualquier program a c o n cabecera " r e a l " (luego explicaremos esto) cuya l o n g i t u d no supere 8973 bytes en el S p e c t r u m de 16 K ó 41741 bytes en el m o d e l o de 48 K. También puede c o p i a r u n p r o g r a m a que conste de varias partes c o n tal de que ninguna de ellas supere la l o n g i t u d indicada. Para copiar este t i p o de programas es necesario hacerlo parte a pane. Además, M I C R O C O P I p r o p o r c i o n a el tipo, nombre, l o n g i t u d y c o m i e n z o del p r o g r a m a q u e está carg a n d o o g r a b a n d o y permite repetir estas operaciones cuantas veces queramos.

Hacer copias de seguridad de los programas que hemos comprado es una actividad perfectamente legal. « £ ¡2 g i

c u a n t o menos pecar de o p t i m i s m o . De acuerdo c o n la p r i m e r a ley de M u r p h y (si algo puede ir mal, irá m a l ) si existe a l g u n a f o r m a para estropear u n program a n o le quepa la m e n o r d u d a de q u e sus cintas de cassette acabarán d e s c u b r i é n d o l a tarde o temprano. Por ello conviene acostumbrarse desde el p r i m e r m o m e n t o a guardar p o r d u plicado t o d o s los programas y archivos de datos. Esto n o supone n i n g ú n problem a c u a n d o se trata de nuestros p r o p i o s programas, pero plantea dificultades a la hora de hacer copias de seguridad de los programas comerciales. L a m a y o r parte de éstos suelen estar protegidos de tal for-

m a que se i m p o s i b i l i t a el poder pararlos, y p o r t a n t o el poder c o p i a r l o s c o n el com a n d o S A V E del S p e c t r u m . Para soluc i o n a r este p r o b l e m a , le ofrecemos M I C R O C O P I , un p r o g r a m a en c ó d i g o m á q u i n a q u e le p e r m i t i r á c o p i a r u n a gran parte de los p r o g r a m a s comerciales. Cuestión de orden Pero antes de seguir adelante, es o b l i gado hacer una advertencia: hacer copias de seguridad de los programas q u e hem o s c o m p r a d o , es u n a a c t i v i d a d perfectamente legal y recomendada incluso p o r muchas f i r m a s de software. E n c a m b i o , hacer copias de programas ajenos, o ven-

Su f u n c i o n a m i e n t o es m u y sencillo. Después de c a r g a d o aparece en la p a n talla el m e n ú c o n las opciones " l o a d " , "save" y " F i n " . P u l s a n d o la tecla corresp o n d i e n t e el p r o g r a m a realizará la operación requerida. Obsérvese que la F de " F i n " está en mayúscula para recordarle q u e pulse c o n j u n t a m e n t e C A P S S H I F T y la tecla. Esta operación es u n a protecc i ó n c o n t r a descuidos ya que el efecto de esta o p c i ó n es b o r r a r el p r o g r a m a de la m e m o r i a d e v o l v i e n d o el c o n t r o l al usuario. Las otras dos opciones se explican p o r sí solas. Pulsando la tecla 1 de " l o a d " el p r o g r a m a se p o n d r á en m o d o de carga. Ponemos en m a r c h a la cinta c o n el p r o g r a m a q u e q u e r e m o s c o p i a r y en c u a n t o M I C R O C O P I haya leído la cabecera nos dará los datos del p r o g r a m a . Si ese n o es el que queremos copiar, pulsando Break, M I C R O C O P I pasará a cargar el siguiente p r o g r a m a de la cinta. U n a vez cargado y si t o d o ha i d o bien » MICROHOBBY 9


el mensaje " c o r r e c i o " aparecerá en la pantalla. Pulsando Enter volveremos al m e n ú desde donde podemos elegir la opc i ó n "save" para grabar el p r o g r a m a . Se puede abortar la grabación y volver al m e n ú p u l s a n d o la tecla Break; mientras no vuelva a la o p c i ó n " l o a d " puede hacer todas las copias que quiera de un mism o programa. Información Veamos ahora q u é significa la i n f o r m a c i ó n que aparece en pantalla. E n p r i mer lugar tenemos el t i p o del p r o g r a m a , q u e puede ser: " P r o g r a m " , " N u m b e r array", " C h a r a c t e r a r r a y " o " B y t e s " Si tiene alguna d u d a en este a p a r t a d o consulte el c a p i t u l o 20 del m a n u a l . A cont i n u a c i ó n viene el n o m b r e del p r o g r a m a . E n ocasiones se u t i l i z a n códigos de control o caracteres especiales en el nombre. C u a n d o M I C R O C O P I se encuentra c o n a l g u n o de estos, lo sustituye p o r u n signo de interrogación, de lo c o n t r a r i o el n o m b r e podría imprimirse en la parte alta de la pantalla p r o v o c a n d o u n resultad o catastrófico ya que nuestro c o p i a d o r se encuentra u b i c a d o en la m e m o r i a de presentación visual. Seguidamente nos

MICROCOPI proporciona el tipo, nombre, longitud y (omienzo del programa. e n c o n t r a m o s c o n un n ú m e r o q u e indica la l o n g i t u d del p r o g r a m a q u e estamos cargando. Si ésta es superior a las que hem o s i n d i c a d o anteriormente, M I C R O C O P I se parará en el acto y nos i n d i c a r á que n o puede c o p i a r l o c o n el mensaje " N o cabe". C o n v i e n e tener en cuenta que, en ocasiones, se emplean cabeceras "falsas" que i n d i c a n una l o n g i t u d distinta a la q u e realmente tiene el programa. Si intentand o copiar una cinta que funciona sin problemas, nos e n c o n t r a m o s repetidamente c o n el mensaje " E r r o r de carga", es bastante probable que el p r o g r a m a emplee este t r u c o de protección. Otros trucos H a y m u c h o s otros trucos de protecc i ó n c o m o grabar los programas sin cabacera, pegar los bloques de datos, etc... 10 MICROHOBBY

y M I C R O C O P I n o puede c o n este t i p o de programas. A veces, sin embargo, nos encontraremos c o n q u e u n a c o p i a q u e aparentemente se ha realizado sin problemas n o funciona. A u n q u e esto es bastante raro, es perfectamente posible. Los trucos de protección son infinitos y n o existe el p r o g r a m a c o p i a d o r q u e pueda c o n lodos ellos a la vez, a u n q u e en c o n t r a p a r tida t a m p o c o existe el programa incopiable. Y siguiendo c o n nuestro tema, veamos ahora q u é significa el ú l t i m o n ú m e ro que proporciona M I C R O C O P I c o n el r ó t u l o " C o m i e n z o " . Si se trata de un prog r a m a Basic, este n ú m e r o indica la linea de ejecución a u t o m á t i c a c o n que fue grab a d o el p r o g r a m a . C u a n d o no aparece, s i g n i f i c a q u e n o existe dicha autoejecución. Si se trata de " B y t e s " l o que i n d i ca es la dirección de m e m o r i a a p a r t i r de la que se g r a b ó el p r o g r a m a en c ó d i g o m á q u i n a . Por ú l t i m o , en el caso de los " A r r a y s " , este n ú m e r o n o aparece ya que carece de i m p o r t a n c i a .

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Cómo se hace Pasemos a h o r a a la parte práctica del tema. E n p r i m e r tugar hay que teclear el p r o g r a m a n ú m e r o 1 y g r a b a r l o en cassette c o n la o r d e n S A V E " M I C R O C O P I " L I N E 1 0 . L a parte d u r a del t r a b a j o viene a c o n t i n u a c i ó n . H a y que teclear el listado del programa número 2 procurand o no cometer errores. Conviene tener especial c u i d a d o c o n el ú l t i m o n ú m e r o de cada línea de D A T A , ya que es el c o n t r o l q u e nos valdrá para corregir los errores q u e hayamos p o d i d o cometer (recuerde la ley de M u r p h y ) . Si tiene alguna d u d a , tal vez le ayudará saber q u e en estas líneas sólo se e m p l e a n números y letras mayúsculas de la A a la F. U n a vez f i n a l i z a d o el listado, conviene hacer una copia de seguridad del mism o en u n a cinta aparte. A c o n t i n u a c i ó n ya p o d e m o s p o n e r en m a r c h a el program a c o n la o r d e n R U N . Si t o d o ha i d o bien, al c a b o de u n m i n u t o y algunos seg u n d o s , aparecerá el c o n o c i d o mensaje

Conviene tener en cuenta que, en ocasiones, se emplean cabeceras falsas.

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"Satrt tape, then press any key" indicándonos que podemos grabar el código máq u i n a que ha p r o d u c i d o el programa. N a t u r a l m e n t e lo grabaremos a continuac i ó n del p r o g r a m a n ú m e r o 1. Si hemos c o m e t i d o algún error en las líneas de DAT A , el p r o g r a m a se detendrá i n d i c á n d o nos el n ú m e r o de la línea defectuosa para que efectuemos la correspondiente corrección. Errores Ya sólo queda teclear L O A D " M I C R O C O P I " (o L O A D '*" a secas) y cargar el p r o g r a m a . H a y una m í n i m a posib i l i d a d de que no funcione, ya que si hem o s c o m e t i d o dos errores que se anulen entre sí el p r o g r a m a no p o d r á detectarlos. E n este caso no habrá más remedio que volver a empezar. Y una vez que lo tengamos t o d o en orden, ni que decir tiene q u e el p r i m e r p r o g r a m a del q u e hay que hacer una o dos copias de seguridad es el p r o p i o M I C R O C O P I .

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MICROHOBBY 11 I


NUEVO

SINCLAIR

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Estará a la venta en España este m i s m o m e s _

ZK SPECTRUM +, NACIDO POR SORPRESA í

Domingo G O M E Z

Cuando las espectativas de los usuarios Simlaír se encontraban dirigidas a la aparición del "QL", un nuevo modelo del Spectrum ha impactado, por sorpresa, en el mercado europeo. La opinión general era que Sinclair se demoraría, al menos un año, en poner a la venta el modelo mejorado de su popular ordenador. Hace apenas dos semanas, sin que ningún rumor hubiera preparado el camino, se anunció a bombo y platillo en todo el mundo, y en España también, el ZX Spectrum Plus. Este nuevo modelo "relativamente" nuevo, como ahora veremos se encontrará a la venta en muy pocos días.

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r / a de ser igual p o r d e n t r o , riamos decir que es el m i s m o de siempre; pero p o r fuera es tan d i s t i n t o q u e seria i n j u s t o negarle el a d j e t i v o « n u e v o » a este l l a m a n t e / X Spectrum + . E n u n a p r i m e r a i m p r e s i ó n del nuevo equipo, del que esperamos ofrecer u n análisis exhaustivo la p r ó x i m a semana, descubrimos ventajas m u y significativas, frente algunos leves inconvenientes.

mica. Puede q u e el usuario t r a d i c i o n a l de S p e c t r u m deba s u f r i r u n a pequeña "reconversión" hasta acostumbrarse, pero c o m o a lo b u e n o se a c o s t u m b r a u n o pronto, creemos que serán pocos los q u e rechacen las ventajas del nuevo sistema. Otras mejoras evidentes del S p e c t r u m + , al q u e c o m o d e c i m o s someteremos a un chequeo m u c h o más p r o f u n d o la próx i m a semana, son las patas abatibles que p e r m i t e n posicionar el teclado más có-

La novedad más apreciable del m o d e lo es el teclado, a u n q u e sin embargo, el sistema n o es nuevo para los seguidores de p r o d u c t o s Sinclair, puesto q u e es el m i s m o q u e equipa a su h e r m a n o mayor, el Q L . La apariencia externa de este nuevo sistema es la de q u e son "teclas de verd a d " . Esta estructura ha llevado a m u chos a hablar c o n desencanto del m o d e l o Q L , y estamos seguros de que también se escucharán algunas críticas respecto al nuevo Spectrum basadas en que el aspecto del teclado es superior a su " t a c t o real". N o son, verdaderamente, teclas mecánicas en el sentido clásico. Pero hay que decir que se trata de una solución hábil, m a r c a d a m e n t e eficaz y q u e p e r m i t e unas prestaciones al u s u a r i o q u e en n i n g ú n caso se le p o d r í a n ofrecer a u n prec i o asequible.

18 nuevas teclas E l teclado del nuevo S p e c t r u m , o el nuevo teclado del S p e c t r u m , c o m o se prefiera, n o sólo es m e j o r , s i n o m u c h o más a m p l i o . Hasta 18 teclas nuevas inc o r p o r a , c o n aportaciones tan interesantes c o m o el "Reset" o el espaciador o que todas las funciones de c o n t r o l posean teclas independientes, y, además, situadas de f o r m a m u c h o más racional y e r g o n ó 12 MICROHOBBY

m o d a m e n t e frente al usuario, manteniend o u n ligero á n g u l o de i n c l i n a c i ó n ; u n más a m p l i o d i s i p a d o r t é r m i c o en el interior, lo que, evidentemente, desahogará su f u n c i o n a m i e n t o , y u n a rejilla de ventilación que permitirá evacuar el fuerte calor p r o d u c i d o en el i n t e r i o r tras largos períodos de f u n c i o n a m i e n t o , c o n l o q u e se evita este inconveniente ya clásico en los m o d e l o s anteriores. Es hora ya de decir que, puesto que nada c a m b i a en el i n t e r i o r del S p e c t r u m ,

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todos los programas y los periféricos disponibles en el mercado son aplicables en un ciento por ciento al Spectrum + . La capacidad de m e m o r i a es la m i s m a y el sistema operativo c o n t e n i d o en la R O M es idéntico a modelos anteriores. C o n el nuevo Spectrum se a c o m p a ñ a una fuente de alimentación con el mism o diseño externo que la del Q L , u n juego de cables para conexiones de antena y cassettes, una cinta de demostración verdaderamente buena (que allanará m u cho el c a m i n o en el aprendizaje de su uso) y un manual de instrucciones en castellano, con un diseño atractivo, aunque con algunos fallos de traducción, c o m o por ejemplo, llamar "rebordes" a los periféricos, lo cual n o deja de ser d i v e r t i d o y hasta quizá proporcione ideas a algún astuto académico de la Lengua que decida apadrinar el hallazgo. Este m a n u a l está d i r i g i d o al principiante con premeditación y alevosía, hasta el p u n t o que olvida hacer referencia a las "variables del sistema", u otros detalles que para u n usuario u n poco más adelantado serían m u y de agredecer. A la hora de cerrar esta edición, la firm a representante de Sinclair en España, Investroñica, no se ha p r o n u n c i a d o a ú n sobre el precio al que se pondrá a la venta el Spectrum + . Rumores que habrá que

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c o n f i r m a r a p u n t a n hacia u n a cifra ligeramente i n f e r i o r a 60.000 pesetas. E n cualquier caso, el m o d e l o clásico de Spectrum, en sus dos versiones de 16 y 48 K, seguirá estando a la venta durante bastante tiempo.

EL QL, con retraso Por otra parte, el ansiado m o d e l o Q L , h e r m a n o mayor del S p e c t r u m y q u e se encuentra ya a la venta en Inglaterra con cierta facilidad, no va a estar a disposic i ó n de los españoles en la fecha inicialmente prevista, a primeros de noviembre, aunque todo parece indicar que se encontrará disponible en cantidades limitadas al f i l o de las navidades. E l p r o b l e m a se ha p r o d u c i d o , al parecer, p o r retrasos en la t r a d u c c i ó n de los paquetes de Software y del m a n u a l de instrucciones. Esta labor está ya realizada y en Inglaterra se trabaja intensamente para que los primeros millares de Q L se encuentren en España a t i e m p o de satisfacer la d e m a n d a que se produce preferentemente en estas fechas. M u y p r o n t o podremos ofrecer en estas páginas u n estudio a m p l i o de este nuevo m o d e l o de Sinclair, que nace envuelto en la polémica, y de cuyo éxito comercial se permite d u d a r en voz alta más de un d i s t r i b u i d o r o f i c i a l de la f i r m a .

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PROGRAMAS

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lo preocupación primordial de cualquier semanario es la actualidad; mantener siempre el hilo de las novedades que, en nuestro caso, se mueven alrededor del Spectrum para comunicarlas como material de primerísima mano* Estos son los objetivos a cumplir por esta sección, en la que puntualmente comentaremos todos los programas que se vayan introduáendo en el mercado con carácter novedoso, y aquellos que puedan ser de interés y utilidad para nuestros lectores.

LOS MAS VENDIDOS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Bandera a cuadros Manic Miner Simulador de vuelo Fighter Píloi Jugador de ajedrez Jet set willy Atic Atac La pulga Sabré Wulf Penetrator

Psion Bug Byte Psion Digital Artic S. Projects Ultímate Imdescomp Ultímate Melbourne

LISTA ELABORADA CON LA COLABORACION DE: Tronik Epíiton World Miro Ce$pedes Gesco Informática

Barcelona Malaga Madrid La CoruAa BtlCao

GOLF

en un lugar concreto del recorrido, desde el cual se efectúa el siguiente golpe. Cuando la pelota se encuentra en la zona de «green», es decir la próxima al hoyo, accedemos a otro tipo de pantalla que nos ofrece una visión ampliada de la posición actual, de tal forma que muestra el lugar exacto donde se encuentra la pelota en relación al hoyo. Una vez llegado a este punto hay que golpear la pelota nuevamente, pero al hacerlo ahora es necesario tener en cuenta el denominado «putting», que consiste en golpear la bola con una fuerza que depende de la velocidad del green y la distancia a !a bandera. La presentación del juego en líneas generales resulta aceptable, sin embargo, no podemos decir que la resolución gráfica sea muy buena, incluso si exceptuamos algún que otro arbolito, matorral, o palo, prácticamente no existe. Sin embargo, la idea es original y el planteamiento está bien realizado.

Microparadise/Micro World 48 Kb Tipo de juego: Simulador FVP: 1-700 Los juegos deportivos son aquellos que prentenden La posición de la bola irá simular el desarrollo de una siempre de acuerdo con las competición real. Este, en particular, simula un partido de golf jugado a dieciocho fci© i*mmé i\m hoyos. Los campos pueden software i/ juegos elegirse de forma aleatoria entre los 65.535 disponibles. Cada uno de ellos tiene un «par», que hay que cumplir para lograr realizar con éxito el recorrido. Antes de lanzar la pelota hay que elegir primero el palo que va a utilizarse, de entre los trece que se encuentran disponibles. A continuación se elige el ángulo de tiro, este, unrdo al tipo de palo elegido, hace que la pelota se sitúe

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14 MICROHOBBY

características del tiro asemejándose bastante a los resultados que se producen en una competición real. En este sentido el juego está muy bien construido: cuando la bola c a á por ejemplo, en un matorral espeso, en un bunquer o en un bosque, las dificultades para salir de allí son las mismas que se darían en un campo de golf real. Los palos que utilizamos están también basados en los que se utilizan en las competiciones reales, lo que le da cierta vistosidad al juego Existe un problema a la hora de terminar de jugar, y es que cuando nos ofrecen la opción de continuar, al hacerlo seguimos con la misma puntuación no pudiéndose reimciar el juego desde cero, flor otra parte se echa de menos la compañía de otros jugadores con los que competir, ya que sólo se permite un jugador. A pesar de todo este puede ser un juego entretenido para aquellos que conozcan el golf, e interesante para despertar la afición por este deporte entre aquellos que no lo conozcan

CONTABILIDAD Worl Micro Ulilidades Microdrive PVP 9.500 Este programa de contabilidad ha sido diseñado para usarlo con una unidad de ZX Microdrive. Es necesario utilizar dos cartuchos, uno que contiene el programa en sí y otro en el que se

alojarán los futuros archivos. Esto nos va a permitir usar distintos cartuchos de archivos con un solo programa. La capacidad de almacenamiento es de 256 cuentas y 1.000 apuntes. Estos últimos se anotan en las denominadas cuentas de nivel auxiliar. En si, el mayor aliciente que encontramos at usar este programa es la velocidad con la que actúa (recordemos que se utiliza con el ZX Microdrive), ya que es muchísimo más rápido que las cassettes convencionales. Esto permite acceder a la información contenida en los archivos de torma casi inmediata, st bien hay que tener en cuenta que aún dista mucho de lograr la velocidad de los diskettes. El programa ha sido diseñado según el plan general de contabilidad del Ministerio de Hacienda, por lo que resulta válido para llevar la contabilidad a nivel de pequeñas empresas. De la presentación en pantalla podemos decir que es correcta, sin llegar ni mucho menos al virtuosismo, Aunque en este caso esto tampoco resulta muy importante, sí tenemos en cuenta que aquí lo fundamental es el contenido más que la forma. El programa ofrece las siguientes opciones: gestionar un plan contable, gestionar un fichero de apunies, hacer los balances y extractos de cuentas, actualización de ficheros, gestión de cartuchos y


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P R 0 G R R M R 5 PROGRRMRS 1

cierres contables. Además, con este programa podemos utilizar una amplia gama de cursores, limpiar campos, anular datos grabar archivos, utilizar mayúsculas o minúsculas cambiar signos usar la ñ. visualizar en pantalla apuntes situados hasta 50 posiciones anteriores o postenores, y un largo ecétera de posibilidades que sin duda, nos facilitará la tarea. Otra opción del programa consiste en poder formatear una cinta de microdrive y utilizarla posteriormente como archivo de datos También podemos obtener una copia de seguridad de esta para recurrir a ella en el caso de que se produzca algún deterioro. El precio del cartucho con el programa es de 9.500 pesetas, éste va acompañado de un manual de operación y de una placa de protección-soft. Esta última consiste en un artilugio que hay que conectar al port de salida de periféricos sin el cual el programa no funcionará y con el que. por tanto, se evita que pueda ser copiado. Una idea sin duda original para la protección de Software. Existe siempre la posibilidad de que el cartucho se deteriore, ya que los fabricantes que han previsto esta circunstancia ponen a la venta un cartucho-copia por el que se cobra el precio equivalente a uno virgen.

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un juego de aventuras. El juego consiste en un gigantesco laberinto lleno de peligros que esconde un fabuloso tesoro. La misión del jugador no es otra que la de conseguir atrapar el tesoro y llevarlo hasta la habitación destinada a preservarlo. Para conseguirlo contamos con la ayuda de un simpático personaje, armado con una flamante espada, al que hay que guiar con sumo cuidado para ir en busca del botín. Los terribles enemigos con los que se encontrará nuestro héroe son los maziacs, unos bichos muy raros que intentarán por todos los medios que fracase en su misión. Se puede luchar contra ellos.

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iPROGRAMAS

pero hay que estar pendientes de hacerlo sólo cuando se disponga de una espada ya que. de lo contraria las probabilidades de éxito son prácticamente nulas. A la hora de emprender la lucha hay que tener en cuenta que cada vez que enfrentemos a nuestro héroe con los monstruos se pierde la espada A partir de ese momento, el objetivo primordial es conseguir cualquier otra de las que están distribuidas por los pasillos del laberinto y, si no se hace de este m o d a nos quedaremos totalmenie desvalidos ante el alaque enemigo. Como ocurre con todos los juegos de aventuras, es imposible realizar la misión con éxito sí nuestro personaje no está bien alimentado; con este fin se han distribuido platos de comida por todo el laberinto, con los que se podrá mantener la energía. Pero no todo van a ser dificultades disponemos también de valiosas ayudas para conseguir nuestro objetivo, como las que proporcionan los prisioneros que encontraremos a nuestro pasa Ellos nos mostrarán el camino hacia el tesoro. En cuanto a la presentación

del juega hay que decir que está muy cuidada en todos los detalles y que el menú que ofrece es de lo más completo y está muy bien estructurado. La utilización del teclado es perfecta, ya que permite elegir fas teclas de movimiento que intervienen en el juego, amoldando así éstas a las necesidades o preferencias del jugador Por lo que se refiere a la imagen, hay que destacar que existen dos tipos diferentes de pantallas; una de elias muestra el laberinto a gran escala y la otra, de escala reducida, ofrece una situación más generalizada del lugar en que nos encontramos. En la parte derecha de ambas se encuentra el medidor de energía, que consiste en una serie de escalafones indicadores de la situación nutritiva. Resumiendo, se puede afirmar que las instrucciones son lo suficientemente explicativas c o m o para entender con facilidad la mecánica del juego: los gráficos son buenos el movimiento está bien conseguido y la respuesta de las teclas es rápida y precisa. En definitiva, que se puede pasar un rato entretenido jugando con los Maziacs.

La conocida firma «Imagine Software» ha quebrado, iras haber acumulado deudas por un valor de, aproximadamente, 350.000 libras. «Imagine», que se había caracterizado ¡mr una desúrdanle imaginación erí ¡a confección de programas, no ha sabido combinar ésta con el conocimiento necesario para mantenerse en el mundo de los negocios.

DkTronics/ABC 48 Kt) Tipo de juego: Arcade

• • • Tras varios meses de estrecha colaboración entre Marvel Comics y Scott Adam's Uk Company Adventure International, ha aparecido por fm en el mercado inglés «The Hulk», un juego que ya contaba con una aureola de popularidad. Al /xirecer ha sido confeccionado por el guionista de la Marvel en colaboración con Scott Adams, pionero de los llamados juegos de aventuras.

El Maziacs es un divertido juego, que reúne todos los aliciente;, imprescindibles en

• • • La compañía INVESTRONICA está preparando ya la versión es/Htñola ¡xira la ROM del QL, así como ¡a de los cuatro programas que se comercializan con éste. Esperamos que la labor resulta provechosa y sobre todo que pronto, muy pronto, podamos tener en Esfxiña el preciado y deseado QL

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MATCH P O I N T . Este n u e v o p í o grama de PSION es. s i n duda, u n antid o t o c o n t r a el a b u i r i m i e n t o N o es u n luego. es u n p a r l i d o real de l e n i s [GAMES» El l i m i t e m á x i m o de las p o s i b i l i d a d e s gráficas y a n i m a c i ó n del S p e c t r u m (POP COMP W K L T Í i 9 0 0 pts

S A B R E W U L F El m a s p u r o arte en Spectrum los gráficos s o n soberb i o s (CfiASH) P o s i b l e m e n t e este es el programa m a s espectacular de ULTIMATE (POP COMP WKLT) Un nuevo e s t i l o en ios luegos caricatura de ULTIMATE (GAMES) 48 K 2 300 p t s

SrjCLAjg SPECTRUM 48* FULL THOTTLE. Los g r á f i c o s en 3 D s o n m a r a v i l l o s o s el e l e c t o de v e l o c i d a d y s c r o l i b r i l l a n t e ICRASH). Gráficos y c a l i d a d de ¿dicción, u n 10 (HOME COMP WKLY) Me a t i e v e n a a afirmar que i n c l u s o supera a Pote P o s i t i o n (POP COMPUTING) 48 K 1 700 p t s

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PROGRAMAS

DE LECTORES

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EDITOR DE CARACTERES José M.

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Este programa podrá ayudarle en los casos en los que usted necesite emplear los Gráficos Definibles por el Usuario (G.D.U.) para juegos, o cualquier otro tipo de aplicación. También le permitirá crear, modificar, colorear, grabar (SAVE) y cargar (LOAD) un juego completo de GDU. U n a vez i n t r o d u c i d o el p r o g r a m a en m e m o r i a y finalizada la presentación, c u a n d o usted pulse c u a l q u i e r tecla, aparecerá en pantalla lo siguiente: A — U n a parrilla de d i b u j o en blanco 8 p o r 8 " P I X E L S " . B — U n a lista de números etiquetados c o m o " D A T A S " (los " P E E K S " de las posiciones de m e m o r i a correspondientes ai G D U en curso). C — U n esquema d e las teclas q u e se usan para m o v e r el cursor gráfic o ( c u a d r i t o central parpadeante) a la hora d e crear o m o d i f i car un carácter. D Diversos mensajes de u t i l i d a d . E El m e n ú de opciones. Para acceder a una cualquiera de ellas pulse u n a tecla del 0 al 4, para volver al m e n ú pulse " E N T E R " . E n general, el m a n e j o del p r o g r a m a n o presenta dificultades; bastará c o n seguir las instrucciones de pantalla, salvo u n par de aspectos q u e conviene comentar. E n p r i m e r lugar la o p c i ó n " 2 " del menú, " C O I O R E A R C A R A C T E R E S " ; en p r i n c i p i o se mostrará, c o l o r e a d o c o n el papel y tinta q u e usted elija, el último carácter creado.

Por e j e m p l o , s u p o n g a m o s q u e usted acaba de crear el G D U " C " y tiene, p o r tanto, los G D U " A " , " B " y " C " d e f i n i dos. Si activa el m e n ú p u l s a n d o " E N T E R " y pasa directamente al " m o d o " colorear, el G D U q u e se mostrará en pantalla será el " C . El p r o c e d i m i e n t o para ver c o l o r e a d o c u a l q u i e r o t r o G D U , el " B " , p o r ejemplo, es el siguiente: — Si n o lo h i / o antes, active el m e n ú pulsando " E N T E R " . Pulse la tecla " I " y " l l a m e " al G D U "B". — A c t i v e el m e n ú . — Pulse la tecla " 2 " . A h o r a el gráfic o en p a n t a l l a será el " B " . E n segundo lugar, a la hora de grabar { S A V E ) y cargar ( L O A D ) u n j u e g o de G D U , el p r o g r a m a pregunta el n o m b r e del j u e g o ; es preciso dar a l g u n o y, además, su l o n g i t u d n o debe exceder de 1 0 caracteres, todos los restantes serán ignorados. A u n q u e el p r o g r a m a visualiza en papel a m a r i l l o el n o m b r e aceptado com o válido, tenga en cuenta q u e pueden surgir p r o b l e m a s sin intenta cargar { L O A D ) u n j u e g o G D U c o n el n o m b r e q u e usted cree q u e tiene.

MICROHOBBY es una revista ^ue pretende algo más que transmitir información y datos a sus lectores; quiere ser, de venlad, una publicación abierta a ellos, poniendo a su disposición estas páginas. En ellas publicaremos programas elaborados por los lectores que ellos nos quieran enviar. Condiciones para la publicación de los programas de nuestros lectores: 1-

2-

Los p r o g r a m a s deberán ser originales e inéditos. Se enviarán a M I C R O H O B B Y en cinta cassette exenta d e protecc i ó n contra copia y listado, ya q u e d e lo contrario seria i m p o s i b l e su publicación.

3 — Cada cinta irá a c o m p a ñ a d a de listado y hoja explicativa de la utilid a d y m a n e j o del programa. 4— En u n a s o l a c i n t a puede introducirse m á s de un programa.

5 — Una vez publicado, MICROHOBBY a b o n a r á ai autor del p r o g r a m a la c a n t i d a d de 15.000 pesetas, en c o n c e p t o de p a g o por colaboración. 6 — M I C R O H O B B Y se reserva el derec h o de p u b l i c a c i ó n o n o del programa. 7 — A d e m á s d e la p u b l i c a c i ó n de los p r o g r a m a s de interés, MICROHOBBY realizará c o n todos los rec i b i d o s un sorteo m e n s u a l d e un M I C R O D R I V E y s u INTERFACE-1 correspondiente.

N o es aconsejable i n t e r r u m p i r el prog r a m a y luego tratar de r e a n u d a r l o c o n el uso de sentencias G O TO. L o más probable es que aparezcan mensajes de error extraños y pierda la i n f o r m a c i ó n del jueg o de G D U , o bien tenga que recuperarla a m a n o . C o m o habrá p o d i d o observar, en el m e n ú n o aparece u n a o p c i ó n para detener el p r o g r a m a ; c u a n d o haya t e r m i n a d o de editar sus j u e g o de caracteres, pulse simplemente " B R E A K " .

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113 PLOT 204-, 116: DRRU 3 , 3 PLO T 2 0 4 , 1 1 6 DRRU - 3 , 3 PLOT 2 0 4 , 1 22: DRRU 0 . 4 1 1 4 P R I N T RT 4 , 2 5 , FLRSM 1,C» RETURN 1 1 6 FOR i = i i + l TO 1 S • 1 : PRINT P RPER 6 ; INK 0,AT i - l , 1 3 , V » l TO 3 ),RT 1 - 1 , 1 3 ; U R L ( " B I N " + l » ( C 0 , i ) >: NEXT i 1 1 9 P R I N T RT 8 , 1 2 , " O R T O S " RETU RN 1 2 2 P R I N T RT 1 6 , 0 , " 0 - C R E A R CRRR CTERES" 124 P R I N T RT 1 7 , 0 ; " 1 - M O D I F I C R R CARACTERES" 1 2 6 P R I N T AT 1 8 , 0 , " 2 - C 0 L 0 R E A R C ARACTERES 1 2 8 P R I N T AT 19,0, "3-GRABAR CAR ACTERES" 1 3 0 P R I N T AT 2 0 , 0 , 4-CARGAR CAR ACTERES" 1 3 1 P R I N T RT 1 3 , 3 , " M E N U IN" , FL RSM 1 ; " R C T I U O " RETURN 134 PRINT AT 1 0 , 0 , " FF I J A CUR SOR" 136 PRINT AT 1 1 , 0 . " B BORRA CU RSOR" 138 PRINT AT 9 . 0 , " G R A F I C O ".CM R» (C+C0) RETURN 1 4 0 PRINT AT 1 S , 1 0 , " A C T I U O " 1 4 1 P R I N T RT 12.0,"ENTER ACTIVA MENU" 1 4 2 RETURN 1 S 0 REM I N S E R T A R / B O R R A R CURSOR 152 BEEP . 5 . 0 154 LET l S I t 0 , x +1 + 1 > =P » 156 PRINT PAPER 6, INK 0 , A T x .1 3, V* < TO 3 » , A T x , 13, UAL l ' B I N " + l » i C0 1) 158 RETURN 1 6 0 REM P I N T A CURSOR 162 P R I N T OUER 1 , A T x , y , C » RET URN 164 REM V I S U A L I Z A R CARACTER 1 6 6 FOR 1 = 1 1 TO i i P R I N T AT i . i t . v l l TO iS+2) NEXT i GO SUB 100 RETURN 1 6 8 FOR > : i i TO iS FOR j =i i TO i S 1 7 0 P R I N T OUER 1 , A T i , / , C H f i Í 14 3 AND l t l t 0 . i t l . j t l ' = 1 172 NEXT j NEXT i RETURN 1 7 8 REM COLOREAR UN CARACTER 1 8 0 P R I N T AT 0 , 1 S , " P Í P t l " , A T 0, 24, "t m í a "

,X•

)

1 8 1 P R I N T AT 10,18; "EL IJE PAPEL ", FLASH l.CHR» 143 GO S U B 96 1F P 0 < 4 8 OR P 0 > 5 5 T H E N GO TO 161 182 LET IcUAL CHR» P0 PRINT RT 1,20,CHR» P0 1 8 3 P R I N T AT 10 . 10, • C.LIJE TINTA ••; F L A S H 1 , C H R » 143 GO S U B 9í I F P 0 < 4 8 O R P 0 > 5 5 T H E N GO T O 163 184 LET J = U A L CHR $ P0 PRINT AT 1,26,CHR» PC 185 PRINT RT 1 0 . l e ; U S ' TO 14» 188 FOR TO 190 FOR t > n TO i £ 192 POKE Cttm, I j t 8 t j AND l t ( C 0 , n + 1 , m + 1 ) =" 1" ) + ( t + 8 + » ANO t t ( c 0 , n t l . H + l ) = "©") 194 NEXT a 196 c L bC L + S « 196 NEXT n 200 LET C1=22528 201 IF f g = l THEN LET íg=0 RETU RN 2 0 2 P R I N T AT 4 , 2 5 , PAPER l. INK j . C H R t ( 14 3 1 c 01 204 P R I N T AT 2 , 1 7 , " P U L S E UNA TE CLA",AT 3 . 1 7 , " PARA S E G U I R . " PA USE 0 PRINT AT 3 , 1 7 , V » l T O 15»,

nm

SUB 9 6 IF l > 1 7 5 TMEN L E T C0 = LET 1=175 520 I F P 0 4 6 OR P 0 > 5 2 T H E N GO T O 510 5 3 0 LET px s p e t U A L CHR» P0 5 4 0 POKE (PEEK (C l+S » t p x i + 2 + C> 5 S 0 GO SUB 1*0 5 6 0 GO T O 1 0 0 0 + ( p x - p r ) + 1 0 0 600 STOP 1 0 0 0 REM c r e a r un c a r a c t e r 1001 IF C 0 - 2 1 TMEN PRINT BRIGHT ' l . A T 14.0. ATENCION JUEGO COMPLE TO" PAUSE 150 P R I N T AT 1 4 , 0 , U » ' T O SM> GO T O 1250 1002 IF C 0 > 0 T H E N GO S U B 166 100S LET c 0 = < O t l GO S U B 1 3 8 GO SUB 9 2 GO SUB 118 1 0 1 0 GO T O 4.000 110© REM M O D I F I C A R UN CARACTER 1110 PRINT PAPER 4, INK 7 ; A T 14. 0, "QUE CARRCTER-» " . FLRSM 1,CMR» 143 PRINT AT 1 4 , 1 5 . V » < T O S> 1120 PAUSE 0 IF I N K E Y » <" A " OR I N K E V » - U " T H E N GO T O 1120 1122 LET 10=CODE INKEY»-C: IF lO K 0 THEN P R I N T AT 14 .0, "CARACTER NO D E F I N I D O " PAUSE 100 GO T O ( 1 1 1 0 AND C 0 < > 0 ) + ( 1 2 5 0 AND C0c0) 1130 PRINT AT 1 4 , 1 4 , I N K E Y » 1 1 4 0 GO SUB 1 6 6 LET l=C0 LET C 0=10 GO S U B 1 6 8 GO S U B 110 1 1 5 0 GO S U B 138 1 1 5 5 GO TO 40O0 1 2 0 0 REM COLOR 1201 IF C0=0 THEN PRINT BRIGHT 1 ,AT 14,0,"CARACTER NO DEFINIDO" PAUSE 150 PRINT AT 1 4 . 0 , V » ( TO SMI GO T O 1250

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1 2 0 2

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1203 IF UAL t » ( C 0 . í ) < > 0 TMEN LET í 9 =1 LET i = i S + l 1204 NEXT i: IF f g = l THEN LET fg =0 GO T O 1215 1 2 0 5 P R I N T AT 14,0,"CARACTER NO DEFINIDO" PAUSE 100 PRINT AT 1 4 , 0 ; v »( TO 2 1 ) : GO T O 1250 1 2 1 S OUER 1 GO S U B 1 1 0 OUER 0 1217 LET r 0 LET C0 = t 0 1 2 2 0 GO S U B 1 7 8 LET C0«f 1 2 3 0 FOR i « i i TO i i : PRINT AT i , 1 6 ; V » I TO 1 6 ) : NEXT i 1 2 4 0 GO S U B 1 1 0 LET f a . l LET i =5 L E T j =>5: G O S U B 188 1 2 4 5 GO S U B 100 1 2 S 0 OUER 1 GO S U B 1 4 1 OUER 0 POKE c 11 ( s u * p x ) , (PEEK ( c l t s i t p x ) -2•C > GO S U B 1 3 1 GO T O 510 1 3 0 0 REM SAUE CARACTERES 1305 IF CO=0 THEN PRINT BRIGHT 1 ;AT 14,0,"CRRACTERES NO DEFINIDO S" PAUSE 150 P R I N T AT 1 4 , 0 , U » ( T O SM) GO T O 1250 1 3 1 0 GO S U B 80 1320 PRINT RT 2 , 9 , " G R A F I C O S DEFI NIDOS " 1 3 3 0 FOR i = i i + l T O C0 PRINT AT 3 , B +i;CHR» (143 +i ) , A T 4 , 6 + 1 . C H R » (C+i) NEXT i IF 19=1 THEN RET URN 1340 PRINT FLRSH l . A T 5,9,"COMAN DO SAUE ACTIUO" 1350 SAUE p » DATA t » ( ) 1 3 5 5 P R I N T AT 5 . 9 , V » ( TO 2 0 ) , A T S,9, FLASH 1;"PARE LA CINTA.REBO BINE" 1 3 6 0 PRINT AT 6 , 9 , FLASH 1,"PRRA VERIFICAR.PULSE";AT 7,9,"CUALOU IER TECLA": PAUSE 0 1 3 7 0 FOR i = 5 TO 7: PRINT AT i , 9 , v»< TO 21) NEXT i 1375 PRINT FLASH l . A T 5,9,"COMAN DO U E R I F Y A C T I U O . " INK 5 PRINT AT 1 2 , 1 5 , 1376 UERIFY P» ORTA l » ( ) 1377 INK 1 PRINT AT 5 . 9 ; v » ( TO

=C

2 1 ) , A T 5 , 9 , " V E R I F I C A C I O N A": PAUSE 150 1379 LET p » « " " LET íg = l

60

CORRECT GO

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1 3 6 0 GO S U B 1 1 8 GO SUB 110 1 3 6 5 OUER 1 GO S U B 1 4 1 OUeR 0 P O K E C l + <S« 4PK ) , ( P E E K ( C U i k t P X ) - 2 » c ) GO S U B 1 3 1 GO T O 510 1 4 0 0 REM L O A D CRRACTERES 1410 LET C0=1 GO S U B 60 1420 PRINT FLASH 1,AT 5,9,"COMAN 00 LOAD ACTIVO" 1422 INK 5 P R I N T RT 12,15; 1425 LOAD P» DATA l » ( ) 1427 INK 1 1 4 3 0 P R I N T AT 5 , 9 ; V * ( TO 21)¿AT s , 9 ; " C A R G A F I N A L I Z A D A " , A T 6 , 9 , " T Í RANSFIERO CARACTERES A ,AT 7 , 9 , " LA MEMORIA" 1 4 4 0 FOR j = i i + 1 TO 21 1445 I F CODE t » ( J , 1 1 = 3 2 THEN LET C05J-1 LET j =21 GO T O 1452 1450 LET a * ( l ) = C H R » (C+jl LET C ©=j GO S U B 60 1452 NEXT j , „ 1457 PRINT AT 6 , 9 , v » ( TO 2 2 ) , A T 6 , 9 ; " F I N TRANSFERENCIA A 1460 LET f g = l GO S U B 1320 14 6 5 PAUSE 0 GO S U B 80 1 4 7 5 GO S U B 1 6 6 GO S U B 168 1 4 6 0 GO S U B 1 1 6 GO S U B 110 1 4 8 5 OUER 1 GO S U B 1 4 1 OUER 0 POKE c l t ( S M P X ) .(PEEK I t l t J J t p x J-2+C) GO S U B 1 3 1 GO T O 510 2000 STOP 4 0 0 0 POKE CX,(PEEK Cxl+2+C 4 0 1 0 GO S U B 9 6 IF P0 = 13 THEN OV ER 1 GO S U B 1 4 1 OUER 0 POKE C

L+ [ s B i p x I , (PEEK

(C(tSlnpx)-aiC) :

P O K E CX , ( P E E K C X ) - 2 » C GO 5 U B 1 31 LET a » t l ) = C H R » (143+C0): GO SUB 6 0 GO T O 510 4030 I F p 0 = 7 0 T H E N GO SUB 1 6 2 L ET P0 =56 LET p * « " l " GO S U B 154 LET P0=56 GO T O 4060 4040 I F p 0 = 6 6 T H E N GO S U B 1 6 2 : L ET P 0 = 5 6 LET p » » " 0 " GO S U B 152 LET P0 =56 GO T O 4060 4 O 5 0 POKE C X , (PEEK CX) - 2 » C 4 0 6 0 GO S U B P 0 + 1 0 / 2 4 0 7 0 P O K E CX , ( P E E K C X ) + 2 * C 4 0 8 0 GO T O 4010 8 0 0 0 RESTORE 9 0 0 0 READ x» 6 0 1 0 LET x » = v » + x » + v * ( TO 10) 6 0 2 0 FOR i a l TO 30 PRINT AT 0 . 0 , X » ( i TO 1+30) PAUSE 3 NEXT i 6 0 3 0 P R I N T RT 0 , 0 , FLASH 1, PRPE R 3, INK 7 ; X 9 ( i • 1 TO i +30) : PAUS E 200 P R I N T AT 0 , 0 , INVERSE 1,X » ( i - 1 TO i+30) 8150 PAPER 6 INK 0 8 1 6 0 FOR i = l TO 10 6170 READ X » LET X»=V»+X» 8 2 0 0 FOR J = 1 TO 3 3 PRINT AT i + 2 , 0 , x » f j TO j + 3 0 ) PAUSE 3 NEXT

j

8 2 1 0 NEXT i 8230 PAPER 5 INK 1 8240 PRINT AT 2 0 , 5 , BRIGHT 1,"PU LSA CUALOUIER TECLA." PAUSE 0 8250 CLS GO T O 500 9 0 0 0 DATA " E D I T O R D E CRRRCTERES" , 'El p r o g r a m a e s u o r g a n i z a d o a« 9 0 1 0 OATR d i a n t e un «enu de p c i o n e s . f i t " , " f i n a l i z a r e s t e s a j e de p r e - " 9 0 2 0 DATA " s e n l a c i o n e n t r a r a o n a 1 1 c a t c n " , • te en e l nodo '

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9 0 3 0 DATA " a c t i v o t t t i t t ' .Sigu e (as, i n s - " , " t r u c c i o n e s <*ue i r á n apare c i e n d o " 9 0 4 0 DATA " e n p a n t a l l a . " , "Espe raaos que e l P rogama te r e - " , " s u n e ú t i l y d i v e r 11 d o .

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12 63 65

GO T O 161 REM CONTROL DEL CURSOR LET IF y <i i THEN

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267 270

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272 275

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CX = ( S I » t x > + y + C l XTX-1 IF x < i l

X =1 i

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277 LET CX= < S B t x 1 * y + c t RETURN 280 LET y=y +l IF y > i & THEN LET y =i s 2 8 2 LET C x s l & a t x ) *y +C l RETURN 5 0 0 GO S U 8 120 GO SUB 1 0 0 GO SUB 116 GO S U S 1 1 0 GO S U B 132 5 0 5 LET € 0 = 0 5 1 0 P R I N T AT 1 4 . 0 , v « < TO SU) G

EL JUEGO DEL "GUGU" M. GONZALEZ

CASTEJON

Una vez cargado y ejecutado el programa cuyo listado publicamos a continuación, aparecerá en la pantalla de su ordenador un gráfico, consistente en unos pequeños cuadrados y ¡unto a algunos de ellos unos asteriscos. El j u e g o consiste en q u e el " g u g ú " (el a u t o r del j u e g o d e n o m i n a así al signo perteneciente a la a r r o b a , que aparece en la tecla correspondiente al n ú m e r o 2 del teclado, @ ) ha de correr hacia t o d o s los

asteriscos que haya en el laberinto, haciéndolo siempre por las líneas azules, ya que si intenta meterse en los cuadrados verdes cometerá u n fallo y el " g u g ú " tiene q u e volver al p u n t o de partida. S ó l o 23 MICROHOBBY


w

iPROGRAMAS

DE

LECTORES están p e r m i t i d o s dos faltos y al tercero se t e r m i n a el juego. El j u g a d o r tiene que realizar esta operación en el menor tiempo posible; cuand o el m a r c a d o r señale 0 el j u e g o habrá finalizado. Los asteriscos o c u p a r á n u n lugar diferente en cada j u e g o y, dentro de éste, en cada pantalla. Para jugar, en la pantalla aparecen (de izquierda a derecha) el n ú m e r o de pantallas en juego, ei t i e m p o de que dispone y el m á x i m o de p u n t o s conseguidos. El " g u g ú " puede moverse hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia a r r i b a y hacia abajo, según i n d i c a n las teclas 5, 6, 7 y 8. N o existe l i m i t e en el n ú m e r o de pantallas. Se trata, c o m o habrán apreciado nuestros lectores, de u n j u e g o que. además de servir para llenar t i e m p o s de ocio, cont r i b u y e a estimular la rapidez m e n t a l y los reflejos.

1 R E M J U E G O D E L M ? U 9 U " P O R MR NUEL GLEZ. OE COSTEJON 3 LET u=0 4 PAPER 2 BORDER S INK 7 C L5 PRINT RT 7 , C , " G U G U T I E N E OU E COMERSE TOOOS L O S " P R I N T RT 1 0 , 1 3 . " G L U P I S " 5 INPUT "PflRfl JUGAR PULSA ENT E R " ; s » 7 LET v * 0 LET t » 1 0 LET z =0 10 INK 1 PRPER 4 BOROER 4 C LS 15 REM TABLERO 2 0 FOR » i 0 TO 3 1 S T E P 2 30 FOR b » 2 TO 22 4 0 P R I N T RT 2 2 - b , " • " S0 NEXT b 60 6EEP . 1 . a -10 70 NEXT a 80 FOR a = 0 TO 2 1 STEP 2 98 FOR b - 1 TO 30 _ 1 0 0 P R I N T RT a , b , " l " 110 NEXT b 115 BEEP . 1 , 2 2 - a 120 NEXT a 125 LET a 1 - 0 1 3 0 REM ASTERISCOS 1 4 0 FOR f =1 TO t 1 S 0 L E T IB - I N T <RN0*11)«2 160 LET l«INT < R N D * 1 6 ) *S 170 I F CODE S C R E E N t < » , l ) « 4 2 TH E N GO T O 150 1 8 0 P R I N T RT 1 , 1 , " 190 NEXT f

200 235 238 239 240

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243 244

PAUSE PAUSE

¿50 IF 1 6EEP 255 IF 260 IF 1 BEEP 265 IF 270 IF 1 BEEP 275 IF 280 IF 1 BEEP IF LET 287 PRI

a l * a l + l S=0 LET í =0 * » 1 0 0 + t * 3 JUEGO 1 P R I N T OUER 1 2

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I N K E Y « = " 5 " TMEN LET . 0 5 , 2 0 c<0 THEN LET C«0 I N K £ Y « = " 8 " THEN LET . 0 5 , 3 0 (>3Ó THEN LET c=30 I N K E Y i =" 6 " THEN LET . 0 S , - 2 0 d >20 THEN LET d=20 I N K E Y ! s " 7 " THEN LET . 0 5 , - 1 0 d<0 THEN LET d=0

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RT 2 1 , 0 , v ; " " , a l , ": P R I N T RT 2 1 , 1 8 , U 290 IF C/ 2 O I N T IC/2) ANO d/2<> INT (d/2) TMEN LET 7=1+1: GO T O 1035 330 I F CODE SCREEN* <d,c>=42 TH EN FOR ü l TO 10 BEEP . 0 1 , < a t 2 ) /2 NEXT a INK 1 PRINT AT d , í . LET V-V+10 LET S = í + 1 3 4 I F u < v T H E N L E T u =v

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3 3 8 FOR a = l TO 5 0 BEEP . 0 5 , - 2 5 •a: NEXT • 340 LET V=V+M*5 PRINT RT 2 1 , 0 , V LET l « t + 5 350 I F 11 < V T H E N L E T V = v PRINT RT 2 1 , 1 8 ; u 4 10 PRUSE 2 0 INPUT "PARA SEGUI R. PULSA ENTER"; a f GO T O 140 9 9 9 FOR a = 1 0 TO - 1 0 STEP - 1 BE EP . 0 2 , a NEXT a 1000 IF Vb0 THEN CLS : PRINT "SE RCRBO EL T I E M P O " : P R I N T AT 10,5 ;"PUNTOS " ; v : INPUT "PRRfi OTRO J UEGO PULSfi LA T E C L A S " ; a » 1020 IF a » = " s " OR a * » " S " T H E N GO TO 6 1 0 3 0 GO T O 2000 1 0 3 5 FOR a s i TO 10 BEEP . 0 1 , 3 t a : NEXT a 1040 IF Z<*2 THEN PRINT INUERSE l . A T 2 1 , 2 4 , "FALLO " , Z LET d 0 LET d * 0 GO T O 335 1 0 4 5 FOR a = l TO 2 0 STEP - 1 : BEEP . 0 1 , a : NEXT a 1050 CLS P R I N T RT 10,7;"PUNTOS ",V INPUT " 3 F R L L O S OTRO JUEG O PULSE S " ; a » GO T O 1020 9990 INPUT " S I NO Q U I E R E S JUGRR MAS PULSR N " , n « 9995 IF n $ =" n " OR n « » " N " T M E N NE U 9 9 9 6 GO T O 4 9 9 9 9 SRUE "<iuqu" L I N E 1

BIO-RITMOS Alvaro

J.

GOMEZ

^Sabía usted que en su vida existen una serie de movimientos cíclicos, entre los cuales se desarrollan los años de su existencia? A esto se le llama Bio-ritmos y son el objeto del programa que presentamos a continuación. A n t e s de empezar a detallar la utilización y f u n c i o n a m i e n t o del p r o g r a m a , vamos a explicar un p o c o más q u é son los Bio-ritmos. Los m o v i m i e n t o s cíclicos a los q u e se 24 MICROHOBBY

hacia alusión más arriba, se repiten a través del tiempo, pero n o inciden en la hist o r i a de la persona. Los ciclos abarcan tres aspectos fundamentales de la existencia: el físico, de

23 días; el e m o c i o n a l , 28 días; y el intelectual, 33 días. Según el p u n t o en el que se encuentre la g r á f i c a m e d i a n t e la cual se representan los ciclos, así se sabrá si el estado del c o n s u l t a n t e es positivo, neg a t i v o o crítico, en los tres aspectos a los q u e nos referíamos antes. En medicinas alternativas, se u t i l i z a n los B i o - r i t m o s para lograr u n r á p i d o a c e r c a m i e n t o a la fase p o r la q u e está atravesando el i n d i v i d u o ; para quienes


Notas Gráficas: Hay u n a serie d e caracteres que el S p e c t r u m no tiene e n su teclado, por lo q u e el usuario se ve obligado a definirlos s e g ú n su conveniencia. Son los llamados «Gráficos Definidos por el Usuario» (GDU). U n a vez definidos estos gráficos (lo q u e suele hacer el propio Programa), hay q u e acceder a ellos c a m b i a n d o a «modo G» — p u l s a n d o CAPS SHIFT y 9 a la v e z — y l u e g q cualquiera d e las 21 primeras letras del abecedario. En todos los programas publicados que utilicen esta técnica, se a c o m p a ñ a r á una tabla d e equivalencias entre los gráficos y la letra que hay que pulsar N0TP5

GRAFICOS

PlBCDFFGH IJKLMNOPORSTU ñECDEFGH + J K L M N 0 P 0 R S 7 U miren c o n escepticismo este t i p o de ciencias, este programa puede constituir sencillamente. un divertimcnio. Utilización del programa U n a vez puesto en marcha, aparecerá durante unos segundos la carátula. A c o n t i n u a c i ó n se nos solicita el dia de nacimiento. C o m o es lógico, éste deberá estar c o m p r e n d i d o entre I y 31. Seguidamente nos pedirá el mes. que i n t r o d u c i -

1 RCM "BIORRITMOS" 6 LCT g r - U S R " i " POKE q r * 1 , 8 POKE g r + 4 , 4 2 POKE 9 r + 5 , 2 8 : PO KC 9 r + 6 . 8 I L E T 9 r 2 =USR " a " : POKE 9 f 2 . 1

20

10 12 15 100 NK 7 , . 7 ; " ©

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remos mediante un n ú m e r o entre l y 12. Por ú l t i m o , el año de nacimiento. La pantalla muestra entonces los datos hasta ahora introducidos, pide los relativos a la fecha del cálculo, que habrán de introducirse c o n el m i s m o sistema y orden y que no p o d r á , lógicamente, ser inferior a la de nacimiento. A c o n t i n u a c i ó n verificamos si todos los datos son correctos (caso de no serlo habría que proceder a su reintroducción). Tras un intervalo de t i e m p o que se co206 INPUT 2 2 0 7 P R I N T AT 1 0 , 2 , FLRSH 1;"ESP ERE UN MOMENTO, POR FAVOR" 208 IF d i - d f AND B i = a f AND U ( i i ) > 0 T H E N P R I N T AT 1 5 , 0 , ' F E L I C I DADES EN SU " , : P R I N T a f - d i ;: P RIWT " ANIVERSAR10" GO S U B 3000 2 0 9 P R I N T AT 1 0 , 2 , FLASH 1,"E5P ERE UN MOMENTO, POR FAVOR" 210 IF <ai»ar> RND ( a i = a f > THEN LET d t a d r - d i : GO T O 500 220 LCT a - a i: LET * - a 1 : GO S U B 800 230 LCT d l = d » - d i LCT a i - a i + 1 2 4 0 I F A 1 > 12 T H E N GO TO 3 0 0 2 5 0 I F a R - 1 < a 1 THCN GO TO 4 0 0 2 6 0 FOR * - a i TO 12 2 7 0 GO S U B 800 280 LCT d l > d l t d » 2 9 0 NCXT a 300 LET « i - l : LCT a i - a i + 1 3 2 0 FOR A - A I TO AF-L 330 LET d l - d t + 3 6 5 340 IF a - I N T t a / 4 ) « 4 THEN LCT d

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3 5 0 NEXT a 400 IF <af=l> OR « i - a i T H E N GO TO 450 4 1 0 FOR a = a i TO * f - l 4 2 0 GO S U B 800 430 LET d U d U d t 4 4 0 NEXT R 450 LET d l i d t f d f 510 CLS 520 PRINT TAB 9 ; " B I O R R I T M O S " : P RINT TAB 9 , " '* 525 PRINT 530 PRINT " T r a n c u r r i d o t " i d t ; " días de v i d a . " . PRINT " * t * t * t ( K l f l I i M I I M t l H I ": PRINT 540 PRINT "CICLO F I S I C O " ; : LET dC-23: GO S U B 900 550 PRINT "CICLO EMOCIONAL";: L ET d C - 2 8 GO S U B 900 560 PRINT "CICLO INTELECTUAL";: LCT d C=33' GO S U B 900

rresponde directamente con la edad de la persona que se está analizando, el borde se torna a m a r i l l o y la pantalla nos muestra los siguientes datos: — N ú m e r o de días transcurridos desde el nacimiento. — Todos los detalles respecto de los ciclos físicos, emocional e intelectual: semiciclo positivo o negativo, en alza o en baja (con u n a flechita), así c o m o el número de días transcurridos en ese ciclo y si se trata de día c r i t i c o o semicrítico.

5 7 0 BORDER 6 GO T O 2000 810 LET d a - 3 1 820 IF a - 2 THCN LET d a - 2 8 IF a -INT < a / 4 J t 4 THEN LET d a - 2 9 8 3 0 I F a - 4 OR a - 6 OR a - 9 OR a - 1 1 THCN LET d a - 3 0 840 RETURN 9 1 0 LCT C »d t - I N T I d t / d C l l d C 920 LET l $ - " P O S I T I V O " 9 2 5 GO S U B 1000 930 IF C>INT (dC/2) TMEN LET S» -••NEGATIVO" : LET C - C - I N T <dC/2í 940 PRINT " Dia " ; c ; " d e l seai c i c l o " ; s « 950 IF C«0 THCN PRINT BRIGHT 1; "DIR CRITICO" 960 IF C-INT (dC/4í THEN PRINT INUERSE 1 , " D I A SCMICRITICO" 970 PRINT . PRINT 980 RETVRN 1000 LET h < =" " 1001 IF C<INT ( d C . ' 4 1 OR C> I N T td C*2/3> THEN LET h » = " ( t > " 1002 IF C>INT (dC/4) AND C<INT < dC#2/3> THEN LET h | = " ( 4 > 1003 PRINT h«. 1005 RETURN 2 0 0 0 P R I N T II1; AT 0 , 0 , " NECESITA M RS I N F O R M A C I O N ? 2 0 0 1 PAUSE 0 2003 IF INKEY $ < > " S " AND INKEY»<> " n " T H E N GO T O 2 0 0 1 2005 IF INKEY < • " S " THEN CLS GO TO 100 2 0 0 6 GO T O 9000 3 0 0 0 FOR x « l TO 5 0 0 NEXT X: CLS : RETURN 5 O 0 0 P R I N T AT 1 0 , 8 , FLASH I l ' D A T O INCORRECTO" PAUSE 100 PRINT AT 1 0 , 8 ; " : RETURN 8 0 0 0 SAVE " B i o r r i l a o s " LINE 1 V ERIFY " B i o r r i l a o s "

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INSTALE UN "RESET EN SU SPECTRUM //

Primitivo DE FRANCISCO Cuondo usted pierde el control de su propio programa o intenta retornar al Basic desde alguno de los que existen comercialmente, se encuentra con que al Spectrum le falta un botón: el "reset". Para iniaalizar el microprocesador es necesario desconectado de la red. Con este artículo vamos a solucionar esta deficiencia. La C P U ( U n i d a d C e n t r a l de Proceso) está desempeñada en el Spectrum p o r un microprocesador cuyo código comercial es Z - 8 0 ( " Z " , a l u s i ó n directa al f a b r i c a n te o r i g i n a l Z i l o g y " 8 0 " , p o r q u e f o r m a parte de los microprocesadores de la serie 80 comercializada p o r otros fabricantes). N o p o d e m o s en este breve apartad o extendernos sobre el f u n c i o n a m i e n t o i n t e r n o del microprocesador, p o r lo q u e haremos referencia tan sólo a los conceptos anexos al reset. Algunos conceptos previos

L a parte interna de c o n t e n i d o variables de u n /iP ( M i c r o p r o c e s a d o r ) son los registros, c o m p u e s t o s p o r series de biestables de o c h o y dieciséis bits. M e d i a n t e estos registros el microprocesador opera, avanza en la ejecución del p r o g r a m a y se relaciona c o n el exterior, es decir, la mem o r i a y los periféricos. Los registros t o m a n valores aleatorios en el m o m e n t o de puesta b a j o tensión o a l i m e n t a c i ó n . Si n o fuera p o r q u e está previsto su c o n t r o l en este m o m e n t o , el microprocesador se perdería de f o r m a sim i l a r a lo q u e sucede c u a n d o se hace correr un p r o g r a m a n o adecuadamente depurado. Esto sería así p o r q u e el n P t o m a c o m o dirección inicial de ejecución el c o n t e n i d o a l e a t o r i o que existiría en su registro de dieciseis bits d e n o m i n a d o P C o registro c o n t a d o r de p r o g r a m a q u e es el encargado de c o n t r o l a r el bus de d i recciones para moverse p o r t o d o el espacio de m e m o r i a direccionable (para el Z - 8 0 son 16l<> = 65536 direcciones posibles). A su vez, la m e m o r i a v o l á t i l ( R A M ) , , d o n d e residen t o d o s los p r o g r a m a s cargados p o r el u s u a r i o para su ejecución, t o m a t a m b i é n valores aleatorios en el m o m e n t o de la conexión. Si u n i m o s la alcatoriedad inicial del c o n t e n i d o del P C c o n la de la m e m o r i a , 28 MICROHOBBY

lo más p r o b a b l e sería q u e el m i c r o p r o cesador perdiera su c o n t r o l y se quedara e j e c u t a n d o bucles contenidos en f o r m a aleatoria en la m e m o r i a o bien que, en su d e a m b u l a r p e r d i d o , encontrara u n c o n t e n i d o c u y o c ó d i g o m á q u i n a fuese " H A L T " y entonces se detendría radicalmente de f o r m a i n t e m p o r a l .

mera i n s t r u c c i ó n lo que al 1 i encuentre E n el S p e c t r u m ésta p r i m e r a i n s t r u c c i ó n esta c o n t e n i d a en la R O M , p o r lo q u e es inalterable. La señal reset ha de c u m plir la c o n d i c i ó n de permanecer a nivel b a j o durante al menos 7 0 nS ( 7 0 x 1 0 4 segundos). E l S p e c t r u m tiene en la entrada de reset u n condensador de 1 (C-27) y u n a resistencia de 22K (R-31); a m b o s c o n f o r m a n u n a red R C capaz de p r o p o r c i o n a r u n t i e m p o de p e r m a n e n c i a a nivel b a j o del o r d e n de 15 m S (15 x 1 0 ' segundos), t i e m p o más que suficiente para prop o r c i o n a r u n a correcta señal de reset. E l nivel b a j o es p r o d u c i d o p o r la carga del c o n d e n s a d o r para volverse a descargar a través de la circuitería tras la desconexión del S p e c t r u m . U n a vez q u e el condensa-

E n el i n t e r i o r del Z - 8 0 los biestables de t o d o s los registros se encuentran u n i dos entre sí a u n a entrada de reset com ú n : ia pata n ú m e r o 26 del M i c r o p r o c e sador. C u a n d o esta entrada es llevada a nivel b a j o ( 0 voltios) t o d o s los registros se b o r r a n , se p o n e n a cero, cesan los ciclos de refresco de la m e m o r i a R A M d i n á m i c a y los buses de datos y dirección son puestos a alta i m p e d a n c i a . Esta sit u a c i ó n se m a n t i e n e en t a n t o q u e la entrada de reset se encuentre a nivel b a j o o puesta a masa. C u a n d o esta e n t r a d a pasa a nivel lógico alto, el m i c r o p r o c e s a d o r inicia instantáneamente todas sus operaciones ejecutorias, accede a la dirección 0 0 0 0 H i m p u e s t a p o r el reset y t o m a c o m o p r i J U E G O REGISTROS ALTERNATIVOS

J U E G O REGISTROS P R I N C I P A L E S

ACUMULADOR

FLAGS F

ACUMULADOR A

FLAGS F

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0

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VECTOR INTERRUPTOR 1

REFRESCO DE LA MEMORIA

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REGISTRO INDICE

IX

REGISTRO INDICE

IV

P U N T E R O S STACK

SP

CONTADOR PROGRAMA

PC

Figura 1: Registros de programación de! Z-80.

REGISTRO DE PROPOSITO GENERAL

. REGISTRO DE PROPOSITO • ESPECIAL


Aspecto final del pulsador reset en el Spectrum una ve? cerrado.

d o r se carga, permanece en este estado mientras n o se desconecte el aparato. Gracias a esta red el S p e c t r u m tiene asegurada u n a correcta señal de reset en el m o m e n t o de su conexión, que además es suficientemente efectiva c o m o Vd. habrá p o d i d o c o m p r o b a r tras sacar y meter la clavija de alimentación d e j a n d o u n tiemp o i n t e r m e d i o para q u e el c o n d e n s a d o r se descargue.

p o r concepción difícil de salir, entonces hay q u e recurrir a la engorrosa operac i ó n de desconectar y conectar. C o n ello se consigue, provocando un reset, devolver el c o n t r o l del sistema a la R O M en d o n d e reside el E D I T O R - B A S I C . T a m b i é n se p r o d u c e u n b o r r a d o total de la m e m o r i a R A M . Este b o r r a d o tiene dos c o m e t i d o s principales; el p r i m e r o es hacer u n test de la m e m o r i a , ver i f i c a n d o si hay a l g u n a celda deteriorad a y la segunda, fijar el l i m i t e de la R A M . De esta f o r m a la C P U se entera

Reset manual

IA memoria RAM toma valores aleatorios en el momento de la conexión.

E l reset a u t o m á t i c o p r o d u c i d o en la conexión n o presenta problemas n o r m a l mente en el S p e c t r u m , pero si desea generar un reset para irse al i n i c i o del sist e m a o p e r a t i v o o sencillamente para a b a n d o n a r un p r o g r a m a del cual resulta

si está conectada en u n m i c r o o r d e n a d o r de 16 K ó 48 K bytes. Para hacer u n reset m a n u a l desde el exterior, el Spectrum incluye u n a p r o l o n g a c i ó n de la entrada de reset hasta el co-

nector posterior. C o n c r e t a m e n t e al terminal 20B. Dos formas de realizar el reset manual

Para realizar un Reset manual hace falta o b v i a m e n t e u n pulsador, c o m o p o r e j e m p l o el m o s t r a d o en la figura 3. Este pulsador ha de ser de cierre, es decir: sus contactos se cierran al ser o p r i mido. Para los indecisos

L a p r i m e r a f o r m a es sencilla. Tendrá q u e proveerse de u n c o n e c t o r h e m b r a de d o b l e cara y 28 terminales, u n p u l s a d o r y unos centímetros de cable. Seguidam e n t e se conectará eí p u l s a d o r p o r una de sus patas al t e r m i n a l 2 0 B del conector h e m b r a y p o r otra al t e r m i n a l 7 B que es masa. 1.a cara B del conector es la que q u e d a hacia las patas del S p e c t r u m . U n a vez hecho esto, enchufe el conector a la parte posterior del Spectrum, preferiblemente c o n éste desconectado eléctricamente, para n o p r o d u c i r extraños c o r t o c i r c u i t o s q u e p o d r í a n d a ñ a r al m i MICROHOBBY 29

l


HARDWARE c r o o r d c n a d o r . Y a h o r a ya estamos en condiciones de usarlo. O p r i m a el pulsador. Observará q u e i n m e d i a t a m e n t e se ennegrece el area gráfica de la p a n t a l l a f o r m a d a p o r el recuadro central. Durante este t i e m p o la C P U está o c u p a d a en b o rrar la totalidad de la m e m o r i a R A M durante unos segundos. Este t i e m p o depende totalmente del t i p o de S p e c t r u m de q u e se disponga (16 ó 48 K). Tras esto aparece el c o n o c i d o mensaje " © 1982 S I N C L A I R R E S E A R C H L i d " en pantalla: el reset se ha p r o d u c i d o . E l c o n j u n t o conector-pulsador quedará c o m o se muestra en la figura número 4. Para los atrevidos

La segunda f o r m a de i n c l u i r el pulsad o r reset en el S p e c t r u m es algo más elaborada, requiere algunos cuidados y, p o r supuesto, decidirse a a b r i r l o y m a n i p u lar en su interior. N o es tan c o m p l i c a d o c o m o parece. Tan sólo requiere u n p o c o de atención, en especial para los menos expertos en realizaciones de hardware. E n p r i m e r lugar, al igual que anteriormente, hace falta un p u l s a d o r c o m o el m o s t r a d o en la figura 3, unos centímetros de cable y u n c o r t o a l a m b r e de cobre de a p r o x i m a d a m e n t e 1,5 m i l í m e t r o s

El reset automático no suele producir problemas en el Spectrum. de diámetro. Seguidamente se soldará este a l a m b r e a u n o de los terminales del pulsador. Previamente hay q u e d o b l a r l o en f o r m a de L. d e j a n d o a p r o x i m a d a m e n te doce milímetros a u n lado y unos cuat r o m i l í m e t r o s al otro. E l l a d o largo de la L es el q u e se suelda al p u l s a d o r de manera q u e quede c o m o se muestra en la figura n ú m e r o 5. A h o r a hay q u e a b r i r el S p e c t r u m . Para ello, si n o l o ha hecho n u n c a , hay q u e retirar los t o r n i l l o s negros de la parte inferior del aparato. Seguidamente abra la tapa y c o n s u m o c u i d a d o desenganche las dos cintas de plástico c o n pistas metalizadas que son las que conectan la tarj e t a al teclado. E n p r i n c i p i o n o es problema desconectar y conectar esta cintas; pero no podrá hacerlo más de unas veinte veces, p o r q u e la finísima película metálica de sus pistas n o resiste el roce a la presión q u e necesariamente ofrecen los conectores hembras de la tarjeta. N o obs30 MICROHOBBY

CONECTOR 9V DC

PULSADOR RESET

Detalle de la ubicación del pulsador reset en la tarjeta del S p e c t r u m versión 2.

CONECTOR POSTERIOR


Detalle del rabillo de alambre de cobre que hay que soldar al pulsador para elevar su posición.

Pulsador para realizar el reset manual.

Detalle del taladro a practicar en la tapa superior del Spectrum para introducir el pulsador.

-

En la versión 3-B del Spectrum. el lugar de ubicación del pulsador queda ligeramente desplazado hacia la izquierda, pero su colocación no presenta dificultades.

tante, p o r u n par de veces q u e se haga esta operación, no ocurrirá absolutamente nada. Llegados a este p u n t o hay q u e decir que en España el S p e c t r u m está c o m e r cializado b a j o dos versiones: L a versión 2 y la versión 3B. Las diferencias entre ellas afectan al diseño de la U L A que tiene diferente c ó d i g o y al c i r c u i t o i m p r e s o en el cual se h a n hecho algunos c a m b i o s q u e suponen mejoras. Entre otras cosas se aprecia a simple vista que h a n c a m b i a d o de sitio el d i s i p a d o r del regulador 7 8 0 5 llevándolo p r ó x i m o al conector posterior en la versión 3 B donde, debid o a la abertura, disipa m e j o r su elevada temperatura. El segundo c a m b i o aprcciable es la sustitución del transistor q u e antiestéticamente se encontraba s o l d a d o e n c i m a de la C P U p o r puertas lógicas. Este c a m b i o de versión afectará a este y a f u t u r o s montajes q u e p r o p o n g a m o s . A n t e s de soldar el p u l s a d o r a la t a r j e ta hay q u e hacer u n a g u j e r o en la tapa

Detalle del pulsador ya instalado junto al conector de alimentación.

Conexión del reset manual mediante un conector hembra.

s u p e r i o r del S p e c t r u m , tal c o m o se puede observar en la figura n ú m e r o 6. Este taladro será de unos cinco m i l í metros de d i á m e t r o y estará s i t u a d o a 11 m i l í m e t r o s de la cara del conector y a 27 m i l í m e t r o s del lateral más p r ó x i m o a la e n t r a d a de tensión " 9 V D C " . E l t a l a d r o es fácil de hacer, incluso prácticamente sin herramientas, d a d o q u e el plástico de la c u b i e r t a es b l a n d o . Se p o d r á n utilizar unas vulgares tijeras. A c o n t i n u a c i ó n procederemos a soldar el p u l s a d o r a la t a r j e t a de c i r c u i t o impreso. P r i m e r a m e n t e retire la tuerca del pulsador q u e n o será usada. Luego suelde el l a d o c o r t o de la L de alambre, anter i o r m e n t e u n i d a al pulsador, en la pista ancha del negativo q u e se encuentra próx i m a al conector de a l i m e n t a c i ó n de 9 V D C . E l terminal negativo de este conector es el r a b i l l o central q u e se encuentra en su interior, p o r t a n t o la pista negativa será aquella que vaya soldada a el en la tarjeta.

U n a vez s o l d a d o el p u l s a d o r ajuste su altura para que penetre estéticamente por el t a l a d r o de la tapa. Este ajuste de altura se puede obtener retocando la soldad u r a de la parte larga de la L . que habrá q u e d a d o vertical a la superficie del circ u i t o impreso.

Pura un reset manual es imprescindible un pulsador. Proceda seguidamente a la c o n e x i ó n del t e r m i n a l q u e q u e d ó libre en el pulsador. Suelde a éste u n e x t r e m o del cable que teníamos para tal efecto. A continuac i ó n suelde el o t r o e x t r e m o al t e r m i n a l positivo del condensador C - 2 7 que se encuentra p r ó x i m o al conector K B - 2 del teclado. El t e r m i n a l p o s i t i v o de este t i p o I 31 MICROHOBBY


HARDWARE

CONTROL DEL SISTEMA^

BUS DIRECCIONES + 5V

22K (R31 20B

PULSAR RESET-"— MANUAL

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CONTROL I

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BUS CPÜ~1

REO RC DE BORRADO AUTOMATICO

Figura 3: Distribución de señales a ios pines (patitas) del microprocesador Z-80 y detalle de la conexión interna y externa del reset en el Spectrum.

de condensadores se reconoce p o r ser el más p r ó x i m o a la franja de estrechamiento. T a m b i é n suele venir i n d i c a d o en el p r o p i o c u e r p o del condensador. Por últ i m o , c o l o q u e el cable entre los c o m p o nentes sin que entorpezca al cerrar y col o q u e la tapa e inserte de nuevo las cintas del teclado en sus conectores respectivos. Conecte el a p a r a t o y observe cóm o al o p r i m i r el pulsador y luego solt a r l o se p r o d u c e n los efectos ya m e n c i o nados del reset. Si el reset n o f u n c i o n a r a proceda cuidadosamente a repasar todas las operaciones. SÍ t o d o ha sido bien realizado ha de f u n c i o n a r c o n toda seguridad. U n i c a mente cabe mencionar, que preste atenc i ó n en n o equivocar la pista negativa del conector 9 V D C c o n su c o n t i g u a positiva q u e es de + 9 V , lo cual p o d r í a d a ñ a r la C P U . Por ello le aconsejamos siga meticulosamente los d i b u j o s y, en especial, el correspodiente a la figura 1 0 , en q u e se representan en p l a n t a los detalles de la c o n e x i ó n del pulsador. E n la versión 3 B de la t a r j e t a , la colo32 MICROHOBBY

BUS DATOS RELOJ + 5V MASA

c a c i ó n del p u l s a d o r y conexiones son idénticas aunque, al cambiar la ubicación de algunos c o m p o n e n t e s , presentará u n ligero desplazamiento hacia el lateral del pulsador y su taladro en la tapa superior. U n pulsador es u n elemento mecánico y, p o r m u y p e r f e c c i o n a d o q u e esté, siempre se p r o d u c i r á n rebotes en su acción. Estos rebotes son inapreciables al tacto; pero existen. L a d u r a c i ó n típica de cada rebote es tan solo de unos pocos m i lisegundos, t i e m p o suficiente para actuar repetidamente sobre los circuitos electrónicos que presentan t i e m p o s de respuesta del o r d e n de nanosegundos. Por t o d o esto el c o n d e n s a d o r c o n e c t a d o entre el reset y masa tiene la segunda m i s i ó n de absorber los impulsos producidos por los microrebotes en el pulsador. Conclusión E l reset m a n u a l es, c o m o ya se ha m e n c i o n a d o , u n c o m p l e m e n t o práctico a su S p e c t r u m , p e r m i t i é n d o l e devolver el c o n t r o l del p r o g r a m a al Basic desde cual-

El reset borra la RAM, donde se encuentra nuestro programa.

q u i e r p u n t o de la m e m o r i a en que se halle o p e r a n d o el microprocesador. Usted observará, u n a vez realizado, lo ú t i l q u e es disponer de un p u l s a d o r reset tal c o m o tienen los mejores ordenadores personales y p o r supuesto, los profesionales. Reset

C o n t o d o esto habremos e l i m i n a d o el fastidio q u e supone tener que i n t e r r u m pir la a l i m e n t a c i ó n , cada vez que deseam o s salir de u n p r o g r a m a c o m e r c i a l en C ó d i g o M á q u i n a , o de los nuestros propios, en caso de que hayamos p e r d i d o el c o n t r o l , c o n el consiguiente desgaste y d e t e r i o r o de los conectores. Por ú l t i m o , recuerde que el reset no sólo hace q u e el microprocesador aborte el p r o g r a m a en ejecución en c u a l q u i e r circunstancia y p u n t o r e t o r n a n d o a la p r i mera dirección de la m e m o r i a , sino que el m i s m o p r o g r a m a es i n m e d i a t a m e n t e d e s t r u i d o j u n t o c o n sus variables, resultados parciales, mensajes, etc. La totalid a d de la m e m o r i a es puesta a cero, inc l u y e n d o la zona de las variables del sist e m a y la z o n a de presentación p o r pantalla. De t o d o l o m e n c i o n a d o se deduce que sólo habrá q u e utilizar el reset c u a n d o se pretenda retornar al basic sin que i m p o r te la destrucción del p r o g r a m a en R A M , p o r lo que hay q u e evitar la acción accidental sobre este pulsador. •


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Conversión al MICRODRIVE

Esta página está reservada para todas las dudas técnicas que puede generar su ordenador personal. Para poder solucionarlas con nitidez, rogamos a nuestros lectores que sus consultas sean claras y conásas y, a ser posible, breves. ratos, pero que n o r m a l m e n t e no le ofrecen garantía (hay exQuiero comprarme un cepciones). También hay que Spectrum de 46 K y me gustener en c u e n t a que existen taría que me informasen de establecimientos que se dedicuál es el mejor sitio para ello. can a reparar S p e c t r u m (coHe visto tiendas que lo venbrando c o m o es lógico) aunden por 42.000 pts. lo que no que no tengan la garantía ofientiendo. En otros sitios, me cial de INVESTRONICA. Otro ofrecen programas de regalo, inconveniente de los importacursos de BASIC, etc..., y es- dores paralelos es que suelen toy hecho un lio. ¿Podrían ayu- ofrecer los manuales y la casdarme? sette de d e m o s t r a c i ó n en s u versión original inglesa. Si doJosé Lu/s RECALDE MADRID mina usted el inglés esto pue• En primer lugar, permítanos de llegar a ser una ventaja, ya felicitarle por su decisión. El que la t r a d u c c i ó n castellana Spectrum es un ordenador al de los m a n u a l e s no hace jusque se te puede sacar un particia a la calidad de los mistido impresionante, a d e m á s mos. En cualquier caso, a usde ser un auténtico número ted le toca decidir sobre la bauno en ventas. Por ello precise de los datos expuestos. samente hay gran cantidad de establecimientos que se dediEn cuanto al tema de los recan a comercializarlo, hacién- galos, me parece un a s p e c t o dose la competencia entre sí. secundario. Le recomendaEntendemos que esta compe- m o s que no se deje influentencia es sana, pero a veces ciar por la publicidad en esta plantea problemas c o m o el materia. Si acaso, un cursillo suyo que no son fáciles de re- gratis de BASIC es una buesolver. Empezando por el prin- na idea, regentado por expercipio, hay que aclarar que el tos, que puedan guiarle en distribuidor oficial en nuestro sus primeros (y siguientes) papaís es INVESTRONICA, que sos. Haga preguntas, m u c h a s comercializa el m o d e l o de 48 preguntas, y compre s u ordeK aproximadamente en 40.000 nador d o n d e sepan darle resp e s e t a s . E x i s t e n a d e m á s puestas concretas: a la larga otros importadores paralelos ese es el mejor regalo que que ofrecen precios m á s ba- pueden hacerle. la compra de un Sjp*rtnim 4 8 K

Estoy pensando en comprarme un MICRODRIVE, pero nadie ha sabido decirme hasta ahora si todos los programas que funcinan con cassette pueden funcionar con el MICRODRIVE. También me gustaría saber cómo hay que hacer para pasar los programas de cassette a MICRODRIVE. Julio HUMANES

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• La respuesta m á s corta es que, prácticamente, t o d o s los programas pueden pasarse al MICRODRIVE y funcionar sin problemas. La dificultad radica en que esta conversión puede llegar a ser bastante c o m p l i c a d a para t o d o aquel que n o sea un experto en cód i g o máquina, por no decir imposible. Estamos preparand o un artículo sobre el tema que c o n f i a m o s pueda ayudarle m á s adelante. Otra solución es adquirir alguno de los programas que se comercializan específicamente para este fin. En la mayor parte de los casos podrán realizar el trabajo, pero no siempre. Tenemos noticias de que, en alguno de los establecimientos especializados, d i s p o n e n del programa TRANS EXPRESS (de la firma R o m a n t i c Robot) que es bastante aceptable. BASIC ó código máquina Me gustaría saber si hay alguna forma segura de conocer si un programa es en BASIC o en código máquina. Es-

toy haciendo una lista de mis programas, con sus características, y tengo algunos que no sé cómo clasificar. Bernardo FERRER • Barcelona

• A n t e t o d o tiene que tener en cuenta que m u c h o s prog r a m a s e m p l e a n una mezcla de a m b o s lenguajes, por lo que no siempre podrá clasificarlos. La única f o r m a segura de c o m p r o b a r l o es listar el programa, pero, c o m o éstos suelen estar protegidos, hay que recurrir a otros sistemas. Uno de los m á s evidentes es c o m p r o b a r si las diferentes partes del programa, especialmente la m á s larga (que suele ser la principal), se cargan c o n LOAD" " o c o n LOAD" " CODE. N o se fie m u c h o de este sistema, ya que es posible grabar c o m o "bytes" un programa BASIC y viceversa. Una s e g u n d a f ó r m u l a es observar c u i d a d o s a m e n t e el desarrollo del programa. C u a n d o se trata de un juego es relativamente fácil determinar que estam o s ante un programa BASIC, ya que los caracteres se desplazan "a saltos". Los j u e g o s en c ó d i g o máquina, por el contrario, tienen movimientos m u c h o m á s suaves. La rapidez del programa es también otro factor a tener en cuenta. Un ú l t i m o truco que da buenos resultados es intentar hacer BREAK. Si el Spectrum se bloquea, si se produce un borrado de la m e m o r i a o si sucede cualquier otra c o s a inusual, con casi t o d a seguridad se trata de un programa BASIC protegido.

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Con este epígrafe abrim o s una s e c c i ó n dedicada a recoger opiniones sugerencias y cualquier observación q u e el lector quiera enviarnos cubriend o así las f a m o s a s «Cartas al director» c o m u n e s a otro tipo d e publicación d e información general. En este correo semanal se insertarán todas aquellas cartas que ustedes deseen sean publicad a s tanto para expresar sus impresiones sobre la revista « M i o o h o b b y » com o para manifestar cualquier tipo d e quejas referidas a diferentes acontecimientos que les hayan ocurrido a la hora de comprar su Spectrum, asi c o m o toda aquella problemática relacionada c o n él. Nosotros, por nuestra parle, n o d u d a r e m o s en aclarar las incógnitas que nos sean p l a n t e a d a s recibiendo c o n agrado sus sugerencias. Si. a d e m á s desean hacernos observaciones o recomendaciones sobre alguno d e los programas que aparec e n en nuestras páginas o bien sobre cualquier otro artículo. ESCRIBANOS. sus opiniones siempre serán bien recibidas.

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