por Jonas Borges de Castro
Conheça o BIBLIO EDUCADOR







Olá! Eu sou o Jonas e sou bibliotecário graduado pela Universidade de Brasília - UnB. Amante de jogos de tabuleiro e atuante na biblioteca escolar desde 2014, tenho me destacado na área da educação por aplicar os jogos e a gamificação de forma criativa e inovadora dentro nos trabalhos que tenho desenvolvido, tanto na biblioteca escolar quanto em parceria com docentes e coordenadores pedagógicos. Já atuei como consultor em gamificação e como storyteller para cursos digitais, além de ministrar palestras e oficinas para profissionais da educação.










Aqui apresento alguns trabalhos que tenho desenvolvido ao longo destes anos, mas você também pode conferir outros insights criativos que compartinho no meu perfil do Instagram: @biblioeducador.














Palestras e formações

Jogos e gamificação da biblioteca - 03/2022
Oficina ministrada para o Conselho Regional de Biblioteconomia da 1ª região, em comemoração ao Dia do Bibliotecário.
La importancia del juego en las bibliotecas - 10/2021
Palestra ministrada para profissionais vinculados à Biblioteca Nacional do Peru.
Organizando uma ludoteca - 10/2021


Aula ministrada para alunos do Curso Técnico em Ludoteca, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso - IFMT.
Jogos e Gamificação nas bibliotecas - 09/2021

Oficina ministrada para o Programa Iberoamericano de Bibliotecas Públicas - IBERBIBLIOTECAS.
La importancia del juego en las bibliotecas09/2021
Participação em mesa redonda promovida pelo Programa Iberoamericano de Bibliotecas Públicas - IBERBIBLIOTECAS.
Jogos e Gamificação no contexto da Biblioteca - 07/2021
Palestra ministrada para a Comunidade de Prática Bibliotecários e Ciência da Informação - CoPBCi.
Gamificação na Biblioteca Escolar - 06/2021
Formação ministrada para coordenadores de biblioteca das escolas jurisdicionadas à Gerência Regional de Educação Metropolitana Sul, Pernambuco.
Gamificação no ensino - 02/2020
Palestra ministrada para os docentes do Colégio Marista de Brasília.
Consultorias

Membro do Comitê de Inovação do Centro Educacional Leonardo da Vinci (Brasíla) - 2022/2023


Colaborador do Centro Educacional Leonardo da Vinci e atuante como membro do Comitê de Inovação da empresa.
Consultoria em Gamificação para a Escola Estado da Arte07/2021
Criação do storytelling do curso gamificado e entitulado “Jogo da narrativa” e consultoria em gamificação prestadas para a Escola Estado da Arte, criada pelo player do marketing digital, Leandro Aguiari.
Prestação de serviço para a Start Gamification - 2021



Criação de storytelling para para gamificações desenvolvidas pela Start Gamification e aplicadas em cursos digitais e treinamentos corporativos.

Trabalhos e projetos desenvolvidos
Legenda
Educação Infantil
Ensino Fundamental - Anos Iniciais
Ensino Fundamental - Anos Finais
Ensino Médio
Toda a comunidade escolar
Caça-livro
Brincadeira realizada na semana da criança. Os alunos são divididos em equipes e precisam encontrar livros específicos, indicados por pistas, em uma pequena amostragem do acervo separada para a atividade. Normalmente são seleciodados títulos trabalhados na escola, seja pelas professoras ou pela biblioteca. A brincadeira acontece ao som de música animada e jogo de luzes, transformando a biblioteca em uma verdadeira festa.


Passaporte da Leitura
O Passaporte da Leitura é um álbum de figurinhas onde cada uma destas é conquistada ao se cumprir uma meta. Normalmente as metas envolvem ler um livro com alguma característica específica e realizar uma atividade a partir da leitura. O Passaporte também permite ao aluno felxibilidade na administração de suas metas, podendo definir a ordem em que vai cumpri-las ou até mesmo permutá-las.
Trabalho desenvolvido em parceria com docentes de Língua Portuguesa. Os alunos participam de aulas e oficinas sobre técnicas de escrita criativa, para produção de textos ficcionais. Ao final do projeto, cada aluno publica o seu texto em um mini zine, publicação independente em forma de folheto. Os arquivos digitais dos materiais também são disponibilizados em site feito para o projeto, a fim de que o público possa baixar, imprimir e confeccionar os mini zines.


Cyrano
Cyrano é um jogo da de fazer poesias inspirado na famosa peça teatral “Cyrano de Bergerac”. Nesse jogo, os alunos são edesafiados a produzir versos com temas e rimas específicos, recitá-los e apreciá-los, trabalhando com eles a criatividade e oralidade. Ao final, é feita uma reflexão a respeito de como uma atividade que inicialmente era impossível para eles, por conta das limitações das regras do jogo, começa a se tornar exequível com a prática.
Desafio de Leitura
Projeto desenvolvido para alunos resistentes à leitura, como uma alternativa aos clubes de livros, que atraem somente aqueles que já gostam de ler. Com textos curtos e de fácil compreensão, os alunos são estimulados a ler um pouquinho todo dia. O formato gamificado do projeto ajuda a manter os leitores engajados e o resultado são alunos que gostaram de experiência e que participariam novamente do desafio.

Desafio de Pesquisa
O Desafio de Pesquisa é uma atividade que pode ser trabalhada com qualquer tema. Envolve relacionar três informações: o nome de algo ou alguém, uma imagem e uma breve descrição. A partir de uma lista de itens previamente estabelecida, é feito um mural com todas as infomrações dispostas aleatoriamente. Os alunos precisam organizá-las relacionando-as corretamente. Normalmente acaba demandando, da parte deles, uma boa pesquisa.

Escape Game
Escape game é um tipo de jogo onde os jogadores estão presos em uma sala e precisam resolver uma série de enigmas e quebra-cabeças para poder escapar. Esse modelo de jogo também pode ser digital ou híbrido e permite criar desafios envolvendo qualquer tema. Um dos escapes mais notórios que pude desenvolver foi o “Os criminosos vieram para o chá”, que manteve os alunos engajados por 1h40 e teve como objetivo avaliar a leitura que eles fizeram do livro homônimo.

Fábula
Fábula é um jogo de construção de narrativa, publicado pela editora Libellud, onde os participantes são personagens de uma história contada por Wilhelm Grimm, o mais famoso dos irmãos Grimm. Em cada capítulo da história, os jogadores precisam propor uma continuação usando um objeto específico, de modo que este tenha relevância na resolução da problemática apresentada. O jogo estimula a criatividade, a produção textual e a prosódia.

Gincana com uma série de atividades que visam o estímulo à leitura e promovem um contato maior com obras de temática específica. A gincana se desenrola durante alguns meses e envolve leitura, produção de resenhas e desafios semanais. É criado um ambiente imersivo em torno do tema escolhido, com storytelling e elementos que o reforcem. É feito um investimento no acervo, adquirindo obras relevantes dentro do tema. Ao final da gincana, os alunos com o melhor desempenho são premiados.
Hábitos de Estudo
Projeto desenvolvido em parceria com o setor de orientação pedagógica, onde os alunos participam de palestras e oficinas sobre neurociência e técnicas de estudo, de otimização do tempo e de produtividade.


Jogos na Biblioteca
Os jogos de tabuleiro modernos, além de proporcionar diversão saudável e contrapor a hiperestimulação das telas, desenvolvem habilidades, trabalham valores, promovem a interação entre os alunos e permitem que se faça uma análise comportamental destes diante das situações simuladas no jogo. Dentro da biblioteca criou-se um clube e um acervo de jogos, ampliando a usabilidade do espaço como centro cultural e atraindo público novo para o setor.

Riddle
Riddle é um tipo de jogo de enigmas em forma de site. Exige muita pesquisa, leitura, percepção, criatividade e raciocínio lógico. Seu formato permite trabalhar com conteúdos de qualquer área do conhecimento e o torna uma excelente ferramenta para desenvolver estratégias de pesquisa na internet. O caráter desafiador mantém os alunos engajados na busca de informações para resolver os enigmas.


Undo
Undo é um jogo em que os participantes são agentes do destino capazes de mudar eventos do passado a fim de evitar a morte de uma pessoa. Esse jogo é utilizado nas aulas de Língua Portuguesa e estimula a interpretação de texto, o raciocínio lógico e a contrução de narrativa. Em um segundo momento, os alunos são estimulá-dos a replicar o formato do jogo, produzindo suas próprias histórias.

Editorial de Revista
Projeto que integra o Ensino Fundamental II com o Novo Ensino Médio. Na primeira etapa, os alunos do Ensino Fundamental são estimulados a produzir textos tendo como motivação a publicação digital destes, e não somente a avaliação do professor. Em seguida, Ensino Médio entra em cena montando e publicando uma revista com esse material textual, usando as técnicas de design editorial que são esninadas durante o projeto.

Maratona de criatividade Textoteca
Evento parecido com um hackathon, mas sem envolver programação de software. Utilizando métodos do Playbook for strategic foresight and innovation, desenvolvido pela Universidade de Stanford, alunos participaram de uma maratona com objetivo de criar soluções inovadoras para o colégio.
Livro-labirinto
Atração desenvolvida para uma feira literária, onde os visitantes entravam em um labirinto com páginas gigantes do livro “João e os 10 pés de feijão”. A decoração e o som ambiente foram elaborados para criar imersão. Ao final do labirinto as pessoas encontravamum paredão de escalada que simulava um pé de feijão gigante.
Projeto que proporciona aos alunos uma leitura rápida em qualquer ambiente da escola. São confeccionadas fichas plastificadas em tamanho A4 contendo textos curtos, como contos, crônicas e parábolas. Essas fichas ficam dentro de caixas distribuídas em pontos estratégicos do colégio, para que os alunos possam retirá-las nos momentos livres, e podem ser devolvidas em qualquer umas das caixas da Textoteca.


Storytelling para projetos
Desenvolvimento de narrativa para projetos. O mais notável foi o “Biblioteca - lugar do conhecimento infinito”, que acompanhou os trabalhos de uma biblioteca escolar ao longo de um ano, abordando os heróis da Marvel e as Joias do Infinito. O tema foi reforçado em todas as iniciativas da biblioteca, criando uma conexão entre elas e o engajamento dos alunos.




