Motion Comics: Recriando as histórias em quadrinhos e a animação

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e identificação (figura 4). Como ele mesmo diz, “...os quadrinhos japoneses têm uma longa e rica hist ria de personagens icônicos.” (McCLOU , 1995, p. 43). Ele argumenta: Como em décadas recentes, os fãs japoneses também desenvolveram um gosto pela arte foto-realista...os estilos híbridos resultantes mostraram uma tremenda variação icônica, com personagens muito cartunizados e fundos quase fotográficos. Mas os desenhistas japoneses deram um passo a mais. Logo, alguns viram que o poder objetificante da arte realista podia ter outros usos. Por exemplo, enquanto a maioria dos personagens era desenhada com simplicidade, pra melhor identificação do leitor...outros eram feitos de forma mais realista, pra serem objetificados, enfatizando sua “infamiliaridade” pro leitor. (McCLOUD, 1995, p. 43, 44)

Da mesma forma um objeto, como uma espada no exemplo usado pelo autor, pode ser, em um quadro, retratada de forma icônica, por ser uma extensão da identidade de um personagem que a empunhe e, no seguinte, aparecer de forma realista, “não s para mostrar os detalhes, mas pra gente se conscientizar dela como objeto, uma coisa com peso, textura e complexidade física.” (McCLOU , 1995, p. 44)

Figura 4: a personagem é retratada de forma icônica enquanto os demais elementos da cena recebem tratamento realista. Fonte: McCLOUD, 1995

Outra característica estudada é o tipo predominante de transição entre quadros. Nas HQs ocidentais há uma maciça predominância do tipo identificado por McCloud como de ação-pra-ação, ou seja, “transições que apresentam um único tema em progressão distinta de ação-pra-ação.” (McCLOUD, 1995, p. 70) Tal predominância é comum às vertentes americana e

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