JUNWEX WATCH # 6

Page 81

| 4 l 6 l 2012

| — В анимации, как и в любом кино, есть время движения и моменты статики, фиксации. Я не рисую тупо все двадцать пять кадров. На одну секунду рисуешь в среднем десять — двенадцать картинок. Остальное — какая-то статика, какие-то микронные фиксики. Отрезаю я, как правило, не движение нарисованное, а вот эти фиксики — то ли добавлю, то ли убавлю, из этого ритм и складывается. Бывает, правда, и движение подрезаешь, в общем, некий небольшой процент того, что идет в корзину, в мультипликации все же есть. Нарисовать ровно столько рисунков, чтоб сразу получилось кино, просто невозможно. Иногда и дорисовывать приходится, потому что чего-то не хватает. Да, допустим, из двадцати рисунков два летят в корзину. Но это все же не пять дублей в игровом кино, из которых четыре однозначно выкинутся и останется один. Такого мы себе позволить не можем. Мы не нарисуем десять вариантов сцены — слишком дорог ручной труд. Рисуется всегда один дубль, но там немножко с запасом по движению справа и слева.

| Конечный потребитель

— А зачем рисовать лишнее, почему нельзя просчитать заранее?

— Но ведь творческий почерк художника индивидуален, и каким образом всю команду заставить рисовать «одной рукой»? — Художник-аниматор — тот редкий случай художника, который обязан наступить на горло своей песне. С этого мы начинаем обучать всех, кто к нам приходит: забудьте о собственном почерке. Это, может быть, единственная творческая профессия, которой противопоказан авторский почерк. Если только вы не делаете самостоятельно авторское кино. В команде же, на большом проекте каждый должен забыть о своем творческом лице. В противном случае потеряет лицо персонаж.

|

кроме спортсменов, где постоянно нужен секундомер. Это настольный прибор. С секундомером в руках я проверяю, сколько у меня конкретное действие, движение, жест продлится — ага, две секунды с копейками, шестьдесят кадров… То есть в этом здании, где наша студия располагается, на столах лежат примерно две сотни секундомеров.

— Как в армии, в строю, индивидуальность не поощряется: армейская красота есть однообразие… — У нас — единообразие.

79

— А какие-то специальные приемы, которые позволяют создать потешных персонажей, наполнить фильм юмором, существуют? — Здесь, как в карикатуре, все идет от индивидуальных качеств членов команды и ее лидера, которые работают на проекте. Режиссер, разумеется, диктует свое видение. Нынче вместе с продюсером, он сегодня тоже ключевая фигура: и тот и другой по-своему хозяин на фильме. Иногда могут между ними возникать трения, и это нормально, потому что у продюсера одно чувство юмора, у режиссера — другое. Это везде так, и у нас, и в Голливуде. А дальше все упирается в таланты членов команды. То, что мы в итоге видим на экране, мы оцениваем, как карикатуры, — у одного смешная, у другого нет. А что касается идей, то режиссер с удовольствием принимает самые удачные из тех, что предлагают рядовые аниматоры. Дисней, например, даже доплачивал по десять долларов человеку, который придумывал лишний гэг.

— А вы сколько платите? — У нас бесплатно. Воруем! (Смеется.)

— К знаменитому заклинанию «Остановись, мгновенье, ты прекрасно!» у художника-аниматора должно быть особое отношение. Какие ассоциации оно вызывает у вас? — С годами все чаще сам останавливаешься, оглядываешься и задумываешься. И на это все больше отводишь времени. Это возрастное и абсолютно естественное для нормального человека действо, это ни хорошо ни плохо. Это нормально — задуматься, а ладно ли все? А того ли ты хотел? Так ли ты делал и то ли у тебя получается? На эти вопросы уходит, чем дальше, тем больше времени, но этого времени не жалко. Оно не потрачено впустую, оно дает тебе что-то неопределимое, но необходимое, без чего жизнь не полна. 

Не стоит обожествлять компьютер, он не всесилен. Даже «Божество», фильм, снятый в новомодной технологии 3D, начинается с карандашных набросков


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.