UDESIGN Industria del Futuro

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VICERRECTORÍA DE ARTE, ARQUITECTURA Y DISEÑO Carlos García González Vicerrector de Arte, Arquitectura y Diseño. Daniela Frogheri Directora de la Escuela de Arquitectura y Ciencias del Hábitat. Jessica Ochoa Zamarripa Directora de la Escuela de Arte y Diseño Rosaura López Pérez Directora de Posgrados VIAAD Alessandra Perlatti Directora de Internacionalización y Expansión Leslie Olán Benítez Directora del Departamento de Arquitectura y Ciencias del Hábitat Gloria Hernández González Directora del Departamento de Arte y Diseño Leonardo Martínez Camarena Director del Programa de Arte Abril Balbuena López Directora del Programa de Arquitectura Guillermo Lavín Montero Director del Programa de Animación y Efectos Digitales Arantxa Rivera Caballero / José Luis Preciado Chagoya Directores del Programa de Diseño Gráfico Irma Peñuñuri García Directora del Programa de Diseño Industrial e IISE Maria Eugenia Santos Mercado Directora del Programa de Diseño de Interiores Abril González Rosales Directora del Programa de Diseño Textil y Moda Marina Garza Aguirre Comité UDESIGN Académico José Frausto Gil Comité UDESIGN Académico ®2019 DERECHOS RESERVADOS UNIVERSIDAD DE MONTERREY Av. I. Morones Prieto 4500 Pte., 66238 San Pedro Garza García, N.L. México Conmutador +52 (81) 8215-1000 Admisiones +52 (81) 8215-1010 Línea sin costo 01-800-801-UDEM www.udem. edu.mx ISBN: 978-607-8077-36-6 Queda prohibida la reproducción o transmisión total o parcial de esta obra en cualquier forma, conocida o por conocerse, incluso fotocopia o sistema para recuperar información, sin permiso expreso del autor y/o editor. Impreso en México


Índice 5

Introducción e Historia Industria del Futuro

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El Futuro de Hoy

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UDESIGN 2019

D10 Studio

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El futuro es hoy

Claudia Boggio

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La evolución del Branding

Tania Candiani

La tecnología y sus expresiones lingüisticas

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Jorge Ballina

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Creatividad, tecnología y teatro

Enrico Dini

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El hombre que imprime casas

Hélène Day Fraser

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Vestimentas del diálogo

Jorge Moreno

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Conocer al consumidor

Javier Verdura

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Poner el diseño primero EXHIBICIONES

Tania Candiani

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Ríos antiguos, ríos enturbados, ríos muertos

Félix Blume

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Recuerdos del Aire de Monterrey ARTÍCULOS ACADÉMICOS Exploraciones Metodológicas en Diseño Computacional

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Dilogías en la representación digital del proyecto arquitectónico

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Visiones y nuevas implicaciones en los ámbitos de consumo: experiencia e innovación

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La educación y las tecnologías aplicadas en los procesos de diseño como catalizadores de una accesibilidad universal sostenible

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Introducciรณn e Historia


UDESIGN es un evento

creado por la Vicerrectoría de Arte, Arquitectura y Diseño de la Universidad de Monterrey, con el objetivo de proporcionar a los estudiantes y a la comunidad en general, la oportunidad de experimentar y compartir con talentosos profesionales y artistas, su aproximación, visión, experiencias en torno al diseño, la investigación y la innovación.

Eventos anteriores 2007 2008 2010 2013 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 8

Multidisciplinary Monterrey Unexpected Unbound Beyond Paradigm Monterrey Emerging Metamorphosis Contrast Industria del futuro


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Industria del Futuro

Desde lo más sencillo de la vida cotidiana hasta las relaciones y las interacciones Cada año el UDESIGN permás complejas que plasman mite tener un acercamiento y evolucionan en tiempo a la visión y experiencias de real a los seres vivos y a los expertos. En esta ocasión, su objetos inanimados, al endécima edición se enfoca en la torno y al medio ambiente, a industria del futuro. las sociedades, la cultura, la educación, las profesiones, la La Revolución Informática y producción, los negocios, los Digital desde hace varias démercados, las ciudades, los cadas, con su carácter totalifenómenos, y la materia, a los zante ha redefinido y redefine datos y a las informaciones todos los aspectos de la vida en general, hoy vivimos en un del ser humano y del entorno estado de conexiones, avances que lo rodea, cambiando sus y mejoras debido al desarrollo maneras de percibir el mundo, de la tecnología que alimenta de actuar en él y con él, y por a estos factores y que a su vez “Industria de Futuro” entensurge de los mismos. demos y exploramos todos El mundo del diseño, en todas sus aspectos más actuales. sus facetas y escalas está completamente involucrado Gracias a la capacidad de en estos procesos siendo comunicación entre elemenprotagonista de estos tos similares y de diferente naturaleza, debido al poder de cambios, desde la manera de percibir e interpretar lo traductor universal de la digiexistente hasta la ideación talización, junto con la velocidad de cálculo y el manejo de de proyectos y soluciones innovadoras, tanto en los grandes cantidades de datos, en los últimos años tales cam- procesos creativos como en las etapas de materialización. bios se están desarrollando Vicerrectoría de Arte, Arquitectura y Diseño

de manera exponencial, con una velocidad y un poder de alcance nunca antes visto, que abarca todos los campos del conocimiento y de acción.

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UDESIGN Industria del Futuro nos invita a reflexionar sobre estos cambios, transformaciones y evoluciones con ideas, proyectos, investigaciones realizados y propuestas innovadoras para el futuro.


8 Conferencias de talla internacional:

Tania Candiani Jorge Moreno Enrico Dini D10 Studio Claudia Boggio Helene Fraser Jorge Ballina Javier Verdura Alcance:

+2,000 Asistentes

+35

Talleres multidisciplinarios

+10

Visitas especializadas en la industria del arte, la arquitectura y el diseĂąo 11

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UDESIGN



El futuro de Hoy Gerardo Villarreal

El jueves 26 de septiembre del 2019, los estudiantes de la Vicerrectoría de Arte, Arquitectura y Diseño, de la Universidad de Monterrey (UDEM), vieron el futuro. Las exposiciones que llegaron a Galería 1 y Galería 2 evocaron sonidos perdidos e invisibles que despertaron los sentidos. Un proyector mostró material audiovisual que hizo recordar la historia del diseño a través del tiempo. Y aquellos talleres de fotografía, ilustración en moda, interiorismo, dibujo, arquitectura, ensamblado de madera, y de digitalización 3D, en el Centro Roberto Garza Sada (CRGS) fueron el presagio de un suceso próximo. Estimado lector... ¡Bienvenido al futuro!

¡Bienvenido al UDESIGN 2019!

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D10 Studio

El futuro es hoy La época dorada de los medios audiovisuales llegó, y con ella, creadores de contenidos y oportunidades que no tienen miedo a imaginar el futuro. Durante su conferencia, Eugenio García, Alejandro Tello y José Juan Siller, fundadores de D10 Studio, agencia de creatividad, animación y craft digital, compartieron algunos de los trabajos que han realizado con marcas nacionales e internacionales, e incluso películas mexicanas como ‘Cantinflas’ (2014). La clave de su éxito está en los tres pilares esenciales de la agencia: la animación en 3D, el motion graphic, y las ilustraciones de arte, donde además incorporan otras disciplinas como la fotografía y el desarrollo web, para que el proyecto se desenvuelva de una manera más específica.

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Queremos conectar a las marcas con los clientes creando experiencias que los liguen emotiva o intelectualmente, (mencionó García). El denominado “Escuadrón del Diseño”, destacó que en la actualidad se cuentan con muchas herramientas para llevar a cabo un proyecto, debido a que la industria del entretenimiento, el comercio, la publicidad y los videojuegos, han crecido exponencialmente. Además, invitaron a los alumnos a generar un cambio en algunas áreas de oportunidad como la salud, la educación y el bienestar social, que pueden ser mejoradas a través de la digitalización.



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Ustedes tienen las respuestas del mundo futuro, si no funciona, arréglenlo, mejórenlo, y si creen que algo podría ayudar, invéntenlo. Alejandro Tello

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Claudia Boggio La evolución del branding

En la actualidad, la preocupación por el ecosistema ha generado un cambio en los consumidores. Gracias a la hipertransparencia y la hiperconectividad que ha brindado el internet a las marcas, los usuarios buscan empresas que se preocupen por el futuro del planeta. Claudia Boggio, directora ejecutiva de Infinito Consultores, mostró su preocupación ante la evolución que ha provocado la tecnología, de igual forma, señaló que para los jóvenes no existe una diferencia entre el mundo real y el virtual.

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Muchas empresas se manejan de cierta manera, y si se equivocan, los consumidores dirán que son deshonestas, lo que impactará en sus posibilidades de ser favoritas dentro de las preferencias del cliente. Todo es cuestión de enfoque, hay que verlo desde una perspectiva distinta, tenemos que tomar estas herramientas tecnológicas y manejarlas a nuestro favor, eso es lo que hace que haya un interés por trabajar con marcas que tienen un propósito. Respecto al futuro del branding, Boggio destacó el trabajo de IKEA, fabricante de productos para el hogar, Patagonia Outdoor Clothing & Gear, compañía de deportes y aventura, y Dove, línea de productos de cuidado personal, que han logrado hacer de su publicidad una filosofía de vida.


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Dentro del proceso creativo, la consultora mencionó que siempre busca desvelar los atributos de las marcas a través de cuestionamientos como: ¿qué hacen?, ¿cómo lo hacen?, ¿qué los hace diferentes?, ¿cómo son?, ¿qué es lo que más valoran?, ¿de dónde vienen?, y ¿para qué están aquí?

Una marca no solamente es la parte visual, una marca es la esencia que se transmite o se traslada a herramientas visuales, para comunicar un concepto. Para finalizar, la Directora de Infinito Consultores, mostró la labor que tuvo con Bembos, empresa peruana de comida rápida, donde logró hablarle al consumidor a través de una reinvención en el diseño.

Una marca icónica y tan querida no puede tener un cambio radical. Hay que tomar aquellos valores visuales que la gente reconoce y transformarlos, hacerlos evolucionar para que sigan teniendo un vínculo emocional con los elementos gráficos que a lo largo del tiempo ha desarrollado.

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Este es el momento de las marcas autĂŠnticas, ya no podemos decir algo que no somos, hoy las marcas deben tener propuestas de valor sĂłlidas, atractivas y coherentes.

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Tania Candiani

La tecnología y sus expresiones lingüísticas La artista Tania Candiani, miembro del Sistema Nacional de Creadores de Arte (SNCA) para el Fondo Nacional para la Cultura y las Artes, enfoca sus estrategias y prácticas en generar traducciones para descubrir los sistemas de lenguaje, el sonido y su materialización con los artefactos de expresión, además de la relación entre la tecnología y la historia para producir conocimiento. Durante los últimos años, Candiani ha realizado varias colaboraciones interdisciplinarias en diversos campos de la producción artesanal e industrial, así como en la investigación, el arte, el diseño, y la arquitectura. En la exposición Ríos antiguos, ríos entubados, ríos muertos (2019), que se presenta en el Centro Roberto Garza Sada (CRGS) de la Universidad de Monterrey (UDEM), la artista mexicana utiliza estas herramientas para representar acústicamente la vida subterránea de la Ciudad de México (CDMX).

La traductora de sistemas, plasmó en su obra la intersección de puntos entre distintos lenguajes fonéticos, metafóricos, gráficos, tecnológicos y lingüísticos para acudir al pasado y añorar la hidrografía de la CDMX, que fue fundada sobre lagunas y ríos, muchos de los cuales ya no existen. Para finalizar, la representante de México en la 56ª Bienal de Venecia, mostró la pieza audiovisual Pulso (2018), que contó con la participación de 207 mujeres en la línea 12 del metro de la capital, donde tocaron teponaztlis, un tambor ritual de uso exclusivo de hombres en el Altiplano en México en tiempos prehispánicos, como forma de protesta para reivindicar el rol de la mujer mexicana.

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El lenguaje siempre está presente, ya sea como sonido o código, decodificarlo mediante el uso de la tecnología para organizar y reorganizar los discursos, resolverá los problemas de comunicación entre la gente.

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Jorge Ballina

Creatividad, tecnología y teatro Egresado de la carrera de Arquitectura por la Universidad Iberoamericana, Jorge Ballina, escenógrafo teatral, develó cómo a través de programas computacionales, la impresión 3D, o luces LEDs, ha logrado mezclar la tecnología con el teatro, y así, reforzar el mensaje de algunas de las puestas en escena donde ha colaborado. De igual forma, el video mapping, los sistemas de ploteo, y los sistemas automatizados para hacer cambios en la escenografía, han permitido que proyectos como ‘Privacidad’, donde trabajó con Diego Luna y Luis Gerardo Méndez, tengan interacción con la audiencia.

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El también miembro del Sistema Nacional de Creadores de Arte, compartió en fotografías, algunos de los escenarios que ha desarrollado. Además, destacó la importancia de la imaginación en el proceso creativo.

La tecnología es muy útil, es una herramienta que se puede utilizar, pero son sólo eso, no podemos hacer que haga nuestro trabajo como gente creativa, los lugares se crean con la imaginación. Ballina, que dirigió y diseñó ‘Llenando El Vacío’, ‘Giselle Sí Es Él’ y la ópera ‘Muerte en Venecia’, concluyó que lo más importante en el teatro es hacer que todas sus partes se unan para contar la historia, hablar del tema y crear un universo.



Lo mĂĄs importante en el teatro es que todas sus partes se unan y cuenten una historia, hablar del tema de la obra, asĂ­ se crea un universo, y si la tecnologĂ­a lo hace, es bienvenida, si no, no la necesitamos.

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Enrico Dini El hombre que imprime casas

Leonardo da Vinci, Guillermo Marconi, Alessandro Volta, Felice Matteucci, Giulio Natta y Enrico Dini, el ingeniero civil italiano que revolucionó la industria de las impresoras 3D mediante la inyección de aglutinante, compartió la odisea que vivió para revolucionar el futuro de la construcción. Dini, considerado pionero de la impresión 3D en arquitectura, y quien se ha dedicado la mayor parte de su carrera a la aplicación de la automatización y la robótica en la industria del calzado, produjo la primera impresora 3D a gran escala.

Invertí gran parte de mi tiempo y dinero en este proyecto y, aunque hemos (Dini Engineering) alcanzado algunos hitos importantes e implementado nuestra tecnología en varios proyectos interesantes en todo el mundo, no ha sido fácil. El hombre que imprime casas, experimentó con arena y agua, lo que lo llevó a crear el primer castillo de arena impreso en 3D y, unos años más tarde, junto con el constructor Roberto Nannini, buscaron financiamiento para el proyecto.

A falta de apoyo, el proyecto se suspendió y Enrico se separó de su socio, que había comenzado a trabajar en su propio concepto de impresión 3D de construcción con un La llamada D-Shape, no sólo sistema de pórtico en una se basa en el trazado 2D, o el máquina CNC, tecnología trazado 2D multiaxial, como la que emplea el control mayoría de las tecnologías de numérico computarizado. construcción digital que están disponibles en el mercado, sino que también utiliza la resina epoxi como material de impresión.

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Durante su estadía en el Reino Unido, Enrico fundó, y después vendió, Monolite UK, y con ese dinero, imprimió la escultura “The Radiolaria Pavillon”, diseñada por Andrea Morgante, la cual lo llevó a pedir un préstamo y reunirse con un grupo de construcción de cemento que financió el proyecto por 50 millones de euros.

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Sin embargo, durante la crisis económica del 2008, el banco y los inversores se retiraron. Por su parte, Dini regresó a Italia, fundó una nueva compañía, Dinitech, con la cual logró realizar el proyecto: “Una casa tutta d’un pezzo”, la primera casa impresa en 3D, construida para el Museo de la Trienal de Milán.


Somos el resultado del lugar donde nos desarrollamos, yo vengo de uno muy estimulante a la invenciรณn, soy creativo, y quiero salvar el futuro creando cosas, brindando soluciones.

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Hélène Day Fraser Vestimentas del diálogo

Investigadora de cloTHING(s) as Conversation, que busca interrumpir las expectativas contemporáneas de la ropa, aborda sus preocupaciones mediante un diálogo significativo que se enfoca en temas como: la sostenibilidad, nuevas tecnologías digitales, artesanía y prácticas heredadas de fabricación y sistemas generativos. Uno de los artefactos clave en el trabajo de Fraser es la prenda plus (+), que ha manipulado y reconfigurado en cientos de formas mediante plegados y uso de objetos para crear ropa, un artefacto que parte como base de construcción de nuevas ideas.

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Asimismo, la prenda ha sido objeto de observación durante largos periodos de tiempo en países de América del Norte, Francia, e Italia, y gracias a esto, se ha logrado generar nuevos modelos relacionados con la forma en que se diseña, produce y usa la ropa. La experiencia colectiva compartida de los individuos con el objeto plus (+), no sólo ha provocado reacciones como la sorpresa y curiosidad, sino que también ha creado una plataforma para la conversación a través del juego, actos de vestimenta compartida y disfraces exploratorios.

Nuestras experiencias nos han permitido adquirir una mayor conciencia de la ropa, nos hemos dado cuenta de que buscamos crear posibilidades tanto para la aceptación como la acción, y así aumentar nuestras conexiones con el medio ambiente a través de la ropa.



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Nuestro trabajo cuestiona las tendencias, caracterizar la vestimenta como foro para crear declaraciones sobre quiénes queremos ser, qué hacemos, quiénes somos y dónde sentimos que pertenecemos.

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Jorge Moreno

Conocer al consumidor El entendimiento de Jorge Moreno con la realidad, lo ha posicionado como Director Senior de Global Kitchen en Whirlpool Corporation, donde es responsable de brindar un diseño global para el departamento de cocinas, al establecer las estrategias que lo ayudaron a comprender las necesidades del cliente. Tras su llegada a Whirlpool, el principal fabricante de electrodomésticos y número uno en el mercado, el director ha generado tendencias que responden a una sola pregunta: ¿qué necesitas? Bajo esta línea de trabajo, se ha logrado tener un mejor conocimiento sobre países como China, Rusia e India, donde se han implementado nuevas tecnologías a los productos que se distribuyen en cada una de estas regiones, respectivamente, para así poder entregar un servicio global con soluciones en todas las plataformas (refrigeradores, campanas, estufas).

Whirpool me ha retado, me ha sacado de mi zona de confort, me ha hecho conocer otras culturas, pero sobre todo, me ha hecho entender qué quiere el consumidor y cómo se le puede ayudar. En sus 8 años en la empresa, Moreno ha ofrecido proyectos para KitchenAid, Maytag, Brastemp, Bauknecht, JennAir, marcas que, gracias a su transformación digital, dictan hacia dónde se moverá el mercado en los próximos años.

El futuro son compromisos mayores, es un conflicto y una contradicción, estamos constantemente tratando de definirlo por lo que hicimos en el pasado, que olvidamos que para avanzar, debemos dejar ir.

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Se necesita imaginación, y ésta debe provocar un deseo tan grande que, aunque la mente diga que no es posible, lo intentemos. Para cambiar el mundo debemos evolucionar, sólo así lograremos reinventar la industria.

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Javier Verdura Poner el diseño primero

La contaminación y el calentamiento global son una realidad. Por esto, Tesla Inc., el fabricante de vehículos electrónicos, prioriza el diseño en sus productos con el objetivo de cumplir su misión: acelerar la transición del mundo hacia la energía sustentable. Javier Verdura, Director de Diseño y Desarrollo en Tesla, reveló que el éxito detrás del Modelo S radica en la combinación de estilo, seguridad, rapidez y comodidad, lo que provoca un interés en los consumidores.

Todos deseamos el mejor automóvil, el que todo el mundo quiere, por eso construimos uno que pudiera competir contra otros de combustión interna, que además fuera eléctrico.

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Verdura demostró que las ventas de los vehículos fueron palpables e indiscutibles, ya que, en diciembre del 2018, la compañía vendió 245 mil 240 unidades en todo el mundo, más del doble que en el año anterior (101 mil 312). El también diseñador del Solar Roof y la Powerwall, equipo capaz de convertir la luz del sol en electricidad y almacenarla para después ser transmitida a tu casa y automóvil respectivamente, mencionó que los tres pilares que sostienen al ecosistema de Tesla son la generación de energía, el almacenamiento de energía, y el uso de energía en transportación.



Asimismo, los Superchargers, las estaciones de carga para automóviles eléctricos más rápida del mundo, forman parte importante del sistema, ya que han llegado a 36 países, lo que ha permitido ahorrar 300 millones de litros en gasolina y 4 millones de toneladas métricas de dióxido de carbono.

En Tesla me di cuenta de que el diseño que hacía antes era una satisfacción personal, ahora entiendo que la pasión por hacer las cosas bien puede llegar a cambiar el mundo, y es algo que sin duda estamos haciendo.

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Si no fuera por el diseño, Tesla no estaría donde está ahorita, el diseño no es un gasto corporativo, es una necesidad, es una inversión en el futuro de la compañía.

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Exhibiciones


Tania Candiani Ríos Antiguos, ríos entubados, ríos muertos.

23 de septiembre 26 de octubre, 2019 Galería 1, CRGS Instalación sonora que forma parte de una serie de obras sobre ríos muertos, en las que un código de representación hidrográfica del cauce del río se convierte en código de producción sonora, utilizando el mecanismo de «caja musical». Esta pieza retoma el trazado de los ríos que atravesaban el territorio que ocupa la Ciudad de México. Consta de 21 cajas musicales cuyo cilindro está construido con protuberancias que «traducen» la traza hidrográfica de cada río a una «composición» musical. Cada mecanismo sonoro está a su vez colocado dentro de una caja de resonancia que incluye una representación de esa traza en forma de ranuro que modifica las cualidades acústicas del objeto.

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El trabajo de Tania Candiani (Ciudad de México, 1974) se ha desarrollado en varios medios y prácticas que mantienen el interés en la intersección entre los lenguajes fonéticos, gráficos, lingüísticos, simbólicos y tecnológicos. Ha trabajado con diferentes narrativas de asociación a partir de reordenar, remezclar y jugar con correspondencias entre la tecnología, el conocimiento y el pensamiento, utilizando la idea de organización y reorganización como discurso, y el pensamiento crítico y la investigación empírica como material para la producción. Es becaria del Sistema Nacional de Creadores de Arte de México desde 2012; en 2011 recibió la Beca Guggenheim para las Artes, y en 2018 la Beca de investigación para artistas que otorga el Smithsonian Institution. Representó a México en la 56ª Bienal de Venecia. Su trabajo ha sido exhibido en museos, instituciones y espacios independientes alrededor del mundo y forma parte de importantes colecciones públicas y privadas. Tania Candiani es Miembro del Sistema Nacional de Creadores de Arte para el Fondo Nacional para la Cultura y las Artes.

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Félix Blume

Recuerdos del Aire Monterrey 23 de septiembre 26 de octubre, 2019 Galería 2, CRGS Un proyecto de: Hernán Valdez, Mauricio Pedroza, Luis Moreno, Manuel Cortez, María Laura Cano y Félix Blume Curado por: Alejandro Morales Con el apoyo de: Carmen Garza, Rogelio Valdez e Irma Laura Barrón Agradecimientos a: José Eugenio Sánchez, Isaac, Lorena Canales, Leticia López Villarreal, Arantza Arachavela, Daniel López, Ana Karen Morales, Natalia Garza, Daniela Guerra y Karla Hinojosa.

Una invitación a la escucha a través de frascos vacíos que están llenos de intereses, búsquedas, memorias y cotidianos invisibles. Se resguardan sonidos que dibujan un paisaje de Monterrey y sus alrededores partiendo de múltiples singularidades.

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La instalación es el resultado de un proyecto participativo con personas ciegas y de baja visión, realizado en septiembre 2019, en la Universidad de Monterrey. Félix Blume (Francia, 1984) es artista sonoro e ingeniero de sonido. Actualmente trabaja y vive entre México y Francia. Su trabajo se enfoca en la escucha, invitándonos a vivir experiencias sonoras que nos llevan a una percepción diferente de nuestro entorno. Trabaja con el sonido como material en piezas sonoras, videos, acciones e instalaciones. Su proceso suele ser colaborativo, al trabajar con comunidades específicas, usar el espacio público como contexto de experimentación y presentación de sus trabajos.


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Está interesado en los mitos y su interpretación contemporánea, en los diálogos entre el humano y los contextos naturales o urbanos que habita, en lo que cuentan las voces más allá de la palabras. Sus piezas sonoras se han difundido en radios de todo el mundo, así como en lugares como el Centre Pompidou y el Musée d’Orsay (Francia). Recibió el premio de “paisaje sonoro” con su última pieza video Curupira, criatura del bosque y el premio “Pierre Schaeffer” por Los Gritos de México en el festival Phonurgia Awards. En 2018, hizo la instalación sonora Rumores del mar, compuesta con cientos de varas de bambú y flautas en la costa de Krabi en comisión para la Bienal de Tailandia. Ha participado en festivales y exposiciones internacionales como LOOP Barcelona (2015), CCCB Barcelona (2015), Tsonami Arte Sonoro Chile (2015, 2018), Fonoteca Nacional México (2016), Ex Teresa México (2016), CENTEX Chile (2017), CTM Berlín (2017), Belluard Festival (2018), Arts Santa Mónica Barcelona (2018) y Thailand Biennale (2018) entre otros.

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Artículos Académicos


Introducción:

Exploraciones Metodológicas en Diseño Computacional. MArch. Andrés Obregón Arq. Mariana del Rosario Guerra Tijerina Arq. Diana Marcela Martínez Álvarez Arq. Felipe de Jesús Salazar Martínez Arq. Luis Daniel Garza Villarreal Arq. José Armando Frausto Gil

Este artículo presenta los resultados, de una primera experiencia metodológica para introducir el aprendizaje del diseño computacional, en el contexto de las geometrías generativas, dentro del Master de Arquitecturas Avanzadas de la Universidad de Monterrey (UDEM). Ante las preguntas de cómo construir un pensamiento computacional y cómo adquirir las habilidades que esto implica. “¿Cómo aprender a programar?, ¿Cómo aprende un pintor a pintar? ¡Con muchísima práctica y mucho talento! ” (Maeda., J., 1999). 1 La segunda pregunta es escoger con cuál lenguaje de Programación Iniciar y además decidir: Si comenzar con Programación Visual o Textual. Se desea explicar aquí, el por qué se decidió iniciar con el uso de programación textual, en lugar de comenzar, con la Programación Visual, secuencia predominante actualmente. Y presentarles unos primeros resultados comentados por los estudiantes.

En el contexto de la educación en Arquitectura, y específicamente en el diseño arquitectónico, existe aún el debate que cuestiona el diseño computacional argumentando por la importancia de diseñar a mano en el proceso de formación del diseñador. Sobre esto, Pallasmaa (2012) afirma:

En manos del arquitecto, el lápiz constituye un puente entre la mente que imagina y la imagen que aparece en la hoja de papel; en el éxtasis del trabajo, el dibujante olvida tanto su mano como el lápiz y la imagen emerge como si fuera una proyección automática de la mente que imagina. Este tipo de posturas llevan al hecho de que el diseño computacional no tenga aún un espacio en el entorno académico de la enseñanza de la arquitectura, incluso se oponen a la aceptación del uso del computador como herramienta de diseño, orientando su uso a computarizar (Terzidis, K., 2006) 2, a una tarea de naturaleza técnica, (Menges, A., Ahlquist, S., 2011) 3, el computador se asocia al área de representación, donde se dibuja o modela, lo ya diseñado, sub utilizando el computador a una mesa de dibujo digital, capacitando a los estudiantes a utilizar los programas comerciales, especializados al diseño arquitectónico.

Los computadores deben ser concebidos no sólo como máquinas para imitar y apropiar lo que es ya Educación, Diseño Computacional, Di- entendido, sino también como un seño Algorítmico, Programación tex- vehículo para explorar y visualizar lo que aún no es comprendido. tual, Programación Visual. Palabras Claves:

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El diseñador raramente conoce que es capaz de hacer intelectualmente con un computador y con frecuencia el diseñador subestima las habilidades del computador.

escribir primero el código y luego irlo explicando, facilitó la comprensión de los conceptos expuestos.

Durante el curso los estudiantes desarrollan, una composición bidimensio(Terzidis, K. 2009) nal, involucrando secuencialmente los conceptos vistos. En paralelo, se refeMetodología: renció como marco teórico, la lectura Motivados por la experiencia de los y estudio de los temas principales del creadores de Processing y la comu- libro de Daniel Shiffman, “The Nature nidad de estudiantes y profesores, of Code”. Reforzando así la comprenque se ha generado mundialmente, a sión de la programación orientada a partir de trabajos como los de John objetos e introduciendo la simulación Maeda, Casey Reas, Ben Fry y Daniel con algoritmos de fenómenos que Shiffman, inspirados por la idea de ocurren en nuestro mundo físico, con transformarnos como consumidores sistemas complejos como los “cellular de software a productores de nues- automata”, los fractales, los cuales imtras propias herramientas compu- plican la comprensión de funciones tacionales 5. Reconociendo la idea recursivas, a simulaciones que requiede software como medio, con úni- ren el uso de vectores, fuerzas, librerías cas cualidades, para expresar ideas y físicas, sistemas de partículas, agentes autónomos, algoritmos genéticos y reemociones, (Reas, C., Fry, B., 2014) 6. des neuronales, sistemas que pueden aprender de sus errores y adaptarse a Se propone, promover la programasu medio ambiente. 7 ción textual, con un curso básico introductorio, que inicia con la utilización de Processing, especialmente por ser libre, amigable y con una ex- Share your work, keep in touch. tensa comunidad. Let’s be two with nature. 4

(Shiffman, D. 2012)

Con el objetivo de construir una base de conceptos fundamentales: desde la comprensión de los diferentes tipos de datos, variables, funciones, listas, repeticiones, condicionales, funciones recursivas, hasta la programación orientada a objetos. Con ejercicios paso a paso, para cada uno de los temas, los estudiantes primero, escriben línea por línea, los códigos presentados como ejemplo y cuando cada uno, tiene ya el código funcionando, ir explicando su estructura, sus conceptos y funcionalidades, permitiendo así, que puedan ir variando sus parámetros y visualizando los resultados que genera cada código. La secuencia de 59

Resultados: A continuación, cada estudiante presenta uno de sus trabajos, acompañado de su testimonio personal, de esta primera experiencia con la programación visual y con una breve conclusión: Distribución Puntual: Utilizando la programación textual, comenzamos con ejercicios sencillos, partiendo de un boceto a mano y creando una figura geométrica a partir del código, produciendo como resultado una figura básica; sin embargo, la parte


Figura 1. Conceptualización, código y variaciones de parámetros, Autor: (Diana Marcela Martínez) 2019.

divertida y creativa, comenzó con la experimentación del código, permitiendo cambiar y modificar los parámetros ya establecidos y explorando con funciones como rotar y escalar, generando resultados que no hubiéramos podido concebir previamente sin este lenguaje.

Pinturas Random

El ejercicio fue realizado con la función “Random” de Processing. El código planteado en clase, le añadí algunas variantes logrando un resultado diferente. Permitiendo explorar las posibilidades de lo que se generaría, interac¿Por qué estos diseños no pudieron tuando con el movimiento del mouse, hacerse en otro programa?, experi- con los parámetros definidos en el cómentamos como la programación digo, generando imágenes desde un textual nos da posibilidades para dise- planteamiento matemático, con el uso ñar, otros programas sólo nos ayudan de lenguajes de programación. Este a plasmar nuestras ideas y no a dise- ejercicio hizo que pudiera imaginar, si ñarlas; comprobamos como la progra- intercambiamos: el lienzo físico por el mación nos abre un universo de po- lienzo digital, la pintura por la gama de sibilidades en nuestra creatividad al colores que ofrece la combinación de darnos más herramientas para crear RGB y el pincel por el mouse. Logramos nuevas ideas, en vez de sólo dibujar obtener resultados expresivos, “arte diciertos conceptos predeterminados. gital”, creado algorítmicamente, donde (Diana Marcela Martínez) Figura 1. un mismo autor, puede generar series de obras con un mismo código.

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Como arquitectos cobra sentido el poder visualizar lo que conceptualizar digitalmente (Felipe Salazar) Figura 2.

que nos hubiera costado llegar a estos resultados sin el uso de las nuevas tecnologías. (José Armando Frausto Gil) Figura 3.

Conexiones

Entre lo Eterno y lo Efímero

En este curso de Arquitecturas Generativas pudimos explorar una nueva forma de pensar avanzado, con el programa de Processing, al ser un lenguaje textual tuvo una complejidad que lo que pensabas no era lo que veías. Se logró llegar a resultados que la mente humana sería incapaz de imaginar.

Para este ejercicio tomamos como referencia las montañas de la ciudad de Monterrey al ser un elemento atemporal y en cierta extensión eterno, al menos más que nosotros. El tiempo parece paralizarse al estar sentado contemplando la ciudad desde cualquier cumbre y es en este momento en el cual entendemos que nosotros solo estamos de paso y las montañas son testigos de nuestra efímera existencia. En la composición podemos observar unas partículas que definiremos como polvo representadas por puntos en color negro simulando la contaminación que dejamos en nuestro paso y que posiblemente perdure más que nosotros mismos. De la misma forma observamos puntos en tonalidades de grises que llamaremos

En el ejercicio que realicé se generaron conexiones sencillas mediante puntos en específico en el espacio. Al colocar los puntos en coordenadas y con tres iteraciones con mínimas variaciones se logró una red unificada en línea recta con los puntos más cercanos que particularmente y en contexto da como resultado una composición que se visualiza en tres dimensiones, la cual hubiese sido inimaginable el tiempo

Figura 2. Pinturas Random, Autor: ( Felipe Salazar) 2019.

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Figura 3. Conexiones, Autor: ( José Armando Frausto Gil) 2019.

“Bruma”, los cuales nos representan a nosotros y nuestra presencia casi imperceptible como una suave brisa que pasa por un momento ante la inmensidad de las montañas. Flamingos

Al programar se empiezan a jugar con parámetros, lo cual podría hacernos pensar que no tenemos control alguno de los resultados. Sin embargo, me interesaba más el poder llegar a manipular la respuesta para darme una figura específica. Tal vez a veces nos cerramos mucho sólo a ver cómo podemos utilizar las herramientas que estamos aprendiendo en la arquitectura, porque es lo que conocemos, sin detenernos a pensar en cómo nos puede llevar a interesarnos en otras áreas. (Mariana del

Por medio del código podemos interactuar con él, logrando composiciones complejas o que así parecen de una manera muy sencilla. En este caso es posible variar el resultado dándole un mayor tiempo de exposición y Rosario Guerra Tijerina) Figura 5. también alterar la posición de las partículas con el movimiento del “mouse” Conclusiones de los estudiantes simulando un pincel en el lienzo. (Luis Daniel Garza) Figura 4. El arte de las arquitecturas digitales pueden ser el cambio que necesitamos Para nuestro ejercicio con Proces- en los albores de la era de la fabricación sing, quise experimentar con enten- digital. Las herramientas de creación der mejor los conceptos de progra- van evolucionando con el tiempo y mación al imitar una figura que es se adaptan a las necesidades de cada familiar, aunque no sencilla. Esto fue época, como arquitectos, artistas y didefinitivamente un reto ya que el re- señadores debemos voltear hacia otras sultado tenía que ser generado a tra- disciplinas y explorar con el objetivo de vés de funciones. extender los límites de nuestras áreas con resultados nunca antes vistos.

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El estudio de un nuevo programa de diseño donde aprendemos y comprendemos las herramientas básicas que se utilizan en programas de diseño digital crea nuevas posibilidades en la generación de arquitecturas avanzadas. El diseño por medio de programación no es otra cosa que encontrar un nuevo lienzo para plasmar nuestras ideas.

gramación textual (TPL), con Processing, antes de abordar la programación visual (VPL), la cual se utilizó en la segunda parte del curso.

Se dio una primera introducción básica de C#, presentando la documentación de RhinoCommon 8. Y luego se mostraron las funcionalidades de los componentes principales de GrassLa programación nos ha ayudado a hopper. La previa experiencia de propensar en la arquitectura de una ma- gramación orientada a objetos con nera diferente. Incluso si lo que ter- Processing, facilitó la comprensión e minará siendo el producto fuera una implementación de algunos de estos “caja blanca”, el método para llegar códigos de RhinoCommon API 9. ahí tuvo una serie de cuestionamientos y parámetros que lo llevó a ser así. Permitiendo, con estas bases, abordar Aunque siendo un ejercicio muy bá- tema como las funciones recursivas, e sico de diseño, como conclusión se ir mostrando poco a poco algo del ecologró el objetivo de la asignatura: pre- sistema de componentes y plugins de sentar los lenguajes y beneficios de la Grasshopper. Esta secuencia, permite programación textual. incrementar la curva de aprendizaje, combinando la programación texDiscusión tual dentro de la programación visual. Comprobando las ventajas de comEn general, fue una experiencia muy prensión del diseño computacional y positiva, trabajar con estudiantes con las restricciones del uso exclusivo de la poca o ninguna experiencia previa de programación visual. expuestas ya por programación, iniciando con la pro- varios autores (Celani, G., Verzola, C., 2012) 10.

Figura 4. Entre lo eterno y lo Efímero, Autor: Luis Daniel Garza 2019.

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Figura 5. Flamingos, Autor :( Mariana del Rosario Guerra Tijerina) 2019.

Agradecimientos: Agradezco a los profesores del ICD de la Universidad de Stuttgart, a Long Nguyen por haberme introducido al lenguaje de C#, igualmente al profesor Ehsan Baharlou por su curso de Python, lo cual me permite actualmente ir compartiendo estos conocimientos, comprendiendo aún más este universo de lenguajes, que nos amplían el pensar y el hacer. Gracias a la invitación de Daniela Frogheri, como directora de esta Master, en la Universidad de Monterrey, por promover el uso de la programación en Arquitectura. Referencias bibliográficas: Maeda. J, Design by Numbers, The MIT Press Cambridge, Massachusetts, London, England, 1999. Pallasmaa, j., La mano que piensa, sabiduría existencial y corporal en la arquitectura, Editorial Gustavo Gili, SL, Barcelona, 2012. Terzidis, K., Algorithmic Architecture, Architecture Press(Oxford), 2006.

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Menges, A., Ahlquist, S., Computational Design Thinking, AD Reader, John Wiley & Sons Ltd., 2011. Reas, C., Fry, B., Processing A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, The MIT Press Cambridge, Massachusetts, London, England, Second Edition, 2014. Shiffman, D., The Nature of Code, Simulating Natural Systems with Processing, Shiffman.D, version 1.0. 2012. Celani, G., Verzola, C., CAD Scripting and Visual Programming Languages for Implementing Computational Design Concepts: A Comparison from A Pedagogical Point of View. 2012.

Anexo Notas: 1. True skill of a digital designer is the practiced art of computer programming, or computation. “How do you learn to program?” I have come to realize that the only correct answer is the same a painter might give when asked, “How do you paint?” My reply is, you need a lot of practice, and most importantly, a lot of natural talent”. Maeda. J, Design by Numbers, The MIT Press Cambridge, Massachusetts, London, England, 1999. P. 20,21. 2. “The dominant mode of utilizing computers in architecture today is that of computerization; entities or processes that are already conceptualized in the designer’s mind are entered, manipulated, or stored on a computer system. In contrast, computation or computing, as a computer-based design tool is generally limited. The problem with


this situation is that designers do not take advantage of the computation power of the computer”. Terzidis, K., Algorithmic Architecture, Architecture Press(Oxford),2006, p xi. 3. “Computational design comprises both and immense chance and a considerable challenge to architecture and related design disciplines. Most often, the challenge is understood to be merely of a technical nature, as a computational design requires acquiring scripting and programming skills that traditionally do not form part of the discipline’s repertoire and education”. Menges, A., Ahlquist, S., Computational Design Thinking,AD Reader, John Wiley & Sons Ltd., 2011, p.8 4. Algorithms for Visual Design Using the Processing Language, Terzidis, K., Wiley Publishing, Inc. 2009. 5. “My time there (at the Aesthetics and Computational Group at MIT) was personally transforming as I shifted from a consumer of software to a producer. I expanded my views of technology in relation to culture and the history of art”. Casey’s Introduction p.XVI. Reas, C., Fry, B., Processing A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, The MIT Press Cambridge, Massachusetts, London, England, Second Edition, 2014. 6. Software is a unique medium with unique qualities. Ideas and emotions that are not possible to express in other media may be expressed in this medium. Software requires its own terminology and discourse and should not be evaluated in relation to prior media such as film, photography, and painting. History shows that technologies such as oil paint, cameras, and film have changed artistic practice and discourse, and while we do not claim that new technologies improve art, we do feel they enable different forms of communication and expression. Software holds a unique position among artistic media because of its ability to produce dynamic forms, process gestures, define behaviour, simulate natural system, and integrate other media including sound, image, and text. Reas, C., Fry, B., Processing A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, The MIT Press Cambridge, Massachusetts, London, England, Second Edition, 2014. p.1

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7. Shiffman, D., The Nature of Code, Simulating Natural Systems with Processing, Shiffman.D, version 1.0. 2012. 8. https://developer.rhino3d.com/guides/rhinocommon/ 9. https://developer.rhino3d.com/api/RhinoCommon/html/N_Rhino_Geometry.htm 10. Based on Unicamp´s experience it was possible to infer the learning curve for the two programming techniques analyzed (Figure 9). The comparison between textual and visual programming languages showed that the later can lead to better results with novice architecture students. However, without any textual programming knowledge, applications are restricted to parametric explorations. Scripting languages, on the other hand, can be used to develop more complex implementations of generative design strategies that include the recursive application of rules, and can be combined to visual programming elements, which are more interactive and allow real time results. Celani, G., Verzola, C., CAD Scripting and Visual Programming Languages for Implementing Computational Design Concepts: A Comparison from A Pedagogical Point of View. 2012.


Dilogías en la representación digital del proyecto arquitectónico 1

nueva era digital en el ejercicio profesional de la arquitectura: el edificio se constituía como un hito histórico en cuanto al método de diseño y su representación. Esta nueva etapa se había gestado con antecedentes muy preArq. Raymundo Alberto Portillo Ríos cisos surgidos con la retórica del posmodernismo (Oliva, 2016), la incursión de La representación es la mediación nuevas tecnologías aeroespaciales (Strientre el lenguaje gráfico y el arqui- ke, 2018) y la revalorización de la geometectónico expresada mediante signos tría descriptiva (Llopis, 2018). y símbolos formales, no verbales, que pueden ser observados visualmente y Años más tarde, la aplicación de las relacionados entre sí. Al adaptar dicho herramientas digitales fue decantánlenguaje a las herramientas digitales dose hasta convertirse en la preferenmuchos de los términos propios del cia de los estudios de diseño; para el diseño arquitectónico transforman su año 2000, según Oliva (2016), más del significado, por lo que se constituyen 90% de los profesionales las habían dilogías (dobles significados) dentro implementado, tendencia que termidel proyecto, como enunciado gráfico. nó por imponerse hasta desembocar El presente trabajo exploratorio do- en la llamada “arquitectura digital”. cumental se centra en las dilogías de la representación digital del proyecto Montaner (2015) indica que esta fue el arquitectónico, basándose en las re- resultado de una revolución, similar a flexiones de Picon (2006), Montañola la experimentada en los siglos XV y XVI. et al. (2016), y Llopis (2018), quienes han Dice el autor: hecho aproximaciones pertinentes sobre el tema, señalando las dilogías de escala, ambiente y representación. Estas son importantes ya que gene- El paso del dibujo del tablero al ran una “nueva forma de crear, pensar, ordenador, de lo analógico a lo dialogar, y comunicar” (Bianchi et al. 2016) digital, ha sido tan crucial como la la arquitectura y sus códigos visuales, invención de la perspectiva en el logrando procesos discursivos, cam- Renacimiento. La radicalización biantes y adaptables a los nuevos es- de este campo ha potenciado la eclosión de una “arquitectura digital” cenarios virtuales. defendida por los arquitectos William J. Mitchell, Peter Eisenmen o Greg Palabras clave Lynn, en la que las geometrías Representación digital, arquitectura, complejas y sinuosas, surgidas proyecto arquitectónico, herramientas del mundo virtual de la pantalla, digitales, técnicas digitales de repre- plantean una pretendida liberación de las formas, y espacios. sentación. (Montaner p.22, 2015).

Introducción Cuando en 1997 se inauguraba el Museo Guggenheim de Bilbao, diseñado por Frank Gehry, se materializaba una 66

Oliva (2016) entenderá la arquitectura digital de una manera más abierta y flexible, como aquella producida con el uso y la aplicación de herramientas


digitales, permitiendo, además, el uso de otras técnicas analógicas (manuales) durante el proceso de diseño, aunque no de manera predominante. Ambos autores coinciden en entender el uso de las herramientas digitales de representación como el elemento distintivo de la arquitectura contemporánea; en donde, por la incursión de estas, ha sobrevenido un nuevo paradigma gráfico (Llopis, 2018), llevando a la representación del proyecto arquitectónico a nuevas fronteras. La representación gráfica es el elemento fundamental del proyecto arquitectónico, ya que, como indica Bustamante (2007), es el medio idóneo para la comunicación de sus partes. Esta, de alguna manera, adelanta la obra arquitectónica proyectada en todas sus fases, logrando dicho proceso con técnicas digitales y manuales (Agustín et al., 2013). De todo ello se desprende que uno de los elementos primordiales influenciados por las herramientas digitales en la práctica de la arquitectura como proceso de diseño y comunicativo es la representación, ya que toca el lenguaje gráfico y visual de la misma. El presente trabajo exploratorio documental se centra en identificar las dilogías de la representación digital del proyecto arquitectónico como lenguaje; variable pertinente debido al auge de las herramientas digitales en la profesión y lo que estas significan para las futuras generaciones de profesionales. Proyecto arquitectónico en la era digital Aunque no toda la arquitectura contemporánea puede ser llamada “digital”, sí puede afirmarse que todos 67

los proyectos arquitectónicos pasan por el tamiz de la aplicación de las herramientas digitales, ya que son la técnica fundamental para generar la documentación y la representación de la arquitectura (Muñoz 2018; Agustín et al., 2013). La representación es la mediación de lo que Sainz (2005) denomina lenguaje gráfico y lenguaje arquitectónico, como código de comunicación del edificio proyectado o bien construido, pero que necesita ser documentado, a través de dibujos y/o representaciones, en un proyecto. Al desarrollar dicho lenguaje gráfico aplicando las herramientas digitales, se generan nuevas propuestas de visualización, con lo que se ha llevado a la representación arquitectónica, como lenguaje, a nuevas fronteras, como son la renderización, la realidad virtual, la realidad aumentada, entre otras. Oliva (2016) plantea que los cambios del paradigma gráfico, sobrevenido por las herramientas digitales aplicadas, constituyen más que un mero relevo instrumental de la técnica, ya que los métodos de representación digital “intentan aplastar por completo todo sistema anterior de ideación, dibujo, desarrollo y comunicación de la propuesta arquitectónica” (p.10, 2016). Por ello, es de vital importancia detenerse a estudiar la relación de lo representado y la arquitectura o, como bien lo indica Muntañola et al. (2016), las “dilogías” entre la representación y lo representado en su contexto real, en donde el interlocutor es el profesional de la arquitectura, y las herramientas digitales son el medio y el método de formulación de esa comunicación y/o expresión.


Dilogías de la representación digital Antes de continuar, es importante definir el término dilogía, que no es más que el uso de una palabra entendida “en dos sentidos distintos a la vez, dentro del mismo enunciado” (Real Academia Española, 2018). Estas pueden ser identificadas por generar extrañez o ambigüedad en un texto, o bien como recurso para resaltar algún aspecto literario importante en el mismo.

En el caso de los medios digitales y la arquitectura, esa pérdida principal es la escala, que dejó de ser evidente. ¿Cuál es la verdadera escala de las formas que aparecen en el monitor de un computador? (Picon, 2006).

El “zooming”, que permite el acercamiento o alejamiento del modelo, genera muchas veces una visión abstracta del objeto (Picon, 2006), efecto que Pues bien, si la representación es la tiene múltiples significados en la repremediación entre el lenguaje gráfico y sentación, ya que se pierde la relación el arquitectónico expresado mediante con el tamaño y la proporción, referida signos y símbolos formales, no verbaa la escala, convirtiéndose este en un les, que pueden “ser observados visualelemento de visualización y no en un mente y relacionados entre sí”, según principio propio de la representación. lo señala Sainz (p. 27, 2005); al adaptar dicho lenguaje a las herramientas digiUn ejemplo de ello es cómo el térmitales de representación, muchos de los no “escala” tiene diversos usos y signitérminos propios del diseño arquitecficados en las herramientas digitales tónico transforman su significado, por CAD, aludiendo a trazados de imprelo que se constituyen dilogías (dobles sión, tamaños de objetos, espesores y significados) dentro del proyecto como tipos de líneas, entre otros. enunciado gráfico. Aunque bien pueden identificarse muchas dilogías, haciendo un análisis profundo del proceso de representación digital que enuncia el proyecto arquitectónico solo se tomarán aquellas encontradas en las reflexiones de Picon (2006), Montañola et al. (2016), y Llopis (2018), quienes han hecho aproximaciones pertinentes sobre el tema. Se señalan las dilogías de escala, ambiente y representación. Escala - Zoom Picon (2006) indica que la manipulación formal de volúmenes en las herramientas digitales ha generado un mayor manejo de las superficies; sin embargo, el tema de la escala se ha vuelto susceptible en su sentido y significado:

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Environment - ambiente También los términos ambiente o entorno se han visto influenciados con el uso indiscriminado de palabras como “landscape” (paisaje) y “environment” (ambiente) en las herramientas digitales, las cuales tienen significados diferentes.

En el monitor de un computador, las formas parecen flotar libremente, sin más restricciones que las que imponen la imaginación del diseñador y las posibilidades del software. Hay algo profundamente inquietante en esa aparente libertad, que parece cuestionar nuestros supuestos más fundamentales. (Picon, 2006).


Un ejemplo de ello es cómo en las herramientas digitales CAD, los términos de ambiente y entorno se asocian a la renderización y sus parámetros, así como también al área de trabajo o impresión de trazados, y no a la naturaleza real de la arquitectura y su emplazamiento o localización.

va forma de crear, pensar, dialogar, y comunicar” la arquitectura (Bianchi et al. p.124, 2016) y éstas con un sentido e intención. Generan procesos discursivos cambiantes y adaptables a los nuevos escenarios virtuales, como se ha explicado anteriormente en cuanto a términos como escala, ambiente y entorno.

Representación - simulación La arquitectura siempre se ha representado por diferentes medios, “desde las maquetas hasta el dibujo, pinturas, modelos geométricos, computaciones matemáticas con imágenes digitales, videos o cine”. Sin embargo, en ningún caso la representación ha podido sustituir la experiencia vivencial de lo que se representa, porque “por definición, el medio que representa algo no es totalmente igual a lo representado, de lo contrario, ya no sería representación” (Muntañola et al. p.42-43, 2016).

Lo segundo es que con la aparición de las dilogías “se pone especial atención al tratamiento de las imágenes” (Bianchi et al. p.125, 2016). Esto se realiza con una intención hiperrealista que supera a la simple representación para generar una nueva realidad virtual o aumentada en donde el objeto, aunque no sea material, se percibe como tal y se aprecia como arquitectura.

Lo tercero es que las dilogías evidencian la conjunción del lenguaje gráfico arquitectónico con las herramientas digitales; su aparición es muestra de la Por ende, toda representación podría evolución natural propia del lenguaje ser, parcialmente, una simulación im- y la técnica. Por ende, deben ser asuprecisa, sin embargo, con la incursión midas con sentido crítico, tanto para de las herramientas digitales se ob- la enseñanza, como para el ejercicio tienen escenas hiperrealistas del ob- profesional de la arquitectura, cada jeto arquitectónico, aunque no esté vez más imbuido en la digitalización. físicamente materializado. Esto señala un notable cambio evolutivo de las Consideraciones finales estrategias gráficas de representación, entendidas ya no en términos tradicio- La representación digital del proyecto nales, sino “hacia una búsqueda de la arquitectónico es una tendencia irresimulación plena de la realidad”, “pro- versible, que ha permitido explorar ceso que está transformando profun- nuevas horizontes en cuanto al prodamente los usos y funciones del dibu- ceso de diseño y la materialización de jo arquitectónico” (Llopis p.125, 2016). la arquitectura. Implicaciones de las dilogías en la representación de la arquitectura

La aparición de dilogías en la representación digital debe ser un punto a considerar partiendo de la experiencia La principal implicación del uso de del usuario, el uso de las tecnologías y las dilogías en la representación di- el aprendizaje de la arquitectura, como gital es que estas generan una “nue- hecho representado a materializarse.

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Las dilogías también forman parte de la continua evolución de las herramientas digitales de la representación y aparecen no de manera peyorativa, sino adaptable, por lo que hay que profundizar el estudio de su aparición y sus implicaciones en la arquitectura con sentido crítico y reflexivo.

Llopis, J. (2018). Entre representación y simulación. Un cambio de paradigma en el dibujo arquitectónico contemporáneo. Revista EGA Expresión Gráfica Arquitectónica, Volumen 23, número 34, pp. 180-193. Recuperado de: https://polipapers.upv.es/index. php/EGA/article/view/10860

Estas constituyen, además, un recurso para la enseñanza y la práctica de la arquitectura como hecho comunicativo y gráfico cada vez más permeado por la digitalización y el uso de las herramientas CAD, donde el tratamiento de la imagen y el hiperrealismo han venido ganando terreno.

Muntañola, J. y Carulla, M. y Beltrán, J. y Mendoza, L. y Méndez, R. (2016). Representar y proyectar arquitecturas en la era digital. Revista EGA: E expresión gráfica arquitectónica, volumen 21, número. 27, pp. 42-53. Recuperado de: https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2117/96560/ARTICLE%20EGA. pdf?sequence=1&isAllowed=y

1 Este trabajo forma parte del planteamiento teórico de la investigación doctoral titulada “Tecnología aplicada a la representación del proyecto arquitectónico”, trabajo en desarrollo.

Referencias bibliográficas

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Montaner, J. (2015). La condición contemporánea de la arquitectura. Barcelona, España. Editorial Gustavo Gili GG.

Muñoz, A. (2018). El proyecto de arquitectura: concepto, proceso y representación. (2da. Edición) Barcelona, España. Editorial Reverté. Oliva, R. (2016). Avances tecnológicos en representación gráfica su influencia en el diseño arquitectónico (Tesis doctoral). Universitat Politècnica de Catalunya (UPC). Barcelona, España. Picon, A. (2006). Arquitectura y virtualidad: Hacia una nueva condición material. Revista ARQ (Santiago), número 63, p.p 10-15. Recuperado de: https://dx.doi.org/10.4067/S071769962006000200002 Real Academia Española (2018). Diccionario de la lengua española. Edición tricentenario. Recuperado de: https://dle.rae.es/?id=DmilAOl Sainz, J. (2005). El dibujo de arquitectura. (2da edición). Barcelona, España. Editorial Reverté. Strike, J. (2018). De la construcción a los proyectos: La influencia de las nuevas técnicas en el diseño arquitectónico, 1700-2000. Barcelona, España. Editorial Reverté.


Visiones y nuevas implicaciones en los ámbitos de consumo: experiencia e innovación Dra. Leticia Jacqueline Robles Cuéllar Dr. Mario Ernesto Esparza Díaz de León

El siglo XXI se caracteriza por el desarrollo tecnológico y las nuevas realidades virtuales, lo que repercute en el diseño del espacio y las dinámicas socioeconómicas que se llevan a cabo en los espacios de consumo y de entretenimiento. Los espacios urbano, arquitectónico y de interiores vislumbran nuevas formas de interpretar o reinterpretar las dinámicas de uso de los espacios y la generación de experiencias para los usuarios. A partir de lo anterior, este artículo aborda una visión holística de las dinámicas de implementación de nuevas estrategias tecnológicas en los espacios comerciales en la actualidad, encaminadas a nuevas posturas y visiones futurológicas con implicaciones extrasensoriales, multifuncionales, virtuales y de influencia cognitiva que comienzan a instaurarse en las dinámicas de venta y de consumo, repercutiendo en la percepción dichos entornos, modificando sus formas de uso y vinculándose a un nuevo proceso de adaptación. Palabras clave: Espacio, experiencia, tecnología, consumo, ámbitos. Reconfigurando el binomio espacio/experiencia

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UDESIGN

En toda narrativa de vida cotidiana, el ser humano interactúa con escenarios y ambientes diversos que, aunados a la experimentación de los sentidos y la memoria, permean en la construcción de un microuniverso personal llamado espacio. Este va desde la concepción idealista, que concibe al mismo como un animador de la naturaleza; el “espacio contenedor”, como el receptáculo de las relaciones entre sujetos y objetos; hasta el “espacio reflejo”, que proyecta los hechos del contexto social dentro de una materialidad de manera unidireccional, es decir, el espacio como una consecuencia social, teniendo en cuenta que la vida cotidiana se especializa.

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Al hablar del espacio como elemento contenedor y, a la vez, contenido, y desde una perspectiva dialéctica entre el mismo espacio y una sociedad principalmente de consumo, pudiéramos referir a Milton Santos (2000), quien presenta multidimensionalmente al espacio mediante tres elementos clave: la materialidad a través de su morfología y organización que incluye lo tangible, las relaciones sociales en diferentes escalas e interacciones generando narrativas de vinculación, y las estructuras sociales que establecen significados en la experiencia del mismo espacio, lo intangible.

experimentaciones; la innovación técnico-tecnológica, la resignificación de conceptos de apropiación y temporalidad, y la experiencia del espacio virtual, dando énfasis a este ultimo a través del uso de la tecnología.

Uno de los principios básicos de la experiencia del espacio es la satisfacción, no solo funcional o estética, sino de significación; diversas estrategias para potencializar la experiencia establecen parámetros que inducen mensajes acordes a las necesidades del habitador. Sarah Housley, en su artículo High Vibing: The Rise of Happiness Experiences (2018), establece el concepto de “feliEn el discurso dialéctico de Santos, se cidad” como una dirección de diseño a establece al espacio como un posibili- medida que los consumidores buscan tador de la existencia humana, como experiencias que eliminen el pesimisuna materialidad de la realidad que mo y que atiendan al precepto de ecoes transformada a través de la experi- nomía emocional; Housley menciona mentación de la sociedad que le otor- al hedonismo saludable como una esga valores particulares de apropiación. trategia acorde a la felicidad a través de herramientas y recursos digitales que A lo largo de la historia de la arquitec- permitan a los usuarios la creación de tura, desde el proteccionismo prehis- momentos de felicidades: Instagram, tórico, la arquitectura emocional del podcasts, apps, entre otros. siglo XX, hasta la trialéctica de la espacialidad planteada por Edward Soja La experiencia del espacio, según lo (1996), la experiencia e interpretación planteado por la WGSN en el artícudel espacio ha representado un ele- lo The Vision 2020, Part 1: Designing mento intrínseco en la configuración Emotion (2019), se centra en el factor de de escenarios de vida cotidiana. El inteligencia emocional del individuo, discurso de Soja plantea una percep- incorporando el diseño de emociones ción tripartita del espacio material, el bajo la premisa de que el futuro del edificado; el espacio mental, donde se diseño y, por ende, su industria estarán origina lo metafórico mediante la ima- basados en los sentimientos, la alimenginación; y el espacio vivido, donde se tación de los sentidos, la humanización experimenta mediante estímulos sen- de la tecnología y la exaltación de la soriales o de significación. imperfección del ser humano. En ese sentido, Siri (Apple) o Alexa (Amazon) Este planteamiento trialéctico sobre la evolucionan hacia mejorar su entoespacialidad vislumbraba ya una pre- nación como un gesto de integración misa de lo que hoy en día pudiéramos tanto hacia el usuario como al ámbito considerar la experiencia del espacio donde se desarrolla, ya sea el hogar, el a través de nuevas realidades, mate- trabajo, o el comercio, etcétera. rialidades, visualizaciones y, por ende,

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Estrategias e implicaciones en los entornos comerciales

los sistemas de venta de bienes como los de servicio, promueven y propician nuevas formas de interacción.

Generar experiencias perfectas y adecuadas para los consumidores es uno de los retos más importantes para las marcas: las estrategias denominadas omnicanal abordan el ciclo de vida de la relación del cliente con las marcas o empresas. En ellas, se busca establecer una buena relación, reflejo de congruencia y consistencia, entre los intereses de los consumidores y usuarios con las marcas, a través de los diferentes canales, como lo son tiendas físicas (offline) o tiendas retail, y las tiendas mobile, por medio de los teléfonos celulares y el internet desde todos sus puntos de conectividad (online).

Un referente asociado podrían ser las experiencias diseñadas en Instagram como un fenómeno cultural, donde dicha experiencia compartida adquiere un sentido de significación inmediato, temporal e, inclusive, hasta inerte; la “experiencia de esperar”, como lo menciona Amanda Hess (2018) en su artículo “The Existential Void of the Pop-Up ‘Experience”.

La decepción central de estos espacios no es que sean narcisistas, sino que parecen tener una visión muy baja de las personas que los visitan. Observar una obra de arte o escalar una monEn la actualidad, las actividades vincu- taña en realidad nos invita a crear un ladas al comercio enfrentan nuevos re- significado en nuestras vidas. Pero, en tos donde la tecnología precisa cam- estos espacios la idea de “interactuar” bios en los formatos de comunicación con el mundo se hace tan hábilmente y promoción de las ventas, propician- transaccional que nuestro papel se ve do nuevas formas de percepción, uso enormemente disminuido (Hees, 2018). e interpretación de los espacios. Debemos partir de la denominación de Algunas de las estrategias integradolos diferentes ámbitos de consumo ras al proceso del interiorismo comeren relación a los diferentes sistemas cial y del visual merchandising, con de comercialización, donde compra- miras a una implementación global, dores y vendedores interactúan para que sobresalen en la actualidad son las siguientes tendencias: intercambiar bienes y servicios. Entre las actividades involucradas a la promoción y generación de las ventas, el mercado enfrenta nuevos retos e implicaciones de diferentes órdenes, lo que incentiva una nueva visión respecto a los espacios comerciales, donde la atención al cliente se convierte en una prioridad, la creación de vínculos representa una asertividad afectiva y, por tanto, de efectos experienciales y cognitivos en los consumidores. En esta nueva visión se promueve la sustentabilidad, el uso de nuevas tecnologías y los efectos sensoriales que, tanto

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- Fusión de Espacio Físico y Espacio virtual (offline – online) - Despertar sensorial, afectivo y mental - Sostenibilidad - Multifuncionalidad - Experiencias interactivas y realidades aumentadas Sinergia y potenciación del espacio comercial La realidad virtual no es un término de nueva creación, ya que existe desde los años 80, pero ha desarrollado una


constante evolución. Se denomina en términos tecnológicos como un espacio que permite emular el movimiento de las personas transformándolo en una experiencia inversiva. En términos de interiorismo, su implementación va desde la interacción a través de un microambiente, hasta la creación de todo un ámbito o de varios sistemas de ámbitos reproducidos generando recorridos. Estas acciones están siendo fuertemente implementadas en el sector comercial de venta de bienes y servicios, a través de tiendas virtuales de venta de productos y en espacios de servicios de entretenimiento, como centros nocturnos, cines, salas de museos, entre otros.

Es de subrayar el montaje de Google “A space for being” – emocionalmente doloroso, como lo describió la prestigiosa publicación FRAME– con tres salones diseñados en colaboración con el arquitecto Suchi Reddymade. La instalación interactiva incorporaba diversos estímulos explorando el impacto del diseño neuroestésico y cómo la variación de la luz, los sonidos, los olores y las texturas pueden afectar nuestra salud y, por ende, nuestro bienestar. Los visitantes recibieron muñequeras con sensores que medían las respuestas físicas y fisiológicas a cada una de las tres habitaciones. Luego, los visitantes recibieron un informe personalizado que detallaba cómo se sentían en cada espacio: una exploración del impacto de la experiencia del diseño espacial en nuestra biología. Aunado a este nuevo concepto espacial de tipo virtual, las marcas y la industria están revelando esta nueva tendencia de manera aleatoria, de tal forma que las tiendas físicas están mudando o buscando alternativas encaminadas a la creación de espacios virtuales o la implementación de la interactividad dentro del propio espacio físico. A la inversa, las tiendas virtuales comienzan también a implantar tiendas físicas, tal es el caso de Amazon con librerías y supermercados (Amazon Go).

Fotografía 1. Robles, L. (2017) Archivo personal. Museo Heineken Experience, Ámsterdam.

En 2019, en la última edición del Desing Week en Milán, se hablaba de discursos sobre experiencias de diseño que iban desde lo sensorial y lo poético, la serenidad con diálogos significativos, la exploración de la neuroestética y hasta la exaltación de los sentidos.

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interacción humana el omni cannel: la experiencia sensorial en la tienda física y tienda online, las redes sociales, las conexiones cognitivas de identificación o de tipo aspiracional, aunadas al diseño de escaparates y la generación de motivaciones en el recorrido del usuario en el escaneo de tienda, resultan ser algunos de los pasos imprescindibles dentro del denominado retail success mencionado por el conferencista. Algunos de los análisis y procesos de investigación arrojan: - 82% de los usuarios de smartphones ingresan a sus teléfonos durante sus recorridos en las tiendas físicas para decidir qué producto comprar. - Desde casa, el 72% de los jóvenes consumidores buscan sus opciones de compra online, para después visitar la tienda offline. - Los escaparates o vitrina exterior continúan vendiendo incluso cuando la tienda está cerrada, en un formato 24/7. - 66% de los consumidores buscan promociones digitales para luego realizar la compra.

Fotografías 2, 3 y 4. Robles, L. (2017) Archivo personal. Euro Shop, Düsseldof, Alemania.

En la edición 2017 del Euro Shop en Düsseldof, Alemania, la industria del retail reveló grandes avances en tecnología y los diferentes mecanismos de implementación, entre ellos: el paso a la realidad virtual y aumentada, el diseño emocional y el autoservicio interactivo, los cuales representaron algunas de las estrategias más sobresalientes. Eric Feigenbaum, en su conferencia (Euro Shop, edición 2017), refería a la

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- 85% de los consumidores compran cuando tienen conocimiento previo de lo que podrían adquirir al interior de la tienda. - El concepto “Nuevo consumismo” se refiere a cuando es necesario conocer la reputación de una empresa antes de comprar; los consumidores reflexionan sobre la sostenibilidad, la autenticidad y la transparencia de la marca para la elección de los productos o servicios antes de adquirirlos.


A manera de conclusión Llevar la experiencia del consumidor a una nueva era implica la inmersión de la tecnología, la emotividad y la sostenibilidad a los diferentes ámbitos de consumo. Ya no se trata solo de producir y vender bienes u ofrecer un buen servicio, la globalización refiere a formas coherentes entre la marca y su implementación en los diferentes entornos y manifestaciones, nuevas implicaciones de innovación y diseño experiencial; momentos, productos y servicios que, además de ser útiles, resulten agradables. Esto contribuye a generar y mantener la relación con los consumidores, efectos de identificación y apropiación con los entornos y, por lo tanto, a la generación de experiencias de vida que dignifican la vida de las personas, y la dotación de significación añadida, y no reducida, a la innovación y los nuevos formatos de interacción, sinergia que revaloriza las nuevas manifestaciones humanas. Referencias de consulta.

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2. Housley, S. (2018). High Vibing: The Rise of Happiness Experiences. 28/06/2019, de WGSN Sitio web: https://www-wgsn.com.dibpxy.uaa. mx/content/board_viewer/#/79368/page/1 3. Robles, J., & Castellanos, O. (2017). Efectos comunicantes en entornos comerciales. En López León, R. Contexto y Diseño el binomio invisible (pp. 165-189). Aguascalientes, México: Universidad Autónoma de Aguascalientes. 4. Santos, M. (2000) La naturaleza del espacio. Editorial Ariel, Barcelona. 5. Soja, Edward W.. (1996). Six discourses on the Postmetropolis. Cartas urbanas. Las Palmas de Gran Canaria : Universidad, Departamento de Arte, Ciudad y Territorio, 1979- . ISSN 1136-1298. n.5, 1999, p. 6 6. Visual Retailing. (2018) How to Take Your Retail Spaces to a Sustainable Level. 25/06/2019, de Visual Retailing Blog, Sitio web: https:// visualretailing.com/blog/2018/05/how-to-takeyour-retail-spaces-to-a-sustainable-level 7. Visual Retailing. (2018) How Technology and New Customer Experiences Influence the Role of Retail Employees. 25/06/2019, de Visual Retailing Blog, Sitio web: https://visualretailing.com/blog/2018/07/how-technology-and-new-customer-experiences-influence-the-role-of-retail-employees 8. WGSN. (2018). The Vision 2020, Part 1: Designing Emotion. 26/06/2019, de WGSN Sitio web: https://www-wgsn-com.dibpxy.uaa.mx/ content/board_viewer/#/78358/page/7


La educación y las tecnologías aplicadas en los procesos de diseño como catalizadores de una accesibilidad universal sostenible

seguida de una tormenta inminente, generando un “oikos” inhóspito y prácticamente insostenible. La mentalidad de la juventud en nuestros tiempos es volátil y fugaz, por lo cual es un riesgo y, a la vez, una oportunidad enorme el sensibilizarla a través de la educación, para que puedan entender el trasfondo del estado del medio ambiente, pero también de la condición de nuestra sociedad.

Arq. Rosaura Guadalupe López

Abstract Debido a nuestra realidad tecnológica y efervescente, así como efímera, resulta una tarea complicada sensibilizar a los jóvenes diseñadores para despertar en ellos la inquietud y curiosidad mediante el entendimiento de los problemas actuales para con ello innovar y crear alternativas creativas, responsables y accesibles para todos y que, a su vez, tengan un impacto positivo en nuestro planeta. Sin embargo, la educación, desde todas sus perspectivas, y las aplicaciones tecnológicas y de vanguardia pueden propiciar un cambio radical en nuestro vivir y convivir en un entorno más integrador y equitativo. Palabras clave Inclusión, accesibilidad universal, sostenible, diseño, tecnología Introducción Buscando satisfacer las necesidades del mundo actual, resulta cada vez más complicado alcanzar la verdadera felicidad, o bien la idea que tenemos de ella. Representa un verdadero reto el separar lo esencial de lo importante, como lo expresa el científico Eduardo Punset. Las exigencias de nuestro día a día, el consumismo y la inmediatez de nuestra forma de vida nos ha creado una nube de confort ficticio que viene

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Al realizar una pequeña introspección a la forma en la que entendemos el comportamiento social en nuestros tiempos, probablemente tengamos un concepto erróneo de vivir en un mundo capitalista en lugar de verlo desde el lado humanista. Nos hemos desarrollado mediante fundamentos de la búsqueda del bienestar y la felicidad humana, aunque los intereses han sido desvirtuados a lo largo del tiempo. Y es que en la actualidad se busca la plenitud individual y no global, desarrollo económico y no social, ignorando que somos un conjunto que funciona en sincronía en un entorno finito. Ante esto, el crear propuestas de cualquier tipología se torna sumamente complejo. Intentar innovar y diseñar holísticamente es casi impensable, además de que hay muy pocos rebeldes dispuestos a propiciar una revolución global por el bienestar común. Con ello, y partiendo de una base en la cual teóricamente todos tenemos los mismos derechos y oportunidades, ¿cómo se logra diseñar de forma accesible desde una perspectiva sostenible? Como respuesta, la educación y la tecnología son dos de las herramientas más potentes que tenemos para lograr este objetivo.


Desarrollo La educación es un catalizador de los ideales del ser humano, por lo cual debe ser prioritaria en todas las agendas políticas, sociales y educativas. Si nos adentramos un poco a la rama de la Educación Ambiental, podremos comprender que los tres fundamentos de la misma se traducen en los principios que cualquier proyecto de diseño debería tomar en consideración: el social, el económico y el ecológico. Estamos trabajando con los recursos más invaluables que tenemos: la vida, la naturaleza, el ser humano. Por tanto, ¿cómo no compartir el conocimiento para hacer consciencia? Se debe propiciar la innovación y la generación de propuestas creativas y multidisciplinarias para atender la problemática actual y permitir la continuidad de los recursos para nuestro presente y nuestro futuro.

industria, innovación e infraestructura, ciudades y comunidades sostenibles, acción por el clima, fin de la pobreza, salud y bienestar, entre otros. Tal y como lo expresa el autor Augusto Ángel Maya: “No es posible, pues, dividir al ser biológico y al ser social. El resultado final es un individuo concreto, que, como lo indica su nombre, no es divisible” (Maya,1997, p.15); cada uno de estos objetivos deben de verse de forma integral y no aislada. Sin embargo, los conceptos proyectuales están siendo realizados de una forma individualizada y excluyente, siguiendo una línea de estética y belleza la cual, en ocasiones, está solamente centrada en un usuario promedio y no en uno con alguna discapacidad, con la intención de cubrir necesidades no prioritarias y, por ende, reductivas en su aplicación.

De acuerdo con datos del Banco Mundial, existen más de mil millones de habitantes con algún tipo de discapacidad, lo cual representa un 15 % de la población total del mundo, estadística que lleva al cuestionamiento de saber si realmente nuestras ciudades son accesibles para todos y en qué medida se estarían o no construyendo correctamente para su perpetuidad. Además, entender el tema de accesibilidad universal radica también en comprender cómo llegar a aquellos a los que no es viable alcanzar en este momento, y que desafortunadamente, para muchos, no son una prioridad. Por ejemplo, ¿se puede lograr, a través del diseño y la tecnología, que un niño con discapacidad intelectual que vive La mayoría de los Objetivos de Desarro- en medio de las montañas, sin accello Sostenible pueden ser alcanzados so a recursos básicos o a la educación, mediante las áreas del diseño, la crea- acceda a los mismos derechos de un ción y la tecnología, como es el caso de niño que vive en la ciudad? energía asequible y no contaminante, Con lo anterior en mente, ¿cómo garantizamos la dignidad y la integración de todos los seres humanos de forma universal y sostenible? La Agenda 2030 del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo expresa un nuevo foco de atención a considerar: la desigualdad. Y hablamos no solo de una disparidad económica donde la distancia se sigue acrecentando a pasos agigantados, sino de brechas enormes en términos educativos, de género, de religión, de espacio y de accesibilidad a los recursos, donde las personas que presentan algún tipo de limitación y/o discapacidad, ya sea física o intelectual, presentan mayor vulnerabilidad.

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Diagrama 1. Metodología para proceso de diseño sustentable y accesible para el curso de Teoría de la Arquitectura Sustentable: profesor Arq. Rosaura López.

¿Es posible proyectar espacios amigables o ajustables mediante la realidad virtual para integrar y brindar un sentimiento de tranquilidad a una persona con autismo apoyados de energías sustentables? O bien, ¿cómo podemos fusionar la tecnología con el diseño para que una persona con discapacidad visual pueda apreciar la belleza de un espacio con la ayuda de los demás sentidos? Ante estas y otras inquietudes, a lo largo de casi dos años se han realizado distintos proyectos con carácter social y ambiental con los alumnos de las carreras de Arquitectura e Ingeniería en Innovación Sustentable y Energía de la Universidad de Monterrey en la clase de Teorías de la Arquitectura Sustentable. Esto ha resultado en proyectos de diversas tipologías, escalas y posibilidades, transformando espacios no solamente autosustentables, sino también accesibles atendiendo a las necesidades primarias de los grupos más vulnerables, como lo son las personas sin hogar y las personas con discapacidad. Los estudiantes realizan una propuesta de forma semestral, que pasa por varias etapas: reconocimiento, sensibi-

lización, investigación, análisis, implementación, evaluación, revaloración y conclusión. Estas etapas o fases pueden ser recurrentes en varios momentos del proceso, ya que la intención del mismo es provocar cuestionamientos sobre cómo un diseño integral debe irse desarrollando con diversas variables a la vez. Dentro de la fase de reconocimiento se ven los conceptos teóricos de fundamentos de la arquitectura sustentable, principios que encajan a la perfección con aquellos requeridos para un diseño accesible. Tomemos en consideración la eficiencia energética, cuya finalidad es el confort del usuario de un espacio o edificio, sin importar las características intelectuales del mismo. Por otro lado, considerando los factores de iluminación natural y cómo sus lineamientos deben ser correspondientes con una sensación de confort para distintas horas del día, que resulten también en nuevas experiencias sensoriales naturales y, por ende, pensar en nuestro usuario final, nuevamente, sin importar si tiene o no alguna discapacidad. Asimismo, considerar la creación e innovación de materiales conociendo sus características mecánicas o biodegra-


dables para generar texturas y elementos que además de tener propiedades térmicas (si así se desea), que sean amigables con el medio ambiente, pero también benevolentes con cualquier usuario del espacio, generando incluso sentido de pertenencia.

testimonios la realidad de distintos grupos vulnerables, lo cual, a lo largo del proceso de diseño, va modificando sus intenciones y propuestas al pensar en el prójimo y fomentar la inclusión.

Durante la investigación y el análisis de datos, estadísticas y antecedentes de Varios de los conceptos mencionados la temática, los alumnos comienzan anteriormente se van aplicando de a identificar realidades desconocidas forma paulatina y progresiva en los que los impulsan a nuevas oportuniproyectos arquitectónicos que resuel- dades creativas y de innovación en sus ven espacios para el descanso, ocio, propuestas, ya que el factor humano alimento, higiene o de expresión artís- y la empatía catalizan el gen inventivo tica de una forma accesible universal- de los estudiantes. mente y viables económicamente, ya que parten de la pureza de un diseño La implementación, evaluación y reholístico, basados en conceptos anti- valoración es un periodo que puede guos, pero también apoyados con la ser largo y complejo, ya que en una intervención de la tecnología para de- constante retroalimentación y potensarrollar nuevos sistemas y formas de cialización del carácter inquisitivo. Los generar arquitectura para todos. alumnos realizan variaciones proyectuales donde irrumpen variables de La etapa de sensibilización puede ser tipo ecológico y social, lo cual los guía considerada una de las más relevantes, a explorar nuevas metodologías de diya que en ella los alumnos conocen seño con las herramientas tecnológimediante documentales, películas o cas necesarias para lograrlos.

Figura 1. Proyecto de espacio de descanso para personas sin hogar, accesible y autosustentable, realizado por los alumnos María Viesca, Sebastián Drexel, Gerardo Garza y Gabriel Escobar. Teoría de la Arquitectura Sustentable PR19: profesor Arq. Rosaura López.


Finalmente, las conclusiones tienen como idea la conclusión de un proyecto educativo, pero pretende dejar a seres humanos más sensibles, conscientes, preocupados y ocupados por el bienestar común. La intención a corto plazo del curso es fusionar con mayor ímpetu los conceptos ambientales y sociales con la tecnología, al buscar generar un espacio de expresión artística para niños con discapacidad. El objetivo es transformar la enseñanza de arquitectura hacia una verdadera arquitectura universal, pensando en la realización de proyectos para todos y cómo ello impacta en las metodologías de diseño, pero también de la enseñanza, ya que se deben incorporar nuevas estrategias de comunicación, de representación y de ejecución para lograr nuestro objetivo.

los involucrados. Debemos utilizar las herramientas y conocimientos que han sido desarrollados desde metodologías que dieron pie a grandes revoluciones y que sin ellas el despunte tecnológico e intelectual tampoco se hubiera generado, todo ello para lograr un desarrollo sostenible. El progreso, así como ha provocado migraciones, pobreza extrema, enfermedades, guerras, también ha dado soluciones a otras tantas situaciones que si no hubiéramos seguido un modelo capitalista no se hubieran conseguido. Con todo ello, debemos aprender a educar con el alma, ya que es la única forma con la cual se puede llegar al corazón de las personas para un nuevo vivir y un pensar colectivo, sin ataduras a lo finito, aprovechando las ventajas tecnológicas precisas del desarrollo para romper los paradigmas del diseño.

Conclusiones Sin lugar a dudas, debemos tomar en consideración la repercusión y el daño de nuestras decisiones hacia nuestro entorno y nuestra sociedad. Si expandimos nuestro panorama y entendemos que casi el 15 % de la población mundial convive con algún tipo de discapacidad, tenemos un gran abanico de oportunidades para generar un cambio positivo, mismo que no solo radica en la educación y la tecnología, como hemos mencionado anteriormente, sino también en la oferta y la demanda. Es importante cuestionar y lograr que varios y muy distintos elementos estén alineados hacia un mismo fin que, en este caso, es la accesibilidad universal sostenible.

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Un pequeño cambio social, ambien- Discapacidad. (s.f.) Descargado de https:// tal o económico puede desencadenar www.bancomundial.org/es/topic/disability una serie de sucesos favorables para

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