Open innovation y modelos de negocio

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UNIVERSIDAD DEL QUINDÍO. FACULTAD DE INGENIERÍA. INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN. 2014 OPEN INNOVATION & MODELOS DE NEGOCIO

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PRESENTADO POR: JAVIER ANDRÉS RAMÍREZ ZAMBRANO.

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UNIVERSIDAD DEL QUINDÍO. FACULTAD DE INGENIERÍA. INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN. 2014 OPEN INNOVATION & MODELOS DE NEGOCIO

PRESENTADO POR: JAVIER ANDRÉS RAMÍREZ ZAMBRANO.

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REVISADO POR: Msc. MIGUEL ALEJANDRO CASTRO. ASIGNATURA: ELECTIVA EMPRESARIAL.

UNIVERSIDAD DEL QUINDÍO. FACULTAD DE INGENIERÍA. INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN. 2014 Tabla de contenido

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1. RESUMEN. En el presente documento se hará una recopilación de los conceptos vistos en la videoconferencia “Open Innovation & Modelos de Negocio”, dada por Tomasso Antonicini.

2. INTRODUCCIÓN. La Innovación abierta (Open Innovation), término acuñado por el Profesor Henry Chesbrough, es una nueva estrategia de innovación bajo la cual las empresas van más allá de los límites internos de su organización y donde la cooperación con profesionales externos pasa a tener un papel fundamental. Open Innovation significa combinar el conocimiento interno con el conocimiento externo para sacar adelante los proyectos de estrategia y de I+D. Bajo este modelo clásico, los proyectos sólo pueden empezar en el interior de la empresa y terminar en su propio mercado. Sin embargo, bajo el modelo Open innovation, los proyectos pueden originarse tanto dentro como fuera de la empresa, pueden incorporarse tanto al principio como en fases intermedias del proceso de innovación, y pueden alcanzar el mercado a través de la misma compañía o a través de otras empresas (licencia de patentes, transferencia de tecnología, etc). Un modelo de negocio, también llamado diseño de negocio o diseño empresarial, es el mecanismo por el cual un negocio busca generar ingresos y beneficios. Un modelo de negocio describe el modo en que una organización crea, distribuye y captura la atención de un segmento de mercado". Esta definición conlleva un tratamiento del concepto que va mucho más allá de la generación de ingresos o gastos y divide el concepto en partes más pequeñas ( p.ej. Segmentos de clientes, proposición de valor, canales, relación con los clientes, esquema de ingresos, recursos, actividades, socios y estructura de costos) que pueden ser abordadas, tanto de un modo individual como analizando cómo se configuran las relaciones entre ellas.

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3. LEAN STARTUP. Es una manera de abordar el lanzamiento de negocios y productos que se basa en aprendizaje validado, experimentación científica e Iteración en los lanzamientos del producto para acortar los ciclos de desarrollo, medir el progreso y ganar valiosa retroalimentación de los clientes. De esta manera las compañías, especialmente startups pueden diseñar sus productos o servicios para cubrir la demanda de su base de clientes, sin necesitar grandes cantidades de financiación inicial o grandes gastos para lanzar un producto. Originalmente desarrollado en 2008 por Eric Ries teniendo en mente compañías de alta tecnología, la filosofía lean startup se ha ampliado para aplicarse a cualquier individuo, grupo o empresa que busca introducir nuevos productos o servicios en el mercado. Ries desarrolló la idea para el inicio de Lean de sus experiencias como asesor de startup, como empleado, y fundador. Su primer Startup, Catalyst Recruiting, fracasó porque no entendían las necesidades de sus clientes meta, y debido a que se centró demasiado tiempo y energía en el producto inicial.6 Después de Catalyst, Ries fue un ingeniero de software senior There Inc. Ries describe There Inc.. como un ejemplo clásico de una empresa de Silicon Valley, con cinco años de sigilo, $40 millones en el financiamiento, y cerca de 200 empleados en el momento de lanzamiento del producto en 2003. De manera similar a los preceptos del lean management, la filosofía de lean startup de Ries busca eliminar las prácticas ineficientes y se centra en incrementar el valor de la producción durante la fase de desarrollo. De esta forma la startup puede tener más oportunidades de triunfar sin requerir grandes cantidades de fondos externos, planes de empresa elaborados, o el producto perfecto.

4. JUST IN TIME. El método justo a tiempo (traducción del inglés Just in Time) es un sistema de organización de la producción para las fábricas, de origen japonés. También conocido como método Toyota o JIT, permite aumentar la productividad. Permite reducir el costo de la gestión y por pérdidas en almacenes debido a acciones innecesarias. De esta forma, no se produce bajo suposiciones, sino sobre pedidos reales. Una definición del objetivo del Justo a Tiempo sería «producir los elementos que se necesitan, en las cantidades que se necesitan, en el momento en que se necesitan». 7


En las fábricas japonesas se estableció un ambiente adecuado para esta evolución desde el momento en que dio a sus empleados la orden de que “eliminaran el desperdicio”

El proceso consta de:

1.1 Recursos flexibles ( un solo operario podía manejar varias máquinas.) 1.2 Distribución en planta celular (Las células agrupan máquinas de diversos tipos para elaborar piezas de forma similar o con requerimientos de procesamiento parecidos) 1.3 Sistema "Pull" o "de arranque" (se elabora un programa que establece la labor a realizar para cada una de las estaciones de trabajo) 1.4 Producción en pequeños lotes 1.5 Reducción de los tiempos de fabricación y minimizado de los tiempos de entrega (Se reducen los tiempos de movimiento, espera, adaptación de máquinas y procesamiento) 1.6 Minimizar el stock 1.7 Tolerancia cero a errores (Nada debe fabricarse sin la seguridad de poder hacerlo sin defectos) 1.8 Metodología 5 (S) 1.9 Cero paradas técnicas 1.10 Adaptación rápida de la maquinaria. Sistema SMED. 1.11 Metodología TPM 1.12 Producción uniforme 1.13 Calidad en la fuente. Cero defectos 1.14 Redes de proveedores 1.15 Mejora continua 1.16 Kanban 8


5. KICKSTARTER.COM Kickstarter es un sitio web de financiación en masa para proyectos creativos.1 Kickstarter ha financiado una amplia gama de esfuerzos,2 que van desde películas independientes, música y cómics a periodismo, videojuegos y proyectos relacionados con la comida. Los proyectos deben cumplir con las directrices de Kickstarter para ponerse en marcha proyectos de caridad, de causas, de "financiación de vida" y recaudación de fondos sin límites fijos no están permitidos. A diferencia de muchos foros de recaudación de fondos o inversión, Kickstarter renuncia a la propiedad sobre los proyectos y el trabajo que producen. Sin embargo, los proyectos iniciados en el sitio son permanentemente archivados y accesibles al público.

6. MIT El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT por las iniciales de su nombre en idioma inglés, Massachusetts Institute of Technology) es una universidad privada localizada en Cambridge, Massachusetts (Estados Unidos).

El MIT consta de cinco escuelas y una facultad:

Escuela de Ciencia del MIT (MIT School of Science) Escuela de Ingeniería del MIT (MIT School of Engineering) Escuela de Arquitectura y Planeamiento del MIT (MIT School of Architecture and Planning)

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Escuela de Administración Sloan del MIT (MIT Sloan School of Management) Escuela de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT (MIT School of Humanities, Arts, and Social Sciences) Facultad de Ciencias de la Salud y Tecnología Whitaker (Whitaker College of Health Sciences and Technology) Incluyen un total de 32 departamentos académicos con un fuerte énfasis en la investigación, la ingeniería, y la educación tecnológica. La escuela de ingeniería es reconocida como la mejor en Estados Unidos y en el mundo por U.S. News & World Report. El MIT ha sido catalogado mundialmente como el mejor en tecnología por Times Higher Education-QS World University Rankings.

El Instituto cuenta con 76 premios Nobel entre sus egresados y profesorado (contando solamente aquellos cuya relación con el MIT haya superado un año de duración. Si se incluyesen todos, serían 80). La admisión en el MIT es muy competitiva, y ha sido clasificada por The Atlantic Monthly y otras publicaciones como la universidad más selectiva de los Estados Unidos.

7. GoPRO GoPro es una empresa americana fabricante de cámaras personales de alta definición, de uso frecuente en extrema vídeo fotografía de acción. Son conocidos por ser ligeras, robustas, usables o montables en lugares inusuales, tales como aviones fuera, coches, barcos o ejército tanques .

La empresa que desarrolla, fabrica y comercializa las cámaras y el equipo es de propiedad privada Woodman Labs con sede en San Mateo, California . Woodman inicialmente recaudó dinero para su empresa mediante la venta de cinturones de perlas y conchas de su furgoneta VW. Cada cinta vendió por menos de 20 dólares EE.UU.. Al hacer las correas, se encontró con la idea de proporcionar una correa de moda para

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adjuntar una cámara. En el momento la mayoría de las correas eran muñequeras de goma que algunos críticos resultaron ser incómoda, dolorosa, o se rompen fácilmente.

8. VIRGIN GALACTIC. Virgin Galactic es una empresa dentro de Virgin Group de Sir Richard Branson que planea proporcionar vuelos espaciales suborbitales tripulados. En el futuro Virgin Galactic planea ofrecer también vuelos orbitales.

Virgin Galactic ya tiene recaudado $30 millones en reservas. Aunque el deposito inicial es de $200,000 para las primeras 100 personas en volar, las siguientes 400 pagarán un deposito de $100,000 y $175,000; después de eso todos los pasajeros pagarán cada uno $20,000.

Sir Richard Charles Nicholas Branson (nacido el 18 de julio de 1950), normalmente citado como Richard Branson, es un magnate de negocios inglés; conocido por su marca Virgin, con más de 360 empresas que forman Virgin Group. Branson fundó su primera empresa con éxito a los 16 años, cuando publicó una revista llamada Student. En 1970 creó un registro por correo para las empresas. En 1972, abrió la cadena de tiendas de discos Virgin Records, más tarde conocida como Virgin Megastores y renombrada como zavvi a finales de 2007. Con su extravagante estilo competitivo, la marca Branson's Virgin creció rápidamente durante la década de 1980; creó Virgin Atlantic Airways y la ampliación de Virgin Records, el sello discográfico. Richard Branson es la 255 persona más rica del mundo y 4 persona más rica del Reino Unido, de acuerdo con Forbes, ya que tiene un patrimonio neto estimado de $ 4.000 millones de dólares.

9. CANVAS. Para definir el modelo de negocio de una empresa o proyecto se suele utilizar el denominado Modelo CANVAS, desarrollado por Alexander Osterwalder y que trata de hacer que el proceso de desarrollo de un nuevo modelo de negocio contemple todos los aspectos claves que la futura organización ha de tener en cuenta viéndolos de forma

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integrada en un gráfico. Para ello, el modelo se divide en 9 módulos o secciones básicas que reflejan la lógica que sigue una empresa para generar los ingresos y que cubren las principales áreas de un negocio: clientes, oferta, infraestructuras y viabilidad económica. El emprendedor o equipo de emprendedores debe realizar un diagrama en una sola hoja, lienzo o tablón conformado por los 9 bloques diferenciados como se recoge en el siguiente cuadro:

Fig 1. Bloques del modelo Canvas Bloques Se debe rellenar de derecha a izquierda pegando post-it o notas autoadhesivas en cada bloque, con el fin de que poder ir poniendo y quitando ideas sin necesidad de tachar y de manera que esté siempre a la vista. No se trata de recoger frases, ni explicaciones largas, si no palabras cortas que sean descriptivas y concretas.

Todos los bloques están relacionados y no son independientes entre sí. Funcionan como el engranaje de una máquina y cada uno condiciona y es condicionado por los demás.

ANALISIS DE LOS BLOQUES Segmentos de clientes.

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En este bloque se definen los diferentes grupos de personas o empresas a las que se va a dirigir la actividad de la empresa, el segmento o segmentos de mercado a los que se ofrecerán los productos o servicios de la empresa. Propuesta de valor. Básicamente, es definir aquello que hará que un cliente nos elija y que será una mezcla de distintos elementos cualitativos y cuantitativos que atienden a las necesidades de ese segmento. Aspectos de un producto o servicio que pueden generar valor pueden ser el diseño, el precio, la accesibilidad, la rapidez de servicio, la marca, las funcionalidades, la posibilidad de personalización, etc. Canales de distribución. En este bloque se debe reflejar la manera en que se piensa dar a conocer el producto o servicio, distribuirlo o venderlo. Describe la manera en la que la compañía piensa comunicar con los segmentos de clientes definidos en el primer bloque y les hará entrega de sus productos o servicios. Relación con los clientes. Describe los tipos de relaciones que la compañía establecerá con los diferentes segmentos, que pueden variar desde nivel personal hasta automatizado e incluso contemplar la creación de comunidades de usuarios o la co-creación de contenidos, como en el caso de muchos portales web (You Tube, Idealista, Infojobs, etc.). Fuentes de ingreso. Evidentemente, este es un bloque muy crítico. Se debe describir cómo se piensa conseguir los ingresos que justifican la existencia de la empresa. Estas fuentes de ingreso pueden ser diferentes para los distintos grupos de clientes: pago de cuotas, licencias de uso, servicios postventa, venta de productos o servicios, préstamos, honorarios, publicidad, etc. Recursos claves. En este bloque deben definirse los recursos fundamentales para que el negocio genere el valor previsto y pueda sobrevivir en el mercado. Estos recursos pueden ser: físicos (si se necesitara unas instalaciones o maquinarias concretas, intelectuales (patentes, conocimientos específicos, etc.), humanos (personas que se necesitarán, tanto en número como en perfil) y financieros (dinero, financiación, líneas de crédito…).

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Es posible que algunos de estos recursos se deban alquilar en vez de tener que adquirirlos y habrá que tenerlo en cuenta en esta definición. Actividades clave. Cuáles son las acciones que vas a llevar a cabo para que tu modelo de negocio funcione. Normalmente, serán de tres tipos: de producción, de solución de problemas y de red o plataforma (web, software, red de distribución, etc.) Asociaciones claves. En este bloque se recogerán las alianzas que permitirán que el negocio funciones, por ejemplo acuerdos con proveedores o distribuidores, acuerdos con competidores y con no competidores, joint ventures, etc. Cualquier alianza clave deberá aportar valor a la propuesta de negocio. Estructura de costes. Se deben reflejar aquí los costes necesarios para poner en marcha la idea. Sólo se deberán recoger los más importantes. Es un modelo muy sencillo que permite realizar un análisis muy visual de los aspectos críticos de un negocio.

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TESLA MOTORS. Tesla Motors, Inc. es una compañía ubicada en Silicon Valley que diseña, fabrica y vende coches eléctricos y componentes para la propulsión de vehículos eléctricos. Tesla Motors es una compañía cotizada en bolsa bajo el acrónimo TSLA en el índice NASDAQ.

Tesla Motors ganó amplia atención al producir el Tesla Roadster, el primer coche de serie deportivo completamente eléctrico.6 Tesla también vende componentes de propulsión eléctrica, incluyendo paquetes de baterías de iones de litio, a otros fabricantes de automóviles, como Daimler y Toyota.7 El director ejecutivo Elon Musk ha afirmado que Tesla es un fabricante de coches independiente.8 Tesla ha desarrollado el Tesla Model S, un sedán de lujo totalmente eléctrico. Con el tiempo Tesla Motors quiere producir en masa coches eléctricos a un precio que sea asequible para el consumidor medio. 14


Elon Musk (28 de junio de 1971) es un físico y emprendedor estadounidense, más conocido por ser el co-fundador de PayPal, SpaceX y Tesla Motors. Actualmente es el director ejecutivo y CTO de SpaceX, director ejecutivo de Tesla Motors y Presidente de SolarCity. Musk es conocido por haber creado el primer automóvil eléctrico viable para producción en la era moderna (Tesla Roadster), por SolarCity (que suministra electricidad renovable a los automóviles de Tesla), por diseñar un sucesor privado del Transbordador Espacial (el F9/Dragon) y crear el sistema de pagos en línea más grande del mundo (PayPal). Tesla Motors toma el nombre del físico e ingeniero eléctrico de origen Croata Nikola Tesla.9 El Tesla Roadster usa un motor de corriente alterna AC que deriva directamente del diseño original de Tesla en 1882.10 El núcleo de la compañía está en la ingeniería del sistema de propulsión del vehículo eléctrico que incluye: paquete de baterías, motor, electrónica de potencia, caja de cambios y software de control que permite que todos los componentes formen un sistema. Desde el instituto uno de los objetivos de Elon Musk era comercializar coches eléctricos al mercado de masas comenzando por un deportivo de altas prestaciones dirigido a los que primero adoptan las tecnologías para luego moverse hacia el mercado general incluyendo berlinas más asequibles. En 2003 dos equipos independientes trataban de comercializar el prototipo de coche deportivo T-Zero de AC Propulsion. En un equipo estaban Martin Eberhard, Marc Tarpenning y Ian Wright, y en el otro equipo estaban Elon Musk and JB Straubel.

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PRESUPUESTO PARTICIPATIVO. El presupuesto participativo es una herramienta de democracia participativa o de la democracia directa que permite a la ciudadanía incidir o tomar decisiones referentes a los presupuestos públicos, tanto a nivel estatal como a nivel autonómico o local.

Es un proceso de consulta y diálogo entre la comunidad y las autoridades sobre cuáles son las prioridades de inversión de un municipio. La primera experiencia de presupuesto participativo (orçamento participativo) se inició en 1989 en la ciudad de Porto Alegre (Rio Grande do Sul, Brasil), tras la victoria del Partido dos Trabalhadores en las elecciones municipales. En un contexto de fuertes desigualdades sociales y recursos limitados, el nuevo gobierno no podía hacer frente a todas las

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necesidades de la población ni dar respuesta a las expectativas creadas entre la población más desfavorecida. Resultaba imprescindible establecer prioridades de acción y, para hacerlo, contó con la sociedad civil fuertemente organizada, dando voz a los movimientos sociales. A través de un sistema asambleario, se creó una estructura que permitiese a los ciudadanos incidir en las decisiones sobre el gasto municipal. El objetivo principal del presupuesto participativo en Porto Alegre se centró en la justicia social: empoderar a las comunidades y conseguir que las necesidades de los más desvalidos, a menudo olvidadas, pasen a primer término mediante la inversión de prioridades. La experiencia continúa en vigor, aunque el cambio de gobierno municipal en 2004 propició modificaciones substanciales en el proceso y sus objetivos. En la República Argentina el primer municipio en adoptar un presupuesto participativo fue la ciudad de Rosario en la provincia de Santa Fe. Rosario sancionó la ordenanza respectiva en 2002 y el primer presupuesto participativo correspondió al año 2003. En diversos municipios de España se han puesto en práctica experiencias de presupuesto participativo en ámbito local: En Andalucía: Sevilla, Málaga y Córdoba. En Cataluña: Santa Cristina de Aro, Figaró-Montmany, Rubí, Castellar del Vallés, Sabadell, Sant Boi de Llobregat y Vilafranca del Penedés. En Baleares: Colonia de San Pedro, en el municipio de Artá. En Perú, desde el 2003 el desarrollo del Presupuesto Participativo anual es obligatorio para Gobiernos Distritales, Provinciales y Regionales, (unas 1900 jurisdicciones a nivel distrital) ya que se rige por una Ley de Presupuesto Participativo (Ley N° 28056) expresamente promulgada. Algunas variantes del Participativo en el caso peruano es que la participación no es a título individual sino por representaciones de las organizaciones sociales de la sociedad civil, existe una metodología definida por el Ministerio de Economía y Finanzas en donde la forma de priorización de los proyectos combina la consulta popular con la ponderación técnica y recientemente se ha implementado el Presupuesto Participativo basado en resultados, que busca priorizar proyectos o actividades que logren resultados e impactos en cuanto a resolver los problemas más urgentes de las poblaciones del Perú, lográndose vincular dicho sistema presupuestario con el sistema de inversión publica SNIP. Otras ciudades en América Latina y, más adelante, en Europa, han adoptado el presupuesto participativo como forma de participación ciudadana y gestión municipal, adaptando el modelo de Porto Alegre a su propio contexto y tradición democrática. Existe actualmente

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una gran riqueza y diversidad de modelos y experiencias, con objetivos y procedimientos diversos entre sí.

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REFERENCIAS.

http://es.wikipedia.org/wiki/Presupuesto_participativo

http://www.eoi.es/wiki/index.php/Modelo_CANVAS_en_Proyectos_de_negocio

http://es.wikipedia.org/wiki/Virgin_Galactic

http://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_Tecnol%C3%B3gico_de_Massachusetts

http://es.wikipedia.org/wiki/Kickstarter

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(INDICE DE FIGURAS)

Fig 1. Bloques del modelo Canvas Bloques ………………………………………………10

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