it, medier og læring 2023 nr 3

Page 1

It, medier & læring Nr. 3· 47 årgang · oktober 2023

MAKER DU RET!

LÆRING GENNEM MAKERSPACES


It, medier & læring Udgives af: Danmarks it- og medievejlederforening

Foreningens bestyrelse:

Ansv red. Hanne V. Andersen ISSN nummer: 2445 6403 Bladet udkommer 4 gange per kalenderår og tilsendes foreningens medlemmer samt abonnenter. Kontingent for 2023 er: 400,- kr. / 200,- kr. for studerende og pensionister. Bladabonnement: 400,- kr. inkl. moms. Henvendelse om medlemskab eller abonnement via it-vejleder.dk Layout og generering af AI illustration/fotos side 1, 5, 10, 14, 20, 22 og 23 ivimedia v/Eva Ehler

Formand Hanne Voldborg Andersen

Styrelsesmedlem Christel Rasmussen

hanne@viavoldborg.dk

rasmussenchristel5@ gmail.com

Næstformand Anna Holmbæck

Styrelsesmedlem Dorthe Hansen

a.holmbaeck@gmail.com

dort1146@mfkskole.dk

Kasserer Henrik Jakobsen

Styrelsesmedlem Daniel Kansberg

henrik.jakobsen@live.dk

dkan@vesthimmerland.dk

Styrelsesmedlem Rikke Falkenberg Kofoed

Suppleant Kristina Velser

Rikke@legmedit.dk

Krivel@gladsaxe.dk

Redaktør Søren Dahl

Suppleant Tobias Smith

sdahl@outlook.dk

tos@furesoe.dk

ivimedia.dk

Du finder Danmarks it- og medievejlederforening her: Hjemmeside: https://it-vejleder.dk/ LinkedIn: kortlink.dk/2e4ue LinkedIn

Facebook side: https://www.facebook.com/ditvej Facebook medlemsforum: https://www.facebook.com/groups/ditvejmedlem Her kan du stille spørgsmål, videndele og drøfte it i skolen med os. Vi ses virtuelt!

2

Medlemsforum


Indhold: Leder: Forbud eller praksisfagligt fuskeri med teknologi? .............................................................. 4 Makerspace med MAKER´N ........................................................................................................................ 6 Bliv klædt på til vurdering og indkøb af digitale teknologier - og undgå dyre fejlkøb ............................................................................................................................... 9 Tryl med teknologi ......................................................................................................................................... 12 Makerspace: Nyskabelse og læring ......................................................................................................... 16 Makerspace gennem temabaseret undervisning .............................................................................. 18 Hvilken rolle får det nye ‘Videnscenter for digital teknologiforståelse’ for skolerne? ............ 22 Teknologiforståelse er grundfaglighed .................................................................................................. 24 Tavlen .................................................................................................................................................................. 27

Ønskes flere blade kan de, så længe lager haves, købes ved henvendelse til Søren Dahl – sdahl@outlook.com

Er du optaget af at kvalificere brugen af og forståelsen for teknologi i den pædagogiske praksis i grundskolen? • Er du lærer eller pædagog? • Underviser du i teknologiforståelse? • Pædagogisk it-vejleder, it-ressourceperson eller vejleder i PLC? • Er du konsulent, ansat eller studerende på professionsskolen? Så er der hjælp at hente i Danmarks it- og medievejlederforening. Meld dig ind på www.it-vejleder.dk

3

Meld dig ind i idag!


Forbud eller praksisfagligt

fuskeri med teknologi? Af: Hanne Voldborg Andersen, Formand i Danmarks it- og medievejlederforening

Forbud er næppe den rette vej at gå. Skolen skal danne og uddanne børn og unge til at kunne leve, lære og arbejde i det samfund, de er født ind i. Skolen skal sikre, at de lærer at forstå og bruge de kulturelle redskaber og koder, der er fremherskende i samtiden. Det kan vi ikke, hvis vi på Amish-maner fornægter teknologierne. Med forbud svigter vi eleverne. Alle elever i forhold til den almene dannelse og nogle elever i forhold til deres behov for at have adgang til diverse digitale hjælpemidler i undervisningen.

Kalenderen siger efterår, men vi forlænger sommeren med brædder, for der ligger stadig en dejlig lun luft over Danmark. Sensommeren har dog også budt på både med- og modvind i debatten om ‘skærme’, som desværre er blevet fællesnævneren, når vi taler om digitale teknologier. Danmarks it- og medievejlederforening støtter op om et stærkt fokus på børn og unges brug af digitale teknologier i både skole og fritid. Sundhedsstyrelsen offentliggjorde i sidste uge en række anbefalinger om skærmbrug til forældre med børn i alderen 0-15 år.

Vi skal derimod skabe læringsmiljøer, hvor lærere og pædagoger kompetent og kvalificeret til- og fravælger mobiler, pc’er, Chromebooks, iPads, robotter, 3D-printere, Laserskærere, Microbits og andre digitale hjælpemidler, når det giver mening i undervisningen og elevernes aktiviteter. Vi byder derfor det nye Videnscenter for Digital Teknologiforståelse velkommen og håber, at deres arbejde de næste fem år vil bidrage til at skabe en solid og fælles faglighed for digital teknologiforståelse.

I baggrundsnotatet kan vi læse, at anbefalingerne har et sundhedsfremmende afsæt i forhold til børn og unges søvn, fysiske aktivitet, stillesiddende tid, sociale relationer, fællesskaber og stress. Rådene retter sig både mod børn, unge og forældres brug af ‘skærme’. I skolen oplever vi, at nogle vil bygge læskærme og forbyde digitale teknologier. Fx på Marieskolen i Tønder, hvor eleverne fra dette skoleår hver morgen skal aflevere deres mobiltelefon og computer. Andre skoler satser på vindmøller og forsøger at skabe en mere balanceret praksis.

Kunstig intelligens giver os stadig en kraftig sidevind, som vi bakser med at tolke retningen på. ChatGPT sendte ved årsskiftet chokbølger gennem uddannelseslandskabet, hvilket blandt andet resulterede i UVMs nedsættelse af ekspertgruppe, der skal undersøge, hvordan

4


vi kan begrænse snyd med de nye digitale hjælpemidler ved prøver og eksamen. Ekspertgruppen arbejder på en række anbefalinger, som forventes fremlagt i foråret 2024. Mens vi venter på det, er mange undervisere i stedet i gang med at undersøge og udvikle bud på kvalitative praksisser for kunstig intelligens i skolen. KP lancerede i august SkoleGPT, så elever kan prøve at kommunikere med en generativ sprogmodel og 1.400 praktikere deler pt. erfaringer i FB-gruppen ‘Kunstig intelligens i Folkeskolen’. Vi mærker en brise, som måske vil føre til store forandringer på folkeskoleområdet. Undervisningsministeren har løftet sløret for nogle af regeringens tanker om en ny og forbedret folkeskole, som de forventer at fremlægge i efteråret 2023. Vi bemærker, at der tales om ændringer i timefordeling og læreplaner. Om en mere praksisfaglig skole. Om faglokaler og materialer, der understøtter dette. Og om undervisernes kompetencer til at udvikle samme. Der tales om øgede frihedsgrader, og det bliver spændende at se, hvad det giver frihed til og fra. Vi håber på rigtig god vind til denne udvikling. Men en lang række kommuner har allerede gjort sig erfaringer med, hvordan skoler kan arbejde praksisfagligt med digitale teknologier i fx makerspaces og fablabs. Her har elever haft mulighed for at eksperimentere, undersøge, fantasere, lege, designe, skabe og udvikle prototyper eller produkter ved brug af analoge og digitale redskaber og materialer. I dette nummer af ‘It, medier og læring’ har vi inviteret nogle af de mange aktører, som har arbejdet for at fremme denne form for undervisning, til at dele deres tanker, idéer og erfaringer med os. Vi håber det kan inspirere til endnu mere praksisfagligt fuskeri med teknologi. Rigtig god læselyst!

5


Makerspace med

MAKER´N

Aalborg Kommune har de seneste tre år styrket den eksperimenterende og problemløsende undervisning gennem projekt Makerspaces som læringslaboratorier. Artiklen beskriver potentialer, udfordringer og fremadrettede indsatser i arbejdet med makerspaces. Af: Anders Møller Jakobsen og Rikke Lübæch Christensen, konsulenter i Fagcenter for skoler, Børn og Unge i Aalborg Kommune Støttet af Villum Fonden gik Børn og Unge i Aalborg Kommune i 2020 i gang med at etablere Makerspaces på 18 af kommunens folkeskoler. Målet med det treårige projekt var at styrke teknologiforståelse, udvikle evnen til at arbejde problemløsende og eksperimenterende og designe løsninger gennem kreative processer - for såvel elever som pædagogisk personale. Gennemgående i projektet arbejdede vi ud fra devisen om lav indstigning og højt til loftet, så flest muligt kunne se sig selv indgå og på sigt selv igangsætte aktiviteter i makerspace. De 54 superbrugere, der er blevet uddannet, er lærere og pædagoger, som repræsenterer en lang række fag og aldersgrupper. For at skabe et fælles fundament udviklede vi sammen med superbrugerne en didaktisk designmodel, MAKER’N, der nu fungerer som konkret redskab i eksperimenterende og problemløsende undervisning og giver et fælles sprog omkring processerne i makerspace.

nogle undervisere oplever det i begyndelsen kaotisk og ustruktureret, når overblikket bliver udfordret. Her bidrager MAKER’N med struktur og tydelig ramme for undervisningen, samtidig med at den med sit fagloop giver underviseren mulighed for at sikre det faglige indhold i den eksperimenterende proces.

Placering af makerspaces lokalt på skolerne har givet ejerskab og optimale muligheder for at anvende ressourcerne i hverdagen. Vi ser det som et klart plus i forhold til udbredelse og implementering. I makerspace praktiseres alternative undervisningsformer, traditionelle elev- og underviserroller forandres, og

6



Elevernes generelle engagement er højt i makerspace. Vi oplever, at elever, som ikke altid profiterer af traditionel undervisning, deltager med øget motivation og succes i arbejdet. På samme vis ser vi elever indgå i interessefællesskaber omkring makerspace på tværs af klasser, hvilket skaber nye muligheder for læring og personlig udvikling.

Derfor har vi med afsæt i erfaringer fra vores første makerspaceprojekt igangsat en lightudgave med indtil videre seks nye makerspaceskoler. Vi har oprettet netværk på Aula, hvor alt fra teknologiske fif til betragtninger om teknologiforståelse deles mellem interesserede undervisere, og derudover inviterer vi til netværksmøder i løbet af kommende skoleår for at skabe rum for videndeling og forankring. Makervognen ruller ufortrødent videre.

Desuden rummer anvendelsen af makerspace i SFO store potentialer. Her er man ikke bundet af fagfaglige rammer, men i højere grad fri til at arbejde legende med udvikling af børnenes kreative kompetencer og teknologiforståelse. Heldigvis ser vi, at flere og flere SFO’er har makerspaceaktiviteter i deres tilbud til børnene

Find MAKER’N på makern.aalborgskoler.dk

For at sikre udbredelse og forankring af makerspace har de 18 deltagende skoler hvert år i maj måned lavet strategi for det kommende skoleår. Betydningen af skoleledelsens involvering i denne proces kan ikke understreges nok, hvis implementering af makerspace som læringslaboratorium skal lykkes. Men selv med en engageret ledelse er det ikke altid let, og man bør derfor stille sig spørgsmålet, om det skyldes en vis teknologiforskrækkelse, kaosangst, eller at den målstyrede undervisning med færdigheds-/ vidensmål stadig spøger i kulissen? Derudover søgte vi i projektet at skabe kontakt mellem skolerne og det omkringliggende samfund (foreninger og erhvervsliv) for på denne måde at kunne tage afsæt i reelle virkelighedsnære problemstillinger. Det har imidlertid vist sig at være udfordrende for de enkelte undervisere at få etableret et egentligt samarbejde, og vi anbefaler derfor, at skoleledelsen står i spidsen for et mere formaliseret samarbejde mellem skolen og lokale foreninger og virksomheder. Vi ser store potentialer i den eksperimenterende undervisning, som makerspace skaber rammerne for, og vi arbejder målrettet på at få endnu flere skoler i Aalborg Kommune med på den kreative makervogn.

8


9


Bliv klædt på til vurdering og indkøb af digitale teknologier - og undgå dyre fejlkøb Få introduktion til CFU’s vurderingsmodel for indkøb af digitale teknologier. Formålet med denne model er at kvalificere dialogen, når I skal i gang med at anskaffe forskellige teknologier, så I undgår dyre fejlinvesteringer og i stedet får valgt præcis de teknologier, der bedst passer til jeres behov. Af: Ian Stenz, Mark Krogh Holler og Anja Emilie Madsen, pædagogiske konsulenter, UCN CFU

Baggrund og inspiration

Vision og formål Hvad ønsker I at opnå med teknologierne eller projektet? Er målet at styrke de naturfaglige kompetencer, teknologiforståelse, de praktiskmusiske fag eller er der et særligt fokus på bæredygtighed?

Vurderingsmodellen er udviklet på baggrund af CFU Danmarks mange års erfaringer med teknologiindkøb samt vejledning af og samarbejde med kommunerne. En central inspiration til modellen kommer fra den amerikanske matematiker og datalog Seymour Papert, hvis filosofi om programmeringssprog dannede grundlag for to vigtige principper: ”Low floor” og ”High ceiling”. ”Low floor”-tankegangen handler om, hvorvidt teknologien er intuitiv og let at implementere, mens ”High ceiling” sikrer muligheden for at skabe komplekse projekter i stigende sværhedsgrad.

Økonomi og ressourcer Hvor mange ressourcer har I til rådighed, og er de fordelt over flere år? Hvordan er teknologiens driftsomkostninger inklusiv abonnementer, vedligeholdelse og support? Er der en klar cost/ benefit-analyse? Sikkerhed og GDPR Kræver teknologien speciel udsugning, særligt kursus og er der en dansk vejledning tilgængelig? Er der brug for at oprette et login? Er dette login i overensstemmelse med GDPR? Behandles der personoplysninger, og er en databehandleraftale nødvendig?

Derudover er modellen udvidet med ”Wide walls”, inspireret af Mitchel Resnick, professor ved MIT. “Wide walls” understreger vigtigheden af at tilbyde forskellige veje fra det enkle (Low floor) til det mere komplekse (High ceiling), hvor teknologierne understøtter en bred vifte af projekter og interesser.

Overvejelser inden vurdering Inden I begynder at anvende vurderingsmodellen, er der en række overordnede spørgsmål, I med fordel kan tage stilling til:

Se videogennemgang af vurderingsmodellen her: kortlink.dk/2n5kf

10


• Kan teknologien bruges til at skabe komplekse projekter i stigende sværhedsgrad?

Fysiske rammer Hvor meget plads kræver teknologien? Skal den have en fast placering eller egner den sig til en mere mobil løsning?

• Er der mulighed for tilkøb af komponenter, sensorer eller moduler?

Low Floor: Let adgang og brugervenlighed Den første position i vurderingsmodellen er ”Low floor,” som fokuserer på, hvor nemt det er at komme i gang med teknologien. Her er nogle overvejelser:

• Kan teknologien integreres med eksisterende løsninger? • Findes der undervisningsforløb til at udfordre eleverne?

• Er teknologien intuitiv og brugervenlig for alle?

Wide Walls: Bred anvendelighed Den sidste position, ”Wide walls,” handler om teknologiens bredde og alsidighed. Overvej følgende:

• Kræves der specielle forudsætninger eller viden for at bruge teknologien? • Er der en brugervenlig grænseflade og sprog tilgængeligt på dansk/engelsk?

• Hvilke aldersgrupper og fag henvender teknologien sig til?

• Er teknologien kompatibel med forskellige enheder? • Er opsætning og installation enkel?

• Hvordan understøtter teknologien kreativitet, kommunikation, problemløsning og samarbejde?

• Motiverer teknologien til at eksperimentere?

• Motiverer teknologien til fordybelse og engageres eleverne? • Er teknologien velegnet til forskellige anvendelsesmuligheder?

High Ceiling: Potentiale for udvidelse Næste position i modellen er ”High ceiling,” hvor fokus er på teknologiens potentiale for avancerede projekter og udvidelser. Overvej følgende:

Afsluttende refleksion Formålet med vurderingsmodellen er at guide jer gennem en analyse af teknologier og kvalificere jeres drøftelser. Ved at tage højde for både intuitiv anvendelse, udvidelsespotentiale og bred anvendelighed, kan I undgå at investere i teknologier, der ikke lever op til forventningerne. Dette kan føre til mere effektiv brug af ressourcer, og I undgår forhåbentligt, at teknologierne ender som støvopsamlere. Har I spørgsmål eller brug for hjælp til at vurdere og anskaffe digitale teknologier, er jeres lokale CFU altid klar med vejledning og sparring.

11


Elevernes Magiske Rejse gennem Digital Undervisning Teknologi forvandler klasseværelset til et magisk læringsrum, hvor traditionelle undervisningstraditioner udfordres og potentiale frigøres. I denne artikel udforsker jeg digitaliseringens rolle i undervisningen og hvordan det, i kombination med konceptet ’makerspace,’ skaber en virtuel symfoni, hvor eleverne går fra at være tilskuere til aktive deltagere. ’Skærm’ og ’læring’ smelter sammen i dette magiske læringsrum, hvor eleverne ikke kun forbruger viden, men også aktivt skaber og udforsker med teknologi. Af: Sandra Carstensen, Lærer, Hobrovejens Skole i Randers

Digital undervisning i folkeskolen

Vi lever i en tid, hvor elevernes brug af it, teknologi og skærm står forrest i debatten om folkeskolen. Der snakkes forbud og påbud i stedet for at snakke trivsel, udvikling og læring. Dette har desværre resulteret i, at mange er blev It/teknologi forskrækket og har lukket øjnene for de enorme muligheder dette rummer. De digitale redskaber åbner døren til en individualiseret læring, hvor elevernes unikke behov og styrker virkelig kan dyrkes fuldt ud.

Digital undervisning spiller en afgørende rolle i at forberede eleverne til den moderne verden. Teknologiens indtog i næsten alle aspekter af vores liv har gjort det nødvendigt at udstyre eleverne med de færdigheder og kompetencer, der kræves for at navigere succesfuldt i den digitale tidsalder. Dette indebærer ikke blot at opnå teknologisk dygtighed, men også at udvikle informationshåndtering og digitalt ansvar.

Jeg tror ikke på forbud. Jeg tror på, at jeg som lærer skal skabe de bedste læringsmuligheder for alle mine elever. Jeg skal rumme deres individuelle udfordringer og skabe udvikling og læring for alle. Ved at inddrage digitale værktøjer i min undervisning, bliver læring en samarbejdende proces, hvor eleverne udfordrer hinanden, samarbejder og skaber nye idéer. Digitale værktøjer skaber en dynamisk læringsoplevelse, hvor eleverne kan interagere med stoffet og fordybe sig på deres egne vilkår.

En af de mest bemærkelsesværdige fordele ved digital undervisning er dens evne til at engagere eleverne på nye måder. Ved at udnytte digitale værktøjer kan lærere tilpasse undervisningen efter den enkelte elevs læringsstil og tempo. Dette skaber en mere personlig og engagerende læringsoplevelse, hvor eleverne har mulighed for at udforske stoffet i eget tempo og på deres egne præmisser.

12


Skoletube og digitale værktøjer spiller en afgørende rolle i moderniseringen af undervisningen. Skoletube er en online platform, der tilbyder en bred vifte af digitale ressourcer, der kan bruges i folkeskolen. Denne platform og programmet Drama Studio bruger jeg flittigt i min undervisning. Det er vigtigt, at mine elever bliver bevidste om deres muligheder, så de kan træffe de rigtige valg og fravalg. De bliver simpelthen så stolte, hver gang de har tilegnet sig viden om et nyt program.

flere niveauer. Ud over at arbejde med digitale værktøjer kan læreren tilpasse undervisningen til den enkelte elevs læringsstil. Dette skaber en læringsoplevelse, der ikke kun er personlig, men også dybt engagerede, hvor eleverne har mulighed for at udforske stoffet i eget tempo og på deres egne præmisser. Skoletube og digitale værktøjer er stadig en vigtig del af denne moderne undervisning, men de suppleres nu af Makerspace-miljøer. Skoletube fungerer som en skatkiste af digitale ressourcer, der giver eleverne adgang til værdifuldt indhold. Herfra kan de træffe valg og fravalg baseret på deres interesser og læringsstile. Det er gennem programmer som Skoletube, at eleverne opdager de digitale værktøjer, de senere kan anvende i Makerspace-projekter.

Skoletube er en uvurderlig ressource for både lærere og elever. For lærere giver det mulighed for at tilpasse undervisningen til hver enkelt elevs behov. Ved at bruge forskellige programmer og materialer inden for Skoletube kan lærere differentiere indhold og opgaver baseret på elevernes individuelle niveauer, interesser og læringsstile. Dette skaber en mere personlig og engagerende læringsoplevelse, hvor eleverne har mulighed for at udforske og fordybe sig i emnet på deres eget niveau.

Makerspace tilfører en ekstra dimension til digital undervisning. Eleverne kan bruge digitale værktøjer til at designe og planlægge deres projekter i Makerspace. For eksempel kan de bruge 3D-printere til at skabe fysiske modeller baseret på deres digitale designs. Denne integration af digitale og fysiske værktøjer giver en helhedsorienteret læringserfaring, hvor eleverne ikke kun forbruger teknologi, men også aktivt skaber med den.

Digital undervisning i folkeskolen har i dag udviklet sig til en hybrid oplevelse, hvor teknologi og kreativ skabelse går hånd i hånd, og her spiller konceptet Makerspace en central rolle. Makerspace supplerer digital undervisning ved at give eleverne mulighed for at omsætte deres digitale færdigheder til praktisk handling og skabelse.

Sammen udgør digital undervisning og Makerspace en magisk kombination, der forbereder eleverne til den moderne verden. Eleverne trænes i teknologisk dygtighed og digitalt ansvar, samtidig med at de opfordres til at tænke kreativt og løse virkelige problemer. Dette er ikke længere blot en læringsoplevelse; det er en udforskning af mulighederne i den digitale tidsalder.

Vi befinder os i en tidsalder, hvor digital teknologi er en integreret del af vores dagligdag. Elevernes forberedelse til den moderne verden indebærer ikke blot at opnå teknologisk dygtighed, men også at udvikle informationshåndtering, kreativitet og digitalt ansvar. Her kommer Makerspace ind i billedet som en platform, hvor eleverne kan kombinere digitale værktøjer med hands-on projektbaseret læring.

Mit Digitale Læringsrum I mit klasseværelse er læring ikke begrænset til bøger og tavler. Jeg inviterer eleverne til at udforske, hvordan digital teknologi forvandler undervisningen.

En af de mest bemærkelsesværdige fordele ved denne tilgang er, at den engagerer eleverne på

13


I min undervisning inkorporerer jeg gerne Stop Motion som en spændende kreativ digital proces. Eleverne bruger deres kreativitet og samarbejdsevner til at skabe små animerede film ved at flytte objekter trinvis og optage billeder i sekvens. Dette ikke kun fordyber dem i emnet, men fremmer også problemløsning og tålmodighed, mens de bringer deres ideer til live på en sjov og lærerig måde.

hvilket styrker deres digitale kompetencer og evner til at skabe visuelt engagerende indhold. WeVideo er et værdifuldt redskab til at fremme medieforståelse og kreativitet i klasseværelset. Drama Studio er som et kreativt digitalt teater i folkeskolen. Eleverne kan samarbejde om at skabe fantastiske 3D-animerede historier. De kan skrive manuskripter, designe scener og kostumer, og endda tage roller som instruktører. Det er en sjov måde for eleverne at udvikle deres kreativitet og læring på, og det kan bruges i en lang række fag og klassetrin. Dette værktøj er som et digitalt teater, hvor eleverne er både skuespillere og instruktører, og hvor fantasien er den eneste grænse.

Vi udforsker også AhaSlides som en integreret del af vores undervisning. Dette online-værktøj giver eleverne en aktiv rolle i deres egen læring ved at tilbyde muligheder for at besvare spørgsmål, præsentere egne idéer og samarbejde om opgaver ved hjælp af deres personlige enheder. AhaSlides er mere end blot et redskab; det er et program, der styrker elevernes deltagelse og kreativitet i klasseværelset.

CoSpaces er et kreativ program, der inspirerer eleverne til at blive digitale skabere. Et spændende eksempel på, hvad de kan opnå, er skabelsen af deres egne virtuelle solsystemer. Her kan eleverne designe og udforske planeter, programmere realistiske bevægelser og tilføje informativt indhold om hver himmellegeme. Elevernes virtuelle solsystem kan deles med klassekammerater og lærere, hvilket giver dem mulighed for at udforske og lære sammen. Denne kreative tilgang til at studere solsystemet gør læring sjov og interaktiv, samtidig med at den fremmer teknologiske og videnskabelige færdigheder.

Sammen forvandler vi klasseværelset ved at inkludere BookCreator i undervisningen. Dette digitale værktøj giver eleverne mulighed for at blive forfattere og illustratorer, da de skaber deres egne bøger. Med BookCreator kan vi fremme kreativitet, læsefærdigheder og digital kompetence på en engagerende måde. Vi udnytter Prezi til at gøre vores undervisning mere visuel og interaktiv. Dette dynamiske præsentationsværktøj giver eleverne mulighed for at udforske og dele information på en engagerende og mindeværdig måde, hvilket styrker deres forståelse og engagement. Prezi er en berigende ressource i vores undervisning.

Dette er altsammen digitale redskaber jeg arbejder med, for at transformere undervisningen og berige mine elevers læringserfaring. Disse værktøjer muliggør differentieret læring, kreativitet og aktiv deltagelse i undervisningen. Det forbereder også mine elever på den moderne verden ved at styrke deres digitale kompetencer og medieforståelse. Ved at anvende disse værktøjer i undervisningen, muliggør jeg skabelsen af en dynamisk og engagerende læringsoplevelse, der understøtter elevernes faglige fremgang og personlige udvikling.

WeVideo er et alsidigt værktøj, der bringer kreativitet ind i undervisningen. Eleverne kan redigere videoer, tilføje musik og specialeffekter, og dele deres egne visuelle historier. Med brugen af en greenscreen åbner WeVideo op for endnu flere kreative muligheder, da eleverne kan placere sig selv i forskellige miljøer og scenarier,

14


Afsluttende refleksion

læringsoplevelse, hvor eleverne går fra at være passive tilskuere til at blive aktive deltagere i deres egen uddannelse. Det er en rejse, hvor innovation, kreativitet og samarbejde er nøgleord, og hvor elevernes unikke behov og styrker kan dyrkes fuldt ud.

I denne digitale rejse gennem undervisningens magiske verden har vi udforsket et væld af redskaber, der beriger, engagerer og forvandler vores klasseværelser. Vi har opdaget, hvordan teknologien giver os mulighed for at skabe en dybere forbindelse mellem elever og læring, udvide undervisningsmetoder og forberede vores elever til en konstant udviklende verden.

Så lad os fortsætte med at trylle med teknologi, udforske nye muligheder og inspirere vores elever til at blive digitale pionerer i den moderne verden. Sammen kan vi skabe en fremtid, hvor læring ved hjælp af digitale redskaber er en berigende oplevelse, der fremmer både faglig udvikling og personlig vækst.

Lad os huske, at digital undervisning ikke blot handler om skærme, men om at udfolde det fulde potentiale i hver enkelt elev. Ved at omfavne disse digitale redskaber skaber vi en

15


Makerspace: Nyskabelse og læring Makerspace har i de seneste år vundet indpas på skoler verden over, og Østre Skole er ingen undtagelse. I denne artikel vil jeg dele vores erfaringer med makerspace og demonstrere, hvordan det har hjulpet elever i 4.-6. klasse, der traditionelt set har haft det lidt svært. Af: Jesper Sørensen, Natur og teknologilærer, Østre Skole

Hvad er en Makerspace?

Eleverne drog fordel af makerspace-forløbet, hvor de designede og konstruerede papirbroer til at bære vægt. Dette lærte dem grundlæggende ingeniørprincipper som styrke og stabilitet - Bevares, det kunne de også have læst i en bog, men dem der var hurtigst i mål med de gode broer var ikke dem der læser hurtigst.

En makerspace er et alsidigt læringsmiljø, hvor elever får mulighed for at designe, eksperimentere, bygge og dele deres egne projekter. Det er et sted, hvor kreativitet og problemløsning er i fokus, og hvor fejl betragtes som læringsmuligheder. På Østre Skole har vi oprettet vores eget makerspace, der udover at have en laserskærer, T-shirt trykpresse, en håndfuld 3D-printere og nogle forskellige programmerbare enheder også er udstyret med grundlæggende værktøj og materialer som papir, lim, blyanter, og enkle håndværktøjer.

2. Papir som en stol I et andet makerspace-forløb udforskede eleverne kreativ papirkonstruktion. De blev udfordret til at designe og bygge unikke papirsstole, ved hjælp af forskellige papirtyper og teknikker. Dette projekt styrkede ikke kun deres kreative færdigheder, men også deres evne til at tænke abstrakt og omsætte deres ideer til fysiske produkter. Samtidig lærte de vigtigheden af præcision og omhyggelighed i arbejdet med materialer.

Konkrete forløb og erfaringer 1. Papirbaseret ingeniørarbejde I vores makerspace startede vi med et forløb, der fokuserede på papirbaseret ingeniørarbejde. Eleverne blev opfordret til at designe og konstruere broer, der skulle bære en bestemt mængde vægt, ved hjælp af kun papir og blyanter. Dette forløb var ikke kun sjovt, men det lærte eleverne grundlæggende ingeniørprincipper som styrke og stabilitet.

3. Simpelt elektronikarbejde I et tredje forløb introducerede vi eleverne til simpelt elektronikarbejde ved at lade dem bygge enkle kredsløb med LED-lys og batterier. Dette gav dem en grundlæggende forståelse

16


for elektricitet og elektroniske komponenter. Særligt drengene var i hopla under dette forløb, fordi det var noget med dimser - men det var i de grupper hvor der både var lidt teoretisk viden fra bøgerne, vilje til at springe ud i det og tålmodighed til at få det til at virke, efter de første mange forsøg, hvor der var størst succes.

Selvom vores elever måske ikke bygger de mest avancerede projekter, har de stadig gavn af makerspace-oplevelsen. Det fremmer ikke kun deres tekniske viden, men også samarbejde og problemløsningsevner. På Østre Skole er vi begejstrede for at fortsætte vores makerspacerejse og se vores elever trives og udvikle sig på nye måder. Makerspace er en bro til nysgerrighed, kreativitet og læring på enhvert alderstrin.

Makerspace fremmer Læring og Samarbejde På Østre Skole har makerspace vist sig at være en værdifuld tilføjelse til vores undervisning. Det giver eleverne mulighed for at udforske deres kreativitet og opbygge grundlæggende tekniske færdigheder på en sjov og engagerende måde. Makerspace skaber en læringskultur, hvor fejl er en naturlig del af processen og læring sker gennem erfaring.

17


Makerspace gennem temabaseret undervisning Hvordan er rejsen fra, at ønsket om Makerspace opstår på en skole til at få det til at leve? Hvilke tanker gør man sig ? Der findes jo Makerspaces mange steder efterhånden - så hvordan gør man det til sit eget, så det kan leve? Af: Gritt Rosenkilde, Udviklingskonsulent, Vesthimmerlands Kommune og Daniel Kansberg, Udviklingskonsulent, Vesthimmerlands Kommune, Styrelsesmedlem, Danmarks IT- og medievejlederforening

Makerspace er jo ikke nyt - I Vesthimmerlands Kommune har vi også skoler som har købt lidt teknologier og som i nogen grad også bruger det, men systematikken i det og strukturen omkring det har været efterlyst - både af skoleledere, vejledere og lærere. For os gav det tanker om, hvordan vi skal sætte Makerspace i søen - Man skal som bekendt sigte efter stjernerne, så kan det jo være man lander på månen. I denne artikel beskriver vi lidt om tankerne bag stjernerejsen.

undervisningen, så det ikke bare bliver en masse fede dimser som ender med at samle støv. I den forbindelse har vi haft involveret vores lokale CFU, som har hjulpet med at implementere makerspaces andre steder. De indledende tanker gik omkring kompetenceudvikling af lærere baseret på teknologierne. Således kunne Håndværk og Designlæreren tage sig af broderimaskinen og lasercutteren, mens IT-vejlederen kunne fokusere på de digitale redskaber og naturfagslæreren hoppede på programmerbare teknologier. Vores tese har hele tiden været, at vi har behov for en didaktisk og pædagogisk tilgang til teknologierne, for at få det bragt i spil, hvor tilgangen med disse “teknologipakker” i højere grad var en teknologisk tilgang til didaktikken og pædagogikken. Derfor vendte vi det på hovedet…

Vores udgangspunkt Makerspace er mere end blot et fysisk rum fyldt med værktøjer; det er en filosofi om læring. Det bliver bare ofte et rum fyldt med dimser og dutter. Så vi skulle finde en vej hen til kernen, ja filosofien, i makerspace - At lade eleverne udforske, eksperimentere og skabe ved hjælp af deres egne ideer og fantasi. Denne pædagogiske tilgang er grundlæggende forankret i idéen om, at eleverne aktivt deltager i deres egen uddannelse og dermed opnår dybere forståelse og læring.

Temabaseret kompetenceudvikling Det vigtige i et Makerspace er ikke dimserne Om det er en 3D-printer, en laserskærer eller en papkasse og en håndfuld sakse er i princippet ligegyldigt i forhold til tanken om at lade eleverne udforske, eksperimentere og skabe ved hjælp af deres egne ideer og fantasi. Det afgørende for, at et Makerspace lever og fungerer er, at der er nogle ildsjæle - nogen der synes det her er mega fedt - og dem skal vi skabe

Fra dims til læring På initiativ fra skolerne har vi så sat en proces i gang, hvor vi nøje har overvejet, hvordan Makerspace-filosofien kan forankres i

18


19


gennem kompetenceudvikling. Frem for at udvikle kompetencerne baseret på teknologierne har vi vendt den til, at man får kompetencerne gennem temabaserede workshops.

alle. Det har vist sig, at visse elevtyper vokser på en anden måde, når de netop får lov at arbejde med en eksperimenterende og skabende tilgang.

Disse temaer kunne eksempelvis være:

For at realisere potentialet for inklusion og lige deltagelsesmuligheder i Makerspace-miljøet har vi fokuseret på, at det også skal være et fokus i vores kompetenceudvikling. Vores mål er at tilpasse Makerspace-aktiviteter, så de imødekommer forskellige læringsstile og behov hos eleverne, netop for at gøre det til et inklusionsgreb.

• Upcycling og bæredygtighed • Fremtidens teknologier • Medieproduktion • Spiludvikling

Finansiering og skalering

Til hver af disse temaer er der naturligvis nogle teknologier som ligger lige til højrebenet - og dem opnår man også kompetence til at bruge, men det afgørende er temaet og integrationen i undervisningen.

Det er klart, at kompetenceudvikling af mange lærere og en implementering over, i vores tilfælde 4 år, jo ikke er gratis, hvorfor vi selvfølgelig er afhængige af fondsmidler for at nå helt op til stjernerne. Det betyder dog ikke, at tankerne ikke kan overføres og skaleres ned.

Inklusion og lige deltagelsesmuligheder En af årsagerne bag den pædagogiske og didaktiske tilgang, som medførte den temabaserede kompetenceudvikling af lærerne ligger også i, at vi ønsker at bruge Makerspaces som et greb ind i inklusion og lige deltagelsesmuligheder for

Vi har blandt andet startet en workshoprække på CFU - “Synergi mellem IT & Medier og Innovation & Entreprenørskab” som i al sin enkelthed går ud på at bruge de teknologier, som skolerne i forvejen har tilgængelig. Der er

20


ikke lige så mange lærere og der er heller ikke ligeså mange workshops, som der vil være, hvis projektet bliver fondsstøttet. Øvelsen med at lytte til behov og ønsker fra flere skoler, for så at starte en proces med hvordan man bedst muligt kan nå til et udbytterigt læringsmiljø for eleverne, har helt sikkert åbnet nogle døre og sat adskillige tanker i gang tanker som vi tror på kan leve - også selvom det kun er de små. For der er ingen tvivl om, at den undersøgende, eksperimenterende, designende og skabende tilgang vinder frem.

21


Hvilken rolle får det nye ‘Videnscenter for digital teknologiforståelse’ for skolerne? Interview med Ole Sejer Iversen af Tobias Smith, styrelsesmedlem i Danmarks IT- og medievejlederforening

Over de næste 5 år har de tre fonde Villum Fonden, Novo Nordisk Fonden og Lundbeckfonden doneret 50 mio. til at videreudvikle de nuværende erfaringer med teknologiforståelse på tværs af uddannelsessektorer.

kan afprøve de eksperimenter, som videnscentret udvikler omkring teknologiforståelse. Fokus er på at udvikle teknologiforståelse i en dansk kontekst og nuancere og udvikle de nuværende erfaringer og planer.

Vi har talt med Ole Sejer Iversen, professor i interaktionsdesign og leder af Center for Computational Thinking & Design ved Aarhus Universitet, som bliver leder af det nye videnscenter.

”Mit håb og mission er, at vi om 5 år kan sige, at vi har sammensat holdet, vi har faktisk nogle stærke mennesker på alle poster, som ved hvad teknologiforståelsesfagligheden er” De erfaringer som videnscentret samler op, vil løbende blive delt med undervisere, politikere, elever og andre interessenter. Undervejs vil der blive afholdt diverse arrangementer med fokus på videndeling og debat, som fx fyraftensmøder, workshops, konferencer osv. De vil handle om koblingen til hverdagens skole. Lærere på de udvalgte skoler vil opleve at være en direkte del af videnscentrets eksperimenter i praksis, og andre kan følge med på sidelinjen.

Hvilken rolle skal det nye videnscenter have i forhold til at fortsætte arbejdet med teknologiforståelse på skolerne? Og hvordan lærere/pædagoger og elever kan få indflydelse undervejs de næste 5 år? ”Det som jeg håber er, at vi får sammentømret et tværfagligt og tværsektorielt samarbejde for universiteter og UC’ere, og faktisk også i tæt samarbejde med alle de dygtige undervisere som løber rundt derude, og i forvejen er dybt engageret i det her”

Det næste naturlige skridt omkring at udvikle teknologiforståelse for folkeskolen Ole ser det som en fortsættelse af de sidste 5-6 års arbejde med at udvikle teknologiforståelsesfagligheden, som har været båret af mange ildsjæle og “spydspidser”, som har fået

Ole fortæller at man vil udvælge en række demonstrationsskoler, bl.a. sammen med Danmarks Lærerforening, hvor man i praksis

22


erfaringer med digital teknologiforståelse. Det fortsatte mål er: ”Undgå en yderligere polarisering hos eleverne, som vi oplever kan ske med digital teknologi”. Ole reflekterer over viden fra forsøgsfaget i teknologiforståelse som viste, at det kræver et gennemtænkt setup på skolen, hvis faget ikke kun skal være for de få elever på skolen.

vægte i det nye center. ”En af de ambitioner vi har i centret, er at inddrage eleverne bl.a. i forhold til, hvordan engageret undervisning foregår i teknologiforståelse” Ole referer til bl.a. Danske Skoleelever, som tydeligt kom på banen i foråret og argumenterede for vigtigheden af at forstå og arbejde med teknologier i undervisningen. Til det siger Ole: ”Vi har klaret os igennem historien - ikke ved at forbyde, men ved at oplyse og uddanne, og gøre folk robuste, selvstændige og kritiske, uanset om det har været litteratur, jazzmusik eller hvad det har været.”

Folkeskolen står ikke alene med fokus på teknologiforståelse. ”Det ligger i vores opdrag, at vi skal lave progressionsbeskrivelser mellem folkeskoler og gymnasier, og håbet er, at vi også kan kigge på daginstitutioner. Eller for den sags skyld videre på de videregående uddannelser.”

Ole oplever, at den aktuelle kritiske debat strander på begrebet skærm, som har en iboende passiv vinkel, og slet ikke matcher de gode erfaringer med kreativ og skabende teknologi som vi ser i fx makerspaces på skolerne. ”Men mange gange kan man sige, at sprog skaber verdener, og det er det som medier er løbet med”

Det nye nationale videnscenter er ikke et politisk organ, så det har ikke indflydelse på, hvornår og hvordan teknologiforståelse skal indføres i folkeskolen. ”Det vi gerne vil som center, er at give politikerne de bedst mulige forudsætninger for at kunne træffe de rigtige afgørelser”

Afsluttende understreger Ole, at der er tale om et videnscenter og ikke et forskningscenter. Så missionen er tæt på praksis og med inddragelse af praktikere. Vi lover at følge med på sidelinjen omkring det nye videnscenter, som holder officiel åbning inden jul.

Elevernes stemme skal med i det nye videnscenter. Ole tager udgangspunkt i den aktuelle skærmdebat, hvor voksnes holdninger og konkrete forbud fylder meget. At eleverne ikke er blevet spurgt, og ikke har en egentlig stemme, vil Ole

23


Teknologiforståelse er

grundfaglighed Af: Hanne Voldborg Andersen, National koordinator for FabLab@SCHOOLdk

TekX og FabLab@SCHOOLdk har i samarbejde udgivet podcastserien ‘TekX Live Podcast fra FabLearnDK 2023’. Her finder du 10 forskellige bud på, hvorfor teknologiforståelse ER en nødvendig grundfaglighed, og hvordan forskellige praktikere, elever, forvaltninger, sikkerhedseksperter og tek-formidlere arbejder for at fremme den dagsorden. Vært er læringskonsulent Natasja Jakobsen, mens podcasten er produceret af mediekonsulent Brandon Lewis. Lyt med og lad dig inspirere i din egen praksis.

Frandsen, lærer Langsøskolen, Silkeborg Kommune Episode #7 Ledelsesopbakning er afgørende for at få skabt forandring - Kia Ehlers er pædagogisk udviklingskonsulent, Fredericia Kommune Episode #8 Vi skal stille spørgsmål til eleverne om teknologi - Seka Fonsbøll afdelingsleder Vinding Skole, Vejle Kommune Episode #9 Vi skal udfordre os selv og hinanden - Peter Bjerre Haagen, pædagog Vester Nebel Skole, Kolding Kommune

Episode #1 Det handler ikke om skærme, men om det, vi gør med teknologierne - Hanne Voldborg Andersen, National Koordinator for FabLab@SCHOOLdk

Episode #10 Det er svært at kapre dagsordenen med valid, lødig information - Nikolaj Sonne, journalist og tech-formidler

Episode #2 Teknologiforståelse skaber chancelighed for børn og unge - Birgit Munk, Skolechef, Middelfart Kommune

Du finder serien her: https://fablabatschool.dk/ podcasts/, og kan hver tirsdag høre en ny episode. Du kan også abonnere på podcastserien på Apple Podcast, Google Podcast, Spotify eller Amazon Music. Lyt til podcastserien, diskuter pointer med dine kolleger og del vidt og bredt med politikere, forvaltninger, ledere og andre beslutningstagere, så vi kan få en afklaring på, hvordan vi adresserer ’teknologiforståelse som grundfaglighed’ i skoler og uddannelser.

Episode #3 Teknologien åbner nye døre for at være kreativ - Elever fra Almind-Viuf Fællesskole, Kolding Kommune Episode #4 Er dit password også ‘Sommer2023!’? - Keld Norman, it-sikkerhedskonsulent, Dubex A/S Episode #5 Vi behøver ikke at gøre AI for at lære AI - Malte von Sehested, viceskoleleder Langebjergskolen, Fredensborg Kommune Episode #6 Teknologi er fedt, du bliver snydt og dine data bliver stjålet, men hvorfor? - Christian

24


TekX Live Podcast fra FabLearnDK 2023

25


HAR DU EN UNDERVISNINGSDRØM, DER SKAL GRO? Søg midler til inspirerende naturfags- og teknologiundervisning

GRO-puljen er en pulje, du som lærer kan søge. Ansøgningsprocessen er enkel, og du får hurtigt svar om tildeling af midler til dit projekt.

• Søg inden den 6. nov. – få svar inden jul

Læs mere og søg op til 100.000 kr. på villumfonden.dk/gro

• Du kan søge mellem 25.000 og 100.000 kr.

Har du eller dine kollegaer en genial idé til et undervisningsforløb, der gør lige dét, der skal til, for at undervisningen i naturfag og teknologi bliver mere motiverende og inspirerende? Så er vi klar til at gøre din idé til virkelighed! Fortæl os, hvad du har brug for.

• Din ansøgning skal være på højst to sider

• Du kan også søge senere – vi behandler ansøgninger tre gange årligt

VILLUM FONDEN

GRO_FINALE.indd 1

26.09.2023 15.47


Tavlen Her finder du links, der relaterer sig til bladets indhold.

Fra foreningen Sundhedsstyrelsens anbefalinger om skærmbrug til forældre med børn i alderen 0-15 år https://www.sst.dk/da/viden/forebyggelse/center-for-sundhed-og-digitale-medier/brug-af-skaerm kortlink: kortlink.dk/2gpy7

SkoleGPT - en dansk generativ sprogmodel kortlink: https://skolegpt.dk/

Skærmfri undervisning på Marieskolen i Tønder https://www.tvsyd.dk/toender/skole-snupper-eleverstelefoner-hver-morgen-effekten-er-tydelig kortlink: kortlink.dk/2mqcw

Teknologforståelse er grundfaglighed - Podcastserie TekX Live fra FabLearnDK 2023: https://fablabatschool.dk/podcasts/

27


D

Gratis Virtuel konference om it, data og digitalisering for dig, der arbejder med teknologi i undervisningen Oplev blandt andre:

Digitale og analoge læremidler: Findes den gode undervisning et sted i midten?

V/ Lis Zacho, Stig Toke Gissel,

Digitaliserings __ dage

Rikke Bay & Maja Holdorf

Kan makerspace og

KEYNOTE

projekttænkning

Creative and playful learning:

øge trivslen?

Is this the future of the

V/ Kristian Toft

elementary school? V/ Mitchel Resnick,

Rasmus Egede Dahl

& Astrid Brandt Vestager

TILMELDING

SCAN HER

d

Virtuel Konference 8. - 9. november 2023 www.digidage.dk


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.