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CAPITULO I: MULTIMEDIA 1.1 INTRODUCCION En el mundo de la Multimedia el proceso de expansión ha sido rápido, primero con la aparición del CD-ROM, es decir, un dispositivo de almacenamiento con una gran capacidad de almacenamiento; luego la expansión del trabajo en modo gráfico simplificó la utilización del computador con menús, iconos, dibujos, etc.

El uso de las tarjetas de sonido, la

aparición del scanner, tarjetas capturadoras de vídeo han hecho realidad el objetivo de la multimedia. La Multimedia es cualquier combinación de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega por computadora u otros medios electrónicos. La Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más importante la cabeza. La implementación de las capacidades de multimedia en las computadoras es sólo el último episodio de una larga serie:

pinturas rupestres, textos manuscritos, imprenta, radio y

televisión. Estos avances reflejan el deseo innato del hombre de crear herramientas para expresarse creativamente, de utilizar la tecnología e imaginación para comunicarse más poderosamente y liberar las ideas. Desarrollar un proyecto de multimedia requiere más que habilidades creativas y tecnología refinada.

También necesita organización y talento empresarial.

Ciertamente, la

infraestructura de administración y producción de un proyecto multimedia puede ser tan complicada como la tecnología y las habilidades creativas necesarias para completar el proyecto. 1.2 DEFINICION Hablar acerca de multimedia es muy parecido a hablar del amor. Todos coinciden en que es algo bueno, que a todos les gusta, en lo que quieren participar, pero todos tienen una idea diferente de lo que realmente es.


Se puede decir que la Multimedia es un Sistema que: 

Facilita todo el material (Hardware y Software) necesario para producir y combinar textos, gráficos, animación, vídeo, sonido, imágenes fijas y en movimiento.

Coordinado por computador, generalmente con soporte de disco magnético.

Es capaz de establecer un diálogo interactivo con el usuario.

Proporciona un entorno de trabajo para funcionar con estos elementos por medio de hiper-enlaces.

Aunque la definición de Multimedia puede ser fácil, hacer que trabaje puede ser complicado. Es necesario comprender no sólo cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también cómo utilizar las herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos para hacer la espectacular alfombra de la multimedia son los Desarrolladores de Multimedia. Los programas, mensajes y contenido que se presentan en la pantalla de un televisor o en un computador constituyen un Proyecto de Multimedia. Un proyecto puede ser lineal, si empieza y va hasta el final en forma secuencial, como por ejemplo una película. Por el contrario si se le da al usuario el control de la navegación para que exploren a su voluntad el contenido, entonces el proyecto se convierte en no-lineal (estructura de árbol o red) e interactivo. El proyecto que se vende a los consumidores o usuarios finales con o sin instrucciones, es un Título Multimedia. Determinar cómo interactuará y navegará un usuario a través del contenido de un proyecto requiere gran atención:

al mensaje que se quiere enviar, el guión que describe los

parámetros del proyecto, a las ilustraciones y a la programación. Todo un proyecto puede echarse por la borda con una interface mal diseñada o con contenidos inadecuados o inexactos.

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1.3 CARACTERÍSTICAS DE UN SISTEMA MULTIMEDIA 1.3.1

INTERACTIVIDAD

Un sistema multimedia permite una comunicación recíproca, ya que se puede buscar información, tomar decisiones y responder a las propuestas del sistema. 1.3.2

RAMIFICACIÓN

Es la capacidad que tiene el sistema de responder a las preguntas del usuario. 1.3.3

TRANSPARENCIA

El usuario no necesita saber cómo funciona el sistema para poder usarlo en forma sencilla y rápida (interfaz intuitiva). 1.3.4

NAVEGACIÓN

Es el medio mediante el cual el usuario accede a la información sin perderse. 1.4 VENTAJAS PEDAGÓGICAS DE LOS SISTEMA MULTIMEDIA 

Mejora el aprendizaje

Incrementa la retención

Aumenta la motivación y el gusto por aprender

Reducción del tiempo de aprendizaje

Consistencia pedagógica

La metodología es homogénea

La evaluación ofrece ecuanimidad

1.5 DESVENTAJAS DE LOS SISTEMA MULTIMEDIA 

Costo elevado

Falta de estandarización

Falta de programas en español en cantidad y calidad

Los docentes no están preparados para el uso de esta tecnología

1.6 APLICACIONES La Multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantiene la atención y el interés; mejora la retención de 3


la información presentada. También proporciona una vía para llegar a personas que temen a las computadoras ya que presenta la información en formas a las que están acostumbradas.

Por ejemplo, una viejecita que se niega a tocar el teclado de una

computadora podría ver el directorio de una tienda en un quiosco y oprimir los botones para encontrar las ofertas del día y sus características. La Multimedia puede ser utilizada en diversos campos, entre los que encontramos: MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS La Multimedia se puede aplicar en los negocios para: 

Presentaciones

Capacitación

Mercadotecnia

Publicidad

Demostración de Productos

Catálogos

Comunicaciones en Red

MULTIMEDIA EN LA ESCUELA Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesita multimedia.

La Multimedia

causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir mas halla de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.

De hecho, en algunos casos los

maestros se convertirán en guías y orientadores en el proceso de aprendizaje, en vez de ser los proveedores primarios de información y comprensión, los estudiantes serán el núcleo del proceso de enseñanza y aprendizaje. La Tecnología está aquí para revolucionar el sistema educativo, lo único que nos falta es voluntad para hacerlo realidad. (David Bunell, editor jefe, revista NewMedia). MULTIMEDIA EN EL HOGAR Uno de los usos más frecuentes que se le ha dado a la Multimedia en el hogar son los juegos o programas de entretenimiento, actualmente los consumidores de Multimedia 4


poseen una computadora con unidad de CD-ROM o un reproductor que se conecta a la televisión.

Además existen enciclopedias multimedia que se distribuyen junto con el

computador. Multimedia le permite diseñar un descubrimiento continuo. MULTIMEDIA EN LUGARES PUBLICOS En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estarán disponibles en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajarlas 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. 1.7 COMPONENTES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA Entre los principales componentes de un sistema multimedia encontramos: 1.7.1

SONIDO

El sonido es un fenómeno complejo que involucra la percepción y la física. El sonido se lo puede definir como tres cosas: algo que se mueve, algo a lo que conlleva el resultado de ese movimiento y algo o alguien a escuchar el resultado de ese movimiento. Todas las cosas que producen sonido se mueven, conforme algo se mueve empuja y presiona el medio circundante en el que se encuentra (aire, agua, etc.) causando variaciones de presión que es lo que escuchamos como sonido.

Todo sistema operativo maneja dos tipos de sonidos: los que son producidos por el parlante interno de la computadora y los producidos con una tarjeta de sonido en parlantes externos. MIDI.-

La Interfaz Digital de Instrumentos Digitales (MIDI) es un estándar de

comunicaciones desarrollado a principio de los 80. Proporciona un protocolo para pasar descripciones detalladas de una partitura musical. Los archivos MIDI no son digitalizados, son una representación taquigráfica de la música almacenada en forma numérica. MIDI reproduce los sonidos dependiendo del dispositivo de salida disponible o del tipo de instrumento que se decida. 5


AUDIO DIGITAL.- El audio digital es la representación real de un sonido, almacenados en forma de miles de números individuales llamados muestras. Se puede digitalizar sonido desde un micrófono, un sintetizador, grabaciones, CD’s y en general desde cualquier aparato que reproduzca sonidos, ya sea en forma digital o analógica y tenga su respectiva salida de audio. Los sonidos digitalizados son muestras de sonido, la velocidad de muestreo es la frecuencia con que se toman las muestras y el tamaño de la muestra es la cantidad de información almacenada de cada muestra. Mientras más muestras se obtenga, la calidad del sonido será mucho mejor. Las frecuencias de la muestra más utilizadas en multimedia son: 44.1, 22.05 y 11.025 KHz. La salida y entrada de audio puede ser realizada en modo estéreo, lo cual implica la creación de dos canales para una misma entrada de audio, es de mejor calidad y se escucha mejor, la desventaja es que se necesita el doble de espacio; y en modo monoaural en el cual existe una sola entrada o salida. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE MIDI Y AUDIO DIGITAL La siguiente tabla muestra una relación entre ventajas y desventajas MIDI y el Audio Digital. Medio

MIDI

Ventajas

Desventajas

Archivos pequeños

Poca carga para el procesador

En algunas circunstancias suena mejor que el audio digital

Permite manipular todos los detalles de una composición

Facilidad para cambiar la distribución

Audio digital

Reproducciones mas confiables

Puede proveer una calidad de audio mas alta

Puede

reproducir

casi

cualquier

sonido percibible por la computadora

poco

confiable

excepto en ambientes controlados 

No puede reproducir diálogos

Mas difícil para trabajar que con audio digital.

Requiere

de

algunos

conocimientos musicales

de los tiempos sin cambiar el tono 

Reproducción

No le permite manejar todos los detalles de una composición

Archivos enormes

Exige demasiado al procesador

Para escoger entre MIDI o Audio Digital se debe considerar lo siguiente: 6


Medio

MIDI

Audio digital

Circunstancia 

Si no tiene suficiente RAM

No tiene suficiente espacio en disco

No tiene un procesador poderoso

Si tiene una fuente de alta calidad de sonido MIDI

Si tiene control total sobre el equipo de reproducción

Si no necesita diálogos hablados

Si no tiene control sobre el equipo de reproducción

Si tiene el equipo para manejar archivos digitales

Si necesita diálogos hablados

Si necesita reproducir exactamente lo que debe escuchar

1.7.1.1 FORMATOS DE LOS ARCHIVOS DE AUDIO Un formato no es más que una metodología conocida para organizar bits y bytes de datos de sonido digitalizado en un archivo de datos.

Los formatos más conocidos son los

siguientes:  .WAV.- Ficheros de sonido digital (aprox. 10 Mb/min)  .MIDI.- Ficheros con Interfaz Digital de Instrumentos Digitales  .MP3.- Sistema de compresión de audio con calidad CD en 1/12 del espacio original Para la reproducción de CD's (música digital) se utilizara el Estándar libro rojo el cual exige que el tamaño de las muestras de audio digital y la velocidad de muestreo sea (16 bits a 44.1 kHz), lo cual nos permite obtener una reproducción exacta de los sonidos. 1.7.2

IMÁGENES Y GRAFICOS

En todo sistema informático ya sea o no multimedia, se encuentran presentes una serie de gráficos e imágenes, las mismas que mientras más vistosas sean captarán la atención del usuario; estos pueden ser parte de la interfaz o parte de la información a ser presentada. Una imagen puede ser una fotografía escaneada, la cual debe ser edita (retocada) antes de incluirla, para lo cual debemos utilizarla el software adecuado y las herramientas necesarias.

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Los gráficos son dibujos creados por los programadores o diseñadores que serán utilizados en la interfaz de un programa como parte de esta, el gráfico deberá proveer del suficiente contraste y no obstruir al usuario en el uso del sistema. 1.7.2.1 CREACIÓN DE IMÁGENES FIJAS Las imágenes fijas se generan en el computador de dos formas: 

Mapas de bits

Dibujos de vectores

La diferencia básica se encuentra en el momento de la edición, ya que un mapa de bits es un solo conjunto de colores, líneas, puntos, dibujos y su edición se realiza en conjunto; un dibujo de vectores en cambio trata como elementos separados cada uno de los componentes del gráfico, es decir, que se podrá editar cada uno por separado. 1.7.2.2

MODELOS DE COLOR EN LA COMPUTADORA

RGB (Red (Rojo), Green (Verde), Blue (Azul)) HSL (Hue (matiz), Saturation (saturación), Lightness (Iluminación)) HSB (Hue (matiz), Saturation (saturación), Brightness (brillo)) CMYK (Cyan, Magenta, Amarillo, Negro) CIE (Frecuencia, Saturación, Luminosidad) 1.7.3

ANIMACIÓN Y VIDEO

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1.7.3.1 ANIMACION

Las animaciones son un recurso muy útil para el diseñador de proyectos multimedia. Pero también son el signo más evidente de mal gusto en muchos títulos. No hay nada peor que castigar la vista de los usuarios con un montón de feas animaciones que poco o nada aportan a los contenidos. Si las utilizamos selectivamente, las animaciones pueden resolver muchas necesidades. Las animaciones y las películas de video digital son secuencias de escenas de gráficos de mapas de bits (cuadros o frames) reproducidas con gran rapidez. Pero las animaciones pueden hacerse también con el sistema de desarrollo cambiando rápidamente la localización de los objetos o duendes (sprites) para generar apariencia de movimiento. La mayoría de herramientas de desarrollo adoptan un enfoque por cuadro o una orientación a objetos para la animación, pero rara vez ambos. 1.7.3.2 VIDEO El video es un sistema integrado, desde el punto de vista tecnológico, por diversos elementos de hardware y de software. El vídeo, como medio de comunicación, permite la creación de mensajes audiovisuales para el usuario, lo que le permite abandonar su papel de receptor y adoptar una postura más activa y creativa. Su lenguaje está aún en pleno desarrollo e integra algunos códigos de otros modos de expresión visual (cómic, fotografía, televisión, cine) y auditiva (lenguaje oral, música, ruidos, silencios, sonidos). Las herramientas para hacer cine aprovechan las tecnologias de QuickTime (Macintosh) y Microsoft Video para Windows (tambien conocido como tecnologia AVI o Audio Video Interleaved), y permiten crear, editar y presentar segmentos de video digitalizado en movimiento, en general en una pequeña ventana del proyecto. Las herramientas para hacer cine, permiten editar y ensamblar secuencias de video capturadas desde la cámara, cinta, otros segmentos de cine digitalizado, animaciones, imágenes digitalizadas y de audio digitalizado o archivos MIDI. La secuencia terminada, que a menudo incluye transiciones y

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efectos especiales, puede entonces reproducirse, ya sea en forma independiente o en una ventana dentro del proyecto. 

ELEMENTOS

Entre los principales elementos expresivos destacan los siguientes: Los planos y sus tipologías (primer plano, plano medio, plano entero, etc.) Las panorámicas o movimientos de cámara sobre su propio eje, tanto verticales como horizontales, rápidos o lentos.

Los travellings o movimientos de cámara a lo largo de un espacio (hacia atrás, hacia delante, lateralmente, ...)

Zoom o movimiento óptico de avance-retroceso. Los fundidos o efectos de transición entre imágenes que sirven para cambiar de escena, situación temporal, etc.

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Las angulaciones y sus tipologías (en picado, en contrapicado, ...) La sobreimpresión de gráficos y textos.

El cromakey o inserción de una imagen sobre otras simultáneamente (como habitualmente se presenta el tiempo en la TV). Los efectos especiales: descomposición de la imagen en píxeles, blanco y negro, visión en negativo, color sepia, división de la pantalla en subpantallas.

FUNCIONES

El vídeo es un medio cuyas características tecnológicas lo convierten en un medio idóneo para determinadas prácticas educativas. Su versatilidad hace que pueda cumplir funciones diversas, según las finalidades formativas que se deseen alcanzar. A continuación se describe las funciones que habitualmente cumple el vídeo en la práctica educativa:

Informativa.- El vídeo se utiliza como fuente de conocimientos: transmitir nuevos conceptos, mostrar realidades, hacer demostraciones, presentar modelos, ofrecer explicaciones, resumir contenidos o introducir ideas para el debate o la reflexión. Los video programas que cumplan esta función pueden ser utilizados de dos formas: Se comienza con una presentación del material, en el que se expone brevemente el tema o contenido del programa, sus objetivos y los aspectos a los que hay que atender de modo especial.

A continuación se procede al visionado del documento sin

interrupciones.

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También se realiza al inicio una presentación del video programa. Pero, durante la proyección el educador, utilizando las posibilidades técnicas del medio (pausa, avance, retroceso, etc.) explica, comenta o profundiza en los mensajes que se emiten en el documento, favoreciendo la participación del grupo de alumnos. Dadas las facilidades de uso por personas sin conocimientos técnicos, el vídeo es un instrumento ideal para el reportaje, el documental o el testimonio. Posibilita la elaboración de mensajes informativos de temas o realidades más próximos al usuario, ofreciendo una alternativa a los productos ya elaborados que, por lo general, son técnicamente mejores, pero con contenidos menos significativos. Los conocimientos que contiene un video programa informativo puede ser estructurados de modo abierto o cerrado. Un audiovisual con una estructuración de los contenidos cerrada es el que presenta los conceptos claramente relacionados entre sí, muy ordenados y utiliza de modo redundante la imagen y el sonido para explicar en su totalidad un fenómeno o un hecho. La abierta se caracteriza por una exposición de ideas menos lineal y rígida, sin intención de aportar soluciones o conclusiones y, por consiguiente, con una finalidad de sensibilización, reflexión y toma de posición personal en relación a un fenómeno o un hecho. La estructura cerrada es propia de un video programa instruccional (con características más típicamente académicas) y la abierta de un video programa motivador ya que sugiere, incita o provoca la búsqueda de nuevos conocimientos o la profundización sobre los propios. Para que la información del video programa sea clara es útil el uso de las siguientes técnicas: Organizadores previos: un conjunto breve de información verbal o visual que se presenta antes del desarrollo del contenido. Proporciona los medios para generar relaciones lógicas entre los elementos de la información y, por tanto, trata de influir en los procesos de codificación del usuario. Formulación de preguntas como guía para el aprendizaje. Separadores para diferenciar distintas partes del mensaje informativo (p.ej. carteles, texto sobreimpresionado, sonidos, música, etc.)

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Redundancia: repetición de la información haciendo uso de los diferentes medios expresivos visuales y auditivos para facilitar el reconocimiento y la comprensión tratados en el video programa.

Motivadora.- El vídeo también puede ser utilizado como medio para influir en el destinatario con el objeto de alcanzar un determinado tipo de comportamiento. Motivar con el vídeo consiste en actuar sobre un grupo con el fin de sensibilizarle en relación a un tema, aprovechando que la imagen suele ser más eficaz que la palabra para provocar sensaciones y sentimientos. Es un medio ideal para la animación de escuelas, barrios y colectivos de todo tipo ya que el vídeo se convierte en la razón para el encuentro (debate) y el trabajo en equipo (producción de audiovisuales). La influencia de los modelos a través de la imagen videográfica ha sido objeto de diversas investigaciones que subrayan el papel que este medio ejerce, especialmente, en la adquisición de conductas relativas a la agresividad y a los roles sexuales.

Expresiva.-

Cuando el interés se centra en el emisor de los mensajes

videográficos estamos primando la función expresiva, que hace referencia a cualquier manifestación de la propia interioridad. Convertirse de receptor habitual a emisor puede ser una experiencia enormemente enriquecedora: el hecho de traducir el entorno físico y humano al lenguaje del vídeo favorece la reflexión personal y desarrolla el sentido crítico ante la realidad. 

Evaluativa.-

El vídeo cumple esta función cuando la finalidad del uso del

medio es la valoración de conductas, el juicio de actitudes o el control de destrezas de las personas registradas por la cámara. Es un instrumento válido para la toma de decisiones, la identificación de errores o la valoración de situaciones que en vivo podrían ser interpretadas de modo menos reflexivo o basarse en datos parciales. También es un medio útil para la auto evaluación ya que favorece la toma de conciencia de uno mismo (mi imagen, mi voz, mis gestos, mis posturas, mi manera de ser y actuar). En cualquier caso, hay que tener en cuenta la alteración de la situación que la presencia de la cámara puede provocar en los sujetos que son observados.

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Investigadora.- El vídeo también puede servir de instrumento para el análisis

de la realidad en diferentes ámbitos (educativo, social, científico, etc.) El registro videográfico puede almacenar información difícilmente accesible al investigador, al mismo tiempo que permite la reproducción reiterada de fenómenos con lo que favorece un análisis más riguroso que el aportado por la observación directa. No obstante, lo óptimo es combinar la grabación con la experiencia directa. El uso del vídeo con una finalidad investigadora favorece el trabajo en equipo y todo lo que éste conlleva (planificación, organización, toma de decisiones, puesta en común, ...) Lúdica.- No podemos olvidar la utilización del vídeo como medio para el ocio,

la diversión, el entretenimiento o el desarrollo de aficiones. El juego es una actividad gratificadora para niños y adultos ya que durante su desarrollo se hace más fácil la creatividad, la relación y el intercambio. Muchas veces el juego no es otra cosa que una anticipación, una simulación de situaciones potencialmente reales, pero que carecen de la ansiedad o tensión que pudieran generar en sus auténticos contextos. El uso de estos medios suele provocar por sí solo agradables momentos de experimentación. Metalingüística.- El interés se centra en el uso de los códigos empleados en la

elaboración del mensaje videográfico. Es decir, se utiliza la imagen del vídeo para explicar, comprender, reflexionar o profundizar sobre el propio lenguaje audiovisual y sus modos característicos de expresión. Es una función necesaria antes de proponer la elaboración y producción de materiales audiovisuales. Nadie puede hacer una composición escrita si no domina unas técnicas mínimas de expresión verbal, del mismo modo que es imposible crear un mensaje audiovisual coherente y legible sin poseer las técnicas básicas de expresión visual.

1.7.3.1

FORMATOS DE VIDEO

Los formatos y sistemas para almacenar y reproducir video digitalizado desde y hacia los archivos de disco son: Avi, mpeg, real video, Mov, entre otros. 1.7.3.2

NUMERO DE FRAMES QUE UTILIZA UN VIDEO MULTIMEDIA

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Como las películas, los videos son una sucesión de imágenes individuales, llamados cuadros (frames) y que proyectamos en una pantalla ante un espectador. Proyectando 30 imágenes cada segundo rápida y consecutivamente se genera la ilusión de movimiento porque el cerebro no puede registrar las imágenes individuales. Con una proporción que va típicamente de 24 cuadros por segundo (fps) a 30 fps, el movimiento en una proyección de video parece real y continuo. Normalmente, se sincronizan uno o más canales de audio con los fotogramas de video para proporcionar el sonido a la película. En una animación multimedia, al crear un archivo AVI, el audio y el video se almacenan entrelazados, y el software de presentación se encarga de separar los dos componentes a la hora de proyectar la película, (generalmente en formato de 320 x 240 píxel, y a una velocidad de 15 frames por segundo. El número máximo de frames que se recopila en algunas aplicaciones es 60 y el mínimo es 10, dependiendo del trabajo que se esté haciendo. 1.8 HERRAMIENTAS PARA MULTIMEDIA 1.8.1

HERRAMIENTAS PARA PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA

Estas herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permitir que interactúen los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúen con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de videodisco, vídeo y otros periféricos. Los sonidos y el cine se crean normalmente con herramientas de edición para su reproducción posterior (PLAYBACK). HERRAMIENTAS PARA PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA 1.8.2

HERRAMIENTAS PARA VISUALIZACION DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA

Estas herramientas están diseñadas para reproducir y representar todos los elementos multimedia utilizados en un proyecto, sean estos sonidos, videos, textos, animaciones, etc., es decir muestran al usuario el proyecto en pantalla. 1.9 ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

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La mayoría de los proyectos multimedia deben realizarse en etapas.

Algunas deben

terminarse antes de que empiecen otras, y algunas pueden saltearse y combinarse.

Un

proyecto multimedia tiene cuatro etapas básicas: la etapa de planeación y costos, diseño y producción, prueba y distribución.

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1.9.1

PLANEACION Y COSTOS

Un proyecto multimedia (título) siempre empieza con una idea o una necesidad, la cual se afina perfilando los mensajes y objetivos. Antes de empezar la creación de un título se debe estudiar cada uno de sus aspectos, planear que habilidades de escritura, arte gráfico, música, vídeo y otras pericias de multimedia se requerirán y por último se debe estimar el tiempo necesario y el costo para realizar el proyecto. Además en esta etapa debemos escribir una especificación la cual contendrá: a quién va destinado y el propósito del título, un esquema con el contenido de cada una de las pantallas y los efectos multimedia, y especificar el equipo mínimo que necesita el usuario. 1.9.2

DISEÑO Y PRODUCCIÓN

1.9.2.1 DISEÑO En esta etapa se debe tomar en cuenta a quien va dirigido, ya que esto determinará la cantidad y estilo de los efectos multimedia. En esta etapa debemos: 

Planear las habilidades de escritura, arte gráfico, música, vídeo y otros efectos multimedia se van a utilizar

Diseñar la interfaz gráfica

Diseñar la estructura y sistema de navegación

1.9.2.2 EDICION Utilizando las especificaciones y el diseño se crea la aplicación y los efectos multimedia. Es necesario determinar estándares para los efectos multimedia utilizados. Durante esta fase un editor revisa el contenido y los efectos multimedia para ver si trabajan en forma correcta conjuntamente. Se debe tener en cuenta también el tipo de distribución que se va a tener. 1.9.2.3 CREACIÓN Durante esta fase se integra el contenido y los efectos multimedia en su forma definitiva. En esta fase se hace uso de un lenguaje de programación para codificar todos los contenidos del título.

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1.9.3

PRUEBAS

En esta etapa se realiza: 

Una prueba ortográfica

Una comprobación de los aspectos técnicos

Verificación del correcto funcionamiento sobre diferente hardware

1.9.4

DISTRIBUCIÓN

Esta es la fase final de un proyecto multimedia, esta consiste en la creación de una copia maestra del título. Para títulos pequeños se puede utilizar disquetes, pero si la intención es comercializar el título tendremos que pensar en el uso del CD. 1.10 PERSONAL DE DESARROLLO DE UN PROYECTO MULTIMEDIA Los proyectos multimedia son realizados por equipos de trabajo, debido a que no todas las personas tienen habilidades técnicas, artísticas, de producción que se necesitan para el desarrollo de un título. Las diferentes funciones que se requieren al momento de realizar un proyecto multimedia son: 

Productor: El productor es la persona que maneja el desarrollo del proyecto, es decir, planifica, presupuesta y documenta el proyecto. También dirige el contenido del título.

Escritor: Es el que se encarga de investigar el contenido del título, se encarga de planificarlo y escribirlo.

Editor: Se encarga de revisar el material escrito en pantalla para verificar su interés, claridad y precisión. Comprueba además si el texto y los efectos multimedia se ajustan al tema del título, revisa y corrige todos los errores del título final.

Diseñador de la Interfaz:

Se encarga de diseñar las pantallas, la ubicación y

disposición de cada uno de los efectos multimedia como son: tipos de fondos, colores, diseños gráficos, texto, sonidos, animaciones, etc.; especifica también el tipo de navegación que tendrá el título.

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Animador:

Crea la parte gráfica del título, se encarga de preparar los dibujos,

escanear las fotografías y crea las animaciones especificadas en el esquema del título. 

Técnico de Audio y Video: Prepara la narración, los efectos de sonido, la música y las imágenes tomadas en el video del título.

Programador: Se encarga de codificar cada uno de los efectos multimedia dentro del título indicando lo que se hará a cada momento.

Comprobador:

Se encarga de verificar el correcto funcionamiento de todos los

aspectos del proyecto.

Se encarga de verificar la calidad del título mediante la

comprobación de cada una de las palabras, pantallas y efectos multimedia. Comprueba que el título funciona correctamente en diferentes equipos de hardware. 1.11 CONSIDERACIONES TÉCNICAS A la hora de desarrollar un proyecto multimedia que trabaje correctamente sobre distintas configuraciones debemos tener en cuenta tres aspectos de la visualización sobre un computador como son: los píxeles, la profundidad del color y la resolución de la pantalla. 

Pixels: Es la unidad más pequeña que muestra un monitor. La construcción de texto, gráficos, números e imágenes sobre la pantalla se realiza a través de una matriz de píxeles.

Profundidad del Color: Los píxeles tienen una cantidad de información sobre el color asociada a cada uno de ellos que lo relaciona con el número de bits de información que un píxel puede contener. El número de colores que un píxel puede mostrar se denomina profundidad del color, esta característica está determinada por la tarjeta gráfica del computador.

Resolución de la Pantalla: La precisión de las imágenes mostradas en pantalla depende de su resolución, la misma que depende del número de píxeles que definen el área de la pantalla. La resolución de un equipo esta determinada por la tarjeta de video, los drivers del computador y la cantidad de memoria asignada para video. resolución, las imágenes se verán con mayor claridad.

Mientras mayor sea la

Las tarjetas VGA (Video

Graphics Array) soportan una resolución de 640x480 píxeles y 16 colores. Las tarjetas 19


SVGA (Super Video Graphics Array) soportan una mayor resolución y también más colores.

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MULTIMEDIA