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Anais do 1º Congresso Regional de Design de Interação

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Anais do 1º Congresso Regional de Design de Interação Realizado em 26, 27 e 28 de Novembro, 2009 Local: Universidade Anhembi-Morumbi, Campi Morumbi Realização: IxDA South America composto por: Coordenadores do evento: • IxDA São Paulo: Amyris Fernandez, Fabio Palamedi, Ricardo Seiji • IxDA Belo Horizonte: Karine Drumond, Leandro Alves, Fabricio Marchezini • IxDA Curitiba:Érico Fileno • IxDA Manaus: Rodrigo Corrêia • IxDA Rio de Janeiro: Edson Rufino, Gustavo Gawry • IxDA Recife: Ricardo Couto • IxDA Santa Maria: Ricardo Fleck • IxDA Florianópolis: João Costa • IxDA Salvador: Mauricio Lelis • IxDA Buenos Aires: Santiago Bustelo, Mariano Goren • IxDA Bogotá: Leonardo Parra Agudelo • IxDA Sangtiago de Chile: Nelson Rodrigues-Peña

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crédito dos chairs Amyris Fernandez (FGV-SP) Rachel Zuanon (Anhembi-Morumbi) contato@ixdasp.org IXDA - SP Rua Américo Brasiliense, 2171 conjunto 501 CEP: 04170-002 - São Paulo - SP - Brasil

ISBN: 978-85-63115-00-3 Título: Anais do Congresso de Design de Interação Edição: 1 Ano de edição: 2009 Tipo de suporte: Publicação digitalizada Páginas: Não informado Editora: IXDA - SP


prefácio

A Interaction Design Association (IxDA) tem o prazer de apresentar os Anais do Interaction South America | 09 (1º Congresso Regional Design de Interação – América do Sul). A proposta de um Congresso Latino Americano tem como objetivo proporcionar uma primeira oportunidade para que as pessoas de toda a América do Sul possam conhecer e discutir o tema. Design de Interação é uma disciplina nova, cunhada em 1997 por Winograd. Desde então, a disciplina cresceu e diversas universidades e empresas passaram a reconhecê-la e legitimála. Entretanto, apesar de ser uma disciplina de grande interesse, somente um evento de caráter não acadêmico, realizado anualmente nos Estados Unidos, dedica atenção especificamente a este tema. Por sua vez, a área de pesquisa é desafiadora, por seu caráter abrangente e interdisciplinar. Abrangente, pois se pode estudar interação com ambientes digitais e não digitais. Interdisciplinar porque, para entender como instigar pessoas a agir desta ou daquela forma, como melhorar suas experiências, e como prever suas reações, exige o conhecimento proveniente de áreas como usabilidade, ergonomia e ciências cognitivas. Já as decisões estéticas e de comunicação vêm de áreas como artes, design e marketing, o que torna o campo de atuação muito rico para pessoas interessadas, profissionais e acadêmicos, e confere a possibilidade de criação coletiva de um mercado de atuação profissional muito promissor. Afinal, design, comunicação,

arte, tecnologia, entretenimento, e consumo são desafiados por interfaces que podem e devem melhorar significativamente, para enfim propiciar resultados eficazes, com conforto, alegria e prazer, a todos que as tocam. É com esta perspectiva que os capítulos do Interaction Design, existentes na América do Sul, se uniram para criar e promover essa 1ª edição do Congresso, com 2 dias de duração, precedido por um dia totalmente dedicado a workshops. Procuramos trazer para colaborar neste evento um corpo acadêmico representativo da área de Design, Arte e Interação HumanoComputador e empresas que incentivam a disciplina. A Interaction Design Association é uma organização sem fins lucrativos, que tem por objetivos: Evangelismo – Promover o conhecimento sobre a disciplina, ofício e valor do design de interação entre negócios, academia e consumidores, bem como profissionais da área. Inovação – Colaborar com o avanço da disciplina de design de interação. Profissionalismo – Encorajar standards de qualidade dentro da prática da disciplina de design de interação. Educação – Estabelecer padrões para programas acadêmicos em design de interação. Criação de Comunidade – Desenvolver uma rede forte de profissionais de design de interação. Considerando estes objetivos e diante do resultado do Congresso, acreditamos ter cumprido com nosso papel neste momento: demos o primeiro passo!

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Nossos sinceros agradecimentos a todos os representantes dos capítulos do IxDA na América Latina, por sua contribuição para a realização do Congresso:

Bogotá, Colômbia Leonardo Parra Agudelo

São Paulo,SP Amyris Fernandez, Fabio Palamedi, Rachel Zuanon, Ricardo Seiji

Santiago de Chile, Chile Nelson Rodrigues-Peña

Rio de Janeiro, RJ Gustavo Gawryzewsky, Edson Rufino

Á Universidade Anhembi-Morumbi por ter cedido o espaço e toda sua infra-estrutura para a realização do evento, a Alexandre Gracioso, Ana Lúcia Lupinnacci e Cláudio Bueno (ESPM), Bruna Casalle e todos os alunos voluntários da Universidade Anhembi Morumbi que participaram da organização do evento, Lucio Cavalcanti e Beto Campainha (InDT), à equipe de marketing do UOL (UOLHost e PagSeguro), Abel Reis e equipe de marketing da AgênciaClick, por acreditarem no projeto quando nós mais precisávamos. Adilson Batista e equipe de criação e tecnologia da Y&R pelos Banners no UOL, Fábio Rowinski e equipe de Mídia da AgênciaClick pelo Plano de Mídia, à SBC (Sociedade Brasileira de Computação) pelo apoio, e a todos que acreditaram no evento, incluindo a comunidade científica, em especial aos autores que submeteram trabalhos e aos doutores que compuseram o comitê científico. Sem esses abnegados pesquisadores não avançaríamos com solidez.

Brasília, DF Milena Lopes Belo Horizonte, MG Fabrício Marchezini, Leandro Alves, Karine Drummond Curitiba, Paraná Érico Fileno Recife, Pernabuco Ricardo Couto Florianópolis, SC João Costa Manaus, AM Rodrigo Correia Salvador, Bahia Marcelo Lelis

Buenos Aires, Argentina Santiago Bustelo

Santa Maria, RGS Ricardo Fleck

Novembro 2009.

Porto Alegre, RGS André Rabelo

Amyris Fernandez, Profa.Dra. Rachel Zuanon, Profa.Dra.

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organização do congresso Coordenação do Comitê Científico : Amyris Fernandez (FGV-SP) Rachel Zuanon (Anhembi-Morumbi) Romero Torii (POLI-USP) Comitê Científico : Adriana Betiol (Interfacil.br, Brazil) Ana Lúcia G. Ribeiro Lupinacci (ESPM, Brazil) Claudio Bueno (ESPM, Brazil) Daniela Kutschat (SENAC SP, Brazil) Eduardo Ariel (SENAC RJ, Brazil) Giselle Beiguelman (PUC-SP, Brazil) Hugo de Paula (PUC-MG, Brazil) Jeremy Yuille (RMIT University, Austrália) João Luis Garcia Rosa(ICMC / USP, Brazil) Karla Schuch Brunet (UFBA, Brazil) Leonardo Parra Agudelo (UNIANDES, Colombia) Luisa Paraguai (UNISO – Sorocaba, Brazil) Luiz Agner (Univercidade, Brazil) Luiz Ernesto Merkle (UTFPR, Brazil) Rejane Cantoni (PUC-SP, Brazil) Renata Vieira (PUC-RS, Brazil) Ricardo Nakamura (POLI-USP, Brazil) Roberto Cezar Bianchini (POLI-USP, Brazil) Robson Santos (Nokia Institute of technology, Brazil) Rogerio Da Costa (PUC-SP, Brazil) Wilson Bekesas (ESPM, Brazil) Vince Vader (ESPM, Brazil)

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sumário

interface Desenho Participativo de Ícones paWra 10 Interfaces Computacionais Voltadas a Usuários Analfabetos Design Emergente via Tela Multi-Toque 18 Desenvolvendo Interfaces de Usuário 26 Multiplataformas utilizando MDA A percepção das tecnologias 36 Levantamento de Heurísticas para 41 Avaliação de Interfaces do Usuário Baseadas em Voz

governo/web Interfaces para Aplicações de 53 Governo Eletrônico Construção de um modelo de interação 66 para serviços de governo eletrônico promovendo inclusão digital Museus na Web: A Espiral Evolutiva das 72 Formas de Presença Online Inspeção semiótica do Wiki-STOA: uma 86 análise a partir da teoria da complexidade Método para Aplicações Web Focado em 97 Usabilidade Aderente a um Processo de Software Convencional

games Web Browser Game para Meninas 113 A Influência de Interfaces Gráficas na 125 Narrativa e Imersão de Jogos Digitais Compreendendo dinâmicas de jogo: as 133 esferas de interação dentro do framework Componentes-Dinâmicas-Experiências Violent Video Games: Changes in non- 141 verbal behavior and short-term effects on valence and arousal

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educação Some Issues on Instructional Design and 149 Development for E-Learning Systems Modelo de transcrição da Língua de Sinais 156 Brasileira voltado a implementação de agentes virtuais sinalizadores Iniciativa de Design Instrucional em uma 170 Instituição de Ensino Superior New scenarios in the design education 185 with dynamic of interaction

interação por gesto

metodologia Programação voltada ao usuário 240 final baseada em formatação visual de texto Representação de Casos 248 sobre a Implicação da Usabilidade para o Sucesso de um Produto Utilizando a Técnica de Storytelling Usos e significados do sofá: uma 257 sondagem de usuários

usabilidade

Reconhecimento de Gestos da LIBRAS 190 com Classificadores Neurais a partir dos Momentos Invariantes de Hu

M-Cube: A Visualization Tool for 268 Multi-dimensional Multimedia Databases

Correction of high lighting using histogram 196 matching for skin segmentation on white background images

Resultados da avaliação de um protótipo 278 para inclusão digital usando Avaliação de Recuperabilidade

Design de Interação para um Atlas 202 Virtual de Anatomia Usando Realidade Aumentada e Gestos

Efeitos dos Alarmes Automáticos na 288 Consciência Situacional de Operadores de Sistemas de Monitoramento

Gestures: Pushing the boundaries of 214 touch-based interfaces

tv / dispositivos móveis TV Digital: Usuário ou 219 Telespctador Televisivo? A personalização como estratégia para 224 o gerenciamento da obsolescência de artefatos

cases de mercado Desenvolvimento de uma estratégia de 298 inovação em Design de Interação Design de interface para questionário 302 on-line do Censo Demográfico 2010 Linguagem visual como facilitador de 307 interação com arquitetura da informação em empresa do ramo de Gás LP Avaliação do site Cocoricó com crianças 313 em idade pré-escolar

Interação em Players de Música para 229 Dispositivos Móveis Uma casa no controle da TV: 233 Desenvolvimento de um Programa para TV Digital para Controle de Dispositivos Domésticos

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interface conexĂľes entre usuĂĄrios e sistemas

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Design Emergente via Tela Multi-Toque Luis Carli Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo Rua do Lago, 876 CEP 05508.080 São Paulo SP Brasil info@luiscarli.com +55 11 7326.2652

RESUMO

Em busca de um processo de produção de imagens menos determinista e mais complexo, desenvolveu-se um sistema baseado em fenômenos emergentes naturais que trocasse informações entre suas partes constituintes, levando a emergência de imagens gráficas. O sistema é composto por centenas de partículas com comportamento gráfico que podem ser interagidas por várias pessoas simultaneamente, através de uma interface multi-toque – também desenvolvida para essa pesquisa. A partir da cooperação e competição entre as partes do sistema, o mesmo tende a auto-organização, gerando imagens que são coesas e sempre inesperadas, fruto indireto da relação das unidades do software e das pessoas que interagem sobre o mesmo. Palavras-Chave

Design generativo, design emergente, complexidade, sistemas digitais, algoritmos não-lineares, auto-organização, multitoque, interfaces naturais, design de interação.

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COMPlExiDaDE, EMERgênCia E algORiTMOS

Edgar Morin diz que o conhecimento científico clássico opera através da disjunção, isolando objetos, encaixando-os em raciocínios lógicos. “Vivemos sob o império dos princípios de disjunção, de redução e de abstração cujo conjunto constitui o que chamo de paradigma de simplificação” [6]. Essa disjunção causa segundo Morin uma hiper-especialização, que além de despedaçar e fragmentar o tecido complexo das realidades, faz crer que o recorte arbitrário operado no real é o próprio real. O processo de disjuntar, de reduzir o mais complexo ao menos complexo leva a situações como essa que Morin descreve: “Vamos, pois, estudar o homem biológico no departamento de biologia, como um ser anatômico, fisiológico, etc. e vamos estudar o homem cultural nos departamentos das ciências humanas e sociais. Vamos estudar o cérebro como órgão biológico e vamos estudar a mente, the mind, como função ou realidade psicológica. Esquecemos que um não existe sem a outra, ainda mais que um é a outra ao mesmo tempo, embora sejam tratados por termos e conceitos diferentes” [6]. Morin coloca que é preciso ter consciência de que “a racionalização consiste em querer prender a realidade em um sistema coerente. E tudo o que, na realidade, contradiz esse sistema coerente é afastado, esquecido, posto de lado, visto como ilusão ou aparência” [6], ou seja, precisamos ter consciência que parte do real não é racionalizável, não tendo a pretensão de esgotar num sistema lógico a totalidade do mesmo, mas sim a vontade de dialogar com o que lhe resiste. “O universo é muito mais rico do que o podem conceber as estruturas de nosso cérebro” [6]. Logo, se torna importante buscar meios e sistemas em que seja possível relacionar e entrelaçar mais matérias e mais informação, sofrendo menos a mutilação do paradigma simplificador. Para um sistema lidar com mais matérias, informações e considerações é preciso fazer uso de métodos diferentes de inter-relacionar e entrelaçar informação, para não sofrer diretamente as limitações das aplicações de uma racionalização lógica. Muitos fenômenos naturais vêm sendo redescobertos e re-estudados a partir de novos pontos de vista. Situações e sistemas naturais de grande complexidade parecem fugir à lógica e à racionalização por causa da grande quantidade de informação entrelaçada que eles contém, o que causa um aspecto confuso e caótico. Steven Strogatz [7] diz que estamos acostumados a pensar em termos de um controle centralizado, claras cadeias de comando, a lógica linear da causa e consequência. Mas em grandes sistemas interconectados nossas maneiras costumeiras de pensar desmoronam. Devido a isso vêm surgindo novas maneiras de abordar fenômenos complexos. O conceito da emergência discorre sobre sistemas que fogem à segunda lei da termodinâmica, ou seja, que tendem

a auto-organização de suas partes e a um comportamento diferenciado do todo. Sistemas em que as características e comportamentos do todo não decorrem e não possuem proporção direta com as características e comportamentos de suas partes. Steven Johnson diz que “o movimento de regras de baixo nível para um alto nível de sofisticação é o que chamamos de emergência, (...) um padrão de alto nível surgindo de complexas interações paralelas entre agentes locais” [4]. John Holland sobre emergência coloca que “nós somos em todos lugares confrontados com emergências em sistemas complexos adaptativos – colônias de formigas, redes de neurônios, o sistema imunológico, a internet, a economia global, para citar alguns – onde o comportamento do todo é muito mais complexo que o comportamento das partes” [3]. Design de Sistemas Digitais

O ser humano faz uso de métodos de simplificação, de disjunção e de redução ao encarar a produção, pois temos dificuldade de lidar com quantidades muito vastas de informação em curtos espaços de tempo. Portanto para conseguir simular situações mais complexas precisamos fazer uso de extensões humanas, extensões que lidem com dados de uma maneira mais totalizante quanto possível. Os meios digitais permitem exatamente isso. Vilém Flusser diz que: ”Tudo é quantizável. Eis porquê os números convêm ao mundo, mas as letras não. O mundo é calculável, mas indescritível” [2]. O ato de calcular, de computar, transforma a informação absorvida em algo novo, algo que não existia antes. Através da decodificação dos dígitos é possível transcodificar os números calculados dentro do computador novamente em cores, formas e tons. “Graças aos computadores, a beleza e a profundidade do cálculo tornaram-se perceptíveis aos sentidos. Pode-se ver nas telas dos computadores sua potência criativa, pode-se ouvi-la em forma de música sintetizada” [2]. Os cálculos resultam em imagens inesperadas, informativas e belas, e com elas podese brincar quase infinitamente, isso porque novos impulsos nas interfaces levam a novas respostas. Flusser continua, dizendo: “O fascinante no cálculo não é o fato de que ele constrói o mundo (o que a escrita também pode fazer) mas a sua capacidade de projetar, a partir de si mesmo, mundos perceptíveis aos sentidos” [2]. Na busca por respostas mais abrangentes em situações mais complexas, começasse a desenvolver o design do sistema ao invés do design do objeto. Sobre isso Ellen Lupton diz: “Projetar o sistema faz parte do processo criativo. Os resultados visuais possuem uma qualidade orgânica que vem da alimentação aleatória de dados no sistema. O designer controla e manipula o próprio sistema, em vez dos resultados finais” [5]. Isso configura um campo chamado de ‘design generativo’, no qual o processo de design se utiliza de sistemas de algoritmos

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para gerar sua produção imagética. Esses sistemas partem principalmente de conceitos e equações científicas, como atração e repulsão, oscilações, colisões, fractais, algoritmos genéticos e equações não lineares. Através da iteração e interação das unidades desses sistemas se gera informações matemáticas, que são codificadas em imagens gráficas a partir de regras e algoritmos desenvolvidos pelo designer do sistema. Potência não linear dos algoritmos

Em seu livro ‘Expressive Form’, uma aproximação conceitual para o design computacional, Kostas Terzidis fala sobre a diferença entre o computador usado como ferramenta e como meio de processar algoritmos de caráter emergente: “The word ‘tool’ is often used to describe the synergistic interaction of designers with computers. A tool is defined as an instrument used in the performance of an operation. The connotative notion of a tool implies control, power, dominance, skill, and artistry. (...) The capabilities, potency, and limitations of a tool are known or estimated in advance. This is not the case with computers performing inductive algorithmic computations. Neither is their capacity or potency understood, nor can their limitations be preestimated. Indeed, designers are frequently amazed by processes performed by algorithmic procedures, over wich they have no control and of wich they often have no prior knowledge.” [8] Um algoritmo é uma seqüência finita de regras, raciocínios ou operações que, aplicadas a um número finito de dados, permite solucionar classes semelhantes de problemas (por exemplo um algoritmo para a extração de uma raiz cúbica), eles são um processo de cálculo, um encadeamento de ações necessárias para o cumprimento de uma tarefa, visto dessa forma um algoritmo produz uma solução para um problema em um número finito de etapas. Mas seu uso pode ser expandido, sobre isso Kostas fala: “While most algorithms are tailored to automate tedious manual methods, there is a certain category of algorithms that are not aimed at predictable results. Their inductive strategy is to explore generative process or to simulate complex phenomena. Such inductive algorithms can be regarded as extensions to human thinking and there may allow one to leap into areas of unpredictable, unimaginable, and often inconceivable potential. (...) their behaviour is often non-predictable and that frequently they produce patterns of thought and results that amaze even their own creators”. [8] Um algoritmo sempre será um procedimento que pega qualquer instância de entrada possível e a transforma em uma desejada saída, mas a forma e o número de conexões entre os algoritmos pode mudar drasticamente esse cenário de mera automatização, caminhando para o que Kostas chamou de ‘resultados imprevisíveis que maravilham até mesmo seus criadores’. A idéia mais comum de algoritmo, é a de uma equação linear,

como a esquematizada na figura 1. Na qual se tem uma entrada de dados, sua manipulação linear e o consequente resultado. A função de ajuste de contraste do programa ‘Photoshop’ pode ser entendida dessa forma, temos duas entradas: a imagem a ser manipulada e uma variável que diz com qual intensidade seu contraste será ajustado. A função do programa manipula os pixels da imagem através de seu algoritmo de contraste, sendo que uma das variáveis das equações que compõe esse algoritmo foi inserida pelo usuário, o valor de contraste, o resultado é a imagem modificada. A função de contraste do programa possui um papel automatizador de uma tarefa ferramental, esse é o modo mais comum e mais usual de se abordar problemas via computação e manipulação de dados. Essa ferramenta, por ser digital, permite a manipulação de uma quantidade muito maior de dados em um espaço muito menor de tempo, e por isso consegue realizar funções mais complexas, mas isso não muda seu caráter ferramental, em que os resultados de seus usos são previsíveis e diretamente relacionáveis as ações (nesse caso o ‘input’ de dados). Como então desenvolver sistemas gráficos que possuam características emergentes, sistemas que tenham uma relação indireta entre ação e resposta e com isso possibilitem o aparecimento de resultados novos e imprevistos? Uma primeira tentativa seria da inserção de aleatoriedade no sistema, através de uma variável randômica que a cada cálculo do algoritmo possui-se um valor diferente, e com isso adiciona-se ruído e um resultado estético que pode ser encarado como orgânico. O ruído é de extrema importância, como coloca Morin: “a ordem auto-organizada só pode se complexificar através da desordem, ou melhor, já que estamos em numa ordem informacional, a partir do ‘ruído’” [6], mas o ruído sozinho – principalmente em um sistema digital – causa somente o caos, e não traz a emergência de nenhuma formação diferenciada e organizada. É aqui que entram dois processos que são importantes e diferenciais, a iteração e a interação. Iteração é o processo de resolução de uma equação mediante operações em que sucessivamente o objeto de cada uma é o resultado da que a precede, enquanto que interação é a ação recíproca de dois ou mais corpos. Ao pegarmos o modelo anterior (figura 1), adicionarmos variáveis aleatórias, e um processo de iteração em que o resultado do sistema alimenta o próprio sistema novamente teremos o esquema mostrado pela figura 2, em que começa-se a criar tendências organizacionais dependendo de como o sistema é estruturado. Vários artistas, como por exemplo Marius Watz, Joshua Davis, Erik Natzke, que se utilizam de códigos para gerar suas imagens, desenvolvem sistemas que tem como base esses processos. O conhecido fractal de Mandelbrot também pode ser analizado dessa maneira, desenvolvido por Benoit Mandelbrot, o conjunto de Mandelbrot é um grupo de pontos

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Figura 1. Gráfico mostrando a linearidade de manipulação por um algoritmo padrão

Figura 2. Relação de retro-alimentação em algoritmos com variáveis aleatórias

uma retro-alimentação, para passarmos de uma iteração para uma interação, uma troca de informação em uma malha de conexões. Ou seja, o resultado dos algoritmos que eram utilizados novamente como ‘input’ para os algoritmos, passam a alimentar e ser alimentados por diversos outros algoritmos próximos a esse, em uma troca constante de informação. O resultado, a imagem que se forma, é o conjunto da saída de todos os algoritmos dessa malha que compõe o sistema (figura 3). Essa troca constante de informação, somada ao ruído das variáveis aleatórias é o que permite o sistema tender a organização, enquanto consegue apresentar resultados novos, inesperados, ainda que coesos. Steven Strogatz, a partir do estudo de fenômenos naturais, diz que a sincronização, a organização, é plenamente factível através de uma densa conexão entre unidades, “nature uses every channel to allow its oscillators to talk to one another. And the result of those converstion is often synchrony, in wich all the oscillators begin to move as one” [7]. Ele coloca que a emergência de consciência a partir da inter-relação de trilhões de neurônios no cérebro, a origem da vida de uma mistura de reações químicas na sopa primordial, todos esses envolvem um enorme número de jogadores ligados em uma rede complexa. Características aproximativas de um Sistema Emergente

Figura 3. Relação em rede de algoritmos com variáveis aleatórias

no plano complexo no qual seus limites formam fractais. Eles são resultado da iteração continua de uma equação com uma variável externa, se o resultado dessa iteração tender ao infinito o número inserido, a variável externa, está fora do conjunto de Mandelbrot. As famosas imagens dos fractais de Mandelbrot vem da aplicação de valores de pontos cartesianos nas iterações da equação, esses pontos cartesianos são pintados de uma cor que equivale a quanto eles divergem para o infinito. Quanto mais nos aproximamos de um ponto da imagem, e consequentemente mais cálculos sequenciais são resolvidos para dar resolução a imagem, novas formações gráficas vão aparecendo. Esse processo mostra uma retro-alimentação, um ‘feedback’, pois os resultados das equações formam parte da equação seguinte, Isso traz resultados impressionantes que podem ser chamados de generativos, pois eles se alimentam da situação anterior para causar uma nova, para continuar se construindo. O próximo passo é intensificar e aumentar essa passagem de informação, até aqui estruturada como um ‘feedback’,

Para que um sistema digital tenda a auto-organização e não somente gere entropia e desordem, para que ele apresente soluções novas que não foram explicitamente pré-codificadas, é necessário desenvolve-lo tendo como base características aproximativas de sistemas emergentes naturais, fazendo com que o mesmo seja mais do que a automatização de um processo linear. O sistema precisa ser um processo de inter-relação de unidades, que funcionam aqui como uma população de algoritmos, se conectando entre si e trocando informação. Por conexão entende-se um caminho de duas vias, que começa com a sensibilidade e abstração de um ambiente próximo imediato a unidade, a acumulação e interpretação da informação adquirida, que transforma as relações da própria unidade e é expressada na forma de comportamento que modificará o ambiente. No caso das unidades simuladas dentro do sistema digital proposto, seu comportamento será principalmente gráfico, de maneira a gerar imagens. As unidades não podem agir diretamente sobre o sistema inteiro, seu comportamento tem que ser uma reação que não se imponha ou sobre-determine o sistema, Johnson fala que “ter agentes individuais capazes de estimar diretamente o estado global do sistema pode ser uma real deficiência na lógica do enxame; pela mesma razão ninguém deseja que um neurônio de seu cérebro de repente se torne consciente” [4]. Dessa forma, a conexão entre as unidades algoritmicas do sistema precisa ser feira por proximidade, por contato, e não automaticamente entre todas as unidades do sistema simultanêamente.

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Sendo assim, a partir do momento em que a unidade escolhe um comportamento gráfico, ela não o realiza imediatamente, seria como dizer que a partir do momento que eu decido vestir uma camiseta vermelha, eu não a coloco imediatamente, mas pergunto às pessoas perto de mim o que elas estão pensando em vestir. As unidades do software trocam informação entre si sobre que ações elas pretendem tomar, e com bases nessas conversas elas podem trocar de opinião ou não e então tomar a ação gráfica. Entre os comportamentos gráficos que as unidades podem tomar estão variedades de tons, que são vistos pelas unidades como conceitos de cores: amarelo, azul, vermelho... Variedades de saturação, e de claro-escuro, essas três classificações levam a possibilidades quase infinitas de cores. Além disso as unidades podem mudar também o seu tamanho e a sua opacidade. interação

Figura 4. Duas composições gráficas que emergiram através do software ‘Unidades’ O SOFTWaRE UniDaDES E a TEla MUlTi-TOQUE

Em cima dessas considerações foi desenvolvido o software ‘Unidades’, no qual centenas de unidades no formato de pequenos círculos interagem entre si e com o ambiente, uma população de algoritmos com comportamentos gráficos que interagem intermitantemente entre si. Devido a essas interações e cooperações o sistema tende a se auto-organizar em composições gráficas coesas e inesperadas, como os duas imagens apresentadas na figura 4. Cada unidade do software, cada bolinha, vê o que está acontecendo a sua volta em um curto raio de distância, e armazena essa informação em uma memória interna, a partir do que a unidade experienciou ela poderá tomar atitudes gráficas diferentes. Ou seja, o resultado dos algoritmos das unidades ao seu redor, que depois são decodificados em informação gráfica, são armazenados na memória interna da unidade, dependendo do padrão que essas variáveis armazenadas formam há uma diferente gama de comportamentos e possibilidades para a unidade tomar, as possibilidade possuem pesos diferentes em relação aos padrões armazenados na memória da unidade. Aqui entra o ruído, a variável aleatória, que escolhe um dos comportamentos gráficos para a unidade querer realizar. Os experimentos feitos com o software, mostraram que era necessário mais uma camada de trocas de informação, algo que colaborasse para a formação de grupos com gostos parecidos.

Além das trocas de informações entre as unidades, se tentou tornar o sistema mais aberto, de forma que ele pudesse ser influenciado e interagido por ações externas. Para que o sistema capte informações do ambiente é necessário uma interface, um equipamento, ‘hardware’, que seja sensibilizado por ações e condições externas, codificando-as em impulsos digitais que alimentem as variáveis dos algoritmos das unidades. Ao conectar, por exemplo, teclas de um teclado ao software, que tipo de relação podemos ter? Uma tecla possui dois estágios, apertada e solta, tecnicamente ela está passando corrente ou não, é possível então mapear ações diferentes à esses dois estágios, fazendo com que ao apertar a tecla se modifique uma variável de velocidade das unidades, tornando-as mais rápidas, e ao soltar a tecla a variável volte ao normal. Essa é uma interação bem direta, que determina pontualmente uma mudança e tem uma consequência linear no sistema, consequentemente não condizendo com o que vem se discutindo aqui. Poderíamos adicionar mais teclas a interface, fazendo com que sequências diferentes de teclas levassem a ações diferentes, aumentando então a quantidade de possibilidades de ações, mas para isso precisariamos de uma grande gama de sub-menus que explicassem quais ações poderiam acontecer a cada nova sequência de teclas, ou então precisariamos de um técnico altamente treinado especificamente nesse software. As duas opções são contra intuitivas. Buscou-se então uma forma de captar movimentos manuais, de posição e velocidade da mão e dos dedos, esse movimentos são mais naturais e intuitivos do que uma grande série de menus e sub-menus, ou de teclas enfileiradas. Essa captação deveria permitir a relação de não apenas uma única pessoa com a máquina, que é o mais comum de se encontrar encontrar hoje nos aparelhos eletrônicos, como computador, celular e televisão, nesse último várias pessoas assistem ao mesmo tempo, mas só uma aperta os botões do controle remoto. A possibilidade de várias pessoas interagirem simultaneamente no software, permite não só que mais informações adentrem

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Figura 5. Sobre o funcionamento da tela multi-toque de baixo custo.

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e sensibilizem o sistema, como também que o ambiente de interação e troca aconteça não só na escala do software, mas também entre as pessoas que o estão usando. Além disso era necessário que a solução fosse de baixo custo, para poder viabilizar o experimento e sua construção. Para a interface com o software ‘Unidades’, foi desenvolvido uma tela sensível a multi-toques, permitindo que várias pessoas interajam ao mesmo no software através do toque direto sobre as unidades. Sobre o Funcionamento da Tela Multi-Toque

A tela multi-toques desenvolvida possui um alto nível de sensibilidade e bastante precisão, podendo captar pequenas variações de movimento e captando com pequena margem de erro a posição real dos toques dos usuários. Tendo sido refinada em experimentos e protótipos sucessivos ela permite também uma resposta extremamente ágil, devido a uma estrutura de hardware e software específicos que conseguem manter uma taxa de atualização de sessenta quadros por segundo, enquanto se mantém como uma configuração de baixo custo. Ela se utiliza de um princípio ótico chamado refração total interna frustada, que foi utilizado pela primeira vez em uma tela multi-toques pelo pesquisador do MIT Jeff Han. A minha montagem foi desenvolvida com o auxílio da informação disponibilizada pelo grupo NUI (Natural User Interface), que mantém um fórum especializado em interfaces de toque onde pessoas do mundo todo postam seus avanços e descobertas. A montagem constitui de um acrílico espesso com LEDs infravermelhos a sua volta, um vegetal como superfície difusora para a projeção da imagem, uma câmera sensível somente a radiação infravermelha e um projetor. Os raios infravermelhos dos LEDs ficam presos dentro do acrílico, a câmera filmando por debaixo da montagem vê apenas uma imagem preta. Ao se tocar o vidro, por causa do princípio ótico da refração total interna frustada (FTIR), os raios infravermelhos saem para baixo, a câmera vê então um ponto branco no formato do dedo. A análise da imagem transforma os pontos brancos em coordenadas cartesianas que alimentam o meu software gráfico ‘Unidades’. O resultado é projetado de volta em tempo real na superfície que está sendo tocada, a projeção e o infravermelho não se atrapalham mutuamente pois trabalham em espectros de luz diferentes. Uma camada especial de silicone é aplicada entre o vegetal e o acrílico para melhorar a sensibilidade ao toque. Sobre a interface e o Descobrimento intuitivo

Através do toque é possível empurrar, puxar e mover as unidades e partículas do software, pois as informações de posição e velocidade do movimento são passadas para as unidades que estão em uma área próxima ao toque. Ao movimentar-se as partículas, força-se outras relações de proximidade e de concentração entre as unidades, o que levaas a se reorganizarem a partir dessas novas concentrações,

em uma alusão, é como oportunar uma colônia de formigas e assistir como elas reagem e respondem. Ao deixar um dos dedos parados surgem dois símbolos orbitando sobre o mesmo, um de igual e outro de diferente. Ao se pressionar um desses símbolos com outro dedo, a distância entre o primeiro e o segundo toque vira o raio de uma circunferência, todas as unidades que estiverem dentro dessa circunferência são forçadas a ficarem iguais ou completamente caóticas e aleatórias, dependendo do símbolo que foi pressionado. Com os dedos ainda pressionando a tela é possível mexer esse circulo de ação, aumentar e diminuir seu raio, influenciando diferentes áreas e porções da tela. A possibilidade de tocar e manipular o software com ambas as mão, através de uma sensação tátil de pressão, leva a um processo de descobrimento intuitivo da interface, que é reforçado pelo fato da mesma não possuir informação textual, apenas informação gráfica pontuada por dois símbolos. Isso torna agradável a relação entre o usuário e o software, mesmo que ele nunca tenha interagido antes com essa interface, o aprendizado da mesma não se configura como uma barreira, mas sim um jogo de tentativa e erro, de ver como o software reage a diferentes manipulações. Além do multi-toque permitir que uma pessoa utilize vários dedos e suas duas mãos ao interagir com o software, ele abre a possibilidade de várias pessoas interagirem ao mesmo tempo com o software. Assim as trocas de informação e relações propostas acabam se realizando em vários níveis diferentes, entre as unidades do software, entre o usuário e algumas unidades do software e entre os usuários do sistema, que trocam suas impressões entre si, competem e colaboram. Levando a situações em que duas ou mais pessoas se ajudam mutuamente para tentar colocar todas bolinhas to sistema em um mesmo lugar, ou brigam tentando colocar ordem ou caos em certa parte da tela. Influência Indireta

Villém Flusser bem coloca: “E aí se pode perguntar o que acontece, em termos existenciais, quando pressiono uma tecla. (...) As pontas dos dedos são órgãos de uma escolha, de uma decisão. O homem emancipa-se do trabalho para poder escolher, decidir. A situação em que se encontra, sem trabalho e sem coisas, lhe permite a liberdade de escolha e decisão” [2]. Ele continua dizendo: “A liberdade de decisão de pressionar uma tecla com a ponta do dedo mostra-se como uma liberdade programada, com uma escolha de possibilidades prescritas. O que escolho, o faço de acordo com as prescrições” [2]. Acontece que em sistemas mais complexos, sistemas emergentes, qualquer interação de um usuário ou ação de uma partícula do sistema só irá influenciar indiretamente as imagens que surgem do mesmo. Sistemas emergentes tendem a auto-organização, logo as ações realizadas não são proporcionais aos resultados que se desdobram, forçar as

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Figura 6. Interações sobre o software ‘Unidades’ através da tela sensível a multi-toques

unidades de uma área a ficarem iguais pode gerar as mais diversas consequências nas outras partículas em volta delas, assim como as unidades dentro de uma área forçada a coesão por um usuário externo podem se reorganizar de diversos meios diferentes, ainda que esses sejam uma consequência indireta das ações realizadas pelos usuários e pelas partículas do sistema. O que se forma pode ser visto também como um jogo entre as pessoas que interferem no sistema, e como esse reage, se reorganiza e se adapta. É impossível prever exatamente o que pode acontecer, e dessas trocas e conversas surge uma situação muito agradável que prende a atenção das pessoas que utilizaram a instalação, essas tendem a ficar um tempo considerável interagindo com o software e vendo as composições gráficas que emergem, as figuras 6 e 7 mostram dois exemplos de pessoas interagindo com a mesa e as imagens que surgiram desse processo. Um vídeo do trabalho pode ser visto em http://vimeo.com/6290833

Figura 7. Close, interações através da tela sensível a multi-toques BiBliOgRaFia

1. Deleuze, Gilles; Guattari, Félix. Mil Platôs. São Paulo: Ed.34, 1995. 2. Flusser, Vilém. O Mundo Codificado. São Paulo: Cosac Naify, 2008. 3. Holland, John. Emergence from Chaos to Order. In Architectural Design. Emergence: Morphogenetic Design Strategies. (Periódico) 4. Johnson, Steven. Emergência. A dinâmica de redes em formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2003. 5. Lupton, Ellen; Phillips, Jennifer Cole. Novos fundamentos do design. São Paulo: Cosac Naify, 2008. 6. Morin, Edgar. Introdução ao Pensamento Complexo. Porto Alegre: Sulina, 2007. 7. Strogatz, Steven. Sync, how order emerges from chaos in the universe, nature and daily life. New York: Hyperion, 2003. 8. Terzidis, Kostas. Expressive Form. A conceptual approach to computational design. New York: Spon Press, 2003.

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Desenvolvendo Interfaces de Usuário Multiplataformas utilizando MDA Macilon Costa Neto1,2 macilon@ufac.br

Alessandro Souza1,3 ajdsouza@cefetrn.br

1

Universidade Federal do Rio Grande do Norte Campus Universitário, Natal, RN, Brasil

2

Renato Lavor1

renato@ppgsc.ufrn.br

Universidade Federal do Acre Campus Universitário Rio Branco, AC, Brasil

RESUMO

As atuais necessidades do mercado estão exigindo cada vez mais das equipes de desenvolvimento de sistemas interativos. Frequentemente precisamos de uma mesma aplicação sendo executada sobre diversas plataformas (Desktop, Web, celular, etc.). A solução para esse problema pode estar no desenvolvimento de interfaces baseado em modelos abstratos (independente de plataforma). Neste trabalho mostramos como o problema de desenvolvimento de sistemas para múltiplas plataformas pode ser resolvido com uma solução baseada em MDA (Model-Driven Architecture). Os modelos abstratos sugeridos neste trabalho são baseados na IMML (Interactive Message Modeling Language) que é uma abordagem da Engenharia Semiótica para o desenvolvimento de sistemas interativos. Palavras-chave do autor

Interfaces de usuário multiplataformas, MDA, IMML, Desenvolvimento de sistemas interativos ACM Classification Keywords

H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous. INTRODUÇÃO

Nos últimos anos presenciamos o surgimento de diversos dispositivos tecnológicos. Afim de executar suas tarefas ou para seu entretenimento, as pessoas, agora, têm uma ampla variedade de dispositivos dos mais diversos tipos (celulares, smartphones, PDAs, laptops ou notebooks, desktops, etc.). Devido a isto, existe uma demanda de desenvolvimento de uma mesma aplicação para essas múltiplas plataformas. Desenvolver sistemas interativos para múltiplas plataformas (SIMP) é um grande desafio devido à variedade dos elementos de hardware e de software que estão envolvidos. Exemplos comuns nos dias atuais são as versões dos sistemas bancários para terminal de auto-atendimento (usando PC), para a Web, e para um dispositivo móvel Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. Interaction 09 South America. Copyright 2009...$5.00.

Carlos Silva1

brenokcc@yahoo.com.br

Jair Leite1

jair@dimap.ufrn.br

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Instituto Federal do Rio Grande do Norte Campus Central, Natal, RN, Brasil

(celular ou Iphone). Outros exemplos são os serviços das empresas Yahoo e Google que oferecem conteúdos (notícias, email, mapas e outros) que podem ser acessados em diferentes dispositivos. Um dos aspectos mais afetados quando um sistema precisa executar em diferentes plataformas é a interface de usuário (IU). Os elementos de hardware da IU tais como a tela, o teclado e o apontador, por exemplo, podem variar bastante de um tipo de computador para outro, especialmente em dispositivos móveis. Além disso, o software necessário para construir os elementos visuais da IU, tais como botões, menus, caixas de texto e vários outros, utilizam pacotes (API e frameworks) que são específicos de cada plataforma. Durante a década de 1990, diversos ambientes foram criados para auxiliar os designers no desenvolvimento de IUs. Conhecidos como Ambientes de Desenvolvimento de Interfaces de Usuário Baseado em Modelos (MBUIDE – Model-based User Interface Development Environments) permitiam que os designers produzissem suas interfaces através do uso de modelos declarativos [25]. Estes modelos descrevem aspectos relacionados com a interação do usuário com o sistema; modelos de tarefas, modelos de diálogo, modelos de apresentação são exemplos utilizados nestes ambientes. Alguns desses ambientes permitiam a geração automática do código fonte da IU tendo como base os modelos gerados, transformando-os em protótipos de IU com código para alguma linguagem, como JAVA [11] e C++ [29], por exemplo. Com a demanda de desenvolvimento de aplicações para múltiplas plataformas, o MBUIDE passou a ser utilizado na geração de interfaces para diferentes plataformas a partir de modelos definidos em linguagens de descrição de interface de usuário (LDIU). Um problema encontrado com o uso destas estratégias é que o foco estava apenas na geração da IU, ou seja, as estratégias resolviam o problema de como gerar diferentes interfaces de usuário para diferentes aplicações, mas não mostravam como elas poderiam ser integradas com o restante da aplicação (a lógica de negócio ou núcleo da aplicação). Além disso, não existia uma padronização no uso de modelos e linguagens utilizadas, ou seja, as ferramentas utilizavam metodologias proprietárias.

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No início dos anos 2000, a OMG estabeleceu o padrão MDA (Model-Driven Architecture), onde especificações das aplicações são descritas na forma de modelos independentes de plataforma e são mapeadas ou transformadas em outros modelos (até mesmo código) específicos de plataforma [14]. Essa abordagem permite especificar um sistema independentemente da plataforma de execução; especificar e escolher uma plataforma específica para a sua execução e transformar a anterior nesta última utilizando modelos e ferramentas padronizadas [21]. No entanto, esta estratégia tem sido pouco aplicada no desenvolvimento de interfaces de usuário para diferentes plataformas. Este artigo descreve um trabalho exploratório para verificar a viabilidade de utilizar a estratégia de desenvolvimento baseado em modelos de IU com os métodos e tecnologias da MDA. Mais especificamente, vamos utilizar as tecnologias de MDA com os modelos da linguagem IMML (Interactive Message Modeling Language). Este estudo foi motivado por diversos aspectos, entre eles, verificar se os modelos existentes da IMML, já utilizados no desenvolvimento de algumas aplicações [5, 6, 7] poderiam ser utilizados com as tecnologias MDA para a geração automática de interfaces de usuário. Como MDA já é uma estratégia amplamente aceita e por existir várias tecnologias bem sucedidas para a sua implementação, queríamos verificar se os modelos da IMML poderiam ser construídos com as ferramentas existentes. Com isto, posteriormente, poderemos desenvolver um SIMP completo, integrando a interface de usuário com o núcleo da aplicação. Para atingir o objetivo proposto neste trabalho realizamos um experimento de geração de interfaces de usuário para duas diferentes plataformas a partir da especificação de modelos abstratos. Neste experimento, utilizamos ferramentas baseadas em MDA para implementar os metamodelos definidos para a IMML e definir regras de transformações para a geração das interfaces em diferentes plataformas de software. Um estudo de caso com a construção de uma aplicação simples é apresentado e os resultados mostram que é possível especificar abstratamente uma interface de usuário seguindo os modelos da IMML e gerar uma interface de usuário gráfica (GUI) com Java Swing e uma interface de usuário Web (WUI) em HTML. Algumas limitações foram identificadas e permitirão ajustes nos projetos que darão continuidade a este trabalho. Este artigo está estruturado da seguinte forma: a seção seguinte caracteriza com mais detalhes o problema do desenvolvimento de sistemas interativos para múltiplas plataformas. A seção 3 apresenta as duas correntes de trabalhos que apresentaram propostas para o desenvolvimento baseado em modelos. Na seção 4 descrevemos como é feita a integração dos modelos da IMML com as tecnologias MDA e apresentamos um exemplo de desenvolvimento de uma pequena aplicação. Ao final apresentamos as conclusões do trabalho e indicamos os próximos passos de nosso projeto.

SISTEMAS INTERATIVOS PLATAFORMAS

PARA

MÚLTIPLAS

O contexto operacional de um sistema interativo pode ser caracterizado por três elementos [3]: usuário, que representa o estereótipo dos usuários do sistema; plataforma, que é o dispositivo computacional (hardware e software) usado pelos usuários para interagir com o sistema; ambiente, que é local físico onde as interações ocorrem, envolvendo qualquer fator que possa influenciar o comportamento do sistema e/ou dos usuários. Neste trabalho, o nosso foco está nos sistemas que podem funcionar em múltiplas plataformas. A plataforma operacional de um sistema deve levar em consideração os elementos de hardware e de software. O conceito de sistema multiplataforma é bastante abrangente e, por isso, difícil de ser caracterizado. Normalmente consideramos que um sistema é multiplataforma quando ocorrem variações nas situações em que o sistema deve funcionar, por exemplo, a variação pode ser no hardware - diferentes modelos de processadores, diferentes elementos de interface de usuário (tamanho de tela, tipo do teclado, modelo do apontador, etc.), diferentes tipos de computadores (desktop, notebook, tablet, smartphones, telefones móveis, etc.), ou no software, como em diferentes sistemas operacionais, diferentes linguagens de programação, APIs e bibliotecas dinâmicas. Várias soluções para o desenvolvimento de sistemas interativos para múltiplas plataformas já vêm sendo colocadas em prática pela indústria. Uma solução utilizada é desenvolver diferentes versões do mesmo sistema para as diferentes plataformas, contudo, esta solução apresenta alto custo, pois requer o conhecimento de cada uma das plataformas e maior tempo de desenvolvimento. Em muitos casos os diferentes sistemas são desenvolvidos por equipes distintas o que aumenta os custos e os problemas de compartilhamento de conhecimentos específicos entre elas. As combinações de variações de plataformas podem ser muitas e não é objetivo deste trabalho considerar todas elas, algumas possíveis combinações são: construir o software numa mesma linguagem que possa rodar em várias plataformas. Por exemplo, Java se propõe a permitir que você construa um sistema “uma vez e rode em qualquer lugar” [16], no entanto, esta solução garante apenas a portabilidade, ou seja, a capacidade da aplicação ser executada em diferentes sistemas operacionais e/ou processadores, bastando apenas a existência de uma máquina virtual capaz de executar os bytecodes Java. Esta solução não garante a adaptabilidade, ou seja, não considera as variações dos elementos de IU a serem executados em diferentes tamanhos de telas e/ou o uso de diferentes tipos de apontadores. Outra estratégia que viabiliza a portabilidade de um sistema para múltiplas plataformas é o uso de tecnologias Web que permitem que os sistemas possam ser utilizados por diferentes usuários a partir de seus próprios computadores desde que estejam ligados à Web e possuam um navegador. Nesta estratégia, apenas a interface de usuário do sistema precisa ter portabilidade

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para os diferentes computadores clientes, enquanto que a funcionalidade do sistema roda em um mesmo servidor (ou conjuntos de servidores integrados). Para que a interface de usuário rode em diferentes plataformas ela precisa ser desenvolvida para rodar em um navegador (Web-based-UI ou WUI). Esta solução é bastante versátil, uma vez que o modelo das WUI é bastante simples e fácil de adaptar, mesmo assim, muitas vezes é importante adaptar a interface para os diferentes tipos de tamanho de tela, teclado e apontador. Os desafios para o desenvolvimento de sistema, como o caso das agências bancárias que precisam rodar, necessariamente, num terminal de auto-atendimento, na Internet, Iphone e celular, requerem um esforço de desenvolvimento bastante alto. Para esta situação, as soluções acima (com tecnologias Java ou Web) não resolvem o problema por completo, pois para cada plataforma de hardware deve existir um modelo de design de interface diferente. Desta forma, uma estratégia de desenvolvimento mais interessante precisa ser aplicada. Estratégias utilizando modelos abstratos que são refinados até a geração de sistemas em suas tecnologias e propriedades específicas de plataformas têm sido propostas e adotadas na indústria. Nas próximas seções, vamos discutir as limitações das abordagens tradicionais de desenvolvimento de IU baseado em modelos e das abordagens de MDA para os problemas descritos acima.

modelo de tarefas, modelo de domínio, modelo de usuário, modelo de apresentação e modelo de diálogo. O desenvolvimento de interfaces baseado em modelos é classificado em duas gerações [25]: A primeira geração de MBUIDEs apareceu como uma evolução dos Sistemas de Gerenciamento de Interfaces Usuário (UIMS – User Interface Management Systems), propostos nos anos 1980. Estes sistemas foram desenvolvidos visando automatizar a construção da interface a partir de modelos representando-as de uma forma declarativa. Como exemplos da primeira geração de MBUIDEs [25] cita COUSIN, HUMANOID, MIKE, UIA e UOFA*, no entanto, essa primeira geração de MBUIDEs não fornecia um alto nível de abstração para a descrição da IU, por exemplo, os aspectos da IU, como layouts e widgets não eram definidos nos modelos. A segunda geração de MBUIDEs surgiu com a necessidade de fornecer novos mecanismos para descrever interfaces de usuário em um nível superior de abstração [25]. Exemplos citados desta segunda geração do MBUIDEs são ADEPT, AME, DIANE+, FUSE, ITS, GENIUS, JANUS, MASTERMIND, MECANO, TADEUS, TEALLACH, TRIDENT e UIDE. Com os MBUIDEs da segunda geração, os desenvolvedores eram capazes de especificar, gerar e executar interfaces de usuário para plataformas específicas. No trabalho de [25] foram apontadas três principais vantagens na utilização desses MBUIDEs: 

Eles podem fornecer uma descrição mais abstrata da IU do que as descrições de IU fornecidas por outras ferramentas de desenvolvimento de IU;

Eles facilitam a criação de métodos para projetar e implementar IU de uma forma sistemática, uma vez que oferecem as possibilidades: (1) modelar IU utilizando diferentes níveis de abstração; (2) aperfeiçoar os modelos de forma incremental; e (3) re-utilizar as especificações de IU;

Eles fornecem a infra-estrutura necessária para automatizar tarefas relacionadas com o processo de concepção e implementação da IU.

TRABALHOS CORRELATOS

O problema de desenvolvimento para múltiplas plataformas vem sendo tratado por duas correntes de investigação independentes. A primeira delas é o desenvolvimento de interfaces de usuário baseado em modelos (MBUID) que utiliza linguagens e ferramentas criadas para apoiar efetivamente o desenvolvimento de interfaces de usuário multiplataformas. A segunda corrente compreende a aplicação da MDA com fundamentos e tecnologias padronizadas que dão suporte ao desenvolvimento baseado em modelos que permite gerar código para diferentes plataformas. Nas subseções, a seguir, relacionamos e descrevemos alguns trabalhos que fazem uso da abordagem MBUID e MDA para desenvolvimento de interface para múltiplas plataformas; conforme descrito a seguir, a MBUID limita-se ao desenvolvimento da interface de usuário, enquanto que a maioria dos trabalhos utilizando MDA não considera adequadamente a geração da interface de usuário. Desenvolvimento de UI Baseadas em Modelos

MBUIDE é definido como um ambiente de software que suporta o desenvolvimento de interfaces utilizando-se de vários modelos que guiam o processo [23]. Os modelos representam os aspectos relevantes associados a um sistema interativo em diferentes níveis de abstração, tais como os propostos no framework [24]. Neste framework estão previstos modelos de IU em cinco categorias:

Segundo [25], uma grande desvantagem dos MBUIDEs é a complexidade dos seus modelos e notações, que muitas vezes são difíceis de aprender e usar. Mesmo sendo apontada por Myers e outros [20] como uma proposta que não alcançou as expectativas geradas no seu surgimento, os autores reconhecem que o emergente paradigma da computação ubíqua produz novos desafios no desenvolvimento de interfaces multiplataformas e que estes podem ser resolvidos com abordagem utilizada pelos MBUIDEs e/ou técnicas correlatas. Isto tem se caracterizado cada vez mais nas pesquisas de soluções para o desenvolvimento de aplicações para este novo paradigma [22, 24, 3]. A aplicação das abordagens de MBUID para sistemas multiplataformas evoluiu com as linguagens de descrição

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de interface de usuário (LDIU) em XML. As LDIUs, são linguagens de alto nível que possibilitam especificar as características de uma IU. Porém, tais linguagens enfrentam alguns problemas que já existiam antes com outras abordagens como os MBUIDEs. Apesar de descreverem IUs para múltiplas plataformas, trabalham com metodologias e ferramentas específicas, tendo somente algumas semelhanças quanto aos tipos de modelos que podem ser descritos, além disso, um dos principais problemas é que as ferramentas não são apenas difíceis de usar, como também geram, muitas vezes, IUs de baixa qualidade visual [27]. Como exemplos de LDIU pode-se destacar a UsiXML (USer Interface eXtensible Markup Language) [32] e a IMML (Interactive Message Modeling Languange) [15]. A UsiXML é uma linguagem de descrição de interfaces de usuário que utiliza vários níveis de abstrações, que permitem especificar múltiplos modelos envolvidos no projeto de uma interface de usuário como: tarefa, domínio, apresentação, diálogo e contexto de uso, o qual é decomposto em usuário, plataforma e ambiente. A IMML é uma LDIU fundamentada nas bases teóricas da Engenharia Semiótica [8], que possibilita descrever de forma abstrata a interface do usuário além de possibilitar o desenvolvimento da IU baseado em modelos. Um trabalho mais completo de análise de comparação de diversas LDIUs pode ser obtido em [27]. Abordagens MDA

A arquitetura dirigida por modelos (MDA) tem sido uma abordagem de desenvolvimento para sistemas multiplataformas utilizando um processo baseado em modelos. A abordagem MDA requer a construção de modelos mais abstratos e independentes de plataformas que são mapeados em modelos mais concretos, dependentes de plataformas e que possibilitam a geração do código do sistema. Para que o processo de transformação de modelos e geração de código possa ocorrer, cada modelo construído deve seguir um metamodelo correspondente. A transformação de um modelo mais abstrato em um mais concreto ocorre com base em regras de mapeamento definidas entre os metamodelos. Um processo MDA típico requer a definição de um modelo independente de computação (CIM – Computation Independent Model) que pode ser transformado em um modelo computacional independente de plataforma (PIM – Platform Independent Model), este último, por sua vez, é transformado em modelos específicos de plataformas (PSM – Platform Specific Model). Para cada plataforma alvo, um modelo precisa ser elaborado. Por fim, partir de cada PSM, regras de transformação permitem a geração de código para cada plataforma especifica. Apesar de MDA ter nascido para tratar de desenvolvimento de arquiteturas de múltiplas plataformas de middleware como EJB, CORBA e .Net, não está restrita apenas a este contexto. O nível de abstração do seu modelo independente de plataforma possibilita o uso de MDA em outros contextos/arquiteturas, como por exemplos: desenvolvimento de software para dispositivos

da indústria médica [18] e o desenvolvimento de sistemas de tempo real [13, 17]. No campo de IHC, é possível observar algumas propostas de desenvolvimento de interface para múltiplas plataformas utilizando a abordagem de MDA Em [30], é apresentado um modelo de interação em dois níveis: um nível abstrato que descreve a interação independentemente de aspectos de plataforma; e um nível concreto que define os detalhes de interação específicos de plataforma. Dois modelos são propostos para nível abstrato: o Modelo de Usuário e o Modelo de Interface Abstrato. O Modelo de Usuário é responsável por armazenar o conjunto de regras que especificam a forma de acesso de cada usuário ao sistema e cada usuário possui um mapa de interação que pode ser herdado de outro; já o Modelo de Interface Abstrata permite especificar um conjunto de componentes de interação que definem a interface do usuário; este modelo é composto de dois grupos: componentes básicos de interação (BICs Basic Interaction Components) e padrões de interação (IP - Interaction Patterns). Os BICs representam um conjunto mínimo de componentes (input, output, navigation, action e groups) necessários para uma interação, além de estarem associados com um elemento da especificação conceitual da aplicação (atributo, classe, serviço, etc.). Os IPs são responsáveis por representar/modelar uma solução genérica para interações complexas encontradas habitualmente. Os autores propõem dez padrões de interação: population, service, feedback, order, validation rule, enumeration, filter, object navigation, relationship navigation e service navigation. Apesar dos autores descreverem as necessidades e os desafios para a geração de interfaces multipltaforma, os resultados do trabalho em questão leva em consideração apenas interfaces para a plataforma PCDesktop usando GUI e Web. Em [12], é proposto um ambiente baseado em MDA para geração de uma aplicação completa JEE. O processo de geração da aplicação tem como PIM uma linguagem específica de domínio que a partir de transformações desse modelo são gerados os artefatos (interfaces, EJBs) PSM. Este trabalho não apresenta nenhum detalhe dos modelos abstratos nem um processo para geração dos códigos da aplicação. Os autores enfatizam que, embora seja trivial modelar componentes comuns de UI (janelas, ícones, menus) essa facilidade não se aplica quando da necessidade de modelar um design visual, tratamento de erros, entre outros aspectos. Os modelos devem comportar os objetos de estrutura e o comportamento de uma interface. Apesar de alguns trabalhos apresentarem MDA como forma de construir e manter sistemas de forma automática e com baixo custo, seus modelos requerem um considerável esforço para alcançar formas maduras de representar interfaces de usuário. Neste trabalho a geração de interfaces é realizada apenas para a plataforma PC-Desktop usando GUI (Swing). Outro trabalho baseado em MDA é o MANTRA [2] que tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de múltiplas interfaces para uma aplicação e possui seus níveis de abstração similar ao CAMELEON framework [3]. O

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fluxo de geração de interface do MANTRA parte de um modelo abstrato de interface (AUI) que após adaptadas às estruturas de diálogo e apresentação impostas pelos frontends das plataformas são transformados em modelos concretos de interface (CUI) para cada plataforma alvo. O MANTRA apresenta-se como uma das abordagens MBUID que procura apoiar-se nos padrões de tecnologia MDA para dar suporte ao desenvolvimento de interfaces para múltiplas plataformas. Entre os trabalhos citados nesta subseção o MANTRA é o único que leva em consideração três tipos diferentes de plataforma (GUI, Web e Mobile).

Para construir o sistema com MDA, os modelos CIM, PIM e PSM são construídos a partir de metamodelos que foram desenvolvidos a partir dos modelos existentes na IMML. Os metamodelos nos níveis CIM e PIM são elaborados baseados nos modelos de domínio e de interação da IMML e serão detalhados nas seções a seguir. Estes metamodelos são implementados utilizando no Ecore, subconjunto do MOF (Meta-Object Facility) que é implementado no EMF (Eclipse Modeling Framework) [28].

Limitações das abordagens

MBUID e MDA são abordagens de desenvolvimento baseadas em modelos. Os trabalhos que seguem MBIUD têm como uma de suas limitações o fato de estarem focados apenas no desenvolvimento da interface de usuário, sem determinar como ela pode ser integrada ao núcleo funcional da aplicação. Outra limitação é a falta de padronização e a diversidade de linguagens e modelos. Os trabalhos que utilizam as ferramentas e tecnologias padronizadas da MDA nem sempre oferecem um tratamento adequado ao desenvolvimento da interface de usuário. Modelos específicos de tarefas, interação e apresentação, comuns em processos centrados no usuário, e necessários ao desenvolvimento da interface de usuário não são utilizados na maioria dos trabalhos. APLICANDO MDA PARA SISTEMAS INTERATIVOS MULTIPLATAFORMAS

Nosso trabalho explora a introdução de modelos utilizados em processo centrados no usuário para o desenvolvimento de interfaces de usuário utilizando a abordagem MDA. Para estar em conformidade com a MDA, a nossa solução para o desenvolvimento de sistemas multiplataformas requer a construção de modelos abstratos (CIM e PIM) que possam ser transformados em modelos específicos de cada plataforma. Neste artigo, nossa investigação está limitada à geração de modelos específicos da interface de usuário em duas plataformas distintas para interfaces de usuário gráficas (GUI) e interfaces de usuário Web (WUI).

Para verificar a possibilidade de desenvolvimento de sistemas interativos multiplataforma com MDA, nós realizamos um estudo exploratório para a geração das interfaces gráficas nas duas plataformas, a partir de descrições com a IMML. A IMML é uma linguagem para a especificação de sistemas interativos que foi desenvolvida para o desenvolvimento baseado em modelos. Ela descreve o sistema utilizando 3 modelos: o modelo de domínio, o modelo de interação e o modelo de comunicação. Uma visão geral da arquitetura, incluindo as atividades e tecnologias empregadas neste trabalho, pode ser observada na figura 1. Nela podemos observar que, conforme abordagem MDA, cada modelo deve ser construído (ou gerado) com base em um metamodelo.

Figura 1: Arquitetura para geração de UI. Modelo de Domínio

Este modelo é responsável por representar a funcionalidade da aplicação, isto é, os requisitos funcionais. Por estar no nível mais abstrato, este modelo descreve quais as informações que serão manipuladas e quais os processos que as manipulam, através da interface. Assim, em conformidade com a abordagem MDA, o modelo de domínio da IMML é um modelo independente de computação (CIM). A figura 2 apresenta os elementos conceituais do modelo de domínio, bem como o relacionamento entre eles, caracterizando, portanto, seu metamodelo. Dentre os elementos do modelo de domínio, podemos descrever [15, 4]:  domainObject: abstração para elementos do domínio como registro de bases de dados, arquivos, mensagens, ou qualquer outro tipo de informação manipulado pela aplicação. Um objeto de domínio possui no mínimo um nome e um tipo;  domainFunction: abstração para os processos executados pela aplicação capazes de manipular os objetos de domínios, as propriedades essenciais são: operandos de entrada, operandos de saída, controles, estados inicial, de transição e final. Este modelo descreve a interatividade com a aplicação, ou seja, como os usuários deverão interagir com a interface para realizar suas tarefas utilizando a aplicação. As principais abstrações do modelo de interação descrevem as ações do usuário ao utilizar a interface para executar funções de domínios sobre objetos de domínio. Assim, em conformidade com a abordagem MDA, o modelo de interação da IMML equivale ao PIM. A figura 3 representa os elementos do modelo de interação, ou seja, seu metamodelo. A seguir, destacamos alguns dos conceitos-chaves deste modelo [15, 4]:

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Figura 2: Metamodelo do modelo de domínio. Modelo de Interação

 basicInteraction: este conceito representa as ações básicas do usuário sobre a interface.. No metamodelo estão definidas as seguintes interações básicas, enterInformation, activeControl, selectInformation, perceiveInformation; (digitar um texto ou número, selecionar um item de seleção ou ,clicar num botão e ler ou ouvir um item de informação.  functionInteraction: define as interações básicas para comandar uma função de domínio, ou seja, as interações básicas necessárias para passar os parâmetros de entrada, ativar os controles e perceber os resultados de função associada;

 structureInteraction: são operadores de agrupamento/organização temporal das interações básicas, para organizar as ações executadas pelo usuário. Os operadores definidos no metamodelo sao: select, para indicar interações exclusivas, onde somente uma pode ser executada; sequence, para indicar ordem seqüencial, devendo ser executadas na ordem estabelecida; combine, para indicar uma combinação das interações, por alguma dependência entre elas; repeat, para indicar a iteratividade das interações; e join, para indicar apenas uma associação espacial entre as interações. Transformações

Em MDA, as transformações são classificas em dois tipos: transformações de modelo para modelo (M2M) e transformações de modelo para texto (M2T). Nas transformações de modelo para modelo, tanto entrada quanto saída são modelos, devendo ambos estar conforme seus respectivos metamodelos. Já nas transformações de M2T, apenas a entrada é modelo, portanto, somente este deve ser conforme seu metamodelo. Este fato especializa o mecanismo de transformação, simplificando seu processo de validação de entrada e saída, apesar de não poder validar a saída, para fins de efetiva produção de código, deverá ser conforme a sintaxe da linguagem empregada.

Figura 3: Metamodelo de modelo de interação.

Em nossa proposta, as transformações M2M são realizadas pela ferramenta QVT Operational. Foram definidas regras de transformações entre os seguintes modelos:  Modelo de domínio para modelo de interação: estas regras de transformação são capazes de, a partir de elementos do modelo de domínio gerar elementos do modelo de interação;  Modelo de interação para modelo Java Swing: com as regras de transformação capazes de, a partir de elementos do modelo de interação gerar elementos do modelo de uma GUI em Java swing;  Modelo de interação para modelo HTML: com as regras de transformação capazes de, a partir de elementos do modelo de interação gerar elementos do modelo de uma WUI em HTML;  Depois de produzidos todos os modelos (manualmente ou usando transformações M2M) do nível PSM, são executas as transformações M2T para geração do código correspondente para Swing e HTML, que permitirão a execução das interfaces. Para isso, nossa proposta utilizou-se da ferramenta Acceleo [19], onde as regras de transformações são baseadas em templates. Foram construídos dois template; um para a produção do código final da interface utilizando o toolkit Swing, da linguagem Java; e outro para produção do código final da interface utilizando a linguagem HTML; Tecnologias utilizadas

Este trabalho foi desenvolvido com completo suporte computacional, através de ferramentas para modelagem e automatização dos processos de transformações. Todo esse suporte ferramental foi desenvolvido através do uso de outras ferramentas voltadas ao desenvolvimento dirigido por modelos. Estas tecnologias são, resumidamente, descritas a seguir:

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 Eclipse Galileo1: A plataforma Eclipse fornece serviços sobre os quais é possível criar, por exemplo, plugins. Tais plugins podem ser carregados, integrados e executados dentro do próprio ambiente, sendo o principal objetivo da plataforma, permitir que desenvolvedores possam criar e fornecer, facilmente, ferramentas integradas.  Eclipse Modeling Framework2: Utilizado para criação dos metamodelos, através do Ecore, implementação de um subconjunto do MOF (Meta-Object Facility), com ferramentas de edição dos metamodelos e criação automática de plugins para editação de modelos a partir dos metamodelos criados.

Figura 4: Domain Model.

 QVT (Query/View/Transformation): Linguagem padrão da OMG para expressar consultas, visões e transformações sobre modelos baseados no MOF. O Query determina a seleção de elementos específicos de um modelo já existente; a View realiza a projeção de um metamodelo a partir de consultas a um modelo já existente; e a Transformation recebe um modelo como entrada e atualiza ou gera um novo modelo como saída [9].  Acceleo3: O Projeto Acceleo é um componente open source completamente integrado ao Eclipse Modeling Framework, originado no projeto Eclipse M2T (Model to Text), destinado às transformações de modelo para texto, definidas pelo padrão OMG para modelos MOF. Estudo de Caso

Como forma de validar a proposta de desenvolvimento dirigido a modelos apresentada, foi realizada a modelagem de uma aplicação interativa de um tradutor de palavras. A aplicação tem como função traduzir um termo escrito numa linguagem de origem, para um termo escrito numa linguagem alvo. Conforme arquitetura (figura 1) desta proposta, o desenvolvimento da aplicação começa pela modelagem do domínio da aplicação. Este modelo é composto pelos objetos de domínio sourceLanguage, sourceTerm, targetLanguage e targetTerm que serão manipulados pela função de domínio Translate. Onde sourceLanguage, sourceTerm, targetLanguage são operandos de entrada e sourceTerm é operando de saída (figura 4). A aplicação do modelo de transformação (domain2interaction) produz o modelo de interação (figura 5). Esse modelo descreve como o usuário interage com o sistema para realizar a tarefa de tradução de termos. Baseados no modelo de transformação são gerados um conjunto de componentes para o modelo de interação. 1

http://www.eclipse.org/galileo

2

http://www.eclipse.org/modeling/emf

3

http://www.acceleo.org

Figura 5: Interaction Model.

A passagem do modelo independente de plataforma (Interaction Model) para modelos específicos (HTML e SWING) é realizada pela aplicação das regras de transformação. As figuras 6 e 7 representam respectivamente os modelos SWING e HTML gerados a partir do modelo de interação.. Após a realização das transformações do modelo de interação (PIM) para os modelos das interfaces em HTML e Java Swing (modelos PSM), o próximo passo é a transformação para o código correspondente a cada plataforma. A partir da aplicação das regras de transformação M2T, são produzidas as interfaces concretas como pode ser visto nas figuras 8 e 9. A abordagem MDA, juntamente com as ferramentas da plataforma Eclipse possibilitaram que, a partir dos modelos abstratos baseados na IMML, fossem produzidas interfaces concretas para o protótipo do tradutor de palavras. CONCLUSÃO

Este trabalho apresentou uma proposta para desenvolvimento de interface para múltiplas plataformas baseada em modelos. Mostramos que nosso processo de desenvolvimento está em consonância com os padrões MDA. Alem disso, nosso trabalho segue uma tendência da comunidade de pesquisadores em migrar antigas soluções de MBUID para essa abordagem [31, 2]. A linguagem IMML mostrou-se adequada pois possui os elementos abstratos de um interação que puderam ser

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mapeados nos modelos concretos. Especificamente nesta proposta, foram empregados apenas dois dos três modelos da IMML: modelo de domínio e modelo de interação, usados para representar respectivamente os níveis CIM e PIM. Para a adequação dos modelos da IMML à abordagem MDA foram necessários alguns ajustes. Um deles foi a separação entre modelo de domínio e modelo de interação, pois originalmente, estes modelos eram interligados relacionando diretamente comandos de função e de interação funcional. A interação funcional foi, também, resultado da fusão dos conceitos de comando de função e resultado de função [15] criando o conceito de função de interação que é um conjunto de interações básicas executadas pelo usuário para realizar uma função de domínio.

Figura 8 – Interface Swing.

Figura 9 – Interface HTML.

Figura 6: Modelo Swing.

Como contribuições deste trabalho podemos citar a definição dos metamodelos para Java Swing e HTML que podem ser reutilizados no desenvolvimento de GUI e WUI para várias aplicações. Os metamodelos abstratos de domínio e de interação baseados na IMML, bem como as regras de transformação, foram definidos e puderam ser utilizados para experimentos onde verificamos os potenciais e limitações. O trabalho também propiciou, para os envolvidos, uma reflexão sobre o processo que poderá ser aperfeiçoada em etapas seguintes. Como trabalhos futuros, estão previstos o amadurecimento do processo de desenvolvimento de interfaces para múltiplas plataformas acrescentando os conceitos do modelo de comunicação da IMML, bem como o desenvolvimento de uma ferramenta visual para oferecer suporte ao designer no processo de modelagem e geração de UI. Outro trabalho será avaliar de forma qualitativa se o desenvolvimento de interfaces dirigido a modelos usando MDA traz a diminuição do esforço de desenvolvimento e problemas de inconsistência entre design e código.

Figura 7: Modelo HTML.

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The columns on the last page should be of approximately equal length.

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A percepção das tecnologias Érico Fernandes Fileno Designer de Interação, Mestre em Cultura Digital C.E.S.A.R. – efileno@gmail.com RESUMO

Este artigo apresenta a conceituação do homo faber e mostra como ocorre a mediação dos artefatos interativos no mundo contemporâneo, através de uma abordagem do design de interação, pela ótica do design emocional de Donald Norman, estudado em seus três níveis de processamento do cérebro: visceral, comportamental e reflexivo. Palavras Chave

Design de Interação, Design Emocional, Mediação, IHC. ABSTRACT

This article presents the concept of homo faber and shows like the mediation of interactive artifacts in the contemporary world, through an approach to the interaction design, by the point of view of emotional design by Donald Norman, studied in its three levels of the human brain processing: visceral , behavioral and reflective. Keywords

Interaction Design, Emocional Design, Mediation ACM Classification Keywords

H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous. INTRODUÇÃO O período conhecido como Revolução Industrial, trouxe novas máquinas (tecnologias) e com elas a produção em massa, que exigia o desenvolvimento de tarefas antes executadas manualmente, agora mecanicamente. Além disso, nesse novo contexto econômico surgem as fábricas, locais onde vários e diferentes trabalhadores se agrupavam para desenvolver um mesmo produto. Para maior controle desses trabalhadores institui-se um acompanhamento das atividades por meio de relógios-pontos que vieram otimizar o tempo de produção, na tentativa de baratear o custo dos produtos (TOFFLER, 2001).

Paralelo a divisão dos modos de produção, pode-se trazer as questões sociais. A relação de comportamento social que se desenvolve a partir de cada modo de produção, cria uma característica para cada sistema produtivo. A relação de comportamento social e desenvolvimento do sistema produtivo estão interligados, na medida em que eles interagem entre si e se modificam mutuamente. CASTELLS (1999) afirma que os “modos de desenvolvimento modelam toda a esfera de comportamento social, inclusive a comunicação simbólica” (CASTELLS, 1999, p. 35). Para esse autor comunicação simbólica consiste em processos culturais de comunicação e que, uma vez sendo a comunicação baseada em sinais, não há separação entre realidade e representação simbólica da escrita ou fala. Nesse ponto é importante listar os três modos de desenvolvimento citados pelo autor: a) Agrário: relacionado à quantidade de mão-de-obra e de recursos naturais disponíveis; pode ser percebido na história das sociedades humanas desde alguns séculos antes da era cristã. b) Industrialismo: referente ao estreitamento da relação entre geração de energia (vapor, óleo, etc.), produção e distribuição de mercadorias; modo de desenvolvimento típico do mundo pós-revolução industrial. c) Informacionalismo: vinculado ao processo de geração de conhecimentos, processamento de informações e à comunicação de símbolos, presente nas sociedades de forma mais intensa e cotidiana desde o último quarto do século XX. Todas as mudanças ocorridas nos modos de produção e de desenvolvimento, afetaram profundamente a sociedade. Mudando a forma de interagir socialmente com os bens e serviços ofertados. A própria educação, que faz parte do contexto social se adequa às concepções paradigmáticas criadas por cada modo de desenvolvimento. A sociedade como um todo também vem sofrendo sérias transformações, inclusive no campo tecnológico (CASTELLS, 1999). Para CASTELLS (1999, p.34) tecnologia é o “uso de conhecimentos científicos para especificar as vias de se fazerem as coisas de uma maneira que possa ser reproduzido”. BRITO e PURIFICAÇÃO (2006, p.18) continuam na mesma linha de CASTELLS (1999) e conceituam tecnologia como “um conjunto de conhecimentos especializados, com princípios científicos que se aplicam a um determinado ramo de atividade, modificando, melhorando, aprimorando os produtos oriundos do processo de interação dos seres humanos com a

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natureza e destes entre si”. Para TAJRA (2001, p. 47) “o termo tecnologia vai muito além de meros equipamentos. Ela permeia em toda a nossa vida, inclusive em questões não tangíveis”. As tecnologias podem ser classificadas em três grupos, segundo SANCHO (2001), TARJA (2001) e BRITO; PURIFICAÇÃO (2006): a) tecnologias físicas: são as inovações de instrumentos físicos, tais como: caneta esferográfica, livro, telefone, aparelho celular, satélites, computadores; b) tecnologias organizadoras: são as formas de como nos relacionamos com o mundo e como os diversos sistemas produtivos estão organizados, tais como: sistema de produção enxuto, just-in-time. c) tecnologias simbólicas: estão relacionadas com a forma de comunicação entre as pessoas, desde o modo como estão estruturados os idiomas escritos e falados até como as pessoas se comunicam. O desenvolvimento tecnológico avança em progressão geométrica; temos à disposição técnicas jamais pensadas há 10 ou 20 anos atrás; a tecnologia tornou-se o eixo da economia. Entretanto, ela tem contribuído pouco para o desenvolvimento social, provocando, em alguns casos, retrocessos. Isso acontece porque a tecnologia, freqüentemente, é implementada sem considerar a situação política, cultural e econômica na qual será inserida. O objetivo é maximizar a adoção e não a apropriação simples das tecnologias. A tecnologia contribui para o desenvolvimento social quando esta se torna um meio para estender a capacidade de ação dos sujeitos, ou seja, para ampliar sua liberdade. Domínio, na visão de compreensão, sobre a tecnologia é precondição para usufruir de seus benefícios. E para utilizála, o ser humano precisa saber do seu funcionamento e de sua construção. Segundo ARENDT (1995), “o homo faber o ser humano que maneja a técnica - nasce com o homo sapiens - o ser humano dotado de inteligência”. HOMO FABER Hannah Arendt em seu livro “A condição humana” reflete principalmente sobre “pensar o que fazemos”. E sobre esse fazer humano ela designa com a expressão vita activa as atividades: trabalho (labor), obra (work) e ação (action). Pode-se compreender a expressão vita activa como a atividade política de interação social entre os seres humanos, em contraposição a atividade contemplativa. A intenção da autora em seu livro foi esclarecer as estruturas que condicionam a experiência humana ou as constantes desta experiência real. O caminho escolhido foi o de investigar o sentido e os modos de atividades humanas e suas respectivas dignidades.

Para ARENDT (1995), o homo laber, “o fabricador de objetos rompe com o anonimato onde estava imerso como simples ‘animal trabalhador’ (animal laborans)”. Enquanto o trabalho humano é uma atividade sem fim, repetitivo e que corresponde ao próprio processo biológico do corpo humano, a obra ou fabricação tem um começo e um final determinado, termina com um resultado tangível, durável: o objeto de uso. A autora prossegue dizendo que “este objeto fabricado pelo ser humano resultou da intervenção do mesmo na natureza e conseqüente violência sobre ela; assim, ele produziu ‘artificialmente’ um artefato”. A fabricação (a obra) é a própria transformação da natureza pelo homem e sua condição é a mundanidade. Ao agir de forma violenta perante a natureza o ser humano constrói um mundo de objetos. Pela obra o ser humano fabrica objetos de uso e não de simples consumo. O domínio da obra é o domínio da artificialidade. Segundo ARENDT (1995, p.152), o ser humano “inaugura sua identidade humana ao construir um mundo humano, resultado do ato de fabricar objetos de uso dotados de certa durabilidade”. A durabilidade das coisas do mundo define a objetividade dos artefatos. ARENDT (1995, p.166), continua em seu texto tratando dos artefatos, dos utensílios "e instrumentos do homo faber, dos quais advém a experiência fundamental da noção de instrumentalidade, determinam toda obra e toda fabricação". Enquanto homo faber, o ser humano instrumentaliza e constrói um mundo de coisas-utensílios. Ele emprega todas as coisas como instrumentos mediadores; isso acarreta um rebaixamento das coisas à categoria de meios e perdem seu valor em si (seu significado); ou então, seu significado é definido pela serventia ou utilidade. É pela atividade da obra ou da fabricação que o ser humano tece o mundo nãonatural dando formas às coisas, e quando feitas ou prontas essas coisas fabricadas tornam-se novos condicionantes para ele próprio. Na fabricação, atividade que já caracteriza a humanização, intervém o projeto onde se revelam as articulações dos meios para os fins almejados, podendo ser entendido como um processo mediado no conceito segundo VYGOTSKY (1998). Para VYGOTSKY (1998), mediação “é o processo de intervenção de um elemento intermediário em uma relação; a relação deixa, então de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento. A mediação é um processo essencial para tornar possível, atividades psicológicas voluntárias, intencionais, controladas pelo próprio indivíduo”. É através do processo de mediação que o indivíduo se relaciona com o seu meio social e, é relevante observar que, através da mediação é que os seres humanos têm possibilidades de desenvolverem suas funções biopsicossociais.

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R

S X

Figura 1 – Processo de Estímulo e Resposta, onde: S = Estímulo, R = Resposta e X = elo mediado. (VYGOTSKY, 1998)

No processo apresentado na imagem anterior, o impulso direto para reagir é inibido, e é incorporado um estímulo auxiliar que facilita a complementação da operação por meios indiretos. VYGOTSKY (1998) trabalha com a noção de que a relação do ser humano com o meio não é uma relação direta, mas uma relação mediada simbolicamente. Aqui pode-se fazer uma correlação com o conceito visto de artificialidade de ARENDT (1995). Prossegue VYGOTSKY (1998) escrevendo que “há dois tipos de elementos mediadores: os instrumentos (ou ferramentas) e os signos (ou linguagens)”. E ambos estão presentes no processo cultural de intervenção do ser humano e transformação da natureza, na busca em produzir artificialmente um artefato. TRANSFORMAR ARTEFATOS EM OBJETOS

quer sejam conscientes ou inconscientes”. Da mesma forma que as emoções são básicas para o comportamento humano e para o processo cognitivo, também são fundamentais para máquinas inteligentes, como um artefato robotizado, que pode ser utilizado para mediar alguma ação humana, por exemplo. Segundo NORMAN (2008, p.38), as emoções “mudam a maneira como a mente humana soluciona problemas”, ou seja, “o sistema emocional muda a maneira como o sistema cognitivo opera”. Esse estudo serve para justificar porque objetos atraentes funcionam melhor e porque nos sentimos atraídos por certos objetos. Forma, função e usabilidade causam grande impacto sobre nós. Conforme NORMAN (2008) “é uma relação direta entre estética e facilidade de uso do objeto”. A explicação segundo o pesquisador é que o sistema afetivo e emocional também controla os músculos do corpo e através de neurotransmissores químicos, muda a maneira como o cérebro funciona, alterando as configurações de conexões cerebrais. Essa pesquisa foi importante, pois com a publicação de seu livro Design Emocional, NORMAN (2008) apresentou os três níveis de estrutura do cérebro (ou processamento cerebral) e os relacionou ao estudo do design.

Os artefatos, construídos artificialmente, se transformam em objetos apropriados ao uso do ser humano, quando damos valores a eles.

TRÊS NÍVEIS DE ESTRUTURA DO CÉREBRO E O DESIGN (DE INTERAÇÃO)

Segundo NORMAN (2008), “além de forma física e funções mecânicas, os objetos assumem forma social e funções simbólicas. Os designers voltam sua atenção para as pessoas e o modo como elas interpretam e interagem com o meio físico e social. E passam a projetar com foco na emoção e com intenção de proporcionar experiências agradáveis”.

Os três níveis obtidos - resultado de tal pesquisa, refletem as origens biológicas do cérebro humano. A classificação de NORMAN (2008, p.41) é: • Nível visceral: camada automática e pré-programada. É o nível mais primitivo.

Donald Norman, um cientista cognitivo, atribuiu dois novos aspectos ao estudo dos atributos do design. Além de forma e função, encontra-se a usabilidade e a emoção.

• Nível comportamental: parte que contém os processos cerebrais que controlam o comportamento quotidiano. • Nível reflexivo: parte contemplativa do cérebro.

Conforme NORMAN (2008), usabilidade “descreve a facilidade com que o usuário do produto pode compreender como ele funciona e como fazê-lo funcionar”. E ainda especifica as metas decorrentes da experiência do usuário na utilização de tal artefato. Já emoção segundo ele, “é inseparável da cognição e modifica a percepção, o comportamento, os parâmetros de pensamento e a forma de interagirmos uns com os outros”. A emoção é elemento de análise quando amplia nossa atenção para o que sentimos quando usamos um produto. “É a experiência consciente do afeto, completa com a atribuição de sua causa e identificação do objeto” (NORMAN, 2008, p.31). Por afeto pode-se compreender, segundo o autor, como “um termo genérico que se aplica ao sistema de julgamentos,

Figura 2 – Três níveis de processamento (redesenhado de NORMAN, 2008, p.42)

cerebral.

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Conforme o esquema acima pode-se perceber que apenas os níveis visceral e comportamental atuam e sofrem influências dos sistemas: sensorial (sentidos humanos) e motor. E percebe-se ainda que o nível reflexivo exerce controle sobre os outros dois níveis, gerando um fluxo de pensamento, contrário ao fluxo das percepções humanas. E como o design se interliga a tudo isso? A resposta vem quando se analisa o design pela ótica do estudo frente ao comportamento humano, quando contribui para a qualidade de vida, aumentando o bem-estar, a facilidade de uso e o desempenho dos artefatos criados pelo homo faber. O termo design, difundido das mais variadas formas, também é empregado para definir um novo campo de atuação para os profissionais que trabalham com novas tecnologias. Partindo do conceito que design é projeto, e não estilo ou decoração, o termo design de interação pode ser melhor compreendido como o desenvolvimento de projetos interativos. Segundo SAFFER (2007), “design de interação é a arte de facilitar ou fomentar interações entre humanos (ou seus agentes), mediadas por artefatos (produtos) e serviços”. Por interações ele quer dizer comunicação, tanto um-a-um (Ex: uma ligação telefônica comum), um-a-muitos (Ex: como os weblogs), quanto muitos-a-muitos (Ex: bolsa de valores). Os artefatos criados por designers de interação podem ser digitais ou analógicos, físicos ou abstratos, ou ainda uma combinação entre essas características. O design de interação se preocupa com o comportamento desses produtos, ou seja , como eles funcionam. Muito do tempo do designer de interação será usado na definição desses comportamentos, mas o designer não deve esquecer que o objetivo é facilitar a interação entre humanos. Para SAFFER (2007), “não é a interação com o artefato que importa - isso é assunto para projeto de produto -, ou ainda a interação com um computador - pois isso é interação serhumano-computador”. Para o autor, estamos tratando de conexões entre seres humanos.

Seguindo na análise de NORMAN (2008) a respeito dos três níveis de design emocional encontra-se: • Design visceral: traduz o que o ser humano sente e diz respeito ao impacto inicial de um produto, à sua aparência, toque e sensação. Por aspectos físicos entende-se bom desenho, limpeza, clareza nas formas e beleza estética. • Design comportamental: Traduz a funcionalidade e diz respeito ao uso e experiência com o produto em seus aspectos de estudo da função, usabilidade e desempenho de uso. • Design reflexivo: Traduz a significância do artefato e diz respeito a consciência e aos mais altos níveis de sentimento, emoções e cognição. É o mais vulnerável à mudança cultural, experiência do usuário, grau de instrução e diferenças individuais (biopsicossociais).

Figura 4 – Três níveis do design emocional. (adaptado de NORMAN, 2008, p.59)

Desta forma, pode-se utilizar dos três níveis apresentados como subsídio teórico para o desenvolvimento e a construção de experiências mais significativas para os usuários de produtos interativos; traduzidos na aparência, no prazer, na efetividade de uso e na satisfação pessoal na relação com os objetos – nos quais fazem parte do campo de estudo e atuação do design de interação. CONSIDERAÇÕES FINAIS Quando de forma violenta (ou não-natural), modificamos a natureza e construímos um artefato, estamos de alguma forma mediada nos relacionando com as tecnologias, seja por uma linguagem emocional, seja por uma instrumentação própria do design.

Figura 3 – Interação entre seres-humanos. (adaptado de SOUZA, 1995)

Este artigo procurou apresentar o design emocional, na visão de NORMAN (2008) como um possível ferramental teórico para o desenvolvimento de artefatos interativos para uso da humanidade. É o design de interação caminhando junto com o design emocional em uma relação direta com o IHC – Interação-Humano-Computador.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1. BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Florianópolis: FIESC/IEL, 1997. 2. BRITO, Gláucia da Silva; PURIFICAÇÃO Ivonélia da. Educação, Professor e Novas Tecnologias: Em busca de uma conexão real. Curitiba: Editora Protexto, 2006. 3. CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede (A era da informação: economia, sociedade e cultura, v.1). São Paulo, SP: Editora Paz e Terra, 1999. 4. __________. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro, RJ: Jorge Zahar Editor, 2003. 5. ARENDT, Hannah. A condição humana. Rio de Janeiro: Editora Forense Universitária, 1995. 6. JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001. 7. LARAIA, Roque de Barros. Cultura: um conceito antropológico. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2004. 8. LEVY, Pierre. O que é o virtual? Paulo Neves (trad). São Paulo: Editora 34, 1996. 9. ___. Cibercultura. Carlos Irineu da Costa (trad.) São Paulo: Editora 34, 1999. 10. MOGGRIDGE, Bill. Designing interactions. Cambrige: MIT Press, 2007.

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11. MONT’ALVÃO, Claudia; DAMAZIO, Vera (orgs.). Design, ergonomia e emoção. Rio de Janeiro, Mauad X:FAPERJ, 2008.

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Levantamento de Heurísticas para Avaliação de Interfaces do Usuário Baseadas em Voz Valéria Farinazzo Martins Salvador Universidade Presbiteriana Mackenzie Rua da Consolação, 930 - Cep 01302-907 Consolação - São Paulo - SP valeria.farinazzo@mackenzie.br

João Soares de Oliveira Neto Universidade Presbiteriana Mackenzie Rua da Consolação, 930 - Cep 01302-907 Consolação - São Paulo - SP jneto@mackenzie.br

Marcelo de Paiva Guimarães Faculdade Campo Limpo Paulista/Centro Universitário Adventista de São Paulo Rua Guatemala,167 - Campo Limpo Paulista - São Paulo - CEP 13231-230 marcelodepaiva@gmail.com ABSTRACT

This paper describes a study about heuristics evaluation of Voice User Interface (VUI), based on Nielsen’s heuristics. These heuristics were created for Graphic Interfaces, then, they were re-interpreted to support VUIs. This study disclosed the need of more specific heuristics to cover peculiar issues about human-computer interaction through voice. These heuristics were used to evaluate a VUI case study and their results are presented. RESUMO

Este artigo descreve um estudo sobre avaliação heurística para Interface do usuário baseada em voz (VUI), a partir das heurísticas de Nielsen. Visto que estas heurísticas foram criadas para Interfaces gráficas, uma reinterpretação foi necessária para suportar VUI. Este trabalho descreve a necessidade de heurísticas mais específicas para considerar os aspectos peculiares da interação homem-máquina por voz. Estas heurísticas foram usadas para avaliar um estudo de caso e seus resultados são apresentados Keywords

Voice User Interface, Heuristic Evaluate, Human-Computer Interface. Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.

ACM Classification Keywords

H5.m. Information interfaces and presentation: User Interfaces - Evaluation/methodology. INTRODUÇÃO

Interfaces do usuário baseadas em voz (Voice User Interface - VUI) usam tecnologia de voz para fornecer a seus usuários acesso à informação, permitindo-os executar transações e oferecendo suporte à comunicação. Assim, são capazes de reconhecer a voz do usuário, e também compreender o que ele diz e responder a estas entradas, geralmente, em tempo real. Empresas como a Philips [28], Nuance [23] e IBM [12] têm investido no desenvolvimento de sistemas de voz para domínio restrito [6,16,19,29]. O conhecimento atual sobre avaliação de VUI advém de pequenas contribuições de avaliações que foram desenvolvidas para avaliar projetos específicos, e que tentam generalizar e propor recomendações para tais aplicações, como PARADISE [36], EAGLES [9] e DISC [8]. Embora a tendência do uso de VUI esteja migrando de aplicações unimodais para aplicações multimodais1, há que se levar em consideração que ainda existem muitas questões que devem ser resolvidas no contexto unimodal, sobretudo na avaliação destas aplicações. Torna-se, portanto,

1

De acordo com Suhm, Myers e Waibel [34], o termo “multimodal” deveria se referir ao uso de mais de uma modalidade, indiferente da natureza das modalidades. Entretanto, muitos pesquisadores têm usado o termo “multimodal” referindo-se especificamente às modalidades que são comumente utilizadas na comunicação entre pessoas, tais como fala, gestos e escrita a mão.

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fundamental que trabalhos e expertise sejam desenvolvidos numa modalidade de comunicação humana tão natural. A avaliação heurística, proposta por Nielsen [21] e revista por ele [22], é um dos métodos mais conhecidos de inspeção de usabilidade. É um método relativamente barato, já que não envolve os potenciais usuários, e pode ser realizado quando o software já está implementado. Estas heurísticas foram criadas para avaliar um software que siga o paradigma WIMP – windows, icons, menus, pointers (aplicações bidimensionais). Porém, para aplicações de VUI, que levam em consideração fatores como entradas e saídas por voz e tamanho do vocabulário utilizado, estas heurísticas não são suficientes. O objetivo deste artigo é, portanto, fazer uma reinterpretação das heurísticas propostas por Nielsen [21,22], além da definição de novas heurísticas que atendam de maneira eficiente às peculiaridades de aplicações VUI. Este artigo está organizado da seguinte maneira. A próxima sessão é a denominada Fundamentos Conceituais, que trata dos fundamentos sobre: VUI, avaliação de usabilidade e avaliação heurística de usabilidade. A sessão seguinte, a denominada Heurística para VUI traz uma re-interpretação das heurísticas propostas por Nielsen [22], assim como a definição de novas heurísticas para VUI. Logo após, a sessão Estudo de Caso mostra uma aplicação de VUI, assim como a sua avaliação, seguindo as heurísticas da sessão anterior. Em continuação, a sessão Avaliação dos Resultados explora os resultados obtidos através desta avaliação. Por fim, na última sessão são feitas as considerações finais deste trabalho. FUNDAMENTOS CONCEITUAIS Voice User Interface

As aplicações do tipo VUI têm como característica principal a interação de um usuário com um sistema através de voz. Este tipo de interface inclui elementos tais como: prompts ou mensagens do sistema, gramáticas e lógica de diálogo ou fluxo de chamada (call flow). Os prompts são todas as mensagens de voz pré-gravadas ou sintetizadas que devem ser executadas durante o diálogo com o usuário. Gramáticas definem todas as palavras, sentenças ou frases que podem ser ditas pelo usuário em resposta a um prompt. A lógica de diálogo (direto ou iniciativa mista) define todas as ações a serem tomadas pelo sistema em determinado ponto da interação, tais como um acesso à base de dados [6,16]. Nos sistemas com lógica de diálogo direto são feitas perguntas específicas ou são apresentas opções na forma de menu aos usuários e respostas simples e objetivas são esperadas. Nos sistemas com iniciativa mista espera-se uma maior flexibilidade nas respostas. Então, conforme a resposta, o sistema tem uma iniciativa diferente para continuar o diálogo, e necessita, portanto, de recursos para capturar partes de informações importantes não fornecidas. Conforme a natureza da informação e do modelo de coleta de dados, é possível projetar o sistema com diálogo direto ou com iniciativa mista ou com ambos [20].

Principais Diferenças entre VUI e GUI

Já que num projeto de Interface Gráfica com o Usuário (GUI) há uma separação clara da lógica da aplicação e o modelo de apresentação da aplicação então é possível estender a aplicação, ou seja, alterar o modelo de apresentação para um baseado em VUI. Porém, percebe-se que a natureza dos projetos baseados em componentes para aplicações gráficas e de voz podem ser bastante diferentes. Isto se deve aos seguintes fatos [11]: • Visibilidade: Interfaces gráficas são visíveis para o usuário. Em contraste, voz é invisível. Assim, o usuário deste tipo de aplicação pode apresentar maior dificuldade para determinar as ações que ele pode realizar e como invocá-las. Também, uma entrada de voz com erro no reconhecimento pode levar a ações não desejadas no sistema, se estas falhas não forem previstas no projeto; • Transiência: entradas e saídas de voz são transientes. Uma vez que se disse ou se ouviu algo, esta informação não está mais disponível. Já as interfaces gráficas podem ser persistentes e boas práticas de projeto permitem que as informações visuais estejam disponíveis ao usuário no momento que ele delas necessite; • Assimetria de Banda-Larga: entradas de voz são tipicamente mais rápidas do que entradas digitadas, entretanto saídas de voz podem ser mais lentas do que saídas gráficas de leitura, particularmente quando permitam uma varredura visual; • Temporalidade: eventos de teclado e mouse são discretos, quase eventos instantâneos. Entradas de voz não são nem instantâneos nem discretos desde que a elocução pode gastar muitos segundos para serem ditas e consiste de dados contínuos que são transformados em uma seqüência de palavras através do reconhecedor de voz. • Concorrência: comunicação apenas por voz tende a ser serial e com canal único. A maioria das pessoas encontra dificuldade para ouvir e falar simultaneamente ou ouvir mais de uma voz, de maneira eficiente, ao mesmo tempo. Por outro lado, saídas visuais permitem concorrência de múltiplos canais de dados que podem ser processados juntos pelo usuário. Considerando as diferenças supracitadas entre o uso de VUI e GUI, é necessário também ponderar que haverá modificações consideráveis em todo o ciclo de vida de desenvolvimento de aplicações VUI, essencialmente na forma como estas aplicações deverão ser avaliadas, visto que as metodologias tradicionais são baseadas numa abordagem GUI. Arquitetura de um Sistema Baseado em Interface de Voz

De acordo com Zukerman e Litman [37], é possível construir sistemas baseados em comandos de voz interativos e em tempo-real, em que as entradas do usuário sejam capturadas por um reconhecedor automático de voz e

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as saídas do sistema sejam enviadas através de um sintetizador de voz ou através de mensagens previamente gravadas. Assim, para atender as necessidades do usuário, a máquina necessita “entender” o que o usuário diz, desempenhar um processo de computação/transação, e responder ao usuário de tal forma que dê prosseguimento à conversação e cumprimento dos objetivos do usuário. Um sistema VUI típico é definido por seis aspectos [6, 16, 17, 19, 29]: • Compreensão e geração da linguagem: uso de gramáticas com o vocabulário que deve ser considerado para a aplicação. É responsável por extrair o significado da entrada do usuário. Há uma variedade de formas de se representar significados. Uma forma comum é um conjunto de blocos de valores. Um bloco é definido para cada item de informação que é relevante para a aplicação. Por exemplo, dentre as informações relevantes para uma aplicação de viagens aéreas poderiam aparecer “cidade de origem”, “cidade de destino”, “data da viagem”, e “período de partida preferido”. O sistema de entendimento de linguagem natural analisa a seqüência de palavras repassadas pelo módulo reconhecedor e atribui valores apropriados para os blocos. Se o usuário diz “Quero ir a São Paulo”, dizendo que pretende ir a São Paulo, o módulo de compreensão de linguagem natural define o bloco <destino> como “São Paulo”; • Gerenciamento de diálogo: é o principal componente dentro do sistema com interface do usuário baseada em voz. Ele é o elo entre o sistema e o usuário, utilizando voz, sendo responsável por gerenciar os demais módulos do sistema. Determina o que o sistema deve fazer dentre as várias possibilidades. Por exemplo, este módulo é responsável por gerenciar o módulo de reconhecimento, quando o usuário entrar, por voz, com uma informação, gerenciar o acesso à base de dados e gerenciar a sintetização de voz, a fim de fornecer a saída ao usuário. Atualmente, o gerenciamento do diálogo é o resultado de um programa escrito para controlar o fluxo da aplicação (geralmente utilizando ferramentas especiais fornecidas por fabricantes, ou linguagens de propósito específico – como VoiceXML); • Síntese de voz: é o processo que converte texto em voz. O sintetizador recebe um texto na forma digital e faz sua vocalização. Um programa de síntese de voz é útil para vocalizar informações resultantes de consultas à base de dados e em situações em que o usuário não pode desviar a atenção para ler algo ou não tem acesso ao texto escrito; um sistema com interface do usuário baseada em voz pode usar um módulo para sintetização de voz ou utilizar mensagens pré-gravadas quando não houver variação da informação a ser prestada ao usuário. Vale a pena destacar que, até o momento, os sintetizadores de voz não conseguem representar entonação; • Fatores humanos: o sistema deve levar em conta as características do usuário e se adaptar a ele. Fatores como

habilidades, objetivos, conhecimentos e preferências devem ser considerados, essencialmente, no desenvolvimento deste tipo de sistema, sendo responsável por seu sucesso ou fracasso; • Integração do sistema: faz a integração de todos os módulos que compõe o sistema, incluindo a base de dados com as informações solicitadas pelo usuário. Se o sistema utilizar módulos de telefonia, então deverá haver também esta integração. • Tecnologia de reconhecimento de voz: processo pelo qual o computador pode converter um sinal acústico em um texto, livrando o usuário da limitação da interface WIMP. Este processo envolve os seguintes passos: - Endpointing: deve capturar o sinal acústico de forma a detectar o início e o final da fala determinado através do silêncio do usuário em um tempo significativamente longo que possa caracterizar que o usuário concluiu sua fala. Este sinal acústico é, então, empacotado e enviado ao próximo módulo do sistema; - Extração das características: converter o sinal em componentes digitais que são, então, fracionados em sons distintos, ou seja, transforma a demarcação do que foi ditado (utterance endponted) numa seqüência de vetores de características (ou vetores de padrões). Um vetor de características é uma lista de números que representa características mensuráveis da fala que serão úteis no momento do reconhecimento. Os números representam tipicamente padrões de fala relacionados à quantidade de energia em várias freqüências. Geralmente, os sistemas dividem as demarcações ditadas em períodos pequenos de tempo, gerando um vetor de características para cara período (por exemplo, um vetor de características para cada 10 milissegundos consecutivos); - Reconhecedor de voz: usa a seqüência de vetores de características para determinar as palavras que foram ditas pelo usuário, ou seja, classifica o som, determinando-se possíveis combinações entre os segmentos de som e as representações fonéticas, buscando a palavra, dentro do vocabulário, que mais combine com esta composição de sons. Vantagens

Atualmente, é possível usar sistemas que interagem através da fala em aplicações que permitem verificar informações de vôos, passagens e companhias aéreas, realizar consultas em instituições financeiras (como bancos e cartões de crédito), alugar carros, e verificar as condições do tráfego e de tempo, localizar endereços, acessar o horário de trens e ônibus, encontrar os locais e horários de sessões de cinemas, e fazer reservas em restaurantes. A esta lista, em constante crescimento, podem ser adicionados muitos

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outros serviços, como o acesso à secretária de voz do telefone celular [22].

obviamente, não deve utilizar a fala como entrada para realizar a operação.

Para as empresas, os principais benefícios em utilizar esses sistemas são [6]:

Segundo Deng e Huang [7], para que os sistemas baseados em comandos de voz tenham uma aceitabilidade maciça pela sociedade, há alguns desafios a serem vencidos:

• Economia: o custo de sistemas baseados em interfaces de voz usualmente é compensado em questão de meses. Além disso, a diminuição do tempo de duração das ligações é outro fator financeiro importante; • Disponibilidade: as empresas querem estar disponíveis para os seus clientes em todo lugar a qualquer hora (24x7). Em certos casos, o sistema é o complemento de um serviço já desenvolvido para a Web; portanto, a empresa pode alcançar os usuários que não possuam acesso à Web (ou que momentaneamente não podem acessar a Rede); • Ampliar uma marca: através da pronúncia e tom de voz, várias sensações podem ser passadas ao usuário, como polidez, firmeza e emoção. Isso pode ser usado a favor da construção da imagem da empresa ou marca de um produto; • Satisfação do cliente: vários estudos mostram um alto grau de satisfação dos clientes que usam bons sistemas baseados em voz. Para os usuários, existem várias outras vantagens em se usar bons sistemas baseados em voz sobre outras formas de interação [6]: • Intuição e eficiência: os sistemas de boa qualidade que interagem com voz utilizam as habilidades natas dos usuários. As tarefas podem ser feitas de maneira mais simples e mais eficiente do que, por exemplo, em aplicações touchtone. Numa aplicação bancária, por exemplo, o usuário pode falar algo como “Eu quero meu extrato bancário dos últimos 15 dias”, que é muito mais simples do que navegar numa série de menus; • Onipresente: o telefone é onipresente, além do fato de muitos usuários já possuirem um celular. Dessa forma, os estes sistemas acessados por voz se tornam disponíveis em todo lugar, mesmo quando o usuário esteja longe de um computador; • Experiência agradável: ao ser eficiente, o sistema baseado em comandos de voz bem projetado possibilita uma experiência agradável ao usuário, aumentando sua usabilidade; • Rapidez: falar é muito mais rápido do que digitar; • Liberdade para as mãos e olhos: algumas atividades, como dirigir, ocupam as mãos e os olhos do usuário. As aplicações baseadas em comandos de voz se tornam uma solução ideal para esse tipo de situação, até mesmo porque a interface dos telefones celulares ainda é bastante pobre. Dificuldades

Os sistemas baseados em comandos de voz não são indicados para todos os tipos de aplicações. Por exemplo, uma aplicação que necessite mover uma janela pela tela,

• Diminuir a diferença entre o que a tecnologia atualmente oferece em termos de interface e o que os usuários desejam de um sistema de reconhecimento de voz. • Construir sistemas robustos em todos os possíveis ambientes acústicos: os sistemas de reconhecimento de voz trabalham bem em ambientes silenciosos, mas quando o usuário está inserido num ambiente em que haja barulho – um restaurante, uma rua ou um shopping center, geralmente não pode usar este sistema de maneira eficaz, elevando, imensamente, a taxa de erros de reconhecimento. Este foi por muitos anos, o principal problema estudado por pesquisadores de reconhecimento de voz, tanto das universidades quanto das empresas; • Capacidade de se trabalhar com linguagem natural nos sistemas, com estilo livre: até o momento, quando usuários interagem com sistemas baseados em comandos de voz, eles estão cientes de que seu partner é uma máquina. Esta máquina falha no reconhecimento de voz se o usuário tenta introduzir um estilo natural e casual na conversação. Assim, é possível concluir que o uso de sistemas com VUI tem uma grande utilidade para melhorar a interface entre o homem e o computador; porém, assim como em qualquer tecnologia, há restrições no seu uso que devem ser consideradas. Questões Técnicas

De acordo com Alapetite, Boje e Morten [1], quando se desenvolve uma aplicação com interface do usuário baseada em voz, há algumas questões que não devem ser esquecidas ou menosprezadas para o sucesso da aplicação: • O vocabulário afeta o reconhecimento de voz pelo seu tamanho e pela cobertura do seu domínio. Assim, vocabulários extensos com uma boa cobertura do domínio são atrativos, exatamente porque são capazes de reconhecer mais palavras. Porém, vocabulários menores proporcionam um aumento de exatidão no reconhecimento. Além disto, sistemas que fazem a transcrição funcionam melhor para domínios restritos, tais como domínio radiológico. • Os usuários influenciam o reconhecimento de voz por sua clareza e sua consistência na pronúncia das palavras. Sistemas dependentes do usuário possuem uma taxa de reconhecimento da voz mais alta do que os sistemas que são independentes do usuário, porém, necessitam de sessões de treinamento – baseadas no fato de que o sistema adapta o modelo acústico ao usuário – e pode ser mais sensível às variações de barulho, microfones e voz (por exemplo, se o usuário estiver com um resfriado). Além disto, haveria a necessidade de treinamento para pessoas não-nativas na

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língua do sistema, assim como considerar as taxas de reconhecimento de voz de crianças e idosos. • Barulho (ruído) afeta o reconhecimento da voz de duas formas: a) distorções no sinal da voz causam maior dificuldade para distinguir as palavras ditas; b) na presença de barulho, usuários tendem a alterar sua voz e, assim, causar distorção no sinal da fala. • Todos os sistemas de reconhecimento de voz estão baseados em princípios de padrões estatísticos. Entretanto, apesar de suas semelhanças, sistemas diferem entre si na sua parametrização do sinal de voz, o modelo acústico de cada fonema e o modelo de linguagem utilizado na escolha de palavras mais de acordo com as palavras ditas anteriormente. Assim, muitos sistemas causam diferenças em relação aos erros de reconhecimento, mesmo quando eles têm taxas de reconhecimento similares. Avaliação de Usabilidade

A avaliação de usabilidade consiste de uma das três avaliações possíveis para um sistema. É possível pensar em avaliar: 

Tecnicamente, os componentes do sistema;

A usabilidade do sistema; e

O sistema e seus componentes sobre o ponto-devista dos clientes.

Obviamente estas três formas não estão completamente desassociadas; por exemplo, um sistema com uma boa integração de componentes considerados excelentes pode ter uma usabilidade baixa, assim como um cliente pode preferir um sistema com componentes não considerados tão eficientes por questões de custo e compatibilidade de plataformas [3]. Usabilidade é um requisito de qualidade de software que compreende aspectos relacionados à eficiência e eficácia no uso de software; é o processo de assegurar a usabilidade de uma interface e garantir que os requisitos de usuários sejam atendidos [22, 32] A fase de avaliação de um sistema deve ocorrer durante todo o processo de desenvolvimento, utilizando seus resultados como melhorias a serem aplicadas gradativamente na interface. Assim, a avaliação de usabilidade é cada vez mais usada no desenvolvimento de software, especialmente para avaliar os projetos de interação do usuário. Há também um crescimento dos resultados vindos da avaliação de usabilidade de sistemas já existentes [32]. Várias definições sobre usabilidade são propostas, na literatura, incluindo a dada pela ISO (ISO 9241-11) [13]: usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz (que é a precisão e a completude com que usuários conseguem atingir seus objetivos), eficiente (que é a relação

entre a precisão e a inteireza com que usuários atingem certos objetivos e os recursos gastos para atingi-los) e satisfatória (que é o conforto e as atitudes positivas dos usuários concernentes ao uso do sistema). Já para Lauesen [18], Avouris [2], Sommerville [34] e Nielsen [22], a usabilidade consiste de fatores como: • Funcionalidade: o sistema pode dar suporte às tarefas que o usuário tem na vida real; • Fácil aprendizado: quão fácil é o aprendizado sobre o sistema para vários grupos de usuários; • Eficiente: quão eficiente é o sistema para um usuário freqüente; • Satisfação subjetiva: o quanto o usuário está satisfeito com aquele determinado sistema; • Compreensão: quão fácil é entender o que o sistema executa. Este fator é particularmente importante para situações não usuais que podem ocorrer quando há falhas ou erros no sistema; • Adequação a padrões específicos: o quanto o sistema consegue estar de acordo com um padrão de projeto de interfaces; • Adaptação ao nível de experiência dos usuários: o quanto o sistema é adaptativo às necessidades de usuários com níveis diferentes de conhecimento sobre o sistema, que podem variar entre iniciante, intermediário e avançado. Enquanto a ISO [13] e outros autores [2, 18, 32] Nielsen [22], são conceitualmente claros, é difícil usar estas definições na prática. Quando a avaliação é realizada através de estudos empíricos, os pesquisadores necessitam decidir sobre indicadores (métricas) para cada fator. Por exemplo, uma métrica de memorização pode determinar que um operador que estivesse familiarizado com o trabalho deveria estar habilitado a usar 80 por cento das funcionalidades do sistema depois de uma sessão de três horas de treinamento. Porém, é complexo decidir como estes fatores contribuirão para uma conclusão sobre a usabilidade de um sistema. Uma alternativa é definir usabilidade de um sistema como a ausência de obstáculos que impedem os usuários de completar suas tarefas Com base nesta abordagem, usabilidade pode ser medida em termos dos problemas de usabilidade que são identificados quando os usuários estão usando um sistema em seu trabalho. Um alto número de problemas de usabilidade identificados geralmente indica um baixo grau de usabilidade [33]. A avaliação de usabilidade envolve um conjunto de atividades. Segundo [3], uma avaliação de usabilidade pode ser realizada em termos de cinco atividades: (1) determinações básicas, (2) planejamento do processo, (3) criação de situações de teste, (4) condução dos testes e (5) interpretação dos dados.

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A usabilidade é importante por diversos fatores, tais como: economia de tempo na manipulação do sistema, maior número de pessoas podem usar o sistema, pessoas podem usar diversos sistemas computacionais, sem ter que se especializar em um único sistema. Avaliação Heurística

explicadas algumas das heurísticas que não foram consideradas válidas para sistemas de VUI. Por fim, foram definidas novas heurísticas de acordo com as peculiaridades desta classe de aplicações. As heurísticas de Nielsen utilizadas e re-interpretadas foram:

A avaliação sistemática de um projeto de interface do usuário pode ser um processo caro envolvendo cientistas cognitivos e projetistas gráficos, principalmente quando envolvem usuários num laboratório designado para este fim. A inspeção de usabilidade, um dos principais métodos de avaliação de interfaces, é uma técnica de avaliação que visa, entre outros fatores, o barateamento da atividade de mensurar a qualidade de uma interface. A avaliação heurística, proposta por Nielsen, é uma das técnicas mais conhecidas de inspeção de usabilidade. Ela envolve um pequeno conjunto de avaliadores (geralmente entre 3 e 5) examinando a interface e julgando suas características em face de reconhecidos princípios de usabilidade, denominados heurísticas [21, 22, 26, 32]. A avaliação heurística é realizada, primeiramente, de maneira individual. Cada avaliador, durante a sessão de avaliação, percorre a interface diversas vezes, inspecionando os diferentes componentes de diálogo; ao verificar problemas, estes são relacionados às heurísticas violadas. Estas heurísticas são, na verdade, regras gerais que objetivam descrever propriedades comuns de interfaces usáveis. Ao final desta etapa inicial, a lista das violações de usabilidade preparada pelos avaliadores é consolidada em uma única lista. Tipicamente, uma sessão de avaliação dura cerca de 2 horas, mas, dependendo do tamanho ou complexidade da interface, é recomendável dividi-la em várias sessões abordando cenários específicos. Adicionalmente, o avaliador também pode considerar heurísticas específicas da categoria do produto que está sendo analisado.

1.

Diálogo simples e natural: a interface do usuário baseada em voz deve fornecer apenas as informações requeridas pelo usuário, não o sobrecarregando com informações adicionais, a menos que requisitadas a prover mais informações.

2.

Falar a linguagem do usuário: é importante que a estrutura fixada pelo desenvolvedor no diálogo seja natural para o usuário, refletindo as expectativas esperadas por ele, especialmente no diálogo direcionado pelo sistema em que o usuário não deva interferir na estrutura do diálogo. Estruturas de diálogo não naturais freqüentemente levam os usuários a tentar tomar a iniciativa de maneira que o sistema não está preparado para atender.

3.

Minimização do esforço para lembrar: a interface deve minimizar o esforço cognitivo do usuário para executar suas tarefas. Diálogos de iniciativa mista e sentenças adicionais no final de diálogo podem ser fornecidos para guiar o usuário a utilizar o sistema de VUI de maneira adequada.

4.

Feedback: Um feedback adequado significa que o usuário possa se sentir no controle durante a interação. O usuário deve se sentir confiante de que o sistema compreendeu e que está atendendo aos seus objetivos. Há feedback em três níveis: nível de hardware – indica se as entradas do usuário tiveram sucesso (para entrada de voz, indica que o sistema entendeu o que o usuário está dizendo); nível de seqüência – indica que uma unidade de linguagem de comando foi aceita (em interface do usuário baseada em voz significa que o sistema entendeu a ação solicitada pelo usuário); nível funcional - indica que o sistema está trabalhando no problema (mensagens como “por favor, aguarde um momento”) ditas ao usuário.

5.

Shortcuts: a interface deve dar suporte a todas as classes de usuários, identificando cada usuário e se adaptando a ele, executando adaptações de conteúdo e de apresentação através do Modelo do Usuário2. Algumas estratégias podem ser usadas

Uma limitação apresentada por método é que ele é subjetivo, além de ter que ser realizado por profissionais especializados. HEURÍSTICAS PARA VUI

As heurísticas criadas por Nielsen [22] foram criadas para avaliar um software que siga o paradigma WIMP. Porém, para aplicações de VUI, que levam em consideração fatores como entradas e saídas por voz e tamanho do vocabulário utilizado, estas heurísticas não são suficientes. Assim, baseadas em Nielsen [22] e também nos requisitos não-funcionais e boas práticas de desenvolvimento apontados por Dybkjaer e Bersen [8], Salvador et al [31] e Komatani et al [15], foram realizadas re-interpretações das heurísticas propostas por Nielsen [21, 22], válidas para aplicações de VUI. Também foram apresentadas e

2

Modelo de Usuário: modelo onde devem estar contidas todas as suposições do sistema sobre os aspectos relevantes para a realização de personalizações [14].

46


para isto: por exemplo, fornecendo aos usuários mais experientes informações mais detalhadas e barge-in3; e proporcionando aos usuários novatos, informações mais concisas e superficiais e sentenças no final de diálogos. A estratégia que disponibiliza informações detalhadas e/ou exemplos do que o usuário quer dizer é conhecida como progressive prompt. Nela, mais detalhes são fornecidos ao usuário conforme a quantidade de erros aumenta. Outra estratégia é conhecida como rapid reprompt. Nela, o sistema reage como uma rápida fala, como, por exemplo, “o que você disse?”, ao invés de fornecer informações mais detalhadas [19]. 6.

Tratamento e Prevenção de erros: VUIs devem ser hábeis a manipular erros usando: diálogo de iniciativa mista, dizer ao usuário o que o sistema entendeu e pedir confirmação ou correção ou transferir a chamada para um atendente humano (em sistemas de telefonia).

7.

Help: a interface deve fornecer ajuda quando requisitada ou quando perceber que o usuário se encontra em dificuldades. Para interface do usuário baseada em voz, um diálogo deve prover a lista de possíveis opções que o usuário pode realizar na aplicação quando ele perceber que o usuário não tomará a iniciativa do diálogo. Estratégias de confirmação de diálogo também podem ser utilizadas, assim como breves explicações e exemplos ao final do diálogo.

Algumas heurísticas foram propostas pelos autores deste artigo, a fim de atender de maneira eficiente às peculiaridades de aplicações VUI. Estas heurísticas foram identificadas a partir de estudos bibliográficos (Dybkjaer e Bersen [8], Salvador et al [31] e Komatani et al [13]; Walker [36]; Passnneau [27]; Möller [24]; Möller [25]; Hartikanen et al [10]), a partir de avaliação informal dos avaliadores e também utilizando a técnica do percurso cognitivo em diversos sistemas VUI, e na observação de usuários finais quanto às dificuldades em cumprir seus objetivos, quantidade de ajudas solicitada, frustrações, entre outras:

8.

Frases de saída adequadas: o conteúdo das saídas do sistema deve ser correto, relevante e suficientemente informativo, sem prover sobrecarga de informação ao usuário. A forma de expressão do sistema deve ser clara e não-ambígua e a linguagem deve fornecer uma terminologia apropriada e familiar ao usuário.

9.

Qualidade da saída de voz: sob o ponto-de-vista de usuários, a qualidade da saída de voz de um sistema está ligada a questões de clareza e inteligibilidade (entonação correta, emoção, ritmo da fala apropriado e prazer de se ouvir). Há três classes de saída de voz num sistema: a) as que gravam as frases inteiras do sistema (quando as informações não são dinâmicas); b) as que concatenam palavras e frases gravadas, ou; c) as que utilizam text-to-speech (TTS), ou seja, um módulo do sistema sintetiza o som (voz) em tempo real.

10. Reconhecimento adequado da entrada: sob o ponto-de-vista de usuários, um reconhecimento adequado de voz significa que o sistema raramente compreende erroneamente uma entrada do usuário. Porém, isto está ligado a muitos fatores do ambiente (se o ambiente é ruidoso ou não) e também a fatores do usuário: sexo, idade, sotaque, voz grave ou aguda, e qualidade da voz recebida pelo sistema. 11. Iniciativa adequada de diálogo: para dar suporte a uma interação natural, é necessário que o sistema escolha, de forma razoável, a iniciativa do diálogo estabelecido entre ele e o usuário. Isto está ligado ao nível de conhecimento do usuário sobre o sistema. Diálogos direcionados ao sistema podem funcionar de maneira apropriada para tarefas em que o sistema simplesmente requer uma série de pedaços específicos de informação do usuário, especialmente se o usuário é novo no sistema. A fim de satisfazer usuários experientes, o sistema terá que ser hábil ao lidar com grandes pacotes de informação que são naturais para estes usuários. As seguintes heurísticas propostas por Nielsen [21] não foram consideradas essenciais ou não puderam ser utilizadas para aplicações VUI: 1.

3

Barge-in: quando o usuário, para começar a falar, necessita esperar o sistema realizar o processamento completo de uma a��ão. Por exemplo, o usuário só pode falar a opção escolhida de um menu após ouvir todas as opções. Algumas aplicações evitam este problema possibilitando que o usuário fale a qualquer momento a opção desejada [19].

Documentação: sistemas com interface do usuário baseada em voz não são apropriados para a consulta à documentação, exatamente porque a voz é transiente e o sistema está esperando uma entrada do usuário (por voz) para dar prosseguimento às ações;

47


2.

Consistência: o sistema pode necessitar, por exemplo, confirmar a entrada do usuário antes de fornecer uma informação, caso não tenha identificado, com uma porcentagem alta de afirmação, o que o usuário disse; isto pode ser interpretado pelo usuário, como uma nãoconsistência do sistema.

ESTUDOS DE CASO Dicionário Ativado por Voz

Utilizando a engine para reconhecimento de comandos de voz denominada Microsoft Speech Recognition Sample Engine for Portuguese (Brazil), construiu-se um dicionário eletrônico do tipo VUI [5]. Os principais recursos do dicionário desenvolvido é o reconhecimento das palavras ditas pelo o usuário e a conversão do texto (definição da palavra) para voz. A engine utilizada usa os modelos de Hidden Markov, que são modelos estatísticos baseados em probabilidades para o reconhecimento e, a técnica Concatenative Synthesis para conversão de texto-para-voz [4]. Nesta aplicação o usuário diz a palavra, o sistema a reconhece e faz a leitura da definição (voz sintetizada). A Figura 1 mostra o Diagrama de Caso de Uso do comportamento da aplicação. Esse Caso de Uso ocorre quando o usuário solicita o significado de uma palavra. Após identificar a palavra, o sistema sintetiza o significado da palavra.

Figura 2. – Interface GUI da aplicação VUI

A Figura 3 mostra o Diagrama de Seqüência do serviço de busca de significado. Inicialmente ocorre a captura do áudio do usuário (capturaAudio), logo após, é chamado o reconhecedor de significado (ReconhecedorAudio). Após encontrar o significado da palavra, o significado e a probabilidade de acerto são apresentados na GUI (MostrarSignificado) e, por fim, o significado é sintetizado (SintetizarSignificado).

Figura 1. – Diagrama de Caso de Uso da aplicação VUI

A fim de facilitar o processo de desenvolvimento e testes da aplicação VUI, também foi desenvolvida uma interface GUI, mostrada na Figura 2. Nessa interface é possível observar a palavra que foi reconhecida, no caso “carro”, o significado “veículo de rodas pra transportar pessoas ou carga” e a confiança (probabilidade de acerto) que é de 97,48898%.

Figura 3 – Diagrama de Seqüência da aplicação VUI

Metodologia Utilizada

Esta metodologia é composta por duas fases, descritas a seguir: 

A fase 1 consistiu na preparação de um formulário de avaliação. A elaboração deste formulário baseouse numa inspeção de usabilidade, utilizando a técnica de avaliação heurística e considerando as reinterpretações de Nielsen [22], no estudo nos requisitos não-funcionais para VUIs e também nas boas práticas de desenvolvimento apontados por Dybkjaer e Bersen [8], Salvador et al [31] e Komatani et al [15], conforme explicado anteriormente. A versão final do formulário possui

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três campos: Heurística, Severidade e Comentários, conforme mostrado na Tabela 1. Os graus de severidade foram definidos em conformidade a Nielsen [22]: 1 – não concordo que seja um problema de usabilidade; 2 – apenas “perfumaria”; 3 – problema não grave; 4 – problema maior de usabilidade, importante corrigi-lo; 5 – erro catastrófico de usabilidade e deve que ser corrigido; 

Na segunda fase, o objetivo foi aplicar o formulário para avaliar o estudo de caso a fim de verificar se os princípios da abordagem foram cumpridos, relatando as falhas quanto ao cumprimento dos princípios de usabilidade. Para que esta fase pudesse ser realizada de maneira satisfatória, três avaliadores foram convidados para avaliar os critérios de usabilidade conforme as heurísticas apontadas na Tabela 1. Estes avaliadores são pesquisadores da área de IHC, tendo experiência nas fases do ciclo de vida de desenvolvimento de aplicações VUI e também experientes em Avaliação Heurística.

Heurísticas

Severidade

Comentários

1.Diálogo simples e natural 2.Falar a linguagem do usuário 3.Minimização do esforço para lembrar 4.Feedback: 5.Shortcuts 6.Tratamento e Prevenção de erros 7.Help 8. Frases de saída adequadas 9.Qualidade da saída de voz 10.Reconhecimento adequado da entrada 11.Iniciativa adequada de diálogo Tabela 1. Lista de Heurísticas e graus de severidade correspondente para avaliação.

O tempo para a realização desta avaliação foi, em média, de 20 minutos por se tratar de uma aplicação bastante simples

AVALIAÇÃO DOS RESULTADOS

Ao final da avaliação, as três listas de problemas identificados sobre as heurísticas para RA foram condensadas em uma, cuja análise se encontra a seguir (Tabela 2). Assim, nesta tabela estão os resultados – graus de severidade e comentários – referentes aos três avaliadores.

Heurísticas

Sev.

Comentários

1.Diálogo simples e 3 natural

A aplicação poderia, através de voz, solicitar o começo do ditado do usuário

2.Falar a linguagem 4 do usuário

A aplicação poderia, através de voz, solicitar o começo do ditado do usuário

3.Minimização do esforço para lembrar 4.Feedback:

2

5.Shortcuts

N/A

6.Tratamento e Prevenção de erros

5

Palavras que não são reconhecidas não são tratadas

7.Help

5

A aplicação não apresenta Ajuda

8. Frases de saída adequadas

5

Algumas palavras faladas não são compreendidas. Utilização de um TTS ruim

9.Qualidade da saída de voz

1; 2

A voz parece sintetizada. Por se tratar de frases fixas, elas poderiam ser gravadas por um locutor, garantindo melhor qualidade

4

10.Reconhecimento 3 adequado da entrada 11.Iniciativa 5 adequada de diálogo

Na parte inferior é mostrado o processamento da aplicação na tentativa de encontrar a palavra correspondente à palavra ditada pelo usuário

Palavras como “casarão” reconhecidas como “casa”

são

O sistema não tem iniciativa de diálogo. O usuário não é instruído como deve iniciar o uso do sistema

Tabela 2. Agrupamento das três Listas de Heurísticas violadas, graus de severidade e comentários CONCLUSÕES

Este artigo está focado na avaliação de aplicações de VUI utilizando heurísticas. Foi verificada a necessidade de se reinterpretar as heurísticas estabelecidas por Nielsen [22]. Foi considerada fundamental a definição de mais quatro heurísticas para VUI, que atendessem às peculiaridades desta classe de aplicações: frases de saída adequadas; qualidade da saída de voz; reconhecimento adequado da entrada e; iniciativa de diálogo adequado. Algumas heurísticas definidas por Nielsen [22] foram desconsideradas para aplicações de VUI, tais como: documentação e consistência. O estudo de caso demonstrou que as 11 heurísticas utilizadas forneceram uma ferramenta útil que proporcionou eficiência e significado para a avaliação de aplicações VUI. Com base nestas heurísticas, foi aplicada uma avaliação em um protótipo de um dicionário por voz, realizada por três

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avaliadores, que, segundo estudos de Nielsen [21], é considerado um bom número.

Language Systems. Mouton de Gruyter, Berlin, New York, (1997)

Os resultados da avaliação demonstraram que os maiores problemas encontrados nesta aplicação equivalem à violação das heurísticas 6 (prevenção e tratamento de erros), 7 (help), 8 (frases de saída adequadas) e 11 (iniciativa adequada do diálogo).

10. Hartikainen, M.; Salonen, E.; Turunen, M. "Subjective evaluation of spoken dialogue systems using SER VQUAL method", In: INTERSPEECH2004, 2273-2276, (2004).

Como trabalho futuro, espera-se que a avaliação possa ser realizada não somente através de métodos de inspeção, mas também através de testes de usabilidade. Os resultados desta avaliação podem ser investigados, de maneira que se perceba qual(is) método(s) tem (têm) um melhor custo/ beneficio para ser considerado eficiente a esta classe de aplicações. REFERÊNCIAS

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50


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governo/web formas de presença on-line: da inclusão à interação

52


Interfaces para Aplicações de Governo Eletrônico Giovanni Bogéa Viana   Instituto de Computação  UNICAMP, SP  gbviana@ic.unicamp.br  

Maria Beatriz F. de Toledo  Instituto de Computação  UNICAMP, SP   beatriz@ic.unicamp.br  

Marcelo Fantinato  EACH USP, SP  m.fantinato@usp.br

RESUMO

ACM Classification Keywords

Este artigo apresenta uma visão geral de um dos principais  sítios   de   governo   eletrônico   no   Brasil,   o   Portal   da  Transparência,   e   faz   uma   comparação   de   governos  eletrônicos de alguns países, com o objetivo de avaliar o  grau de acessibilidade de cada um deles. Para obtenção dos  resultados,   as   ferramentas   de  validação   ASES,  DaSilva e  TotalValidator foram utilizadas e avaliaram os sítios com  base no e­MAG, WCAG v1 e WCAG v2. Uma pesquisa  com entidades e ONGs é também apresentada, e tem como  objetivo avaliar o Portal da Transparência de acordo com  critérios de usabilidade como a navegação e facilidade de  uso. Essas avaliações serão utilizadas como sugestão para  melhorar o sítio e torná­lo mais fácil de usar e acessível  para um número maior de cidadãos independentemente de  nível   educacional   e   das   necessidades   específicas   de   cada  um.

H.5.2. Information interfaces and presentation (e.g., HCI):  User Interfaces­­­Evaluation/methodology. 

ABSTRACT

This   article   presents   an   overview   about   one   of   the   most  important   sites   of   electronic   government   in   Brazil,   the  Portal   da   Transparência,   and   compares   some   electronic  government web sites around the world with the objective  of evaluating their degree of accessibility. The results have  been   found   using   ASES,   DaSilva   and   TotalValidator  validation tools and having e­MAG, WCAG v1 and WCAG  v2 as parameters. A research with entities and NGOs has  been   carried   out   to   evaluate   the   portal   with   respect   to  usability   criteria   such   as   navigation   and   facility   of   use.  These evaluations will be used as suggestions to improve  the web site and make it easier and more accessible for a  larger public of any education level or with special needs. Palavras Chaves

Governo eletrônico, acessibilidade, usabilidade, interfaces.

Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for  personal or classroom use is granted without fee provided that copies are  not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies  bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,  or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior  specific permission and/or a fee. CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM  978­1­60558­246­7/09/04...$5.00.

INTRODUÇÃO

O Governo Eletrônico (ou e­gov) trata do acesso às bases  de   informações   governamentais   e   ao   oferecimento   de  serviços para todos os cidadãos. O governo deve, portanto,  tranformar­se   para   oferecer   serviços   transparentes,  eficientes  e   convenientes   para  os   cidadãos   e  empresários  por   meio   das   novas   tecnologias   de   informação   e  comunicação   (TICs)   [19].   Os   objetivos   principais   dessas  tecnologias   é   alcançar   o   maior   número   de   pessoas.  Quaisquer   restrições   de   grupos   da   população   (como,   por  exemplo, idosos, jovens, portadores de deficiência) também  devem ser consideradas para a adaptação das aplicações de  e­gov.  Os idosos, em geral, precisam de atenção especial por não  terem facilidade com as novas tecnologias e terem maior  dificuldade   de   visão,   audição   e   mobilidade.   Os   serviços  oferecidos devem ser adaptados para letras maiores e com  linguagem   simplificada.   Jovens   têm   maior   facilidade   de  lidar com TICs, mas precisam ser incentivados a participar.  Portadores de deficiência também podem ter restrições de  visão, audição e mobilidade. Crianças também são valiosas,  nem   sempre   por   necessitarem   dos   serviços,   mas   por  adquirirem a cultura do meio eletrônico. Projetos como o  Portalzinho   da   CGU1  2,   voltado   para   a   criança,   tentam  incentivá­las na participação do controle de gastos públicos.  A   Internet   não   pode   ser   tratada   como   a   única   forma   de  comunicação do governo pois ainda há lugares remotos sem  sua abrangência.  Outros mecanismos como fax, telefones,  SMS3, redes sem fio e até mesmo a televisão são meios de  comunicação válidos. Eles podem ser utilizados para atingir  os objetivos do governo eletrônico. Esses objetivos, por sua  vez,   englobam   a   inclusão   social,   melhora   no   serviço  público,   melhora   na   qualidade   de   vida,   oferecimento   de  lógicas   administrativas   modernas   e   ainda   acesso   aos  1

Acrônimo para Controladoria­Geral da União

2

http://www.portalzinho.cgu.gov.br

3

Do inglês, Short Message Service.

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serviços  levando  em  consideração  necessidades  especiais,  condições   sociais,   econômicas   e   éticas.   Além   disso,  quiosques   do   governo   com   acesso   aos   serviços   e  funcionários para prover ajuda devem existir para quando  os TICs não puderem ser utilizados. As   aplicações   de   e­gov   podem   ser   divididas   em   cinco  categorias [17]: • e­Arquivos corresponde aos serviços de apoio a cartórios  como   auxílios   na   busca   de   empregos,   registros   de  propriedades e bibliotecas. • e­Democracia trata da efetiva participação da população  nas   decisões   governamentais,   incluindo   votações   pela  internet e fóruns de discussão. • e­Negócios trata do uso da tecnologia da informação na  efetivação de negócios. • e­Cidadãos   está   relacionado   com   o   oferecimento   de  serviços   ao   cidadão   como   os   de   saúde   (marcação   de  consultas),   notificações   de   mudança   de   endereço   e  registros de crimes. • e­Acessibilidade   trata   da   personalização   das   aplicações  para portadores de necessidades especiais. O governo eletrônico pode ser visto segundo cinco pontos  de   vistas   diferentes   [18,20]:   organização 4,   informação5,  computacional6,   engenharia7  e   tecnológico8.   O   ponto   de  vista   da   organização   trata   do   objetivo   da   aplicação,   da  interação entre governo e cidadãos, governo com governo e  ainda   governo   e   empresários.   O   ponto   de   vista   da  informação   está   relacionado   com   as   características   dos  dados,   englobando   a   necessidade   de   determinar   o  significado (semântica) dos dados envolvidos. Já o ponto de  vista   computacional   representa   a   estrutura   lógica   da  aplicação, dividindo­a  nas camadas cliente (representam os  diferentes   usuários),   intermediária   (regras   de   negócios)   e  backend  (dados a serem processados). A engenharia trata  do mapeamento entre os elementos do sistema e os recursos  físicos,   sustentando   um   ambiente   único   e   integrado   de  oferecimento   dos   serviços.   O   ponto   de   vista   tecnológico  foca   na   implementação,   definindo   regras   de   acesso   aos  serviços, layouts, protocolos de comunicação, segurança e  integração dos dados.  Deve haver comprometimento por parte dos governantes e  4

Do inglês, Enterprise Viewpoint.

5

Do inglês, Information Viewpoint.

6

Do inglês, Computational Viewpoint.

7

Do inglês, Engineering Viewpoint.

8

Do inglês, Technology Viewpoint.

participação   popular   para   implementação   do   governo  eletrônico   [18].   Medidas   para   acabar   com   barreiras   de  acesso   aos   meios   de   comunicação   devem   ser   não   só  previstas, mas implementadas. A sociedade civil deve ser  tratada   como   uma   parceira   do   governo   na   busca   de  transparência.   Portanto,   o   sucesso   do   governo   eletrônico  depende   da   definição   objetiva   de   responsabilidade   dos  participantes juntamente com metas claras e realistas, para  que   as   mesmas   possam   ser   acompanhadas   de   maneira  transparente por todos.  Existem três personagens principais do governo eletrônico:  o próprio governo, o empresário e o cidadão. Do lado do  governo,   as   vantagens   principais   são   a   facilidade   na  disseminação das leis e decisões, melhor forma de expor as  medidas   de   regulamentação   e   ainda   oferecimento   de  serviços mais eficientes. O empresário ganha ao poder ter  acesso de maneira mais rápida aos serviços, ter facilitada a  maneira de fazer negócios com o governo e transparência  nas  ações.   O   cidadão   também   ganha   com   o  acesso  mais  rápido aos serviços, de maneira conveniente, barata e fácil.  O governo eletrônico deve ser reconhecido como uma nova  forma   de   administração,   voltada   para   o   cidadão,   os  empresários  e  o  próprio governo, capaz   de transformar  e  não apenas traduzir processos [19].  Outros benefícios para o próprio governo são a facilidade  de   comunicação   entre   os   governos   internos   (municipais,  estaduais   e   federal)   e   até   mesmo   entre   os   governos   de  diferentes   países.   Entre   os   governos   de   diferentes  hierarquias,  a  implementação   do  governo eletrônico pode  permitir,   por   exemplo,   a   simplificação   na   cobrança   de  impostos, a troca de dados entre polícias para investigações  de crimes e o melhor controle e distribuição das políticas  sociais.   Entre   os   governos   de   diferentes   países   (mesma  hierarquia),   um   objetivo   poderia   ser   controlar   empresas  internacionais quanto a, por exemplo, eventuais desvios de  dinheiro.  O   governo   eletrônico   traz   como   vantagem   o   fato   de   os  governantes poderem saber com maior exatidão, e ao longo  de todo o governo, das necessidades da população sob sua  administração.   Maiores   prioridades   podem   ser  identificadas, ainda mais quando se sabe que uma equipe do  governo   não   tem   como   descobrir   e   tratar   de   todos   os  problemas.   A   participação   do   povo   deve   ser   vantajosa   a  ponto de permitir não só a identificação dos problemas, mas  a   melhor   maneira   de   resolvê­los.   Respostas   sobre   as  políticas   adotadas   são   igualmente   relevantes.   A  disponibilização   de   dados   públicos   facilita   também   o  combate à corrupção. O cidadão, ao participar do governo,  sente   cada   vez   mais   vontade   de   interagir   com   os  governantes.  Igualmente vantajoso é para o cidadão poder ter acesso aos 

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serviços   disponibilizados   sem   enfrentar,   por   exemplo,   o  desgaste de percorrer diversos órgãos públicos para obter  certidões,   buscar   seus   direitos,   informações   locais   ou  mesmo se deslocar para longe de sua casa. Esses mesmos  serviços    podem   ser   oferecidos   para   os   habitantes   mais  distantes dos centros de governo, de maneira mais simples e  barata com o uso da tecnologia da informação.  A   disponibilização   de   serviços   espalhados   por   diversos  sítios é apenas uma solução parcial (a Receita Federal do  Brasil oferece alguns serviços em seu sítio, a Previdência  Social   também).   Portais   de   governos   de   países   mais  avançados   na   área,   como   o   Canadá9,   oferecem   sítios  específicos com uma variedade de serviços que não possui  relação  entre  si  e nem   áreas   específicas.   Esses  sítios   são  considerados   como   um   “único   ponto   de  parada”   para  o  cidadão, que pode ter acesso às suas necessidades sempre  sabendo de imediato onde buscar ajuda.  O Brasil possui o seu portal de governo eletrônico10 e nele  estão especificadas as ações que estão sendo tomadas para a  implementação   dessa   nova   forma   de   governo.   Padrões  como  o  e­MAG11  [4] e  e­PING12  [3] foram  criados  para,  respectivamente,   garantir   a   acessibilidade   dos   sítios   da  Administração   Pública   e   definir   padrões   de  interoperabilidade entre sistemas eletrônicos. Para a infra­ estrutura   de   comunicação   entre   todos   os   órgãos   da  Administração   Pública   há   o   projeto   Infovia.   No   próprio  portal   do   governo   brasileiro13  há   atalhos   para   acesso   a  alguns serviços disponibilizados por órgãos integrantes da  Administração. Para a transparência dos gastos públicos, há  o Portal da Transparência14  de interpretação difícil para o  cidadão comum. Como se vê, falta uma coordenação mais  global e efetiva para a implantação do governo eletrônico.  O   objetivo   deste   artigo   é   comparar   diversos   sítios   de  governo eletrônico de acordo com a acessibilidade, tendo  como   referência   as   recomendações   do   W3C15  e   as  adaptações   pelo   governo   brasileiro,   e  avaliar   o   Portal  da  Transparência,   um   dos   principais   sítios   de   governo  eletrônico no Brasil, de acordo com critérios de usabilidade.  O   artigo   está   assim   dividido:   na   seção   “Desafios   do  9

http://www.servicecanada.gc.ca

10

http://www.governoeletronico.gov.br

11

Acrônimo   para   Modelo   de   Acessibilidade   de   Governo  Eletrônico

12

Acrônimo para Padrões de Interoperabilidade de Governo  Eletrônico

13

http://www.brasil.gov.br

14

http://www.portaldatransparencia.gov.br

15

Do inglês, World Wide Web Consortium

Governo Eletrônico” as principais dificuldades do governo  eletrônico são apresentadas. A seguir, a seção “O Portal da  Transparência no Brasil” faz uma apresentação de um dos  principais sítios de governo eletrônico no Brasil. Na seção  “Comparação   com   Outros   Portais”,   o   sítio   brasileiro   é  comparado   com   outros   sítios   de   governo   eletrônico   no  mundo. Por último, apresentamos as “Conclusões”. DESAFIOS DO GOVERNO ELETRÔNICO

Não basta o oferecimento  de serviços  por meio de novas  tecnologias,   deve   haver    também   treinamento   para   que  todos saibam utilizar esse modo de governo. A qualidade  dos   serviços   (QoS)16  também   não   pode   ser   esquecida.  Contratos  de QoS podem ser exigidos dos provedores  da  infra­estrutura no caso de contratos terceirizados para, por  exemplo,   garantir   tempos   de   respostas   e   disponibilidade  aceitáveis.  Por   outro   lado   não   é   fácil   desenvolver   por   completo   o  governo   eletrônico.   As   dificuldades   envolvem   inúmeras  bases   de   dados   heterogêneas   que   devem   ser   integradas,  restrições   de   políticas   de   segurança   entre   domínios,  conhecimento elevado sobre as várias áreas de atuação do  governo,   burocracia,   grande   volume   de   informações  envolvido, dificuldades  de acesso   por parte  dos usuários,  dificuldade   de   entendimento   dos   governantes   sobre   a  importância do tema e até mesmo maneiras de despertar o  interesse   da   população   para   a   efetiva   participação   no  governo. Os órgãos dentro de um mesmo governo também  podem não ter interesse em compartilhar suas informações,  ou   ainda,   na   maioria   deles,   há   subordinação   direta   a  autoridades   que   se   preocupam   exclusivamente   com   a  finalidade   do   seu   órgão   e   ignoram   as   vantagens   para   a  população de uma maior integração.  No caso de políticas de segurança, elas são especialmente  delicadas  por envolver possivelmente dados sigilosos que  precisam ser acessados  somente por pessoas responsáveis  pela segurança da sociedade. A partir do momento em que  os   órgãos   públicos   permitem   acesso   aos   seus   sistemas,  vazamentos de dados prejudiciais podem acontecer como,  por exemplo, o detalhamento dos gastos de armamento das  forças armadas. Em outro exemplo, investigações federais  poderiam   ser   comprometidas.   Falhas   de  software  e  hardware  podem ser exploradas. De maneira geral há um  risco   a   ser   aceito,   pois   não   há   como   garantir   segurança  completa. Cada um desses sítios é geralmente mantido por  administradores independentes, justificando em parte a falta  de interesse em compartilhar dados pela preocupação com a  segurança dos seus dados.  O   poder   das   TICs   põe   em   risco   a   segurança   do   próprio  Estado.   Assim   como   as   novas   tecnologias   facilitam   a  16

Do inglês, Quality of Service.

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participação de milhões de pessoas antes não participantes,  com   o   aumento   do   transparência,   grupos   minoritários  podem se organizar com os mesmos meios para forçar o  governo a priorizar as suas demandas. Um possível controle  total   sobre   a   Internet,   por   exemplo,   para   monitorar  comunicações, não é viável e muito menos adequado  por  violar   a   privacidade   das   pessoas.   Deixar   que   cidadãos  imponham   suas   vontades   também   não.   Deve   haver   um  equilíbrio  que promova   a efetiva  participação   de  todos  e  consolide a democracia na destinação dos recursos.   O governo eletrônico requer o suporte financeiro adequado  e a capacidade de o governo se manter online [5]. Por trás  das   várias   agências   que   devem   ser   integradas,   tem   que  haver   um   papel   coordenador   para   evitar   trabalhos  duplicados   e   assegurar   o   funcionamento   dos   serviços   de  maneira a atender às necessidades dos cidadãos. Restrições  legais   devem   ainda   ser   observadas   como,   por   exemplo,  autenticidade   de   documentos17.   Os   próprios   servidores  públicos precisam saber lidar com as tecnologias (e estarem  dispostos a aprender) e se sentirem motivados com a nova  abordagem.  O   armazenamento   em   meio   digital   de   documentos   do  governo eletrônico, aliado à integração de sistemas, permite  que uma visão  global das  atividades  desenvolvidas possa  ser armazenada e até mesmo que um datawarehouse possa  ser   utilizado   para   identificar   padrões   de   comportamento,  necessidades   não   reveladas   de   cidadãos   ou   até   mesmo  indícios   de   fraudes   e   corrupção.   Outra   vantagem   para   o  governo é interna, ao permitir, por exemplo, economia na  expedição de Avisos18 e Ofícios19. Órgãos governamentais,  graças aos meios de comunicação implementados,  ganham  em agilidade, segurança, custo e simplicidade.  Alguns   dos   desafios   do   governo   eletrônico   podem   ser  enfrentados   com   o   uso   de   grades   computacionais   [8].   A  diversidade   de   fontes   e   formas   de   disponibilização   da  informação são tratadas  adotando OGSA20  [7],  padrão  da  Arquitetura Aberta para Serviços de Grade. O engajamento  de cidadãos  é incentivado pelo acesso amplo às bases de  dados (permitindo encontrar as informações que desejam) e  grades permitem consultas em bases de dados distribuídas  com   maior   quantidade   de   dados.   As   grades   oferecem   a  possilidade de independência e autonomia entre os vários  17

No   Brasil,   segundo   a   segunda   edição   do   Manual   de  Redação   da   Presidência   da   República,   até   mesmo   um   e­ mail precisa ter certificação digital para que seja válido.

18

Modalidade   de   comunicação   oficial   expedida   por  Ministros de Estado para autoridades de mesma hierarquia. 19

Modalidade de comunicação oficial expedida por e para  outras autoridades (não ministros).

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Do inglês, Open Grid Services Architecture

domínios de informação sob administração e restrições de  segurança dos proprietários originais.  Com o oferecimento de serviços por meio de TICs, pode­se  concluir   que   os   servidores   públicos   anteriormente  envolvidos nesses serviços podem se tornar desnecessários.  Mesmo havendo uma política de contingência, apenas uma  pequena parte precisaria ser mantida para caso de falha nos  serviços eletrônicos [2]. No entanto, essa idéia só é correta  se   o   governo   não   tiver   a   capacidade   de   remanejar   esses  funcionários para outras áreas de atuação com deficiência  de pessoal e se esses funcionários não tiverem a capacidade  de se adaptar às novas áreas.  O sucesso do governo eletrônico ainda passa por requisitos  como  a necessidade  de saber medir para  gerir, definindo  métricas   para   a   avaliação   dos   serviços   prestados,  identificando   melhorias   que   podem   ser   implementadas  pelos sistemas eletrônicos e os valores mais importantes do  ponto de vista do cidadão. Uma nova forma de serviço deve  ser   oferecida,   focada   em   eventos   para   o   cidadão   (por  exemplo,   participar   em   licitações),   de   maneira   que   os  serviços   que   estarão   integrados   executem   todos   os  processos   intermediários   necessários   ao   evento   (por  exemplo,   expedição   de   certidões   e   habilitações   em  cadastros) [2].  Vale salientar que a tendência de integração de serviços em  um   único   ponto   de   “parada”   para   o   cidadão   não   é   uma  tendência   exclusiva   do   governo   eletrônico.   O   próprio  comércio eletrônico adota estratégia semelhante ao integrar  o serviço de entrega no próprio  sítio da compra (entrega  terceirizada).   Fora   do   mundo   eletrônico   temos   ainda   o  exemplo   de   hospitais,   em   que   num   mesmo   espaço   há  laboratórios,   clínicas   de   consulta,   leitos,   psicólogos   e  espaços   de   fisioterapia.   Um   doente   pode,   em   um   único  lugar,   saber   o   diagnóstico   da   sua   doença   e   obter   o  tratamento necessário para sua cura.  É   importante   que   no   começo   haja   uma   maior   atenção   e  facilidade   para   que   os   usuários   possam   interagir   com  pessoas   em   caso   de   dificuldades.   Por   melhor   que   sejam  projetados os serviços, algumas pessoas simplesmente não  conseguirão   acessá­los.   Será   necessário   criar   uma   certa  “cultura” de serviços eletrônicos. Aliado a isso, a partir da  interação   com   os   usuários   iniciais,   o   sistema   poderá   ser  adaptado de maneira mais rápida evitando que seja criada  uma resistência por parte da população. A necessidade de  uma fonte gerencial para a coordenação de todos os órgãos  garante   ainda   que   órgãos   individuais,   que   não   queriam  compartilhar   dados   e   nem    perder   prestígio   das   suas  informações, adotem a política.  O governo brasileiro tem iniciativa de sucesso na redução  de   custos   obtida   pela   utilização   das   TICs.   O   pregão  eletrônico é um bom exemplo pois, ao facilitar o acesso dos 

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competidores,   as   TICS   permitiram   maior   competição.   É  também um exemplo em que leis precisaram ser adequadas  ao modelo tecnológico pois em outras modalidades existe a  necessidade   de   expedição   prévia   de   documentos   de  habilitação   dos   concorrentes,   o   que  prejudica   a   agilidade  obtida   pelas   TICs.   Melhor   ainda   seria   se   as   certidões  emitidas   pelos   próprios   governos   não   fossem   solicitadas  (por exemplo, negativa de débito) e sim automaticamente  verificadas (mesmo em governos de diferentes hierarquias).  O   fato   de   as   informações   serem   disponibilizadas   pelo  próprio governo abre uma brecha para que sempre que seja  conveniente dados possam ser retirados do acesso público.  Em alguns casos, como o citado para forças armadas, eles  nem   devem   ser   publicados.   Porém   deve   haver   o  comprometimento   por   parte   dos   governos   em   aceitar   as  suas   fragilidades   e,   em   caso   de possíveis   irregularidades,  não retirar os dados do público com o objetivo de preservar  a imagem.  Por parte dos cidadãos,  essas  fragilidades  não  devem ser generalizadas para todo o governo e sim vistas  com   uma   tentativa   válida   de   acabar   com   desvios   de  conduta. A retirada de informações levaria a uma sensação  de   falsa   transparência,   como   aconteceu   com   os   dados  excluídos de vários órgãos do governo americano após os  atentados de 11 de setembro de 2001.  A interface  das   aplicações   é um   problema   especial   a  ser  enfrentado. Como as aplicações e­gov são destinadas a toda  uma população,  com necessidades  diferentes  que incluem  desde   limitações   físicas   a   fatores   culturais,   interfaces  precisam   seguir   padrões   de   acessibilidade   e   ainda   serem  compreendidas  por  cada  um  dos  públicos   envolvidos. As  opções   para   essa   garantia   de   acessibilidade   envolvem   a  utilização de os princípios de “Design Universal” [21] ou  interfaces personalizadas. A última opção deve ser utilizada  com   cuidado,   sendo   apenas   um   passo   em   direção   às  interfaces   padrão,   a   fim   de   que   os   usuários   não   fiquem  dependentes   das   adaptações   e   logo   excluídos   de   outros  serviços (não adaptados) [9].  O desafio da acessibilidade é palavra­chave para a W3C,  que em sua especificação para o HTML21  5 [23] registra a  criação   de   páginas   acessíveis   como   parte   de   seu   escopo.  Além desse desafio, a utilização pela população dos meios  de TIC faz com que as autoridades sejam mais facilmente  comunicadas   a  respeito   de   problemas   locais,   dificultando  omissões. Um exemplo  é  o sítio “FixMyStreet”  [14], em  que cidadãos da Grã­Bretanha podem informar problemas  de limpeza e iluminação pública, entre outros. Desafios de  Governo   Eletrônico   voltados   para   a   população   também  existem: o sítio “Apps for Democracy” [11] estimula uma  disputa com prêmios para identificação e resolução de os  principais  tipos de  problemas que podem ser tratados pelas  21

Do inglês, HyperText Markup Language

Figura 1. Interface atual do Portal da Transparência

TICs. O PORTAL DA TRANSPARÊNCIA NO BRASIL

Governos   de   diversos   países   têm   mostrado   interesse   em  disponibilizar   os   serviços   de   governo   eletrônico.   No  entanto,  esse interesse nem sempre  é  permanente  e, após  alguns passos iniciais, a tendência é abandonada, como se a  disponibilização de poucos serviços fosse o suficiente para  evoluir o governo tradicional. Como reflexo dessa falta de  interesse do governo, e até da própria população, os poucos  serviços chegam a deixar de funcionar sem que uma atitude  seja tomada. Na teoria os serviços continuam no ar, porém  na   prática,   o   cidadão   deve   mais   uma   vez   enfrentar  processos burocráticos para obter o que deseja e os gestores  chegam a considerar que a tecnologia é incapaz de atender  às necessidades das pessoas, dos empresários e do próprio  governo.  No Brasil, a Controladoria­Geral da União disponibilizou,  em    novembro   de   2004,    um   sítio   na   Internet     com   o  objetivo  de  reunir   os   gastos   do Governo  Federal   em   um  único   lugar.    A   iniciativa   foi   criada   com   a   intenção   de  fortalecer  a defesa  do  patrimônio  público e incrementar a  transparência   da   gestão,   papéis   exercidos   pela  Controladoria, através do chamado “Controle Popular” dos  gastos federais. Esse controle é visto pelo órgão como um  dos mais eficientes, por permitir que qualquer cidadão com  acesso   a   Internet   possa   fiscalizar   os   recursos   que   foram  repassados   ou   aplicados   pelo   governo   nas   diversas  localidades   do   país.   Por   maior   que   seja   o   quadro   de  auditores do órgão não há a possibilidade de fiscalizar tudo,  e   o   cidadão,   simplesmente   com   o   uso   da   Internet   e   na  localidade onde o recurso foi aplicado, é capaz de verificar  se a destinação do dinheiro foi correta.  O Portal foi lançado contendo um total de gastos no valor  de 70 bilhões de reais, o que corresponde a cerca de pouco  menos de 10 por cento do valor total gasto no período pelo 

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Governo   Federal.   Apesar   do   pouco   valor   relativo,   os  principais   gastos   que   poderiam   ser   fiscalizados   pelo  cidadão,   como   os   programas   Bolsa   Família   e   Bolsa  Alimentação, foram incluídos inicialmente. Hoje em dia o  Portal   foi   complementado,   e   há   um   total   de   gastos   para  aquele ano (2004) no valor aproximado de 840 bilhões de  reais.   Desde   então   o   Portal   vem   sendo   atualizado  mensalmente   e   já   conta   com   uma   exposição   de   valores  superior a 5 trilhões de reais, dividida em Gastos Diretos do  governo   e   Transferências   de   Recursos.   Uma   visão   da  interface atual do portal pode ser vista na figura 1.

dado   procurado.   A   pesquisa   por   Estado/Município,   por  exemplo, pode ser utilizada por organizações da sociedade  civil para saber de maneira facilitada se os cidadãos mais  necessitados da localidade são os atendidos pelo governo. A  pesquisa   por   Ação   de   Governo   envolve   um   certo  conhecimento   de   orçamento,   para   entender   o   significado  técnico   das   várias   ações.   A   consulta   por   Favorecido   é   a  consulta   mais   direta   na   intenção   de   fiscalizar   se   um  determinado   cidadão   está   recebendo   recurso   federal   e  permite que aqueles  que participam  de programas  sociais  verifiquem se seus repasses foram creditados. 

Divisão das Consultas

Consulta de Gastos Diretos

A divisão das consultas em Gastos Diretos e Transferências  de Recursos  é uma   dificuldade   enfrentada   no  início   pelo  cidadão. Essas divisões refletem a maneira como o governo  gasta o dinheiro. Os Gastos Diretos representam os gastos  efetuados com compras, contratação de obras e serviços, e  Cartões   de   Pagamento   (Cartões   Corporativos).   As  Transferências de Recursos correspondem aos gastos com  repasses de verbas para os cidadãos (Programas Sociais) ou  para os Estados e os Municípios. Os gastos, em sua maior  parte,   são   bem   detalhados   incluindo   até   o   nome   do  favorecido. No entanto, apesar de haver dicas e instruções  de como acessar os dados, para o cidadão comum é difícil  saber por onde iniciar a pesquisa ou até mesmo entender a  classificação   dos   gastos   (função,   subfunção,   programa,  ação, entre outros aspectos).  Dificuldades Encontradas pelos Cidadãos

A dificuldade em encontrar dados tem origem principal na  falta de conhecimento técnico dos cidadãos sobre os termos  da execução orçamentária. No entanto, o cidadão quer ter  acesso rápido aos dados sem gastar tempo com pesquisas e  aprendizagens de termos técnicos. O interesse do cidadão,  difícil de ser obtido, passa a ser desperdiçado quando a falta  de conhecimento e habilidade para obtenção  dos dados o  faz desistir da pesquisa. Por outro lado, alguns segmentos  com   maior   conhecimento   técnico,   como   os   órgãos   de  controle, têm maior facilidade   e precisam  da  divisão   dos  gastos na maneira como eles são detalhados no orçamento.  A abordagem  atual   não pode  ser descartada,   porém  deve  haver   uma   complementação   para   permitir   que   os   gastos  sejam demonstrados de maneira simplificada.  Consulta de Transferências de Recursos

A consulta de Transferências de Recursos pode ser feita por  Estado/Município,   por   Ação   de   Governo22  e   por  Favorecido. Em qualquer caso as informações obtidas são  as mesmas, diferindo somente na maneira de encontrar o  22

Conjunto de operações cujos produtos contribuem para os  objetivos do programa governamental (fonte: Câmara dos  Deputados)

Os Gastos Diretos do governo podem ser consultados por  Ação   Governamental,   por   Tipo   de   Despesa,   por   Órgão  Executor   e   por   Favorecido.   A   pesquisa   por   de   Tipo   de  Despesa23 permite uma visão mais global dos gastos devido  a um maior agrupamento das informações, embora, assim  como a pesquisa por Ação de Governo, também precise de  um   maior   conhecimento   técnico.   A   consulta   por   Órgão  Executor   permite   saber,   com   um   menor   conhecimento  técnico, em quais áreas (ministérios) está havendo a maior  aplicação   de   dinheiro.   Adicionalmente,   consultas  específicas que despertam maior atenção do público, como  gastos   com   Diárias   e   Cartões   de   Pagamento,   estão  disponíveis,   permitindo   a   melhor   fiscalização   dos   gastos  realizados por Servidores Públicos. Os gastos sigilosos não  são detalhados, para segurança da sociedade. Uma parcela  significativa, de até trinta por cento dos gastos de cartão,  são sigilosos.  A   consulta   por   gastos   com   Cartões   de   Pagamento   do  Governo  Federal,   nome  oficial  dos  Cartões   Corporativos,  foi responsável por uma crise política no governo brasileiro.  Algumas autoridades foram acusadas pelo seu uso irregular  para   pagamento   de   despesas   pessoais   e   até   mesmo   uma  ministra foi exonerada. As consultas mais elaboradas, como  Ação   Governamental,   permitiram   que   casos   semelhantes  fossem identificados. Os escândalos mostram uma correta  posição   do   governo   brasileiro   em   relação   ao   que   fazer  nesses momentos: os dados até hoje estão disponíveis para  consulta   e   investigações   foram   feitas   para   avaliar   as  irregularidades.   Novos   meios   de   pesquisa   foram  implantados no Portal, como a consulta de gastos de cartão  por portador,  para  tornar  mais  simples a identificação  de  abusos e buscar uma maior transparência.  Outras Consultas

Outra possibilidade de consulta são os convênios firmados  23

Desdobramento   da   despesa   com   pessoal,   material,  serviços,   obras   e   outras   meios   de   que   se   serve   a  administração   pública   para   a   consecução   dos   seus   fins  (fonte: Tesouro Nacional)

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com   o   governo,   nos   quais   há   repasses   de   valores   para  entidades   não   integrantes   da   Administração   Pública  Federal. Com ela, o cidadão sabe exatamente quando e qual  valor   é   repassado   para  os   convênios   de   sua   localidade   e  pode cobrar pertinentemente a atuação do convenente. Há  também a possibilidade de recebimento de e­mail sempre  que houver algum repasse de verba para o município. Essa  é uma técnica utilizada para facilitar o acesso aos dados e  manter   o   cidadão   informado   sobre   os   repasses   (técnica  semelhante, porém com a utilização do rádio, é adotada em  países   como   o   Sri   Lanka   [12]   para   a   divulgação   de  informações   em   locais   com  acesso  restrito   à   Internet).   É  possível   denunciar   diretamente   à   CGU   suspeitas   de  irregularidade, para que o órgão realize os procedimentos  cabíveis.  Facilidades Oferecidas pelo Portal

Para incentivar o acesso de qualquer pessoa e evitar que os  usuários esbarrem em dificuldades na busca dos dados, não  há   solicitação   de   cadastro   para   as   consultas.   Em  reconhecimento   pela   sua   importância,   o   sítio   também   já  recebeu diversos prêmios, como o Prêmio TI & Governo,  Inovação   na   Gestão   Pública   Federal   e   Desburocratização  Eletrônica.   Alguns   desses   prêmios   são   específicos   para  governo   eletrônico,   como   o   Prêmio   TI   &   Governo,   e   a  facilidade   de   acesso   contribuiu   para   que   a   categoria   e­ Democracia fosse a vencida. Em outras categorias, como o  e­Serviços   Públicos,   não   houve   premiação   para   o   Portal,  reforçando   o   escopo   do   sítio   ao   domínio   de   atuação   da  própria Controladoria­Geral.  Limitações e Outras Dificuldades

A   autonomia   dos   poderes   do   governo   (Executivo,  Legislativo   e   Judiciário)   faz   com   que   o   Portal   exiba  somente os gastos do poder Executivo Federal, contrariando  o sentido de um único ponto de parada para o cidadão. Uma  possível   solução  seria   a criação   de  um  pacto   ou   uma  lei  com a formação de um grupo de representantes de cada um  dos   poderes,   com   capacidade   para   tomar   e   implantar  decisões.  Como desvantagem  haveria  a maior dificuldade  em conseguir um envolvimento nesse nível, maior demora  na   tomada   de   decisões   e   a   consequente   demora   para   a  implementação e a manutenção dos serviços. Há uma lei24  que   obriga   a   divulgação   dos   dados   de   execução  orçamentária de todas as esferas do governo pelo Tribunal  de Contas  da União  (TCU),  porém  o  sítio  de  divulgação  muitas   vezes   está   desatualizado   e   não   possui   o  detalhamento desejado pelo cidadão.  Para   uma   única   subdivisão   do   governo   eletrônico,   e­ democracia, objetivo principal do Portal da Transparência, 

24

Lei nº 9.755, de 16 de dezembro de 1998

há   a   necessidade   de   integrar   quatro   órgãos   diferentes:  FNS25,   STN26,   CEF27  e   BB28.   Esses   órgãos   não   são  subordinados   à   Controladoria­Geral   da   União   e   mostram  que  mesmo  as   entidades   de  direito  privado,  como  o BB,  precisam   colaborar   para   a   implantação   do   governo  eletrônico. O caso específico do BB trata dos gastos com os  cartões   de   pagamento.   O   FNS,   a   STN   e   a   CEF   são  responsáveis   por   fornecer   os   dados   de   Transferências   de  Recursos. A STN fornece os gastos com Gastos Diretos. A  obrigação legal de os órgãos fornecerem os dados decorre  de  um   decreto   do  Presidente   da   República29  que   engloba  somente os gastos do poder Executivo. O decreto especifica  também que Páginas de Transparência Pública, que contêm,  entre   outros,   os   gastos   com   licitações,   contratos   e  convênios,   devem   estar   presentes   em   todos   os   sítios   de  órgãos e entidades da administração pública federal, direta  e indireta.  Programas Relacionados

O Portal faz a divulgação de outros programas do governo  com o objetivo de obter o apoio da população  em outras  formas   de   controle   social.   Um   deles   é   o   programa   Olho  Vivo,   em   que   conselheiros   municipais,   lideranças   locais,  agentes   públicos   municipais,   professores   e   alunos   são  orientados   para   promover   a   transparência   e   cumprimento  dos dispositivos legais. Com as facilidades  da Internet, o  programa   utiliza   em   uma   das   suas   ações   a   educação   a  distância. As páginas de Transparência Pública também são  divulgadas.   Outra   fonte   valiosa   de   informação,  principalmente para os gestores públicos, trata da relação  consolidada   de   empresas   consideradas   inidôneas   para  contratação com a Administração Pública. Essas empresas  cometeram sanções previstas em leis federais e a lista serve  de orientação para os processos de compras. Avaliação de ONGs

Com o objetivo de obter diferentes visões sobre o Portal da  Transparência,   foi   feita   uma   pesquisa   com  entidades/ONGs30  internacionais   e   locais   que   atuam   nas  áreas de transparência e combate à corrupção buscando o  engajamento do cidadão nas ações do governo. O objetivo  da pesquisa foi avaliar a adequação da interface do Portal e  sua utilização por tais entidades. O resultado mostrou que,  se para o cidadão comum há dificuldades de navegação, as  25

Acrônimo para Fundo Nacional de Saúde

26

Acrônimo para Secretaria do Tesouro Nacional

27

Acrônimo para Caixa Econômica Federal

28

Acrônimo para Banco do Brasil

29

Decreto nº 5.482, de 30 de junho de 2005

30

Acrônimo para Organizações não governamentais

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entidades não encontram os mesmos problemas e inclusive  sentem falta de detalhes mais técnicos. As perguntas estão  listadas abaixo: I ­ A entidade utiliza o sítio Portal da Transparência de   alguma   forma   no   incentivo   ao   Combate   à   Corrupção?   Poderia dizer como? Todas as entidades pesquisadas responderam que utilizam o  sítio, em proporções que vão desde unicamente a consulta  aos   gastos   com   cartão   de   pagamento   até   elogios   pela  completude do sítio. Quando utilizado parcialmente, outros  sítios como o Siga Brasil31 (com informações dos gastos dos  três   poderes),   são   utilizados   para   complementação   das  informações. II   ­   Por   o   Portal   da  Transparência   ser   uma   ferramenta   oficial de divulgação dos gastos públicos, a entidade sente   falta de algum dado ou facilidade não disponível? Houve   ponderações   sobre   a   ausência   de   gastos   das  empresas estatais/sociedades de economia mista, os meios  de   aquisição   utilizados   nas   compras   e   (mais  especificamente com relação aos cartões) sobre a descrição  dos bens comprados. Um fator levantado mais de uma vez  foi   a   dificuldade   em   se   fazer   cruzamentos   dos   gastos  realizados. Esse motivo, inclusive, foi uma das causas para  utilização de outros sítios. III   ­   Há   dificuldade   em   utilizar/encontrar   os   dados   no   Portal   da   Transparência?   Há   Lentidão?   A   navegação   amigável? A  usabilidade   do  sítio  foi  elogiada,  sendo  a  navegação  classificada   até   como   muito   fácil.   Tal   facilidade   foi  complementada por avaliações de acessibilidade feitas com  ferramentas   específicas   para   esse   fim   e    discutidas    na  seção a  seguir  (seção “Comparação com Outros  Portais”). Encontrar os dados foi considerado  uma  tarefa  simples e a  navegação   do  portal   rápida.   Essa   visão   contrasta   com  as  dificuldades encontradas pelo cidadão e, a princípio, pode  ser justificada pela maior familiaridade dos avaliadores com  termos técnicos. Uma avaliação mais profunda é necessária  para confirmação.  COMPARAÇÃO COM OUTROS PORTAIS

O Portal da Transparência pode ser considerado o principal  sítio do Governo Federal para a divulgação dos seus gastos.  Porém, por sua própria característica, não há concentração  de todas as funcionalidades de governo eletrônico. O portal  de   Governo   Eletrônico   do   Brasil,   o   sítio   do   Governo  Brasileiro   e   ainda   os   sítios   dos   diversos   órgãos   que  compõem   a  Administração  Federal  contam   com  outros 31

http://www9.senado.gov.br/portal/page/portal/orcamento\ _senado/SigaBrasil

Figura 2. Interface do Portal da Singapura

serviços,   como   citado   na   seção   “Introdução”.   Para  comparar   o   estado   da   evolução   do   governo   eletrônico  brasileiro, será feita a seguir uma revisão de outros sítios de  governo eletrônico  no Brasil e no mundo, levando­se em  consideração   a   oferta   de   serviços,   nível   de   detalhamento  dos gastos e meios de acesso.  O portal  de governo   eletrônico  de Singapura32  é visto  na  figura 2 e se destaca por oferecer uma grande quantidade de  serviços   para   o   dia­a­dia   do   cidadão.   Serviços   como  emissão de boletins de ocorrências e passaportes, marcação  de   consultas   médicas   e   pagamento   de   tributos   estão  disponíveis online. O pagamento  é simplificado, podendo  ser   utilizado   até   mesmo   o   cartão   de   crédito.  Adicionalmente, há  informações  para  os  serviços  que  não podem ser  efetuados  eletronicamente  e  a  opção  para  dispositivos   móveis.   O   Brasil   possui   alguns   dos   serviços  oferecidos (por exemplo, boletim de ocorrência), porém não  há   a   mesma   facilidade   para   transações   que   envolvam  pagamentos. Por   outro   lado,   há   um    detalhamento   de  gastos maior  no  sítio brasileiro.   O  sítio da África do Sul33 (figura 3) provê a integração de  serviços   para   os   cidadãos,   organizações   e   estrangeiros,  constituindo   um   meio   de   comunicação   oficial   sobre  documentos,   eventos,   leis   e   informações   em   geral   (é  possível,   por   exemplo,   consultar   a   constituição   do   País,  entender sua estrutura organizacional  ou obter um estudo  sobre   o   sistema   prisional).   A   parte   de   serviços   permite  consultas com o uso do SMS, porém a maioria dos serviços  não permite a resolução online dos problemas e sim presta  orientações de como o cidadão deve proceder para obter o  que deseja, geralmente incluindo uma ida a um posto físico  do governo. Não há  detalhamento dos gastos realizados e a  32

http://www.ecitizen.gov.sg

33

http://www.gov.za

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Figura 3. Interface do Portal da África do Sul Figura 5. Interface do Portal do Estado de São Paulo

de   2   milhões   [10],   para   uma   população   estimada   de   1,5  milhão.   Em   comparação,   o   Portal   da   Transparência  brasileiro registrou em sua época de lançamento 1,8 milhão  de consultas às suas páginas, para a população estimada de  180 milhões de habitantes. Igualmente a Singapura e África  do Sul, não há maiores preocupações com a divulgação dos  gastos públicos.

Figura 4. Interface do Portal de Dubai

página do governo  Brasileiro oferece  um  meio  oficial  de  comunicação  mais  atualizado.  Os   documentos  africanos  parecem  mais simples de serem compreendidos, facilitando  o envolvimento da população. 

O   governo   do   Estado   de   São   Paulo35  oferece   serviços  tradicionais como consultas de veículos, certidões criminais  e ainda notas fiscais eletrônicas. Os dados abrangem tanto a  receita como a despesa e são exibidos de forma semelhante  às despesas no Portal da Transparência (função, subfunção,  programa, entre outros). Sua interface é vista na figura 5.  Não há o mesmo detalhamento do sítio do Governo Federal,  não   sendo   possível,   por   exemplo,   identificar   os  responsáveis (pessoas físicas) pelos gastos com Cartões de  Pagamento. Um exemplo de serviço que pode ser replicado  por diversos governos e é disponibilizado pelo estado é o  WebTransplante,   em   que   os   profissionais   de   saúde   do  estado informam transplantes realizados e atualizam a lista  dos pacientes em espera por órgãos. Além de promover a  redução de custos na manutenção dos cadastros, o serviço  permite  principalmente  a  melhora  na  saúde da  população  pela agilidade na atualização das informações e diminuição  de erros e perdas de documentos.

O   governo   de   Dubai   provê   um   sítio34  com   quase  quatrocentos serviços online para o público e empresários,  que   incluem   desde   permissões   para   visitar   santuários   até  serviços de recrutamento. O sítio, visto na figura 4, tem em  seus   objetivos   o   fortalecimento   da   economia   local  (provendo   melhores   serviços   para   as   organizações)   e   a  diminuição   dos   custos   da   máquina   pública   (reduzindo   a  necessidade   de   pessoal   e   instalações   físicas).   Meios  alternativos de acesso como SMS e correio eletrônico são  oferecidos e as facilidades de pagamento incluem o cartão  de crédito. O número de transações online executadas passa

Um   sítio   que   merece   destaque   como   iniciativa  governamental é o sítio do Chile. O governo do Chile tem  como   princípio   que   é   ele   mesmo   quem   deve   criar   a  necessidade dos serviços  e­gov [6]. Tramitação online de  documentos, pagamento de taxas e um portal de compras  são algumas das facilidades oferecidas. Infelizmente, carece  de traduções para outras línguas.

34

35

http://dubai.ae/en.portal

http://www.cidadao.sp.gov.br/

61


Comparação de acessibilidade pelo ASES e DaSilva

O   ASES,   Avaliador   e   Simulador   de   Acessibilidade   de  Sítios,   é   uma   ferramenta   oficial   disponibilizada   pelo  Governo   Federal   em   sua   página   de   governo   eletrônico 36  para verificação de conformidade com o padrão e­MAG. O  padrão é baseado no WCAG37 v1 do W3C [24] e especifica  as   recomendações   e   obrigações   a   serem   observadas   pela  Administração Pública no que tange à acessibilidade. Três  níveis   de   prioridade   são   definidos:   no   nível   1,   a   não  implementação de uma obrigação  impede  a acessibilidade  do sítio de pelo menos um grupo de usuários; no nível 2,  obrigações   não   cumpridas   criam   grandes  obstáculos  de  acessibilidade;   no nível  3, obrigações  não  implementadas  podem  gerar dificuldades [4]. As recomendações em geral  precisam   de   certo   julgamento   subjetivo   por   parte   do  desenvolvedor e não serão avaliadas nesse artigo.  O Portal da Transparência foi o sítio do Governo Federal  escolhido, por sua maior visibilidade, para comparação de  acessibilidade   e   apresentou   boa   compatibilidade   com   os  requisitos avaliados pelo ASES. Para as páginas avaliadas,  na prioridade 1 apenas  uma falha (de fácil resolução) foi  encontrada. Tratou­se de uma imagem que não apresentou  descrição   textual   equivalente   (Recomendação   1.11   e­ MAG). Para prioridade 3, houve o uso de tags ultrapassadas  (Recomendação   3.1   e­MAG).   Não   houve   falhas   de  prioridade 2. O portal do estado de São Paulo apresentou  bom desempenho, assim como o sítio de Transparência do  Governo   Federal.   Por   serem   portais   brasileiros,   pode­se  concluir   que   os   desenvolvedores   tiveram   o   cuidado   de  adequá­los   às   recomendações   oficiais,   demonstrando  eficiência e efetividade.  O sítio de Singapura, por sua vez, apresentou uma série de  problemas   quanto   aos   requisitos   definidos   pelo   e­MAG.  Além de várias figuras sem descrição correspondente, havia  dimensões especificadas com valores absolutos (violando a  Recomendação   2.2   e­MAG),   frames   inacessíveis  (Recomendação 1.16 e­MAG), falta  de definição de idioma  (Recomendação   1.1   e­MAG),   entre   muitos   outros.   Os  portais   da   África   do   Sul   e   de   Dubai   demonstraram  problemas   semelhantes   ao   de   Singapura,   mostrando­se  pouco acessíveis pela visão do e­MAG. Por serem sítios de  outros países, logo não  regidos  pela legislação brasileira, a  não   conformidade   com   o   padrão   era   esperada.   Uma  consideração a ser feita é que alguns dos erros encontrados  pela ferramenta ASES não foram  efetivamente erros (falsos  erros). Como exemplo, a ferramenta teve dificuldades em  identificar   corretamente   as   unidades   em   que   estão  dimensionadas   as   figuras.   Outro   erro   comum   foi   a   não  identificação  de labels  para  determinadas  tags  do código 

Sítio

Prioridade 1 Prioridade 2 Prioridade3

Portal da  Transparência

1

0

1

Portal da  Singapura

6

4

2

Portal da  África do Sul

3

4

2

Portal de  Dubai

5

4

2

Portal do  Governo de  São Paulo

2

3

0

Tabela 1. Erros distintos de acessibilidade segundo o e­MAG/ ASES (Avaliação de cinco páginas para cada sítio).

HTML. Tais erros não foram levados em consideração. O  sítio DaSilva é uma versão atualizada do ASES disponível  para uso na Web e, assim como esse, identificou os mesmos  tipos   de   erros.   Funcionalidades   adicionais   como  simuladores para baixa visão e cegos não foram objetos de  avaliação. A tabela 1 mostra o total de erros distintos por  sítio avaliado, para uma média de 5 consultas diferentes por  sítio. Comparação de Acessibilidade pelo TotalValidator

A   ferramenta   on­line   TotalValidator38  foi   utilizada   para  verificação   de   conformidade   dos   sítios   com   o   padrão  WCAG v2 AAA [22] e identificou uma quantidade maior  de erros em todas as avaliações. Tal diferença se deu tanto  na  quantidade de erros   diferentes   identificados   quanto  na  diminuição de falsos erros levantados pelo ASES. No lugar  de uma avaliação de nível de  prioridades, o TotalValidator,  seguindo   as   regras   do   W3C,   apresenta   três   níveis   de  “Critérios   de   Sucesso”.   Para   o   nível   A,   ferramentas   de  acessibilidade tornam o sítio acessível. No nível AA, há um  maior suporte à tecnologia assistiva e também facilidades  para  aqueles   que  não  dispõem  de  tal   tecnologia.  O  nível  AAA  aperfeiçoa  o  suporte   às   tecnologias   assistivas   e  também o acesso comum. 

36

O   Portal   da   Transparência   obteve   um   desempenho   um  pouco inferior nessa nova análise, embora deva­se levar  em  consideração   que   o   WCAG   v2   possui   regras   mais  atualizadas que o e­MAG (dezembro/2008, enquanto que a  última versão do e­MAG é de dezembro de 2005). Como  exemplos  de   problemas  não  anteriormente  considerados

37

38

http://www.governoeletronico.gov.br Do inglês, Web Content Accessibility Guidelines

http://www.totalvalidator.com

62


Sítio

Critério A Critério AA Critério AAA

Sítio

Critério A Critério AA Critério AAA

Portal da  Transparência

7

0

0

Portal da  Transparência

37

0

0

Portal da  Singapura

9

1

1

Portal da  Singapura

168

136

1

Portal da  África do Sul

8

1

0

Portal da  África do Sul

160

43

0

Portal de  Dubai

17

2

1

Portal de  Dubai

455

109

2

Portal do  Governo de  São Paulo

10

1

0

Portal do  Governo de  São Paulo

259

28

0

Tabela 2. Erros distintos de acessibilidade segundo o  TotalValidator (Avaliação de cinco páginas para cada sítio).

Tabela 3. Erros totais de acessibilidade segundo o  TotalValidator (Avaliação de cinco páginas para cada sítio).

citamos  identificadores  duplicados  e não  possibilidade de  mudança   explícita   de   contexto   (botão  submit).   Erro  repetido,  como  a falta de descrição  textual   de  figura, foi  novamente   identificado.   Um   total   de   seis   erros   distintos  foram encontrados, todos no nível de “Critério de Sucesso”  A. O Portal da Transparência não está obrigado a cumprir o  WCAG   v2,   e   uma   atualização   dos   normativos   legais  poderia forçar a compatibilidade com esse padrão. O sítio  do   Governo   de   São   Paulo   também   apresentou   maior  quantidade de erros. 

merecem uma futura avaliação para que os sítios não sejam  somente acessíveis por quem tem domínio de tecnologia e  conhecimento.

Os   sítios   internacionais   mais   uma   vez   apresentaram  desempenho   inferior   ao   Portal   da   Transparência.   Houve  casos   em   que   a   quantidade   de   erros   chegou   a   mais   de  quatrocentos, em quantidade absoluta, e a vinte, em tipos  diferentes.   Além   disso,   erros   para   os   três   “Critérios   de  Sucesso” foram identificados. Levando­se em conta que os  vários países avaliados não exigem cumprimento legal das  recomendações,  a ferramenta  pode ser  considerada a mais  justa e completa para a avaliação dos sítios citados (entre as  ferramentas   consideradas).   As   tabelas   2   e   3   trazem,  respectivamente,   a   quantidade   total   de   erros   encontrada  para cada sítio avaliado e a quantidade de erros distintos. 

CONCLUSÕES

O   artigo   apresentou   uma   comparação   de   acessibilidade  entre   sítios   nacionais   e   internacionais   de   governo  eletrônico. Sítios de países diversificados foram escolhidos,  para   que   houvesse   uma   comparação   mais   justa   com   o  Brasil.   Para   uma   avaliação   ainda   mais   imparcial,   três  ferramentas   de   validação   foram   utilizadas.   Os   resultados  mostraram   que,   dentre   os   sítios   avaliados,   os   brasileiros  apresentaram maior conformidade com os padrões W3C, o  que não significa que os mesmos podem ser considerados  maduros   nas   questões   de   acessibilidade   no   governo  eletrônico. Além  de não haver  um  modelo  de adequação  entre os sítios analisados, os fatores relacionados à terceira  onda de IHC não foram considerados. 

Apesar   de   as   páginas   terem   sido   avaliadas   sob   diversas  regras de acessibilidade, alguns aspectos limitadores, como  dificuldades  para analfabetos  funcionais,  pessoas de baixa  instrução   e   pouca   familiaridade   com   a   tecnologia,   entre  outros,   não   foram   considerados.   Tais   aspectos   estão  relacionados   à   terceira   onda   de  IHC39 [1,9,13,15,16] e 

Apesar  da  ponderação  no  parágrafo   anterior,   o  Portal   da  Transparência se destacou por cumprir praticamente todos  os   requisitos   do   e­MAG,   enquanto   que   os   sítios  internacionais,   avaliados   nesse   trabalho,   apresentaram  indíces   de   erro   até   seis   vezes   maior.   Mesmo   quando  considera­se   que   o   e­MAG   é   um   padrão   brasileiro,   tal  discrepância  não pode ser totalmente justificada uma vez  que o padrão tem sua base no WCAG v1. A comparação  com   base   no   WCAG   v2,   por   sua   vez,   foi   ainda   mais  vantajosa para o Portal da Transparência, chegando alguns  sítios   a   apresentarem   uma   média   de   mais   de   cinquenta  problemas de acessibilidade por página. 

39

Foi   apresentado   ainda   um   questionário   com   as   respostas 

Outros fatores de comparação

Acrônimo para Interação homem­computador

63


obtidas   de   entidades/ONGs   a   respeito   da   utilização   do  Portal da Transparência. O objetivo da pesquisa era saber se  estava  havendo   reconhecimento  por parte   dos   cidadãos   a  respeito   do   esforço   de   governo   eletrônico   feito   pelo  governo brasileiro, eventuais dificuldades não identificadas,  e, principalmente, obter respostas de formadores de opinião  a respeito da acessibilidade e facilidade/navegação do sítio.  Além   disso,   iniciativas   como   “Apps   for   Democracy”   e  “FixMyStreet” foram apontadas para acompanhamento da  evolução do governo eletrônico pelo mundo.  Essas   avaliações   serão   utilizadas   como   sugestão   para  melhorar o sítio e torná­lo mais fácil de usar e acessível  para um número maior de cidadãos independentemente de  nível   educacional   e  das  necessidades   específicas   de   cada  um. AGRADECIMENTOS

Os autores gostariam de agradecer ao sítio Contas Abertas,  a Transparency International, ao Instituto de Fiscalização e  Controle e ao Escritório das Nações Unidas sobre Drogas e  Crime   pela   participação   na   avaliação   do   Portal   da  Transparência. REFERÊNCIAS

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C. R. G. de Farias, Grid Platforms for e­Democracy  Applications, Proc. 11º IEEE Symposium on Computers  and Communications (2006), 334­339. 9. Hornung, Heiko Horst, Design de interação em serviços   inclusivos de governo eletrônico, Tese de Mestrado,  Universidade Estadual de Campinas, Instituto de  Computação, 2008. 10. Hussain Nasser Lootah, Dubai Municipality’s e­ Government Initiative, www.dm.gov.ae (2006). 11. iStrategyLabs, AppsForDemocracy,  http://www.appsfordemocracy.org/ , Acessado em 11 de  agosto de 2009. 12. Jeremy Grace, Charles Kenny e Christine Quiang,  Information and Communications Technologies and   Broad­Based Development: A Partial Review of the  Evidence, World Bank DECRA Research Project  (2001). 13. McCarthy, J. e Wright, P., Technology as experience,  MIT Press, Cambridge, MA, USA. (2004). 14. MySociety.Org, FixMyStreet,  http://www.fixmystreet.com/, Acessado em 11 de agosto  de 2009. 15. Norman, D. A., Emotion & design: attractive things   work better, Interactions 9 (2002), 36­42. 16. Norman, D. A., Emotional Design: Why We Love (Or   Hate) Everyday Things, Basic Books (2004). 17. Peristeras Vassilios, e­Government Applications,  Capacity Building programme for Diplomats:  Strengthening Capacity on e­ Government and ICT  Policy, Módulo 9 (2003). 18. SAGA, Standards and Architectures for e­government   Applications, KBSt Publication Series 59 (2003). 19. Satyanarayana, e­Government Principles,  http://siteresources.worldbank.org/  INTEGOVERNMENT/Resources/eGovPrinciplesJS5N ov06.ppt, Acessado em 10 de março de 2009. 20. Soha Maad, Brian Coghlan, John Ryan, Eamonn Kenny,  Ronan Watson e Gabriele Pierantoni, The Horizon of   the Grid for E­government, eGovernment Workshop  (2005). 21. Story, M. F., Maximising Usability: The Principles of  Universal Design, Assistive Technology 10 (1998), 4­ 12. 22. W3C World Wide Web Consortium Recommendation  11 Dezembro 2008 (http://www.w3.org/TR/2008/REC­ WCAG20­20081211/, Latest version at  http://www.w3.org/TR/WCAG20/, Web Content   Accessibility Guidelines 2.0. 

8. H. Senger, F. A. B. Silva, M. de J. Mendes, R. Rondini e 

64


23. W3C World Wide Web Consortium Recommendation  23 Abril 2009 (http://www.w3.org/TR/2009/WD­html5­ 20090423/, Latest version at  http://www.w3.org/TR/html5/, HTML 5. 

24.W3C World Wide Web Consortium Recommendation 5  Maio 1999 (http://www.w3.org/TR/1999/WAI­ WEBCONTENT­19990505/, Latest version at  http://www.w3.org/TR/WAI­WEBCONTENT/, Web   Content Accessibility Guidelines 1.0.

65


Construção de um modelo de interação para serviços de governo eletrônico promovendo inclusão digital Blind Review Blind Review Blind Review ABSTRACT

As digital divide has been pointed out as a significant weight in social issues, a Brazilian telecommunications research found – Funttel – has sponsored a project in order to promote digital inclusion of illiterate and/or impaired people. Illiterate people have not yet enough solutions to overcome the barriers for their access as countries that are recognized as important developers in the world have no longer this kind of reality. A multidisciplinary work was done to understand these users’ needs and mental models to get an attractive and friendly interface for e-gov services. This research concluded the importance of keeping proximity with users’ daily reality in order to overcome the barriers for digital inclusion. Navigation, iconic and linguistic resources were incorporated in order to achieve this goal. Accessibility resources were embedded to make the navigation process easier. The interface layout was conceived to minimize elements in the screen and at the same time to show clearly each page functionality and tasks, reducing the navigation steps needed to conclude any task. This paper brings some details of this project besides the motivation and challengers found while the work was being developed. Author Keywords

O uso cada vez mais extensivo das tecnologias de informação e comunicação (TICs) em várias instâncias da vida cotidiana e nos processos oficiais tem aumentado a correlação que há entre exclusão social e exclusão digital, evidenciando a urgência de soluções para este problema. O projeto STID (Soluções de Telecomunicações para Inclusão Digital), financiado com recursos do Fundo para o Desenvolvimento Tecnológico das Comunicações (FUNTTEL), tem por objetivo o planejamento de alternativas para a implantação de projetos governamentais de inclusão digital no Brasil, avaliando e desenvolvendo soluções e tecnologias baseadas em serviços e plataformas de telecomunicações. A noção mais comumente empregada para o termo inclusão digital remete à disponibilidade de meios físicos necessários para a conexão à Internet: computadores, provedores de acesso e serviços de telecomunicações (Silveira, 2001). No entanto, a oferta de conectividade por si é insuficiente para transpor o fosso digital. Há barreiras mais sutis a serem vencidas. A análise dos motivos pelos quais as pessoas nunca utilizaram a Internet revela a existência dessas outras barreiras. A Figura 1 mostra o resultado desse levantamento no Brasil. 70

Digital inclusion, multidisciplinary interface, interface usability, interface accessibility

60

ACM Classification Keywords

40

H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous. INTRODUÇÃO

50 Falta de habilidade com o computador/internet Não tem necessidade/ interesse Não tem condições de pagar o acesso Não tem de onde acessar NS/NR

30 20 10

Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.

0 Analf abeto/ Educação infantil TOTAL BRASIL Fundamental

Médio/Superior

Fonte: CGI (2009) Figura 1: Motivos pelos quais nunca utilizou a Internet. Percentual sobre o total de pessoas que nunca acessaram a Internet, mas usaram um computador, por grau de escolaridade.

66


O motivo econômico aparece em terceiro lugar em importância, com apenas um terço da incidência do motivo mais alegado. A tipologia adotada no projeto STID classifica as barreiras ao acesso em três categorias hierárquicas (Holanda e Dall'Antonia, 2006): •

Conectividade: provimento terminais e redes de acesso.

de

recursos

físicos:

Usabilidade e Acessibilidade: barreiras associadas às limitações físicas, cognitivas e sensoriais do usuário.

Inteligibilidade: adequação de conteúdos e interfaces às características culturais e lingüísticas dos usuários.

A alta incidência dos que alegam falta de habilidade, principalmente nos estratos de baixo letramento, como motivo para nunca terem acessado a Internet é um provável revelador da falta de inteligibilidade e usabilidade/ acessibilidade das interfaces. Contribui para esse resultado o fato da Internet ter sido concebida para pessoas com bom nível de letramento, em grande medida. De acordo com Sardinha (2008), os textos que constam no sítio do SUS1 (Sistema Único de Saúde), do Ministério da Saúde, por exemplo, exigem por volta de 18 anos de escolaridade para serem bem compreendidos, isto é, nível de pós-graduação2. A escolaridade média dos brasileiros de mais de 15 anos em 2006, segundo dados da PNAD, era de 7,2 anos. Devido ao fato dos países que mais investem em pesquisa terem pouca incidência de pessoas com baixo letramento, há uma grande escassez de soluções para esse segmento do público-alvo. Além de adultos com baixo letramento, o público-alvo do projeto STID é formado também por deficientes visuais e auditivos. As pesquisas que resultaram no modelo de interação apresentado neste artigo iniciaram-se em uma parceria firmada entre a Fundação CPqD e três grupos de pesquisa ligados à Unicamp e à USP (Osorio et. al, 2009). As pesquisas realizadas nessa fase investigaram as particularidades e necessidades do público-alvo na interação com as TICs, resultando em novas linguagens e modelos de interação para interfaces de governo eletrônico voltadas para o público-alvo. Os resultados dessa investigação balizaram a elaboração dos requisitos do modelo de interação. Como exemplo, concluiu-se sobre a importância de se manter uma proximidade com o imaginário cotidiano do público-alvo, o que se dá, num ambiente hipertextual, mediante a reiteração de estruturas. Outro resultado também determinante para o 1 2

Foram analisadas 254 páginas do sítio do SUS.

Foi usado um índice conhecido como Flesch-Kincaid para avaliação do nível escolar necessário (Martins & Filgueiras, 2007).

modelo de interação é o fato de os processos cognitivos do público-alvo se aproximarem mais da oralidade e da orientação visual do que de estratégias de comunicação escrita. Os modelos de interação propostos foram elaborados em oficinas participativas e posteriormente implementados em protótipos que foram submetidos a testes com representantes do público-alvo. Dois serviços de governo eletrônico, um de marcação de consultas em postos de saúde (Inclua Saúde) e um de informações sobre aposentadoria (Previdência Fácil), foram implantados em dois telecentros localizados nas cidades paulistas de Santo Antônio de Posse e Bastos. Nesses locais a inteligibilidade das soluções de interface propostas foi testada junto a representantes do público-alvo, resultando em aperfeiçoamentos dos modelos propostos. Este artigo apresenta, sob forma de recomendações, as linhas gerais do modelo de interação proposto, contendo as realimentações dos testes de campo realizados até aqui. Intenta-se que uma interface produzida com base no modelo de interação proposto contribua para a redução das barreiras à plena fruição de serviços eletrônicos por usuários do público-alvo. A primeira seção expõe o conceito de inteligibilidade usado no projeto STID. Em seguida são descritos de forma sucinta os resultados da investigação a respeito das habilidades e necessidades do público-alvo. A seção seguinte apresenta o modelo de interação sob a forma de recomendações e diretivas de implementação da interface. O artigo finaliza com a apresentação das conclusões e sugestões de trabalhos futuros. CONCEITO DE INTELIGIBILIDADE

Segundo Ávila, Ogushi & Bonadia (2006), garantir a usabilidade e a acessibilidade de uma TIC ainda não garante a apropriação da tecnologia pelo indivíduo. É necessário também garantir a inteligibilidade, que é a adequação dos conteúdos e das interfaces aos perfis culturais e lingüísticos, associado ao nível de letramento de cada usuário. Nesse contexto, nível de letramento se refere aos níveis de letramento formal na língua materna (português em suas diversas variantes regionais), e o letramento na língua do Estado, também conhecida como norma culta da língua, na qual são produzidos quase todos os conteúdos referentes a serviços de governo e cidadania. A isso se devem juntar os níveis de letramento em Braile e Libras, nos casos dos deficientes visuais e dos auditivos, respectivamente, e também destes últimos em relação à língua portuguesa, quando se tratam de surdos oralizados. Nesta adequação de conteúdo são considerados, também, aspectos de ergonomia cognitiva, que correspondem aos modelos mentais e às estratégias de memorização e abstração empregadas pelo público-alvo da interface para

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vencer a barreira que sua condição impõe à interação com os conteúdos digitais disponíveis na Internet.

não sendo o foco principal do projeto não podem ser excluídas por ele.

Esse entendimento dos conceitos de usabilidade, acessibilidade e inteligibilidade, aplicados de forma a superar as barreiras inerentes ao público-alvo, foram transpostos para o modelo de interação, resultando em algumas diretrizes, descritas a seguir.

DIRETIVAS E IMPLEMENTAÇÃO

HABILIDADES E NECESSIDADES DO PÚBLICO-ALVO

Para este levantamento, a Fundação CPqD contou com a participação de especialistas do Departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais da Escola Politécnica da USP, que desenvolveram um trabalho baseado em coletas de dados em campo com a finalidade de mapear habilidades e dificuldades do público alvo no tocante ao uso das TICs.

A autonomia incremental do usuário. A inclusão digital do público-alvo em questão deve ocorrer de forma gradual, com a paulatina superação das barreiras psicológicas e sociais frente as TICs em seu contexto de uso, seguida pela gradativa aquisição de habilidades e modelos mentais necessários à sua utilização (de início com recurso a guias virtuais, apoio de usuários mais experientes ou monitores), para que, por fim, cada novo usuário se torne proficiente no uso dos serviços. No entanto, é importante que o usuário sempre conclua a tarefa na sua primeira utilização, de forma a se sentir satisfeito e autoconfiante;

O design universal como meta, a fim de buscar a concepção de uma mesma interface para todos os usuários, incluindo analfabetos e pessoas com deficiência;

Em Filgueiras et al. (2007) foram reunidos os dados coletados que visaram identificar:

Uso de interfaces ajustáveis onde, dentro da abordagem do design universal, a interface deverá poder ser ajustada de acordo com cada um dos perfis de usuário parte do público-alvo definido, sempre que necessário para aprimorar a usabilidade de cada um;

Incorporação de modelos mentais conhecidos. O estudo contempla identificar e incorporar os modelos mentais de uso de outras tecnologias mais comuns entre o público-alvo, tais como rádio, TV, urna eletrônica, telefone fixo ou celular;

Extrapolação do modelo mental desenvolvido. O modelo mental criado na interação deve poder ser extrapolado para outros serviços e contextos, servindo como porta de entrada para o cidadão na sociedade informacional;

Adequação das normas de acessibilidade em vigor, de tal forma que seja possível incorporar novas tecnologias assistivas na interação;

Envolvimento do público-alvo durante todo o processo de desenvolvimento de forma a identificar suas habilidades e necessidades e avaliar a transposição desse conhecimento para o modelo de interação.

Sempre com as personas desenvolvidas em mente, foram consideradas algumas premissas na definição no modelo de interação que resultaram em diretivas ou guias para o processo de pesquisa e identificação de soluções:

O levantamento das particularidades do público-alvo foi fundamental para nortear a escolha e avaliar a aplicabilidade dos diversos recursos de usabilidade, acessibilidade e inteligibilidade, bem como sua disposição na interface para uma integração inerente ao modelo de interação, inclusive propondo novos recursos nos casos em que os recursos existentes não atendam as particularidades do público-alvo que foram identificadas.

as barreiras que dificultam ou impedem a utilização de computadores por parte do público-alvo, mostrando como essas barreiras se manifestam, quais suas interrelações e quais delas podem ser atenuadas com uso de ferramentas assistivas ou por meio da reformulação das interações e interfaces computacionais e dos conteúdos por elas mediados; os mecanismos e atividades realizadas por profissionais da iniciativa para identificação das necessidades dos analfabetos, idosos e pessoas com deficiências sensoriais. os modelos mentais (de uso de TICs) mais comuns entre o público-alvo (caixa eletrônico, TV, telefone, etc.) e avaliar como eles podem influir na proposição dos modelos de interação necessários ao uso de e-gov pelo público-alvo deste projeto.

As entrevistas, focadas nas questões descritas acima, foram realizadas com pessoas dos diversos segmentos do público alvo – idosos, trabalhadores rurais, pessoas com baixo letramento, deficientes visuais e auditivos. A partir dos depoimentos, o público-alvo pôde ser caracterizado e foi construído um modelo de personas representativas do mesmo. Foram desenvolvidas 5 personas, das quais 3 são personas primárias, para quem o projetista deve direcionar os seus esforços e 2 são personas secundárias, que mesmo

Com as diretivas estabelecidas, foi possível determinar a forma como cada uma delas seria tratada e implementada na solução proposta. Nesta fase também são considerados os elementos presentes na interface dos serviços

68


Previdência Fácil e Inclua Saúde e as funcionalidades e procedimentos que cada um oferece. Perfis da Interface Universal

No desenvolvimento do STID, optou-se pela criação de três perfis de interface: padrão, interface para deficiente auditivo e para deficiente visual, de forma que, uma vez identificado o usuário, automaticamente a interface adequada a seu perfil seria apresentada. Para todos os perfis, foi mantida a mesma apresentação da interface, no que diz respeito a layout, ícones, botões e funcionalidades. Para a identificação do usuário e escolha da interface adequada ao seu perfil, foi utilizado um sistema de reconhecimento facial onde, em sua primeira visita ao telecentro, o usuário é cadastrado e sua imagem facial é armazenada para posterior reconhecimento. É importante salientar que a interface considerada padrão é a que atende principalmente os analfabetos plenos e funcionais, mas que também pode ser utilizada perfeitamente por usuários que não tenham qualquer tipo de deficiência.

Figura 2: Portal do STID, onde são oferecidos os dois serviços, Inclua Saúde e Previdência Fácil

Para essa interface, toda informação textual possui sua equivalente em formato de áudio, permitindo assim que usuários que não saibam ler possam interagir com o sistema. A exceção fica a cargo da interface para o perfil de deficiente auditivo, que não contém áudio e apresenta o equivalente à informação textual em Libras. Para a interface do deficiente visual, optou-se por não usar a mesma verbalização automática dos textos da interface padrão para permitir que o usuário aprenda a interagir com o uso de um software leitor de telas e que, dessa forma, possa utilizar esse mesmo conceito em outras interfaces. Tanto o deficiente visual parcial (baixa visão) quanto o deficiente auditivo parcial, podem fazer uso da interface padrão, seja com ampliação da fonte e aumento do contraste de cores, quanto ajustes no volume do áudio no caso do deficiente auditivo.

Figura 3: Exemplo de conteúdo exibido pelo serviço Previdência Fácil

Estes critérios levaram em consideração: •

Aspectos relacionados ao foco ou ponto de atenção do usuário na área central da tela, ilustrado na Figura 4;

Aspectos de acessibilidade aplicáveis a links e rótulos;

Aspectos de inteligibilidade relacionados com a apresentação de informação (tanto de conteúdo como de ajuda contextualizada);

Aspectos relacionados ao Layout

Para a definição do layout a ser considerado na interface, foram estabelecidos alguns critérios iniciais, essenciais para as decisões posteriores relacionadas a elementos de interação à apropriação de recursos de acessibilidade, que resultaram na disposição apresentada na Figura 3:

69


Aspectos relacionados à tela sem rolagem versus quantidade de passos de navegação;

Minimização das barras de ferramentas do navegador;

Modelo de Navegação aplicável a todos os perfis sem alteração na lógica dos serviços

Aspectos relacionados ao uso de metáforas do mundo real, apresentados na Figura 4.

Figura 4: Elementos de uso no cotidiano do público-alvo •

Aspectos relacionados à introdução ao mundo Web;

Aspectos relacionados ao uso de cores, ilustrado na Figura 5 para o serviço Inclua Saúde e Figura 6 para o serviço Previdência Fácil;

Figura 6: Cores empregadas no âmbito do serviço Previdência Fácil •

Compromisso de viabilizar no layout e no modelo de interação diversos Recursos de Acessibilidade para cada perfil, conforme ilustrado na Figura 7:

Figura 7: Elementos que representam recursos de verbalização e sinalização dos textos da interface CONCLUSÃO

Os recursos de acessibilidade para esse projeto tiveram que ser tratados de forma cuidadosa, uma vez que o perfil dos usuários exigia ferramentas específicas para possibilitar a interação. Figura 5: Cores empregadas no escopo do serviço Inclua Saúde

Para os usuários com baixa visão foram disponibilizados recursos de redimensionamento da fonte utilizada e alteração no contraste da tela. No caso dos usuários deficientes visuais, foi utilizado um leitor de telas específico para permitir a interação. Para os usuários deficientes auditivos, foi necessário o desenvolvimento de um avatar, que oferece aos usuários as informações textuais da interface em língua de sinais. Para os analfabetos, foram utilizados ícones e recursos de reprodução de áudio associado às informações textuais apresentadas na interface.

70


É importante salientar que o uso adequado e eficiente das ferramentas assistivas aqui propostas só foi possível devido à adequada elaboração dos textos apresentados. REFERÊNCIAS ÁVILA, I., Ogushi, C., Bonadia, G. (2006) Modelagem de Uso. Relatório do Projeto Soluções de Telecomunicações para a Inclusão Digital – STID. CPqD-Funttel, disponível em www.cpqd.com.br/site/ContentView.php?cd=2945 ÁVILA, Ismael M. A. ; GUDWIN, Ricardo R. Icons as Helpers in the Interaction of Illiterate Users with Computers. In: IADIS International Conference Interfaces and Human Computer Interaction 2009. Proceedings of the IADIS Multi-Conference on Computer Science and Information System, Carvoeiro, Portugal, 2009. BRAGA, D, Vóvio, C., Gomes L., et al. (2008) Novas Linguagens e Modelos de Interação. Relatório do Instituto de Estudos da Linguagem da Unicamp para o Projeto STID. Relatório interno. FILGUEIRAS, L., Boletta, J. P., Martins, S., Correa, D., Aquino Jr, P. (2007) Modelo de usuários Público-alvo do projeto STID - Relatório Técnico LTS027.RT.002.01 FILGUEIRAS L., Martins, S., Correa, D., Osório, A. (2009) Personas para caracterização da experiência de uso de tecnologia pela população digitalmente excluía. In: Usabilidade, Acessibilidade e Inteligibilidade. Resultados do Workshop. Campinas: CPqD, 71p. Disponível em: <http://www.cpqd.com.br/file.upload/1749021822/resultad os_workshop_uai.pdf>. Acesso em: 18 mai. 2009.

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Museus na Web: A Espiral Evolutiva das Formas de Presença Online First Author Name (Blank if Blind Review) Affiliation (Blank if Blind Review) Address (Blank if Blind Review) e-mail address (Blank if Blind Review) Optional phone number (Blank if Blind Review) RESUMO

Este estudo mapeia e descreve o fenômeno das formas de presença dos museus de ciências brasileiros na web, dada a importância das tecnologias digitais e da rede mundial de computadores na renovação das práticas museológicas em países desenvolvidos. Os resultados encontrados revelaram quatro níveis evolutivos de presença, visualizados em um instrumento de análise teórica intitulado “Espiral Evolutiva das Formas de Presença Online”. ABSTRACT

This research emerges from the need of identifying and understanding the online presence modes of the brazilian science museums, given the importance of the digital technologies and the World Wide Web in creating new museum practices in developed countries. The four levels of presence founded were visualized in a theoretical model called “Evolution Spiral of the Online Presence Modes”. Author Keywords

Interaction, museum, web, design

maiores esclarecimentos do que seja, por exemplo, um sítio interativo. Com o objetivo de melhor entender o processo de apropriação do ambiente online pelos museus de ciências brasileiros, foi construído para esta pesquisa um Modelo de Análise das Formas de Presença Online – Categoria Museus, que contempla seis itens: tipo de experiência proposta pelo museu, perfil interacionista das relações, perfil tecnológico e informacional, peculiaridade da estratégia e tipo de relação com o museu físico. Foram considerados tantos os relatos de experiência dos artigos da Conferência Museum and Web de 2007 (museus de diversas tipologias), quanto as formas de presença online dos museus de ciências brasileiros. A partir da categorização dos atributos, foi possível perceber quatro estágios de desenvolvimento de presença online, delimitados pelas peculiaridades de suas estratégias intrínsecas, a saber: divulgação do museu físico, ofertas de serviços complementares ao museu físico, apropriação da web pelo museu e apropriação do museu online pelo público.

ACM Classification Keywords

H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous. INTRODUÇÃO

A crise de legitimidades, acentuada na década de 1960, afetou diversas instituições estabelecidas, nas quais se situam os museus de ciências. Em uma revisão de seu papel social, estas instituições vêm passando por contínuas reestruturações de ordem teórico-práticas, adotando o modelo interacionista em oposição ao contemplativo, no que se refere às relações público/acervos. Dentre as transformações em curso nos museus está a adoção de novas tecnologias comunicacionais, onde se destaca a internet. Desde o seu surgimento da www, as formas de presença online dos museus e centros de ciências diversificaram-se e tornaram-se complexas, exigindo Permitida reprodução, sem fins lucrativos, desde que citada a autora.

O CONCEITO DE INTERAÇÃO

O fenômeno da interação online tem sido tratado com superficialidade ou reducionismo pela maioria dos autores. Tanto o enfoque transmissionista que trabalha com os pólos emissor-receptor (webdesigner-usuário), quanto o enfoque informacional, para o qual a interatividade resume-se à possibilidade de escolhas em um sistema, não ajudam a entender o que acontece em termos de interação entre humanos. São visões tecnicistas do fenômeno. Para maior compreensão das formas de presença online, recorreremos à abordagem sistêmico-relacional de Primo [1] cujo foco de interesse está no que acontece entre os interagentes em um sistema de comunicação mediado por computadores. Para o autor, interação refere-se a qualquer “ação entre” participantes, sejam eles humanos ou não. Portanto, as especificidades dos tipos de interação mediados por computador, humano-humano e humano-máquina / máquina-máquina são tratadas na adjetivação do termo, a saber interação mútua e interação reativa.

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Segundo Primo, na interação mútua, cada ação expressa tem um impacto recursivo sobre a relação e sobre o comportamento dos interagentes. A forma do relacionamento é dada à medida que os participantes interagem entre si, em um processo de negociação contínua das diferenças, ou seja, a ocorrência de um conflito modifica o relacionamento. Por sua vez, as interações reativas são marcadas e limitadas por predeterminações que condicionam as trocas. Um operador de telemarketing treinado para seguir roteiros e evitar conflitos estabelece uma interação reativa com o cliente, da mesma forma que em um jogo de computador, as ações do usuário são limitadas (mesmo que possam parecer infinitas em alguns casos) pela programação do software. Esta questão é importante porque deixa claro que o meio não determina, por si, a interação mútua. Ainda que certas tecnologias sejam persuasivas na configuração de ambientes de negociação, formas dialógicas de comunicação são condicionadas pela postura do interagentes. Embora o autor esclareça o uso do adjetivo ‘mútuo’ para descrever uma ação bidirecional entre os agentes (p. 57) , em oposição à resposta reativa, penso que o termo interação negociada define melhor o tipo de comportamento que se estabelece neste caso, onde as trocas são contextualizadas e não condicionadas por predeterminações, mas, como o próprio Primo define, se desenvolvem em virtude da negociação relacional durante o processo comunicacional. Por esta razão, neste estudo, serão utilizadas as terminologias interação reativa e interação negociada para definir os tipos de ações que se estabelecem entre os interagentes. Estes conceitos de interação foram a base de análise das práticas museológicas na internet, acrescidos dos parâmetros perfis tecnológico e informacional, tipo de experiência proposta ao público e relação da atividade com a forma de presença física (Tabelas 1, 2, 3 e 4). AS TRÊS GERAÇÕES WEB

Dos artigos analisados, 33% são relatos de experiência sobre a criação ou redesign dos sítios e sobre a apropriação do ambiente online, extra-sítio, em especial, sítios de socialização - vídeos no Youtube, entradas na Wikipedia, exposições temporárias no Second LIFE e publicação de blogs. Para melhor compreensão do fenômeno, as ocorrências foram classificadas segundo as três filosofias evolutivas web 1.0, 2.0 e 3.0. Na filosofia web 1.0, foram agrupados o redesign de sítios orientados a manter uma presença online básica, ou seja, ter um endereço na internet, com informações sobre o museu físico, tratadas ou não de forma multimidiática. A geração de conteúdo é exclusiva do pessoal do museu, cabendo ao usuário, acessar as informações disponíveis, caracterizando uma estrutura “top down” (de cima para baixo), hierarquicamente fechada. Não há nenhuma preocupação com a formação de comunidades virtuais ou outro tipo de interação social. São sítios orientados a transmitir

informação aos usuários. Dentre as justificativas para atualização destes sítios, foram citados: ampliar o público, fortalecer o marketing, oferecer recursos de educação [2] melhorar a arquitetura da informação, facilitar a atualização do sítio por pessoal não-especializado, oferecer maiores atrativos para os usuários e adequar o visual à estética do museu ou exposição [3]. Na filosofia web 2.0, foram enquadrados os sítios que procuraram se apropriar do ambiente virtual, e não apenas utilizar a internet como mais uma mídia para divulgação de informações institucionais. São sítios que já passaram pelo primeiro nível descrito, e começam a aplicar a filosofia Web 2.0 para realizar a missão do museu. Estes sítios, pela forma como são projetados, procuram não só ampliar a experiência do visitante do museu físico, como oferecer uma experiência per si ao usuário da internet. São ambientes orientados à interação dos usuários entre si e com o pessoal do museu. Uma preocupação comum no redesign destes sítios tem sido a acessibilidade ao seu conteúdo [2, 4, 5, e 6]. A acessibilidade é uma prerrogativa para sítios de uso público, pois, segundo o Serviço Federal de Processamento de Dados - Serpro (2005), assegura que qualquer usuário, independente de sua condição física, tipo de navegador, qualidade de banda ou tipo de computador, tenha acesso aos serviços da web. Para Gray [7] iniciar a presença online com um sítio 1.0 e apropriar-se de serviços e sítios 2.0 pode ser uma boa escolha para instituições com orçamentos limitados, devido à gratuidade dos serviços. Extrapolar o próprio domínio surge como uma prática inovadora em 33% dos artigos sobre presença online, destacando-se os sítios Blogger, Flickr , Second Life, YouTube, Itunes, MySpace e Facebook, 1. No entanto, beneficiar-se da Web 2.0 pressupõe compreender e aceitar valores que lhe são inerentes como o compartilhamento de autoridade. A mudança de paradigma em curso exige que os museus desloquem-se da postura de disseminadores de informação para o papel de agências de diálogo [8] Este processo exige uma mudança de cultura nas instituições, o que é apontado por Ellis [9] como uma das barreiras para a transformação na forma como os museus têm explorado a internet. A disposição ao risco e o aprimoramento contínuo, no entanto, caracterizam as empresas pioneiras na nova geração web e seus serviços eternamente em versão beta. Dentre as formas de presença online extra sítio, encontramse os blogs. Considerado o software social mais fácil de ser 1

Serviços prestados: provedor de blogs, compartilhamento de imagens, jogo de simulação em 3D, compartilhamento de vídeos, download automático de MP3 eMP4 e redes sociais.

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iniciado, tem sido utilizado pelos museus de duas formas: como acesso público aos seus bastidores através de postagens dos curadores e pessoal que trabalha nas instituições ou como comunidade aberta à publicação de qualquer usuário registrado. O estudo de SPADACCINI e SEBASTIAN [10] sobre o estado da bloguesfera museal, revelou que a maioria dos blogs de museus está hospedada no Blogger.com utilizam serviços complementares como o Technorati, o Feedburner e Google Blog Search, todos gratuitos. Segundo os autores, a pesquisa aponta o blog como uma plataforma de comunicação emergente que tem catalisado a formação de uma comunidade museal na internet. Os blogs de maior acesso são o que incentivam a participação de seus usuários, substituindo o modelo broadcast de comunicação por um modo conversacional, incentivando o diálogo no lugar de disseminar a informação [8]. Dentre outras vantagens dos blogs de museus estão: a possibilidade de atualização dinâmica de conteúdo, sem custo adicional para a instituição, a quebra da estrutura autoritária de comunicação predominante, a possibilidade do conteúdo das postagens serem usadas como indicadores de interesse, preferência e conhecimento dos usuários sobre determinado assunto [11] a possibilidade de fortalecer a conexão com o público jovem e de integrar as duas instâncias do museu [8]. Os autores advertem, no entanto, da necessidade de divulgar o blog na internet, em sítios afins como o Flickr e da persistência necessária para que uma comunidade participativa se forme. Por último, a filosofia Web 3.0 pode ser notada em sítios que levam em consideração a estruturação semântica da informação e a interoperabilidade, nome dado à habilidade de troca de serviços e dados entre sistemas distintos. Estes projetos prevêem a reutilização da informação em várias mídias e formatos, realizando a visão do museu ubíquo, onde o que é produzido no domínio físico pode ser reutilizado na internet e vice-versa, reduzindo custos e facilitando a gestão da informação [12, 13, 14]. São sítios orientados ao reaproveitamento e recuperação dos dados e à personalização da experiência. OS NÍVEIS DE PRESENÇA ONLINE O primeiro nível de presença online

O primeiro nível (Tabela 1) agrega os sítios cujo conteúdo limita-se à divulgação de informações institucionais do museu físico. A internet é considerada mais um canal de veiculação de informações reaproveitadas de outras mídias, normalmente, a impressa. Ainda não se pode falar em apropriação do ambiente online, mas de subutilização da web, seja por desconhecimento do seu potencial ou por idéias pré-concebidas de competição entre os domínios físico e virtual. O ambiente online é explorado como ferramenta de marketing passivo, ou seja, o usuário deve saber o endereço do sítio ou encontrá-lo por meio de algum mecanismo de busca ou citação em sítios afins. O modelo

de interação é predominantemente reativo, onde o museu posiciona-se como elemento transmissor de informações, numa relação monológica e polarizada. MODELO DE ANÁLISE DAS FORMAS DE PRESENÇA ONLINE – CATEGORIA MUSEUS

NÍVEL DE DESENVOLVIMENTO

PECULIARIDADE

EXPERIÊNCIA PROPOSTA

1º NÍVEL DE PRESENÇA ONLINE

DIVULGAÇÃO DO MUSEU FÍSICO TIPO A

TIPO B

Acesso a informações básicas institucionais.

Acesso a informações institucionais, notícias e avisos, e outras informações dinâmicas.

INTERACIONISTA REATIVO PERFIL INTERACIONISTA

PERFIL TECNOLÓGICO E INFORMACIONAL

(P  M) (Público acessa informações sobre o Museu físico) WEB 1.0 - Sítios de estrutura estática, composto por, geralmente, uma única tela com rolagem. Mesmo que haja possibilidade de atualização do conteúdo, esta é muito rara ou inexistente. Predomínio de textos. MÍDIA PARA DIVULGAÇÃO DO MUSEU PRESENCIAL

RELAÇÃO COM O MUSEU FÍSÍCO

Ainda não há apropriação do ambiente online pelo museu.Pode haver receios de competição entre os domínios físico e virtual.

Tabela 1. Primeiro Nível de Presença Online

A interação proposta limita-se ao acesso, excluindo possibilidades de consulta ou de intervenção, temporária ou permanente, no sistema. No Tipo 1A, estão os sítios cujo conteúdo apresenta-se inteiramente no formato textual, geralmente ocupando apenas uma tela e de conteúdo estático (sem atualizações periódicas). No subgrupo 1B, há maior exploração de recursos persuasivos como fotografias, simulacros do museu físico, mapas de localização, além de uma atualização constante de parte do conteúdo.

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Tecnologicamente, são utilizados recursos elementares, típicos da web de primeira geração. O segundo nível de presença online

Os sítios de segundo nível (Tabela 2) oferecem serviços online complementares à experiência presencial, mas não necessariamente condicionados a esta. Estão focados em ampliar as relações do sujeito com os artefatos, seja disponibilizando o acervo para consulta remota (Tipo 2A) ou através de representações interativas dos mesmos, como simuladores e games (Tipo 2B). O segundo caso, em que há produção de material específico para a web, marca o início da apropriação do ambiente online pelos museus. Este nível configura-se como interacionista reativo, dada a natureza fechada das trocas. Ainda que haja um canal de contato, como é de praxe em qualquer sítio, estes sistemas não são orientados ao diálogo com os usuários, mas à oferta de interação com os artefatos representados. E mesmo que possam ser empregadas tecnologias de segunda e terceira gerações web na construção de modelos mais interativos, predomina a abordagem 1.0. No Tipo 2B, há atualização constante do conteúdo e as ações de comunicação começam a inserir a internet como meio de atingir o público-alvo e potencial dos museus, em especial, o público escolar. O terceiro nível de presença online

No terceiro nível (Tabela 3 ) estão os sítios típicos da Web 2.0, em que o museu abre diversos canais de diálogo com seu público, incentivando-o a participar ativamente da construção do sítio, seja no registro de comentários para exibição pública, no cadastro para acesso a serviços personalizados e compartilháveis, na produção de conteúdo em formatos diversos, como áudio e vídeo. Estes indicadores caracterizam o início de apropriação da web pelos museus. Se estas iniciativas limitam-se ao sítio oficial do museu são agrupadas no Tipo 3A, mas se extrapolam o domínio do sítio, e representam, portanto, um avanço em termos de estratégia de marketing online, os sítios são caracterizados como do Tipo 3B. Neste caso, os usuários da internet podem ter acesso ao conteúdo do museu em canais diversificados, como o Second Life, o Flickr e o iTunes, mesmo sem nunca terem estado no sítio do museu ou em uma visita presencial. Esta prática revela uma ampliação na visão do que seja “presença online“ e “público”. A relação com o museu físico é mutualista, onde esforços conjuntos são empregados para integrar as duas instâncias reconhecendo suas potencialidades. Estas ações, viabilizadas pelas tecnologias digitais, em especial as de terceira geração, tornam possível a concretização de um museu ubíquo, onde os conteúdos produzidos por pessoal especializado ou leigo, em qualquer das instâncias museais, são disponibilizados em formatos diversos e acessíveis por vários dispositivos: computador pessoal, celular, aparelhos de MP3, quiosques etc, online ou/e in loco. Do ponto de vista do perfil interacionista, ambos os tipos (3A e 3B) são potencialmente de interação negociada

porque, embora tecnologicamente aptos ao estabelecimento de diálogos, estes dependem da predisposição dos interagentes - tanto de os usuários sentirem-se engajados no processo quanto no pessoal do museu realmente incentivar o diálogo e dialogar com seus interlocutores. Neste nível, pode se dar o estreitamento com a comunidade escolar, como apoio à educação formal. MODELO DE ANÁLISE DAS FORMAS DE PRESENÇA ONLINE – CATEGORIA MUSEUS NÍVEL DE DESENVOLVIMENTO

PECULIARIDADE

2º NÍVEL DE PRESENÇA ONLINE

OFERTA DE SERVIÇOS COMPLEMENTARES AO MUSEU FÍSICO TIPO A

EXPERIÊNCIA PROPOSTA

PERFIL INTERACIONISTA

PERFIL TECNOLÓGICO E INFORMACIONAL

RELAÇÃO COM O MUSEU FÍSÍCO

TIPO B

Acesso ao acervo e/ou conteúdos complementares à visita, porém sem tratamento multimidiático.

O acervo e/ou materiais complementares recebem tratamento multimidiático como games, testes e simuladores.

INTERACIONIST A REATIVO

INTERACIONIST A REATIVO

(P  A) (Público acessa Artefatos)

(P  A) (Público interage com Artefatos)

Web 1.0 - Sítios de estrutura estática, composto por, geralmente, uma única tela com rolagem.Mesmo que haja possibilidade de atualização do conteúdo, esta não é realizada com freqüência. Predomínio de textos.

Web 1.0 – Sítios mais persuasivos, com uso defotografias,simula cros do ambiente museal, mapas do museu físico, etc. Há atualização constante de conteúdo.

FORMA DE PREPARAR O PÚBLICO PARA VISITA AO MUSEU FÍSICO E/OU DE AMPLIAR A EXPERIÊNCIA MUSEAL As ações de comunicação começam a inserir a internet como meio de atingir o públicoalvo e potencial dos museus, em especial, o público escolar.

Tabela 2. Segundo Nível de Presença Online

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O quarto nível de presença online – O Museu-Fórum

MODELO DE ANÁLISE DAS FORMAS DE PRESENÇA ONLINE – CATEGORIA MUSEUS NÍVEL DE DESENVOLVIMENTO

PECULIARIDADE

3º NÍVEL DE PRESENÇA ONLINE

APROPRIAÇÃO DA WEB PELO MUSEU TIPO A

EXPERIÊNCIA PROPOSTA

TIPO B

Ampliação dos Abertura de canais de diálogo com o público canais de diálogo e entre público no sítio. em outros sítios. POTENCIALMENTE INTERATIVO NEGOCIADO

PERFIL INTERACIONISTA

PERFIL TECNOLÓGICO E INFORMACIONAL

RELAÇÃO COM O MUSEU FÍSÍCO

(P  M) (Público interage com o Museu)

Web 2.0 e 3.0 Sítios permitem a inserção de comentários de usuários, assim como envio e carregamento de arquivos produzidos pelo museu e/ou outros usuários. O conteúdo do sítio é parcialmente produzido por usuários do sítio ou visitantes do museu físico. Preocupa-se com a interoperabilidade dos bancos de dados.

(M)  (P) Museu interage com seu Público potencial fora de seu sítio institucional Web 2.0 e 3.0 – O museu desenvolve ações específicas para sítios de socialização, como o Second Life, o Flickr e o iTunes, ampliando as formas de acesso ao sítio do museu a partir da descentralização do conteúdo e do aumento da visibilidade online. Preocupase com a interoperabilidade dos bancos de dados.

PERVASIVIDADE - O conteúdo do museu físico é disponibilizado em vários formatos e acessível por vários dispositivos: computador pessoal, celular, aparelhos de MP3, quiosques etc (interoperabilidade). O conteúdo produzido por visitantes pode ser publicado no sítio, integrando os domínios físico e virtual. MUTUALISMO - Integração cooperativa e conceitual dos domínios físico e virtual.

Tabela 3. Terceiro Nível de Presença Online

Finalmente, tem-se o quarto nível de desenvolvimento (Tabela 4), onde se dá o início do fenômeno de apropriação do museu pelo público online e presencial. Neste estágio, o museu online configura-se como um assentamento virtual (virtual settlement), definido por JONES [15] como um ciberlugar que é simbolicamente delineado por um tópico de interesse, e onde uma proporção significante de interatividade ocorre. Jones diferencia a comunidade virtual do local onde esta se reúne, porque embora o assentamento virtual seja uma condição para a existência de uma comunidade virtual, ele não é suficiente para que ela se forme. Ele é seu suporte tecnológico. Segundo o autor, são quatro as características de uma comunidade virtual: um nível mínimo de interatividade, definido pela extensão da relação em uma seqüência de mensagens entre si; uma variedade de comunicadores; a manutenção de número mínimo de membros e um espaço público virtual comum. Se no nível três os museus começam a abrir canais de diálogos com seu público, neste nível, estes canais são apropriados por estas pessoas. Para que não haja perda de identidade institucional, todas estas ações devem estar alinhadas à missão do museu e orientadas pela sua área de concentração, considerando as possibilidades de exploração de seu acervo no propósito de promover debates públicos e de facilitar a compreensão do mundo em que vivem. Do ponto de vista operacional, temos as tecnologias 2.0 otimizando a interação social, e as 3.0 conectando as instâncias física e virtual, criando um único museu, acessível 24 horas por qualquer pessoa conectada à rede. Neste nível, o ambiente é projetado com interesse na formação de comunidades virtuais, cuja manifestação presencial torna-se desej��vel, mas não imprescindível. Cabe a esta vertente do museu físico viabilizar a formação e desenvolvimento destas comunidades em torno de questões contemporâneas controversas e de interesse público que estejam alinhadas à sua missão. Podemos entender que o papel do museu neste processo é o de moderar as interações, divulgar o assentamento, engajar as pessoas e agenciar encontros, como, por exemplo, entre público especialista, líderes comunitários e a comunidade no geral. Trata-se, portanto, de um perfil interacionista negociado, onde abrir-se ao diálogo significa estar sujeito a situações conflitantes, e incentivar a produção de conteúdo pelos usuários, pressupõe o compartilhamento de autoridade [16]. CARUTH [17] adverte que a voz da comunidade virtual pode se tornar mais alta que a do museu, e os comentários deixados pelos usuários podem não ser sempre favoráveis ou elogiosos. No caso da pesquisa de opinião com os usuários do novo sítio do Young Tate (Museu de Arte de Londres), os jovens, de 13 a 25 anos, apesar de aprovarem o novo visual, criticaram a falta “do que fazer no sítio”. O museu oferece a oportunidade de os usuários entrevistarem celebridades, uma demanda detectada na pesquisa, porém, a interação não é instantânea. As questões são enviadas e recebidas por e-mail – algo pouco atraente

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MODELO DE ANÁLISE DAS FORMAS DE PRESENÇA ONLINE – CATEGORIA MUSEUS NÍVEL DE DESENVOLVIMENTO PECULIARIDADE

4º ESTÁGIO DE PRESENÇA ONLINE APROPRIAÇÃO DO MUSEU PELO PÚBLICO MUSEU-FÓRUM

EXPERIÊNCIA PROPOSTA

O público se apropria do museu como um espaço público, onde as práticas democráticas são exercitadas, constituindo verdadeiros assentamentos virtuais.

INTERATIVO NEGOCIADO

PERFIL INTERACIONISTA

PERFIL TECNOLÓGICO E INFORMACIONAL

RELAÇÃO COM O MUSEU FÍSÍCO

(PPM) e/ou PPM

(Público interage entre si e com o Museu, no sítio do museu e/ou em outros sítios da internet)

Web 2.0 e 3.0 – MUSEU UBÍQUO: As tecnologias 2.0 otimizam a interação social, enquanto as 3.0 conectam as instâncias física e virtual, criando um único museu, acessível 24 horas por qualquer pessoa conectada à rede.

ASSENTAMENTOS VIRTUAIS - O ambiente virtual é tido como uma vertente do museu físico, viabilizando a formação e desenvolvimento de comunidades em torno de questões contemporâneas controversas e de interesse público.

Tabela 4. Quarto Nível de Presença Online

para uma geração acostumada a se comunicar pelo MSN. A iniciativa de receber conteúdo produzido por usuários é vista como uma oportunidade para conhecer melhor o público-alvo, a fim de estreitar o relacionamento da instituição com seu público, no entanto, o Museu teme pelo uso indevido do espaço ou que o uso seja desconectado dos propósitos de seus programas para jovens.

Para que as experiências participativas sejam significativas e orientadas aos propósitos de cada instituição, é importante oferecer atividades criativas em torno de seu conteúdo. Para Hein [18] o principal poder e responsabilidade dos museus são inspirar a experiência transformativa que os visitantes têm quando confrontados com um objeto. Desta forma, a autora defende a transformação dos museus em fóruns orientados à criação de novos objetos culturais e conhecimentos através de um processo transformativo envolvendo o engajamento do público com suas coleções e exibições. A “experiência estética” promoveria o visitante à integrante da equipe museal, no sentido de que o significado não estaria dado, mas prestes a ser construído pessoalmente, inspirando conexões mais duradouras com os artefatos dos museus, independente de sua tipologia. Para Hein, a internet tem um grande potencial para diluir a voz autoritária dos museus. O conceito de Museu-Fórum, em oposição a MuseuTemplo2 foi introduzido por Cameron [19]em 1971, mas, ao contrário do que seria esperado, em mais de trinta anos decorridos de sua publicação, as questões abordadas pelo autor continuam pertinentes. A despeito da crise de identidade que acometeu os museus após a Segunda Guerra Mundial, Cameron destaca o surgimento dos Centros de Ciências e sua abordagem interativa dos objetos, sem, contudo, armazenarem uma coleção ou realizarem pesquisas originais, e, ainda, o grande número de atratividades oferecido por muitas instituições, atestando a indefinição do que seria a função social dos museus. Para o autor, os protestos contra museus e galeria de arte ocorridos na década de setenta, refletiam a necessidade de restabelecer os fóruns na sociedade, onde debates, experimentações e confrontos pudessem ocorrer livremente. No entanto, não bastaria reformar o Museu Templo, mas criar um novo estabelecimento dedicado às atividades do Museu Fórum, afim de que o primeiro não roubasse a vitalidade e autonomia do segundo. Embora separados física e administrativamente, os museus deveriam compartilhar os serviços comuns e o público. Embora separados física e administrativamente, os museus deveriam compartilhar os serviços comuns e o público. Quando obrigados a coexistir na mesma estrutura, Cameron recomendava que fossem criadas separações visuais e distinções psicológicas entre os dois, usando modificações na arquitetura e na sinalização. As funções dos dois lugares deveriam estar muito claro na mente dos visitantes, curadores, diretores, sustentadores e agências financiadoras da instituição. Os eventos do Fórum deveriam ser divulgados para a grande massa e se integrar aos circuitos de comunicação eletrônica, criando igualdade de oportunidades culturais, pois, “a sociedade não toleraria mais instituições que, fosse na aparência ou na atuação, servissem a uma audiência minoritária da elite” [19].A

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pluralização do museu era, para Cameron, uma resposta às necessidades da sociedade, onde a instância Fórum asseguraria que novas e desafiantes percepções da realidade pudessem ser vistas e ouvidas por todos, renovando, por conseqüência, a instância Templo, numa relação processoproduto. Decorridas três década após a publicação deste artigo emblemático, o ambiente virtual parece reunir as condições ideais para o florescimento do Museu-Fórum. O sistema de tagging possibilitou o fenômeno da folksonomia [20], democratizando o sistema de classificação de conteúdo. Blogs despontam como formas viáveis de estabelecer o diálogo com as instituições e entre pares. O ambiente online em rede volta-se para a promoção da interação social, inaugurando uma cultura de produção e compartilhamento de conteúdo, diluindo as polaridades emissor-receptor. No entanto, como enfatizou Cameron, não basta criar lugares de encontros. Os museus, sejam eles de arte, história ou ciências, têm o conhecimento e os recursos para interpretar questões de importância pública, não importando o quão controversas estas possam ser. Por esta razão, podemos considerar o Museu-Fórum como o quarto nível de presença online dos museus, onde o espaço virtual configura-se como um local efervescente para a expressão da opinião pública; um local para o debate de questões contundentes, um laboratório da prática democrática. Podemos dizer que neste estágio, o público apropria-se do museu como um espaço cívico. O museu não adiciona um blog ao sítio, mas torna-se um grande blog, com todos os recursos disponíveis para engajar o público na interação, a exemplo do que fez o Museu de Ciências de Minnesota, nos EUA. O Museu criou um ambiente com identidade visual própria para sua comunidade, a Science Buzz, destacada em um banner lateral na home do sítio do museu. O projeto foi premiado por sua inovação e design gráfico, ocupando o terceiro lugar, na categoria blogs de ciências, em números mensais de comentários; quinto como mais indicado por outros sítios e o segundo em número de acesso entre os blogs de ciências [8]. As postagens mais comentadas podem ser traduzidas em exibições no museu físico, ou servir de parâmetro para medir o interesse ou o conhecimento prévio do público a respeito de um assunto. O objetivo do sítio, segundo o responsável pelas exibições, é o de abrir a estrutura autoritária de comunicação vigente até então. A Espiral Evolutiva das Formas de Presença Online

Analisando as formas como os museus têm se apropriado da internet, percebe-se um movimento evolutivo, em que um estágio de desenvolvimento mais avançado contém as características dos estágios que o precedem, ainda que possam ocorrer saltos evolutivos. Isto significa que projetos de museus online, no séc. XXI, tendem a ser orientados à interação interpessoal, sem, contudo, deixar de suprir as demandas mais básicas dos estágios primários, como a

divulgação de informações institucionais ou a ampliação das formas de interação com os artefatos. O fenômeno progressivo, de ocupação a apropriação da internet, pode ser melhor percebido quando visualizado pela Espiral Evolutiva das Formas de Presença Online (Figura 1). As extremidades do diagrama apontam para um grau crescente de interatividade, enquanto as subcategorias auxiliam na identificação das características intermediárias de cada tipo de uso da www. Este instrumento de análise teórica mostrou-se particularmente útil na representação qualitativa das formas de presença online de museus de ciências brasileiros, como veremos mais à frente.

Figura 1. A Espiral dos Estágios Evolutivos da Formas de Presença Online CONVERGÊNCIA DO MUSEU FÍSICO E ONLINE E TECNOLOGIAS EMERGENTES NO MUSEU FÍSICO

A vocação para a conectividade inerente às tecnologias digitais tem catalisado a integração dos domínios físico e virtual dos museus que as adotam, embora, esta relação não seja determinista. Esta rede potencial tem sido viabilizada por uma séria de dispositivos, dentre os quais se destacam aparelhos celulares [21] tocadores de MP3 e MP4 e os PDA´s [22 e 23 ] (Figura 2). A introdução destes aparelhos tem sido motivada pela crença de que visitantes preferem utilizar uma tecnologia familiar GOLDMAN [24] pelo objetivo de prolongar experiência museal, uma vez que vídeos, áudio, imagens e textos podem ser armazenados, acessados e compartilhados posteriormente; pelo desejo de ajudar os visitantes a lidar com o excesso de informação e pela esperança de que estes esforços convertam-se numa maior freqüência dos visitantes [25] A obsolescência dos aparelhos PDA´s pode ser uma restrição ao uso da tecnologia [26] que compartilha com o demais dispositivos móveis, outras desvantagens, como a resistência do público à mudança cultural (mais indicado para públicos específicos), a redução da interação social e o desvio da atenção do visitante. Em centros de ciências onde as atividades são guiadas pela filosofia hands-on (mãos na massa) forçar o visitante a carregar um aparelho pode

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parecer uma incoerência, ou mesmo em visitas longas, parecerpela umaqual incoerência, ou mesmo longas, razão se tem sugerido o em uso visitas de handhelds razão pela qual se tem uso de handhelds (computadores de mão) em sugerido exposiçõeso temporárias. (computadores de mão) em exposições temporárias. Um dos usos dos handhelds tem sido na prática do Um dos usos- nome dos handhelds na prática que do bookmarking dado a umatem sériesido de tecnologias bookmarking - nomededado série deselecionada tecnologias pelo que permitem o acesso umaa uma informação permitem opara acesso uma informação visitante usode posterior, seja selecionada por meio pelo do visitante para emuso seja por meio do armazenamento umaposterior, página específica do sítio, em um armazenamento em uma específica do sítio, um aparelho de MP3 ou página pelo recebimento por em e-mail. aparelho de MP3 ouE BOWEN pelo recebimento por que e-mail. FILIPPINI-FANTONI [27] acreditam em FILIPPINI-FANTONI E BOWEN [27] acreditam que em uma cultura de “informação sob demanda”, o bookmarking uma ocultura de “informação sob demanda”, bookmarking tem potencial para tornar-se a principal oponte entre a tem o“real” potencial para tornar-se a porém principal entre asa visita e “virtual” ao museu, ao ponte analisarem visita “real”dee uso “virtual” ao museu, porémmuseus ao analisarem as estatísticas do serviço em diversos europeus, estatísticas deque uso há do serviço diversos museus europeus, concluíram diversasemrazões impedindo que as concluíram há alcançadas. diversas razões impedindo que de as expectativas que sejam Dentre elas: falta expectativas sejam alcançadas. Dentre para elas:acessar falta de interesse e de tempo dos visitantes as interesse e de tempo dos desconhecimento visitantes para acessar as informações posteriormente, do serviço informações posteriormente, desconhecimento serviço no museu físico, falta de visibilidade e clareza dedo como usar no museu físico, falta de visibilidade e clarezaindicou de como usar o serviço no museu virtual. A pesquisa que o o serviço virtual.para A públicos pesquisaespecíficos, indicou que serviço temno ummuseu apelo maior como serviço temdefinidos, um apelocomo maiornopara específicos, com interesses casopúblicos da comunidade escolar. interesses definidos, como no caso da comunidade Por ser uma prática inovadora, é necessário que o escolar. público Por uma prática necessário que eo que público seja ser instruído sobre ainovadora, tecnologia ée seus benefícios seja seja instruído sobre a tecnologia e seus benefícios e que seja igualmente fácil encontrar o conteúdo selecionado no sítio igualmente do museu. fácil encontrar o conteúdo selecionado no sítio do museu. Uma segunda forma de oferecer o serviço de bookmarking Umavisitantes, segunda forma de oferecer o serviço de bookmarking aos tem sido viabilizado pela tecnologia RFID aos visitantes, por temRadiofreqüência), sido viabilizado que pelausa tecnologia (Identificação ondas de RFID rádio (Identificação Radiofreqüência), que usaNos ondas de rádioo para identificarporobjetos automaticamente. museus, para identificar automaticamente. museus,queo sistema é usado objetos para identificar visitantes Nos individuais sistema uma é usado para identificar que portam etiqueta RFID no visitantes pulso e aindividuais utilizam para portam uma etiqueta RFID no pulso enosa utilizam marcar as informações disponíveis quiosquesparae marcar as posteriormente informações disponíveis consulta-las [27] . Umanos vez quiosques informado oe consulta-las [27] a. visita, Uma vez informado código RFIDposteriormente recebido durante o usuário podeo código durante a segundo visita, oseus usuário pode usufrui RFID de um recebido sítio customizado interesses usufrui de um sítio customizado segundo seus interesses pessoais. pessoais. A distribuição automática de conteúdo (RSS) está inserida A conteúdodo (RSS) está fora inserida na distribuição filosofia deautomática acesso aodeconteúdo museu, do na filosofia de acesso ao ao conteúdo do permite museu, fora museu, porém, associada Podcast, que do os museu, porém, ao Podcast, os arquivos de áudioassociada e vídeo produzidos pelospermite museus que (visitas arquivos ou de por áudio e vídeodoproduzidos pelos (visitas guiadas) usuários sítio possam ser museus usados durante guiadas) usuários do sítio possam ser usados durante a visita, ou emporseus próprios aparelhos. Além da questão a visita, em para seus ambas própriosasaparelhos. da questão econômica partes, Além os museus têm econômica esta paraprática ambas partes, o conhecimento os museus têm incentivado paraas aproveitar que incentivado esta prática para aproveitar o conhecimento cada visitante tem de seu próprio aparelho, poupando-oque do cada visitante tem de seu poupando-o trabalho de aprender a próprio operar aparelho, um artefato que lhe doé trabalho de aprender operar um artefato que lhe estranho. Além disso, aoa publicar podcasts em sítios comoé disso,está ao publicar podcasts em sítiosonline, como oestranho. iTunes, Além o museu ampliando sua presença o iTunes, oum museu estámuitas ampliando online, alcançando público vezes sua não presença freqüentador do alcançando vezes nãodos freqüentador do museu ou doum seupúblico sítio. Osmuitas inconvenientes Podcasts [26] museuem ou do sítio. Os inconvenientes dos Podcasts [26] estão seuseu formato linear e no pré-requisito de que o estão embaixe seu formato no pré-requisito de que oà visitante ao áudio linear em seue aparelho antecipadamente visitante baixe ao áudio em seu aparelho antecipadamente à ida ao museu. ida ao museu.

Novamente a questão do público é importante. Uma Novamente a questão do público pesquisa realizada por SAMIS [28] énoimportante. Museu de Uma Arte pesquisa realizada por SAMISsobre [28] as no preferências Museu de Arte moderna de São Francisco, dos moderna quanto de Sãoàs Francisco, sobre as dos usuários mídias utilizadas empreferências uma exposição, usuários os quanto mídias utilizadas em uma exposição, apontou mais àsjovens como entusiastas do Ipod e dos apontou osdemais comoaos entusiastas do Ipod dos tocadores MP3 jovens para acesso áudios e vídeos. Osemais tocadores de MP3 paraseacesso aosainda áudiospreferem e vídeos.alugar Os mais velhos, como era de esperar, os velhos, como de do se esperar, os aparelhos de era áudio próprio ainda museu,preferem emboraalugar também aparelhos de áudio do do próprio museu, embora também sejam receptivos ao uso aparelho celular. Uma segunda sejam receptivos uso GOODMAN do aparelho celular. Umaosegunda pesquisa realizadaaopor [24] sobre uso de pesquisa realizada por Science GOODMAN [24]Estados sobre o Unidos, uso de celulares no Liberty Center, celularespara no aLiberty Center,noEstados Unidos, apontou hesitaçãoScience dos visitantes uso de celulares apontou para adohesitação no uso deprovocado celulares no ambiente museu, dos um visitantes condicionamento no ambiente um condicionamento pelas normas dode museu, comportamento estabelecido provocado por estas pelas normas comportamento estabelecido por social estas instituições em de séculos de existência. O isolamento instituições séculos existência. O isolamento social foi apontadoem como umadecaracterística negativa na adoção foi aparelho apontado celular como uma negativa enanos adoção do comocaracterística mídia interpretativa altos do aparelho celular como mídia interpretativa e nos altos custos do serviço, fora dos EUA. custos do serviço, fora dos EUA. Outro indicador de integração entre o museu online e físico indicador de integração o museu online com e físico éOutro a realização testes dos entre projetos de sítios os é a realização de das testes dos projetos de sítiosinstalados com os próprios visitantes exposições, em quiosques próprios visitantes instalados nos museus, [29]das. exposições, Guardadas em a quiosques peculiaridades dos nos museus,as [29] . Guardadas peculiaridades dos– ambientes, distintas naturezasa comportamentais ambientes,emas grupos distintas comportamentais – interação no naturezas museu físico e individual na interação–, em grupos no museu dofísico e individual internet e a representatividade público presencial, na os internet enfatizam –, e a representatividade do público presencial, os autores o valor do método para coleta de dados autores enfatizam valor do para método para coleta de dados das interações doso usuários avaliação do protótipo, das interações dos usuários para avaliaçãonasdotecnologias protótipo, durante seu desenvolvimento. Inspirados durante eseu nas tecnologias digitais na desenvolvimento. cultura da internet,Inspirados museus ingleses testaram digitais na cultura da internet, museus ingleses testaram por setee meses um sistema dinâmico digital de legendas por sete mesesbaseado um sistema dinâmicoweb. digital legendas para artefatos, numa interface ParadeParry et al. para artefatos, baseado numa interface web.tenha Para Parry et al. [30] consideram uma ironia que “talvez chegado o [30] consideram ironia aqueaprender “talvez tenha o tempo da galeriauma começar com achegado web, do tempo da finalmente, galeria começar aprender com a web, do presencial, para o aonline”. presencial, finalmente, para o online”. Finalmente, para os que se preocupam ainda com a questão Finalmente, que se preocupam ainda com questão da tatilidade,para daosaura perdida do artefato no aambiente da tatilidade, da aura perdida do artefato virtual, as interfaces hápticas parecem apontar no um ambiente caminho. virtual, as interfaces apontartem um caminho. O Museu da Purahápticas Forma,parecem na Itália, realizado O Museu dacomPura Forma, hápticas na Itália, realizado experiências interfaces que tem permitem ao experiências interfaces hápticas que permitem ao usuário tocarcom e sentir as representações virtuais dos usuário tocar e sentir as representações artefatos do museu. Por meio de um pluggin,virtuais usuáriosdos do artefatos do museu. de simplificada um pluggin, da usuários do sítio podem acessar Por umameio versão exibição sítio podem acessar físico. uma versão da exista exibição instalada no museu Emborasimplificada tecnologia já há instalada no década, museu físico. Embora já custos exista ehá mais de uma só agora, com atecnologia redução dos o mais de de uma década, só agora, com a redução eo avanço alguns softwares e hardwares, temdos sidocustos possível avanço deasalguns softwaresque e hardwares, temabre sidonopossível explorar oportunidades o senso tátil campo explorar as oportunidades que o senso tátil abre no campo da interação [31]. da interação [31]. VISUALIZAÇÃO DAS FORMAS DE PRESENÇA ONLINE DOS MUSEUS DEDAS CIÊNCIAS BRASILEIROS VISUALIZAÇÃO FORMAS DE PRESENÇA ONLINE DOS MUSEUS CIÊNCIAS BRASILEIROS A amostra destaDE pesquisa foi composta pelo cruzamento dos

A amostra desta compostaBrasileira pelo cruzamento dos dados obtidos nopesquisa Guia dafoi Associação de Centros obtidos Guia da Associação Brasileira de Centros edados Museus de no Ciência [32], do Catálogo de Centros de e Museus deCientífica Ciência [32], do Catálogo Centros do de Divulgação Brasileiros [33], dade listagem Divulgação Científica Brasileiros [33], da listagem do

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Estudo Sobre Centros e Museus de Ciências da Fundação Vitae [34], e de pesquisas livres na internet, compondo um conjunto de 138 instituições. Não foi feita distinção entre Museus e Centros uma vez que ambos se ocupam da divulgação científica e cujas diferenças não são significativas para os propósitos desta pesquisa. A região sudeste concentra 58% das instituições, que, quando somadas às da região Sul, somam 80% dos museus e centros de ciências brasileiros. Da amostra inicial, 33 não possuem (ou não foi encontrada) nenhuma forma de presença online. Este número somado aos sítios inacessíveis na época da coleta de dados, resultou em uma redução da amostra inicial para 94 instituições. Os respectivos sítios foram então analisados segundo os critérios da Espiral Evolutiva, que permite, ao mesmo tempo, visualizar a relação hierárquica dos quatro níveis de (Figura 2) presença e comparar os quatro níveis em um único gráfico.

Figura 2. Visualização das formas de presença online dos museus de ciência brasileiros

Como pode ser visto na Figura 02, a grande maioria dos sítios de museus de ciências brasileiros ainda limita-se ao papel primário de divulgação do museu físico na internet (Nível 1). Dos que se encontram nesta situação, 47% estão na categoria 1B, ou seja, além de fornecer as informações básicas sobre o museu, como endereço e horários de funcionamento, ainda mantêm o sítio atualizado com informações sobre eventos, notícias, avisos etc. São sítios dinâmicos, de atualização constante. A grande maioria sítios deste nível possui endereços (urls) de difícil memorização pelo usuário, como é o caso do sítio do Parque Botânico do Ceará (<http://www.sfiec.org.br/meioambiente/parque_botanico.a sp>), em oposição ao Parque da Ciência de Ipatinga,de Minas Gerais (<http://www.parquedaciencia.com.br>). Da lista de endereços encontrados (incluindo os sítios que não estavam acessíveis), apenas 45 apresentam url´s em que o

nome da instituição aparece como a informação primária do endereço, como no caso Museu de Arqueologia e Etnologia – MAE, da UFBA (<http://www.mae.ufba.br/>). Este fator compromete a encontrabilidade da maioria dos sítios de museus de ciências brasileiros na internet, uma vez que demanda esforços cognitivos que poderiam ser evitados, como a memorização das siglas de instituições aos quais os museus estão vinculados, como universidades (22 sítios). Apenas 55 sítios apresentaram uma preocupação em manter uma identidade visual própria, a exemplo da Exibição Nanoaventura (http://www.mc.unicamp.br/nanoaventura). Quatro instituições hospedaram seus sítios na Associação Brasileira de Centros e Museus de Ciência (ABCMC) utilizando um modelo padrão de leiaute, a exemplo do Museu de História Natural de Alagoas (<http://www.abcmc.org.br/mhn/>). O segundo nível evolutivo é ocupado por 20% dos sítios aqueles que oferecem serviços complementares à visita presencial. Na maioria dos casos, o formato dos documentos é textual ou imagético estático. Apenas quatro instituições deste grupo disponibilizaram arquivos em outros formatos, sonoros, audiovisuais e/ou interativos. Embora o acesso ao acervo possa ser um serviço importante à popularização da ciência e democratização do conhecimento científico, é necessário adequar os termos à população não especialista. Termos técnicos como os encontrados no acervo da Fundação Casa de Rui Barbosa (<http://www.casaruibarbosa.gov.br>) comprometem a compreensão das informações, a começar pelo nome do Canal - “Acesso às bases”. O nível três reúne as instituições que intermediam algum tipo de interação social em seus sítios ou em outros sítios na internet. Neste estudo, correspondem a apenas 5% da amostra de 94 museus. No sítio do Laboratório Didático do Instituto de Física - LADIF (Rio de Janeiro), alunos e professores podem enviar vídeos didáticos que são disponibilizados para acesso público. Dois vídeos estão disponíveis para download no sítio da instituição. O Museu do Universo aproveita a visita dos alunos em seu sítio para realizar uma pequena pesquisa de opinião com seu público. Além disso, as crianças podem enviar estórias e desenhos que são selecionados e publicados online. Os usuários do sítio do Museu da República recebem incentivos semelhantes. Fotografias do acervo servem de inspiração para que o usuário crie uma estória que pode ser selecionada para publicação em uma sessão do sítio. O uso de fóruns foi detectado nos sítios do LECT (Laboratório de Ensino de Ciências e Tecnologia - Escola do Futuro da USP), do Santuário Ecológico do Pipa (RN) e no Bioespaço (Centro Universitário da Fundação de Ensino Octávio Bastos). Nos dois primeiros, os participantes restringiam-se a alunos envolvidos em projetos de parceria entre estas instituições e escolas, e no último, um sítio recentemente reformulado, o fórum estava em construção.

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Por último, como era de se esperar pelos resultados anteriores, não foi encontrada nenhuma manifestação de presença online característica do quarto estágio evolutivo – Apropriação do Museu pelo Público ou Museu-Fórum. Apenas cinco instituições, do total de 94, apresentaram práticas embrionárias que podem ser desenvolvidas para o nível seguinte, como a abertura de canais de diálogos descritos no parágrafo anterior. Mesmo os cinco sítios que apresentaram indicadores de interesse na intermediação de interações humanas, não estavam estruturados tecnologicamente para tanto, no sentido de facilitar a tarefa. O uso de blogs nos próprios sítios não foi adotado por nenhuma das instituições pesquisadas; e caso tenham sido mantidos extra-sítio, não foram referenciados nos sítios oficiais. Dentre os demais problemas gerais encontrados no cenário brasileiro, está a desatualização de grande parte das informações, o comprometimento da credibilidade da instituição pelo uso de leiautes e arquitetura de informação amadores, a restrição da acessibilidade quando alternados os navegadores Windows Explorer e Mozilla Firefox, a quantidade excessiva de textos em detrimento de imagens, refletindo uma cultura de mídia impressa e subaproveitamento da mídia digital e, finalmente, a ausência de uma metodologia de criação de sítios centrada no usuário. Diante destes dados, pode-se afirmar que os museus de ciências brasileiros encontram-se em um estágio defasado de desenvolvimento na internet, apoiando-se, ainda, em tecnologias web de primeira geração. Mesmo as iniciativas de diálogos restringem-se ao público escolar infantojuvenil, o que reflete a visão que estas instituições têm de seu papel social e de seu público. CONCLUSÃO

Historicamente, os museus têm sido flexíveis na adoção de posturas e configurações favoráveis ao desenvolvimento social e humano, refletindo os contextos socioculturais em que estão inseridos. Este estudo nasceu da necessidade de se mapear e compreender o fenômeno das formas de presença dos museus de ciências brasileiros na web, dada a importância das tecnologias digitais e da rede internacional de computadores na renovação das práticas museológicas em países desenvolvidos e do perfil brasileiro de uso da internet. A análise dos dados desta pesquisa revelou um desenvolvimento evolutivo que se inicia na simples ocupação de um endereço virtual com informações básicas sobre o funcionamento do museu físico, segue para a oferta de serviços e informações complementares à visita presencial, passa a também intermediar certa interação social e publicação de conteúdo pelo público, seja no sítio do museu ou em outros sítios de socialização, até chegar ao nível de se configurar como um assentamento de comunidades virtuais (que podem ou não se encontrar presencialmente no próprio museu físico).

A pesquisa revelou, ainda, que, independente da tipologia a que pertençam, os museus estrangeiros estão se apropriando do ambiente online como uma unidade identitária complementar ao ambiente físico, sendo mais apropriado chamar esta presença de “museu online” a museu virtual. A adoção desta terminologia parece ser útil para uma mudança de percepção das práticas museológicas na internet, na medida em que reconhece a existência de um único museu, um mesmo museu, presente e acessível em duas instâncias – uma territorial e outra desterritorializada. Talvez, estejamos diante de um processo de reterritorialização dos museus, onde a noção de lugar deva ser repensada. Percebeu-se que o quarto nível de presença online, apresenta todas as características do Museu-Fórum, razão pela qual, foi identificado por este nome. Embora tenham sido encontradas poucas manifestações desta tipologia nos documentos estudados, a forma mais evidente, preconizada pelo Museu de Ciências de Minnesota (EUA), mantém a diferenciação conceitual e psicológica aconselhada por Cameron (idem) no contexto do museu físico. Na internet, as prerrogativas de bom funcionamento das unidades Templo e Fórum foram atendidas criando-se dois sítios para o museu físico, cada um com sua identidade própria, mas interconectados por hiperlinks persuasivos. O fenômeno progressivo, de ocupação a apropriação da internet, foi melhor percebido quando visualizado pela Espiral Evolutiva das Formas de Presença Online. O instrumento de análise teórica proposto mostrou-se também útil na representação qualitativa das formas de presença online de museus de ciências brasileiros, onde é possível perceber tanto a relação conceitual hierárquica dos quatro níveis de presença representados pelas diferentes dimensões das sessões da espiral, quanto comparar os quatro níveis em um único gráfico. O uso do modelo como gráfico estatístico está condicionado a questões técnico-operacionais de fidedignidade de preenchimento das áreas de cada sessão da espiral de acordo com o valor atribuído - um procedimento alheio ao escopo deste trabalho. Do ponto de vista tecnológico, os dados desta pesquisa revelaram uma relação direta entre o uso de tecnologias web de 2ª e 3ª gerações e os estágios de desenvolvimento online. Há uma tendência crescente do uso de blogs, tagging s e podcasts pelos museus online analisados nos relatos de experiência da Conferência Museum and the Web 2007, assim como a inserção de tecnologias de uso pessoal na visita presencial e a integração dos dados gerados nas duas vertentes - física e online Em paralelo, a ocupação do ambiente virtual pelos museus de ciências brasileiros limita-se, quase que em sua totalidade, ao modelo transmissionista de divulgação do museu físico e de fornecimento de conteúdo complementar às visitas, em um comportamento típico da web de primeira geração. O estágio de desenvolvimento primário de ocupação da internet por nossos museus, torna-se também evidente por

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outros indicadores, como a aparência amadora dos sítios, o uso exaustivo de texto, a desatualização das informações, os erros de carregamento das telas, os endereços longos e complexos que comprometem a encontrabilidade dos sítios e a ausência aparente de presença online extra-sítio. Embora não tenha sido objetivo desta pesquisa identificar as causas do fenômeno brasileiro, acredita-se que as razões de tal atraso na adoção de uma presença online mais interacionista sejam reflexos de três fatores principais: falta de cultura tecnológica (cibercultura, em especial) por parte dos dirigentes destes museus, falta de clareza em como a internet pode viabilizar a missão de cada instituição e a adoção de práticas museológicas orientadas pelo modelo de déficit de conhecimento. Talvez cause espanto os fatores escassez de recursos humanos e financeiros não figurarem na lista de justificativas. Acredita-se que, embora sejam condicionantes das formas possíveis de presença online, estas necessidades, mesmo quando supridas, não determinam o sucesso de uma ação museológica. Somente uma boa visão estratégica dos dirigentes, aliada a uma assessoria técnica qualificada e a uma missão claramente compreendida por todos os envolvidos no processo de divulgação científica pode promover a apropriação da internet pelos museus e centros de ciências brasileiros. Somente uma liderança informada e convencida dos benefícios da apropriação do ambiente virtual poderá influenciar os rumos dos museus de ciências em nosso País, seja através da elaboração de projetos amplos de expansão da presença online e integração das instâncias física e virtual, seja na contratação de pessoal qualificado para implementar uma visão condizente com as demandas de uma sociedade tecnocientífica, seja vislumbrando formas estratégicas para viabilizar tais objetivos, como no caso da parceria entre Petrobras e Museu da República. Como foi visto, muitas tecnologias de socialização são gratuitamente distribuídas na rede, o que pode ser utilizado experimentalmente antes de se decidir que tipo de prática online melhor pode responder às necessidades de cada instituição.

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São consideradas limitações deste estudo, a falta de dados quantitativos atualizados sobre os museus brasileiros e a ausência de pesquisas anteriores sobre os museus de ciência brasileiros na internet. Infelizmente, as pesquisas sobre internet no Brasil ignoram os usuários menores de 16 anos, que constitui o público-alvo destas instituições. ACKNOWLEDGMENTS

We thank Interaction ´09 South America, CPF and volunteers, and all publications support and staff, who wrote and provided helpful comments on previous versions of this document.

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Inspeção semiótica do Wiki-STOA: uma análise a partir da teoria da complexidade Ecivaldo de Souza Matos

Universidade de São Paulo Faculdade de Educação Av. da Universidade, 308, Sala 59-B – CEP: 05508040 São Paulo/SP – Brasil ecivaldomatos@usp.br

ABSTRACT

Collaboration tools are features added to the set of computer technologies in order to make the processes of learning and human-computer interaction easier. Last year, the University of São Paulo (USP) launched a platform for social interaction for its academic community, this platform is the STOA. This platform enables social, learning, teaching and research interactions by the academic community located on all campuses of USP. In this paper, I present an evaluation of the interaction of wiki-STOA component. This evaluation is based on complexity theory and semiotic engineering. RESUMO

As ferramentas de colaboração são recursos agregados ao conjunto de tecnologias computacionais com o objetivo de facilitar o processo de interação humana e de aprendizado. No último ano, foi lançada uma plataforma de interação social para a comunidade da Universidade de São Paulo (USP) intitulada STOA. Esta plataforma possibilita interações sociais, de ensino, de aprendizagem e de pesquisa pela comunidade acadêmica espalhada por todos os campi da USP. Neste trabalho, será apresentada uma avaliação da interação do componente WIKI desta plataforma. Esta avaliação toma por base teórica e metodológica a teoria da complexidade e a engenharia semiótica, respectivamente. Palavras-chave

Avaliação de interface, pensamento complexo, inspeção semiótica. ACM Classification Keywords

H.5.2 User Interfaces.

INTRODUÇÃO

Todo conhecimento opera por seleção de dados significativos e rejeição de dados não signitificativos. Disto podemos inferir, conjuntamente com as necessidades operacionais da vida social cotidiana, as funções cognitivas que devem ser resultantes de uma aprendizagem eficaz (lista não exaustiva): 

capacidade de associação;

capacidade de síntese;

capacidade de identificação de problemas;

capacidade de modelagem de problemas;

capacidade de hierarquização;

capacidade de seleção; dentre outras.

Tais capacidades ou competências tem sido cobradas de nós sem que, muitas vezes, tenhamos consciência disso. Mas a Escola tem o papel de atentar e dar conta da formação adequada para cada realidade, não somente visando atender “as realidades locais/regionais”, mas uma realidade complexa, temporal e dialógica, quando não polilógica, ou seja, uma realidade que não pode ser explicada por uma só visão, mas por um conjunto de lógicas entrelaçadas, que juntas podem dar conta da constituição complexa da realidade. Portanto, os Ambientes de Colaboração, dentre eles os Ambientes virtuais de aprendizagem – AVA, não devem ser projetados para trabalhar no “paradigma da simplificação” (Edgar Morin). Pois o input necessário para a aprendizagem, especialmente nesta era, é o de organizar cognitivamente a complexa rede de informações, incertezas, ambiguidades e desordem que são impostas pelos fenômenos sociais do nosso dia-a-dia, inclusive do nosso dia-a-dia acadêmico. Vale a pena salientar que "[...] quando se fala em educação, o primeiro e mais importante item a ser avaliado é o critério didático-pedagógico do software, pois todo e qualquer desenvolvimento de um produto para educação é permeado por uma concepção epistemológica" [14].

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Para que o AVA possibilite o aprendizado é necessário que contribua para afastar as incertezas desse complexo, atual e inquietante conjunto de informações e tarefas de aprendizagem. Portanto, deve proporcionar ao estudante selecionar os elementos de ordem e de certeza, ajudando a retirar ambiguidades, a clarificar, a hierarquizar e a distinguir, ou seja, ajudar a efetivamente aprender. Essa facilitação não significa infantilizar o processo de ensino, muito menos de aprendizagem, mas torná-los dirigente e dirigível, possibilitando a compreensão, sem supersimplificações. Para tanto, no momento de concepção (visual, técnica e pedagógica), deve-se atentar para com os signos de interação utilizados. Sejam eles icônicos, indiciais ou simbólicos1; sejam estáticos ou dinâmicos; palavras, áudios, imagens ou multimídias. Um olhar complementar, mais abrangente e sistêmico pode ser proposto para análise desses ambientes, incluindo a concepção epistemológica sobre a qual foi desenvolvida, a funcionalidade, a usabilidade e a avaliação do sistema, sobretudo no contexto humano ou em sistemas organizacionais nos quais ele está inserido. [14]

Do ponto de vista do pensamento complexo, que integra os modos simplificadores do pensar, sem simplificar o real, jamais teremos um AVA completo. Pois, para Edgar Morin, assim como para Charles Peirce e vários outros filósofos (da ciência), o completo não existe. E, além disso, essa incompletude nos move. Os AVA devem possibilitar a construção e a manutenção de milhares de mundos, porém a limitação quando não é só tecnologicamente, por conta dos bits do conjunto hardware/software (conjunto de signos computacionais codificados e fechados numa linguagem formal), pode ser ideologicamente. Nesse trabalho, será apresentada uma avaliação semiótica de um componente de colaboração, portanto, também de ensino e de aprendizagem, de um ambiente virtual sob a ótica do pensamento complexo. Este ambiente virtual é o STOA. O STOA é um ambiente que congrega, em um só “espaço virtual”, um ambiente de interação social (comunidade virtuais – colaboração e prática), um ambiente de ensino-aprendizagem (AVA informação, interação, ensino-aprendizagem) e um ambiente de construção coletiva de texto (Wiki - edição) com a finalidade de reunir virtualmente as pessoas e suas 1

O signo, segundo a semiótica periceana, pode ser classificado como ícone, índice ou símbolo, além de dezenas de outras classes.

interações nos mais distintos e distantes campi da Universidade de São Paulo. Este ambiente ora concebido, ainda em fases de testes e adaptações, necessita ser usado, avaliado e criticado pela comunidade científica. O que ora cabe neste texto é avaliar a capacidade interacionista de um dos seus componentes: o wiki. PENSAMENTO COMPLEXO E EDUCAÇÃO

De certa forma, antagônico ao pensamento complexo está o pensamento simplificador. O paradigma simplificador vê a unidade e vê a multiplicidade, porém não vê que a unidade pode se unir à multiplicidade. Segundo Morin [11], o princípio da simplicidade separa o que está ligado (princípio da disjunção) e une o que está diverso (princípio da redução). A teoria da complexidade (pensamento complexo), enunciada pelo Edgar Morin, nos diz que não adianta estudar um ser ou um fenômeno simplificando-o, ou seja, observando apenas um de seus aspectos. Porque todos os seus aspectos estão interligados em um sistema. Não é possível estudar o professor sem estudar as suas condições de ensino, a sua instituição, seus alunos, seus conhecimentos, suas subjetividades. Assim como não é possível estudar o aprendizado dos alunos sem levar em conta as suas condições cognitivas, sociais, de ensino, a instituição. Enfim, há uma rede semiótica e simbiótica que, num primeiro momento, parece dificultar a análise, mas o que dificulta mesmo é não reconhecer a existência dessa complexidade. A complexidade não é uma visão mais complicada das coisas, porém mais realista, com a visão do todo e das partes, ambas interdependentes. A totalidade é o conjunto do estado de todas as coisas não isoladamente, mas interelacionadas e indissociáveis. Para efetuar a análise sob a ótica do pensamento complexo, precisamos articular o objeto de estudo com as necessidades e objetivos dele esperados, não compartimentá-lo para estudar as suas partes, simplificando e, depois, juntá-las numa análise “completa”. Nem sempre as partes configuram-se no todo. No contexto tradicional da educação, o dualismo receptor/transmissor está muito presente; porém com as tecnologias de informação e comunicação (TIC) as fragilidades dessa dualidade ficam claras, óbvias e visíveis a todos, inclusive aos alunos. Eis um dos motivos de medo (por parte de alguns) ao inevitável, a tecnologia na educação. O pensamento complexo, fundamento desta análise, se apóia na transdisciplinaridade, dentre outros princípios, como: 

princípio holográfico [2];

princípio da complementaridade [3];

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princípio da incerteza [9] apud [13]; e

princípio da autopoiése [10] apud [13].

Desses quatro princípios, dois merecem destaque. O primeiro é o princípio holográfico que entende que a parte só pode ser entendida em função do todo e vice-versa. O segundo é o princípio da autopoiése que entende que o aprendizado provoca mudanças, tais mudanças mexem com todo um conjunto sígnico do sujeito, por conseguinte com as suas relações com todo o meio (inclusive com os outros sujeitos e consigo próprio). Deve-se entender a aprendizagem como um processo vital: “trata-se de uma rede ou teia de interações neuronais extremamente complexas e dinâmicas, que vão criando estados gerais qualitativamente novos no cérebro” [1].

Figura 1 – Tela inicial do STOA

Segundo os desenvolvedores do STOA [15]: Stoa é uma rede social dos estudantes, professores, funcionários e exmembros da Universidade de São Paulo (USP). Os objetivos do Stoa são promover uma maior interação entre os membros da comunidade USP, criar um espaço onde cada pessoa dentro da Universidade tenha uma identidade digital de fácil acesso, tanto para quem está dentro da USP, quanto para a comunidade externa, e fornecer um sistema de softwares que facilite aos professores a administração de seus cursos para os estudantes.

STOA – AMBIENTE DE COLABORAÇÃO, ENSINO, APRENDIZAGEM E DE PRÁTICA

O STOA é um ambiente que congrega em um só “espaço virtual” um ambiente de interação social (comunidade virtuais – colaboração e prática), um ambiente de ensinoaprendizagem (AVA - informação, interação, ensinoaprendizagem) e um ambiente de construção coletiva de texto (Wiki - edição), além de blogs, calendários e repositório de arquivos. O “próprio ambiente” apresenta-se como o lugar onde você tem o seu blog, espaço de arquivos, perfil. Onde você pode encontrar seus contatos e juntar-se às comunidades de seu interesse. Apresentando o STOA

O STOA surgiu a partir da congregação de várias ferramentas virtuais isoladas de colaboração e de ensinoaprendizagem espalhadas pelos campi da Universidade de São Paulo – USP. Considerando que a aprendizagem é uma atividade cognitiva do sujeito, mas também um processo social, especialmente nos dias atuais, em que a socialização via meios virtuais tem se intensificado, o STOA, atualmente sob a tutela da Coordenadoria de Tecnologia da Informação da USP (CTI), usa a infra-estrutura tecnológica da USP para facilitar essa interação e formação de redes sociais e de aprendizagem pelos membros da sua comunidade, sejam alunos, funcionários docentes, funcionários não-docentes, ex-alunos, ex-funcionários, de mesmo campus, de campi diferentes, de áreas iguais ou distintas. Enfim, o STOA foi pensado para promover a agregação e, também, a facilitação do uso das TIC pelos professores em suas disciplinas, num espaço único e integrado, vide Figura 1.

Novamente, segundo os desenvolvedores do STOA, todos os softwares utilizados são livres e de código aberto, ou seja, não precisam ser pagos e podem ser modificados à vontade, isto não gera ônus de aquisição de software. Os principais softwares utilizados são [15]: 

Elgg: uma plataforma para redes sociais;

MediaWiki: um wiki integrado ao banco de dados do Elgg (apenas para membros da comunidade universitária da USP);

Moodle: AVA para gerenciamento de disciplinas pelos docentes USP; por ser uma plataforma de ensino-aprendizagem, dentro do Moodle do STOA há alguns recursos de informação, colaboração e edição, como os fóruns, chats, ambientes de apresentação de informações, questionários, e, até mesmo, wiki.

Cada membro cadastrado no STOA possui um espaço disponível para blog, repositório de arquivos e a possibilidade de criar comunidades virtuais sobre temas quaisquer, na forma de blog coletivo ou de fóruns para discussão. O AVA (Moodle) acoplado ao STOA já possui interlocução com os sistemas administrativos de graduação e de pós-graduação da USP, Júpiter e Fênix, respectivamente. Mas, segundo a equipe de desenvolvimento do STOA, ainda há interesse em integrálo a outras plataformas para fins educacionais ou ferramentas de interesse para a comunidade USP [15].

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Há, também, interesse em interagir com outras redes sociais e utilizar outras tecnologias como o OpenID, um identificador universal (na Internet) com o qual o usuário pode entrar nos mais diferentes ambientes virtuais sem precisar utilizar senhas, nem logins diferentes. O objetivo é descentralizar, segundo os mentores do STOA [15]: “[...] Nosso objetivo não é servir como uma plataforma de rede social centralizada”. Interessados em contribuir para o desenvolvimento desta plataforma podem ser aliar ao time de desenvolvedores, pois o desenvolvimento do STOA segue o paradigma de desenvolvimento global de software. A ENGENHARIA SEMIÓTICA

A Engenharia Semiótica é uma teoria de Interação Humano-Computador (IHC) dedicada a estudos do processo de significação e comunicação na IHC, sob aspectos da semiótica peirceana, considerando que a interface de software é uma ferramenta auxiliar para a mediação entre sujeitos quaisquer [6]. Vale salientar que a semiótica estuda os signos e suas influências nos processos de significação e comunicação, sendo este um processo intelectual [4,7]. A perspectiva semiótica interessa à IHC porque ela (semiótica) delineia o fato de que um produto computacional pode introduzir novos signos ou sistemas de signos no “universo” dos usuários, modificando os seus “mundos”, logo, servindo como arcabouço teórico complementar para a aprendizagem. Todavia, a comunicação entre os sujeitos mediados pela tecnologia não é um novo tipo de comunicação, porém possui características próprias da tecnologia empregada. No caso das TIC, a potencialidade comunicativa, por conseguinte interacionista, é restringida pelos aspectos formais da computação, uma vez que os artefatos computacionais são limitados. Tal limite é imposto, por exemplo, pela teoria da computação baseada em estados finitos e bem definidos, o que nem sempre é verdade nos processos de significação, comunicação e interações humanas. Esse processo de comunicação é iniciado no momento de concepção do software, pois há neste artefato uma codificação sígnica “imposta” pelos desenvolvedores. Aqueles que consigam compreender esse sistema lingüístico codificado conseguirão obter uma interpretação bem próxima à ideia original, logo, poderão usufruir melhor do ambiente. Eis um aspecto que, ao invés de simplificar o produto intelectual ora criado, complexaliza o processo interacionista. Isto porque em produtos de software, especialmente os AVA, os processos cognitivos e semióticos são indissociáveis, portanto, complexos. A Engenharia Semiótica estuda e aplica as teorias semióticas (especialmente a semiótica peirceana), sob aspectos de significação e comunicação aos diversos signos e novos sistemas de signos que compõem o design de

interfaces de softwares, de forma a contribuir adicionando novas visões (ou mudando a perspectiva) e possibilidades em IHC, inclusive observando e analisando como esses signos interferem no mundo mental e comportamental dos usuários de sistemas computacionais. Isto ao considerar novos signos ou sistemas de signos interacionistas, gerando novas significações na mente do usuário. No entanto, significado é algo fugaz, pode mudar rapidamente. Sendo assim, um mesmo usuário em momentos distintos pode perceber significados diferentes para o mesmo “representamen”. E esse processo de significação (humana) pode ser infinito, é a chamada semiose ilimitada A semiose ilimitada é um processo complexo e que não pode ser modelada através de algoritmos ou grafos, uma vez que ela não tem condições de definir precisamente condições de parada. Conseqüentemente, dentro do escopo de uma teoria semiótica não pode haver um modelo computacional de interpretação e significação humana. Entretanto, o design de produtos de software é composto por metassignos, considerando que eles representam o que os designers tem em mente quando finalizam o processo de design. Portanto eles podem fazer “semiose limitada”, induzindo ao usuário o processo natural de semiose ilimitada, impondo aspectos subjetivos. Diferente do que defende Umberto Eco para a narrativa textual, onde ele diz que "um narrador não tem que fornecer interpretação da sua obra, ou não valeria a pena escrever romances, uma vez que eles são, por excelência, máquinas de gerar interpretação" [7], na IHC os desenvolvedores devem fornecer caminhos para uma conjunção interpretativa entre atores mediados, para que a linha de interpretação seja única, ou próxima disso. Fazendo um paralelo entre a semiose limitada e ilimitada e aquilo que Eco chamou de tradição "hermetista”, onde ele afirma que todo texto (leia-se “objeto de interpretação”) possui uma intenção própria, ou seja, haveria um sentido singular que proibiria algumas interpretações sem, todavia, indicar uma em particular [8]. Isso faz pensar que em IHC o designer, durante o processo de concepção de interfaces, pode provocar a existência de um “subuniverso” interpretativo sobre o qual o usuário pode inferir sobre os objetos de interação, mas dentro de um conjunto de possíveis interpretações. Para alguns objetos isso pode ser possível, talvez não para todos. Essa reflexão retrata a semiose limitada, mas precisa ser profundamente investigada. Considerando a teoria da engenharia semiótica, a concepção de interfaces não encerra descrições objetivas de significado, o conjunto linguístico usado no processo de design é por si só subjetivo. E o conjunto linguistico utilizado na interação com esses softwares também são subjetivos, porém circunscritos num conjunto sígnico prédeterminado.

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Por conta desses aspectos, os componentes de um AVA tendem a ser mais efetivos quanto mais próximo estiverem dos conjuntos de significação dos sujeitos que utilizam o ambiente. Por isso, avaliações baseadas em teorias de fundo semiótico são relevantes. Inspeção Semiótica

A inspeção semiótica é um dos métodos de avaliação de interfaces da Engenharia Semiótica. A inspeção semiótica é o método da engenharia semiótica que examina um diverso conjunto de signos aos quais os sujeitos estão expostos ao interagir com quaisquer sistemas computacionais interativos [5], como os AVA. Haja vista a definição acima, percebe-se a centralidade que o conceito de signo tem nesse método, assim como em toda a engenharia semiótica. Vale a pena, portanto, conceituar signo. Segundo Santaella e Vieira [12], “signo é qualquer coisa, de qualquer espécie, que esteja presente à mente – imagem ou quase imagem, relações claras ou vagas entre idéias, palavras soltas ou articuladas, memórias, som, afecções, emoções. [...] O signo verbal, linguístico, discursivo, as palavras são apenas um dos subtipos dos tipos de signos.” O principal propósito do método de inspeção semiótica (MIS) é avaliar as possibilidades de comunicação sugeridas pelo software que é avaliado, ou seja, quais as potencialidades e limites impostos pela interface à comunicação humana. Com isso podemos antecipar os tipos de consequências que haverão durante a real interação dos sujeitos utilizando a tecnologia escolhida. O MIS é dividido em cinco etapas: 1.

análise dos signos metalinguísticos;

2.

análise dos signos estáticos;

3.

análise dos signos dinâmicos;

4.

comparação entre a mensagem de metacomunicação gerada nas etapas anteriores; e

5.

avaliação qualitativa final das possibilidades e limites interpretativos e, consequentemente, comunicativos do sistema inspecionado.

Na primeira etapa, são analisados os signos metalinguisticos existentes na documentação e quaisquer outras metamensagens expressas no próprio ambiente virtual ou software (sistema). Na próxima etapa, são analisados os signos que são, a priori, interpretados independentemente das relações temporais, causais e consecutivas, se valendo apenas os elementos sígnicos

presentes na interface (estáticos) em determinado momento. Já na terceira etapa, avaliação dos signos dinâmicos, são analisados os signos resultantes da interação do sujeito com os signos estáticos, ou seja, a transição semiótica presente na interface, como, por exemplo, as mensagens de erro ao clicar em um botão presente na interface. A partir dessas três primeiras etapas, será possível construir a mensagem de metacomunicação, etapa 4: “Aqui está o meu entendimento de quem você é, o que eu aprendi que você quer ou precisa fazer, de qual jeito você prefere fazer e por que. Este é o sistema que eu projetei para você e este é o jeito que você pode ou deve usá-lo para satisfazer seus propósitos”. Na última etapa do MIS, avalia-se a(s) condição(ões) de interpretabilidade do sistema, reconstruindo uma mensagem de metacomunicação unificada, com base nas etapas anteriores. Todavia, com influência do avaliador, que determina, segundo seus critérios, as possibilidades e os limites semióticos, ou seja, de significação, dessa porção de software. Na próxima seção será apresentada uma aplicação do MIS à um dos componentes do STOA, o WIKI. Este componente é uma ferramenta de edição e colaboração que possui uma forte vertente pedagógica, pois permite que vários sujeitos possam elaborar conjuntamente uma atividade editorial, como um texto. Inspeção Semiótica do Wiki-STOA

Vale a pena citar que a cognição humana envolve pensamento abstrato e linguagem, ou seja, manipulação de signos. Portanto, nada mais interessante que a semiótica para avaliar uma ferramenta “epistêmica”, pois nos trará informações/novos conhecimentos sobre possibilidades interpretativas diante de signos que estarão à disposição, em um determinado AVA, dos sujeitos que aprendem e dos sujeitos que ensinam. O wiki é uma ferramenta que permite a edição coletiva de documentos. Uma das características da tecnologia wiki é a facilidade com que as páginas são criadas e alteradas geralmente não existe qualquer revisão antes de as modificações serem aceitas, e a maioria dos wikis são abertos a todo o público ou pelo menos a todas as pessoas que têm acesso ao servidor wiki. Maiores detalhes sobre o componente wiki do STOA serão apresentadas durante a inspeção semiótica, mais adiante. Para uma visão global da tela do componente wiki do STOA, vide Figura 2.

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Figura 2 – Tela do componente wiki

Elaborando a inspeção semiótica

1ª. Etapa: Análise dos signos metalinguísticos Neste momento do MIS são analisados todos os discursos disponíveis sobre o artefato de software, cujo enunciante sejam os desenvolvedores do produto. Nesse caso, vamos analisar metainformações sobre o wiki do STOA apresentados na documentação do STOA presente no próprio ambiente e acessível a partir dos itens sobre (about), ajuda e wiki. A partir de partes do discurso enunciado pelos desenvolvedores, poderemos escrever a mensagem de metacomunicação. Eis, portanto, excertos retirados do próprio STOA. Excerto dos itens sobre (about) e ajuda: Stoa é uma rede social dos estudantes, professores, funcionários e exmembros da Universidade de São Paulo (USP). Os objetivos do Stoa são promover uma maior interação entre os membros da comunidade USP, criar um espaço onde cada pessoa dentro da Universidade tenha uma identidade digital de fácil acesso, tanto para quem está dentro da USP, quanto para a comunidade externa, e fornecer um sistema de softwares que facilite aos professores a administração de seus cursos para os estudantes. Na plataforma de rede social cada membro e ex-membro da universidade possui um blog, um espaço para guardar seus arquivos e a possibilidade da criação de comunidades, que pode ser usada como um fórum de discussão ou um blog coletivo. Além da plataforma de rede social, já estamos usando o Moodle

integrado aos sistemas Júpiter (graduação) e Fênix (prós-graduação), facilitando assim o processo de criação, pelos docentes, dos cursos com material online, além de inserir automaticamente os alunos em cada curso. Visamos integrar o sistema Stoa com outras plataformas para fins educacionais ou ferramentas de interesse para a comunidade USP. [15]

Atentemos para os itens grifados, tais palavras nos ajudarão a traçar a mensagem de metacomunicação. Excerto do item wiki: O Wiki do Stoa é o nosso serviço menos utilizado, mas com potencial enorme. O nosso wiki foi idealizado pelo Everton, foi usado bem no início pelo Prof. Luli e os seus alunos, é usado para a documentação do Stoa, é usado para catalogar os equipamentos de video-conferência a USP e mais. Mas dá para fazer muito mais. Atualizei o software (MediaWiki, o software que o wikipedia usa) um mês atrás para a sua última versão. Aproveitei e re-escrevi a integração com o base de usuários do Stoa: antes o sistema tentava descobrir se estava logado no Stoa e caso sim, logava você automaticamente. Mas não era um sistema robusto e fiz agora um esquema igual ao que temos no Moodle do Stoa. Temos agora somente "senha única": para se logar no wiki.stoa.usp.br vai usar o sistema de autenticação do MediaWiki, mas pode usar o seu usuário (não o seu número USP, ainda) e a sua senha do Stoa.

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exportação/importação de páginas. Pode exportar as suas páginas e importar em qualquer outra instância de MediaWiki. (Isto é verdade para o nosso Moodle também.)

A atualização do software possibilitou outras melhorias: 1. Agora visitantes (pessoas não logados, talvez porque não tem número USP) podem contribuir. Atendendo a sugestão do Abdo, instalei o plugin "Flagged Revisions" e configurei o sistema para funcionar assim: se um visitante deixar uma contribuição, não será visível na página titular (ou "aprovada"). As próximas edições serão feitas numa página "rascunho", até um usuário logado aprova o rascunho que então virá a página titular. Este usuário do Stoa será então o responsável pela página. Os mecanismos normais de MediaWiki funcionam normalmente no caso de contribuições não-apropriadas (spam, etc.): qualquer um pode, com 2 cliques do mouse, reverter qualquer edição. Estas mudanças serão somente visível na página "rascunho", até um usuário aprova a revisão atual do rascunho. 2. Temos a última versão do plugin para "Google Maps", permitindo inserir mapas com referências a páginas neste wiki.[...] Casos de uso: De uma maneira geral a tecnologia Wiki é especialmente apropriado para a confecção de documentos colaborativos. Mas pode ser usado também como uma maneira simples de colocar conteúdo na Web. Algumas possibilidades: 1. O Abdo quer usar o wiki para colaborar num projeto de pesquisa com os seus colaboradores. Agora pode mandar o link do projeto para os seus colegas e entrar de vez em quando para dar o aval à última versão da página. Repare também que pode ir no seu perfil e ligar notificações, permitindo assim acompanhar via email qualquer mudança em páginas de seu escolha 2. Um professor pode criar a página de planejamento do seu curso. É uma maneira muito simples e ágil de disponibilizar e centralizar informações. Um uso mais interessante é deixar os seus alunos construir algo de útil colaborativamente, relatórios, por exemplo. 3. Mas e se algo acontecer com o servidor do Stoa? Todo este trabalho será perdido? Não! O MediaWiki tem um sistema bem desenvolvido de

[...] 5. O caso de uso mais revolucionário seria como ferramenta de planejamento e tomada de decisões, implementando o que vocês jovens chamam de "transparência radical". Convido todos os grupo de trabalho, de qualquer natureza, usar este wiki para os seus atos de reuniões, relatórios e outros documentos.

A partir desses excertos podemos inferir uma mensagem de metacomunicação que contam com os seguintes itens: 

Quem é você (que utiliza o ambiente virtual)?

O que você quer?

O que você precisa fazer?

De qual jeito você prefere? E por quê?

Isto é o que projetei para você.

Esse é o jeito que você pode/deve utilizá-lo.

Vamos verificar, nesse ponto, se as informações selecionadas, no próprio ambiente STOA sobre si e sobre o seu componente wiki nos responde: 

Quem é você (que utiliza o software)? o

estudantes matriculados na USP;

o

professores da USP (em exercício);

o

visitantes (sem número de matrícula na USP).

O que você quer? o

catalogar equipamentos videoconferência;

o

compartilhar e colaborar arquivos/textos de um projeto de pesquisa com outros pesquisadores/colaboradores.

de

O que você precisa fazer? o

criar usuário (login);

o

logar com usuário précadastradados.

e

senha

De qual jeito você prefere? E por quê? o

logar com número de matrícula USP (mais conhecido como número USP);

o

usar uma senha única para todos os serviços.

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Isto é o que projetei para você o

plugin para GoogleMaps®;

o

Confecção de documentos colaborativos – WIKI;

o

acompanhar via e-mail qualquer mudança de páginas;

o

forma simples de colocar documentos na WEB;

o

criar página de planejamento de cursos (professores).

Esse é o jeito que você pode/deve utilizá-lo. o

usar rascunhos no WIKI até que este seja finalizado;

o

sendo finalizado, uma pessoa responsável pelo seu conteúdo;

o

permitir (professor) que seus alunos possam construir relatórios (ou outros textos) colaborativamente;

o

usar o wiki para guardar atos de reunião, relatórios e outros documentos.

Figura 3 – Alguns signos estáticos do componente wiki

Dentre os itens destacados temos (ipis litteris como descrito na interface): 

página de usuário: pode indicar que esta página é somente do usuário autenticado no sistema;

discussão: pode indicar que em um texto construído colaborativamente nesta ferramenta, possa haver um espaço para discussão sobre o mesmo;

editar: indica que há a possibilidade de edição do texto uma vez escrito;

história: para quem já conhece uma ferramenta wiki, pode inferir que este signo indicie a possibilidade de reaver o histórico de alterações realizadas no texto coletivo;

mover: indicia, muito levemente, a possibilidade de mover trechos de texto para outra composição textual;

vigiar: indica que as alterações no texto podem ser observadas por um (ou mais) sujeitos, com o objetivo de “vigiar” o que está sendo escrito, mas não fica claro quem seria esse sujeito; e

análise (OK): indica que o texto deve passar por uma análise (antes de ser publicado), podendo haver um comentário do analista.

será

Construindo a metamensagem ficaria assim: “Você é um estudante ou professor da USP, ou, ainda, um visitante externo à universidade. Você quer compartilhar equipamentos de videoconferência e arquivos ou textos de projetos de pesquisa com outros colaboradores. Para isso será necessário criar login e senha para entrar no sistema. Todavia, você prefere usar seu número USP e uma senha única para todos os serviços. Está a sua disposição um plugin para GoogleMaps®, uma ferramenta wiki, acompanhamento por e-mail para qualquer mudança de páginas, uma forma simples de colocar documentos na WEB, além de criar páginas para acompanhamento de cursos. Mas você poderá utilizar o ambiente de wiki para guardar atos de reuniões, relatórios e outros documentos, além de elaborar rascunhos até que seja finalizado e uma pessoa fique responsável pelo seu conteúdo, ou, ainda, o professor de determinada disciplina pode permitir que seus alunos construam relatórios colaborativamente”. 2ª. Etapa: Análise dos signos estáticos Para esta análise, consideramos apenas os signos estáticos da(s) tela(s) do componente wiki do STOA, vide Figura 3; desconsiderando, no entanto, a ferramenta wiki agregada à instância do Moodle que está acoplada ao STOA. Os itens assinalados são signos que chamam a atenção porque indiciam um discurso implícito na interface do ambiente virtual.

Ao navegar pelas abas destacadas (discussão, editar, história, mover, vigiar) percebemos alterações no layout dos componentes apresentados, ou seja, outros signos aparecem na tela. Todavia, neste texto não vamos tratar de todos signos, somente daqueles que influenciem diretamente na edição do texto coletivo enquanto um ambiente complexo e potencialmente pedagógico. Pois, alguns desses signos, por serem de cunho dinâmico, serão tratados na próxima etapa; outros serão sumariamente descartados. Com os itens e as inferências então postas podemos tentar escrever a metamensagem do sistema, que ficaria assim: “Você é um usuário cujo texto será compartilhado com outros usuários, você quer discutir esse texto durante o seu desenvolvimento, editar o texto, verificar o histórico de alterações realizadas pelos seus pares, além de mover trechos do texto para outras composições. Este é o sistema projetado para você e com o qual você (ou outra pessoa)

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vigiará o que está sendo escrito, bem como analisará o texto antes de publicá-lo podendo, inclusive, oferecer um parecer (comentário). Para fazer essas atividades você deve clicar em abas, pois cada aba contém um conjunto específico de funcionalidades a partir das suas necessidades.” 3ª. Etapa: Análise dos signos dinâmicos

Os signos dinâmicos são aqueles que não conseguimos visualizar sem manipular os signos estáticos, sejam esses “ícones”, botões, caixas de texto, dentre outros. Nesta etapa, considerou-se a manipulação de alguns dos signos explícitos na Figura 3. Ao abrir a aba “editar” e digitar um texto, o conjunto de signos alterou-se, veja as Figuras 4 e 5, aparecendo o signo verbal escrito “rascunho” e “editar rascunho”.

Figura 4 – Tela de rascunho do wiki

Figura 5 – Tela de edição do wiki

Nesta etapa considerou-se a manipulação de alguns dos signos explícitos na Figura 3. A partir da manipulação do signo de edição, surgiu um novo conceito/signo chamado rascunho. O rascunho seria o texto editado, porém ainda não finalizado, ou seja, aprovado, que pode ser visto ou editado a partir do signo destacado na Figura 4. Vejamos na tela circulada em linha cheia (à esquerda da Figura 5) que uma chamada “página confiável” ainda está em branco, enquanto o rascunho, antagonicamente “não confiável” está preenchido com o texto. Isto mostra o rigor com a supervisão de conteúdo, impossibilitando talvez a geração espontânea de textos, talvez por isso o wiki seja uma das ferramentas menos utilizadas do STOA, como diz os seus desenvolvedores.

Na região indicada pela linha cheia, estão descritos qual a última revisão aprovada (e quando) e o que ainda está pendente de aprovação. Analisando apenas esses signos, podemos compor uma versão da metamensagem do sistema. É preciso que fique claro que diversas metamensagens podem ser compostas, a depender do feeling do avaliador e do conjunto de signos avaliados. Nesta etapa, não foram encontradas mensagens de erro ou explicativas, o que dificulta a avaliação semiótica, uma vez que o “sistema” não explicita as direções a serem tomadas pelos usuários. A metamensagem do sistema ficaria assim: “Você é um usuário que pode escrever o que desejar, sendo que seus textos serão considerados rascunhos até que alguém revise e/ou corrija seu rascunho e transforme-o

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num texto revisado. Esse texto revisado será considerado confiável somente após aval desse revisor. Para que você saiba o que já foi revisado e o que ainda está pendente de revisão, o sistema envia uma mensagem estática na página de edição do rascunho”. 4ª. Etapa: comparação entre a mensagem metacomunicação gerada nas etapas anteriores

de

Nesta etapa, verificou-se se havia incoerências entre as metamensagens e, em seguida, uma metamensagem única para avaliação na próxima e última etapa da inspeção semiótica foi gerada: “Você é um estudante ou professor da USP, ou, ainda, um visitante externo à universidade. Você quer compartilhar textos de projetos de pesquisa com outros colaboradores, podendo discutir esse texto durante o seu desenvolvimento, além de editá-lo, verificar o seu histórico de alterações realizadas pelos seus pares, além de mover trechos do texto para outras composições. Para isso é necessário criar login e senha para entrar no sistema. Todavia, você prefere usar seu número USP (número de matrícula único na universidade) e uma senha única para todos os serviços. Para as atividades colaborativas textuais supracitadas está à sua disposição uma ferramenta wiki que você poderá utilizar para elaborar rascunhos. Esses rascunhos ficarão nesta condição até que seja finalizado e uma pessoa responsável revise-o e/ou corrija-o, transformando-o em um texto revisado, sendo considerado confiável a partir de então. Ou, ainda, o professor de determinada disciplina pode permitir que seus alunos construam relatórios colaborativamente. Este é o sistema projetado para você e com o qual você (ou outra pessoa) vigiará o que está sendo escrito, bem como analisará o texto antes de publicá-lo podendo, inclusive, oferecer um parecer (comentário). Para que você saiba o que já foi revisado e o que ainda está pendente de revisão, o sistema envia uma mensagem estática na página de edição do rascunho”. 5ª. Etapa: avaliação qualitativa final das possibilidades e limites interpretativos Essa etapa tende a ser muito técnica, que não é o objetivo deste texto. Por isso, optou-se por apenas descrever uma análise interpretativa dos signos ora destacados nas etapas anteriores e o que esses signos podem significar num contexto pedagógico. O que podemos perceber, somente com a inspeção semiótica dos signos selecionados, é que apesar do sistema ter sido desenvolvido para elaboração colaborativa de textos, e ele permite isso, o que é mais claro em sua interface é o controle pelo qual o texto passará. Isso nos mostra um pouco do controle institucionalizado na academia tradicionalista que vê as TIC ou os recursos tecnológicos para apoio à aprendizagem com receio e medo do novo. Todavia, permite que a comunidade acadêmica possa interagir com ganho de tempo e, nas disciplinas,

possibilitar a integração dos alunos sob a forte supervisão do professor. Nesta perspectiva, o professor mantém um papel “vigilante da aprendizagem”, restringindo a autonomia dos alunos. Sendo, portanto, uma ferramenta potencialmente pedagógica, porém apresenta características específicas de uma pedagogia tradicionalista do oprimido e tecnicista, em que o professor é o centro do conhecimento e vigilante das atividades dos seus alunos. CONCLUSÃO

A escola pode transformar a abordagem instrumental do conhecimento, porém há de assumir uma concepção do saber subjetivado, ou seja, o saber torna-se o modo de ser da pessoa [13]. Os AVA devem oferecer suporte a isso, uma vez que numa única instância dessa ferramenta há milhares de pessoas “plugadas” e cada uma com a sua necessidade de aprendizado e o professor com a difícil missão de organizar todo esse processo ou todos esses processos (individuais), mas não dá para vigiar, apenas acompanhar a uma certa distância cabível. Pois, além da impossibilidade física de dar conta de tantas mentes, em suas mais variadas complexidades de conhecimento, há, com o advento das TIC e dos AVA, um movimento dinâmico do todo com as partes, do micro ao macro, do macro ao micro, ou seja, várias direções e diversos sentidos, como pode ser percebido na inspeção semiótica do wiki do STOA; pode haver movimentos de textos rascunhados, “apaga – escreve”, outra pessoa “reescreve – apaga”, um terceiro vigia, outro analisa, dar parecer e “escreve ou apaga”. Enfim, há um movimento dinâmico que fica difícil conceber numa visão tradicionalista de educação. Com o wiki, noutros formatos, podemos trabalhar esse movimento dinâmico como parte do processo de aprendizado e, mais ainda, incorporar uma visão interdisciplinar a um contexto disciplinar. Varela [16 apud 13] declara que a realidade é uma construção do sujeito. Com tudo, como construir realidades autônomas num ambiente não-autônomo e unilateral? Mesmo em uma ferramenta desse porte tecnológico, o conservadorismo pedagógico tornado senso comum ainda é muito forte. Alguns dirão que é preciso, outros que nem tanto. Como saber os limites e encontrar o equilíbrio? Já dissera, anteriormente, que do ponto de vista do pensamento complexo, jamais teremos um ambiente virtual completo. Ademais, para que esses ambientes promovam autonomia na interação é preciso atenuar os aspectos ideológicos infiltrados na interface e nos mecanismos de interação. Fortalecer a autonomia no sujeito significa retirá-lo de uma situação passiva de percepção da realidade para uma situação crítica diante do mundo, eis um dos desafios da

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educação e de todos que desenvolvem tecnologias interativas com fins educacionais e colaborativos. AGRADECIMENTOS

O autor agradece à Fundação Ford pelo suporte oferecido por meio do Programa Internacional de Bolsas de Pósgraduação da Fundação Ford. REFERÊNCIAS

1. Assmann, H. Alguns toques na questão “O que significa aprender?”. Revista Impulso, n. 21. UNIMEP, Piracicaba-SP (1997). 2. Bohm, D. A Totalidade e a Ordem Implicada: uma nova percepção da realidade. Cultrix, São Paulo (1992). 3. Bohr, N. Atomic Physics and Human Knowledge. Science Editions Inc, New York (1961). 4. Deely, J. Semiótica Básica. Ática, São Paulo (1990). 5. De Souza, C S; Leitão, C F; Prates, R O; Silva, E J. The Semiotic Inspection Method. Anais do IHC 2006. SBC, Porto Alegre (2006), 148-157. 6. De Souza, C.S. Semiotic Engineering of HumanComputer Interaction. MIT Press, Cambridge (2005). 7. Eco, U. Tratado Geral de Semiótica. 4ª ed., Perspectiva, São Paulo (1976). 8. ______. Os Limites da Interpretação. Perspectiva, São Paulo (1990).

9. Heisenberg, W. Teoria, Crítica e uma Filosofia. In: Salan, A.; Heisenberg, W.; Dirac, P. A Unificação das Forças Fundamentais: o desafio da física contemporânea. Zahar, Rio de Janeiro (1993). 10. Maturana, H. e Varela, F. A Árvore do Conhecimento. Psy II Editora, Campinas (1995). 11. Morin, E. Introdução ao Pensamento Complexo. Tradução de Eliana Lisboa. 3ª ed. Sulina, Porto Alegre (2007). 12. Santaella, L; Vieira, J. A. Metaciência: como guia de pesquisa: uma proposta semiótica e sistêmica. Editora Mérito, São Paulo (2008). 13. Santos, A. Didática sob a Ótica do Pensamento Complexo. Sulina, Porto Alegre (2003). 14. Schlemmer, E. Ambiente virtual de aprendizagem (AVA): uma proposta para a sociedade em rede na cultura da aprendizagem. In: Valentini, C B, Soares, E M S. (orgs.) Aprendizagem em Ambientes Virtuais: compartilhando ideias e construindo cenários. EDUCS, Caxias do Sul-RS (2005), 135-159. 15. Sítio do STOA (item sobre). http://wiki.stoa.usp.br/Stoa:Sobre. 16. Varela, F. Nós Criamos a Realidade. Entrevista de Angela Roethe, colaboradora da Revista Esotera, s/d.

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Método para Aplicações Web Focado em Usabilidade Aderente a um Processo de Software Convencional Ricardo Hisao Watanabe

Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza Rua dos Bandeirantes, 169 - CEP 01124-010 - São Paulo - Brasil ricawat@hotmail.com ABSTRACT

The adoption of free software and the Web platform for computer systems in the Federal Government has made many changes in the model processes software development of subordinated organizations. Some of them have still conventional processes software development and they are not focused on usability questions. This paper discusses about a proposal method for Web applications with focus on usability for one public software development organization. Author Keywords

Web application, usability, Software process, Software engineering. ACM Classification Keywords

H5. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): H.5.2 User Interfaces, User-centered design. INTRODUÇÃO

Oferecer sistemas computacionais que possam interagir de forma mais simples e atraente com os usuários sem, no entanto, comprometer suas funcionalidades, aumenta as chances de sucesso do sistema. Com este objetivo, as empresas desenvolvedoras de software têm incluído os conceitos, as metodologias e as técnicas de usabilidade que buscam melhorar a qualidade das interfaces de seus sistemas. No setor público, além das preocupações com as questões de usabilidade, a publicação pelo Governo Federal das diretrizes para implantação do software livre [1] e a recomendação para adoção das soluções Web multiplataforma no desenvolvimento de sistemas, impactou diretamente em algumas organizações voltadas para o desenvolvimento de sistemas convencionais. Segundo Winckler e Pimenta [2], as aplicações Web podem Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. Interaction South America '09, November 27-29, 2009, São Paulo, SP, BR.

Marcelo Duduchi

Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza Rua dos Bandeirantes, 169 - CEP 01124-010 - São Paulo - Brasil mduduchi@terra.com.br ser definidas como sistemas de software que utilizam a Web como ambiente de execução. Conallen [3] complementa ao citar que tais tipos de aplicações, além da utilização do ambiente Web, implementam lógicas de negócio, conexão com banco de dados e seu uso altera o estado do negócio. Os softwares convencionais, por sua vez, normalmente se destinam a uma plataforma computacional específica, conectam-se com bancos de dados, com outros sistemas e são desenvolvidos a partir de linguagens de programação, como por exemplo, o Delphi, o Visual Basic e o C++ [4]. Quanto ao desenvolvimento, os processos de aplicações Web e de softwares convencionais diferem em muitos pontos, dentre os quais, destacam-se os aspectos que englobam as pessoas envolvidas no desenvolvimento, as características específicas das aplicações Web e os usuários para os quais são desenvolvidos [4]. A organização pública estudada, apesar de possuir um Processo de Desenvolvimento de Software (PDS) que orienta o seu processo de desenvolvimento de software, este é voltado para sistemas convencionais e não contempla as particularidades das aplicações Web e nem tampouco as questões de usabilidade. Diante deste contexto, o objetivo principal desta pesquisa foi propor um método para o desenvolvimento de aplicações Web que contemplasse a participação do usuário, as inspeções das interfaces durante o processo e que fosse aderente ao Processo de Desenvolvimento de Software da organização pública estudada. O presente artigo está organizado da seguinte forma: primeiramente é feita uma revisão bibliográfica da usabilidade e da engenharia de usabilidade, aborda-se o desenvolvimento de protótipos e as avaliações de interfaces. Em seguida, define-se de maneira geral, as características de um processo de desenvolvimento de software, descrevese alguns métodos para aplicação Web existentes, para então analisar o PDS da organização em estudo. Finalmente, apresenta-se o método para aplicações Web proposto pelo presente estudo, seguido pelas conclusões. USABILIDADE

A usabilidade pode ser considerada como um sinônimo de facilidade de uso de um produto qualquer, como por

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exemplo: dirigir um automóvel, operar uma máquina, tirar uma foto ou ainda, mais especificamente para este trabalho, interagir com um sistema computacional. Substituta da vaga expressão “amigável”, muito utilizada pelos fabricantes de software para qualificar seus sistemas computacionais como “fáceis de usar”, a usabilidade se mostra mais abrangente, mensurável e com abordagens voltadas não somente para o produto, mas também para o ambiente, usuários e interação. A abrangência da usabilidade foi especificada pela norma NBR 9241-11 [5] e pode ser verificada pela identificação de seus componentes: os usuários, as tarefas, os equipamentos, o ambiente e os valores reais ou desejados de eficácia, eficiência e satisfação dos usuários por ocasião da interação. Nielsen [6] acrescenta outros seis atributos que denotam a amplitude da usabilidade: a facilidade de aprender, a eficiência de uso, a facilidade de relembrar, poucos erros, a satisfação objetiva e a utilidade. Os componentes e os atributos de usabilidade constituem-se de pontos que devem ser observados por ocasião da concepção dos sistemas computacionais. Além desses, ainda são necessárias especificações de usabilidade mais pontuais, que direcionem e possibilitem o projeto e o desenvolvimento de interfaces mais usáveis. Oliveira Netto [7] ressalta que a aplicabilidade da usabilidade dos sistemas computacionais está voltada para as interfaces e interações, pois sua preocupação é a de projetar interfaces fáceis de usar, que forneçam seqüências simples, consistentes e que mostrem claramente as alternativas disponíveis em cada passo da interação. Interfaces e Interações Moran [8] define a interface de usuário como sendo a porção de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato de forma física, perceptiva ou conceitual. Pressupõe-se, ainda, a existência de um componente físico que o usuário manipula, um componente que engloba as percepções do usuário durante a interação e o componente conceitual que é resultante dos processos de interpretação e raciocínio do usuário [9]. A interação, por sua vez, é um processo que compreende as ações do usuário sobre a interface do sistema e suas interpretações a partir das respostas reveladas pela interface [10]. Identificam-se quatro tipos de atividades (interações) que os usuários executam quando utilizam um sistema: a instrução, que é a atividade na qual o usuário instrui o sistema quanto à realização das tarefas; a conversação, onde o usuário digita ou fala as perguntas e o sistema responde; a manipulação e navegação que disponibiliza ao usuário um ambiente virtual para este tipo de atividade; e a exploração e pesquisa que é disponibilização de informações de forma estruturadas a fim de facilitar as buscas [11]. Cabe observar que os tipos de interação não excluem uns

aos outros, pois um usuário pode realizar mais de um tipo de interação ao mesmo tempo. Princípios e Diretrizes de Usabilidade Os atributos de usabilidade como: a facilidade de aprender, a eficiência de uso, a facilidade de relembrar, poucos erros, a satisfação objetiva e a utilidade, propostos por Nielsen [6], têm por objetivo a concepção de produtos mais usáveis, porém, estes se constituem em colocações genéricas e não são específicos quanto à sua aplicação. Nesse sentido, os princípios e as diretrizes de usabilidade procuram atender aos atributos de usabilidade e são mais específicos quanto à sua aplicação na concepção de interfaces. Os princípios de usabilidade são aconselhamentos sobre as características de usabilidade de uma determinada interface de usuário e dependendo do projeto, diferentes princípios podem ser utilizados: princípios gerais, para todas as interfaces de usuários e princípios específicos para um tipo específico de sistema, como por exemplo, os destinados às crianças e às pessoas com deficiências físicas [6]. Por serem mais abstratos, os princípios de usabilidade exigem uma interpretação antes de sua aplicação. Por exemplo, o princípio: “Limite o número de estilos fontes e cores no seu site e aplique-os consistentemente” [11], apesar de relevante, é bastante genérico, devendo ser interpretado antes de ser aplicado ao contexto do sistema. As diretrizes, por serem versões mais específicas do que os princípios de usabilidade, não exigem interpretação para sua aplicação, proporcionam uma orientação mais detalhada e são normalmente acompanhadas de notas explicativas, exemplos e comentários [12]. Vários autores propuseram princípios e diretrizes de usabilidade, como exemplo, Bastien e Scapin [13] sugerem a seguinte diretriz: “O sistema deve indicar o tamanho do campo quando ele é limitado”. Os princípios propostos por Bastien e Scapin [13] compõem-se de oito critérios principais subdivididos em sub-critérios e critérios elementares. Mais voltados para as aplicações Web, Nielsen e Loranger [14] propuseram um conjunto de diretrizes de usabilidade baseadas em evidências empíricas, provenientes de testes de 716 Websites com 2.163 usuários espalhados pelo mundo e de uma fonte foi mais específica que contou com 69 usuários que testaram 25 Websites de vários gêneros (indústria, serviços, entretenimento, medicina e culturais). As diretrizes propostas por Nielsen e Loranger [14] abrangem os sites e as aplicações Web e estão relacionadas à navegação, arquitetura da informação, textos, apresentação dos elementos das páginas e página principal. ENGENHARIA DE USABILIDADE Por ocasião da concepção de uma página Web, o projetista deve atentar para os princípios e as diretrizes de usabilidade, porém, a construção de aplicações Web

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também exige a adoção de métodos estruturados, participação do usuário, planejamento e atividades que são disciplinadas pela Engenharia de Usabilidade. A engenharia de usabilidade é uma disciplina que fornece métodos estruturados para alcançar a usabilidade em projetos de interface de usuário durante o desenvolvimento de um produto. Trata-se de uma disciplina com raízes em outras disciplinas básicas, tais como: a psicologia, a etnografia, a ciência cognitiva e a engenharia de software [15]. Segundo Nielsen [6], a razão básica para a existência da engenharia de usabilidade é a impossibilidade de se conceber uma ótima interface de usuário a partir apenas, da melhor opinião de um projetista, pois os usuários têm um potencial infinito para entender de forma inesperada os elementos da interface e realizarem suas tarefas de forma diferente do que era esperado pelo desenvolvedor. Cybis, Betiol e Faust [17] sugerem que, para o entendimento da proposta da engenharia de usabilidade, esta deve ser vista em relação à outra proposta de engenharia similar, como engenharia de software. A engenharia de software se ocupa do desenvolvimento núcleo funcional do sistema que é formado por estruturas de dados, algoritmos e recursos computacionais. As possibilidades de sucesso no desenvolvimento do núcleo funcional são maiores, pois engenheiro possui o conhecimento, a competência e o ferramental de engenharia de software que o auxiliam na elaboração de códigos eficazes. A engenharia de usabilidade ocupa-se da interface do usuário, que é o componente do sistema interativo, constituído de apresentações, estruturas de diálogo, painéis com informações, dados, controles, comandos e mensagens. Para o entendimento de quais atividades de engenharia estão envolvidas e como elas se relacionam, autoras como Preece, Rogers e Sharp [12] ressaltam a importância da utilização de modelos de ciclos de vida. Ciclos de Vida da Engenharia de Usabilidade Os ciclos de vida se tornaram muito populares por permitir que os desenvolvedores, e particularmente os gerentes, tenham uma visão geral do esforço global de desenvolvimento; do progresso alcançado; das metas estabelecidas; dos recursos alocados e dos resultados especificados [12]. Segundo Pressman [17], a utilização de modelos prescritivos de processo que definam um conjunto distinto de atividades, ações, tarefas, marcos e produtos de trabalho, não garante a perfeição, mas fornece um roteiro útil para o trabalho de engenharia. Os modelos de ciclo de vida existentes apresentam diferentes graus de sofisticação e complexidade. Para projetos menores com poucos desenvolvedores, a utilização

de um modelo mais simples provavelmente seria o mais adequado. Porém, para grandes projetos, com centenas de desenvolvedores e milhares de usuários, a utilização de um modelo simples não forneceria a estrutura e a disciplina de gerência necessária para a construção de um sistema usável [16]. Um ciclo de engenharia de usabilidade deve descrever as atividades, as relações, ter foco no usuário e permitir a realização de sucessivos ciclos de análise, concepção e testes (Fig. 1), com o necessário feedback dos resultados, identificando e refinando continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso e as exigência em termos de usabilidade [16].

Figura 1. Ciclo de desenvolvimento centrado no usuário Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust [16]

Dentro dos processos de engenharia de usabilidade identificam-se três características-chave [12]: • •

O foco no usuário, que é a base central do processo; A identificação e a documentação dos objetivos específicos dos usuários, por auxiliarem os desenvolvedores a escolherem entre as diferentes opções de design e verificarem seu progresso durante o desenvolvimento; e, A iteração, por permitir refinar o design com base no feedback.

Desenvolvimento Centrado nos Usuários A abordagem tendo como foco o usuário é especialmente indicada no desenvolvimento de sistemas com transações onde os usuários tenham expectativas de eficácia, eficiência e proporciona benefícios como: o desenvolvimento de sistemas mais intuitivos, fáceis de aprender e de utilizar, causam menos fadiga, proporcionam mais conforto ao usuário e garantem maior qualidade para o resultado final [16]. O envolvimento dos usuários durante o desenvolvimento do sistema é a melhor maneira de assegurar que se esteja levando em conta as atividades dos usuários, pois dessa forma os desenvolvedores têm um melhor entendimento das necessidades e dos objetivos desses usuários. Outros benefícios são: o gerenciamento da expectativa e o sentimento de apropriação [12]. O gerenciamento da expectativa consiste em garantir que as expectativas do usuário quanto ao sistema sejam realistas, evitando surpresas quando da entrega do produto. Com a participação do usuário no desenvolvimento, o gerenciamento da expectativa fica mais fácil, pois eles

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estarão aptos a verificar desde os estágios iniciais do projeto quais são as capacidades do produto. O sentimento de apropriação fica evidenciado quando o usuário participa do desenvolvimento, pois este se sente mais envolvido ao perceber que contribuiu para o desenvolvimento do software (sente-se como “o dono do sistema”), mostrando-se mais receptivo quando da entrega do software pronto. A participação do usuário no desenvolvimento deve ser gerenciada de forma a estabelecer diferentes graus de envolvimento, onde a cooperação em meio turno ou em tempo integral, durante uma parte ou por todo o projeto, pode trazer vantagens e desvantagens [12]. Cybis, Betiol e Faust [16] descrevem três formas de envolvimento do usuário no desenvolvimento de um sistema ou produto: envolvimento informativo, envolvimento consultivo e envolvimento participativo. No envolvimento informativo o usuário é visto como uma fonte de informações, que são coletadas por meio de entrevistas, questionários ou de observações do seu trabalho. O envolvimento consultivo é aquele em que o usuário é chamado para opinar sobre soluções de projeto, elaboradas a partir de informações coletadas do próprio usuário ou não. Da mesma forma que no envolvimento informativo, este envolvimento pode ser feito por meio de entrevistas ou questionários. O envolvimento participativo constitui-se no nível mais elevado de envolvimento, onde o usuário tem poder decisório sobre o projeto, necessitando um esforço maior de planejamento, organização e execução do que os outros tipos de envolvimento. É desejável que o envolvimento dos usuários ocorra em uma combinação dos três níveis anteriormente citados, e que para isso é necessário conscientização, mudanças organizacionais e culturais, na empresa e na equipe de desenvolvimento. Atividades da Engenharia de Usabilidade O design de interfaces de usuário compreende atividades iterativas que implicam em passar por várias fases em níveis diferentes de detalhes. O processo consiste em: entender as necessidades dos usuários a partir da coleta de requisitos, elaborar os modelos conceituais com base nos requisitos coletados, construir protótipos, avaliá-los quanto às questões de usabilidade e objetivos da experiência do usuário, decidir sobre as implicações observadas a partir das avaliações, realizar as alterações nos protótipos e avaliar os protótipos novamente [12]. Preece, Rogers e Sharp [12] propõem quatro atividades básicas, que por serem genéricas, podem ser encontradas em outras áreas de design como, por exemplo, no design arquitetônico. As atividades compreendem:

• • •

A identificação e estabelecimento dos requisitos, que busca conhecer quem são os usuários-alvo e o tipo de suporte que o novo sistema pode oferecer; O estudo das opções alternativas de design; A construção de versões interativas com a elaboração de protótipos a fim de fornecer aos usuários uma melhor indicação do design que está sendo construído; e, A execução de avaliações, a fim de determinar a usabilidade e a aceitação do produto.

Identificação e Estabelecimento dos Requisitos O objetivo desta atividade é entender ao máximo possível os usuários, seu trabalho e o contexto deste trabalho, de forma que o sistema a ser construído ofereça o suporte necessário para atingir seus objetivos. A partir da identificação das necessidades, produz-se um conjunto de requisitos estáveis a fim de formar uma base para elaboração dos designs [12]. Segundo Pressman [17], a busca por requisitos estáveis deve-se ao fato de que os requisitos para sistemas computacionais mudam e que o desejo de mudá-los persiste ao longo da vida do sistema. Preece, Rogers e Sharp [12] definem que: “Um requisito consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer ou como deveria operar”. As autoras acrescentam que a atividade de estabelecimento de requisitos tem como objetivo torná-los mais específicos, não-ambíguos e mais claros. Em síntese, as atividades iniciais de um processo de engenharia de usabilidade consistem em apoiar os projetistas de interfaces na busca de informações sobre o contexto de uso e sobre a usabilidade do sistema a ser construído [16]. A identificação das necessidades e o estabelecimento de requisitos têm importância fundamental no processo, pois caso não seja executada corretamente e os requisitos estejam errados, o produto poderá ser ignorado ou pior, desprezado pelos usuários, ocasionando, tanto para o desenvolvedor como para o cliente, frustações, retorno de investimento perdido, perda da confiança do cliente e assim por diante [12]. Em uma pesquisa realizada no ano de 2000, que envolveu entrevistas com 38 profissionais de Tecnologia da Informação (TI) a fim de se investigar as causas da falha de projetos de TI, verificou-se que as questões sobre requisitos figuraram com alto índice nas respostas. Segundo a pesquisa, o item “definição de requisitos” foi apontado como o estágio de projeto que mais causou falhas; os “objetivos e requisitos pouco claros” foram apontados como a maior causa de falhas em geral e a “clareza e o detalhamento dos requisitos” foram indicados como um fator crítico de sucesso [18].

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Conforme foi mostrado, os requisitos constituem-se nos itens de maior causa em falhas de projetos, por esta razão, a equipe de desenvolvimento deve atentar para a escolha e uso das técnicas de coleta de requisitos mais apropriadas, tais como: as entrevistas, as entrevistas em grupos de foco, os questionários, a observação do usuário e o estudo de documentação. Técnicas de Coleta de Requisitos A entrevista é uma técnica de coleta de requisitos, utilizada para descobrir fatos e opiniões dos potenciais usuários do sistema a ser concebido e é, geralmente, conduzida por um entrevistador (integrante da equipe de desenvolvimento) falando com um usuário ou um grupo de usuários [12]. Os resultados das entrevistas geram relatórios que serão cuidadosamente analisados pela equipe de desenvolvimento para assegurar seu impacto na concepção das interfaces do sistema. A técnica de grupos de foco consiste em uma reunião com uma amostra representativa de usuários que manifestam suas opiniões sobre determinado assunto. A reunião é conduzida por um moderador que, a partir de um roteiro previamente preparado, desenvolve os assuntos a serem tratados. Os usuários, cujo número normalmente varia de seis a doze participantes, devem ser convidados individualmente e informados sobre o que é uma reunião desse tipo, como se processa e qual os objetivos [16]. Os questionários são compostos de uma série de perguntas projetadas com o objetivo de se obter informações específicas dos usuários. Sua elaboração pode exigir diferentes formas de respostas, tais como: “sim ou não”, escolha entre opções pré-estabelecidas, justificativas, comentários ou uma resposta mais longa [12]. Cybis, Betiol e Faust [16] citam que a elaboração dos questionários deve sempre apresentar questões objetivas, amigáveis, fáceis de responder e tratar. O foco do questionário deve estar direcionado para a identificação de quais são as principais decisões e dúvidas da equipe de projeto. A observação do usuário é uma técnica de coleta de requisitos onde um membro da equipe de design observa o usuário em suas tarefas diárias, procurando entender como o trabalho realmente acontece em seu ambiente natural [16]. A técnica de observação é muito útil devido à dificuldade que as pessoas têm em explicar o que fazem ou mesmo descrever precisamente como realizam suas atividades. Isto significa que é pouco provável que se obtenha uma história completa e verdadeira dos usuários utilizando-se apenas de entrevistas ou questionários [12]. O estudo da documentação existente é uma boa fonte de dados sobre os passos envolvidos em uma atividade e sobre as regulamentações que governam determinadas tarefas. A documentação é normalmente composta por manuais com

procedimentos e regras, documentos do trato diário de tarefas, formulários, fichas entre outros [12]. A vantagem desta técnica é a de não comprometer o tempo do usuário, como as entrevistas e os questionários, e é indicada para conhecer as legislações ou as normas internas a fim de se obter informações sobre o embasamento do trabalho. A atividade descrita ao longo desta etapa tem como objetivo conhecer as necessidades dos usuários e o tipo de suporte o sistema poderia oferecer de maneira útil. Para possibilitar este conhecimento devem ser identificadas as técnicas utilizadas para a coleta, registradas e analisados os requisitos que vão sustentar o design e o desenvolvimento subseqüentes. Estudo das Opções Alternativas de Design Esta atividade compreende a busca de alternativas para o processo de concepção de interfaces do usuário, a partir da observação de outros designs semelhantes. Para Preece, Rogers e Sharp [12], a consideração dos designs alternativos é uma atividade valiosa dentro de qualquer processo de design e as fontes alternativas podem estar muito próximas do design desejado, tais como os concorrentes, versões anteriores de sistemas similares ou ainda algo completamente diferente. O processo de desenvolver a partir de outras aplicações parte do pressuposto de que muito pouco neste mundo é completamente novo e que normalmente, as inovações surgem a partir de idéias de diferentes aplicações, da evolução de um produto a partir da observação de outros ou da simples cópia de produtos semelhantes [12]. Nielsen [6] sugere nesta etapa a análise competitiva, que consiste em buscar e utilizar produtos de terceiros que tenham funcionalidades semelhantes às do software em desenvolvimento para realizar testes empíricos. Dessa forma é possível analisar as reações do usuário ao interagir com um sistema real na realização de tarefas com as quais ele se deparará durante a utilização do sistema. A análise competitiva não implica em apropriar-se de interfaces cujo direito autoral pertence a outros desenvolvedores, mas sim de projetar sistemas melhores do que os analisados, como um resultado da análise de seus pontos fortes e fracos [6]. A escolha entre as alternativas de design depende, basicamente, de dois fatores: o primeiro, da observação da interação e da experiência dos usuários com as alternativas, as preferências e sugestões para melhoria e o segundo fator de decisão é apoiado por questões de qualidade, levantadas a partir de avaliações de usabilidade [12]. As fases de identificação das necessidades, identificação dos requisitos e de análise de designs alternativos, compreendem atividades investigativas e fundamentais para a elaboração de versões interativas dos designs.

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Construção de Versões Interativas Após a coleta e o estabelecimento do conjunto de requisitos, iniciam-se as atividades de design, que devem evoluir de forma iterativa, em ciclos de design-avaliaçãoredesign (Figura 1) envolvendo os usuários. Nos primeiros estágios do desenvolvimento, os protótipos são as primeiras versões interativas do sistema e podem ser feitas de papel e cartolina; com o progresso dos designs e o detalhamento das idéias, os protótipos vão se tornando partes do software, pois passam a se parecer com o produto final. Os protótipos são definidos como artefatos que possibilitam visualizações do futuro sistema e podem se constituir em um esboço de uma tela ou um conjunto de telas desenhado em uma folha de papel, num conjunto de imagens de telas em um vídeo, enfim, qualquer representação que possibilite aos usuários, desenvolvedores e interessados interagirem com o produto desejado [12]. A utilização de protótipos é muito útil nas discussões entre os interessados no sistema, facilita a comunicação pela demonstração de idéias e são eficazes para o teste de soluções. Preece Rogers e Sharp [12] citam que os protótipos esclarecem requisitos vagos, possibilitam a realização de testes com usuários e verificam se o design é compatível com o restante do sistema. Além da utilidade e dos benefícios, Nielsen [6] complementa que o uso de protótipos pode economizar tempo e dinheiro no desenvolvimento de algo, pois a longa experiência em engenharia de software indica que é muito mais barato mudar alguma coisa no início do projeto do que no final. A prototipação, que é o ato de elaborar protótipos, pode ser classificada em baixa ou de alta fidelidade. Os protótipos de baixa fidelidade não se assemelham muito ao produto final, são simples, baratos e de rápida produção. Por serem facilmente modificáveis, oferecem excelente suporte à exploração de designs e idéias alternativas e são particularmente indicados nos primeiros estágios do desenvolvimento [12]. Segundo Cybis, Betiol e Faust [16], a construção dos protótipos de papel (maquetes) deve ser organizada em quatro etapas: •

Definição do conceito: o objetivo dessa etapa inicial é transformar requisitos ou especificações do sistema em modelos conceituais de interface. A partir de uma reunião, buscando a geração de idéias, são definidas as telas com os componentes essenciais e o mapa de navegação com o fluxo principal do sistema. Projeto da interação: em reunião com usuários e projetistas, definem-se os nomes de cada tela sugerida, criam-se cartões com os nomes de cada tela. Os cartões são dispostos em uma parede, o

grupo de usuários e projetistas verifica a seqüência em que as telas são acessadas durante a realização da tarefa. A seqüência pode ser reorganizada, cartões de telas podem ser suprimidos ou adicionados. Projeto das telas: nesta etapa, as telas identificadas na etapa anterior são criadas e para o teste, o projetista deve organizar uma reunião com os usuários. Teste das telas: para o teste as maquetes deverão ser coladas na parede, dispostas na mesma seqüência que foi verificada nas etapas anteriores, os usuários deverão interagir com as telas de modo a simular a tarefa. A cada interação do usuário, o projetista explicará a reação da interface e indicará a próxima tela, se for o caso.

Avaliações de Usabilidade A conscientização quanto às questões de usabilidade ampliou-se muito nos últimos anos devido à presença da Web, porém, existe ainda muita resistência por parte dos projetistas, que insistem em achar que suas próprias impressões sobre a atratividade de uma interface são suficientes [12]. Algumas empresas têm a crença errônea quanto ao estudo e aplicação da usabilidade, por acreditarem que as atividades de avaliações de usabilidade vão retardar seus projetos [11]. As avaliações de interfaces são as atividades pelas quais os projetistas podem se certificar de que o sistema é usável e que está de acordo com o que os usuários desejam [12]. Interfaces de baixa qualidade, sem a preocupação com as questões de usabilidade e de avaliações, requerem treinamento excessivo dos usuários, desmotivam a exploração dos recursos disponibilizados, confundem e induzem os usuários ao erro, geram insatisfações devido às dificuldades de uso, diminuem a produtividade e não trazem o retorno de investimento esperado [12]. No processo de concepção de interfaces, as avaliações têm um papel fundamental e devem ser executadas durante todo o ciclo de desenvolvimento, a fim de que seus resultados sejam utilizados para a melhoria gradual da interface. Isso significa que as avaliações não se constituem em uma fase única no desenvolvimento e muito menos como uma atividade a ser executada apenas no final do processo [19]. Considerando que as avaliações podem ser realizadas em qualquer momento do processo de desenvolvimento, ou mesmo ao final do projeto, estas podem ser classificadas em Avaliações Formativas ou Avaliações Somativas [12]. As Avaliações Formativas (ou Construtivas) são realizadas ao longo de todo o processo de design, sempre que os projetistas precisarem compreender melhor o que os usuários desejam e precisam, ou quando precisam verificar se suas idéias atendem as necessidades conhecidas dos

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usuários. Para este tipo de avaliação são utilizados artefatos como os protótipos do sistema.

usuários, a fim de se buscar um maior entendimento do que os usuários realmente executam.

As Avaliações Somativas (ou Conclusivas) são realizadas nas etapas finais de cada ciclo do desenvolvimento ou quando o produto está pronto. Nesta fase são avaliados os protótipos intermediários ou finais da aplicação.

Observar como as pessoas utilizam e se relacionam com artefatos tecnológicos, sem interferir ou propor tarefas, possibilita ampliar o conhecimento sobre suas atividades e a influência da tecnologia sobre elas.

Avaliações formativas e avaliações somativas são classificações baseadas em etapas do projeto, porém, as avaliações também podem ser agrupadas em padrões de avaliação, que podem ser distinguidas conforme a forma em que são realizadas ou quanto às pessoas que realizam a avaliação.

Estudos de campo são indicados para: prospectar a introdução de novas tecnologias; determinar requisitos para o design; decidir sobre estratégias de promoção e adoção de tecnologias; e, para descobrir como uma tecnologia é de fato utilizada.

Para Preece, Rogers e Sharp [12], as avaliações compreendem juízos de valor emitidos por usuários, interessados, especialistas ou desenvolvedores, baseados em crenças e expectativas originadas da teoria e/ou de experiências empíricas. Técnicas de Avaliação de Interfaces As crenças e as expectativas, associadas aos métodos ou técnicas de avaliação, podem ser aplicadas conforme os seguintes padrões de avaliação: Avaliação Rápida, Testes de Usabilidade, Estudos de Campo e Avaliação Preditiva As avaliações rápidas constituem-se em uma prática muito comum durante a concepção de interfaces. São avaliações realizadas por meio de reuniões informais entre usuários e desenvolvedores, com o objetivo de se obter apreciações sobre as interfaces e confirmar se as idéias dos desenvolvedores vão ao encontro das necessidades dos usuários. Os dados coletados das avaliações rápidas são geralmente descrições informais, que são canalizadas para o processo de design no formato de desenhos, relatos ou bilhetes. Os testes de usabilidade pressupõem o envolvimento de usuários finais ou representativos do público-alvo, realizando tarefas específicas em um contexto, real ou simulado, pelas quais, buscam-se constatar a existência de problemas, os impactos negativos e identificar suas causas na interface [16]. A realização de testes com usuários gera um amplo conjunto de dados que podem ser capturados por meio de recursos de monitoração, como por exemplo: vídeo do usuário realizando a tarefa, arquivos de log da interação na interface (por exemplo, movimentos de mouse, cursores ou teclas apertadas), áudio de comentários ou interjeições do usuário, e até mesmo certos sinais sensório-motores, como por exemplo, a direção do olhar ou a tensão muscular.

As avaliações preditivas são realizadas por especialistas que aplicam seus conhecimentos acerca dos usuários e de situações típicas de uso para prever problemas de usabilidade. Para realização da avaliação, os especialistas são geralmente guiados por listas de heurísticas e não é necessária a presença de usuários, razão pela qual o método é considerado relativamente barato, rápido e, conseqüentemente, atrativo para as empresas, apesar de suas limitações. As avaliações preditivas devem ocorrer a qualquer momento do projeto e podem ser avaliados protótipos, versões finais de interfaces ou modelos de aspectos específicos de uma interface. Os dados gerados são consolidados em uma lista com os problemas observados, que podem ser quantificados quanto ao grau de severidade do problema, adicionada de sugestões para aplicação no redesenho da interface. A filosofia das avaliações preditivas baseia-se na utilização das heurísticas e na experiência dos avaliadores e dos desenvolvedores que sustentam as revisões sugeridas pelos avaliadores. Finalizada a identificação das atividades da Engenharia de Usabilidade, serão apresentadas as características e alguns métodos para aplicações Web. DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES WEB Um processo de desenvolvimento de software compreende um conjunto de documentos que definem o fluxo de trabalho, as atividades, os artefatos e as funções dos envolvidos no processo. Como principais funções, um processo de desenvolvimento de software deve [3]: • •

Os dados coletados, após análise, podem ser utilizados para prever e explicar certas ocorrências de desempenho, bem como para ajudar a corrigir e prevenir erros de interação.

O estudo de campo caracteriza-se por englobar técnicas de avaliação que são realizadas em ambiente “natural” dos

Guiar o time de desenvolvimento quanto à ordem das atividades; Especificar quais os artefatos que devem ser desenvolvidos; Dirigir as tarefas dos desenvolvedores de forma individual e o time de desenvolvimento como um todo; e, Oferecer critérios de monitoração do projeto e das atividades.

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No caso das aplicações Web, o processo de desenvolvimento pode aproveitar os princípios, os conceitos e os métodos da engenharia de software, porém, as características específicas desse tipo de software exigem abordagens diferentes, novas metodologias e ferramentas para seu desenvolvimento, implantação e avaliação [17].

concorrência, que se constitui nos acessos simultâneos, pode ser imprevisível. Independentemente da concorrência, o desempenho no atendimento das requisições do usuário e a disponibilidade da aplicação devem ser mantidos, pois os usuários podem abandonar a aplicação e irem para o concorrente [17].

Gonçalves et al. [20] corroboram com Pressman ao afirmar que os trabalhos publicados sobre desenvolvimentos de aplicações Web encontram-se fortemente baseados nos paradigmas da Engenharia de Software, mas, que apesar dessa forte ligação, a engenharia de aplicações Web apresenta novas preocupações, tais como a multidisciplinaridade, a abordagem de aspectos estéticos, funcionais e de usabilidade.

Quanto ao processo de desenvolvimento, as aplicações Web freqüentemente exigem um curto prazo para o projeto, construção e colocação no mercado. Após a disponibilização da aplicação, o processo de evolução é rápido e constante, diferentemente dos demais softwares de aplicação convencional que evoluem ao longo de uma série de versões programadas.

A diferente abordagem das aplicações Web quanto ao aproveitamento dos processos de desenvolvimento da Engenharia de Software está diretamente relacionada com as características específica desses tipos de aplicações, tais como seus componentes, arquitetura, aspectos de segurança, disponibilização e concorrência de acessos Aplicações Web Para Conallen [3], aplicações Web englobam sites Web e sistemas Web. Os sites Web compreendem a forma original de sistemas hipermídia distribuídos, que são compostos por documentos, imagens, sons, vídeos, com o propósito de permitir a pesquisa e o acesso a esses elementos e informações, publicados nos vários outros computadores que formam a Internet. Por outro lado, as aplicações Web ampliam o conceito de sites Web no momento em que são adicionadas funcionalidades que permitem aos usuários executarem lógicas de negócio a partir de um browser. Diferentemente dos sites Web, nos quais a busca constitui-se de documentos pré-formatados, nas aplicações Web, o conteúdo é construído dinamicamente, em função da interação dos usuários com as páginas Web [3].

Figura 2 - Arquitetura de uma Aplicação Web Fonte: Adaptado de Martins [21]

A arquitetura das aplicações Web inclui um servidor de aplicações, que é responsável pela execução da lógica de negócios, além dos componentes básicos de um site Web. Nas aplicações Web, é possível, ainda, adicionar um repositório de dados (banco de dados) ao servidor de aplicações (Figura 2). As aplicações Web são intensamente voltadas para redes, guiadas por conteúdo e evoluem continuamente. Podem atender uma comunidade diversificada de usuários, onde a

A forma de disponibilização das aplicações Web torna difícil, senão impossível a limitação da população final que pode ter acesso ao sistema. A proteção do seu conteúdo reservado e da transmissão de dados exigem a implementação de fortes medidas de segurança na aplicação e em toda a infra-estrutura que a apóia. No contexto de ambiente Web (sejam sites ou aplicações Web) a facilidade de como o usuário navega e interage com esses sistemas é possibilitada, entre outras atividades, pela adoção e atendimento das diretrizes e dos critérios de usabilidade, que atualmente, tornaram-se uma preocupação evidente para as empresas, para os desenvolvedores e também para os usuários, que passaram a ser mais exigentes e a não tolerar sistemas difíceis de usar. A identificação das características dos processos de desenvolvimento de software e da abordagem das aplicações Web que diferem das aplicações convencionais (não Web), constituem-se na fundamentação necessária para o estudo de alguns métodos de desenvolvimento de aplicações Web existente tendo em vista o caráter exploratório da metodologia de pesquisa utilizada. O Método OOHDM O método de projeto de hipermídia orientado a objetos (Object-Oriented Hypermedia Design Method - OOHDM) foi proposto por Schwabe e Rossi [22], e é composto de quatro diferentes etapas, por meio das quais o modelo é construído ou enriquecido: o projeto conceitual, o projeto navegacional, o projeto de interfaces abstratas e a implementação. O projeto conceitual do OOHDM gera uma representação a partir das classes, relacionamentos e subsistemas que definem o domínio da aplicação, utilizando-se dos princípios de modelos da orientação a objetos. Nesse processo, são utilizados mecanismos de agregação, generalização e especialização para aumentar o poder de abstração. Durante este passo, o principal objetivo é capturar a semântica do domínio sem se preocupar com os usuários e as tarefas envolvidas. O projeto de navegação do OOHDM é concebido a partir dos objetos e relacionamentos abstraídos no modelo

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conceitual (passo anterior). Neste momento são definidos quais objetos serão navegados, quais os relacionamentos e quais as estruturas de elo existentes. O projeto de interfaces abstratas tem como objetivo definir os objetos da interface do usuário. Para representação das características comportamentais da interface e do relacionamento entre os objetos de interface e os objetos de navegação, utiliza-se um modelo formal chamado de visão abstrata de dados (Abstract Data View - ADV). Um modelo ADV representa uma metáfora de interface, inclui representação de objetos de navegação da interface (por exemplo: botões, menus e ícones) e a definição do leiaute estático da interface. A implementação, que é a quarta fase do OOHDM, contempla a elaboração das interfaces, que pode ser feita com base na especificação fornecida pelos ADV, desenvolvida na fase anterior. A estrutura dos ADVs oferece uma indicação sobre quais os objetos de interface precisam ser definidos.

que importa o nome dos cantores, dos estilos das músicas e da produtora. O Modelo de Apresentação descreve o leiaute e a aparência gráfica das páginas, independentemente da linguagem final que representará as páginas. Processo de Desenvolvimento Simultâneo O processo de desenvolvimento proposto Gonçalves et al. [20] foi elaborado com base em um estudo de caso, pelo qual os autores tinham como objetivo entender como era feito o desenvolvimento multidisciplinar de aplicações Web, com a participação do usuário e funcionalidade complexa. O processo de desenvolvimento simultâneo (Figura 3) é composto de quatro fases: levantamento de requisitos preliminar, protótipo não-funcional, implementação e refinamento.

O método WebML A Linguagem de Modelagem Web (Web Modeling Language - WebML) é um processo de modelagem para aplicações Web proposto por Ceri [23], que permite que os desenvolvedores modelem as funcionalidades de um site em um alto nível de abstração, sem se comprometerem com detalhes de alguma arquitetura específica. A WebML é atualmente suportada por uma ferramenta de software denominada WebRatio, disponível na Internet (http://www.webratio.com), com licença livre para uso não comercial. Segundo as especificações do próprio fabricante, a ferramenta gera aplicações completas a partir dos diagramas especificados na WebML. A especificação de um site em WebML consiste de quatro perspectivas: O Modelo Estrutural (Structural Model) expressa a organização conceitual dos dados do site, ou seja, suas entidades e relacionamentos, compatível com notações clássicas como diagramas de Entidades e Relacionamentos ou diagrama de classes da UML (Unified Modeling Language). O Modelo de Hipertexto descreve os documentos hipertexto que podem ser publicados no site. Cada hipertexto define uma visão do site, que é dividida em dois submodelos: o de composição (que define as páginas e sua organização interna em termos de elementos) e de navegação (que especifica os links entre as páginas). O Modelo de Derivação é um processo de adição de informações à estrutura do esquema, visando aumentar o detalhamento da informação, oferecendo diferentes formas de visualização dos mesmos dados. Como exemplo de derivação, pode-se citar a importação de atributos de uma entidade para outra, como no caso de um álbum de músicas

Figura 3 - Processo de Desenvolvimento Simultâneo Fonte: Adaptado de Gonçalves et al. [20]

Na proposta é adotado um processo que separa as atividades relacionadas com aspectos de autoria (processo responsável pelo trabalho criativo de produção e organização do conteúdo estético e informativo) dos aspectos de infra-estrutura (processo responsável pelas atividades tipicamente encontradas nos processos de desenvolvimento de software). O estudo de caso foi elaborado a partir de cinco aplicações Web, desenvolvidas em uma instituição de pesquisa em tecnologia de grande porte, onde foram adotados os seguintes papéis e qualificações: o projetista Web, o Web designer e o analista de banco de dados. O Projetista Web é responsável pelo planejamento da aplicação como um todo e gerenciamento do trabalho da equipe, e faz ainda, a ponte entre os aspectos funcionais e os estéticos da aplicação. O projetista também é

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responsável pela programação das páginas dinâmicas bem como a integração com o banco de dados.

atividades, divididas em três fases globais: estudos preliminares, análise e implantação.

O Web designer é responsável pela concepção visual da aplicação, planejamento e criação das mídias, definição de cores, tipografia e aplicação de logomarcas.

Pressman [17] menciona a necessidade de cinco atividades genéricas para o processo de desenvolvimento de software:

O analista de banco de dados é responsável pela criação lógica e física da estrutura de dados do sistema, implementação do banco de dados, definição e implementação dos procedimentos armazenados em banco de dados. A fase 1 compreende o levantamento de requisitos com o usuário e com a participação ativa dos interessados e usuários-chave, documentação das entrevistas e montagem por etapas de storyboards e protótipos em papel do protótipo não-funcional, contendo as interfaces e a estrutura inicial de navegação. Nessa fase também é elaborada uma visão inicial do modelo de dados da aplicação. A fase 2 compreende as iterações/interações da equipe de desenvolvimento com os usuários e interessados, para refinamento do protótipo não-funcional desenvolvido na fase anterior. A adequação da estrutura visual com a estrutura funcional é feita pelo Web designer em conjunto com o projetista Web, que se baseiam no protótipo de interface pretendida, para guiar o trabalho de interação com os participantes das sessões. Ao final desta fase, o Web designer terá criado as páginas HTML, sem códigos de programação, mas validadas pela equipe de desenvolvimento e pelos usuários, usuários-chave e interessados pelo sistema. A fase 3 compreende a geração dos procedimentos de armazenamento pelo analista de banco de dados. O projetista Web gera o protótipo funcional a partir das páginas HTML elaboradas pelo Web designer e da integração com a base de dados elaborada pelo analista de banco de dados.

• •

• •

A comunicação, que envolve a colaboração com o cliente e o levantamento de requisitos; O planejamento, que estabelece o plano de trabalho de engenharia, as tarefas técnicas, os riscos, os recursos, os produtos de trabalho a ser produzidos e o cronograma; A modelagem, que inclui a criação de modelos que permitam ao desenvolvedor e cliente o melhor entendimento dos requisitos, bem como o projeto que satisfará esses requisitos; A construção, que compreende a geração de código e os testes necessários para revelar erros nestes; e, A implantação, que compreende a entrega do software completo ao cliente, que avalia e fornece feedbacks com base na avaliação.

Ao se fazer uma analogia entre as fases globais definidas pelo PDS e o modelo proposto por Pressman, verifica-se que a fase de estudos preliminares do PDS engloba as atividades de comunicação e planejamento; a fase de análise engloba as atividades de modelagem e construção; e por fim, a fase de implantação é tal como apresentada no modelo de Pressman. Apesar de não citar claramente qual o modelo prescritivo adotado, a abordagem do PDS é sistemática e seqüencial, sugerindo que o modelo utilizado é o “em cascata”, pois as atividades de engenharia de software descritas estão englobadas nas três fases globais estudadas. ESCOLHA DO MÉTODO BASE Após análise dos processos para aplicações Web e do PDS da organização estuda, concluiu-se que:

Na fase 4 realiza-se o refinamento final do protótipo funcional, que é feito com a participação ativa de todos os usuários e da equipe de desenvolvimento, com a operação efetiva do sistema no ambiente de trabalho. A fase é considerada como um ajuste fino da aplicação, pois, considera-se que as principais funcionalidades já foram implementadas nas fases anteriores.

O método de projeto de hipermídia orientado a objetos (OOHDM) proposto por Schwabe e Rossi (1998) é composto de etapas pelas quais os modelos são construídos ou enriquecidos. Os modelos são concebidos a partir de classes e objetos, fazendo uma alusão à orientação a objetos, apesar de não exigir que a implementação seja orientada a objetos.

Após a identificação das características das aplicações Web e dos métodos OOHDM, WebML e do Processo de Desenvolvimento Simulntâneo, analisou-se o PDS da organização pública estudada a fim de propor um método que fosse aderente ao seu processo.

Nesse sentido, o método difere parcialmente da organização estudada, que em sua construção permite que o desenvolvimento tenha dois caminhos de codificação, a modelagem orientada a objetos e a modelagem estruturada.

PROCESSO DE SOFTWARE (PDS)

DESENVOLVIMENTO

DE

O Processo de Desenvolvimento de Software da organização estudada apresenta-se como um roteiro de

Na Linguagem de Modelagem Web (WebML), proposta por Ceri et al. [23] a modelagem de aplicações é realizada em alto nível de abstração, porém, como ocorre também como o método OOHDM, ela não trata de protótipos, sejam funcionais ou não, nem dos papéis dos envolvidos no desenvolvimento.

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O Processo de Desenvolvimento Simultâneo proposto por Gonçalves et al. [20], sugere que o desenvolvimento das aplicações Web possa ser realizado, em processos de autoria e de infra-estrutura.

O grau de participação do usuário varia de acordo com a fase do projeto e é representada pela coluna “Participação dos usuários”, onde as cores mais escuras representam um grau maior de participação.

Observam-se algumas similaridades do processo proposto com por Gonçalves et al. (2005) em relação ao PDS do 3º CTA:

As atividades das fases do projeto geram os artefatos (documentos, arquivos, scripts, códigos ou páginas) que são apresentados na sua respectiva coluna “Artefatos”. Os artefatos representados por linhas tracejadas representam itens cuja construção é opcional, pois vai depender do sistema a ser desenvolvido.

• •

As atividades de infra-estrutura coincidem com as atividades de infra-estrutura já previstas no PDS (Figura 27). Apesar da definição explícita dos papéis dos desenvolvedores, o Processo de Desenvolvimento Simultâneo permite que estes variem, havendo espaço para inclusão e exclusão de funções. O PDS, por sua vez, prevê a seguinte equipe: Coordenador-geral, o Gerente de projeto, o Administrador de dados e banco de dados, o Programador visual e o Analista programador. Analisando-se as funções previstas entre os dois processos, tem-se o Administrador de banco de dados nos dois processos, o Analista programador e o Programador visual previstos no PDS têm função semelhante ao do projetista Web e o Web designer, respectivamente, no Processo de Desenvolvimento Simultâneo. O coordenador geral constitui-se em uma função mais administrativa, não técnica e o Gerente de Projeto tem conhecimento técnico e pode exercer o papel de projetista Web.

Em relação aos métodos OOHDM e WebML estudados anteriormente, verifica-se que a estrutura de atividades são bem específicas e exigiriam mudanças significativas no PDS da organização e nos processos de trabalho do desenvolvedores. O Processo de Desenvolvimento Simultâneo, por sua vez, encontra maior aderência por apresentar similaridades com as atividades do PDS, sendo por esta razão, escolhido como base para o método de desenvolvimento de aplicações Web a ser construído por este estudo. MÉTODO PARA APLICAÇÕES WEB PROPOSTO O Método para Aplicações Web (Fig. 2) proposto por este trabalho consiste de três fases: os Estudos Preliminares, cuja atividade principal é a coleta de requisitos para elaboração dos primeiros protótipos, do mapa de navegação e do modelo de análise inicial (Orientado a Objetos ou Estruturado); a Análise e Implementação, que compreende atividades baseadas nos requisitos e artefatos produzidos na fase anterior, deve possibilitar ciclos de refinamento dos protótipos, elaboração da codificação lógica do sistema, integração com as páginas em HTML e, finalmente, a concepção da versão final do sistema; e, a Implantação, que compreende as atividades de homologação da versão final, aceite formal do sistema pelo cliente, preparação do material de treinamento e treinamento dos usuários.

Fig. 4. Método de Desenvolvimento de Aplicações Web Fonte: o autor.

As atividades de desenvolvimento são divididas em duas linhas de produção: a Autoria, que é o processo responsável pelo trabalho criativo de produção das interfaces e pela organização do seu conteúdo estético e informativo; e, a Infra-estrutura, que é o processo responsável pela de criação do modelo lógico e do banco de dados da aplicação, atividades tipicamente encontradas nos processos da engenharia de software. O método prevê que os integrantes da equipe de desenvolvimento possam desempenhar três papéis distintos dentro das linhas de produção (Autoria e Infra-estrutura): o Programador Visual, que atua especificamente na linha de Autoria; o Analista Programador, que atua e deve ter conhecimento técnico nas duas linhas de produção; e, o Analista de Banco de Dados, que atua somente na linha de Infra-estrutura. As atividades são distribuídas ao longo das colunas dos papéis dos desenvolvedores, a sobreposição das atividades sobre as colunas indica quem é ou, quem são os responsáveis pela execução. As atividades também sobrepõem as linhas de produção, indicando se a atividade é de Autoria, Infra-estrutura ou de ambas.

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Algumas atividades são dinâmicas, envolvem ciclos sucessivos de análise, concepção e teste, por essa razão são representadas no método com a adição de um ícone ( ). A coluna “Técnicas e Orientações” relaciona o conteúdo técnico e informacional necessário à execução das atividades durante as fases de desenvolvimento. As setas indicam especificamente a atividade relacionada. As avaliações são recomendadas (itens com linha contínua) ou sugeridas (itens com linha pontilhada) dependendo da fase e constam da última coluna do método. As avaliações não se constituem em atividade única em cada fase e podem ser realizadas quantas vezes forem necessárias. 1.

Estudos Preliminares

A primeira fase do Método compreende as atividades de levantamento de requisitos com o objetivo de entender ao máximo possível os usuários, suas tarefas, o contexto do trabalho e iniciar as primeiras diagramações e modelagens de telas, para possibilitar que o sistema a ser construído ofereça o suporte necessário para atingir seus objetivos. Com a intensa participação dos usuários e de toda equipe de desenvolvimento,a fase prevê a geração de seis artefatos: o Estudo de Viabilidade de Aplicativo, as Fichas de Requisitos, os Storyboards, os Protótipos de Papel, o Mapa de Navegação e os Diagramas (os diagramas dependem da modelagem escolhida: orientado a objetos ou estruturado). a.

O Estudo de Viabilidade de Aplicativo (EVA)

O EVA é o primeiro artefato elaborado pela equipe de desenvolvimento, com os requisitos coletados a partir dos primeiros contatos com os usuários. O EVA constitui-se em um anteprojeto e também um acordo de serviço com o cliente e deve descrever sobre a situação atual e a proposta de solução. b.

Fichas de Registro de Requisitos

As fichas de registro devem relacionar todos os requisitos coletados. Para organização e controle, as fichas podem ser agrupadas por tipo de requisitos funcionais e não funcionais: Os requisitos relacionados com a lógica de operação são em geral direcionados para a linha Autoria e os requisitos relacionados com a lógica de funcionamento, são por sua vez, direcionados para linha de Infra-estrutura. O direcionamento sugerido tem por objetivo a organização dos requisitos, porém, deve-se atentar que os requisitos direcionados para a linha de Autoria, por exemplo, certamente refletirão na lógica da linha de Infra-estrutura e vice-versa. c.

Storyboards (artefato opcional)

Os storyboards compreendem uma seqüência de desenhos que devem representar as interações entre os usuários e o sistema. Os storyboards devem ser feitos em folhas grandes e coladas em uma parede ou um quadro, para que sejam

validados pelos usuários e pela equipe de desenvolvimento com base nos requisitos de usabilidade. O recurso de construção de storyboards pode ser utilizado quando for necessária a elucidação de requisitos relacionados com as interações entre o usuário e o sistema. d.

Protótipos de Papel

Os protótipos são esboços de telas, desenhados em folhas de papel, que possibilitem aos usuários, desenvolvedores e interessados interagirem com o produto desejado. Elaborados a partir da coleta dos requisitos funcionais e referentes à lógica de operação do sistema, os protótipos de papel são as primeiras versões interativas do sistema. Para a atividade de modelagem de protótipos, o Programador Visual e o Analista Programador devem: verificar a existência de designs semelhantes (Designs Alternativos) de forma concorrente ou de versões anteriores, para facilitar a escolha entre as diversas formas de interação e atentar para os princípios e recomendações de usabilidade. e.

Mapa de Navegação

O Mapa de Navegação deve mostrar como os usuários navegarão pelas páginas da aplicação Web por meio de uma representação em árvore das páginas e dos links entre elas. Para a atividade de definição do Mapa de Navegação, o Programador Visual deve: atentar para os princípios e recomendações de usabilidade e atentar para o fato de que os Mapas de Navegação são passíveis de avaliações “Rápidas”. f.

Diagramas

Os Diagramas dependem do padrão de análise desenvolvimento escolhido pelo time de desenvolvimento. O PDS permite duas linhas possíveis para a modelagem e codificação lógica do sistema: a orientada a objetos ou a estruturada. Nos dois casos, os diagramas nesta fase, por serem iniciais, provavelmente não contemplam todas as necessidades do sistema, mas procuram atender os requisitos funcionais voltados para a lógica de funcionamento do sistema. 2.

Análise e Implementação

O objetivo da fase de Análise e Implementação é a construção da versão final do sistema. Para este objetivo, as atividades da linha de Autoria refinam os protótipos até a versão final do sistema, e paralelamente, as atividades da linha de Infra-estrutura geram os artefatos necessários para darem suporte para as funcionalidades necessárias. A fase de análise pressupõe um grau menor de participação dos usuários, principalmente pelo volume de trabalho exigido pelas atividades de Infra-estrutura (criação do banco de dados, refinamento do modelo lógico, codificação do modelo lógico e integração com as páginas), onde não

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há a necessidade de participação direta do usuário, porém, o contato com os usuários sempre deverá ser feito, a fim de elucidação de lacunas ou de requisitos não claros. A execução desta fase produz seis artefatos: os Protótipos de baixa fidelidade, o Banco de Dados, os Diagramas, as Páginas com elementos de HTML, a Versão Evolutiva do Sistema, a Documentação do Sistema para ao usuário e a Versão Final do Sistema. a.

Protótipos de Baixa Fidelidade

Os protótipos de baixa fidelidade desta fase devem ser construídos em HTML, com base nos protótipos de papel e na consulta dos designs alternativos, elaborados na fase de Estudos Preliminares. Normalmente, os protótipos de baixa fidelidade não se assemelham muito ao produto final, pois devem ser simples e de rápida produção. Para execução da atividade o Programador Visual deve atentar para os princípios e recomendações de usabilidade e, também, para o fato de que os protótipos de baixa fidelidade são passíveis de avaliações “Rápidas”. b.

Banco de Dados

O artefato de Banco de Dados compreende: o Diagrama de Entidade Relacionamento (DER), os scripts com a estruturação do banco e o banco de dados propriamente dito (arquivo do banco instalado em computador e em condições de ser utilizado). O DER é composto por um conjunto de itens gráficos que visa representar todos os objetos (entidades, atributos, relacionamentos, domínios, visualizações e procedimentos) de um modelo de entidade relacionamento. c.

Diagramas

Nesta fase, os Diagramas são um refinamento da atividade de modelagem (estruturada ou OO) que foi iniciada na fase de Estudos Preliminares e vão depender do padrão de análise escolhido pelo time de desenvolvimento. Para a análise estruturada devem ser aprimorados os diagramas hierárquicos de funções, o de Fluxo de Dados (DFD) e os diagramas de Contexto. Para a análise orientada a objetos devem ser aprimorados os diagramas de casos de uso, os de classe e os de seqüência. d.

Páginas com elementos de HTML

As páginas com elementos de HTML constituem-se em refinamentos dos protótipos de baixa fidelidade, formatadas com os componentes de página já construídos. Além da definição dos elementos das páginas, a estrutura definida pelo Mapa de Navegação também deverá ser contemplada. e.

Versão Evolutiva do Sistema

A Versão Evolutiva do Sistema é totalmente interativa, define claramente o esquema de navegação e tem a mesma

aparência do sistema final. A construção da Versão Evolutiva compreende as seguintes atividades as atividades de codificação do modelo lógico com base nos diagramas oferecidos pelo padrão de análise (estruturado ou orientado a objetos) e nas integração das páginas com elementos de HTML, produzidas pela linha de Autoria com os códigos do modelo lógico produzido pela linha de Infra-estrutura. A concepção da primeira Versão Evolutiva pode ser feita por módulos (por exemplo: módulo de cadastro, módulo de consulta etc.), deve ser refinada por atividades de testes de funcionalidade, avaliações (“rápidas”, heurísticas e também com usuários) e verificada quanto aos princípios e recomendações de usabilidade. f.

Documentação do Sistema (para o usuário)

A documentação do sistema orienta o usuário quanto à operação do sistema e deve contemplar os seguintes itens como: título e versão; índice; objetivo do sistema; histórico; características técnicas (necessidades em software e hardware); características operacionais; funcionamento do sistema; instruções de instalação; detalhamento dos módulos do sistema; segurança (senhas e níveis de acesso) e anexos. g.

Versão Final

Na Versão Final tem-se o sistema pronto com todas as funcionalidades implementadas conforme os requisitos coletados na fase de Estudos Preliminares, testado e pronto para ser entregue para o cliente. As atividades para a concepção da Versão Final são executadas por todo o time de desenvolvimento: •

3.

O Programador Visual e o Analista Programador devem atentar para os princípios e recomendações de usabilidade, realizar avaliações das interfaces do sistema (Rápidas, Heurística e se possível Testes com Usuários) e testes de funcionalidade; O Analista de Banco de dados deve executar testes de funcionalidade, atentar principalmente quanto ao registro, alteração, recuperação e seleção dos dados. Implantação

A fase de Implantação compreende a homologação da Versão Final do Sistema pelo cliente e a confecção do material de treinamento. A participação do usuário nesta fase está voltada às atividades de homologação, onde será verificado se o sistema contempla todos os requisitos coletados durante a fase de Estudos Preliminares e os treinamentos. Nesta fase são construídos dois artefatos: o Documento de Aceite do sistema pelo cliente (pode ser a Ata de Reunião de homologação) e o Material de Treinamento

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(documentação do sistema, apresentações de slides e atividades de exercício). a.

Documento de Aceite

O Documento de Aceite do Sistema constitui-se na formalização do recebimento do sistema pelo solicitante do sistema (cliente). O aceite do sistema pelo cliente é realizado com base na homologação que é realizada pelo cliente ou quem este designar, com a assistência dos desenvolvedores. O aceite também pode ser formalizado por uma Ata de Reunião de Homologação, onde se discriminará o atendimento dos requisitos pelo sistema. b.

Material de Treinamento dos Usuários

O material de treinamento constitui-se em apresentações e documentações do sistema. O material pode ser elaborado pela equipe de desenvolvimento ou por outros integrantes da Seção de Sistema, assessorados pelos desenvolvedores. CONSIDERAÇÕES DO MÉTODO PROPOSTO O Método proposto para aplicações Web define o fluxo de trabalho, as atividades, os artefatos, as funções dos envolvidos no processo e procura atender aos requisitos necessários de um processo de desenvolvimento de sistemas para uso em ambiente Web. Oferece mecanismos para guiar o time de desenvolvimento quanto à ordem das atividades, especifica quais os artefatos devem ser desenvolvidos, dirige as tarefas dos desenvolvedores de forma individual e o time de desenvolvimento como um todo. O foco nos usuários durante o desenvolvimento de aplicações Web é uma característica básica da engenharia de usabilidade e é indicada no Método por um ícone ( ) em atividades que podem ser consideradas cíclicas. Ao contemplar a participação dos usuários no processo, o Método possibilita que os desenvolvedores tenham um melhor entendimento das atividades, das necessidades e dos objetivos desses usuários; permite que as expectativas dos usuários quanto ao sistema sejam realistas, evitando surpresas quando da entrega; e, favorece o sentimento de apropriação do sistema pelos usuários, o que é desejável, pois estes ficam mais receptivos para a aceitação do sistema. A participação do usuário contemplada pelo Método pressupõe a existência de proximidade com o usuário, porém, sabe-se que em alguns projetos o universo de usuários pode ser amplo e de difícil determinação. A divisão da equipe de desenvolvimento em linhas de produção (autoria e infra-estrutura) impõe algumas condições que devem ser observadas quando do uso do Método. Conforme a estrutura e seqüenciamento das atividades, os artefatos produzidos pela linha de autoria e de infra-estrutura devem ser integrados para formarem uma

versão evolutiva do sistema. Cabe observar que as atividades e os artefatos podem ser realizados por módulos ou partes do sistema, que vão sendo parcialmente integrados para formarem a versão evolutiva do sistema. Desta forma, e também dependendo do sistema e usuários, podem ser distribuídos módulos do sistema aos usuários. O sucesso da integração desses artefatos, proposta pelo Método, está principalmente relacionado com a capacidade e o conhecimento técnico do Analista Programador, que por atuar nas duas linhas de produção, deve coordenar os desenvolvedores das outras linhas, de forma a evitar o desenvolvimento conflitante que pode dificultar a integração. Outro fator necessário é a existência de uma estreita comunicação entre os desenvolvedores, pois a falta ou a deficiência deste requisito pode restringir ou mesmo inviabilizar a utilização do Método, principalmente por grandes equipes de desenvolvimento que estejam distribuídas por localidades diferentes. A aderência do Método ao PDS destaca-se pela sua subdivisão em três fases, que são semelhantes ao PDS: os Estudos Preliminares, a Análise e Implementação e a Implantação. As fases, além de compreenderem as atividades de engenharia de software convencional previstas no PDS, contemplam também as atividades, os artefatos e as técnicas e orientações voltadas para aplicações Web, com foco no usuário e em usabilidade. CONCLUSÃO O Processo de Desenvolvimento de Software organização pública estudada, apesar de disciplinar o desenvolvimento de sistemas, não trata das questões usabilidade e não contempla as particularidades desenvolvimento de aplicações Web.

da de de do

A presente pesquisa, baseada nas lacunas mencionadas, apresentou a proposta de um Método de desenvolvimento de aplicações Web focado em usabilidade e suplementar ao PDS. Para isto, foram analisados os princípios e as diretrizes de usabilidade que influenciam na concepção de interfaces, as atividades do processo da engenharia de usabilidade, alguns processos de desenvolvimento de sistemas e o próprio PDS. Os elementos que buscam levar o Método proposto a reduzir os problemas das interfaces das aplicações Web durante o desenvolvimento e o tornam aderente ao PDS são: • • •

Desenvolvimento com foco no usuário; Atividades que considerem os princípios, as diretrizes de usabilidade e as avaliações de interfaces Web; Previsão de atividades cíclicas de análise, concepção e avaliações a fim de identificar e

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refinar continuamente as interfaces das aplicações Web e atender as exigências de usabilidade; Similaridade das atividades, dos artefatos e das fases do Método com as existentes no PDS.

REFERÊNCIAS

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games interaçþes em jogo

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Web Browser Game para Meninas Bibiana De Carli UNOESC Videira/SC bibiana.decarli@gmail.com RESUMO

Este projeto apresenta uma solução para a criação de web browser game para meninas entre 8 e 12 anos. Através de diversas pesquisas foram aplicadas soluções atuais de tecnologia web como AJAX e CSS e usabilidade direcionada ao público de interesse. A metodologia usada para desenvolvimento do web site foi User-Centered Design de Jesse James Garret. Foram desenvolvidos diversos elementos gráficos, como personagens, ícones e marca bem como estruturada a usabilidade de diversos sistemas internos do jogo. O game design, que apresenta temáticas confirmadas de apreciação e interesse do público feminino como cooperação, individualização, gerenciamento e responsabilidade, foi desenvolvido utilizando diretrizes de autores especializados e análise de similares. O game busca atrair meninas para o meio online, habituar sua experiência com internet e jogos, criar um ambiente seguro para as jogadoras se socializarem e trocarem experiências e apresenta atividades divertidas que podem ser aplicadas pelas jogadoras no mundo real. Author Keywords

User experience, games for girls, flow. ACM Classification Keywords

H5.2. User interfaces: User-centered design INTRODUÇÃO

Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um web browser game, designado para meninas entre 8 a 12 anos, com a temática de uma sociedade moderna e divertida, com personagens femininos e joviais. O interesse em criar um jogo que pudesse divertir e indiretamente ensinar, sem torná-lo entediante, levou a uma temática intimamente feminina com cooperação, comunicação e respeito. O projeto do game foi desenvolvido utilizando tecnologias leves e acessíveis de navegadores atuais. Essas tecnologias permitem um bom desenvolvimento de usabilidade e Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.

Luciane Maria Fadel UFPR Curitiba/PR luciane_fadel@hotmail.com interação sem a necessidade de grandes animações para download. Dado a importância de trabalhar em conjunto com outras jogadoras, este trabalho mostra às meninas através do jogo que, a diversidade e a responsabilidade são essenciais para o bom crescimento tanto da sociedade in-game como na própria vida. DESENVOLVIMENTO As Mulheres e os Games

Em 1998 foi publicado o livro From Barbie to Mortal Kombat de Justine Cassell e Henry Jenkis. O livro explicava e exemplificava os problemas que aconteciam na época com relação aos jogos direcionados a meninas. Por exemplo, como os jogos apresentavam estereótipos de atividades femininas, como poucos eram realmente de interesse feminino e como as meninas ansiavam por novas experiências em games. Acreditava-se então, que tecnologias não surgiam efeito ao mundo feminino e que era um mercado pouco lucrável, até Barbie Fashion Designer se tornar o game do ano em 1996 [9]. O movimento de games para meninas que começou na década de 90 alavancou a utilização de conceitos totalmente novos. Uma grande inovação ocorreu nos modelos de jogabilidade, interatividade, visual gráfico e trilha sonora. As metas eram criar jogos totalmente diferentes daqueles presentes no mercado para que pudessem atrair novos consumidores. A psicologia dos personagens, paletas de cores suaves, ricas trilhas sonoras e um novo design de interface que foram criados nessa época, fez com que os games se tornassem mais complexos e psicológicos [9]. Uma pesquisa realizada em 2006 pela Entertainment Software Association (ESA) mostrou que 38% dos jogadores de vídeo-games são mulheres (para jogos online o número sobe para 42%). Além disto, essas jogadoras gastariam em média 7,4 horas por semana com games. Dados de venda mostram que sua tendência é jogar jogos casuais e sociais em consoles portáteis, como Nintendo DS [4]. Apesar da presença cada vez maior do público feminino no mundo dos jogos, muitos destes jogos ainda continuam replicando e perpetuando os estereótipos dos jogos para mulheres [9]. Segundo Torrie Dorell e Courtney Simmons, ambos da Sony Online Entertainment, há uma falta de compreensão em relação a como as mulheres jogam [12].

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Pink e Purple Games

Um empecilho encontrado no início da produção de jogos femininos nos anos 90, era a falta de direcionamento de mercado exclusivo para mulheres, fazendo com que elas não se sentissem encorajadas em tentar títulos diferentes. Os produtos desenvolvidos diretamente para mulheres eram aqueles que miravam a produtividade e organização, fazendo com que a imagem do computador se tornasse uma ferramenta de produção, e não de entretenimento [16]. Em reconhecimento á falta de atenção ao mercado feminino, foram desenvolvidos jogos específicos para meninas brancas Norte-Americanas. O sucesso dessa categoria mostrou que havia mercado disponível para este público [9]. Pink Games

Os Pink Games (Jogos Rosa) demonstram valores femininos tradicionais. Games desse gênero apresentam uma ênfase estereotipada na preferência de brinquedos, atividades e interesses. O título mais famoso da categoria dos anos 90, Barbie Fashion Designer, permitia as meninas criarem e imprimirem suas próprias roupas para suas bonecas Barbie. Ainda há um alto retorno com jogos desse gênero atualmente [16]. Purple Games

Em contrapartida aos Pink Games, desenvolveu-se jogos que apresentavam maior profundidade social e empresarial, sem sair da área de interesses femininos. Os Jogos Lilás receberam esse nome em tributo a empresa Purple Moon, de Brenda Laurel [16]. Purple Games dominam o mercado feminino nos dias atuais, expandindo sua audiência até mesmo para adultos. Esses jogos miram um público feminino, com menos ênfase em aspectos ultra-femininos que os Pink Games possuem, e apresentam um foco em problemas da vida-real de interesse de meninas [16]. A abordagem desses estilos de jogos se aplica a meninas, e não a mulheres adultas. Elas que, por sua variedade de interesses e por estarem expostas à diversos ambientes, possuem gostos mais abrangentes em jogos [17]. Imagem Feminina

Ao estudar a história dos games pode-se notar (com exceção dos Pink e Purple Games) duas formas com que os produtores lidaram com a representação feminina. A primeira mostrava a mulher como um objeto sexual com características sexuais exageradas e enfadonhas. Mesmo que a personagem demonstrasse habilidades de força ou coragem, ainda havia uma exageração desnecessária á suas características femininas. A segunda forma colocava a mulher como um prêmio a ser ganho. Esse papel de “donzela em apuros” não foi imposto apenas na indústria dos games, mas neste caso, essa temática afastava as mulheres dos jogos [16].

Diferente de 20 anos atrás, vemos diversas personagens femininas demonstrando força física. Essa nova forma de demonstrar o papel feminino, influencia nas brincadeiras das meninas, onde em suas histórias, suas bonecas podem ser tão fortes e interessantes quanto qualquer super-herói [8]. Nota-se também que as meninas se identificam com personagens femininos bem como com personagens masculinos que apresentem um alto nível de relacionamentos sociais. Além disto, elas demonstram em suas fantasias maior flexibilidade para se associar simultaneamente com vários personagens. Assim, o novo conceito que surgiu na década de 90, apresentando personagens leais que trabalhavam em conjunto, como os Power Rangers ou Pokémon; criou uma fantasia poderosa tanto para meninos quanto para meninas [8]. A Diferença entre Gêneros O Empecilho da Tecnologia

Muitos pesquisadores acreditam que o conceito de que computadores são um objeto masculino é percebido desde a infância, quando meninos comumente recebem brinquedos mais mecânicos. Eles são encorajados a utilizar essas máquinas e desenvolvem um pensamento mais lógico da utilização desses objetos. Enquanto as meninas por outro lado, raramente recebem incentivos para utilização desses mecanismos. Então, quando utilizam softwares normalmente é de forma passiva, sem direcionamento para desenvolvimento lógico do funcionamento. Esse tipo de desenvolvimento acaba tornando as mulheres desinteressadas por sistemas computacionais e games [16]. Em um estudo feito em 1987 por Huff e Cooper, vários designers foram instruídos a desenvolver softwares educativos para crianças da sétima série. Alguns deveriam direcionar para meninos, outros para meninas e outros para crianças em geral. Os softwares desenvolvidos para meninos e crianças possuíam um tema e jogabilidade similares: eram divertidos e requeriam coordenação motora, reflexos rápidos e atenção. Entretanto os softwares feitos para meninas apresentavam apenas fatores de aprendizado sem nenhum divertimento [16]. E, apesar de tanto meninos e meninas aprenderem mais facilmente de forma divertida, os jogos para meninas presumiam que elas não se interessariam por essa forma de aprendizado; e os jogos feitos para crianças em geral eram diretamente focados para meninos [16]. Um dos maiores problemas de contextualização dos jogos entre meninos e meninas, é que as produtoras assumem que meninas têm os mesmos gostos e desgostos [9]. Meninas possuem interesses muitos mais fragmentados do que os meninos, suas mudanças são mais rápidas e seu emocional e intelectual se desenvolvem de formas diferentes [17]. Identidades de Gêneros

Pesquisas recentes mostram os gêneros como uma identidade social e em como a sociedade imprime ações especificadas para cada gênero, causando impacto na

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formação de identidade. Nos últimos anos vemos a possibilidade do jogador escolher o sexo do seu personagem, permitindo que ele experimente sua identidade. Estima-se que metade dos personagens femininos em World of Warcraft sejam jogados na verdade por homens [16]. Percebe-se que há aspectos nos jogos que parecem estar além do estereótipo sexual padrão. Nos vídeo-games, quase todos os jogos de esportes, RPGs e simulação, apresentam diversas opções da aparência do seu personagem. Essa interatividade nos jogos introduz uma flexibilidade nos papéis de cada sexo [2]. Foi quando a utilização de um personagem feminino no papel principal de um game, primeiramente com Lara Croft em Tomb Raider, em que mesmo lutando e matando inimigos, ela ainda possuía sua feminilidade, coloram-se de lado as limitações dos gêneros, sendo que ele se torna interessante tanto para homens com a jogabilidade, como para mulheres que se caracterizam com a personagem [16]. Design Baseado na Atividade

Uma das formas de expandir a audiência de um título é utilizar técnicas de design baseadas na atividade do jogador. O jogo apresenta uma história principal, mas dá a opção de praticar outras atividades que não estão necessariamente ligadas á salvação do mundo. Atividades que envolvem produção, como fazer pão do MMO-RPG Ultima Online é uma das atividades mais populares e se tornou uma das bases econômicas do mundo do jogo [16]. Padrões de Jogo

Um padrão de jogo é uma forma tradicional e quase instintiva que a criança irá interagir com uma atividade ou objeto. Meninas comumente possuem padrões que exercitam sua imaginação (moda, beleza, colecionáveis, aventura, sociais) e gostam de representar atividades cotidianas. Brincar de boneca é uma forma de representar atividades adultas brincando [17]. Personalização

O sucesso de jogos recentes como Second Life e The Sims, mostra que tanto homens como mulheres demonstram interesse em criar uma identidade única para seus personagens. Essa utilização de modificadores nos jogos, tanto para personagens como cenários e níveis, faz com que além da personalização, se crie um interesse em criação de jogos de ambas as partes [9]. Processo de Aprendizagem

A necessidade de desafio dos homens faz com que eles aprendam a utilização através da experimentação e sem medo de arriscar o erro. Já as mulheres preferem observar e saber como funciona antes de jogar. Para obter a motivação necessária em mulheres, a interface precisa ser intuitiva e confortável. Elas se sentem mais motivadas trabalhando junto com a máquina e não contra ela. Muitos jogos apresentam comandos escondidos que não podem ser

descobertos no gameplay, isso acaba gerando uma batalha contra o hardware (apertar vários botões) sem nenhum conteúdo lógico. A mecânica do game deve ser fácil de aprender, e conquistar novos movimentos deve ser uma recompensa aos esforços do jogador [16]. Estilos de Comunicação Eletrônica

A forma de comunicação usada por homens e mulheres pode ter um grande efeito no seu aprendizado. Segundo uma pesquisa desenvolvida pela divisão online da University of Phoenix nos Estados Unidos, as mulheres apresentam um grau de empatia muito maior que os homens quando se comunicam. Elas são também 87% mais inclinadas a usar emoticons para demonstrar tons nãoofensivos de fala. Para manter as mulheres interessadas no jogo, a comunicação deve ser diretamente direcionada a ela como pessoa e de forma empática, que pode ser feito através de tutoriais, diálogos ou até mesmo pelo manual [16]. Esforço e Recompensa

Para os meninos a melhor forma de recompensa aos seus esforços é o ganho de pontos. Eles são altamente motivados a alcançar a maior pontuação, mas isso não acontece diretamente com as meninas e vencer para elas não é a parte mais importante do jogo. As meninas gostam de planejar e trabalhar unidas, ouvindo as idéias das outras. Os meninos por outro lado possuem um líder que controla as atividades do grupo impondo sua própria estratégia [16]. Outras formas de recompensas devem ser pensadas para atingir esse público, em vez de uma lista de pontos ou ganhar e perder. Acrescentar atividades interessantes que podem ser divertidas por si só, como: explorar, colecionar, buscas, e, a possibilidade de escolha do jogador escolher sua meta final; aumentará enormemente a possibilidade de ganho diferenciado [16]. O interesse feminino em colecionar, exibir e obter coisas é um ponto importante que possui um sentimento de realização, substituindo o ganho abstrato de pontos normalmente preferido pelos garotos [17]. Respostas a Estímulos

O estimulo é uma forma de resposta á excitação por uma ação. Para os homens, estímulos visuais causam reações fisiológicas: há um aumento na pulsação, respiração e transpiração. Todas essas condições são biológicas e remetem aos tempos das cavernas. Por essa razão, estímulos visuais criam uma resposta automática de adrenalina no corpo dos homens [16]. O mercado de games está saturado com títulos que enfatizam esse estímulo visual. Isso levou a evolução da tecnologia gráfica, muitas vezes sendo responsável pela melhoria do realismo dos jogos (mais sangue jorrando e peças que se movem), mas não necessariamente da arte em si. Isso acontece, pois é dessa forma que a maioria dos jogadores (homens entre 13-25 anos) se estimulam [16].

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Apesar das mulheres possuírem a mesma anatomia visual, seu papel nas sociedades antigas não necessitava que ela respondesse a estímulos com efeitos fisiológicos de adrenalina. Isso não quer dizer que elas não sejam aptas a aproveitar dessa mesma forma os games, mas que apenas não respondem fisiologicamente aos estímulos visuais. Assim, para conseguir esse mesmo efeito nas mulheres, deve-se trabalhar em estímulos emocionais e táteis. A forma tradicional de desenvolver estímulos emocionais é utilizando a história e personagens. Para criar um laço emocional com personagens não-jogadores (NPCs), devem haver benefícios mútuos de ambos os lados, que podem ser pequenos problemas significativos para os personagens [16]. Estímulos táteis estão em alta nos principais consoles atualmente. Seu início deu-se em máquinas de fliperama que começaram a adaptar seu controles dependendo do gênero do game: o jogador poderia montar realmente numa moto e dirigir, ou fazer os passos de uma dança. O crescimento desta área deu-se principalmente porque as mulheres que antes apenas acompanhavam os namorados ao vídeo-game começaram realmente a jogá-los. Estes estímulos emocionais e táteis resultam nas mulheres a mesma resposta fisiológica que ocorre nos homens com estímulos visuais. Criando estes estímulos em um gameplay será fácil atingir ambos os mercados [16]. Relação Espacial

Em seus estudos, Ray [16] verificou que enquanto os homens se sentem mais a vontade utilizando diretrizes matemáticas de localização, as mulheres utilizam melhor pontos visuais. Acrescentando detalhes ao design, as mulheres se sentirão mais confortáveis enquanto caminham e utilizam um cenário. A preferência de encontrar pontos específicos no cenário também é grande entre as mulheres, algo que pode impulsionar o mercado através dos jogos tradicionais. Além disso, esse recurso torna o jogo mais desafiador para os homens para completar desafios. Implementar outros tipos de atividades no gameplay não só facilita o aprendizado espacial das mulheres, como pode ser muito benéfico para a experiência do jogo. Punições e Perdão

Uma pesquisa feita em 1993 por Kafi mostra que os próprios meninos e meninas possuem formas diferentes de projetar soluções. Meninos criaram um jogo em que as metas eram explícitas e envolviam a perda ou ganho de itens, e quando havia a falha do jogador ele era “morto” e deveria começar de novo. Já as meninas focavam o divertimento em atividades sem perda ou ganho, mas em quão bem poderiam fazer essa atividade, e apresentavam uma punição mais leve quando o jogador falhava. Em vez de começar o jogo novamente, ele era punido com bloqueio de ações, dando a chance de uma nova tentativa. É importante considerar outras formas de punições, pois a utilização de um recomeço no jogo não é o mais confortável e aceito pelas mulheres. Deve haver conseqüências aos atos

errados do jogador, mas que não o faça perder todo seu progresso. O conceito de perdão ao jogador faz com que ele sofra as conseqüências pelos erros, mas estes irão apenas atrasar o progresso no jogo, e não fazê-lo perder tudo o que conquistou [16]. Resolução de Conflitos

Como um padrão social humano, homens tendem a preferir uma competição direta e simples. Já as mulheres quando apresentadas á algum conflito tendem a preferir a negociação, diplomacia e compromisso ao conflito direto. Observando sociedades antigas em que as mulheres estavam freqüentemente grávidas, conflitos físicos poderiam levar á sua morte e das crianças que lhe dependiam. Esse conceito é herdado nos dias de hoje, em que as mulheres ainda preferem evitar o conflito, dividir recursos e trabalhar em conjunto [16]. Atualmente, podemos notar algumas mudanças nesse padrão estrutural de comportamento. Certa proporção de meninas está usando violência de faz-de-conta para as mesmas finalidades de desenvolvimento que os meninos. Antes dos 6 anos, as crianças demonstram os mesmos tipos de brincadeiras, independe do sexo. Aos 6 anos, a cultura social é amplamente imposta ás crianças, tornando as brincadeiras próprias ou não para seu gênero [8]. Apesar deste afastamento das meninas de brincadeiras agressivas e uma tendência a criar fantasias com estruturas sociais e sentimentais; o desejo feminino de brincar com poder e conflito não desaparece, mas assume outras formas. Enquanto os meninos utilizam de brincadeiras físicas e agressivas, as meninas partem para jogos sociais de conspiração, manipulação e resistência emocional [8]. Competição

Evitar conflitos físicos não quer dizer que as mulheres não gostem de competir, mas a forma da competição se dá de forma diferente. O jogador não estaria agindo diretamente no jogo de seu oponente, mas melhorando o seu desempenho. Novas técnicas de design para competição indireta, solução de conflitos sem confrontos e nãoviolência gratuita, podem garantir que game se torne mais interessante para todos [16]. Qualidades de Games para Mulheres

Alguns traços desenvolvidos por Ray [16] e Kafai [9] mostram ótimos resultados e de grande interesse ao público feminino, como a seguir: •

A exploração de ambientes cria outro conceito de jogabilidade. Em vez de metas fixas e pré-definidas, o jogador tem livre arbítrio para decidir sua atividade.

A história e os personagens envolvem e emocionam o jogador, no lugar de tópicos de ação e sem profundidade.

Apresentar problemas simples que fazem diferença na vida do personagem-jogador e não apenas para

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salvação do mundo ou problemas quase inalcançáveis. As narrativas femininas são pequenas mas profundas, envolvendo temas pessoais e intimidação. •

A vitória vem de interação social e diplomacia e vez de combates e competições. As meninas preferem resolver complexos problemas interpessoais em grupo do que acumular conquistas em batalhas.

Histórias femininas incluem personagens que trabalham em equipe; diferente das histórias dos meninos onde á um único herói ou líder.

Para as meninas, o desafio é descobrir como utilizar uma ferramenta para resolver os problemas. Enquanto para os meninos, as ferramentas devem ser poderosas para destruir o inimigo.

Sucesso num jogo feminino é restaurar a ordem e a justiça, e não a vitória ou conquistas. A recompensa deve ser prazerosa em melhorar a vida de alguém ou de alguma situação.

Online

Nos primórdios, games eram uma diversão individual. Com o desenvolvimento tecnológico foram gradualmente expandidos para utilização em duplas, quartetos e nos dias atuais com número ilimitado de jogadores através da internet. O gênero de MMO (Massive-Multiplayer Online) abriu novas experiências de participação e interação entre os jogadores. Essas comunidades online atraem inúmeros jogadores, especialmente adolescentes; e como apresentam alto grau de interação e socialização, além da personalização dos personagens, é um dos gêneros que mais atraem também as garotas [16]. Mulheres em Games Online

Apesar disso, muitas das pesquisas feitas até agora envolvem as adolescentes, e não mulheres (que apresentam interesse em outros gêneros). As mulheres são os maiores jogadores de Jogos Casuais que incluem puzzles (quebracabeças) e cartas. Distribuidores desse gênero afirmam que esse público chega em 70 a 80% do mercado, com a maior concentração em mulheres com mais de 30 anos. Provavelmente esta apelação se dá, pois os jogos destes gêneros podem ser completados em curtos períodos de tempo ou serem jogados por horas a fio, dependendo do gosto do jogador [16]. Meninas na Web

A geração atual está tão confortável com a utilização de novas mídias, como seus pais estavam com a televisão e o telefone. O Center of Media Education nos Estados Unidos, apresentou em sua pesquisa de 2001, que três quartos dos adolescentes entre 12 e 17 anos estão conectados a internet. Sendo a internet um dos maiores meios de comunicação atualmente, as adolescentes estão sempre buscando sua própria identidade e precisam de espaços adequados para essa comunicação, sem sentirem-se repelidas por adultos ou

até mesmo garotos. Mazzarela [MAZZARELA, p. 5] cita ainda que, “Meninas precisam de um espaço adequado para desenvolver sua identidade sem julgamentos. Sem espaços seguros, elas não terão a capacidade completa de descobrir quem são e quem gostariam de se tornar”. Algumas adolescentes utilizam seus conhecimentos para criar espaços seguros para elas e outras garotas, normalmente voltados á atividades culturais. A importância de se comunicar em sua própria linguagem, as ajuda a desenvolver não apenas seu senso próprio e identidade, mas a construir sua realidade social como membro de um grupo [12]. Preferências

Em pesquisas realizadas pelo Center of Children and Technology (CCT) na última década nos Estados Unidos, pode-se notar uma grande diferença entre gêneros na utilização da internet e de outras tecnologias. Enquanto os meninos buscam transcender os limites de tempo, espaço e corpo físico, as meninas desejam objetos multifuncionais e flexíveis, onde podem se comunicar e dividir experiências [9]. Na mesma pesquisa, um espaço online de desenvolvimento chamado KAHooTZ foi utilizado para observar o comportamento de criação e de atividades das meninas. Um dos problemas que puderam ser observados era que a ferramenta em questão não permitia a animação de um objeto por um caminho específico, apenas permitia que eles passassem pela tela de forma aleatória. Essa função parecia funcionar bem para os jogos criados pelos meninos que envolviam atirar em objetos; mas não era suficiente para o desenvolvimento das meninas, onde focavam em um processo de início, meio e fim [9]. Outro problema foi a falta de comunicação e conectividade entre os utilizadores do sistema. Notou-se que as meninas preferiam colher opiniões de pessoas específicas sobre suas invenções antes de lançá-las abertamente ao público. Assim, um sistema de chat era o mais adequado para a comunicação dentro do sistema [9]. Proteção

Um estudo feito em agosto de 2000, mostrou que meninas entre 12 e 17 anos eram o público que mais crescia na utilização da internet. Esse estudo causou preocupação por parte dos pais que temiam que as meninas fossem vítimas da tecnologia ou de mensagens prejudiciais. Quando se trata de internet, Henry Jenkins argumenta que os pais estão tão preocupados em proteger seus filhos do que eles acham ser potencialmente perigoso, que esquecem de entender o que exatamente seus filhos estão fazendo online [12]. Comunidades

Há um crescimento nos estudos de meninas na internet, mas estes estudos são focados em sites criados para meninas ou sobre meninas, em vez de sites criados por meninas. Um estudo de Susanna Stern mostrou que as meninas utilizam

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páginas criadas por elas como uma forma de “uma apresentação própria construtiva”, e conclui: É claro que meninas adolescentes estão falando na web – falando de formas e palavras que não são freqüentemente ouvidas. As páginas fornecem á elas uma grande oportunidade de expressar seus pensamentos e interesses abertamente, e criar uma identidade pública [10, p. 143]. Outro ponto a se considerar é o interesse em criar comunidades através das diversas páginas. Com base nestes estudos é tentador desmistificar que o conteúdo dos web sites desenvolvidos por meninas não é reproduzir completamente uma revista de adolescentes. Uma inspeção mais cuidadosa demonstra que elas estão criando um espaço apropriado para elas mesmas, onde possam discutir suas atividades, muitas vezes consideradas supérfluas ou ridicularizadas na cultura adulta. Assim, as meninas não estão apenas tomando cyber espaços, mas criando espaços onde elas e outras meninas possam sentirem-se seguras. Elas estão desenvolvendo ambientes que querem e precisam, e que todos que os visitem não sejam ofendidos pela linguagem ou imagens inadequadas [12]. Identidades

A adolescência é um tempo onde se desenvolve e se constrói uma identidade. Esse senso de confusão de identidade sugere aos adolescentes que é um tempo de experimentação com diferentes formas de comunicação e articulações. Cerca de 40% dos adolescentes utilizadores de programas de mensagens instantâneas admitem ter dito algo online que não falariam pessoalmente [12]. Na última década o mundo adulto mostra diversas cobranças para as meninas. Elas devem futuramente ser boas profissionais, enquanto a sociedade lhes cobra autoestima, beleza e sucesso. A estimulação e experimentação através de uma distância segura, como jogos de simulação e softwares de conversa, permite tanto a crianças como jovens um desenvolvimento adequado, brincando. Encontrando diversão que as ajude a brincar com essa futura realidade, elas participam de um desenvolvimento seguro em um ambiente controlado [8]. Gee [6] considera três identidades para cada jogador. Sua identidade real, seu personagem no mundo do jogo, e a identidade projetada. A identidade projetada é uma mescla dos desejos do jogador e as limitações impostas pelas habilidades do personagem e pelo mundo. Ao projetar motivações e desejos ao personagem, o jogador passa pelas definições do jogo e cria seu próprio mundo através do personagem. Os jogadores projetam uma identidade que envolve tanto seus valores pessoais, como a identidade do personagem definida pelo jogo. Desta forma, a escolha da identidade do personagem pelo jogador esta intimamente ligada á sua vivência, e cada identidade apresenta uma percepção do mundo diferente. O sucesso de jogos recentes como Second Life e The Sims, mostra que tanto homens

como mulheres demonstram interesse em criar uma identidade única [12]. FASE ANALÍTICA

Várias técnicas de design e usabilidade foram empregadas para melhorar a eficiência e eficácia do web game. O desenvolvimento web foi centrado na experiência do usuário, utilizando as diretrizes de Jesse James Garret [5]. Plano de Estratégia Briefing

Nome do Produto: Pony Life Categoria: Jogos Eletrônicos / Web Preço: Grátis Formas de Retorno: Propagandas e produtos relacionados. Descrição: Pony Life é um web game que apresenta um mundo divertido e colorido com personagens antropomórficos e inúmeras atividades focadas ao público feminino. Diferenças aos Concorrentes: Apresenta princípios de sociabilidade e interação acentuada, métodos de economia e aprendizado de manufaturas, progresso, responsabilidade e individualização. Pontos Positivos: Possui um grande feedback da semelhança de seus personagens (pôneis) que já foram apresentados por outras empresas como uma gama de sucesso entre meninas, mas utiliza uma anatomia antropomórfica para melhor utilização dos artigos do jogo e personalização dos personagens. Seu sistema de evolução e progresso busca atrair o público feminino, principalmente as que têm interesse em jogos de gerenciamento, responsabilidade e colecionáveis. Pontos Negativos: Para melhor aproveitamento, aconselhase o uso de internet de alta transferência de dados (banda larga, rádio, etc), mas não é um requisito. Tamanho do Mercado: Mundial Consumidor: Meninas de 8 a 12 anos, meninas em geral, interessados em: pôneis, animais, mundos de fantasia e bichinhos virtuais, colecionadores de My Little Pony. Objetivos do Site

Atrair meninas entre 8 a 12 anos para o meio online e lhes proporcionar diversão, sociabilidade e conhecimento por meio de atividades casuais e focadas em seu gênero. O próximo passo quando se obtiver um número de jogadores satisfatórios, será desenvolver merchandisings e produtos relacionados para venda. Requisitos e Restrições

A partir da revisão bibliográfica e considerando o perfil do público de interesse foram determinados alguns requisitos e restrições os quais são listados a seguir.

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Requisitos 1. Deve apresentar um sistema simples de cadastro de novos usuários, apenas com dados básicos de: apelido, email, nome, data de nascimento, sexo e país. 2. A criação de personagens deve ser feita de forma dinâmica por meio de animação, acrescentando assim individualidade avançada ao personagem. 3. A interação social entre os jogadores deve ser incentivada, através de chats apresentados durante o jogo. Moderadores serão designados para monitoramento de salas de bate-papo, mantendo assim um conteúdo seguro para crianças. 4. A personalização de personagens deve poder ser feita posteriormente de forma dinâmica e animada, com a obtenção de novos recursos in-game. 5. A jogadora deve ser instruída a criar seus próprios itens que podem ser utilizados por ela ou vendidos. 6. O sistema deve apresentar um meio de comunicação fácil entre o site e os jogadores cadastrados; como envio de Newsletters, para apresentação de novidades acrescentadas freqüentemente ao jogo.

Necessidades dos Usuários

O público de interesse remete a meninas da faixa etária de 8 a 12 anos, estudantes, classe média para alta, que possuam acesso á internet regularmente e estejam familiarizadas com a utilização de jogos online. Estudo Cultural e Histórico Geográfico

Com o intuito de atingir um público maior, ‘Pony Life’ será desenvolvido primeiramente em Inglês, e posterior ao seu lançamento, traduzido ao Português do Brasil. Segmentação do Usuário

Meninas Entre 8 a 12 anos: O público de interesse em que o web game é direcionado. Estudantes, classe média-alta, língua-mãe inglesa, habilidade tecnológica média, utilização freqüente de internet, nenhuma experiência em sistemas semelhantes, motivação de diversão. Meninas Entre 12 a 16 anos: Estudantes, adolescentes, classe média, língua inglesa fluente ou com facilidade de leitura, habilidade tecnológica média para alta, utilização freqüente de internet, nenhuma experiência em sistemas semelhantes, motivação de diversão.

7. Um sistema de horário e clima in-game deve ser implementado, mostrando diferenças conforme o horário apresentado e a época do ano.

Pais: Responsáveis interessados em conhecer o conteúdo do web game, suas funcionalidades e medidas de segurança, habilidade tecnológica básica, experiência básica em sistemas semelhantes, motivação de informação.

Restrições

Usabilidade e Pesquisa de Usuário

1. A página não deve exceder a resolução de 950 pixels por largura, mas podendo exceder o limite de 768 pixels de altura. 2. O conteúdo deve ser mostrado de forma clara e objetiva, com uma ampla gama de cores que for designada. 3. É proibida a utilização de fotografias. O layout e qualquer outra forma de arte devem ser baseados em ilustrações. Tempo de Desgaste

Atualizações freqüentes. Notícias, novidades, novas implementações semanais. Pequenas mudanças semanais ou mensais, e grandes atualizações a cada 6 meses. Identidade Visual

Sentimentos de clareza, diversidade, simplicidade, meiguice, alegria, feminilidade, conjunto, diversão. Apresentar formas curvilíneas que remetem ao feminino, uma vasta gama de cores focadas no público de interesse para demonstrar categorização de conteúdo e assimilação ao mundo alegre e moderno do jogo. Métrica

A métrica será apresentada pela análise dos usuários utilizando seus dados cadastrais, seu tempo utilizando o site, análise de pageviews e análise do número de cadastros.

Utilizando as concepções de Garret [5], realizou-se uma enquete no dia 05 de novembro de 2008 no site My Little Pony Arena, no endereço de um fórum internacional, http://www.mlparena.com/Forums/viewtopic/t=179464.htm l, em que participam colecionadores e interessados em pôneis de brinquedo da marca My Little Pony e outros brinquedos femininos. A pergunta foi: O que você gostaria de ver/fazer em um jogo de pôneis? As respostas a seguir foram coletadas, em tradução livre: “Eu prefiro jogos como Neopets e Webkinz, onde tenho um pônei que pode ser vestido, posso comprar uma casa, jogar mini-jogos, participar em eventos e colecionar itens raros. Eu acho que um jogo de pônei como Neopets seria maravilhoso. (...) Casas são minha parte favorita em qualquer RPG. Eu adoro colecionar decorações e criar cômodos.” (Sweetcakes) “Um game online como Animal Crossing seria perfeito!” (Vettefromm) “Eu tentei jogar Pony Island, mas me pareceu muito confuso então nunca fiz nada no jogo.” (RavenclawPrefect) “Gosto de poder customizar meu pônei e explorar... algo como Gaia Online com pôneis seria demais!” (AeraCura) “Eu pessoalmente gosto de Pony Island porque cada pônei é único!” (Everlyn)

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“Eu gosto de jogos com metas (...), mas eu nem precisaria de metas se pudesse cuidar do meu pônei”. (StarFaerie) “Eu acho que ter vários artigos customizáveis, como Gaia Online, seria o máximo! Fazer uma casinha para o pônei, jogar e participar de concursos para ganhar pontos para comprar móveis novos, coisas desse tipo.” (Snapdragon) Funcionalidade e Conteúdo

O Sistema de Gerenciamento de Conteúdo é desenvolvido exclusivamente para o gerenciamento do web game. Seu layout acompanha a identidade do site e possui todas as funcionalidades de atualizações de conteúdos (artigos, npcs, novidades), propagandas e usuários. Segurança

Por sua Classificação Livre ou Everyone, moderadores maiores de idade serão selecionados para a vigência das comunicações (bate-papo e fórum) entre jogadores. Nenhum tipo de conteúdo como: preconceito, violência, sexo e/ou qualquer outro impróprio para a faixa etária será tolerado, e os responsáveis serão punidos com banimento. Os jogadores serão incentivados á não informarem informações pessoais, e-mail ou endereços. Privacidade

Todos os dados coletados pelo sistema de cadastro como: nome, e-mail, data de nascimento e país, serão utilizados apenas para fins de desenvolvimento do jogo. Em momento algum os dados dos usuários serão vendidos ou repassados á outras companhias, incluindo aqueles que forem transmitidos para os moderadores ou suporte. Requerimentos Tecnológicos

Um navegador atualizado é essencial para uma correta visualização e interação funcional. O site deve ser testado nos dois principais navegadores atualmente, Explorer 7 e Firefox 3, que suportam as tecnologias necessárias para o funcionamento ideal da interface. CSS (Cascading Styling Sheets)

O CSS é uma linguagem de estilos que busca separar o conteúdo do formato do documento. Sua facilitação faz com que o desenvolvedor precise apenas modificar um arquivo para mudar o visual inteiro de um web site, sem a necessidade de formatar todas as páginas. O tempo de leitura das páginas comparado á utilização de tabelas ou arquivos em flash cai consideravelmente, gerando menos tráfego para o servidor e menos tempo de espera para o usuário. Os robôs de buscas também interpretam melhor o conteúdo da página, melhorando a posição do site em seus resultados [13]. AJAX

O AJAX (acrônimo da língua inglesa Asynchronous Javascript And XML) é a utilização de métodos de várias tecnologias, incluindo Javascript e XML (eXtensible Markup Language), em web sites para tornar as páginas

mais interativas, dinâmicas e criativas. Essa linguagem permite criar aplicativos velozes com interação parecida dos aplicativos de desktop [7]. Banco de Dados SQL

Structured Query Language, ou Linguagem de Consulta Estruturada, é uma linguagem de pesquisa declarativa para banco de dados relacionais. Muito utilizada em banco de dados pela sua facilidade de uso e simplicidade. É uma linguagem utilizada para definir, pesquisar, modificar e controlar registros em um banco de dados relacional [3]. Linguagem PHP

Hypertext PreProcessor é uma linguagem de programação muito utilizada para gerar conteúdos dinâmicos para web sites. Caracteriza-se pela velocidade e robustez, estruturação e orientação a objetos, independência da plataforma e sintaxe similar á C/C++ e Perl [14]. Linguagem XTML

A eXtensible Markup Language é recomendada pela W3C na utilização de linguagens de marcação. Seu propósito principal é a facilidade no compartilhamento em páginas web e outros dispositivos. Suas características são: separar o conteúdo da formatação, simplicidade de legibilidade, possibilita a criação de tags, interliga-se com banco de dados, estrutura melhor a informação [15]. Especificações Funcionais Acessibilidade e Usabilidade

O web game deve apresentar um sistema de fácil entendimento, com um feedback rápido e eficiente para as jogadoras. A interatividade deve ser acentuada, sem desprezar o tempo de leitura da página e de resposta do servidor. Para isso a melhor opção pesquisada é a utilização de sistemas Ajax, ferramentas JavaScript e estruturação tableless (CSS). Requisitos de Conteúdo

A freqüência de atualizações deve ser de no mínimo 4 vezes por semana para acréscimo de novos itens, mensais para novas localidades e semestrais para grandes contextos e atualizações. Requisitos Prioritários

A prioridade dos requisitos segue a ordem crescente a seguir: Registro de Usuário, Criação de Personagem, Fórum, Atividades, Respostas à Eventos, Mensagens, Amigos, Gerenciamento de Itens, Salas de Bate-Papo, Sistemas de Ações, Colecionáveis, Presentes, Diário, Agenda. Proporção de Proeminência Facial

Como visto em Lidwell [11], a proeminência facial em uma imagem referencia a determinados atributos. Utilizando estas diretrizes utilizou-se uma imagem focada no rosto do personagem para demonstrar suas falas e atributos

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psicológicos (avatar); e uma imagem de corpo inteiro quando se quer demonstrar atributos visuais de cores e adereços. Superioridade da Imagem

Como visto em Lidwell [11], a utilização de imagens ajuda o usuário a lembrar de diretrizes específicas que precisem ser guardadas por mais de 30 segundos. Essa técnica foi implementada nas páginas de Guia, que ajudam ao usuário a entender melhor o funcionamento do jogo. Design de Interação Gerenciamento de Itens

Etapa 1: Nome, Sobrenome, Data de Nascimento, Sexo, País. Etapa 2: E-mail, Re-digitação do E-mail, Recebimento de Newsletter. Etapa 3: Nome do Personagem, Senha, Re-digitação de Senha. Etapa 4: Local de Nascimento do Personagem, Cores. Etapa 5: Apresentação do personagem criado: seu nome, aparência e data e local de nascimento. Design de Navegação

No sistema de Gerenciamento de Itens utiliza-se a metáfora de trocar objetos de lugar para o manuseio dos artigos entre os locais de utilização dos itens. Para trocar o objeto de uma localização para outra, o usuário deve manter pressionado o botão esquerdo do mouse sobre ele, arrastá-lo até o novo local e soltar o botão. Esse procedimento irá retirar o item do local atual (ele sumirá da lista) e colocá-lo no novo local.

Dois menus foram desenhados para facilitar a navegação pelo site. O menu principal que fica no topo demonstra objetivamente as principais sessões do site, enquanto o menu da esquerda apresenta os sub-menus para cada categoria de elementos. Utilizou-se também mini-ícones para exemplificar e cores diversas para categorizar a natureza dos links do menu.

Lidando com Erros

Contraste e Uniformidade

A abordagem para a prevenção de erros em links é utilizar mensagens explicativas. Quando o mouse estiver sobre um link que pode não ser auto-explicativo, uma caixa se abrirá na posição do mouse, e mostrará informações adicionais ao usuário. Ações Permanentes

Quando a ação praticada é permanente, ou seja, não poderá ser desfeita, uma mensagem aparecerá avisando ao usuário da impossibilidade de mudá-la depois, antes de confirmar a ação. Convenções e Metáforas

Abas são muito bem empregadas em dispositivos de interface. Elas são auto-explicativas, mais evidentes do que links de textos, criam uma divisão óbvia do conteúdo e sugerem um espaço físico. Para que as abas do site funcionem corretamente, empregamos a utilização de saturação nula para abas inferiores e saturação normal para abas ativas, criando assim uma ilusão visual óbvia. Formulários

Para facilitar o preenchimento de informações em formulários necessários, utilizou-se tecnologias que respondem imediatamente as ações do usuário. A tecnologia AJAX permite mostrar respostas instantâneas para as ações do usuário, facilitam a utilização da interface. Seguindo o conceito de Design de Informação, o formulário de registro de Usuários foi dividido em 5 etapas. Cada etapa apresenta pequenos formulários com informações que foram agrupadas adequadamente umas com as outras. O usuário deve preencher os seguintes campos em cada etapa:

Concepção Visual

Mensagens de erros e outras informações importantes são destacadas do layout através da utilização de contrastes diferenciados dos outros elementos. A principal utilização é da cor vermelha para chamar a atenção do usuário quando for necessária. Desenvolveu-se uma grade padrão para o site, que possibilita a realocação de elementos pelo layout (ver Figura 4), mantendo a mesma estrutura principal. A estrutura do conteúdo principal é a que mais se adapta ao conteúdo de cada página, reformulando sua estruturação sem interferir no cabeçalho e nos menus laterais e aumentando a velocidade de leitura. Consistência Interna e Externa

Para consistência interna manteve-se o padrão de usabilidade em diversos layouts diferentes. A funcionalidade de ‘arrastar e soltar’ está presente em todas as páginas que possibilitem a utilização e o reconhecimento de funcionamento natural desta metáfora. As abas e subcategorias da categoria mais importante do site, onde acontece todo o gameplay, são estruturadas de forma idêntica, de modo que a jogadora apenas precise aprender como utilizá-las uma única vez. Paletas de Cores

Pela quantia de imagens representadas no site, utilizou-se apenas uma pequena quantia de cor nos detalhes de layout. O sistema de cores será amplamente utilizado para diferenciar as variadas funções e categorizar o conteúdo. Por esta opção tem-se a abertura de utilizar cores em uma variada gama de saturação e que remetem ao público de interesse. A utilização de cores mais saturadas remetem a excitação, divertimento e dinamismo. Para evitar a fatiga

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das cores com as imagens, utilizou-se apenas detalhes coloridos em elementos gráficos. Marca

A marca é o principal representante de informação de um conceito. Para o desenvolvimento da marca foi estabelecido alguns requisitos como: deve apresentar formas arredondadas, características marcantes de suavidade, delicadeza e maciez, e estar ligada a fatores de boa continuidade. Através da análise de similares pode-se notar cores comumentes femininas como rosa e roxo. Através de pesquisas e análises de marcas similares, obteve-se os seguintes resultados (ver Figura 1): A tipografia desenvolvida apresenta curvas que remetem ao feminino, e uma denotação de redemoinhos que lembram doces. Sua constância em todas as letras denota á conjuntos e grupos, que devem possuir algo semelhante para se formarem. A tipografia apresenta uma elevação para lembrar o formato de um doce. Para a paleta de cores utilizou-se uma paleta monocromática. O rosa mais claro escolhido denota aos doces, ao feminino e ao sentimentalismo. O rosa forte foi escolhido por denotar energia, juventude, diversão e excitação. O tom púrpura rosado denota à magia. O contorno em branco denota a idéia de cuidado, pois esta envolvendo as letras; ele também dá destaque ao cor-derosa. A linha rosa mais escura serve como proteção ao conjunto branco, delimitando ao avanço de outras imagens a área da logo. Esta área de proteção remete á exclusividade da mesma forma que o jogo é exclusivo para meninas, onde há um espaço adequado para seu desenvolvimento sem a inclusão de objetos fora de seu grupo de conforto.

Figura 2 - Variação da Marca Personagem

Os personagens (ver Figura 3) foram criados utilizando o estilo mangá e o estilizado, além da técnica de Condição Clássica - onde demonstram sentimentos de felicidade, meiguice e beleza. Sua anatomia demonstra uma miscigenação entre humanos e pôneis. Eles possuem corpos humanóides, mas cabeças e rabos de cavalos, cascos e mãos com quatro dedos para melhor caracterização. O estilo de desenho é uma identidade principal, pois denota os aspectos dos personagens e demonstra os gráficos do jogo. A anatomia antropomórfica do personagem utiliza detalhes anatômicos de pôneis para ligar a jogadora á um mundo de fantasia e magia, sua forma humanóide denota ás bonecas e facilita na utilização de artigos do jogo. As diversas cores que podem ser aplicadas ao personagem geram inúmeras possibilidades de individualização, criando assim personagens únicos para cada jogadora.

Figura 1 – Marca Variação da Marca

Uma variação da marca principal (ver Figura 2) é a inclusão de um personagem do jogo. Este personagem acrescenta outros significados buscados para a identidade da marca. As cores do personagem aplicadas a esta variação denotam há vários fatores. A cor púrpura denota as crianças e ao mundo mágico; o rosa á feminilidade e á diversão; o verde ao natural e desenvolvimento; o amarelo á alegria e ao aprendizado.

Figura 3 – Personagem Design de Interface Layout

Uma disposição bem organizada e proporcional leva á uma definição harmoniosa do conteúdo. A ordem e a regularidade visual facilitam a legibilidade e a navegação, permitindo uma leitura clara e simples. A integração dos elementos e coerência das unidades formam o conjunto de toda a arte. O layout deve ser limpo, mas ao mesmo tempo

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variável para apresentar todos os componentes necessários. Utilizando os princípios de Hierarquia Visual vistos em Krug [10], estruturou-se o conteúdo no layout. A ênfase em neste layout (ver Figura 4) se dá em direção do topo para a base. O topo mostra o cabeçalho e menu principal, seguido pelo formulário de login e campo de busca em cada uma das colunas. No meio ficam as apresentações principais do conteúdo do jogo e para registro de novos usuários. Quando logado, o usuário pode ver ao topo informações sobre o mundo. Seguindo a hierarquia temos o menu secundário a esquerda, e barras de necessidades e outras informações sobre o personagem a direita. O centro mostra novos conteúdos. Á esquerda ficam os anunciantes e a direita informações de usuários registrados, e quando logado a lista de amigos. O rodapé apresenta informações adicionais sobre o jogo e links para informações de termos de utilização, ajuda e propagandas.

Para diferenciação dos links nas páginas utilizou-se variadas formas dependendo de sua utilização (ver Figura 5). Para links de frases e palavras acrescentou-se o sublinhado e cor. Para botões mais específicos de ações no jogo foram criados botões exclusivos com ícones. No submenu os links apresentam uma cor de fundo diferenciada quando o mouse estiver sobre eles, e uma seta quando estiverem ativos.

Figura 5 – Links

Para representar melhor conteúdos dentro de sub-categorias criou-se abas para englobar visualmente a estrutura filha. As cores também ajudam á discernir entre o conteúdo selecionado e ativo (ver Figura 6).

Figura 6 – Estruturação Menu

Um elemento importante no layout é o menu. Ele será responsável pela navegação do usuário pelas páginas do site. No menu aplica-se a Regra 80/20 [11] para focar nas principais páginas de acesso do web game (ver Figura 7).

Figura 4 - Layout

Conteúdos semelhantes foram agrupados através de divisórias e podem ser percebidos pelos seus elementos gráficos semelhantes. O cabeçalho apresenta uma vasta gama de cores e mantém a unidade do menu principal. Elementos em destaque estão no topo da coluna do meio e apresentam a mesma forma e contexto gráfico. Seguiu-se este padrão para delimitar todos os elementos da página, mantendo a consistência e a unificação.

Como resultado, optou-se por um menu principal mais compacto de 949x30 pixels com mini-signos que facilitam o reconhecimento do conteúdo e cores atrativas. Um submenu lateral de apoio mostra as sub-páginas e utiliza-se uma seta colorida para indicar a posição do usuário no site. Um guia de localização chamado por Krug [10] de migalhas, também foi implementado para ajudar na localização do usuário.

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Figura 7 - Menu Principal Ícones

Para o design dos ícones, utilizou-se como base objetos cotidianos e temáticas simples presentes na vida da faixaetária correspondente. Os ícones são utilizados para identificar sessões do site e possuem a medida padrão de 65x65 pixels com fundo branco. Os mini ícones foram desenvolvidos em pixel art. A utilização de mini ícones é uma técnica muito utilizada para ajudar no reconhecimento de links. As cores devem acompanhar as paletas designadas para o público de interesse. Sua medida padrão deve ser de até 16x16 pixels. Em ícones para representação de páginas optou-se pela utilização de objetos cotidianos que pudessem remeter à uma representação. Utilizaram-se ícones (signos visualmente análogos á ação) para indicar as opções de conteúdo. E símbolos (signos que representam mensagens altamente abstratas) para exemplificar as regiões do mundo e outros conteúdos mais complexos do jogo.

Cada jogadora poderá criar um personagem, que através de uma variada gama de cores possibilitará uma criação única e personalizada. Além das cores, o personagem poderá usar roupas e acessórios para mostrar sua personalidade, e ainda escolher interesses que lhe agradam e que podem ser comparados com outras jogadoras. Avatar

Para suprir esse sentimento de individualização e identidade na comunicação entre as jogadoras, cada uma possuirá um avatar (uma pequena imagem de reconhecimento de 50x50 pixels) que será definido pela aparência do seu personagem. Esta imagem estará presente em toda a comunicação que a jogadora fizer com outras jogadoras, sendo por meio de fóruns, salas de bate-papo ou mensagens privadas; ela ajuda a manter um feedback de identificação das jogadoras (ver Figura 8).

Game Design Mundo

O mundo do jogo possui um contexto de um lugar bonito, alegre, com muita cor e diversidade. Através dele queremos levar a jogadora a um lugar mágico onde ela possa ser quem ela quer ser, em um mundo vivo, cheio de personagens e amigos prontos á ajudá-la. Esse mundo apresentará atividades de uma vida simples, onde através de várias profissões ela pode progredir e evoluir. Tipos de Jogo

O jogo apresenta possibilidades para três estilos diferentes de jogadoras: Exploradoras, Práticas e Socializadoras, baseados nas definições de Bartle [1]. Para Exploradoras apresentam-se várias opções de descobrimentos tanto de locais e geografias como personagens, lojas e itens exclusivos. Para jogadoras Práticas criou-se um sistema de evolução e coleção de diversos itens diferentes onde a jogadora pode ganhar troféus e reconhecimentos pelos seus esforços, como participar de Clubes exclusivos e ganhar prêmios. Para os Socializadoras, implementou-se diversos meios de comunicação, desde mensagens pessoais, á salas de bate-papo e fóruns que facilitam sua integração e interação com outras jogadoras. Identidade e Personagem

Através da pesquisa de similares, notou-se grande interesse feminino em jogos com animais, com destaque para cavalos e pôneis. Esta estrutura biológica foi adaptada para uma forma humanóide que pudesse suprir os interesses por atividades diversificadas e utilização de artigos. Essa nova anatomia remete também à anatomia de bonecas.

Figura 8 - Utilização de Avatar Responsabilidade

Através da análise dos jogos similares nota-se o interesse feminino no cuidado dos personagens. Desenvolveu-se então barras de necessidades do personagem (ver Figura 9), em que ela precisará mantê-las em um nível aceitável para fazer determinadas atividades. Além do tempo, o clima ingame também pode influenciar na alteração dessas barras, criando um mundo que interage com o jogador. Para suprir estas necessidades a jogadora deve executar atividades ou utilizar itens.

Figura 9 - Barras de Necessidades Gerenciamento

Como visto anteriormente, os Purple Games apresentam o maior mercado atualmente de jogos femininos. Esse estilo de jogo apresenta atividades triviais de socialização e gerenciamento de negócios. Aplicando esse princípio em Pony Life, foram desenvolvidos vários sistemas de atividades casuais de gerenciamento de atividades, que influenciam diretamente a vida do personagem, como: cozinhar, plantar, criar animais, gerenciar uma loja, etc.

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Manufaturas

A personagem pode ainda aprender inúmeras habilidades e se especializar nelas. Quanto melhor for seu nível, melhor e mais valiosos serão os produtos produzidos. A jogadora tem autonomia de não precisar comprar comida, poder plantar em seu jardim e prepará-las em sua cozinha através das receitas. A jogadora também pode se tornar criadora de animais e receber seus sub-produtos; pode criar peças exclusivas de roupas e acessórios através de projetos de moda; pode abrir sua própria loja e vender seus produtos ou produtos de outras jogadoras e muitas outras atividades. Comunicação Direta

Segundo Ray [16] para manter as mulheres interessadas no jogo, a comunicação deve ser diretamente direcionada a ela como pessoa e de forma empática, que pode ser feito através de tutoriais, diálogos ou até mesmo pelo manual. Para isso desenvolveu-se uma comunicação entre o sistema e o jogo utilizando os NPCs (personagens não-jogadores). Eles repassam informações através de balões de fala e guiam a jogadora (ver Figura 10).

outros. O progresso de cada coleção é mostrado no perfil do personagem, onde eles podem fazer comparações com outros jogadores. Com a adição de novos artigos nas Coleções em determinados períodos de tempo, a atividade torna-se um desafio permanente, mas que ao mesmo tempo pode ser completada e que recompensa as jogadoras com troféus em diversas etapas. Troféus e Clubes

Segundo Ray [16], a melhor forma de recompensa para meninos é através do ganho de pontos, eles são altamente motivados em alcançar a maior pontuação em um placar. Mas isso não acontece diretamente com as meninas, que preferem trabalhar unidas e planejar estratégias. Uma forma desenvolvida para atingir esse público é acrescentar atividades que possibilitem ao jogador escolher sua meta final. Um sistema de Troféus recompensa a jogadora quando ela completar determinados desafios, e o sistema de Clubes permite que ela se destaque quando for boa em alguma atividade e interaja com outras jogadoras semelhantes. Estas duas funcionalidades aparecem no perfil da personagem mostrando seu progresso. Buscas e NPCs

Figura 10 - Comunicação Empática Comércio

Utilizando os conceitos de Ray [16], do padrão social humano de competição direta e negociação de cada sexo, desenvolveu-se um sistema de comércio para que as jogadoras possam dividir recursos e trabalhar em conjunto, evitando conflitos violentos e trabalhando com a diplomacia e negociação. Exploração

Uma das qualidades de jogos femininos é a exploração de ambientes, onde o jogador tem livre arbítrio para decidir suas atividades; por isso um mundo complexo e rico do jogo está em constante expansão para ser explorado. Através de mapas a jogadora pode descobrir localidades, novos amigos e lojas exclusivas de diversos produtos. Conversando com NPCs ela pode aprender novas habilidades e ganhar itens. Colecionáveis

Colecionar artigos é um ponto que pode ser visto em diversos jogos com temáticas femininas; é uma forma de completar desafios sem interferir na vida de outros jogadores. O sistema de coleções desenvolvido abrange vários tipos de artigos, desde Receitas e Projetos de Moda; até artigos palpáveis como figurinhas, pelúcias, livros e

Ray [16] explica que o estímulo é uma resposta excitante de uma ação. Como visto anteriormente em jogos para mulheres, deve-se trabalhar com estímulos emocionais e táteis. A forma tradicional de desenvolver estímulos emocionais é utilizando a história e os personagens. Para criar um laço emocional com personagens não-jogadores (NPCs), deve haver benefícios mútuos de ambos os lados, que podem ser pequenos problemas significativos para os personagens. Como visto em Ray [16] e Kafai [9], o público feminino é mais interessado em resolver problemas menores, de cunho social e diplomático, ou ainda como recompensa melhorar a vida de algum personagem ou alguma situação. Mantendo essa linha de pensamento, desenvolveu-se um sistema de Buscas que podem ser completadas pela jogadora. Estas buscas são dadas por NPCs e envolvem encontrar um item ou personagem, e como recompensa ela receberá uma menção em seu perfil de ter completado a tarefa, itens raros e/ou PonyCoins (moedas). Clima, Horário, Ambientes

Como visto anteriormente que mulheres preferem utilizar pontos visuais em vez de conceitos matemáticos, desenvolveu-se um sistema de mudanças nos cenários do jogo que possibilitam a busca e pesquisa por novas funcionalidades. Os mapas menores sofrem alteração do clima in-game, horários e ambientes em diversas regiões, mostrando diferenças gráficas entre eles. Estas diferenças influenciam no gameplay e mostram diferentes atividades conforme especificações.

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Socialização

O principal foco dos jogos atuais é a integração e sociabilidade entre os jogadores e é muito mais importante em jogos online. A comunicação dentro do game é um ponto essencial em jogos online com público feminino, e ainda, ensinam aos jogadores como se portarem socialmente em uma comunidade. Para enfatizar os meios de comunicação dentro do jogo, foram criados quatro sistemas de comunicação e expressão mostrados na próxima sessão. Lista de Amigos

A jogadora poderá adicionar outros jogadores em sua lista de amigos e poderá enviar presentes, cartas e ver seu status no jogo (online/offline). Estes facilitadores ajudam as jogadoras a manterem contato com suas amigas e a trocar diversos tipos de mensagens. Para facilitar e encorajar a comunicação, uma caixa especial a direita do site mostrará os amigos online e link para acessar diretamente seu perfil. Cartas (Mensagens Privadas) e Presentes

As Cartas são sistemas privados que possibilitam a comunicação privada entre as jogadoras. Esse sistema estreita laços de amizade entre elas. A jogadora também pode enviar itens de presente para presentear suas amigas. Salas de Bate-Papo

As salas de bate-papo estão disponíveis em algumas localidades dentro do mundo do jogo. Este sistema permite que as jogadoras se comuniquem em tempo real e interajam diretamente umas com as outras. Fórum

Um fórum será empregado para comunicação nãoautomática das jogadoras. Nele elas poderão criar tópicos sobre diversos assuntos do jogo e receber respostas de outras jogadoras, assim como tirar dúvidas e fazer novos amigos. Diário

Um Diário é um mini sistema de blog, em que a jogadora pode escrever pequenos acontecimentos, habilitando assim no mundo do jogo a possibilidade de expressão de sua identidade. Agenda

A agenda da jogadora permite que ela grave eventos importantes como encontros, aniversários ou atividades programadas, que podem ser anotadas. Ela poderá compartilhar eventos com seus amigos, marcar encontros e atividades. Os aniversários de seus amigos são automaticamente gravados na agenda, facilitando a integração entre elas para estes eventos. Decoração de Interiores

Um ponto muito citado na Enquete feita no site My Little Pony Arena foi a posse e decoração de uma casa exclusiva para o personagem. Esse outro tipo de atividade trivial

parece despertar grande interesse no público feminino, que costuma ser mais ligado á criatividade. Para suprir essa necessidade, desenvolveu-se um sistema onde a jogadora poderá construir e decorar sua própria casa. Através de Reformas, ela poderá mudar o piso e paredes da casa padrão, e ainda comprar móveis para decorar seus cômodos. Esse sistema apresenta uma visualização isométrica. CONCLUSÃO

Este trabalho descreve o design de um web browser game acessível para meninas de 8 a 12 anos. Através de pesquisas nas áreas de jogos, design, web design e cores, delimitou-se uma solução eficiente e inovadora no conceito de web browser games para meninas. Foram utilizadas técnicas leves e atuais de interação online. Desta forma propõe-se um game design interessante e divertido ao público de interesse com uma arte original que representa a identidade visual do jogo. Este artigo descreve o design do jogo Pony Life através do desenvolvimento de gráficos e aplicação de requisitos de usabilidade direcionada ao público de interesse, que pode ser realizada através de cenários, personagens, ícones, itens e layout. O desenvolvimento gráfico e a usabilidade foram focados ao público de interesse através de uma vasta gama de cores e uma arte exclusiva estilizada e jovial. O design do jogo também propôs integralizar o site mostrando uma interação entre o layout e o conteúdo, onde através das tecnologias de AJAX e PHP pode-se integralizar o layout e seu conteúdo, com interações animadas e dinâmicas. A interação de jogabilidade pode ser aplicada de forma consistente e unificada em todo o jogo. Além disto, o design do Pony Life deveria ser um projeto em plataforma web que utilize tecnologias leves e tendências atuais. Para tanto foi proposta a utilização de tendências atuais de estruturação e adaptação de conteúdo, como CSS e outras tecnologias citadas anteriormente. Estas tecnologias possuem baixa taxa de transferência de arquivos do servidor e maior velocidade no download das páginas.O design do jogo também envolveu a criação de uma interface exclusiva com ícones temáticos. Estes ícones temáticos foram desenvolvidos para ajudar na identificação e feedback do conteúdo do web game, facilitando assim a usabilidade e assimilação das jogadoras. Além disto, o jogo Pony Life apresenta atividades divertidas e direcionadas ao público de interesse. Estas atividades foram construídas a partir de pesquisas e jogos similares, abrangendo assim o nível de exploração do conteúdo do web game e as formas de jogabilidade. Por fim, o design do jogo para meninas buscou focar na diversão direta e aprendizado indireto das meninas. O jogo clama pela diversão para mostrar algumas atividades reais que podem ser aprendidas pelas jogadoras, como cozinhar, plantar, criar animais, gerenciar empresas e outras. Estas atividades podem ser aplicadas diretamente na vida da jogadora com a supervisão de um adulto.

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Para continuação deste trabalho pode-se citar a fabricação de personagens em toy-art e produtos relacionados ao mundo do jogo. Também os testes de usabilidade necessários serão aplicados a partir do momento em que um protótipo do jogo for desenvolvido.

8. Jones, G. Brincando de Matar Monstros: Porque as Crianças Precisam de Fantasia, Videogames e Violência de Faz-de-Conta. Conrad, São Paulo, 2004.

REFERÊNCIAS

9. Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., and Sun, J. Beyond Barbie and Mortal Kombat. Massachusetts Institute of Technology, USA, 2009.

1. Bartle, R. A. Designing Virtual Worlds. New Riders, USA, 2004.

10. Krug, S. Não Me Faça Pensar. Alta Books, Rio de Janeiro, 2006.

2. Beck, J. C., Wade, M. The Kids Are Alright: How the Gamer Generation is Changing the Workplace. Harvard Business School, Boston, 2006. 3. Bowman, J. S., Emerson S. L., and Darnovsky, M. The Practical SQL Handbook: Using SQL Variants. Addison-Wesley, 2001. 4. Entertainment Software http://www.theesa.com/facts/index.asp

Association

11. Lidwell, W., Holden, K., and Butler, J. Universal Principles of Design. Rockport Publishers, Gloucester, 2003. 12. Mazzarella, S. Girl Wide Web: Girls, the Internet, and the Negotiation of Identity. Peter Lang Publishing, New York, 2005. 13. Meyer, E. A. CSS: The Definitive Guide. O'Reilly Media, USA, 2006.

5. Garret, J. J. The Elements of User Experience: UserCentered Design for the Web. New Riders, USA, 2003.

14. Moraz, E. Treinamento Prático em PHP. Universo dos Livros, Brasil, 2005.

6. Gee, J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, USA, 2007.

15. Ray, E. T. Learning XML. O'Reilly Media, USA, 2003. 16. Ray, S. G. Gender Inclusive Game Design. Charles River Media, Massachusetts, 2004.

7. Holdener, A. T. Ajax: The Definitive Guide. O'Reilly Media, USA, 2008.

17. Rolling, A., Adams, E. Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design. New Riders, USA, 2003.

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A Influência de Interfaces Gráficas na Narrativa e Imersão de Jogos Digitais Gabriel Cerino Paulino (UFPR) orig_arcanjo@yahoo.com.br

Leonardo Mendes Moroni (UFPR) lmmoroni@uol.com.br

Luendey Maciel de Aguiar (UFPR) luendey@gmail.com

Nuno Akira M. Sugano (UFPR) nunoakira@hotmail.com

Rafael Pereira Dubiela (UFPR) rafaeldubiela@yahoo.com.br

Rua General Carneiro, 460 – Centro Curitiba – PR - Brasil

RESUMO:

Jogos eletrônicos atualmente possuem esquemas de controle e de interface cada vez mais complexos e vastos. Alguns podem confundir o jogador a ponto de atrapalhar a experiência de jogo, assim como ter o efeito exatamente oposto, aumentando a diversão ou imersão que o jogador tem ao jogar. Com esse trabalho, tentou-se analisar formas de interface e aspectos em que ela se encaixa, para relacioná-las com a narrativa dos jogos e como esta é influenciada pela interface. ABSTRACT:

Nowadays, electronic games possess growingly complex control and interface systems. Some may hinder the player to the point of disturbing his experience with the game, while others can greatly enhance the experience, making the game world more immersive and fun. This article tries to analyze graphical interface modes and the aspect which makes them, and establish a relationship with the game narrative, showing how it can be influenced by the graphical interface. Palavras-chave: Interface, Imersão, Game Design, Narrativa INTRODUÇÃO

Atualmente, os jogos digitais já ultrapassaram a condição de simples nicho de uma pequena parcela da população e aos poucos estão sendo cada vez mais difundidos nas atividades da sociedade, em especial de jovens. Um exemplo é de que só a indústria norte-americana de jogos digitais obtém números recordes em lucros a cada ano que passa, gerando 9,5 bilhões de dólares apenas no ano de 2007. Halo 3, foi o título mais vendido de 2007 e obteve maior retorno no seu primeiro dia de vendas do que a maior bilheteria cinematográfica de todos os tempos, Homem-Aranha 3 [6].

Mesmo assim, os jogos digitais ainda não estão completamente difundidos entre a população geral no mesmo patamar que outras mídias, como o cinema, embora estejam simulando a maioria dos elementos presentes neste, como narrativa, trabalho de câmera, produção sonora, etc. Isso acontece porque o maior diferencial dos jogos digitais é também o seu maior bloqueio: A existência da interatividade, representada em uma interface de controle, comum a todo sistema informatizado. O artigo então, tenta verificar a influência que os aspectos e estruturas de interface gráfica durante o jogo causam na narrativa e no desenrolar da atmosfera de um jogo eletrônico. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Afim de que possamos compreender cada um dos aspectos envolvidos no ato de jogar um jogo digital, assim como no próprio jogo em si, é importante definirmos inicialmente o que eles representam e como eles estão inseridos na atividade pesquisada. Definição de Jogos

Os jogos são uma das atividades mais antigas existentes entre a humanidade, representando o ser humano em várias condições e situações. É uma categoria primária na vida, tão essencial como o raciocínio e a criação de objetos. Ela pode ser definida como:- Uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias. Dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida humana [9], uma simulação que pode ou não ultrapassar os limites da realidade presente na vida de cada um.

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No ato de jogar é definida uma ocupação separada e cuidadosamente isolada do resto da vida, restringida a certos limites de tempo e espaço, possuindo locais próprios para tal atividade (como por exemplo, um tabuleiro de xadrez, um estádio de esportes, uma pista de corrida etc.) [2], além de servirem como uma forma de autodesenvolvimento e aplicação de capacidades individuais [15]. Os jogos também estão presentes em múltiplos aspectos da vida atual, assim como em vários tipos de mídia da sociedade, incluindo máquinas e simulações virtuais, é o caso dos computadores e videogames em geral [5]. Dessa forma, é possível organizar uma série de características que definem os jogos e como eles podem ser identificados como tal [10]: 1 – Regras. 2 – Resultado variável e quantificável. 3 – Valorização dos resultados. 4 – Esforço do jogador. 5 – Vínculo do jogador ao resultado. 6 – Consequências negociáveis. Essas características, embora definam os elementos que compõem os jogos, não necessitam estarem todas inclusas em um mesmo jogo, com algumas delas ausentes dos seus elementos. Definição de Jogos Digitais

Ao jogar um jogo digital acessado em algum tipo de máquina, o computador age como oponente e como referencial na maioria deles, assim como providencia elementos gráficos animados (uma necessidade ao jogar esse tipo de jogo). A forma mais comum de jogos digitais são os que contêm algum grau de ação e necessitam da habilidade mental e coordenação motora do jogador, embora existam vários outros gêneros, como jogos de aventura, RPG (role playing game), puzzle, etc.[4]. O primeiro jogo digital de que se tem conhecimento surgiu nos computadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), na década de 60, se utilizando de um dos poucos computadores dotados de elementos gráficos existentes na época [12]. Com o passar do tempo, houve a ascensão desse tipo de atividade, em que ela se consolidou como um lazer despreocupado, gerando as conhecidas máquinas de arcade, para sofrer um declínio na década de 80 e emergir de volta na década 90, com o surgimento das empresas japonesas no mercado de jogos digitais, com

uma aparência mais refinada e um foco maior em aparelhos domésticos, até chegar aos dias de hoje, em que eles se consolidaram como uma área do entretenimento com investimentos e retornos sólidos [11]. Definição de Narrativa

São comunicações, em que um autor se comunica com uma audiência, de forma implícita, através de uma História, considerada o conteúdo formal de uma narrativa. Elas são facilmente vistas de forma linear, de um autor em direção a uma audiência [3]. A narrativa é uma forma de a sociedade construir comunidades em que os seres humanos contam histórias uns aos outros e compreendem-se melhor dessa forma, colocando a narrativa como uma das formas principais de cognição para que o homem possa compreender a sua realidade em volta [13]. Essas histórias, portanto, são uma coleção de fatos ordenados de forma seqüencial para que sugiram uma relação de causa e efeito. Para toda ação na história há uma consequência. Esses fatos são, em sua maioria, fictícios e desimportantes, pois não são os fatos em si que constituem uma história, e sim, a relação entre esses fatos, o desenrolar dos eventos que forma uma estrutura coerente. Nós não nos importamos com a veracidade e realidade das histórias que vemos, mas sim, com as mensagens e valores que elas tentam transmitir, através da interação entre os fatos da história [4]. Nessas histórias, há sempre um elemento central relacionado à narrativa, um tipo de mediador entre a narrativa e a audiência, chamado de personagem. É com ele que a história acontece, por meio de ações, que representam o que acontece, e ambiente, que são os locais onde algo acontece [7]. Definição de Interface

De acordo com Rouse [16], Interface, no caso de jogos digitais, são os controles ou inputs, as respostas ou outputs, e as mensagens de ajuda. É todo tipo de auxílio visual ou sonoro que sirva como elemento de jogabilidade e imersão. Eles servem como principal elemento de comunicação entra o usuário e o sistema, utilizando abordagens variadas que permitem que esse usuário se localize e tenha liberdade dentro do mundo do jogo. Já para Schuytema [18], a interface é o meio por onde o jogador e o jogo se comunicam numa linha bilateral e sendo assim ela poderia influenciar a experiência de jogo tanto para melhor quanto para pior, acarretando a desistência do jogador a continuidade do jogo.

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Uma dessas principais abordagens observadas em uma interface gráfica é a não-linearidade. O que a torna tão diferente do ato de ler um livro ou alguma outra atividade passiva é a possibilidade de um acesso direto e preciso, utilizando-se dos seus vários aspectos, como ler, ver e ouvir [8]. Mesmo seguindo uma abordagem mais linear composta de múltiplos caminhos com poucos desfechos, os jogos digitais ainda permitem inúmeras possibilidades de interação. As interfaces gráficas, barras, pontuações e opções de comando, permitem que o jogador selecione as ações que prosseguirão com o jogo. TEORIA DE PESQUISA

Visto que os jogos digitais atuam como uma mídia que emprega vários tipos de mídias, como imagem, som, texto e interatividade, elas devem atuar influenciando umas as outras para criar uma experiência coerente. O artigo tenta comprovar uma influência que o aspecto das interfaces gráficas pode ter no andamento da narrativa, podendo ser parte da experiência total. DESENVOLVIMENTO Jogos Analisados:

Os jogos analisados foram escolhidos com base em suas diferentes estruturas de interface, presença de elementos narrativos, e formas diferentes de integração entre esses dois elementos. Todos os jogos escolhidos são as versões finais que se encontram no mercado, sendo todos de língua inglesa, portanto, um pré-requisito da avaliação era a capacidade do avaliador em compreendê-la. - ICO (Sony, 2001); sua escolha foi o fato de conter uma ausência quase que completa de menus, barras, sistemas de auxílio e sinalizadores de situação, assim como não possuir pistas de progressão do jogo, tendo apenas o feedback atmosférico e o que é causado pelas ações da inteligência artificial presentes nos outros personagens do jogo.

1

-

Metal Gear Solid 3 (Konami, 2004); foi escolhido por possuir uma interface sucinta, mostrando apenas o necessário na tela, servindo também como componente que auxilia na imersão do jogador, além de possuir muitas cutscenes 1 que fazem parte da narrativa e que explicam, como um tutorial, o jogo em si.

-

Devil May Cry 3 (Capcom, 2005); escolhido por possuir uma interface mais carregada

Cutscenes : -animações entre ações de jogo onde o jogador não tem controle algum.

visualmente do que os outros jogos escolhidos, informando desde hits 2 , passando por pontos de vida e chegando a mostrar a moeda corrente em jogo, além de cortes em jogo pra mostrar telas de explicação, tutoriais. MÉTODOS DE AVALIAÇÃO:

Para avaliar as interfaces escolhidas, foram utilizados como conceitos de avaliação a classificação utilizada por Breyer [1], que analisa jogos eletrônicos divididos nos aspectos de interface, mecânica, jogabilidade e experiência de jogo, porém só foram utilizadas as questões sobre interface, jogabilidade e experiência de jogo, já que assim poderíamos através dos resultados entender o que cada avaliador achou sobre a essas respectivas partes de um jogo e o que pode influenciar no aspecto emocional dos mesmos. Para avaliar o aspecto emocional das pessoas ao jogarem os jogos selecionados, foi utilizado o sistema de Watson [19] que classifica as emoções em espectros de “Ativação Positiva e Ativação Negativa”, como definidos pelo autor, onde assim pôde ser avaliado as sensações sentidas e os seus respectivos motivos. Para servir de diretriz na avaliação e compilação dos dados, foram utilizados os critérios de Nielsen [14] quanto à interface em sistemas computadorizados, especificando o foco e o objetivo do trabalho. Todos esses parâmetros foram mesclados ao método TAE.Web.u de PIRAUÁ [17], criando assim, um método híbrido, que pudesse avaliar tanto a qualidade estética da interface quanto sua influência na percepção da narrativa e assim a qualidade da imersão. A escolha dos métodos de avaliação foi feita por conhecimento prévio dos métodos, facilitando a aplicação, assim como por ter participação direta do público alvo e por ser considerado um método rápido e eficiente para a avaliação proposta. PERFIL DOS USUÁRIOS:

Os usuários que fizeram parte dos testes encontram-se na casa dos 20 anos, mais precisamente dos aos 25. A razão disso é que, jogos eletrônicos em sua maior parte estão disponíveis apenas em línguas estrangeiras, sendo o inglês a principal delas. Como este trabalho visa a compreensão da interface como artíficio que influencie a narrativa, um bom conhecimento da língua inglesa era um pré-requisito para a análise, já que a língua inglesa é a língua original tanto do jogo, como dos jogadores onde ele foi lançado, e a faixa etária escolhida apresentou um 2

Hits:- quantidade de ataques efetuados em um espaço curto de tempo e em seqüência.

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tipo de público que conhecia a língua suficientemente bem para que isso não fosse um empecilho. Outra razão para a faixa etária é que, pessoas dessa idade, embora já tenham passado da fase adolescente, fizeram parte da geração que jogou jogos eletrônicos quando mais novos, o que economizou tempo ao não ser necessário ensinar as convenções básicas relacionadas ao uso de controles de videogame, pois o objeto de análise do artigo é a interface gráfica, ou seja, a que está inserida na tela da TV, o mundo de jogo, por assim dizer. Caso o usuário tivesse que lidar com o aprendizado dos controles ao mesmo tempo, isso poderia atrapalhar o seu desempenho quanto a sua análise da interface gráfica e da narrativa. Fizeram parte do teste, 5 pessoas. Dentre os 5 participantes, 3 eram homens e 2 eram mulheres. Procurou-se estabelecer um equilíbrio nesse aspecto, embora a quantidade maior de pessoas do gênero masculino que jogam jogos eletrônicos tenha facilitado para a chamada de usuários que auxiliassem no teste. Embora 5 pessoas sejam uma quantidade pequena para uma pesquisa com esse tema, este trabalho não tem como objetivo postular uma afirmação de que a interface influencie na narrativa, e sim, apenas tenta demonstrar indícios de que isso acontece, abrindo caminho para futuras pesquisas. APLICAÇÃO DO MÉTODO:

Foram elaborados três questionários específicos para cada um dos jogos seguindo os padrões já esclarecidos acima, em que foram avaliadas, a qualidade gráfica da interface, a qualidade de percepção da narrativa e a influência da interface na narrativa. Estes questionários foram impressos e entregues, esclarecendo que, para poderem avaliar, deveriam jogar no mínimo uma hora de cada jogo, não necessariamente um tempo contínuo já que assim simulariam uma ação real, de no mínimo de uma hora para poder ter um mínimo conhecimento da narrativa e da curva de aprendizado do jogo. Preferiu-se entregar o questionário, pois assim a pessoa jogaria em um local comum a ele - sua casa - e o resultado poderia ser mais próximo ao real. Logo após o término de cada jogo, foi pedido para que preenchessem o questionário, respondendo as suas opiniões e sensações com relação a cada jogo, para fornecer informações mais concretas sobre suas experiências e posteriormente uma entrevista com os avaliadores para adicionar comentários a pesquisa em si. O questionário se dividiu em 5 partes: 1) A primeira parte era referente as condições do espaço onde a pessoa jogou, para que pudesse

2)

3)

4)

5)

ser medido a influência do ambiente na experiência de jogo. A segunda parte estabeleceu sensações de atração ou repulsão em vários aspectos (clareza ou confusão, diversão ou tédio, etc.) e pediu para que o usuário respondesse em que ponto dos espectros se encaixavam as interfaces dos jogos testados. A terceira parte tentou definir características subjetivas para que o jogador escolhesse quais se encaixassem com a interface analisada. Elas foram dipostas em espectros da mesma forma que a parte anterior (masculino ou feminino infantil ou maduro, modesto ou extrevagante, etc.). A quarta analisava os espectros de emoção pelas quais o usuário passou durante o teste. Emoções como alegria ou tristeza, tranquilidade ou tensão e calma ou raiva foram medidos de acordo com as áreas do jogo e a sua linguagem visual. A última e quinta parte do jogo referiu-se a questões subjetivas de cada jogo, possuindo questões diferentes, que se encaixavam com ocasiões específicas de cada um deles. Nessa parte, foram feitas perguntas relevantes ao envolvimento do jogador com o jogo, a sua primeira impressão da interface e ao interesse dele em continuar a jogar.

Terminada essa parte, foram feitas tabelas onde foi estipulada uma quantidade de pontos para determinadas questões, enquanto outras foram utilizadas para tomar consciência do que o avaliador achou da interface. RESULTADOS OBTIDOS Metal Gear Solid 3 (MGS):-

Este foi o jogo com a menor pontuação dentre os três, tendo um total de 72 pontos dos 195 pontos originais. Com os questionários preenchidos e já na seção de entrevista com os avaliadores, foi constatado que o jogo era um pouco maçante, pois era composto por muitas cutscenes sem interação, porém os avaliadores gostaram de jogar e sua interface foi considerada por muitos como simples, mas mesmo assim confusa. O jogo também gerou uma quantidade de imersão satisfatória nos avaliadores, mas por ter muitas cutscenes e tutoriais acabava por ocasionar uma perda de atenção e imersão influenciando dessa forma na sua compreensão da narrativa. A interface do jogo gerou uma grande porcentagem de atração, similar ao jogo ICO, e pouca repulsão, assim como uma alta porcentagem no quesito inspiração e pouca porcentagem no quesito desestímulo. Isso foi observado pelo complexibilidade de alguns comandos.

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A sua interface também foi considerada um tanto divergente, pois recebeu uma quantidade alta na questão quão entediante e a mesma quantidade na questão quanto a ser um pouco divertida. A conclusão foi tomada pelo alto índice de avaliadores que votaram em “pouco tédio”, classificando o jogo como entediante, mas mesmo assim teve um alto índice de marcações no quesito admirado e poucos em desprezo. Isso foi observado pelo fato dela também ter recebido bons pontos na questão quanto à inspiração.

Ela também foi considerada voltada para o público masculino, sendo considerada ativa, madura, extravagante (não-séria), modesta e original. A tristeza foi o sentimento considerado predominante nos jogadores ao olharem e classificarem a interface.

Em MGS, curiosamente os avaliadores sentiram-se no papel do personagem, semelhantemente ao jogo ICO, ao contrário do que se esperava (maior proximidade com Devil May Cry). Porém foi o jogo campeão em desinteresse pelo final da história, somente dois avaliadores gostariam de sabê-lo. Devil May Cry 3 (DMC):-

Este foi o segundo jogo com maior pontuação, chegando em 87 pontos dos 195 totais. (sendo o primeiro com 88). Após os preenchimentos houve uma entrevista com os avaliadores, que constataram que gostaram do jogo, porém, não pela interface ou pela história, mas sim pela velocidade da ação. Este jogo gerou uma imersão considerada “pequena” e tinha um alto índice de perda de atenção na atividade. Isso foi comentado pelos nas entrevistas. Recebeu notas altas na questão quanto à insatisfação, entendeu-se por isso o fato de ela ser confusa.

Quanto à atração e a repulsão, elas foram consideradas nulas, pois cada um dos cinco avaliados marcou um dos pontos da escala entre atração e repulsão, considerando isso um pouco do gosto de cada avaliador.

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O fato de a interface gráfica ser carregada de informação, e o fato de interferir com o gosto pessoal de cada avaliador, gerou um alto índice de desestímulo nos jogadores.

A interface de DMC foi considerada masculina e ativa, entre neutra e madura, entre pouco extravagante e sofisticada, e mesmo assim comum. Os sentimentos causados ao explorar a interface ficaram entre sentimentos negativos como tristeza e raiva passando por tranqüilidade, mas parando em nulo, sendo esse o maior índice.

A percepção da interface quanto ao divertimento foi neutra, sendo que a maioria não se sentiu influenciada nesse aspecto. A admiração quanto a interface e desprezo também foi nula.

Outro fato curioso é que, em DMC a maioria das pessoas se sentiu “muito pouco” no papel do personagem, sendo que apenas uma se sentiu “muito”. Porém, a maioria dos avaliadores marcou “muito” na questão que indicava se gostaria de continuar jogando para saber o final da história. ICO :-

Já quanto a satisfação ao olhar, a interface ficou entre nulo e satisfeito. Considerou-se que pode ter sido pelo mesmo motivo anteriormente citado, gosto pessoal dos avaliadores.

Foi o jogo com maior pontuação, chegando em 88 pontos dos 195 totais. Foi percebido que este jogo foi o que gerou maior imersão nos avaliadores e também uma imersão mais rápida quando ocorrida a perda de imersão contínua. Foi um dos jogos com a maior pontuação em atratividade na interface, sendo que dois avaliadores não se sentiram atraídos ou repelidos pela interface, dois se sentiram atraídos e um sofreu pouca repulsão.

Quanto a entendimento e confusão na interface, o jogo gerou uma porcentagem alta de reconhecimento e pouca confusão.

Teve um senso maior de inspiração e admiração, talvez devido à natureza exótica do jogo e também por ser o jogo com o menor conteúdo informativo em tela, sendo somente os personagens e o cenário.

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Também foi o jogo que gerou menos divertimento quanto a interface, ocasionando um alto índice de tédio nos jogadores, entendeu-se que isso pode ter ocorrido pelo fato de o jogo não informar muitas opções ao jogador, fazendo com que ele fique por conta própria, causando assim, o tédio.

Foi o jogo com maior admiração na interface, pois se entendeu que foi pela pouca informação em tela, que acabou por gerar um diferencial dos jogos de mesmo estilo, ocasionando essa curiosidade/admiração pela interface.

A interface de ICO foi considerada unissex e pouco ativa, não sendo nem infantil nem madura, nem séria nem extravagante, mas sim, modesta e original. As escolhas mais freqüentes ao explorar as áreas do jogo, foram Nulo, Calma e Tranqüilidade. Com isso, pode-se entender que o fato dos avaliadores marcarem essas 3 opções que possuem significados parecidos, é devido ao fato de o jogo apresentar características similares.

Outro fato curioso foi que, de cinco avaliados, dois não sentiram falta de menus ou barras de ajuda, guias, um sentiu “muito pouca” e os outros dois restantes sentiram uma necessidade “extrema”, e outro “muita”, respectivamente. ICO também gerou alta intensidade de envolvimento dos jogadores, se sentindo estimulados pela história, sendo que dos cinco avaliados, dois marcaram “extremo” e um “muito”, podendo ser isso um dos motivos de alto índice de identificação com o personagem e com a história. CONCLUSÃO

ICO é um jogo de extremos e por sua interface ser tão simples gerou um alto índice de satisfação para algumas pessoas enquanto que para outras gerou uma insatisfação. Por ter a interface simples gerou certo tipo de confusão, mas o curioso foi que a maioria das pessoas conseguia entender plenamente sem o uso de menus e informações.

O método híbrido se mostrou eficaz e acabou por se mostrar a melhor alternativa para esta avaliação, já que reunia quesitos de outros três métodos conhecidos e funcionais, alem de que tornou a avaliação mais pertinente, porém algumas dificuldades foram encontradas dentre elas encontrar avaliadores que pudessem disponibilizar três horas disponíveis para jogarem, como também uma forma exata e compacta de calcular a contabilização dos dados das avaliações. Com os resultados em mão concluiu-se que através de uma pesquisa, da aplicação dos questionários e de uma

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pós-entrevista com os avaliadores, que os jogos com uma maior quantidade de informação em tela e com um alto índice de menus acabam por não influenciar demasiadamente a percepção da narrativa, porém, quando questionados sobre a imersão disseram que a quantidade de informação às vezes desviava a atenção um pouco no jogo o que acarretou a numa perda de imersão. Uma prova de que isso ocorreu é o fato de ICO ter recebido um alto índice de comentários quanto a imersão além de receber altas notas nesse quesito, além de quando entrevistados dizerem que quando perdiam a atenção do jogo, por algum motivo externo, em MGS e em DMC, ao voltarem ao jogo, se perdiam em telas tentando lembrar o que estavam fazendo, quanto estava a pontuação e o que tinham que fazer. Já em ICO, esse retorno era imediato. SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS:

Este trabalho, embora tente demonstrar a influência das interfaces gráficas como fator que influencie o progresso e a imersão presentes na narrativa, não é capaz de demonstrar resultados conclusivos devido ao tamanho de sua pesquisa, mas consegue demonstrar que essa conexão existe, dependendo de pesquisas futuras nesse aspecto para que uma teoria mais sólida seja formada. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] - BREYER, F., 2006. Avaliação de Usabilidade em Jogos: Desenvolvimento e Validação de Heurísticas de Usabilidade para Jogos, Universidade Federal de Pernambuco. [2] - CAILLOIS, R., 1958. Play and games. Illinois: Free Press of Glencoe. [3] - CHATMAN, S. B., 1978. Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Cornell University Press Ithaca, New York.

[6] - ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION, 2008. Industry Facts. [online] http://www.theesa.com/facts/index.asp [Acesso em junho de 2009]. [7] - FIELD, S., 2001. Manual do roteiro: os fundamentos do texto cinematográfico. Rio de Janeiro: Objetiva. [8] - GOSCIOLA, V., 2003. Roteiro para as novas mídias do game à TV interativa. São Paulo, SENAC São Paulo. [9] - HUIZINGA, J., 2000. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São Paulo: Perspectiva. [10] - JUUL. J.; The game, the player, the world: looking for a heart of gameness. In: Level up: digital games research conference proceedings. Utrecht University, 2003. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/. Acessado em 28 de maio de 2009. [11] - LEITE, L., C., L. Jogos eletrônicos multi – plataforma. 2006. 253 f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em Artes da PUC-Rio, PUC – Rio, Rio de Janeiro. [12] - MORRISON, M., 1994. Becoming a Computer Animator, Indianapolis, Howard W Sams. [13] - MURRAY, J. H., 2003. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: UNesp. [14] - NIELSEN, J., 2005. Heuristics for Use Interface Design, [online] http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html [Acesso em junho de 2009]. [15] - PIAGET, J., 1973. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar. [16] - ROUSE, R., 2001. Game Design: Theory & Practice. Wordware Publishing, Inc., Texas. [17] - PIRAUA, J., 2007. Por uma Estética Aplicada ao Design, 3o Congresso Internacional de Design da Informação, Curitiba

[4] - CRAWFORD, C., 1984. “The Art of Computer Game Design”, Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, CA.

[18] - SCHUYTEMA, P., 2008. Design de games uma abordagem prática, São Paulo: Cengage Learning.

[5] - DUBIELA, R., 2008. Diretrizes Para Utilização de Narrativas Embutidas no Auxílio da Narrativa da História em Jogos Eletrônicos Informatizados , Universidade Federal do Paraná, Curitiba.

[19] - WATSON, D., 2004. Emotional Response Patterns and Sense of Presence during Video Games: Potential Criterion Variables for Game Design, ACM, New York.

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Compreendendo dinâmicas de jogo: as esferas de interação dentro do framework Componentes-DinâmicasExperiências Bruno William Carvalho Bulhões Universidade Federal do Paraná - DeDesign Ed. Dom Pedro I, R. General Carneiro 460, Curitiba, PR brunobulhoes@adugestudio.com +55 41 9653 3274

Thiago de Souza Rodrigues Alves Universidade Federal do Paraná - DeDesign Ed. Dom Pedro I, R. General Carneiro 460, Curitiba, PR beto@adugestudio.com +55 41 9626 5302

Prof. Me. Rafael Dubiela Universidade Federal do Paraná - DeDesign Ed. Dom Pedro I, R. General Carneiro 460, Curitiba, PR rafaeldubiela@yahoo.com.br +55 41 8842 3123 RESUMO

Os estudos de design de jogos relacionados à área de dinâmicas de jogo possuem um aprofundamento deÞciente reßetindo-se na diÞculdade de se sustentar teorias a respeito do tema. Este artigo procura iniciar a correção deste problema. Com base no framework MDA e conceitos similares nós expandimos estes e fundamentamos nosso próprio framework o qual chamamos de ComponentesDin‰micas-Experiência (CDE). Com este framework conseguimos visualizar a estrutura de esferas de interação, estruturas formais de compreensão de dinâmicas de jogo a partir das interações dos seus componentes. Com este artigo torna-se poss’vel iniciar uma estruturaç‹o mais deÞnida de dinâmicas de jogo, as quais podem ser compreendidas e expandidas a partir do que apresentamos neste texto, contribuindo com o estudo e prática do design de jogos. Palavras Chave

Design de jogos, frameworks, interação, mecânicas, din‰micas, componentes-din‰micas-experiências (CDE). ClassiÞcaç‹o ACM

A.m. General Literature: Miscellaneous.

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INTRODUÇÃO

Para estudar e desenvolver jogos existem diversas abordagens e caracterizações que auxiliam os processos. Um deles é a caracterização de Zimmerman e Salen (2004) [1] que estrutura os jogos em três níveis, do formal ao abstrato: rules, play e culture. Ele tem validade como ferramenta de investigação, porém não tem a precisão necessária para aplicação pratica de design de jogos. De forma similar, existe o framework1 Mechanics, Dynamics e Aestethics (MDA) de Hunicke et al (2004) [2] que defende uma abordagem do estudo e pratica do design de jogos nesses três níveis, do formal ao abstrato. O framework MDA tem grande funcionalidade pratica, e por sua vez não tem a profundidade e abrangência necessária para estruturas teóricas mais complexas. No entanto, este framework foi o ponto de partida para o desenvolvimento do nosso próprio, chamado Componentes, Dinâmicas e Experiência (CDE). No framework CDE, componentes lidam com as unidades que compõem o sistema. As regras, mecânicas, elementos sensoriais, a narrativa e a interface do jogo são exemplos de componentes. Componentes formam o nível formal do framework. Dinâmicas emergem das interações entre os componentes do jogo entre si e com os jogadores que utilizam o sistema de jogo. Portanto, emergem quando um ou mais jogadores participam do sistema. Dinâmicas formam o nível intermediário do framework. Experiência é o último nível, o qual diz respeito às respostas sensoriais dos jogadores ao participarem de um jogo. Experiência forma o nível abstrato do framework. De modo similar ao MDA, o CDE estrutura-se de forma que os componentes, durante o funcionamento do jogo, contribuem para a emergência de dinâmicas de jogo, as quais geram respostas sensoriais (experiência) no jogador. O objetivo do framework é auxiliar o estudo e a pratica do design de jogos ao encorajar os designers a visualizar a relação de causa-efeito que existe entre cada componente de um jogo e a experiência que os jogadores têm ao jogar. COMPONENTES

É o nível do framework que contempla as unidades de informação que compõem um determinado jogo. Os componentes existem de maneira independente ao andamento do jogo. É possível dividir os componentes em duas categorias, principais e secundários, sendo os componentes principais os componentes necessários para a existência do jogo e os secundários os componentes que auxiliam na formação do jogo e na interpretação deste por parte dos jogadores. 1

Componentes Principais Regras

Podemos deÞnir regras como um conjunto de premissas sistêmicas que ditam o que existe e o que é possível ou não dentro do universo do jogo. As regras são o principal componente de um jogo no sentido em que sem elas o jogo não existe. Com base no framework de Järvinen (2003) [3] e a deÞniç‹o de sistemas de Salen e Zimmerman (2004) [1], concluímos que regras além de delimitar o contexto do jogo, determinam a existência e função de todos os outros componentes, inclusive das mecânicas. Regras determinam:

¥ Quais s‹o os objetos e outros componentes que existem dentro do universo do jogo. Por objetos compreende-se quaisquer entidades que componham o jogo. As regras também determinam os atributos e características desses objetos. Podemos citar como exemplo o jogo de Xadrez onde as regras delimitam quais são as peças, quantas peças existem bem como seus atributos de movimentação. ¥ O espaço de possibilidades do jogo. Salen e Zimmerman (2004) [1] deÞnem espaço de possibilidades como todas as ações e estados possíveis que podem ser conseguidos dentro de um determinado jogo. As regras determinam este espaço criando um contexto e um ßuxo de jogo. Continuando o exemplo do Xadrez, o espaço de possibilidades deste são todas as jogadas possíveis a cada turno de jogo bem como todas as posições de peças possíveis dentro de uma partida. ¥ Condiç›es de in’cio e Þm de jogo, bem como o progresso deste, delimitando o contexto de jogo. No caso do Xadrez o jogo inicia-se com o jogador que controla as peças brancas dentro de uma posição determinada do tabuleiro e encerrase com um xeque-mate, desistência e empates técnicos. ¥ Relaç›es entre os objetos do jogo de acordo com seus atributos, dentro do espaço de possibilidades. Voltando ao exemplo do Xadrez a única peça que pode ser promovida é o peão limitando esta característica às outras peças. Mecânicas de jogo

São os componentes que alteram diretamente o estado do jogo. Sicart (2008)[4] classiÞca mec‰nicas como mŽtodos invocado por agentes, ou seja, ações executadas por agentes que exercem alguma inßuência no jogo. Sem mec‰nicas um jogo não existiria, pois sem elas os jogadores seriam impossibilitados de exercerem inßuencia sobre o seu resultado. O conjunto completo de todas as mecânicas em um determinado jogo pode ser chamado de interface de

Estrutura conceitual simplificada com o objetivo de solucionar ou melhor entender assuntos complexos.

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jogabilidade, contrastando com a interface de usabilidade que descrevemos como um componente secundário mais adiante. ClassiÞcamos Mec‰nicas em dois atributos: relev‰ncia, com base na classiÞcaç‹o de Sicart (2008) [4], e tipo. Relevância:

¥ mecânicas centrais - s‹o usadas por um agente de jogo de maneira relevante, obrigatória e recorrente para atingir o estado desejado de Þm de jogo. Por exemplo, no Super Mario Bros. as mec‰nicas centrais s‹o andar e pular. Estas mec‰nicas s‹o suÞcientes e obrigat—rias para concluir o jogo.

Bros. n‹o existe exemplo de mec‰nicas acess—rias, mas se o personagem tivesse uma mec‰nica onde ele mostrasse uma careta para a tela, isto seria um exemplo de mec‰nica acess—ria. Tipo:

¥ mec‰nicas ativas - mec‰nicas nas quais o agente deve oferecer input para que estas sejam realizadas. No jogo Final Fantasy XII (Square Enix, 2006) a mec‰nica Attack pode ser acionada pelo jogador a partir de um menu contextual, caracterizando-a como uma mec‰nica ativa.

¥ mecânicas primárias - s‹o mec‰nicas de auxilio ˆs centrais podendo ser usadas recorrentemente a Þm de atingir o estado desejado de Þm de jogo. No exemplo de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) a mec‰nica de corrida Ž uma mec‰nica prim‡ria que pode utilizada recorrentemente para auxiliar a conclus‹o do jogo mas n‹o Ž obrigat—ria.

Figura 2. Em Final Fantasy XII as mecânicas ativas podem ter sua ativação programada para se tornarem passivas.

Figura 1. Super Mario Bros. é um jogo que se caracteriza por sua simplicidade mecânica.

¥ mecânicas secundárias - s‹o mec‰nicas que n‹o auxiliam diretamente o a atingir o resultado desejado de Þnal de jogo, ou s— se apresentam ocasionalmente, ou precisam ser combinadas com mec‰nicas prim‡rias. Continuando o exemplo anterior, atirar bolas de fogo Ž uma mec‰nica secund‡ria em Super Mario Bros. pois seu uso Ž ocasional e contextual. ¥ mecânicas acessórias - s‹o mec‰nicas que n‹o afetam o resultado do jogo de forma relevante. No Super Mario

¥ mec‰nicas passivas - mec‰nicas que independem de input do agente para serem realizadas. Estas mec‰nicas s‹o acionadas pelas regras em situaç›es projetadas. No mesmo Final Fantasy XII um gambit 2 programa o personagem a utilizar a mec‰nica Attack automaticamente dentro de um contexto caracteriza esta mec‰nica como uma mec‰nica passiva. Vale portanto ressaltar que o tipo da mec‰nica n‹o esta atrelada a ela em si e sim ao contexto do seu uso. Componentes Secundários Elementos Sensoriais

S‹o os elementos que apelam aos sentidos (especialmente visuais e auditivos) para traduzir aos jogadores os outros componentes. As regras e mec‰nicas tendem a ser abstratas em si mesmas e portanto necessitam de elementos sensoriais associados para serem compreendidas por jogadores humanos. Os elementos sensoriais s‹o an‡logos ao alfabeto e a linguagem enquanto os outros componentes s‹o an‡logos ˆ mensagem em si. Assets visuais (elementos

Um sistema de programação contextual de ações dos personagens. É utilizado para reduzir a carga de esforço do jogador ao fazer os personagens executarem ações automaticamente. 2

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gr‡Þcos e animaç‹o) e sonoros (mœsica e efeitos sonoros) em jogos digitais bem como o formato e cores das peças de xadrez s‹o exemplos de elementos sensoriais. Narrativa

Jogos podem ou n‹o apresentar narrativas. Existem jogos focados apenas na experiência de jogo, enquanto outros jogos apresentam seqŸências de eventos que pode ser considerada uma hist—ria. Consideramos narrativa o componente que delimita a premissa que justiÞca o jogo, sendo essa abstrata ou n‹o. Pode-se aÞrmar tambŽm que narrativa contribui com o universo Þccional que Jesper Juul (2005) [5] diz estar presente em todos os jogos, e que faz a contra-partida com as regras reais destes. No ‰mbito da estrutura dos componentes neste framework, a narrativa em conjunto com os elementos sensoriais formariam este universo Þccional. Um exemplo de jogo focado apenas na experiência de jogo seria Tetris (Alexei Pajitnov, 1984), enquanto um exemplo de jogo com uma seqŸência de eventos que pode ser considerado uma hist—ria seria Super Mario Bros.. Uma premissa abstrata seria encontrada no jogo Gravitation (Jason Rohrer, 2008) onde infere-se que o personagem principal passa por diÞculdades na relaç‹o fam’lia-trabalho. Em contrapartida um exemplo de premissa concreta seria o j‡ citado Final Fantasy XII onde a historia do jogo Ž apresentada claramente utilizando tŽcnicas narrativas (di‡logos, seqŸências cinem‡ticas, etc).

principais. O uso de Heads Up Displays3 (HUD) em jogos eletr™nicos Ž um exemplo de interface de usabilidade. Outro exemplo pode ser encontrado em vers›es digitais de Xadrez onde h‡ a adiç‹o de objetos de interface (geralmente gr‡Þcos) que auxiliam o jogador a observar o movimento poss’vel das peças. DINÂMICAS

No framework CDE, o n’vel de Din‰micas diz respeito ˆs dinâmicas de jogo: o que as geram, como elas s‹o classiÞcadas e como elas se comportam. As dinâmicas de jogo emergem das esferas de interação. Ressalta-se que as dinâmicas de jogo existem apenas quando a inst‰ncia (uma partida) de um determinado jogo est‡ em seu estado ativo. Ou seja, dinâmicas de jogo surgem apenas quando um ou mais jogadores jogam um determinado jogo. Interação

Antes de entrar na descriç‹o de esferas de interação Ž oportuno deÞnir o pr—prio conceito de interaç‹o. Na l’ngua inglesa o conceito que mais se aproxima do que queremos dizer a respeito de interaç‹o Ž o interplay: 1. o efeito que duas ou mais coisas têm umas com as outras. [6] 1. relaç‹o, aç‹o ou inßuência rec’proca. 2. exercer inßuência em algo. [7] No entanto n‹o h‡ um equivalente direto para esse termo na l’ngua portuguesa, mas analisando as deÞniç›es de interplay podemos concluir que Ž um conceito an‡logo ˆ interaç‹o que signiÞca: 1. Inßuência rec’proca. [8] Portanto, o conceito de interaç‹o que utilizaremos Ž: aç‹o, relaç‹o e/ou inßuencia reciproca entre dois agentes ou objetos. Esferas de Interação

S‹o os ingredientes que geram as dinâmicas de jogo. Esferas de interação representam a interaç‹o dos componentes de jogo entre si, dos componentes com o jogador, ou entre os jogadores. N—s dividimos estas esferas em três categorias: superf’cie, emergente e de suporte. Figura 3. Gravitation é um exemplo de premissa abstrata. Interface de Usabilidade

ƒ a interface do jogo que preocupa-se em gerar uma experiência de uso mais eÞciente aos jogadores e n‹o inßuencia diretamente o jogo, seu estado e os componentes

Interações de superfície

S‹o as primeiras interaç›es a serem percebidas/sentidas por um usu‡rio/jogador e, portanto, s‹o chamadas de interaç›es de superf’cie. Elas consistem na interaç‹o direta do jogador

3 Termo emprestado da engenharia militar, onde aviões e outros veículos precisam informar o piloto sem que este precise desviar o olhar da ação dentro de uma situação de combate. Nos jogos digitais os HUDs têm exatemente a mesma função, informar o usuário sem que este precise tirar o olhar da ação ou interrompê-la.

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com os principais componentes do jogo (mecânicas e regras) e com outros jogadores. Do Jogador com as Regras

A interpretação que o jogador infere no sistema do jogo (regras), a criação de regras pelo jogador que não façam parte do sistema do jogo mas inßuenciam o andamento deste, bem como a customizaç‹o e a ßexibilidade que as regras permitem ao jogador manipular são interações que este tem com as regras de um determinado jogo.

Exemplos: Mockball, x-ray climb, inÞnite bomb jump são exemplos de interaç›es inventivas do jogador com as mec‰nicas de Super Metroid (Nintendo, 1994); Utilizar o casco verde como escudo no Super Mario Kart (Nintendo, 1992) tambŽm Ž um exemplo de uma interaç‹o inventiva por parte do jogador.

Exemplos: Gambitos de Xadrez4 são interpretação de regras que, aparentemente, vão contra os objetivos do jogo, mas com o conhecimento superior de um jogador podem se tornar estratŽgias eÞcientes; O fair play em uma partida de Futebol é uma regra criada por jogadores com intuito pol’tico que gera uma situaç‹o amistosa na disputa; Planejamento do level up dos personagens no Final Fantasy X (Squaresoft, 2001) Ž uma manipulaç‹o direta do jogador sobre as regras do jogo, neste caso os atributos dos personagens.

Figura 5. Super Metroid permite diversos usos inventivos de mecânicas. Do Jogador com outros Jogadores

As interações entre jogadores surgem a partir do contato entre os agentes, que podem ou não ser humanos, ao jogar uma partida de um jogo que possibilite múltiplos jogadores. Podem haver interações a nível social, interações psicológicas e interações de jogadores humanos com jogadores artiÞciais.

Figura 4. Em Final Fantasy X o jogador pode manipular as regras que regem os atributos e habilidades dos personagens. Do Jogador com as Mecânicas

Pode ser considerada a simples execuç‹o das mec‰nicas pelo jogador. Vendo de uma perspectiva mais profunda pode ser considerada a utilização emergente dessas mecânicas, isto é, após a interpretação e domínio da mecânica pelo jogador, este a utiliza com um objetivo além do que foi proposto para o jogo pelo designer.

Exemplos: Partidas amistosas de Super Smash Bros. (HAL Labs., 1999) onde os jogadores est‹o mais interessados na atividade social do que na competiç‹o; Jogos mentais em partidas competitivas de jogos de luta; Luck manipulation5 de geradores de números aleatórios, presentes na maioria dos jogos digitais.

Jogada onde o jogador oferece uma peça para adquirir em troca uma posição mais vantajosa no tabuleiro que não é óbvia ou aparente no momento em que é realizada. 4

Também chamado de luck abuse ou randomness abuse que é a exploração consciente pelos jogadores dos algoritmos de geração de números aleatórios a fim de obter resultados previsíveis ao invés de aleatórios. Isto é possível por que na computação em jogos os números aleatórios são na realidade sequências pseudoaleatórias onde os números são obtidos através de operações matemáticas pré-estabelecidas. [13]

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regra; Triangularidade mec‰nica presente principalmente em jogos de luta em que defender supera atacar, que supera agarrar, que, por sua vez, supera defender é um exemplo de como regras interagem com mecânicas. Interações de Mecânicas com Mecânicas

A diferença da relação Mecânicas com Regras para Mecânicas com Mecânicas está na perspectiva da utilização das mecânicas durante o jogo e a relação entre elas. Há interação entre as mecânicas a partir do momento em que uma mecânica altera,  permite ou proíbe a exerção de outras mecânicas.

Figura 6. Mega Man 2 é um jogo onde as ações dos inimigos podem ser manipuladas através de técnicas de luck abuse. Interações emergentes

São as interações que ocorrem no plano de fundo do jogo entre seus dois componentes principais (mecânicas e regras) e emergem durante a instância de jogo gerando uma série dinâmicas de jogo. Estas interações transformam-se nas principais dinâmicas de jogo, aquelas cujo os comportamentos geram o signiÞcado do jogo. Interações de Regras com Regras

Primeiramente a interação entre regras se dá quando duas regras geram uma terceira regra, quando regras circunstanciais afetam a inßuência de outras regras, ou quando existem regras que demandam sub-regras que juntas formam a premissa de uma regra maior. Exemplos: Resposta dinâmica de velocidade máxima em jogos de corrida, em que os retardat‡rios têm a velocidade m‡xima aumentada e os l’deres têm sua velocidade m‡xima reduzida,  a Þm de aumentar a dramaticidade;  Contraste de regras entre as magias elementais de Final Fantasy X, em que fogo e gelo se opõem mutuamente, assim como água e eletricidade; Gravidade, atrito e velocidade s‹o regras por si só e se complementam, através de suas interações, formando um sistema de física. Interações de Regras com Mecânicas

Toda mecânica é uma interação com uma regra no momento em que é exercida, uma vez que as mecânicas são fundamentadas pelas regras. Alem disso existem mecânicas cujo uso afeta diretamente as regras. Quando uma regra determina a eÞc‡cia de uma mec‰nica sobre outra, tambŽm se caracteriza interação entre mecânicas e regras. Exemplos: A habilidade Armor Break em Final Fantasy X é um exemplo de mec‰nica que inßuencia o estado de uma

Exemplos: A mecânica de charge shot em Super Metroid, combinada com pulo, que a princ’pio n‹o inßige dano, modiÞca a mec‰nica de pulo gerando o pulo chamado de pseudo-screwattack, capaz de inßigir dano nos inimigos; A impossibilidade de alterar a direção do pulo do personagem Mario em Super Mario Bros. surge da interação da mecânica correr/mover-se com a mecânica de pulo. Interações de suporte

São as interações que envolvem os componentes secundários do jogo (elementos sensoriais, interface de usabilidade e narrativa). Estas interações são facultativas, pois jogos podem não apresentar um ou mais componentes secundários, muito embora estas interações não sejam menos importantes quando existentes. As interações de suporte são capazes de gerar uma série de novas interpretações que em conjunto com as dinâmicas das interaç›es emergentes afetam a ocorrência das interaç›es de superf’cie gerando a experiência de jogo como um todo. Cada nível de interação de suporte representa o tratamento das informações do sistema vistos sob diferentes perspectivas: das regras, das mecânicas e do jogador. Das Regras

Sob a perspectiva do sistema do jogo, são as regras que delimitam a atuação da narrativa, dos elementos sensoriais e da interface como agentes de informação no sistema do jogo. Regras determinam: ¥ os atributos dos elementos sensoriais, o que são e quais suas funções tanto como contribuintes de mecânicas de jogo, quanto agentes de informação. ¥ o quanto cada elemento da interface de usabilidade informa o jogador, inßuenciando a forma com que as informações são interpretadas. ¥ quais partes da narrativa estarão presentes no jogo bem como o ßuxo da desta durante o jogo.

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Das Mecânicas

Sob a perspectiva do jogo em andamento, elementos sensoriais, narrativa e interface podem servir como componentes auxiliares às mecânicas. Estes componentes representam de maneira concreta elementos abstratos (mec‰nicas), agindo como um reforço ret—rico simpliÞcado. Os elementos sensoriais podem ser funcionalmente adequados a Þm de complementar os signiÞcados de uma mecânica. Por exemplo, a animação ofegante e debilitada do personagem Ico (SCEI, 2001) no jogo homônimo, quando ele está com pouca saúde. A interface apresenta quais são as mecânicas disponíveis em um determinado estado de jogo. O destaque nos quadrantes em que cada peça pode se movimentar em uma partida de Advance Wars (Intelligent Systems, 2001) pode servir como exemplo. A narrativa do jogo pode ser reforçada pelas mecânicas, bem como ser representada apenas por mecânicas. Em Gravitation as mecânicas de interação com a garota, a coleta de estrelas e as mecânicas de manipulação dos blocos de gelo são o que criam a narrativa do jogo. Dos Jogadores

Todos os elementos do jogo representam diferentes informações, podendo ser unidades individuais de informação ou unidades de informação que complementam outras. Para que essas informações cumpram um papel relevante elas devem ser interpretadas pelo jogador. Os componentes secundários podem facilitar a interpretação dos componentes principais, que são os mais relevantes na transmissão da mensagem imbuída ao jogo. Alguns designers de jogos, como Jonathan Blow (2008) [9], Jason Rohrer (2008) [10], Ian Bogost (2007) [11] e nós mesmos, compartilhamos a opinião de que regras e mecânicas são os componentes principais na transmissão da mensagem dos jogos. Esse é apenas um tipo de abordagem. Existe uma outra visão [12] na qual os componentes que consideramos principais são apenas um recurso (ou até mesmo um impasse) para se atingir a plenitude dos elementos sensoriais e narrativa. O jogador interpreta as informações contidas nos elementos sensoriais através de estímulos visuais e sonoros, que facilitam o processo de compreensão do jogo tanto em aspectos gerais (contexto do jogo), quanto nos aspectos espec’Þcos (interpretaç‹o de uma regra ou uma mec‰nica). Pode-se citar como exemplo a aparência corrompida do protagonista Wander à medida que o jogo progride em Shadow of The Colossus (SCEI, 2005).

A interface de usabilidade viabiliza o acesso a diversas informações para o jogador. Por exemplo a elaboração de uma estratégia por parte do jogador a partir da interpretação dos quadrantes nos quais uma unidade pode se movimentar numa partida de Advance Wars. O jogador entra em contato com a narrativa do jogo e a interpreta, adquirindo informações sobre o tema, o enredo, ou até os objetivos do jogo. Um exemplo disso seria a seqüência cinemática nas ruínas de Zanarkand no jogo Final Fantasy X. CONCLUSÃO

Neste artigo formalizamos uma parte do framework CDE expandindo o framework MDA ao torná-lo menos restrito e compatível com as necessidades de um estudo mais aprofundado do design de jogos. Acreditamos que as esferas de interação formuladas neste texto formam uma estrutura de compreensão mais clara de como as relações entre os componentes de jogos transformam-se em dinâmicas. Esta estrutura é uma contribuição na organização e entendimento de futuros trabalhos na área de dinâmicas de jogo. O framework e a própria estrutura ainda necessitam de melhorias. Mesmo assim, com a compreensão adicional gerada pelo presente artigo é possível estruturar novos conceitos, bem como reorganizar conceitos prévios dentro do estudo do design de jogos de uma maneira mais coerente. AGRADECIMENTOS

Gostaríamos de agradecer nossos companheiros de trabalho, Ingrid Skare e Mauricio Perin que auxiliaram o desenvolvimento deste artigo com apoio moral e revisões. Também gostaríamos de agradecer nosso professor e orientador Prof. Me. Rafael Dubiela que nos apresentou ao evento e indicou a oportunidade de publicação do artigo bem como nos desaÞou a desenvolver este trabalho com o máximo esforço que poderíamos exercer. REFERÊNCIAS

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Violent Video Games: Changes in non-verbal behavior and short-term effects on valence and arousal Sophia Atzeni, Ting-Ray Chang, Aljosja Jacobs, Paulo Melo, and Dirk Verhagen Eindhoven University of Technology (TU/e) User-System Interaction Programme s.e.atzeni;t.j.chang;a.jacobs;p.h.d.fonseca.melo;d.verhagen{@tue.nl} ABSTRACT

Video gaming researchers have already studied the effects of violent video games on gamers’ behavior. The present study investigated gamers’ non-verbal behavior and short term effects during and shortly after playing violent video games. The research included three main phases: 1) preselecting violent versus non-violent video games; 2) setting-up an experiment with 20 male college students playing a pair of video games (one violent and one nonviolent game) on Nintendo Wii. After playing each game, participants’ degree of violence and arousal were measured by using the International Affective Picture System (IAPS) and the results were compared; 3) asking another group of 17 students to distinguish each gamer’s film clips of playing violent versus non-violent video games. While IAPS results showed that gamers’ degree of violence and arousal did not change significantly after a short experience of playing violent video game, gamers’ non-verbal behavior (facial expression) was 78% correctly distinguished by observers. Limitations are reported and further work is proposed. Author Keywords

Violent video game, non-verbal behavior, Nintendo Wii, gamers’ experience. ACM Classification Keywords

J.4. Social and behavioral sciences: Psychology. INTRODUCTION

The influence of media violence on adolescents and children’s behavior has been a topic of discussion for a few decades. The majority of research was carried out to find a causal relationship between TV violence and aggressive behavior [1]. The sharp rise in availability and popularity of violent and realistic video games stirred up this discussion. Scientists also expected that violent video games cause

changes in people’s behavior [1] [2]. However, playing video games is different from watching violent television. When playing video games, there is more active participation and involvement [3]. Players receive rewards, identify with the aggressors, and repeat aggressive scripts [4]. Research that confirms or disconfirms the causal relationship of playing violent video games and aggressive behavior is very sparse. Many theories have proposed an explanation for the influence of media violence on people’s behavior. For instance, according to the excitation transfer theory, arousal from media exposure facilitates the response of an individual to a certain stimulus of provocation [5]. This theory also supports the idea that highly violent games provide the necessary arousal for aggressive reactions in real life. The media priming theory, on the other hand, states that specific processed information influences attitudes, norms, and behaviors. Therefore, exposure to violence in video games would foster the availability of aggressive schemata, which may be used for processing information in other situations than playing games [5] [6]. A combination of theories gave rise to the General Aggression Model (GAM), which can be applied to the effect of short-term and long-term exposure to violent game [7]. This model states that personal factors (e.g. knowledge structures and trait aggression) and situational factors (e.g. provocation and exposure to violent games) can influence aggressive behavior. Cognitive, affective and physiological arousal can affect decision processes which influence the behavior [4]. Due to playing violent video games the physiological arousal increases, which can lead to more aggression [3] [6] [8] [9]. Additionally, participant’s non-verbal behavior has been an issue poorly explored in this field so far. Even in the psychological field in general the usage of questionnaires and other tools of self-assessment is still a very strong paradigm. The adoption of observation by a third party has been a choice in some studies in order to adopt a more objective way to measure human behavior [10]. In the present work, we used the judgment by a third part as the way to evaluate players’ non-verbal reactions to playing video games.

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The different approaches adopted in this field and the different methodologies used have led to inconsistent and diverse conclusions. Firstly, there is no clear guideline which games to compare. Games have confounding variables (e.g. difficulty, excitement, and frustration) that influence aggression related behavior. Secondly, the methods used to measure aggression are questionable and not standardized. These methods range from extensive nonstandardized questionnaires to hitting a bobo-doll [11]. Thirdly, the selection of dependent variables is not often supported by a general theoretical framework, which should be used to base this choice on. Finally, there are often conclusions about causal relationships using studies designed to find correlations, rather than actual causes [12]. In the present research we studied two main questions. First, is there a difference in the affective state (i.e. arousal and valence levels) after playing violent video games as opposed to non-violent video games for a short time? Second, is there an observable difference in non-verbal behavior when playing violent video games as opposed to those playing non-violent video games? To answer these questions, we went through three stages: game selection, measuring short-term effects (first experiment), and video observation (second experiment). The goal of the game-selection stage was to select a nonviolent and violent video game in an unbiased way. The two games had to differentiate on aggression and not on any confounding variables. In the second stage we conducted an experiment in which participants were filmed playing the two games previously selected. The participant’s affective state was measured after each game using standardized tools. During the last stage, participants judged if participants were playing violent or non-violent video games, using non-verbal behavior as a clue. The stages were designed in such a way that the output of one experiment was a validated component that was used in the next experiment. Special attention was paid to the experiment methodology in order to build a strong contribution to the field which suffers a lack of precision and consistency as already discussed. The following sections describe the phases carried out during the whole process of this study. First, the pre-test used to select the games is explained, followed by an explanation of experiments 1 and 2. Each description of experiment is accompanied by its respective results and discussion. Finally, a conclusion and the future work are presented regarding both experiments. GAME SELECTION

The goal of the pre-test was to let participants compare different video games selected by two experienced gamers. The selected video games are comparable in different dimensions, such as excitement, difficulty, frustration, aggressiveness, learning and controlling the game [3]. To compare the violent video game condition to the nonviolent video game condition, the only dimension that had

to vary between the conditions was the aggressiveness of the selected games. The game difficulty, learning time, frustration level, how to control the game, and excitement level between the two games used in the experiment had to be comparable, as they might have confounding influence on the dependent variables later on. Participants

Before the pre-test, two experienced gamers were asked to suggest a set of six games conforming to the aforementioned properties. For the pre-test itself a total of 10 interaction designers (5 males and 5 females) were recruited from the Industrial Design department of Eindhoven University of Technology (TU/e). The only requirement during the recruitment was that they had never played any of the games used in this study. Procedure

The participant was introduced to the study and asked to evaluate three games by giving their honest opinion. The games were randomly assigned to the participants. The experimenter explained how to play the game and the participants played each game during about 10 minutes. After each game, participants scored the games on five different dimensions. Materials

These six games were used in the pre-test: • • • • • •

Non-violent computer game: Spore Creature phase – herbivore; Violent computer game: Spore Creature phase – carnivore; Non-violent computer game: Spore Tide Pool phase – herbivore; Violent computer game: Spore Tide Pool phase – carnivore; Non-violent Wii game: Link’s Crossbow Training; and Violent Wii game: The House of the Dead (HotD): Overkill.

The questionnaire used in this phase consisted of five items: level of excitement, difficulty, aggressiveness, frustration and learning. Participants had to rate these dimensions on a five-point Likert scale (i.e. from very low to very high) for each game. Analysis

A t-test analysis was performed comparing the average rate obtained by each game for those five aspects according to the participants’ evaluation. Result

The results showed that HotD is the most violent game (scoring 3.4) among the games evaluated and Link’s Crossbow Training is the least violent (scoring 0.8). In terms of violence there was a significant difference (p<.01) between these two games. For the other variables measured, those two games were rated very similar, as expected. In

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general, both games were considered exciting, easy to use and learn, and not frustrating. Besides the dimensions asked in the questionnaire, there were two more requirements. Firstly, the games should be in similar platform, which in this case was on the Nintendo Wii. Secondly, the user interaction should be similar. In this case, they are both shooting games (i.e. pointing the Wii mode to the target and hit a key to shoot). EXPERIMENT 1: MEASURING SHORT-TERM EFFECTS

In this experiment, playing violent games was compared to playing non-violent game. The main focus of this experiment was to look at the after effect. By this we mean if there was a change in the judgment of emotional pictures after playing a violent game for a short time. In addition, video material was gathered as stimuli for the second experiment.

Training (see figure 1) is a simple game where the player is challenged to hit targets on the screen as fast as possible by aiming the Wii remote control at a correct angle. Players have one minute to hit as many targets as possible, with successive hits giving exponentially increasing points. We used level 1-1, 3-1, and 3-2. Our criteria for selecting these levels was that they contained inanimate targets (bulls-eyes) and fruity balloons to shoot at, while still moving through the level, simulating the pace of HotD. The player is ‘onrails’ meaning that the only thing they had to do is to aim at the screen while the game handles the movement and progression through the level.

Participants

A total of 20 male participants recruited among first and second year TU/e students took part in this study. Their mean age was 19.45 years old (SD = 1.28, range 18-23). Before the experiment, the participants signed a consent form that stated that the recordings could be used for research purposes and that they were aware there could be shocking images during the experiment. Design

This experiment was a 2 (games: violent vs. non-violent) x 4 (pictures: low valence/low arousal vs. low valence/high arousal vs. high valence/low arousal vs. high valence/high arousal) within-subjects design. In total the participant played two games; a violent and a non-violent game. The pictures of IAPS were rated in terms of valence and arousal, which were the dependent variables. The order of the games was counterbalanced. Procedure

The experiment was conducted in a simulated living room at the TU/e. The experiment started with the participant reading and signing the consent form. The experimenter explained the first game and told them to feel at home and not to have any concerns in terms of performance or time spent on the game. After playing 10 minutes, the video game was switched off and the participant was invited to perform a picture judgment task. The participants had to rate how they felt in terms of valence and arousal when viewing a series of pictures (from the IAPS). After the judgment task, the participant watched a five minute underwater movie to neutralize their mood [10]. Then the second game was introduced to the participant, who played it for ten minutes and again different IAPS pictures were rated. Finally, a game experience questionnaire and an aggression questionnaire [13] had to be filled in. The participant was debriefed and received a compensation for participating. Materials

Two Nintendo Wii games were used for this experiment: Link’s Crossbow Training and HotD. Link’s Crossbow

Figure 1. Screenshot Link’s Crossbow Training

HotD (see figure 2) is a game designed to look like a grind core movie. It contains very graphic depictions of violence, including exploding heads, decapitations, removing limbs and explosions of blood. The story sets the player in a town infected by human-like mutants and partners the player up with a constantly swearing, politically incorrect detective. During the game the player has to shoot mutants coming towards him, with successive hits granting the player a higher score. The game’s main challenge is to get high scores. The mutants move very slowly and are usually very easy to dispatch. This game is also ‘on-rails’.

Figure 2. Screenshot of HotD.

The IAPS is a set of ‘standardized, emotionally-evocative, internationally accessible, color photographs that includes contents across a wide range of semantic categories’ [14].

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The goal of using the IAPS was to measure the participantsâ&#x20AC;&#x2122; judgment of emotional pictures after each game. For each condition, the participant was asked to rate 40 pictures on valence and arousal. The 40 IAPS pictures were divided into four quadrants: low valence/low arousal, high valence/high arousal, high valence/low arousal, high valence/high arousal [14]. These pictures were shown on a laptop screen and the participant could indicate on a 7-point Likert scale how they felt while watching the picture in terms of their level of valence (i.e. from unhappy to happy) and arousal (i.e. from unaroused to aroused).

difference in scores between the different IAPS conditions for valence (3, 74.925) p < 0.01, p2 = .923, and arousal (3, 15.574) p < 0.01, p2 = .923.

The aggression questionnaire [13] consisted of 29 fivepoint Likert items to assess the more static aggression trait. Each Likert item had a range from extremely uncharacteristic of me to extremely characteristic of me. The Likert scales consisted of four factors, Physical Aggression, Verbal Aggression, Anger, and Hostility. A game experience questionnaire was developed during this project to check the differences in game experience between the participants. Questions asked were: how many times a week they played video games, what kind of gamer they thought they were (i.e. from no gamer at all to a real game hobbyist), what kind of games they like, and if they can name their favorite games. Analysis and results

For the first experiment we conducted a 2 (game: nonaggressive, aggressive) x 4 (pictures: low valence/low arousal, low valence/high arousal, high valence/low arousal, high valence/high arousal) repeated measures analysis. As measures a 7-point Likert scale for valence and arousal were used.

Figure 4. Average arousal values for the non-violent game (1) and the violent game (2). Discussion

At first glance it is visible that there seems to be no effect whatsoever of the type of game played on valence. However, a small effect is observed where arousal is concerned. This effect is non-significant though. We suspect this is due to the low power of our test (.296). Conducting the experiment with a bigger sample (around 50 participants) might give more conclusive results. At the moment, we observe that the effect is very weak and happens across IAPS conditions, which seems to indicate the change is independent of the nature of external stimuli presented after playing a violent video game. This would indicate a short-term effect on aggressive behavior according to the GAM [7]. It remains to be seen how this effect holds up in the long run, which is arguably more significant. The effect of arousal is probably due to the misattribution of arousal. Misattribution of arousal is the process in which an internal state of arousal is â&#x20AC;&#x2DC;misattributedâ&#x20AC;&#x2122; to an external cause. In our case, the increased arousal of playing a violent game is attributed to the IAPS picture that has to be judged after playing the game, thus resulting in a higher score on arousal.

Figure 3. Average valence values for the non-violent game (1) and the violent game (2).

There was a significant result for the multivariate test of the difference in scores between the different IAPS conditions (6, 112) p < 0.01, p2 = .770. There was a non-significant result for the multivariate test of the influence of type of game (non-violent or violent) on the difference of scores (2,18) p = .206, p2 = .161. There was a non-significant result for the interaction effect between the IAPS conditions and the type of game played (6,112) P = .591, p2 = .040. There were significant results for the univariate tests of the

Another conclusion that can be drawn is that the methodology seems to be very effective. The effect on arousal is measured across almost all IAPS conditions, lending greater credibility to the fact that this increase is not random. Furthermore, the power only has to be increased slightly to obtain significant results, given that this trend continues. Dill et al. [2] state 200 participants are necessary, at the least, to obtain significant results. However, with this methodology it would seem effects can be measured very reliably across less participants, and as such, fewer participants could be used. Especially given the fact we used only male participants, who seem to give a slightly weaker response to violence.

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The significant result for the IAPS condition was expected, since the IAPS pictures are well validated and designed in such a way to elicit differences in ratings of valence and arousal. The non-significant results of the type of game played and the interaction between game played and the IAPS conditions are probably due to the low power of these tests (.314 and .296). Conducting this experiment with a bigger sample (around 50 participants) could increase the power levels. Although we have a lack of significance and power levels, some consistent small trends are visible as can be seen in figure 4. It is probable that there is no effect of the game played on the valence ratings given to subsequent judged pictures. Moreover it is more likely that for arousal ratings there is an effect of game played. Still it is a small effect, possible to be observed with increased power. EXPERIMENT 2: VIDEO OBSERVATION

In the first experiment video material was gathered of participants playing games. The video clips were then judged by another group of participants. The assumption behind this experiment is that observers can distinguish the non-verbal behavior of participants playing a violent or non-violent game. Furthermore, it is expected that common people, without any special qualification, are able to identify others’ reaction when exposed to such kind of games. Participants

A total of 17 students (9 male and 8 female) from the TU/e were recruited to judge the video clips. Before the experiment, a consent form had to be signed stating that they agreed with being part of this experiment. Experiment Design

The independent variable during this experiment was the collection of observed sets of two videos. The dependent variable was the choice which one of the videos in each set was the one where an aggressive game was being played. The experiment was done in a between-subjects-design. Materials

We decided to take 15 pairs of 20-second video fragments from the first experiment. Each pair consisted of a participant playing a violent and a non-violent game. The video fragments (figure 5) were chosen from a specific part in each game where players were facing extreme conditions in the game according to an experienced gamer. In addition, both parts had to be somewhat at the end of the gaming session, to make sure the participant was in a state of ‘flow’. In addition, the sound was removed and a head view of the gamer was chosen so the movement of the Wii remote control could not be distinguished according to the game played. The videos were projected on a wall with a projector to be watched by the group of participants. A questionnaire was developed in which the participants had to inform which participants were playing the violent game. In addition, the task difficulty was asked on a 5-point Likert scale and an open question was asked to find out which cues were used by participants to perform the judgment.

Figure 5. Sample of video clips watched by participants during experiment 2. Procedure

In small groups (i.e. 3 to 6 people), the participants were informed about the experiment and a consent form was signed. They received instructions that they would watch two short videos and they should mark in a form which video they thought the person was playing a violent game. Following each pair of video fragments, there were about six seconds time to make a choice. After the video fragments, the two additional questions could be filled in. Before the actual experiment, a training session was given with two video fragments to make the participants familiar with the task. The experiment lasted for approximately 10 minutes. RESULTS AND CONCLUSION

The 17 participants each saw 15 videos of people playing the violent videogame. 78% were correctly classified as ‘the participant is playing a violent videogame’. However, some questions about this high percentage have to be raised. When asked for the visual cues that clued our video observers into the fact that they were watching videos from the violent condition they used the following arguments: •

Fast jerky movement of the body;

Shoulder movement;

Tense faces; and

Less blinking of the eyes.

During our own review we concluded that especially the shoulder movement was very visible. Unfortunately, even though the ways of interaction to Link’s Crossbow Training and HotD are very similar, they differ on one detail, and that is a needed quick movement with the arm to reload the gun in HotD. This movement turned out to be easy to spot, even with videos cut down to just the head. It remains to be seen how big of an influence this had on the percentage of correct guesses. However, some interesting conclusions can still be drawn.

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First of all, the fact that a shoulder movement is interpreted as a strong clue for aggressiveness is an interesting fact. Most observers correlated this fast body movement with aggressive behavior, even though we have given them no clue as to which games the participants that they were observing were playing. Furthermore, the look in the eyes and tense lips were often observed, and upon reviewing the videos, were definite signs of difference. The fact that there are more visual signs is also supported by the fact that participants who reportedly had no idea, or at least did not use body movements, to draw any conclusions, also all scored 10 or more out of 15 videos correct. Hence there seems to be an indication that there is an observable difference, but it may be less significant than reported here. CONCLUSION

Based upon the results from experiment 1 we can conclude that there seems to be a small correlation between aggressive video games and self-reported arousal. This confirms the results reported by Gentille et al. [9] who performed a meta-study where 9 studies reported increased measures in mainly physical arousal attributes. As arousal is positively correlated with aggressive behavior as predicted by the GAM (General Aggression Model) [4], this seems to indicate that there is some short-term effect on violent behavior, though one might note this effect very subtle. Others have also reported that in this age group, the effects are usually short-term [6], which is also in line with the GAM. Other studies have shown that the short-term arousal effect after playing a violent video game could be predicted by the misattribution of arousal, which also seems to indicate a short-term effect. The findings from the second experiment confirm the fact that there is an influence on non-verbal behavior. In that experiment observers were able to note differences in visual appearance between people playing a violent video game compared to those playing a non-violent video game without seeing the games or having any audible aids. This indicates that the effect violent video games have on people does not only affect their arousal, but has also implication on their visual appearance. It remains unclear however if this difference in visual appearance is caused by the raised arousal levels. Thus, the link between arousal and nonverbal aggressive behavior is one that needs to be either disproven, or firmly established, and as such, an extensive experiment in this direction might provide some answers on how to interpret the results of the video experiment. Wondering about potential aspects of improvement for this work, first and foremost, we consider the sample size of this study should be increased to confirm if the actual trend could become a significant effect. In addition, it would be valued to check the effect of a similar study with a female sample. While their visual reactions to the violent video games might differ too much from those of women playing the non-violent game to run a meaningful video observation

experiment, the effect in arousal that could be measured during the IAPS test would certainly be interesting, especially when compared to males. Concerning the methodology, we agreed this is a strong point of our study. The followed methodology is very reliable, using well accepted tools to assess violence on video games, measure arousal, and differences in nonverbal behavior. It would be advisable to standardize some of this methodology â&#x20AC;&#x201C; or set up guidelines based on some high quality game studies â&#x20AC;&#x201C; so further game research can be less controversial, and more accurate. This would be an important step in gaining definitive answers in issues that remain controversial in many countries, and for many people. Finally, one thing that deserves special attention is the game-selection process we used. Even though we only did a small pre-test, it was very important for obtaining reliable results. Specially if compared to what has been described in the literature, our method to choose the games to be investigated stand up due to its consistency. This pre-test might be extended, and perhaps even standardized, by a group of experts, leading to a large database of games rated on several objective attributes. One could than use this database to select games if one wishes to compare certain effects of videogames on population. These effects would not even have to be limited to aggression, for example they could also measure the influence of playability on general excitement measures. REFERENCES

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educação dinâmicas de interação

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Some Issues on Instructional Design and Development for E-Learning Systems Amadeu Campos Cin-Centro de Informártica-UFPE Av. Professor Luís Freire s/n, Cidade Universitária - Recife - Pernambuco – Brasil CEP: 50740-540 ascf2@cin.ufpe.br ++5581933266232 ABSTRACT

With the advance of technology, many companies are facing the need to improve training processes because current life-long learning solutions are sometimes not effective and tedious. Moreover, time and cost issues usually favor distance learning alternatives. Thus, it is of the most important concern to introduce digital tools, such as computer, video, sound, games and virtual environments into the training. The appropriate use of these media for facilitating learning requires good knowledge of instructional design techniques. Today, many people involved in e-learning development are not aware of the deep educational issues of this process and often design this kind of training without any sound pedagogical foundation. Consequently, it´s necessary to analyze the instructional design of live training and adapt it for distance training purposes. This paper describes our own approach of instructional design considering all the phases necessary for the distance training development based on and adapted from live training. Author Keywords

Instructional Design, E-Learning, Distance Learning, Training. ACM Classification Keywords

H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous. INTRODUCTION

Instructional design is a process where it is possible to plan systematically how the training will be done through the specification of activities involved in the whole process. Instructional design can also be described as a hybrid Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.

concept between learning theory, systems engineering and instruction technology[3]. It is also a system which involves organizational processes and methods to demonstrate the efficiency of educational content. Therefore, instructional design can be seen as a systematic process to transform the learning and training principles in planning of instructional content and activities [15]. For the development of the learning process, we need to take into consideration some variables that have to be studied and planned according to the type of approach to be adopted. Amongst the existing approaches, we have chosen the one where the content is the source to reach the learning objectives. Therefore, it leads to an ordered set of structured and articulated activities for the accomplishment of all the educational objectives [16]. The activities of instructional design for distance training include methodological strategies, content planning, implementation of communication, selection of technological and human resources and evaluation of the learning process. This paper introduces an instructional design model for distance training based on a general view of all phases of a conventional training elaboration. This new approach for distance learning was adopted in the design of an environment for training civil construction workers [1]. The instructional design involves the following phases: the identification of the problem, establishing the main goal, characterization of the audience, instructional analysis, decision on specific goals, communication and education strategy, development, maintenance and management, and evaluation. The paper is organized as follows: first, we describe the concept of instructional design, then we present the model adopted for instructional design for distance training. The following sections will describe each phase of this model. We conclude commenting on a prototype system where the model was implemented and validated. INSTRUCTIONAL DESIGN

During the research we have looked for a specific model of instructional design which could be a basis for the

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development of a distance learning application. However, it was verified that amongst the existing training models (by 2003), no one had been specially developed for distance learning. Thus, we analyzed three instructional design models that were considered in terms of their appropriateness for use in e-learning design: 1- Morrison, Ross, and Kemp model [6]; 2- Smith and Ragan model [15]; 3- Dick and Carey model [4]. Each one of these models contains the five main instructional systems design (ISD) components [7]: analysis, design, development, implementation, and evaluation although not all in the same order or as discrete steps unto themselves. The Morrison, Ross and Kemp model is classroom-oriented and has three elements that differentiate it from some other models: i. the development of the instruction is based on the learner perspective; ii. the model takes a general systems view towards development (model components are independent of each other) with instructional design being presented as a continuous cycle; iii. the management of the instructional design process is the main aim of the model [6]. These elements of the model are independent of each other in that they do not need to be considered in order nor must one start with a particular element. The Smith and Ragan’s model is systems-oriented and was developed as a linear, procedural, instructional design model. Their instructional design model answers the questions “Where are we going?”, “How will we get there?” and “How will we know that we’ve arrived?” [15]. The Dick and Carey model is systems-oriented and have also developed a linear, procedural model with a series of steps. Instructional goals serve as the point of origin and the first step of the instructional design process. This model focuses the designer on the goal of the instruction by requiring a needs assessment and the documentation of clear and measurable learning objectives [4]. Based on these models, we made one comparative table based on five components to find a suitable model for instructional design in e-learning systems (Table 1).

Component

Morrison, Ross and Kemp - Instructional Problems. - Learner’s Characteristics. - Task Analysis.

Smith and Ragan - Learning Environments. - Learners. - Learning Tasks.

Design

- Instructional Objectives. - Content Sequencing. - Planning.

- Write Tests Items. - Organizational Strategy. - Delivery Strategy. - Management Strategy.

Development

- Instructional Strategy. - Support Services. - Designing the message. - Revision. - Project Management.

- Write and Produce Intructions.

- Develop Instructional Strategy. - Develop & Select Inst. Material. - Revise Instruction.

Implementation

- Instructional Delivery.

-

-

Evaluation

- Evaluation Instruments. - Formative Evaluation. - Summative Evaluation.

- Conduct Formative Evaluation. - Revise Instruction.

- Develop & Conduct Formation Evaluation. - Develop & Conduct Summative Evaluation.

Analysis

Dick and Carey - Identify Instructional Goals - Conduct Instructional Analysis. - Write Performance Objectives. - Develop Criterion Ref. Tests

Table 1. Comparative Table of Instructional Design Models

Based on Table 1, we analysed which steps could be used in e-learning systems and designed our own approach by integrating facets of the different models. In Figure 1 we represent this model. It resulted in a tailored methodology of instructional design for the development of distance training courses.

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Figure 1. Training Design Workflow

In the following sections we describe the model, its characteristics and functioning. Problem Identification

The Problem Identification phase is the first stage in the development of the training. In this phase, the “problem” to be solved is identified through a requirement analysis and/or a performance analysis. According to [12], it is very important in this phase to know the meaning for the word "training needs" before the beginning of the project development. These authors also mention that there are four essential contents for the analysis of needs and evaluation of training; these are: − Environment: it is necessary to evaluate if the infrastructure is appropriate for the work; − Organization: it is necessary to evaluate if the training methodology is appropriate for the type of skill(s) that is intended to instruct on; − Knowledge: it is necessary to evaluate if the proposed learners have enough previous knowledge to develop the skill(s) required in the job; − Motivation: it is necessary to evaluate if there is some kind of motivation in the proposed learners related to the execution of the job. This evaluation of needs has to be focused on learner’s needs, instead of requirements as applied in the traditional instruction. The true problem is not always simple to discover. It is fundamental to know if the training is really necessary through a task performance analysis. The identification of these needs is done by sending questionnaires to the audience, conducting interviews with professionals, through bibliographical research and participation in focus groups.

Main Goal

After the identification of the problem, it is necessary to define the instructional goal of the training. According to [10], the instructional goal always refers to the main project goal the audience must reach. The instructional goal is stated in a measurable manner in order to facilitate the assessment of the audience learning level. For each goal, a deadline must be set and it must reflect in important results for the crucial aspects [8]. An instructional goal must present the following features: relevance, coherence, realism and ethics. Audience

The audience is relevant for the instructional design process because all instructional contents are elaborated according to audience features [12]. These characteristics are classified in three categories: specific, social-economic and behavioral. The evaluation of the audience characteristics is a wellknown idea but it is a difficult task and little used. Actually, it is one of the first principles of User Engineering [14]. Assessment of the audience is a complex task because it involves a deep knowledge of human characteristics such as cognitive processes, memory dynamics and their perceptual limits. However, a precise enough definition of the audience profile is necessary for the construction of distance learning scenarios because decisions regarding most aspects of the development are affected by audience characteristics. To that end, it is usually desirable to obtain data about the population that will directly use the final product (training) regarding their psychological profile, skills and experiences, jobs and tasks and physical characteristics.

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[5] realized how important is to know the audience. Through proper research it is possible to identify the particular vocabulary used by the target audience (both regarding its technical jargon and its daily speech) ensuring the learning environment is easily understood, fostering acquaintance with its intended users. Instructional Analysis

Instructional analysis is the phase where the instructional content of training is defined. Content is necessary for the audience to reach the training goals. Good content is fitted to goals, audience, training level and available resources [9]. These authors also argued that the instructor is the main person that can adapt the content based on these aspects.

it is necessary to know the basic structure of human performance which depends on specific characteristics of the audience. This performance is described as a cycle of internal activities, such as: perception, memory, design and action. Each one of these activities can be developed in different ways, according to the kind of strategy chosen. There are two basic kinds of strategy for the audience to acquire knowledge:

The process of instructional analysis [4] helps to identify skills that should be included into the instruction for the learners to reach the training goals efficiently. According to [10], there are three models for the development of the instructional analysis process: i. Order model; ii. Hierarchical model; iii. Mixed model.

− Expositive strategy: In this strategy, the content message is exposed to learner and they perceive, understand and memorize the message, associating it to their previous knowledge. − Experiential strategy: in this strategy, the users learn by performing practical activities. The choice of a strategy for each specific learning task must be based in three steps [2]: i. to offer essential knowledge to begin the instructional process; ii. to give basic procedures and practical exercises; iii. to develop proficiency and skill.

The order model walk through each step where its structure is done with data entrance, procedure and exit. The hierarchical model identifies the learning level of each content to reach instructional goals through a hierarchical technique. Finally, the mix model is a combination of the two (previous) models. The last model is more common in complex psychomotor skill training or in complex sequences of cognitive tasks.

After the strategy has been chosen, it is necessary to define which didactic techniques will be applied in the training. There are many techniques and some of them are used in distance training and other in traditional training and the choice depends on the instructional content of it. For example, if distance learning is required, some didactic techniques such as chat, video conference, forum, e-mail, digital library, among others, may be used.

Specific Goals

According to [4], the choice of communicational and educational media must also consider the learning environment, instructional materials and available time.

Stating the specific goals clarify what learners should know, do or feel. They are the most important objectives that learners have to reach during the distance training. During the definition of specific goals, it is necessary to specify some features of them [12]: − Skill: it describes what the learners must know/do in order to reach a specific goal. The skill is always related to a task performance that it will be learned and it can be classified into one of three domains: affective, psychomotor and cognitive. − Condition: it describes which conditions and special tools (media) are necessary to perform the task; − Criterion: it describes the principle or standard by which the specific goals are measured. To write down specific goals, those authors recommend that it is necessary to begin the phrase with "By the end of training, the leaner will be able to…". Communication and Education Strategy

In this phase, the communication and educational strategies are chosen. The choice must enhance the audience learning so that the specific goals can be reached respecting all characteristics of training (audience profile, time, cost, kind of media, etc). To make the best choice, [11] described that

Implementation

This phase of instructional design regards the development of the training structure and the training instruction material. The contents structure is done according to the information that will integrate the training. In this phase, the Pedagogical design and Identification of instructional events and its sequence must be developed. During the development of the instructional material, a detailed study of the different multimedia components is done, so that the best ones for each specific content may be chosen. These multimedia components are classified as: sound, images, text, animations and videos, among others. In distance learning, another important point in the instructional material development is the visual design of the pedagogical material. This design is developed taking in consideration some concerns related to the learner's visual perception and the content presentation. Thus, it is necessary to create modules with icons, pictures and illustrations that can show functionalities, activities and characteristics of pedagogic concern. This way, a narrower bond with the audience is created, aiming to the thematic

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and visual enrichment that facilitates the communication of the content to the audience. Finally, there are four important components that belong to a set of instructional materials [4] : − Instructional handbook: in this handbook there are guidelines for audience to know how to use all functionalities and components contained in the modules. − Instructional materials: this material is composed of instruments that, besides containing the necessary information for the instruction, also facilitate and help learning the content. − Tests: all instructional materials should contain tests. The tests are a complement of the instructional material and they are used in the formative evaluation as well as in the summative evaluation (see section 2.9 below). The tests are classified as: i. behavioral tests; II pre-tests; III post-tests; IV tests incorporated into the instruction. − Instructor handbook: this handbook describes how the instructor must transmit all learning sequence to the audience. In the case of distance training, this handbook does not exist or it could appear in the Tutor handbook. Those authors also relate that some factors affect the development of instructional materials, such as: i. instructional environment; ii. degree of instructor dependence; iii. availability of existing materials; iv. individual or group instruction On the other hand, the choice and development of instructional materials must be planned considering the amount of information to be presented, a predictable navigation system and the standardization of the elements of the environment. Execution

This phase is executed after that all the instructional content has been revised and it tends to be the most critical phase, considering the importance of the validation of the proposed model. The training execution provides the first impressions from the learners, as learner’s feedback. During the training, all information referring to the distance training is registered because it will provide a summary about the training performance. Such summary contains information from the degree of satisfaction generated by the delivery of the training up to the measuring of the methodology and pedagogical system. Thus, the quality of the course structure is controlled. The training execution must begin with a management plan and must contain the following elements: 1. A clear and complete description of the training; 2. Description of the audience; 3. Instructions for course delivery; 4. Instructions for test grading; 5. Instructions for controling, assisting and evolving the learners; 6. List of all the tasks to be executed; 7. Course Map or course sequence; 8. Instruction program:

How the training will be executed; 9. Copies of all training materials, such as training guidelines, learners handbook, among others and; 10. Learner’s requirements. Evaluation

After the training execution, the evaluation is applied. The goal of this phase is to validate the hypothesis that learners reached the specific goals which had been planned in the training design. The elaboration of the evaluation is the last phase of the training process structure, where we have to consider the following aspects: − the training has effectively achieved the expected modifications in the audience behavior; − the training was capable of increasing the audience knowledge, skills and attitudes; − it improved the education – learning process; − the expected goals for the teaching-learning process were reached; − the training results present relations with the training goals [2]; − the audience needs are being fulfilled by the training results. The three conventional evaluation forms can provide feedback on training process: diagnostic, formative and summative. The diagnostic evaluation of the course is executed before the training and its goal is to verify if all instructional materials are available to the training and if this material is outdated. This evaluation can identify some problems of instructional materials, prompting to solve them. The formative evaluation is executed frequently in distance training to verify if the expected goals are being reached and if the training is happening according to what is expected. In the formative evaluation, it is possible to know the students’ learning rate and their feedbacks. With these feedbacks, it is possible to identify structural problems in the training and reformulate it in order to improve the process. The summative evaluation is executed at the end of training. The goal of this evaluation is to classify the learning results that the audience achieved according to expected performance levels. The evaluation result is measured with pre- and post-tests. The pre-tests are applied before each training content. Through the evaluation, it is possible to measure the existing knowledge of learners about the content to be trained. The questions of the pre-test have to be based on criteria elaborated in the specific goals phase. The posttests are applied at the end of each training content. Their comparative results are organized statistically in order to be analyzed.

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The use of these three kinds of evaluation guarantee the efficiency of evaluation process and the efficacy of the learning process. The evaluation and revision are executed together within the distance training. Relevant evaluation and revision adhere to the following strategy: − Define what to evaluate: what phase will be analyzed; − Define how to evaluate: which questions will be answered by learners. These questions will indicate the weaknesses and strengths of training; − Define how the revision will be made: what will be revised or remade in what time frame. − Evaluation of system efficiency: evaluate the performance of software applied in the training; − Evaluate the training efficacy: the training efficacy is evaluated through the main element of the training: the learners. PROTOTYPE SYSTEM

After the development of the adapted instructional design process for distance training presented here, we developed a prototype for training self-help construction participants (audience) to assemble the hydraulic system of a house (content)[1]. We believe the same system can be useful to train novice construction workers, as there is a great need for the delivery of better training for this kind of audience, especially with low-budget and short-term techniques. Then, this instructional design model was applied to investigate the effectiveness of such approach considering the adoption of a distance learning system for training the work force of civil construction. The chosen training domain was the assembly of the hydraulic installations used in some building systems. There are three great challenges facing this task: i. the target users, mostly with a low instruction level, frequently illiterate; ii. the type of content that is taught, of cognitive nature although connected to psicomotor activities such as piping assembly, i.e., comprises both the content understanding and the execution (activities involved), traditionally a very difficult task for the distance learning approach and iii. the need for achieving low cost on employee training which had a very strong impact in the type of resources that could be used. The proposed solution comprised the development of a modern learning tool, based on a virtual interactive environment enhanced with multimedia features and on this model of instructional design that was necessary to complete all phases of the distance learning activities. A complete description of the system may be found in [1]. After all instructional design tasks, the training was performed and the methodology was applied to evaluate results against a live training with the same contents. Finally we detailed these results and presented conclusions [1].

This distance training was developed based on four main domains: i. how to use the computer, because the audience had never worked with computers; ii. How to recognize the components of a hydraulics system; iii. How to prepare the components before the assembly of the hydraulic installation; iv. How to assembly the components in their correct position. The educational and communication strategy used were expositive and experiential using the computer with video and simulation software. They were used when psicomotor activities training was required. All simulations were developmented in Adobe Flash and each phase of the training was interactive, with animations, audio and video. There was no need of reading skills. Video was used for allowing the visualization of the real task. RESULTS

The evaluation of this prototype was elaborated based on pre-defined variables according to [1] and was divided in two stages: software evaluation and user learning evaluation. The result of software evaluation was relevant because the audience had few difficulties for using the software. The author concluded that the audience had more difficulties and made more mistakes in the last module than the in three previous ones. This occurred because some hydraulic system tools were presented in 2D. Also the poor graphical visual quality of some building tools in the user interface led the students to make more mistakes than expected. The limitations of module four were caused by the short amount of time to develop the application. The author concluded that the use of 3D visualization could solve these limitations. In the learning evaluation stage, we decided to make one distance training and other live training with an instructor. After that, we have conducted a comparative analysis of both trainings. According to the results, it was concluded that there was no significant difference between both trainings (live and distance) for tools identification and in the preparation phase. A similar conclusion was related by [13] in his book “The No Significant Different Phenomenon”. However, the live training had a better overall result than the distance training. This fact occurred because the technology chosen to design the graphical visuals of some building tools was wrong. This fact was proved also in the software evaluation. CONCLUSIONS

We have presented a new methology for instructional design of distance learning training, based on a combination of some previous methods developed for live training. All nine steps of the proposed methodology were

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briefly described: problem identification, definition of main goal, definition of audience, instructional analysis, setting of specific goals, definition of communication and educational strategy, implementation, execution and evaluation. This methodology was tested with the development of a training targeting self-help construction participants. The training aimed to prepare individuals to assemble the hidraulic system components of their own future houses. Those learners, with low formal education, had no previous contact with computers and no training in construction activities. The distance training results were compared to those of a traditional face-to-face training session and showed to have about the same efficacy. The obtained results pointed out that it is possible to instruct construction workers using distance learning strategies and e-learning, regardless of their usual low level of education (or even illiteracy, specially in developing countries) and lack of previous contact with computer systems. Furthermore, the successful development of the training modules was able to validate the proposed instructional design methodology, although not in a formal way. REFERENCES

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Modelo de transcrição da Língua de Sinais Brasileira voltado a implementação de agentes virtuais sinalizadores Wanessa Machado do Amaral, José Mario De Martino wmamaral@gmail.com, martino@dca.fee.unicamp.br Departamento de Computação e Automação Industrial - DCA Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEE Universidada Estadual de Campinas - Unicamp 13083-970, Campinas, SP, Brasil RESUMO

Acessibilidade é uma preocupação crescente em computação. Uma vez que as informações em ambientes computacionais são apresentadas em sua maioria por meios visuais, pode-se ter a falsa impressão de que a acessibilidade para deficientes auditivos não é um problema. No entanto, para pessoas que adquirem a surdez antes da alfabetização, materiais escritos geralmente são menos acessíveis do que se apresentados em línguas de sinais. Para a comunidade de surdos as línguas de sinais são geralmente a primeira língua, e ler um texto em uma língua escrita é o equivalente a utilizar uma língua estrangeira. Usabilidade é um dos aspectos com os quais o design de interação se preocupa. É possível aprimorar a relação homem-máquina de portadores de deficiência auditiva adequando as respostas dos sistemas computacionais às necessidades dos surdos. A LIBRAS, língua de sinais brasileira, utiliza gestos e expressões faciais para a comunicação, sendo utilizada pela comunidade brasileira de surdos. Para criar conteúdo virtual em língua de sinais, fazse necessária a criação de uma notação capaz de descrever os sinais de forma escrita. Sistemas de transcrição foram desenvolvidos para descrever as línguas de sinais, porém estes sistemas possuem limitações. Uma vez que não foram criados com o intuito de gerar animações computacionais, em geral o reconhecimento e a reprodução de um sinal nos sistemas de transcrições existentes são possíveis apenas por intérpretes experientes ou por profundos conhecedores da notação. O objetivo deste trabalho é desenvolver um sistema de transcrição para a reprodução computacional de conteúdo em língua de sinais. Para isso é necessário registrar explicitamente quantidade suficiente de informações, como velocidade de execução dos movimentos, concatenação de sinais, sequência de cada Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.

configuração e expressões não manuais, para que a reprodução seja próxima à realidade. Apesar dos estudos das línguas de sinais existirem por quase meio século, o problema de transcrição continua um desafio. Dessa forma, a proposta de uma notação para descrever, armazenar e reproduzir conteúdo em LIBRAS por um agente virtual oferece uma ferramenta poderosa de estudo e pesquisa, que contribui para um melhor entendimento da língua de sinais brasileira, uma vez que se conhece pouco sobre sua estrutura, gramática e fonética. Palavras Chave

Computação Gráfica, LIBRAS, Língua de Sinais, XML, Acessibilidade, Realidade Virtual. ACM Classification Keywords

H5.1. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Artificial, augmented, and virtual realities. INTRODUÇÃO

De acordo com o IBGE[4] o Brasil possui atualmente 5,7 milhões de brasileiros com algum grau de deficiência auditiva. Kennaway[7] demonstra que a performance de leitura de crianças surdas geralmente é inferior quando comparada à performance de leitura de crianças com audição normal. Neste estudo, adolescentes entre sete e vinte anos obtiveram desempenho médio equivalente a uma criança de sete anos sem deficiência auditiva. Apenas vinte e cinco por cento tiveram desempenho igual ou superior ao de uma criança de nove anos com audição normal. Em situações onde as informações são apresentadas de maneira escrita, essa parcela da população encontra-se em posição desfavorável. A acessibilidade de deficientes auditivos em ambientes virtuais pode ser melhorada provendo conteúdo em língua de sinais. Conteúdo em língua de sinais vem sendo reproduzido nos computadores em forma de arquivos de vídeo. A criação de mídia de vídeo é utilizada atualmente não só para transmissão como também para o ensino da língua de sinais. Essa opção é bastante custosa, uma vez que se faz necessário o uso de infraestrutura física específica, bem como a participação de pessoas treinadas que conheçam em detalhes a língua de sinais. Para a criação

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de um vídeo consistente é necessário haver continuidade, utilizando a mesma pessoa para reproduzir os sinais, com as mesmas roupas e o mesmo fundo. Dessa forma, criar pequenas partes de vídeo e depois agrupá-las para formar um único material não é tarefa trivial. A cada detalhe alterado no conteúdo, novo vídeo precisa ser produzido, tornando difícil a manutenção do material e aumentando os custos. A transmissão e o armazenamento de vídeos é outra dificuldade, uma vez que geralmente são arquivos grandes. Na internet, por exemplo, é necessária uma conexão rápida e estável para a transmissão e recepção de vídeos. A animação de humanos virtuais mostra-se, portanto, como uma alternativa conveniente. Entre as vantagens, destaca-se que a criação de conteúdo em língua de sinais poderá ser realizada por uma única pessoa utilizando um computador, sem a necessidade de equipamentos especiais para captura e processamento de vídeos. O conteúdo também pode ser criado mais facilmente, por pessoas não necessariamente treinadas e com fluência em língua de sinais. Um agente virtual possibilita a geração de conteúdo em tempo real. Dessa forma, a continuidade também deixa de ser um problema, uma vez que o conteúdo poderá ser alterado a qualquer momento, sem a necessidade de regravar a sequência de sinalização inteira. O armazenamento do conteúdo é outra vantagem. O espaço em disco no computador requerido para armazenar a descrição dos sinais é bastante inferior se comparado ao armazenamento de arquivos de vídeo. A transmissão do conteúdo também é facilitada, uma vez que o conteúdo transcrito pode ser armazenado em arquivos de texto, que são menores e mais fáceis de serem transmitidos que arquivos de vídeo. Existe ainda a possibilidade de oferecer ao usuário controle adicional sobre o material transmitido, como alteração do ponto de vista durante a reprodução para que o sinal seja melhor visualizado, o que é impossível na reprodução por vídeo. Para implementar um sinalizador virtual é necessário utilizar um sistema de transcrição da LIBRAS que registre todos os detalhes relevantes com o objetivo de reproduzir a naturalidade e espontaneidade presentes no trabalho do intérprete real, na tentativa de garantir o entendimento do sinal reproduzido. Entretanto, é importante salientar que o objetivo deste trabalho não é substituir o intérprete. As habilidades humanas são indispensáveis para a atividade de tradução, que não é o foco deste trabalho. As soluções apresentadas na literatura até o momento para a animação de agentes virtuais sinalizadores possuem algumas limitações. Os sistemas de transcrição tradicionais não foram desenvolvidos com o intuito de gerar animações. Muitas informações importantes para a reprodução do sinal não aparecem nas notações existentes. Algumas informações implícitas podem facilmente ser deduzidas por intérpretes reais, mas o mesmo não acontece com o uso de um intérprete virtual. Surge então a necessidade da criação

de um sistema de transcrição robusto o suficiente, contendo o maior número de informações relevantes, para garantir a animação realista de agentes virtuais. No entanto, apesar dos esforços na área, ainda não se avançou o suficiente para uma completa compreensão da estrutura das línguas de sinais. O trabalho em andamento de McCleary e Viotti [13] busca entender quais informações são relevantes e devem ser registradas nas transcrições. No entanto, quais informações são relevantes e realmente devem ser armazenadas ainda não é um consenso, nem mesmo para os linguistas. Por esse motivo, este trabalho possui um caráter multidisciplinar, cujo resultado auxiliará também nas pesquisas linguísticas das línguas de sinais. SÍNTESE DA BIBLIOGRAFIA FUNDAMENTAL Stokoe

Um dos primeiros trabalhos voltados á análise e registro de uma língua de sinais foi apresentado em 1960 por Stokoe [16]. A notação de Stokoe é baseada no alfabeto latino e foi criada para descrever a língua de sinais americana ASL (American Sign Language) na busca de mostrar que ela seria uma língua natural. No trabalho de Stokoe foi observado que os sinais em ASL requerem três diferentes tipos de informação que ocorrem simultaneamente. Estas informações foram chamadas de querema, e divididas em três grupos: •

Tabula: localização da mão no espaço;

Designator: configuração da mão, disposição dos dedos e juntas;

Signation: movimento executado.

Stokoe referiu-se aos queremas como sendo elementos sem significado que combinados formam os sinais de uma língua, analogamente aos fonemas das línguas faladas[12]. O termo querema acabou sendo abandonado por pesquisadores das línguas de sinais, sendo chamados atualmente de aspectos dos sinais[9]. Apesar da simultaneidade dos aspectos dos sinais, a notação de Stokoe escreve sequencialmente os símbolos que representam cada um destes aspectos. Esta estrutura sequencial dificulta a compreensão dos sinais pela leitura da notação. Para conhecedores da notação de Stokoe e das línguas de sinais, a reprodução dos sinais através de uma descrição textual pode ser simples. No entanto, para criar um programa de computador que realize a sinalização automaticamente, a sequencialidade das notações existentes, como Stokoe por exemplo, dificulta o trabalho, uma vez que para a reprodução deve-se considerar que os sinais são compostos pelos elementos Designator (configuração), Tabula (localização) e Signation (movimento) ocorrendo simultaneamente. Por outro lado, a estrutura interna dos sinais nem sempre é

160


simultânea[9]. Por exemplo, o sinal ''surdo'' na LIBRAS envolve dois toques com o dedo indicador no rosto, um primeiro toque na região abaixo da orelha e um segundo na região ao lado da boca, com a trajetória em arco entre os dois movimentos. Trocar a ordem desses movimentos resulta em um sinal inexistente na LIBRAS. Dessa maneira, o sinal ''surdo'' apresenta uma sequencialidade que não pode ser ignorada no sistema de transcrição proposto. Percebe-se que simultaneidade e sequencialidade são questões não resolvidas na notação de Stokoe, que são tratadas no sistema de transcrição apresentado. Também vale observar que a notação de Stokoe limita o número de configurações de mãos, atribuindo a cada uma um símbolo. Por isso, para escrever um novo sinal, um símbolo já existente e que mais se aproxime à nova configuração é utilizado. Esta é outra desvantagem da notação de Stokoe, uma vez que a língua de sinais não é estática, ou seja, novos sinais podem surgir necessitando de configurações não existentes. Outra limitação da notação de Stokoe é a falta de representação de sinais não manuais, que são fundamentais para o entendimento de muitos sinais, como por exemplo a representação de expressões faciais. O trabalho de Liddell [10] mostra que para reproduzir uma história com personagens sem nome, os sinalizadores podem utilizar expressões da face distintas para atribuir os sinais reproduzidos aos diferentes personagens. No entanto, outras expressões não manuais também podem ser utilizadas durante a sinalização. HamNoSys

Outro sistema de transcrição reportado na literatura é HamNoSys[14]. Este sistema é formado por aproximadamente duzentos símbolos representando os aspectos dos sinais, ou seja, configuração de mão, localização e movimentação, como em Stokoe. Uma limitação de HamNoSys, que também ocorre em Stokoe, é a falta de estrutura para a representação de sinais não manuais. Existem estudos utilizando a notação HamNoSys com o objetivo de gerar animações tridimensionais para os sinais. O projeto eSign[7] utiliza uma notação XML chamada SiGML, baseada em HamNoSys. O trabalho propõe um plugin para navegadores de internet capaz de traduzir conteúdo escrito e reproduzir o correspondente em língua de sinais. O sistema é independente de avatar, ou seja, não faz referência direta às dimensões de um avatar em particular. A notação SiGML possui algumas limitações conhecidas, indicadas por Kennaway[6]. Uma delas é a falta de uma posição padrão para a articulação dos sinais. Outra limitação é que SiGML descreve a velocidade de execução dos sinais apenas como rápido, devagar ou velocidade média[6]. No entanto, pode ocorrer a necessidade de variar a velocidade durante a sinalização,

por exemplo, para atribuir entonação. Neste caso, um sinal pode começar a ser executado com velocidade normal e ter velocidade de execução rápida ao final da sinalização. Esta questão será trabalhada no sistema de transcrição apresentado neste trabalho. SignWriting

SignWriting[15] foi criada em 1974 com o objetivo de capturar o movimento que esta sendo executado na língua de sinal e representá-lo. A notação SignWriting é definida por três estruturas básicas[17]: configuração de mão, contato e movimento. A posição das mãos pode ser fechada, aberta ou mão plana. Os sinais são escritos com a perspectiva de quem está sinalizando, ou seja, olhando as próprias mãos. Dessa forma, podem ser representadas a palma, dorso ou o lado da mão. O espaço de sinalização é representando em SignWriting com o uso de setas. Um grande diferencial de SignWriting, além da representação de expressões faciais, é a descrição da dinâmica dos movimentos. Em SignWriting existem símbolos de dinâmica que podem ser adicionados aos símbolos de movimento ou de expressões faciais para representar simultaneidade como, por exemplo, quando ambas as mãos movem-se ao mesmo tempo, movimentos alternados, movimento rápido, suave, tenso e relaxado. Nas línguas de sinais, a velocidade com que o movimento é executado pode alterar o significado do que está sendo sinalizado, assim como ocorre com a entonação das frases numa conversa falada. Percebe-se a importância de se acrescentar informações mais detalhadas sobre a velocidade de execução de cada sinal no sistema de transcrição proposto. A variação de velocidade na execução dos movimentos é chamada pelos linguistas de prosódia. A prosódia na LIBRAS pode ser representada pela pausa ou pelo alongamento final dos movimentos. A pausa pode ocorrer quando as mãos retornam para uma posição de repouso, após o movimento. Pausas também podem ocorrer durante a reprodução do sinal, quando o sinalizador suspende um sinal no ar, sem movimento, por um período relativamente prolongado de tempo. Já para os alongamentos finais, Liddell[10] afirma que sinais que aparecem em posição final em algumas orações apresentam uma duração significativamente maior do que os mesmos sinais em posição inicial ou medial na oração. É clara a importância da velocidade de reprodução dos sinais para obter um maior grau de realismo na sinalização virtual. Esta questão não aparece ou é trabalhada superficialmente nas notações existentes. TRANSCRIÇÃO DOS SINAIS

Informações oferecidas em línguas de sinais são raras nos ambientes digitais. Iniciativas de reproduzir conteúdos de vídeo existem, porém, essa não se mostrou uma alternativa conveniente para os meios computacionais. Existem

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propostas de sinalizadores virtuais, no entanto, Kennaway[6] indica que os sistemas de transcrição tradicionais não foram criados com o intuito de gerar animação, não oferecendo todas as informações necessárias para uma reprodução realista por agentes virtuais sinalizadores. Este trabalho oferece um sistema de transcrição da língua de sinais brasileira apropriado para o armazenamento e reprodução computacional de conteúdo em LIBRAS. Um desafio é elaborar um modelo capaz de representar os sinais sem ter que armazenar todas as combinações imagináveis de gestos, o que certamente resultaria em uma explosão combinatória e tornaria o trabalho inviável. É claro que a LIBRAS, assim como qualquer outra língua de sinais, não abrange todas essas combinações, uma vez que muitas delas são fisicamente impossíveis. Mesmo considerando as limitações físicas, prever todas as combinações possíveis de gestos seria inviável. Com o sistema de transcrição aqui proposto, os sinais serão posteriormente articulados por um avatar, um humano virtual tridimensional, estrutura articulada que representa uma figura humana. Os sinais devem ser reproduzidos com a qualidade necessária para que um conhecedor da língua facilmente identifique qual sinal está sendo articulado. A execução dos sinais deve ser suave e contínua. Limitações morfológicas, como o espaço da execução dos gestos e o movimento permitido pelas articulações, devem ser consideradas como acontece com um humano real. O sistema de transcrição proposto neste trabalho considera principalmente as seguintes limitações das notações existentes: velocidade de execução dos movimentos, concatenação de sinais, sequência de cada configuração e expressões não manuais. Além disso, as informações descritivas do sinal foram agrupadas hierarquicamente, visando uma melhor organização da notação. XML

O sistema de transcrição foi proposto utilizando a linguagem de marcação XML (eXtensible Markup Language)[19]. Um documento XML obedece as regras pré definidas que estrutura o documento de maneira hierárquica. Documentos XML foram escolhidos para o formalismo da notação por apresentarem várias vantagens, dentre as quais destacam-se: •

são arquivos de texto, manipuláveis em qualquer editor de textos simples.

descrevem muito bem hierarquias, sendo uma linguagem de marcação validada e consolidada.

existência de editores e validadores de XML disponíveis gratuitamente.

facilidade para compartilhar arquivos XML.

O XML permite agregar semântica ao conteúdo de documentos, e cada aplicação interpreta a marcação do conteúdo da maneira que preferir. No entanto, o documento precisa seguir à regras especificadas para ser considerado um XML bem formado. O vocabulário da notação foi escrito em um Schema XML, documento de regras recomendado pela W3C[20]. Para facilitar a leitura do texto, a descrição XML será ilustrada através de diagramas da UML. Para este fim, cada elemento do XML será representado como uma classe. A cardinalidade das ligações entre as classes representa o número de vezes que o elemento pode aparecer no documento. Cada atributo, por sua vez, será representado como um atributo da classe. Os valores possíveis que os atributos podem assumir serão escritos imediatamente à frente do nome do atributo, podendo se referir a um conjunto de valores, por exemplo: 0..10, e precedidos do sinal igual (=), ou a um tipo de valor, por exemplo string ou inteiro, precedidos do sinal dois pontos (:). Notação

Como mencionado, inicialmente, foram três os aspectos identificados por Stokoe: configuração de mão, localização e movimento. Mais tarde, Battison[1] e Friedman[5] identificaram a orientação da palma da mão, que já existia nos estudos de Stokoe, porém com importância secundária. Klima e Bellugi[8] identificaram o arranjo das mãos, ou seja qual mão realiza o sinal e se ativa ou passivamente. Liddell e Johnson[12] dividiram os movimentos em locais e globais. O trabalho de Battison[2] apresenta duas restrições que limitam consideravelmente o número de combinações possíveis de sinais articulados com as duas mãos[9]. Uma delas é chamada condição de dominância, onde uma das mãos assume papel ativo e a outra, passivo, servindo de ponto de articulação para a mão ativa, como no sinal “banheiro” (Figura 1). A outra restrição é a simetria para casos nos quais as duas mãos são ativas. Segundo a condição de simetria ambas as mãos ativas adquirem configuração de mão idêntica e movimentos especulares, como no sinal “língua de sinais” (Figura 2). Na LIBRAS, tais condições foram validadas em uma primeira análise[18]. A sequencialidade é outra importante informação para a descrição dos sinais. A organização sequencial dos sinais foi apontada por Liddell[11] mostrando que os sinais da ASL podem ser divididos em dois tipos: unitários e sequenciais [18]. Nos sinais unitários os aspectos são estáveis, ou seja, informações de configuração de mão, orientação da palma da mão e localização, por exemplo, permanecem iguais durante a articulação do sinal, podendo ser realizado com ou sem movimento.

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Figura 1. Sinal “banheiro”.[3] Figura 4. Sinal “mente fechada”.[3]

Figura 2. Sinal “língua de sinais”.[3]

No segundo tipo, os sinais apresentam sequencialidade na realização de alguns dos aspectos articulatórios, ou seja, existe uma ordem fixa para eles. Liddell indica que alguns sinais da ASL possuem duas configurações de mão, e/ou movimentos, e/ou localizações, que necessariamente devem ser articulados em sequencia. No sinal “mente aberta” (Figura 3), por exemplo, nos momentos em que as mãos estão paradas, a configuração de mão, a orientação da palma, a localização, entre outros aspectos, apresentam-se estáveis. É somente durante o movimento, da posição inicial à final, que alguns destes aspectos variam[18]. Com base nessa análise, Liddell[11] argumentou que todo sinal é composto de movimentos e/ou suspensões. Na LIBRAS, existem sinais que se distinguem um do outro apenas pela ordem dos movimentos e suspensões, como por exemplo “'mente aberta” (Figura 3) e “'mente fechada” (Figura 4). Baseada nestas considerações, a notação proposta neste trabalho primeiramente separa as informações em dois grupos, os elementos suspensao e movimento. O elemento sinal é a raiz da descrição. Um sinal pode ter uma ou mais suspensões, unidas ou não por movimentos globais A Figura 5 ilustra essa hierarquia.

Figura 5. Hierarquia simplificada da descrição de um sinal. Suspensão

A sequência da realização de cada componente do sinal é uma informação importante para a animação do avatar virtual. Em geral, um conhecedor das notações tradicionais consegue deduzir quando e como combinar os aspectos do sinal, como configuração de mão, movimentos locais, trajetórias e os demais componentes de um sinal isolado. Para a sinalização virtual estas informações não são tão óbvias, devendo portanto, ser consideradas explicitamente no sistema de transcrição. A sequência de cada suspensão é descrita na notação através do atributo numero (Figura 6). O elemento movimentoGlobal também possui atributo de mesmo nome. Deve-se observar no entanto que não é sempre que uma suspensão será sucedida por um movimento. O valor do atributo numero em movimentoGlobal está portanto diretamente relacionado ao número da suspensão. Assim sendo, um movimento global de número igual a 2 diz respeito ao movimento realizado após a suspensão de mesmo número. Foram criados elementos separados para aos mãos. Tanto a mão direita como a esquerda contém elementos para descrever configuração, localização, orientação da palma e movimento local (Figura 7). A mão esquerda contém o atributo espelhada, que permite ser atribuído valor igual a “sim” quando sua configuração de mão for igual da mão direita (Figura 8). O elemento face contém a descrição da expressão facial e está associada a suspensão. Configuração

Figura 3. Sinal “mente aberta”.[3]

A configuração da mão (Figura 9) é a maneira como estão dispostos os dedos, unidos ou separados, e a situação das juntas, se flexionadas ou distendidas, por exememplo.

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Figura 6. Descrição de uma suspensão.

Figura 10. Alfabeto e números da LIBRAS.[21]

Figura 7. Descrição da mão direita.

O espaço de sinalização é representado como um região de três dimensões, como ilustram as Figuras 12 e 13, respectivamente. Dessa forma, existem pontos prédefinidos no espaço, na horizontal e na vertical, formando uma grade tridimensional. Cada um destes pontos é referenciado com um valor inteiro.

Figura 8. Descrição da mão esquerda.

Existem configurações de mão mais utilizadas na LIBRAS, de maneira que é possível estabelecer um conjunto finito de opções. Em geral, as configurações mais utilizadas são as letras do alfabeto e os números (Figura 10). Uma vez que as configurações pré-definidas foram criadas, elas podem ser referenciadas na descrição do sinal, como ilustra a Figura 9.

Figura 11. Descrição da localização da mão.

Localização

A localização é a região na qual as mãos articulam o sinal, e podem ser descritas como um ponto no espaço, ou como o contato com a mão, rosto ou corpo (Figura 11).

Figura 9. Descrição de configuração da mão.

Figura 12. Espaço de sinalização horizontal.

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Figura 16. Pontos de contato no rosto.[12] Figura 13. Espaço de sinalização vertical.

Alternativamente, o espaço de sinalização pode ser representado como um ponto de contato, que pode ser com outra a mão (Figura 14), com partes do corpo (Figura 15) ou rosto (Figura 16). Quando não informada a localização, o sinal será articulado em frente ao corpo. Esta é uma vantagem da notação, uma vez que se faz desnecessária a descrição de localização para sinais onde não se deseja uma precisão muito grande do lugar no espaço onde o sinal será articulado.

Orientação da palma da mão

A orientação da palma da mão é um aspecto importante, que em alguns casos serve para a distinção entre um sinal e outro. A palma da mão é descrita aqui como se o sinalizador estivesse olhando para suas próprias mãos, de sua própria perspectiva (Figura 17). Dessa maneira, dizer que a posição da palma é para frente, significa que a palma da mão está para cima, visível para o sinalizador. LadoD, significa que a mão está voltada para o lado, com o dorso voltado para direita. Assim como LadoE, o dorso está voltado para esquerda. Finalmente, quando posição igual a dorso, significa que a palma da mão está voltada para baixo. A orientação da palma da mão pode estar na horizontal ou vertical, como ilustram as Figuras 18 e 19. Na horizontal, a palma da mão pode estar voltada para: •

cima, palma visível (Figura 18 a)

o lado, dorso voltado para direita (Figura 18 b)

baixo, dorso visível (Figura 18 c)

Na vertical, a palma da mão pode estar voltada para: Figura 14. Pontos de contato na mão.

o sinalizador, palma visível, dorso para frente (Figura 19 a)

o interlocutor, dorso visível, palma para frente (Figura 19 b)

o lado, dorso voltado para direita (Figura 19 c)

Figura 17. Orientação da mão. Figura 15. Pontos de contato no corpo.[12]

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(a)

(b)

(c)

Figura 18. Orientações da palma da mão na vertical.[17]

(a)

(b)

(c)

Figura 19. Orientações da palma da mão na horizontal.[17] Movimento Local

Um sinal pode conter zero ou mais movimentos. Os movimentos são divididos em dois grandes grupos: locais e globais. Os movimentos locais são aqueles em que apenas a movimentação das articulações dos dedos, rotação do pulso ou do antebraço são realizadas, onde a localização das mãos no espaço não se altera. Liddell e Johnson classificaram os movimentos locais em tamborilar, circular, esfregar, achatar, dobrar, soltar, dobrar juntas distais e torcer. No entanto, para os propósitos deste trabalho optou-se por utilizar uma descrição mais detalhada destes movimentos, dividindo-os em três categorias: antebraço, pulso e dedos (Figura 20).

articulações proximais fecham e abrem (juntas)

articulações proximais abrem e fecham alternadas

articulações proximais fecham e abrem alternadas

articulações distais abrem

articulações distais fecham

articulações distais abrem e fecham

articulações distais fecham e abrem

esfregar

circular horário

circular anti-horário

O elemento dedos pode ter os seguintes elementos vazios como filhos: polegar, indicador, dedoMedio, anelar e dedoMinimo, que quando preenchidos indicam quais dedos realização o movimento. Por exemplo, se o elemento dedos tem os elementos filhos os elementos indicador e polegar, quer dizer que o movimento local é realizado apenas com os dedos indicador e polegar. É importante observar que é possível descrever mais de um movimento local para uma mesma suspensão, conferindo flexibilidade à notação. Dessa forma é possível movimentar pulso e dedos ao mesmo tempo, por exemplo.

Os movimento possíveis para o pulso e o antebraço são: • para baixo: da posição de repouso o pulso (ou antebraço) realiza rotação para baixo, como por exemplo no sinal moto (Figura 21). •

cima, movimento oposto ao anterior

Figura 20. Movimento Local.

• baixocima, rotação que parte da posição de repouso para baixo, volta e depois sobe. •

cimabaixo, movimento oposto ao anterior

O movimento dos dedos podem ser os seguintes: •

articulações proximais abrem

articulações proximais fecham

articulações proximais abrem e fecham (juntas)

Figura 21. Sinal “moto”.[3]

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Expressões Faciais

As expressões faciais foram componentes como segue:

divididas

em

nove

testa: franzida;

sobrancelhas: para cima, retas, para baixo, para cima lado de dentro, para baixo lado de dentro;

olhos: abertos, espremidos, abertos, bem abertos;

olhar: é a direção do olhar, e pode ser para cima, para cima e um dos lados, para os lados, para baixo, para baixo e um dos lados;

bochechas: estufadas, sugadas, tensas, soprar;

nariz: franzido;

boca: fechada, sorriso fechado, sorriso aberto, bocejo, beijo, tensa, dobras ao redor da boca;

língua: visível dentro da boca;

dentes: superiores tocando lábio inferior, inferiores tocando lábio superior.

fechados,

meio

O atributo preDefinida foi criado para facilitar descrições de expressões “prontas”, como feliz ou triste. Este atributo pode ser utilizado quando não é desejada uma precisão muito grande na descrição da face, bastando dizer que a expressão é de alegria ou tristeza para uma boa articulação.

Figura 22. Descrição do movimento global.

ou espelhado. São valores possíveis para o atributo maos: •

direita: só a mão direita se move.

esquerda: só a mão esquerda se move.

simultâneo: ambas as mãos se movem, juntas.

alternado: mão direita move na direção contrária à mão esquerda, e vice versa.

consecutivoD: uma das mãos move enquanto outra fica parada. Depois inverte. Movimento começa com a mão direita.

consecutivoE: uma das mãos move enquanto outra fica parada. Depois inverte. Movimento começa com a mão esquerda.

espelhado: as duas mãos movimentos espelhados.

espelhadoConsecutivoD: as duas mãos se movem, em movimentos espelhados, uma de cada vez. Mão direita move primeiro.

espelhadoConsecutivoE: as duas mãos se movem, em movimentos espelhados, uma de cada vez. Mão esquerda move primeiro.

Movimento Global

Os movimentos globais são as trajetórias entre uma suspensão e outra, dentro de um mesmo sinal. Este movimento também pode ser automático e inconsciente, como por exemplo uma acomodação para a posição inicial, o que ocorre ao soletrar uma palavra. Neste caso, a trajetória não precisa ser descrita, uma vez que a reprodução computacional do sinal deverá resolver o problema. No entanto, para movimentos intencionais, onde a maneira como a trajetória entre as suspensões acontece é parte da sinalização e faz-se necessária para o entendimento do sinal, a descrição do movimento deve ser realizada. Movimentos globais são realizados com o deslocamento das mãos pelo espaço de sinalização, e são descritos como ilustra a Figura 22. O movimento pode ser na horizontal ou vertical. São classificados em circular (horário ou antihorário), meio circulo (horário ou anti-horário), reto (para direita, esquerda, frente ou trás) ou em zigue-zague (começando da direita e para frente, da direita e para trás, da esquerda e para frente ou da esquerda e para trás). O atributo maos descreve a dinâmica do movimento, ou seja, como o movimento é realizado, com uma ou duas mãos, e de que maneira, alternado, consecutivo, simultâneo

se

movem,

em

A velocidade de execução do movimento global pode ser rápida, lenta ou padrão. Quando não preenchido, o atributo é considerado com valor padrao. O movimento pode ter também sua velocidade acelerada ou desacelerada durante a articulação. O atributo repetir, assim como no movimento local, serve para descrever quantas vezes o movimento é repetido. Se igual a 0, o movimento ocorre e a mão não volta ao seu

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local de repouso. Se o valor de repetir for 2, quer dizer que a mão vai, volta e vai novamente, assim por diante. Pode acontecer o contato com a mão, os dedos, parte do corpo ou rosto, durante ou no final da realização do movimento global. O atributo tempo define em qual momento do movimento o contato é realizado. O contato pode ser do tipo toque, bater, escovar (entra e sai de contato), esfregar (move, mas permanece na superfície) e pegar. O contato pode ocorrer de uma local para o outro, como no caso do sinal “pagar” (Figura 23), ou entre dois locais, como no sinal “castelo” (Figura 24). Os atributos local1 e local2 são referentes a pontos de contato com a mão (Figura 14), partes do corpo (Figura 15) ou rosto (Figura 16), idênticos aos utilizados na descrição da localização.

Figura 24. Sinal “castelo”.[3]

Descrevendo um sinal

Para exemplificar o modelo de transcrição, alguns sinais serão descritos com a notação proposta. O sinal “computador” (Figura 25) é articulado com as duas mãos, de forma espelhada e configuração de mão em C. É realizado movimento global circular horário com a mão direita, e movimento espelhado com a mão esquerda. O XML que descreve o sinal “computador” é mostrado a seguir: <sinal nome=”computador”> <suspensao numero=”1”>

Figura 25. Sinal “computador”.[3]

O sinal “árvore” (Figura 26) é articulado com duas mãos, de forma ativa/passiva e possui movimento local. Sua descrição é a seguinte: <sinal nome=”arvore”> <suspensao numero=”1”> <maoDireita> <configuracao predefinida=”a1” /> <localizacao>

<maoDireita>

<espaco vertical=”3” horizontal=”3” />

<configuracao predefinida=”c” />

</localizacao>

<localizacao>

<palma orientacao=”vertical” posicao=”dorso” />

<espaco vertical=”3” horizontal=”3” />

<movimentoLocal>

</localizacao>

<antebraco tipo=”cima” repetir=”0”/>

<palma orientacao=”vertical” posicao=”dorso”/>

</movimentoLocal>

</maoDireita> <maoEsquerda espelhada=”sim”/>

</maoDireita> <maoEsquerda>

</suspensao> <movimentoGlobal numero=”1” orientacao=”vertical” movimento=”circularH” maos=”espelhado” repetir=”2”/>

<configuracao predefinida=”b1” /> <localizacao>

</sinal>

<espaco vertical=”1” horizontal=”2” /> </localizacao> <palma orientacao=“horizontal” posicao=”dorso”/> </maoEsquerda> </suspensao> </sinal> Figura 23. Sinal “pagar”.[3]

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<espaco vertical=”4” horizontal=”3” /> </localizacao> <palma orientacao=”vertical” posicao=”ladoD”/> </maoDireita> <maoEsquerda espelhada=”sim”/> </suspensao> Figura 26. Sinal “árvore”.[3]

<movimentoGlobal numero=”2” orientacao=”vertical” movimento=”meioCirculoH” maos=”espelhadoConsecutivoD” repetir=”0”/> </sinal> Descrevendo uma frase

Figura 27. Sinal “desenvolver”.[3]

O sinal “desenvolver” (Figura 27) é articulado com as duas mãos com configurações espelhadas. É realizado movimento global em meio circulo, sentido horário com a mão direita e anti-horário com a mão esquerda. No entanto, depois de fazer o primeiro meio circulo aos mãos não voltam para a posição inicial, e continuam a subir com outro meio círculo. Por isso, a descrição foi realizada com duas suspensões e dois movimentos, idênticos exceto pelos parâmetros de localização, como segue:

Até o momento foram descritos sinais isolados da LIBRAS. No entanto para a reprodução de conteúdo, faz-se necessária a descrição de frases inteiras. Com isso, surgem os problemas de concatenação de sinais, omissão de partes de sinais, e articulações que não possuem nenhum sinal correspondente. O diagrama da Figura 28 ilustra a descrição de uma sentença. O elemento sentenca pode ter quatro tipos de elementos filhos: •

sinal: para referenciar um sinal já descrito

concatenar: elemento que permite a concatenação de um sinal com outro sinal ou suspensão. Tudo que estiver dentro do elemento concatenar será articulado ao mesmo tempo, omitindo partes de um para a articulação de outro.

suspensao: no caso de ser necessária a articulação de alguma suspensão que só ocorre nesta sentença, mas não é comum o suficiente para ser armazenada como um sinal na base de dados, a articulação pode ser descrita na sentença como uma suspensão isolada.

movimentoGlobal: elemento utilizado para descrever movimentos que não constam nas descrições do sinal.

<sinal nome=”desenvolver”> <suspensao numero=”1”> <maoDireita> <configuracao predefinida=”d1” /> <localizacao> <espaco vertical=”3” horizontal=”3” /> </localizacao> <palma orientacao=”vertical” posicao=”ladoD”/> </maoDireita> <maoEsquerda espelhada=”sim”/> </suspensao> <movimentoGlobal numero=”1” orientacao=”vertical” movimento=”meioCirculoH” maos=”espelhadoConsecutivoD” repetir=”0”/> <suspensao numero=”2”> <maoDireita> <configuracao predefinida=”d1” />

A concatenação de sinais será descrita na próxima sessão. O elemento concatenar tem os seguintes elementos filhos: •

sinal: sinal que concatenação.

terá

partes

omitidas

na

suspensao: descrição a ser concatenada no sinal.

movimentoGlobal: utilizado para descrever movimentos que serão usados na concatenação.

Por exemplo, a frase: “Ele está chorando porque a bola sumiu”

<localizacao>

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é descrita como segue: <sentenca> <sinal nome=”ele”/> <sinal nome=”chorar”/> <sinal nome=”porque”/> <sinal nome=”bola”/> <sinal nome=”sumir”/> </sentenca> A separação do conteúdo em sentenças é importante para sinalizar uma pausa entre duas frases durante a articulação, visando uma reprodução natural dos, próxima à realizada por um intérprete real. Sem esta pausa, a articulação poderia ser comparada à um texto em escrito sem acentos e pontuação. Ou seja, apesar de compreensível, um texto escrito dessa forma é deselegante e de difícil leitura. Concatenação de sinais

Uma informação necessária para a animação do avatar virtual, que não aparece nas notações existentes, é a concatenação de sinais. Considerando que os sistemas de transcrição tradicionais costumam representar os sinais isoladamente, a maneira como o sinal está inserido no contexto da frase também tem de ser interpretada pelo sinalizador virtual. A concatenação de sinais ocorre quando em uma frase existe a omissão de parte de um sinal com a sobreposição do sinal seguinte. Por exemplo, pode acontecer do movimento do sinal A começar antes que o movimento do sinal B termine, ocorrendo a sobreposição destes sinais. Não existe portanto garantia de que sempre os sinais serão reproduzidos em sua totalidade nas sentenças da LIBRAS. A composição de sinais na frase deve portanto ser considerada na animação do avatar para que a reprodução não seja uma mera sequencia de sinais, não correspondendo a conversação real dos surdos. Por exemplo, o sinal de “árvore” é articulado com o braço direito erguido na vertical, com a palma da mão aberta e os dedos afastados. O braço esquerdo serve como base, apoiando o cotovelo direito na mão esquerda (Figura 26). O sinal pegar começa com a mão aberta, dedos separados, e termina com a mão fechada (Figura 29). O menino pegou uma fruta na árvore A frase acima pode ser articulada da seguinte maneira: o braço esquerdo, passivo no sinal “árvore”, pode ser usado para articular o gesto pegar, direcionado para a mão direita, que está simbolizando a copa da árvore, onde está a fruta. Neste caso houve uma concatenação de apenas dois sinais, “árvore” e “pegar”, para formar uma frase inteira.

Figura 28. Descrição de sentenças.

A descrição XML da frase acima pode ser realizada da seguinte maneira: <sentenca> <concatenar> <sinal nome=”arvore” omitir=”esquerda”/> <suspensao> (descrição de pegar fruta na árvore) </suspensao> </concatenar> </sentenca> Observe que o elemento sinal tem um atributo chamado omitir. O atributo omitir permite que seja indicada qual mão será omitida na concatenação, direita ou esquerda. Outra ocasião que pode provocar concatenação dos sinais é na descrição de situações que ocorrem simultaneamente. Por exemplo, o sinal “bicicleta” é articulado com as duas mãos fechadas, como se segurassem o guidão da bicicleta. O sinal é articulado com o movimento circular dos braços, analogamente ao movimento dos pedais (Figura 30). Para articular a frase “Enquanto andava de bicicleta, seu chapéu caiu.” podemos articular o sinal “bicicleta” e tirar uma das mãos, que são espelhadas, para articular o sinal de cair o chapéu da cabeça, indicando que o chapéu caiu da cabeça enquanto se andava de bicicleta. Com dois sinais a frase é articulada. No entanto, a articulação dos sinais separadamente, em ordem sequencial, não alcançaria o mesmo sentido da frase. A descrição da frase é a seguinte: <sentenca> <sinal nome=”bicicleta”> <concatenar> <sinal nome=”bicicleta” omitir=”direita”/> <suspensao> (descrição de chapeu cair, mão direita) </suspensao> </concatenar> </sentenca>

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É importante destacar o caráter multidisciplinar deste trabalho, uma vez que o levantamento detalhado dos aspectos que compõem um sinal pode ajudar nos estudos linguísticos da LIBRAS, que se trata de uma área promissora de pesquisa. REFERÊNCIAS Figura 29. Sinal “pegar”.[3]

1 Battison, R.. Phonological deletion in American Sign Language. Sign Language Studies 5 (1974), 1-19. 2 Battison, R. Linguistics of American Sign Language: An introduction. Washington, DC: Clerc Books: Gallaudet University Press, 2000. 3 Capovilla, F.C. e Raphael, W.D. Dicionário Enciclopédico Ilustrado Trilíngue: Língua de Sinais Brasileira. EDUSP - Editora da Universidade de São Paulo, 2001.

Figura 30. Sinal “bicicleta”.[3] TRABALHOS FUTUROS

O modelo tridimensional e o software para a leitura do XML e a animação dos sinais se encontram em desenvolvimento. Com sua conclusão, será possível testar com maior clareza o poder de descrição do modelo proposto. A reprodução de conteúdo para conhecedores da LIBRAS é indispensável nas avaliações futuras. A exibição de sinais gravados em vídeo e a comparação dos mesmos sinais articulados pelo avatar pode indicar se o sinal está sendo bem reproduzido pelo avatar virtual, e identificar eventuais melhorias no modelo de transcrção. O modelo de transcrição apresentado deve ainda ser avaliado quanto à capacidade de descrição de sinais em outras línguas além da LIBRAS, como a língua de sinais americana ASL, por exemplo. CONCLUSÃO

Neste trabalho foi apresentada uma notação XML para a língua de sinais brasileira. Percebe-se que a descrição textual de uma língua de sinais não é tarefa trivial. Mesmo com o uso das notações já existentes, para o entendimento inequívoco de como reproduzir os sinais faz-se necessária a utilização de outras fontes de informações, como imagens e anotações adicionais. O modelo de transcrição aqui proposto tem o objetivo de oferecer uma ferramenta de descrição dos sinais o mais detalhada possível, com o maior número de informações relevantes para sua reprodução computacional. Com um modelo de descrição das línguas de sinais aprimorado, criado com o objetivo de reproduzir os sinais por um agente virtual, é possível aumentar a acessibilidade computacional aos portadores de deficiência auditiva, melhorando assim a interação homem-máquina para estes usuários.

4 IBGE: População residente, por situação do domicílio e sexo, segundo o tipo de deficiência http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/cens o2000/tabulacao_avancada/tabela_brasil_1.1.3.shtm, acessado em 15/09/2009. 5 Friedman, L.. Phonological deletion in American Sign Language. Sign Language Studies 51 (1975), 940-961. 6 Kennaway, R.J. Experience with and requirements for a gesture description language for synthetic animation. Lecture Notes in Computer Science 2915 (2004), 300311. 7 Kennaway, R.J.., Glauert, J.R.W. e Zwitserlood, I. Providing Signed Content in the Internet by Synthesized Animation. ACM Trans Comput Hum Interact (TOCHI) 14, 3 (2007). 8 Klima, E e Belluigi, U. The signs of language. Cambridge, Mass: Harvard University Press.,1997. 9 Leite, T.A. A segmentação da lingua de sinais brasileira (LIBRAS): Um estudo linguistico descritivo a partir da conversação espontânea entre surdos. Tese de Doutorado apresentada a Universidade de São Paulo. (2008). 10 Liddell, S.K.. Nonmanual signals and relative clauses in American Sign Language. In: P. Siple, P. (Ed.). Understanding language through sign language research. (1978), 59-90. 11 Liddell, S.K.. THINK and BELIEVE: Sequentiality. In American Sign Language 60(1984), 372-99. 12 Liddell, S.K. e Johnson, R.E. American Sign Language: the phonological base. Sign Language Studies. 64 (1989), 195-278. 13 McCleary, L. e Viotti, E. Transcrição de dados de uma língua sinalizada: um estudo piloto da transcrição de narrativas na língua de sinais brasileira (LSB). In H.Salles (Org) Bilinguísmo e surdez: Questões linguísticas e educacionais (2005).

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14 Prillwitz, S., Leven, R., Zienert, H., Hanke, T., Henning, J and Colleagues. HamNoSys Version 2.0: Hamburg Notation System for Sign Languages:An Introductory Guide. International Studies on Sign Language and the Communication of the Deaf 5 (1989), 195-278. 15 SignWriting: http://www.signwriting.org, acesado em 15/09/2009. 16 Stokoe, W.C. Sign Language Structure: An Outline of the Visual Communication System of the American Deaf. Studies in Linguistics: Occasional Papers 8 (1960). 17 Stumpf, M. R. Lições sobre o SignWriting. Tradução Parcial e Adaptação do Inglês/ASL para Português

LIBRAS do livro 'Lessons in SignWriting', de Valerie Sutton, publicado originalmente pelo DAC, Deaf Action Committe for SignWriting. acesado em 15/09/2009. http://sign-net.ucpel.tche.br/licoes-sw/licoes-sw.pdf 18 Xavier, A.N. Descrição Fonético-Fonológica dos Sinais da Lingua de Sinais Brasileira (LIBRAS). Dissertação de Mestrado apresentada a Universidade de São Paulo. (2006). 19 http://www.w3.org/XML, acessado em 15/09/2009. 20 http://www.w3.org/XML/Schema, acessado em 15/09/2009. 21 http://www.unisc.br/universidade/estrutura_administrati va/nucleos/naac/alfabeto.htm, acessado em 15/09/2009.

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