IC 'T WIJS? - Gaming adviesnota

Page 1

IC ’T WIJS? Adviesnota - Gaming in het onderwijs

Maikel Rensen (472206) | Hartenlust Mavo Bloemendaal Uitgevoerd in opdracht van Hogeschool INHolland Haarlem Educatief gebruik van ICT en nieuwe media 2 Minordocent: W. Zwanenburg Juni 2012 - Periode 4

Maikel Rensen

1

Juni 2012


Gaming in het onderwijs

De afgelopen jaren wordt er steeds meer gesproken over de mogelijkheden en gevaren die games opleveren voor het onderwijs. Ook binnen de Hartenlust Mavo is de vraag ontstaan of en hoe men games effectief kan integreren in het reguliere onderwijs. In deze adviesnota zal worden gekeken naar de voor- en nadelen van games in het onderwijs die in diverse onderzoeken worden genoemd en zal worden gekeken naar enkele (kleine) onderzoeksresultaten binnen de Hartenlust Mavo. Gamen heeft vele voordelen Docenten zijn vaak blij als leerlingen 5 minuten aandachtig luisteren naar wat hij of zij te zeggen heeft. De docent gebruikt bij zijn of haar uitleg het digibord. Er worden enkele aantekeningen opgeschreven, die de leerlingen over moeten nemen. Na de uitleg van de docent, kunnen de leerlingen hun opdrachten gaan maken in hun werkboek. Dit doen zij alleen, of in tweetallen. De opdrachten worden besproken, het huiswerk wordt opgegeven en er is weer een les voorbij. Hoe vaak is dit niet nog het geval in het Nederlandse onderwijssysteem; de docent die dicteert, de leerling die overneemt; een weinig actieve les. De docent vertelt na de les aan een collega dat zij met ICT heeft gewerkt tijdens haar les. Lijkt echter dit onderwijssysteem niet nog in grote lijnen op dat van 80 jaar geleden? Hebben wij tegenwoordig niet de middelen om het onderwijs anders aan te bieden?

Aan de slag met games in het onderwijs? Afbeelding: kennisnet.nl

Het scenario hierboven is relatief somber geschreven. Toch gebeurt het nog vaak dat de leerlingen weinig tot niet worden geactiveerd en gemotiveerd in het huidige onderwijssysteem. Gamen lijkt met name op dit vlak grote voordelen te hebben voor het onderwijs. Aldus Richard Sandford (2006) hebben met name COTS-games (commercial off-the-shelf; commerciële, niet onderwijskundige games) grote voordelen. COTS hebben “het vermogen om de samenwerking te bevorderen, de betrokkenheid te vergroten en de motivatie te verhogen. Ook helpt het leerlingen met het vergroten van hun “denkvaardigheden”. Zo kan bijvoorbeeld het ruimtelijk inzicht toenemen. Gaming kan ook invloed uitoefenen op de complexe cognitie. Zo leren leerlingen beter interpreteren en probleemoplossend denken. Er ontstaat voornamelijk een hoge cognitieve opbrengst, wanneer leerlingen zelf kunnen bepalen wanneer en hoe zij de game spelen, aldus Vogel (Rensen, 2012).

Problemen? COTS blijken dus grote voordelen te hebben voor de leerlingen, dat in tegenstelling tot de meeste onderwijskundige games, die slechts weinig motiverend werken. Hoe zet men echter commerciële games in, in de reguliere lessen in het voortgezet onderwijs? Aldus Sandford (2006) hebben “veel docenten moeite met het effectief inzetten van COTS-games, zeker als zij zelf weinig vertrouwd zijn met de game”. Waarschijnlijk is dit ook de belangrijkste reden, waarom veel docenten het op dit moment nog niet aandurven om games in te zetten in hun eigen lessen.

Maikel Rensen

2

Juni 2012


Er zijn echter nog enkele redenen waarom het vaak moeilijk wordt bevonden om games goed en vooral ook effectief in te zetten in het reguliere onderwijs. Zo is het slagen van een game ook afhankelijk van de technische, of digitale infrastructuur binnen de school. Het gaat hierbij niet alleen om het hebben van (voldoende) computers, maar ook om het personeel. Lang niet alle docenten kunnen bijvoorbeeld omgaan met technische problemen, die mogelijk op kunnen treden bij bijvoorbeeld copyright-games met kopieerbeveiliging. Daarnaast geldt dat voor veel COTS de lesuren te kort zijn. Als alle leerlingen eenmaal aan de slag zijn met de game en men als docent nog enkele vragen van leerlingen heeft beantwoord, is het lesuur vaak alweer bijna ten einde. De vertrouwdheid met de games van de docenten lijkt het grootste obstakel te zijn. Dit blijkt ook uit cijfers van Sandford (2006). Uit onderzoek, uitgevoerd in het Verenigd Koninkrijk, blijkt dat 72 procent van de docenten geen games speelt in de eigen vrije tijd. Dit staat recht tegenover 82 procent van de leerlingen, die wel games spelen buiten de lesuren om. Dit doen zij over het algemeen zeer gemotiveerd en geconcentreerd, soms zelfs uren achter elkaar. Soorten games Er zijn verschillende soorten games, die men zou kunnen inzetten binnen het onderwijsveld. De eerste gamesoort die hier wordt genoemd, is direct ook de meest gebruikte soort op dit moment binnen het voortgezet onderwijs: de onderwijskundige game. Waar Richard Sandford het voornamelijk heeft over de voor- en nadelen van COTS, gaat Kennisnet meer in op onderwijskundige, of educatieve games. Het voordeel van onderwijskundige games is dat ze vaak weinig kosten en goed aansluiten op de lesmethode en het curriculum. Daar staat tegenover dat ze in vergelijking met de commerciële games (COTS) minder motiverend zijn en vaak minder mooi vormgegeven, dit terwijl het visuele aspect vaak zwaar telt bij leerlingen. Een voordeel van games in het algemeen, dus ook van educatieve games, is dat games “inspelen op verschillende vormen van leren”, aldus Kennisnet (2007). De COTS, die worden gezien als meer motiverende games, zijn duurder en vaak niet direct inzetbaar in het onderwijs. Voordat men een COTS inzet, moet de docent eerst zelf bekijken wat voor educatieve doelen hij of zij aan de game kan koppelen.

Taxonomie van Bloom Afbeelding: martinferdinandgroenewegen vanderweijden.wordpress.com

Maikel Rensen

Naast de educatieve game en de COTS, bestaat er tegenwoordig ook nog een mogelijkheid om zelf games te ontwikkelen voor het onderwijs. Hiervoor zijn diverse programma’s beschikbaar op internet, maar ook in PowerPoint kan men, met behulp van de Ontwikkelaarsmodus “VBA”, zelf een game opbouwen. Ook hiervoor geldt dat het uiterlijk minder aantrekkelijk zal zijn, dan bij een COTS game. Toch heeft het zelf ontwikkelen van een game ook grote voordelen. Men kan de game perfect aan laten sluiten op het eigen lesconcept en het hoeft (bijna) geen geld te kosten. De ontwikkelaar kan bovendien een verhoogde motivatie krijgen van het ontwikkelen van een game, zal de stof die hij of zij aanbiedt in de game zelf goed beheersen en is bezig op het allerhoogste denkniveau volgens de “taxonomie van Bloom”: creëren (Rensen, 2012). Men kan er echter ook voor kiezen om juist de leerlingen een game te laten ontwikkelen, die aansluit bij het onderwijs. Dit is zeker het overwegen waard, als men de effecten bekijkt van het zelf ontwikkelen van een game.

3

Juni 2012


Onderzoek binnen Hartenlust Mavo Ook binnen de Hartenlust Mavo is gedurende de afgelopen periode onderzoek gedaan naar de mogelijkheden en effecten van games in het onderwijs. Het onderzoek is uitgevoerd in klas 2A; een groep met in totaal 27 leerlingen. De leerlingen van klas 2A hebben zowel gewerkt met COTS-games van Big Fish, als met een zelfontwikkelde, educatieve game (ontwikkeld door de docent Duits: Maikel Rensen). De COTS-games zijn op verschillende manieren ingezet. Bij het eerste onderzoeksmoment werd de klas verdeeld in twee groepen: een gamegroep en een controlegroep. De gamegroep ging aan de slag met de game “Mystery Stories - Berlin Nights”, waarin zij een tocht door Berlijn konden maken. In de Duitstalige game moesten zij diverse onderdelen van een tijdmachine opzoeken. De controlegroep kreeg eveneens les over Berlijn (gelijke inhoud), dan echter op de Screenshot: Mystery Stories - Berlin Nights traditionele manier, met een werkblad. De motivatie bij de gamegroep was duidelijk hoger dan bij de Afbeelding: Maikel Rensen controlegroep. De leerlingen waren intensief bezig met de game. Sommige leerlingen wilden zelfs na de les nog doorgaan. De leerlingen uit de controlegroep waren blij toen zij het werkblad hadden voltooid en wilden graag pauze houden. Eén week later is er een kleine toets afgenomen over de inhoud die zowel in het werkblad, als in de game naar voren is gekomen (woorden, symbolen, bezienswaardigheden).

Bij het beoordelen van de resultaten moet er rekening worden gehouden met de kleine verschillen in groepsgrootte (game: 10, controle: 17). Toch valt al direct op dat er in de gamegroep naar verhouding meer fouten zijn gemaakt. De groep was kleiner (10 leerlingen), maar toch hadden 4 leerlingen 5 of meer fouten gemaakt. Eén leerling uit deze groep had 9 fouten gemaakt in een toets van 15 vragen en eveneens één leerling had de toets foutloos gemaakt. In de controlegroep hadden 3 leerlingen 5 of meer fouten gemaakt, waarvan één leerling 10 fouten. Van deze groep hadden 3 leerlingen de maximale score van 15 punten. Er dient voorzichtig te worden omgegaan met deze gegevens. Vanwege de kleinschaligheid van het onderzoek en de ongelijke groepsgrootte, kan geen definitief oordeel worden gegeven over de effectiviteit van gamen in het onderwijs of op de Hartenlust Mavo te Bloemendaal.

Maikel Rensen

4

Juni 2012


De tweede COTS-game, “die unglaublichen Abenteuer meiner Mutter”, eveneens van Big Fish, is op een geheel andere wijze ingezet. De game werd getoond tijdens een les en de leerlingen moesten hierover een korte creatieve tekst plaatsen op een speciaal aangemaakte pagina in “Wallwisher”. De motivatie om een tekst te schrijven over een game die de leerlingen alleen maar hadden gezien, was niet hoog. Er kwamen dan ook slechts 12 reacties binnen op de “Wall”. Hieruit kan worden geconcludeerd, echter wederom met enige voorzichtigheid, dat de motivatie bij games alleen ontstaat, als de leerlingen er ook zelf mee aan de slag kunnen gaan. Bij het derde gameonderzoek binnen de Hartenlust Mavo konden de leerlingen echter ook weer zelf aan de slag met een game; de zelfontwikkelde, educatieve game “X004” (PowerPoint). Alle leerlingen zijn hiermee enthousiast van start gegaan. Na circa 20 à 25 minuten was te merken, dat sommige leerlingen zich begonnen te vervelen. Zij waren niet meer intensief bezig met de game, maar ontdekten andere mogelijkheden van PowerPoint, zoals het zelf kunnen veranderen van de scores en het kunnen “markeren” van het beeld. Eén leerling kwam in de Ontwikkelaars-modus terecht, waarin hij wijzigingen kon aanbrengen in de geprogrammeerde codes van de game. Kort daarna is het gameonderzoek stop gezet en is er met de leerlingen een gesprek gevoerd over de game. De leerlingen gaven aan deze game minder interessant te vinden en na circa 20 minuten alle dia’s wel te hebben gezien. Wel zeiden sommige leerlingen “respect te hebben” voor het feit dat deze game zelf was ontwikkeld. Het kleinschalige onderzoek op de Hartenlust Mavo komt tot dusver geheel overeen met de resultaten uit eerder genoemde onderzoeken; COTS worden interessanter bevonden en leerlingen gaan hiermee gemotiveerder aan de slag.

Diverse games: “X004” en “die unglaublichen Abenteuer meiner Mutter” Afbeelding: Maikel Rensen

Maikel Rensen

5

Juni 2012


Advies

Het is van belang om onderzoek te blijven doen naar het inzetten van games in het VO. Afbeelding: Maikel Rensen

Er is momenteel nog weinig bekend over “de effectiviteit en efficiëntie van games in het onderwijs” (Kennisnet, 2007). Dat wil echter niet zeggen dat men geen games moet inzetten in het onderwijs. Het is juist van groot belang om te blijven kijken naar de mogelijkheden en onmogelijkheden van games in het onderwijs. Dit door verschillende games (educatief, COTS, zelfontwikkeld) in te zetten bij de reguliere vakken. Vooral de COTS lijken aan te slaan bij de leerlingen. Het is daarbij echter van groot belang dat men eerst goed kijkt naar de eventuele educatieve doelen die men aan de game kan koppelen, alvorens men de game ook daadwerkelijk inzet. Met andere woorden: zet een game nooit zomaar in, maar bedenk goed hoe men het kan koppelen aan het eigen vak.

Het is aan te raden te kijken naar de mogelijkheden voor het zelf laten ontwikkelen van games door leerlingen. De leerling zal de stof die hij in de game verwerkt beter onthouden, zal meer gemotiveerd zijn en is bezig op een hoger denkniveau, aldus de taxonomie van Bloom. Het zelf ontwikkelen van games is eveneens een goede mogelijkheid om te starten met meer differentiatie binnen het onderwijsveld (op dit moment een veel besproken struikelblok binnen de Hartenlust Mavo), zeker voor de leerlingen die “iets meer kunnen”.

Literatuurlijst (APA) BLACKBOARD* Sandford, R. (2006). Teaching with Games: COTS games in the classroom. Geraadpleegd op 27 juni 2012, van: https://blackboard.inholland.nl/@@/6924B0384B3FA6A6638924517FAF9064/courses/1/EDUHLM_Studievarianten0910_2010-02-003001/content/_1536182_1/Sandford%20%20teaching%20with%20games.pdf BLACKBOARD* Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., Rudd, T. (2006). Teaching with Games - Using commercial off-the-shelf computer games in formal Education. Geraadpleegd op 27 juni 2012, van: https://blackboard.inholland.nl/@@/6924B0384B3FA6A6638924517FAF9064/courses/1/EDUHLM_Studievarianten0910_2010-02-003001/content/_1536185_1/Futerelabs%20Teaching%20with%20games%20COTS.pdf Kennisnet. (2007). Wat weten we over… Gaming in het PO en VO?. Geraadpleegd op 27 juni 2012, van: http://downloads.kennisnet.nl/Kennisrotonde/watwetenweovergaminginhetpoenvo.pdf Rensen, M. (2012). Colleges INHolland. Haarlem: Hogeschool INHolland.

BLACKBOARD* Alleen te bereiken met inloggegevens Blackboard, Hogeschool INHolland.

Maikel Rensen

6

Juni 2012


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.