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Fevereiro 2014 / Ano 03 / Edição 09

<mulheres na ti>

R$24,00

Nós fazemos a Internet no Brasil

<!-- codando a igualdade -->

Para a Internet continuar viva e livre, é preciso garantir a neutralidade de rede

Garoa Hacker Clube: Um lugar para trocar, aprender e compartilhar

Grupos de mulheres e TIC: software livre, empoderamento e autoinclusão

#neutralidade #pág22

#comunidade #pág48

#mercado #pág66


Expediente TIAGO BAETA Publisher Luis Leão e Kemel Zaidan Editores RINA NORONHA (MTB 2759-ES) Chefe de Redação/Jornalista Responsável EDU AGNI Projeto Gráfico / Diagramação NATHÁLIA TOREZANI Revisão COLABORADORES Ale Borba, Alexandre Abdo, Alexandre Alvaro, Bruno Oyama, Bruno Rodrigues, Carine Roos, Cristiano Ferri Faria, Eduardo Oda, Fernanda Weiden, Haydée Svab, João Antônio Mangueira, Joel da Silva, Jomar Silva, Kemel Zaidan, Lucia Freitas, Luli Radfahrer, Manoel Lemos, Monica Paz, Rafael Lopes, Reinaldo Ferraz, Ronaldo Gazel, Sérgio Amadeu, Tatiana Tosi, Vanessa Guedes, Yasodara Córdova. Eskenazi Indústria Gráfica Gráfica Grupo imasters Organização > 1000 exemplares > ISSN 1981-0288

Alameda Santos, 2395 - 1º andar Cerqueira César, São Paulo/SP CEP: 01419-101 - Brasil www.imasters.com.br/revista redacao@imasters.com.br Twitter: @iMasters Facebook: /PortaliMasters Os artigos assinados são de responsabilidade dos autores e não refletem necessariamente a opinião da revista. É proibida a reprodução total ou parcial de textos, fotos e ilustrações, por qualquer meio, sem prévia autorização dos artistas ou do editor da revista.


Editorial Começou 2014 e esse ano promete - estamos no primeiro trimestre e já tem muita coisa acontecendo: movimento maker mais forte, comunidades de desenvolvedores se organizando, ensino de programação para jovens se fortalecendo, neutralidade da rede continua sendo uma discussão importante e o hardware aberto está cada vez mais presente nas nossas vidas. Além disso, outro foco importante é o ensino que programação principalmente para crianças e jovens, que resultou no surgimento de uma plataforma baseada em Raspberry Pi chamada Coder. Você conhece um pouco mais sobre o Coder no Review dessa edição, que vem recheada de coisas bacanas. Aliás, a Revista iMasters #09 é mais que especial: a matéria de capa e um artigo especial da Mônica Paz mostram o que as mulheres têm feito no mercado de tecnologia e que precisamos dar um passo importante para reconhecê-las. Elas existem, são competentes e possuem total capacidade de atingir os mesmos resultados que qualquer outro profissional. Além disso, estão mudando a forma de pensar esse mercado. Tenho orgulho de conhecer muitas delas e queremos compartilhar isso com você, leitor. Enfim, não vai faltar assunto para falar esse ano! E se você tiver algo que gostaria de ver nas páginas da Revista - um nome para entrevista, uma indicação de review, ou mesmo um artigo seu, entre em contato com a gente: redacao@imasters.com.br Boa leitura!

Luis Leão é desenvolvedor web que encontrou em APIs e hardware aberto novas formas de integrar a web com o mundo real. www.luisleao.com.br redacao@imasters.com.br


6 > Sumário

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Capa - Mulheres na TI: codando a igualdade

22 Neutralidade Para a Internet continuar viva e livre, é preciso garantir a neutralidade de rede

48 Comunidade Garoa Hacker Clube: um lugar para trocar, aprender e compratilhar

66 Mercado Grupos de mulheres e TIC: software livre, empoderamento e autoinclusão


Sumário < 7

08 :: Entrevista > Cristine Hoepers, gerente geral do CERT.br 12 :: Robótica > Robótica a um arrastar do mouse 14 :: Código Livre > Informações e dicas sobre projetos Open Source 22 :: Neutralidade > É preciso garantir a neutralidade de rede 24 :: Por dentro da W3C > Web além das coisas 26 :: Games > Jogos digitais: a importância do Fun Factor 30 :: Mercado > Conhecimento livre a serviço da criatividade e da economia 34 :: Ciência de Dados > O mundo corporativo e a análise preditiva 38 :: Dados na Web > Dado pra todo lado! 40 :: User Experience > User Experience nas startups brasileiras 42 :: Review > Coder: seu mini-servidor web pessoal 46 :: Carreira > Vivendo e aprendendo a jogar 50 :: Opinião > Hackatons 54 :: Internet das Coisas > Fantasminhas camaradas 56 :: Software Livre > Re-descentralize! 62 :: Sr. Conteúdo > Eu aposto no indivíduo coletivo 68 :: iMasters Box

A iMasters é uma revista de Tecnologia/Web aberta a novas ideias. Para colaborar envie o seu material por e-mail <revista@imasters.com.br>


8 > Entrevista

Cristine Hoepers, gerente geral do CERT.br

Revista iMasters: Os recentes episódios de espionagem da rede pela NSA (a Agência de Segurança Americana) foram amplamente divulgados pela mídia, mas ouve também muita confusão sobre a natureza técnica desses episódios. Você não acha que esse caso deveria ser encarado como um incidente de segurança sem precedentes na história da Internet? Cristine Hoepers: É difícil fazer uma análise dos fatos por conta da incompletude técnica das informações reveladas pelas matérias -elas e os trechos de documentos publicados não eram específicos sobre como eram feitas algumas coisas, mas apenas descreviam o que, a princípio, era feito. Assim como só há especulações sobre como o Snowden conseguiu acesso a todos os documentos, uma vez que ele não era Analista de Inteligência. Também me atenho aqui aos acontecimentos ocorridos na Internet, sem entrar nos que teriam ocorrido na área de telecomunicações.

Por @kemelzaidan, para Revista iMasters

Cristine Hoepers é gerente geral do CERT.br e trabalha com tratamento de incidentes de segurança na instituição desde 1999. Além disso, atua no apoio para a criação de novos Grupos de Resposta a Incidentes de Segurança (CSIRTs) no Brasil, no desenvolvimento de boas práticas de segurança e na conscientização de usuários de Internet e de administradores de redes. Paralelamente a isso, é instrutora dos cursos do CERT Program, da Carnegie Mellon University, nos EUA. Nesta entrevista, conversamos sobre os recentes ataques à Presidência da República revelados por Snowden, a resposta dada pelo governo brasileiro e o atual panorama do mercado de trabalho para os profissionais dessa área, cada vez mais relevante nos dias de hoje. O resultado pode ser conferido nas linhas a seguir.

De qualquer modo, existem dois aspectos de todo o ocorrido que serão lições sobre o tratamento de incidentes nas próximas décadas: 1. Do ponto de vista das técnicas utilizadas para espionagem, a aparente facilidade com que redes foram comprometidas sem que nenhum alerta fosse gerado; 2. Do ponto de vista do vazamento das informações da NSA, o impacto gerado por um único funcionário que teve acesso não autorizado a informações confidenciais. Com relação às técnicas utilizadas para conduzir a espionagem, salvo algumas exceções, a maioria delas parece ser uma variante ou uma combinação de técnicas já usadas por outros atacantes ou criminosos. A maior novidade foi quão extenso era o uso, suas finalidades e os alvos. Mas acho que um lado positivo da exposição maior do uso dessas técnicas de ataque e do impacto na privacidade é que está começando a cair o mito de que para ter mais segurança temos que abrir mão da privacidade. Só é possível ter privacidade na Internet se forem utilizadas técnicas de segurança. Não se pode confundir controle (surveillance) com segurança.


Entrevista < 9

Quanto ao vazamento em si, ele é um clássico exemplo de “insider attack”, ou seja, uma ação realizada por um funcionário ou terceirizado, que possui acesso à sua infraestrutura e abusa desse acesso para perpetrar um ataque - em geral sabotagem, vazamento de informações ou furto de propriedade intelectual. Há toda uma área de estudos dedicada a esse tipo de risco: http://www.cert.org/insider_threat/ RiM: A Internet é bastante antiga e, apesar de ter evoluído bastante nesses 40 anos, desde de seu surgimento com a ARPANET, não se levou em conta as necessidades atuais de privacidade, por exemplo, pois naquele momento era impensável imaginar a proporção e a importância que a rede tomaria nas décadas subsequentes. Você crê que a partir desses incidentes haverá um estímulo maior para que os protocolos de base da Internet sejam reescritos, levando em conta esses aspectos? CH: Essa questão é mais complexa do que apenas reescrever os protocolos e, não necessariamente, reescrever protocolos resolverá alguma coisa. Por exemplo, o ar é um meio de transmissão inerentemente inseguro, mas nem por isso deixamos de nos comunicar via wireless, wi-fi, rádio ou satélite. Mas sempre se tem que ter em mente que qualquer um que possa “ouvir” esse meio também poderá ter acesso às informações por ele compartilhadas. A solução sempre foi que as “pontas” tentem proteger a comunicação - o que sempre levará interessados na informação a tentarem quebrar a proteção. O maior exemplo disso foi o uso e as tentativas de quebra da criptografia na segunda guerra mundial. Sem dúvida, a Internet não foi criada pensando em segurança, mas esse é um desafio que perdura até hoje no desenvolvimento de qualquer sistema, de qualquer software. Os requisitos de uso serão sempre o balizador de desenvolvimento. Ao mesmo tempo, os sistemas estão ficando cada dia mais complexos e mais difíceis de proteger. Uma melhoria virá somente quando todos os profissionais, de todas as áreas, se conscientizarem se que têm um papel para melhorar a segurança.

RiM: Qual é o papel das diferentes tecnologias de criptografia disponíveis hoje dentro desse cenário? O que falta para que tecnologias como OTR, OpenPGP, IPSec, TOR etc. se popularizem? CH: A realidade é que o uso dessas tecnologias ainda é muito complexo e acaba ficando restrito às comunidades mais técnicas ou de pessoas que gostam muito de tecnologia. As tecnologias para usuários finais ainda requerem habilidades maiores no uso de computadores e da Internet. E tecnologias como IPSec ainda têm desafios na parte de gerenciamento de chaves, dificuldades de uso nas redes IPv4 com NAT etc. Existe um congresso muito interessante que trata especificamente do aspecto de usabilidade de softwares de segurança e privacidade: Symposium On Usable Privacy and Security – SOUPS (http://cups.cs.cmu. edu/soups/). Foi desse congresso que saíram estudos sobre a facilidade de compreender as barras de proteção dos browsers, sobre a efetividade de treinamentos sobre phishing, entre outros. Aconselho principalmente a desenvolvedores de software para Web que procurem acompanhar esses trabalhos, pois a facilidade de uso da tecnologia ainda é uma barreira enorme não só para segurança, como também para inclusão digital. RiM: E o Marco Civil, você acha que ele poderia contribuir de alguma forma? CH: Do ponto de vista de aspectos jurídicos, sempre existiu uma grande preocupação com relação à territorialidade de atividades realizadas pela Internet, pois as legislações se aplicam a territórios. Mas não é só um jargão de que a Internet não tem fronteiras. No momento em que se tem serviços ou dados fora de um determinado país, ou que o tráfego, por questões inúmeras, pode deixar um país e ir para outro, para depois voltar, todas as questões jurídicas ficam mais complexas, incluindo o alcance das leis de um determinado país. Essa complexidade tem levado a muitas discussões sobre territorialidade de dados, não só no Brasil.


10 > Entrevista

Cristine Hoepers

“A Internet não foi criada pensando em segurança, mas esse é um desafio que perdura até hoje no desenvolvimento de qualquer sistema, de qualquer software. Os requisitos de uso serão sempre o balizador de desenvolvimento. Ao mesmo tempo, os sistemas estão ficando cada dia mais complexos e mais difíceis de proteger. Uma melhoria virá somente quando todos os profissionais, de todas as áreas, se conscientizarem que têm um papel para melhorar a segurança.”

Do ponto de vista de segurança, independentemente do país onde os dados estejam, se os sistemas estiverem conectados à Internet, o risco de ataques externos é muito similar. E para proteger se desses ataques o que mais conta são questões como: •• idoneidade e políticas da empresa; •• medidas de segurança adotadas (desde análise de risco, até uso de controles e ferramentas de segurança); •• controles para impedir que funcionários ou terceiros abusem do acesso aos dados. E do ponto de vista de proteção aos dados privados, uma boa análise de riscos tem que levar em conta também ataques de “insiders”, como a venda ou a alteração de dados por funcionários/parceiros. RiM: Você acredita que o texto atual do Marco Civil distorce as motivações que deram origem ao projeto de lei? CH: Não tenho conseguido acompanhar todas as mudanças ao texto do Marco Civil tão de perto quanto gostaria, mas creio que é importante ter princípios nessa área, que é muito nova. RiM: Qual o papel que o software livre exerce dentro desse cenário? Você acredita que a adoção de software livre em larga escala pode ser parte da solução para os problemas de segurança dentro do governo ou mesmo de grandes corporações privadas? Em tese, ao se ter acesso ao código fonte de um sistema, seria possível ter controle sobre o que ele faz. A realidade é mais dura, pois pouquíssimas organizações auditam esses códigos e, mesmo que auditassem, não necessariamente conseguiriam detectar mudanças sutis ou backdoors. E tem-se ainda as possibilidades de backdoors em hardware e em compiladores. Ken Thompson, em 1984, fez um discurso brilhante ao receber seu Turing Award abordando essas sutilezas. Veja em http://ow.ly/tiS2X


Entrevista < 11

Em resumo, o mais importante é que as organizações possuam pessoal altamente qualificado e invistam em sistemas mais proativos de monitoração do que sai de suas redes, para a detecção de possíveis técnicas de evasão de dados. RiM: De que maneira a adoção do IPv6 pode contribuir para uma maior segurança dentro da internet brasileira, ou ainda há desafios técnicos para serem superados? O IPv6 pode ser considerado mais seguro que o padrão anterior, o IPv4? CH: O modelo TCP/IP é baseado em camadas que são relativamente independentes. A migração de IPv6 para IPv4 é uma mudança em apenas uma dessas camadas: a camada IP. A mudança é basicamente nas questões de endereçamento e roteamento na Internet. Os protocolos como DNS, HTTP e SMTP, que efetivamente implementam os serviços que utilizamos, continuam iguais - com a única diferença de que agora precisam lidar com endereços de 128 bits, e não mais 32 bits. Ou seja, os problemas nesses protocolos que implementam os serviços e nas aplicações que implementam esses protocolos continuam os mesmos. E são nessas implementações que estão a maior parte das vulnerabilidades exploradas pelos atacantes. A migração para IPv6 tem vários aspectos positivos, como o fato de que NAT não será mais necessário, simplificando bastante a estrutura da redes, e o fato de que essa simplificação vai facilitar a adoção de tecnologias como IPSec. Já, por outro lado, até termos um conjunto maior de profissionais com experiência em IPv6, podemos até ter um número maior de problemas. RiM: Como você enxerga o perfil do profissional de segurança brasileiro? Ele tem capacidade de responder com eficiência aos desafios que o mundo atual impõe? CH: Não creio que exista uma diferença tão grande entre os profissionais do Brasil e de

outros países. O que noto é que o enfoque da maior parte dos profissionais é muito grande em ferramentas, esquecendo-se de que são necessárias políticas e educação. Não adianta ter o melhor IDS, IPS, Firewall, Antivírus e Software de Forense se tudo isso não for implementado com base em uma análise de riscos bem feita. Também não adianta ter tudo isso sem pessoal treinado e sem usuários que tenham passado por um processo de conscientização sobre o uso seguro das tecnologias e sobre a importância das políticas de segurança. Excesso de investimento em ferramentas é um mal que afeta também muitos gestores. Vemos muitas organizações que gastam milhões em software de segurança, mas não investem em treinamento de seus profissionais. E não adianta treinamento para uso das ferramentas, mas sim para entendimento das ameaças, análise das situações e proposta de estratégias de mitigação e recuperação. Na área de segurança é o profissional preparado, com conhecimentos de administração de sistemas, TCP/IP e outras tecnologias de Internet que faz a diferença. RiM: Há algo que você gostaria de dizer aos profissionais de TI brasileiros que irão ler esta entrevista? Independentemente da área em que você atue, seja desenvolvimento, administração de sistemas, gerência de redes, Web ou mobile, pense que você também é parte da solução dos problemas de segurança e privacidade. Nós precisamos mudar a mentalidade de que segurança é algo que alguém vai colocar depois, numa camada adicional. Se a preocupação com segurança estiver na hora de especificar, projetar e desenvolver um software, uma aplicação ou uma infraestrutura de redes, toda a proteção será mais fácil. Cada pequeno esforço pode fazer uma grande diferença no todo. </>


12 > Robótica

Robótica a um arrastar do mouse Por @haoji

Nos últimos anos, uma febre altamente contagiosa tem se espalhado - febre esta chamada Arduino. Todos a quem mostrei esse pequeno microcontrolador ficaram apaixonados por sua facilidade e potencial, em especial na área de educação e robótica. Por alguma razão, a reação padrão das pessoas ao ouvir “robótica” é imaginar algo de outro mundo, inalcançável sem passar cinco anos em um curso de Engenharia. E não estão assim tão enganados. Antes de o Arduino e o hardware livre decolarem, esse tipo de tecnologia só estava disponível dessa forma - criada por engenheiros para engenheiros utilizando programação de baixo nível complicada e esquemáticos que parecem grego para leigos. É aí que entra a grande revolução do Arduino - poder criar, educar e experimentar sem tantas barreiras. Na área da educação, principalmente com crianças e adolescentes, isso é um grande ponto a favor da plaquinha italiana. Os mais informados nesse momento podem falar: “calma aí, mas já existia algo assim no âmbito educacional”. Sim. Já existem há muito tempo kits educacionais como

os da Lego que oferecem todo um ambiente pronto, esquemático e peças com design pedagógico, mas há um porém, especialmente no Brasil: o preço. Enquanto há anos na educação particular já existe aplicação de Lego e kits similares em aulas de robótica, seu valor restritivo impedia que se espalhasse. Para se ter uma ideia, um kit de Lego Mindstorms, ou mesmo kits mais simples do mesmo segmento, chega a custar milhares de reais. Em contrapartida, um kit de Arduino custa em torno de R$100. Por um custo entre 10 e 20 vezes menor, é possível experimentar conceitos de robótica, eletrônica e até mesmo criar aulas envolvendo física, química, matemática e o que mais a criatividade do professor permitir. Fui apresentado a esse incrível microcontrolador pela Prof.ª Marisa Cavalcante na PUC-SP, em uma de suas disciplinas de Física para o curso de Ciência da Computação. Em pouco tempo, me uni a um grupo de pessoas excepcionais chamado GoPEF (Grupo de Pesquisa em Ensino de Física da PUC-SP) e


Robótica < 13

Gedutec Educacional (http://gedutec.com. br), liderado pela própria Marisa e também por Elio Molisani e Cristina Tavolaro, que me ensinaram muitas coisas e ofereceram essa grande oportunidade de os ter como colegas de trabalho, dando capacitação para professores do ensino público na EFAP (Escola de Formação e Aperfeiçoamento dos Professores) que irão utilizar Scratch4Arduino em suas aulas nas escolas públicas de ensino de tempo integral. É uma revolução na robótica educacional, não mais tão distante daqueles que estudam no ensino público.

simples código em português (ou em outra língua selecionada na interface do S4A). A brincadeira se torna mais interessante ainda quando se entra na história LEDs, sensores de luminosidade e até mesmo relês controlando iluminação e eletroeletrônicos.

Scratch4Arduino (Abreviado “S4A” - disponível em http://s4a.cat) nasceu de uma ferramenta de ensino chamada Scratch, criada pelo MIT em que se programa arrastando imagens e palavras que se conectam criando um software, e é possível integrar essa programação visual ao hardware livre com essa versão do Scratch dedicada ao Arduino, desenvolvida na Espanha pela Citilab. Há uma versão em português no site oficial do S4A, traduzida por mim mesmo e apoiada pelos criadores do software.

Há um futuro animador na robótica e na eletrônica educacional no Brasil com o advento do Arduino e de ferramentas como o S4A. Até poucos anos atrás, não se imaginava que poderíamos ensinar os alunos a montar e a movimentar um robô arrastando imagens e palavras na tela de um computador e em seguida poderíamos guiá-los a prototipar e a aprimorar suas experiências de forma tão simples e sem custos elevados. </>

Ensinar utilizando essa ferramenta é sensacional, pois mesmo os mais céticos logo entram em êxtase ao conseguir controlar facilmente os objetos na tela, criar histórias e emitir sons - tudo isso controlado por um

Além da brincadeira na tela do computador, são naturalmente reforçados conceitos de física que sem esse estímulo encontrariam resistência de aprendizagem. Dos mais novos a professores com doutorado, a reação é a mesma: querem mais, ficam contaminados com o potencial da plaquinha.

Rafael Melero Lopes é professor de robótica, especializado em hardware livre e sócio do Garoa Hacker Clube. É integrante do projeto aTransporta, de acessibilidade para deficientes visuais no transporte público, utilizando hardware livre - www.atransporta.com. Site pessoal: www.rafaelme.com / rafael@rafaelme.com


14 > Código Livre

Informações e dicas sobre projetos Open Source Por @ale_borba

Moment.js

Quokka

É uma lib javascript usada para parsear, validar, manipular e formatar datas. É muito útil quando se tem um sistema web e precisa mostrar uma data em vários timezones diferentes. Vale a pena conferir mais sobre a lib no site: http://momentjs.com/

É um CMS flexível feito em Python, utilizando Flask e MongoDB. Ele fornece uma aplicação Flask full-stack na qual você pode utilizar uma série de extensões disponíveis para fornecer tudo o que você precisa para administrar e manter o seu CMS. Ele pode ser facilmente estendido usando o padrão Blueprint do Flask. Para mais: http://quokkaproject.org/

Flask É um microframework web para Python baseado no Werkzeug e no Jinga2. Possui uma licença BSD e é muito fácil de ser usado. No site do projeto, você encontra ótimos tutoriais e snippets de como fazer aplicações, dede pequenas até de alto desempenho. http:// flask.pocoo.org/

Juju É uma ferramenta de automação de infraestrutura na nuvem, desenvolvida pela equipe do Ubuntu e um dos maiores cases utilizando a linguagem Go. Ela te ajuda a configurar, gerenciar, manter, fazer deploy e escalar de uma forma eficiente com boas práticas em qualquer nuvem, seja privada ou pública. Para mais: https://juju.ubuntu.com/

Jenkins É um dos principais e mais usados servidores de Continuous Integration. Totalmente open source e escrito em Java, ele tem centenas (talvez milhares) de plugins para ajudar na construção e testes de praticamente todo o tipo de projetos. Para saber mais: http:// jenkins-ci.org/ </>

Alê Borba é entusiasta de Software Livre. Além de ser Community Manager do iMasters, é membro do PHP-SP e DojoSP. Também é colaborador do Postmon, uma API para consulta de informações postais no Brasil. alexandre.borba@imasters.com.br


16 > Capa

<mulheres na ti> <!-- codando a igualdade -->

Por @lufreitas para Revista iMasters


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A gente não precisa nem falar de Grace Hopper ou Dana Ulery para provar a tese. Está aí Um-An Chiou para não nos deixar mentir: a mulherada domina código, sim, senhores. E adora colaborar, tem sistema biológico pronto para a multitarefa. Mesmo assim, as diferenças salariais só crescem, e encontrar mulheres nos times de desenvolvimento (quem dirá em cargos importantes) é coisa rara.


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Não precisamos citar a fundadora da Tecnologia da Informação – afinal, vocês leitores são nerds de quatro costados. Mas, em algum momento, os códigos saíram das mãos de mulheres e homens e se tornaram assunto “masculino”. Como isso aconteceu não importa. Importa é que a TI, principalmente a brasileira, precisa muito das mulheres. O que está acontecendo agora, na segunda década do século 21, é outro movimento, com raízes muito mais práticas do que pode imaginar a divisão de gênero. A questão é que falta mão de obra. E o mercado perde, por preconceito, metade de sua força produtiva – sim, exatamente as mulheres, conta a coach Patrícia Andrade, que trabalha em São Paulo. Sim, há uma virada – provocada pela falta de gente qualificada e pela facilidade que as moças têm de estudar e se dedicar a muitas tarefas ao mesmo tempo. Desde o lançamento de Faça Acontecer, da poderosa Sheryl Sandberg (aka Facebook COO) no começo de 2013, o assunto está em destaque tanto dentro como fora da rede. No mundo, como no Brasil, os grupos de conversas, apoio e discussão onde só entram mulheres ganham destaques e suas ações ficam mais visíveis. E as conversas por lá têm, na grande maioria, servido para que elas consigam dar apoio umas às outras e conquistar o mercado de TI. O movimento, entretanto, é mais antigo do que se imagina. A lista de discussão Systers, fundada pela Dra. Anita Borg, foi criada em 1987 – e funciona até hoje, com milhares de mulheres que trabalham em TI de todo o mundo. Para quem não sabe, a Dra. Anita é tema, inclusive, de uma bolsa do Google – e criou o prêmio Grace Hopper. Para vocês terem ideia, na lista de 100 mulheres mais poderosas do mundo, feita pela Forbes, 16 são de TI. No Brasil, entretanto, a situação é bem diferente. Entre os executivos de TI, temos apenas Cristina Palmaka, presidente da SAP Brasil, e Carly Florina, que comandou a HP entre 1999 e 2005. Entre as

empreendedoras, o destaque é Bel Pesce, que conquistou o mundo com o seu Lemon e contou tudo em “A Menina do Vale”.

Chicks – sim, as moças sabem programar Mas nem só de estrelas se faz o mundo. Os destaques, na verdade, são resultado das muitas mulheres que integram o ecossistema de produção da TI. A regra geral entre as mulheres que sobrevivem por aqui – e são algumas – é: flexibilidade e firmeza. Elas têm que se provar muito mais que os homens, mesmo com qualificação e profissionalismo, e suportar um ambiente abertamente hostil à sua presença. Hoje, estão em atividade no Brasil pelo menos seis grupos específicos para mulheres que trabalham com tecnologia: LinuxChixs, RubyGirls, Mulheres na Computação, Mulheres na Tecnologia, RodAda Hacker e Geek Girls Dinners Brazil. Cada um tem algumas centenas de mulheres que conversam entre si, compartilham dificuldades, soluções e conquistas. São esses grupos que atraem mais mulheres, dão apoio nas situações críticas e ajudam a desenvolver mais talentos para o mercado. O Mulheres na Tecnologia (/MNT) funciona principalmente em Goiânia – e tem uma representante em São Paulo. Aos poucos, o grupo amplia sua atuação, cria programas e ações para criar oportunidades para meninas e moças que têm interesse na área. Danielle Oliveira, do /MNT (Mulheres na Tecnologia) comenta: “um fator que mostra a discriminação são os salários muito díspares. Na função com maior remuneração, a diferença é 90% no teto salarial masculino em relação ao feminino, enquanto em funções de menor remuneração a diferença se torna um pouco mais igualitária, ficando em média em 6%”.


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Ela não inventou os números. Eles estão na PNAD, Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios, de 2009. Vejam só as diferenças de salários por cargo: analistas de sistemas mulheres, salário inicial de R$ 2.972,54, podendo alcançar até R$ 10.000,00. Para homens: começam com R$ 3.333,29 e podem chegar a 19.000,00. Danielle sentencia: também falta mulher. E, claro, salário é muito importante, porque todo mundo quer ganhar dinheiro. Além da diferença no contracheque, as que ficam na carreira precisam saber viver num ambiente machista, em que o reconhecimento exige esforço constante e triplicado. Segundo Danielle, o melhor jeito para reverter o quadro – e conseguir ter mulheres no comando, como já acontece nos Estados Unidos e na Ásia, onde mulheres também são fundadoras e presidentes das empresas de TI – é agir. E a ação que dá resultados tem que começar cedo. Além de precisar vencer a luta “menina é rosa e menino é azul”, é preciso incentivar as meninas a programar e agir nas áreas de “exatas”, tradicionalmente dominadas pelos homens aqui no Brasil. “As crenças das próprias mulheres as atrapalham”, conta Danielle. Por isso mesmo, o grupo investe em projetos como o Meninas Digitais, que ensina programação no Ensino Médio, e no Programando Preconceitos, que, através de lista de discussão, eventos, site e redes sociais, ajuda a desconstruir a questão e a fazer a mulherada continuar na codificação.

Discriminação global, ações locais Fora do Brasil, a questão também chama a atenção. Tanto que a ThoughtWorks, fundada em 1993, tem como um de seus princípios fundamentais estimular a diversidade em seus escritórios. Presente em diversos paí-

ses (Austrália, Inglaterra, África do Sul, Índia, China e Brasil, entre outros), a empresa tem como pilares um negócio sustentável, produzir excelência em software e promover justiça social e econômica. Conversamos com três mulheres da empresa, que estão no escritório de Porto Alegre: Gabriela Guerra (Analista de Negócios), Desiree Santos (Desenvolvedora) e Juliana Dorneles (Designer). Desiree soltou a frase mais divertida: você precisa ver a cara dos homens quando abro a mochila, tiro a bolsinha de lacinho e de dentro sai o ferro de solda. Porque não basta ser desenvolvedora, também tem que ser apaixonada por robótica! O jeito de lidar com a discriminação é o que as moças mais sabem: ser muito melhores que os pares homens, ignorar heroicamente os comentários e seguir em frente. Na ThoughtWorks Brasil, entretanto, isso não é necessário. Por lá, é cultura da empresa respeitar todos. Mais que isso: fazem questão de recrutar mulheres, negros, diversas orientações sexuais, o maior número de “diferenças” possíveis. A ideia, segundo Gabriela Guerra, é contagiar todo o mercado. “Aqui na empresa conseguimos 28% a mais de mulheres nos escritórios em 2013”, conta a analista. Como? Diante da falta de mão de obra feminina, o jeito é usar o recrutamento ativo: eles buscam os candidatos Brasil afora, focam em currículos de mulheres, lideram o RailsGirls, fazem palestras em escolas... tudo para estimular o mercado a ter mais mulheres. O foco sempre é quem não está na área. Como o foco não é só dentro, mas o entorno, a TW não deixa barato. Faz questão de colocar mulheres em todas as posições, coloca as moças nas reuniões com clientes e tenta contaminar o mercado da melhor forma possível. Se você gosta dos projetos da empresa e sabe tudo de metodologia ágil, preste atenção nas entrevistas: além do conhecimento, a empresa busca valores, quer saber como


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você pensa, age, qual o seu background cultural. A razão é simples: “aqui tudo é discutido abertamente – e as piadinhas são muito mal vistas”, conta Gabriela. E o detalhe: a ThoughtWorks não está sendo boazinha. Ela acredita no experimento social que pratica. A ideia é que a empresa tem que ser tão diversa como o mundo. “Para pensar fora da caixa, ter ideias novas e uma cultura de respeito, é preciso começar em casa”, conta Juliana. São três os pilares da TW: excelência, ser e manter o negócio sustentável e buscar justiça social e econômica. “Por isso, aqui a gente pensa o mundo sempre do ponto de vista do mais fraco”, conta Gabriela. E se discute tudo: gênero, homofobia, qualidade de software e pessoas... Lá dentro, também há um grupo para discussão de assuntos de tecnologias, o TW-Woman, do qual os homens também participam. Os assuntos? Mulheres e tecnologia, desenvolvimento de líderes, aumento da licença paternidade. A empresa tem até um programa para ajudar os mais sêniores a crescer na carreira, que acontece duas vezes por mês. Além disso, uma vez por ano, eles reúnem os funcionários de todo o Brasil num hotel, onde eles falam de diversos temas, escolhidos pela própria comunidade da empresa. Para evitar que as mesmas pessoas “de sempre” (sim, lá também existem favoritos) fossem escolhidos, em 2013 publicaram-se só os temas. A surpresa: 40% das palestras foram feitas por mulheres. Para Desiree, organizadora de robótica do TDC (The Developers Conference, Brasil), o mais bacana é ter quatro horas semanais disponíveis para projetos. É assim que elas conseguem organizar o RailsGirls, criar projetos e inovar. “Claro que a gente também usa tempo extra e horas de almoço”, contam as três.

Segundo Mario Areias, colega de trabalho das três, a TW é puro aprendizado. “Os homens não fazem ideia da dimensão das piadinhas para as mulheres. Aqui aprendi muita coisa sobre a questão”, conta. “A cultura corporativa e seu jeito de lidar com as situações não é saudável. A gente aprende junto e começa a usar fora da empresa”, diz. E completa: “a gente não deveria ganhar prêmio por isso (eles ganham), só estamos fazendo a coisa certa. Esse deveria ser o padrão no mercado”.

Resumo da ópera As mulheres estão aí programando, sim. Se ainda não são 50% das rodas e grupos, como são da população, a responsabilidade é dos próprios grupos – e de todos nós. Está na hora de acabar com o clichê de menina brincando com boneca, toda de rosa, e deixar os talentos brotarem. Se a gente parar de olhar para o físico e prestar atenção no conteúdo, a contribuição da mulherada já está na roda. Há muito tempo. </>


22 > Neutralidade

Para a Internet continuar viva e livre, é preciso garantir a neutralidade de rede Por @samadeu

Um dos princípios constitutivos da Internet é chamado de neutralidade da rede, ou net neutrality. Ele pode ser resumido na sentença: “quem controla a infraestrutura de telecomunicações não pode controlar o fluxo de informações”, ou seja, deve ter uma postura neutra sobre o mesmo. As corporações de telefonia, em geral oligopólios, proprietárias dos cabos submarinos, das fibras óticas, dos satélites não podem interferir no que está sendo comunicado. O ataque ao princípio da neutralidade na rede pode mudar a forma como a Internet tem funcionado e reduzir a criatividade e a diversidade que a caracterizam. Na Internet, toda comunicação é feita por pacotes de dados. Pelo princípio da neutralidade, as operadoras de telecomunicações não podem discriminar os pacotes, nem pela origem, nem pelo destino, nem pelo tipo de aplicação, ou seja, não importa se o pacote informacional leva uma parte de um e-mail, de uma página da Web ou de um vídeo, todos eles devem ter o mesmo tratamento na rede. Ocorre que as operadoras querem interferir nesses fluxos para aumentar a sua lucratividade. Querem mer-

cantilizar completamente o ciberespaço. Assim, as páginas e as aplicações das empresas que fizeram acordos comerciais com as operadoras de telecom andarão mais rápido na sua rede. Já a maioria dos sites e blogs terão sua velocidade reduzida. O mais grave será o impacto na criatividade. Na Internet, podemos criar não somente novos conteúdos, mas também novos formatos e novas tecnologias, sem a necessidade de pedir autorização para ninguém. No final dos anos 1990, Tim Berners-Lee criou a web; em 1999, Shawn Fanning inventou o Napster; em 2003, os estonianos Ahti Heinla, Priit Kasesalu e Jaan Tallinn desenvolveram o Skype; em 2003, Mark Zuckerberg começou o Facebook. Imagine se o princípio da neutralidade da rede não existisse. Como seria possível aos jovens Hurley, Chen e Karim lançarem o YouTube, em 2005? As operadoras de telecom poderiam bloquear os pacotes de dados que carregassem seus vídeos alegando excesso de tráfego. A criação de novas tecnologias se concentrará nas mãos de grandes corporações que podem negociar com as gigantes da telecom.


Ao permitir que as empresas de telecom possam filtrar o tráfego, priorizar aplicações ou fazer acordos comerciais que privilegiem o fluxo de informações de quem realizou acordos comerciais específicos com as mesmas, estaremos abrindo espaço para transformar a Internet em uma grande rede de TV a cabo. Além disso, iremos definitivamente substituir a cultura de liberdade que imperou até hoje na rede pela cultura da permissão. Todo novo protocolo ou aplicação poderá ser bloqueado pelas operadoras de telecom com o argumento de que não faz parte de sua política de tráfego. Será impossível inventar um protocolo sem ter as teles como sócias ou, no mínimo, sem a sua autorização. No Brasil, em 2009, o Comitê Gestor da Internet lançou uma resolução chamada “Princípios para a governança e uso da Internet”, em que reafirma a importância da neutralidade e esclarece que a “filtragem ou privilégios de tráfego devem respeitar apenas critérios técnicos e éticos, não sendo admissíveis motivos políticos, comerciais, religiosos, culturais, ou qualquer outra forma de discriminação ou favorecimento”.

Nos embates contra os exageros da lei de crimes na Internet, conhecida como AI-5 Digital, aprovada pelo Senado, o Ministério da Justiça lançou, no final de 2009, uma consulta pública online para a criação de um marco regulatório civil para a Internet brasileira, conhecido como Marco Civil da Internet no Brasil. Recebendo milhares de contribuições da sociedade, a proposta incorpora o princípio da neutralidade da rede, mas o lobby das operadoras de telefonia impedem a sua votação desde então. O Marco Civil precisa definir claramente o que é neutralidade da rede. Precisamos retirar da proposta que o Governo enviou ao Parlamento qualquer possibilidade de a Anatel regulamentar o que venha ser a neutralidade da rede. O poder econômico das teles precisa ser controlado sob pena de mudarmos completamente a dinâmica da Internet, de reduzirmos as possibilidades de livre criação e invenção, bem como de submetermos a diversidade cultural aos seus interesses comerciais. </> Sergio Amadeu da Silveira é Professor do Centro de Engenharia, Modelagem e Ciências Sociais Aplicadas da UFABC. Membro do Comitê Gestor da Internet no Brasil. samadeu@gmail.com


24 > Por dentro da W3C

Web além das coisas Por @reinaldoferraz

O tema da Internet das coisas está cada vez mais em destaque. Lâmpadas conectadas, televisores, portas, banheiros, geladeiras, e por aí vai. Uma infinidade de dispositivos terão IPs e poderão ser conectados com smartphones, computadores e outros aparelho inusitados. E por isso mesmo temos que lembrar que a Web tem uma atuação fundamental nesse processo. Estamos no momento da Web das coisas, mas já existem discussões que vão além de eletrodomésticos conectados. Por esse motivo, vale a pena comentar três pontos relevantes no processo de evolução da Web:

1. A Web como interface Já ouvimos falar muito de WebApps para smartphones e televisores, mas esse conceito pode ser expandido para os demais dispositivos. Aplicações Web, baseadas em HTML5, CSS3, JavaScript e outras tecnologias abertas, fornecem flexibilidade ao desenvolvedor que pretende criar algo multiplataforma. A Web em si traz já traz esse conceito de acesso por múltiplos dispositivos das mais diversas formas. Estamos em um momento de construir a essência da Web que não será acessada somente por dispositivos móveis.

2. Mobile Web, ou simplesmente Web Muitos termos voltados ao desenvolvimento para dispositivos móveis surgiram nos últimos anos. Mobile Web e Mobile First são apenas alguns deles. Quando colocamos o foco em mobile, estamos decidindo direcionar o desenvolvimento para um determinado dispositivo ou resolução de tela. Tablets e smartphones podem ser considerados os dispositivos mais modernos do momento, mas daqui a alguns anos a Web estará onde menos se espera: nos carros, nas geladeiras, nas mesas, nos óculos (ops, nesses ela já está!). Daqui a alguns anos falar em Mobile Web será como falar em toca fitas de carro. E por falar em carro, esse é um baita dispositivo que também está se preparando para a Web.

3. Novas interfaces da Web O W3C vem trabalhando para fomentar a inovação nas mais diversas áreas e segmentos de mercado para reforçar o conceito da Web como a grande interface de dispositivos. Além das áreas de games, saúde e publicações digitais, outros segmentos vêm ganhado destaque na evolução da Web. Por esse motivo, o W3C criou em 2011 os W3C Community and Business Groups (http:// www.w3.org/community/) para atender às necessidades de uma crescente comunidade de interessados no ​​ futuro da Web. Community Group é um fórum aberto, sem taxas, no qual desenvolvedores e interessados na Web podem desenvolver especificações, manter discussões, promover testes, e


se conectar com a comunidade internacional de especialistas da Web. Business Group fornece aos inovadores que querem ter um impacto sobre o desenvolvimento da Web no curto prazo um fórum neutro para colaborar com interessados de opiniões similares, incluindo membros do W3C e não-membros. Um exercício interessante é dar uma navegada pela lista de Community e Business Groups do W3C para ter uma ideia sobre alguns temas de inovação que estão surgindo nesses grupos:

Web Automotiva O Automotive and Web Platform Business Group (http://www.w3.org/community/autowebplatform/) tem como objetivo influenciar a Plataforma Aberta da Web sobre as necessidades específicas da indústria automotiva e ajudar os interessados​​ a construir e compreender os processos de criação de padrões do W3C. Em novembro de 2012, o W3C promoveu um workshop em Roma para aproximar os participantes da discussão do desenvolvimento da Web automotiva, que inclui preocupações como segurança, relação do carro com dispositivos móveis, mercados de atuação etc.

Web Semântica GeoEspacial Sim, uma Web GeoEspacial. Esse é o objetivo do Geospatial Semantic Web Community Group (http://www.w3.org/community/geosemweb/), que aborda um desafio ousado na área de gestão da informação inteligente: a exploração da Web como uma plataforma para a integração de conhecimento geoes-

pacial, bem como para a exploração de informação geográfica. Esse grupo vai reunir cientistas, usuários de dados linkados, consumidores e provedores interessados na ​​ exploração desses dados.

Web dos Sensores O Web of Sensors Community Group (http:// www.w3.org/community/sensorweb/) explora como a plataforma Web pode interagir com sensores que nos rodeiam. Por exemplo, como vamos ligar um Arduino e interagir com ele através da plataforma Web? O escopo é o de explorar os dados do sensor de forma segura para a plataforma Web, que protege a privacidade do usuário e atende às necessidades dos desenvolvedores. Informações sobre outros grupos e como participar podem ser encontradas em http://www.w3.org/ community/groups/. Mobile Web, Automotive Web, Web of Sensors... Você percebe o que tudo isso tem em comum? Isso mesmo. A Web. Vamos desenvolver para a Web, a grande interface de interação. A forma e o dispositivo de acesso podem mudar, mas sua essência permanece: uma interface interoperável, livre e aberta. </> Reinaldo Ferraz é especialista em desenvolvimento web do W3C Brasil. Formado em Desenho e Computação Gráfica e pós graduado em Design de Hipermídia pela Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo. Trabalha há mais de 12 anos com desenvolvimento web. Coordenador do Prêmio Nacional de Acessibilidade na Web e do Grupo de Trabalho em Acessibilidade na Web e representante do W3C Brasil em plenárias técnicas do W3C.No Twitter é @reinaldoferraz


26 > Games

Por @gazozzo

Jogos digitais: a importância do Fun Factor Durante os últimos anos, acompanhei de perto uma boa parte das principais transformações ocorridas no universo do GameDev, dirigindo e produzindo, em meu estúdio, games e aplicativos ludificados/gamificados, do edutainment ao advergaming. Pude vivenciar, assim, o ciclo de vida dos jogos digitais, cada qual com seus objetivos e particularidades, focando em tipos distintos de usuários, sob novas abordagens em relação a eles, os games, como plataformas de comunicação, ensino, arte, publicidade e entretenimento (ou o que mais você imaginar).


Games < 27

Muitos perguntam: “o que é necessário para se fazer um bom advergame?”. Seria a utilização de gráficos 3D de última geração, altamente otimizados para dispositivos móveis? Ou controles alternativos, baseados na Natural User Interace e na wearable computing? Talvez realidade aumentada na tela de um Google Glass? A verdade é que, apesar de esses itens despertarem grande interesse, dentro e fora da comunidade gamer, a presença de nenhum deles fará a menor diferença se o seu game não possuir relevância. E, no jargão do GameDev, utilizamos Fun Factor para definir o grau de interesse que a experiência pode provocar no usuário. Então, respondendo à pergunta: o que precisamos é oferecer uma experiência divertida, ou seja, rica sensorialmente, fluida, naturalmente agradável, espontânea, com uma curva de aprendizado mínima, que permita ao usuário sair de sua zona de conforto e, sem perceber, passar minutos, talvez horas, quem sabe dias, envolvido, engajado no seu game. Não importa se é 2D ou 3D, se possui mecânica simples ou complexa, no final das contas o que vale é o Fun Factor.

A fórmula do sucesso Não existe uma fórmula para se encontrar o Fun Factor: é preciso, antes de mais nada, conhecer as expectativas dos usuários dentro de seus universos de atuação. É que o Fun Factor presente em um determinado jogo pode não fazer o menor sentido quando transposto, adaptado para outra situação, na qual será utilizado por outro público, com diferentes expectativas, fazendo com que algumas ações gamificadas gerem frustração em relação ao engajamento, ao envolvimento almejado. Um game promocional, em uma feira, por exemplo, pode - e deve - possuir um tempo curto de duração, pois estamos falando de um ambiente por onde passam muitas pessoas, por um breve espaço de tempo. Um jogo de três minutos, com características de arcade, em um cenário como esse, seria absolutamente normal. Mas a partir do momento em que pegamos o mesmo jogo e o distribu-

ímos para download em dispositivos móveis, por exemplo, ele, que foi originalmente desenvolvido para uma experiência de três minutos, ainda que se aumentem variáveis como tempo ou vitalidade/vidas/energia, nunca vai funcionar com o mesmo grau de eficiência diante de um usuário que está noutra situação, dono do seu tempo, podendo jogar por períodos infinitos, para se distrair. Nesse caso, jogos de gênero tradicional, como puzzle, corrida e plataforma, podem passar por uma readequação, passando a basear seu level design em estruturas procedurais, generativas, como nos infinite runners. Cabem aí vários outros gêneros não necessariamente baseados em level design procedural: jogos de estratégia, como Tower Defense, ou puzzles, como Candy Crush Saga. Jogos de interação social também são uma boa pedida, “life simulators”, enfim, experiências que possam se prolongar infinitamente ou por um bom período de tempo - mas que também ofereçam diversão instantânea durante esse caminho. Qual seria a fórmula do sucesso, então? O Fun Factor, como notamos, é uma variável influenciada por diversos vetores, como tempo, local, idade, situações diversas. Por isso, acredito que, no momento em que as ações são planejadas, sejam elas promocionais, institucionais, ativadas remotamente através de canais online ou de maneira direta, em ponto de venda, em todos esses casos, é preciso pensar no seu ciclo de vida baseado em três momentos distintos: •• Antes do acontecimento em si: que pode ser um evento, um release público de um game, um treinamento/curso, o lançamento de um produto no mercado etc. É importante avaliar se já nesse momento o aplicativo/game poderia se fazer promover, criando teasers que permitam uma degustação da experiência, criando expectativa, promovendo o produto antes de ele ser lançado. Isso pode ser feito das mais diversas formas, criando vídeos, interações curtas pré-jogo, preparando o terreno. •• Durante a ação: esse é o momento principal, no qual o usuário/prospect interage com o game. Como dito, é preciso que os princípios básicos do game design


28 > Games

estejam bem fundamentados. O ruído, o espaço que o usuário precisa percorrer até chegar efetivamente à diversão, não pode ser muito longo, como obrigá-lo a passar por longos tutoriais ou preencher longos cadastros. Lembre-se: não conhecemos nosso usuário como a um amigo. É preciso que o relacionamento aconteça de uma maneira natural e gradativa. Conquistando a confiança do usuário, concretizamos o ideal do opt-in, fazendo reverberar positivamente não apenas o nosso projeto, mas os games como plataforma eficiente de comunicação. •• Após a ação: é muito comum alguns jogos serem utilizados em apenas uma determinada ocasião ou por curto espaço de tempo, durante o lançamento de um produto, em um evento, ou depois de uma campanha publicitária, por exemplo. Como hoje, mais do que nunca, o mercado – seja você produtor independente ou fornecedor de outras empresas – precisa obter o máximo de resultado com o investimento, que é valorizado a partir do momento em que se consegue estabelecer um relacionamento com o usuário, aproveitando o vínculo criado antes e durante a ação, consolidando um laço de troca em que se oferece diversão, aprendizado, cultura, arte, e se recebe engajamento - que deve ser refletir em conversões reais. Analisando os três momentos, podemos notar que, para aproveitarmos o máximo do potencial transmídia da experiência proposta, distribuída no espaço de tempo e no ciclo de vida do projeto, será necessário que o game transite por múltiplas plataformas e esteja preparado, sempre, para gerar feedback público, em redes sociais, fazer data mining, levantar métricas confiáveis, mesmo que nossa ação pareça, em princípio, não demandar tais necessidades. Planejar bem, como em qualquer atividade, também faz a diferença em GameDev, e por trás de um game estão muitas outras ações, que vão desde a produção de cases, veiculação de mídia, até o acompanhamento de métricas.

Ressignificando processos Uma outra maneira de se pesquisar as raízes do Fun Factor é experimentando a ressignificação de processos. Nesse caso, a visão do game designer deve se expandir, compartilhar “DNA criativo” com outros especialistas, todos juntos passando a transitar por um perímetro além dos delimitados, a priori, por suas competências, gerando um tipo sui-generis de interdisciplinaridade. Tanto na publicidade quanto na arte ou nas aplicações educacionais, ressignificar processos à luz da gamificação pode nos trazer grandes surpresas. É onde saímos do mero entretenimento e passamos a buscar a inovação real, repensando a forma como objetos e processos são realizados, imergindo numa dialética capaz de desconstruí-los, para, em seguida, recombiná-los em fusões inusitadas, criando o novo. É cada dia mais comum nos depararmos com os princípios do game design aplicados a projetos voltados não apenas para a publicidade, mas para a promoção da saúde, da educação e do bem-estar - processos que até então ocorriam de uma maneira tradicional e que tomaram uma nova dimensão a partir do Fun Factor. </>

Ronaldo Gazel é diretor da Meatballs - studio de criatividade, tecnologia e games - e fundador da Gaz Games. Entrou para o mundo da publicidade em 1993, aos 17 anos, trabalhando como artefinalista. Daí não parou mais: passou por diversas empresas consagradas, trabalhando ao lado de grandes nomes do mercado, adquirindo uma excelente bagagem prática e teórica que lhe renderam, dentre outras conquistas, diversos prêmios e destaques nacionais e internacionais. Em seus artigos sobre tecnologia e games, o objetivo maior de Gazel é despertar sua audiência, convidando-a, sempre que possível, para um reposicionamento em relação a esses novos mercados e cenários de desenvolvimento, tendo em vista suas raízes culturais, artísticas e tecnológicas. ronaldo.gazel@gmail.com


30 > Mercado

Por @carineroos

Conhecimento livre a serviço da criatividade e da economia Começo este texto pensando sobre uma reflexão deixada pelo fundador e curador digital da Foundation for Peer-to-Peer Alternatives, Michel Bauwens (http://ow.ly/sZ2TD). “Nossa economia política recente tem o mais estranho dos DNAs, pois ela considera a natureza como sendo uma fonte perpétua de recursos abundantes, ou seja, se baseia na falsa noção de abundância material; por outro lado, acredita que trocas de informações técnicas, científicas e intelectuais devem ser sujeitadas a fortes restrições proprietárias”. Então é esta a paradoxal mas também dramática contradição do sistema vigente: enquanto rapidamente sobrecarrega-se a capacidade natural do planeta, simultaneamente inibem-se as soluções que a humanidade poderia encontrar para o problema. Portanto, da próxima vez que você acessar a Internet e vir uma decisão importante sobre direito autoral ou patentes, lembre-se: não é um embate sobre algo pequeno e técnico. É sobre o futuro da liberdade de existirmos como seres sociais uns com os outros, e a forma como a informação, o conhecimento e a cultura serão produzidos. Felizmente, as comunidades emergentes de produção colaborativa que compartilham conhecimento, código e designs, isto é, fazem uso de arranjos de licenciamento livre que possibilitam e facilitam o compartilhamento universal, estão mostrando um caminho para uma reorganização fundamental para um mundo mais criativo e também econômico. Imagem: http://bit.ly/MLXWJr


Mercado < 31

O software livre nasceu como um movimento social engajado de trazer as pessoas devolta ao direito de ter o total controle sobre os seus computadores. Isso significa que todo e qualquer usuário tem as suas especificidades e demandas próprias, que não necessariamente são supridas pelos interesses do mercado de massa. Então eu e você, como usuários, temos demandas que talvez não se justifiquem para uma grande Microsoft criar uma solução específica para nós. Uma grande Microsoft e uma grande Adobe vão criar soluções que têm um mercado de pelo menos algumas centenas de milhares de pessoas que vão comprar aquele software. Assim, o software livre viabiliza o preenchimento das necessidades específicas de algumas pessoas, dando essa autonomia de criar coisas que são especiais e importantes sob demanda. Uma das vantagens de se trabalhar com software e hardware livres é que todo o esforço de investimento pode ser aplicado na inovação e na melhoria incremental, e não na reinvenção da roda, pois parte-se de soluções existentes que servem de base para a criação de algo novo. É corriqueiro que no mundo secreto e proprietário várias equipes concorrentes trabalhem simultaneamente fazendo a mesma coisa, enquanto no mundo livre as pessoas fazem trabalho em conjunto levando a um potencial maior de inovação criativa. Um excelente exemplo de uma estratégia de negócios baseada em não-exclusividade é o da IBM, conforme aponta o professor da escola de direito na Universidade de Harvard, Yochai Benkler, em seu livro The Wealth of Networks (http://ow.ly/sZ2ZS - pdf). A empresa tem obtido anualmente, ao longo de duas décadas, o maior número de patentes emitidas nos Estados Unidos, tendo acumulado um total de mais de 67 mil patentes entre 1993 e 2013. Entretanto, a IBM também tem sido uma das empresas mais agressivamente engajadas na adaptação de seu modelo de negócio à emergência do software livre. Com base em estatísticas lançadas pelo Selected IBM Revenues, Benkler demonstra que em apenas quatro anos a categoria de serviços baseados em Linux passou de pra-

ticamente nenhuma receita para o dobro em comparação a todas as fontes de renda relacionadas a patentes da IBM, que tem sido a maior produtora de patentes das últimas duas décadas nos Estados Unidos. A IBM afirma ter investido mais de US$ 1 bilhão em desenvolvedores de software livre, contratando mais de 300 programadores para ajudar no desenvolvimento do kernel Linux e de outros softwares livres. A companhia também doou patentes para a Free Software Foundation. Isso traz para a empresa um sistema operacional melhor para seus servidores corporativos - fazendo os servidores ficarem melhores, mais velozes, mais confiáveis e, portanto, mais valiosos para seus clientes. Outro dado interessante também levantado por Benkler foi que participar do desenvolvimento de software livre também permitiu à IBM desenvolver relações de prestação de serviço com seus clientes, construindo, a partir de softwares livres, soluções personalizadas para demandas específicas. Em outras palavras, a IBM combinou estratégias de oferta e demanda para adotar um modelo de negócio não-proprietário que gerou mais de US$ 2 bilhões anualmente para a empresa. Ainda, outro argumento econômico válido para empresas que fazem uso do software livre é entender que faz sentido companhias concorrentes colaborarem em determinadas situações, como quando há colaboração em algo que não é o core business das empresas. Companhias fabricantes de equipamentos industriais, por exemplo, podem contratar alguma empresa terceirizada que faça o serviço de desenvolvimento de soluções para servidores web livres, de modo que todos saiam ganhando: tanto a empresa terceirizada que desenvolverá apenas uma única solução para várias empresas, quanto os seus clientes, que por terem se unido podem ganhar descontos nas assinaturas e não estarem presos a um único fornecedor, dado que tecnologias livres levam a mercados de livre concorrência. Qualquer empresa que tenha interesse em atuar no mercado como prestador de servi-


32 > Mercado

ço em suporte técnico ou customização para tecnologias livres tem acesso à toda a informação técnica necessária para tal, já que há transparência total nesse mercado. Sendo assim, parte-se de um ponto de concorrência honesta, em que a diferença da qualidade desse serviço é verdadeiramente ligada à competência técnica do prestador de serviço. Além disso, a participação de múltiplos atores nesse mercado tende a levar a preços mais justos para os consumidores. A Red Hat é considerada a empresa pioneira em fornecimento de software livre e distribuições GNU/Linux a obter receita de US$ 1 bilhão. “Poucas empresas têm sido capazes de chegar a essa marca”, afirmou em entrevista o CEO da Red Hat, Jim Whitehurst (veja em http://ow.ly/sZ3aV). A empresa fechou o ano fiscal de 2013 com lucro líquido de US$ 150,2 milhões, montante 2% maior que os US$ 146,6 milhões registrados no exercício fiscal anterior (http://ow.ly/sZ3fb). Na mesma base de comparação, a receita teve crescimento de 22%, somando US$ 1,32 bilhão, ante US$ 1,13 bilhão. A maior fatia da receita foi gerada pelo segmento de assinaturas de software, com US$ 1,14 bilhão e alta de 17% no período. Mas ainda não tocamos no ponto das comunidades que, por acreditarem nos projetos livres, prestam todo o tipo de assistência para os consumidores daquele produto. O valor específico aqui é que as comunidades se sentem conectadas com o projeto e por isso ajudam, se empenham, e gastam algumas horas da semana contribuindo para aquilo em que acreditam. Esse é o caso do projeto Arduino, uma plataforma de prototipação eletrônica livre que se tornou muito popular na cultura do-it-yoursef (DIY), levando a experimentação com circuitos eletrônicos para milhares de pessoas. De fato, revolucionou a cena maker e, em função de os arquivos para construção do projeto, como o hardware e o software, estarem disponíveis na Internet, isso facilitou não só a sobrevivência do projeto como diminuiu a barreira de entrada de conhecimento necessário para começar a lidar com essas tecnologias.

A comunidade de entusiastas do Arduino é vasta e inclui grupos com interesses específicos em diversas regiões do mundo todo. A comunidade é uma excelente fonte adicional de assistência em todos os tópicos, tais como seleção de acessórios, assistência no projeto e ideias de todos os tipos. Em entrevista à Revista Wired (http://ow.ly/ sZ3lX), Massimo Banzi, cocriador do Arduino, responde à pergunta que todo mundo faz: como você ganha dinheiro em um mundo de hardware aberto? Ele explica que o importante não é se incomodar em vender muito hardware, mas, em vez disso, vender seu expertise como inventor. “Se alguém é capaz de fabricar o dispositivo, então o melhor fabricante o fará pelo melhor preço. Ótimo, deixe que o façam. Isso irá garantir que sua criação seja amplamente distribuída. Por você ser o inventor, entretanto, a comunidade de usuários irá inevitavelmente se formar ao redor de você, de forma muito similar a como Linus Torvalds se tornou o ponto central para o desenvolvimento do Linux”. Nesse sentido, o conhecimento do criador se torna seu bem mais valioso, que pode ser vendido para qualquer um. É exatamente assim que trabalha o time do Arduino: a renda significativa vem de clientes que querem construir dispositivos baseados na placa do Arduino e contratam os fundadores como consultores, e não da venda das placas em si. Então, quando volto a pensar na reflexão deixada por Michel Bauwens sobre o aumento de patentes e leis feitas pela grande indústria restringindo o acesso às possíveis soluções de problemas do mundo, penso que o grande desafio do conhecimento livre, além do próprio lobby contrário a essa abertura, é a conscientização das pessoas de que ele está disponível, que pode ser manipulado para inúmeros fins, que com um pouco de criatividade e aprendizado as pessoas podem se apropriar dele e definir o seu melhor destino. </>

Carine Roos é jornalista e entusiasta do conhecimento livre, também membro do Garoa Hacker Clube. Apaixonada por tecnologia e cultura digital. carine.roos@gmail.com


34 > CiĂŞncia de Dados

Por @tatitosi

O cientista de dados, o mundo corporativo e a anĂĄlise preditiva


Ciência de Dados < 35

A ciência de dados é um campo altamente colaborativo e criativo, podendo aqueles que se dedicam a ele trabalhar como administradores de banco de dados, empresários e outros, que podem estar nas seguintes categorias: curadoria de dados, análise e visualização de dados, redes e infraestrutura. Atualmente, o cientista de dados traz consigo conhecimentos tanto de campos tradicionais, como estatística, banco de dados, pesquisa operacional, inteligência competitiva, ciências sociais e exatas, como também desenvolvimento e programação.

Simultaneamente, estão sendo desenvolvidos novos modelos de gerenciamento, colaboração e integração de dados abertos, trabalhando em conjunto com dados provenientes de diversos canais, como ponto de venda, transacional, sócio-comportamental e informações provenientes de extensões midiáticas. A relevância do cientista de dados nesse cenário será diversificada de acordo com as necessidades, suas habilidades e como seu conhecimento será aplicado para gerar novas métricas de alta densidade dos padrões comportamentais do consumidor. Com isso, as expectativas que um CEO ou CTO possui em relação a esse profissional têm sido altamente discutidas, devido à falta de conhecimento sobre as habilidades requeridas para um cientista de dados, que pode apresentar diversos perfis.

Perfis e habilidades O primeiro perfil é o cientista de negócios, profissional focado na empresa e no lucro dos

projetos. Em sua maioria, são consultores ou empreendedores com foco em habilidades técnicas e com a formação em engenharia. Já os cientistas criativos têm como foco a dedicação ao processo de mineração de dados até os resultados finais, além de construírem ferramentas para que haja escalonamento e diversas aplicações, fazendo com que se tornem artistas com soluções inovadoras. Ao mesmo tempo, eles possuem abertura para projetos em plataforma aberta e também estão acostumados a trabalhar com dados abertos de instituições públicas. Mas o desenvolvedor de dados também está focado em habilidades técnicas, desde a extração dos dados até a geração de conhecimento proveniente destes, tendo como foco a integração da comunidade acadêmica com o desenvolvimento dos códigos e algoritmos, e também trabalhando diretamente nos projetos de código aberto. Já o pesquisador ou cientista de dados tem forte vínculo acadêmico, focado em ciências sociais, físicas ou ainda estatísticas. Dá-se relevância ao treinamento para a compreen-


36 > Ciência de Dados

são de dados complexos, e, ao mesmo tempo, a maioria tem seus artigos publicados em revistas científicas. Os principais arquétipos dos cientistas de dados são: hackers, desenvolvedores e usuários de aplicativos. Os hackers estão acostumados a lidar com a massiva quantidade de dados, traduzindo os resultados disso em infográficos, utilizando ferramentas de visualização de dados. Os desenvolvedores estão acostumados com o uso de linguagens voltadas à estatística e à matemática, como R e Matlab, para que seja feita uma análise mais detalhada dos conjuntos de dados. Já os usuários de aplicativos usam planilhas e outros sistemas com foco não na especialidade, mas sim na generalidade e na sua diversidade de habilidades, como a programação. As principais habilidades para os cientistas de dados são: algoritmos, programas de back-end como JAVA, estatísticas Bayesiana, método de Monte Carlo, ferramentas como Hadoop para dados massivos, negócios, estatísticas clássicas, manipulação de dados como SAS, programas de front-end como HTML, modelos gráficos como análise estrutural de redes sociais, machine learning como árvore de decisões e clustering, matemática como álgebra linear, otimização, desenvolvimento do produto, design experiencial, simuladores, estatísticas espaciais, dados estruturados como SQL, marketing e pesquisa, sistemas administrativos, estatísticas temporais como previsão, e dados não estruturados como mineração de textos e visualização de dados.

O cientista de dados e o mundo corporativo Conforme observamos, o papel do cientista de dados está intrinsecamente conectado ao ciclo de desenvolvimento e evolução dos dados corporativos, dos abertos e dos metada-

dos, pois a geração de insights reflete diretamente na visão do cientista como agregador e influenciador estratégico na organização, já que possibilita a visualização dos resultados através do uso de estatísticas e volumes massivos de dados. O cientista de dados trabalhará com uma equipe multidisciplinar, na qual terá contato com os dados brutos e os tomadores de decisões, usando suas diversas habilidades e buscando constante treinamento, como também um programa especial de rotação de funções, desenvolvendo diversas visões da organização, trabalhando no desenvolvimento de análises preditivas que, através de técnicas de mineração de dados, históricos e suposições sobre condições futuras, consegue prever resultados. É possível observar o seu uso em campanhas de e-mail marketing para o direcionamento do público-alvo, além da visualização de cenários macroeconômicos. O futuro da análise preditiva reside na crescente tendência da tomada de decisão de acordo com a mineração de dados, principalmente em relação a como organizações cuidam e servem o individuo nos seus desejos e necessidades. Observando a forte tendência de valorização dos dados no mundo atual, podemos supor que a importância desse profissional só tende a crescer nos próximos anos. </>

Tatiana Tosi é pesquisadora de tendências e comportamentos sociais digitais, com ênfase em Netnografia. É pós-graduada em Marketing pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (SP) e Especialista em Inteligência Competitiva nas Redes Sociais pela Fundação Getulio Vargas (SP), professora de Netnografia - Comportamento do Consumidor Digital - em diversos cursos de pós-graduação e MBA nas áreas de gestão, marketing digital, BI e estratégias digitais, entre outros.


38 > Dados na Web

Por @yaso

Dado pra todo lado! Open Data é um tema que está há muito tempo na crista da onda. Faça uma busca por ele no Google e você vai encontrar uma infinidade de notícias impressionantes e fresquinhas sobre o assunto, deixando todos boquiabertos com as novas possibilidades de uso daquilo que os seres humanos mais produzem depois de lixo: dados. No lançamento do W3C Brasil, em 2008, o principal tema era este mesmo: dados, só que abertos e para impulsionar o governo a melhorar suas práticas de e-gov. De lá até aqui, destravamos alguns badges: temos um site de dados do governo que nasceu de modo colaborativo (veja aqui: dados.gov.br/ dev/), um portal que é filho único na América Latina sobre o tema (od4d.org/pt/), ajudamos a formar comunidades e também a construir publicações em parceria com várias entidades importantes (w3c.br/GT/GrupoDadosAbertos), da transparência e similares; estamos promovendo abertura de dados em várias

instituições, visando a mostrar na prática uma ideia que também circula bastante: a de que dados precisam pertencer à uma cadeia de valor para gerar valor econômico (veja este pdf: http://ow.ly/sZBDz). Além disso, gostamos muito de eventos sobre o tema, como a WEB.BR (conferenciaweb. w3c.br/) e também temos o costume de promovê-los, assim como apoiamos (boas) iniciativas de uso de tecnologias padronizadas para dados que agregam valor econômico e social. Acontece que o mundo se hiperconectou exponencialmente nestes últimos cinco anos. Culpa de dispositivos como smartphones e tablets que, de tão pequenos, caminham junto conosco. Eles funcionam como pequenos coletores de dados, nos cultivando como boas sementes de informação para um mundo mais colaborativo (será?). Isso é só o começo de um sistema complexo de redes de coleta e uso de dados que deve existir para melhorar nossa vida em sociedade. Ok, não é nada como a invenção da prensa, mas tem potencial para ajudar. O único problema desse contexto todo é que a Internet é um vasto espaço. Essa hiperconexão trouxe também a necessidade de arrumarmos um jeito de facilitar a vida das máquinas, que precisam processar o conteúdo disponibilizado por vários sistemas de modo a permitir cruzamentos interessantes e ligações automáticas entre conceitos. Os modelos de coleta e distribuição de dados (saiba mais: ow.ly/sZEs6) nem sempre


preveem integração, e isso promove silos de dados isolados, desperdiçando potencial de uso e aproveitamento desse valioso recurso. É como seu eu deixasse uns tomates estragarem na geladeira enquanto um vizinho está fazendo macarrão sem molho. A Web Semântica, junto às tecnologias da OpenWeb, é a proposta do Tim Berners-Lee pra resolver esse problema. Batizada de The Next Web, a proposta é usar a Web como plataforma para cruzamento, interligação, interconexão, acervo, uso, reuso, mixagem e o que mais inventarem com dados que, - aí sim - podem ser batizados de abertos. Vale a pena assistir a este TED Talk do Tim Berners-Lee sobre a “Próxima Web” (ow.ly/sZEUp). Então, não adianta nada publicar documentos em .pdf ou .xls sem dizer para as máquinas que processam tudo algumas informações sobre esses dados: de onde vêm, a que se referem, quando foram coletados, que tipo de licença possuem etc. Chamamos isso de metadados: os dados dos… dados. Também precisamos explicar melhor o sentido das coisas para as máquinas, que ainda são mais burras que nós. Pra isso, temos os vocabulários, base para as Ontologias. Existem mais padrões pensados exatamente para isso: tcharam! O W3C tem um espaço só pra lidar com essas belezinhas. É o Data Activity (www.w3.org/INK/#d7e0), que reúne iniciativas que pretendem impulsionar o uso da Web para que seja usada como uma plataforma inteligente de integração de dados, e não apenas como um sistema de distribuição e coleta de recursos. Nesse contexto, a conclusão é de que precisamos de mais publicadores de dados integrados prontos para a Web do futuro. Após perceber a necessidade de impulsionar a publicação de dados na Web, o W3C

lançou um novo Grupo de Trabalho, que pretende produzir guidelines para facilitar a publicação de dados para desenvolver o ecossistema de dados na Web: o Data on the Web Best Practices (ow.ly/sZFhs). O grupo já tem mais de 30 participantes de todo o mundo, e a ideia é crescer ainda mais. Temos um repositório novinho pra rechear de vocabulários e guidelines no GitHub (http://ow.ly/sZFwi), além de uma wiki (http://ow.ly/sZFpX) que vai ser recheada de recomendações do W3C, como padrões Web, em 2016. Eu sou uma “chair” desse Grupo de Trabalho, junto com a Hadley Beeman, do governo britânico, e o Steven Adler, da IBM Data. E quero convidar você, que não quer mais brincar de reinventar a roda e está a fim de inventar novos jogos com ela, a participar. Siga para http://ow.ly/sZFGb ou mande um e-mail para w3cbrasil@nic.br para mais informações. E vamos publicar dados abertos! </>

Yasodara Córdova é Designer de UX e faz de tudo um pouco no Nic.br, trabalhando principalmente com estratégias para projetos na Web no escritório do W3C no Brasil. Atualmente, é co-chair do Working Group de Best Practices para Dados na Web do W3C internacional. Yaso@nic.br 


40 > User Experience

Por @brunooyama

User Experience nas startups brasileiras

Imagem: Flickr - http://bit.ly/1gJR7Bi

Muito tem se falado sobre criar soluções centradas nas pessoas, que precisamos ter produtos relevantes para a vida delas, que é necessário ouvir os usuários e fazer pesquisas. Não tenho dúvidas de que precisamos de tudo isso. Mas ao olharmos a quantidade de ferramentas e entregáveis da área de UX é necessário saber quais e quando usar cada uma delas.

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Se você ainda não conhece os entregáveis de UX, pode conferir em http://tinyurl.com/entregaveisdeux

Ultimamente tenho visto startups brasileiras trabalhando de forma cada vez melhor a experiência do usuário de seus produtos. Por isso, resolvi investigar mais a fundo e trocar ideias com profissionais de algumas das maiores e mais conhecidas startups brasileiras para entender como eles têm se movimentado em relação à adoção de UX no fluxo de trabalho delas. Conversando com elas, percebi uma coisa em comum: muitas delas acabam começando com uma equipe bem enxuta de UX. Às vezes, acabam contratando um profissional de Visual Design sênior que também consiga entregar mais que somente interfa-

ces bonitas, em outras os próprios fundadores conseguem aplicar boas práticas de UX e fazer com que seja um pensamento de todos, e uma minoria acaba contratando uma consultoria para estruturar o começo do produto e criar rotinas que as habilitem fazer melhorias sozinhas no futuro. Um exemplo é a Kekanto. Allan Panossian, sócio-fundador da empresa, explica que toda a equipe de TI é doutrinada a entender UX. “Faz parte do treinamento básico de todo mundo que entra no Kekanto. Não gostamos de ter apenas um especialista de UX, geramos cultura de todo mundo ser um analista de UX em seu dia-a-dia” explica Allan.


User Experience < 41

Para testar viabilidade e hipóteses sobre os produtos, as entrevistas com potenciais usuários antes do desenvolvimento, além de testes com protótipos navegáveis em html, ajudam as empresas a sentir de perto as necessidades e a ganhar feedbacks valiosos sobre o produto. “Não perdemos muito tempo com softwares de prototipação pois o custo é semelhante a desenvolver diretamente o mockup em html navegável. Trabalhamos muito para definir diversos canais de feedback e eles têm dado excelentes resultados”, conta Leandro Borges Rezende, da FazInova, que atingiu mais de 10 mil usuários cadastrados em apenas duas semanas com a plataforma no ar. Algumas vezes, as startups (não só no Brasil, mas no mundo todo) surgem com soluções que atendem a uma necessidade de seus próprios fundadores, como no caso das plataformas MOOC (Massive Open Online Course). Diego Alvarez (da EasyAula) e Matt Montenegro (da Beved), por exemplo, também são professores na própria plataforma que criaram. Outro exemplo é o da Bel Pesce (da FazInova), escritora do best seller “A Menina do Vale”: ela mesma ajuda a abastecer a plataforma com aulas e conteúdos dos seus livros sobre empreendedorismo. Isso acaba ajudando na construção e na evolução, já que os próprios fundadores são usuários do produto e por isso conseguem validar certas hipóteses e fazer melhorias. Leandro, da FazInova conta que foi uma experiência ótima e pretende fazer mais vezes. “Conseguimos testar diversas hipóteses em cursos e palestras reais, em pitches com a comunidade startupeira no Brasil e no Vale do Silício. Na primeira semana, fizemos um Hangout visualizado ao vivo por milhares de pessoas que passaram centenas de feedbacks e tiraram dúvidas ao vivo”. Entretanto, as empresas precisam ser relevantes não só para seus fundadores, mas também precisam estar em contato com

seus usuários, fazendo pesquisas quantitativas, qualitativas e testes de usabilidade. É importante adequar todos os pontos de contato para que a experiência seja agradável, independentemente da plataforma que for acessada. Vincius Leitão, Product Designer do GetNinjas afirma que eles recebem profissionais que utilizam o sistema, e colhem reclamações e sugestões para entender cada vez mais quem são os usuários. “Constantemente mantemos contato com nossos usuários. Evitamos “achismos” ao máximo possível”, diz Anderson Gomes da Silva, Interaction Designer da ContaAzul. “Nos preocupamos bastante em ter um bom design responsivo que permita uma boa experiência no mobile/tablet. É um zelo que não vejo muitas empresas tendo ainda”, afirma Diego Alvarez, CEO da EasyAula. Fico otimista de ver tanta gente empenhada em fazer com que ideias que parecem simples se tornem serviços prazerosos, mas para isso existe muito trabalho por trás de apps, sites ou plataformas. Em uma palestra que dei em Recife/PE, durante o Interaction South America 2013, falei que ter ideia é fácil, fazer é trabalhoso e manter é mais ainda. (veja os slides dessa palestra em http://ow.ly/sEEU8) Mas no final o que importa é gostar do que se faz, e aproveitar esse momento que estamos vivendo de inovação e oportunidades. “Temos muita qualidade de vida e um time em que podemos confiar. Isso faz toda a diferença”, afirma Anderson, da ContaAzul.

Bruno Otayama iniciou sua formação em Publicidade, depois mudou para Processamento de Dados e acabou fazendo faculdade de Design e MBA em Gestão de Marcas. Trabalha há 8 anos com foco em projetos digitais, mas tenta levar o design para qualquer coisa queira fazer. Passou por estúdios de design, AgênciaClick, e atualmente trabalha como Visual Designer na JWT. É colaborador do blog arquiteturadeinformacao.com  e professor de Design de Interação na EISE. b.oyama@gmail.com


42 > Review

coder

for Raspberry Pi

seu mini-servidor web pessoal Por @kemelzaidan

Já tive a oportunidade de falar um pouco sobre o Raspberry Pi na edição passada da revista iMasters (Alfabetização Digital, revista iMasters #8, pg. 32 – veja em http://ow.ly/sLnsa). Esse pequeno computador de 35 dólares conquistou o coração de muitos geeks pela sua flexibilidade e baixo custo, características que permitem utilizá-lo para os mais diversos

fins, sem dispender muita energia e com um custo diversas vezes inferior ao que um computador “comum” teria. A versatilidade parece ser tanta que até mesmo a equipe do Google Creative Labs vislumbrou a possibilidade de criar um projeto para o simpático computadorzinho: como o próprio nome já diz, o Coder pre-

Ao clicar no ícone do olho, você pode visualizar as alterações em seu projeto em tempo real.


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tende ser uma plataforma pessoal de desenvolvimento, de forma a ensinar e facilitar o acesso de qualquer pessoa ao universo da programação web. É claro que, considerando-se a natureza do hardware, seria de se pensar que se trata de algo voltado para os mais jovens; mas, na verdade, até mesmo aqueles que já estão habituados ao desenvolvimento podem tirar proveito das vantagens e do baixo custo da plataforma. O primeiro passo para se ter acesso ao Coder é baixar a imagem na página do projeto no Github. Em seguida, é preciso descompactar o arquivo zip baixado e gravar o .img resultante em um cartão SD, conforme as instruções padrão da documentação do Raspberry Pi. A partir daí, você já tem o seu ambiente de desenvolvimento praticamente pronto: basta iniciar o boot com o cartão SD gravado e efetuar algumas poucas configurações. O primeiro acesso é sutilmente diferente caso seu Raspberry Pi esteja ligado à rede doméstica via cabo Ethernet ou Wi-Fi. O primeiro caso é mais simples: basta digitar

http://coder.local no navegador de qualquer computador ligado na mesma rede para que você já tenha acesso à tela inicial do Coder. Caso seu Raspberry Pi não faça uso de cabo de rede, será necessário acessar a rede CoderConfig que o dispositivo disponibiliza via Wi-Fi. Em ambos os casos, é necessário ignorar o aviso de segurança do navegador em relação ao certificado. Logo no primeiro acesso, o Coder forçará a escolha de uma senha para proteger o sistema de qualquer acesso não autorizado. Uma vez nas configurações, também é possível selecionar a rede Wi-Fi da sua casa e fornecer a devida senha, para que ele possa, a partir de então, fazer parte da sua rede local e permitir seu acesso não somente ao dispositivo, mas também à web simultaneamente. Pronto. Basicamente, isso é tudo que você precisa fazer! A grande vantagem do Coder é esta: ele abstrai boa parte da necessidade de se configurar um servidor web e instalar diferentes programas, liberando o caminho para que se vá direto àquilo que

Tela principal do Coder: cada quadrado é um aplicativo e basta clicar no “+” para criar um novo projeto.


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interessa, sem muita enrolação. É claro que sempre haverá aqueles que preferem fazer as coisas da forma mais difícil (e aprender com isso durante o processo), mas o fato de a distribuição tirar da frente do usuário boa parte da dificuldade existente inicialmente em se criar uma plataforma de desenvolvimento pode significar mais gente atraída pela programação propriamente dita, relegando questões de administração de sistemas a um aprendizado futuro, em um segundo momento. Se quiser, você pode tentar, inclusive, instalar o Coder em seu próprio computador, sem a necessidade de possuir um Raspberry Pi, para conhecer melhor a proposta. Veja aqui: http://ow.ly/sKCB6. A interface do sistema segue o padrão Google: colorida, minimalista, intuitiva e clean. Cada um dos quadrados representa um projeto; ao clicar em um deles, visualiza-se o código fonte pertencente ao projeto, podendo alternar entre os códigos HTML, CSS, JavasScript ou Node.js a partir do menu superior. Os três projetos que

acompanham o sistema possuem nível crescente de dificuldade, cujos códigos encontram-se muito bem comentados, com explicações sobre seu funcionamento e sugestões de mudanças e experimentação. Ao clicar no ícone do olho, a tela é dividida em duas, de forma que qualquer modificação no código passa a ser instantaneamente visualizada. O ícone da pasta, por sua vez, permite enviar imagens e arquivos de mídia que serão utilizados em seus projetos. Qualquer aplicativo criado pode ser baixado na forma de um arquivo zip, permitindo o compartilhamento de seus códigos com amigos ou demais interessados de maneira simples. Da mesma forma, pode-se fazer o processo inverso e criar um projeto a partir de um arquivo zip enviado para você. Mas nem tudo é perfeito: seria interessante poder contar com suporte para múltiplos usuários, para que mais de uma pessoa em uma mesma família pudesse utilizar o sistema. Também não foi possível obter um acesso à linha de comando para

Uma senha definida no primeiro acesso impede o acesso indevido ao sistema.


Review < 45

customizar a plataforma, instalando bibliotecas através do npm, por exemplo. Uma inspeção com o Nmap revelou que a porta 22 encontrava-se aberta, mas não pude localizar o usuário e a senha padrão em lugar nenhum. Fica a dica para algum leitor nos avisar, caso descubra. Outro recurso interessante seria poder contar com a integração junto a algum sistema de controle de versão, como o Git.

com intuito educacional, no qual você pode baixar e enviar projetos criados com o Coder, de maneira a aprender mais ou compartilhar algum conhecimento extra. </>

Se você também sentiu falta disso tudo, deve dar uma olhada num projeto bem semelhante, o webIDE da Adafruit. Ele possui todos os recursos acima e traz ainda a vantagem de poder criar aplicativos em Python, Ruby e outras linguagens, além de rodar também no Beaglebone. Não cheguei a testá-lo, mas ele parece mais voltado para usuários intermediários e avançados, oferecendo mais opções de customização, enquanto que o Coder foca no iniciante, para o qual geralmente menos opções significam mais acessibilidade.

http://elinux.org/RPi_Easy_SD_Card_Setup

Não deixe de conferir também o [Coder Projects] , site criado pela equipe do Coder

Saiba mais: •• Github do projeto Coder http://googlecreativelab.github.io/coder/ •• Raspberry Pi – Documentação

•• Adafruit WebIDE http://learn.adafruit.com/webide/

Kemel Zaidan é formado pela Escola de Comunicações e Artes da USP. Membro ativo da comunidade de software livre brasileira e um defensor das causas ligadas à inclusão digital e ao conhecimento livre. No campo profissional, já coordenou projetos de educação e inclusão em entidades do terceiro setor e foi editor-chefe da Linux Magazine, tendo palestrado nos mais diversos eventos da área de tecnologia. Nos últimos anos, tem se dedicado a pesquisar o universo da cultura digital e seus desdobramentos.

É possível inclusive criar aplicativos interativos como jogos, por exemplo e testá-los na plataforma.


46 > Carreira Lorem Ipsum

Por #FernandaWeiden

Vivendo e aprendendo a jogar Elis Regina, minha cantora favorita, é intérprete de uma música intitulada “Aprendendo a jogar”. Desde que fui convidada para escrever este artigo, fiquei pensando sobre o que poderia colocar sobre “desenvolvimento e operações” e, paralelamente, a tal da música não saía da minha cabeça. A letra fala “nem sempre ganhando, nem sempre perdendo, mas aprendendo a jogar”. Tenho muita experiência na área e trabalho com administração de sistemas Unix há 14 anos. Uma das coisas mais importantes a serem entendidas desde cedo é que, em uma carreira em tecnologia, aprendizado é sempre parte do processo. Durante os últimos dois anos trabalhando com arquitetura de larga escala, assimilei a importância de aprender com os erros cometidos em diversos níveis - individual, em equipe e na organização como um todo. Eu trabalho para o Facebook, em Menlo Park, na Califórnia, uma empresa com centenas de engenheiros na área de infraestrutura. Como gerente dessa área, eu passo muito tempo em reuniões. Algumas melhores e mais produtivas que outras. Porém, a que para mim é a mais divertida, e também uma grande fonte de aprendizado, é a que chamamos de “Revisão de Gestão de Incidentes”. Nessa reunião, falamos a respeito de tudo o que deu errado ao longo da última semana. O processo é extremamente simples.

Primeiro, um dos membros da equipe escolhe os incidentes que serão revisados. Para todos esses incidentes, as pessoas que trabalharam nele precisam fornecer algumas informações a respeito do que aconteceu, e isso inclui: Linha do tempo: informações sobre tudo o que aconteceu, na ordem em que aconteceu. Quais os primeiros sinais percebidos de que algo estava errado, o que foi feito para chegar ao problema central, o que foi feito para remediar e, finalmente, arrumar o


Carreira < 47

problema de acordo com a ordem em que os eventos aconteceram. Causa: aqui se fala sobre a causa do incidente (prefiro não exemplificar por aqui). Independentemente do que sejam, todos incidentes precisam ter sua causa devidamente identificada. Ações posteriores:  todas as ações corretivas relacionadas ao incidente e, principalmente, aquelas que evitarão que ele se repita no futuro. Pode parecer trivial, eu sei, mas para mim foi um conceito que mudou a minha vida. Em todos meus empregos anteriores, eu jamais tinha vivenciado algo desse tipo e acho que esse processo é de extrema importância para organizações que precisam manter um alto nível de disponibilidade nos sistemas que desenvolvem e mantêm. Esse tipo de revisão altera toda a percepção do que acontece quando as coisas dão errado. O time todo deve entender que, quando algo dá errado, independentemente do motivo, o foco de todo mundo é retomar a estabilidade. Se necessário, todo mundo deve parar o que está fazendo para trabalhar em como remediar o problema no curto prazo. Isso pode ser simples ou extremamente complicado e depende muito do que exatamente está acontecendo. Uma vez identificado o problema, recupera-se a normalidade, e daí começa o processo que, em minha opinião, é o mais legal: tentar fazer com que o mesmo incidente não se repita. Se o problema foi em uma configuração alterada por engano, precisa-se melhorar o processo de validação da configuração. Isso pode ser  unit tests, revisão de  diffs  ou até mesmo monitoramento. Se o problema foi em um release que saiu quando não deveria, então foca-se em revisar esse processo.

Terminado esse processo, o grupo de pessoas envolvidas se prepara para apresentar o “caso” na reunião semanal. Eles contam a história do que aconteceu e falam sobre o que estão fazendo para evitar reincidência. Daí entra uma parte do processo que eu jamais tinha visto. Essa reunião é frequentada por membros de diversas partes do time de infraestrutura. Então, todas as pessoas que participam dessa reunião perguntam a respeito do incidente, a equipe que está apresentando explica e coleta as sugestões apresentadas. O intuito aqui não é atribuir culpa, mas fazer com que a equipe que teve o problema receba sugestões de pessoas que estão vendo o processo de um ponto de vista diferente. Geralmente, as pessoas que estão perguntando a respeito dos incidentes não sabem do dia a dia da equipe em questão e não assumem as mesmas coisas que aqueles que têm uma visão “interna” do processo de desenvolvimento e release. No final das contas, todo mundo sai ganhando: quem está apresentando recebe sugestões do que pode ser melhorado de um ponto de vista de quem não está inserido na rotina da equipe. As pessoas que ouviram a apresentação aprendem mais sobre o que acontece em outras partes da infraestrutura da empresa, e o melhor: todo mundo aprende sobre o que fazer para que o mesmo problema não se repita. Como canta a saudosa Elis Regina: “vivendo e aprendendo a jogar”. </>

Fernanda Weiden trabalha com infraestrutura de grande escala, atualmente no time de engenharia do Facebook responsável for caching e segurança. Anteriormente, Fernanda trabalhou no Google, na Suíça, e na IBM, em São Paulo. Participante da comunidade Software Livre desde 2002, foi uma das organizadoras do FISL (Fórum Internacional Software Livre) por vários anos e entre 2009 e 2011 foi vice-presidente da Free Software Foundation Europe.


48 > Comunidade

Garoa Hacker Clube: um lugar para trocar, aprender e compartilhar Por @nessoila, especial para Revista iMasters

Você se lembra do Mundo de Beakman, aquele programa infantil de televisão no qual um pessoal maluco lia cartas de telespectadores e executava experiências fáceis de fazer em casa? Esse programa mudou minha infância; foi por causa do Beakman que eu derreti muitas canetas, brinquei com pilhas e construí uma casinha na árvore, feita de madeira encontrada na rua, para fundar um pequeno clube onde eu pudesse reproduzir as coisas que eu via no programa, ou lia nos livros de eletrônica do meu pai, junto com meus amigos. Só que ninguém tinha coragem de entrar para o meu “clubinho”, cuja sede era um tanto quanto perigosa se tivesse mais de duas pessoas dentro dela. Então, eu brincava ali sozinha. O tempo passou, a casinha da árvore caiu, eu virei adulta, comecei a trabalhar com Tecnologia da Informação, passei pela faculdade de Física sem concluí-la e comecei vários projetos independentes. Nunca deixei de sonhar com a existência do meu “clubinho”, onde eu pudesse estudar eletrônica, robótica, arte e biologia, com pessoas que gostassem tanto daquilo quanto eu. De forma livre. Um lugar aberto à participação de qualquer um, diferente dos laboratórios de faculdade (cheios de restrições e horários), longe de interesses comerciais de empresas, e sem ser do domínio de nenhum governo. O posterior envolvimento com o mundo do software livre só fez crescer essa ideia, mas eu nunca pensei que isso tivesse algum potencial para existir de verdade. Até que em 2011, em um dia qualquer, enquanto procurava apartamentos para dividir,

olhei um mural de anúncios. Havia um papel amarelo fixado bem no meio, com uma pergunta estranha: “o que é um hackerspace?”. Nesse segundo, eu jamais adivinharia, nem nos meus sonhos mais ousados, que eu ficaria os próximos dois anos da minha vida respondendo exatamente a essa mesma pergunta, para várias pessoas, em vários momentos. E foi assim que eu li sobre o Garoa Hacker Clube pela primeira vez. Naquela época, maio de 2011, o Garoa se firmava como o primeiro hackerspace do Brasil e comemorava quase um ano em seu primeiro local de encontro físico: o porão da Casa da Cultura Digital. Ele havia nascido de uma lista de discussão no Ning e eu só tomaria coragem para ir até lá em outubro daquele ano porque - coincidência do destino? - eu aceitara como roommate uma garota vinda de Brasília, a Carine Roos, que foi a primeira mulher a se tornar sócia do clube. “O Garoa Hacker Clube é, legalmente falando, uma associação - em termos chatos, uma pessoa jurídica de direito privado, sem fins econômicos ou lucrativos.” Hoje o Garoa vive de doações e mensalidades pagas pelos seus sócios. Mas para participar você não precisa ser sócio: basta querer. É só dar uma olhada na grade de programação e chegar lá, é de graça. O Garoa é muitas coisas, e nunca é o que a gente imagina antes de chegar lá. É uma casa, uma comunidade, um lugar para fazer um churrasco, um clube para jogar jogos de tabuleiro, uma oficina para aprender a consertar coisas, uma escola de programação e


Comunidade < 49

eletrônica, um centro de eventos, um grupo de amigos, um lugar para ver uma impressora 3D funcionando (de graça!), uma casa com uma horta, uma associação com hierarquia documentada e raramente exercida… ufa. O Garoa é, em outras palavras, o meu “clubinho”. Lá eu já fiz curso de desenho, aprendi Arduino, aprendi a abrir fechaduras sem chaves, bebi muitas cervejas, discuti qual é a origem do universo, já dei aula de WordPress para pessoas que nunca viram uma linha de PHP ou HTML na vida, comi muitas pizzas, dei muita risada, e principalmente: fiz grandes amigos. Inclusive, foi lá que eu aprendi como furar parede, na época do porão ainda, e foi nessa noite que a gente estourou – e reparou – um cano. De ferro. Com um maçarico, que alguém foi buscar lá em Osasco, às 10h da noite. “Temos um espaço permanente e em constante evolução em uma casa em Pinheiros, aberto a todos que o quiserem frequentar, gratuitamente. Temos diversos equipamentos, ferramentas e materiais para a realização de projetos [...]” Hoje não somos mais só um porão de 12m² e poucos ‘gatos pingados’, ou só uma lista de discussão de e-mails (embora seja importante você participar da lista de e-mails, se quiser frequentar). Somos uma família de curiosos, com uma casa grande, perto do metrô, de portas abertas, esperando qualquer pessoa que queira se juntar a nós. Seja programador, desenhista, escritor, advogado, costureiro, engenheiro, homem, mulher, heterossexual, homossexual, transexual, vegano, carnívoro, fã de Mac, usuário de Linux, alto, baixo, gordo, ou magro. Tanto faz. O Garoa Hacker Clube é um espaço para qualquer pessoa levar sua criatividade, ideologia e novos projetos que façam bem à comunidade e possam ser compartilhados, desenvolvidos e apropriados por outras pessoas. Sejam projetos relacionados a tecnologia, ciência ou arte: tudo é bem-vindo. Se casar todas essas áreas, melhor ainda.

Nos últimos anos, vimos hackerspaces abrindo em outras cidades pelo Brasil afora. Em Porto Alegre, em Florianópolis, no Rio de Janeiro e em várias outras. O movimento dos hackerspaces existe no mundo inteiro, e você sempre será bem-vindo a visitar e desfrutar de qualquer um deles, em qualquer lugar do planeta. O clubinho aceita todo mundo que tenha vontade de pôr a mão na massa, contribuir e se divertir. Se você não sabe, a gente te ensina. E se a gente não sabe, aprendemos todos juntos. </>

Garoa Hacker Clube Endereço: Rua Costa Carvalho, 567 - Fundos. Pinheiros. CEP 05429-130 IRC: #garoa em irc.freenode.net Lista de discussão: hackerspacesp@googlegroups.com Twitter: @garoahc Identi.ca: !garoa Wiki: https://garoa.net.br/wiki/ Lista de hackerspaces no Brasil: https://garoa.net.br/wiki/Hackerspaces_ Brasileiros Aprenda como criar um hackerspace: https://garoa.net.br/wiki/Como_criar_ um_hackerspace

Nessa Guedes não sabe se é desenvolvedora, professora, jornalista, empreendedora, ou apenas uma pessoa muito curiosa. Mas desenvolve todas essas funções, sem saber ao certo o que quer ser quando crescer. No twitter é @nessoila. vanessa@planohype.com.br


50 > Opinião

Hackatons Você considera importante para o aprendizado de desenvolvedores a participação destes em maratonas de programação (também chamadas de hackatons)? Como você avalia a questão da propriedade dos códigos escritos durante esses eventos?

Jomar Silva - Engenheiro Eletrônico especializado em Padrões Abertos e Open Source. Community Manager de HTML5 na divisão de Software da Intel no Brasil. Eu considero a experiência de um hackathon como algo indispensável para os desenvolvedores. O ambiente de colaboração, motivação e profusão de ideias é simplesmente sensacional, e já vi muita coisa pra lá de interessante e inovadora sendo desenvolvida nesses eventos, inclusive por gente sem grandes conhecimentos em tecnologia e programação, o que prova mais uma vez que não só de código fonte vive um projeto de software. Um hackathon é ainda, para mim, a forma mais inteligente e eficiente hoje de se disseminar uma nova tecnologia, seja ela uma ferramenta, uma linguagem de programação ou uma API. Sobre a propriedade do código, depende muito do público e do foco do evento. Eu sempre estimulo a utilização de licenças open source, como forma de “deixar algo” para quem não estava dentro da sala, ou para permitir que os projetos continuem a ser desenvolvidos mesmo depois que o evento acabou, além de atrair desenvolvedores que não puderam participar do evento, mas que se interessam pelo assunto posteriormente. Gosto dos Hackathons por promoverem a colaboração entre os desenvolvedores, e código aberto nesse cenário é fundamental.

Prof. Joel da Silva - Coordenador do Curso de Sistemas para Internet - UFSM/CAFW Essas competições são de grande importância para desenvolvimento e aprimoramento dos desenvolvedores, tanto para aqueles que estão ingressando na área, quanto para os experts, pois, ao final do processo, mesmo não sendo premiados na competição, sempre percebe-se que há um acúmulo de conhecimento. Para aqueles que estão em fase de formação, em um


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curso técnico ou graduação, por exemplo, a participação nas maratonas de programação pode contribuir significativamente para a melhoria do processo de ensino/aprendizagem. Nessas oportunidades, os participantes também podem conhecer melhor suas habilidades e são motivados a aprimorar seus conhecimentos. Com relação à propriedade dos códigos produzidos durante as competições, acredito que devem ser mantidos os direitos autorais aos desenvolvedores, porém deve-se incentivar que os mesmos sejam disponibilizados sob alguma licença que permita que outros desenvolvedores possam reusá-los. Dessa forma, incentiva-se um círculo virtuoso, disseminando a cultura de desenvolvimento colaborativo, o que pode proporcionar a criação de soluções cada vez mais completas, eficazes e eficientes.

Haydée Svab - Engenheira civil, feminista atuante no PoliGen, ativista do software livre pelo PoliGNU e militante pela transparência pública pela Thacker Os hackathons são momentos singulares no aprendizado de desenvolvedores, porque representam a possibilidade de troca de (muitas) ideias com (muitas) pessoas em pouco tempo. É uma imersão num desafio a que se quer dar uma resposta e, como se dá em muito pouco tempo, não há saída senão colaborar. Muitas vezes, trata-se de um problema originado em área do conhecimento que não é de domínio dos desenvolvedores, assim, é preciso colaborar. Dentro dessa perspectiva, o estilo mais interessante de hackathon é aquele voltado para exploração de dados (públicos) abertos e que estimule a utilização de software livre. Por quê? Porque dados públicos são do interesse da sociedade e, quanto mais gente interessada, maior a probabilidade de o projeto ter continuidade e/ou uso depois da maratona. Porque software livre possibilita aos desenvolvedores soltar o filho no mundo e correr o risco de alguém adotá-lo, corroborando também com a continuidade do projeto a posteriori. Então, a melhor forma de trabalhar junto é ter gente junto para trabalhar, e usar licenças restritivas assusta e afasta essa prática.

Alexandre Alvaro - Professor de Sistema de Informação da UFSCAR Programação é igual esporte, só se aprende praticando (e muito). A pessoa que participa de maratonas de programação desenvolve um raciocínio lógico diferenciado dos demais, uma vez que essas competições envolvem problemas complexos, a serem resolvidos utilizando diferentes conhecimentos da computação e em tempo determinado por cada competição. Quer se diferenciar dos demais? Participe de maratonas de programação. Sobre a questão do código fonte, se deve ser publicado sob uma licença livre ou permanecer proprietário, eu diria que depende. Em competições em que o foco está na criação de novos negócios (startups), acredito que o código deve ser proprietário e de uso exclusivo dos autores. Por outro lado, em competições que visam à solução de problemas que não têm o viés econômico, acredito que poderia ser disponibilizado livremente para consulta e uso.


52 > Opinião

Cristiano Ferri Faria - Coordenador da Maratona Hacker e idealizador do portal e-Democracia da Câmara dos Deputados. Doutor em Democracia Digital pela IESP e Universidade de Harvard. Vou responder a esta questão levando-se em conta principalmente a experiência que tive recentemente como organizador da Maratona Hacker da Câmara dos Deputados, que ocorreu entre 29 de outubro e 1º de novembro de 2013, o 1º Hackathon (Maratona Hacker) da Câmara Federal. Dos 183 inscritos, 50 hackers foram escolhidos para participar do evento. Isso resultou em projetos muito interessantes, aplicativos realmente úteis para a sociedade, como o Meu Congresso Nacional (meucongressonacional.com), que ficou em primeiro lugar. Mas, na minha opinião, o melhor resultado foi ver a interação entre desenvolvedores, servidores da Câmara e parlamentares. Pude ver desenvolvedores darem uma guinada grande na forma como eles estavam pensando seus projetos, depois de conversar com especialistas em processo legislativo. Um desses especialistas conseguiu mostrar muito claramente que não adianta apenas colocar regras do regimento interno nos aplicativos que visam a melhorar o entendimento sobre o processo legislativo. É preciso, também, agregar informação sobre o jogo político, pois, no frigir dos ovos, é isso que vai evidenciar como as coisas funcionam nessa casa legislativa. Durante a maratona, exigimos que todos os desenvolvedores assinassem uma licença liberando os códigos para o uso público. Afinal, esse modelo de desenvolvimento de Hackathon, a meu ver, só é viável se conseguirmos criar outras formas de manter e evoluir os projetos desenvolvidos durante a maratona, já que ali é apenas o início do desenvolvimento. Agora estudamos na Câmara maneiras de fazer isso: pelos próprios técnicos de TI da Câmara, ou pelo contínuo estímulo, a realização de outras maratonas, inclusive com o incentivo de se dar continuidade a esses projetos. E, para isso funcionar, os códigos têm de ser abertos e de livre uso pela comunidade de desenvolvedores.

Manoel Lemos - CDO da Abril e investidor anjo em Startups que querem mudar o mundo. Acredito que os hackatons servem para tirar o desenvolvedor da zona de conforto. Trabalhar em projetos fora de seu dia-a-dia e, especialmente, com outros desenvolvedores é uma oportunidade única para experimentar novas técnicas e aprender mais. Em geral, nesses eventos o desenvolvedor é chamado a resolver um problema de maneira diferenciada ou a implementar uma ideia nova, tudo numa janela de tempo bem definida e pequena, e isso faz com que ele tenha que exercitar sua capacidade de solucionar problemas e de propor caminhos curtos para as soluções. Muitas vezes, os eventos exigem o uso de determinadas plataformas e/ou APIs, e isso acaba forçando o desenvolvedor a absorver novos conhecimentos (para os que ainda não eram experientes naqueles temas). Tudo isso colabora para o amadurecimento do desenvolvedor e para o aprimoramento de suas habilidades. Em geral, sou favorável ao licenciamento do código gerado nesses eventos com licenças que permitam que o conhecimento seja compartilhado. Por outro lado, devemos garantir a autoria para os desenvolvedores que codificaram as soluções. Nesse caso, juntando as duas coisas, gosto das licenças tipo a Creative Commons Share Alike, na qual o código ficaria publicado, disponível para uso em trabalhos derivados, mas sempre se referindo aos autores do mesmo. Porém, acredito que em alguns casos possa ser necessária a utilização de modelos mais restritivos. </>


54 > Internet das Coisas

Fantasminhas camaradas

Por @radfahrer

Há algo de fantasmagórico no mundo superconectado. Lâmpadas que acendem e trocam de cor sozinhas, casas que controlam sua temperatura interna, balanças que registram o histórico de seus usuários, carros gamificados, eletrodomésticos robotizados... o que há pouco tempo era coisa de ficção científica, hoje é cada vez mais comum. Como se estivessem encantados por fantasmas amigáveis, as paredes têm olhos, ouvidos e sentidos muito mais aguçados do que os seus limitados donos. “Meu Deus, isto fala”, teria dito D. Pedro II, espantado, ao ouvir o primeiro telefone. O Imperador, vale lembrar, não era um caipira. Muito pelo contrário, ele era um erudito. Patrocinador da Ciência, respeitado por Charles Darwin e amigo pessoal de Louis

Pasteur, não era de se impressionar à toa com qualquer novidade. Mesmo assim, não conseguiu conter o espanto quando ouviu a voz que saía daquela caixa preta. A tecnologia avança a passos muito rápidos. É cada vez mais difícil identificá-la. Descobertas de todos os tamanhos, do sistema fly-by-wire dos aviões a um reles parafuso são incorporadas ao cotidiano e assumidas como “normais”, como se sempre estivessem por ali. Quando novas ideias melhoram um projeto já existente, os velhos medos persistem. Os antigos temiam que as máquinas dessem choque, porque o isolamento elétrico era deficiente. Um pouco depois, veio o medo de que os aparelhos dessem pau, porque o software que os controlava era deficiente. Hoje, o maior pesadelo é a desconexão, seguida de perto


Internet das Coisas < 55

por uma invasão por hacker ou o colapso de algum serviço da nuvem. Ele logo passará. O avanço é tão grande que não há tempo para questionar cada parte do processo. Como os índios que riam dos caraíbas fascinados por cada bicho, planta ou rio, os nativos digitais se divertem com o espanto e a admiração dos mais velhos. Fotografia sem filme, música sem discos e computador sem teclado são parte integrante do cotidiano, não podem ser percebidos separadamente. Nesse contexto, não espanta que a maioria dos mais novos seja incapaz de conceber o mundo primitivo em que seus pais, primos ou irmãos viveram. O escritor Arthur C. Clarke defendia que “qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de mágica”. É verdade. Mas, uma vez compreendida e assimilada, é incorporada de tal forma com a realidade que todo o espanto desaparece. Como dizia o cientista da computação Alan Kay, “tecnologia é o que existia antes de você nascer”. Há pouco tempo, as rupturas tecnológicas ainda eram perceptíveis, podiam até ser medidas por mudanças de gerações. No século XX, ninguém de bom senso afirmaria ser capaz de reinventar um segmento industrial ou tecnológico em menos de trinta ou quarenta anos. Bill Gates, Steve Jobs, Jeff Bezos e Elon Musk mostram que isso é, sim, possível. Nos laboratórios de pesquisa de grandes empresas e universidades, ideias antes restritas aos centros de inteligência de agências internacionais são discutidas abertamente. Viagens espaciais, formas alternativas de energia e combate às mudanças climáticas são assuntos quase tão populares quanto os relacionamentos das celebridades - e muito mais sérios e duradouros. Vivemos em uma época de superdependência crescente, em que cada invenção alavanca outras, criando reações em cadeia cada vez mais complexas, beirando o imprevisível. Cada nova ideia surpreende tanto pelo que é capaz de oferecer, quanto pelo que é capaz de abrir caminho para outras ideias. Não é possível explicar o sucesso de produtos como o Instagram sem o avanço de smartphones, redes sociais, câmaras digitais e de

uma comunicação cada vez mais visual, da mesma forma que não seria possível conceber o Twitter se o SMS nunca tivesse existido, Angry Birds antes da popularização de aplicativos móveis, YouTube sem banda larga ou uma série de produtos sem Facebook. O próximo degrau da inovação está na Internet das Coisas. Nos próximos anos, objetos que até então eram inanimados começarão a falar, ouvir, sentir, interagir, se adaptar e analisar o contexto em que vivem. O conceito até parece óbvio, mas antes da Computação em Nuvem ele era inviável, já que o desperdício de processadores e memória em um fogão, televisor ou bicicleta “inteligentes” não compensariam o investimento. A conexão resolveu o problema. Enriquecidos com sensores, câmaras e antenas conectadas à rede, máquinas comuns, até então burras e obedientes, poderão trocar ideias com bases de dados inteligentes e gigantescas, que as dirão como proceder em cada situação. No começo, a mudança será tangível e perceptível, considerada uma bobagem fútil pelos velhos que viveram sem ela e uma obviedade para os que nasceram depois de sua popularização. Com o tempo, esses objetos sensíveis e integrados começarão a trocar informações entre si, agindo em conjunto para aumentar sua eficiência. Não faltarão paranoicos com medo de que sua casa se rebele contra eles. Mas eles logo se acomodarão. Sua única - e melhor - opção será o discernimento para usar cada tecnologia conscientemente, já que provavelmente não existirá a opção de uma vida civilizada fora de sua área de influência. </> Luli Radfahrer é professor-doutor de Comunicação Digital da ECA (Escola de Comunicações e Artes) da USP há 19 anos. Trabalha com internet desde 1994 e já foi diretor de algumas das maiores agências de publicidade do país. Hoje é consultor em inovação digital, com clientes no Brasil, EUA, Europa e Oriente Médio. Autor do livro “Enciclopédia da Nuvem”, em que analisa 550 ferramentas e serviços digitais para empresas. Mantém o blog www.luli.com.br, em que discute e analisa as principais tendências da tecnologia. Escreve uma coluna semanal para o caderno “Tec” da Folha de S.Paulo. luli@luli.com.br


56 > Software Livre

Por #AlexandreAbdo e #EduardoOda

Re-descentralize! História Autonomia, interoperabilidade, federação, distribuição, re-descentralização. São termos técnicos de arquitetura de sistemas computacionais que, não por acaso, soam familiares a conceitos básicos da democracia. Nas décadas que deram origem à Internet, três forças conspiraram para o sucesso de um sistema de comunicações sem precedente, pois, até então na história da humanidade, prevaleceu sempre a tentativa de concentrar o poder de comunicação em grupos menores. Seja na idade média pela restrição de acesso à alfabetização, na idade moderna através do direito autoral (já na sua origem concebido como forma de censura e reserva de mercado para os amigos dos monarcas), no século XX com a caça às rádios locais de trabalhadores na Alemanha pré-nazista, até a regulação draconiana de concessões de rádio e televisão em quase todo o globo para favorecer elites locais. Como se não bastasse o bom senso, há uma vasta literatura – de Walter Benjamin a McLuhan e além – sobre como a concentração desses sistemas de comunicação moldaram nossas sociedades, a imagem que fazemos de nós mesmos, de outros povos e dos possíveis futuros que conseguimos imaginar e organizar. Mas, durante a Guerra Fria e o período da ascensão dos computadores, a preocupação dos militares com a resistência da infraestrutura de informação a ataques, a de acadêmicos com experimentar localmente essa infraestrutura e a de jovens e ousados empreendedores investidos de uma forte ética libertária, desejosos de promover um ambiente

competitivo, deram origem às fundações do que hoje chamamos de Internet. Assim, a Internet, além de todo o ineditismo de seu potencial tecnológico, inaugurou também um período de relativa democracia nos meios de comunicação. Não apenas a comunicação e a programação diretamente entre indivíduos passou a ser viável, consequência do avanço técnico, mas o controle dos primeiros ambientes a promoverem e amplificarem essas interações tendiam à descentralização. Com tecnologias como BBS, Usenet, e-mail, IRC, Web e até mesmo os comandos “finger” e “talk” do UNIX, qualquer um podia instalar seu servidor e havia certo grau de expectativa de interoperabilidade, seja do cliente, para escolha de servidores, ou dos próprios servidores entre si. Ainda hoje, é possível um indivíduo ou um coletivo montar um servidor de e-mail e se comunicar da sua conta “eu@nossoservidor.com. br” com qualquer outro usuário de um grande provedor como Google, Yahoo! ou Microsoft. Esses ambientes, é claro, continuam vivos, mas – à exceção do e-mail – a grande maio-


Software Livre < 57

ria dos novos usuários da rede não os utiliza. Hoje, os ambientes mais populares, como Facebook e Twitter, levam o nome de empresas, e não de protocolos ou padrões. E, numa camada mais profunda do que essa, um número cada vez menor de companhias detém o controle físico sobre a infraestrutura da rede. Isso traz gravíssimas consequências para os três interesses fundadores da Internet. Visto pelo lado da segurança e dos interesses regionais, além de essa concentração ameaçar a robustez da rede, tais serviços tornam atividades sociais, econômicas e políticas de nações inteiras dependentes de sua conectividade com uma outra nação, e vulneráveis aos interesses e afinidades políticas da empresa controladora. Do ponto de vista acadêmico, tais serviços dificultam a inovação e a investigação de alternativas tecnológicas que não se alinhem com os interesses dos grupos controladores, além de ameaçar a liberdade acadêmica e de expressão de forma mais ampla, ao ferir a autonomia dessas instituições. Já da perspectiva dos empreendedores, todos se tornam submissos às regras dos monopólios que se sucedem, não encontrando alternativa senão vincular seu empreendimento às estruturas impostas, realimentando o monopólio, fragilizando o mercado como um todo e dificultando a inovação tecnológica e de modelos de negócio, inibindo a competição e impedindo o estabelecimento de uma base tecnológica completa fora dos grandes centros onde os monopólios estão estabelecidos.

Desafios Do ponto de vista da estrutura física, a principal batalha nesse aspecto é a neutralidade da rede, tema de outro artigo desta edição da revista, no qual o Marco Civil da Internet – ou o que sobrou dele – é discutido. Restam, contudo, os desafios de camada mais superficial, porém mais direta e, portan-

to, profundamente ligada ao usuário da rede: a concentração dos serviços nas mãos de duas grandes empresas do Vale do Silício: Google e Facebook. Essa luta é, em todo sentido, uma continuação das questões que o movimento do Software Livre enfrentou, e em grande parte superou, no universo da computação pessoal. Contudo, as questões se transformaram quando a computação deixou de ser pessoal e passou a ser executada em servidores alheios a qualquer influência do usuário. Justamente por essa sua relação com a abstração da computação, surgiram duas grandes formas de enfrentá-la em diferentes campos. A primeira admite que certos serviços dependam de servidores alheios, mas o controle sobre esses servidores pode ser reconquistado por meio de novos padrões que reproduzam as funcionalidades dos ambientes centralizados em uma constelação de servidores interoperantes. Esse caminho é inspirado no protocolo de e-mail e traz o nome de serviços federados. A segunda busca inovar as tecnologias na direção de tornar servidores completamente desnecessários, inspirados nas grandes redes peer-to-peer como o Bittorrent e Bitcoin. Esse é o caminho dos serviços distribuídos. Os serviços federados já são uma realidade e, assim como o email, são capazes de implementação em larga escala e poderiam substituir os serviços centrais. Protocolos federados como XMPP - antes conhecido como Jabber - foram até mesmo adotados por Google, Facebook e Whatsapp para implementar internamente partes de seus serviços centralizados, como os mecanismos de presença, bate papo e videochamadas. Para outros recursos, como o compartilhamento de perfis e atualizações, o próprio XMPP chegou a ser estendido para esse fim. Em outras aplicações - como redes sociais - não faltam alternativas federadas para substituir o modelo monolítico, mesmo sem nenhum incentivo econômico e com baixo


58 > Software Livre

interesse acadêmico, grupos de ativistas tecnológicos desenvolveram alternativas como RedMatrix, Pump.io e o Diaspora, que vem sendo adotadas por cidadãos preocupados com privacidade, autonomia, colaboração e um mercado aberto. O que pode ser feito para que os interesses da sociedade e os direitos dos indivíduos precedam a trajetória natural de ganância dessas corporações? Sendo assim, o grande desafio para re-descentralizar a Internet através da federação não é de ordem técnica, mas a total falta de incentivos para uma maior interoperabilidade, num mercado dominado por dois monopólios. Após as revelações de Edward Snowden em relação ao abuso dessa centralização, tanto da estrutura física, quanto dos provedores de aplicações, pelo governo e interesses comerciais estadunidenses, houve uma resposta do governo brasileiro. A resposta indicava, por um lado, a aprovação do Marco Civil da Internet e, por outro, uma proposta de trazer para o país os dados dessas grandes empresas. Consideramos essa resposta – e até agora com a concordância de toda pessoa com uma compreensão razoável dos assuntos que abordamos – pateticamente anacrônica, inócua, ingênua e até mesmo um tanto ridícula. Tal resposta revela um total despreparo e falta de compreensão da questão técnica e jurídica das tecnologias discutidas neste artigo.

Uma solução correta Uma solução correta para o problema da centralização das aplicações, e todas as consequências nefastas advindas desta, não é original, nem requer inovação jurídica. Simplesmente é necessário promover o entendimento de que esses serviços que chegam ao ponto de grandes monopólios têm como função e são, de fato, de serviços de telecomunicação e que, portanto, estão sujeitos às leis nacionais e interna-

cionais, às mesmas exigências de interoperabilidade e definição de padrões a que estão submetidos todos os demais serviços de telecomunicação. O Facebook não interopera com outras redes federadas por empecilhos técnicos, até porque outras dessas redes já implementaram essa integração e foram ativamente bloqueadas. O objetivo dessa não interoperabilidade é simplesmente bloquear a competição e impedir a ação do mercado. Isso é completamente equivalente a uma operadora de telefonia não permitir ligações para telefones de outra operadora. Os marcos regulatórios das telecomunicações podem e devem ser interpretados como aplicáveis para esses grandes monopólios de aplicações da Internet. O Facebook, o Twitter, o Google Plus poderiam ser serviços como email, no qual cada indivíduo é livre para escolher seu servidor. Essa transição só não ocorre por causa dos efeitos da rede, onde não há incentivos para um indivíduo migrar para um serviço que não interopera com aquele utilizado por todos os seus contatos.


Software Livre < 59

Trocar o lugar físico dos servidores dessas empresas não muda em nada essa realidade econômica, assim como não altera o fato de que o controle dos sistemas e dados permanece exclusivamente centralizado em corporações estrangeiras. A manipulação, o abuso da privacidade, a espionagem social, política e econômica continuarão exatamente as mesmas, independentemente do local do globo onde esses servidores estiverem. A única forma efetiva de abordar a situação, no nível das aplicações, é exigindo a interoperabilidade dessas aplicações nos mesmos moldes de serviços como e-mail e XMPP, e promover o desenvolvimento de softwares livres que permitam ao maior número de organizações e indivíduos oferecerem esses serviços com qualidade para seus membros, clientes, amigos e familiares, retomando assim o controle da sua comunicação e computação.

federadas como distribuídas, para você entender, experimentar e juntar-se ao movimento, Re-descentralize!

Inovações Federadas RedMatrix: a mais avançada implementação de federação plenamente funcional, baseada na experiência da rede social Friendica, com uma proposta inovadora que, além de autenticação transparente, permite integrar rede social, publicação e aplicativos. http://redmatrix.me/ MediaGoblin: plataforma de publicação multimídia com suporte para fotos, vídeos, documentos e apresentações, modelos tridimensionais e outros formatos. É uma alternativa descentralizada a serviços como Flickr, YouTube, Slideshare etc. http://mediagoblin.org/

Além disso, há outras iniciativas importantes para esse fim: inovações às quais não temos acesso pleno devido à dominação desses atores anticompetitivos, como a promoção do uso de criptografia, o conceito de separação entre dados e aplicativos etc.

Pump.io: servidor de ActivityStreams que permite inscrições interoperáveis e pode ser incorporado a outras aplicações ou utilizado para criar novas. É o motor de sites como Identi.ca e o mecanismo de federação do MediaGoblin. http://pump.io/

Infelizmente, não há como crer que um governo como o nosso, contaminado por corrupção até a última pá de cimento do último estádio da Copa, provavelmente para combinar com cada escola em péssimas condições físicas e intelectuais na vizinhança desses estádios, seja capaz de implementar essa solução correta.

Kolab: plataforma de colaboração com email, calendário, agenda e arquivos, com o diferencial de segurança, uma interface web e sincronização entre dispositivos. http://kolab.org/

Ainda assim, lembremos que a Internet continua erguida sobre fundamentos descentralizados e que, enquanto a neutralidade da rede não for destruída por um Marco Civil cada vez mais distorcido, é factível exercer grandes mudanças na estrutura tecnológica a partir de uma ação coletiva, mesmo contra efeitos de “lock-in” e rede, como ensinaram as vitórias do movimento do Software Livre na computação pessoal.

Tent: protocolo que permite a separação entre aplicativos e dados, interoperando diferentes servidores de maneira a tornar a federação transparente ao desenvolvedor de aplicativos. Encontra-se em desenvolvimento, mas já com uma implementação em software livre disponível para o desenvolvimento de todo tipo de aplicação, de microblogs à edição de planilhas e documentos. Além de permitir ao usuário a escolha e migração de servidores, prevê a esquematização dos dados para que diferentes aplicativos possam reconhecê-los e manipulá-los. http://tent.io/

Apresentamos a seguir algumas iniciativas de descentralização, tanto por aplicações

Diaspora: Uma rede social onde usuários de diferentes servidores (pods) podem se


60 > Software Livre

comunicar livremente, introduziu o controle de privacidade por aspectos posteriormente replicado no Google+ e Friendica. http://diasporafoundation.org/ OwnCloud: Sistema de compartilhamento de arquivos que também gerencia contatos e compromissos. Sua instalação é simples e possui aplicativos que permitem estender suas funcionalidades, como adicionar a possibilidade de editar colaborativamente seus documentos. http://owncloud.org/

Inovações Distribuídas BitTorrent: o já consagrado sistema distribuído para compartilhamento de arquivos. http://bittorrent.org/

TeleHash: protocolo para construir uma camada de comunicação segura e distribuída sobre a Internet convencional http://telehash.org/ Freenet: rede distribuída para publicação de conteúdos, com ênfase no anonimato dos participantes e persistência dos dados, que também pode ser utilizada para outras aplicações. https://freenetproject.org/ FreedomBox: um completo sistema operacional que repensa os protocolos utilizados na comunicação digital para promover a descentralização e dificultar a vigilância, a censura e a manipulação das informações, focando na promoção do uso de servidores pessoais. http://www.freedomboxfoundation.org/

BitMessage: alternativa distribuída e segura para o comunicador instantâneo, provendo anonimato e ocultamento de metadados, além da encriptação de conteúdos. http:// bitmessage.org/

Por fim, lembramos que, ao lado da descentralização, há também a questão do anonimato, e vale citar aqui alguns projetos que buscam fortalecer o anonimato das comunicações, como Tor (torproject.org), GnuNet (gnunet.org), Freenet (freenetproject.org) e I2P (i2p2.de). </>

Eduardo Oda é matemático e hacker. Quando não está imerso na pesquisa do seu pós-doutorado na Universidade de São Paulo, divide seu tempo livre entre hacking, peixes e marcenaria. Membro do Garoa Hacker Clube, da OKF Brasil e da Casa do Desenvolvimento Humano, incentiva e milita pela colaboração, pelos dados abertos e pelo Software Livre. nÉ apaixonado por whisky, cachimbo, Slackware e jeep. oda@ member.fsf.org / eduoda@joindiaspora.com (Diaspora)

Alexandre Hannud Abdo é Commonista praticante, Cientista Molecular e Doutor pela Universidade de São Paulo. É membro do Conselho Consultivo da Rede pelo Conhecimento Livre (http://br.okfn.org/) e contribuidor do Grupo de Trabalho em Ciência Aberta (http:// cienciaaberta.net).abdo@member.fsf.org


62 > Sr. ConteĂşdo

Eu aposto no indivĂ­duo coletivo Por @brunorodrigues


Sr. Conteúdo < 63

Quem ainda aguenta viver coletivamente, vinte e quatro horas por dia, nas redes sociais? Muitos – o Marquinhos, por exemplo. Mas alguns de seus amigos começam a demonstrar sinais de cansaço. Marquinhos tem 25 anos e conhece muita gente: da faculdade, da rua, do bairro. E ainda tem os primos, os amigos dos primos e os amigos da namorada. Marquinhos viaja muito: para a casa que seus pais têm na serra, para a casa de praia dos tios da namorada. Vive intensamente o que surge pela frente - e divide tudo, mas tudo mesmo, no Facebook. O passeio de barco. A taça de champagne. A cambalhota na praia com o primo. A balada com a namorada. Marquinhos está terminando a pós-graduação, e dá-lhe fotos de pilhas de livros no Instagram - ‘ralação de final de semana’ - e frases de autoajuda – ‘é preciso pensar fora da caixa’. Está prestes a mudar de emprego, e uma das imagens que postou, um alpinista no Everest, é o símbolo da conquista: ‘pronto para me reinventar’. O casamento de Marquinhos já está marcado: será em uma casa de festas, no jardim, com tendinha branca, ao pôr do sol, mesas com plaquinhas ‘fica, vai ter bolo’, ele de gravata borboleta. Tudo será devidamente registrado, ao vivo, nas redes, pelos padrinhos do casal, nos perfis do noivo e da noiva, assim como ele fará na lua de mel em Las Vegas. A ideia é que o casamento dure para sempre, mas, se não durar, Marquinhos já pensa em uma pool party para comemorar, talvez ali mesmo, na casa de festas. Tudo de boa, claro.

Você está lendo a ‘Caras’ ou acompanhando os perfis de seus amigos? É bem provável que você tenha se identificado um pouco com o Marquinhos, mas não é culpa sua. As mídias sociais deixaram de ser, há muito, um lugar de troca para ser vitrine. E é quase um vício: seus amigos falam de si e você se vê impelido a não ficar atrás. Não é só ele que é feliz, você também é.

“As redes são um grande tecido, mas quando o todo passa a ter mais importância que o indivíduo, é hora de parar para pensar. Em que momento esquecemos que, aos gritos, abafamos as vozes de cada um?” Aos poucos os amigos do Marquinhos estão se cansando. E os seus amigos. E os amigos de seus amigos. Afinal, a palavra-chave, no início, era troca – lembra? No início, mostrávamos, sim, o nosso dia a dia, mas o que se ganhava com as dicas dos amigos, as sugestões de textos, as indicações de produtos e os links para vídeos (realmente) legais superava qualquer momento egocêntrico. Então, tudo mudou. As mídias sociais sempre utilizaram o relacionamento para levar informação aos usuários, e essa era a mágica. Você tinha contato e, de brinde, levava informação. Era uma fórmula perfeita, não fôssemos humanos. Agora, no lugar de informação, há os egos dos amigos – e, muitas vezes, os nossos egos.

Onde está a cura? Antes de mais nada, que fique claro: a imensa maioria não vê as mídias sociais desta forma, ‘profissionalmente’. Quem tem que se preocupar com este cansaço, ainda que incipiente, somos nós, profissionais de Comunicação Digital. Deixe seu lado usuário quietinho, nem que seja apenas para ler este texto.


64 > Sr. Conteúdo

“Aposto no indivíduo coletivo porque olhar o tempo todo para o nosso umbigo complica a vida e torce a noção de indivíduo”

Para onde estão migrando os insatisfeitos? Para os blogs, onde o indivíduo acrescenta pelo que pode somar ou dividir com o outro, não pelo que ele faz e o que tem a mostrar. A frase é bonita, mas atente para o fato em si, porque é para os blogs que o foco do mercado irá se voltar (ou retornar) nos próximos anos. Não é segredo que os blogs criaram modelos de negócios sólidos e se monetizaram, cresceram a ponto de dar cria – as lojinhas virtuais – e sustentam não apenas seus donos, mas às vezes toda uma equipe. Os blogs têm voz e personalidade únicas. E uma vontade enorme de falar com você. Troca, descoberta, prazer. Há quanto tempo não encontramos estes itens nas mídias sociais? As redes são um grande tecido, mas quando o todo passa a ter mais importância que o indivíduo, é hora de parar para pensar. Em que momento esquecemos que, aos gritos, abafamos as vozes de cada um? O relacionamento se faz ponto a ponto, a partir da visão de nossas diferenças, da sensação de estranheza do outro, da curiosidade. O comportamento de manada das mídias sociais, como está hoje, só pede repetição, o fazer igual. Opinião diferente é vítima de bullying. O que se procura é o pior que há da adolescência: ser aceito. O blog vem na contramão. Ele é o segmentado, o nicho, o ‘temos o que você procura’. Enquanto na rede você é uma agulha em um palheiro, no blog você encontra sua turma, seus pares. Não importa se o tema é parkour ou renda portuguesa, dane-se o que os outros acham. Ali


Sr. Conteúdo < 65

você fica em paz - e troca, recebe (e consome) o que, individualmente, te dá prazer. O que, desde o início, caracteriza a web, é o olho brilhando do usuário, o encontro com o admirável mundo novo a cada esquina. Nas redes sociais, o foco está no outro, sempre. Não seja simplista e coloque a culpa no Facebook. Se alguém embaçou o brilho do olhar nas redes sociais, fomos nós mesmos. Você sabe disso. Não pense que é o fim. Em vinte anos de web, já percebemos que é a liberdade que nos guia, que o velho recurso de ‘apertar aqui’ só resulta em um rápido ‘escapar por ali’. O usuário escorre pelos dedos. Eu aposto no indivíduo coletivo. Aposto no ‘eu’ todo o tempo conectado ao ‘outro’, mas dê um passinho para trás, por favor. Converse comigo, mas sem encostar a mão. Eu lido cem por cento com gestão de conteúdo, e há tempos ficou claro que o que o usuário procura é uma página específica, e não um site ou portal. Ele quer a informação daquela página. E só. Mais importantes do que o tecido de um site são as células que compõem o tecido.

Não subestime as redes, pois elas são muito mais do que os blogs. As redes apenas estão passando por uma fase delicada, e só. A web está na segunda infância, e talvez até por isso o excesso de hormônios da adolescência tenha criado ruídos e a sensação de vergonha alheia das redes. É a velha imagem do menino vestido com o paletó do pai e bigode postiço. O que se busca na adolescência é identidade, e nada melhor que uma infância bem resolvida para facilitar as coisas. Eu aposto no indivíduo coletivo porque é assim que crescemos de forma saudável, tendo exata noção de quem somos, o que queremos e o que não queremos. E qualquer um que tenha vivido um pouco sabe que nem sempre o olhar do outro é bem-vindo. Aposto no indivíduo coletivo porque nos vemos no outro, sim, porque observando nossos pares é que crescemos com segurança, sabendo onde estamos pisando. Aposto no indivíduo coletivo porque olhar o tempo todo para o nosso umbigo complica a vida e torce a noção de indivíduo. Eu aposto no indivíduo coletivo porque, antes de mais nada, ele é equilibrado – e feliz. </>

O que o Google e o SEO já entenderam as redes vão aprender na marra. Para ser ouvido e ouvir o que o outro tem a dizer, não me coloque em meio à gritaria que eu vou embora, e em silêncio. Não me acorrente, nem conceitualmente, a ambientes excessivamente coletivos, que adolescente eu já fui - e nem que eu goste de sê-lo de vez em quando, não é todo dia, nem toda hora. Basta. As redes vão se reinventar, é claro, e é nos blogs que está o combustível. Ser visto e ver o outro deve ser uma opção, não a regra.

Bruno Rodrigues é Consultor de Informação e Comunicação Digital. Autor dos livros ‘Webwriting’ (2000, 2006 e nova edição em 2014) e de ‘Padrões Brasil e-Gov: Cartilha de Redação Web’ (2010). Também é instrutor de Webwriting e Arquitetura da Informação no Brasil e no exterior. bruno-rodrigues.blog.br


66 > Mercado

Por @monicapazz

Grupos de mulheres e TIC: software livre, empoderamento e autoinclusão

A existência de agrupamentos de mulheres que debatem, usam e/ou produzem software livre sempre foi um campo fértil para uma gama de críticas, que, erroneamente, consideram tais grupos sexistas. É preciso entender que sexismo é um tratamento desigual e discriminatório para homens e mulheres. Há sempre uma abordagem negativa e relações de poder quanto se trata de sexismo. Conceber que o mercado de trabalho deve ser dividido mediante o sexo do profissional tem conotação sexista. Julgar que mulheres são menos aptas ao trabalho na TI e que devem receber salários menores é sexismo.


Mercado < 67

Projetos que buscam o empoderamento das mulheres lutam para que seja dado a esse grupo o que historicamente e socialmente lhe foi negado. Aqui não há discriminação ou prejuízo. Logo, partindo do ponto de que é visível a baixa participação de mulheres nos projetos e eventos de software livre, a criação de políticas, projetos, eventos e cursos voltados para as mulheres tentam prestar o papel de promover esse empoderamento. Afinal, tenhamos por base que a participação de mulheres em eventos como Fórum Internacional de Software Livre (FISL), Campus Party BR e Latinoware está por volta de 15%, 29% e 23%, respectivamente, ou seja, uma porcentagem nada representativa da nossa sociedade. A pesquisadora Graciela Natanshon (UFBA) nos questiona se a solução para essa divisão seria apenas impulsionar a presença de mais mulheres usando e desenvolvendo TICs e aponta para a necessidade de se repensar os sistemas de poder inerentes a essa área. Talvez em complemento a isso, podemos pensar segundo nos indica a pesquisadora catalã Nuria Vergés (Universidade de Barcelona), que propõe analisarmos o caso das mulheres na tecnologia a partir de uma visão “otimista crítica”, na qual as oportunidades e as motivações dessas mulheres precisam ser visibilizadas. Para tanto, ela se foca em mecanismos de autoinclusão promovidos por essas próprias mulheres. Nesse sentido do empoderamento e da inclusão, temos a política antiassédio adotada pela 14ª edição do FISL, que, ainda, promoveu uma campanha de incentivo à presença de mais palestrantes mulheres no evento. Entre outros objetivos, campanha é uma resposta às demandas apresentadas por grupos de mulheres da comunidade, como o /MNT - Mulheres na Tecnologia, que colaborou com o reforço da necessidade de visibilidade do trabalho promovido por mulheres que não tinham como hábito participar e/ou palestrar em grandes eventos. A comunidade do software livre do Brasil sempre esteve habituada com a presença de grupos de mulheres. Assim como o próprio grupo “mulheres” é plural e relacionado ao contexto em termos de cultura, história etc., cada um

desses grupos, sejam os atualmente ativos ou não, possui os mais variados interesses, abordagens e projetos. De uma forma geral, participam do que podemos chamar de movimento de mulheres e apresentam diferentes níveis de ativismo feminista. Dentre as ações mais habituais desses grupos está a visibilidade de modelos de papeis femininos, bem com o incentivo às novatas que adentram esse meio. De certo, esse grupos funcionam não apenas em termos de ativismo, mas também são espaços de socialidade e troca de experiências em princípio mais amigável e menos competitivo, como almejam as GarotasCPBr. Está a cargo desses grupos a promoção da igualdade e a crítica de gênero em eventos, empresas e outras organizações. Em termos práticos, também estão encarregados de promover a conscientização e a informação sobre temas como feminismo, gênero, mulheres do mercado de trabalho e na área acadêmica etc. Se, por um lado, esses grupos possuem uma atuação de orientação política e social, há outros que estão mais atuantes em termos de capacitação e formação de mais mulheres técnicas. Essa é a principal atuação de grupos que estão diretamente ligados a grandes projetos de software livre, como o caso do Debian Women e do Gnome Women, bem como da série de eventos intitulados Rails Girls. Independentemente dos meios e das abordagens, cada um desses grupos demonstra a necessidade do debate de gênero na TI, bem com o anseio dessas garotas e mulheres em se socializarem e autoincluírem. Contudo, o tema não é inerente ou exclusivo às mulheres, deve ser um debate amplo e envolver toda a comunidade.

Mônica Paz é pesquisadora e entusiasta do software livre. Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia, atualmente participa do Programa de Doutorado Sanduiche no Exterior da CAPES. mpaz@ufba.br


68 > iMasters Box

iMasters Box Seleção: João Antônio - joao.antonio@imasters.com.br - envie suas sugestões de ferramentas!

Stylish Firefox Stylish Firefox permite criar folhas de estilo para URLs específicas e pesquisar no Userstyles.org por estilos pré-definidos para o domínio atual. O Stylish permite que você gerencie facilmente estilos de usuários: adicionar, excluir, ativar, desativar e organizar tudo com apenas alguns cliques do mouse, sem nenhum código para editar ou nenhuma configuração obscura de encontrar. O website companheiro do Stylish, userstyles.org, abriga dezenas de milhares de estilos de usuários realizadas por outros usuários que você pode experimentar. http://ow.ly/tiSzt

PHPDocumentator

PHPDocumentator é um software open source para geração de documentação, escrito em PHP. Ele analisa automaticamente o código fonte PHP e produz uma API legível e documentação de código fonte em uma grande variedade de formatos. O PHPDocumentator gera documentação com base em PHPDoc, comentários formatados e estrutura do próprio código fonte. Ele suporta a documentação de código orientada a objeto e processual. O PHPDocumentator pode criar documentação em HTML, PDF, CHM ou formatos Docbook. O software, além de criar a documentação automaticamente, força o desenvolvedor a documentar seu código, tornando-o mais legível e amigável. Ele pode ser usado a partir do terminal ou por uma interface web. Tem suporte para a ligação entre a documentação, incorporando documentos de nível de usuário como tutoriais, criação de código fonte e destaque com referência cruzada à documentação geral do PHP. O PHPDocumentator é capaz de analisar toda a sintaxe PHP e suporta PHP4 e PHP5, embora não suporte todos os recursos do PHP 5.3. É um projeto open source distribuído sob os termos da GNU Lesser General Public License (LGPL). http://ow.ly/tiUqO


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O iMasters Box é um agregador de serviços voltado para desenvolvedores web, que reúne ferramentas úteis para esses profissionais e que já estão disponibilizadas na rede. Aqui na Revista, vamos selecionar sempre algumas das ferramentas mais interessantes para você. Conheça mais o iMasters Box em http://imasters.com.br/box e participe! Sua sugestão de ferramenta pode vir parar também na Revista!

Diigo Diigo é uma ferramenta gratuita para o compartilhamento de conteúdo encontrado na Internet. Ele permite a seus usuários marcarem o trecho mais interessante ou importante de uma página, anexarem comentários e o enviarem por e-mail ou para redes sociais. É possível criar notas públicas ou privativas, sincronizar bookmarks e organizar grupos de conteúdo para facilitar sua organização ou tirar fotos de tela para comentá-las e armazená-las. O serviço pode ser instalado nos principais browsers ou acessado a partir de aplicativos para smartphones. Algumas de sua versões permitem o armazenamento offline de conteúdo para leitura ou comentários posteriores. http://ow.ly/tiTXc

ColorZilla Chrome ColorZilla Chrome permite descobrir o código RGB da cor do elemento atual, fazer zoom de até 1000% na página (para facilitar a seleção de um elemento específico) e selecionar cores numa paleta, entre outras opções. Com o ColorZilla Chrome, você pode obter uma leitura de cor a partir de qualquer ponto no seu browser, ajustar rapidamente essa cor e colá-la em outro programa. Você pode ampliar a página que está visualizando e medir distâncias entre dois pontos quaisquer da página. A paleta de navegação incorporada no browser permite escolher as cores a partir de conjuntos de cores pré-definidas e salvar as mais usadas em paletas personalizadas. Recursos de espionagem DOM permitem obter diversas informações sobre elementos de maneira rápida e fácil. O poderoso gerador de gradiente CSS permite a criação de belos gradientes. http://ow.ly/tiTQu


Revista iMasters #09 - Fevereiro  

Mulheres na TI: inclusão, empoderamento, igualdade; Neutralidade de rede para uma internet livre; Dados para todo o lado!

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