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5AHEL Elektronik und technische Informatik

Virtual Care

Es wird für obsorgebedürftige und mobilitätseingeschränkte Personen eine möglichst einfache Kommunikationsart bereitgestellt werden, mit der sie kostengünstig und efzient über beliebige Distanzen mit betreuenden Personen kommunizieren können. Außerdem wird eine benutzerfreundliche, übersichtliche App program- miert, welche eine Verbindung von Endgerät zu Endgerät ermöglicht. Durch die Verwendung von handelsüblichen Smartphones soll eine Audio- und Video-Verbindung zwischen der obsorgebedürftigen Zielgruppe und den Pfegenden hergestellt werden. Durch eine kostengünstige VRBrille (nur ein entsprechender Rahmen als

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VR-Boxing

Immer mehr Menschen sind vom Boxsport begeistert. Als Anfänger/in in diesem faszinierenden Sport steht man jedoch vor einigen Herausforderungen: Es fehlt möglicherweise die Zeit oder auch das Geld, um einem Verein beizutreten. Der zur Verfügung stehende Platz zum Trainieren ist meist begrenzt und auch ein/e Trainingspartner/in ist nicht immer leicht zu fnden. Die Verletzungsgefahr ist gerade zu Be- ginn ebenfalls nicht zu vernachlässigen. Im Projekt VR-Boxing wird eine virtuelle Trainingsumgebung für Boxer/innen entwickelt, in welche der/die Nutzer/in mit einer Virtual Reality (VR) – Brille und entsprechenden Controllern eintauchen kann. Ein virtueller Gegner reagiert auf Angrife oder führt eigene aus. Die Besonderheit unseres Projektes liegt im zusätzlichen haptischen Feedback, welches der/die Nutzer/

Kevin Wernig

Max Valentin Suschnig-Prutej

Betreuer

DI Harald Grünanger

Handyhalterung) ist der Pfegende in der Lage, ein auf einer Drehvorrichtung montiertes Smartphone bei der Zielgruppe entsprechend seiner Bewegungen zu steuern.

Charging Station for SpiderInoBots

Chiva Cosma Kaiser

Marvin Tim Baum

Betreuer

DI Dr. Daniel Wischounig-Strucl

Drone Landing and Maintenance System

Gianna Louise Mendoza

Jonas Gereon Granig

Maximilian Michael Binder

Betreuerin

DI Isabella Gigler

Marcel Richard Seger

Massimiliano Diego Pacella

Michael Riepan

Betreuerin

DI Isabella Gigler in während des Trainings erhält. Wird man in der virtuellen Welt vom Gegner getroffen, so reagiert an entsprechender Körperstelle ein Vibrationsmotor, welcher in einer eigens entwickelten Weste verbaut ist. Der Trainingserfolg wird durch dieses zusätzliche Feedback gesichert, ohne jedoch ein Verletzungsrisiko eingehen zu müssen.

Trailer Buddy

Hannes Gietler

Paul Herbert Mikosch

Betreuer

DI Harald Grünanger

Controllable Laser Turret

Das Ziel ist es, einen kostengünstigen Laser Projektor zu erstellen, welcher eigene Grafken, Bilder und GIFs auf eine Wand projiziert. Um dabei die Kosten weitestgehend reduzieren zu können, wird dafür ein Laserpointer verwendet, der aufgrund gesetzlicher Regelungen die Laserklasse 2 nicht übersteigen darf. Um die Grafken dennoch anzeigen zu können, ist eine nachleuchtende Projektionsfäche notwendig.

Um verschiedenste Grafken mithilfe eines Lasers auf eine Wand projizieren zu kön-

Mühle-4-One

nen, werden heutzutage Galvos in verschiedensten Laserprojektoren verwendet. Der Galvanometerantrieb eignet sich besonders gut für schnelle Winkelverstellungen und wird deswegen für Lichtanzeiger oder CD-Scanner verwendet. Da die Anschafung von Galvos ziemlich kostspielig ist, wird für dieses Projekt eine spezielle Projektionsfäche verwendet, damit auch ohne schnelle Winkelverstellung eine Projektion von Grafken möglich ist. Dabei ist zu beachten, dass die Leinwand, auf welcher etwas dargestellt wird, mit einem Leuchtpulver beschichtet werden muss. Dies besitzt nämlich die besondere Eigenschaft, dass jedes einzelne Partikel des Pulvers Licht aufnimmt (besonders stark reagiert es auf UV-Licht) und sich somit aufädt, anschließend gibt es die aufgenommene Energie als Licht wieder und er-zeugt somit einen Nachleuchteefekt. Somit sind weder Galvometerantriebe noch leistungsstarke Laser nötig.

In der heutigen Zeit ist es eine immer beliebtere Praxis geworden, Vorgänge und Aktivitäten digital abzuwickeln. Dies gilt auch für Brettspiele, die traditionell als analoge Freizeitbeschäftigung bekannt sind. Immer mehr Menschen entscheiden sich dafür, ihre Lieblingsbrettspiele online zu spielen, sei es über eine App oder eine Website.

Diese zunehmende Beliebtheit von digitalen Brettspielen hat mehrere Gründe. Doch für viele Menschen spielt überwiegend die Bequemlichkeit, sich allein über eine Lange Zeit selbst beschäftigen zu können, eine wichtige Rolle. Diese Möglichkeit bietet Mühle-4-One für den Nutzer. Eine Person soll gegen einen Computer, ohne auf die digitale Variante zurückgreifen zu müssen, das Brettspiel Mühle spielen können. Es bietet eine Alternative zu den rein digitalen Spielen und erweckt das altmodische Brettspiel neu zum Leben.

Der Spielautomat ist in der Lage, das Brettspiel Mühle, möglichst realistisch gegen eine Person zu spielen. Durch die verwendete Datenbank, welche sämtliche Spielzüge bzw. Spielzustände beinhaltet, soll es menschlichen Spielerinnen und Spielern erschwert werden, zu gewinnen.

Radiokonntas

Das Ziel dieser Diplomarbeit ist es, ein innovatives Flottenmanagement zu entwickeln. Dabei liegt der Schwerpunkt in der automatischen Erfassung und Speicherung von Daten der Kraftfahrzeuge. Durch die Verwendung von modernen Technologien werden umfangreiche Informationen

EasySaleSystem gesammelt. Diese gesammelten Informationen können mittels einer benutzerfreundlichen Handy-App abgerufen, beziehungsweise über eine Website eingesehen und verwaltet werden.

Kilian Smrcka

Rene Bierbaumer

Betreuer

DI Herwig Guggi

Wirtschaftspartner

ANEXIA Internetdienstleistungs GmbH

Das Einsortieren neuer bzw. Aussortieren alter Produkte stellt sich vor allem in einem Tabakfachgeschäft als sehr mühsam dar. Diese Arbeiten nehmen oft mehrere Stunden in Anspruch, da das ganze Regal neu geschlichtet werden muss. Schlichtpläne sind zwischen Produzenten und Verkäufer mittels Verträge geregelt, diese defnieren die Anordnung der Produkte im Verkaufsregal.

Durch das Projekt EasySaleSystem werden Lagerarbeiten vereinfacht. Die grund- legende Idee ist es, die Lagerung und die Darstellung der Produkte zu trennen. Die Darstellung der Produkte erfolgt auf einem Touch-Monitor. Auf diesem kann die Anordnung leicht mittels Drag & Drop verändert werden. Die Lagerung der Produkte erfolgt in einem Schachtsystem, welches sich hinter dem Monitor befndet. Die Schächte können dadurch frei befüllt werden. Die Zuordnung zwischen Lagerplatz und optischer Darstellung erfolgt mittels einer Online-Verwaltungsplattform. Dank einer Anbindung an die Warenwirtschaft

Dominik Suppan

Lukas Steinbrugger

Betreuer

Ing. Dipl.-Inform. Hermann Kröpf

Wirtschaftspartner

Tabakfachgeschäft können aktuelle Lagerstände am Monitor angezeigt werden. Durch dieses Feature erhält das Personal einen besseren Überblick über das Lager. Einen weiteren Vorteil stellt die erhöhte Warensicherheit dar, da der direkte Zugrif auf Produkte durch den Monitor verhindert wird. Zu erwähnen ist auch noch, dass durch das neue Lagersystem mehr Lagerfäche als zuvor zur Verfügung steht.

Sabine Suppan e.U.

Inventury

Die Firma Symvaro bietet ihren Kunden die Vermietung von Geräten wie Tablets an. Diese Vermietung erfordert eine sorgfältige Aufzeichnung, um den Überblick über die verliehenen Geräte nicht zu verlieren. Aktuell wird diese Aufgabe mithilfe einer Excel-Tabelle gelöst, was sich als umständlich und inefzient herausgestellt hat. Um diese Herausforderung anzugehen, wurde die Diplomarbeit inventury entwickelt eine Inventursoftware, die genau dieses Problem löst.

Die inventury-Software bietet eine benut-

Smart Restaurant

zerfreundliche Lösung zur Verwaltung von Vermietungen von Geräten. Sie ermöglicht es Symvaro, detaillierte Aufzeichnungen über die verliehenen Geräte, Kundeninformationen, Mietdauer und andere relevante Informationen zu führen. Die Software ist speziell für die Bedürfnisse von unserer Partnerfrma entwickelt worden und bietet eine efziente und organisierte Lösung zur Verwaltung von Gerätemieten.

Eine der Hauptfunktionen der inventurySoftware ist die Möglichkeit, Geräte und Kundeninformationen schnell und einfach

Elias Dolinsek Samuel Mancini

DI Johann Leitner Wirtschaftspartner SYMVARO GmbH

zu erfassen und zu verwalten. Die Software ermöglicht das Anlegen von individuellen Proflen für jeden Kunden, in denen alle relevanten Daten wie Name, Adresse, Kontaktinformationen und Mietverlauf gespeichert werden können. Zudem können Geräte mit spezifschen Informationen wie Seriennummer, Modell und Zustand erfasst werden. Die Software ermöglicht es auch, die Mietdauer und Rückgabedaten für jedes Gerät zu verfolgen und automatische Erinnerungen für fällige Rückgaben einzurichten.

Jan-Miguel Hofer

Maximilian Pezdirnik

Maximilian Perchtold

Betreuer

DI Johann Leitner

Pandemie und Arbeitslosigkeit schränkten die Gastronomie in der Vergangenheit drastisch ein, hier greift unser Projekt Smart Restaurant perfekt ein. Unter dem Projekt Smart Restaurant kann man sich ein Bestell- und Reservier-System vorstellen, welches den Nutzer/innen ermöglicht, sich eigenständig, ohne Kontakt mit dem Service-Team, Essen und einen gewünschten Tisch zu reservieren.

Damit der Kunde sein Essen bekommt, gibt es zwei Möglichkeiten, erstens ist es lokal im Restaurant möglich, einen am Tisch befestigten QR-Code zu sannen, welcher einen auf die Web-App weiterleitet, andererseits kann man von einem beliebigen Standort auf die Web-App zugreifen und eine beliebige Bestellung aufgeben und einen Tisch reservieren.

Einsetzbar sollte das Projekt in der Kleingastronomie sein, unter anderem in suburbanen Gastronomie-Betrieben, welche wenig Wert auf Bedienung legen bzw. in diesem Punkt Einsparungen planen. In luxuriöserer Hotellerie/Gastronomie wird aufgrund einer besonders exzellenten Bedienung durchschnittlich mehr gezahlt, hier ist es sehr unwahrscheinlich, dass das Projekt eingesetzt wird.

Im Kraftsport verhindert eine ungenaue Ausführung nicht nur den Muskelaufbau, sondern kann auch die Gesundheit gefährden. Häufg wissen Anfängerinnen und Anfänger jedoch nicht, dass eine Übung falsch ausgeführt wird, bis es zu spät ist und Schmerzen im Schulter- oder Armbereich auftreten. In Kooperation mit der Firma Flex Althofen wurde eine Kurzhantel entwickelt, die ein korrektes und optimales

Alle Schülerinnen und Schüler kennen das Problem, wenn es einem einfach nicht gelingt, sich richtig auf das Thema zu konzentrieren, das man gerade im Unterricht durchmacht. Hinzu kommen oft Kopfschmerzen so wie Schwindelgefühle. Ein ausschlaggebender Grund für dieses Problem ist die Luftqualität im Klassenraum. Eine geeignete Lösung für diese Problematik bietet der Airchecker. Dieses Projekt umfasst eine präzise Luftgütemessung mit einer Webapplikation zur Überprüfung der wichtigsten Werte, wie zum Beispiel Temperatur, Luftdruck, Luftfeuchtigkeit und CO2. Ausgestattet ist das Modul mit einem EPS32, einem SCD30 Luftgütesensor und einem OLED-Display zur direkten Ausga- be der Werte. Gespeichert werden diese Werte in einer InfuxDB, das ist eine Zeitreihendatenbank. Im Hintergrund werden die Werte zusätzlich auf einer React-Website visualisiert und analysiert.

Lukas Huber

Philipp Höferer

Betreuer

DI Thomas Aichholzer

Training gewährleistet, indem eine Smartphone-App die Bewegung analysiert und eine Bewertung der Korrektheit der Ausführung zurückgibt. Die zur Bewertung benötigten Daten werden beim Krafttraining von der Kurzhantel erfasst, drahtlos über Bluetooth an das Smartphone übermittelt und mit einer idealen Referenzübung mithilfe eines Auswertungs-Algorithmus verglichen. Auf dem Smartphone wird nahezu zeitgleich das Analyseergebnis zur Übungsausführung bereitgestellt. Die Referenzdaten sind ideale Übungsausführungen, welche in einer Cloud-Datenbank gespeichert werden. Das Erfassen der Bewegungsdaten erfolgt mit einem Beschleunigungssensor und Gyroskop, der sich zusammen mit einem Mikrocontrol-

Benjamin Roshan

Luca Sunitsch

Lukas Ressler

Betreuer

DI Thomas Aichholzer

Wirtschaftspartner

FLEX ler in der selbst entwickelten, 3D-gedruckten Kurzhantel befndet. Dessen autarke Spannungsversorgung der Hantelstange erfolgt über Wireless Charging. Zum Vergleich der Daten wurde ein Algorithmus programmiert, der die Zeitreihen mittels mathematischer Methoden im Zeit- und im Frequenzbereich analysiert und ein Ergebnis der Ähnlichkeit in Prozent liefert. Um den Fortschritt jeder Nutzerin und jedes Nutzers anzuzeigen, wurde ein Verwaltungssystem in die App integriert.

TheftDetect – Diebstahlerkennung und Objektsicherung

Fabio Fortunat

Yannik Irrenfried

Betreuer

DI Thomas Aichholzer

Viele Bauunternehmen haben auf ihren Baustellen ein Problem mit der Sicherheit ihrer Baustofe und Werkzeuge. Diese Unternehmen lagern ihre Güter meistens in Baucontainern, die nur mit handelsüblichen Sicherheitsschlössern gesichert sind. Diebe haben dadurch ein leichtes Spiel und die wertvollen Objekte werden gestohlen. Einige Unternehmen setzen zusätzlich Sicherheitspersonal ein, um die Werkzeuge und Werkstofe zu überwachen und zu schützen. Die dabei entstehenden hohen Kosten und menschlichen Fehler sind dabei nicht zu vermeiden.

Am!Weiner

TheftDetect schaft eine Möglichkeit, diese Güter auf Baustellen zu schützen. Unser Projekt, das aus einem Ortungsgerät, einer Datenbank und einem Benutzerinterface besteht, wurde speziell für die Erkennung von Diebstahl und die Ortung von gestohlenen Objekten entwickelt.

Es gibt für die verschiedenen Benutzerinnen und Benutzer mehrere Einstellungsmöglichkeiten, um das Ortungsgerät zu bedienen. Durch den Bewachungsmodus lässt sich ein Diebstahl schnell erkennen und anschließend verfolgen. Dabei wer- den Daten, wie GPS-Koordinaten, Seehöhe, Temperatur, Luftfeuchtigkeit und Luftdruck, vom Ortungsgerät vor Ort aufgenommen und über Mobilfunk an eine Datenbank übertragen. In dieser Datenbank werden die Daten gespeichert, um sie an das Userinterface zu übermitteln. Das Userinterface bietet die Möglichkeit sich anzumelden und dort Übersicht über die zu schützenden Güter zu erlangen. Bei einem erkannten Diebstahl werden die Benutzerinnen und Benutzer alarmiert und können über die Live-Tracking Funktion der Web-Applikation den aktuellen Standort des Objekts einsehen. Auch eine Anzeige der vergangenen Positionen ist möglich. Dabei kann zwischen 24 Stunden, 2 Tagen und 7 Tagen gewählt werden.

Andreas Samonik

Andreas Fröschl

Dominik Leitgeb

Betreuer

DI Herwig Guggi

Der automatische Tischfußballtisch ist ein intelligentes System, welches der Unterhaltung und Beschäftigung menschlicher Individuen dient, während es ebenfalls wichtige Einblicke in die Entscheidungsprozesse eines lernenden Algorithmus in einem schnellen Umgebungsfeld zur Verfügung stellt.

Tischfußball wird prinzipiell von zwei gegenüberstehenden Entitäten gespielt. Es besteht aus jeweils vier individuell bedienbaren Stangen pro Seite, welche gedreht oder geschoben werden können. An dieser Stange sind im rechteckigen Spielraum nun Figuren unterschiedlich angebracht. Nun gilt es einen Ball, welcher zu Beginn des Spiels in das Spielfeld geworfen wird, in die rechteckförmige Auskerbung des Gegners, welche sich immer rechts vom Spieler befndet, zu befördern. Hierbei ist besondere Präzision, Geschicklichkeit so- wie überlegtes Handeln gefordert. Das System ersetzt eine spielende Einheit und ermöglicht das Spielen des Spiels durch einen einzelnen spielenden Menschen.

Verstärker: Modul C