Thesis Hans Peter Wyss MA Art Education

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Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft?

Masterarbeit am Master in Art Education der Hochschule der K端nste in Bern Hans Peter Wyss Mentorinnen: Dr. phil. Judith Mathez und Ruth Kunz 9. Juni 2014 Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 1


Inhalt Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? Einleitung, Motivation

3

Dokumentation 34

Das Spiel – das Spielen

4

Praxisteil 34 Konzept 1: Chamäleon

34

Motivationsdimension: Warum wir spielen 12

Konzept 2: Street Art Adventure

36

Spielend Lernen – aktiv lernen

Konzept 3: Guernica Shooter

38

Kulturelle Dimension

10

17

Vermittlung von Kunst und Kultur – spielend? 19

Prozessreflexion 43

Blick nach Vorne

21

Literaturverzeichnis und Bildnachweis

Gamebasierte Vermittlung konkret

27

49

Fazit 33

Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 2


Einleitung, Motivation In dieser Arbeit habe ich mich auf den Weg

Ein Spiel kann dazu dienen, Leute in ein

gemacht, das Spiel und sein Potential als

Museum zu holen, in einen Unterrichtsstoff

Vermittlungsmethode zu untersuchen, da

einzuführen, ein Thema überhaupt anzuspre-

ich oft über mein eigenes Spielverhalten

chen - aber es kann auch zur Festigung von

gestaunt habe; der Fokus, die Konzentrati-

Wissen durch Üben, Repetition, Einbettung

on, die Ausdauer, die ich für Spiele aufbrin-

in ein persönliches Spielerlebnis dienen - so-

gen kann, erscheint mir irgendwo zwischen

gar als Kontrolle ob denn Inhalte gelernt wur-

faszinierend und besorgniserregend. Hier

den, wenn man beispielsweise Rätsel lösen

ein Sudoku, da ein Kreuzworträtsel, dort ein

muss, welche auf vorher vermitteltem Unter-

Tetris. Und ich gehöre noch nicht einmal zu

richtsstoff basieren. Aber diese ganze Kette

der Games Generation.

von A bis Z in Games zu packen scheint mir

Diese Energie für die Vermittlung einzusetzen

weder sinnvoll noch machbar, braucht ja das

schien mir eine interessante Herausforde-

Spiel, um als solches wahrgenommen zu

rung, gerade in Bezug auf Kunst- und Kultur-

werden, auch den Erfahrungshintergrund des

vermittlung.

Nicht-Spielens als Kontrast. Insofern sehe ich das Spiel als nonpersonale Vermittlungsse-

Ich erhebe aber keinesfalls den Anspruch,

quenz in einem übergeordneten Lernkontext,

dass Kunst- oder Kulturvermittlung aus-

welcher idealerweise bezüglich Medien und

schliesslich und erschöpfend mit gameba-

Methoden so auf die Inhalte ausgerichtet ist,

siertem Lernen funktionieren sollte. Es geht

dass unterschiedliche Zugänge für die Lerner

mir viel mehr darum, Games als Methode

ermöglicht werden.

anzusehen, um ein Publikum zu erreichen, welches mit klassischen Vermittlungsansätzen vielleicht nur schwer erreichbar ist, dafür aber einen anderen (spiel-)kulturellen Hintergrund hat, bei dem man einhaken kann. Zudem attestiere ich einem guten Game, dass es andere Facetten beleuchten, andere Aufmerksamkeiten generieren und andere Erlebnishorizonte eröffnen kann als sonstige Medien. Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 3


Das Spiel – das Spielen Bei der Beschäftigung mit dem Themenkom-

wäre beispielsweise jener des Kunsthistori-

plex des Spiels, speziell auch der Compu-

kers Johan Huizinga: »Spiel ist eine freiwillige

tergames und des spielbasierten Lernens

Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb

empfiehlt es sich, den Spielbegriff genauer zu

gewisser festgelegter Grenzen von Zeit und

untersuchen und zu umreissen. Und dies ist

Raum nach freiwillig angenommenen, aber

in Anbetracht des Spektrums dessen, was

unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird,

wir im allgemeinen Sprachgebrauch Spiel

ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird

nennen, gar nicht so einfach; Jass, Blinde

von einem Gefühl der Spannung und Freude

Kuh, Schach, Fussball, Scrabble, Roulette,

und einem Bewusstsein des »Andersseins«

Tetris, Super Mario, Quizduell, die Liste könn-

als das »gewöhnliche Leben.«« (vgl. Huizinga

te fast endlos weitergehen. Und dann spielt

1956)1

es auch noch eine Rolle, aus welchem Blickwinkel man den Begriff anschaut, da dieser

Darauf baut auch der Soziologe Robert Cail-

keiner wissenschaftlichen Disziplin eindeutig

lois auf und bezieht einige weitere Aspekte in

zugeordnet werden kann und von Psycho-

seine Definition mit ein (Caillois 1960)2. Dem-

logen, Anthropologen, Mathematikern oder

nach sind Spiele

Pädagogen mitunter ganz unterschiedlich ausgelegt wird.

• Freiwillig

Erst seit den späten Neunzigern beginnt sich die Ludologie als disziplinübergreifender For-

• Abgetrennt von der Lebensroutine und

schungszweig zu etablieren, welcher sich mit

nehmen eigene Zeit und eigenen Raum in

der Analyse, der Geschichte und der Theorie

Anspruch

von (vorrangig digitalen) Spielen befasst. Da dieses Gebiet jedoch noch sehr jung ist und sich wie erwähnt aus einer sehr heterogenen

• Ungewiss, weil weder Verlauf noch Ergebnis von Beginn an feststehen

Forschungscommunity zusammensetzt, ist es noch stark damit beschäftigt, sich zu po-

• Unproduktiv, da in ihrem Verlauf keine

sitionieren und seine Grenzen zu schärfen. Ein früher Definitionsansatz des Spiels, lange vor der Playstation und den Angry Birds,

1  Huizinga, Johan (1956): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek. 2  Caillois, Roger (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart. Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 4


materiellen Güter geschaffen werden • Ihr Ablauf ist durch Spielregeln festgelegt, die die üblichen Gesetze und Verhaltensnormen ausser Kraft setzen und für alle Spieler bindend sind • Sie finden in einer fiktiven Wirklichkeit statt Diese Definition, aus einer Zeit stammend in der das Spiel in der Gesellschaft eine ganz andere Bedeutung hatte als heutzutage und die Computerspiele, die wir heute kennen unvorstellbar waren, scheint mir so nicht mehr ganz adäquat, und ich würde sie gemäss der Gegenüberstellung auf der nächsten Seite relativieren:

Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 5


Definition von Robert Caillois

neue Definition

Spiele sind: Freiwillig

Meist freiwillig (Beispiel: ich mag eigentlich Fussballspielen nicht, aber wenn ich nicht mitmache, droht mir sozialer Ausschluss).

Abgetrennt von der Lebens-

Oft Teil von der Lebensroutine (das morgendliche Sudoku

routine und nehmen eigene

auf dem Weg zur Arbeit, in der Kaffeepause einige Runden

Zeit und eigenen Raum in

Quizduell, abends statt Fernsehen die Spielkonsole ein-

Anspruch

schalten zum »Runterkommen«) und nehmen eigene Zeit und eigenen Raum in Anspruch. Ausnahmen bilden professionelle Spieler (Pokerspieler, Schachprofis, Pro-Gamers), Sportler, Musiker etc., bei denen die Lebensroutine aus dem Spiel besteht.

Ungewiss, weil weder Verlauf

Haben oft Elemente der Ungewissheit, weil Verlauf oder

noch Ergebnis von Beginn

Ergebnis nicht von Beginn an feststehen (Beispiel: Lege-

an feststehen

puzzle, wo ich zwar nicht weiss wann ich welches Stück finde, aber das Ergebnis ist klar; oder ein Renngame, wo ich die Strecke bereits kenne und nur meine Rundenzeit ungewiss ist).

Unproduktiv, da in ihrem Ver-

Trifft nicht mehr generell zu. (Beispiel: Wechselstuben für

lauf keine materiellen Güter

virtuelle Währungen wie Lindendollars aus Second Life oder

geschaffen werden

World-of-Warcraft Items, Preisgelder, virtuelle Güter).

Ihr Ablauf ist durch Spiel-

Ihr Ablauf ist durch Spielregeln festgelegt, die die üblichen

regeln festgelegt, die die

Verhaltensnormen ausser Kraft setzen und für alle Spieler

üblichen Gesetze und Ver-

bindend sind (Auch hier gibt es Ausnahmen im Bereich der

haltensnormen ausser Kraft

Art Games, wo Regeln nicht für alle gleich sind oder »ge-

setzen und für alle Spieler

hackt« werden können).

bindend sind Sie finden in einer fiktiven

Sie finden in einer fiktiven Wirklichkeit statt oder beinhalten

Wirklichkeit statt

fiktive / virtuelle Elemente (Thema Gamification, Gewinnspiele im Marketing, Exergames etc., wo es um eine Erweiterung der Realität durch das Spiel geht).

Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 6


Ebenfalls von Caillois stammt die Unter-

Ein weiterer Ansatz von Caillois, der in der

scheidung zwischen vier Grundformen des

Gegenwart nichts von seiner Gültigkeit ein-

Spiels, die er in Agon (Wettkampf), Alea

gebüsst hat, ist die Verortung von Spielen in

(Zufall, Glück), Mimikry (Maskierung) und Ilinx

einem Kontinuum zwischen Ludus (struktu-

(Rausch) unterteilt, was auf die unterschiedli-

rierte Aktivitäten mit expliziten Regeln) und

chen Arten von möglichen Spielmotivationen

Paidia (unstrukturierten und spontanen Akti-

hinweist, welche später noch genauer un-

vitäten). Alle spielerischen Aktivitäten finden

tersucht werden. In Agon sehe ich Aspekte

demnach in einem bestimmten Mischverhält-

wie Selbstwirksamkeit und Macht (die Bestä-

nis dieser beiden Pole statt.

tigung, etwas besser zu können als andere)

Die Paidia umfasst die freie Improvisation so-

verankert, welche eine starke Triebfeder für

wie viele (Kinder-)Spiele, welche durch Phan-

menschliches Tun ist. Alea spielt mit dem

tasie und eine anarchistische Natur gekenn-

»Kribbeln« des Ungewissen, welches im Spiel

zeichnet sind und ohne Regelwerk ablaufen.

aber ohne reale Konsequenzen bleibt und

Ludus steht für einen durch Regeln verläs-

dadurch lustvoll sein kann. Mimikry erlaubt

slichen Rahmen, in dem gespielt wird, unter

das Experimentieren mit Rollen und hat da-

Voraussetzung der Kenntnis dieser Regeln.

mit etwas mit Persönlichkeitsentwicklung zu

Diese Differenzierung von Ludus und Paidia

tun. Auch dient es oft als Rechtfertigung von

entspricht gewissermassen der im Engli-

Verhaltensweisen, die sich nicht »ziemen«,

schen gebräuchlichen Unterscheidung zwi-

weil man in diesem Moment ja gar nicht sich

schen game, also einer formalisierten Kons-

selber darstellt (Karneval...). In der Ilinx geht

truktion aus Regeln, Rollen und Aktivitäten,

es um rauschartige Wahrnehmungen, die

und play, einer offenen, freien, ungeregelten

beispielsweise durch Geschwindigkeit oder

Betätigung. Im deutschen Sprachgebrauch

tranceartige Bewegungen ausgelöst werden.

existiert keine solche Unterscheidung, auch

Als Beispiele führt er Skifahren, Walzer tan-

wenn sie in der Spielpraxis sehr wohl stattfin-

zen oder Jahrmarktattraktionen auf. Anders

det. Hier scheint ein interessanter Punkt für

als bei den anderen drei Kategorien hat hier

die Kunst- und Kulturvermittlung zu liegen:

offenbar eine deutliche Veränderung in der

Wo in diesem Kontinuum zwischen Ludus

gesellschaftlichen Wahrnehmung stattgefun-

und Paidia muss ein Spiel angelegt sein, um

den, weil seine Beispiele für heutige Genera-

den gewünschten Lernprozess zu ermögli-

tionen eher unspektakulär scheinen und für

chen? Geht es um eine Auseinandersetzung

Rauschzustände eher Raveparties, Base-

mit Regeln wie kulturellen Codes und Nor-

jumping oder moderne Achterbahnen stehen

men, oder geht es um freie, kreative Prozes-

müssten.

se, um Phantasie und Assoziationen? Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 7


Nora Stampfl setzt in Die verspielte Gesell-

beim Spielen viele Facetten seines Wesens

schaft (Stampfl 2012)3 das Spiel als zweck-

auf unterschiedlichsten Ebenen einbringt.

freie, um seiner selbst willen unternommene Tätigkeit als Gegenpol zur zweckgebunde-

Laut Stampfl ist das Spiel denn auch eine

nen Arbeit und nimmt dabei unter anderen

durchaus kreative Angelegenheit, welche

auch auf Friedrich Schiller Bezug, der 1795

Innovation vorantreiben kann, indem es

in seinen Briefen Über die ästhetische Erzie-

erlaubt, verfestigte Strukturen aufzubrechen.

hung des Menschen die Arbeit und die damit

Sie sieht das Spiel als gesellschaftliches Lab-

einhergehenden Spezialisierung als eine

oratorium, in welchem Rollen- und Perspek-

»Zerstückelung« 4 des Individuums und der

tivenwechsel ausprobiert werden können,

Gesellschaft sieht und den Gegenpol mit

ohne Konsequenzen in der »echten Welt«

seinem berühmten Satz unterstreicht: »Denn,

fürchten zu müssen.

um es endlich auf einmal herauszusagen, der

Dies drückt sich ganz offensichtlich in den

Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung

verschiedensten Rollenspielen von Kindern

des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz

aus, die mal Räuber, mal Polizist, mal Zirkus-

Mensch, wo er spielt.«

löwe aber dann auch eine Blume, Fee, ein

Der Mensch, der sich also in seiner Arbeit

Baby oder Eltern sind. Der Laborcharakter

nur auf ein Fragment seines Wesens hin

steckt hierbei in den »kontrollierten Bedin-

spezialisiert und reduziert, kann erst im

gungen«, welche sich aus den Spielregeln

Spiel die Ganzheitlichkeit seiner menschli-

und dem Rollenverständnis ergeben und

chen Fähigkeiten entfalten. Diese Idee des

innerhalb dieser (weitgehend gefahrlos) expe-

ganzheitlichen, ungefilterten Ausdrucks des

rimentiert werden kann.

menschlichen Wesens soll bereits Platon formuliert haben: »Beim Spiel kann man einen

Ein weiteres Indiz, welches diese Annahme

Menschen in einer Stunde besser kennen-

stützt, sind die verschiedenen auf Rollen-

lernen als im Gespräch in einem Jahr.« Was

spielen basierenden Kommunikations- und

ebenfalls darauf hin deutet, dass der Mensch

Kreativtechniken, welche in der Erwachsenenbildung eingesetzt werden, um durch einen »gespielten« Perspektivenwechsel

3  Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft: Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels, Hannover: Heise. 4  Ewig nur an ein einzelnes kleines Bruchstück des Ganzen gefesselt, bildet sich der Mensch selbst nur als Bruchstück aus; ewig nur das eintönige Geräusch des Rades, das er umtreibt, im Ohre, entwickelt er nie die Harmonie seines Wesens, und anstatt die Menschheit in seiner Natur auszuprägen, wird er bloß zu einem Abdruck seines Geschäfts, seiner Wissenschaft. http://gutenberg. spiegel.de/buch/3341/7

zu neuen Erkenntnissen zu kommen oder mitunter auch um durch Hierarchien (Chef – Mitarbeiter) gehemmte / festgefahrene Kommunikationsprozesse wieder in Gang zu bringen (6-Hut-Methode nach E. de Bono, Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 8


Walt Disney Methode etc.).

diese jedoch willentlich vom Spieler nicht

Selbst in der so genannten Kreativindustrie

gewählt wird. Das Scheitern, welches ich als

des Designs sind Methoden und Techniken

eine sehr wirksame Lernerfahrung ansehe,

des Rollenspiels weit verbreitet, beispiels-

wird dadurch gewissermassen entkrimina-

weise um sich auf verschiedenen Ebenen

lisiert. Man probiert halt immer wieder, bis

(rational, emotional, funktional, sozial) ein

es klappt. Tor nicht geschossen? Nächster

Bild des potentiellen Nutzers zu machen

Angriff. Rennen verloren? Revanche. Vom

(IDEO Method cards5, User Centered Design

Drachen gegrillt? Replay.

Process6). Etwas provokant gesagt helfen Rollen-

Suits selber bricht den Satz in vier Haupt-

spiele den Kindern, neue Perspektiven zu

merkmale auf: Ein Spiel ist der Versuch

erforschen und zu erproben, während sie

• 1. einen bestimmten Zustand herzustellen

Erwachsenen dabei helfen, sich aus festgefahrenen Verhaltensweisen und Denkmustern zu befreien.

(Spielziel), • 2. dies nur mit durch die Regeln erlaubten Mitteln/Hilfsmitteln zu bewerkstelligen, wobei

Der Philosoph Bernard Suits kombiniert in seiner Definition play und game, in dem er sagt: »Playing a game is the voluntary at-

• 3. diese Mittel nicht die effizientesten sind und • 4. diese Regeln nur deshalb akzeptiert

tempt to overcome unnecessary obstacles«

werden, weil sie das Spielen erst ermög-

(Suits 1978)7. Was mir an dieser Formu-

lichen.8

lierung gefällt, ist der Begriff des Versuchs attempt, welcher eine Haltung impliziert,

Ein Definitionsversuch meinerseits, der sich an

die das Nicht-Erreichen des Ziels (die Über-

den oberen Definitionen anlehnt, könnte sein:

windung unnötiger Hindernisse) als Mög-

Spielen ist eine Tätigkeit, welche durch ihre

lichkeit mit einbezieht. Ebenfalls deutet die

Ausführung zu ihrer Aufrechterhaltung motiviert.

»Unnötigkeit« der Hindernisse an, dass ihre

Das Spiel ist eine Konstruktion aus Regeln,

Nichtüberwindung durchaus eine Option ist,

Rollen, Zielen und Aktivitäten, welche zum Spielen einlädt.

5  IDEO Method Cards: http://www.ideo.com/by-ideo/methodcards 6  IDEO HCD Toolkit: http://www.ideo.com/work/human-centereddesign-toolkit/ 7  Suits, Bernard (1978): The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Toronto.

8  To play a game is to attempt to achieve a specific state of affairs, using only means permitted by rules, where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means, and where the rules are accepted just because they make possible such activity. Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 9


Kulturelle Dimension Gemäss Huizinga ist das Spiel älter als die

Der Agon ist Grundlage aller Sportwettkämp-

menschliche Kultur, denn es findet auch im

fe, scheint aber ganz generell ein prägender

Tierreich statt, beispielsweise im harmlo-

Faktor unserer aktuellen Kultur zu sein. Alles

sen Balgen von Jungtieren. In seinem Buch

wird heute in einem »Ranking« geführt; die

Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur

Höhe oder Energieeffizienz der Architektur,

im Spiel. geht er sogar so weit, dass er

die Anzahl Publikationen eines Wissenschaft-

den homo ludens (spielenden Menschen)

lers, die Klicks auf einer Webseite, die erziel-

für die Entstehung und den Erhalt von Kul-

ten Preise von Kunstwerken.

tur voraussetzt. In spielender Form werden Regeln definiert, Gemeinschaften gebildet,

Dieser Wettbewerbsgedanke könnte einer

Aktivitäten strukturiert. Und genau dies sind

der Gründe sein, warum das Spielen in der

auch Basiselemente von dem, was wir Kultur

heutigen Gesellschaft wieder salonfähig wird,

nennen. Er erachtet das Spiel als zentralen,

nachdem es ein langes Schattendasein als

selbständigen Kulturfaktor, welcher zwar

unproduktive Zeitverschwendung oder Kin-

nicht direkt »in Kultur umschlägt« aber eine

derkram gefristet hat. Das Spielen von Ga-

Triebkraft in den Entstehungsmomenten der

mes, gerade von solchen, welche über sozia-

Kultur darstellt:

le Netzwerke einen ständigen Vergleich mit

»Dies ist nicht so zu verstehen, daß Spiel in

anderen Menschen und deren »Leistungen«

Kultur umschlägt, vielmehr daß der Kultur in

ermöglichen oder auf direkten Konfrontatio-

ihren ursprünglichen Phasen etwas Spielmä-

nen mit den Mitspielern basieren, erlaubt es

ßiges eigen ist, ja daß sie in den Formen und

uns, einen klaren und unanfechtbaren Status

der Stimmung eines Spiels aufgeführt wird.«

in der »verspielten Gesellschaft«, wie Nora

(vgl. Huizinga 1956)

Stampfl ihr Buch benennt, einzunehmen.

In vielen rituellen Aktivitäten werden spiele-

Der Rang auf der Rangliste, die Rolle im

rische Elemente sichtbar. Im Karneval und

Rollenspiel haben zwar wenig direkte Auswir-

dem Theater die Mimikry, im Tanz, auch der

kungen auf das »reale Leben«, aber je mehr

Musik kommt die Ilinx zum Zuge, die Alea

diese Grenze verschwimmt desto relevanter

findet sich in verschiedenen spirituellen Kon-

wird ein solcher Status.

texten wie dem Runenwerfen oder Karten legen, wobei hier nicht vom Zufall sondern

In einem im Rahmen meiner Recherche

eher einer Art Vorsehung ausgegangen wird.

geführten Gespräch stellt Sylvain Gardel, der Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 10


Leiter der Impulsprogramme bei der ProHelvetia, klar, dass Computerspiele eine gesellschaftliche Realität der heutigen Zeit sind und eine in verschiedenen sozialen Schichten breit abgestützte kulturelle Praxis darstellen. Die Gameindustrie (welche je nach Quelle aktuell fünf bis zehn Mal mehr Geld umsetzt als die Filmindustrie) sieht er als die Speerspitze der Entwicklung in Sachen digitale Technologien, weil durch den enorm kompetitiven Markt sehr kurze Entwicklungszyklen nötig sind. Da durch Games stetig neue Technologien auf den Markt und in die Gesellschaft gelangen, und dies per Definition auf einer spielerischen Ebene geschieht, welche oft eine tiefe Einstiegshürde aufweist, entsteht eine Art Digital Literacy durch Games. Vielleicht lässt sich auch hier eine Brücke schlagen zu Huizinga, indem durch die spielerische Auseinandersetzung mit der modernsten Technologie die Gesellschaft ein Verständnis dafür entwickelt und dies in der Zukunft zu neuen kulturellen Praxen führen kann.

Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 11


Motivationsdimension: Warum wir spielen Nun, da der Spielbegriff von verschiedenen

lyse der dem Spiel zugrunde liegenden

Seiten umrissen wurde, stellt sich die nächs-

Regeln und Systematik um die (spielbe-

te Frage: Warum steckt der Mensch seine

zogene) Leistungsfähigkeit zu erhöhen

Zeit und Energie in scheinbar unnötige Aktivitäten? Welche Aspekte des Spiels / des Spielens motivieren ihn dazu? Ist das Spielen

• Wettkampf – Die Lust, andere herauszufordern und sich mit ihnen zu messen

Agon

vielleicht auch nur eine Extravaganz unserer westlichen Überflussgesellschaft?

Soziale Komponente

In den letzten Jahren wurden, vor allem in

• Socializing—Ein Interesse, mit anderen

Hinblick auf Computerspiele, unterschied-

Individuen zu kommunizieren und ihnen

liche empirische Studien zum Spielverhal-

zu helfen

ten und zu Spielmotivation durchgeführt. Der amerikanische Forscher Nick Yee (Yee

• Beziehung—Der Wunsch, bedeutungs-

2006)9 hat eine Studie mit 3000 Spielern von

volle Beziehungen zu knüpfen und zu

MMORPGs (Massively Multiplayer Online

unterhalten

Role Playing Games) durchgeführt und daraus 10 Komponenten identifiziert, unterteilt in 3 Kategorien:

• Teamwork—Befriedigung erleben durch einen Beitrag an einen Gruppeneffort

Ergebniskomponente (Achievement)

Immersionskomponente

• Weiterkommen – Der Wunsch, Macht zu

• Entdeckung—Dinge (heraus-) finden, von

erhalten, schnell voran zu kommen und

denen die meisten anderen Spieler nichts

spielbezogene Symbole von Reichtum

Wissen

oder Status anzuhäufen • Rollenspiel—Eine Rolle mit einem Kontext • Mechaniken – Ein Interesse in der Ana-

kreieren und mit ihr und anderen Spielern eine improvisierte Geschichte entstehen

9  Yee, Nick. (2007): Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.

lassen

Mimikry

Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 12


• Anpassung — Ein Interesse, die Erschei-

Cumuluspunkten oder Gewinnspielen bereits

nung seines Spielcharakters zu persona-

Teil unseres Konsumalltags ist. Dasselbe

lisieren

Vorgehen lässt sich aber natürlich auch auf die Vermittlung anwenden, und so werden

• Flucht—Die Online-Umgebung wird als

viele Serious Games oder Lernspiele nach

Ablenkung von Problemen im »echten

ebensolchen Spielmechanismen entwickelt,

Leben« benutzt

um die Art des Spiels möglichst gut mit den Lerninhalten zu verschränken. Diese Baustei-

Obwohl Yee, gute 50 Jahre nach Caillois, von

ne können sich komplett widersprechen, um

einer ganz unterschiedlichen (technischen

unterschiedliche Arten von Spielen zu erzeu-

wie gesellschaftlichen) Spielsituation ausgeht,

gen, zum Beispiel gibt es in vielen Spielen

finden sich einige Grundgedanken des Sozi-

das Element des Zeitdrucks, um eine erhöhte

ologen wieder, wie das Rollenspiel, welches

Aktivität zu erzeugen, während bei anderen

Perspektivenwechsel und dadurch neue

Spielen die Zeit keine Rolle spielt. Eine gros-

Sichtweisen ermöglicht oder das Erfahren

se Sammlung solcher Spielmechaniken ist

der Selbstwirksamkeit im Wettkampf. Hinzu

das Game Mechanics Playdeck10 von SC-

kommen aber die Aspekte der Neugierde,

VNGR, welches aktuell 47 unterschiedliche

der persönlichen Entwicklung (Weiterkom-

Punkte umfasst.

men) und des sozialen Austausches, welche

Einige der wichtigsten und am weitesten

nicht nur Motivatoren des Spielens sind,

verbreiteten Spielmechaniken sind:

sondern ebenso des Lernens. • Punkte: Sie erlauben, das SpielverhalUm die Motivationseffekte des Spielens auch

ten zu messen und sind gleichzeitig eine

in spielfremden Kontexten zu nutzen (hierbei

Möglichkeit, den Spielenden ein sofor-

spricht man von Gamification), was im Mar-

tiges Feedback über ihre Leistung zu

keting seit einiger Zeit geschieht und sich auf

geben. Punkte werden als Belohnung

immer mehr Bereiche des Lebens ausdehnt,

wahrgenommen und unser Gehirn ist da-

wurden Spiele auf ihre so genannten Spiel-

für sehr empfänglich. Es will mehr davon.

mechaniken hin untersucht und die Motiva-

Dazu geben Punkte ein Gefühl, etwas

tionselemente in immer feinere Granularitäten

erreicht und verdient zu haben.

aufgebrochen. Einer der Gründe dafür ist das wirtschaftliche Interesse, diese spielerischen Elemente gezielt als Instrumente für die Kundenbindung einzusetzen, was in Form von

10  SCVNGR Game Mechanics: http://techcrunch. com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 13


• Auszeichnungen: Medaillen, Pokale und

also ein Aufbau stattfindet. Dadurch ist es

dergleichen markieren Meilensteine, die

möglich, Spiele praktisch ohne Erklärung

man im Spiel erreicht hat. Auszeich-

von Regeln oder Zielen auf einem sehr ein-

nungen heben einen ab von anderen

fachen Niveau zu starten und sukzessive

Spielern, was vor allem in Games mit

auf ein hohes Niveau zu bringen.

Austauschplattformen wie Foren einen grossen Effekt hat, weil man seine Trophäensammlung zur Schau stellen kann.

• Missionen / Quests: Viele Spiele, welche nicht levelbasiert sind, schicken den Spieler auf Missionen, welche es

• Ranglisten: Die klassischen High Scores

zu erledigen gilt. Die Motivationseffekte

sind mit den Punkten und den Auszeich-

dabei sind ähnlich, es gibt ein klares Ziel,

nungen verwandt. Es geht dabei darum,

einen Rahmen, eine Teilaufgabe, welche

in einem Vergleich besser abzuschneiden

einen dem übergeordneten Ziel etwas

als andere, was vor allem kompetitive

näher bringt. Auch Quests können immer

Spieler antreibt. Dies auch der Grundge-

schwieriger werden oder aber auch ganz

danke hinter der »Mitarbeiter des Mo-

unterschiedliche Aufgaben und Spielarten

nats« - Tafel, sie soll alle Mitarbeitenden

beinhalten. In Multiplayerspielen gibt es

dazu anspornen, mehr zu leisten, um im

Quests, welche nur mit einem Team aus

nächsten Monat selbst dort verewigt zu

Mitspielern, welche auch noch über die

werden.

richtigen Rollen und Qualifikationen verfügen müssen, gelöst werden können.

• Levels: Ein Level in einem Spiel ist ein klar definiertes Nahziel, eine abgeschlosse-

• Belohnungen: Belohnungen können in

ne Episode innerhalb des Gesamtspiels.

Games auf verschiedenste Arten erfol-

Levels zerlegen sozusagen das Gesamt-

gen. Bonuspunkte und Levels, virtuelle

problem des Spiels in Teilprobleme, wo-

Währungen, Objekte wie Power-ups, die

durch diese überschaubarer werden. Ein

im Spiel eingesetzt werden können oder

Level zu schaffen heisst, einen Fortschritt

auch Möglichkeiten der Personalisierung

gemacht zu haben, eine Herausforderung

(Kleider für die Spielfigur, Tuningteile für

gemeistert zu haben, etwas abhaken zu

das Rennauto) sind nur einige Beispiele.

können und sich etwas Neuem zuzuwen-

Wenn auf eine Aktion eine Belohnung

den. Zudem ist für Levels typisch, dass sie

erfolgt, motiviert dies dazu, die Aktion zu

immer höhere Schwierigkeiten aufweisen

wiederholen, sofern die Belohnung für den

und dadurch die Herausforderung steigt,

Spieler als wertvoll empfunden wird. Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 14


• Story: Viele Games basieren auf einer Ge-

gruppen anzusprechen, auf verschiedenen

schichte, in welche die Spieler eintauchen

Ebenen zu fordern, intrinsisch zu motivieren

können und dadurch Teil von ihr werden.

und in einen Zustand der konzentrierten,

Oft werden Spielziel, Freunde, Feinde,

fokussierten und freudigen Hingabe in die

Quests etc. durch eine Story eingeführt

(Spiel-) Aktivität zu versetzen. Dieser Zustand

und zusammen verbunden. Die Narration

wurde unter dem Begriff des Flows von

ist ein sehr starkes Instrument um Immer-

Mihály Csíkszentmihályi beschrieben und

sion und Motivation zu erzeugen, dazu

untersucht:

reicht ja bereits ein Buch oder eine münd-

»Die Aktivität bietet laufend eine Herausfor-

lich erzählte Geschichte. So genannte

derung, dem Handelnden bleibt keine Zeit für

Open World - Computergames bieten

Langeweile oder Versagensängste. Im Flow

darüber hinaus auch die Möglichkeit,

kann die handelnde Person ihre Fähigkeiten

Geschichten durch die Interaktion erst

voll ausschöpfen und erhält klare Rückmel-

entstehen und durch den Spieler »weiter

dungen auf ihre Handlungen, wodurch sie

erzählen« zu lassen.

ein permanentes Gefühl der Kontrolle hat. Das Handeln wird als einheitliches Fließen

• Cascading Information: Ein etwas abs-

von einem Augenblick zum nächsten erlebt.

trakteres Konzept, welches aber für spiel-

Der Handelnde ist auf seinem höchsten

basiertes Lernen sehr zentral sein kann.

Konzentrations- und Leistungsstand und

Hierbei geht es darum, dass dem Spieler

das subjektive Empfinden von Kompetenz

immer nur die Informationen (oft narrativer

und Sicherheit kann dazu beitragen, dass er

Natur) zur Verfügung stehen, die er für die

sich selbst und die Zeit vergisst.« (Csíkszent-

Bewältigung der aktuellen Aufgabe benö-

mihályi 1993)11

tigt. Dadurch wird erreicht, dass die erhal-

Eine solche Aktivität, wie sie oben be-

tene Information jeweils direkt zur An-

schrieben wird, weist viele der bisher be-

wendung kommt und es wird vermieden,

sprochenen Elemente des Spiels und des

dass der Spieler sich viele Dinge merken

Spielens auf. Interessant scheint mir, dass

muss, welche er wieder vergessen oder

der Flow-Begriff durchaus mit der schon

durcheinanderbringen kann, weil er sich

anfangs des 20. Jahrhunderts von Maria

auf das Game an sich konzentriert.

Montessori formulierten Idee der Polarisation der Aufmerksamkeit oder der Schöpferischen

Handelsübliche Computergames sind oft auch ganz bewusst aus solchen Bausteinen zusammengesetzt, um die anvisierten Ziel-

11  Csikszentmihalyi, Mihály, Schiefele, Ulrich (1993): Die Qualität des Erlebens und der Prozeß des Lernens. Zeitschrift für Pädagogik, 2, 207-221. Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 15


Leidenschaft des Erlebnisp채dagogen Kurt Hahn vergleichbar ist, also einem optimalen Lernzustand. Spielen und Lernen kommen sich also auf dieser Ebene sehr nahe, was meine Vermutung st체tzt, dass sich Games durchaus f체r Lernaktivit채ten nutzen lassen.

Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 16


Spielend Lernen – aktiv lernen Dass Spielen und Lernen gut zusammen

len, um Informationen über das Unterneh-

funktionieren, ist keine neue Idee. Einstein

men, Strukturen, Abläufe, firmeninterne Soft-

soll gesagt haben: »Das Spiel ist die höchste

ware und andere Inhalte zu vermitteln. Auch

Form der Forschung.« Dies wurde aber lange

für Softwaretraining kommen Games zum

Zeit nur den Kindern zugestanden, weil das

Einsatz, wie zum Beispiel in Monkey Wrench

»unproduktive Spiel« im Erwachsenenalter

Conspiracy, wo man ein komplexes CAD-

gesellschaftlich nur unter ganz bestimmten

Programm lernt, indem man sich jeweils die

Rahmenbedingungen akzeptiert war: nach

Hilfsmittel selbst konstruiert, die man für das

getaner Arbeit, beim sportlichen Wettbewerb.

Weiterkommen im Spiel benötigt.

Spätestens seit den 1960er Jahren haben

Game Based Learning ist also klar auf dem

sich jedoch Anwärmspiele oder sogenann-

Vormarsch, aber dennoch nicht über alle

te Ice Breaker (Vopel 1996 und Wallenwein

Zweifel erhaben. Einer der Kritikpunkte ist

1995)12,13 auch in der Erwachsenenbildung

das Thema der Reflexion. Kritisches Hinter-

etabliert, wenn auch nicht immer direkt zur

fragen und Reflexion würden durch schnelle

Wissensvermittlung so zumindest, um eine

Antworten und Action ersetzt, heisst es von

Atmosphäre zu schaffen, welche Lernen

verschiedenen Kritikern, und tatsächlich ist

begünstigt.

dies ein Punkt, an dem es noch einiges zu

Auch aktuelle didaktische Ansätze wie das

tun gibt. Marc Prensky, einer der meistzitier-

flexible Modellieren (Flemo, eine Art Baukas-

ten Autoren in Feld der spielbasierten Ver-

ten mit verschiedenen Materialien wie Knet-

mittlung widmet diesem Thema einen kur-

masse, Holzteilen oder Magneten)14 nutzen

zen Abschnitt in seinem Buch Digital Game

durchaus spielerische Elemente um kom-

Based Learning (Prensky 2001)15 und nennt

plexe Strukturen und Vorgänge zu Rekons-

das Schachspiel als ein auf Reflexion basier-

truieren und zu verstehen und viele Firmen

tes Beispiel, aber auch er hat keine Lösung

lassen sich unterdessen Lernspiele herstel-

parat und sieht in der sinnvollen Integration von reflexiven Momenten eine der grossen Herausforderungen. Genau diese Problema-

12  Vopel, Klaus W. (1996): Anwärmspiele. Experimente für Lernund Arbeitsgruppen. Salzhausen: iskopress. 13  Wallenwein, Gudrun F. (1995): Spiele: der Punkt auf dem i. Kreative Übungen zum Lernen mit Spass. Weinheim, Basel: Beltz. 14  Fllexibles Modellieren: http://www.flemo.net

tik ist auch in einem meiner Spielkonzepte

15  Prensky, Marc. (2001): Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill. Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 17


aufgetreten, wo reflexive Momente ausgelöst

basierte Vermittlung bisher wenig beforscht

werden könnten und sollten, jedoch aufgrund

wurde, gibt es hier noch keine Regelwerke.

der verlockenden Ablenkung durch die Spiel-

Eine der Rollen, die es für die Erstellung ei-

interaktion wahrscheinlich nicht stattfinden.

nes guten Lernspiels braucht, wäre also eine

Zudem ist spielbasiertes Lernen auch nicht

pädagogisch geschulte oder erfahrene Per-

für alle Lernenden gleich gut geeignet. Ge-

son mit einer Affinität für Medien und Spiele,

nauso wie es unterschiedliche Lerntypen gibt

welche die Inhalte den am besten geeigneten

existieren verschiedene »Spieltypen«, was

Spielmechaniken zuordnen kann.

sich auch in den diversen Spielgenres ausdrückt. Geduld-, Rollen-, Geschicklichkeits-, Strategie-, Multiplayer-, Fantasy-, Krieg-, Rätselspiele und so weiter sprechen unterschiedliche Zielgruppen an. Wer mit welchen Games gut lernt, ist eine bisher weitgehend unbearbeitete Frage. Und ein weiterer Punkt, auf den auch Prensky aufmerksam macht, ist das »Was«, also die zu lernenden Inhalte, welche auch ganz direkte Auswirkungen auf die Art der Vermittlung und in diesem Sinne auch auf die Art des Spiels haben. Er nennt als Beispiele das Faktenlernen durch Fragen, Memorisieren, Assoziation und Drill, das Lernen von Verhalten durch Imitation, Feedback und Übung oder das Lernen von Verhalten dynamischer Systeme durch Beobachtung und Experiment und noch viele weitere. Ohne auf den Sinn oder Unsinn einer solchen Kategorisierung eingehen zu wollen scheint mir darin wichtig, dass er hier eine der Kernaufgaben der Lehrpersonen im allgemeinen anspricht, und zwar den methodischen und didaktischen Aufbau von Unterrichtssequenzen: Was kann ich wie vermitteln? Da die spielSpielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 18


Vermittlung von Kunst und Kultur – spielend? Spielen setzt eine aktive Beteiligung voraus,

Gute Games vermögen den Spieler zu ak-

kann eigentlich erst dadurch entstehen. Auch

tivieren, ihm neue Erfahrungen zu ermög-

für effizientes Lernen scheint dies zentral,

lichen, kreative Prozesse auszulösen, sie

zumindest finden sich in der konstruktivis-

können verführen, schockieren, überwältigen.

tischen Didaktik entsprechende Forderun-

Nur die Gefährdung scheint mir im Game

gen. Und gerade wenn es um Kunst- und

entschärft, schon allein durch die Tatsache,

Kulturvermittlung geht, wo nicht der Erwerb

dass es eben ein Spiel ist und dadurch »nicht

von Faktenwissen im Zentrum steht, sind

real gefährlich«. Dies kann, je nach Intention,

individuelle Erfahrungen durch aktives Lernen

als positiv aber auch als negativ gewertet

besonders wichtig. So beispielsweise auch

werden.

im Text von Gunter Otto Ästhetik als Perfor-

Indem Otto vorschlägt, nicht nur daran zu

mance - Unterricht als Performance? (Otto

denken, den Schüler dort abzuholen wo er

1999)16, der einige Dinge fordert, welche

ist, sondern ihn auch »dahinzuschicken, wo

die Vertreter des Game Based Learning wie

er noch nie war«, kommt dem Entdecken,

Prensky und McGonigal versprechen.

dem Erforschen von unbekannten Denk-

Otto bezieht sich auf eine Aussage von

welten eine grosse Bedeutung zu. Auch

Oskar Bätschmann, welcher die Funktion

hier glaube ich, dass gerade offene Spie-

der Kunst als Gestaltung von Erfahrungspro-

le, welche nicht das eine Ziel oder die eine

zessen beschreibt und dies aus der Rezep-

Geschichte verfolgen, einen Rahmen bieten

tionsästhetik herleitet, die vom Rezipienten

können, der diese Art von Exploration unter-

eine poietische Eigenleistung erwartet und

stützt. Sie erlauben es, Rollen zu wechseln,

nicht nur eine kontemplative Passivität. Er

Perspektiven zu wechseln, auf Situationen zu

fasst zusammen mit den Stichworten: »Poie-

reagieren und diese mitzubestimmen und in

tische Eigenleistungen erbringen; Passivität

unbekanntes Terrain vorzustossen, sowohl

überwinden; Erfahrungsprozesse auslösen;

gedanklich wie visuell oder auditiv.

aktiver Partner werden; Partizipation durch

In Die Welt als Spiel (Buschkühle 2007)17 von

Einladung, Verlockung, Überwältigung,

Carl-Peter Buschkühle wird das Spiel gar als

Schock und Gefährdung.« (Otto 1999)

charakteristische Eigenschaft des selbstbe-

16  Otto, Gunter (1999): Ästhetik als Performance - Unterricht als Performance? In: Hanna Seitz (ed.) Schreiben auf Wasser. Bonn.

17  Buschkühle, Carl-Peter (2007): Die Welt als Spiel I. Kulturtheorie: Digitale Spiele und künstlerische Existenz. Athena: Oberhausen. Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 19


stimmt handelnden Subjekts aufgefasst. In einer Rezension dazu fasst Dana Braunert pointiert zusammen: »Kunst ist ein Prinzip, das Prinzip dieses Prinzips ist das Spiel und das Spiel ist die Art und Weise, in der das Subjekt heutzutage leben muss, um sich selbst und seine Handlungsfähigkeit ständig zu entwerfen. Wenn die Kunst also Buschkühle zufolge – und Buschkühle ist mit seinen prominenten Gewährsmännern im Gepäck äußerst überzeugend – die neue Mutter der verschiedenen Disziplinen ist, so ist dieser erste Band von ›Die Welt als Spiel‹ nicht nur allen Kunstvermittlern zu empfehlen, sondern jedem, der sich mit der Frage beschäftigt, wie Subjektivität im Zeitalter von Pluralisierung und Digitalisierung zu begreifen und zu gestalten sein könnte.«18 Mit diesem Votum, welches Kunst, Vermittlung und Spiel zusammenbringt und dies in Bezug zu einem Zeitalter von Pluralisierung und Digitalisierung setzt, möchte ich zum nächsten Kapitel, dem Blick in die Zukunft, überleiten.

18  Rezension auf: http://www.athena-verlag.de/controller.php?cmd=detail&titelnummer=283 Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 20


Blick nach Vorne In seinem Text zur Next Art Education. Erste

welche den Umgang mit diesen Technolo-

Befunde.(Meyer 2013)19 stellt Torsten Meyer

gien erst im Erwachsenenalter gelernt haben

die Frage nach einer Kunstvermittlung der

und dadurch ein grundlegend anderes Ver-

Zukunft und umreisst dabei auch mögliche

ständnis dafür haben. Nora Stampfl spricht

Ausprägungen einer nächsten Gesellschaft

denn auch davon, dass in dieser Generation

und einer nächsten Kunst. Er verwendet für

die Computergames zu einer zweiten Mutter-

diese nächste Gesellschaft den Begriff der

sprache werden, welche von klein auf gelernt

Digital Natives, welcher von Marc Prensky in

wird; entsprechend dieser Metapher werden

einem Artikel mit dem Titel Digital Natives,

Digital Immigrants immer einen »Akzent« auf-

Digital Immigrants 2001 geprägt wurde.

weisen. Sie bezieht sich auf den Medientheo-

Meyer bezieht den Begriff auf eine Passa-

retiker Marshall McLuhan, der schon 1968

ge aus der Unabhängigkeitserklärung des

erkannte, dass technologische Neuerungen

Cyberspace von John Perry Barlow »You are

für zwei Gruppen von Menschen problema-

terrified of your own children, since they are

tisch seien: und zwar für diejenigen, die in

natives in a world where you will always be

der Welt der alten Technologie gross gewor-

immigrants.« (Barlow 1996)20 (Prensky selber

den sind, und für diejenigen, die (wie ich zum

macht diesen Bezug nicht, sondern verweist

Beispiel) mit je einem Fuss in unterschiedli-

lediglich auf eine Formulierung von Douglas

chen technologischen Welten aufgewachsen

Rushkoff). Der Begriff Digital Natives steht für

sind. Keine Probleme haben hingegen dieje-

die Generation, welche in eine Welt geboren

nigen, in deren Welt die Technologie immer

wurde, in der Technologien wie die mobile

schon da war. Alan Kay, Mathematiker und

Kommunikation, Computerspiele, Instant

preisgekrönter Informatiker, bringt dies auf

Messaging und das Internet immer schon

den Punkt, indem er sagt »Technology is only

vorhanden waren (daher spricht Prensky

technology if it was invented after you were

synonym von der Generation Gaming). Dem

born.« 21

gegenüber stehen die Digital Immigrants, Im Folgenden versuche ich, Torsten Meyers 19  Meyer, Torsten (2013): Next Art Education. Kunstpädagogische Positionen 29. Hrsg. von Andrea Sabisch, Torsten Meyer, Eva Sturm, Hamburg/Köln/Oldenburg. Online verfügbar unter http:// whtsnxt.net/103 20  Barlow, John Perry (1996): A Declaration of the Independence of Cyberspace https://projects.eff.org/~barlow/Declaration-Final. html

Text als aktuelle Position der Kunstvermittlung auch aus der Optik des spielbasierten

21  in Prensky 2001, S. 38 Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 21


Lernens zu lesen.

technologischen Literacy auch eine ludische

Torsten Meyer fragt nach der Next Art Edu-

oder Game-Literacy aufbauen, weil sie sich

cation, welche einer Next Generation eine

von klein an damit umgeben sieht. Und dies

Next Art vermittelt. Damit einhergehend

beeinflusst die Art, wie sie Informationen auf-

könnte man auch die Frage nach einem

nimmt und verarbeitet (als Vergleich sei hier

»Next Lernverhalten« stellen, und ein solches

die Schnittgeschwindigkeit von Zeichentrick-

beschreibt Marc Prensky in Digital Game

filmen erwähnt, die Kinder heute entspannt

Based Learning. Er argumentiert, dass die

anschauen während Erwachsenen daneben

Generation Gaming, welche mit Computer-

schwindlig wird).

spielen aufgewachsen und sozialisiert ist,

»You create your brain from the input you

anders wahrnimmt, denkt, kommuniziert und

get« wird Paula Tallal, eine Neurowissen-

funktioniert als ihre Vorgänger, und zwar als

schaftlerin, von Prensky zitiert. Somit ist ein

direkte Folge der medialen / technologischen

Gehirn, welches auf das spielerische Lösen

Einflüsse. Diese Generation verbringt mehr

von Problemen trainiert ist, auch besonders

Zeit am Computer als vor dem Fernseher

gut dafür geeignet. Wenn ein solches Gehirn,

und hat, wenn sie 21 Jahre alt ist, mehr als

welches sich gewöhnt ist, stets schnelles

10000 Stunden Computerspiele gespielt,

Feedback zu erhalten und für Leistungen

was in etwa der schulischen Präsenzzeit

belohnt zu werden, wie es in Spielen der Fall

des obligatorischen Schulunterrichts in den

ist, sich plötzlich in einer traditionellen Unter-

USA entspricht (McGonigal 2011)22. Diese

richtssituation wieder findet und lernen soll,

Generation hat durch Ausprobieren verschie-

dann wird es dafür weder besonders gut

denster Spiele eine Vielzahl von Denk- und

vorbereitet noch sonderlich motiviert sein.

Handlungsweisen in diversen Kontexten

Prensky geht noch einen Schritt weiter und

erprobt, Fertigkeiten und Wissen (welches

sagt, dass möglicherweise viele der Kinder,

je nach Art des Spiels mehr oder weniger

bei welchen heute Konzentrationsschwächen

nützlich ist) erworben, komplexe Problem-

und ADHS diagnostiziert werden, schlicht-

stellungen in Form von Puzzles und Rätseln

weg gelangweilt sind von einem Unterricht,

kreativ gelöst, und all dies in der Freizeit!

der nicht engaging genug ist, nicht schnell

Auch wenn Prensky bisweilen etwas eupho-

genug Feedback gibt und zu wenig interaktiv

risch auftritt, so sehe ich hier einen starken

ist. Er spricht von der twitch (Zuckung) speed

Punkt: Die Next Generation wird neben der

generation und verweist auf diverse Studien und Beobachtungen, welche diese These einer veränderten Wahrnehmung stützen.

22  McGonigal, Jane (2011): Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Books. Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 22


In dieser Beschreibung einer twitch speed

was nicht im Jetzt von Bedeutung ist und hat

generation, bei welcher alles etwas schneller

wenig Geduld mit der linearen, sequentiellen

abläuft, sehe ich eine Parallele zu einer wei-

Welt von heute.

teren Äusserung von Meyer über die nächste

Wenn man diese Annahme auf ein Lern-

Gesellschaft:

verhalten projiziert, liegt nahe, dass für die

»Die nächste Gesellschaft denkt Zeit nicht

Digital Natives ein traditioneller, sequenzi-

mehr vorwiegend als Linie, die vom Gestern

eller Unterrichtsaufbau ungünstig ist und

nach Morgen führt und Her- und Zukunft

eine Form des Unterrichts effektiver sein

kausal verbindet. Geschichte gehört der

wird, welche Informationen nicht Schritt für

Moderne. (...) Die nächste Gesellschaft denkt

Schritt, sondern vernetzt anbietet und eine

Zeit als Punkt. Relevant ist das Jetzt.« (Meyer

wesentlich höhere Kadenz der Rückmeldung

2013) Ich gehe mit Torsten Meyer einig, dass

erlaubt, damit die Lernenden überhaupt in

das »Jetzt« für diese Generation relevanter

der Lage sind, ihre Aktion und die Reaktion

sein wird als das »Gestern« oder das »Mor-

darauf kausal in Zusammenhang zu bringen.

gen«, und auch dass es relevanter sein wird,

Zudem bieten sich Informationsstrukturen an,

als es für die vorangegangenen Generationen

welche unterschiedliche Zugänge zulassen,

war, welche stärker die Her- und Zukunft im

also eine Art Erfahrungsraum statt lineare

Blick hatten und ihr kulturelles Schaffen de-

Erzählungen schaffen. Auch in einem solchen

mentsprechend ausrichteten. Die Ansicht der

Szenario stellt gamebasiertes oder zumindest

Zeit als Punkt würde ich aber etwas relativie-

medienbasiertes Lernen eine Möglichkeit dar,

ren, ich sehe es eher so wie Prensky, dass

Wissen auf eine Art und Weise zugänglich zu

jene Generation schlicht eine höhere »Frame-

machen, welche den zukünftigen Anforde-

rate« hat, sowohl auf der sensorischen und

rungen entspricht.

vielleicht sogar feinmotorischen als auch auf der kognitiven Ebene. Das Jetzt wird somit

Die erwähnte Fokussierung auf das Jetzt

kürzer, ist schneller vorbei, es macht dem

könnte sich gut in einer Kunst ausdrücken,

Neuen schneller Platz. Die Aufmerksamkeit

welche zeitlich flüchtiger ist als alles bisheri-

ist in kürzeren Intervallen fokussiert. Meta-

ge, und eher aufgrund ihrer Rezeptionsweite

phorisch gesprochen würde man sagen,

Bedeutung erlangt als aufgrund ihrer Bestän-

während unsere Gegenwart das »Heute« ist

digkeit – ganz im Sinne der Prognose von

und einen Tag dauert, wird die Gegenwart

Baecker, die Meyer aufgreift: »Die Kunst der

der neuen Generation eine Stunde dauern.

nächsten Gesellschaft (...) weicht aus und

Diese Generation, so die Hypothese von

bindet mit Witz; sie bedrängt und verführt.

Prensky, hält sich nicht lange auf mit etwas,

Ihre Bilder, Geschichten und Töne greifen an Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 23


und sind es nicht gewesen.« (Meyer 2013)

»wie DJs und Flaneure«, dann denke ich,

Interessant hierbei ist, dass Meyer mit Be-

dass »Künstler sein« in dieser Gesellschaft

drängnis und Verführung der Kunst von

ein recht verbreitetes Phänomen darstellen

morgen dieselben Ziele prognostiziert, wie sie

könnte. Denn diese Techniken sind genau

Bätschmann 1996 in dem oben zitierten Ab-

das, was der Digital Native heute schon

schnitt für eine Kunst von »gestern« bereits

als Ausdrucksformen nutzt. Um diese Be-

beschrieben hatte. Liegt das daran, dass

hauptung zu stützen möchte ich versuchen,

gewisse Vorstellungen von dem, was Kunst

das Phänomen der Memes (Wikipedia: Ein

ist und sein sollte, nicht aus unseren Köpfen

Konzept in Form eines Links oder einer

zu tilgen ist, auch wenn wir versuchen, den

Bild-, Ton- oder Videodatei bezeichnet, das

Begriff neu zu denken?

sich schnell über das Internet verbreitet) als

Diese nächste Kunst wird, wenn sie verfüh-

Ausdruck einer Kultur der »nächsten Ge-

ren und bedrängen will, auf ein mediales

sellschaft« zu deuten (schon alleine, dass

Repertoire zurückgreifen müssen, welches in

ich Memes als Phänomen bezeichne, verrät

einer nächsten Gesellschaft überhaupt noch

meinen »Immigrantenstatus«). In Memes wird

solche Emotionen wecken kann. Wie kann

Bedeutung geschaffen und erweitert, durch

die nächste Generation, welche tagtäglich

Wiederverwendung von Bildern, Filmen

mehr Bilder als Wörter betrachtet, welche

und Ausdrücken, durch Rekombination von

von eingängiger Narration und visuellen

Kontexten, wobei das Bild / der Film / der

Effekten »abgestumpft« ist und mit Virtual

Text als Ausgangsmaterial fungiert und alleine

und Augmented Reality die Grenze zwischen

austauschbar ist. Ich sehe dies als mögliche

Realität und Fiktion aus den Augen verliert,

Art des Umgangs mit dem »Plural des Bil-

zu den beschriebenen Erfahrungen gebracht

des«, wie ihn Torsten Meyer anspricht und

werden? Sind vielleicht dann Spiele durch

als eine Art multimedialer Collage. Die Aus-

ihre Motivationskomponenten und ihr Poten-

sage oder Bedeutung steckt nicht mehr im

tial zur Aktivierung der Rezipienten das Medi-

Dargestellten / Ausgesprochenen, sondern

um der Wahl? Und was passiert danach, im

im Referenzierten und neu Kontextualisierten.

Post-Ludischen Zeitalter?

Es sind mentale Hyperlinks, welche je nach »Vernetztheit« des Betrachters unterschied-

Wenn ich Meyers (auf Bourriauds Buch

liche Bezugsfelder und Strukturen schaffen

Radikant bezogene) Vision des Künstlers

können, aber in ihrer Kombination den »Sinn«

der nächsten Gesellschaft anschaue, der

umreissen. Sinn oder Bedeutung muss viel-

im weltweiten Raum des Austausches he-

leicht auch neu gedacht werden, weil durch

rumwandert, browst, samplet und kopiert

die mediale Allgegenwart von Informationen, Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 24


Perspektiven und Ansichten »DER« Sinn und

dahingehend an Bedeutung verliert, wie sich

»DIE« Bedeutung ins Wackeln geraten und

heute das Wort »König« für jemanden, der in

an ihren Rändern unscharf werden.

die (Schweizer) Demokratie geboren wurde,

Als Urheber einer solchen Bedeutungsstruk-

zwar als historisches Konzept erschliesst und

tur muss ich mir dessen bewusst sein und

aus der Distanz betrachtet einen Zwischen-

lebe mit dem Risiko, dass ein Rezipient sie

schritt in der Organisation einer Gesellschaft

anders deuten kann als ich das ursprüng-

darstellt, aber völlig überholt und überflüssig

lich intendiert hatte, ja sogar unter anderer

ist.

Deutung weiterverbreiten kann. Und das ist

Um aus diesem Dilemma der sich selbst

eigentlich alles nicht neu, sondern seit jeher

zum Verschwinden bringenden Kunst zu

das Risiko aller Autorschaft.

kommen, möchte ich mich zum Schluss

Neu ist allenfalls, dass diese Umdeutung kein

dem Künstlerbild des Hackers zuwenden,

Problem darstellt und sogar willkommen ist,

welches Meyer ebenfalls entwirft. In seiner

weil mein Meme von seiner Aktualität, seinem

wieder auf Baecker gestützten Auslegung

Bezug zum Moment, zur Situation lebt, und

geht es darum, dem durch das Kommunika-

nicht auf Beständigkeit angelegt ist. Wenn

tionsmedium Computer entstehenden Über-

meine Beiträge weiterverarbeitet werden,

schuss an Kontrolle zu begegnen, welchem

geschieht dies zu einem anderen Zeitpunkt

die nächste Gesellschaft gegenüberstehen

und spielt somit im aktuellen »Frame« der

wird. Hacking bezeichnet er als »allgemeines,

Gegenwart keine Rolle.

grundlegendes Arbeits- und Handlungsprin-

Wenn nun alle die Digital Natives sich medial

zip (...), das mit dem Computer nur insofern

ausdrücken können und dies denn auch tä-

zu tun hat, als es auf die Überforderung der

ten, würde dann, um es mit den Worten von

aktuellen Gesellschaft durch den Computer

Joseph Beuys zu formulieren, »jeder Mensch

reagiert – und zwar indem es auf Kontrolle

ein Künstler sein«? Möglicherweise. Und da

mit Kontrolle reagiert.« (Meyer 2013)

kommt ein anderer Gedanke aus Meyers

Während ich diese Zeilen schreibe, findet

Text, abgestützt auf Debray und Christov-Ba-

in Bern das erste ckster - Festival statt, ein

kargiev gelegen – nämlich dass ein Kunstbe-

Festival zum Thema Hacking. Auf der Web-

griff, wie wir ihn heute kennen, obsolet oder

site ckster.org findet sich ein Abschnitt mit

für die »nächste Kultur« irrelevant werden

dem Titel »WHAT’S HACKING ALL ABOUT?«

könnte. Ein schwieriger Gedanke für jeman-

der Hacking wie folgt charakterisiert: Hacking

den, der sich gerade zum Kunstvermittler

hat ein gesellschaftsrelevantes Potential, es

ausbildet. In meiner Vorstellung könnte das

geht um das Überschreiten, respektive die

so aussehen, dass das Konzept der Kunst

Neusetzung von Grenzen. Dem Hacking Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 25


kommt in der Weiterentwicklung und Öffnung von Systemen eine wichtige Rolle zu und der Fokus des Festivals liegt auf der praktischen Anwendung von Hacking in den Bereichen Kunst, Kultur, Technik und Citizen Science. Das Festival möchte dabei aufzeigen, dass hinter der subversiven Stilisierung von Hacking grosses Potential für ein breites Handlungsfeld einer prozessualen Strategie liegt. Im letzten Satz ist von der »Kunst des Hackings« die Rede. Kultur- und Vermittlungstheorie und kulturelle Praxis scheinen sich hier langsam anzunähern. Während beispielsweise in der Schweizerischen Gesellschaft für Mechatronische Kunst (SGMK) seit einigen Jahren Workshops zum »Hardware Hacking« angeboten werden und Kollektive wie das Graffiti Research Lab, die sich ursprünglich keineswegs als Künstler gesehen haben, nun auf namhaften Kunstveranstaltungen feste Grössen sind, scheint endlich in Texten wie jenem von Torsten Meyer dieses Thema auch für die Vermittlung interessant zu werden. Die nächste Gesellschaft wird also vielleicht die Hackingstrategien, welche heute auf der Schwelle von kriminalisierter Subkultur und anerkannter Kunstpraxis stehen, als nächste Kunst vermittelt bekommen. Und währenddessen machen sich die übernächsten Künstler daran, die Fundamente der nächsten Gesellschaft zu untergraben.

Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 26


Gamebasierte Vermittlung konkret In der spielbasierten, digitalen Kunst- und

Die meisten Games im Kunstvermittlungsbe-

Kulturvermittlung gibt es unterdessen eine

reich fallen in die Kategorien Puzzle, Rätsel

ganze Reihe von Beispielen, von denen ich

/ Quiz, Jump and Run oder allenfalls Simu-

einige kurz vorstellen möchte, bevor ich im

lation. Letztere umfassen die unterschiedli-

Dokumentationsteil auf die von mir im Rah-

chen Varianten von virtuellen Museen oder

men der praktischen Arbeit entwickelten

virtuellen Galerien, bei denen man sich aus

Spielkonzepte eingehen möchte. Zudem gibt

einer mehr oder weniger grossen Anzahl

es aus der Spielindustrie einige kommerzielle

von Bildern (und ganz selten auch Plastiken)

Games, welche Potentiale aufzeigen, die ich

eine eigene Auswahl zusammenstellen und

in meinen Ausführungen im Hinterkopf hatte

virtuell hängen kann. Zu dieser Kategorie, bei

und die wahrscheinlich nicht allgemein geläu-

welcher der Spielanteil meiner Ansicht nach

fig sind, weshalb auch diese kurz vorgestellt

recht gering ist, gehören Apps wie Van Gogh

werden. Auf eine vertiefte Diskussion analo-

Art Essentials24 (Abb. 1), oder etwas spiele-

ger Vermittlungsspiele möchte ich verzichten,

rischer die Pocket Art Gallery App25 (Abb. 2)

um den Fokus nicht zu verlieren. Als exem-

von der Tate, welche auch noch die Kamera

plarisches Beispiel kann Schlag den Bes-

des Smartphones für einen Hintergrund/

serwisser von Selina Lauener am Museum

Kontext integriert. In gewisser Weise gehört

für Kommunikation dienen, welches sich der

auch die Gemäldegalerie alter Meister26 (Abb.

Mechaniken von Story, Zeitdruck, Wettkampf

3), welche von der staatlichen Kunstsammlung

und Rätsel bedient. Ebenfalls weitgehend

Dresden in Second Life 1:1 nachgebaut wurde,

analog und interessant zu erwähnen ist hier

dazu. Typischerweise sind bei dieser Kategorie

auch noch die interaktive Ausstellung ArtGa-

zu jedem Bild noch unterschiedlich ausführliche

meLab des SFMOMA (2012)23 welche nicht

Hintergrundinformationen abrufbar, haben aber

nur fünf unterschiedliche Spiele bereitstellte

mit dem Spiel an sich nichts zu tun.

sondern die Besucher auch dazu aufrief, Spiele zu erfinden, welche neue Arten von Museumserfahrungen ausprobieren.

24  Van Gogh Art Essentials: http://www.avatargeneration. com/2013/06/van-gogh-art-essentials-virtual-museum-app-for-iphone-and-ipad-released/ 25  Pocket Art Gallery: http://www.tate.org.uk/context-comment/ apps/pocket-art-gallery

23  Art Game Lab: http://www.museumsandtheweb.com/ mw2012/papers/sfmoma_s_art_game_laboratory_real_life_mad_ sci.html

26  Gemäldegalerie alter Meister: http://www.skd.museum/en/ research/archive-of-the-research-projects/die-gemaeldegalerie-altemeister-second-lifer/index.html Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 27


ren, gibt es etwa für die Casa Batlló27 (ein zum Museum umgebauten Wohnhaus des Architekten Antoni Gaudí, Abb. 4) in Barcelona, teilweise mit Zeitdruck, wo die Beobachtung und Mustererkennung geschult werden können, jedoch mit kaum nennenswerten Vorteilen gegenüber einem analogen Puzzle. Beim Spielen auf einem Mobiltelefon kommt erschwerend hinzu, dass die Puzzleteile sehr Abb. 1: Van Gogh Art Essentials

klein sind, da sie alle auf einem Display Platz finden müssen, welches kleiner als eine halbe Postkarte ist.

Abb. 2: Pocket Art Gallery Abb. 4: La Pedrera App (Casa Batlló) Einer der aktuellen »Stars« der Kunstvermittlungs-Apps ist Artistico28 (Abb. 5 und 6), ebenfalls eine Art Puzzlespiel, wo es darum geht, Bildelemente an ihren richtigen Platz in einem unvollkommenen Bild zu setzen. Über die Levels werden die Puzzleteile mehr und Abb. 3: Gemäldegalerie alter Meister

kleiner, was zu einer erhöhten Schwierigkeit führt, aber das Gameplay an sich nicht vari-

Puzzles, welche wie Legepuzzles funktionie27  La Pedrera App: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.junocreations.lapedrera.A01 28  Artistico: https://itunes.apple.com/us/app/artistico-gamefor-art-lovers/id555302489?mt=8 Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 28


iert. Wird ein Level geschafft, erhält der Spie-

fällt ErgsArt 29 (Abb. 7), das wie ein gros-

ler Punkte, Sterne und Informationen über

ser Kunstkatalog funktioniert, welcher über

das soeben komplettierte Werk. Während

Kategorien oder über eine Textsuche durch-

hierbei eine sehr aufmerksame Beobachtung

forstet werden kann. Darüber hinaus bietet

für das Bild und dessen Details erzeugt wird,

es ein Art Game und ein Art Quiz an: beim

ist leider die kunsthistorische Information

einen bekommt man ein Bild und eine Mul-

auch als Zusatz angebracht, welcher keinen

tiple-Choice-Auswahl von Künstlern, beim

wirklichen Einfluss auf das Spiel hat.

anderen hat man Bildminiaturen (auf meinem Mobiltelefon bedeutet dies: Quadrate mit einem knappen Zentimeter Kantenlänge) und muss eine bestimmte Anzahl Werke eines bestimmten Künstlers finden. Zudem bietet ErgsArt verschiedene Kommentar- und Diskussionsfunktionen und Anbindungen an Soziale Netzwerke. Dadurch kommen neben dem Zeitdruck und dem Rätseln auch soziale Mechanismen hinzu, welche jedoch auf das

Abb. 5: Artistico Hauptscreen

Spielen selbst keinen direkten Einfluss nehmen.

Abb. 6: Artistico Level Anders ist dies bei Quiz-Spielen, wo die

Abb. 7: ErgsArt

Informationsebene der Hauptbestandteil der Spielaktivität ausmacht. In diese Kategorie 29  ErgsArt: https://play.google.com/store/apps/details?id=com. ergsap.ergsart Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 29


Ein weiteres Beispiel für ein Quiz, welches vi-

wie Super Mario recht gut bekannt. Es geht

suell haarsträubend daherkommt, aber trotz-

dabei primär darum, Levels zu durchqueren,

dem erstaunlich gut funktioniert, ist A. Pintu-

dabei Hindernissen/Gefahren auszuweichen

ra – Art Detective 30 (Abb. 8). Auf einfachste

und Punkte zu sammeln. Diese Kategorie ist in

Weise als Website aufgebaut, wird hier über

der Realisation schon einiges aufwändiger, was

einen Krimi, also eine Story, das Quiz sehr

dazu führt, dass solche Spiele oft von Game-

elegant integriert. In der Rolle des Detektivs

designfirmen umgesetzt werden und dement-

hat man die Möglichkeit, aus vorgegebe-

sprechend professioneller daherkommen. Ein

nen Antworten auszuwählen und dadurch

solches Beispiel ist type:rider31 (Abb. 9), wo ich

den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen.

eine Spielfigur, die aus zwei Punkten besteht,

Durch Vergleiche von Bildern wird man auf

durch Levels steuere, welche die Geschichte

Unterschiede von Farbe, Komposition, dar-

der Typografie erzählen. Nach Beendigung

gestelltem Inhalt und Stil hingewiesen und

eines Levels gibt es wieder Zusatzinformatio-

kommt dadurch zur Lösung des Falls. Inter-

nen, die Levels selbst sind visuell sehr passend

essant ist hier, das ich als Unwissender die

an der jeweiligen Typo orientiert. Auch Race

Rolle des Erklärenden einnehme und somit

against Time32 (Abb. 10) von der Tate Modern

versuchen muss, die richtigen Antworten aus

geht in diese Richtung. Mit einem Chamäleon

den vorhandenen Informationen und meinem

als Spielfigur muss ein böser Wissenschaftler

Erfahrungsschatz zu konstruieren. Dieses

gestoppt werden, der alle Farbe aus der Welt

Game lebt durch die Narration und verbindet

absaugen will. Dazu rennt man durch Levels,

sie sehr geschickt mit einem Ratespiel.

welche visuell verschiedenen Strömungen der modernen Kunst nachempfunden sind. Die Idee, mit einem Chamäleon und Farben ein Spiel zu machen ist so naheliegend, dass auch ich auf den Gedanken gekommen bin. Nach der Entdeckung dieser App habe ich diesen Plan zunächst verworfen, ihn aber später wieder aufgenommen weil ich andere Spielkompo-

Abb. 8: A. Pintura - Art Detective

nenten und letztlich auch ein anderes Ziel damit verfolge, wie in meinen Konzepten zu sehen ist.

Die Kategorie Jump and Run ist dank Vertretern 31  type:rider: https://play.google.com/store/apps/details?id=com. bulkypix.typerider 30  A. Pintura: http://www.eduweb.com/pintura/

32  Race against Time: http://www.tate.org.uk/context-comment/ apps/race-against-time Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 30


zen muss, aber man kann auch einfach nur »graben und herstellen« (Mine-craft), alleine oder mit Mitspielern. Man kann hingehen wo man will, tun und lassen, was einem gefällt. Es ist wie ein Legobaukasten, in dem man so ziemlich alles, was man sich vorstellen kann, auch erschaffen kann. Abb. 9: type:rider

Abb. 10: Race against time

Abb. 11: Minecraft

Im Bereich der kommerziellen, nicht kunstbezogenen Games möchte ich sogenannte Sandbox- oder Open World-Spiele erwähnen, bei welchen zwar eine Eingangsstory vorliegen kann, aber dem Spieler weitgehend frei steht, was er damit anfängt. Klassischster Vertreter des digitalen Sandkastens ist wohl Minecraft33 (Abb. 11 und 12), ein Spiel in welchem man in einer aus Klötzchen aufgebau-

Abb. 12: Minecraft

ten Welt Ressourcen gewinnen und Dinge bauen kann. Es gibt unterschiedlich schwie-

Ein aktueller Blockbuster, der seit seiner An-

rige Spielmodi, wo auch Gegner auftauchen

kündigung 2012 immer wieder in den Medi-

können und man sich vor Gefahren schüt-

en auftauchte und hier nicht fehlen darf, ist

33  Minecraft: https://minecraft.net Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 31


Watch Dogs34 (Abb. 13 und 14). Darin spielt man einen Hacker im Chicago der Zukunft, der mit seinem Smartphone in alle elektronischen Systeme eindringen kann. Die Stadt ist sehr detailliert aufgebaut und fast uneingeschränkt begehbar. Durch die Story weiss man, dass man auf Rache aus ist. Ob man dies aber diskret, gewaltsam, auf einer persönlichen oder einer Prinzipebene tut steht einem frei und beeinflusst auch den Verlauf des Spiels. Von Rambo bis Robin Hood kann die Rolle selbst gewählt werden.

Abb. 13: Watch Dogs

Abb. 14: Watch Dogs

34  Watch Dogs: http://watchdogs.ubi.com/watchdogs/de-de/ home/ Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 32


Fazit Gamebasierte Vermittlung hat Zukunft. Spiele

Ein sehr interessantes Feld sind verschie-

werden sich in immer mehr Lebensbereichen

dene Independent- und Art Games, welche

etablieren und die technologische Entwick-

das Game als Kulturtechnik hinterfragen, mit

lung ermöglicht Personalisierung, soziale

Konventionen des Mediums brechen und da-

Vernetzung, Anbindung an riesige Medienar-

durch neue Arten von Spielen kreieren. Das

chive und hält für die Zukunft bestimmt noch

Game wird selber zu einem künstlerischen,

einige Überraschungen bereit.

»selbstvermittelnden« Ausdrucksmedium.

Im Verlauf dieser Arbeit bin ich jedoch zur

Während der gezielte Einsatz von bestehen-

Auffassung gekommen, dass sich gameba-

den Games im Unterricht einen durchaus

sierte Vermittlung nicht für alle Inhalte und

praktikablen Weg darstellt, ist die Entwick-

Lernsituationen gleich gut eignet. Ich bin

lung von guten Lernspielen mit einem nicht

überzeugt, dass Spiele durch ihr Motivations-

zu unterschätzenden Aufwand verbunden,

potential viele Lernprozesse begünstigen

sowohl auf der inhaltlichen als auch auf der

können und gerade für zukünftige Genera-

didaktischen und technischen (und damit

tionen eine Form von Informationsaufnahme

auch finanziellen) Ebene. Daher ist es wichtig,

und -verarbeitung darstellen, mit der sie gut

bei der Planung eines Lernspiels sehr genau

vertraut sind. Auch bezogen auf die Vermitt-

zu überlegen, was erreicht werden soll, für

lung von Kunst und Kultur sehe ich grosses

wen, und mit welchen Spielmechaniken dies

Potential in Bereich der offenen (Sandbox-)

möglich ist.

Spiele, wo die Spieler beispielsweise eine Haltung entwickeln sollen, wo es um Ent-

Die gamebasierte Vermittlung, als Mischung

scheidungen und deren Auswirkungen geht,

aus technologischen Möglichkeiten, didakti-

wo durch Fehlen eines festen Ziels plötzlich

schen Herangehensweisen, Storytelling und

eigene Anschauungen, Werte, Prioritäten

der Gestaltung von Interaktionen schneidet

wichtig werden, wo mit anderen Spielern ein

viele meiner Interessensgebiete an. Ich werde

Austausch, eine Reflexion, eine Verhandlung

mich mit Sicherheit weiterhin mit dem Thema

von Positionen und Rollen stattfindet und

beschäftigen.

wo offene Narrationsstrukturen es erlauben, eigene Geschichten und Zugänge zu »erspielen«.

Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 33


Dokumentation Praxisteil In meiner praktischen Arbeit habe ich ver-

beschäftigt habe.

schiedene Spielkonzepte entworfen und mit

In der Folge sind die drei Konzepte beschrie-

Möglichkeiten experimentiert, Spielmechani-

ben, welche prototypisch umgesetzt werden.

ken und Vermittlungsinhalte zu kombinieren.

Da zum Zeitpunkt des Schreibens noch nicht

In Anbetracht der gemachten Erfahrungen

feststand, welcher Funktionsumfang tatsäch-

und der Erkenntnisse aus meiner theoreti-

lich realisiert werden kann, sind Unterschiede

schen Arbeit ist es mir wichtig, den Praxisteil

zwischen Text und Exponaten zu erwarten.

als eine Art Versuchsanordnung anzusehen, der zeigt. Dies macht mehr Sinn als anhand

Konzept 1: Chamäleon

einer von mir gesetzten fiktiven Problem-

Eine Chamäleonfamilie wird im Urwald von

stellung eine fertige Lösung zu entwickeln,

Wilderern gefangen. Nur eines der Kinder er-

da dies – und das ist ebenfalls eine meiner

wischen sie nicht, weil es sich so gut getarnt

Einsichten – in dem vorgegebenen Rahmen

hat, und dieses macht sich fortan auf den

nicht auf einem zufriedenstellenden Niveau

Weg, seine Familie wieder zu befreien.

welche die Breite möglicher Anwendungsfel-

geschehen kann. Mein Arbeitsprozess war von Anfang an stärker an Recherche und Er-

Die Lerninhalte dieses Spiels sind sehr klar

kenntnis als am Ergebnis orientiert. Darum ist

und eindeutig; es geht um das Verständnis

es mir wichtig, eine Auswahl von Prototypen

und den gezielten Einsatz der additiven Farb-

zu präsentieren, welche unterschiedliche

mischung, welche durch die digitalen Medien

Aspekte des gamebasierten Lernens illustrie-

stark an Bedeutung gewonnen hat. Während

ren und meinen explorativen Zugang vermit-

in meiner schulischen Ausbildung im Rahmen

teln. Ich möchte in meiner Arbeit Möglich-

des Zeichenunterrichts der Farbkreis nach

keiten zeigen, Fragen aufwerfen und aktuelle

Itten mehrfach erklärt und auf viele Arten

Problemstellungen diskutieren.

durchexerziert wurde, fanden die »Lichtfar-

Ein wesentlicher Teil meiner Recherche

ben« erst im Physikunterricht am Gymnasium

gehört mit zur praktischen Arbeit, da ich

als Teilbereich der Optik Erwähnung. In der

mich mit einer forschenden, experimentel-

heutigen Welt der digitalen Bilder und der all-

len Haltung mit dem für mich neuen Thema

gegenwärtigen Displays ist ein Grundwissen Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 34


über das RGB-Farbsystem meiner Ansicht

spielbasiertem Lernen auf den Plan ruft.

nach eine wichtige Voraussetzung für gestal-

Dies ist auch bei vielen Edutainment-Ansät-

terische Tätigkeiten im digitalen Bereich.

zen der Fall, wo beispielsweise ein Spiel als Belohnung, oder etwas provokant gesagt,

Das Spiel ist am ehesten dem Genre des

als Entschädigung für erledigte Lernaufgaben

Jump and Run zuzuordnen, da es darum

offeriert wird, ohne dass irgendwelche inhalt-

geht, die Spielfigur (ein Chamäleon) durch

lichen Zusammenhänge zwischen Spiel und

bunte Levels zu steuern, dabei Feinde / Ge-

Aufgabe bestehen.

fahren zu meiden, Rätsel zu lösen und Punkte sowie Power-Ups (in Form von Fliegen)

Für die grafischen Elemente kamen Illustrator

zu sammeln, ähnlich wie es Super Mario in

und Photoshop zum Einsatz, für die Funktio-

seinen ersten Abenteuern tat.

nalität wurde sowohl in Processing als auch

Zusätzlich kommt das Element der Farban-

in Unity Tests experimentiert. Nach ersten

passung hinzu, welches dem Chamäleon

Tests wurde das Interaktionskonzept weiter

ermöglicht, sich vor dem Spielhintergrund

entwickelt und dadurch die Technologieent-

zu tarnen um von Feinden nicht gesehen zu

scheidung verzögert, weil es dabei um eine

werden oder sich an Fliegen anzuschleichen,

Tablet-fähige Variante mit Multitouch-Interak-

welche sonst fliehen würden.

tion geht. Ob dies wirklich klappt steht zum

Die Spielmechaniken sind somit weitgehend

Zeitpunkt des Schreibens noch nicht fest.

die selben wie beim klassischen Jump and Run. Mit Geschicklichkeit, einem Bisschen Strategie und dem Lösen von Rätseln sammelt man virtuelle Güter und nähert sich Level für Level dem übergeordneten Ziel (die Familie zu befreien), mit dem Unterschied, dass ein Lerninhalt (Farben mischen) als zentrales Element des Gameplays fungiert. Durch diese Integration des Lerninhaltes in das Spiel und die Story habe ich versucht,

Abb. 15: Erste Skizzen des Protagonisten

eines der am meisten kritisierten Probleme von Lernspielen zu vermeiden, und zwar die scheinbar willkürliche Verbindung von Spiel und Lerninhalt, welche berechtigterweise oft kritische Fragen nach den Vorzügen von Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 35


Konzept 2: Street Art Adventure Als Detektiv(e) sucht man in der Stadt Bern nach Hinweisen auf einen Kunstraub. Diese sind in Kunstwerken im öffentlichen Raum verschlüsselt. Abb. 16: Skizze mit dem neuen Farbwähler Bei diesem Konzept geht es weniger darum, Faktenwissen zu vermitteln, sondern vielmehr darum, Kunst im öffentlichen Raum in ihrem Kontext zu erleben, über den Kunstbegriff zu diskutieren und dessen Grenzen zu verhandeln. Abb. 17: Der alte und der neue Farbwähler.

Nach dem Prinzip einer Schnitzeljagd be-

Um das Zusammenspiel der Farbkanäle zu

gibt man sich in Gruppen (möglicherweise

verdeutlichen, wurde eine Eingabe mit drei

auch einzeln) mit einem Smartphone auf

Slidern gewählt.

einen Parcours durch die Stadt. Nach einem kurzen Text, der in die Geschichte und die Mission einführt (Mechaniken der Story und des Quests), macht man sich auf den Weg zum ersten Hinweis. Geführt durch GPS-Koordinaten/Karten und Wegbeschreibungen kommt man so an Orte, an denen Kunstwerke zu finden sind. Diese reichen von Brunnenfiguren über Wandgemälde, zeitgenössische Kunst-am-Bau-Arbeiten bis zu illegalen Graffiti und »Guerilla-Installationen« wie die Space Invaders. Vor Ort oder auf dem Weg gilt es, Fragen zu beantworten, um Hinweise über den weiteren Verlauf oder den

Abb. 18: Ein Codeausschnitt aus dem

nächsten Anlaufpunkt zu erhalten (Mechanik

Processing-Sketch

der Cascading Information). Die Lösung des Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 36


Falls ist dabei das vordergründige Hauptziel.

auskommt. Ebenfalls in Abklärung ist die

Durch die Fragen und die Gegenüberstellung

Eignung von ARIS, welches über ähnliche

und Kontextualisierung der unterschiedlichen

Funktionalitäten verfügt, aber offenbar noch

Werke soll aber »unterschwellig« eine Reflexi-

mehr Möglichkeiten für Anpassungen bietet.

on / Diskussion entstehen, welche zu einer Standortbestimmung / Meinungsbildung in Bezug auf Kunst im öffentlichen Raum führt. Wenn beispielsweise schwierig verständliche Kunstwerke im öffentlichen Raum einem kunstvollen Graffitti gegenübergestellt werden, und eine antike Fassadenmalerei als Reklame vorgestellt wird, kann damit sicher

Abb. 19: Google Karte mit den Standorten

der eine oder andere Denkanstoss gegeben

der Space Invaders in Bern

werden. Zusätzlich denkbar ist die Option, dass die Gruppe je nach ihren Antworten an unterschiedliche Punkte weitergeleitet wird, um so gezielte Konfrontationen mit unterschiedlichen Haltungen zu ermöglichen. Dies stellt neben der Technik auch an die nichtlineare Story hohe Anforderungen. Abb. 20: Die Benutzeroberfläche von acFür die Planung des Ablaufes kamen Google

tionbound.de

Maps und Street View zum Einsatz. Für eine erste prototypische Umsetzung wurde mit einer Kombination aus Google Forms und einem QR-Scanner experimentiert, ein Vorgehen, welches an den GameDays in einem Workshop vorgestellt wurde. Eine zweite Iteration fand mit Actionbound (actionbound. de) statt, einem Tool, welches für die Erstellung von smartphonebasierten Parcours

Abb. 21: Screenshots eines bestehenden

entwickelt wurde und ohne Programmierung

bounds von actionbound Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 37


und Geschicklichkeit geht und sehen eine Möglichkeit zum Aggressionsabbau. Aber auf jeden Fall wird ein Shooter erst mal nicht mit Lernen und Kunst in Verbindung gebracht, was ein erstes Irritationsmoment darstellt. Ein weiterer Effekt, der mir wichtig scheint, ist die Haltung, mit welcher ein erfahrener Spieler sich auf diese Art Spiel einlässt. Da diese Abb. 22: Bild eines ersten Tests mit Ac-

Haltung für das Konzept zentral ist, wird sie

tionbound

im Folgenden etwas ausführlicher beschrieben. Da ist Spannung, Adrenalin, denn man muss

Konzept 3: Guernica Shooter

ständig auf der Hut sein, weil hinter jeder

Ausgehend von einer mit Games sozialisier-

der Spieler noch gar nicht, was denn der

ten Generation habe ich mich gefragt, wie

Feind ist und wonach er Ausschau halten

denn diese Fähigkeiten und Vorkenntnisse

muss. Gleichzeitig wird sofort eine Bereit-

bezüglich Computergames genutzt werden

schaft mobilisiert, sich zur Wehr zu setzen,

könnten, um Irritationen auszulösen und da-

und der Spieler weiss, dass er mit Geschick

durch Lern- und Reflexionsprozesse in Gang

und Taktik die Situation in den Griff bekom-

zu bringen. Ein klassischer Ego-Shooter

men kann. Triff den Feind, bevor er dich trifft.

schien mir dafür aus verschiedenen Gründen

Ein Spieler, der in eine Spielwelt geworfen

eine gute Wahl. Erstens ist der Ego-Shooter

wird und keine Ahnung hat, wo er sich be-

mit 20% Marktanteil das zweiterfolgreichste

findet oder was er zu tun hat, fängt sogleich

Genre (2013 in den USA)35, und zur gleichen

damit an, sich ein Bild der Situation zu ma-

Zeit das wohl am meisten kritisierte. Die Dis-

chen und das Gelände zu erkunden, um

kussion, kurz zusammengefasst, sieht etwa

herauszufinden, was das Spiel zu bieten

so aus: Die Gegner sehen Brutalität, sinnlose

hat. Computergames erklären sich oft selbst

Gewalt, und die Gefahr, mit solchen Spie-

während man sie spielt. Es ist also auch eine

len Mörder zu produzieren. Die Befürworter

gewisse Erwartung an eine Erklärung und

kontern damit, dass es um Taktik, Teamwork

nicht zuletzt auch an eine gewisse Unter-

Ecke ein Feind lauern könnte. Zudem weiss

haltung vorhanden. Erklärungen bleiben in diesem Fall jedoch aus. 35  Statistik von: http://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/ Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 38


Der Bildschirm zeigt einen Blick über den

nen zum Bild und ab und zu eine der Figuren

Lauf einer Waffe in eine Spielwelt, die einer

aus dem Bild. Diese sind als »aufnehmbare«

abstrakten Mondlandschaft ähnelt, sie ist in

Objekte dargestellt und beim Aufsammeln

Graustufen gehalten. Es handelt sich dabei

wird ein kurzer Text eingespielt, welcher In-

um ein Höhenprofil, welches aus den Farb-

formationen zu der Figur liefert. Aus den ge-

werten der Guernica von Picasso extrudiert

sammelten Figuren wird am Bildschirmrand

wurde, was aber aus der Ich-Perspektive

das Bild allmählich zusammengesetzt.

nicht ersichtlich ist. Der Spieler befindet sich

Nachdem einige Figuren aufgesammelt

also in einem Raum gewordenen Bild.

wurden, ertönt ein lauter werdendes Brum-

Die Waffe, über deren Lauf der Spieler

men, und es fliegen Bomber über die Spiel-

schaut, ist nicht geladen. Normalerweise

welt, welche Brandbomben abwerfen (dies

kann man in Shootern Munition einsammeln,

entspricht dem Vorgehen der deutschen

die irgendwo herumliegt, und spätestens

und italienischen Bomber, welche 1937 die

wenn beim ersten Testschuss das Klicken

baskische Stadt Guernica mit Bomben in

des Abzugs ertönt und auf ein leeres Ma-

Schutt und Asche legten und danach noch

gazin hindeutet, hat der Spieler eine erste

mit Brandbomben in Brand steckten). Die

Aufgabe, nämlich Munition zu finden. Nun

Spielwelt fängt an zu brennen, und die Su-

gibt es diese aber in dieser Welt nicht, denn

che nach weiteren Figuren ist entsprechend

der Spieler ist in Wirklichkeit wehrlos, wird im

erschwert. Ziel des Spieles ist es, alle Figu-

Spielverlauf vom Jäger zum Gejagten, zum

ren aufzusammeln, was eine durchgehende

Opfer werden. Zudem wird bei jedem Schus-

Deutung der Figuren ermöglicht. Gewinnen

sversuch die Kameraperspektive gewechselt.

kann man aber nicht. Wenn man mit den

Mal von oben, mal von vorne, sozusagen

Flammen in Berührung kommt, so nimmt die

im Visier der Waffe, mal verzerrter Weitwin-

Gesundheit ab, bis man schliesslich stirbt

kel. Diese Perspektivenwechsel, welche auf

und nach oben entschwebt von wo aus man

Picassos Multiperspektivität Bezug nehmen,

auf das Bild hinabsehen kann und die bereits

machen aus der Spielwelt einen noch be-

gefundenen Figuren wiedererkennen kann.

fremdlicheren Ort und tragen zu einer Orien-

Zusätzlich erzählt ein Off-Text den Ablauf des

tierungslosigkeit bei, welche schon durch die

Angriffs auf Guernica.

Umgebung aufkommt. Auf seiner Suche findet der Spieler nun aber

Hier werden auch schon einige Probleme

nur Bilder von Ruinen einer zerbombten

sichtbar, auf welche ich bei der Erarbeitung

Stadt (Archivbilder aus Guernica), Texttafeln

des Konzepts gestossen bin. Ausgehend

mit Fragmenten von Hintergrundinformatio-

von der Erwartungshaltung des Shooters Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 39


und mit dem Ziel, durch deren Nicht-Einlösen

blikum, welches mit Texten, Bildern, Videos

disruptive und reflexive Effekte zu generieren,

nicht auf dieser Ebene erreicht werden kann.

musste dann ein Werk gefunden werden,

Da diese Umsetzung sehr aufwändig ist, ist

welches diese Anforderungen einlösen kann.

noch unklar, bis zu welchem Grad das Kon-

Dies ist natürlich ein klassischer Fall von

zept umgesetzt werden kann.

»das Pferd am Schwanz aufzäumen«, denn es müsste von einem Vermittlungsanliegen

Für die Erstellung der Landschaft wurde eine

ausgegangen und dafür eine Umsetzung

Graustufenversion des Bildes in Photoshop

entwickelt werden.

erstellt und mit Cinema 4D extrudiert. Das

Um aber den Gedanken zu illustrieren, dass

entstandene 3D-Modell wurde in Unity im-

Lerner mit einem spielkulturellen Hintergrund

portiert, wo die Navigation und alle weiteren

nicht einfach nur dadurch zu Lerneffekten

Funktionalitäten programmiert wurden.

kommen, dass ihnen die Inhalte als Spiel aufbereitet zugänglich gemacht werden, sondern auch, indem man ihre Vorstellungen, wie sich Games zu verhalten haben, unterwandert, habe ich in Ermangelung eines echten Anwendungsfalls diese Herangehensweise riskiert. Es lässt sich nicht leugnen, dass ohne eine Diskussion der Entstehungsgeschichte und dem politischen und histori-

Abb. 23: Höhenprofil des Bildes ohne Bild-

schen Kontext diesem Bild nicht gerecht zu

textur

werden ist. Deshalb betone ich noch einmal meine Intention, im vorliegenden Fall durch eine Art Hacking der Codes von Spielen neue Zugänge zu ermöglichen. So ein Game ist auch nicht als solitäre oder die personale Vermittlung ersetzende Methode zu sehen, sondern als Ergänzung. Die Idee ist, dass durch ein derartiges Game der Verlust von Orientierung, von Kontrolle, der

Abb. 24: Höhenprofil des Bildes mit Bild-

Bruch mit Erwartungen, wie sich die (Spiel-)

textur

Welt zu verhalten hat, Herzklopfen etc. ausgelöst werden können bei einem ZielpuSpielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 40


Abb. 25: Screenshot aus Unity mit Blick ins Bild.

Abb. 26: First person view beim Navigationstest. Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 41


Abb. 27: MonoDevelop, der Code - Editor von Unity. Programmierung erfolgt hier in Javascript

Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 42


Prozessreflexion Ich habe mich in diesem Masterprojekt

Bei der Gamification im Bildungskontext

aufgemacht, ein Thema zu untersuchen, von

stehen viele Fragen unterschiedlichster Art

dem ich recht wenig wusste, aber meine

im Raum und werden unter diversen Blick-

Interessengebiete der Vermittlung und der

winkeln beforscht; welche Inhalte können mit

Technologie eng verwoben sah: Das Spiel im

welchen spielerischen Mechanismen vermit-

Allgemeinen, das Computerspiel im Speziel-

telt werden, wie können durch Gamification

len. Mein Konzept, welches ich Anfang März

die Lernenden aktiviert werden, welche Ele-

eingereicht hatte, beschreibt dies folgender-

mente des Spielens können welche Auswir-

massen:

kungen haben, welches sind die Gefahren/

Spiele machen Spass. Warum genau hatte

Problembereiche, welche Medien eignen sich

ich mir lange nicht überlegt, denn es ist ja nur

dafür etc.

ein Spiel, es geht ja eigentlich um nichts.

Aufgrund dieser Ausgangslage habe ich mir

Das Spiel ist ein Raum der Narrenfreiheit, in

mit der folgenden Fragestellung eine erste

dem man etwas wagen kann, in dem das

Richtung gegeben.

Verlieren / Scheitern erlaubt ist weil in der

Für meine Position an der Schnittstelle zwi-

nächsten Runde wieder alles von vorne an-

schen Vermittlung, Technologie und Ge-

fängt. Beim Spielen gibt es meist klare Re-

staltung sind vor allem zwei Teilbereiche

geln, auf die man sich einigt, und klare Ziele,

interessant, welche ich näher untersuchen

die man verfolgt. Spiele sind oft in Runden

möchte. Einerseits ist dies mein Fokus auf

oder Levels aufgeteilt und werden dadurch

die Erwachsenenbildung, also Fragen nach

überschaubar und man hat stets eine Rück-

der Eignung von Gamification im Erwach-

meldung wo man in Bezug auf das Ziel und

senenlernen, nach der Spiel- bzw. Game-

auf allfällige Mitspieler steht.

kultur der Erwachsenen, der Akzeptanz des

Diese Punkte sind nur einige der Faktoren,

Spielens im »ernsten« Kontext der Aus- und

welche dazu beitragen, dass sich in immer

Weiterbildung.

mehr Bereichen des Lebens spielerische

Andererseits ist im Fokus der Kunstvermitt-

Elemente einnisten. So auch in der Lehre, wo

lung, sowohl im schulischen wie im ausser-

Gamification (»Spielefizierung«), nicht zuletzt

schulischen Kontext interessant, inwiefern

durch die aktuellen Entwicklungen in der

sich Gamification für Bereiche eignet, in

Medientechnologie, zunehmend an Relevanz

denen Wahrnehmung, Stimmungen, Origi-

gewinnt.

nalwerke, Materialität, Kreativität, Autorschaft Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 43


und weitere Faktoren massgeblich sind, wel-

Lösung witterte und von meinem eigentlich

che mir in anderen Disziplinen weniger zentral

prozessorientierten Vorgehen abdriftete.

scheinen.

Dabei verlor ich die 13. These von Kämpf-

Da ich mich bisher nicht intensiv mit Lern-

Jansen zur Ästhetischen Forschung aus den

spielen befasst hatte und auch die Begriff-

Augen: Ȁsthetische Forschung ist prozes-

lichkeiten bisweilen unterschiedlich gedeutet

sorientiert und hat doch Ziele – Ästhetische

werden, habe ich mich zunächst in Büchern

Forschung hat nur Sinn, wenn man sich auf

vergraben und sehr breit auf dem Netz re-

den Weg begibt, ohne ein bereits genau

cherchiert: das gesellschaftliche Phänomen

vorhersehbares Ergebnis erhalten zu wollen.

der Gamification, das Gebiet des (Digital)

Es ist ein Weg mit Unwegsamkeiten und

Game Based Learnings, daneben in der

ungewissem Ausgang. Man folgt bestimmten

Fachdidaktik-Vorlesung die Fachgeschichte

Zielvorstellungen, verlässt sie wieder, greift

der Kunstvermittlung. Dies führte mich zu

andere auf, folgt ihnen, verwirft sie, usw.

der Kulturgeschichte des Spiels, den unter-

Der Prozess ist performativ. Ein großer Teil

schiedlichen Definitionen aus den verschie-

der erarbeiteten Dinge und Gedankenwege

denen Denktraditionen, zu der Generati-

wird wieder verlassen oder umgeformt und

onsthematik und den Digital Natives und zum

das ganze Gefüge bleibt so bis zum Schluss

Begriff der Serious Games der oft als Über-

ständigen Entscheidungsprozessen unter-

kategorie der Lernspiele betrachtet wird.

worfen.« (Kämpf-Jansen 2001)36 Die Illusion von Allgemeingültigkeit verflog

An der Konferenz Gamedays2014 in Dar-

jedoch in der weiteren Recherche, in der

mstadt konnte ich mich vier Tage lang mit

ich unter anderem auch mit Leuten aus

aktueller Forschung im Bereich der Serious

dem Gamebereich (Philipp Läubli, dreipol)

Games beschäftigen, Kontakte knüpfen und

oder der Ausstellungsgestaltung (Roland

diskutieren, und ich bekam einen Einblick in

Brönnimann, TweakLab) sprechen konnte

eine Gameforschung, welche das Spiel nicht

und feststellte, dass Generalisierungen und

als Ganzes, sondern als Konglomerat von

Einteilungen zwar gemacht werden, aber im

Mechaniken und Effekten begreift und diese

Endeffekt jedes einzelne Spiel ganz indivi-

der naturwissenschaftlichen Tradition ent-

duell abgestimmt werden muss, um wirklich

sprechend zu isolieren und deren Wirkung zu

zu funktionieren. Also nahm ich Anlauf aus

messen versucht.

einer anderen Richtung, und zwar jener der

Dieses Denken hallte (zu?) lange in meinem Kopf nach, weil ich daraus plötzlich einen Produktfokus entwickelte, ein Rezept, eine

36  Kämpf-Janssen, Helga (2002): Ästhetische Forschung. Wege durch Alltag, Kunst und Wissenschaft. Salon Verlag. Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 44


Erwachsenenbildung, welche ich in meinem

Kunstvermittlung nicht als per se »nichtspie-

Konzept herausgestrichen hatte. Mit mei-

lerisch« erlebt. Unterdessen war vom Titel

nem Hintergrund des SVEB-Zertifikats habe

meines Konzeptes »Gamification im Fokus

ich versucht, das Game-Lernen und das

von Erwachsenenbildung und Kunstvermitt-

Erwachsenenlernen miteinander zu denken,

lung« nicht mehr viel übrig geblieben. Also

und dabei festgestellt, dass sich auch dieser

habe ich mich auf die Suche nach der Frage

Leitbegriff zu verflüssigen anfängt: Von Er-

gemacht, welche mich eigentlich im Kern

wachsenenbildung spricht man ab zwanzig

interessierte, und zwar inwiefern Spiele und

Jahren, die ältesten Vertreter der Game-

Games für Kunst- und Kulturvermittlung ge-

Generation sind 25. Diese Überschneidung

winnbringend eingesetzt werden können.

brachte mich zu der Einsicht, dass in Bezug

Unterdessen entstanden auch erste Skizzen

auf gamebasiertes Lernen das Alter einer

und Konzepte für Lernspiele, und ich fing

Person beziehungsweise die Einteilung in Er-

an, mir verschiedenste Apps zum Testen zu

wachsen und Nicht-Erwachsen und die da-

installieren (die allermeisten habe ich schon

mit verbundenen Lerngewohnheiten weniger

wieder deinstalliert, was darauf hindeutet,

ins Gewicht fallen als die Frage, ob denn jene

dass es in diesem Feld noch einiges zu tun

Person mit Games sozialisiert ist oder nicht.

gibt). Ebenfalls konnte ich erste interaktive Prototypen für das Testen einzelner Aspekte

Somit kam mein zweiter Fokus, die Kunst-

entwickeln.

und Kulturvermittlung zum Zuge und ich tastete mich über die Fachgeschichte und verschiedene Theoriepositionen, die mir interessant schienen, an das Thema heran. In dieser Phase führte ich auch ein langes und sehr interessantes Gespräch über Spiele, Gesellschaft und Kultur mit Sylvain Gardel von der ProHelvetia, der mir riet, mich von dem Begriff der Gamification vollständig zu lösen, da dieser eigentlich aus dem Marketing stammt und diesen Beigeschmack von Instrumentalisierung und Gewinnerhöhung

Abb. 28: Idee QuArtett, ein Quartettspiel mit

nicht loswird. Zudem ist er definiert als die

einzelnen Kunstwerken. Von jeder Stilrich-

Anwendung von spieltypischen Elementen in

tung gibt es vier Vertreter (Kubismus, Pointi-

nichtspielerischem Kontext – und ich habe

lismus, ...) und einige Angaben zum Bild. Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 45


Diese können je nach Spielvariante verglichen werden - Länge, Breite, Preis, Jahr. Wurde nicht weitergeführt weil sich der Fokus stärker auf digitale Games richtete.

Abb. 32 und 33: Idee Perspektive, ein Spiel Abb. 29, 30 und 31: Idee Catch A Color,

zur Vermittlung der Perspektive, da dies

über die Handykamera werden bekannte

einer der »Klassiker« in der Kunstvermittlung

Kunstwerke, aus denen Farbflächen entfernt

darstellt. Durch Positionierung, Drehung und

wurden, ergänzt. Dabei muss die Farbe /

korrekter perspektivischer Verzerrung müs-

Struktur dem Original relativ nahe kommen,

sen geometrische Objekte in eine Zielansicht

dann gilt das Level als gelöst und ein nächs-

gebracht werden. Wurde relativ weit konzi-

tes Bild erscheint. Wurde nicht weitergeführt

piert und umgesetzt aber dann aufgegeben,

weil es mit dem Ansprechen der Kamera

weil die Kontrollen für 3D-Translation und

Schwierigkeiten gab und die App auf einem

Rotation sowie Brennweite viel zu kompliziert

Smartphone-Screen zu klein war.

waren (16 Knöpfe...).

Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 46


Über das Thema des gamebasierten Ler-

tation war mir klar, dass ich mir zwar aus

nens fand ich dann einen Zugang, der es

technischer und aus der Spielperspektive

mir erlaubte, einige der Stränge, denen ich

viele Gedanken gemacht hatte, aber dabei

bisher gefolgt war, zu verweben. Es ergaben

der Inhalt etwas in den Hintergrund gerückt

sich Bezüge zu Positionen der Kunstvermitt-

war. Mindestens eines der Konzepte musste

lung, zu gesellschaftlichen Aspekten und der

noch einmal komplett revidiert werden, und

Entwicklung der interaktiven Medien. Zum

es folgten diesbezüglich einige Gespräche

Zeitpunkt der Zwischenpräsentation hatte ich

mit meinen Mentorinnen. Aus dem »Fliegen

eine Vorstellung einer Argumentationsstruktur

im Klee« wurde ein Ego-Shooter, aus Klee

und aus etwa einem Dutzend Spielkonzep-

wurde Picasso. Es folgte einige Recherche

ten drei ausgewählt und in eine präsentable

zu Guernica, worauf das Bild aufgrund seiner

Form gebracht.

geschichtlichen, politischen und inhaltlichen »Schwere« wieder verworfen wurde. In der Folge kam The Falling Soldier von Robert Capa ins Gespräch und es mischte sich auch erste Verzweiflung ein, weil sich die Realisation anbahnte, dass ohne einen konkreten »Auftrag« oder Lernziele zwar alles möglich ist, aber nicht alles auf einmal einlösbar. Sogar die Frage, von Kunstvermittlung

Abb. 34: Blick in eine Klee-Landschaft, Stand

ganz abzusehen stand im Raum. Mit dem

Zwischenpräsentation.

Entscheid, das Aufzeigen unterschiedlicher Ansätze für spielbasierte Vermittlung in den

Dies waren das Chamäleon, die Stadt-Rallye

Fokus zu stellen und nicht einfach ein mög-

und ein Prototyp, der es erlaubte, durch als

lichst fertiges Spiel, erfolgte die Rückkehr zur

Höhenprofil extrudierte Bilderlandschaften

Guernica als Beispiel eines Vermittlungsan-

zu fliegen. Als Bilder hatte ich Werke von

satzes.

Paul Klee verwendet, weil sie von der Farbund Kontrastverteilung interessante »Land-

Neben der Weiterentwicklung der interakti-

schaften« ergaben. Sonst gab es aber keine

ven Prototypen und der Spielkonzepte nahm

Bezüge, weder zum Künstler noch zu den

nun auch der vorliegende Text in einer ersten

Werken. Bei den Rückmeldungen wurde dies

Fassung Gestalt an. Seine Struktur hatte sich

denn auch zu Recht bemängelt.

nach der Zwischenpräsentation auch noch

Nach dem Feedback der Zwischenpräsen-

einmal recht drastisch geändert, um auf die Spielbasiertes Lernen - die Kunstvermittlung der Zukunft? | 47


in den Mentoratsgesprächen konkretisierten Fragestellungen einzugehen. Zwischen den Treffen mit meinen Mentorinnen gab es regen Mailverkehr, und einige der Nachrichten nahmen unerwartete Ausmasse an, weil ich während dem Schreiben meine Gedanken ordnen konnte, neue Ideen generierte, diese weiterverfolgte und manchmal auch wieder verwarf. Einige dieser Gedankengänge sind in dieses Dokument eingeflossen. Nachdem das weitere Vorgehen für den Praxisteil wieder klarer war, folgte aus Zeitgründen eine sehr intensive Schreibphase. Die Realisation wurde dazu etwas auf Eis gelegt und nur an den Konzepten weiter gefeilt, bis kurz vor der Abgabe des Theorieteils auch wieder Skizzen und Codefragmente entstanden, um den Kopf zwischenzeitlich ein wenig durchzulüften. Da in den zwei Wochen zwischen Theorieabgabe und Ausstellungsaufbau noch einiges geschehen wird, endet die Prozessbeschreibung an diesem Punkt. Ich bin gespannt auf die Ausstellung ...

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Bildnachweis Abb. 1, 2, 5, 6, 9, 10: iTunes Store Abb. 4, 7: Google Play Abb. 3: http://www.skd.museum/en/research/archive-of-the-research-projects/die-gemaeldegalerie-altemeister-second-lifer/index.html Abb. 8: Screenshot der website http://www.eduweb. com/pintura/ Abb. 11: https://www.flickr.com/photos/ colmmcsky/8055591651/ Abb. 12: http://nielwheel.deviantart.com/art/ Minecraft-Survival-Mode-Farm-273231254 Abb. 13: http://www.frontburnr.net/watch-dogs-character-trailer-released-the-xbox-hub/ Abb. 14: http://www.gamespot.com/articles/watchdogs-doesn-t-have-cheat-codes/1100-6418967/ Abb. 15 und folgende: Screenshots, Scans und Fotos H.P. Wyss

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