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Centro Universitário Anhanguera de São Paulo Unidade Brigadeiro

PAULO AUGUSTO HEGUEDUSCH HENRIQUE PEREIRA FERREIRA DAVI MOREIRA DE FREITAS MAURO YUZO OGATA THIAGO OLIVEIRA ANDRÉ MANUEL NUNES BATISTA

PSICOTECA DESIGN: Jogo de Tabuleiro – Mitologia e Folclore Brasileiro

SÃO PAULO 2012


PAULO AUGUSTO HEGUEDUSCH HENRIQUE PEREIRA FERREIRA DAVI MOREIRA DE FREITAS MAURO YUZO OGATA THIAGO OLIVEIRA ANDRÉ MANUEL NUNES BATISTA

PSICOTECA DESIGN: Jogo de Tabuleiro – Mitologia e Folclore Brasileiro

Trabalho

de

apresentado

Conclusão ao

Centro

de

Curso

Universitário

Anhanguera de São Paulo para obtenção do Título de Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Design Digital, sob a orientação da Profa. Ms. Andréa Gonçalves Carneiro.

SÃO PAULO 2012


PAULO AUGUSTO HEGUEDUSCH HENRIQUE PEREIRA FERREIRA DAVI MOREIRA DE FREITAS MAURO YUZO OGATA THIAGO OLIVEIRA ANDRÉ MANUEL NUNES BATISTA

PSICOTECA DESIGN: Jogo de Tabuleiro – Mitologia e Folclore Brasileiro

Trabalho apresentado

de

Conclusão ao

Centro

de

Curso

Universitário

Anhanguera de São Paulo para obtenção do Título de Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Design Digital, sob a orientação da Profa. Ms. Andréa Gonçalves Carneiro. Banca Examinadora: _________________________________ 1º Membro _________________________________ 2º Membro _________________________________ 3º Membro _________________________________ 4º Membro

SÃO PAULO 2012


Dedicamos esse projeto a nossa família e amigos que nos apoiaram durante toda formação acadêmica. Acompanhando e colaborando,

cada

um

de

sua

forma,

tornado-se peças essenciais dessa trajetória.


AGRADECIMENTOS

Aos nossos familiares e amigos presentes em mais uma etapa conquistada de nossas vidas, encorajando-nos a trilhar novos caminhos. A nossa orientadora Andréa Carneiro pelo apoio constante e paciência, ao professor Fabiano Salomão e Ritielle Lopes que não entregaram o peixe, mas insistiram a nos ensinar a pescar e a todos os nossos professores da Universidade.


“Designers não são decoradores.” Peter L. Phillips


RESUMO Os jogos de tabuleiro esta presente na sociedade há mais de cinco mil anos, contribuindo com o desenvolvimento intelectual e raciocínio lógico das pessoas do mundo todo. No Brasil, diferente de outros países mais desenvolvidos, ele vem se tornando desinteressante, perdendo espaço no mercado devido à escassez de novidades no ramo. A partir desse fato, é introduzido no mercado nacional o jogo MITOS. Com uma temática interessante e pouco explorada, que valoriza o folclore nacional. Assim como também, uma mecânica atraente e design fantástico. Almejando a valorização do mercado nacional no ramo de jogos de tabuleiro.

Palavras-chaves: Design; Jogo de tabuleiro; Mitologia brasileira; Folclore brasileiro.


ABSTRACT Board games date back to five thousand years ago, they contribute to one’s intellectual development and logic reasoning all around the world. Brazil diverges from other developed countries, since this kind of game has become uninteresting around here, losing ground in the market due to the scarcity of news in the field. Hence, the game MITOS (Myths) is being introduced in the national market. It has an interesting uncommon approach, which values our national folklore, as well as a seductive mechanism and fantastic design. It aims to increase the national market in the field of board games. KEY WORDS: Design; Board games; Brazilian mythology; Brazilian folklore.


SUMÁRIO INTRODUÇÃO .................................................................................................. 28 1 ESTÚDIO ....................................................................................................... 30 1.1 HISTÓRICO DO ESTÚDIO ........................................................................ 30 1.2 COLABORADORES ................................................................................... 31 1.3 DEFINIÇÃO DO NOME .............................................................................. 34 1.4 CONCEITO DA MARCA ............................................................................ 34 1.4.1 Missão, visão e valores ........................................................................... 35 1.5 SERVIÇOS ................................................................................................. 36 1.6 PORTIFÓLIO .............................................................................................. 37 1.7 IDENTIDADE VISUAL ................................................................................ 40 1.7.1 Assinatura visual ...................................................................................... 41 1.7.2 Símbolo da marca ....................................................................................42 1.7.2.1 Construção do símbolo da marca ........................................................ 43 1.7.3 Logotipo ................................................................................................. 44 1.7.4 Tagline .................................................................................................... 45 1.7.5 Estrutura das assinaturas ........................................................................ 47 1.7.5.1 Assinatura com tagline ......................................................................... 47 1.7.5.2 Assinatura sem tagline ......................................................................... 47 1.7.6 Área de proteção ..................................................................................... 48 1.7.6.1 Marca com ou sem tagline ....................................................................48 1.7.6.2 Símbolo da marca .................................................................................49 1.7.7 Cores ....................................................................................................... 50


1.7.7.1 Significados .......................................................................................... 50 1.7.7.2 Especificações técnicas ....................................................................... 51 1.7.8 Estrutura mínima permitida ..................................................................... 52 1.7.9 Aplicações permitidas ............................................................................. 53 1.7.9.1 Assinatura principal e preferencial ....................................................... 53 1.7.9.2 Assinatura sem tagline ......................................................................... 53 1.7.9.3 Símbolo da marca .................................................................................54 1.7.9.4 Assinatura em relevo ............................................................................ 54 1.7.10 Variações cromáticas permitidas ........................................................... 55 1.7.11 Exemplos em fundos fotográficos ......................................................... 59 1.8 TIPOGRAFIA INSTITUCIONAL ................................................................. 61 1.9 IDENTIDADE AUXILIAR ............................................................................ 62 1.10 PONTOS DE CONTATO ......................................................................... 63 1.11 SITE DO ESTÚDIO ................................................................................. 79 1.11.1 Planejamento do site ............................................................................ 79 1.11.1.1 Sitemap ............................................................................................. 80 1.11.1.2 Wireframe .......................................................................................... 81 1.11.2 Site ........................................................................................................ 88 1.11.3 Teste de usabilidade ............................................................................. 94 1.11.3.1 Formulários ........................................................................................ 95 1.11.3.2 Resultados ......................................................................................... 97 1.11.3.3 Considerações finais: site do estúdio ................................................ 110 2 PRÉ-PROJETO ............................................................................................. 111


2.1 ENTENDA: JOGOS EM GERAL................................................................. 112 2.2 PORQUE DESENVOLVER UM JOGO DE TABULEIRO?......................... 114 2.3 TABULEIROS SERÃO SUBSTITUÍDOS PELOS VIRTUAIS..................... 115 2.4 PORQUE TRABALHAR COM MEDO? ...................................................... 116 3 PLANO DE MARKETING .............................................................................. 118 3.1 ANÁLISE SITUACIONAL ........................................................................... 118 3.1.1 Macroambiente ........................................................................................ 118 3.1.2 Microambiente ......................................................................................... 124 3.1.3 Análise SWOT ......................................................................................... 125 4 PESQUISA DE MERCADO ........................................................................... 127 4.1 OBJETIVOS PRIMÁRIOS .......................................................................... 127 4.2 OBJETIVOS SECUNDÁRIOS .................................................................... 127 4.3 CÁLCULO AMOSTRAL .............................................................................. 127 4.4 MATERIAIS DE PESQUISA ....................................................................... 128 4.4.1 Formulário impresso ................................................................................ 129 4.4.2 Formulário virtual ..................................................................................... 131 4.5 RESULTADOS ........................................................................................... 135 4.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS: PESQUISA DE MERCADO........................ 151 5 PLANEJAMENTO DE COMUNICAÇÃO ...................................................... 152 5.1 OBJETIVOS DE MARKETING.................................................................... 153 5.2 ESTRATÉGIA DE MARKETING ................................................................ 153 5.3 OBJETIVO DE COMUNICAÇÃO ............................................................... 153 5.4 TEMA DA CAMPANHA .............................................................................. 153


5.5 ESTRATÉGIA DE COMUNICAÇÃO .......................................................... 153 5.6 TIPOS DE ANÚNCIOS ............................................................................... 154 5.6.1 Mídias offline ........................................................................................... 154 5.6.2 Mídias online ........................................................................................... 154 5.7 PEÇAS ....................................................................................................... 157 5.7.1 Mídia offline ............................................................................................ 157 5.7.2 Mídias online ........................................................................................... 161 6 CRONOGRAMA DE AÇÕES E ORÇAMENTOS ......................................... 170 6.1 DIVULGAÇÃO DO PROJETO ................................................................... 170 6.2 DESENVOLVIMENTO DE CRIAÇÃO DO PROJETO .............................. 177 7 CONCEITOS DESENVOLVIDOS ................................................................ 178 7.1 NOME: MITOS ........................................................................................... 178 7.2 A MARCA: MITOS ..................................................................................... 179 7.2.1 Conceitos ................................................................................................ 180 7.2.2 Topologia da marca ................................................................................ 181 7.2.3 Proporções da marca .............................................................................. 182 7.2.4 Tipografia auxiliar .................................................................................... 182 7.3 IDENTIDADE AUXILIAR ............................................................................ 184 7.3.1 Background ............................................................................................. 184 7.3.2 Complementos da identidade ................................................................. 185 7.3.3 Exemplos de utilização ............................................................................ 185 7.3.4 Elementos simbólicos .............................................................................. 186 7.4 A HISTÓRIA DO JOGO .............................................................................. 187


7.4.1 As Criaturas ............................................................................................. 187 7.4.1.1 Alamoa .................................................................................................. 188 7.4.1.2 Avassaty ............................................................................................... 189 7.4.1.3 Boitatá .................................................................................................. 190 7.4.1.4 Caapora ............................................................................................... 191 7.4.1.5 Cabeça de Cuia ................................................................................... 192 7.4.1.6 Capelobo .............................................................................................. 193 7.4.1.7 Carbúnculo .......................................................................................... 194 7.4.1.8 Chibamba ............................................................................................ 195 7.4.1.9 Corpo Seco .......................................................................................... 196 7.4.1.10 Cuca ................................................................................................... 197 7.4.1.11 Cupendiepes .......................................................................................198 7.4.1.12 Curupira .............................................................................................. 199 7.4.1.13 Labatut ............................................................................................... 200 7.4.1.14 Lobisomem ........................................................................................ 201 7.4.1.15 Saci ................................................................................................... 202 7.4.2 Os filhos do Guardião ............................................................................. 203 7.4.3 Recursividade ......................................................................................... 203 7.4.4 Embalagem ............................................................................................. 205 7.4.5 Regionalidade ......................................................................................... 206 8 O JOGO ........................................................................................................ 209 8.1 SISTEMA ................................................................................................... 209 8.2 TESTE DE JOGABILIDADE ...................................................................... 216


8.2.1 Teste de jogabilidade – limpeza .............................................................. 217 8.2.2 Teste de jogabilidade – aberto ................................................................ 217 8.2.3 Teste de jogabilidade – novatos .............................................................. 218 8.3 EMBALAGEM ............................................................................................ 219 8.4 TABULEIRO ............................................................................................... 220 8.5 CARTAS CRIATURA ................................................................................. 221 8.5 CARTAS ÂNFORAS .................................................................................. 236 8.6 CARTAS INCÓGNITAS ............................................................................. 240 8.7 PEDRAS DE PONTUAÇÃO ...................................................................... 244 8.8 PEÇAS DOS JOGADORES ...................................................................... 244 8.9 LIVRETO EXPLICATIVO DO JOGO ......................................................... 245 9 CONSIDERAÇÕES FINAIS: JOGO MITOS ................................................. 246 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ................................................................ 247 APÊNDICE ....................................................................................................... 249


ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 01: Sexo .........................................................................................

97

Gráfico 02: Idade ........................................................................................

97

Gráfico 03: Qual o seu acesso a internet? ..................................................

98

Gráfico 04: Quanto à forma e tamanho das letras .......................................

98

Gráfico 05: Quanto aos ícones, cores e botões de navegação ...................

99

Gráfico 06: Quanto à organização do conteúdo e imagens .........................

99

Gráfico 07: Apresenta uma distribuição uniforme do conteúdo em relação ao espaço? ...............................................................................

100

Gráfico 08: Como é o uso de termos utilizado no site? ...............................

100

Gráfico 09: As páginas apresentam erros gramaticais e de ortografia? .......

101

Gráfico 10: O texto dá margem a interpretação ambíguas (erradas)? .........

101

Gráfico 11: A visualização das fotos está adequada? .................................

102

Gráfico 12: Quanto à navegabilidade do site, qual sua opinião? ..................

102

Gráfico 13: Demorou a encontrar o que desejava? .....................................

103

Gráfico 14: Os elementos são de fácil assimilação? ....................................

103

Gráfico 15: Se você ficasse um tempo sem visitar o site, iria lembrar facilmente? ..............................................................................

104

Gráfico 16: O conteúdo segue uma ordem lógica? ....................................

104

Gráfico 17: As imagens estão correspondentes ao conteúdo? ..................

105

Gráfico 18: Teve alguma dúvida ao navegar ou localizar o que buscava? ..

105

Gráfico 19: Demorou ao carregar a página? ..............................................

106

Gráfico 20: Ficou claro o objetivo do site? .................................................

106

Gráfico 21: Você se surpreendeu com o layout? .......................................

107

Gráfico 22: Faltou alguma informação de conteúdo? .................................

107

Gráfico 23: O portifólio está adequado para visualizar? .............................

108


Gráfico 24: Ficaram claros os serviços que o estúdio Psicoteca Design desenvolve? .............................................................................

108

Gráfico 25: Na página de contato obteve um retorno rápido? .....................

109

Gráfico 26: Sexo .........................................................................................

135

Gráfico 27: Idade ........................................................................................

136

Gráfico 28: Nível de escolaridade ...............................................................

137

Gráfico 29: Faixa de renda ..........................................................................

138

Gráfico 30: Frequência de utilização da internet ..........................................

139

Gráfico 31: Ferramentas utilizadas na internet com mais frequência ............ 140 Gráfico 32: Qual portal você mais utiliza/visita? ............................................ 141 Gráfico 33: O que faz nas horas de lazer? ...................................................

142

Gráfico 34: Quais mídias você tem o costume de utilizar com frequência? .. 143 Gráfico 35: Na TV quais os programas mais assistidos? ............................... 144 Gráfico 36: Quais meios de transportes mais utilizados por você? ............... 145 Gráfico 37: Quais estilos de jogos você aprecia? .........................................

146

Gráfico 38: Quanto você pagaria por jogos de tabuleiro e/ou cartas? ..........

147

Gráfico 39: Com que frequência você joga jogos de tabuleiro/cartas? ........

148

Gráfico 40: Com quem você costuma jogar? ...............................................

149

Gráfico 41: Quais os jogos que você mais costuma brincar? .......................

150


ÍNDICE DE FIGURAS Figura 01 – Colaborador Henrique ...............................................................

31

Figura 02 – Colaborador Davi ......................................................................

31

Figura 03 – Colaborador Mauro ...................................................................

32

Figura 04 – Colaborador Thiago ..................................................................

32

Figura 05 – Colaborador Manuel .................................................................

33

Figura 06 – Colaborador Paulo ....................................................................

33

Figura 07 – Jogo de tabuleiro SAW .............................................................

37

Figura 08 – Tablóide Chevrolet ...................................................................

37

Figura 09 – Sheep Gigante ..........................................................................

38

Figura 10 – Animação 2D e modelagem 3D .................................................

38

Figura 11 – Anúncio RMV ...........................................................................

39

Figura 12 – Sites .........................................................................................

39

Figura 13 – Marca do estúdio Psicoteca Design ..........................................

41

Figura 14 – Elementos da marca .................................................................

41

Figura 15 – Símbolo da marca ....................................................................

42

Figura 16 – Malha construtiva .....................................................................

43

Figura 17 – Logotipo do estúdio .................................................................

44

Figura 18 – Tipografia Phatboy Slim ............................................................

44

Figura 19 – Tagline do estúdio ....................................................................

45

Figura 20 – Amostra de fonte da tagline ......................................................

45

Figura 21 – Estrutura da assinatura com tagline ........................................... 47 Figura 22 – Proporção de assinatura sem tagline ........................................

47


Figura 23 – Área de proteção da marca com tagline ....................................

48

Figura 24 – Área de proteção da marca sem tagline ....................................

48

Figura 25 – Área de proteção do símbolo da marca ....................................

49

Figura 26 – Tabela de aplicações técnicas ..................................................

51

Figura 27 – Amostras de redução mínima ...................................................

52

Figura 28 – Assinatura com tagline ..............................................................

53

Figura 29 – Assinatura sem tagline ..............................................................

53

Figura 30 – Símbolo da marca .....................................................................

54

Figura 31 – Marca em relevo .......................................................................

54

Figura 32 – Amostra de marca cromático em fundo claro ............................

55

Figura 33 – Amostra de marca cromática em fundo escuro .........................

55

Figura 34 – Marca monocromática em fundo claro .......................................

56

Figura 35 – Amostra de marca monocromática em fundo escuro ................. 56 Figura 36 – Amostra de marca em positivo ..................................................

57

Figura 37 – Amostra de marca em negativo .................................................. 57 Figura 38 – Amostras da marca em contraste e luminosidade ...................... 58 Figura 39 – Amostras em fundo fotográfico 01 ............................................

59

Figura 40 – Amostras em fundo fotográfico 02 ............................................

60

Figura 41 – Amostras em fundo fotográfico 03 ............................................

60

Figura 42 – Tipografia institucional ..............................................................

61

Figura 43 – Identidade auxiliar ....................................................................

62

Figura 44 – Cartão de visita .........................................................................

64

Figura 45 – Papel timbrado ..........................................................................

65


Figura 46 – Envelope ofício ........................................................................

66

Figura 47 – Envelope saco ..........................................................................

67

Figura 48 – Pasta ........................................................................................

68

Figura 49 – Bloco de notas ..........................................................................

69

Figura 50 – CD impresso .............................................................................

70

Figura 51 – Capa CD ...................................................................................

70

Figura 52 – Assinatura de e-mail .................................................................

71

Figura 53 – Pasta-fólio ................................................................................

71

Figura 54 – Crachá ......................................................................................

72

Figura 55 – Uniforme ..................................................................................

72

Figura 56 – Envelopamento de veículo ........................................................

73

Figura 57 – Placas de sinalização ................................................................

73

Figura 58 – Fachada 01 ...............................................................................

74

Figura 59 – Fachada 02 ...............................................................................

74

Figura 60 – Camisetas .................................................................................

75

Figura 61 – Caneca .....................................................................................

75

Figura 62 – Canetas ....................................................................................

76

Figura 63 – Chaveiro ...................................................................................

76

Figura 64 – Adesivos ...................................................................................

77

Figura 65 – Mousepad .................................................................................

77

Figura 66 – Nota fiscal .................................................................................

78

Figura 67 – Sitemap .....................................................................................

80

Figura 68 – Wireframe página principal ........................................................

82


Figura 69 – Wireframe de portifólio ..............................................................

83

Figura 70 – Wireframe de serviços ...............................................................

84

Figura 71 – Wireframe de quem somos ........................................................

85

Figura 72 – Wireframe de contato ................................................................

86

Figura 73 – Wireframe de equipe .................................................................

87

Figura 74 – Home do site .............................................................................

88

Figura 75 – Página de serviços ....................................................................

89

Figura 76 – Página quem somos ..................................................................

90

Figura 77 – Página portifólio .........................................................................

91

Figura 78 – Página contato ...........................................................................

92

Figura 79 – Página equipe ............................................................................

93

Figura 80 – Teste usabilidade início .............................................................

95

Figura 81 – Teste usabilidade fim ................................................................

96

Figura 82 – Pesquisa impressa início ...........................................................

129

Figura 83 – Pesquisa impressa fim ...............................................................

130

Figura 84 – Pesquisa virtual 1/4 ....................................................................

131

Figura 85 – Pesquisa virtual 2/4 ....................................................................

132

Figura 86 – Pesquisa virtual 3/4 ....................................................................

133

Figura 87 – Pesquisa virtual 4/4 ....................................................................

134

Figura 88 – Postal 01...................................................................................... 157 Figura 89 – Postal 02 ...................................................................................... 158 Figura 90 – Postal 03 ...................................................................................... 158 Figura 91 – Postal verso ................................................................................. 159


Figura 92 - Banner Metrô .................................................................................. 159 Figura 93 – Anúncio revista .............................................................................. 160 Figura 94 – Aplicação anúncio revista .............................................................. 160 Figura 95 – Hotsite Início .................................................................................. 161 Figura 96 – Hotsite criaturas ............................................................................. 161 Figura 97 – Hotsite Informações culturais ........................................................ 162 Figura 98 – Hotsite onde comprar .................................................................... 162 Figura 99 – Hotsite contatos ............................................................................. 163 Figura 100 – Transição de páginas .................................................................. 163 Figura 101 – Email marketing ........................................................................... 164 Figura 102 – Fanpage Facebook ...................................................................... 165 Figura 103 – Anúncio Facebook 01 .................................................................. 165 Figura 104 – Anúncio Facebook 02 .................................................................. 165 Figura 105 – Anúncio Orkut .............................................................................. 166 Figura 106 – Microblog Twitter ……………………………………………………. 166 Figura 107 – Background Twitter …………………………………………………. 167 Figura 108 – Full banner Grow ......................................................................... 167 Figura 109 – Ilustração extra 01........................................................................ 168 Figura 110 – Ilustração extra 02 ....................................................................... 168 Figura 111 – Ilustração extra 03 ....................................................................... 169 Figura 112 – Ilustração extra 04 ....................................................................... 169 Figura 113 – A marca MITOS ........................................................................... 179 Figura 114 - Conceito da marca MITOS 01....................................................... 180


Figura 115 - Conceito da marca MITOS 02 ...................................................... 180 Figura 116 - Conceito da marca MITOS 03 ...................................................... 181 Figura 117 – Grade de proporção – MITOS ..................................................... 182 Figura 118 – Amostra tipográfica MITOS ......................................................... 183 Figura 119 – Background MITOS ..................................................................... 184 Figura 120 – Complementos da Identidade MITOS ......................................... 185 Figura 121 – Aplicação IA Mitos 01 .................................................................. 185 Figura 122 – Aplicação IA Mitos 02 .................................................................. 186 Figura 123 – Elementos Simbólicos ................................................................. 186 Figura 124 – Personagem Alamoa ................................................................... 188 Figura 125 – Personagem Avassaty .................................................................189 Figura 126 – Personagem Boitatá .................................................................... 190 Figura 127 – Personagem Caapora ................................................................. 191 Figura 128 – Personagem Cabeça de Cuia ..................................................... 192 Figura 129 – Personagem Capelobo ................................................................ 193 Figura 130 – Personagem Carbúnculo ............................................................. 194 Figura 131 – Personagem Chibamba ............................................................... 195 Figura 132 – Personagem Corpo Seco ............................................................ 196 Figura 133 – Personagem Cuca ....................................................................... 197 Figura 134 – Personagem Cupendiepes .......................................................... 198 Figura 135 – Personagem Curupira ................................................................. 199 Figura 136 – Personagem Labatut ................................................................... 200 Figura 137 – Personagem Lobisomem ............................................................. 201


Figura 138 – Personagem Saci ........................................................................ 202 Figura 139 – Pedras semipreciosas ................................................................. 204 Figura 140 – Protótipo embalagem 01.............................................................. 205 Figura 141 – Protótipo embalagem 02 ............................................................. 205 Figura 142 – Região norte ................................................................................ 206 Figura 143 – Região nordeste .......................................................................... 207 Figura 144 – Região sul .................................................................................... 207 Figura 145 – Região sudeste ............................................................................ 208 Figura 146 – Região centro oeste .................................................................... 208 Figura 147 – Jogo MITOS ................................................................................ 209 Figura 148 – Tipos de cartas ............................................................................ 209 Figura 149 – Indicativo da carta 01 .................................................................. 210 Figura 150 – Ícones possíveis .......................................................................... 210 Figura 151 – Ações possíveis ........................................................................... 211 Figura 152 – Cartas compatíveis ...................................................................... 212 Figura 153 – Amostra ataque e defesa ............................................................ 213 Figura 154 – Casa Inicial .................................................................................. 214 Figura 155 – Carta incógnita ............................................................................ 214 Figuras 156 – Valores das pedras semipreciosas ............................................ 215 Figura 157 – Soma de pontos .......................................................................... 215 Figura 158 – Embalagem externa .................................................................... 219 Figura 159 – Embalagem interna ..................................................................... 219 Figura 160 – Tabuleiro ...................................................................................... 220


Figura 161 – Cartas Criatura Alamoa ............................................................... 221 Figura 162 – Cartas Criatura Avassaty ............................................................. 222 Figura 163 – Cartas Criatura Boitatá ................................................................ 223 Figura 164 – Cartas Criatura Caapora ............................................................. 224 Figura 165 – Cartas Criatura Cabeça de Cuia ................................................. 225 Figura 166 – Cartas Criaturas Capelobo .......................................................... 226 Figura 167 – Cartas Criatura Carbúnculo ......................................................... 227 Figura 168 – Cartas Criatura Chibamba ........................................................... 228 Figura 169 – Cartas Criatura Corpo Seco ........................................................ 229 Figura 170 – Cartas Criatura Cuca ................................................................... 230 Figura 171 – Cartas Criatura Cupendiepes ...................................................... 231 Figura 172 – Cartas Criatura Curupira ............................................................. 232 Figura 173 – Cartas Criaturas Labatut ............................................................. 233 Figura 174 – Carta Criatura Lobisomem .......................................................... 234 Figura 175 – Cartas Criaturas Saci .................................................................. 235 Figura 176 – Cartas ânfora 01 .......................................................................... 236 Figura 177 – Cartas ânfora 02 .......................................................................... 237 Figura 178 – Cartas ânfora 03 .......................................................................... 238 Figura 179 – Cartas ânfora 04 .......................................................................... 239 Figura 180 – Cartas incógnitas 01 .................................................................... 240 Figura 181 – Cartas incógnitas 02 .................................................................... 241 Figura 182 – Cartas incógnitas 03 .................................................................... 242 Figura 183 – Cartas incógnitas 04 .................................................................... 243


Figura 184 – Pedras de pontuação .................................................................. 244 Figura 185 – Peças dos jogadores ................................................................... 244 Figura 186 – Amostra livreto capa .................................................................... 245 Figura 187 – Amostra livreto interno .................................................................245


INDICE DE TABELAS Tabela 01 – Cronograma de ações .................................................................. 170 Tabela 02 – Orçamento Novembro 2012 ......................................................... 171 Tabela 03 – Orçamento Dezembro 2012 ......................................................... 172 Tabela 04 – Orçamento Janeiro 2013 .............................................................. 173 Tabela 05 – Orçamento Fevereiro 2013 ........................................................... 174 Tabela 06 – Orçamento Março 2013 ................................................................ 175 Tabela 07 – Orçamento Abril 2013 ................................................................... 176 Tabela 08 – Orçamento do projeto ................................................................... 177


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INTRODUÇÃO O objetivo deste trabalho é aplicar todo conhecimento adquirido ao longo dos quatro anos de faculdade. E desenvolver um jogo de tabuleiro envolveria todas, ou quase todas, as matérias da grade do curso. Infelizmente, devido ao curto tempo, considerando todo conhecimento que formados em design precisaria ter, tivemos apenas um semestre sobre jogos e desenvolver este projeto contribuiria de forma significativa para expandir o pouco conhecimento adquirido até então. Atualmente, no Brasil, são raras as leituras disponíveis em português sobre jogos não eletrônicos, o que dificultou muito o desenvolvimento do projeto, mas este obstáculo só serviu para nos incentivar ainda mais na realização deste jogo. Afinal, através dos desafios que se apresentam é que mudamos nossa vida de alguma forma. Não tínhamos idéia da importância dos jogos na história e sua participação no surgimento e desenvolvimento da civilização, considerado tão essencial quanto à era dos Homo sapiens (raciocínio) e Homo faber (fabricação de objetos). Denominado como Homo ludens que identifica o elemento lúdico na base da história. Os jogos de tabuleiro surgiram há aproximadamente em 3.500 a.C., e ainda presente no mundo todo, principalmente no continente europeu. Aqui no Brasil, existe um preconceito muito forte com este tipo de jogo, sendo rotulado como brincadeira de criança. Isso ocorre devido ao grande atrasado no mercado nacional de jogos, onde a maioria dos jogos disponíveis possui uma temática pouco atraente e mecânica desanimadora. Na busca de possíveis temáticas, encontramos a mitologia brasileira, que é pouco explorada e quando trabalhada, sempre se apresenta eu um contexto infantil. Uma excelente oportunidade de mostrar a outra face, deste tema tão volúvel e de inúmeras possíveis interpretações. Acrescentando um pouco de folclore. Após aspirar as pesquisas feitas desse breve conteúdo e definir as premissas conceituais, surgiram os primeiros experimentos, sugerindo algumas mudanças e adaptações no projeto. Surgindo o jogo de tabuleiro MITOS, com uma mecânica


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divertida e de boa fluidez, em conjunto com uma temática atraente e que valoriza o folclore brasileiro. Neste trabalho você encontrará todo trajeto percorrido na elaboração do projeto, como também informações sobre o Estúdio Psicoteca Design. Assim como um pai tem orgulho do seu primogênito, o Estúdio Psicoteca tem o enorme prazer em apresentar, desde sua concepção até seus primeiros passos, o jogo MITOS.


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1 ESTÚDIO 1.1 HISTÓRICO DO ESTUDIO A história do estúdio Psicoteca Design iniciou-se em 2011 quando seis colegas de sala começaram a perceber algumas qualidades em comum. E ao longo do tempo, depois de trabalhos e muitas apresentações, ficou notável - entre eles - uma série de valores em comum, como: comprometimento no desenvolvimento de projetos e a mesma filosofia quando o assunto é design, entre outras afinidades. Assim, surgiu o estúdio Psicoteca formado por: Paulo Augusto Heguedusch, Henrique Pereira Ferreira, Davi Moreira de Freitas, Mauro Yuzo Ogata, Thiago Oliveira André e Manuel Nunes Batista. Hoje o estúdio é formado por jovens estudantes, com objetivo de desenvolver os trabalhos interdisciplinares do curso de Comunicação Social com Habilitação em Design Digital, no Centro Universitário Anhanguera de São Paulo. Todos são iniciantes na carreira de design, com menos de cinco anos na área, mas que possui muita fome de conhecimento, coragem para explorar novos caminhos e humildade para observar e aprender com seus colegas de profissão. Os integrantes do estúdio têm como objetivo comum, trabalhar para mudar e desmistificar a conotação e visão negativa que a sociedade tem do profissional do design. De que este profissional é apenas um artista, e que seu foco principal é apenas deixar as coisas visualmente mais bonitas e agradáveis aos olhos de um determinado grupo. Juntos, realizaremos grandes projetos, mostrando à sociedade que o designer trabalha com estratégia, criatividade e conceito.


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1.2 COLABORADORES Henrique Pereira Ferreira: Marketing e animação 3D

Figura 01 – Colaborador Henrique Henrique Pereira Ferreira é estudante do 8º semestre de design digital, na instituição Anhanguera Educacional. Já atua profissionalmente na área de design gráfico. Domina ferramentas vetoriais e 3D. Atualmente toca em uma banda como guitarrista.

Davi Moreira De Freitas: Ilustrador e animação 2D

Figura 02 – Colaborador Davi Davi Moreira de Freitas é estudante do 8º semestre de design digital, na instituição Anhanguera Educacional. Atua na área de design desde 2010, a princípio em uma empresa de divulgação. Seu hobbie sempre foi desenhar, por isto, adquiriu grandes habilidades com ilustração.


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Mauro Yuzo Ogata: Web e criação

Figura 03 – Colaborador Mauro Mauro Yuzo Ogata é estudante do 8º semestre de design digital, na instituição Anhanguera Educacional. Atua como web-designer e designer gráfico desde 2007. Possui facilidade com programação e criação desde cedo.

Thiago Oliveira André: Criação e pesquisa

Figura 04 – Colaborador Thiago

Thiago Oliveira André é estudante do 8º semestre de design digital, na instituição Anhanguera Educacional. Atua como web-designer e designer gráfico desde 2009. Grande apreciador de música, por isto, possui projetos paralelos como músico, guitarrista e produtor musical.


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Manuel Nunes Batista: Criação e marketing

Figura 05 – Colaborador Manuel Manuel Nunes Batista é estudante do 8º semestre de design digital, na instituição Anhanguera Educacional. Atua como web-designer e designer gráfico desde 2009, no ramo de e-commerce. Aficionado em foto manipulação, tratamento de imagem e criação.

Paulo Augusto Heguedusch: Planejamento e pesquisa

Figura 06 – Colaborador Paulo

Paulo Augusto Heguedusch é estudante do 8º semestre de design digital, na instituição Anhanguera Educacional e formado como tecnólogo em mecânica. Atua como designer gráfico desde 2009 e web-designer desde 2010. Seu hobbie é criações fotográficas, vídeos e leitura de livros de design e marketing.


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1.3 DEFINIÇÃO DO NOME O que é Psicoteca? O nome do estúdio surgiu da junção entre um prefixo e um sufixo, ambos de origem grega, originando o nome Psicoteca. Segundo o dicionário Michaelis (2009), o prefixo psico tem origem grega, derivado de psykhé e significa alma e/ou mente. Segundo o dicionário Priberam da Língua Portuguesa (2011), o sufixo teca também tem origem grega, derivado de theca e significa local de armazenamento e exprime a noção de coleção. Exemplo: biblioteca é um lugar onde se armazena livros. Por que Psicoteca? Em um estúdio de design a ferramenta mais importante é a mente criativa. Mas ela só se torna criativa quando possui um grande acervo de informações e referências. Ou seja, o estúdio é formado por grandes acervos de conhecimento que são os integrantes do estúdio, que chamaremos de colaborados. Assim como utilizamos uma biblioteca como pesquisa para desenvolver bons trabalhos, acreditamos que o estúdio Psicoteca Design será um bom lugar para desenvolver bons projetos.

1.4 CONCEITO DA MARCA Conceito de marca é um conjunto de atributos que expressam a identidade da marca. É a partir destas características que são desenvolvidos os projetos que integram a identidade do estúdio: a marca, todo o material de comunicação e divulgação, a plataforma (visão, missão e valores). É importante que estas características sejam mantidas sempre em todos os meios de comunicação do estúdio.


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1.4.1 Missão, visão e valores

Missão Desenvolver o design estratégico de forma inteligente e criativa, priorizando a comunicação e participação ativa entre parceiros e colaboradores, em todas as etapas do projeto.

Visão Estar entre as empresas mais inovadoras do mercado, através do desenvolvimento de grandes projetos, fundamentados em pesquisas, referências e na intuição da equipe.

Valores - Comprometimento; - Respeito; - Transparência; - Trabalho em Equipe; - Inovação; - Criatividade.


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1.5 SERVIÇOS

Mídias Online - Otimização e construção de web sites; - E-mails Marketing e banners; - Video e edição; - Modelagem e Animação 3D; - Planejamento e divulgação multimídias; - Administração de Redes Sociais.

Mídias Offline - Planejamento e execução de peças publicitárias; - Folders, banners, cartões de visitas e informativos; - Diagramação de jornais e revistas.

Identidade Visual - Criação da Marca e Conceito; - Tipografia; - Manual de Identidade Visual.


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1.6 PORTIFÓLIO

Figura 07 – Jogo de tabuleiro SAW

Figura 08 – Tablóide Chevrolet


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Figura 09 – Sheep Gigante

Figura 10 – Animação 2D e modelagem 3D


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Figura 11 – Anúncio RMV

Figura 12 – Sites


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1.7 IDENTIDADE VISUAL A identidade visual de uma empresa, além de uma representação gráfica da mesma, pode ser considerada um de seus maiores patrimônios, pois é por meio dela que são transmitidos visualmente conceitos, filosofia e valores, bem como reconhecimento no mercado. O desenvolvimento de uma identidade visual requer cuidado na definição de um conceito para representar a marca, pois assim, será criado um símbolo que caracterizará sua personalidade. Neste processo faz-se necessário o pleno entendimento da essência da empresa. É preciso estudar seu histórico, o mercado de atuação e a concorrência com a finalidade de criar algo inovador que diferencie a marca das demais, destacando-a no mercado. Segundo LEITE (2010, p.33): Uma identidade visual só existirá em plenitude quando a apresentação de todos os componentes da empresa respeitar um sistema único.


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1.7.1 Assinatura visual

Figura 13 - Marca do estúdio Psicoteca Design

A assinatura visual é a junção estruturada entre o logotipo, o símbolo da marca e sua tagline. O estúdio aceita assinaturas divididas, permitindo retirar sua tagline e o uso do símbolo da marca isolado. Adiante apresentaremos suas apresentações permitidas.

Figura 14 – Elementos da marca

Acima uma breve ilustração explicativa, sobre os elementos da marca.


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1.7.2 Símbolo da marca

Figura 15 – Símbolo da marca O símbolo gráfico é formado por duas unidades principais: o retângulo ao fundo e o boneco à frente. O boneco pode ser dividido em seis subunidades, cada uma delas representa um dos valores do estúdio: comprometimento, respeito, transparência, trabalho em equipe, inovação e criatividade. O retângulo ao fundo representa a porta do lugar onde se guarda (o próprio estúdio) e o boneco representa o projeto finalizado, vivo e pronto para o mundo. Por isso com seus cantos arredondados de forma orgânica, pois já adquiriu vida. Segundo CIRLOT, o pentágono simboliza conhecimento e inteligência. Em sua construção optamos pela utilização de uma borda, para que a forma não se perca ou se misture com o fundo. Segundo LUPTON, Ellen (2009, p. 110): “O contorno é a fronteira entre o interior e o exterior, marcando os limites de um território. Um contorno aparece naturalmente onde uma imagem acaba e seu fundo começa.”

Ele foi criado seguindo as leis de Gestalt, que o torna harmonioso, porque predominam os fatores de equilíbrio, de ordem, regularidade visual e contraste


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(fundo x frente). A simplicidade fica evidente por conter poucas informações (unidades) o que facilita a forma de ser lida e compreendida. Assim como a continuidade pela organização coerente e sem quebras ou interrupções.

1.7.2.1 Construção do símbolo da marca O Grid tem uma longa história na arte e no design moderno como um meio de gerar formas. Ele é culturalmente associado ao urbanismo, a arquitetura e a tecnologia da época moderna. Por este motivo, construímos nossa marca seguindo rigidamente um grid.

Figura 16 - Malha construtiva

Esta é a malha construtiva do símbolo gráfico. Para que se tenha uma reprodução fiel em quaisquer meios, seguem orientações da construção do símbolo gráfico sobre a malha construtiva, conhecido também como grid. A malha construtiva possui um tamanho de 15 x 15 módulos (largura x altura). Cada módulo tem seu tamanho definido em Y x Y, correspondente à largura total da construção, dividida em 15 partes iguais.


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1.7.3 Logotipo

Figura 17 – Logotipo do estúdio Segundo WHEELER (2009), o logotipo é uma palavra ou nome em uma determinada fonte tipográfica, que pode ser normal, modificada, redesenhada ou criada. E sua legibilidade é obrigatória em várias proporções, e deve ser bem legível em qualquer tipo de mídia.

Figura 18 – Tipografia Phatboy Slim

A fonte adotada para a utilização na assinatura é a PhatBoy Slim sem alterações. Optamos por essa fonte por ser uma fonte moderna, sóbria, neutral, elegante e bem equilibrada. Possui traços verticais mais grossos que os traços horizontais. Sua origem foi inspirada na marca PS3, da Playstation, produzida por uma empresa especializada em tipografia, a Trace Tong do Reino Unido.


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1.7.4 Tagline

Figura 19 – Tagline do estúdio Segundo TRAVERSO apud WHEELER (2009, p.34), uma tagline é um slogan, um esclarecedor, um mantra, uma afirmação de uma empresa ou um princípio de conduta que descreve, resume ou ajuda a criar interesse. As taglines influenciam no comportamento do cliente, pois os envolvem de forma emocional, deve ser uma frase curta que mostre a essência, a personalidade e a diferença da empresa com seus concorrentes.

Figura 20 – Amostra de fonte da tagline

A fonte adotada para a utilização na tagline é a Century Gothic, por ser marcante e harmoniosa, traz modernidade e legibilidade.


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Por que Design Estrategicamente Criativo? A mente humana é incrivelmente capaz de muitas coisas, existem diversos tipos de inteligências. A criatividade é uma dessas inteligências, a mais importante de todas para um designer. Ser criativo é possuir uma mente ativa, repleta de conteúdo e referências. Pois só com esses ingredientes é possível fazer novas conexões ou associações, o que resulta em boas idéias e soluções para um problema existente. Por isso, nossa equipe é formada por pessoas que buscam constantemente alimentar sua inteligência visual. E que enxergam o design por toda parte, qualquer coisa pode se torna inspiração. Isso faz com que nossa mente se torne uma infinita biblioteca de idéias e referencias. Isso é essencial para o estúdio. Buscamos solucionar problemas e superar desafios através desse processo chamado criatividade. Nossa estratégia é o investimento constante no pensamento criativo de nossos colaboradores. Por isso, somos estrategicamente criativos.


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1.7.5 Estrutura das assinaturas 1.7.5.1 Assinatura com tagline

Figura 21 – Estrutura da assinatura com tagline

Esta assinatura foi construída a partir das proporções presentes entre os elementos que compõem a marca (tipograma, tipo e tagline). O módulo utilizado para todas as construções da assinatura é a letra A do logotipo.

1.7.5.2 Assinatura sem tagline

Figura 22 – Proporção de assinatura sem tagline

Utiliza-se a mesma estrutura na construção, utilizando a letra A do logotipo como módulo.


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1.7.6 Área de proteção As assinaturas possuem áreas de proteção com o objetivo de preservar, proteger e manter intacta a integridade da marca. Assim podemos aplicá-la em vários veículos de comunicação impressos e on-line.

1.7.6.1 Marca com ou sem tagline

Figura 23 – Área de proteção da marca com tagline

Figura 24 – Área de proteção da marca sem tagline

A letra A do logotipo é a referência que utilizaremos para executarmos todas as construções da área de proteção.


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1.7.6.2 Símbolo da marca

Figura 25 – Área de proteção do símbolo da marca

Quando o símbolo da marca for utilizado isoladamente, deve se utilizar o menor pentágono do símbolo como referência para seu arejamento com as demais informações. Essa regra só poderá ser desconsiderada quando o símbolo for utilizado por cima da identidade auxiliar, apresentada mais adiante.


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1.7.7 Cores A cor é algo muito importante para a marca, ela evoca emoções e expressa personalidade. Ela promove a diferenciação e facilita o reconhecimento da marca diante de outras marcas. Segundo TOWEY apud WHEELER (2009, p.138): A cor cria emoção, traz memórias à tona e provoca sensações. As cores escolhidas para compor nossa marca são: amarelo, cinza e branco.

1.7.7.1 Significados Segundo WHITE (2006): Amarelo O amarelo é uma cor energética, ativa, estimulante, imaginativa, idealista e memorável. Quando aplicada sobre um fundo branco, torna-se pouco visível, por isso, para ressaltá-lo, utilizamos borda. Cinza O cinza está associado à estabilidade, equilíbrio e organização. Reforçando a integridade e o comprometimento com cada cliente. Branco O branco cria a sensação de algo limpo. Representa confiança, simplicidade e honestidade. Assim como a essência do estúdio.


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1.7.7.2 Especificações técnicas

Figura 26 – Tabela de aplicações técnicas Aqui apresentamos os valores cromáticos da marca nas escalas PANTONE, CMYK, RGB e Hexadecimal.


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1.7.8 Estrutura mínima permitida

Figura 27 – Amostras de redução mínima

Devido aos diversos meios de produção gráfica e mídias, deve-se tomar devidas precauções com relação ao tamanho mínimo permitido para que não haja distorções sem perda de qualidade e legibilidade para o reconhecimento da marca.


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1.7.9 Aplicações permitidas Existem apenas quatro tipos de utilização da marca permitida, podendo apresentar apenas variações cromáticas de acordo com a necessidade da marca para destacarse em alguns tipos de planos.

1.7.9.1 Assinatura principal e preferencial

Figura 28 – Assinatura com tagline

1.7.9.2 Assinatura sem tagline

Figura 29 – Assinatura sem tagline


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1.7.9.3 Símbolo da marca

Figura 30 – Símbolo da marca

1.7.9.4 Assinatura em relevo

Figura 31 – Marca em relevo

A marca pode ser utilizada na versão em relevo, apropriada para situações que necessitam de acabamentos com restrições e simplificações quanto à forma, como por exemplo, clichês para formação de relevo em papéis.


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1.7.10 Variações cromáticas permitidas

Cromático em fundos claros

Figura 32 – Amostra de marca cromático em fundo claro

Cromático em fundos escuros

Figura 33 – Amostra de marca cromática em fundo escuro


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Monocromático em fundos claros

Figura 34 – Marca monocromática em fundo claro

Monocromático em fundos escuros

Figura 35 – Amostra de marca monocromática em fundo escuro


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Positivo e Negativo

Figura 36 – Amostra de marca em positivo

Figura 37 – Amostra de marca em negativo


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Contraste e Luminosidade

Figura 38 – Amostras da marca em contraste e luminosidade


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Ao aplicar a marca em fundos coloridos, é sempre importante considerar o contraste entre a cor de fundo e a cor da marca. Apresentamos exemplos de aplicações variadas em fundos coloridos institucionais e suas variadas tonalidades, avaliando o contraste e estudos de luminosidade, com a marca em sua versão preta e branca, sendo aplicada e escala de cinza.

1.7.11 Exemplos em fundos fotográficos

Figura 39 – Amostras em fundo fotográfico 01


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Figura 40 – Amostras em fundo fotográfico 02

Figura 41 – Amostras em fundo fotográfico 03


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1.8 TIPOGRAFIA INSTITUCIONAL

Figura 42 – Tipografia institucional A família tipográfica adotada como tipografia institucional será a Century Ghotic, por ser moderna e possuir uma excelente legibilidade. Preferencialmente a versão Regular. Dicas: - O negrito pode ser utilizado para dar ênfase, em uma linha ou duas, acima disso o texto pode ficar maçudo, pesado e indigesto. - O itálico de ser utilizada com prudência, em ocasiões especiais.


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1.9 IDENTIDADE AUXILIAR A identidade auxiliar ajuda a reforçar o significado da marca, sua utilização pode ser parcial ou total. É formada por ilustrações de diversos circuitos sobrepostos em uma montagem de pentágonos. Os pentágonos fazem referencia a nosso símbolo gráfico e os circuitos remetem ao novo, ao moderno, traduzindo a união entre nossa marca e a alta tecnologia. Foram construídas quatro versões diferentes, cada uma se adapta melhor a um tipo de aplicação.

Figura 43 – Identidade auxiliar


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1.10 PONTOS DE CONTATO Pontos de contato são todas as formas de comunicação que a empresa tem com seu público. Essa interação apresentada ao mundo precisa ser excepcional e única, pois será através dela que a marca é reforçada. Esse programa de comunicação precisa alinhar flexibilidade de expressão com consistência na comunicação. O planejamento do mapeamento dos pontos de contato detectou os seguintes itens necessários para uma agência de design: - cartão de visita; - material de papelaria; - assinatura de e-mail; - pasta-fólio; - uniformes e crachá; - envelopamento de veículo; - sinalização; - brindes; - nota fiscal.


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Cartão de visita

Figura 44 – Cartão de visita


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Papel Timbrado

Figura 45 – Papel timbrado


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Envelope ofício

Figura 46 – Envelope ofício


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Envelope saco

Figura 47 – Envelope saco


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Pasta

Figura 48 – Pasta


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Bloco de notas

Figura 49 – Bloco de notas


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CD

Figura 50 – CD impresso

Figura 51 – Capa CD


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Assinatura de e-mail

Figura 52 – Assinatura de e-mail

Pasta-fólio

Figura 53 – Pasta-fólio


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Crachá

Figura 54 – Crachá

Uniforme

Figura 55 – Uniforme


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Envelopamento de veículo

Figura 56 – Envelopamento de veículo

Sinalização

Figura 57 – Placas de sinalização


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Fachada

Figura 58 – Fachada 01

Figura 59 – Fachada 02


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Brindes

Figura 60 – Camisetas

Figura 61 – Caneca


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Figura 62 – Canetas

Figura 63 – Chaveiro


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Figura 64 – Adesivos

Figura 65 – Mousepad


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Nota fiscal

Figura 66 – Nota fiscal


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1.11 SITE DO ESTÚDIO A internet é um dos meios mais utilizados pelas pessoas para se informar e se comunicar, pois é uma forma ágil, prática e diversa de buscar informações sobre uma empresa. Ter um site é importante, quase que, mais importante que um endereço físico no mundo real, em alguns casos até mais eficiente, mais amigável e mais rápido para os usuários. Adiante mostraremos o planejamento, conceitos e a comunicação do site do estúdio.

1.11.1 Planejamento do site Antes de começar a desenvolver o site foi preciso compreender a real necessidade da existência dele. Estabelecer o conteúdo que seria divulgado, assim como também criar uma estrutura para todas essas informações. Após todas essas definições, criou-se o sitemap, wireframe, desenvolvimento da programação, teste de usabilidade e correções. Então disponibilizamos o site na internet.


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1.11.1.1 Sitemap A construção de um sitemap é o primeiro passo para o desenvolvimento de um site. Pois será ele que lhe dará as coordenadas na construção e programação do site. É necessário que ele tenha uma base sólida, caso contrário parecerá desorganizado e confuso, o que resulta em abandono do usuário do site. Segundo MEMÓRIA (2005, p.36), ele funciona basicamente como uma lista com todas as páginas do site, servindo também como um mapa que identifica a rota dentro do site para uma determinada página.

Figura 67 – Sitemap


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1.11.1.2 Wireframe Desenhar o wireframe antes de começar a programação do site é muito importante, pois através dele conseguimos ter uma idéia clara de onde colocar os blocos de construção, assim temos uma grande economia do tempo no desenvolvimento. Com ele é possível ter uma visão da funcionalidade do site. Segundo MEMÓRIA (2005, p.36), o wireframe é um rascunho de uma tela especifica do site que posiciona a informação e a navegação. No topo de todas as páginas do site, estará presente a marca do estúdio que funcionará como cabeçalho, que de forma clara, orientará os usuários onde ele está. Assim como, também, tem a função de fixar nossa marca na memória do usuário. Ainda no topo, para uma navegação de alto nível, o menu esta localizado no topo do site ao lado da marca, organizado horizontalmente para economizar espaço e ficar visualmente menos carregado. E logo abaixo um pequeno parágrafo com resumo sobre o Estúdio. O rodapé está presente em todas as páginas do site, de forma padronizada, com um pequeno menu vertical, facilitando a navegabilidade. Nele é possível encontrar o endereço, email e telefone de contato. Na página inicial você encontra imagens do portifólio, pois os clientes em potencial acessam o site buscando informações sobre o que o Estúdio Psicoteca pode fazer. Essa ênfase no portifólio, com as melhores peças, desperta o interesse no cliente, incentivando a continuar navegando e conhecendo melhor o Estúdio. Ainda na página inicial, demos destaques ao perfil do estúdio nas redes sociais como um complemento do site. Em alguns casos, os usuários preferem interagir com a empresa pela rede social ao invés do site oficial. Assim agradamos um maior número de usuários.


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Figura 68 – Wireframe pågina principal


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Figura 69 – Wireframe de portifólio


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Figura 70 – Wireframe de serviços


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Figura 71 – Wireframe de quem somos


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Figura 72 – Wireframe de contato


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Figura 73 – Wireframe de equipe


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1.11.2 Site O site foi produzido seguindo as definições do sitemap e wireframe. Sua identidade visual segue os padrões adotados e exigidos pelo Estúdio em seu manual de identidade, assim como sua tipografia, cores e identidade auxiliar.

Figura 74 – Home do site


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Figura 75 – Página de serviços


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Figura 76 – Página quem somos


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A página portifólio foi dividida em dois blocos: No lado esquerdo, miniaturas de todo o portifólio que podem selecionadas e exibidas no palco. O lado direito possui a função de palco, onde é exibida a miniatura selecionada, ou caso o usuário clique no botão play, serão exibidas as imagens seqüencialmente e automaticamente.

Figura 77 – Página portifólio


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Figura 78 – Pågina contato


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Figura 79 – Página equipe


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1.11.3 Teste de usabilidade O objetivo é analisar a navegação do usuário no site, pontuar dificuldades e dúvidas obtidas pelos usuários. Após esse teste iremos estudar se existe a necessidade de alterar algum elemento a fim de melhorar a navegabilidade. Data de inicio: 10 de março de 2012. Data de término: 15 de março de 2012. Método: Entrevista pessoal, pesquisa quantitativa. Local: São Paulo. Entrevistados: 20 pessoas.


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1.11.3.1 Formulário

Figura 80 – Teste usabilidade início


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Figura 81 – Teste usabilidade fim


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1.11.3.2 Resultados DADOS PESSOAIS Gráfico 01: Sexo

- 60% são do sexo feminino e 40% são do sexo masculino Gráfico 02: Idade

- 40% têm de 19 a 25 anos, 30% de 26 a 35 anos, 10% até 18 anos, 10% de 36 a 45 anos, 5% de 46 a 55 anos e 5% acima de 55 anos.


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Gráfico 03: Qual o seu acesso a internet?

O maior índice de acesso é via banda larga.

INTERFACE Gráfico 04: Quanto à forma e tamanho das letras

A visualização do site em relação ao tamanho e fonte encontra-se 100% legível.


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Gráfico 05: Quanto aos ícones, cores e botões de navegação.

Ícones, cores e botões de navegação encontram-se excelentes na maioria e apenas 5% alegam estar em excesso.

Gráfico 06: Quanto à organização do conteúdo e imagens.

As imagens do site estão agradáveis e apenas 5% acreditam estar confuso.


100

Gráfico 07: Apresenta uma distribuição uniforme do conteúdo em relação ao espaço?

A distribuição do conteúdo no espaço está uniforme.

Gráfico 08: Como é o uso de termos utilizado no site?

A maioria dos entrevistados, com 95%, alega que a linguagem do site é adequada e apenas 5% consideram confuso.


101

Gráfico 09: As páginas apresentam erros gramaticais e de ortografia?

A maioria, com 80%, dos entrevistados não perceberam nenhum erro gramatical e ortográfico e 20% afirmam que o site não apresenta erros.

Gráfico 10: O texto dá margem a interpretações ambíguas (erradas)?

Todos entrevistados compreenderam os textos do site.


102

Gráfico 11: A visualização das fotos está adequada?

As fotos foram consideradas adequadas por todos entrevistados.

Gráfico 12: Quanto à navegabilidade do site, qual sua opinião?

A maioria dos entrevistados, com 95%, considera o site dinâmico e apenas 5% confuso.


103

Gráfico 13: Demorou a encontrar o que desejava?

A maioria dos entrevistados, com 95%, encontrou com facilidade o que buscava e apenas 5% demorou um pouco para localizar.

Gráfico 14: Os elementos são de fácil assimilação?

Todos os entrevistados acham que os elementos são fáceis de assimilar.


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Gráfico 15: Se você ficasse um tempo sem visitar o site, iria lembrar facilmente?

Todos os entrevistados acreditam que o site é de fácil navegabilidade e se recordariam ao utilizar novamente.

Gráfico 16: O conteúdo segue uma ordem lógica?

A maioria dos entrevistados, com 90%, considera que o conteúdo do site segue uma ordem lógica e apenas 10% acreditam que às vezes não.


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Gráfico 17: As imagens estão correspondentes ao conteúdo?

Todos os entrevistados consideram que as imagens correspondem ao conteúdo indicado.

Gráfico 18: Teve alguma dúvida ao navegar ou localizar o que buscava?

A maioria dos entrevistados, com 95%, não teve dúvidas ao navegar no site e 5% teve em algum momento.


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Grรกfico 19: Demorou ao carregar a pรกgina?

A maioria dos entrevistados, com 85%, acessou rรกpido o site e 15% acredita que demorou um pouco.

Grรกfico 20: Ficou claro o objetivo do site?

O objetivo do site ficou 100% claro.


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REAÇÕES DOS USUÁRIOS AO USO DO SITE Gráfico 21: Você se surpreendeu com o layout?

Sim

100%

0%

Normal

0%

Não

0

25

50

75

100

Todos os entrevistados se surpreenderam com o layout do site.

Gráfico 22: Faltou alguma informação de conteúdo?

Todos os entrevistados acreditam que o site está completo.

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Gráfico 23: O portifólio está adequado para visualizar?

O acesso ao portifólio está 100%.

Gráfico 24: Ficaram claros os serviços que o estúdio Psicoteca Design desenvolve?

Os serviços prestados pelo estúdio Psicoteca Design ficou claro e objetivo.


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Gráfico 25: Na página de contato obteve um retorno rápido?

O retorno pelo site foi de 100% aprovado.

Pontos positivos e negativos Positivos - Os canais de mídia sociais são bem apresentados e incentivados; - Estrutura se mantém em todas as páginas; - Fácil navegação; - Tipografia legível; - Transparece confiança ao cliente; - Criativo e moderno. Negativos - Pouco conteúdo - Navegação lenta em celulares


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1.11.3.3 Considerações finais: site do estúdio Após analisar as pesquisas, diagnosticamos uma pequena deficiência na navegação utilizando celulares, na página Portifólio, que foi solucionado diminuindo a resolução das imagens, assim o carregamento da página se tornou mais leve e rápida. O site foi bem aceito pelos usuários de teste.


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2 PRÉ-PROJETO Um jogo de tabuleiro e cartas que explora a mitologia brasileira e algumas peculiaridades do folclore. A princípio o projeto tem como foco o território brasileiro, para o público de ambos os sexos, com idade entre 16 a 30 anos que gostam de diversão em grupo com jogos físicos. Ideal para aqueles que têm interesse em conhecer um pouco das lendas brasileiras e gostam de sentir medo do desconhecido, como também gostam de passar algumas horas se divertindo com familiares e amigos, nos finais de semana, viagens e tempo livre. Possui características semelhantes aos jogos europeus, onde os jogadores não dependem do quesito sorte, mas da estratégia adotada no jogo. Um jogo culturalmente rico em detalhes, onde algumas de suas peças são pedras semipreciosas reais, de diversas regiões do país e que muitos acreditam que possuem energias de proteção. As peças-personagens são miniaturas de animais típicos brasileiros, assim como também, o tabuleiro muito bem ilustrado com informações diversas sobre cada região. Este projeto foi elaborado pensando em todos os detalhes para que seus jogadores tenham excelentes horas de diversão e aprendam de uma forma gostosa um pouco mais sobre a cultura deste país tão rico.


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2.1 ENTENDA: JOGOS EM GERAL Jogo é uma atividade estruturada, muito utilizada para diversão e como ferramenta educativa; provocando estimulação mental ou física, ou às vezes ambas. Uma atividade voluntária, pois é possível adiá-la e suspende-la a qualquer momento, que acontece dentro de um novo universo de limites temporais e espaciais, regidos por regras consentidas e invioláveis. Pois caso alguém desobedeça algum dos limites, o jogo é estragado e perde seu valor. Muito comum ser rotulada como brincadeira de criança, isso acontece porque poucos conhecem sua participação na formação da sociedade que conhecemos hoje. O jogo é uma atividade primária da vida, tão essencial na história como o raciocínio (Homo sapiens) e a fabricação (Homo faber), criando a denominação Homo ludens. Uma verdadeira manifestação cultural, pois as estruturas do jogo tende a ser imutáveis, mas suas regras, peças e símbolos se adaptam ao acontecimento de determinadas épocas. Sua temática, em geral, reflete os acontecimentos da sociedade. Alguns tipos de jogos: sensoriais, psíquicos, motores, afetivos e intelectuais. Jogos x Brinquedos x Quebra-cabeça Jogos: possui regras e elas influenciam no rumo do jogo, podendo ter vários caminhos. Brinquedos: não possui regras, é possível estipular regras, mas inicialmente não vem com as regras. Quebra-Cabeça: possui regra definida e possui uma única solução correta. Os jogos de tabuleiro na história O jogo mais antigo encontrado até o momento foi o Senet (significa Rito de passagem), em tumbas egípcias que datam cerca de 3500 a.C. e para melhor compreensão do jogo era necessário possuir conhecimentos específicos sobre divindades.


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Outro jogo encontrado junto dos tesouros da realeza nas criptas de Ur (atual Iraque) data 3000 a.C. Acredita-se que este jogo foi o precursor do gamão, depois de sofrer varias alterações e influencia de vários povos. O jogo da África, datado com 2000 a.C, o Mancala, conhecido também como jogo de semeadura e colheita, teria sua origem mais provável no Egito e espalhado por toda África. Com o tempo até marajás da Índia jogaram, substituindo as sementes por rubis e safiras. O famoso Xadrez, de origem desconhecida, inicialmente entre 1000 e 1100 d.C possuía oito peças: 01 Vizir (Dama), 01 Cavalo, 01 Elefante (Bispo), 01 Navio (depois virou Carruagem e hoje a Torre) e 04 Soldados (Peões). Suas atuais regras foram definidas por volta de 1475 d.C e configuradas com base na estrutura de classes do feudalismo. Em 1886 foi considerado um esporte nos Estados Unidos. Em 1860 surgia o The Checkered of Life com grande apelo moral, atingiu 45000 cópias vendidas. Cem anos depois sofreu alterações e mudança de nome para The Game of Live, o famoso Jogo da Vida. Em 1904 foi lançado o Monopoly, com a proposta de ensinar uma teoria econômica sobre taxa simples, vendeu mais de 250 milhões, em 27 idiomas em 81 países. Um fato interessante a mencionar é sua participação durante a Segunda Guerra Mundial, onde foram contrabandeados diversos documentos e dinheiro de verdade escondidos dentro de sua caixa. E logo depois, em 1949, chegava às lojas o famoso Clue (Detetive). Dando inicio, a partir de 1960, a grande e veloz expansão do mercado na produção de jogos de tabuleiro. Curiosidade: Segundo DRANE (2009), o jogo disputado pelos soldados no julgamento de Jesus era um jogo de dados. Na medida em que o dado de quatro lados era lançado, eles moviam um pino de um marca central para a posição onde ele podia ser vestido, coroado e ganhar o cetro, e o soldado cujo lance completasse a cerimônia era chamado de rei e recolhia os pinos que tinham sido descartados.


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2.2 PORQUE DESENVOLVER UM JOGO DE TABULEIRO? Jogos de tabuleiro ajudam no desenvolvimento intelectual e raciocínio lógico de qualquer pessoa, independente de sua personalidade ou sua formação. Não existe limite de idade para se aventurar nesse mundo ludo por horas e horas, basta entender sua mecânica, seguir as regras e querer se divertir. Existe um preconceito muito forte no Brasil, que rotula esse tipo de divertimento como brincadeira de criança, o que não é verdade. Esse pensamento é conseqüência do enorme atraso do mercado de jogos no país, que só teve início na década de 70 e 80. E que logo na década seguinte, já desapareceu devido aos jogos de cartas e jogos de computador. A verdade é que existem diversos jogos no mercado internacional com mais de uma década e que são totalmente desconhecidos em nosso país. Para ter uma noção do quanto estamos desatualizados, vamos analisar o jogo Catan. Segundo o site oficial (www.catanbrasil.com) do jogo Catan: O jogo foi criado em 1994 por Klaus Teuber, lançado pela editora Kosmos em 1995 na Alemanha com o nome Die Siedler von Catan e já ganhou diversos prêmios como: Spiel des Jahres em 1995, 1º lugar do Deutscher Spiele Preis em 1995 e Origins Award de 1996. Seu lançamento no Brasil ocorreu em maio de 2011, pela empresa GROW, mas até isso acontecer suas vendas já atingiam a marca superior a 18 milhões de cópias por todo o mundo em 32 idiomas. O brasileiro não aproveita o excesso natural de criatividade que possui para construir jogos. Mas aos poucos esse cenário vem mudando, produzimos alguns jogos e começamos a ser notados no exterior. O jogo Riquezas do Sultão, criado pelos brasileiros Sergio Halaban e André Zatz, lançado em agosto de 2007, pela Estrela. Foi adaptado para o mercado europeu e lançado pelo empresário alemão Bernd Dietrich. Segundo ele, para jogar é necessário tempo livre e para isso algumas questões precisam estar resolvidas, como comer e beber, assim ele melhores condições na industrialização e isso refletiu em seu comportamento.


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O desenvolvimento de um jogo de tabuleiro é uma excelente forma de explorar esse mercado nacional abandonado. Uma ferramenta de diversão antiga, embora sempre atual de entretenimento e interação com amigos e familiares. Assim, percebemos um possível nicho no mercado de jogos nacional, que hoje praticamente não existe no país.

2.3 TABULEIROS SERÃO SUBSTITUÍDOS PELOS VIRTUAIS? Para responder essa pergunta é preciso analisar o passado e utilizar como referência outros fatos históricos ligados a mídia e o meio de comunicação. Logo que surgiram os primeiros experimentos cinematográficos muitos especulavam o fim do teatro, pois o cinema era muito mais atraente e fascinador. Mais de um século depois e o teatro ainda possui muitos apreciadores e ainda não existe uma previsão para seu fim. Aconteceu o mesmo com o cinema quando surgiu à televisão. Muitas insinuações de que logo inexistiria, o que também não aconteceu. O que se pode afirmar é que sempre que nascer algum tipo de mídia ou meio de comunicação, junto virá uma linha de pensamento equivocado, que seu antecessor será descartado e esquecido. Os jogos de tabuleiro existem há muitos e muitos anos, alguns encontrados por arqueólogos no Egito, em tumbas de 3.500 anos a.C. Não se pode ignorar que os jogos de tabuleiros fizeram parte da história da civilização e que contribuiu de forma significativa com o desenvolvimento da sociedade que conhecemos. Uma renovação nos jogos de tabuleiro do país aumentaria sua participação no segmento entretenimento do país. Uma nova onda, chamada Eurogame, invadiu o território brasileiro e lentamente desaparece o preconceito existente com jogos de tabuleiros.


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Na Alemanha, jogos representam 13% das vendas no mercado de brinquedos, o maior do mundo. No Brasil acredita-se que o jogo de tabuleiro esta fora de moda e tende a acabar, mas isso é apenas o reflexo de um mercado abandonado, e assim como qualquer outro produto desatualizado torna-se menos atraente e alvo de rótulos negativos.

2.4 PORQUE TRABALHAR COM MEDO? O medo tem um grande papel cultural, psicológico e social; considerado essencial na vida humana. Isso é mais antigo do que se possa imaginar, vem desde o começo da civilização ocidental. Segundo LOYOLA (2010): “Freud, o austríaco fundador da psicanálise, explicava que os seres humanos necessitam dessas experiências apavorantes, pois isso ajuda na construção das características psicológicas. O medo parte do primitivo de qualquer um e tomam forma com imagens dos sonhos apavorantes e histórias ruins.” Não seriam coincidência que monstros, fantasmas, criaturas sobrenaturais, insegurança e pavor são os temas mais vendidos quando se tratam de filmes, seriados e outros. As pessoas gostam de sentir medo. E trabalhar com as lendas e crenças brasileiras é uma oportunidade para confrontar esse sentimento. São inúmeras histórias contadas por várias pessoas, passadas de geração em geração e que sua veracidade não é oficialmente comprovada. Restando apenas o testemunho de quem vivenciou determinada situação. O intrigante dessas histórias são os depoimentos de várias pessoas, espalhadas pelo país, que passaram por experiências semelhantes. E isso faz com que esses supostos seres místicos não sejam descartados como um simples fruto da imaginação de alguém. Crenças, em si, geram dilemas como a morte, o mal, o sentimento de fraqueza humana, o sentido da vida e até a existência de um plano superior.


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O tema principal trabalha com o sentimento de aprendizado, adquirido através do conhecimento popular, que nos ensina como lidar com essas situações sobrenaturais. Semelhante ao medo, no modo mais primitivo, que através de experiências imaginárias, experimentamos reações que nos ensina exatamente como lidar no mundo real. Medos mais comuns: ser devorado, do escuro, bruxas, ser enterrado vivo, pestes, monstros, marcianos, mortos vivos, exorcismos, fantasmas e catástrofes naturais.


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3 PLANO DE MARKETING 3.1 ANÁLISE SITUACIONAL 3.1.1 Macroambiente Ambiente Econômico Segundo levantamento efetuado pela Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (ABRINQ) no ano de 2011, o setor de brinquedos no Brasil cresceu 11% com relação ao ano de 2010, mesmo com o crescimento das importações vindas da China, concorrente direto do mercado nacional. Baseado em estudos do IBGE realizados periodicamente no comércio durante o ano de 2010, a atividade de artigos de uso pessoal e doméstico, que compreende segmentos como lojas de departamento, ótica, joalheira, artigos esportivos, brinquedos, etc., e onde se enquadra nosso segmento, exerceu em 2010 o terceiro maior impacto no resultado anual do Comércio varejista, sendo responsável por 7,4% da magnitude da taxa global, ao registrar variação no volume de vendas de 8,8% no ano de 2010, comparado com o ano de 2009. Esta atividade teve seu desempenho também influenciado pela evolução positiva da massa de salários e pela oferta generosa do crédito. Outro fator que pode dificultar a entrada de nosso produto desenvolvido no mercado nacional seria a alta porcentagem de impostos aplicada ao setor de brinquedos em que ele se enquadra, pois cerca de 40% do valor é relativo a impostos. Por ser um produto de fabricação nacional e sua matériaprima (o papel) abundante em nosso país, não terá problemas governamentais ou impostos de importação de material. Não será necessário pagar por direitos autorais, de imagem ou licenciamento, pois o produto desenvolvido não utiliza nenhuma imagem pública, apenas imagens criadas pelos próprios integrantes do estúdio. Ambiente Político / Legal Apesar desse cenário favorável, vem se travando uma luta contra os produtos chineses, que correspondem a 85% de todos os brinquedos fabricados no mundo e inunda o mercado nacional com cerca de 60% dos produtos comercializados. No


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ano de 2010, o governo aumentou as taxas tributárias da importação de 14 tipos de brinquedos, com a finalidade de brecar a entrada nos chineses no mercado. Outro fator que pode dificultar a entrada de nosso produto desenvolvido no mercado nacional seria a alta porcentagem dos impostos aplicados no setor de brinquedos em que ele se enquadra, pois cerca de 40% do valor é relativo a impostos. Por ser um produto de fabricação nacional e sua matéria-prima (o papel) abundante no país, não terá importação de materiais. Importante ressaltar que os direitos autorais e de imagem pertence ao estúdio Psicoteca que produzirá toda temática e seus personagens. Pelo fato de nosso produto final ser classificado na categoria de brinquedo, é preciso uma certificação compulsória do produto, e que, segundo o Instituto Nacional de Metrologia, Normalização e Qualidade Industrial (INMETRO), essa certificação compulsória visa evitar possíveis riscos que, mesmo não identificados pelo público, podem surgir no uso normal ou por conseqüência de uso indevido do brinquedo, e é obtido através de uma série de testes como: impacto, queda, mordidas, tração, químico, inflamabilidade e se necessário ruído. E desde 2005, a certificação está baseada na Norma Mercosul NM 300/2002, substituindo a norma anterior, ABNT NBR 11786 e no Regulamento Técnico Mercosul, anexo à Portaria Inmetro nº 108.

Ambiente Demográfico O Censo 2010 efetuou um levantamento minucioso de todos os domicílios do país. Nos meses de coleta de dados e supervisão, 191 mil recenseadores visitaram 67,6 milhões de domicílios nos 5.565 municípios brasileiros para colher informações sobre quem somos, quanto somos, onde estamos e como vivemos. Os primeiros resultados definitivos, divulgados em novembro de 2010, apontaram uma população formada por 190.732.694 pessoas. Nosso público alvo é formado pela população de faixa etária entre 15 e 29 anos, e é constituído por 51.340.473 pessoas, ou cerca de 21% da população brasileira. Segundo levantamentos efetuados pela Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (ABRINQ) no ano de 2010, a porcentagem de vendas de brinquedos no Brasil está dividida da seguinte maneira: Região Norte


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5,1% das vendas, Região Nordeste 17,8% das vendas, Região Centro-Oeste 6,0% das vendas, Região Sudeste 58,8% das vendas e Região Sul 12,3% das vendas, e o foco principal serão a comercialização de nosso produto finalizado em todo território nacional. Ambiente Sociocultural A sociedade atual tem como cultura, a prática de jogos como ferramentas no desenvolvimento das relações interpessoais, desenvolvimento nas atividades em grupo e como entretenimento. Nosso projeto envolve lendas do folclore de todas as regiões do país, por isso acreditamos no sucesso do projeto em todo território nacional. Este é um assunto abordado por toda e qualquer escola na fase escolar, porém não é mais aprofundado no decorrer do ensino médio. Ambiente Físico / Natural Como matéria prima principal, para produção em larga escala, o fabricante poderá utilizar papel reciclado, que não exige nenhum tipo de extração de madeira para fabricação de celulose e papel, nos aproveitando do fato de o papel reciclado ter um aspecto mais “rústico”, muito condizente com a temática e o estilo de arte adotado em nosso jogo. Para as peças gráficas, o fabricante poderá utilizar tintas e pigmentos à base de água, que possuem menos elementos químicos poluentes em sua composição, o que garante uma produção mais limpa e livre de resíduos tóxicos. Importante também levar em consideração que a ferramenta mais importante do produto é algo imaterial, o raciocínio e criatividades dos jogadores. Outro aspecto importante a ser considerado é o jogo utilizar pedras naturais semipreciosas, originárias do Brasil e encontradas em abundância em todo território nacional. Tecnológico Após uma pesquisa realizada diretamente no ponto de venda e com base nos números de vendas do ano de 2010 no segmento de jogos, pudemos analisar que jogos que apresentam alguma inovação tecnológica como diferencial, estão mais fadadas ao sucesso que os demais concorrentes. Por isso acreditamos que este deve ser um ponto forte a ser explorado na criação de nosso jogo. Exemplo claro


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desta afirmação é o caso de sucesso do jogo Super Banco Imobiliário do fabricante Brinquedos Estrela S/A, que no ano de 2010, foi o jogo mais comercializado na rede de lojas Ri Happy Brinquedos Ltda., e apresentava como diferencial tecnológico a substituição das cédulas de papel por uma máquina de cartões, que debitava e creditava a quantia determinada no cartão de cada um dos jogadores. No caso do nosso projeto, poderemos disponibilizar futuramente, pacotes de expansão para o jogo, com mais personagens, incorporando cartas de poder ou armas, o que tornará o jogo mais atrativo e que fará com que o jogo não caia em desuso ou fique obsoleto rapidamente. Mercado Tamanho do Mercado Segundo BRASIL (2004), após o mercado de jogos de tabuleiro ter sido atropelado na década de 1.980 pelo videogame e, depois, pelos jogos de computador, o mercado voltou a reagir em 2003, quando as vendas voltaram a representar 8% do total do setor de brinquedos, que movimenta 2,5 bilhões de reais por ano. "Os jogos de tabuleiro viraram uma ferramenta da sociabilização, um contraponto aos solitários jogos de computador", diz Aires Fernandes, diretor de marketing da Estrela. Segundo ainda artigo publicado na revista Isto É em 04 de março de 2009, os números mostram que o segmento de jogos de tabuleiro tem fôlego no Brasil. No ano de 2008, a Estrela vendeu dois milhões de jogos de tabuleiro, um aumento de 6% em relação ao ano anterior. No mesmo período, a Grow registrou um crescimento de 35% nas vendas do War. Apesar dos bons resultados, os fabricantes não querem ficar defasados. E, ao que parece, estão conseguindo. "No computador, fico sozinha. Nos jogos de tabuleiro, a família e os amigos também podem brincar", explica Beatriz Bíscaro, 10 anos. Segundo ultimo levantamento efetuado pela Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (ABRINQ) no ano de 2009, a linha de jogos representa 8,8% das vendas do mercado de brinquedos no Brasil. Segmentos do Mercado Definimos os tipos de jogos baseados em alguns padrões internacionais de classificação. Os jogos estarão divididos nos seguintes tipos:


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Jogos de Família – São jogos fáceis de aprender e jogar e proporcionam um bom entretenimento e diversão. Em geral podem ser jogados por crianças desde os oito anos de idade. Leves e divertidos, agradam também aos adultos. Alguns exemplos são Banco Imobiliário (Estrela), Detetive (Estrela), Jogo da Vida (Estrela) e Can-Can (Grow). Jogos de Estratégia – São jogos onde as decisões tomadas pelos jogadores têm um peso maior. Em geral são mais complexos que os jogos de família, oferecem mais possibilidades, dependem menos da sorte e mais da estratégia de jogo de cada um dos jogadores. Os adolescentes, os adultos e os fãs de jogos em geral poderão apreciá-los. Costumam exigir algum esforço no aprendizado das regras e algumas partidas para que seus diversos recursos sejam explorados. Por isso é importante escolher bem qual jogar, para que o esforço valha à pena. Alguns exemplos clássicos deste segmento são os jogos War (Grow), Detetive (Estrela), Super Trunfo (Grow) e Conquistadores (Estrela). Jogos de Interação e de Perguntas e Respostas – Nas duas últimas décadas foram criados muitos jogos onde o foco da diversão está bem mais na interação entre os jogadores do que na situação do tabuleiro. São idéais para se jogar em grande número de pessoas. Podem ser muito divertidos. Alguns exemplos de destaque são Imagem & Ação (Grow), Perfil (Grow) e Adivinha Quem (Hasbro). Jogos para Crianças – Alguns têm um teor mais educativo, outros são puro entretenimento. Em função dos temas e mecânicas muitas vezes não são ideais para adolescentes e adultos. Os exemplos são Cara a Cara (Estrela), Passeio das Princesas (Grow) e Olho Vivo (Grow).

Sazonalidade do Mercado A sazonalidade deste mercado se baseia em quatro épocas estratégicas do ano, que refletem o maior pico de vendas deste segmento: Férias escolares de Dezembro a Janeiro, férias escolares de junho e julho, dia das crianças e natal. Estes são períodos em que os consumidores têm mais tempo livre para interação com amigos e família através dos jogos em questão. Assim como o fluxo dentro de lojas de


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brinquedos, inclusive e-commerce tem maior visibilidade na mídia, o que desperta interesse por jogos.

Principais concorrentes Os concorrentes diretos do mercado de jogos de tabuleiro no Brasil e no mundo de modo geral é o mercado de vídeo games. Em franca expansão desde seu advento na década de 80, ocupa hoje em dia uma posição de destaque na indústria do entretenimento e são capazes até mesmo de fazer inveja às tradicionais indústrias do cinema e da música. Para que se possa ter uma idéia do tamanho deste mercado concorrente, seu faturamento anual gira em torno de US$ 60,4 bilhões, podendo chegar a US$ 75 bilhões até 2015, enquanto que no ano de 2010, todos os filmes produzidos em Hollywood faturaram pouco mais de US$ 31,8 bilhões.


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3.1.2 Microambiente Público Alvo Homens e mulheres acima de 16 anos que buscam entretenimento e diversão através de jogos, em momentos de encontro em grupo, reuniões de família, viagem de férias, acampamentos e freqüentadores de brinquedotecas. O jogo a principio será vendido no mercado brasileiro, futuramente podendo ser vendidos a diversos outros países, após uma adaptação cultural.

Concorrência Em se tratando de jogos, quase todos os jogos são concorrentes em potencial, pois todos têm como objetivo o divertimento. São poucas as pessoas que focam seu divertimento em apenas um determinado tipo de jogo, como exemplo só o baralho ou só jogo de tabuleiro. Mas podemos citar alguns que possui um foco mais próximo ao nosso: - Jogo War do fabricante Grow, um concorrente direto de jogo de tabuleiro estratégico; - Detetive do fabricante Estrela, um concorrente indireto, ambientado num clima de suspense; - Super Trunfo do fabricante Grow, um concorrente indireto que promove o duelo de cartas entre os jogadores.

Empresas Parceiras Como principais empresas parceiras e até mesmo, futuros clientes, pois nossa intenção com o projeto depois de finalizado seria a venda deste projeto, seriam as empresas Brinquedos Estrela S/A e a Grow Jogos e Brinquedos LTDA. Ambas fabricam seus jogos no Brasil e adquirem projetos de jogos no exterior para produção nacional. Possuem todo o ferramental para produção dos jogos e logística estruturada para comercialização e distribuição de seus produtos em todo o território


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nacional, além de serem dois lideres no segmento de jogos de tabuleiro hoje no Brasil. Fornecedores Para produção em escala será necessário fixar um fornecedor de pedras brasileiras, que são utilizadas no jogo como objeto de marcação de pontos e serão definidas através da disponibilidade deste material.

3.1.3 Análise SWOT Pontos Fortes - O tema principal, a mitologia brasileira, é algo pouco explorado em nosso país, entretanto é riquíssima. - A mecânica de jogo ser baseada no sistema Euro-game. - Um jogo que envolve o medo, e isso é algo que vende muito; - O jogo pode ser adaptado para outras culturas;

Pontos Fracos - O estúdio possui pouca experiência no desenvolvimento de jogos; - Para desenvolver o jogo o estúdio não disponibiliza de profissionais de antropologia, história e geografia. Podendo deixar de fora quesitos importantes da cultura brasileira; - Trabalhar com lendas é algo muito complicado, pois elas sofrem mudanças de uma região para outra, criando variações do mesmo personagem; - O tema abordado não é uma ciência exata e por isso pode acontecer mutações com o tempo. - Algumas pessoas podem confundir o tema com questões religiosas.


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Ameaças - Jogos de tabuleiro podem perder mercado, devido o grande crescimento de jogos digitais; - Durante a introdução do produto no mercado pode ocorrer lançamento de produtos com temática semelhante e isso pode depreciar a temática do jogo.

Oportunidades - Atualmente o Brasil está bastante popular diante do mundo, assim outros países podem demonstrar maior interesse na cultura brasileira, tornando o jogo vendável nos territórios internacionais.


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4 PESQUISA DE MERCADO 4.1 OBJETIVOS PRIMÁRIOS - Verificar a viabilidade de um novo jogo de tabuleiro no território nacional, com publico alvo de 16 a 30 anos; - Verificar aceitação de jogos estilo euro games, ou seja, jogos mais focados na estratégia e menos em quesito sorte, onde sua vitória é conseguida, na maioria das vezes, pelo acumulo de pontos.

4.2. OBJETIVOS SECUNDÁRIOS - Identificar consumo das principais mídias e costumes para que seja feita uma divulgação mais focada do produto ao público alvo;

- Identificar possíveis concorrentes e preços para produtos semelhantes já existentes no mercado;

- Identificar estilos e mecânicas de jogos que mais agrada o público.

4.3. CÁLCULO AMOSTRAL Pelo método SURVEY, para obter uma margem de segurança de 99,7%, seria necessário entrevistar 250 pessoas. Utilizando o seguinte calculo amostral. N= (Z² x p x q) / (erro da amostragem)² N= (3² x 0,5 x 0,5) / (0.003)² N= 9 x 0,5 x 0,5 / 0.000009 N= 2.25 / 0.000009 N= 250.000


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Onde: N= Amostra Z= desvio padrão (3 para margem de segurança para 99,7%) p= parcela favorável (50%) q= parcela desfavorável (50%)

4.4. MATERIAIS DE PESQUISA Para colher as informações foram criadas dois formulários iguais, entretanto um impresso e outro virtual disponibilizado na internet, utilizando a tecnologia Google Docs, dentro do site do Estúdio. No total foram respondidos 362 formulários, sendo 162 no formulário impresso e 200 no formulário virtual.


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4.4.1 Formulário impresso

Figura 82 – Pesquisa impressa início


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Figura 83 – Pesquisa impressa fim


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4.4.2 Formulário virtual

Figura 84 – Pesquisa virtual 1/4


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Figura 85 – Pesquisa virtual 2/4


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Figura 86 – Pesquisa virtual 3/4


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Figura 87 – Pesquisa virtual 4/4


135

4.5 RESULTADOS Abaixo as perguntas numeradas exatamente iguais ao formulรกrio de pesquisa e suas respostas ilustradas por grรกficos, seguidas de legendas dos grรกficos. Grรกfico 26: Sexo

Foram entrevistadas 362 pessoas, sendo 212 homens (58%) e 150 mulheres (42%).


136

Gráfico 28: Idade

6%

Acima de 40 anos

12%

31 a 40 anos

80 %

19 a 30 anos

2%

14 a 18 anos

0

50

100

150

200

250

300

350

400

Observou-se que 80% do público entrevista possuem de 19 a 30 anos. Na faixa etária de 31 a 40 anos foram 12%, um valor considerável, não podendo ser descartado como público alvo.


137

Gráfico 28: Nível de escolaridade

Observou-se que 13% dos pesquisados possui o ensino médio completo, 62% dos não possui o ensino superior completo, 14% possui superior completo e 10% possui pós-graduação. Isso significa que 99% dos entrevistados são alfabetizados e possui entendimento suficiente para participar do jogo.


138

Gráfico 29: Faixa de renda

A pesquisa mostra que 69% dos entrevistados ganham entre 01 á 04 salários mínimos, 23% ganham de 05 á 07 salários mínimos e 8% acima de 08 salários mínimos.


139

Gráfico 30: Freqüência de utilização da internet

Nesta pergunta é possível observar o grande poder que a internet tem como mídia no cotidiano das pessoas, pois 92% das pessoas utilizam a internet todos os dias.


140

Gráfico 31: Ferramentas utilizadas na internet com mais freqüência

Google+

28%

E-commerce

29%

E-mail

86%

Mensageiros Instantâneos Orkut

49% 9%

Twitter

28%

Bate-Papos

10%

Linkedin

7%

Facebook

77% 0

50

100

150

200

250

300

350

400

Nesta pergunta é importante ressaltar que foi possível responder mais de uma alternativa, pois geralmente é muito comum as pessoas utilizarem diversas ferramentas na internet. Observa-se que o correio eletrônico ocupa o primeiro lugar entre as ferramentas mais utilizadas, sendo responsável por 86% do uso da internet. Com 77% dos pesquisados a rede social Facebook ocupa o segundo lugar no ranking. Logo atrás com 49% os mensageiros instantâneos como o Messenger, o micro blog Twitter e a rede social Google+ com 28%. É possível observar que 29% dos entrevistados efetuam compra pela internet.


141

GrĂĄfico 32: Qual portal vocĂŞ mais utiliza/visita?

Entre os entrevistados fica evidente que os portais mais significativos sĂŁo: portal UOL com 34%, portal Terra com 18%, portal Hotmail com 53% e o portal Globo com 34%. Os portais IG, Yahoo, Gmail e Outros somados representam apenas 12%.


142

Gráfico 33: O que faz nas horas de lazer?

O cinema é o preferido nas horas de lazer, representado por 68% dos entrevistados. Logo atrás o shopping com 46%, leitura de livros com 44%, shows com 43%, parques com 33%, teatro com 19%, clubes com 12% e outros com 10%.

Essa questão permitia responder mais de uma alternativa e permitia escrever alguma

outra

resposta

que

não

houvesse

nas

alternativas.

Como respostas abertas tiveram: 12% Bares e baladas, 4% Esportes e academia, 3% Programas culturais e 4% Videogame e jogos virtuais.


143

Gráfico 34: Quais mídias você tem o costume de utilizar com freqüência?

Quando perguntado as mídias mais utilizadas são 96% na internet, 61% a televisão, 33% o rádio, 10% gibis e mangas, 31% em revistas e 15% em jornais impressos. Isso evidencia o poder de influência que a internet exerce em cima do público.


144

Gráfico 35: Na TV quais os programas mais assistidos?

Nesta questão foi possível marcar mais de uma alternativa.

Com 66% os seriados e 65% os programas jornalísticos lideram a preferência dos entrevistados, 39% programas de esportes, 39% programa de curiosidades, 39% programas de humor, 38% desenhos animados, 29% novelas, 18% programas educativos, 15% reality show, 15% programas de jogos e disputa e apenas 3% programas de fofocas.


145

Gráfico 36: Quais meios de transportes mais utilizados por você?

A opção mais utilizada de transporte são os coletivos, sendo 67% em ônibus, 64% metrô e 14% trem. Utilizando transporte próprio foram 41% carro, 7% motocicleta e 6% bicicleta.


146

Gráfico 37: Quais estilos de jogos você aprecia?

O estilo de jogo mais apreciado pelos entrevistados são os jogos de estratégia com 67% dos entrevistados, com 45% os jogos de raciocínio lógico, 30% em jogos de concentração, 27% em jogos de perguntas e respostas e apenas 15% em jogos de sorte.


147

Gráfico 38: Quanto você pagaria por jogos de tabuleiro e/ou cartas?

Apenas 33% dos entrevistados pagariam um valor superior a R$100 por um jogo e 67% não pagariam. Utilizando como referência os que pagariam: 67% são homens e 33% são mulheres. Dos que não pagariam: 62% gostam de televisão, 95% utilizam a internet nos momentos de lazer.


148

Gráfico 39: Com que frequência você joga jogos de tabuleiro/cartas?

Entre os pesquisados: 17% não gostam de jogos de tabuleiros, 51% gostam e jogam até 01 vez por mês, 25% gostam e jogam entre 2 a 4 vezes ao mês e 7% gostam e jogam de 5 ou mais vezes por mês.


149

Gráfico 40: Com quem você costuma jogar?

Nesta pergunta era possível responder mais de uma alternativa e foi considerado apenas respostas de pessoas que disseram que costumam jogar, de acordo com a questão anterior.

Sobre os apreciadores de jogos: 71% jogam com seus amigos e 47% jogam com familiares. Entre eles 25% das pessoas responderam as duas alternativas.


150

Gráfico 41: Quais os jogos que você mais costuma brincar?

Nesta pergunta era possível responder mais de uma alternativa e foi considerado apenas respostas de pessoas que disseram que costumam jogar, de acordo com a questão 14. O jogo favorito dos pesquisados é o Banco Imobiliário com 55% da preferência, 48% o jogo WAR, 32% jogo Imagem e Ação, 18% Jogo da Vida e 5% outros jogos (UNO, Detetive, Combate, Xadrez e Damas).


151

4.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS: PESQUISA DE MERCADO Através da pesquisa é possível notar a viabilidade do projeto, levando em consideração todas as faixas etárias acima de 16 anos percebemos que 83% dos entrevistados gostam de jogos de tabuleiros e/ou cartas. O preço do produto custando acima de R$100 agrada apenas 1/3 dos entrevistados, entretanto 85% dos que responderam que não pagaria, costuma jogar outros jogos de tabuleiro pelo menos uma vez ao mês, que custam na faixa de R$120 (Banco Imobiliário, War e outros). Observou-se que 93% dos que possui perfil no Facebook utilizam a internet todos os dias, 95% dos que disseram utilizar o Google+, também utilizam o Facebook e apenas 3% utilizam apenas e-mail na internet. Isso significa que o Facebook é a maior ferramenta digital, disponível na internet, para divulgação na atualidade. Sendo possível economizar nos seguintes recursos digitais: uso de e-mail marketing e divulgação no Google +. Representado com 67%, a preferência por jogos de estratégia, percebemos que a mecânica do jogo adotada será bem aceita, pois o estilo do jogo proposto, trabalha com estratégia.


152

5 PLANEJAMENTO DE COMUNICAÇÃO Neste capitulo, exploraremos algumas formas de divulgação do produto para o público final. Esta etapa é muito importante, pois uma forte presença de mercado é benéfica para qualquer marca. Uma marca bem vista, torna cliente aquele que busca seu tipo produto. Assim como o reconhecimento de sua marca no mercado ajudará no futuro, pois mesmo que a pessoa não precise de seu produto hoje, provavelmente lembraram-se dela quando precisarem. Para desenvolver um bom planejamento de comunicação é preciso conhecer bem seu público-final, assim como também seus possíveis clientes. Isso inclui conhecer seus costumes e preferências. Para isso utilizaremos a pesquisa realizada no capitulo anterior. Outro quesito, muito importante é conhecer o cliente, em nosso caso seria conhecer a empresa proprietária do jogo. Como se trata de um projeto experimental, definimos um cliente fictício, a empresa GROW. Por que a GROW? A marca GROW é pioneira na consolidação de jogos de tabuleiro no Brasil, fundada há 40 anos, por quatro engenheiros recém-formados pela Escola Politécnica da USP. Lançou o jogo WAR, o primeiro jogo de estratégia do país, em 1972, entre outros grandes sucessos. Decidimos trabalhar o planejamento de comunicação focado nela, porque acreditamos ser um cliente em potencial para a compra do jogo MITOS.


153

5.1 OBJETIVOS DE MARKETING Apresentar o produto para o mercado de jogos e como uma opção de entretenimento para fins de semana e nos período de férias.

5.2 ESTRATÉGIA DE MARKETING Divulgar o jogo em mídias on-line e mídias off-line, focando no público com mais de 16 anos, que desejam novas opções de entretenimento entre amigos e familiares.

5.3 OBJETIVO DE COMUNICAÇÃO Segundo COSTA (2011), toda marca que aspira ser uma grande marca hoje, tem de realizar mais que um sistema de persuasão e indução, mas um conhecimento ou um sentimento. O objetivo é causar o desejo de adquirir o jogo, através do sentimento mistério e curiosidade da temática, que é pouco conhecida. O jogo MITOS tem como essência o sentimento de medo do desconhecido e toda a campanha publicitária deve ter o objetivo de promover esse sentimento.

5.4 TEMA DA CAMPANHA Não faça o mal, senão serás punido pelas Criaturas.

5.5 ESTRATÉGIA DE COMUNICAÇÃO Expor imagens sombrias que represente a história do jogo e cause inquietação e curiosidade para quem a observa. Com mensagens ambíguas que remetam a história, o cotidiano das pessoas e de várias interpretações. Assim como os mitos e as lendas funcionam na sociedade, criados por diversos pontos de vista e interpretações.


154

As sugestões a seguir foram desenvolvidas com base nas pesquisas realizadas no capitulo anterior, seguindo as tendências de mercado.

5.6 TIPOS DE ANÚNCIOS 5.6.1 Mídias offline - Postais Diferente de outras mídias que são empurradas para o consumidor, os cartões postais são obtidos espontaneamente pelos que ficam admirados pela mensagem impressa. Esses postais são mídias que o próprio consumidor procura, admira, compartilha com amigos, levam consigo e alguns até colecionam. Essa mistura de arte e bom gosto, aliada ao tradicional cartão postal proporciona um alto impacto, uma grande circulação e baixa dispersão. Podendo ser disponibilizado gratuitamente em diversos ambientes como danceterias, cinemas, bares e restaurantes. - Revista Anúncio em revistas que tem como foco: conhecimentos diversos e curiosidades. Como a Superinteressante (Editora Abril), Mundo estranho (Editora Abril) e Galileu (Editora Globo). - METRO Divulgar banners dentro do vagão do metrô.

5.6.2 Mídias Online - Hotsite O hotsite terá duas finalidades: divulgação do jogo MITOS e informações sobre o folclore brasileiro. Divulgação: Nele o cliente encontrará a história do jogo, assim como informações de seus personagens. Importante ressaltar que nessa parte o conteúdo apresentado


155

será fidedigno a história criada pelo jogo MITOS. Também, acontecerão alguns concursos culturais. Informações: O site possuirá a seção com informações sobre o folclore, cultura e festas brasileiras. Seu conteúdo será verídico e tem como função divulgar a diversidade da cultura brasileira de cada região. O Brasil é rico em seu folclore, vamos valorizá-lo e compartilhá-lo. O site deve possuir alguns recursos sociais para que seus visitantes possam recomendar o conteúdo para seus amigos de redes sociais e microblogs. - E-mail marketing Através de nossas pesquisas percebemos que a ferramenta mais utilizada hoje, ainda é o correio eletrônico. E por esse motivo, o e-mail marketing será uma de nossas ferramentas de divulgação. Com mensagens provocativas e inquietantes. Convidando o internauta a conhecer nosso hotsite e nossas redes sociais. - Rede Social: Facebook - MITOS Nossas pesquisas de mercado constataram que 77% dos entrevistados utilizam o Facebook. Segundo o site Techtudo, em abril de 2012, o Facebook possui 30 milhões de usuários ativos no país e 50% desses usuários visitam seu perfil todos os dias. Fanpage: Publicar informações relevantes periodicamente pode influenciar no desejo de consumo e aguçar a curiosidade pelo jogo. Através dessa ferramenta é possível conhecer melhor nossos clientes e futuros clientes, poderemos observar que tipo de informação gerou mais envolvimento e interação. As atualizações do hotsite devem ser divulgadas na funpage. A fanpage terá como função proporcionar a interação do público com a marca, onde eles terão seu espaço para contar seus depoimentos e histórias. Assim como também nos ajudará no aperfeiçoamento, descoberta e estudo de novos mitos. Sugestões de festas regionais para divulgação no hotsite serão bem-vindas. Afinal os MITOS nascem do conhecimento popular e sobrevivem através da crença de seu povo. Anúncios: Através dos anúncios do Facebook é possível focar a divulgação exatamente ao público-alvo, pois podemos definir local, idade e interesses, onde


156

temos maior interesse em atingir. Os anúncios divulgarão a fanpage em algumas épocas e em outras divulgará os concursos culturais. A divulgação deve ocorrer inclusive em horários noturnos. - Rede Social: Orkut Apenas anúncios, que direcionam para o hotsite, focando no público-alvo. - Microblog: Twitter Em nossa pesquisa o microblog apareceu com quase 30% de preferência das ferramentas utilizadas na internet. Segundo o site Techtudo, em abril de 2012, o Twitter lidera o ranking de rede social, com 46 milhões de usuários ativos, 30% destes usuários verificam seu perfil todos os dias. Essa ferramenta possui um aspecto bastante interessante, os usuários que gostarem da mensagem, chamada tweet, podem compartilhar com seus seguidores. Nele será divulgada as atualizações do hotsite e promoções, e caso o usuário tenha interesse ele terá que migrar para o hotsite oficial. Todo tweet deverá vir acompanhado das palavras chaves #mitos e quando se tratar de concursos culturais #promo ou #concurso. - Redes Sociais da GROW Seria interessante a divulgação do jogo nas redes sociais da GROW, pois lá encontraremos pessoas que apreciam jogos. Importante mencionar que a exploração dessa mídia pode ser muito ampla e significativa para a GROW, considerando que no auge do Facebook seu valor de seguidores hoje é completamente insignificante. Atualmente, para uma empresa o investimento em redes sociais é muito significativo, pois existe retorno, o ROI (Return Over Investment). Para calcular se o valor do CPC é sugestivo, basta mensurar o valor de um seguidor ou um fã. A estratégia é conquistar novos seguidores / fãs e transformá-los em clientes GROW através de relacionamento.


157

Muitas estratégias podem ser elaboradas para aumentar o posicionamento da GROW nas mídias sociais. Facebook: 650 seguidores. Twitter: 1170 seguidores. Orkut Perfil: Não possui um valor significativo. - Site da GROW Divulgar FullBanner na página principal, ele deve direcionar para uma página interna. Assim como os de outros jogos, e nela deve conter um link para o hotsite MITOS.

5.7 PEÇAS 5.7.1 Mídia offline Postais

Figura 88 – Postal 01


158

Figura 89 – Postal 02

Figura 90 – Postal 03


159

Figura 91 – Postal verso Banner Metro

Figura 92 - Banner MetrĂ´


160

Anúncio revista

Figura 93 – Anúncio revista

Figura 94 – Aplicação anúncio revista


161

5.7.2 Mídias online Hotsite

Figura 95 – Hotsite Início

Figura 96 – Hotsite criaturas


162

Figura 97 – Hotsite Informações culturais

Figura 98 – Hotsite onde comprar


163

Figura 99 – Hotsite contatos

Figura 100 – Transição de páginas


164

Email marketing

Figura 101 – Email marketing


165

Facebook

Figura 102 – Fanpage Facebook

Figura 103 – Anúncio Facebook 01

Figura 104 – Anúncio Facebook 02


166

Orkut

Figura 105 – Anúncio Orkut Twitter

Figura 106 – Microblog Twitter


167

Figura 107 – Background Twitter Site Grow

Figura 108 – Full banner Grow


168

Ilustrações de apoio

Figura 109 – Ilustração extra 01

Figura 110 – Ilustração extra 02


169

Figura 111 – Ilustração extra 03

Figura 112 – Ilustração extra 04


170

6 CRONOGRAMA DE AÇÕES E ORÇAMENTOS 6.1 DIVULGAÇÃO DO PROJETO A seguir, apresentaremos uma sugestão de cronograma, seguindo a sugestão de planejamento do capitulo anterior. Cronograma 2012

Offline

Atividades

Novembro

2013 Dezembro

Janeiro

Fevereiro

Março

Abril

Postais Revista Metrô

Hotsite E-mail marketing

Online

Facebook MITOS Funpage Facebook MITOS Anúncios Orkut Twitter Redes Sociais GROW Site GROW

Observações

Férias

Tabela 01 – Cronograma de ações A divulgação em mídias off-line ocorrerá nos meses de férias, por se tratar de mídias de alto custo.


171

Novembro 2012 Mês - Novembro 2012 Criação + Finalização Mão de obra

Descrição

Offline

Peças

R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

Online

sub total offline R$

-

Hotsite

criação do site - layout e programação

R$

16.000,00

E-mail marketing

criaçao de 4 peças, uma para cada semana

R$

12.000,00

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

Facebook, twitter, orkut (Scup)

R$

-

Theaser de lançamento + trilha sonora video de 40 segundos com trilha sonora original + storyboard

R$

32.342,00

Redes Sociais GROW

design do banner

R$

1.371,00

Site GROW (layout banner)

design do banner

R$

1.714,00

sub total online R$

63.427,00

Total Criação R$

63.427,00

Produção Descrição

Impressão / Hospedagem

Offline

Peças

R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

Online

sub total offline R$

-

Hotsite (layout e programação)

hospedagem Locaweb

R$

29,90

E-mail marketing

mailing + envio de 100.000 mensagens

R$

350,00

Facebook, twitter, orkut (Scup)

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

R$

1.500,00

Theaser de lançamento + trilha sonora divulgação na fanpage

R$

-

Redes Sociais GROW (layout banner)

R$

-

Site GROW (layout banner)

R$

-

sub total online R$

1.879,90

Total Produção R$

1.879,90

TOTAL R$

65.306,90

Tabela 02 – Orçamento Novembro 2012


172

Orçamento Dezembro 2012 Mês - dezembro 2012 Criação + finalização Peças

Offline

Mão de obra

Descrição

Postais (3 modelos) Anuncio Revista Superinteressante Anuncio Revista Mundo Estranho Anuncio Revista Galileu

design dos cartões postais

R$

10.500,00

design do anuncio

R$

3.890,00

design do anuncio

R$

5.660,00

R$

4.630,00

sub total offline R$

24.680,00

Online

Anuncio no Metrô (banner 41cm X 61cm) design do banner Hotsite (layout e programação)

custo de manutenção do hotsite

R$

2.000,00

E-mail marketing

criaçao de 4 peças, uma para cada semana

R$

12.000,00

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

Facebook, twitter, orkut (Scup)

R$

Facebook MITOS Anúncios

anuncio interno no facebook alcance estimado de 3.000.000 pessoas

R$

Redes Sociais GROW

design do banner

R$

Site GROW (layout banner)

design do banner

1.371,00

R$

1.714,00

sub total online R$

17.085,00

Total Criação R$

41.765,00

Produção

Offline

Peças

Descrição

Impressão / Hospedagem

Postais (3 modelos)

veiculacao + impressão de 15.000 unidades

R$

5.850,00

Anuncio Revista Superinteressante

anuncio de meia página (tiragem nacional)

R$

68.000,00

Anuncio Revista Mundo Estranho

anuncio de uma página (tiragem nacional)

R$

32.000,00

anuncio de uma página (tiragem nacional)

R$

64.000,00

Anuncio Revista Galileu

R$

19.632,00

sub total offline R$

189.482,00

Online

Anuncio no Metrô (banner 41cm X 61cm) locação de 24 paineis nas quatro linhas: azul, verde, vermelha e lilas Hotsite (layout e programação)

hospedagem Locaweb

R$

29,90

E-mail marketing

mailing + envio de 100.000 mensagens

R$

350,00

Facebook, twitter, orkut (Scup)

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

R$

1.500,00

Facebook MITOS Anúncios

R$ 100,00 por dia - publico acima de 16 anos - interesse em jogos

R$

3.000,00

Redes Sociais GROW (layout banner)

R$

-

Theaser de lançamento + trilha sonora

R$

-

Site GROW (layout banner)

R$ sub total online R$

4.879,90

Total Produção R$

194.361,90

TOTAL R$

236.126,90

Tabela 03 – Orçamento Dezembro 2012


173

Orçamento Janeiro 2013 Mês - Janeiro 2013 Criação + finalização Peças

Offline

Postais (3 modelos) Anuncio Revista Superinteressante Anuncio Revista Mundo Estranho Anuncio Revista Galileu

Mão de obra

Descrição design dos cartões postais

R$

10.500,00

design do anuncio

R$

3.890,00

design do anuncio

R$

5.660,00

R$

4.630,00

sub total offline R$

24.680,00

Online

Anuncio no Metrô (banner 41cm X 61cm) design do banner Hotsite (layout e programação)

custo de manutenção do hotsite

R$

2.000,00

E-mail marketing

criaçao de 4 peças, uma para cada semana

R$

12.000,00

Facebook, twitter, orkut (Scup) Facebook MITOS Anúncios

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

R$

anuncio interno no facebook alcance estimado de 3.000.000 pessoas

R$

Redes Sociais GROW

design do banner

R$

Site GROW

design do banner

1.371,00

R$

1.714,00

sub total online R$

17.085,00

Total Criação R$

41.765,00

Produção

Offline

Peças

Descrição

Impressão / Hospedagem

Postais (3 modelos)

veiculacao + impressão de 15.000 unidades

R$

5.850,00

Anuncio Revista Superinteressante

anuncio de meia página (tiragem nacional)

R$

68.000,00

Anuncio Revista Mundo Estranho

anuncio de uma página (tiragem nacional)

R$

32.000,00

Anuncio Revista Galileu

anuncio de uma página (tiragem nacional)

R$

64.000,00

R$

19.632,00

sub total offline R$

189.482,00

Online

Anuncio no Metrô (banner 41cm X 61cm) locação de 24 paineis nas quatro linhas: azul, verde, vermelha e lilas Hotsite (layout e programação)

hospedagem Locaweb

R$

29,90

E-mail marketing

mailing + envio de 100.000 mensagens

R$

350,00

Facebook, twitter, orkut (Scup)

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

R$

1.500,00

Facebook MITOS Anúncios

R$ 100,00 por dia - publico acima de 16 anos - interesse em jogos

R$

3.000,00

Redes Sociais GROW

R$

Site GROW

R$ sub total online R$

4.879,90

Total Produção R$

194.361,90

TOTAL R$

236.126,90

Tabela 04 – Orçamento Janeiro 2013


174

Orçamento Fevereiro 2013 Mês - Fevereiro 2013 Criação + finalização Mão de obra

Descrição R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

sub total offline R$

-

Offline

Peças

Hotsite (layout e programação) Online

E-mail marketing Facebook, twitter, orkut (Scup) Redes Sociais GROW Site GROW (layout banner)

custo de manutenção do hotsite

R$

2.000,00

criaçao de 4 peças, uma para cada semana

R$

12.000,00

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

R$

-

design do banner

R$

1.371,00

design do banner

R$

1.714,00

sub total online R$

17.085,00

Total Criação R$

17.085,00

Produção Descrição

Impressão / Hospedagem R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

sub total offline R$

-

Online

Offline

Peças

Hotsite (layout e programação)

hospedagem Locaweb

R$

29,90

E-mail marketing

mailing + envio de 100.000 mensagens

R$

350,00

Facebook, twitter, orkut (Scup)

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

R$

1.500,00

R$

-

Redes Sociais GROW (layout banner)

R$

-

Site GROW (layout banner)

R$

-

sub total online R$

1.879,90

Total Produção R$

1.879,90

TOTAL R$

18.964,90

Tabela 05 – Orçamento Fevereiro 2013


175

Orçamento Março 2012 Mês - Março 2013 Criação + finalização Mão de obra

Descrição R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

sub total offline R$

-

Offline

Peças

Hotsite (layout e programação) Online

E-mail marketing Facebook, twitter, orkut (Scup) Redes Sociais GROW Site GROW (layout banner)

custo de manutenção do hotsite

R$

2.000,00

criaçao de 4 peças, uma para cada semana

R$

12.000,00

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

R$

-

design do banner

R$

1.371,00

design do banner

R$

1.714,00

sub total online R$

17.085,00

Total Criação R$

17.085,00

Produção Descrição

Impressão / Hospedagem R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

sub total offline R$

-

Online

Offline

Peças

Hotsite (layout e programação)

hospedagem Locaweb

R$

29,90

E-mail marketing

mailing + envio de 100.000 mensagens

R$

350,00

Facebook, twitter, orkut (Scup)

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

R$

1.500,00

R$

-

Redes Sociais GROW (layout banner)

R$

-

Site GROW (layout banner)

R$

-

sub total online R$

1.879,90

Total Produção R$

1.879,90

TOTAL R$

18.964,90

Tabela 06 – Orçamento Março 2013


176

Orçamento Abril 2013 Mês - Abril 2013 Criação + finalização Mão de obra

Descrição R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

sub total offline R$

-

Offline

Peças

Hotsite (layout e programação) Online

E-mail marketing

custo de manutenção do hotsite

R$

2.000,00

criaçao de 4 peças, uma para cada semana

R$

12.000,00

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

Facebook, twitter, orkut (Scup) Redes Sociais GROW Site GROW (layout banner)

R$

-

design do banner

R$

1.371,00

design do banner

R$

1.714,00

sub total online R$

17.085,00

Total Criação R$

17.085,00

Produção Descrição

Impressão / Hospedagem R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

R$

-

sub total offline R$

-

Online

Offline

Peças

Hotsite (layout e programação)

hospedagem Locaweb

R$

29,90

E-mail marketing

mailing + envio de 100.000 mensagens

R$

350,00

Facebook, twitter, orkut (Scup)

50 buscas, 15.000 peças + medição de impacto

R$

1.500,00

R$

-

Redes Sociais GROW (layout banner)

R$

-

Site GROW (layout banner)

R$

-

sub total online R$

1.879,90

Total Produção R$

1.879,90

TOTAL R$

18.964,90

Total Semestre

Tabela 07 – Orçamento Abril 2013

R$

346.123,40


177

6.2 DESENVOLVIMENTO DE CRIAÇÃO DO PROJETO

Orçamento Projeto Mitos serviço

quantidade / horas

Planejamento de marketing Conceito de marca Pesquisa Ilustracão Desenvolvimento de personagens Tratamento de imagem Tabuleiro Cartas Mecânica de jogo Embalagem do produto Logotipo Identidade visual completa Livro de regras Criação de tema

24hs 6hs 160hs 34 / 3hs cada 16 / 4hs cada 45hs 40hs 60 / 1h cada 160 hs 1 80 hs 1

TOTAL

Tabela 08 – Orçamento do projeto

preço R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$

6.960,00 18.560,00 46.400,00 23.460,00 18.560,00 10.350,00 9.200,00 13.800,00 27.520,00 33.289,00 17.634,00 18.400,00 4.100,00 23.167,00

R$

271.400,00


178

7 CONCEITOS DESENVOLVIDOS Um jogo de tabuleiro e cartas que vai explorar o fantástico mundo da mitologia brasileira e algumas manifestações culturais regionais de todo o país. Por se tratar de um assunto impreciso e que constantemente adquire outros contextos, o projeto será desenvolvido em cima das interpretações de seus criadores, para torná-lo significativo com a realidade de hoje, sem fugir dos peculiares detalhes da lenda e seus personagens. O jogo não envolve nenhuma religião e suas simbologias, apenas as tradicionais crenças populares brasileiras.

7.1 NOME: MITOS Segundo DEREN apud PHILIP (2010, p.6): Mitos são fatos da mente manifestos na ficção da matéria. É da natureza do ser humano contar histórias, muito comum em diversos povos e culturas, muitas delas são sobre a criação do mundo, deuses e heróis, monstros e demônios. Essas histórias são chamadas de mitos. A palavra mito deriva do grego mythos que significa fábulas ou histórias. A palavra mito possui diferentes significados para cada pessoa e profissional como antropólogos, folcloristas, psicólogos, até mesmo para o crente. E é sua essência: provocar uma ambigüidade e contradição. Não é comum esperar que um mito ofereça apenas um tipo de interpretação com uma única mensagem clara, assim não seria mito. A civilização pode se estabelecer e os mitos que a rodeiam se tornarem apenas superstições, mas nunca perdem seu poder intrínseco. A mitologia estará sempre presente em suas cantigas e poesias, mesmo que não apareça de forma clara e óbvia. A mitologia é uma paixão da mente humana. As lendas brasileiras possuem histórias fascinantes, algumas inacreditáveis para quem ouve, mas muito reais para quem conta. E por mais que pareçam irreais, se o


179

contador souber contá-la, o ouvinte é envolvido de tal forma que seu pensamento lógico é dominado, tornando-se real e causando medo. Até mesmo, nós, do estúdio Psicoteca Design, ao darmos início às pesquisas ficamos fascinados com essas histórias, em alguns instantes até assustados. A riqueza de detalhes e fervor nos depoimentos, nos deixando curiosos. O jogo possui tantas histórias, que deixa tantas duvidas. Não conseguimos imaginar outro nome, tão forte e significativo, que expresse eloqüentemente o âmago do jogo como: MITOS.

7.2 A MARCA: MITOS

Figura 113 – A marca MITOS Esta é a representação da marca completa, composta pelo tipograma e uma ilustração. A ilustração possui traços manuais e com características indígenas de tribos brasileiras, seu desequilíbrio ao lado esquerdo possui a função de incomodar seu observador, causando inquietação, assim como a temática do projeto. No tipograma optamos pela utilização da tipografia denominada Edo SZ regular, devido o fato possuir características semelhante a ilustração e por representar bem o conceito definido.


180

7.2.1 Conceitos

Figura 114 - Conceito da marca MITOS 01 Olho superior representa o olhar protetor da terra, observando e cuidando de seus filhos nascidos nela. Olho inferior representa o Guardião, o filho legítimo da Terra. Olhando para cima como um sinal de respeito pela terra. Tipograma posicionado entre o olho superior e inferior significa que entre o céu e a terra existem muitos mistérios e mitos. Circulo lateral simboliza o nascimento, os filhos da terra, assim como o vinculo eterno que todos os filhos têm com sua mãe (nação brasileira). Os índios representavam esse vínculo com círculos semelhantes a este da marca.

Figura 115 - Conceito da marca MITOS 02


181

O vaso indígena representa o objetivo do jogo, o ato de selar as Criaturas. Os indígenas fabricavam vasos e ânforas para guardar coisas, algumas tribos enterravam os mortos com seus objetos pessoais em grandes vasos.

Figura 116 - Conceito da marca MITOS 03 A máscara indígena representa as Criaturas.

7.2.2 Topologia da marca O tipograma jamais deve ser representado separado da ilustração, entretanto a ilustração pode ser apresentada separada do tipograma. Por esse motivo sua legibilidade quando miniaturizado, principalmente em dispositivos móveis, pode ficar comprometida, a opção nestes casos é utilizar a ilustração isolada. Segundo WHEELER, não existem regras absolutas sobre qual é a melhor forma de dar forma visual a uma marca, todas as formas possuem vantagens e desvantagens, que dependem de uma série de fatores. O importante é que a solução de design reaja ao problema que precisa ser resolvido. Marcas representadas dessa forma são classificadas como emblemas, pois a marca na qual esta o nome da empresa está intrinsecamente conectada a um elemento pictórico. Um bom exemplo desse tipo de marca é a Starbucks Coffee, onde seu logotipo e sua ninfa do mar que reside dentro de sua marca verde e preta, jamais vai nadar para fora de sua faixa circular verde.


182

7.2.3 Proporções da marca

Figura 117 – Grade de proporção – MITOS Para uma reprodução fiel da marca em qualquer meio, é preciso construí-la seguindo essa proporção, montando-a em uma grade de 20 x 30 módulos.

7.2.4 Tipografia auxiliar Para uma melhor representação da proposta da marca MITOS, selecionamos duas famílias tipograficas. Anilin Regular e Anilin Bold Para textos curtos e de impacto, com no máximo duas linhas. Chalkduster Para textos explicativos e mais extensos.


183

Figura 118 – Amostra tipográfica MITOS


184

7.3 IDENTIDADE AUXILIAR A identidade auxiliar foi criada para reforçar o sentimento do jogo e deve ser utilizada na produção do jogo e na divulgação.

7.3.1 Background

Figura 119 – Background MITOS Segundo LUPTON (2008), a forma de um objeto não é mais importante que a forma do espaço em torno dele, o background serve para valorizar a informação transmitida e cria um equilíbrio entre a figura (informação) com o fundo (background). Representa papéis antigos de documentos velhos.


185

7.3.2 Complementos da identidade

Figura 120 – Complementos da Identidade MITOS Foi criado diversos desenhos seguindo o estilo das pinturas rupestres para complementar e enriquecer a identidade auxiliar. Eles representam as histórias das Criaturas contadas pelas tribos antigas. Na sua elaboração foi feito uma grande pesquisa sobre pinturas rupestres encontradas no Brasil. 7.3.3 Exemplos de utilização

Figura 121 – Aplicação IA Mitos 01


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Figura 122 – Aplicação IA Mitos 02

7.3.4 Elementos simbólicos

Figura 123 – Elementos Simbólicos A partir do que foi pesquisa, percebeu-se a importância da representação gráfica indígena, então criamos dois tipos de bordas que auxiliassem no desenvolvimento, como apoio gráfico.


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7.4 A HISTÓRIA DO JOGO Assim como em todas as outras culturas, seja ela grega, nórdica, egípcia ou chinesa, o Brasil também possui criaturas místicas em sua história. Uma herança cultural que define de onde vieram, como seus ancestrais viveram e quais crenças contribuíram para a formação da sociedade. Conhecida como lendas e mitos. Há várias gerações suas terras eliminam tudo o que possa fazer mal aos seus filhos amados, através das Criaturas. Elas observam, julgam e quando necessário castigam, até eliminam o que consideram parasitas da sociedade. Apenas um homem possui o controle das Criaturas, ele é o legítimo filho da terra, chamado Guardião. Possui o dever de manter a ordem e harmonia, controlando as Criaturas. Só existe um Guardião, mas ele esta morto. Causando o descontrole das criaturas, refletindo no aumento do desmatamento, da caça desnecessária e no descontrole da sociedade, uma verdadeira nação desregrada. Assim como uma mãe protege seus filhos, a terra cuida dos seus. Ainda existe chance, os filhos do ultimo Guardião encontraram seu diário! Começa então uma grande trajetória para descobrir o herdeiro eleito e voltar à ordem, mesmo que precise confrontar seus irmãos de sangue.

7.4.1 As Criaturas As Criaturas são representadas através das cartas. Mas a princípio vamos explicar sobre as Criaturas, mas adiante explicaremos com mais detalhes sobre as cartas e suas funcionalidades. Primeiro é essencial que você as conheça para entender a história.


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7.4.1.1 Alamoa

Figura 124 – Personagem Alamoa Um espírito juiz que surge na forma de uma linda mulher, geralmente loira e alta, que aparece apenas para homens. Vive em regiões montanhosas e serranas, acreditando ser seu castelo. Muito comum na região de Fernando de Noronha, em Pernambuco. Utiliza de diversos artifícios para testar a integridade de suas possíveis vítimas, seduzindo homens comprometidos, oferecendo riquezas para gananciosos e pedindo ajuda para insolidários. Caso não passe nos testes, ela o leva para o lugar mais alto, para revelar sua verdadeira aparência, um rosto e corpo esquelético, então o joga morro abaixo.


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7.4.1.2 Avassaty

Figura 125 – Personagem Avassaty São espíritos maldosos justiceiros que invadem a mente humana, controlando seu corpo. A vítima permanece consciente, mas impossibilitada de pedir qualquer ajuda. Presa no corpo que não lhe pertence mais. Isso acontece como uma forma de castigo por seus crimes e injustiças. Os indícios são semelhantes á de doenças mentais como: insanidade, autoflagelação, automutilação, até suicídio depois de anos de sofrimento. Para se libertar é preciso de duas coisas: arrependimento e compaixão. Arrependimento de suas maldades e compaixão recebendo o perdão sincero da pessoa que mais sofreu em suas mãos.


190

7.4.1.3 Boitatá

Figura 126 – Personagem Boitatá São criaturas que protegem a natureza de caçadores, possui aparência de uma gigantesca cobra de olhos enormes. Quando irritadas, seus olhos revelam o fogo do ódio e raiva, causando cegueira nas vítimas, para depois devorá-las. Acredita-se que elas sejam fruto de uma cobra que sobreviveu a um gigantesco dilúvio no passado, e que se abrigou em uma caverna, onde se alimentava de olhos de animais mortos. Dificilmente é possível se salvar de seus ataques, para isso é preciso muita coragem. Não olhe em seus olhos, isso evita ficar cego, depois permaneça imóvel, escondendo suas unhas e dentes e segurando a respiração. Assim ela vai embora.


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7.4.1.4 Caapora

Figura 127 – Personagem Caapora Uma criatura que protege os animais, suas características: baixa estatura, orelhas pontudas, unhas sujas e grandes, cabelo bagunçado e com muitos dentes pontudos. Pode curar animais, às vezes até ressuscitar. Utiliza um porco encantado para se locomover com rapidez. Quando decide atacar, torna-se obcecado pela morte da vítima, permanece a espreita por dias sem cessar. Cria um labirinto mental, ludibriando e a confundindo, utilizando seus piores medos. A pessoa pode ferir um conhecido pensando ser outra coisa, devido aos delírios. Ofereça fumo a criatura, para acalmá-la e distraí-la, então fuja.


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7.4.1.5 Cabeça de Cuia

Figura 128 – Personagem Cabeça de Cuia Uma criatura de regiões que possuem rios e lagos, que arrasta pessoas para dentro das águas e afogá-las. Suas vítimas são pessoas que maltrataram a mãe. Possui aparência de um garoto com a franja caída na testa, sua cabeça tem o formato de cuia. Acredita-se que essa criatura foi um garoto, que vivia as margens de um rio e fora amaldiçoado pela mãe, antes de matá-la acidentalmente. Para sobreviver ao seu ataque é necessário ter voz firme e convincente, ameaçando contar a sua mãe seus malfeitos, mas quando o ataque acontece dentro do rio, é praticamente impossível se salvar, pois não há tempo hábil para encará-lo.


193

7.4.1.6 Capelobo

Figura 129 – Personagem Capelobo Uma criatura que ataca aqueles que prejudicam a natureza, independente da forma. Possui a cabeça e língua de tamanduá. Passa a língua no ouvido e come partes do cérebro enquanto suas vítimas dormem assim causa vários distúrbios, como: enlouquecer, perder os movimentos motores, consciência e vegetar, como pode também causar óbito. Sinais de sua presença: formigas pela casa constantemente. O sal é um excelente repelente para ser jogado no chão e afastar sua presença.


194

7.4.1.7 Carbúnculo

Figura 130 – Personagem Carbúnculo Uma criatura mística que proporciona riquezas e sucesso a quem a captura, entretanto adquire uma terrível maldição. Possui a forma de lagarto com uma linda pedra brilhante em sua testa. Sua maldição é corromper todas as pessoas próximas, disseminando o mal, promovendo a ganância, tornando-as não confiáveis, pois elas fariam qualquer coisa para possuir seus bens materiais, inclusive envenená-lo e matá-lo. Para quebrar a maldição é preciso libertar a criatura e abrir mão de tudo que se têm.


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7.4.1.8 Chibamba

Figura 131 – Personagem Chibamba Uma criatura que surge no período noturno. Têm a aparência de um homem, pele escura, olhos claros e pupilas dilatadas. Utiliza folhas de bananeira como roupa, emite sons estranhos semelhantes aos grunhidos de porcos e passa horas dançando sozinho. Não suporta ver lágrimas de criança, levando-a embora para longe de seus pais, acreditando estar fazendo o melhor para elas. Alguns acreditam que ele as devora, o que não é verdade, mas dificilmente seus pais voltam a vê-las. A única forma de ter a criança de volta é provando seu amor por ela até que caía a noite novamente.


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7.4.1.9 Corpo Seco

Figura 132 – Personagem Corpo Seco Essas criaturas são confundidas com mortos-vivos, mas possuem características bem singulares, são mensageiras. Costuma aparecer para pessoas em dívida com sua família e/ou com a sociedade, como uma forma de alertá-las dessa pendência. Aparece para as pessoas durante o período noturno, enquanto observa sua vítima proporcionando arrepios e pensamentos tenebrosos. Como não podem falar e são assustadoras não conseguem expressar sua mensagem facilmente, apenas causam medo e pavor. Então caso as pessoas não resolvam suas pendências em vida, são condenadas a vagar solitariamente durante sua morte, com a missão de transmitir a mensagem que não conseguiu aprender em vida.


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7.4.1.10 Cuca

Figura 133 – Personagem Cuca Criatura que vaga entre os homens há muitos anos, possui o poder de conversar e controlar animais peçonhentos, como cobras, aranhas e escorpiões. Para manter-se viva precisa alimentar-se de crianças a cada sete dias, geralmente no período noturno, pela vulnerabilidade infantil, onde é atraída pelo choro da criança. Através de seu domínio sobre os animais, ela mata famílias inteiras, aos poucos, sem deixar vestígios. Para não se tornar vítima dessa criatura é necessário do auxilio do fogo, seja através de fogueiras, lareiras ou uma simples vela de sete dias, acesa dentro de casa. Ela ronda a casa por dias, antes de atacar, mas caso o fogo esteja presente dentro da residência, ela desiste por medo. Acredita-se que ela, quando humana foi queimada viva por um casal.


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7.4.1.11 Cupendiepes

Figura 134 – Personagem Cupendiepes Uma criatura parecida com um morcego e no período noturno busca sangue animal derramado pelo homem. Através do cheiro detecta o malfeitor, como um radar, e saí em busca de justiça. Ao localizar sua vítima, espera ela adormecer e cospe em seus olhos causando cegueira total ou parcial. Dependendo de sua raiva a vingança é realizada sobre outro morador da casa, até mesmo bebês. Acredita-se que uma tribo indígena de guerreiros, recebeu a missão de proteger e cuidar dos animais da terra. No principio ganhou apenas asas, logo depois a metamorfose em morcegos. Para confundir seu radar recomenda-se esfregar plantas e ervas pelo corpo, a fim de camuflar seu cheiro.


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7.4.1.12 Curupira

Figura 135 – Personagem Curupira Uma criatura que protege a flora, em geral vive nas florestas, mas não possui fronteiras para sua atuação. Possui olhos e cabelo vermelho, de tonalidade tão intensa que parece fogo, de estatura baixa e pés torcidos para trás. Faz com que sua vítima se perca na mata até a exaustão, assim poder olhar em seus olhos e amaldiçoá-la. Sua maldição perdura por sete anos, causando a incapacidade de evoluir e nem estabilizar, apenas regredir na vida. Perde-se tudo o que se tem em bens, familiares e sua capacidade de raciocinar. Para quebrar a maldição é necessário aprisioná-lo dentro de um triangulo feito de sal, como isca coloque bebidas ao centro. Para atraí-lo sem criar desconfiança recomenda-se fazer nós em cipós, até ele avistar as bebidas. Após aprisioná-lo negocie sua soltura com a quebra da maldição, mas não demonstre medo.


200

7.4.1.13 Labatut

Figura 136 – Personagem Labatut Uma criatura muito inteligente e habilidosa, se clamufa entre os homens, para atingir seus objetivos. Ocupa posições de liderança e chefia na sociedade. Com poder de persuasão espalha o mal entre as pessoas, então as comem. Em seu estado natural é um animal enorme, dentes que ultrapassam o limite da boca, pés e mãos enormes. Adoram doces. Seu objetivo é caçar humanos apenas por maldade, assim como alguns homens fazem com os animais, para depois devorá-los com sua enorme boca torácica. Para espantá-lo é necessário oferecer algum alimento doce que tenha pimenta camuflada. Ele não se alimenta de pessoas que utilizam perfumes fortes, pois possuem os olfatos sensíveis.


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7.4.1.14 Lobisomem

Figura 137 – Personagem Lobisomem Toda vez que a sociedade precisar, sua terra convocará alguns de seus filhos para defendê-la, transformando-os em lobisomem. Por isso existem vários tipos de homens lobos. Os lobisomens vagam no período noturno em busca de pessoas que fazem mal aos herdeiros do território, quando os encontram matam sua vítima de forma dolorosa e os comem. Caso sobrevivam viram lobos pra sempre. A maldição acaba quando não se faz mais necessário sua participação na sociedade, para o destransformar, acerte-o com flechas de madeira ou similar de árvores nativas ou aguarde o nascer do sol.


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7.4.1.15 Saci

Figura 138 – Personagem Saci Essas criaturas causam discórdia na vida das pessoas, quebra e esconde objetos, fazendo com que a culpa caia sobre outra pessoa, principalmente com acusações de roubo. Não necessita de um motivo para aparecer, mas suas aparições servem para testar a paciência e a sensatez das pessoas, antes de acusá-la de algo que não cometeu. Para afastá-lo basta ser coerente e insistente na busca do objeto perdido, ou deixar um copo virgem de água com sal grosso atrás da porta principal do local de suas travessuras.


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7.4.2 Os filhos do Guardião Conforme mencionado na história do jogo, os filhos do último Guardião encontraram seu diário pessoal, onde tem informações cruciais sobre as Criaturas. Os filhos representam os jogadores, que são representados dentro do jogo por pinos. 7.4.3 Recursividade Todos os jogos possuem recursos que ajuda a mensurar o status do jogador, alguns exemplos são: dinheiro, unidades, pontos de vida, ações, objetos, terreno, tempo e recompensas. O método utilizado no jogo MITOS é de recompensas, pois o jogador recebe pedras semipreciosas mediante um conjunto de jogadas, que representa o grau de experiência dentro do jogo. Por que pedras semipreciosas? No Brasil é comum as pessoas acreditarem que pedras semipreciosas, como os cristais, possuam algum tipo de energia e que elas possam influenciar em suas vidas. Um exemplo é acreditar que o cristal traga energias positivas, trazendo prosperidade e sorte. Para selecionar quais pedras seriam eleitas, utilizamos dois critérios: ser de custo baixo e que suas características físicas sejam bem distintas, o que facilitaria a diferenciação rápida entre elas.


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Figura 139 – Pedras semipreciosas

Segundo CUNNINGHAM, as pedras utilizadas podem auxiliar seu portador da seguinte forma:

Citrino Amplia o pensamento, pode ser usada na meditação para rejuvenescer o físico e eliminar formas tóxicas do pensamento. Tendências autodestrutivas como suicídios são substituídos por autoconfiança. Aumenta o contato com o seu eu superior e o alinhamento entre todos os corpos energéticos. Hematita Forte efeito sobre o sangue. Alivia as perturbações sanguíneas. Melhora auto-estima e o magnetismo pessoal. Otimismo, coragem e vontade. Howlita Ajuda a pessoa entrar em harmonia com o meio em todos os aspectos, contribuindo na diluição de conflitos e mal estar entre irmãos, parentes e amigos íntimos; e na aceitação e respeito ás diferenças do outro. Os índios acreditavam que essa pedra


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possuía a força da vida e que ela não permitia que as pessoas esquecessem que somos parte de algo maior, junto com a natureza e os animais; todos se pertencem. Mais adiante entraremos em maiores detalhes sobre sua utilização no jogo.

7.4.4 Embalagem A embalagem terá o formato de um livro representando o diário do último Guardião.

Figura 140 – Protótipo embalagem 01

Figura 141 – Protótipo embalagem 02


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7.4.5 Regionalidade Para ilustração do tabuleiro foi criado alguns símbolos característicos de cada região, valorizando o folclore nacional dentro do jogo MITOS. Lembrando que folclore é um conjunto de tradições, conhecimentos ou cresças populares, canções e costumes.

Região norte

Figura 142 – Região norte


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Região nordeste

Figura 143 – Região nordeste Região sul

Figura 144 – Região sul


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Região sudeste

Figura 145 – Região sudeste Região centro oeste

Figura 146 – Região centro oeste


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8 O JOGO

Figura 147 – Jogo MITOS 8.1 SISTEMA Preparação da partida

Figura 148 – Tipos de cartas


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1º Separe os três tipos de cartas, identificadas pelo verso, então embaralhe. 2º O próximo jogador, no sentido horário, deve distribuir 01 carta Criatura para cada jogador, o restante deve ser colocado no tabuleiro no local apropriado. Assim como as demais cartas, todas no devido lugar, indicada no tabuleiro. O mesmo jogador deverá distribuir 50 pontos de energia para cada jogador (02 Ametistas + 02 Hematitas). Inicie o jogo 1º O próximo jogador deverá pegar uma carta Criatura e decidir qual carta em sua mão será descartada. Todas as cartas Criaturas possuem um número no canto superior à direita, ela indica quantas casas o jogador deverá obrigatoriamente andar.

Figura 149 – Indicativo da carta 01 2º Após andar o número de casa indicada, é necessário uma determinada ação conforme o tipo de casa, indicada pelo ícone.

Figura 150 – Ícones possíveis 3º Após a realização da ação solicitada, é a vez do próximo jogador. 4º O jogo acaba quando algum jogador conseguir formar todos os pares das cartas ânforas e não tenha nenhuma para compra disponível.


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5º Então some os pontos de todos os jogadores, ganha aquele que tiver mais pontos.

Ações possíveis

Figura 151 – Ações possíveis - Casa simples, sem ação: uma casa que não solicita nenhuma ação; - Casa ânfora: o jogador poderá comprar uma carta ânfora, utilizando 55 pontos de energia; - Casa de batalha – 20 pontos: O jogador poderá solicitar uma batalha com qualquer jogador, o vencedor ganhará 20 pontos de energia do perdedor; - Casa de batalha – 30 pontos: O jogador poderá solicitar uma batalha com qualquer jogador, o vencedor ganhará 30 pontos de energia do perdedor; - Casa de batalha – 40 pontos: O jogador poderá solicitar uma batalha com qualquer jogador, o vencedor ganhará 40 pontos de energia do perdedor;


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Adquirindo cartas ânforas O jogador que cair em qualquer casa ânfora poderá comprar apenas 01 carta ânfora, pagando 55 pontos de energia. Após comprar a carta ânfora é necessário que ele leia as informações em voz alta para todos, então desça a carta na mesa, com as informações viradas para cima, deixando visível para todos. Não existe limite para compra, desde que compre em jogadas diferentes.

Enclausurando uma Criatura O jogador precisa possuir uma carta ânfora e formar par com uma carta criatura, caso consiga formar o par (selar uma lenda), ele não necessita descartar, entretanto permanecerá na mesma casa. Ele poderá enclausurar a Criatura a qualquer momento, desde que possua as cartas necessárias e esteja em sua vez de jogar.

Figura 152 – Cartas compatíveis Caso o jogador consiga juntar duas cartas compatíveis, sendo 01 carta Criatura e 01 carta ânfora, a lenda foi selada com sucesso. É necessário que deixar esse par de cartas expostos na mesa, com as informações viradas para cima. Não é necessário descartar uma carta, considerando a premissa que todos os jogadores devem sempre possuir 01 carta Criatura em mãos.


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Promovendo uma batalha O jogador poderá solicitar uma batalha com qualquer outro jogador, caso caia em alguma casa de batalha. A batalha acontece utilizando a numeração de ataques e defesa das cartas Criaturas em mãos. O jogador que solicita a batalha utiliza o número de ataque da carta e o jogador convocado utilizará o número de defesa da carta.

Figura 153 – Amostra ataque e defesa Em caso de empate, vence o jogador convocado. Após a batalha, ambos devem descartar suas cartas e efetuar uma nova compra no monte de cartas Criaturas, dando preferência para quem venceu a disputa. Caso o jogador não possuir o valor necessário em energia, ele não poderá participar do duelo.


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Voltando ao início

Figura 154 – Casa Inicial A cada volta completa no tabuleiro, o jogador ganhará 50 pontos de energia, não sendo necessário se fixar na casa início.

Carta incógnita Ela funciona como carta sorte/azar, pois ela pode vir para beneficiar, como também prejudicar.

Figura 155 – Carta incógnita Após pega-la é necessário que o jogador leia em voz alta para todos os outros sua mensagem Caso seja uma carta de azar ela deve ser utilizada imediatamente quando a oportunidade surgir e logo ser devolvida para o final do monte das cartas incógnitas. Caso seja uma carta de auxilio ela pode ser reservada para que o jogador a utilize quando achar interessante, exceto quando for uma carta que ganhe pontuação de energia, que devem ser obrigatoriamente trocada por pedras semipreciosas e devolvida ao final do monte de cartas incógnitas.


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Valores das pedras semipreciosas

Figuras 156 – Valores das pedras semipreciosas

Fim de jogo: Contagem de pontos Lembrando que o jogo termina quando não existir mais carta ânfora para comprar e que 01 jogador formou todos os seus pares das cartas ânforas. Então se inicia a contagem de pontuação.

Figura 157 – Soma de pontos Criatura selada: Equivale ao valor correspondente na carta ânfora, no canto inferior à direita. Indicado pela sigla Exp. (Experiência). Carta ânfora: Vale apenas 25 pontos de energia. Cartas incógnitas: Algumas poucas possuem valores de pontos, identificado no decorrer do texto impresso. Pedras adquiridas: Somam-se todas, considerando o valor que cada uma delas possui. Ametista 10 pontos, hematita 15 pontos e jaspe vermelho 40 pontos.


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Regras: 1. O fluxo do jogo deve sempre seguir em sentido horário. 2. Cartas incógnitas e ânforas devem ser lidas em voz alta, o suficiente para que todos ouçam logo que o jogador adquiri-la. A leitura deverá ser fiel ao texto da carta. 3. Caso seja necessário, o jogador poderá trocar suas pedras por outras que equivalha o mesmo valor. 4. Todo jogador deverá, sempre, obter pelo menos uma carta a mão, caso isso não ocorra o jogo não estará sendo fiel a mecânica preestabelecida. 5. Todas as cartas ânforas adquiridas devem permanecer com as informações viradas para cima, amostra para os demais jogadores. 6. Para que ocorra uma batalha é necessário que os jogadores envolvidos tenham pontos suficientes para apostar. Caso o dono da carta incógnita (o solicitante), não tenha pontos suficiente, ele ficará uma rodada sem jogar. Caso nenhum jogador possui pontos para disputar com o solicitante, nada acontecerá. 7. O jogo sempre iniciará na casa inicial. 8. Caso o jogador caía na mesma casa que esteja o adversário, ele poderá solicitar uma batalha, o valor da aposta é decidido entre eles. O adversário não é obrigado a participar da batalha, sem ser punido.

Dica: Faça o cálculo de pontuação utilizando um papel e lápis. Isso evitará possíveis cálculos errados, deixando um resultado fidedigno e incontestável.

8.2 TESTE DE JOGABILIDADE O teste de jogabilidade é uma das principais fases no desenvolvimento do jogo, através dele é possível verificar possíveis erros em sua mecânica, quantidade de peças, o grau de envolvimento, a fluidez, a duração, a diversão, e assim por diante. Ele foi dividido em três tipos de teste.


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8.2.1 Teste de jogabilidade - limpeza Foi aplicado com os próprios integrantes do grupo nele pudemos detectar alguns problemas como, por exemplo, a escassez de pedras (pontuação), um erro na definição do valor significativo de cada peça, o tempo de jogo foi á menor do programado, e a falta de envolvimento com o jogo. Claro que este teste foi aplicado apenas para localizar os primeiros erros sérios, entrando em um nível de refinamento mais aceitável, para depois passar pelo teste com o público. Após as correções dos erros detectados, partimos para a próxima fase.

8.2.2 Teste de jogabilidade – aberto Este teste foi bem desafiado, pois foi o primeiro teste aplicado á um público que desconhecia e nunca tinha ouvido falar do produto. Neste momento, ele foi aplicado com amigos de alguns integrantes do estúdio. A princípio definimos alguns critérios para um bom retorno: - Explicamos que o jogo ainda estava em fase de desenvolvimento e que durante a partida poderiam ocorrer erros; - O grupo eleito para o teste, já tinham o costume de jogar jogos de tabuleiro e correspondiam ao nosso público-alvo; - Entrevistamos todos os jogadores, pois acreditamos que eles seriam uma boa fonte de dicas e opiniões; - As informações adquiridas deveriam conter a opinião deles sobre clareza, fluidez, balanço, duração, integração e diversão. Tivemos um grande retorno com esta fase, inclusive detectamos um grande erro no quesito envolvimento com a temática, e que a alteração da mecânica seria necessária para que os jogadores tivessem uma maior interação com a história.


218

Após as alterações, refizemos a mesma fase, e obtivemos sucesso. Então passamos para a terceira fase. 8.2.3 Teste de jogabilidade – novatos Este foi um dos momentos mais esperados pelo estúdio, pois seria a primeira vez que disponibilizaríamos o jogo MITOS para um público que não tinha o costume de jogar jogos de tabuleiro, apenas jogos virtuais. Obtivemos um excelente resultado, o grupo aceitou bem a proposta do jogo e então tivemos certeza que o jogo estava pronto para entrar no mercado.


219

8.3 EMBALAGEM

Figura 158 – Embalagem externa

Figura 159 – Embalagem interna


220

8.4 TABULEIRO

Figura 160 – Tabuleiro


221

8.5 CARTAS CRIATURA Alamoa

Figura 161 – Cartas Criatura Alamoa


222

Avassaty

Figura 162 – Cartas Criatura Avassaty


223

Boitatá

Figura 163 – Cartas Criatura Boitatá


224

Caapora

Figura 164 – Cartas Criatura Caapora


225

Cabeça de Cuia

Figura 165 – Cartas Criatura Cabeça de Cuia


226

Capelobo

Figura 166 – Cartas Criaturas Capelobo


227

Carbúnculo

Figura 167 – Cartas Criatura Carbúnculo


228

Chibamba

Figura 168 – Cartas Criatura Chibamba


229

Corpo Seco

Figura 169 – Cartas Criatura Corpo Seco


230

Cuca

Figura 170 – Cartas Criatura Cuca


231

Cupendiepes

Figura 171 – Cartas Criatura Cupendiepes


232

Curupira

Figura 172 - Cartas Criatura Curupira


233

Labatut

Figura 173 – Cartas Criaturas Labatut


234

Lobisomem

Figura 174 – Carta Criatura Lobisomem


235

Saci

Figura 175 – Cartas Criaturas Saci


236

8.5 CARTAS ÂNFORAS

Figura 176 – Cartas ânfora 01


237

Figura 177 – Cartas ânfora 02


238

Figura 178 – Cartas ânfora 03


239

Figura 179 – Cartas ânfora 04


240

8.6 CARTAS INCÓGNITAS

Figura 180 – Cartas incógnitas 01


241

Figura 181 – Cartas incógnitas 02


242

Figura 182 – Cartas incógnitas 03


243

Figura 183 – Cartas incógnitas 04


244

8.7 PEDRAS DE PONTUAÇÃO

Figura 184 – Pedras de pontuação

8.8 PEÇAS DOS JOGADORES

Figura 185 – Peças dos jogadores


245

8.9 LIVRETO EXPLICATIVO DO JOGO

Figura 186 – Amostra livreto capa

Figura 187 – Amostra livreto interno


246

9 CONSIDERAÇÕES FINAIS: JOGO MITOS Através desse projeto foi possível ter uma noção da complexidade que é criar um jogo, independente de ser tabuleiro ou digital, como detectar a importância de profissionais de outras áreas, colaborando para o desenvolvimento dos projetos. Em paralelo com este projeto foi cogitado a idéia de desenvolver um artbook, contendo informações e maiores detalhes sobre o processo de criação do jogo, conteúdos adicionais sobre os personagens da mitologia brasileira e folclore brasileiro. Entretanto com a escassez de tempo hábil para produção, decidimos investir exclusivamente no jogo. Este projeto contribuiu com a formação de novos conceitos em nossas vidas profissionais, de que o designer não é apenas um artista. Pois um artista é uma pessoa preocupada com a auto-expressão e a beleza. Diferente do designer, que é o profissional que soluciona problemas com conceitos criativos. Trabalhar com o projeto MITOS serviu apenas para aplicarmos tudo àquilo que aprendemos na vida – não só na faculdade, pois foram necessários diversos conhecimentos – e para a nossa formação profissional. O estúdio Psicoteca concluiu que: O designer, para se tornar um profissional completo, precisa buscar constantemente conhecimentos multidisciplinares.


247

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS BRASIL, Sandra. Vai uma partida? - Revista VEJA, Edição Novembro 2004, n. 1881, São Paulo, Editora Abril, 2004. CIRLOT, Juan Eduardo. Dicionário de símbolos. São Paulo, Editora Moraes, 1984. COSTA, Joan. A imagem da marca: Um fenômeno social. São Paulo, Edições Rosari, 2011. CUNNINGHAM, Scott. Enciclopédia de cristais, pedras preciosas e metais. Tradução: Cacilda Rainho Ferrante. São Paulo, Gaia, 2005. DRANE, John. Enciclopédia da bíblia. Tradução: Barbara Theoto Lambert. São Paulo, Loyola, 2009. FIRST, Head. Use a cabeça: Web Design. Rio de Janeiro, Alta Books, 2009. FLUSSER, Vilém. O mundo codificado. São Paulo, Cosac Naify, 2007. FREEMAN, Allyn. Porque não pensei nisso antes?: As origens das invenções mais geniais e indispensáveis. São Paulo, Nobel, 2004. GOMES Filho, João. Gestalt do Objeto. São Paulo, Editora Escrituras, 2010. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo, Perspectiva, 2007. IBGE – CENSO 2010. Disponível em: < http://www.censo2010.ibge.gov.br/>. Acesso em: 24 de março 2012. LEITE, Ricardo. Ver é compreender: design como ferramenta de estratégia de negócio. Rio de Janeiro, SENAC Rio, 2010. LOIOLA, Rita. Entenda por que gostamos de sentir medo. Revista Galileu, Edição Janeiro 2010, n. 222, São Paulo, Editora Globo, 2010. LUPTON, Ellen. Novos Fundamentos do design: Ellen Lupton, Jennifer Cole Philips. São Paulo, Cosac Naify, 2008.


248

LUPTON, Ellen. Pensar com tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes. São Paulo, Cosac Naify, 2006 MARCELO, Antonio. Design de jogos: Fundamentos. Rio de Janeiro, Brasport, 2009. MEMÓRIA, Felipe. Design para internet: projetando a experiência perfeita. Rio de Janeiro, Elsevier, 2005. NORMAN, Donald. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. São Paulo, Rocco, 2008. PHILIP, Neil. Mitos e lendas em detalhes. São Paulo, Publifolha, 2010. PHILLIPS, Peter L. Briefing: A Gestão do Projeto de Design. São Paulo, Editora Blucher, 2008. SCHUYTEMA, Paul. Design de games: Uma abordagem prática; tradução Cláudia Mello Belhassof. São Paulo, Cengage Learning, 2011. SHAUGHNESSY, Adrian. Como ser um designer gráfico sem vender sua alma. São Paulo, Editora SENAC São Paulo, 2010. TECHTUDO – Disponível em: < http://techtudo.com.br/>. Acesso em 24 de março 2012. WHEELER, Alina. Design de identidade da marca: guia essencial para toda a equipe de gestão de marcas. Porto Alegre, Bookman, 2012. WHITE, Jan V. Edição e Design: Para designers, diretores de arte e editores. São Paulo, JSN Editora, 2006.


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APÊNDICE A – ILUSTRAÇÕES


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274


275

APÊNDICE B – Ideias Descartadas


276

Abnt Psicoteca  

projeto MITOS

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