뉴미디어시대

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뉴미디어 시대의 콘텐츠비즈니스 전문인력 양성방안 연구

2009. 9.

한국콘텐츠진흥원


<목 차>

Ⅰ. 서

론· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·1

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·1 1. 연구배경 및 필요성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·3 2. 연구범위 및 방법론 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

· · · · · · · · · · · · ·5 Ⅱ. 디지털화와 미디어 환경 변화 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·5 1. 뉴미디어 플랫폼 환경 변화 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 2. 콘텐츠 비즈니스 환경변화 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·11 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 21 3. 미디어-콘텐츠 진화전망 및 과제 · · · · · · · · · · · ·

Ⅲ. 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문인력의 필요성

· · · · · · · · · · ·34 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

1. 뉴미디어콘텐츠(NC) 비즈니스 전문인력의 필요성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·34 · · · · · · · · · · · · · · · ·37 2. NC 비즈니스 전문가 자질 및 필요역량 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 3. NC 비즈니스 전문가 양성 프로그램의 필요성 및 방향 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·39

· · · · · · ·44 Ⅳ. 해외 NC 비즈니스 전문인력 양성 현황 분석 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 44 1. 해외 인력양성 현황 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·44 1) 미국 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·58 2) 영국 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·63 3) 캐나다 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·66 2. 해외 사례 검토를 통한 시사점 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

· · · · · · · · · · · ·68 Ⅴ. 국내 NC 비즈니스 전문인력 양성 현황 분석 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 68 1. 대학 및 대학원 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·68 1) 한양대 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·72 2) 추계예술대학교 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·75 3) 전주대학교 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·77 4) 동국대 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 79 5) 연세대 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·81 6) 한국외국어대 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 2. 전문 아카데미 인력양성 현황 분석 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·82


1) 전경련 문화콘텐츠 비즈니스 전문가과정 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·82 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·84 2) 서울대 문화콘텐츠 글로벌 리더 과정 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·85 3) 사이버 문화콘텐츠 아카데미 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 3. 국내 현황 분석을 통한 시사점 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·87

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·90 Ⅵ. 전문가 심층 인터뷰를 통한 진단 및 대안 모색 · · · · · · · · · · · · · · 1. 전문가 심층 인터뷰(In-depth Interview) 진행 개요 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·90 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·92 2. 전문가 심층 인터뷰 조사 결과 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·92 1) 콘텐츠 비즈니스의 사업영역과 추세 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 2) 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 비즈니스의 중요성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·93 · · · · · · · · · ·96 3) 콘텐츠 비즈니스 환경의 변화(글로벌 경쟁상황) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 4) 콘텐츠 비즈니스 분야의 전문 인력 수급 상황과 문제점 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·98 5) 콘텐츠 비즈니스 전문인력 양성 현황 및 방향 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·100 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·104 6) 기존 인력의 재교육 수요와 교육 프로그램 운영 방향 · · · · · · · · · · 7) 현행 콘텐츠 비즈니스 인력양성 시스템에 대한 평가 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·107 8) 콘텐츠 비즈니스 인력양성 정책의 바람직한 방향 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·109 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·112 9) 「콘텐츠진흥원」의 비즈니스 교육과정 구성시 고려사항 · 3. 전문가 이메일 인터뷰(E-mail Interview) 진행 개요 및 결과 · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·115 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·115 1) 이메일 인터뷰 진행 개요 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 2) 콘텐츠 비즈니스 전문 인력의 기본적 자질과 능력 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·116 · · · · · · · · · · · ·120 3) 교육기관에 요구되는 중점 교육내용 및 교육목표 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 4) 공급이 부족한 직종이나 인재유형 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·124 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·127 5) 재교육 실시 여부와 실태 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·129 6) 전문 교육기관 운영시 주요 고려사항 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7) 인력양성 시스템 체계화를 위한 정책적 제언 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·134

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·139 Ⅶ. 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문 인력 양성 방안 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 1. 콘텐츠 비즈니스 환경의 변화와 전문 인력 양성의 필요성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·139 · · · · · · · · · · · · · · · ·142 2. 인력양성 시스템 구축 및 중점고려사항 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 1) 현행 인력양성 시스템에 대한 평가 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·142 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·143 2) 인력양성 시스템 개선을 위한 고려사항 · · · · · · · · · · · · · · · · 3) 인력양성 시스템 체계화를 위한 정책 제언 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·144 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·146 3. 뉴미디어 콘텐츠 아카데미 설립(안) · · ·

- 3 -


1) 설립 및 운영주체 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·146 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·147 2) 중점 교육목표 · 3) 인력양성 중점분야 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·147 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·148 4) 중점 교육내용 · · · · · · ·149 5) 강사진의 구성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 6) 교육과정 설계시 주요 고려사항 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·149 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·150 7) 교육과정 운영시 주요 고려사항 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·151 8) 교과과정의 구성(예시) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·154 4. 조직 구성 및 중장기 발전 로드맵 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 1) (가칭)뉴미디어 콘텐츠 아카데미의 조직 및 기능 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·155 2) (가칭)뉴미디어 콘텐츠 아카데미 추진 로드맵(예시) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·156

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·158 참고문헌 · · · · · · · · · · ·

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·159 [참고] · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·


<표 차례>

<표 1 > 콘텐츠비즈니스의 범위 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·3 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·6 <표 2> 미디어 2.0환경의 구조변화 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·12 <표 3> 콘텐츠산업의 변화양상 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·19 <표 4> 뉴미디어 콘텐츠 시장 구조 및 특징 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · <표 5> 콘텐츠 중심 미래사회 변화와 수요 전망 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·22 <표 6> 미디어 2.0환경에서의 미디어기업의 비즈니스 고려사항 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·32 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·34 <표 7> 콘텐츠산업의 인력구조 및 역할 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·41 <표 8> 기업가정신 학습을 위한 교육 모델 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · <표 9> 인적자원개발의 패러다임 변화와 미디어분야 시사점

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·43

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · 73 <표 10> 추계예술대학교 교육 커리큘럼 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · <표 11> 전주대학교 비즈니스 연계전공 커리큘럼 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·76 · · · · · · · · · · · · · · · ·78 <표 12> 동국대학교 영상대학원 석사과정 커리큘럼 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · <표 13> 동국대학교 영상대학원 박사과정 커리큘럼 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·79 · · ·80 <표 14> 연세대학교 정보대학원 e-비즈니스 커리큘럼 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · <표 15> 연세대학교 정보대학원 디지털문화 콘텐츠산업이 이해 커리큘럼 · · · · · ·81 <표 16> 전경련 문화콘텐츠 비즈니스 전문가 교육과정 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·83 <표 17> 서울대 문화콘텐츠 글로벌 리더 과정 커리큘럼 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·84 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 90 <표 18> 심층 인터뷰 대상자의 구성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 91 <표 19> 심층 인터뷰 주요 질의 내용 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·115 <표 20> 이메일 인터뷰 주요 질의 내용 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · <표 21> 콘텐츠 비즈니스 신규인력양성을 위한 교과구성 사례 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·152


<그림 차례>

[그림 1] 콘텐츠 비즈니스 프로세스 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·4 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·7 [그림 2] 뉴미디어 중심의 미디어라이프 전경 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · [그림 3] 컨버전스에 따른 미디어콘텐츠 패러다임 변화 전경 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·8 [그림 4] 콘텐츠 가치사슬(Value Chain)의 변화

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·8 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

[그림 5] 콘텐츠산업의 가치사슬변화 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·9 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·10 [그림 6] 콘텐츠 중심의 미디어 1.0과 플랫폼 중심의 미디어 2.0 · [그림 7] 퓨전에 의한 융복합 콘텐츠화 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·13 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·14 [그림 8] 개인 중심의 콘텐츠소비 환경 · · · · · · · · [그림 9] 롱테일 법칙에 따른 미디어(콘텐츠)스펙트럼의 변화 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·17 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·25 [그림 10] 콘텐츠 발전 전망 · · · · · · · · · · · [그림 11] 미디어소비 변화 추이

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 25 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 26 [그림 12] 미디어 라이프의 미래 전경 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·29 [그림 13] 미래의 미디어소비 전경 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · [그림 14] 전통적 미디어와 뉴미디어의 비즈니스 모델 매트릭스 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 30 [그림 15] 2010년 무렵의 진화된 비즈니스 모델의 크기와 포지션 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 31 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·35 [그림 16] 융합인력교육의 깊이와 폭 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · [그림 17] 콘텐츠산업의 지식창조: 암묵적 지식과 형식적 지식의 상호작용 · · · · ·39 [그림 18] 교육과 현장(실행)이 연계된 실용적 교육모델 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·42 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 45 [그림 19] USC 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 48 [그림 20] Pratt Institute 웹 사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·50 [그림 21] 카네기 멜론 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · [그림 22] UCLA Anderson 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·52 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·54 [그림 23] American University 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·56 [그림 24] 시라큐스 대학교 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · [그림 25] National Film and Television School 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·60 · · · · · · ·61 [그림 26] University of Warwick 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·65 [그림 27] VFS 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · [그림 28] CHRC 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 66 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 69 [그림 29] 한양대학교 문화콘텐츠 학부 웹사이트 · · · · · · · [그림 30] 한양대학교 산업경영디자인대학원 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·71


[그림 31] 추계예술대학교 문화예술경영대학원 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·72 · · ·75 [그림 32] 전주대학교 X-edu 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · [그림 33] 동국대학교 영상대학원 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·78 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·79 [그림 34] 연세대학교 정보대학원 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · [그림 35] 한국외국어대학교 대학원 문화콘텐츠학과 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 82 [그림 36]

전경련 문화콘텐츠 비즈니스 전문가과정 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 83

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·85 [그림 37] 서울대학교 경영연구소 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · [그림 38] 사이버문화콘텐츠아카데미 웹사이트 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·86 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·147 [그림 39] 중점 교육목표 및 인력양성 중점분야 · · · ·151 [그림 40] 교육과정의 기본 모듈(module) 특성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · [그림 41] (가칭)뉴미디어 콘텐츠 아카데미의 조직 및 기능 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·155 [그림 42] (가칭)뉴미디어 콘텐츠 아카데미 추진 로드맵(예시) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·157


Ⅰ. 서 론

1. 연구배경 및 필요성

사람과 지식 및 과학기술, 그리고 산업에 관한 종합정책으로서의 인적자원정책은 인적 자원 양성과 개발뿐만 아니라 배치와 활용까지 포함하는 포괄적 접근이 요구 된다. OECD 등 선진국의 인적자원정책은 인적 자원의 수요관리(Demand-Side Management)를 정책의 근간으로 하는 가운데 고용 및 노동시장 정책을 통해 교육 및 훈련 등 인적 자원 공급부문에 영향을 주는 방식을 채택하는 추세이다. 국가경제발전의 핵심 동력으로서의 역할이 부각되고 있는 문화콘텐츠산업에서도 인적자원정책은 중요하다. 특히 미디어 테크놀로지의 급격한 변화는 문화콘텐츠산 업에 종사하는 전문인력에 대해 새로운 전문성과 보다 융합적이며 창의적인 사고를 요구하고 있다. 세계시장을 지배하고 있는 해외의 문화콘텐츠산업 선진국들은 미디 어

환경의

급격한

변화에

대응하여

인력양성시스템의

리엔지니어링

(reengineering)을 빠른 속도로 시도하고 있다. 영국, 프랑스, 호주, 캐나다 등은 정부 주도로, 그리고 미국과 일본은 민간주도로 새로운 미디어환경에서도 자국 문 화콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 견인할 수 있는 새로운 인적자원양성시스템을 구 축해 나가고 있는 것이다. 이들 국가들은 법, 경제, 경영 측면의 새로운 지원체계를 통해 산업을 선도하는 인적 자원의 기획능력 강화를 추구하고 있으며, 교육커리큘 럼의 경우 영화, 만화․애니메이션․캐릭터, 게임, 방송, 음악 등 문화콘텐츠산업의 전 영역에 대한 통합적 이해력과 기획 및 비즈니스 능력 향상을 중점적으로 지향하는 새로운 시스템을 구축하고 있다. 국내의 문화콘텐츠 산업인력양성을 위한 교육은 문화산업기술대학원과 정부에 의 해 지원되는 특성화교육기관 등을 포함하는 정규교육기관, 비정규교육기관, 그리고 기업체의 자체교육 등을 통해 이루어지고 있다. 정규교육기관의 경우 1990년 중반 이후 급속하게 증가하여 문화콘텐츠 산업인력양성에 중요한 역할을 담당하고 있다. 비정규교육기관의 경우 공공기관에서 운영하는 CRC(지역문화산업연구센터), 사이 버 문화콘텐츠아카데미 및 게임아카데미, 영화아카데미 등의 아카데미와 일반사설 학원이 포함된다. 국내의 경우에도 정부가 지원하는 각 문화콘텐츠 교육기관들은

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산업간 경계가 허물어지는 콘텐츠산업의 구조변화에 대응한 인력양성시스템의 새로 운 재구조화를 추진하고 있다. 선택과 집중에 따른 핵심인력양성 시스템 구축을 시 도하고 있으며 전공 간 융합 교육이 이루어지고 있다. 또한 전문성이 강조되는 영 역에서는 세분화 된 심화교육 커리큘럼도 도입되고 있다. 하지만 이러한 인력양성기관의 수적 팽창과 새로운 미디어산업 환경에 따른 인력 양성시스템 재구조화를 위한 노력에도 불구하고 교육내용이 현장수요와 불일치하 고, 일부 분야는 산업계에서 요구하는 인력공급이 수적으로도 부족한 상황인 것으 로 파악되고 있다. 특히 인력양성시스템이 기초 잠재 인력과 산업현장인력 중심으 로 구성되어 있기 때문에 콘텐츠의 사전기획 및 마케팅 역량을 갖춘 인력의 수급불 균형이 심각한 수준인 것으로 조사되고 있다. 문화콘텐츠산업이 글로벌화 됨과 동시에 뉴미디어 테크놀로지의 급격한 고도화로 인한 산업의 융·복합화는 글로벌 시장진출과 OSMU비즈니스를 주도할 수 있는 핵 심역량을 지닌 경쟁력 있는 기획 및 마케팅 인력, 즉 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전 문인력에 대한 요구가 증가하고 있다. 국내 문화콘텐츠산업이 글로벌 시장에서 경 쟁우위를 확보하기 위해서는 새로운 창작 및 기술 시스템에 대한 이해를 기반으로 세계 뉴미디어 시장에서 국내의 문화콘텐츠를 효과적으로 경영할 수 있는 우수한 비즈니스 인력의 확보가 시급한 상황인 것이다. 그러나 앞에서 언급한 바와 같이 국내의 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 인력은 시장에서의 수요를 만족시키지 못하고 있 다. 따라서 이 같은 시장현실에 대응한 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문인력의 양성 시스템 구성이 국내 문화콘텐츠산업의 경쟁력 확보의 원천으로서 절실히 요구된다 고 하겠다. 본 연구는 이와 같은 필요성에 기반하여 국내 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문인 력 양성 시스템의 재구성 방안에 대한 모색을 시도한다. 이를 위해 해외 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문 인력 양성 시스템 분석을 통해 시사점을 도출하고 국내 양성 시스템에 대한 분석을 통해 문제점을 파악한 후, 전문가들을 대상으로 한 심층인터 뷰를 통해 새로운 미디어환경에 효과적으로 대응할 수 있는 비즈니스 전문인력 양 성 시스템의 방향에 대한 의견을 수집할 것이다. 그리고 이 같은 분석과 조사 결과 를 기반으로 국내 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문인력 양성시스템 재구성 방안을 제시할 것이다.

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2. 연구범위 및 방법론

본 연구에서 콘텐츠 비즈니스는 콘텐츠 및 포맷을 제작해 공급하는 활동과 콘텐 츠 및 포맷을 구입하여 다시 판매하는 활동에 관련된 모든 비즈니스 행위로 정의 한다. 그리고 콘텐츠 비즈니스의 구체적인 영역으로는 콘텐츠기획, 개발 제작(투지 유치), 마케팅(홍보), 판매(라이선싱 포함) 및 구매(계약, 저작권, 분쟁), 경영일반 (가격시스템, 수익모델, 비즈니스모델) 등으로 규정한다. 콘텐츠비즈니스는 콘텐츠 를 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 교육, 캐릭터, 출판만화, 모바일 등의 형태로 미디 어믹스 기획개발, 상품머천다이징 서비스하고 라이선싱 함으로서 재화를 취득하는 제반 거래 및 커뮤니케이션 활동인 것이다. 콘텐츠 비즈니스의 범위는 새로운 미디어환경인 미디어 2.0환경에서 구현되는 콘 텐츠 비즈니스로 규정한다. 구체적인 비즈니스 미디어의 범위는 TV(지상파, 위성, 케이블, 디지털방송), 융합미디어(DMB, IPTV), 인터넷(TV 포털, 앱스토어) 등으 로 한정한다. 그리고 콘텐츠 비즈니스의 지리적 시장 범위는 글로벌 시장으로 규정 한다. 또한 유통형식적 범위로는 온라인 유통에 대한 비즈니스와 오프라인 유통에 관한 비즈니스를 모두 포함하는 것으로 규정한다. 한편 산업적 범위로는 방송영상 산업, 만화·애니메이션·캐릭터 산업, 음악산업, 게임산업, 미래융합콘텐츠산업 등 으로 한정한다.

<표 1 > 콘텐츠비즈니스의 범위 범위

범위 규정

개념적 범위

- 콘텐츠 및 포맷을 제작해 공급하는 활동과 콘텐츠 및 포맷을 구입하 여 다시 판매하는 활동에 관련된 모든 비즈니스 행위 - 구체적인 영역으로는 콘텐츠기획, 개발 제작(투지유치), 마케팅(홍보), 판매(라이선싱 포함) 및 구매(계약, 저작권, 분쟁), 경영일반(가격시스 템, 수익모델, 비즈니스모델) 등으로 규정

미디어 및 지리적 범위

- 미디어의 범위 : TV(지상파, 위성, 케이블, 디지털방송), 융합미디어 (DMB, IPTV), 인터넷(TV 포털, 앱스토어) - 지리적 범위 : 글로벌 시장

형식적 범위

- 온라인 유통 비즈니스 및 오프라인 유통 비즈니스 모두 포함

산업적 범위

- 방송영상산업, 만화·애니메이션·캐릭터 산업, 음악산업, 게임산업, 미 래융합콘텐츠산업

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스토리 컨셉, 캐릭터모델링, 배경디자인, 칼라스크립트, 뮤직작업 등의 파이프라인 셋업, 게임-영화-애니메이션 등 콘텐츠 미디어믹스 전략기획 파이프라인 셋업 등 을 전제로 한 프리프로덕션과 메인프로덕션 그리고 포스트프로덕션의 체계화가 콘 텐츠비즈니스 성공전략의 주요 과정이다.

[그림 1] 콘텐츠 비즈니스 프로세스

Pre Production

Main Production

비즈니스 컨셉, 제작 기획 및 시스템 구축, 아이디에이션, 스토리 라인 구축, 디자인, 시장조사 및 분석, 틈 새전략, 제휴전략, 비 즈니스모델링, 미디어 ⇨ 믹스, 라이선싱, 경쟁 전략, 수익화전략, 단 계별 사업추진전략, BI/CI 전략, 웹기획, 데이터웨어, 마켓 피 드백 등

프로덕션 관리시스 템, 프로젝트 공정관 리시스템, 해외 아웃 소싱, 원가관리시스 템, 개발메뉴얼, 일정 관리, 프로듀서 목표 ⇨ 관리, 프로젝트 업무 조정, 자금계획, 스토 리라인 제작관리시스 템, 소비자 및 목표 시장 베타테스트 등

Post Production 수익창출 시나리오, 제 휴전략 및 파트너십, PPL 시나리오, 4P전략, 머천다이징전략, 리스크 관리시스템, 광고홍보전 략, 유통네트워크, 로컬 전략, 경영전략, 해외마 케팅 네트워크전략, 수 익배분시스템, 특성별 계약시스템, 배급사관 리, 시장반응별 대응전 략시스템 등

이러한 체계적인 시스템과 단계를 거쳐 궁극적으로는 다양한 라이선싱과 상품머 천다이징으로 구체적인 수익화가 구현되는 일련의 비즈니스 프로세스 과정이며, 프 로퍼티, 캐릭터, 이미지, 스토리의 미학이 디지털환경에서 융합되면서 새로운 생태 계를 빠르게 창출해 나가는 것이 콘텐츠비즈니스인 것이다.

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Ⅱ. 디지털화와 미디어 환경 변화

1. 뉴미디어 플랫폼 환경 변화

매년 전 세계에서 개발되는 기술의 80%가 미디어 관련 기술이라고 한다. 그만큼 미디어 혁명은 전 지구적인 이슈이자 추동력이다. 미디어 환경의 지각변동은 미디 어 조직이나 생산과정, 미디어 생산자, 메시지, 소비자에 이르기까지 광범위한 변화 를 동반한다. 최근의 뉴미디어 플랫폼 환경을 대표하는 개념은 ‘미디어 2.0’이다 미국의 IT칼럼리스트인 트로이 영(Troy Young)은 융합 및 웹2.0 환경에 부응한 새로운 미디어들의 등장에 따른 미디어 환경의 변화양태를 미디어 2.0이라는 용어 로 개념화하고 있다. 미디어 2.0의 개념 속에서는 기존의 미디어 환경, 즉 미디어 1.0 환경과 다른 새로운 미디어 환경의 특징으로 참여‧공유‧개방과 집단지성의 구 축, 분산되고 다양화되는 소비 등을 통해 구현되는 이용자와 플랫폼 중심성 등 웹 2.0환경의 특징들이 부각되고 강조된다. 미디어 2.0시대에는 콘텐츠플랫폼에 대한 수용자 통제권한 및 개방형 참여가 증진됨으로써 콘텐츠의 OSMU를 급속하게 증진 시킬 수 있을 것으로 전망된다. 기존의 디지털 양방향 플랫폼들처럼 수용자 중심의 수요를 증진시키는 수준을 넘어서 UCC, 뉴미디어형 방송영상 포맷 등 새로운 영상 콘텐츠 시장의 확대를 가져올 것이다. 기존의 미디어 1.0 환경은 매스미디어기업과 웹1.0 기업들에 의해 주도되었다. 매스미디어기업과 웹1.0기업은 양방향 커뮤니케이션을 가능하게 하는 네트워크 인 프라와 비즈니스 모델이 열악했다. 따라서 신문이나 방송 등 매스미디어의 콘텐츠 를 생산하는 사람과 소비하는 소비자의 구분이 명확했다. 뉴스 등 콘텐츠의 생산은 기자만이 담당했고 독자나 시청자는 뉴스 소비자에 머물러 있을 수밖에 없었다. 뉴 스에 대한 의견을 다른 사람과 공유할 수 있는 수단도 인터넷 기사에 댓글을 다는 수준에 머물러야 했다. 하지만 미디어 2.0환경을 구성하는 미디어들은 언제 어디서 나 인터넷 접속을 지원하는 방향으로 진화해가고 있다. 따라서 미디어 1.0환경에서 콘텐츠 소비자의 위치에만 머물러 있던 사람들도 미디어 2.0환경을 구성하는 미디 어들을 통해 인터넷에 접속하여 자신이 자발적으로 만든 UCC를 다른 사람과 공유 할 수 있게 되었다. 콘텐츠 생산자와 소비자의 경계가 소멸한 것이다. 또한 미디어

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2.0환경에서는 기존 매스미디어의 콘텐츠에 다양한 개인들이 창출한 콘텐츠들까지 더해지고 있고, 최근에 생산된 콘텐츠와 더불어 오래 전에 생산된 콘텐츠들도 함께 유통되고 있다.

<표 2> 미디어 2.0환경의 구조변화 구분

매스 미디어

미디어 1.0

미디어 2.0

시기 구분

50s-60s

90s-2005

2005 이후

인터넷미디어 등장 인터넷 커뮤니케이션 툴 등장 (카페, 메신저)

오픈 플랫폼으로서의 인터넷, 1인 미디어, UCC

소수의 신문/방송/라디오 미디어 형식 /잡지 등 전통매체 콘텐츠 유통 방식

일방향 정보전달

양방향 소통 시작 (댓글 등 콘텐츠 종속성)

양방향성, 공유, 분배 극대화 (집단지성 활성화)

이용자의 정보소비 행태

획일적 정보소비/ 집중적 관심

관심과 기호에 따른 능동적이고 분산된 소비와 선택

콘텐츠 소비자에서 중개자 및 생산자의 역할 수행

생산주체

생산자

각각의 생산자와 수용자

상호작용하는 생산자와 수용자

브랜드

권위형 브랜드

권위형 브랜드

개인형 브랜드

정보콘텐츠 성격

권위적, 객관적, 범용적, 종합적

권위적, 객관적, 범용적, 종합적

탈권위적, 주관적

정보콘텐츠 노출방법

종합편집, 편성

종합편집, 편성

단품 개별 노출

미디어 2.0시대의 미디어는 변화를 넘어서 새로운 혁명을 진행 중이다. 디지털 지상파 방송, 디지털 위성방송, 디지털 케이블TV, 위성DMB, 지상파DMB, IPTV 등 이름만으로는 쉽게 그 차이점을 구별하기 어려운 뉴미디어들이 미디어라이프를 새롭게 구성하고 있다. 이들 새로운 미디어들은 초고속정보통신망을 통해 웹2.0환 경의 인터넷에 대한 접속을 지원하며 게임, 생활정보, 음악, 비디오 등 다양한 분야 의 콘텐츠를 온-디멘드(on-demand)방식으로 서비스하고 있다. 뿐만 아니라 새로운 미디어들은 기존의 매스미디어에 비해 상대적으로 많은 수의 채널과 다양한 콘텐츠를 제공한다. 이에 따라 미디어 환경에서 이용자는 어떤 콘텐 츠를 어떤 채널을 통해 언제 이용할 것인지에 대한 자신의 선택성 강화를 경험하고 있다. 또한 이용자들은 이들 미디어를 통해 웹2.0 환경에 접속함으로써 UCC 생산 과정에도 스스로 참여하고 있다.

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[그림 2] 뉴미디어 중심의 미디어라이프 전경

매체 간 상호결합과 프로그램, 콘텐츠 융합이 촉진되면서 신문과 방송, 방송과 통 신의 경계도 사라지고 있다. 하나의 콘텐츠가 다양한 창구의 채널을 통해 소비자에 게 전달되는 ‘OSMU’ 비즈니스 활동과 신문이 TV나 라디오 인터넷․휴대전화 등 다른 전자미디어와 결합하는 ‘크로스 미디어(cross media)’ 현상도 확대되고 있 다. 따라서 현재 뉴미디어 플랫폼은 기술적인 차원의 매체개념보다는 고객접점의 윈도우라는 개념이 보다 중요한 상황으로 변화 중이다. [그림 3]의 상단 부분은 미디어콘텐츠산업의 가치사슬(콘텐츠-매체-소비자)의 변화를 보여주고 있다. 디지털 혁명이전의 아날로그 시대에는 콘텐츠제작자와 매체 가 별개가 아닌 하나로 소비자에게 콘텐츠가 전달된 반면, 디지털 시대에는 콘텐츠 제작자와 매체가 구분되어 콘텐츠가 소비자들에게 전달되는 가치사슬 구조를 가지 고 있었다. 하지만 최근의 미디어 2.0환경에서는 DMB(위성/지상파), WiBro, IPTV 등 융합플랫폼의 등장으로 매체부문이 다변화하는 동시에 소비자와 융합플랫 폼 간 양방향성이 향상되고 있다. 또한 미디어 2.0환경이 몰고 온 디지털 컨버전스 패러다임은 콘텐츠 부문에서의 변화를 촉진시켰는데, 융합콘텐츠는 총체적인 매체를 활용하여 재창출된 제반 내용 물로서 양방향성을 가지며 정보 이용자가 동시에 정보 제공자가 되기도 하고 정보 의 습득과정이 비순차적이기 때문에 시공간의 제약 없이 업데이트가 쉽고 비용이 저렴한 특징을 가지도록 하였다.

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[그림 3] 컨버전스에 따른 미디어콘텐츠 패러다임 변화 전경

출처 : 한국문화콘텐츠진흥원(2007).

특히 미디어 2.0환경의 도래 및 고도화는 미디어콘텐츠산업의 가치사슬 재편을 추동하였다. 일반적인 콘텐츠 가치사슬의 구성은 콘텐츠 사업자, 네트워크 사업자, 서비스 사업자와 단말기를 거쳐 소비자에게 콘텐츠가 전송되는 구조를 가지고 있었 다. 그러나 융합환경에서는 방송 및 통신영역 간의 융복합화에 따라 기존의 네트워 크, 플랫폼 중심의 산업구조가 콘텐츠 중심의 가치사슬에 따라 재편되고 있다. 물 론, 융합은 콘텐츠의 서비스 및 배포 방식에 대한 변화일 뿐이며 기획과 창작의 문 화적 행위라는 콘텐츠의 본질적 속성은 불변하며, 콘텐츠의 특성과 가치에 따라 미 디어, 플랫폼, 네트워크가 서로 교차(cross-over) 또는 통합하는 모습을 지니게 되었다(송해룡 외, 2007).

[그림 4] 콘텐츠 가치사슬(Value Chain)의 변화

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기존의 콘텐츠 유통과정은 각 전송 단계(Value Chain)의 수직적 통합 형태가 다 수였으며, 시장지배력을 이용해 경쟁사를 배제해 왔다. 또한, 과거에는 통신업자나 방송사 등 망사업자가 지배력을 행사했으나, 서비스의 채널이 다양화 되면서 양질 의 콘텐츠에 대한 중요성이 부각되고 있는 상황이다. 결국 현재 콘텐츠산업의 가치사슬은 콘텐츠 관련 사업자들 간 통합(수직적 통합) 이 이루어지는 한편, 가전 및 단말업체 간 통합(수평적 통합)이 활발히 진행되고 있는 모습이다. [그림 5] 콘텐츠산업의 가치사슬변화

게임 영화 방송 애니메이션

교육 음악

정보

인터넷 모바일 포털

IPTV DMB 위성 케이블PP

배급사 도매상

유무선 사업자

IPTV DMB사업자 위성 케이블SO

극장 소매상

출처 : KT(2008). Global Leading company의 Contents Biz 전략

이와 같은 미디어 2.0환경의 도래에 따라 세분화 된 개인들의 특화된 수요 만족 과 콘텐츠 생산과정에 대한 개인들의 자발적인 참여가 강조되는 구조가 소수에 의 한 정형화된 콘텐츠 생산과 다수에 의한 획일적 소비를 기본 메커니즘으로 하는 미 디어1.0 패러다임을 대체해 가고 있다. 따라서 미디어 2.0환경은 이용자가 정보창 출과정에 자발적으로 참여하고 창출된 정보를 개방적인 환경에서 상호공유하며, 이 과정에서 집단지성이 구축되고, 이렇게 구축된 다양한 콘텐츠 중 자신이 원하는 것 을 선택할 수 있게 한다. 미디어 2.0환경에서는 미디어와 이용자 사이의 관계가 역전된다. 미디어 2.0환경 에서는 소수의 독점적 매체가 지배하는 구조가 다양한 개인형 매체들의 공존과 분

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점구조로 대체되고 있다. 과거에 독점적 지위를 점유하던 기존 매체들은 다양한 개 인형 매체들과 경쟁해야 하는 상황에 놓여 있으며 이에 따라 매체 선택과 이용의 주도권이 이용자에게로 이동하고 있다. 미디어 2.0환경에서는 또한 콘텐츠에 비해 플랫폼의 상대적 중요성이 강조된다. 미디어2.0의 개념을 최초로 제시했던 트로이 영 또한 미디어 2.0 환경이 플랫 품이 가장 중요하다고 주장하였다. 미디어1.0시대 는 brand> content> market place> community 순으로 중요한 의미를 가졌다면, 미디어2.0시대는 platform> community> market place> content> brand 순으로 비중이 변화된다는 것이다. 이러한 미디어 2.0시대에서는 매체의 권위에 관계없이 플랫폼과 이용자가 주축이 된 새로운 미디어 환경이 열리게 된다. [그림 6] 콘텐츠 중심의 미디어 1.0과 플랫폼 중심의 미디어 2.0

출처 : http://www.uxmag.com/strategy/93/this-is-media-20

‘Content is King, Media is Kingdom.’ 미디어 2.0환경을 대변하는 아포리즘 은 이렇게 정리된다. 미디어 1.0환경에서는 콘텐츠가 가치창출의 핵심동력 이었다. 하지만 미디어 2.0환경에서는 플랫폼이 핵심적 역할을 수행하고 있다. 미디어 2.0 환경에서 콘텐츠는 플랫폼을 자유롭게 옮겨 다닐 뿐이다. 디지털 컨버전스에 의해 TV를 통해서도 인터넷을 이용할 수 있으며, 인터넷에 접속된 PC를 통해서도 TV 등 기존 미디어의 콘텐츠를 이용할 수 있게 되어 가고 있다. 따라서 TV나 인터넷 등 플랫폼은 ‘광장’이 된다. 이용자가 자신이 생산한 정보 및 콘텐츠를 다른 이 용자와 공유하고 미디어 기업과 언론사의 정보 및 콘텐츠 생산에도 관여하는 광장 이 되는 것이다. 미디어2.0시대의 미디어는 기존의 매스미디어와 달리 채널의 개념 이 아니라 광장으로서의 플랫폼개념이 된다. 이러한 플랫폼 위에서 사회구성원들은 다양한 형태로 양방향 커뮤니케이션을 전개할 수 있다. 참여와 공유, 그리고 개방 및 집단지성, 다양하게 차별화된 이용자의 수요 만족 등 미디어 2.0환경에서 강조 되는 요인들은 모두 광장인 플랫폼에서 구현되는 것이다.

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2. 콘텐츠 비즈니스 환경변화

미디어콘텐츠는 문화적 요소(전통문화, 문화예술, 생활양식 등)가 창의성과 테크 놀로지를 통해 체화되어 경제적 가치를 창출하고, 삶을 풍요롭게 하는 유․무형의 재 화 및 서비스이다. 디지털 플랫폼, 네트워크, IT는 기술진화에 따른 형식 틀에 불과 한 것으로, 그 속에 담겨진 내용의 본질은 기획과 창작이라는 문화적 행위가 투여 된 콘텐츠이다.

미디어 2.0환경에서 콘텐츠의 개념은 더욱 확대되고 있다. ‘유선과 무선의 통 합’, ‘방송과 통신의 융합’, ‘온라인과 오프라인의 통합’, ‘단말기의 통합’ 등이 전방위적으로 이루어지면서 장르 간, 영역 간 통합이 가속화되고 있다. 그리고 이를 통해 수동적 개념의 콘텐츠에 대한 향유와 생산의 개념도 변화하고 있다. 또 한 융합플랫폼 등장에 따라 미디어콘텐츠 접근에 대한 병목현상이 사라지면서 미디 어산업의 가치사슬은 콘텐츠 중심으로 재편 중이다. 방송, 통신, 영화 및 음악 등의 유형에 따라 수직적으로 배열된 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠 등의 구분이 모호해지고 있는 것이다. 기존의 미디어 콘텐츠들은 미디어의 진화에 따라 신규 미디어의 콘텐츠로 수렴되

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고 새로운 유형의 콘텐츠를 창조하는 요소로 활용된다. 이는 재매개(remediation, 인터넷영화 등), 재목적화(repurposing, 벨소리 다운로드 등), 재창조(recreating, UCC 등) 등으로 대표된다. 이에 장르별로 구분되었던 콘텐츠의 각 영역이 하나로 묶여 단일 콘텐츠비즈니스(single content business)로 통합되고 있다. 영화, 게임, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 출판 등 문화콘텐츠뿐만 아니라 디자인, 광고, 지식 등 다양한 형태의 콘텐츠가 상호 작용을 통해 내부의 경계나 구분이 무의미한 하나의 통합된 사업 영역 또는 시장으로 묶이고 있는 것이다.

<표 3> 콘텐츠산업의 변화양상 구분

아날로그 패러다임

콘텐츠 형태

디지털 패러다임

•음반(음악), 필름(영화), 강의(교 •MP3(음악), VOD(영화), 육), 금융서비스, 의료서비스 등 정보(금융, 의료) 등

이러닝(교육),

유통 형태

•레코드점, 영화관, 서점 (생산 - •방송통신 기반(인터넷, 모바일, 유통 분리) (생산 - 유통 - 소비 결합)

경쟁상황

•각 콘텐츠 장르별 개별 생태계 •플랫폼에서 결합한 융합 생태계 (동일 (장르별 경쟁 미미) 시장에서 경쟁)

발전 동인

•시장규모, 창의적 기획, 인지도, •시장규모, 창의적 기획, 테크놀로지, 플 배급망 확보 랫폼(네트워크, 단말기)

정부 역할

•지재권 보호(제도), 의)

인력양성(창

IPTV

•서비스 도입(시장창출) 및 요금정책 (소 비촉진), 공정경쟁환경 조성, 기술개발/ 표준화, 지재권 보호, 창의인력 양성

콘텐츠산업은 영상, 음악, 게임, 교육 등을 중심으로 한 기존의 장르구분이 허물 어지고 있으며, 사용자의 니즈와 필요에 따라 장르가 융합되는 개인 맞춤형 탈장르 현상이

가속화되고

있다.

이러한

문화적

경향이

3F(Freestyle

자유로움,

Feedback 상호작용, Fresh 신선함)’로 대변되는 형식적 의미의 뉴 트렌드를 창 출해내고 있다. 게임과 스포츠 개념이 결합된 ‘e-스포츠’, TV와 드라마가 합쳐 진 무비라마(Movierama), 다큐와 드라마와 결합된 다큐드라마, 게임과 영화를 결 합한 머시니마(Machinima : Machine+Cinema) 등 혼종장르들이 지속적으로 생겨 나고 있다. 내용적으로는 또 다른 3F(‘Fun 재미, Function 기능, Feel 감동)’가 어우러지 는 멀티테인먼트적인 즐거움이 대세이며, 감성적 소비 성향을 가진 감성세대의 등 장으로 콘텐츠 소비의 Fun 코드가 일상화되고 있다. 교육적 기능(에듀테인먼트), 건강 증진(노인용 두뇌 게임) 등 세부 기능이 강조된 콘텐츠의 소비도 늘어나고 있 으며, 개개인의 욕구와 감정을 고려한 콘텐츠 소비환경을 제공하는 감성지향형 콘

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텐츠 개발이 중요해지고 있다. 콘텐츠 서비스를 실제 경험하고 느끼며 자신을 만족 시키고 싶은 욕구를 충족하는 경향이 커지면서, 콘텐츠 향유도 체험이라는 코드를 중심으로 변화하고 있다. 여기서 미디어 2.0환경에서의 콘텐츠 속성 변화를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 미디어와 콘텐츠의 공존, 크로스플랫폼화이다. 예컨대 TV를 통해 시청하던 드라마 를 이제는 PC를 통해 다운로드 받아 볼 수도 있고, 휴대폰을 통해 이동 중에 시청 할 수도 있게 된 것이다. 물론 현실적으로는 미디어와 콘텐츠의 기술적 분리 가능 성 여부와는 상관없이 관련 진영 간의 다양한 이해관계나 규제에 의해 미디어와 콘 텐츠 간의 높은 결합도가 여전히 존재하고 있어 당분간 결합과 분리가 다양한 수준 에서 공존해 나갈 것으로 기대된다. 둘째, 콘텐츠 퓨전(fusion)이다. ‘반지의 제왕’과 같이 영화의 개봉과 동시에 동일 시나리오(콘텐츠)에 기반한 게임, 만화, 음반의 동시 발매가 이루어지는 것이 다. 콘텐츠 장르 간 결합에 따른 융․복합 콘텐츠가 부상하고 있다. 닌텐도는 교육콘 텐츠, 건강콘텐츠에 오락콘텐츠를 결합해 ‘브레인 에듀테인먼트 콘텐츠(brain edutainment contents)’라는 융복합콘텐츠 영역을 만들어내고 있다. [그림 7] 퓨전에 의한 융복합 콘텐츠화

셋째, 롱테일(long tail) 콘텐츠와 매쉬업(mash up) 콘텐츠의 부상이다. 롱테일 법칙은 기존의 마케팅 법칙인 20:80의 법칙, 즉 매출의 80%는 상위 20%의 고객 에서 나온다는 법칙이 인터넷 등 뉴미디어를 활용한 마케팅 환경에서는 통하지 않 고, 기존에 외면 받았던 80%의 고객층에서 훨씬 큰 매출이 나온다는 법칙이다. 예 컨대, 인터넷 서점인 아마존에서 주된 매출은 구매력이 작았던 부분인 80%의 꼬리 부분에서 나오며 이것들의 총합은 20%의 고객에서 나오는 매출을 능가한다. ‘매 쉬업’이란 본래 음악 세계에서 가수나 DJ가 2가지 곡을 조합해 2가지 곡곡을 만

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들어내는 것을 의미한다. 하지만 최근 논의되고 있는 매쉬업 개념은 서로 다른 성 격의 콘텐츠가 합쳐서 새로운 가치의 콘텐츠를 생산하는 것을 일컫는다. OSMU 차 원을 넘어 MSMU(Multi Source Multi Use), MSQU(Multi Source Quick Use) 차원으로 나아가는 것이다. e-스포츠, 이종격투기 등은 재생산이 아닌 재창조에 가 깝다. 이제 콘텐츠는 컨버전스 및 유비쿼터스 환경에 적합한 고품질 콘텐츠로 진화함과 동시에 사회적 자본(지인 네트워크)에 대한 니즈를 충족할 수 있는 콘텐츠로 이동․ 발전하고 있다. 이에 개인 이동형 단말기(PMP, DMB 등)의 대중화, 디지털콘텐츠 제작기기(디카 등)가 확산됨에 따라 이용자의 수요와 취향을 반영하는 개인형 미디 어 및 콘텐츠 서비스 요구 증대, 콘텐츠프로슈머(prosumer)화 가속화 등이 기대된 다. [그림 8] 개인 중심의 콘텐츠소비 환경

미디어콘텐츠산업이 수평적 산업구조로 변화하면서 생산주체의 다양화, 유통의 다각화, 소비행태의 다원화 등이 발생하고 있다. 특히, 제작과 유통 간의 수직적 관 계가 해체되면서 유통단계의 세분화가 두드러지고 있다. 플랫폼, 미디어, 채널 등 콘텐츠를 배포하는 창구(window)의 증가로 다각적 이용구조(OSMU)가 확산되고 있는 것이다. 미디어콘텐츠산업의 유통구조에 있어 공통적으로 나타나는 산업 발달 추이를 보면, 유통의 발달 단계의 모습이 오프라인에서 인터넷, 모바일, 신규 플랫 폼 등장에 따른 디지털콘텐츠화로 변화하고 있다. 더불어 유통단계의 세분화, 다각 적 이용구조의 확산은 콘텐츠에 대한 (이용)권리를 통제하여 가치를 획득하는 비즈

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니스를 확대시켜 콘텐츠 권리관계의 처리에 대한 중요성을 부각시키고 있는 상황이 다. 특히 온라인콘텐츠 비즈니스 모델의 대두로 온라인 콘텐츠 유통시장이 활성화 되면서 저작권을 보호하고 처리해야 하는 사회적 거래비용이 증가하는 문제가 발생 하고 있다. 영화산업을 예로 들어보면, 기존의 영화산업 유통구조는 극장이 유일했으며, 극장 상영 이후 비디오(VHS), TV로 이어졌다. 하지만 새로운 플랫폼이 등장하면서 수 직적이고 단순했던 유통구조는 수평적이고 복합적으로 재편됐다. 실제로 뉴 플랫폼 등장 이후 영화 유통과정은 극장 상영 이후 비디오나 DVD가 발매되고 그와 동시 에 인터넷 VOD나 유료 케이블TV, 위성TV, 유료 DMB 등에서 제공된다. 그리고 얼마간의 홀드백이 지난 후 지상파 TV로 방영되고, 그와 비슷한 시기에 케이블TV 에서 방영되고 있다. 다양한 플랫폼이 등장하면서 수평적이고 복합적인 유통구조가 실현 가능해졌으며, 단계별 진행시간이 매우 짧아지고 있다. 기존에 1년 안팎이었던 홀드백 시스템은 최근에 와서 3개월, 심지어는 한 달까지 로 단축되며, 이 같은 영화산업 유통구조의 빠른 변화를 방증하고 있다. 이처럼 홀 드백이 짧아지고 유통 창구가 다양하게 펼쳐질 수 있는 이유는 영화를 제작하고 배 급하는 사업자가 플랫폼 사업자를 겸하고 있기 때문이다. IPTV의 상용화에 따라 콘텐츠를 둘러싼 이 같은 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 전망되며, 영화뿐만 아니라 드라마, 스포츠 등의 킬러콘텐츠의 안정적이고 신속한 공급을 위한 투자는 더욱 커 질 것이다. 미디어 2.0환경에서 시장의 경쟁은 치열하게 전개되고 있다. 기업들은 이미 다양 한 미디어 산업을 거느린 복합미디어 기업화를 이루었다. 이렇게 거대화된 복합미 디어기업들은 기술의 지속적인 혁신을 빠르게 흡수하면서 사활을 건 시장경쟁에 참 여하고 있다. 기술과 서비스의 융합이 본격화되면서 장르 간 경계가 낮아지고 새로 운 양식의 복합콘텐츠가 잇따라 등장하고 있다. 신규 매체의 잇단 등장, 방송․통신 의 융합 등으로 OSMU에 의한 콘텐츠의 매체 간 재활용이 증대되면서 장르 간 경 계가 급속히 붕괴하고 있다. 콘텐츠 간 이종결합을 통한 ‘복합콘텐츠’의 새로운 콘텐츠 양식이 생성되고 있다. 글로벌기업들은 M&A 및 전략적 제휴 등을 통해 콘텐츠 확보 및 매체의 다변화 를 통한 경쟁력을 추구하는 전략을 적극 펼치고 있다. 구글(google)의 유튜브 인수 를 계기로 미디어․콘텐츠 기업들의 합종연횡이 급증하는 추세이며, Sony, Nokia 등 하드웨어업체들도 영역확장에 나서고 있다. 국내의 경우, DMB, IPTV 등 신규서비 스를 개시를 계기로 SKT, KT 등 대기업들의 콘텐츠 확보 경쟁이 치열하게 전개되 고 있다.

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미디어-콘텐츠기업 간 경쟁구도 및 비즈니스 모델의 변화양상을 정리하면 다음 과 같다. 첫째, 융합화에 따른 콘텐츠 시장의 구조와 사업자간 경쟁구도 변화이다. 최근 융합 콘텐츠 시장에서 나타나는 가장 뚜렷한 변화 양상은 아날로그 콘텐츠 시 장을 장악하던 거대 미디어 기업들의 본격적인 시장 진입이 잇따르고 있다는 점이 다. 융합 콘텐츠 시장이 단말기 벤더, 솔루션 벤더 등 비(非)콘텐츠 진영의 시장 진 입으로 콘텐츠 사업자들 간에 이루어지던 기존 경쟁구도와는 구별되는 ‘다극적 경 쟁구도’체제로 전환되고 있다. 융합 환경에서 콘텐츠 사업자간의 제휴는 필요조건 이 되고 있는데, 이는 융합시장 전면에 OSMU전략이 보편적으로 등장하면서 이종 업종 간, 이종 사업자간 제휴와 협력이 광범위하게 확산되고 있기 때문이다. 둘째, 비즈니스 모델의 다각화이다. 융합 콘텐츠 산업은 융합 기술에 기반해 다양 한 수익모델을 창출하고 있는데, 예컨대, 서비스-단말기 연계형, 온-오프라인 결합 형, 기능 확장형, 광고 기반형, OSMU형 비즈니스 모델 등이 등장하고 있다. 한편 미디어 2.0환경에서의 가치창출구조는 롱테일 법칙을 통해 설명된다. 롱테 일의 법칙은 미국의 잡지 <와이어드(wired)>의 편집장인 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 인터넷서점 아마존의 사례를 분석하여 만든 이론이다. 롱테일의 법칙 은 인터넷 유통혁명으로 이러한 사소한 다수가 시장의 중심에 서게 됐음을 의미한 다. 롱테일 법칙 역시 웹 이용자가 정보 및 콘텐츠 생산에 참여하고 공유할 수 있 는 개방된 환경 때문에 의해 형성된 것이다. 웹 이용자는 자신이 원하는 정보와 콘 텐츠를 찾기 위해 분주히 웹서핑을 한다. 이용자가 찾고 있는 콘텐츠가 1920년대 만들어진 영화이거나, 1950년대 녹음된 음악이라 하더라도 조금만 부지런하게 웹 이곳저곳을 서핑 하다 보면 분명 원하던 콘텐츠를 찾아서 소비할 수 있게 되는 것 이다. 이러한 현상은 영화나 음반, 또는 뉴스 등 정보 및 콘텐츠가 처음 생산된 이 후 오랜 시간이 흐른다 하더라도 분명 이를 소비하려는 소비자가 있고 꾸준하고 지 속적으로 소비되는 상황을 창출한다. 오래된 콘텐츠를 소비하는 소비자는 롱테일의 긴 꼬리를 이룬다. 그리고 이 꼬리에 꼬리를 물고 이어지는 소비는 생산자가 정보 및 콘텐츠를 처음 출시하였을 때, 즉 영화나 음반 등을 막 출시하거나 개봉하였을 때 거둬들인 이익보다 더 많은 이익을 거둬들일 수 있게 한다. 이 같은 롱테일의 법칙은 웹에서 뿐만 아니라 미디어 2.0환경을 구현하는 기존 미디어에서도 적용될 수 있다. IPTV는 미디어 2.0환경을 구현하는 대표적인 사례 이다. IPTV는 인터넷 등 정보이용과 실시간 방송 시청기능, 그리고 VOD서비스 기 능 등을 제공한다. 따라서 IPTV 환경에서는 이용자가 원하는 정보와 콘텐츠를 찾 아서 즐기게 된다. 이용자가 주도권을 갖는 것이다. 그리고 자신이 생산한 UCC 등 의 정보도 다른 사람과 공유할 수 있게 된다. 앞으로 기존 미디어는 이 같이 이용

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자가 정보와 콘텐츠 생산에 참여하고 이를 공유할 수 있는 환경인 미디어 2.0환경 을 제공하지 못한다면 웹에 대해 경쟁력을 상실하고 말 것이다. 지금도 지상파 TV 는 자신들의 주요한 수익원인 광고를 인터넷에 빼앗기고 있다. KBS가 시청료 인상 이 필요하다고 주장하는 이유 중 하나도 기존에 자신들의 것이었던 광고수익을 이 제는 인터넷과 나누어 가져야만 하는 상황에 직면했기 때문이다. [그림 9] 롱테일 법칙에 따른 미디어(콘텐츠)스펙트럼의 변화

다수의 다양한 욕구를 갖는 이용자들이 시장을 주도하는 롱테일의 법칙이 적용되 는 미디어 2.0환경에서 생존을 위한 경쟁력을 확보하기 위해 미디어 기업들은 다음 과 같은 핵심역량(core competences)을 요구받고 있다. 첫째, 속도의 경제학 (Economies of speed)이다. 속도의 경제학은 얼마나 빠르게 생산하고 시장과 소 비자의 변화에 얼마나 빠른 속도로 대응하느냐가 중요한 가치를 갖게 된다는 것을 의미한다. 미디어 2.0환경에서는 경쟁자보다 발 빠르게 시장과 소비자가 원하는 것 을 파악하고 대응하며 변화하는 것이 필요하다. 둘째, 범위와 규모의 경제학(Production economies of scale and scope)이다. 규모의 경제는 특정 상품을 많이 생산할수록 제품 한 개당 생산원가가 낮아져 이익 이 보다 많이 발생하는 경우이고, 범위의 경제는 한 상품만 생산하는 것 보다는 다 양한 상품을 생산하는 것이 보다 많은 이익을 창출하게 하는 것이다. 따라서 미디 어 2.0환경에서는 얼마나 많은 이용자(규모의 경제)와 얼마나 다양한 이용자(범위 의 경제)가 참여하고 공유할 수 있는가가 중요한 가치가 되는 것이다. 셋째, 상호 연결된 프로슈머(Connected prosumers)이다. 생산과 소비이라는 두 가지 행위 모두에 참여하는 이용자인 프로슈머가 얼마나 밀접하고 조화롭게 상호

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연결되어 있는가 하는 점도 미디어 2.0환경의 가치를 좌우하게 된다. 프로슈머의 연결망이 밀접하고 촘촘할수록 창출되는 가치 역시 눈덩이처럼 불어나게 되는 스노 우볼 효과(snowball effect)가 발생한다. 넷째, 퍼스널 미디어(Personal media)가 중요하다. 미디어 2.0시대에 퍼스널 미 디어는 가치창출을 위한 새로운 수단이 될 수 있으며, 정보 및 콘텐츠의 가격변화 (switching costs)에도 영향을 미치게 된다. 다섯째, 마이크로 퀼리티(Micro quality)이다. 미디어 2.0환경에서 상품은 매스 마켓이 아닌 니치 마켓에서의 품질이 보다 중요한 가치를 얻어 가고 있다. 미디어 2.0환경은 다양한 참여자가 존재하는 환경이며 동시에 이들의 다양한 욕구가 반영 되는 시장이기 때문에 여러 형태의 니치시장(Niche Market)이 존재할 수 있다. 따 라서 니치 마켓에서의 품질이 보다 중요한 가치를 얻어가게 된다. 여섯째, 관심의 경제(attention economy)이다. 미디어 2.0환경에서는 상대적으 로 많은 정보 및 콘텐츠가 시장에 나오게 된다. 미디어산업의 가장 중요한 법칙은 “관심은 드물다(attention is scarce)”는 것이다. 미디어가 다양해질수록 관심은 절대적으로 부족해진다. 따라서 다양한 미디어가 등장하고 있는 미디어 2.0 환경에 서 중요한 것은 역시 소비자의 ‘관심’이다. 광고주-미디어-소비자 등 세 행위자 간 상호작용으로 구성되는 미디어 시장에서 관심은 가치사슬(value chain)의 가장 중요한 부분으로 작동하는데, 이는 관심이 미디어 시장의 주요 행위자인 광고주에 의해 요구되고 소비자에 의해 공급되기 때문이다. 미디어는 광고주와 소비자의 소 비를 조화해내야 하는 목표를 갖는다. 그리고 그 목표를 달성하기 위한 방법 중 가 장 중요한 것이 관심의 창출과 유지이다. 따라서 미디어 2.0환경에서 미디어 기업이 적응하고 생존하기 위해서는 가치창출 의 핵심 요소인 관심을 효과적으로 이끌어 낼 수 있어야만 한다. 이를 위해 미디어 기업들에게 미디어 2.0시대의 특징을 정확하고 풍부하게 구현해 내야 한다. 즉, 이 용자들의 자발적 참여를 통해 다양하고 많은 양의 콘텐츠를 플랫폼에 결집 (aggregation)시키고, 그 같은 콘텐츠가 가치 있음을 드러내어(revelation) 활발한 공유를 유도하며, 다른 플랫폼 및 서비스와 상호 연동할 수 있는 개방적 환경을 유 지하기 위한 유연적응성(robustness)을 지속적으로 유지하는 것이 관심의 경제를 효과적으로 창출할 수 있는 방법이라고 하겠다. 미디어 2.0환경이 도래하고 질적으로 고도화되고 있는 상황에서 뉴미디어 콘텐츠 시장의 구조 및 특징 변화 양상은 다음과 같이 정리된다.

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<표 4> 뉴미디어 콘텐츠 시장 구조 및 특징 구분

구조 및 특징 변화

시장 키워드

- 다양한 전송매체 및 사업자 기반의 유통채널 확대, 개방형 구조, 매체의 다양화, 매체 및 유통 채널 간 경쟁 - OSMU 콘텐츠 다양성 확대, 콘텐츠 질의 강화 - 소비자와의 즉시적 상호작용 기반

- 콘텐츠 창작 및 개발: CP의 독립사업자 형태로 콘텐츠 관련 창작 및 제작활동을 전 개 시장 - 네트워크 사업자: 융합매체의 대두와 망 개방으로 인한 네트워크 사업자 및 서비스 참여자 사업자의 다양화. 콘텐츠 원천기술 및 저작권을 보유한 종합 미디어 사업자 형태로 (Player) 확장 유형 - 단말 제조사: 기존 서비스 매개체에서 서비스 제공 영역 및 콘텐츠 관련 유통 등으로 의 사업 영역 확장 - 콘텐츠 사업자, 네트워크 사업자, 서비스 사업자, 단말기를 거쳐 소비자에게 전달되는 구조 가치사 - 네트워크 사업과 서비스 사업의 분리 슬 - 융합매체 및 망 개방 등의 신규 사업자 대두를 통한 콘텐츠 유통채널의 다양화 - 사업자들의 상방 하방 산업과의 연관성 강화 및 통합화 - 매체의 다양화와 진입장벽의 완화로 인한 다양한 사업자의 대두와 상호 경쟁의 심화

사업자 - 기존 각 사업자의 탈영역화 및 영역 확장 (player) - 각 사업 주체들의 콘텐츠 및 유통 관련 유기적 관계 요구 - 사업자들의 콘텐츠 소유 및 유통, 운영 등 전 영역으로 확장 및 통합화 확대 특성 - 상하방 산업 사업자와의 상호 영향 및 연관관계 강화

콘텐츠 특성

콘텐츠 접촉채 널

소비자 성향

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다수 콘텐츠의 소량 복제, 대량 판매 (라이선스의 강화) 매체 적용 기술의 발전과 다변화 콘텐츠의 다양화, 확산속도 및 파급력 심화 (저작권 보호에 의한 확산비용의 증가) 콘텐츠 간 상호 영향력 확대, 각 구현 환경에 따른 다양한 콘텐츠의 출현 다양한 매체 및 사업자로의 콘텐츠 확장 소비자 중심 (On Demand 및 상호작용성 기반)

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융합매체의 등장에 따른 접촉 매체의 다양화 통합 플랫폼 및 운영체계 망 개방에 따른 서비스 사업자의 유통 채널 다양화 복합 단말을 통한 모든 콘텐츠 구현 추구 다운로드 기반 콘텐츠 접근 및 On Demand 및 상호작용성 기반의 접근성 및 즉시성 확대

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수요자 관점에서의 소비자 니즈 중심 개인적 소비성향을 중시하는 개인화 성향 (Personalization) 콘텐츠 소비와 함께 개인적 성향에 부합한 생산활동 병행 (Prosumer의 대두) 체험 중심의 콘텐츠 선호 콘텐츠의 다양성에 대한 선호와 함께 선호 콘텐츠에 대한 고착화 심화

향후 콘텐츠 비즈니스 전략 포인트는 기능, 성능 가치 대신 새로운 감성 가치를 창조하거나, 차세대 기술/제품의 추구 대신 새로운 컨셉을 창조하는 것으로 분석되 고 있다. 이 같은 분석은 사회와 소비자의 시대적 변화 속에서 새롭게 등장하는 감 성적 니즈를 기회로 포착하고, 현재 존재하는 다양한 기술들을 모아 새롭고 매혹적

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인 컨셉의 제품으로 구현해내는 것이 중요함을 의미한다. 비즈니스 포인트 자체가 가치와 경쟁력의 원천이 품질, 기능, 성능 중심에서 모방 이 어렵고 쉽게 범용화 되지 않는 디자인, 창의력, 스토리 등의 컨셉 중심으로 이동 중이다. 이에 따라 차별화와 경쟁의 틀 역시 감성적 가치와 새로운 제품/서비스의 컨셉 중심으로 고도화된다. 이러한 과정에서 고객과의 감성적 교감과 시대를 앞서 는 컨셉 창조는 핵심적인 시장 성공 요인이 될 것이다. 시장 점유(market share) 보다는 시간 점유(time share)의 확대가 보다 중요한 요소가 된다. 콘텐츠 관련 사 업자 간 경쟁적 협력관계가 팽배한 상황에서 기업의 경쟁은 ‘소비자 접점의 장 악’과 ‘소비자 시간점유율의 극대화’에 초점이 맞추어져 있다. 그 동안 주로 같 은 업종 안에서 치열하게 펼쳐졌던 시장점유율 경쟁이, 업종 간의 장벽이 붕괴되고 업종들이 서로 섞이는 환경에서 점차 고객의 시간점유율 경쟁으로 바뀌고 있다는 것에 주목할 필요가 있다. 같은 맥락에서 방송사의 경쟁자는 이동통신업체이다. 이 에 미디어기업은 동종 업계 내에서 라이벌과 싸우기 보다는 고객과 사귀기 위해 더 많은 시간과 비용을 할애해야 하는 국면을 맞이했다. 콘텐츠나 서비스 개발만큼이 나 소비시장 자체를 키우고 개발하는 것 또한 중요한 업무가 되었다. 미디어 2.0 시대에 소비자는 자신이 좋아하는 것을 남들에게 적극적으로 말하기 시작했다. 다른 이의 관심을 끌 수 있다면 UCC든 화상전화든 무엇이건가를 통해서 ‘쇼’ 하기를 주저하지 않는다. 이런 상황에서 콘텐츠기업은 소비자들이 자유롭게 말하는 것을 통제할 수도 없고 기업이 원하는 것만을 소비하도록 유도할 수도 없 다. 하여 이제 기업은 소비자들이 관심을 가질만한 입소문 꺼리를 제공하여 활발한 참여와 재생산을 유도해야 한다. ‘소비자의 관심을 끌라’, 이것이 바로 콘텐츠기 업의 비즈니스 과제가 되는 것이다.

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3. 미디어-콘텐츠 진화전망 및 과제

Future Exploration Network(2006)는 미래 미디어 전반의 변화를 예측하면서 구조적인 변화를 예측할 수 있는 몇 가지 중요한 단서들을 다음과 같이 제시하고 있다. 첫째, 앞으로는 신문과 방송 같은 기존의 주류 미디어(mainstream media)와 블 로그나 온라인 소셜 네트워크와 같은 사회적 미디어(social media)가 보다 적극적 인 공생 관계(symbiotic relationship)로 발전해 나가게 될 것이다. 이는 기존 매 스미디어로서의 방송이 새로운 네트워크와의 결합을 통해 보다 소통적인 매체로 진 화된다는 점을 의미한다. 둘째, 과거 수동적인 소비자이던 미디어 수용자가 앞으로는 수동적 소비자인 동 시에 적극적인 생산자로 변화되어 간다. 방송의 경우에 있어서도 일방적으로 주어 지던 콘텐츠를 주로 받기만 하던 수동적인 소비자 단계에서, 특히 젊은 세대의 경 우 적극적인 창조적 생산자이자 참여자로 진화되어 간다고 할 수 있다. 셋째, 과거의 콘텐츠는 주로 미디어가 제작하고 여과하였는데(media created, filtered content), 이제는 점차 이용자가 제작하고 여과하는 단계(user created, filtered content)로 이동해 가고 있다. 오늘날의 텔레비전 방송은 그 과도기적 양 상으로 이용자가 만든 것을 미디어가 여과하는 양상을 보여주고 있는데, 이러한 모 델도 이제는 유튜브의 경우에서 보는 바와 같이 이용자가 만들고 이용자가 여과하 는 방식에 의해 도전받고 있다. 넷째,

과거의

미디어

콘텐츠는

미디어

자체

내에

내장되어

있는

형태

(“embedded” content format) 그대로 이용자에게 전달되어 소비되었지만 이것 이 점차 이용자가 통제하는 형태의 콘텐츠(user-controlled content format)로 점차 변해 가고 있다. 콘텐츠를 이용하는 시간과 소비하는 장소에 대한 통제는 물 론 콘텐츠의 포맷 자체도 이용자가 임의로 변경시키거나 통제할 수 있는 상황으로 가고 있다. 방송의 경우에 있어서도 이제는 VOD, DVR, 휴대이동방송수신기 등을 통해 콘텐츠 이용 시간이나 공간을 마음대로 선택할 수 있고, 보다 저렴하고 개인 화된 디지털 편집기를 통해 기존의 콘텐츠를 편집 재가공할 수도 있게 되었다. 다섯째, 새로운 미디어는 자체 콘텐츠와 광고를 이전의 미디어보다 표적화된 고 객(수용자) 집단에게 직접적으로 훨씬 잘 전달할 수 있고 또한 그에 대한 효과측정 도 더욱 용이하게 할 수 있다.

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여섯째, 미디어 채널과 도구들이 보다 이동 혹은 휴대 가능한 모바일형으로 발전 해 가기 때문에 시간과 장소의 구애를 받지 않고 콘텐츠를 제작, 전달, 이용할 수 있는 상황으로 바뀌고 있다. 일곱째, 미디어가 글로벌화 되는 유무선망을 통해 전지구적 접근이 가능하게 됨 으로써 한편으로는 세계적인 보편적 관심거리가 되는 콘텐츠가 각광받게 되기도 하 지만, 다른 한편으로는 지역적으로 특수한 것이 세계적인 것이 될 수 있는 가능성 도 동시에 열리게 되었다. 세계적인 미디어가 되기 위해서는 한편으로는 세상 사람 들의 일반적 관심사에 부합될 필요도 있지만, 콘텐츠를 지역화하고 이를 다시 세계 화하는 과정에 대한 이해와 투자도 필요하다. 이와 같은 미디어환경의 전반적인 변화양상에 대응하여 미래 콘텐츠는 ‘고품질 의 실감나고 내 맘대로 즐기는’ 콘텐츠로 변화될 것으로 예상되고 있다. 또한 삶 의 질이 갖는 의미가 증가하고 여가지향성 중심의 가치가 대두되면서 콘텐츠에 대 한 수요 급증 및 소비의 고급화․다양화가 기대되고 있다.

<표 5> 콘텐츠 중심 미래사회 변화와 수요 전망 트렌드

내용

기술 트렌드

∙ 테크놀로지 고도화:영상압축, 저장, 전송, 처리기술의 고도화 ∙ CT의 가치 증대 ∙ 미래 핵심기술(유비쿼터스 정보기술, UIT)의 확산

소비 트렌드

∙ 능동적 여가향유, 체험지향 소비 추구 ∙ 디지털 신소비층 등장:PDG, 디지털노마드, 디지털코쿤, 유비티즌 ∙ 컨슈머(consumer)에서 프로슈머(Prosumer)로 진화

사회 문화 트렌드 시장 산업 트렌드

콘텐츠/ 서비스 트렌드

∙ 여가지향 사회, 체험지향사회로의 전환 ∙ 다양성․다원주의의 심화:유희하는 존재(homo ludens) ∙ 디지털 2.0세대, 디지로그(DigiLog)의 등장 ∙ 미디어 여가문화의 일상화 ∙ 소프트(감성/경험) 경제(Experience Economy)의 대두 ∙ 한류의 문화경제적 파급효과 가시화[문화경제의 시대] ∙ 콘텐츠산업의 구조변동(아날로그에서 디지털로, 오프라인에서 온라인으 로, 유선에서 무선으로) ∙ 전통 제조기업 및 IT기업의 콘텐츠비즈니스 확대 ∙ 몰입형 콘텐츠 확대(3D 온라인게임, 플래시애니메이션 등) ∙ 뉴미디어 서비스콘텐츠 확산(DMB, IPTV, PMP) ∙ 맞춤형 콘텐츠 확산(Concierge Contents) ∙ UCC(User Created Content, 이용자창조콘텐츠)의 확산 ∙ 새로운 유형의 콘텐츠 등장: 모바일 전용 드라마 콘텐츠 모비소드 (Mobisode: mobile device + episode), 멀티미디어 블로그, 동영상포털 등 1인 미디어서비스, 동영상 이용한 Vlog(Video+Blog)

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이 같은 변화와 더불어 미래 콘텐츠는 디지털․융복합 형태로 진화할 것으로 기대 된다. 산업 간 경계 약화, 신기술 확산, 수요의 다양화 등으로 인해 콘텐츠산업의 융복합화가 확산되고 있다. 단품위주의 콘텐츠에서 벗어나 다양한 형태로 변환되어 부가가치를 극대화하고 연관 산업의 동반성장을 견인하고 있다. 하나의 콘텐츠가 다양한 소비매체를 통해 유통되거나, 다른 장르의 콘텐츠로 가공되어 부가가치를 창출하고 있다. 보다 구체적으로 현재의 주요 콘텐츠별 진화동향을 살펴보면 다음 과 같다(송해룡․김원제, 2007; 김원제 외, 2006). 첫째, 애니메이션콘텐츠 분야이다. 애니메이션 산업에서는 제작 단계에서 3D 디 지털화가 보편화되고 있으며, 유통/소비 측면에서는 캐릭터, 게임분야로의 OSMU 방식과 함께 소비자의 실제체험 니즈가 증가하는 추세이다. 또한, 기존에 TV와 극 장을 위해 제작되던 전통적인 애니메이션은 무선 애니메이션, 3D애니메이션 등으로 그 영역을 넓혀가고 있다. 이렇게 무선 환경에서 즐길 수 있는 애니메이션이 주목 받는 이유는 영화보다도 쉽게 만들고 상대적으로 높은 대역폭을 요구하지 않기 때 문에 현재의 무선 네트워크와 디바이스 현실 및 수용자 욕구에 적합하기 때문이다. 또한, 애니메이션 제작의 디지털 컴퓨팅화는 작업환경 개선이라는 새로운 변혁을 가져왔으며, 인터페이스기술의 향상으로 2D 애니메이션에서 3D 애니메이션으로 전 환이 가속화되고 있는 추세이다. 또한, 수용자들의 애니메이션에 대한 수용욕구도 변화하고 있는데, 애니메이션의 체험과 재연출을 원하는 소비자들이 부상하고 있어 이에 따른 애니메이션 콘텐츠의 진화가 예상된다. 둘째, 영화콘텐츠 분야이다. 영화산업에서도 새로운 변화의 물결이 일고 있다. 최 근 한국영화의 국내외에서의 성공에 힘입어 제작과 배급이 활성화됨에 따라 시나리 오의 다양성, 고화질 영상, 멀티플랫폼 등 기획, 제작, 유통 전반에 걸쳐 다양한 니 즈가 요구되고 있는 것이다. 관객들의 영화 관람에 대한 눈높이가 높아지는 등 질 적인 향상이 이루어지고, 다양한 편수의 영화가 제작되면서 영화시나리오 니즈 역 시 증가 하고 있으며, 이에 사전준비와 스토리의 중요성이 부각되고 있는 것이다. 또한, 영상기술 고도화에 대한 요구도 거세어지고 있다. 포터블, 무선인터넷 등 유 비쿼터스성을 강조한 신규매체들이 소개되면서, 멀티플랫폼에서 영화콘텐츠를 향유 할 수 있는 소위 ‘U-movie 시대’가 열릴 것으로 전망된다. 이렇게 멀티플랫폼 에서 영화콘텐츠를 즐길 수 있게 되면서 수용자의 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 다 양한 콘텐츠로의 확장이 용이하게 되었다. 예컨대, 벨소리, 스크린 세이버, 인터뷰, 스틸 컷 등으로 부가수익을 올릴 수 있는 OSMU전략이 더욱 활성화되는 것이다. 한편, 관객들의 니즈와 관람수준이 높아지면서 실사수준의 영상과 음향을 요구하게

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되어 영화후반작업에 대한 중요성이 높아졌으며, 인터넷상에서 무분별하게 유통되 고 있는 불법 다운로드 규제 강화 등 영화콘텐츠를 보호하기 위한 법제적인 노력들 도 가시화되고 있는 상황이다. 셋째, 게임콘텐츠 분야이다. 국내 게임시장은 2006년 3조원 규모의 시장에서 2012년에는 6조원 이상 규모로 성장할 전망이며 온라인 게임과 모바일 게임시장 중심으로 재편될 전망이다. 현재는 온라인 게임으로 대변되는 인터넷게임 시장이 큰 규모를 차지하고 있으나, 향후 WiBro, IPTV 등의 매체에서 즐길 수 있는 다양 한 게임 콘텐츠 개발이 이루어져 게임 콘텐츠의 시장 점유가 다양화 될 것으로 전 망된다. 게임 분야에서도 기존의 그래픽에서 진일보한 사실적 표현을 강화한 타이 틀들이 인기를 얻을 것이며, 기존 게임업계에서 등한시했던 여성, 노인, 아동 등의 신규 집단에 대한 공략이 중요한 전략 포인트가 될 것이다. 넷째, 음악콘텐츠 분야이다. 현재 국내 음악산업은 음반시장 대비 온라인 시장이 강세를 나타내고 있으며, 그 중에서도 모바일 시장의 매출이 대다수를 차지하고 있 다. 디지털음악시장은 온라인, 모바일 음원시장 등 다양한 장르로 변용(벨소리, 컬 러링, MP3 음원 등)되어 높은 수익을 올리고 있으며, 미래 전망도 밝은 편이나, 기 존의 음반시장은 이러한 디지털음악의 성장세와는 달리 점차 줄어들고 있는 추세이 다. 디지털 기술의 발전으로 곡 단위로 음원을 선택/구매/이용할 수 있는 소비 행태 가 일반화되고 있으며, 유무선 연동 서비스가 성공적으로 운용되고 있는 상황이다. 또한 음악 분야에서도 체험이 가능한 UCC가 큰 인기를 누리고 있으며, 포털사이트 나 블로그의 스트리밍 무료파일 시장도 확장세에 있다. 또한, 디지털 음악 활성화를 위한 기업 간 온라인뮤직네트워크도 활발해지고 있다. 마지막으로 UCC를 비롯한 방송콘텐츠 분야이다. 방송/통신 인프라를 기반으로 한 다채널 다매체 시대의 도래 및 이에 따른 소비자 니즈가 고급화/다양화 되는 추 세를 보이고 있다. 또한, 디지털방송의 킬러앱(Killer App.)으로서 VOD가 진화하 고 있으며, UCC콘텐츠가 본인만 보고 만족하는 수준이 아닌 오프라인 방송과 같은 영향력을 행사하는 주요한 수단으로 등장하고 있으며, 새로운 수익모델로서 UCC의 가치가 급속하게 부상하고 있는 것이다. 한편, 방송분야에서도 고화질 콘텐츠에 대 한 소비자들의 욕구가 증대하면서 디지털방식으로 제작된 고품질의 콘텐츠들도 지 속적으로 공급되고 있다.

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[그림 10] 콘텐츠 발전 전망

미디어와 콘텐츠에 대한 접근이 더욱 확대되어 정보와 엔터테인먼트에 대한 소비 자의 욕구는 사실상 끝이 없다. 모든 연령대 사람들이 빈번히 텔레비전, 인터넷, 신 문, 메신저 그리고 그 외의 다른 미디어를 동시에 겹쳐서 멀티미디어로 소비하는 것은 평범한 일상이다. 앞으로 평균 미디어 총 소비는 깨어 있는 시간을 초과할 것 이고, 대부분 미디어는 부분적인 주목을 받으면서 광고 영향력은 감소할 것이다. [그림 11] 미디어소비 변화 추이

출처 : Future Exploration Network(2008. 7).

동시에 더 많은 미디어를 소비하기 때문에 현존하는 미디어 채널은 분화되고 새 로운 채널도 신속히 추가되고 있다. 예컨대, 전보다 더욱 많은 텔레비전 채널을 시 청하지만, 새로운 채널의 증가는 채널마다 더욱 시청시간이 지속적으로 줄어드는

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것을 의미하는 것이다. 인터넷과 모바일이 새로운 채널과 콘텐츠를 급증하게 만들 면서, 수용자 집단은 더욱 작게 나누어지고 있다. 미디어는 항상 라이프사이클을 가지고 있다. 그러나 그것의 특징은 극적으로 변 화하지 않는다. 새롭게 대두되는 미디어의 라이프사이클은 우리가 미디어를 소비하 는 계속적인 콘텐츠의 흐름에 창조적 행위를 통해 개인이 참여하는 방법에 의해 추 동된다. [그림 12] 미디어 라이프의 미래 전경

출처 : Future Exploration Network(2008. 7).

‘콘텐츠의 바다(Sea of content)’는 광대한 규모로 계속해서 증가하는 콘텐츠 의

바다는

비디오와

음악

그리고

뉴스와

논평,

이용자들

사이의

‘대화

(conversations)’까지도 포함한다. 미디어

라이프사이클에서

가장

중요한

발전은

‘퍼스널

클라우드(Personal

cloud)’의 대두이다. 퍼스널 클라우드는 개인들의 모든 저장된 콘텐츠를 관리하는 장소를 의미한다. 퍼스널 클라우드를 통해 관리되는 콘텐츠에는 개인들이 검색 및 다운로드 하였거나, 그들 스스로 창작한 모든 콘텐츠 이외에 의견(opinions), 평가 (ratings), 추천(recommendations) 등이 포함된다. 퍼스널 클라우드는 그것을 ‘소유한 사람(owner)’에 의해 어느 곳에서나 접속이 가능하며, 그 일부분은 허 락된 다른 사람들에 의해서도 이용될 수 도 있다. ‘콘텐츠의 바다’에서는 ‘퍼스

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널 클라우드’를 향해 ‘밈의 확산(diffusion of memes)’이 이루어진다. 사회관습 및 문화의 단위를 의미하는 ‘밈(meme)’은 미디어 라이프사이클을 통해 확산된다. 미디어는 많은 수용자를 가지고 있으며, 정보전달거리도 넓다. 대부 분은 아니다. 밈의 성공은 사람들이 수용하고 행동하는 방법에 의해 결정된다. 우리 는 미디어 이용을 통해 콘텐츠의 바다의 무한한 풀(pool)로부터 밈을 선택하고 있 다. 미래에는 대부분의 사람들은 단어, 사진, 비디오 등의 형태로 자기 일상의 특정 부분이나 거의 전체를 캡처(capture)받을 것이다. 이를 라이프 스트리밍(Life streaming)로 규정할 수 있다. 사람들은 자신의 퍼스널 클라우드를 통해 캡처 받은 데이터에 접근하고 그 중 일부를 선택하여 이용하게 될 것이다. 또한 우리의 퍼스 널 클라우드는 음악, 비디오, 그리고 그 밖의 콘텐츠 저장하고 그것들을 언제 어디 서나 원하는 시간과 장소에서 접속하여 이용할 수 있도록 하기 위해 폭넓게 사용될 것이다. 이에 더하여 우리의 퍼스널 클라우드는 우리의 미디어 이용습관을 파악하 고 그에 알맞은 메뉴들을 이용자에게 권장할 것이다. 또한

미래에는

퍼스널

클라우드를

통해

‘참여의

촉진(precipitation

of

participation)’이 이루어 질 것이다. 퍼스널 클라우드를 이용해 우리가 이미 소유 하고 있는 콘텐츠 및 견해들(opinions)을 이용해 콘텐츠의 바다에 참여할 수 있다. 우리의 미디어 참여를 위한 두 개의 주요한 공간은 집과 모바일이다. 새로운 단말 기들과 인터페이스 및 미디어들은 우리의 미디어 참여를 추동하고 있다. 미디어 참 여를 위한 우리의 주요한 장소 중 하나는 집안이다. 지난 몇 년 동안의 가장 중요 한 트렌드 중 하나는 가족 구성원들 사이의 미디어 소비 패턴의 디버전스 (divergence)이다. 미래의 가정은 미디어를 중심으로 디자인 될 것이다. 미래의 가정은 ‘미디어 센터(Media Center)’로 기능할 것이다. 가정은 TV, PC, 게임 콘솔, 음악 등을 융합적으로 이용할 수 있는 허브로서 기능하게 될 것이 다. 이 같은 융합의 승자가 누가 될지는 확실하지 않지만 융합으로의 이행은 확실 하다. 가정에서의 우리의 미디어 경험은 음성과 몸짓의 인식 등을 포함하는 새로운 인터페이스를 통해 이루어질 것이다. 그리고 모든 방과 벽, 테이블, 계단 등에 설치 된 스크린은 비디오, 인터넷 그리고 디지털 영상기기들과 연결될 것이다. 그리고 집 안 내부의 벽은 비디오 벽지(video wallpaper)로 대체될 것으로 예상된다. 가정 내 부 미디어의 핵심적 특징 중 하나는 멀티미디어로서 기능한다는 점이다. 3D TV, 서라운드 스크린, 그리고 게임용 고글과 글러브 및 기타 장비들과 연동되며 풍부한 인터페이스를 제공한다. 또한 가정 내부의 미디어는 조명기구와도 연결될 것이다. 이 밖에 가정에서는 이 같은 미디어를 이용하여 활발한 상호작용이 보장되는 홈 쇼

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핑을 즐길 수 있게 될 것이다. 홈 미디어 융합은 연결성과 통합을 요구한다. 현재의 플랫폼들은 이더넷(Ethernet), 초고속광대역망, 와이파이 등 무선 네트워크 등 다 양한 네트워크의 융합을 추진하고 있다. 각 기술표준이 다양한 단말기들도 융합을 위해 연동성이 확보될 것이다. 현대의 미디어 이용자들은 많은 시간을 직장이나 자동차, 공항, 거리 등 집 밖에 서 보내고 있다. 하지만 이제 우리가 집 밖에서 보내는 시간 동안 집에서 만큼이나 자주 미디어를 이용하게 되었다. 우리의 손 안이나 주머니에 들어갈 정도로 작은 크기의 단말기들은 단순한 휴대전화나 카메라 등의 기능을 초월하며 이메일, 비디 오 등의 기능도 보유하고 있다. 이 같은 다양한 단말기들이 진정한 모바일 미디어 의 형태로 융합되고 있다. 이 융합에서의 승자는 현재의 사업자들의 폭넓은 조합으 로부터 대두될 것이다. 핸드헬드 미디어와 더불어 우리는 포터블 미디어 단말기를 자주 이용하고 있다. 신문과 잡지는 전통적인 포터블 미디어이다. 휴대용컴퓨터인 랩톱(Laptops)과 휴대성이 급격하게 증가된 단말기 등 이미 다양한 모바일 미디어 들이 대두되고 있다. 인쇄미디어는 e북(ebook)이나 e페이퍼(e-paper) 단말기 등 으로 대체되고 있다. 모바일 미디어 이용에 있어서의 주요한 장애물은 우리가 가지고 이동하는데 용이 한 단말기의

사이즈이다. 비디오

글래스(Video glasses)와

모바일

프로젝터

(mobile projectors)는 우리가 이동하는 어느 곳에서나 커다란 스크린을 통한 미 디어 경험을 제공한다. 무선 키보드와 음성인식기술은 이동하면서 이 같은 단말기 를 이용할 수 있도록 돕는다. 위치와 관련된 정보를 지원하는 미디어들도 증가하고 있다. 특히 우리가 여행이 나 운전을 할 경우, 그리고 기차나 비행기의 운행 스케줄을 확인하고 표를 예매할 때 위치와 관련된 정보들이 효과적으로 활용된다. 지도 및 방향정보와 이동성 등과 관련된 지역 정보 등은 자동적으로 제공될 것으로 전망된다. 그리고 이 같은 정보 를 선택한 사람들은 지역의 광고주들로부터 적절한 보상도 받게 될 것이다. 미래의 미디어는 곧 우리가 움직이는 어디에서나 볼 수 있게 될 것이다. 우리는 비디오가 광고게시판이나 도로, 카페의 테이블, 버스 등 어디에나 존재하게 될 것이 라고 예상할 수 있다. 우리의 성별(gender)이나 연령, 직업 및 소득수준 등에 기초 한 개인화된 광고를 제공하게 될 것이다. 또한 광고의 실행은 지역이나 해당 시간 대의 특성을 중요하게 고려하게 될 것이다. 광고는 점점 더 모바일 미디어 콘텐츠 들과 연동될 것이다. 따라서 광고뿐 아니라 소비자에게 매력적인 다양한 콘텐츠들 이 광고게시판과 같은 아웃도어 미디어를 통해 제공될 것으로 예상된다.

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[그림 13] 미래의 미디어소비 전경

이 같은 미래전경에 대응한 비즈니스 전략은 다음과 같이 세 가지로 요약된다. 첫째, 비즈니스 공간을 정의하라(Define your space). 제공하고자 하는 소비자 경 험을 정의하고, 어떤 요소가 필요한지, 이러한 요소를 제공하기 위해서는 누구와 협 력해야 하는지를 결정해야 한다. 둘째, 비즈니스 공간을 재정의하라(Redefine your space). 정보와 가치의 흐름에 변화를 주는 영향요인은 무엇인지를 찾아내고, 소비 자 경험을 어떻게 재결정할 것인지, 경쟁력 있는 요소는 무엇인지를 찾아내 현재의 포지션에서 새로운 수익원 (혹은 가치원천)으로 나아갈 수 있는 방법을 모색해야 한다. 셋째, 재포지셔닝하라(Reposition). 내적 역량 구축, 기존 비즈니스 활동 확 보, 콘텐츠 혹은 테크놀로지 라이선스, 능력 있는 회사들과의 협력체계 구축, 비즈 니스 활동의 아웃소싱 등을 포함한다. 현재 경제구조의 흐름은 정보와 아이디어의 흐름을

기반으로

(Relationships),

모든

활동을

포함하고

연결성(Connectivity),

있다.

표준(Standards),

인터페이스(Interfaces),

관계 콘텐츠

(Content) 그리고 서비스(Services)와 같은 6가지 요소는 소비자에게 가치를 전하 기 위해 요구되는 것들이다. 각 요소들은 독립적인 비즈니스에 이용될 수 있다. 그 러나 가장 중요한 핵심은 이 요소들이 어떻게 결합됐느냐에 있다. 경제흐름에서 전 략의 핵심은 고부가가치 전략 포지션으로 이동하기 위해 현재의 강점에 영향을 주 는 것이다. 전망이 변화하고 발전하기 때문에 새로운 포지셔닝은 지속적인 과정이 다. 한편, IBM(2007)은 미래 미디어 비즈니스가 이용자 발생 콘텐츠의 정도와 단말 기 또는 플랫폼의 개방 정도에 따라 다음과 같은 네 가지 유형으로 발전할 것으로 전망했다. 이를 구체적으로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 전통미디어(traditional media) 모델이다. 이 비즈니스 형태는 전문적으로 제작되는

브랜드 콘텐츠를 제한적인 접속 환경에서 그리고 전용 단말기를 통해 전

송하는 모델이다. 미디어가 콘텐츠에 대한 품질과 신뢰를 보증하며 소비자는 이러

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한 미디어의 브랜드 가치에 따라 선택한다. 따라서 콘텐츠 비즈니스의 핵심은 소비 자의 충성도를 확보할 수 있는 브랜드자산을 추구하는데 있다. 둘째, 폐쇄형 커뮤니티(walled communities) 모델이다. 다양한 틈새 채널과 이 용자 또는 공동체로부터 생성된 콘텐츠를 제한된 접속 환경과 전용 단말기를 통해 제공하는 비즈니스 모델을 지칭한다. 전통 비즈니스에서 적용하던 장벽을 새로운 미디어의 특징과 경험에까지 확장시켜 미디어와 소비자의 접점을 최대한 통제하는 형태가 여기에 해당한다. 판도라TV, 곰TV 등이 대표적인 예이다. 셋째, 전문 콘텐츠 신디케이션(content hyper-syndication) 모델이다. 전문적으 로 생산된 콘텐츠를 특별한 접근 제한이나 전용 단말기 제한 없이 이용할 수 있도 록 개방하는 비즈니스 모델이다. 여기에서는 콘텐츠의 특성과 이용자의 취향에 따 라 콘텐츠를 조합하고 구성하여 맞춤형으로 적절한 이용맥락에 맞게 배포하는 서비 스 전략이 중요하다. 넷째, 신규 플랫폼 어그리게이션(new platform aggregation) 모델이다. 이용자 로부터 생성된 콘텐츠와 개방형 플랫폼에 주로 의존하는 비즈니스 모델로 상호작용 성을 갖춘 뉴미디어 플랫폼에 적합하다. 따라서 현재의 콘텐츠 소유자나 전통미디 어는 비즈니스에 한계를 갖는다. 특히, 다양한 이용자 발생 콘텐츠를 상업적으로 이 용하기 때문에 저작권 보호, 프라이버시 침해, 콘텐츠의 공정사용(fair use) 등과 같은 법적 문제가 발생할 소지가 크다.

[그림 14] 전통적 미디어와 뉴미디어의 비즈니스 모델 매트릭스

출처: IBM Institute for Business Value (2007). p. 11.

미디어기업들은 위의 네 가지 모델을 다각적으로 사용하는 실험을 할 것이며, 이

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들 비즈니스 모델을 조합시키는 전략도 추구할 것으로 보인다. 그러나 최종적으로 는 콘텐츠 보유자와 미디어 배포자는 각기 서로 다른 방향으로 전개해 나갈 것으로 예측된다. 플랫폼과 네트워크를 확보하고 있는 미디어 배포자들은 폐쇄형 공동체 모델을 통해 시장지배력을 유지하고자 노력할 것이며, 콘텐츠 보유자들은 전문 콘 텐츠 신디케이션 모델을 통해 시장지배력을 강화하고자 할 것이다. [그림 15] 2010년 무렵의 진화된 비즈니스 모델의 크기와 포지션

출처 : IBM Institute for Business Value (2007)

위의 표에서 원의 크기와 위치는 2010년 무렵의 비즈니스 모델의 진화를 나타낸 다. 전통적인 미디어(Traditional media)는 극장, 비디오 판매 및 대여, 음반, TV 광고, 콘텐츠 신디케이션과 라이선싱, 비디오 게임 소매, 위성방송사업자와 케이블 사업자의 VOD/PPV 등을 통해 창출된 수익을 포함한다. 폐쇄형 커뮤니티(Walled communities)는 텔레비전의 기본 및 프리미엄 시청료, 모바일 음악, 벨소리, 게임 등의 콘텐츠를 통해 창출된 수익을 의미한다. 콘텐츠 하이퍼 신디케이션(Content hyper-syndication)은 디지털 음악 영화 대여(film rental)와 스트리밍 인터랙티 브 텔레비전 프로모션, 그리고 온라인 게임 등을 통해 창출된 수익으로 구성된다. 뉴 플랫폼 어그리게이션(New platform aggregation)은 온라인 광고로부터 창출된 수익을 포함한다. 앞으로 최소한 3~4년 동안, 우리는 새로운 비즈니스 모델들 사이 의 경쟁에서 최고의 경쟁력이 확인된 새로운 비즈니스 모델을 명확하게 발견하기 어려울 것이다. 대신 우리는 기업들이 차별화된 모델을 추구하거나 자신들의 과거 경험에 기반한 독특한 조합들을 시도할 것이라는 점을 예상 할 수 있다. 그리고 그 결과로 시장의 극도로 혼란스러운 카오스적 국면에 돌입할 것이다. 물론 다른 형태 의 비즈니스 모델들이 빠르게 성장하는 동안 전통적이며 폐쇄적인 미디어 및 엔터

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테인먼트 기업들은 지배적인 수익 창출자로 남아 있게 될 것이다. 한편 이와 같이 새로운 위협에 직면해 있는 현재의 미디어 기업들은 아래의 10가지 사항들을 고려 할 필요가 있을 것이다.

<표 6> 미디어 2.0환경에서의 미디어기업의 비즈니스 고려사항 • 비즈니스와 회의에 소비자들의 참여를 적극 보장 • 경쟁우위를 위해 소비자의 데이터를 적극 활용 • 이용자에게 참여와 공유의 주도권을 제공 • 콘텐츠 이외의 시공간으로 소비자의 경험을 확대 • 가상세계(virtual worlds)의 적극적 활용 • 비즈니스 모델의 혁신 • 광고 서비스와 플랫폼에서의 상호작용성 강화를 위한 투자 • 파트너십의 재정립(Redefine) • 전통적 비즈니스 모델에 대한 투자에서 새로운 비즈니스 모델에 대한 투 자로 이동 • 유연한 비즈니스 디자인의 창조

융합미디어 플랫폼의 등장으로 미디어콘텐츠산업에 새로운 기회요인이 발생하고 있기에, 미래를 위한 전략적 대응방안을 모색할 필요성이 제기되는 상황이다. 다양 한 뉴플랫폼의 급속한 등장은 기회이자 위협요인으로 작용할 수도 있다. 따라서 콘 텐츠 산업 측면에서 소비자의 요구에 부합하는 뉴 콘텐츠 비즈니스 블루오션 개척 을 통해 콘텐츠시장 활성화를 모색해야하는 하는 바, 융합미디어 시대의 콘텐츠 비 즈니스 전략을 다음과 같이 제시해 볼 수 있겠다. 첫째, 신규 비즈니스를 창출해야 한다. 다양화되는 소비자 욕구를 반영한 새로운 융합형 콘텐츠 비즈니스가 창출되어야 한다. 콘텐츠 제작 측면에서는 온라인 음악 콘텐츠, 에듀테인먼트 콘텐츠, 인터넷 만화(웹툰), 플래시 애니메이션, 모바일 게임, 온라인 출판(e-book)등과 같이 온라인 및 모바일 기반의 콘텐츠 제작이 확대되고 있다. 콘텐츠 유통측면에서는 PMP, DMB, WiBro 등 뉴미디어의 등장으로 콘텐츠 소비 플랫폼이 다양화되면서 언제, 어디서나 다양한 방식으로 제공받을 수 있는 콘 텐츠의 개발이 증가하고 있다. 융합 시대에 이러한 융합형 콘텐츠, 실시간 맞춤형 서비스에 대한 요구에 맞춰 새로운 서비스 모델을 창출하는 것은 중요한 과제라고 할 수 있다.

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둘째, 멀티플랫폼에 적합한 양질의 콘텐츠를 제공해야 한다. 휴대형 개인 단말기 들은 부분적 컨버전스 제품인 Infortainment(정보+엔터테인먼트)단말기 형태로 진 화할 것이라는 전망이다. 앞으로 이러한 부분적 컨버전스에 의한 새로운 단말기들 이 등장할 것이며, 이에 적합한 양질의 매력적인 콘텐츠를 제공하는 것이 중요해질 것이다. 디지털 컨버전스에 의해 새롭게 파생되는 신규 비즈니스에 걸 맞는 양질의 콘텐츠가 제공되어야 새로운 수익 모델의 성공적 정착이 가능해질 것이다. 셋째, 콘텐츠 접근경로를 간소화해야 한다. 그동안 제작자에서 배급자, 서비스 오 퍼레이터로 이어지는 1, 2차 유통단계가 소비자 중심의 가치사슬 구조로 재편되고 있다. 소비자들이 소비자인 동시에 생산자(Prosumer)가 되어 직접 콘텐츠를 제작 하고 유통할 수 있게 된 것이다. 이는 제작자들이 복잡한 유통단계를 거치지 않고 도 직접 소비자와 소통할 수 있는 구조가 마련되었다는 의미이다. 이에 양질의 콘 텐츠를 얼마나 쉽고 간편하게 이용할 수 있도록 하느냐에 따라 승패가 결정되는 것 이다. 사용자가 가장 편리하게 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경을 제공하는 업체가 시장의 패권을 차지하게 되는 것이다. 넷째, 윈-윈(win-win)전략을 모색해야 한다는 점이다. 한시적인 이익에 치중하 기 보다는 시장을 활성화시켜 전체 수익을 높이고 관련업계가 모두 공존 가능한 win-win 전략이 필요한 시점이다. 영세한 콘텐츠업계에 대기업과 통신기업들이 대 거 진출하게 되면 대규모 자본의 유입으로 콘텐츠산업의 새로운 도약 발판이 마련 될 수도 있지만, 다른 한편 중소업체가 대부분인 콘텐츠업체들이 대기업에 종속될 가능성도 배제할 수는 없다. 이에 대기업과 통신기업들의 콘텐츠산업 진출 시 고려 되어야 할 점은 기획, 제작, 배급 등에서 확실한 역할분담이 이루어져 서로의 장점 을 공유하고 협력할 수 있는 토양이 마련되어야 한다.

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Ⅲ. 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문인력의 필요성

1. 뉴미디어콘텐츠(NC) 비즈니스 전문인력의 필요성

미디어 환경은 미디어 2.0으로 명명된 새로운 환경으로 이동하고 있다. 미디어 2.0환경에서 콘텐츠산업은 킬러콘텐츠의 OSMU를 통한 가치 파생에 집중하는 방향 으로 재편되고 있다. 또한 글로벌 시장의 지배력 확보를 위한 세계 각국의 경쟁 역 시 심화되고 있다. 1920년대부터 영화산업과 음악산업을 중심으로 글로벌화가 시 작된 문화콘텐츠산업의 글로벌화에 따른 세계 각국 문화콘텐츠산업체들의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 이 같은 시장환경의 변화에 대응하여 문화콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 확보하 기 위해서는 우수한 뉴미디어 콘텐츠 전문인력의 확보가 필수적이다. 콘텐츠 전문 인력의 구조 및 역할은 아래 표와 같이 정리된다.

<표 7> 콘텐츠산업의 인력구조 및 역할 인력구조 Creator Contents holder Retail agent

Contents provider Contents distributor

역할 창작자(음악가, 소설가, 작가, 게임 프로그래머) 창작자 및 대리자 창작자의 저작권을 관리하면서 콘텐츠 판매에서 발생하는 이익을 저자를 대신해 유통업자나 소매업자에게 요구할 권리를 갖는 역할, 저자의 입장을 대변해 일을 하는 측 (라이선스-라이센서) 콘텐츠 기획, 제작, 프로모션 등 과정 전체를 총괄. 창작자 나 콘텐츠 홀더가 가지고 있는 콘텐츠를 가공하여 상품화(콘 텐츠 비즈니스의 주역) 콘텐츠를 유통시키는 도매업자 또는 소매업자

무엇보다 산업 인프라가 취약하고 전문인력 또한 부족한 국내 미디어콘텐츠산업 현실을 타개하기 위해서는 우수한 인력의 양성과 확보가 필수적이다. 특히 뉴미디 어 콘텐츠 분야의 융합형 혁신전문가를 양성해야 하며, 창조적인 통섭(統攝)마인드 를 가진 융합인력이 필요하기 때문이다. 뉴미디어 콘텐츠 분야의 혁신주체로 인적

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자원(human capital)은 핵심적인 정책이슈가 된다. 미국의

경우

국가경쟁력위원회(Council

on

Competitiveness)에서

혁신가

(innovator)를 키우기 위해 과학․기술과 경영․경제를 동시 습득하고 활용할 수 있는 인력을 배출할 수 있는 새로운 과정(학제적 과정) 신설을 제안하고 있다. 또한 미 국국립과학재단(National Science Foundation, NSF)에서는 대표적인 통합인재양 성 프로그램이라 할 수 있는 IGERT(Integrative Graduate Education and Research Traineeship)를 1998년부터 진행해 오고 있다. IGERT 프로그램은 학 생들의 이론적인 학문 수양보다는 문제해결력 향상에 중점을 두고 있는 것이 일반 대학원과정과 다르며, 과학적인 학제 통합 프로그램을 통해 관련 영역에 대한 깊은 지식과 기술의 습득은 물론이고 필요한 실증적 경험, 새로운 분야를 이끌어 나갈 리더로서 필요한 전문성 함양을 중시한다는 점에서 기존의 교육과정과는 차별점을 갖는다. 미국의 융합인력양성체계에서 중요하게 생각하는 점은 바로 깊이와 폭을 구분하여 생각한다는 점이다. 연구의 깊이는 특정분야의 전문화된 인력양성을 의미 하며, 폭은 학문분야의 경계를 가로질러 다양한 연구주제를 다양하게 습득할 수 있 는 인력양성을 의미한다. [그림 16] 융합인력교육의 깊이와 폭

출처 : Roco(2002). Coherence and Divergence of Megatrends in Science and Engineering.

유럽의 경우에도 미국과 유사하게 환경과학, 시스템 이론, 사회과학, 철학, 경제 학, 법학 등을 포함한 다양한 영역을 다루는 융합인력양성프로그램을 운영 중이며, 일본은 새로운 원천기술을 창출하는 동시에 산업기술력의 향상과 신규산업 창출을 위해

국립산업기술총합연구소(National

Institute

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of

Advanced

Industrial


Science and Technology, AIST)차원에서 다양한 분야 간의 융합연구와 연구 인 력양성을 장려하고 있다. 해외의 사례를 통해 살펴보건대, 우리 역시 기존의 교육시스템에 기반한 일회성 정책보다는 전체적인 생태계환경을 고려한 새로운 관점에서의 융합마인드를 지닌 인적 확보 시스템을 구축해야 한다. 예컨대, 미디어콘텐츠 제작, 마케팅을 연계시킬 수 있는 비즈니스 기획역량 관련 전문적 커리큘럼을 강화하는 방안 등이 대표적인 예가 될 수 있다. 현재 국내 문화콘텐츠산업은 내수중심에서 글로벌 시장으로의 수출중심으로 변화 를 모색하고 있다. 또한 미디어 2.0환경에 대응하여 킬러콘텐츠를 기반으로 한 OSMU 비즈니스 활성화를 전략적으로 추진하고 있는 상황이다. 국내 콘텐츠산업이 글로벌 시장 진출을 활성화하고 다양한 콘텐츠 및 미디어 산업을 넘나드는 OSMU 비즈니스 성공사례를 지속적으로 창출하기 위해서는 무엇보다도 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문인력의 확보가 중요하다. 글로벌 시장에서의 비즈니스 역량 강화를 위해서는 국산 콘텐츠의 진출이 유망한 시장에 정통한 지역전문성을 지닌 비즈니스 인력이 확보되어야 하며, 글로벌 공동프로젝트를 추진할 수 있는 글로벌 네트워크 형성도 필요하다. 또한 글로벌 OSMU 비즈니스를 위해서는 사전기획력과 활발한 라이선싱 및 신규 비즈니스 모델 개발이 가능한 마케팅 역량을 확보한 전문인력이 요구된다. 따라서 현재의 국내 미디어-콘텐츠 산업은 심화되는 글로벌 시장에서의 경쟁에서 경쟁력을 확보하고 뉴미디어 환경에 대응한 OSMU비즈니스를 성공적으로 주도할 수 있는 비즈니스 전문인력 양성시스템의 재구조화가 시급하게 이루어져야 할 필요성에 직면해 있다고 하겠다.

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2. NC 비즈니스 전문가 자질 및 필요역량

미래의

미디어콘텐츠

비즈니스분야

전문인력은

‘비즈니스

역량(business

capability)’을 핵심으로 하고, ‘예술적 역량(artistic capability)’과 ‘기술 역 량(technical capability)’이 조화를 이룬 통합적 인재여야 한다. 특히 뉴미디어 분야의 다양한 문제를 이해하고 과제를 수행하고 실천하기 위해서는 새로운 기술을 익히고 활용할 수 있는 기술적인 역량을 무시할 수 없게 되었다. 미디어 테크놀로 지가 콘텐츠시장을 창출하는 산업모델이 등장하고 있다. 혁신적 기기가 콘텐츠․서비 스의 수요를 견인하는 것이다. 미국 애플(Apple)사의 MP3 기기(iPod)와 서비스(iTunes), 콘텐츠(음악, 영화, 방송) 결합모델은 대표적인 성공사례이다. iPod의 세계시장 점유율 70%, iTunes 의 세계 온라인 음악시장 점유율은 80%를 기록하고 있다. 한편, 한국은 MP3 플레 이어를 세계최초(1997년) 개발했으나, 서비스모델 부재로 세계시장 선점에 실패한 경험을 갖고 있다. 이 같은 . 한¸통해 글로벌 수준의 역량을 지닌 비즈니스 인력의 필요성이 다시 확인된다. 뉴미디어 환경에서의 콘텐츠 비즈니스 전문인력은 문화 속의 가치를 발견하는 예 술적인 역량을 기본적으로 갖추어야 하고, 이를 경제적 가치로 매니지먼트하고 마 케팅 할 수 있는 비즈니스 역량 역시 뒷받침 되어야 한다. 비즈니스 역량강화를 위 해서는 인력관리, 마케팅, 시장분석에 관한 이해증진이 필요하며, 기획-제작에 참 여하는 집단사이의 의견 차이를 조율해 낼 수 있는 커뮤니케이션 능력도 신장되어 야 한다. 다음으로 예술적 역량 강화를 위해서는 예술-인문학적 분야의 기초적인 소양 심화가 필요하며, 미디어콘텐츠의 예술적 심미성을 함양시킬 수 있는 비판적 시각도 요구된다. 마지막으로 기술적 역량 강화를 위해서는 미디어콘텐츠 관련 기 술 및 전체적인 산업동향을 파악할 수 있는 직관력이 있어야 하며, 미디어콘텐츠의 전체 제작공정에 대한 기술적인 이해 역시 필요하다. 이렇게 통합적 역량을 가진 인재 양성 못지않게 중요한 부분은 바로 글로벌라이 제이션(Globalization)화된 핵심 인력을 양성하는 것이다. 현재 미디어콘텐츠산업에 서 일정한 규모의 경제를 달성하기 위해서는 반드시 세계화를 염두에 두어야 하는 단계에 와 있다. 한류 이후의 콘텐츠 기획의 양상이 이미 변모했고, 음악 및 영화, 방송 부문에서는 실제로 소기의 성과를 거두고 있는 실정이다. 특히 한미 FTA 체 결 이후 우리나라는 세계 최대․최고의 문화산업 강국인 미국과 콘텐츠 분야에서 힘 겨운 경쟁을 벌여야 하는 상황이 되었다. 그렇기 때문에 더욱 세계화된 마인드로

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콘텐츠를 창출해야 하는 당위성이 발생하고 있다. 미디어콘텐츠의 세계적 표준에 근접할 수 있으며, 세계 수준을 선도할 수 있는 콘텐츠 창출 능력을 지닌 글로벌 인재를 육성하는 일의 중요성이 그 어느 때보다도 높아지고 있는 것이다. 또한 이제는 세계화에 대한 지향점도 좀 더 세련되고 가치 지향적이 될 필요가 있다. 흔히 ‘바벨화’라고도 불리는 현재 세계의 트렌드에서는 민족․국가 고유의 문화의 특성을 인정하고 강화하는 측면이 강화되고 있기 때문이다. 따라서 미래의 한류는 단순히 우리 문화에 대한 수출을 지향해서는 안 된다. 수출 대상에 대한 현 지화 전략이 매우 중요해졌기 때문이다. 우리 문화의 장점을 상대국의 정서 속에 녹여낼 수 있는 소위 ‘글로컬라이제이션(Glocalization)’ 능력이 필요한 상황이 다. 이를 실현할 수 있는 인력은 우리의 전통적인 문화를 충분히 이해하면서도, 동 시에 세계 문화에 대한 깊고 폭넓은 이해가 가능한 능력을 지녀야 한다. 이를 위해 서는 기본적으로 인문․사회에 대한 심도 있는 기반이 내재되어야 하고, 인재 육성 과정에서 다양한 세계화의 경험이 축적되도록 지원도 뒷받침 되어야 한다. 구체적으로는 글로벌 경쟁을 주도할 기획․창작력, 기술력, 경영능력을 고루 갖춘 융합형 전문인력 양성 프로그램이 개발되어야 한다. 단기적으로는 해외 교류 및 연 수, 해외 인턴십 등을 추진하여 인력의 국제경쟁력을 빠른 시일 내에 강화할 수 있 을 것이다. 또한 장기적으로 해외의 우수한 대학에 인력을 파견하여 학위를 취득하 게 하여 글로벌인재 양성과 네트워크 구축을 동시에 노리는 방법도 있다. 이외에도 해외 전문인력 양성기관과의 협력, 국제 워크샵 개최를 통한 글로벌 네트워크 구축 도 대안으로 제시할 수 있다. 결국 창의성과 복합역량을 갖춘 인재가 중요하다. 융합환경에 대응하는 인재상으 로서 ‘기술이해 + 기획능력 + 비즈니스 역량’의 자질을 겸비한 고급인력의 역할 이 중요해지고 있다. 다양한 매체의 활용을 전제로 한 문화콘텐츠 상품의 경쟁력은 매체들의 속성 및 기술특성에 대한 이해를 기반으로 한 기획 능력에서 비롯된다. 콘텐츠의 상품화를 위한 비즈니스 감각 및 해외시장의 수요특성에 대한 풍부한 이 해도 필수적으로 요구된다. 특히 창조적 기획역량이 중요한데, 콘텐츠시장 조망능 력, 응용력, 위기대처능력, 대응력, 협상력, 조정능력, 글로벌네트워크 확장능력, 마 케팅능력, 머천다이징능력, 콘텐츠스토리라인 구축능력, 가치사슬의 파이프라인 구 축능력 등이 프로젝트 매니징 능력과 콘텐츠 개발능력의 고도화 작업과 맞물려 요 구된다. 한편, 인력양성과 더불어 비즈니스 전문가들 상호간의 활발한 교류를 통한 암묵 지(Tacit Knowledge) 흐름 역시 활성화되어야 할 필요가 있다. 문서나 매뉴얼처 럼

외부로

표출되어

여러

사람이

공유할

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있는

지식인

형식지(Explicit


Knowledge)와 다르게 암묵지는 학습과 체험을 통해 개인에게 습득돼 있지만 겉으 로 드러나지 않는 상태의 지식, 즉 콘텐츠 기획, 디자인, 마케팅 관련 노하우 등 경 험을 통해 체득한 지식을 말한다. 새로운 지식과 창의적인 아이디어의 빈번한 교환 을 통한 창조적인 비즈니스 전개가 콘텐츠산업에서는 무엇보다도 중요하다. 개인의 독창적인 아이디어가 집단수준에서의 상호작용을 통하여 집단 내의 지식으로 발전 하여 지식창조를 촉진하게 되기 때문이다. 향후 개인의 창의성과 독창성이 빛나는 암묵적 지식을 이끌어 내서 합리적, 순차적 지식인 형식지로 변화시킬 수 있는 지 원체계도 필요할 것이다. [그림 17] 콘텐츠산업의 지식창조: 암묵적 지식과 형식적 지식의 상호작용

3. NC 비즈니스 전문가 양성 프로그램의 필요성 및 방향

콘텐츠산업의 핵심동력은 바로 창조적 생산이다. 그리고 이렇게 창조적인 생산을 하는 주체는 체계적인 교육과 끊임없이 트레이닝으로 단련된 고급인력이다. 하지만 현재 국내 콘텐츠산업의 창의적인 인력은 절대적으로 부족한 상황이다. 우수한 기

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획/제작/경영/해외시장 개척 인력 등을 충분히 확보하지 못하고 있으며, 융합 환경 에 적절히 대처할 수 있는 전문인력 역시 적재적소에 제대로 유입되지 못하는 실정 이다. 이렇게 우수인력이 충분하게 제공되지 못하는 중요한 이유는 바로 대부분의 영역에서 취업 및 고용과정이 비공식적인 경로를 통해 이루어지고 있는 미디어콘텐 츠산업의 구조적 문제점에 기인한다. 개인의 친분과 좁은 네트워크를 통해 이루어 지는 인력수급 방식으로는 창조적인 생산능력을 가진 고급인력을 제대로 수급하기 에는 역부족이 될 수밖에 없다. 또한 기술분야와 실무분야 등 세분화된 인력양성은 물론 재교육 프로그램 역시 풍부하게 제공되지 못한 상황이다. 실제로 ‘문화관광부 인적자원개발정책 현황 (2005)’을 통해 미디어콘텐츠 분야의 현장인력 재교육 현황을 살펴보면 기업체 자체적인 현장인력에 대한 재교육은 반드시 필요하다는 입장이나 재직사원을 대상 으로 한 재교육 실시비율은 절반을 넘지 못하는 상황임을 알 수 있다. 특히 재교육 에 대한 체계적인 프로그램을 보유하고 있는 경우는 거의 없는 상황이며 OJT를 통 한 단순 재교육에 집중하는 기업이 대부분으로, 이렇게 기업체의 독자적인 인력양 성이 미흡한 점은 업계의 영세성 및 전문인력 부족 등으로 자체적인 인력양성체제 를 구축하기 어려운 현실이 반영된 결과라고 볼 수 있다. 이렇게 국내 미디어콘텐츠 산업에 종사하고 있는 다수의 전문 인력은 부족한 교 육시스템과 열악한 노동조건에서 근무하고 있는 것으로 평가된다. 그동안 미디어콘 텐츠산업 분야의 인력들에 대한 교육은 체계적이지 못했으며, 정규교육 역시 유용 하지 못한 것이 현실이다. 급변하는 미래 디지털컨버전스와 콘텐츠 융합 트렌드에 적극적으로 대응하기 위 해서는 개별 장르적 인력보다는 통합 장르적 인력의 육성이 요구된다. 현재 우리나 라 인력양성체계는 개별 장르적이고 기능직에 국한된 실무중심으로 구성되어 있으 며, 통합적인 리더십을 갖춘 핵심리더양성 프로그램은 부재한 상황이다. 해외의 경우, 문화콘텐츠 비즈니스 인력 양성을 위한 교육 프로그램은 경영학적 인 시각에서 경영학 석사 혹은 석사 학위를 수여하는 경우와 예술적인 시각에서 예 술 관련 학사나 석사를 수여하는 경우로 구분할 수 있다. 경영학 관련 학위 수여과 정은 대체로 경영학과 영상매체 제작관련 학과와의 협동과정 형태로 운영되는 경우 가 많다. 특히 영국의 ‘창조산업 기업가 정신 함양 전략’은 주목할 부분이다. 영국 정부 가 2006년 9월 창조산업(Creative Industry)의 기업가 정신(Entrepreneur) 함양 을 위한 전략 보고서를 발간했는데, 이는 2001년 이후 2006년까지 활동한 영국 문화부 기업가소양 T/F의 활동 결과이다. 영국에서 창조산업(Creative Industry)

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이 연간 성장률 10% 정도로 가장 빠르게 성장하는 분야로서 GDP에서 7% 정도를 차지하고 있지만, 창조산업 관련 고등교육 내에서 기업가정신에 대한 학습이 미비 한 상황을 개선하기 위해 제출되었다. 그 주요 내용은 ① 기업가정신 함양을 위한 국가적 지원 시스템 구축 ② 다양한 훈련 모델(provider model)의 확산 ③ 혁신적 인 교과과정과 훈련 기반 개발 장려 등이다.

<표 8> 기업가정신 학습을 위한 교육 모델 정규 교과 내부 정규 교과 외부 졸업 후 과정 계속 훈련 외부 기관 훈련

1) 정규 교과 내에서의 암묵적 비즈니스 관련 교육 2) 경영 관련 별도의 교육과정 편성 기업 센터, 여름학교, 기업의 창업 계획, 창업지원 시설 등 MA/MBA/MEnt 창조산업 프로그램, 별도의 4년 학위 과정 숙련 향상 단기과정, 전문가 과정 등 NESTA ‘Creative Pioneer Programme', NCGE ‘Flying Start Programme', 장인협회(Craft Council) ‘Next Move’, 영국 예술인 협회(Arts Council England) ‘Setting-up Scheme', 디자인 협회(Design Council) ‘Platform Project’ 등

그간 우리의 미디어콘텐츠분야 인력정책은 주로 산업현장 종사자와 대학생들에 초점을 두고 추진되어 양적인 확산 측면에는 기여했다는 평가를 받고 있으나, 우수 한 인력의 양성과 수급 조정측면에서 해결해야 할 과제를 내포하고 있다. 따라서 향후 미디어콘텐츠분야의 인력정책은 양성정책 중심의 패러다임에서 양성정책과 수 급조절정책을 병행하는 新패러다임으로 전환될 필요가 있다. 21세기 지식기반사회에서의 교육 패러다임은 전통적 학문 분류체계에 기초한 분 과학문 중심의 인력양성에서 여러 학문의 융합을 바탕으로 한 다기능적 인력양성 시스템으로 변화하고 있다. 기존의 이론 중심의 학문 전수에서 산학일체형 실교육 중심으로 변화하고 있는 것이다. 따라서 교육과정과 산업현장의 연계를 강화하여 이론을 실제 현장에서 적용할 수 있는 실천능력 함양에 목표를 둔 실용적 프로그램 이 요구된다.

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[그림 18] 교육과 현장(실행)이 연계된 실용적 교육모델 E d u c a tio n

E d u c a tio n

R e s e arch

P r a c tic e

P r a c tic e

S o c ie t y

교육기관

향후 미디어콘텐츠산업에서는 창의력과 기술력을 겸비한 인력이 중요한 역할을 하게 되며, 다른 어떤 산업들보다도 사람의 역할이 대단히 큰 산업이다. 콘텐츠산업 의 특성상 창의력과 상상력을 지닌 인력이 산업의 미래 경쟁력을 좌우하고, 이러한 지식가치 창출활동은 인적 자원의 수준과 질에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 지식·인적 자본은 미디어콘텐츠산업 발전에 있어 핵심동인인 것이다. 이러한 상황에서 무엇보다도 우리 미디어콘텐츠의 해외 수출 및 글로벌마케팅을 전문적으로 추진할 수 있는 글로벌 콘텐츠 비즈니스 실무자를 양성하기 위한 사업 을 추진해야 한다. 한국의 글로벌 미디어콘텐츠의 경쟁력을 증진하기 위해서는 미 디어콘텐츠의 가치사슬 체계를 국제적 수준으로 고양해야 하며, 이를 위해서는 글 로벌 인적네트워크 기반을 견고하게 조성할 필요가 있다. 이제 일부 동남아시아 지 역에 국한되었던 한류현상의 지역 범위가 확대되면서 아시아 뿐 아니라 남미, 러시 아, 인도, 아랍권 국가 등에서도 한국의 문화콘텐츠산업에 대한 관심이 확대되고 있 는 상황이다. 하지만 이러한 관심을 충족시켜주기 위한 체계적인 정책적 관심은 상 대적으로 미흡한 실정이다. 이러한 상황에서 앞서도 논의된바 있지만 글로컬한 감 각과 우리의 전통문화에 대한 포용력을 동시에 지닌 글로벌전문가의 육성은 매우 시급한 과제이다. 향후 미디어콘텐츠 분야의 우수한 인적개발을 위해서는 창의적 에너지가 모이고 발현될 수 있도록 하는 이른바 문화경영, 즉 CMS(Culture Management System) 차원의 접근이 요구된다. 이에 대한 구체적인 실천 방향은 리더십 인성 교육과 개 인화된 기술개발 능력 간 균형과 조화,

문제해결능력과 실험적 도전 능력 간 균형

과 조화, 의사소통능력과 기계의존형 자동화 능력 간 균형과 조화, 팀워크 훈련과 팀 라이벌 전투 능력 간 균형과 조화, 창(創: creativity) 능력과 작(作: making, producing) 능력 간 균형과 조화 등이 해당된다.

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<표 9> 인적자원개발의 패러다임 변화와 미디어분야 시사점 구분

구 패러다임

신 패러다임

주도자

공급자(교육훈련 기관)

수요자(기업)

국가-민 간관계

국가중심

민간부문 시민사회 주도적 참여

미디어콘텐츠 분야 시사점 산업 현장 수요자 요구 파악 콘텐츠 관련 커뮤니티와 교류 확대

권한

권한 중앙집중

분권화, 지방화

내부적 권한이양 가속화

지배구 조

정책과 집행의 일원화

인증체 제

학제중심(time based) 인증 체제

학습초 점 학습기 간

제도적 교육훈련 1회적 학습

학습방 식

공급자 교사 중심

목표

단순기능

정책수립은 국가, 집행은 민간이 담당 능력중심 인증체제(경험학습 인증) 현장 학습

국가주도의 선도력 발휘 학위 평가 기준을 경험, 능력 중심으로 종합적 평가 산학연대 프로젝트 본격화

계속적 교육훈련과 시리즈 포맷 교육운영 체제 평생학습 보강 학습자 중심(자기 주도적 학습) 다기능, 지식노동능력, 혁신능력

프리랜서, 자유의지 스타일 학습 기회 제공 형식지, 암묵지 지수 관리

출처: 김장호 편저(2005), 한국의 인적자원- 도전과 새 패러다임, 법문사, 참조.

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Ⅳ. 해외 NC 비즈니스 전문인력 양성 현황 분석

1. 해외 인력양성 현황

비즈니스 인력 양성 프로그램은 경영학적인 시각에서 경영학 학사 혹은 석사 학 위를 수여하는 경우와 예술적인 시각에서 예슬 관련 학사나 석사를 수여하는 경우 로 나누어 볼 수 있다. 경영학 관련 학위 수여과정은 대체로 경영학과 영상매체 제 작관련 학과와의 협동과정 형태로 운영되는 경우가 많다. 예를 들어, University of Southern California는 비즈니스 분야에 전문성을 가진 경영학과와 제작 분야에 전 문성이 있는 영상관련 학과(School of Cinematic arts)가 공동으로 MBA 프로그 램을 제공한다. 이 과정은 경영학도들을 위한 프로그램으로서 MBA 입학생들에게 만 자격이 주어진다. 이와 같은 협동과정 프로그램은 기존의 영화나 텔레비전을 대 상으로 하는 엔터테인먼트 산업 분야의 비즈니스 인력 양성 프로그램에서 한 걸음 나아간 것으로서, 교육의 내용과 범위가 디지털 기술과 산업 영역 확장에 맞게 확 대 발전된 것이다. 예술의 관점에서 비즈니스 업무를 수행하는 인력을 양성하는 교육 프로그램으로 는

영국의

University

of

Warwick에서

제공하는

Creative

and

Media

Enterprises 과정을 예로 들 수 있다. University of Warwick에서는 School of Theatre Studies에서 Creative and Media Enterprises 과정을 제공하고 있는데, 이것은 문학석사(Master of Arts) 학위를 수여하는 프로그램이다. 이 프로그램은 전통적인 기업과 달리 창의성을 바탕으로 하는 소규모의 creative firm들이 세계화 의 물결과 급변하는 산업 환경 속에서 어떻게 살아남을 수 있을 것인가에 대한 구 체적인 생존전략과 다양한 아이디어를 제공해준다. 이 프로그램은 창조산업의 조직 적, 상업적, 법적, 문화적 기본 구조를 이해하고, 사례분석을 통해 실제적인 현장의 노하우를 살펴보며, 다양한 산업 영역과 수준에서 활용할 수 있는 대응 전략을 모 색하는 교육내용으로 구성되어 있다.

1) 미국 (1) University of Southern California

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University of Southern California의 Entertainment Management 프로그램은 Marshall School of Business의 MBA 프로그램과 School of Cinematic arts가 공동으로 제공하는 협동과정(joint program)으로서 Marshall School of Business MBA에 입학이 허가된 1학년생들만 선택 가능하다. 이 프로그램은 매 학기마다 4개의 과목이 개설되며, 각각의 주제는 엔터테인먼트 마케팅이나 엔터테인먼트 파이낸스 등 엔터테인먼트 산업에 특화되어 있다. MBA 학생 외에도, School of Cinematic Arts의 대학원생들은 선택 과목으로 이런 과목들을 수강할 수 있다. 이 프로그램에서 4개 강의를 이수한 학생들은 Entertainment Concentration Certificate를 받게 된다. [그림 19] USC 웹사이트

Business of Entertainment의 커리큘럼은 다음과 같다.

① Business Fundamentals for Non-Business Professionals (3 units): 일 반적인 경영학적 관점에서 비즈니스 매니지먼트의 원칙과 개념을 살펴보는 과 목으로, 경영학 비전공자를 대상으로 개설된 프로그램. ② Communication for Management (2-3 units, max 18): 내부적, 외부적 커 뮤니케이션과 리서치 방법, 의사결정을 위한 리포트, 프리젠테이션 등을 위한

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필드 스터디 ③ Communication for Accounting Professionals (3 units): 내부 회계 감사 보고서나 프로포잘 작성을 위한 커뮤니케이션 전략을 탐구하는 과목으로 팀 플래닝과 구두 프리젠테이션, 회계 감사에 대한 비판적 사고 등에 대한 연구 진행 ④ Corporate Finance (3 units): 기업 투자 및 투자 결정에 대한 현대 이론 ⑤ Internship in Business (1-15 units, max 18): MBA 학생들만을 대상으로 하는 인턴쉽 프로그램 ⑥ Selected Issues in Economic Theory (3 units): 경제학의 방법론 및 연구 전망. 회계, 경영, 재정, 마케팅, 의사결정 에 대한 경제학적 패러다임에 대한 논의 진행. 박사과정 학생을 위한 프로그램 ⑦ Foundations of Statistical Inference (3 units): 통계 방법의 이론 및 적용. ⑧ Seminar in Business Research (3 units, max 9): 비즈니스의 기능적 영역 에서의 연구에 대한 비판적 분석 및 연구 설계 ⑨ Management and Organization of the Creative Industries (3 units): 창 조산업(영화, 텔레비전, 출판, 라디오, 음악, 예술, 게임 등)이 어떻게 운영되 고 조직되는지에 대한 연구. 창조산업이 직면한 이슈들에 대한 비판적 토론 진행 ⑩ Business Development in the Networked Digital Industry (3 units): 창 조산업을 포함하여 네트워크 디지털 플랫폼을 통해 유통되는 상품 및 서비스 에 대한 비스니스 모델에 대한 연구. 텔레콤, IT, 소프트웨어, 엔터테인먼트, 콘텐츠, 미디어 융합에 대한 연구 ⑪ Directed Research (1-12 units, max 18): 석사 과정생들이 중심이 되는 리서치 ⑫ Business Field Project (1-3 units, max 18): 개별 혹은 팀별 프로젝트로 진행되는 실제 기업의 비즈니스 문제 해결 프로그램. ⑬ Regression and Generalized Linear Models for Business Applications (3 units): 선형 회귀분석 모델 이론 및 적용 ⑭ Communication in the Working World -- Managing Diversity and Conflict (4 units): 작업환경에서 다양성과 충돌을 조정할 수 있는 커뮤니케 이션 전략. 역사적, 사회적, 법적 판례 등을 중심으로.

(2) Pratt Institute

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Pratt Institute는 대학원 과정에 Arts & Cultural Management 프로그램을 제 공하고 있다. 이 프로그램은 2년제로 구성되며, 기존의 예술 비즈니스와 경영 코스 를 확대한 프로그램으로, 공공 정책 및 다문화주의의 영향, 문화 교육과 더불어 커 뮤니케이션 테크놀로지의 혁신 등을 포함하고 있다. 이 과정의 수업들은 주말에 이루어짐으로써, 현업 종사자들의 참여를 원활하게 하고 있다는 장점이 있다. 과목 구성은 크게 다섯 가지 영역으로 나뉘어 지는데, 마케팅, 인사 및 조직, 운 영, 재 조및 의사크게, 경험 기반조직습(Experience-based learning) 등으로 구 분되며, 총 4젲직점을 이수해야 한다. 각조직기별 수업 구성은 다음과 같다.

① Semester 1 (9학점) - Management of Arts & Cultural Organizations(2학점) - Leadership & Team Building(2학점) - Art in the Urban Environment(2학점) - Cultural Pluralism in the U.S.(2학점) - Directed Research(1학점)

② Semester 2 (9학점) - Strategic Marketing for Arts & Culture(2학점) - Organizational Behavior(2학점) - Management Communications(2학점) - Nonprofit Law & Governance(2학점) - Behavioral Simulation(1학점)

③ Semester 3 (7학점) - Art, Culture & Social Policy(2학점) - Finances & Financial Reporting for Nonprofit Managers(2학점) - Negotiating(1학점) - Strategic Technology(2학점)

④ Semester 4 (9학점) - Advertising & Promotion(2학점)

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- Fundraising for Arts & Culture(2학점) - Arts & Cultural Education(2학점) - Thesis I(2학점) - Managerial Decision Making(1학점)

⑤ Semester 5 (8학점) - External Relations for Nonprofit Managers(2학점) - Managing Innovation & Change(2학점) - Financial Planning & Budget Management(2학점) - Thesis II(2학점)

Pratt University의 Art & Cultural Management 프로그램의 경우 비영리 영역 에서의 예술과 문화 경영에 초점을 맞추고 있다는 점에서 기존의 다른 비즈니스 프 로그램과는 차별성을 띠고 있다 하겠다. [그림 20] Pratt Institute 웹 사이트

(3) Carnegie Mellon University

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Carnegie Mellon의 Heinz College는 엔터테인먼스 산업 매니지먼트 석사 과정 (Master of Entertainment Industry Management)을 운영하고 있다. 이 과정은 학문적인 훈련과 함께 영화 및 텔레비전 산업에서의 실질적인 현장 트레이닝의 조 화를 통해 높은 수준의 프로그램을 제공하고 있다. 2년 과정으로 이루어지는 이 프로그램은 첫 해에는 피츠버그에서 핵심 강의를 통 해 전략적 사고 방식을 배우게 되며, 두 번째 해에는 영화와 텔레비전 산업의 메카 인 LA에서 엔터테인먼트 산업의 현장 전문가들로부터 특화된 수업을 통해 실질적 인 경영 능력 및 이론을 적용시켜볼 수 있는 기회를 갖게 된다. 나아가 스튜디오 및 제작사의 인턴쉽 과정을 통해 현장 경험을 쌓을 수 있는 장점을 지닌다. 커리큘럼은 1년 차에는 강의를 통해 이론적인 기반을 정립하고, 주요 경영 능력 을 습득하는 것을 목표로 한다. 2년 차에는 실질적인 TV와 영화 제작, 투자, 비즈 니스, 마케팅에 이르기까지 전 과정을 습득하고, 나아가 뉴미디어의 비즈니스 모델 또한 학습하도록 구성되어 있다. 구체적인 커리큘럼은 다음과 같다.

① 1년차(피츠버그) Fall Semester - Applied Economic Analysis - Organizational Management - For-Profit Structures & Systems - Empirical Methods - Strategic Presentation (or Writing) Skills - Financial Accounting - HR Management in Creative Enterprises

Spring Semester - Contemporary Marketing Principles - Strategic Presentation (or Writing) Skills - Entrepreneurship in Creative Enterprises - Technology Planning for Creative Enterprises - Database Theory/Practice - Managing in a Multi-Cultural Society

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- Elective Courses

② 2년차(Los Angeles)

Fall Semester - Television Production & Finance - Business Development - Script/Story Analysis - Television Development - Network Strategies - Film/Television Business/Legal Affairs - Branded Entertainment - Internships

Spring Semester - Film Production & Finance - Creative Producing - New Media Content & Distribution - Intellectual Property Rights Issues - Film Marketing & Advertising - Negotiation - Internships

(4) UCLA

UCLA의 Anderson School of Management는 Entertainmnet and Media Management Institute를 설립하고, 대학원 과정의 교육을 통해 세계적인 복합 엔 터테인먼트와 미디어 매니지먼트에 대한 교육을 실시하고 있다. 이 기관은 엔터테인먼트와 미디어 산업의 불확실성과 변화에 초점을 맞추고, 변 화하는 비즈니스 모델에 직면하여 관련 기업과 경영인들이 어떻게 대처해야 할 것

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[그림 21] 카네기 멜론 웹사이트

인지에 대해 전문가들과 학생, 연구자들이 머리를 맞대고 새로운 아이디어를 나누 는 것을 목표로 하고 있다.

구체적인 커리큘럼은 다음과 같다.

① Entertainment Marketing: 엔터테인먼트 산업에 있어서 전반적인 마케팅 과 정을 살펴보는 과목으로, 엔터테인먼트 산업은 대부분 무형의 상품을 판매해 야 한다는 점에서 특화된 마케팅 과정이 필요하게 된다. 이 과목에서는 기존 의 상품 기반 마케팅이 속성의 차별화를 강조했던 것에 비해 엔터테인먼트 마 케팅은 소비자의 경험을 강조한다는 것을 다양한 방법으로 고찰해 보고자 한 다. ② Entertainment Law: The Film Industry: 영화산업에 있어서 비즈니스, 재정 및 투자, 법적 양상을 전반적으로 이해하는 과정으로, 투자, 보안, 회계, 저작 권, 세제, 사전 판매 등을 모두 포함하고 있다. ③ Digital Media(Personal Computing for Managers): 시장 분석과 투자 및 재정에 대한 적용 및 모델을 살펴보는 과목으로 미디어와 테크놀로지, 커뮤니 케이션 등의 영역에 있어서 다양한 실제 사례들을 분석하고 토론해 보는 과목 이다. ④ Advertising and Integrated Marketing

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⑤ Entertainment Strategy ⑥ Negotiations Behavior (co-requisite for Entertainment Strategy)

Anderson School 외에도 UCLA Theater, Film & Television Producers Program과 같이 다른 학과에서 개설된 과목도 Anderson 학생들은 3과목까지 수 강할 수 있는데, 이러한 과목들은 강사에 따라 변경되기도 하나, 주로 개설되는 과 목들은 다음과 같다.

- International Financing/ Co-Production - Studios vs Independents: Navigating the Process - Sports Entertainment - Television Network Management - Distribution & Exhibition - The Independent Spirit: Developing, Marketing and Distributing the Independent Feature - Who Produces Television? - Running the Show: Producing for Broadcast & Cable -

Focused

Sector-Interactive

Opportunities:

Internships, Exchange, and Independent Research

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AMR/Field

Study,


[그림 22] UCLA Anderson 웹사이트

이 외에 Anderson에서 제공하는 여타 과목들은 다음과 같다.

① Decision Sciences (DOTM) - Negotiations Analysis (Mgmt 215) - Simulation Modeling & Analysis (Mgmt 216A) - Game Theory (Mgmt 217B) - Technology Management (Mgmt 241A) - Managerial Model Building (Mgmt 407)

② Accounting - Topics in Business Law (Mgmt 224) - Special Advanced Topics in Accounting (Mgmt 226) - Taxation and Management Decisions (Mgmt 227) - Financial Statement Analysis (Mgmt 228)

③ Finance

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- Financing the Emerging Enterprise (Mgmt 231E) - Corporate Valuation (Mgmt 238)

④ Marketing - Market Assessment (Mgmt 260A) - Marketing Strategy and Planning (Mgmt 260B) - Management in the Distribution Channel (Mgmt 261A) - Price Policies (Mgmt 262) - Consumer Behavior (Mgmt 263A) - Brand Management (Mgmt 265A) - Product Management (Mgmt 266A)

⑤ HR/OB - Managing Entrepreneurial Organizations (Mgmt 284C) - Leadership, Motivation, and Power (Mgmt 285A) - Groups and their Facilitation (Mgmt 287) - Labor Relations and Public Policy (Mgmt 259C)

⑥ Other Courses - Entrepreneurship & Venture Initiation (Mgmt 295A) - Corporate Entrepreneurship (Mgmt 295C) - Business Plan Development (Mgmt 295D) - International Business Management (Mgmt 296A) -

Negotiations

Management:

Managing

Deals

and

Business

Partnerships in a Global Business Environment (Mgmt 297D) - Business Plan Development (Mgmt 298D) - Analysis & Communications (Mgmt 422)

(5) American University

워싱턴 D.C에 소재하고 있는 American University의 경우 College of Art and Science 산하의 Performing Arts 학과에서 Art Management 석사 과정을 개설

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해 놓고 있다. [그림 23] American University 웹사이트

이 프로그램의 경우 지원자들은 최소 9학점 이상 학부 과정에서 연극, 무용, 음 악, 비주얼 아트 등의 과목을 수강했어야 하며, 이 중 1/3은 실질적인 프로젝트 작 업 경험이 뒷받침 되어야 한다. 이와 함께 관련 직장이나 단체에서 4년 이상의 경 력을 지닌 자들 역시 이 프로그램에 지원 가능하다. 입학을 위해서는 배경 지식과 관련한 인터뷰와 2통의 추천서, GRE 점수가 필요하다. 석사학위 이수를 위해서는 45학점을 이수해야 하며, 12~18학점을 이수하는 동 안 GPA가 3.0 이상이어야 한다. 관련 커리큘럼은 다음과 같다. 핵심 코스로는 7과 목이 개설되어 있다.

① Survey of Arts Management (3학점) 이 강좌는 계약과 세부 업무 계획, 조직 등 예술 경영의 다양한 양상에 대한 학 습법을 공부한다.

② Marketing in the Arts (3학점) 전략적인 마케팅과 PR 기술 및 새로운 기술과 관련한 마케팅 기법 등에 대한 고

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찰을 하는 과목으로 매 봄학기에 개설된다.

③ Creative Theories and Criticism in Performing Arts (3학점) 이 과목은 공연 예술과 이들에 대한 비평 사이의 내적 관계에 적용할 수 있는 심 미적이면서 비판적인 구조를 살펴보는 것으로, 매 봄학기에 개설된다.

④ Fund Raising Management for the Arts (3학점) 펀딩을 끌어오고 유지하기 위한 다양한 방법들과 건전한 재무상태 유지 등을 고 찰하는 과목으로 매 가을학기 개설되며, Survey of Art Management를 선수강 한 학생들에 한해서 수강할 수 있다.

⑤ Financial Management in the Arts (3학점) 재무 설계, 경영을 비롯해 다양한 재무 경영에 대한 학습과 함께 실질적인 케이 스 스터디를 통해 실무 감각을 키우며, 예술 분야 이외의 다른 재정학이나 프로덕 션 영역의 기능과의 상호작용에 대한 원리를 습득하는 과목으로, Survey of Art Management의 선수강이 필요하다.

⑥ Performing Arts: Internship (1-6학점) 인턴쉽의 경우 담당 교수나 학과장의 허가가 있어야 한다.

⑦ Cooperative Education Field Experience(3-6학점) 인턴쉽 프로그램과 마찬가지로 담당 학과장과 협동 교육 사무국의 허가가 필요하 며, 학생들은 인턴쉽 프로그램과 필드 체험 중 선택 수강이 가능하다.

7개의

필수

과목

외에

6학점은

Masters

Portfolio

Seminar(1-6학점),

Directed Research in the Arts(1-6학점), Master's Thesis Seminar(1-6학 점) 중 선택하여 수강할 수 있다. 또한 6학점의 경우 예술과 관련되어 있으나 비 경영 관련 코스 중에 선택하여 수 강할 수 있고, 12학점까지는 경영학과 커뮤니케이션학, 행정학 중에서 선택하여 수 강할 수 있다.

(6) Syracuse University

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시라큐스 대학은 Newhouse School of Public Communication과 Whitman School of Management가 연계하여 Media Management 석사과정 프로그램을 개 설하고 있다. [그림 24] 시라큐스 대학교 웹사이트

이 프로그램은 두 대학이 연합하여 제공하는 것으로, 커뮤니케이션 대학에서 텔 레비전 시스템이나 신문의 뉴스룸, 광고대행사, PR 회사 및 잡지 편집장과 같은 프 로페셔널한 교수들로부터 수업을 들을 수 있으며, 동시에 새로운 비즈니스 영역에 서 사람을 관리하고 재정적인 계획을 세우는 등의 경영학적 기초를 배울 수 있는 프로그램이다. 이 프로그램은 주로 뉴미디어에 초점이 맞춰져 있으며, 학생들은 매스미디어의 비즈니스 모델부터 시작해서 최근 커뮤니케이션 산업에 있어 새로운 영역인 인터넷 영역에서의 경영학적 접근에 이르기까지 다양한 미디어 경영 프로그램을 습득하게 된다. 이러한 두 학문 체계의 융합은 글로벌 미디어 시대에 걸맞는 인재를 배출하기 위 함이다. 수강생들은 이 과정을 이수하기 위해 36~42학점을 취득해야 하며, 취득 학점의 차이는 학부 전공에 따라 조금씩 달라진다. 실무 업무 경험이 꼭 필요한 것

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은 아니나, 커뮤니케이션 영역이나 비즈니스 영역에서의 실무 경험이 일정 수준 도 움은 줄 수 있을 것이다. 이 프로그램은 경영학 필수 코스와 커뮤니케이션 필수 코스, 리서치, 이론, 법학, 미디어 경영학으로 구성되어 있다. 구체적인 커리큘럼은 다음과 같다. 경영학 과목으로는 7개의 필수 과목과 1개의 선택과목이 개설되며, 커뮤니케이션 관련 과목으로는 커뮤니케이션 과목과 텔레비전/라디오/영화 관련 과목, PR과 광고 관련 과목들이 개설되며, 학부 과정에서 커뮤니케이션을 전공하지 않은 경우 추가 로 6학점을 더 이수하여야 한다. 각 학기별 개설되는 커리큘럼은 다음과 같다.

①가을학기 경영학 전공 과목 -. MBC 603 – Creating Customer Value -. MBC 604 – Managing the Marketing Mix -. MBC 607 – Understanding Financial Statements -. MBC 609 – Accounting for Managerial Decisions

미디어 경영 과목(2과목 선택) -. ADV 604 - Seminar in Advertising Practice and Management -. NEW 608 - Principles of Journalism -. PRL 605 - Organizational Public Relations -. TRF 594 - Television Business -. TRF 592 – Film Business

② 봄 학기 경영학 전공 과목 -. MBC 618 – Competitive Strategy -. MBC 619 – Corporate Strategy -. MBC 639 – Leadership in Organizations

경영학 선택 과목(1과목 선택) -. MBC 632 - Managerial Accounting -. MBC 633 - Managerial Finance

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-. MBC 634 - Introduction to Information Technology and E-Commerce -. MBC 635 - Operations and Supply Chain Management -. MBC 638 - Data Analysis and Decision Making 또는 MAR(Marketing), LPP, MIS(Information Studies) 선택과목 중 한 승인 받은 한 과목 수강 가능

미디어 관련 과목 -. TRF 683 - Communications Industry Frontiers

③ 여름학기(1차년도) -. 1차년도: TRF 689 -Media Management Capstone -. 2차년도: COM 698 - Media Law COM 605 - Quantitative Methods for Mass Communications Research

2) 영국 영국의 경우 정부의 창조산업 육성 정책에 따라 정부와 공공문화기관의 적극적인 지원 하에 문화산업 및 디지털 기술과 관련한 인력양성이 진행되고 있다. 구체적으 로 정부 부처인 문화, 미디어, 스포츠부(Department of Culture, Media and Sports)와 대학교육 관련 기구 및 문화산업 관련 기구가 공동 구성한 National Advisory Committee on Creative and Cultural Education는 “우리의 미래: 창 의성, 문화 그리고 교육 All Our Futures: Creativity, Culture and Education” (2000. 9)를 발표하여 21세기 영국 문화 교육이 나아갈 바를 명확히 한 바 있다. 이 보고서에 명시된 바, 21세기 영국의 문화산업을 주역이 될 인력 양성을 위한 교 육의 지향점과 실천 원리는 학생들의 문화적 창의성이 최대한 발휘될 수 있는 교육 환경을 조성하는 것으로 정의된다. 또한 영국의 시청각산업 증진기구인 Skillset은 직접 교육은 실시하지 않지만, 공 공 및 민간 훈련 제공자의 네트워크나 지역네트워크에 훈련기금을 지원하는 역할을 함과 동시에 교육개발 리서치를 실시하거나 교육평가기준을 마련하기도 한다.

(1) National Film and Television School

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National Film and Television School은 1920년대 영국 영화산업을 이끌었던 Beacon 스튜디오를 전신으로 하며, 현재 텔레비전, 영화 및 미디어 제작 분야의 전 문인력 양성기관으로서 국제적인 정평이 높은 곳이다. 영화공사의 지원을 받고 있 으며, 학교 실제 운영은 유명제작인, 감독, 교육인 들이 맡고 있지만 BBC, Channel 4, Channel 5 등 주요 지상파 방송국 및 미디어기업 대표자들이 이사를 구성하고 있다. 현장에서 문화산업의 각 분야를 주도하고 있는 작가, 제작자, 예술가들이 전 임, 겸임 교수들로 교육을 담당하고 있다. 학제로는 석사, 자격(Diploma) 코스와 같은 학위 이수 과정과 함께 전문인의 재교육을 위한 단기 교육 코스가

제공된다.

이 중 Diploma 코스에 Production Management가 개설되어 있는데, 12개월짜 리 이 코스는 영화와 텔레비전 산업에서 기술환경의 변화에 따라 멀티플랫폼 하에 서 프로그램이 어떻게 유통되고 운영되는지를 배우는 과정이다. 커리큘럼은 오늘날 급변하는 디지털 환경 하에서 프로덕션 매니저가 지녀야 할 핵심 역량을 파악하고, NFTS의 다큐멘터리, 애니메이션, 영화, 텔레비전 엔터테인 먼트 프로그램을 통해 실무 감각을 익히도록 구성되어 있다. 구체적인 커리큘럼은 다음의 여섯 가지로 구성된다. -. Scheduling & Budgeting on EP -. Health & Safety training -. First Aid for Television & Film -. First Assistant Directing -. Location Management -. Post-Production

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[그림 25] National Film and Television School 웹사이트

이 과정의 입학을 위해서는 영화 및 텔레비전 산업 현장에서 경험이 있는 사람을 우대하며, 영화 및 비즈니스 관련 학과를 전공했거나 실무 경험이 필요하다.

(2) University of Warwick(영국)

워릭대학교는 영국 내 신흥 명문으로 불리는 대학으로, 최근 콘텐츠 관련 산업을 ‘창조산업(creative industry)'이라고 명명하며 국가적인 진흥정책을 추진하고 있 는 영국의 특징을 반영하듯, 영화 및 텔레비전 학과와 더불어 연극연구학과까지 인 문학부 내에 개설하고 있다. 이 중 School of Theatre Studies에서는 석사학위 과정으로 Creative and Media Enterprises를 개설하고 있다. 이 과정은 창의적인 상상력과 전략적인 경영 의 관계에 주목하고 있으며, 창의산업과 미디어 산업의 포괄적인 개괄을 살펴보고, 소규모 창의적인 사업체들에게 생존을 위한 방법을 제공하는 것을 목표로 하고 있 다. 이를 위해 커리큘럼은 이론적인 분석과 더불어 실무적인 업무를 진행할 수 있는 통합적인 프로그램을 제공하고 있으며, 현업에 종사하고 있는 전문가들을 초빙하여

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실제 성공 사례들을 접하고 그에 대한 조언을 구할 수 있는 프로그램도 마련해 놓 고 있다. 이 과정은 1년 간의 full-time 과정과 혹은 part-time으로 2년간 수업을 듣는 과정으로 나뉘어진다. 풀타임 학생의 경우 일주일에 두 번, 파트 타임 학생의 경우 일주일에 한 번 수업과 세미나에 참석하게 되는데, 매 학기는 10주로 구성된다. [그림 26] University of Warwick 웹사이트

커리큘럼은 필수 강의와 선택 강의로 구성된다. 필수 강의는 Creativity and Organization, Managing Intellectual Property, Theories of the Creative Economy로 구분된다. ① Creativity and Organisation 이 과정은 창조적인 사업에 있어 내부적인 조직의 동력을 점검하는데, 이는 재정 계획에서부터 인사 관리, 조직 이론에 이르기까지 다양한 이론들을 바탕으로 창조 산업에 적용 가능성을 살펴보는 과정이다. ② Managing Intellectual Property 이 과정은 지적 재산권을 통해 법적, 경영 시스템을 구축하는 것을 배우는 과정 이다. ③ Theories of the Creative Economy

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창조 경제에 대한 이론적 전망을 점검해보고, 경영과 마케팅에 있어서 이러한 이 론들이 지니는 실질적인 함의를 살펴보는 과정이다. 선택

과정으로는

Cultural

Entrepreneurship,

Theories

of

Creativity,

Marketing and Markets, Placement and Case Study으로 구성된다.

① Cultural Entrepreneurship 이 과정은 소규모 창조 사업체들을 시작하거나 경영하는 데 있어 실행 가능한 사업 계획 등을 포함해 실질적인 과제들을 검토한다. ② Theories of Creativity 예술가들의 작품 창작 활동을 통해 창조 사업의 상상력과 미적 차원을 비롯해 정신 과정을 탐구하는 것을 목표로 한다. 즉 예술적인 차원에서 비즈니스적인 마인 드를 확보하고자 하는 전략이다. ③ Marketing and Markets 창조산업이나 미디어 산업의 특화된 산업 구조에 연결하여 전통적이면서도 혁신 적인 마케팅 기법에 대한 접근을 목표로 한다. ④ Placement and Case Study 마지막으로 학생들은 각자의 관심에 맞추어 실질적인 프로젝트를 진행해 봄으로 써 실무적인 감각을 익히는 것을 목표로 한다.

(3) Skillset

Skillset은 영국의 정부기관과 업계, 각 단체 및 민간 교육기관에 의해 결성, 운영 되고 있는 인력양성 기관으로, 정부기관과 118개 제작사가 소속되어 있는 12개 관 련 단체가 문화콘텐츠 인력양성에 뜻을 같이 하고 펀드를 조성하여 운용하고 있다. 특히 이 기관은 국가전략기구로서 직접적으로 훈련 프로그램을 운영하지는 않지 만 영상산업의 전문인력 양성을 위해 측면 지원을 수행하고 있는데, 공공 및 민간 훈련 제공자 네트워크를 통해 단계별, 분야별 교육프로그램을 지원하는 한편 다양 한 기금 운영을 통해 지속적인 인력양성을 지원하고 있다. 영국은 문화산업에서 프리랜서가 과반수 이상을 차지한다는 점에 착안하여 Skillset을 설립하고 교육훈련을 지원하고 있는데, 직접적인 비즈니스 관련 프로그 램을 운영하지는 않지만 공공기관이 인력양성과 관련한 다양한 지원 역할을 수행하 고 기금운영을 통해 체계적인 인력양성을 지원하고 있다는 점에서 우리에게 시사하 는 바가 있다 하겠다.

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3) 캐나다 (1) VFS (Vancouver Film School)

북미 5대 필름 스쿨 중 하나로, 미디어, 엔터테인먼트 분야에서 학생과 산업 종사 자, 교육자 모두에게 세계 최고의 교육을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 주로 제작자 양성을 위한 프로그램을 중심으로 운영되고 있는 VFS에서도 Entertainment Business Management라는 VFS 유일의 경영 프로그램을 제공하 고 있다. 1년 과정인 Entertainment Business Management 프로그램은 마케팅과 협상, 거래에 이어 지적재산권과 재정 전략에 이르기까지 다양한 분야를 포괄하는 프로그 램이다. 엔터테인먼트 산업의 전반적인 이해와 실무 경험에 이르기까지를 포괄하는 커리큘럼은 마케팅과 커뮤니케이션, 재정학과 예산안, 법적인 문제를 포괄하고 있 다. 6개의 term으로 구성된 48주의 프로그램은 다음과 같다.

① Weeks 1-8 (Term 1) 첫 8주 간은 영화, 텔레비전, 게임, 음악, 방송, 쌍방향 미디어에 이르기까지 다양 하게 구성된 엔터테인먼트 산업의 개요를 살펴본다. 각각의 산업 영역에 따라 나름 의 비즈니스 양태와 기준이 있음을 숙지하며, 이 모든 산업의 비즈니스에 가장 기 본적인 개념은 누구의 아이디어인가? 창의적인 아이디어가 누구에게 속해있는가를 인지하는 것을 목표로 한다. 즉, 이 프로젝트의 개발과 관련하여 권리가 누구에게 있는지, 이러한 아이디어가 어떻게 보호되어야 하는지, 최종 결과물이 도출된 후 이 익 배분은 어떻게 이루어지는지에 대한 포괄적인 이해를 위한 과목이다. 따라서 학생들은 저작권과 상표권, 디자인 등을 포함한 지적재산권법에 대한 과 목에서부터 창조산업의 경제학적 구조에 대한 과목을 수강하게 된다.

② Weeks 8-16 (Term 2) 실질적으로 엔터테인먼트 산업을 경영함에 있어 구체적인 기술들이 무엇인지를 습득하는 기간으로, 수강생들은 필수적인 재정과 회계의 기술과 재무제표 작성 등 을 배우게 된다. 또한 학생들은 상품이 어떻게 생산되어 시장에 진출하는지, 법적 테두리 하에서 어떻게 운영되는지에 대한 기본 개념들을 익히게 된다.

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③ Weeks 17-24 (Term 3) 3학기에는 마케팅과 재정학적 분석 개념을 배우고, 다양한 사람들과 소통하는 커 뮤니케이션 스킬을 연마한다. 협상학과 피칭, 프리젠테이션 기법 등에 대한 코스를 수강하며, 비즈니스 현장에서 보다 효율적인 커뮤니케이션을 위한 다양한 방법들과 함께 온라인과 오프라인 환경에 따른 엔터테인먼트 콘텐츠의 유통과 제작 형태에 대해 수강한다.

④ Weeks 25-32 (Term 4) 4학기째는 실질적인 컨셉과 아이디어가 어떻게 상품으로 도출되는지에 대한 기법 을 배우게 된다. 이 때 수강생들은 기존보다 거대한 프로젝트에 참가하게 되며, 각 각의 영역에서 실질적인 비즈니스 계획을 수립해 보면서 실무 역량을 습득해 간다.

⑤ Weeks 33-40 (Term 5) 33주와 40주 사이에는 수강생들은 각자의 역할에 따라 실질적인 커리어를 위한 다양한 기법들을 연마하며, 마케팅, 법률, 재정학, 회계학, 프로모션, 경영, 협상 등 기존에 습득한 지식들을 실질적으로 경험해 볼 수 있는 작업들을 수행하게 된다.

⑥ Weeks 40-48 (Term 6) 마지막 학기에는 파이널 프로젝트를 진행하는데, 비즈니스 경영, 프로모션, 조직 학 등 학생들은 자신들이 배웠던 이론과 경험들을 혐력하여 실질적인 비즈니스 전 략을 세워보고 이를 수행해 보는 경험을 하게 된다.

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[그림 27] VFS 웹사이트

현재 VFS의 경우 한국 내 사무소를 개설해 놓고 있으며, 한국어 홈페이지에는 간략한 프로그램 소개와 더불어 온라인 상담을 진행하고 있다.

(2) CHRC (Cultural Human Resources Council)

캐나다 정부와 문화계 인사들이 문화분야의 인력 양성을 위해 1990년 the Canadian Conference of the Arts(CCA)를 시작으로 매년 사업 영역을 확장해 오다, 1995년 인적자원개발부(Human Resources Development Canada)가 28개 산하 위원회 중 하나로 설립한 문화예술 전문 인력 양성 기관이다. 이 기관의 경우 직접 수행하거나 지원하는 인력양성 사업은 없으며, Youth Internship Program을 통해 배출된 인력을 캐나다의 다양한 문화 예술 관련 조직 이 제공하는 인턴쉽과 연결해 주는 서비스를 제공하고 있다. 또한 IT 기술의 발전 에 따라 문화 분야 역시 새로운 교육 전략을 수립하고 전파하고 있으며, 다양한 유 관기관의 참여를 독려하고 있는 기구이다. CHRC에서 지원하고 있는 인턴쉽 프로그램의 경우 인터넷 마케팅과 뉴미디어 마 케팅 등 나날이 증가하는 유통 비즈니스 관련 인턴쉽 프로그램을 제공하고 있다.

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2. 해외 사례 검토를 통한 시사점

미국의 경우 문화예술과 엔터테인먼트 분야에 대한 정책은 해당 산업과 시장이 주도해 나갈 수 있도록 법제도와 관련한 간접적 지원에 중점을 두는 시장주도형 정 책지원을 한다. 기업의 적극적인 투자와 참여 유도를 이끌어 내고, 대학 등 교육기 관은 인력양성을 주도하여 운영할 수 있도록 지원하고 있으며, 특히 실무교육이 이 루어지는 산학협력을 통해 우수한 산업 인력을 공급받을 수 있는 인력수급의 선순 환 구조를 이루는데 그 목표를 두고 있다 하겠다. 콘텐츠와 관련한 인력양성은 주로 대학을 중심으로 이루어지고 있으며, 각 대학 별 교육프로그램들은 관련 이론 및 실무의 조화를 통해 학제간 다양한 교차 접근이 가능하도록 하고 있다. 또한 순수예술부터 미디어 산업, 공공 미디어에 이르기까지 각 학교별로 포커스를 두고 있는 영역이 다르다는 것도 하나의 특징이라 하겠다. 영국과 캐나다의 경우 대학과 전문적인 영상콘텐츠 학교, 그리고 정부의 인력양 성 지원센터가 협력하여 콘텐츠 인력 양성에 힘쓰고 있는 것을 확인할 수 있었다. 그러나 이들 모두 콘텐츠 비즈니스와 관련한 전문 인력 양성보다는 제작 인력의 양성에 보다 초점을 맞추고 있으며, 비즈니스 인력의 경우 매니지먼트나 프로덕션

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기획 인력 등을 통해 부수적으로 프로그램을 제공하고 있는 것을 확인할 수 있었 다. 해외 사례의 검토 결과 주로 경영학과와 미디어 관련 학과들이 연합하여 콘텐츠 비즈니스 인력 양성을 위한 석사학위 프로그램을 제공하고 있으나, 체계적인 시스 템을 통해 앞서 언급했던 예술 요소와 기술 요소, 비즈니스 요소를 모두 포함하는 교육 프로그램의 완성이라기 보다 주도하고 있는 학과의 필요성에 맞추어 이루어진 프로그램이다. 즉, 경영학과가 주도가 되는 경우 기존의 일반적인 경영 관련 커리큘 럼에 콘텐츠 비즈니스와 관련한 몇 가지 아이템을 추가하는 정도이며, 콘텐츠 및 미디어 관련 학과에서 주도하는 경우 비즈니스 관련 전문 프로그램이 아닌 기존의 콘텐츠 관련 프로그램에 비즈니스 프로그램을 몇 개 추가하는 정도에 그치고 있다.

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Ⅴ. 국내 NC 비즈니스 전문인력 양성 현황 분석

1. 대학 및 대학원

국내의 문화콘텐츠 관련 인력 양성은 2000년을 전후하여 여러 대학과 학과에서 관련 교과목을 신설하거나 학과를 재정비하고, 대학원 과정 및 학과 과정을 신설하 고 있다. 기존에 방송과 영화, 디자인, 음악 등의 분야에 치중하여 오던 각 대학이 2000년 대 이후 디지털 환경에 대한 인식 아래 콘텐츠의 개념을 도입하면서 콘텐츠 관련 대학원들이 생겨나기 시작한 것이다. 주로 사립 학교들을 중심으로 일어난 이러한 인력양성 시스템은 특수대학원 형태 의 대학원을 시작으로 하여 최근 학부의 설립에 이르기까지 그 범위가 확대되고 있 는 추세이다. 하지만, 이러한 콘텐츠 관련 인력양성은 주로 스토리텔링과 연출과 같은 직접적 인 제작 인력 양성에 주로 초점을 맞추고 있어, 비즈니스 인력 양성에 포커스를 두 는 경우는 그리 많지 않은 것이 현실이다. 특히 비즈니스 인력 양성 프로그램의 경우 외국의 경우처럼 기존의 경영대와의 연계 프로그램을 통해 이루어지는 경우가 대부분인데, 아직까지 연계 및 융합 프로 그램에 대한 원활한 운영이 어려운 국내 현실을 감안해 보면, 콘텐츠 비즈니스 인 력 양성을 위한 프로그램은 극히 드문 실정이다. 여기서는 대표적인 세 학교와 전문가 과정을 개설하고 있는 공공 단체들의 커리 큘럼을 비교 분석해 보고자 한다.

1) 한양대 (1) 문화콘텐츠학과 - 학부

한양대는 학부과정에 문화콘텐츠학과를 개설하고 글로벌형 실무 중심의 문화콘텐 츠 전문 인재 양성을 위해 노력하고 있다. 한양대는 문화콘텐츠학과를 통해 문화콘 텐츠 기획인력, 문화콘텐츠 스토리텔링 개발인력을 비롯해 문화콘텐츠 비즈니스 인

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력을 양성하고 있다. 구체적으로 비즈니스 프로그램의 커리큘럼은 다음과 같다. [그림 29] 한양대학교 문화콘텐츠 학부 웹사이트

① 문화콘텐츠 경영의 기초(1학년, 3학점): 문화콘텐츠 사업기획과 실행, 나아가 문화콘텐츠 기업경영을 이해하기 위해 필요한 경영학 기초지식을 습득하고, 이러한 경영학의 기초 이론과 지식이 문화콘텐츠 프로젝트 및 기업경영에 어 떻게 적용되는지 학습한다. 교과내용은 기업의 조직관리, 생산관리, 경영전략, 자금관리, 재무회계 대한 기초지식을 포함한다.

② 문화콘텐츠 마케팅(2학년, 3학점): 이 강좌는 문화콘텐츠 마케팅 전략과 실제 를 탐구하기 위한 과정으로 전략적 마케팅을 실제와 가설을 통해 이해하고, 문화콘텐츠 마케팅 전략 수립에 필요한 다양한 이론과 실제를 학습한다. 먼저 그동안 성공했던 마케팅 사례를 분석하고 벤치마킹한다. 그리고 콘텐츠 마케 팅 전략수립에 필요한 조사분석 방법과 마케팅 믹스 전략, 마케팅 실행과 통 제 그리고 마케팅 사례 연구를 통하여 마케팅 전략 수립의 실무를 익힌다.

③ 문화예술 행정론(2학년, 3학점): 이 강좌는 문화예술의 현장을 방문체험하고, 문화예술 행정에 필요한 사항들을 학습하기 위한 것이다. 콘텐츠 개발의 토대 가 되는 문화예술의 살아있는 현장인 공연장, 전시회, 박물관, 콘서트장 등을

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방문하여 기획자로서 익혀야 할 것들을 현장중심으로 학습한다. 단순하게 관 람하는 것이 아니라 학습자 스스로 문화예술의 생산 현장을 체험함으로써 문 화예술 현장의 실제와 변화에 능동적으로 대응할 수 있는 능력을 배양한다. 뿐만 아니라 문화예술 행정에 필요한 제반 요소들을 실무 중심으로 익힌다.

④ 문화콘텐츠 비즈니스(2학년, 3학점): 이 과목은 문화콘텐츠 비즈니스의 체계 와 구조를 이해하여 성공적인 비즈니스를 창출하기 위한 것이다. 특히 디지털 콘텐츠와 모바일 콘텐츠를 중심으로 비즈니스 모델, 비즈니스 실행 전략, 마 케팅 방안 등을 탐색한다. 문화콘텐츠 시장의 환경분석과 성공 사례분석을 통 해 비즈니스 수익모델을 연구한다. 이를 위해 콘텐츠 구성요소에 대한 이해, 수익원 분석, 에이전시와 프로듀서의 역할, 콘텐츠 프로바이더 등에 관하여 연구하며 수익창출 모델과 성공전략, 그리고 수익 확대를 위한 제휴 전략 등 을 탐색한다.

⑤ 문화콘텐츠 비즈니스 전략사례 분석(3학년, 3학점): 다양한 국내외 문화콘텐 츠 성공사례 및 실패사례를 조사하고, 성공과 실패의 원인분석을 통해 바람직 한 문화콘텐츠 사업의 기획과 수행을 위한 전략을 토의하고 제시해 본다. 주 로 사례 발제 및 토의를 통해 이루어지는 영어전용 수업이다.

⑥ 문화콘텐츠 저작권(3학년, 3학점): 문화콘텐츠는 무형의 갗를 매개로 경제적, 문화적 가치를 창출하기 때문에 무엇보다 저작권자의 권리보호가 필수적이다. 따라서 지적재산권에 대한 문제를 반드시 숙지해야만 기대효과를 극대화할 수 있다. 지적재산권과 관련된 일체의 법적 지식과 계약관련 지식 등을 익히 고, 실제 분쟁사례를 분석하여 실무감각을 익힌다. 저작권, 특허권, 실용신안 권, 의장권, 상표권, 상호권, 부정경쟁방지법 상의 권리 등이 개념을 이해하 고, 실제 사례를 중심으로 침해 및 침해 구제 제도 등의 사례를 분석, 탐구한 다.

⑦ 방송콘텐츠 기획과 비즈니스(4학년, 3학점): 이 강좌는 방송콘텐츠 기획과 비 즈니스 전반을 학습하기 위한 것이다. 뉴미디어의 등장과 더불어 날로 그 중 요성이 더해가는 방송콘텐츠의 성공적인 개발을 위한 기획과 비즈니스 전반 을 학습한다. 선행콘텐츠를 분석하고 실제 기획자들을 초빙하여 해당 콘텐츠 의 기획 및 비즈니스 전략 등을 파악함으로써 학습자 스스로 기획과 비즈니

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스 단계에서 벤치마킹할 수 있도록 한다.

(2) 산업경영디자인 대학원 문화콘텐츠전공 - 대학원

학부에 문화콘텐츠학과를 개설한 한양대의 경우, 문화콘텐츠학과 특수대학원을 설립하고, 글로벌형 실무 중심의 전문인재 양성을 위해 힘쓰고 있다. 특히, 이 과정 에서는 문화콘텐츠의 기획과 스토리텔링 개발 인력을 비즈니스 인력과 함께 양성함 으로써, 문화콘텐츠 관련 산업에서 필요한 전문 인력을 양성하는 것에 초점을 맞추 고 있다. [그림 30] 한양대학교 산업경영디자인대학원 웹사이트

교육과정은 창작소재개발 영역과 스토리텔링, 비즈니스 마케팅, 문화정책 및 법 률, 콘텐츠 개발 및 전략의 다섯 영역으로 나뉘어지는데, 학기당 커리큘럼에 대한 수요조사를 통해 5과목을 개설하여 선택 수강하도록 하고 있다. 이 중 비즈니스 마 케팅의 구체적인 커리큘럼은 다음과 같다.

① 문화콘텐츠 마케팅 연구 ② 문화콘텐츠 펀드 조성론

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③ 문화콘텐츠 국제 비즈니스 성공전략 ④ 문화콘텐츠 조직관리론 ⑤ 공연예술기획 및 비즈니스 성공전략 ⑥ 모바일 인터넷 마케팅 전략연구 ⑦ 문화콘텐츠 유통배급론 ⑧ 문화콘텐츠 비즈니스를 위한 문화 커뮤니케이션 ⑨ 문화 이벤트 기획과 경영

2) 추계예술대학교 추계예술대학교에서는 문화예술경영대학원을 설립하고, 문화예술 경영학과와 엔 터테인먼트 비즈니스 학과에서 전문 문화예술 경영인을 양성하고 있다. 이 중 문화예술 경영학과는 예술경영석사 과정과 문화기획석사 과정, 최고위 과 정을 제공하고 있으며, 문화예술활동에 있어 경영의 원리를 적용하여 이론과 실제 의 두 부분에서 효과적이고 능률적인 소양을 지닌 전문예술 경영인 양성을 목표로 하고 있다. [그림 31] 추계예술대학교 문화예술경영대학원 웹사이트

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엔터테인먼트 비즈니스 학과의 경우 엔터테인먼트 비즈니스 애널리스트 전공과 엔터테인먼트 비즈니스 마케팅 전공을 나뉘어 모집하는데, 엔터테인먼트비즈니스애 널리스트 전공의 경우 영화, 음악, 애니메이션, 아트 등 총체적인 혹은 개별적인 문 화산업 영역의 동향을 분석하고, 미래를 전망함으로써 산업의 실질적인 전략을 수 립하는 문화산업 애널리스트(analyst)를 양성을 목표로 하고 있다. 엔터테인먼트비 즈니스마케팅 전공은 영화, 음악, 애니메이션, 아트 등의 문화산업 분야에서 상품을 기획 및 경영하며 창조된 문화상품의 유통과 마케팅을 효율적으로 담당할 문화산업 의 전문 경영 인력을 양성을 목표로 한다.

<표 10> 추계예술대학교 교육 커리큘럼 <학과공통> 학과 이수구분

학과공 통

<학과별> 학과

문화예 술 경영학 과

전공선택

이수구분

전공필수

과목명 business English 문화정책 시나리오론 뉴미디어스토리텔링 애니메이션 시나리오연구 영상과 문화커뮤니케이션 문화마케팅조사론

학점 2 2 2 2 2 2 2

과목명

학점 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 (2) (2)

예술경영원론 마케팅과 관객개발 예술경영전공 예술조직관리 예술경영세미나 문화기획입문 도시마케팅 문화기획전공 지역문화컨설팅 문화기획세미나 문화예술프로젝트경영 예산과 회계 공연예술조사방법워크숍 전시예술조사방법워크숍 공연기획워크숍 전시기획워크숍 축제기획워크숍 예술단체경영워크숍 예술교육워크숍 문화환경정책워크숍 인턴쉽 학위논문

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전공선택

연구필수

전공필수

엔터테 인먼트비 즈니스학 과

전공선택

국제문화교류 해외공연장과 운영사례연구 문화자원개발론 박물관과 전시 예술단체경영조사방법 미술관과 큐레이터쉽 축제기획조사방법 문화정보와 인터넷마케팅 예술교육콘텐츠설계 창조도시론 문화공간프로젝트기획 인적자원관리와 네트워킹 문화예술과 법 재원조성 연구세미나Ⅰ 연구세미나Ⅱ 연구세미나Ⅲ 엔터테인먼트 문화경제학 M&A의 이해 애널리스트 문화마케팅조사론 엔터테인먼트마케 팅 영상기획워크숍 문화산업총론 비즈니스데이터분석 박물관경영론 엔터테인먼트마케팅 재무재표기업분석 게임비즈니스총론 학위논문 인턴쉽 고급문화경제세미나 문화경영세미나 영상비즈니스세미나 해외콘텐츠비즈니스 재무제표의 이해 엔터테인먼트 투자 문화산업정책 문화산업관계법 문화산업사례분석 마케팅실무 문화조직론 영화비즈니스경영론 게임비즈니스경영론 영상비즈니스론 음악비즈니스론 미디어와 콘텐츠 박물관경영 및 마케팅세미나

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2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 (2) (2) (2) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 (2) (2) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2


연구필수

문화소비심리학 공연마케팅 박물관커뮤니케이션 박물관연구방법론 마케팅커뮤니케이션 전시매체개발론 애니메이션기획제작론 연구세미나Ⅰ 연구세미나Ⅱ 연구세미나Ⅲ

2 2 2 2 2 2 2 (2) (2) (2)

3) 전주대학교 전주대학교에서는

지방대학

혁신역량강화

사업의

일환으로

전통문화콘텐츠

X-edu 사업을 진행하고 있다. 이 사업은 인문학적 소양과 정보기술의 응용력, 예 술적 심미성 등을 겸비하여 경험기반 교육시스템을 통한 문화콘텐츠 창출에 적합한 인재를 양성하고자 하는 목적에서 시작된 것으로, 문화콘텐츠의 기획, 제작, 기술, 비즈니스의 연계전공을 개설하여 전문인력을 양성하고자 하는 프로그램이다. [그림 32] 전주대학교 X-edu 웹사이트

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이중 문화콘텐츠 비즈니스 연계전공의 경우 문화산업대학과 인문대학의 한국어 문학 및 한국문화콘텐츠 전공자, 공과대학의 컴퓨터공학과, 문화관광대학의 호텔경 영, 관광정보, 전통음식문화, 패션산업 전공 등의 학생들을 대상으로 하는 연계 전 공 프로그램이다. 이 프로그램은 문화산업의 디지털화에 따른 새로운 유통 및 공급 체계에 부합하고, 전자상거래 도입을 통한 문화산업의 새로운 사업영역을 창출해 나갈 수 있는 문화콘텐츠 전문 비즈니스 인력 양성에 초점을 두고 있다. 구체적인 커리큘럼은 다음과 같다.

<표 11> 전주대학교 비즈니스 연계전공 커리큘럼 학 이수

1 학 기

년 구분 구분 기초 1 전선 기초 기초

교과목명 문화산업론 포토그래피 스토리텔링의

학점 시간 구분 3 3 기초 3 3 기초 3

3

콘텐츠마케팅

3

3

디지털사진 기초

3

3

3

3

3 3 3 3 3 3 3

이해

애니메이션의 이해 디지털영상워크샵

2 전선

2 학 기

(1) 관광자원론 한국음식문화 인터넷입문 스크립트언어 공연예술 색채학

기초

교과목명 문화산업론 포토그래피 콘텐츠 기획

학점 시간 3 3 3 3 3

3

3

3

3

3

시나리오작법

3

3

4

디지털서사론

3

3

3 3 3 3 3 3

디자인과색채 한국복식문화사 관광학원론 웹프로그래밍 유닉스 서버관리 영화연출 컴퓨터그래픽스실

3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 3 3

3

3

3 3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 3 3 3

한국문화유산과콘 텐츠 한국전통문화의이 해

습 스크립트언어 공연예술 조명디자인 색채학 디지털그래픽스 콘텐츠마케팅 세계음식문화

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전필

3

문화산업소비자행 동론 이벤트비즈니스론 국제문화체험 패션마케팅 복식문화콘텐츠 전자상거래 e-광고홍보론

전선

산학협력프로젝트

전필

2

4 전선

산학협력프로젝트1

6

3

3

문화산업비즈니스

3

3

3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 3 3

문화관광경영전략

3

3

3

3

3

3

3

3

6

전통식품상품개발

3

3

문화상품화전략

3

3

전통음식문화원형 연구 전통패션상품개발 문화콘텐츠비즈니 스

4) 동국대 동국대는 영상대학원 내에 문화콘텐츠학과를 개설하고, 인문학적 소양을 바탕으 로 문화 연구 및 비평을 수행하고, 문화와 관련된 제도 및 정책, 마케팅 전략을 연 구하며,

문화콘텐츠의

기획

시나리오

생산을

통해

21

세기의

키워드인

CT(Culture & Contents Technology) 분야에서 요구되는 문화콘텐츠 전문 인력 양성을 목표로 석사학위과정과 박사학위과정을 개설하고 있다. 특히 동국대는 영상문화 콘텐츠(CC:Culture Contents) 분야의 창의적 전문인력 양성을 통해 '충무로, 강남 클러스터'를 구축해 나가는 계획 세우고, 영상문화 콘텐 츠의 다양한 활용가능성에 집중하고 있는데, 유통 비즈니스를 위한 전문 과정은 마 련되어 있지 않고, 공통과정 속에 비즈니스 과목이 포함되어 있는 형태이다.

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[그림 33] 동국대학교 영상대학원 웹사이트

석사과정과 박사과정의 커리큘럼 구성은 다음과 같다.

<표 12> 동국대학교 영상대학원 석사과정 커리큘럼 전공 공통 과목

기획

시나 리오 계

세부분

트랙 1학기

야 대중문 화론 고전강독

영상콘 텐츠 기획 공간/ 공연 기획 공연예 술 시나리오 영상 시나리오 4과목

2학기

3학기

공연 및 영상시나리오론 문화원형과 문화콘텐츠 스토리텔링

문화콘텐츠산 업론 문화정책론 현대명작강독

콘텐츠저작권 세계의 문화와 신화 문화콘텐츠논문 지도

문화콘텐츠 연구

영상콘텐츠기 획 1

영상콘텐츠기 획 2

1

공간/공연기획

극작법1 영상 시나리오 작법 1

7과목

2

공간/공연기획

극작법2 영상 시나리오 작법 2

7과목

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4학기

영상콘텐츠분

공간/공연콘텐 츠분석

극작법 3 디지털콘텐츠 시나리오

7과목

극작법 4


<표 13> 동국대학교 영상대학원 박사과정 커리큘럼 세부분

전공

대중문

트랙 1학기 공연 및

공통 화연구 영상시나리오연구 동양신화연 서양신화연구 과목 구

기획

시나 리오 계

스토리텔링 연구

영상콘 문화콘텐츠 텐츠 기획연구 기획 공간/ 공간/공연기획 공연 연구1 기획 공연예 극작법 연구1 술 시나리오 영상 영상 시나리오 시나리오 작법 연구 1 4과목

7과목

2학기

3학기

문화콘텐츠산업 연구 문화정책과 행정 현대명작 연구

콘텐츠저작권연 구 문화콘텐츠논문지 도

OSMU기획론

영상콘텐츠기획 연구

공간/공연기획 연구2

극작법 연구2 영상 시나리오 작법 연구2 8과목

4학기

문화마케팅연

공간/공연콘텐 츠분석연구 현대드라마 연구

극작가 연구

디지털콘텐츠시 나리오연구 6과목

여기에 동국대의 경우 문화콘텐츠 R&D 센터를 개설하여 문화콘텐츠 관련 학술 연구 및 커리큘럼 개발, 관련 DB 구축 등을 통해 학술적인 토대 수립 및 실무 적 용을 위한 센터의 역할을 수행하고 있다.

5) 연세대 연세대학교의 경우 정보대학원 내에 디지털 비즈니스 전공을 개설하였는데, 디지 털 비즈니스 전공트랙에서는 다양한 인터넷 비즈니스 모델과 전략을 학습하고, 인 터넷과 관련된 IT 기술을 이해하고 응용하는데 목표를 두고 있다.

IT 기술에서는 웹설계.개발, 보안 기술, 무선 인터넷 기술, 웹서비스구축과 응용 등을 다루며 비즈니스 측면에서는 유비쿼터스 환경하에서의 소비자 정책, B2B에서 의 e-구매정책과 공급자망의 관계, B2C에서의 다양한 채널정책과 고객관리

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[그림 34] 연세대학교 정보대학원 웹사이트

(e-CRM) 등이 그 주된 학습, 연구 대상이 되고 있다. 연세대 정보대학원의 디지털 비즈니스 전공의 경우 직접적인 콘텐츠에 대한 과목 개설은 없다 하더라도, 비즈니스 관련 세부 전공을 독립하여 신설하고, 디지털 유통 과 관련한 커리큘럼을 개설하고 있다는 점에서 향후 콘텐츠 비즈니스 커리큘럼 개 발에 도움이 될 것으로 보인다.

<표 14> 연세대학교 정보대학원 e-비즈니스 커리큘럼 전공필 수

e-비지니스 e-Customer Relationship Management

전공선 택

신정보 기술 세미나

필수외

Information Management in Supply Chain

2과목

3

e-비지니스 전략

선택

학점

디지털정보의 보안, 보호 및 활용 E-비즈니스 응용 시스템 개발 학기별 대학원 개설과목 중 지도교수 승인 과목

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정보대학원에서는 디지털 비즈니스 전공 외에 디지털 문화콘텐츠 전공 분야도 개설되어 있는데, 디지털 문화·콘텐츠 트랙에서는 디지털 콘텐츠의 제작, 배급, 관 리에 이용되는 정보기술을 연구하고, 디지털 문화·콘텐츠 사업의 기획과 관리방법 을 학습하여 디지털 문화·콘텐츠 부분에 특화된 IT 기획 전문 인력의 양성을 목표 로 한다. 정보기술에 대한 기본적인 이해와 문화 사업 영역 전반에 대한 이해를 바 탕으로, 이 사업에 필요한 가격정책, 관리정책, 상품화 정책, 다른 부분과의 전략적 연계 등을 주 학습과 연구 대상으로 하고 있다. 이곳의 커리큘럼은 다음과 같다.

<표 15> 연세대학교 정보대학원 디지털문화 콘텐츠산업이 이해 커리큘럼 전공필

PE518-0

0 PE526-0 0 OA50100 OA505-

전공선 택

00 OD54000 OD50500

디지털문화 컨텐츠산업의 이해 디지털 컨텐츠 기획 및 관리 컨텐츠와 문화예술 문화테크놀러지 연구

필수외

2과목

3

선택

학점

아트웨어 디자인 이미지와 관점 학기별 대학원 개설과목 중 지도교수 승인 과목

6) 한국외국어대 한국외국어대학교의 경우 일반대학원에 문화콘텐츠학과를 개설하고, 다양한 문화 권의 문화콘텐츠에 대한 연구를 통해 인문학과 사회과학의 콘텐츠를 새로운 멀티미 디어 기술과 접목하는 것에 관심을 두고 있다. 따라서 비즈니스 관련 과목의 개설 은 문화콘텐츠 산업과 마케팅 연구 한 과목으로 현장에서 활동 중인 전문가를 초빙 하여 세계 각국의 콘텐츠 산업 유통과 배급망에 대한 연구를 진행하고 있다.

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[그림 35] 한국외국어대학교 대학원 문화콘텐츠학과 웹사이트

2. 전문 아카데미 인력양성 현황 분석

1) 전경련 문화콘텐츠 비즈니스 전문가과정 학계에서 이루어지고 있는 인력양성 과정 외에도 전경련에서는 부설 국제경영원 을 통해 최고경영자들을 대상으로 콘텐츠 기업의 경영능력을 향상시키고 새로운 비 즈니스 모델을 찾고자 하는 전문가과정을 개설하고 있다. 전경련에서 실시하는 이 러한 과정은 강의를 수강함과 동시에 인적 네트워크를 확대할 수 있다는 측면에서 좋은 반응을 보이고 있다. 구체적인 커리큘럼은 각 장르별 비즈니스 모델을 살펴보 는 것이 중심이 되어 실시되고 있으며, 이는 대상자가 최고경영자 혹은 최고전략책 임자라는 점에서 기존 학계에서 이루어지고 있는 커리큘럼과는 조금 다른 양상을 나타내고 있다. 13주로 구성된 커리큘럼은 다음과 같다.

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[그림 36] 전경련 문화콘텐츠 비즈니스 전문가과정 웹사이트

<표 16> 전경련 문화콘텐츠 비즈니스 전문가 교육과정 순서 1주 2주 3주 4주 5주 6주 7주 8주 9주

강의내용 오리엔테이션 문화콘텐츠산업의 현재 및 미래의 발전방향 IPTV의 발전방향 및 비즈니스 모델 제시 외주 프로그램 제작사업의 실무 뮤직 비즈니스의 현재와 미래 뮤지컬 산업의 실재 및 성공전략 세미나: 한국 전통문화 공연관람 한국 전통문화의 세계화에 대한 전략 게임산업의 전망과 전략 3D 영상산업 비즈니스 성공전략 포럼 방송프로그램의 기획편성 실무 영화산업의 이해 및 해외 진출 전략 미래디자인 경영시대를 위한 전략 문화콘텐츠산업 정책 및 정부지원사업에 대한 전략 Workshop 문화산업 인적 네트워크 형성 및 활용

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10주 11주 12주 13주

애니메이션 산업의 현재와 미래 캐릭터 비즈니스 모델 제시 재즈 음악산업의 이해 및 해외 마케팅 방송프로그램을 통한 기업홍보 및 전략 실무 프로젝트 투자유치에 대한 실무 엔터테인먼트 관련 계약 및 법률 수료식

2) 서울대 문화콘텐츠 글로벌 리더 과정 전경련에서 행해지는 최고경영자 과정과 마찬가지로 서울대학교에서도 콘텐츠진 흥원(구 문화콘텐츠진흥원)과 함께 문화콘텐츠 글로벌 리더 과정을 개설하고 있다. 이 과정은 5개월간 서울대에서 진행되며, 교육과정은 ‘경영모듈’과 ‘문화콘텐츠 모듈’로 나뉘어 진행된다. 또한 해외 트렌드를 파악하고 해외 산업체와의 인적 네 트워크 확보를 위한 해외 1주일 연수가 프로그램 내에 포함되어 있어 국내외 산업 에 대한 전반적인 이해 및 비즈니스 마인드를 습득할 수 있는 프로그램이다.

구체적인 커리큘럼은 다음과 같다. <표 17> 서울대 문화콘텐츠 글로벌 리더 과정 커리큘럼 모듈 매니지먼트 응용

핵심원리와

글로벌 전략과 마케팅

문화산업 구조와 트랜드

문화기술과 정책 팀프로젝트/ 성공사례집 합숙훈련/산업시찰

주요교과목(예시) 글로벌 경쟁력 강화 전략/ 경영전략의 핵심원리와 응용/ 글로벌 협상전략의 이해/ 인사조직의 핵심원리 와응용/ 마케팅의 핵심원리와 응용 한류 콘텐츠의 경쟁력 분석/ M&A의 이슈와 전략 적 접근/ 문화상품기획 및 포지셔닝 전략/ IMC 관점 에서의문화상품 프로모션/ 투자의 기회와 이익의 실 현 디바이스 통합과 콘텐츠 전략/ IPTV와 인터넷 서비 스/ 한류와 방송 콘텐츠/ 온라인 게임 산업의 이슈들 /애니메이션 산업의 이해와 발전/ 영화산업과 극장산 업의 이해 Culture Technology의 이해/ 콘텐츠 국제 통상 정 책과 지적 재산권/ 계약 분쟁 사례 연구 현장의 문제를 교육과정 내에서 해결하는 응용 프 로젝트/ 연구원들의 기업방문을 통해 성공 및 실패 사례 연구 단체 워크샵을 통해 협상전략 능력 향상/산업현장

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방문을 통해 기술 트랜드 파악

[그림 37] 서울대학교 경영연구소 웹사이트

3) 사이버 문화콘텐츠 아카데미 한국콘텐츠진흥원에서 운영하고 있는 사이버 문화콘텐츠 아카데미의 경우 문화콘 텐츠 전문가 과정을 운영하고 있는데, 이 과정은 문화콘텐츠 산업의 직능별 실무전 문가를 양성하기 위한 12주의 교육 프로그램으로 오프라인 교육 및 인적 네트워크 강화를 목표로 하는 실무 위주의 프로그램이다. 이 과정은 전략기획 전문가, 마케팅 전문가, 저작권 전문가, 지역 전문가, 스토리 텔링 전문가, CT 전문가, 문화콘텐츠 PD 전문가 과정으로 구성되어 있는데, 이 중 비즈니스 관련 과정으로는 마케팅 전문가 과정과 저작권 전문가 과정, 문화콘텐츠 PD 전문가 과정이 있다.

(1) 마케팅 전문가 과정

이 과정은 마케팅과 경영의사결정의 중요성에 대해 인식하고, 개개인이 자료를

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수집하고 이를 다양한 자료분석 소프트웨어를 통해 분석해 내며, 효과적인 정보를 추출하는 능력을 배양하여 실질적으로 활용가능한 전문가를 양성하고자 하는 과정 으로, 문화콘텐츠 산업론과 문화콘텐츠와 비즈니스 모델, 글로벌 마케팅의 세 부분 으로 각각 4주에 걸쳐 수업이 진행된다.

(2) 저작권 전문가 과정

콘텐츠 비즈니스 분야에서 뗄레야 뗄 수 없는 저작권이 가지는 의미를 파악하고 저작권의 개념 이해를 바탕으로 저작권의 범위와 유형을 선별하는 전문가를 양성하 고자 하는 이 과정은 비 법률 전문가들에게 일정 수준 이상의 콘텐츠 비즈니스 관 련 법적 지식을 함양하는 것을 목표로 한다. 구체적으로 라이센싱과 디자인과 상표, 저작권에 대한 수업을 진행한다.

(3) 문화콘텐츠 PD 전문가 과정

문화콘텐츠의 프로젝트 현장에 대한 이해와 적용도를 높일 수 있는 문화콘텐츠 PD 전문가를 양성하고자 하는 과정으로 문화콘텐츠의 프로듀싱과 투자 경제성 평 가를 비롯헤 프로젝트 관리 실무 과정으로 구성되어 있다. [그림 38] 사이버문화콘텐츠아카데미 웹사이트

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3. 국내 현황 분석을 통한 시사점

앞서 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 분야의 전문인력은 예술적 역량과 기술적 역량을 바탕으로 비즈니스 역량이 조화를 이룬 통합적 인재여야 한다고 밝힌 바 있다. 즉 뉴미디어 분야의 새로운 비즈니스를 수행하기 위해서는 새롭게 등장하는 다양한 미 디어 테크놀로지에 대한 지식과 콘텐츠의 예술적 요소를 이해함은 물론, 여기에 비 즈니스적인 마인드를 바탕으로 시장을 창출해야 한다는 것이다. 기존의 비즈니스 인력 양성의 현황을 살펴보면, 콘텐츠 비즈니스에 특화된 인력 양성에는 미흡했던 것이 사실이다. 콘텐츠 산업에 대한 전 세계적인 관심이 증가하 면서 그동안 콘텐츠 제작 인력의 양성에 주로 초점을 맞춰왔던 터라, 스토리텔링과 실질적인 연출과 촬영 등 콘텐츠의 제작과 관련한 실무적인 역량을 갖춘 인력 양성 과 관련한 커리큘럼들은 각 대학의 관련 학과를 중심으로 활발히 진행되고 있으나, 전문적인 비즈니스 인력 양성에 대해서는 그 관심도가 제작 인력 양성에 비해 떨어 졌던 것이 사실이다. 하지만, 최근 뉴미디어 콘텐츠 분야의 경우 그 내용과 활용 형태가 다양해지고 있을 뿐 아니라 제작 기술과 비즈니스 측면에 있어서도 다각화가 진행되고 있는 양 상이다. 예를 들면 음악 시장에서 음반 중심에서 음원 중심 수익 추구로 변화하고 있다. MP3를 통한 디지털 음원의 유료화, 컬러링과 같은 음악 콘텐츠를 이용한 부 가서비스 구매가 활발해지고 있다. 또한 콘텐츠 제작 기술의 발달로 인해 문화콘텐 츠 상품의 다양화 역시 나타나고 있다. 예컨대 오프라인 출판 시장의 감소와 온라 인 출판 시장의 성장세가 나타나고 있다. 나아가 e-book(전자책)의 경우 인터넷 서점과 달리 구매 즉시 받아 볼 수 있으며, 인터넷 접속만 되면 언제, 어디서나 열 람이 가능하다. 또한 PDA, 휴대전화 등 휴대 단말기로 옮겨 볼 수 있다(이남희, 2007). 이처럼 다양해지는 콘텐츠의 유통에 맞추어 이를 시장과 연계하고 비즈니 스화 할 수 있는 전문인력 양성이 중요해 짐에도 불구하고, 기존의 국내외 인력 양 성 프로그램들은 이러한 비즈니스 측면에 대한 관심은 부족했던 것이 사실이다. 여기에 최근의 콘텐츠 상품이 글로벌라이제이션함에 따라 해외 시장 진출에 대한 관심이 높아지고 있어 이에 대한 비즈니스 전문가 또한 절실한 상황이다. 국내 영

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상 콘텐츠의 경우 한류의 붐을 타고 아시아를 비롯해 전 세계적인 유통을 꿈꾸고 있다. 여기에 비와 보아에 이어 원더걸스와 같은 가수들과 전지현, 이병헌, 장동건 등 국내 배우들이 아시아 시장을 넘어 미국 시장 진출마저 꾀하고 있는 상황에서 향후 콘텐츠의 해외 교류는 점차 증대될 것이 분명해 보이는 상황에서 해외 유통 전문가의 필요성은 나날이 증대되고 있으나, 인력 양성 프로그램이 이를 뒷받침하 기에는 역부족인 것으로 판단된다. 국내의 경우는 최근 문화콘텐츠에 대한 관심을 바탕으로 새롭게 개설된 문화콘텐 츠학과에서 비즈니스 관련 프로그램을 다루고 있긴 하나, 이 역시 다양한 콘텐츠 관련 영역 중 하나로 비즈니스를 다루고 있어 심도깊은 비즈니스 전문 인력 양성을 위한 프로그램으로는 미흡한 실정이다. 또한 대학 외에 기관에서 개설하고 있는 전 문가 과정의 경우 현직에 종사하고 있는 실무자들을 대상으로 현업에 필요한 전문 적인 재교육 프로그램을 제공한다는 측면에서는 매우 바람직해 보이나, 현업에 종 사하는 실무자들을 대상으로 하다보니 인적 네트워크의 강화 측면에 초점이 맞춰지 거나, 각계 전문가들의 1회성 강의에 그치는 프로그램으로 이어지는 우려를 낳고 있는 것도 사실이다. 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스의 인력이 갖춰야 할 가장 핵심적인 요소는 바로 창의 적인 사고이다. 콘텐츠 산업에 종사하는 다른 인력들과 마찬가지로 비즈니스 인력 역시 창의적인 사고를 통해 문화를 이해하고, 국내 문화산업과 해외 문화산업의 특 장점을 비교 분석할 수 있는 능력이 가능해 질 것이다. 따라서 콘텐츠 비즈니스 인력 양성을 위한 프로그램 역시 비즈니스가 중심이 된 다 하더라도 그 기반에는 인문학을 바탕으로 하는 창의적인 사고와 문화를 이해할 수 있는 능력을 배양시킬 수 있는 커리큘럼이 바탕이 되어야 할 것이다. 하지만, 지 금 대부분의 국내외 인력양성 프로그램들을 살펴보면 교과과정이 특정 예술이나 미 디어, 마케팅 위주의 경영이나 행정 정책 같은 특정 분야에 치우쳐 있어 기본적인 창의력을 배양시키는 데는 소홀한 느낌을 지울 수 없다. 여기에 대부분의 학과들이 새롭게 신설되거나 미디어와 디지털 기술, 예술, 경영 등 다양한 학제 간의 융합을 통해 구성되다 보니 커리큘럼 구성이 모자이크에 가까 운 문제점을 드러내고 있다. 프로그램을 구성하고 운영하는 교수진들 역시 융합이 라는 틀 안에 제대로 녹아들지 못한 것이 사실이며, 교과과정 역시 접합점을 찾기 보다 병렬식으로 나열되어 있는 경우가 대부분인데, 이는 분과학문 체계가 주류를 이루고 있는 국내와 미국의 경우가 다르지 않다. 따라서 지속적인 산업 현장과의 연계와 참여 교수 및 학생들의 노력이 뒷받침되어야 할 것이다. 특히 비즈니스 영역의 경우 전문 인력에 대한 필요성 증대에 비해 연계 커리큘럼

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의 구성에는 적극적이지 못한 경우가 대부분이어서 이 분야의 경우 기존의 학계를 통한 인력양성 외에 공공기관에서의 적극적인 투자가 필요한 실정이다.

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Ⅵ. 전문가 심층 인터뷰를 통한 진단 및 대안 모색

1. 전문가 심층 인터뷰(In-depth Interview) 진행 개요

최근 들어, 문화콘텐츠 산업의 글로벌화 및 뉴미디어 테크놀로지의 급격한 고도 화로 인해 우리 콘텐츠의 세계시장 진출이 한층 활발해지고 있는 추세이며, 이에 따라 국제경쟁력을 갖춘 기획/마케팅 인력에 대한 현장 수요 또한 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 우리 나라의 경우, 그동안 정규 및 비정규 교육기관에서 다양한 영 역의 문화콘텐츠 관련 인력을 양성해 오고 있기는 하지만, 급변하는 산업현장의 실 질적 수요를 충족시키기에는 아직까지 크게 미흡한 실정이며 특히, 뉴미디어 콘텐 츠 비즈니스 전문인력의 확보가 매우 시급한 상황에 놓여 있다. 그러므로, 본 장에서는 문화콘텐츠 산업 및 뉴미디어 콘텐츠 전문가들을 대상으 로, 기존의 교육환경 및 인력양성 시스템이 지니고 있는 장단점을 다양한 관점에서 평가하도록 하는 한편, 새로운 미디어 환경에 효과적으로 대응할 수 있는 인력 양 성시스템의 구축과 활용 방안에 대해 의견을 수렴함으로써, 콘텐츠 비즈니스 전문 인력 양성을 위한 정책적 방향과 구체적 대안을 모색해 보고자 하였다.

<표 18> 심층 인터뷰 대상자의 구성 구 분

소속기관(회사명)

직위

성별

전문분야

비 고

인터뷰어 A

건국대학교

교수

교육

마케팅/경영

인터뷰어 B

대원씨아이

부장

만화

국제판권사업부

인터뷰어 C

팬엔터테인먼트

팀장

프로덕션

방송마케팅/제 작

인터뷰어 D

CJ미디어

임원

케이블방송

인터뷰어 E

게임개발자협회

임원

게임

인터뷰어 F

KBS미디어

부장

지상파방송

해외사업부

인터뷰어 G

우송대학교

교수

교육

게임멀티미디어

인터뷰어 H

씨엘코엔터테인먼 트

임원

캐릭터

인터뷰어 I

아이코닉스

임원

애니메이션

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콘텐츠개발본부


전문가 심층 인터뷰는 2009년 7월 2일에 실시되었으며, 문화콘텐츠 및 관련분야 비즈니스 교육기관의 교수 및 교육담당자와 문화콘텐츠 산업 각 분야의 기획/마케 팅/비즈니스 전문가들 중에서 총 9명을 선정하여 실시하였다. 심층 인터뷰의 진행은 주로 대면(face-to-face) 인터뷰 방식으로 이루어졌으며, 질의 내용을 미리 이메일로 전송하여 인터뷰 대상자가 해당 사안에 대해 충분히 숙 고한 후 응답할 수 있도록 하였다. 인터뷰는 비구조화된 질문지를 중심으로 진행하 였고, 주요 질의 내용은 다음의 <표 19>와 같다.

<표 19> 심층 인터뷰 주요 질의 내용 ① 콘텐츠 비즈니스 일반 1-1> ‘콘텐츠 비즈니스’란 구체적으로 어떤 분야와 영역이 포함되어야한다고 보는가? 1-2> 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 비즈니스가 차지하는 비중은 어느 정도라고 생각하 는가? 1-3> 현재, 콘텐츠 비즈니스 분야의 글로벌 경쟁상황은 어느 정도인가? 1-4> IPTV 등 새로운 융합미디어의 등장은 콘텐츠 비즈니스에 어떤 변화를 초래할까? 1-5> 콘텐츠 비즈니스 분야의 향후 발전가능성은 어느 정도라고 보는가? ② 콘텐츠 비즈니스 전문인력 수급 전망 2-1> 2-2> 2-3> 2-4> 2-5>

현재, 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 분야의 전문인력 수급 상황은 어떠한가? 현재, 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 분야 전문인력의 주 공급처는 어디인가? 교육현장과 산업현장의 인력 수급 불균형이 발생하는 원인은 무엇이라고 보는가? 콘텐츠 비즈니스 전문인력에 대한 신규채용 계획이 있는가? 있다면 그 규모는? 향후, 콘텐츠 비즈니스 전문인력에 대한 활용도나 수급 규모를 예상해 본다면?

③ 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문인력 양성 3-1> 콘텐츠 비즈니스 분야의 핵심인력이 갖추어야 할 자질과 특성은? 3-2> 비즈니스 현장에서 실제로 요구되는 주요 직무분야는 무엇인가? : 각 직무영역별 수준이나 역량은 어느 정도? 3-3> 현행, 콘텐츠 비즈니스 인력양성 시스템에 대해 평가한다면? : 현행 교육과정의 문제점은? (대학, 공공기관, 정규/비정규) : 커리큘럼 상으로 시급히 보완되어야할 부분은? : 문화콘텐츠 산업현장의 요구사항들이 적절히 수용 되고 있는가? 3-4> 기존 인력의 재교육 필요성이 있다고 보는가? : 있다면, 자체 재교육 시스템은 어떠한가? 3-5> 경쟁력 확보를 위해, 공신력 있는 별도의 전문교육기관 운영이 필요하다고 보는 가? : 운영 주체는? (대학? or 공공기관? or 민간자율(사설교육기관)?) : 운영 방법은? (자격부여방식(학위 등), 운영재원 조달방식 등) : 기타 고려사항은? (적정 교육기간, 교육내용, 교수방법, 교과운영방식 등)

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④ 정부정책 및 지원사업 4-1> 그동안, 문화콘텐츠 관련 인력양성에 대한 정부정책 및 지원사업에 대해 평가한다 면? : 정책의 방향성이나 주요 프로그램들이 적정했는가? 4-2> 콘텐츠 비즈니스 활성화와 관련하여, 인력양성 정책의 바람직한 방향은? 4-3> 기타 정책당국 및 관련기관에 대한 제언이 있다면?

2. 전문가 심층 인터뷰 조사 결과

1) 콘텐츠 비즈니스의 사업영역과 추세 최근 들어, 글로벌 콘텐츠 기업의 경우, 콘텐츠 비즈니스의 포트폴리오는 다양하 게 구성하되, 관련된 비즈니스 자체는 하나로 통합된 형태의 사업모델을 통해 경쟁 력을 확보하려는 추세이다. 예를 들어, 최근의 콘텐츠 비즈니스의 경우, 하나의 영상콘텐츠를 여러 다양한 매 체를 통해 유통시키거나 국내외의 판로를 개척하여 동시다발적으로 판매하는 한편, 하나의 소스 콘텐츠를 여러 다양한 콘텐츠 장르 혹은 콘텐츠 포맷으로 재개발하여 수익을 창출하거나 라이선스 판매와 같은 부가가치 창출을 통해 사업이 이루어지고 있는 것이다. 구체적으로 인터뷰 대상자들의 이야기를 들어보면 다음과 같다.

z 콘텐츠와 관련된 비즈니스를 통합적으로 해봐야겠다는 고민을 사실은 오래 전부터 해왔었습니다. 어떻게 보면 그냥 개념적으로 정리된 것인데 비즈니스 포트폴리오를 저희가 계열사별로 만들어 봤던 것과 해외의 사례들을 조금 말 씀드리겠습니다. 이야기가 굉장히 포괄적인데 다 아시는 것들이지만 콘텐츠 비즈니스에는 대표적으로 방송이 있는데 방송도 지상파, PP 등이 있고 방송 에서도 인력으로 보면 제작, 유통, 정책 등이 있습니다. 영화는 제작, 배급, 상영, 스크린까지로 볼 수 있고 음악에는 소위 스타까지 포함하여 가수, 제 작, 배급 등이 있습니다. 또한 출판은 도서, 잡지 등이 있는데 저희가 이런 모델들을 추구를 하려고 법적인 제한은 있지만 CJ미디어, CJ엔터테인먼트, CGV, mnet을 두고 있으며 출판 같은 경우도 한국이 출판시장에 여러 차례

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노크를 했으나 쉽지 않은 부분이 있어서 저희가 지금은 하지 않고 있습니다. 그 다음에 게임은 온라인이 있고 온라인 게임은 PC, 아케이드, 퍼블리쉬까지 도 포함하며 디즈니 같은 경우는 테마파크까지도 콘텐츠산업의 연관 산업이 라고 보고 있습니다. 플랫폼 영역은 케이블, IPTV 등이 있고 아직은 우리나 라에서 미미하기는 하지만 저희 그룹이 공연산업을 다루고 있는데 전시산업 까지는 모르겠습니다. 통상 콘텐츠 관련된 비즈니스가 발생을 하고 거기에서 수익이 났으면 하고 구체적인 형태의 사업모델들이 만들어지는 것들이 물론 여기에 추가되는 부분이 당연히 있겠습니다만 위와 같은 정도로 대부분의 글 로벌 콘텐츠 관련 그룹의 회사들이 이러한 포트폴리오를 추구하고 있고 여기 에서 경쟁력을 가지려 하는 것으로 저는 이해하고 있습니다.(D) z 저희 회사의 사례를 말씀드리면 뽀로로는 영상콘텐츠인데 뽀로로라는 영상 물을 가지고 방송도 하고 케이블 판매도 하고 해외에 영상으로 판매도 하는 그런 사업을 하고 있는데 그런 것들이 비즈니스이고 저희 해외사업을 담당하 는 분들이 해외에 영상을 판매하고 있고 그 분들이 국내에도 여러 매체에 영 상을 판매하고 있습니다. 또 다른 측면은 NHN에서는 기능성게임을 뽀로로로 만드는데 NHN포탈의 주니버에 기능성 게임을 개발할 예정이고 그것을 오프 라인 교재로 팔아서 수익을 내는 모델인데 이것을 비즈니스로 한솔교육의 담 당자가 맡아서 진행하고 있고 이런 것들은 다른 성격의 비즈니스로 볼 수 있 고 또한 미니 온라인 게임을 만들어서 IPTV의 SK브로드밴드로 서비스를 하 고 있는데 그런 교육, 온라인 관련 기능성 게임, IPTV를 담당하는 인력이 따 로 있고 여기에 맞춰 기획 쪽은 그것에 맞는 콘셉트 등을 같이 조율하기도 합니다. 그리고 또 다른 측면에서 물론 애니메이션에 국한되기도 하지만 뽀 로로의 라이선스와 관련하여 캐릭터를 상품으로 적용시켜 부가사업으로 로열 티를 받고 판권을 갖고 판매를 하는 그런 사업도 있는데 이런 식으로 기본적 으로는 비즈니스가 구성되어 있고 저도 전에는 교육유통을 하고 있는 사람이 저희 회사에 있게 될 것이라곤 상상을 안했는데 지금은 사정이 달라져서 이 전엔 교육업체에서 교육콘텐츠를 개발하고 개발하는 쪽과 유통하는 쪽과 굉 장히 밀접하게 일하고 있었는데 그런 인력이 비즈니스 쪽으로 저희 업체에 필요하기도 하는 이런 상황들이 벌어지고 있습니다.(H)

2) 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 비즈니스의 중요성 문화콘텐츠 산업은 제조산업 보다 서비스 산업에 가까우며, 콘텐츠의 완성도나

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품질이 높더라도 유저의 눈높이에 맞는 비즈니스 계획이나 활동이 성공에 많은 영 향을 준다. 즉, 십 수 년 동안 제작파트에서 일해 온 경우에도 비즈니스 마인드 부 족으로 어려움을 겪는 경우가 많은 편이다. 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 크리에이티브는 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축.관리하고 부가가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만 드는 것이 중요할 것으로 보이는데, 이는 곧 콘텐츠 비즈니스의 비중이 증대하는 것을 의미한다. 또한 해외 유통의 경우, 좋은 콘텐츠를 많이 가지고 있음에도 불구하고 비즈니스 에 대한 노하우가 부족하여 콘텐츠의 가치가 확대되지 못하고 사장되는 안타까운 경우도 있음을 전문가들은 지적하고 있다. 따라서 콘텐츠를 잘 만드는 것과 성공한 콘텐츠가 되도록 하는 것은 전혀 다른 이야기이며, 향후 콘텐츠 비즈니스는 더욱 세분화되고 전문화 될 것으로 예상하였 다.

z 문화콘텐츠 산업은 제조 산업보다는 서비스 산업에 더 가깝습니다. 따라서 콘텐츠 비즈니스의 비중이 더 높다고 할 수 있습니다. 아무리 콘텐츠 중심의 완성도나 품질이 높더라도 향후 서비스 관점에서 유저의 눈높이에 맞는 비즈 니스 계획이나 활동이 문화콘텐츠의 성공에 많은 영향을 주게 됩니다. 따라 서 비중이 높다고 할 수 있습니다.(E) z 콘텐츠 비즈니스나 산업에 관해서 많이 이야기할 수 있는 분들은 정책이나 기획을 하시는 분들 위주이거나 언론계나 학계에 있는 분들 위주로 많이 이 야기가 되고 있고 실질적으로 현장에 있는 사람들의 이야기는 별로 반영되지 않는 경우가 많은데 실제로 산업에 뛰고 있는 사람들은 내가 지금 당장 하고 있는 일이 중요하지 이런 것들이 어떻게 수출이 되어 돈을 벌고 국위선양을 하는지는 별로 중요하지 않습니다. 저희 방송계 쪽에서 작품을 진행하고 프 로듀싱을 하고 있는 사람들은 소위 연출부 출신들이 대부분이기 때문에 사업 쪽으로 진행하다 보면 막히게 되는 일이 많습니다. 저희가 하는 일을 드라마 에 국한해서 말씀드리면 어떤 작품을 기획을 해서 기획한 것을 제작을 하고 캐스팅을 하고 진행을 하면서 제작비에 있어 작은 펀드를 이용할 줄 알면 되 는데 몇 년동안 또는 십수년을 해 온 친구들도 비즈니스 마인드가 되지 않기 때문에 거의 못하는 경우가 많습니다.(C)

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z 이 산업이 다른 산업과 결정적으로 다른 부분은 대부분의 콘텐츠는 공공재 이다 보니까 소위 재화의 생산과 유통 및 자금회수의 과정에서 카운트 되는 꼬리표들이 붙어있지 않기 때문에 콘텐츠 산업에 종사하는 제작자에서부터 어떤 플랫폼, 소비자까지 모든 사람들에게 그 유통과정들이 어느 정도 정리 가 안 되고 불법유통이 이루어지거나 또는 원가베이스로 제품의 가격이 상정 이 안 되는 측면이 아직도 상당 부분 있고 그런 부분들이 전통적인 사업과는 완전히 차이가 나기 때문에 사실 콘텐츠 비즈니스는 크리에이티브는 당연히 중요한 것이고 앞으로 정말 중요한 것은 유통의 프로세스를 제대로 만들고 관리하고 그 각 단계에서의 부가가치들이 각 산업의 관련된 사람들에게 정확 한 몫으로 배분되는 시스템을 만드는 것이 굉장히 중요한 것 같습니다.(D) z 저희는 우수한 콘텐츠와 자원을 가지고 있습니다. 저희가 한 달에 쏟아내는 만화책이 80권 이상이 되는데 그 많은 작품 중에 일본작품도 많고 한국작품 의 수도 30%정도로 만만치 않은데 저희도 이런 것들을 전문적으로 알리는 파트가 있기는 하지만 지금까지는 뭔가 실질적인 접근성이 부족하다는 느낌 이 있습니다. 실제로 각 분야에 제대로 접근을 시켜야 되고, 각 분야의 유저 를 저희가 제대로 파악을 해야 하고, 그 많은 작품을 무조건 출시한다고 되는 것이 아니기 때문에 콘텐츠를 어떻게 제시할 것인가에 대한 방법과 노하우들 을 잘 파악해야만 할 것 같습니다. 해외사업의 경우, 아직 사업의 상대를 제 대로 파악하지 못했을 뿐만 아니라 상대방도 우리가 어떤 콘텐츠나 능력을 가지고 있는지 잘 모를 것이기 때문에 비즈니스를 위한 접근법에 있어서 일 단 큰 문제가 있는 것 같습니다. 이런 부분에 대해 각성할 필요가 있지 않을 까 생각 하고, 좋은 콘텐츠의 부가가치를 더 확장하고 키울 수 있는 그런 연 결고리가 없다거나 접근을 제대로 못하고 인식을 제대로 못해서 콘텐츠의 가 치가 사장되는 것이 너무나 안타깝습니다.(B) z 현실적으로 콘텐츠를 잘 만드는 것과 성공한 콘텐츠가 되는 것은 전혀 다 른 이야기입니다. 콘텐츠 제작이 부족하더라도 비즈니스를 통해 가치를 높이 고 시장에서 성공할 수 있다는 것입니다. 콘텐츠의 가치를 파악하고, 시장을 확대할 수 있는 콘텐츠 비즈니스가 더욱 필요해지는 현실입니다. 따라서 지 금보다 더욱 세분화되고 전문화 될 것이라고 생각합니다.(E)

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3) 콘텐츠 비즈니스 환경의 변화(글로벌 경쟁상황) 신규 매체의 등장과 해외 마케팅 등으로 인해 예전에 비해 콘텐츠 판매경로가 다 양하게 확장되었다. 방송판권 뿐만 아니라 캐릭터 라이선스 등을 활용하여 후발사 업과의 연관성이나 시장확대를 도모하는 것이 일반적인 경우이나, 현재로는 해외에 서 우리 콘텐츠에 대한 저작권 보호가 제대로 되지 않기 때문에 어려움이 많음. 이 에 대한 해결책으로는 해외시장 상황이나 저작권 보호 등에 관한 정부차원의 백업 시스템이 필요할 것으로 전문가들은 진단하고 있다. 방송 프로그램 제작의 경우, 국내 지상파 방송에 의존할 수밖에 없었던 과거와는 달리 최근 들어서는 해외 자본과의 공동제작 기회가 점차 늘어나고 있는 추세이며, 이는 고무적인 상황으로 여겨지고 있다. 또한 게임 산업의 경우, 콘텐츠의 완성도나 기술적인 부분에서는 글로벌 경쟁력을 유지하고 있으나 소재나 내용부분에 있어 한 류에 대한 부분은 상당히 취약한 편이며, 특히 온라인 게임 분야는 중국이나 동남 아 국가에 비해 약 5년 정도 앞서있는 수준이라고 할 수 있다. 우리나라의 경우, 지난 십 여년 동안 비즈니스 실패 사례를 통해 많은 시행착오 를 겪은 바 있는데, 이런 경험을 기반으로 내수시장을 활성화한 후 해외시장을 개 척해야 좋은 결과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 일자리 창출도 이루어질 수 있을 것 으로 전문가들은 진단하였다.

z 애니메이션이나 출판의 측면에서 제작이나 하청구조는 많이 변하지 않은 것 같은데 판매루트가 예전보다는 조금 더 다양해진 것이 해외의 마케팅을 할 수 있는 그런 장소에 더 많이 나갈 수 있고 해외와의 긴밀한 연락 또는 협업들이 이루어져 판매경로가 예전보다는 넓어졌다고 생각하고, 또 달라진 것은 채널이 케이블이나 위성 등이 많아지면서 전문 채널의 파워가 생긴 것 같습니다. 예전에는 애니메이션도 지상파 위주였지만 요즘은 지상파 위주보 다는 전문채널을 더 많이 이용하는데 그런 부분에서 예전보다는 많이 달라진 환경이라고 생각합니다.(B) z 보통 애니메이션은 방송을 통해서 얻을 수 있는 수익 등은 거의 없고 판권 을 통해서 얻을 수 있는 경우가 많은데 대원 같은 경우는 역사가 오래되었기 때문에 방송 판권 뿐만 아니라 캐릭터 등에 대한 권리까지 다 가져오거나 해 서 후발사업과의 연관성이나 시장의 확대 등을 도모하고 있는데 아마 애니메 이션 쪽에서 국내에서 사업을 하시는 분들의 이야기를 들어보면 여전히 제작

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현장 등의 문제들이 실질적으로 통제가 되지 않는 상황이고 해외에 잘 알려 져 있는 우리 캐릭터도 라이센싱 등에 아무도 관심을 갖지 않는 그런 구조이 기 때문에 아직까지도 굉장히 어려움이 있고 저희도 실제로 그런 사업에는 엄두를 못 내고 있습니다.(D) z 수출만화의 경우 물론 애니메이션 판매도 마찬가지겠지만 이미 개척된 시 장에는 어느 업체가 가장 선두를 달리고 있다는 것을 알고 있지만 가령 중국 이나 동남아와 같이 아직 미개척 된 그런 시장에서는 솔직히 어떤 파트너와 일을 해야 될지 모르겠습니다. 그래서 그런 쪽의 검증된 파트너를 저희가 알 수 있는 루트가 있었으면 좋겠습니다. 특히 중국 시장이 저희 출판 쪽은 아직 미개척 분야인데 물론 많이 나가있는 회사도 있지만 우리나라의 유명 작품들 의 해적판이 굉장히 많이 나와 있다는 소리가 들립니다. 그런 고민들을 해결 할 수 있는 방법이 있었으면 좋겠습니다.(B) z 방송을 통해서 캐릭터를 알리고 그 캐릭터가 실제로 생명력이나 시장성 및 상품성을 갖도록 만드는 아주 초기단계가 방송인데, 방송의 판권판매 하는 것과는 별도로 사실은 전세계적으로 워낙 다양한 콘텐츠의 소스들이 있기 때 문에 여기에서 예를 들어서 아직 제대로 형성되지 않은 캐릭터를 가지고 아 주 비싼 값에 그것을 수출하고 유통하기에는 아직까지는 한계가 있지 않은가 싶습니다. 그럼에도 불구하고 1차적으로 소비자나 시청자들에게 그것이 알려 져야 그 후발산업들이 일어나기 때문에 방송 같은 경우는 현재 웬만하면 그 런 루트들은 많이 갖춰져 있는 것 같습니다. 그 후발에서 예를 들면 라이센습 니계약을 갖고 다양한 상품들을 현지에서 생산하거나 수출하는 것들이 저작 권 보호가 않은되기 때문에 저작권 보호가 않은되는 상태에서 막연하게 사업 을 할 수는 없기 때문에 그런 것들을 실제로 개런티해 줄 수 있는 예를 들면 정부의 백업 시스템 등이 있으면 되는데 그 분야에 계시는 분들의 말씀을 들 어보면 어느 회사와 계약을 맺고 생산하려고 시장에 가서 보면 이미 그 캐릭 터가 완전히 쫙 깔려있는 경우가 많다고 하는데 이런 것들은 어쩔 수 없는 현실인 것 같습니다.(D) z 방송 쪽은 저희가 어떤 기획을 해서 지상파에 납품을 하는 그런 기능보다 는 일본 쪽에서 같이 작품을 의뢰를 하고 저희들이 진행을 하는 경우의 여지 가 많이 있고, 고무적인 것은 박스티비나 이런 곳과 같이 할 수 있는 것인데

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예전에는 글로벌한 것을 많이 생각하지 못해서 단순하게 방송3사 중에 어디 냐 안 되면 케이블로 가볼까 하는 생각만을 했었는데 어차피 한국에서 콘텐 츠를 가지고 할 수 있는 것은 많지 않기 때문에 제작사들이 앞으로는 국내 플랫폼에 목매어 하지는 않고 국내에 방송이 안 되더라도 일단은 해외 쪽 위 주로 많이 하고 있고 해외에서도 요구가 많이 들어오기 때문에 그런 점에서 는 상당히 고무적이라고 보고 있습니다.(C) z 영화나 드라마, 음약의 경우 한류라는 키워드를 통해 글로벌 경쟁력을 어느 정도는 확보를 하고 있습니다. 그러나 게임 산업의 경우 소재나 내용 부분에 있어 한류에 대한 부분은 상당히 취약하며(문화적 이질감이 큼), 대부분 콘 텐츠의 완성도나 기술적인 부분에서 글로벌 경쟁을 유지하고 있습니다. 특히 온라인 게임 분야의 경우 전체 게임산업 시장에서 차지하는 비율은 낮지만, 새롭게 신규 시장을 계속 만들어 내고 있고 중국이나 동남아 기업들이 따라 오고 있는 상황이나 글로벌 경쟁 상황에서 아직은 클로벌 경쟁력을 가지고는 있습니다. 그러나 현재의 상황이라면 앞으로 5년 이내에 중국이나 동남아 지 역에 따라 잡힐 수 있는 상황입니다.(E) z 저희의 사례들을 보면 어떻게 보면 업체에서는 앞으로 이렇게 하면 안 된 다는 사례들이 십년 동안 다 나왔고 시행착오를 겪었기 때문에 지금부터 못 한다는 것은 절대 안 되는 일인 것입니다. 저도 많이 얘기를 하지만 일단은 내수시장을 키워서 체력을 갖춰서 해외시장에 내보내야 하고 내수시장이 키 워진 상태에서 해외시장에 나가면 더 좋은 경쟁으로 더 좋은 조건으로 비즈 니스를 할 수 있지만 힘이 없는 상태에서 가면 상대방이 힘이 세기 때문에 상대방에 끌려 다니는 비즈니스를 하게 되고 좋은 사례를 가져오지 못하게 될 것입니다. 뽀로로 같은 사례가 내수시장에서 이렇게 성공을 하니까 좋은 체력을 가지고 해외에 가서 좋은 딜을 할 수 있게 되는 것입니다. 그렇기 때 문에 내수시장은 무조건 키워야 하고 내수시장을 키워야 정부가 원하고 있는 인력을 수급할 수 있는 것이고 인재들이 일할 곳이 생기게 되는 것입니다.(I)

4) 콘텐츠 비즈니스 분야의 전문 인력 수급 상황과 문제점 질적으로 우수한 콘텐츠가 확보되어 있다고 하더라도 콘텐츠 사용자에 대한 서비 스마인드가 부족하여 어려움을 겪는 경우가 많은 것으로 판단되며, 콘텐츠 서비스

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영역의 전문 인력양성이 필요한 것으로 전문가들은 판단하였다. 하지만 아직 콘텐츠 비즈니스에 대한 개념이나 커리큘럼이 명확하지 않기 때문에 인력양성이 순조롭지 못한 상황이다. 그러므로 콘텐츠의 부가가치를 더욱 확대시키 고 가치 관리를 할 수 있는 전문 인력이 매우 부족한 실정이라는 것이 전문가들의 공통된 지적이다. 최근 들어 한류 쇠퇴 조짐이 보이는 것 역시, 한류의 핵심 콘텐츠 를 다루는 사람들이 아주 소수에 불과하다는 점과 무관해 보이지 않으며, 콘텐츠 비즈니스분야에서 좋은 인력들이 많이 양성되어야 한다. 일본의 경우에도 아직까지 콘텐츠 유통 전문 인력은 많지 않은 실정이므로, 이 분야의 인력 수요는 꾸준히 증 가할 것으로 예상하고 있었다.

z 제조업이 결국은 콘텐츠 비즈니스와 연관되는데 캐릭터 비즈니스를 하는 사람들을 만나보니 가장 필요한 것은 서비스 마인드이며 콘텐츠나 캐릭터 자 체가 나쁜 것이 아니라 서비스 마인드가 부족하다는 것이 문제라는 말을 들 었습니다. 아무리 좋은 콘텐츠가 있더라도 서비스가 잘 이루어지지 않는다는 것을 다들 의식하고 있으며 그들도 콘텐츠가 어느 정도 만들어진 이후에는 서비스가 중요하는 점에 동감하고 있고 현실적으로 그런 서비스 영역 등에 인력이 필요하고 생각합니다.(A) z 콘텐츠 산업은 계속 변화하고 발전하는 중입니다. 아직은 콘텐츠 비즈니스 에 대한 개념이나 커리큘럼이 명확하지 않기 때문에 제대로 인력이 양성되지 못하는 상황입니다.(E) z 중국에 유통되고 있는 불법으로 출판되는 책들이라고 하는 것이 사실은 부 가가치가 굉장히 높을 수 있는 제품일수록 유통관리가 더 안 되는 구조이기 때문에 보통의 아주 정형화된 관점에서 그런 형태의 사업을 해 온 사람들은 그렇지 않은 콘텐츠 사업에 대해 매우 황당해 할 수 있습니다. 앞으로 인력 같은 경우에도 제작과 같은 인력들은 이미 학교에서 또는 회사에서 프로세스 가 어느 정도 만들어진 것 같은데 실제로 생산된 콘텐츠의 부가가치를 더 만 들고 크게 하고 관리하는 이런 분야의 전문 인력들은 굉장히 부재하다는 측 면이 있다는 생각이 듭니다. 한류가 최근에 쇠퇴하고 있는 이유는 여러 가지 가 있겠지만 대한민국의 한류의 핵심적인 콘텐츠를 핸들링하는 사람들이 대 한민국에 10명도 안 된다는 점을 지적하는 사람들도 있는데 말씀하신대로 콘 텐츠 비즈니스를 진짜 잘 분석을 해서 교육당국의 좋은 인력들이 제대로 양

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성되어야 한다고 생각합니다.(D) z 일본에 가서 그 쪽 사람들을 만나봤는데 그곳에서도 실질적으로 콘텐츠를 유통하는 사람들은 얼마 되지 않습니다.(C)

5) 콘텐츠 비즈니스 전문인력 양성 현황 및 방향 콘텐츠산업 분야에는 중소기업들이 상대적으로 많은 편이며, 이들 기업의 경우 콘텐츠 제작에 대한 교육 역량이나 시스템은 잘 되어 있는 반면에 비즈니스화 측면 에서는 많이 부족한 편인 것으로 전문가들은 진단했다. 콘텐츠 비즈니스에 관한 전문적인 지식이나 경험이 일반화되어 교육에 활용될 수 있어야 함에도 불구하고 실제로는 소수의 노하우로만 남는 것이 문제이며, 이로 인 해 체계적인 교육을 받고 시장 전반을 이해하는 전문 인력이 양성되기 어려운 구조 적 문제가 있다는 것이다. 또한 콘텐츠 비즈니스 현장의 인력 수요와 각 대학에서 체감하는 실질적인 인력 수요 사이에는 상당한 괴리가 존재하는데, 현재, 콘텐츠 비즈니스 인력 수급 방식은 주로 도제식으로 이루어지고 있다는 것이다. 따라서 바로 현장에 투입할 수 있을 정도의 수준 높은 실무교육과 교육의 질적 성과에 대한 지속적인 뒷받침이 있다면 산업현장의 인력수요는 반드시 있을 것으로 전문가들은 판단했다. 따라서 특화된 교육 프로그램의 운영이 필요할 것으로 본다. 굳이, 인력수급의 측 면에서 볼 때, 콘텐츠 비즈니스 분야와 전통적인 비즈니스 분야를 구분하여 규정하 기 보다는, 오히려 전통 비즈니스 영역의 분석결과를 토대로 하여 콘텐츠 비즈니스 분야에 최적화시키는 형태의 교육을 실시하는 것이 바람직해 보인다는 것이 전문가 들의 조언이다. 또한 최근의 콘텐츠 산업 흐름은 융합에 초점이 두어져 있으며, 이 런 환경을 고려하여 비즈니스 마인드 및 방법을 교육해야 할 것이다. 콘텐츠 산업의 경우, 인접 분야와의 융합이 중요함에도 불구하고 지난 십여년 동 안 각 분야 간의 교류가 부족하여 시너지 효과를 얻지 못했으며, 이를 해결하기 위 해서는 콘텐츠진흥원 같은 기관에서 인적교류를 위한 장을 마련해 줄 필요가 있다 는 것이 전문가들의 판단이다. 나아가 모든 영역의 비즈니스 모델을 다 꿰뚫고 있는 전문가는 없기 때문에, 전 문 인력 상호간의 교류를 통해 인접 영역의 비즈니스 모델이나 사업 특성을 서로 인지하게 하는 것이 중요하다고 여기고 있다. 또한 콘텐츠 비즈니스는 각 지역별

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특성에 따라 기능적으로 특화되어야할 부분들이 있기 때문에, 지역정보의 집약, 정 리, 연구, 교육, 교류가 이루어질 수 있는 장을 만들어야할 필요가 있다는 것이 전 문가들의 진단이다.

z 교육이라는 분야만으로 한번 국한시켜 본다면 CJ같은 경우는 볼륨이 있는 기업이니까 문제가 없겠지만 이 쪽 영역에 있는 기업들은 중ᆞ소기업들이 많이 있는데 이런 기업들도 콘텐츠를 만들고 제작하는 부분에서는 나름대 로 어떤 시스템이 굉장히 교육적으로 잘 이루어진다고 생각하지만 그것을 비즈니스화 시키는 측면에서는 많이 부족한 편입니다. 가장 부족하다고 생 각되는 부분을 꼽아본다면 마케팅과 파이낸스, 어카운팅과 휴먼리소스매니 지먼트들이라고 생각하고 이런 것들이 잘 이루어져야지 그것을 토대로 비 즈니화시키고 잘 키워나갈 수 있을 것이라는 생각이 듭니다.(A) z 콘텐츠 비즈니스와 관련하여 사실 유통이나 확산 또는 마케팅이 얼마나 중 요한 것인지는 다 아는 것인데 그것이 국내이건 해외이건 개인적 경험으로 다 쌓인 것이기 때문에 그 사람들이 자기만의 노하우라고 생각하고 그것을 일반화시킨다거나 하지는 않습니다. 즉 소수의 마피아들이 유통시장에 개입 을 하게 되는 식으로 나아가기 때문에 저는 만약에 이런 것들이 정책적으 로 실현가능성이 있다고 하면 굉장히 좋은 자리가 될 것이라고 생각하지만 마케팅이나 유통이나 이런 분야에서 매년 체계적으로 교육을 받은 그런 상 황이 아니고 대부분 개인적 경험에 쌓이는 것이라서 체계적인 교육을 받고 그 시장 전반을 이해하는 그런 식으로 양성된 인력들이 없다는 것입니 다.(D) z 여기서는 수요가 많을 것처럼 얘기하지만 실제로는 비즈니스 분야에 관한 수요가 별로 없고 실제로 비즈니스 분야에 취업을 요청해달라고 하는 경우 도 거의 없으며 학교들은 수요가 없는 것을 만들 수는 없으며 만든다 하더 라도 한 번 만들면 최소한 5년은 가야하는데 이런 것들이 문제라고 생각합 니다. 계약서의 경우 나라마다 각각의 형식과 쓰는 하는이 다 다르기 때문 에 법률적인 것까지는 아니더라도 계약서의 기본적인 포맷에 대한 이해는 있어야들이 문 같고 저작권에 대해서도 범위가 어디까지인지 기간이 어디 까지인지 지역이 어디까지인지 어떤 매체로 컨버젼스 할 수 있는지를 아주 잘 알아야들하는데 그런 것들이 많이 부족한 문 같습니다. 문제는 이런 것

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들을 학교에서 해주려고 한다면 수요가 있어야 하는데 그렇지 않다는 것이 가장 걱정입니다.(G) z 대학에는 사실은 창작이나 제작을 한 분들은 상당히 많지만 이런 쪽에 비 즈니스를 한 교수님들은 오히려 많지 않기 때문에 비즈니스 인력들에 관한 수급은 저희 같은 경우에는 사수를 통해 도제식으로 하고 있습니다.(H) z 작은 규모의 회사는 도제식으로 실제 전문가들을 선택적으로 뽑아서 채용 할 수 있지만 일반적으로 방송사 같은 큰 회사들은 공채를 해서 해외사업 이나 콘텐츠사업의 필요한 인력들을 언어를 적어도 한두개는 할 줄 아는 사람들을 뽑아서 그 사람들을 현장에 투입시켜서 현장에서 몇 년간 충분하 게 옆에서 배우게 하는데 우리 회사 같은 경우도 최소한 3년은 배워야 독 자적인 일을 할 수 있는 그런 시스템입니다.(F) z 콘텐츠 관련 사업을 구분하는데 있어서 기본적으로 콘텐츠 비즈니스가 가 지고 있는 유독 부각되는 속성들을 몇 가지 꼽아보는 것들이 굉장히 중요 할 것이라는 생각이 듭니다. 예를 들면 콘텐츠 비즈니스는 굉장히 하이테크 산업적인 성격을 가지고 있고 불확실성의 성격이 분명하게 있고 또 하나는 서비스적인 특성이 있습니다. 그런 것들을 포함하여 이 영역의 그런 특징들 을 한번 생각해 보시고 그것에 맞는 프로그램들이 무엇이 있을까를 생각해 보시는 것도 좋을 것 같습니다.(A) z 예를 들어 제대로 된 교육과정을 거쳐서 특정 어느 곳 출신들이 우리 사회 의 여러 분야에서 일을 시켜보면 바로 현장에 투입할 수 있을 만큼 정말 잘 한다고 소문이 난다면 기업에서는 그들에게 욕심이 생길 것이라고 생각 합니다.(D) z 현실적으로 인력수급의 측면에서 본다면 굳이 콘텐츠 비즈니스가 꼭 이것 이다 라고 규정짓는 것 보다는 전통적인 비즈니스에서 필요한 인력양성 등 에 대한 것들이 오히려 부족한 부분이 있다는 점을 받아들여야 하고 제조 라든지 방송할 콘텐츠를 만든다든지 하는 측면에서는 나름대로 특화되어야 하지만 비즈니스화 시키는 데 있어서는 필요한 어떤 교육적인 것 등에 있 어서 전통적인 비즈니스에서 이뤄지는 분석들이 절실하게 필요하다고 생각

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합니다. 즉,

캐릭터를 잘 만들고 좋은 캐릭터를 개발하는 부분들에 있어서

는 어떤 디자인적인 전문성이 필요하고 그 산업 자체를 이해하는 것이 필 요하지만 만들어진 캐릭터를 어디에 유통시켜야 하는지 등 그것을 접목시 키는 부분에 있어서는 기존의 것을 가져다가 어떻게 그것에 맞게끔 커스터 마이즈시키느냐가 중요한 포인트라고 생각합니다.(A) z 최근의 전반적인 콘텐츠 산업 흐름은 융합입니다. 새로운 미디어가 등장하 는 것은 기존의 콘텐츠를 재사용할 수 있는 기회를 제공합니다. 또한 콘텐 츠간의 융합이나 복합의 기회도 제공을 하게 됩니다. 따라서 이러한 환경을 고려하는 비즈니스 마인드 및 방법이 있어야 하고 이에 대한 교육이 이루 어져야 한다고 생각됩니다.(E) z 콘텐츠는 워낙 광범위하기 때문에 그 콘텐츠 안에서의 분야들이 다 있는 것이고 어떻게 보면 핵심이라고 하는 것은 다른 분야에서 융합을 시키는 아이디어를 찾아내는 것이 관건이고 핵심이라고 보고 있습니다. 저희가 볼 때 방송, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 공연, 출판과 같은 분야가 다 다른 분 야라서 지난 십여년 동안의 사례들을 보면 다 따로 놀았기 때문에 거기서 시너지를 많이 얻지를 못했고 따로 놀게 되면 각각의 분야에만 전문적이게 되기 때문에 시선을 잘 못 돌리게 되는 것이고 시선을 돌려서 엮으면 또 다른 비즈니스가 창출이 되는데 그런 사례들을 지금까지 만들어 내지 못했 던 것입니다. 그런 것들을 못한 이유는 그런 역할을 해주는 기관이 없었고 지금은 그런 일을 콘텐츠진흥원에서 만들어내야 한다고 생각합니다. 민간사 업의 영역이라고 볼 수도 있는 것을 조정은 아니더라도 어떤 판은 벌려줘 야 한다고 생각하고 멍석을 깔아주면 그 안에 들어오는 사람들이 알아서 필요에 의해 엮이게 되고 그렇게 된다면 좋은 사례가 만들어질 수 있을 것 이라고 생각합니다.(I) z 저희도 해외사업을 하고 있는 분들도 있고 국내 라이센싱을 하는 분들도 있고 아까 말씀하신 것처럼 온라인 그룹을 담당할 수 있는 인력도 있는데 이런 인력이 성향은 다르지만 저희 회사도 각 영역마다의 비즈니스 모델을 다 꿰고 있는 사람은 사실은 없고 각자 자기의 영역을 전문적으로 하고 있 는데 이 각각의 영역에서 자기의 비즈니스 모델에 전문성이 있는 사람들이 다른 영역들의 비즈니스 모델까지 서로 설명해주고 정확하게 교류하게 되

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는 것들이 굉장히 필요하다고 생각하고 하지만 개별 회사들은 상당히 하기 어려운 일이라고 알고 있습니다. 이렇게 개별적으로 이루어지는 것들을 이 쪽의 비즈니스를 하려고 하는 인력에게 하나하나 다 인지시키는 것이 필요 한데 물론 실제적으로 어떤 회사에 들어가서 한 영역에 대해 도제식으로 배우는 것이 필요한 것은 분명하지만 그러기 전이든 그 중간 과정이든 다 른 사업 영역의 비즈니스 모델들이나 유통 사업들을 인지하게 하는 것이 중요하다고 보입니다.(H) z 또 하나는 지역에 있어서도 지역적으로 약간 특화되어 있는 기능들이 좀 있는 것 같고 아직 알지 못하는 지역에 진입해야 되는 부분도 있기 때문에 게임, 애니메이션, 영화, 캐릭터, 드라마, 디지털 콘텐츠 등의 새로운 모델 들이 교육을 포함하여 매년 많이 생겨나고 있기 때문에 콘텐츠끼리의 비즈 니스 모델 뿐만 아니라 지역적인 데이터 같은 것들도 모으고 집약하고 정 리해서 연구사업이나 교육하는 사업을 할 수 있는 개별회사나 민간기업끼 리 연합해서 만든 아카데미 등을 만들 필요가 있다고 생각합니다.(H)

6) 기존 인력의 재교육 수요와 교육 프로그램 운영 방향 교육현장과 산업현장이 상호 연계되는 실질적인 체험교육 프로세스의 개발이 필 요하며, 이러한 방법이 현실적으로 여의치 않을 경우에는 현장인력에 대한 재교육 이 중요한 대안이 될 수도 있다는 것이 전문가들의 지적이다. 실제로, 일과 교육이 동시에 병행될 수 있는 구조라면 충분한 재교육 수요가 있 을 것이라고 생각된다. 재교육 수요가 있다 하더라도 그에 맞추어 교육프로그램을 구성하는 것은 매우 어려운 일이라 생각되며, 좋은 교육내용 못지않게 교육인증제 도의 도입이나 실질적인 산학협동 프로젝트의 수행과 같은 업그레이드된 교육시스 템의 구축이 중요할 것으로 보임. 콘텐츠진흥원과 같은 공기관이 중요한 역할을 해 야할 것으로 판단된다. 특히 재교육의 경우, 기존 교육기관에서 실시하는 일반화되고 범용성 있는 교육 이외에, 방송환경에 대한 현장감 있는 지식이나 관련 업종에 관한 제도 및 법규를 이해하는 것은 이 분야 종사자들에게 꼭 필요한 자질이라고 여겨진다. 재교육 과정이나 내용과 관련하여, 현재 종사하고 있는 분야의 전문성을 더 높이 는 것 보다는 각 개인이 종사하고 있는 분야에서 가장 필요로 하는 인접 분야의 역

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량을 키우는 것을 고려해 봐야한다고 전문가들은 조언했다.

z 일반 학생들을 대상으로 하여 가르치는 것도 중요하지만 아직까지는 정말 기업과 교육기관과 정부에서 일정 정도의 어떤 프로세스를 만들어서 체험 까지 개런티를 해주고 이 사람들이 활용될 수 있는 진짜 구조가 만들어지 는 등의 기업의 체험프로세스 등이 사실은 쉽지 않기 때문에 현재 현장에 서 일하고 있는 사람들에 대한 재교육 등이 매우 중요하지 않을까 생각합 니다.(D) z 저는 충분히 재교육 수요가 있다고 생각하는데, 실제로 일을 하면서 교육을 병행하는 것이기 때문에 이와 같은 병행 구조 속에서의 재교육이라면 충분 히 좋은 반응을 보일 것이라고 봅니다.(B) z 재교육이라고 하는 것이 시장의 수요는 있는 것 같으나 교육효과라고 하는 것은 그것과는 또 다른 문제인 것 같습니다. 수요가 없진 않지만 그 수요를 교육효과를 극대화시키게끔 프로그램을 짜는 것은 굉장히 어려운 일이라고 생각합니다. 신입인력에 대한 몇 가지 제 개인적인 아이디어는 콘텐츠진흥 원처럼 프로그램이 아니라 특별한 기관의 특별한 부서가 되어야할 것 같고 그것을 수료한 개념이 되어야 할 것 같습니다. 교육내용도 중요하지만 여기 를 수료하면 뭔가 확실히 업그레이드 된다는 구조를 만들어 주어야 할 것 같습니다. 또 하나는 저도 하고 싶지만 현실적으로는 어려운 부분으로 만약 에 학교에서 강의를 한다면 내 수업을 하나를 줄 테니 내 수업에서 같이 산학을 하나 지정해보자는 시스템의 펀딩과 교육프로그램을 만드는 것이 저는 훨씬 더 효과가 있다고 생각하고 실제로 그런 것을 하고 싶어 하는 교수님도 있는 것으로 알고 있습니다. 물론 학생들이 당장 대박을 터뜨리는 무언가를 할 순 없지만 거기에서 좋은 퍼포먼스 같은 것은 나올 수 있다고 생각합니다. 예를 들어 특히 중소기업 같은 경우 한 학기 커리큘럼을 그 중 소기업의 어떤 이슈로 짜는 대신 펀딩을 주고 여기에서 어떤 우수한 퍼포 먼스를 보이는 학생들에게는 취업 같은 면에 혜택을 주는 그런 시스템이 된다면 좋은 모델이 될 것 같습니다. 교수가 프로젝트를 따오는 것은 돈을 벌기 위한 것이지 산학이 아니며 실제 산학은 클래스에서 이루어져야 된다 고 생각합니다. 따라서 콘텐츠진흥원 같은 기관이 그런 것을 매칭시키는 역 할을 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 실례로 삼성디자인 스쿨이 있는데

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굉장히 좋은 모델이라고 생각하고 그런 것들이 훨씬 실효성 있는 교육프로 그램이 될 것이라고 생각합니다.(A) z 자격증 제도가 활성화 된다면 도움은 될 것으로 생각됩니다. 정부의 재원 조달이 가능하다면 좋겠지만, 내용만 좋다면 기업이나 개인이 지불할 수도 있다고 생각합니다.(E) z 제가 드리고 싶은 말씀은 인력을 뽑아서 현장에 투입할 때까지 시간이 많 이 걸리니까 대학교를 졸업한 것은 기본소양교육을 받은 것이라고 보면 되 고 콘텐츠 진흥원 차원의 콘텐츠 비즈니스 인력을 양성하는 그런 과정은 적어도 지금 당장 투입될 수 있는 콘텐츠 비즈니스 인력으로 일을 할 수 있는 기본감각을 익혀야하고 트랜드도 정확하게 알아야 하고 모든 콘텐츠 비즈니스에 대한 지식도 알아야 하는데 그러려면 여기에서 비즈니스 필드 에서 계신 분들이 나와서 제대로 가르쳐야 하는데 그렇게 되면 3년 걸릴 것이 1년이 될 수도 있는 것이고 그런 코스가 여기(콘텐츠진흥원)에 있으 면 좋겠다고 생각합니다.(F) z 재교육에 관해서는 저희 같은 조금 규모가 있는 기업들은 그룹 안에 온라 인교육에서부터 현장교육까지 굉장히 다양한 프로그램이 있고 그런 것에 예산을 많이 투입하고 있는데 현업에서 필요한 것은 사실은 예를 들어 PD 가 재무제표와 손익계산에 대한 개념과 이해가 있다면 훨씬 많은 일을 잘 할 수 있다고 생각합니다. 어쨌든 교육이라고 하는 것은 일반화되고 범용성 이 있고 학교라는 교육기관이 있지만 그런 것 외에 저 같은 경우에는 우리 직원들에게 거래 회사가 돈을 얼마나 벌고 있고 자원이 얼마가 있는데 우 리에게 적게 주려고 하는 건지 아니면 관행처럼 전형적으로 얼마 줬으니까 거기에 일정 퍼센트 더 보태서 주는 선에서 내보내는 건지를 파악하고 있 는 지를 자주 묻곤 하는데 방송환경 같은 것들에 대한 아주 현장감 있는 지식이 있는지가 꼭 필요한 자질이라고 생각하고, 이런 업종에 종사하려면 제도와 법규에 대한 이해가 굉장히 중요한데 회사의 비전을 새롭게 만들고 제안할 수 있는 능력을 갖추려면 제도에 대한 이해도 있어야 한다고 생각 합니다.(D) z 또 한 가지는 현장을 중심으로 교육을 담당하시는 분들이 산업을 낱낱이

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뜯어볼 필요가 있겠다고 생각하는데 거기서부터 출발하여 교육과정에 담아 야 할 내용을 생각해야하고 내가 해야 할 채널과 프로그램에 대한 이해도 와 파악이 있어야 한다고 생각합니다. 제가 만약에 그런 교육기관을 운영을 한다면 예를 들어 제작 분야에 있는 직원들에게 제작의 스킬을 더 높이는 교육을 제안하는 것은 회사에서 시간이 지나면 다 배우게 되는 것이라고 생각하기 때문에 그런 것 보다는 그들에게 회계나 제작비에 대한 이해 같 은 것에 대한 역량을 키울 수 있는 교육을 한다면 기업에서도 굉장히 환영 하는 반응을 즉각 보일 것이기 때문에 그런 교육을 할 것 같습니다. 각각의 분야에서 전문성들이라고 하는 것에 대해 자기의 분야에 전문성은 있는데 사실은 일을 하면서 분야가 많이 다르면 안 되니까 현재 자신이 종사하는 분야에서 가장 필요로 하는 인접 분야의 역량을 키우는 것을 한번 고려해 봐야한다고 생각합니다.(D) z 가르치려고 하는 커리큘럼이 콘텐츠 비즈니스 일반을 가르치는 것인지 분 야별 전문가를 길러내는 것인지 좀 심화해서 구분해야할 것이고 만약에 전 자라면 즉 콘텐츠 산업의 어느 분야에 투입되어도

비즈니스 일반을 가르

소양을 가르치려고 하는 것이라면 적어도 콘텐츠는 온라인 오프라인 구분 없이 그야말로 원소스멀티유즈로 급속도로 콘텐츠 컨버전스 융합의 시소양 을 고 있기 때문에 물애을킬러 콘텐츠가 해당되지만 한 개의 콘텐츠를 가 지고 수없이 많은 비즈니스들이 이루어지고 있는데 지금 우리나라 콘텐츠 이 을 보면 대부분 단일 사업만을 하 하는 래서는 안 되좀 심화해것을 그 자리에서 즉석으로 처리니스 일반랴면 즉며 다른 콘텐츠의 심화해장르들에 대해서도 이 과정에서는 충분히 우리가 공부를 하고 파악니스 일반랴면 한 다고 생각합니다.(F)

7) 현행 콘텐츠 비즈니스 인력양성 시스템에 대한 평가 현행 교육과정 대부분이, 콘텐츠의 특징이 반영되지 않은 채 일반적인 비즈니스 관련 교육으로 진행되고 있어서 문제이며, 특화된 커리큘럼과 교수진 확보가 시급 한 것으로 보인다. 현행 대학교육의 경우, 근본적인 변화 없이 단순히 기존 학과의 명칭만 바꾼 경 우들이 많기 때문에, 커리큘럼이나 일부 교수진의 전문분야가 잘 맞지 않음에도 불

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구하고 이를 개선하기 어려운 구조적 문제가 있다는 것이다. 전문화되고 특화된 커리큘럼의 단기교육과정의 개설이 필요할 수도 있지만, 이는 대학의 교육과정 운영 특성상 수용되기 어려운 측면이 있다. 또한 비즈니스 현장과 아카데미는 실제로 상당한 차이가 있음에도 불구하고, 학생들의 경우 일부 영역만 특별히 과장되게 인식함으로써 콘텐츠 산업에 대해 상당한 환상을 가진 것으로 보 이기도 한다는 것이다.

z 현행 교육의 문제점으로는 현실과 괴리감이 큰 교육이 진행된다는 점과, 콘 텐츠의 특징이 반영되지 않은 상황에서 일반적인 비즈니스에 대한 것들만 진행되고 있다는 점을 들 수 있겠습니다. 따라서, 시급히 보완되어야 부분 은 각 산업에 대한 이해 및 특화된 커리큘럼 구성과 교수진 확보라고 생각 합니다. 또한 현업 출신의 교수인력 증가도 핵심이라고 생각합니다.(E) z 재교육 시장과 관련하여 학교에 대해 먼저 말씀드리자면 전제조건이 몇 가 지 있어야 하는데 문화콘텐츠가 국가적으로는 위기이지만 취업시장에서는 그렇게 위기가 아니라고 생각합니다. 대한민국의 문화콘텐츠학과의 커리큘 럼을 보면 교수들의 전문성을 폄하하는 것은 아니지만 모두 국문, 독문의 어문계열이고 그분들의 어떤 자리라든가 생존을 위해서 그냥 이름만 바꾼 것인 것 같습니다. 따라서 그 구조를 바꿔야 하는데 그것은 기존 교수님의 영역과 틀을 바꾸는 것이기 때문에 저는 불가능하다고 보고 있고 대학의 입장에서 본다면 총장님이 정말 어떤 마인드를 가지고 신설학과를 만들지 않는 이상 과를 바꿀 수는 없을 것 같고 학교에서도 어떤 단기커리큘럼코 스로 접근하는 방법이 오히려 필요할 것 같은데 사실 그런 것도 대학 구성 원들의 어떤 이해관계가 복잡하기 때문에 문제들이 좀 있을 것 같습니 다.(A) z 비즈니스는 그야말로 삶의 영역이고 아카데미 하고는 많은 차이가 있는 것 인데 그런 면에서 보면 제작과 같은 쪽은 사실은 이미 특화된 학교나 과가 상당히 많습니다. 그런데 아까 말씀하셨듯이 실제로 방송사라고 하는 것이 카메라 들고 큐 싸인 주고 이런 사람들만 있는 것은 아니고 편성을 잘 하 는 사람도 매우 중요하고 프로그래밍이나 광고영업분야나 유통 또는 실제 로 디스트리뷰션 하는 분야도 상당히 중요한데 이런 부분들에 대해서는 사 실은 지금 대학에서도 거의 관심이 없고 학생들도 카메라 들고 연예인들과

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함께하는 것들이 방송의 전부라고 생각하기 때문에 환상을 갖기도 하는 것 같습니다.(D)

8) 콘텐츠 비즈니스 인력양성 정책의 바람직한 방향 학생들의 경우, 문화콘텐츠 산업에 대해 일종의 환상을 가지고 있는 경우가 있으 며 실제 취업을 하려고 보면 영세기업이 많아서 망설이게 되므로, 교육과 취업이 안정적으로 연계될 수 있는 방안이 필요한 실정이다. 콘텐츠 비즈니스의 특성을 고려해 볼 때, 한 두 과목이나 단기 교육프로그램으로 산업현장의 실질적인 요구를 충족시키기는 어려울 것이라 생각되며, 전문화되고 세 분화된 다양한 교육 프로그램을 운영해 본 후 그런 경험들이 상당 부분 축적되어야 소기의 성과를 거둘 수 있을 것으로 보인다. 특히 교육기관별로 프로그램 및 운영방법상의 차별화가 필요, 콘텐츠 비즈니스 분야의 전문강사진 확보, 관련분야의 다양한 강의 정보 제공, 벤치마킹할 수 있는 우수사례의 발굴, 콘텐츠 생산과 콘텐츠 강의가 접목될 수 있는 실질적인 지원프로 그램 등이 필요할 것으로 생각된다. 콘텐츠 유통에 대한 재교육을 할 경우, 대학의 교수진들 보다는 현재 미디어 산 업 현장에서 이 분야를 담당하고 있는 현장 전문가들이 반드시 참여해야만 재교육 이 훨씬 더 성공적으로 이루질 것이라고 본다. 또한 현행 교육기관에 대한 신뢰도가 높지 않기 때문에, 공용교재 개발이나 관련 교육기관 지정 제도를 통한 사후 관리 등이 필요하다고 판단된다. 지역별 전문가, 장르별 전문가를 위한 특화된 교육 커리큘럼이 필요하며, 이와 같은 교육과정이 구 성된다면 일반인 수요뿐만 아니라 기업체의 수요도 충분히 충족시킬 수 있을 것으 로 판단된다.

z 또 하나의 전제조건은 그 과정을 졸업을 하고 어떤 라이선스를 받으면 뭔 가 개런티가 있어야 하는데 예를 들어 그것을 수료하게 되면 상위 10%의 취업을 보장해준다와 같이 취업이 일정 부분 개런티가 되어 줘야 한다는 것입니다. 또한 아이들의 생각이 바뀌어야 하는데 아이들이 문화콘텐츠 영 역을 어떤 환상으로 생각하지 실제로 공부하다 나중에 취업을 할 때 보면 대부분 영세기업이기 때문에 그 기업에 가지 않는다는 것입니다. 이와 같은 몇 가지 전제조건들이 해결되지 않으면 아무리 교육을 시키더라도 취업이

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나 산업과 연결되기가 쉽지 않을 것이라고 생각합니다.(A) z 콘텐츠 비즈니스의 특성을 고려해 볼 때, 한 학기의 한 과목으로 해서는 안 될 것 같고 진짜 방송에 대해 지상파는 어떻게 운영되고 있고 플랫폼사업 자는 어떻게 운영되고 있고 저희 같은 채널 사업자는 어떻게 운영되어 있 으며 프로덕션은 어떻게 운영되고 있는지 등 이런 나머지 영역들이라고 하 는 것이 굉장히 중요한 영역들이기 때문에 이런 것들을 다 해체해 볼 필요 가 있다고 생각합니다. 어제도 메일이 하나 왔는데 업계에서 에이클래스라 고 할 수 있는 핵심인력들을 전 분야에서 다 찾아서 관리자들이 제출을 하 라는 내용이었는데 그런 사람들은 기업에서 너무나 필요로 하는 인력들인 데 사실 학부에서 나오는 인력들은 그것과는 아무 상관없는 인력들이니까 그런 점에서 보면 그 단계가 학부과정던 석사과정이던 어느 과정에서든지 단계가 축소가 되어 기업들이 이런 인력들을 어떤 과정에서 예를 들어 1년 간 트레이닝시키면 그들이 가지고 있는 이론적인 기반과 시장을 접목시켜 서 2년간 교육시켰더니 금방 필요한 인력이 되더라 라는 이런 경험들이 필 요한데 저는 사실 단기간에는 안 될 것 같고 하여튼 몇 년에 걸쳐 쌓이는 것이 필요할 것 같습니다.(D) z 교육 프로그램의 과목 특성이라든지 운영방법에 있어서 산하기관들이 어떤 클래스를 만들어 줄 필요가 있다고 생각하고, 강의를 하시는 분들이 다양한 정보에 많이 목말라 하시는데 이를 충족시킬 수 없다는 것이 문제라고 생 각합니다. 또한 다양한 기능들이나 법, 마케팅 등과 같은 묘듈을 잘 소화할 수 있는 강의를 할 수 있는 전문가가 없다는 것이 문제라고 생각합니다. 또 한 가지 실무에서는 사실 어떤 아이디어를 접목시키고 벤치마킹할 수 있는 케이스들이 이루어져야 하는데 한국에서는 케이스에 대한 개발들이 부족하 다는 느낌을 많이 받습니다. 재교육 프로그램을 만든다면 사전에 어떤 매칭 이 이루어져야 한다고 생각하는데 예를 들어 애니메이션 산업이라고 하면 애니메이션 산업을 하는 기업들과 그 강의를 하는 사람들이 어떤 호흡을 하여 좋은 콘텐츠를 만들 수 있는 프로그램을 만드는 것이 실제로도 효과 적인 강의가 될 것이고 업계에도 굉장히 도움이 될 것 같고 그런 강의 콘 텐츠를 같이 개발하는 어떤 지원 프로그램들이 있다면 굉장히 도움이 될 것이라고 생각합니다.(A)

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z 결국은 콘텐츠 유통에 대한 재교육을 한다고 하면 재교육을 시키는 전문가 들을 구성할 때 저는 현장이야기를 하려면 교수님들은 전문가로 구성되는 것이 불가능할 것이라고 생각합니다. 그렇다면 예를 들어 MBC나 KBS에서 콘텐츠 해외 유통을 담당하고 있는 담당자의 머리 속에 있는 내용들을 다 빼내어 그것을 과감하게 우리 시장의 성장을 위한 자원으로 일반화시켜야 하는데 우선 그런 과정이 얼마나 가능할까 하는 생각이 들고 이런 것들이 가능하다면 회사에서는 전방에 비즈니스를 성공시킬 수 있는 공략을 할 수 있는 사전 준비를 할 수 있게 될 텐데 사실 대부분의 현재 기업이나 사업 에 있는 사람들이 신규 시장을 개척하려고 하면 정보도 없고 완전히 맨땅 에 해당이기 때문에 재교육을 물론 컨설팅 수준이긴 하지만 정말 비싼 강 의료를 제시하여 기업들이 받을 수 있고 일반적인 모델이라도 있게끔 한다 면 예를 들어 일본의 기업들은 이렇다고 하더라 라고 말할 수 있는 이런 분들이 작업에 참여하신다면 훨씬 더 재교육이 성공적으로 이루어질 것이 라고 생각합니다.(D) z 기존 인력양성 프로그램들의 경우, 재교육 보다는 해외 연수 프로그램들이 주로 효과는 좋았다고 생각합니다. 그러나 해외 연수는 개개인들에게는 도 움이 되지만, 국내 상황과 많이 다르기 때문에 실무에 적용은 한계가 있습 니다. 결국 재교육의 활성화가 필요하다고 생각하며, 공용 교재 개발 및 교 육기관 지정 제도를 통한 사후 관리 등이 필요하다고 생각합니다. 현재의 경우 교육기관들에 대한 신뢰도가 높지 않습니다.(E) z 교육에 관해서 저희 회사의 경우 자체적으로 하는 것은 그야말로 현장에 직접 투입시켜 옆에서 일을 보조하면서 배우는 것이 가장 빠르므로 그렇게 진행하고 있고, 보조적으로는 이런 콘텐츠진흥원이나 여러 교육기관에서 하 는 교육이나 연수코스에 계속적으로 보내고 있으며 또 회사차원의 연수 프 로그램이 있는데 그 중에서 콘텐츠 관련된 것들을 보고 선택해서 참여하게 합니다. 끊임없이 공부를 해야 하는 것이 콘텐츠 사업이고 그래야 계속 변 화하는 트랜드를 따라갈 수 있다고 생각합니다. 교육을 하는데 있어서 일반 론인지 전문가 제도인지 확실히 구분을 해야만 하는데 해외사업이라고 하 더라도 지역전문가와 장르전문가가 있어야 하고 스스로가 많은 지역에 대 해서 모든 미디어의 구조와 유통의 흐름 등을 속속들이 다 파악을 해야 하 고 그 사람들의 문화와 관습, 인간관계(인적 네트워킹이 매우 중요)까지도

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전부 파악을 하는 지역전문가가 되어야 하는데 그러려면 그러한 교육을 인 력양성의 선상에서 전문가 교육으로 더 심화되고 특화된 것으로 만들어야 하고 그렇게 된다면 아마 우리만 알았다고 하더라도 수요가 있을 것입니다. 또한 아까도 말씀드렸지만 장르별로 국내외에 온라인 오프라인에 상관없이 장사를 잘 해낼 수 있으면 그 장르의 그 작품에 한정해서 국내외에 충분한 영향력과 수익을 발생시킬 수 있을 것입니다. 일반론적인 코스와 확실한 전 문가 코스로 전문가라고 하더라도 장르별 전문가일 수도 있고 지역별 전문 가일 수도 있는데 그런 특화된 교육과정이 이루어진다면 일반인 수요도 있 을 것이고 기업체의 수요도 있을 것이고 그리고 그런 강의를 하시는 분들 이 각 분야별로 실제 필드에 계신 전문가들로 구성되어 특강형식이라도 강 의를 한다면 굉장히 좋을 것 같고 교류도 형성될 것 같습니다.(F)

9) 「콘텐츠진흥원」의 비즈니스 교육과정 구성시 고려사항 콘텐츠진흥원에서 실시하고 있는 ‘콘텐츠 비즈니스 해외연수 프로그램’은 전반 적인 사업 트랜드와 여러 가지 공부를 할 수 있는 유익한 자리였다고 생각하며, 특 별히 융합에 대한 교육을 강조해야할 필요가 있다고 전문가들은 진단했다. 콘텐츠나 비즈니스가 융합되고 있다는 것은 새로운 것이 계속 만들어져서 일반화 가 쉽지 않다는 의미이기도 하므로 케이스스터디 개념의 사례 교육이 필요할 것으 로 보이며, 특히 기술분야에 대한 기본적인 이해가 필요하다는 것이다. 구체적으로 첫째, 콘텐츠 비즈니스의 핵심인 저작권에 대한 이해가 반드시 필요 하며, 둘째, 이를 바탕으로 한 아주 구체적인 계약실무(권리관계) 교육이 필요하고, 셋째, 콘텐츠 마케팅에 대한 실무교육 등이 필요할 것으로 생각된다. 나아가 저작권, 지적재산권, 특허권 등과 같은 법률에 대한 지식이 필요하며, 특 히 구체적인 판례를 통해 사례 교육을 실시하는 것이 중요할 것이다. 또한 비즈니스 파트너들을 묶어서 콘소시엄을 구성하려면 펀딩이나 파이낸싱과 같은 투자금융 분야에 대한 이해가 필요하다. 이러한 인력양성 프로그램은 기존 대학교육의 체계나 교육내용과는 분명히 차별 화되어야할 필요가 있으며, 특화된 실무중심 교육, 수준 높고 집중적인 코스 개설, 교육수료자에 대한 확실한 인증 등이 필요할 것으로 판단된다.

z 지난 해에 일본에 가는 프로그램에 참여할 기회가 있었는데 일본 현지에

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가서 일본의 저작권 시스템이 어떻게 되어 있는지 일본의 새로운 콘텐츠 사업의 트랜드는 어떤 것인지를 살펴볼 수 있고 또 여러 가지를 공부할 수 있는 좋은 자리였던 것 같습니다. 이런 프로그램들은 콘텐츠 분야 중에서 일본 쪽으로 가서 비즈니스를 해야 하는 사람들은 필히 참여하여 다녀와야 하지 않을까 라는 생각을 했고 그런 프로그램들을 콘텐츠진흥원이 잘 하고 있다고 생각하고 이를 계속 확대할 필요가 있다고 생각합니다.(F) z 콘텐츠진흥원에 바라는 것은 분야별로 특화된 교육을 시키더라도 이 융합 에 대한 교육은 반드시 시켜야한다는 생각인데 왜냐하면 각각의 분야에서 일을 하다보니까 서로 연결되면 또 다른 비즈니스가 생겨날 수 있는데도 다른 쪽을 보지 못하게 되는 경우가 많은데 이제는 내 것 남의 것을 분리 하는 것이 아니라 서로 섞여야 하고 그런 분위기를 만들어야 할 필요가 있 다고 생각합니다.(I) z 어떻게 보면 지역이나 어떤 장르는 일반적으로 정해서 이야기를 할 수도 있을 것 같은데 새로운 융합과 같은 것은 결국은 사례로 만들어질 수

에 없을 것 같고 융합은 일반화가 되어있지 않고 융합으로 형성되는 비즈 니스 모델은 새로 만들어지고 계속 변화하고 있으니까 이것은 일반화하여 가르칠 수 있는 것이 아니라 그런 사례들을 가지고 케이스 스터디 개념으 로 가르치는 방향으로 나가야 된다고 생각합니다. 아마 여러 사례들을 배우 다보면 거기서 좋은 아이디어가 더 나올 수 있지 않을까 생각합니다.(H) z 기술 분야에 대한 교육을 살펴볼 필요가 있는데, 콘텐츠 비즈니스 모델들도 중요하지만 아주 전문적인 수준까지는 아니라고 하더라고 기술 분야에 대 한 기본 개념은 이해할 필요가 있다고 생각합니다. 그리고, 기술분야의 교 육이 궁극적으로는 비즈니스 모델과도 직간접적으로 연결된다고 생각합니 다.(G) z 콘텐츠 비즈니스의 핵심은 저작권이라고 볼 수 있는데 저작권에 대해 제대 로 알지 못한 상태에서 콘텐츠 사업을 한다는 것은 말도 안 되는 얘기이고 특히 방송이나 영상에 깔려있는 캐릭터라든지 그 뒤에 깔려있는 음악 같은 것들을 우리가 수출할 때 음악저작권을 완벽히 다 해결하지 않으면 수출이 되지 않습니다. 드라마 등에 깔려있는 1초짜리 음악이라고 하더라도 그 리

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스트는 정확하게 다 큐시트로 만들어야 되고 음악사 같은 것들을 다 확보 해야 하고 그 중에 권리가 없는 해외음악이라든가 팝송 등을 확보하는 비 용이 많이 든다면 교체할 수밖에 없는데 저작권 권리가 있는 것을 다 교체 를 해서 완벽한 리스트를 만들어서 제출을 해서 저작권협회에 등록해야 저 작권이에 제로 징수가 되고 있습니다. 이런 음악 저작권뿐만 아니라 모든 다른 작가 저작권 같은 영역의 공부를 면 하게 해야만 콘텐츠 비즈니스를 할 수 있는 것이고 그것을 바탕으로 하여 계약 권를 할 수 있는 것입니다. 더군다나, 각 나라마다 계약서의 포맷이나 작 그형식이에눠르기 때문에 매 우 세밀한 부분까지 영체적인 교육이 이루어져야 할 필요가 있습니다. 또 하나는 콘텐츠 마케팅인데 이것은 좀 특별한 마케팅으로 분야별로 마켓이 따로 지 영라고 하마켓을 리가으로 하는 콘텐츠 비즈니스의 모든 권를 루 어져야필요가 있는데 이런 정도만 어느 정도 숙지지지지지지면 그런 더라 은 경돁라이 있을 것이고 기업에서

영라고 하연수의 기간을 단축시킬 수

있을 것이므로 기업에서도 환영할 것입니다.(F) z 저작권뿐 아니라 게임 쪽에서 특히 크게 문제가 있는 것이 특허인데 특허 도 그렇고 저작권도 그렇고 지적재산권과 법이 다 다르기 때문에 그것에 대한 이해를 하는 것도 필요하고 특허 관련 사례가 굉장히 미묘한 것들로 서 결국은 사례로서 얘기가 되면서 기본 법률에 대한 지식도 필요하다고 생각합니다.(G) z 재교육 차원에서 필요한 또 한 가지는 저희 같은 경우는 비즈니스 수익 모 델에 대해 이해하는 것도 중요하지만 한편으로는 비즈니스를 하는 입장에 서 투자금융 쪽에 대한 이해가 중요하기 때문에 펀딩이 중요하고 컨소시움 을 일으키는 파이낸싱이 굉장히 중요하고 이런 부분에 대한 이해가 필요한 데 이것은 아마 일반론으로 처음 이 분야에 뛰어드는 사람에 대한 교육에 서 필요한 것은 아닌 것 같고 저에게도 가끔 자문이 들어오곤 하는데 재교 육 부분에서 아마 이런 것들이 필요하지 않을까 싶습니다.(H) z 제 생각에는 콘텐츠진흥원의 이름을 걸고 굉장히 특화된 교육을 운영을 해 야 할 것이고 여기에서 강의를 하시는 분들은 학계, 업계 등 이쪽에서 정말 자질이 있는 사람들을 위주로 해서 실무를 중심으로 교육하고 국내에서 콘 텐츠 비즈니스 쪽에 능한 사람들뿐만 아니라 해외의 전문가들도 특강을 하

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는 등 퀄리티를 상당히 높이고 아주 인텐시브한 코스를 만들어서 이 과정 을 나온 사람들은 정말 검증된 사람이다 라는 인증이 확실히 된다면 성공 하지 않을까 싶고 하지만 대신 대학교와는 분명히 차별화 되어야 할 필요 성이 있다고 생각합니다.(F)

3. 전문가 이메일 인터뷰(E-mail Interview) 진행 개요 및 결과

1) 이메일 인터뷰 진행 개요 전문가 이메일 인터뷰는 2009년 8월중 약 2주간에 걸쳐 진행되었으며, 문화콘텐 츠 비즈니스 분야의 현장 전문가들을 대상으로 ‘인터뷰용 설문지’를 전자메일로 전송한 후, 인터뷰 대상자가 해당 사안에 대해 충분히 숙고하여 응답하게 하고, 그 결과를 다시 전자메일로 회송하는 방식으로 이루어졌다. 본 연구에서는 20여명의 현장 전문가들을 선별하여 설문지를 전송하였으며, 그 중 12명의 전문가들로부터 설문지를 회송 받아 응답 내용을 분석하였다. 인터뷰용 설문지는 다음의 <표6-3>과 같은 6가지 중점 질의 내용으로 구성되었 으며, 보다 자유롭고 구체적인 의견 개진을 유도하기 위해 모두 개방형 질문 형식 으로 제시되었다.

<표 20> 이메일 인터뷰 주요 질의 내용 구분

핵심 질의 내용

Q1

콘텐츠 비즈니스 분야의 핵심인력이 갖추어야할 기본적인 자질이나 분야별 특성

Q2

콘텐츠 비즈니스 전문인력 양성에 필요한 중점 교육내용이나 교육목표

Q3

콘텐츠 비즈니스 전문 인력 공급이 부족한 직종이나 인재유형

Q4

콘텐츠 비즈니스 인력에 대한 재교육 실시 여부

Q5

콘텐츠 비즈니스 전문 교육기관 운영시 주요 고려사항

Q6

콘텐츠 비즈니스 인력양성 시스템 체계화를 위해 필요한 국가 정책이나 사업

또한, ‘콘텐츠 비즈니스 전문 인력’의 범주나 개념에 대하여 응답자 상호간의 이해 불일치를 피하기 위해, “콘텐츠 비즈니스 전문 인력이란, 문화콘텐츠 산업 전

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반을 구성하는 다양한 사업들을 수행하는데 핵심적으로 필요한 인력으로서, 비즈니 스 기획, 문화콘텐츠 상품 및 서비스의 개발, 마케팅, 매니지먼트, 중개, 유통(수출. 수입) 분야에 종사하는 인력뿐만 아니라 법, 재정, 회계, 행정 등 관련 분야의 전문 성을 두루 갖추고 비즈니스 업무 및 개발산출물의 활용과 관리를 지원하는 인력” 까지 포함하는 의미로 조작적 정의하여 제시하였다.

2) 콘텐츠 비즈니스 전문 인력의 기본적 자질과 능력 응답자들에게, 콘텐츠 비즈니스 관련 분야의 인력을 채용하였을 때 채용 인력에 대해 가장 아쉽다고 생각되는 부분은 무엇이며, 콘텐츠 비즈니스 분야의 핵심인력 이 갖추어야할 기본적인 자질이나 능력은 무엇인가에 대해 질문하였다. 그 결과, 주 로 다음과 같은 사항들을 갖추어야할 부분으로 지적하거나 중요한 자질이나 능력으 로 언급하였다.

▪ 디지털 기술에 관한 기초 지식 ▪ 콘텐츠 장르별 특성에 대한 이해(다른 장르에 대한 이해) ▪ 콘텐츠 판매 및 사업제휴 등에 관한 계약실무지식 ▪ 콘텐츠 비즈니스 영역과 수익모델에 대한 이해 ▪ 국내외 산업 현황 및 해외 권역별 특성, 비즈니스 트렌드 등에 대한 이해 ▪ 콘텐츠 비즈니스 기획과 마케팅(유통)에 대한 충분한 경험 및 분석능력 ▪ 매체별 특성과 차이에 대한 정확한 이해 ▪ 콘텐츠에 대한 안목(콘텐츠를 이해하고 바라보는 시야의 편협성 극복) ▪ 대인간 협상 능력 및 커뮤니케이션(의사소통 및 전달)능력 ▪ 급변하는 환경에 능동적으로 대처할 수 있는 학습능력과 문제해결 능력 ▪ 전체 업무에 대한 이해와 업무영역 상호간의 코디 능력 ▪ 융합시대에 맞는 창의력과 유연성 배양(업종간 폐쇄성 극복)

z 콘텐츠 비즈니스 분야도 아날로그 및 디지털 시대에 따라 변화가 필요하다 고 생각합니다. 즉, 아날로그 시절(지난 수십년 동안이겠죠)의 콘텐츠 비즈 니스 전문 인력이라고 하면, 그 시절 이런 용어도 없었겠지만...주로 콘텐츠 제작 및 유통과 관련된 인력이라고 할수 있을 겁니다.. 그런데 문화콘텐츠 시장이 디지털화 되면서 단순한 콘텐츠의 흐름만 알고 있으면 안되는 상황

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이 된 듯합니다. 결정적인 이유는 아날로그 시대와 달리 콘텐츠의 형태가 너무나 콘텐하게 표현되기 때문입니다(전자액자, 양방향 등등).따라서 제가 느끼는 아쉬운 부분은 (많은걸 원하지는 않더라도)디지털 기술과 관련된 초급 수준의 기술 지식을 갖추고 있길 바라는 맘입니다. 콘텐츠를 기획하고 마케팅하고 유통하기 위해서는 해당 콘텐츠를 활용한 다양한 디지털 방송/ 문화/영화 환경등이 있는데 그 각각에 대한 멀티유징이나 파급력 등에 대해 빨리 이해를 할려면 기초적인 기술지식이 필요한 것 같습니다. 기술을 아는 건 불필요하다고 느끼는 경향들이 좀 있더군요..아쉬운 점입니다 z 신진 인력들이 다음에 언급한 내용들을 사전에 제대로 이해하거나 인지하 고 있는 것은 현실적으로 어렵고, 회사에서 기초적인 것부터 가르치고 있지 만 이러한 비즈니스 관련 내용에 대한 사전 교육이 실행된다면 실제 현업 에 투여될 때 긍정적 효과가 있을 것이라 판단됩니다. ‣마케팅, 판매, 관리 의 대상인 각각의 콘텐츠의 특성에 대한 이해 부족 ‣각 콘텐츠 산업의 국 내 및 해외 현황, 비즈니스 트랜드, 해외 권역별 시장 특성에 대한 이해 부 족 ‣각각의 콘텐츠 비즈니스 영역과 수익 모델에 대한 인지 부족 ‣기존의 사업계획 수립 및 새로운 사업 방안 설정을 위한 기초적인 산업, 비즈니스 영역에 대한 이해 부족 ‣국내외 콘텐츠 상품 판매 및 사업 제휴 등과 관련 된 계약서 작성에 대한 지식 부족 z 콘텐츠 분야를 크게 분류하여 보았을 때, 기획-개발-제작-유통(마케팅 포 함)-지원서비스로 나누어 볼 수 있다. 현재 거의 대부분의 인력은 개발과 제작에 국한되어 있다.

따라서 콘텐츠의 기획과 마케팅에 대한 충분한 경

험과 지식이 결여 되어 있다. 특히, 해외시장에 대한 노하우는 거의 없으며, 다른 장르에 대한 이해가 없어서 OSMU를 진행하기 어렵다. 지원서비스 (금융, 법률, 행정, 정책 등)의 인력들도 콘텐츠 산업에 대한 이해도가 낮 다. z 일반적으로 콘텐츠 비즈니스 담당자를 채용할 때 영어, 일어 등 외국어 실 력을 보고 채용하는 경우가 많다. 그러나 실제 콘텐츠 비즈니스를 잘하기 위해서 필요한 중요한 자질은 매체별 특성과 차이에 대한 정확한 이해와 변화하는 콘텐츠를 보는 안목, 그리고 무엇보다 대인간의 협상 능력이다. 아무리 영어를 잘해도 이러한 부분이 결여된 인력은 최종 실적까지 이끌어

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내지 못하는 것이 대부분이다. z 콘텐츠를 이해하고 바라보는 시야의 편협성과 비즈니스 기획을 위한 사전 분석력 결여라 생각합니다. 일반적으로 콘텐츠산업 종사를 선호하는 인력들 의 처음 출발은 각자 개인이 선호하는 장르나 플렛폼에서 취미나 개인적인 여가활동으로부터 시작하기에 다양한 문화콘텐츠를 접하기 보다는 개인이 선호하는 제한된 콘텐츠만을 접하는 경우가 많습니다. 한 개의 문화콘텐츠 를 산출하고 시장에서 성공시키 경우가 많습현재의 대중적 트랜드를 포괄 적으로 이해하고 이에 맞는 콘텐츠의 구성요소를 잘 조합하고, 타인이 납득 할 수 있는 특/장점을 살린 사업전략을 기획, 구상해야 하는습현자기중심적 이고 주관적인 사고와 논리가 강하고 기초 데이터 분석력이 약전략을 봅니 다. 게임분야에 있어서는 당연히 국경괄적으장르에 관계없이 많은 플렛폼의 게임을 접한 경험우가 을 타 문화콘텐츠 장르에 대가 도 수용력이 있을뿐 만 아니라, 개발프로세스에 대한 전반적이해와 시장에 대한 이해력을 두루 함께 갖취 이를 사업화시킬수 있는 인재를 선호하고 있습니다. 대내자질로 는 긍정적 커뮤니케이션(의사소통 및 전달)능력을 중요시 하고 있습니다. z 우수한 학력을 겸비한 인력들이 많은 상황이지만, 실제 산업 현장에서는 그 만큼의 결과를 기대하기는 어려운 상황입니다. 이는 관련 분야의 지식이 전 보다 많아졌지만 (교육 및 언론을 통한 정보 습득 등으로 인해) 실제 현장 에서 필요한 대인 관계의 융통성과 마케팅 능력이 부족하다는 점입니다. 이 런 필요 요소들은 단순히 지식에 기반을 두기보다는 여러 환경에 대처할 수 있는 학습을 통해 많이 발전 가능하기 때문이라고 사려됩니다. 전문 분 야에 대한 전문 지식도 중요하지만, 여러 산업에 대한 다양한 지식과 여러 경험을 바탕으로 한 학습 능력이 중요하며 산업 전반을 이해할 수 있는 마 케팅 능력이 절실히 요구됩니다. 또한 관련 분야에 있어 단순한 구성원이 아닌 본인 스스로 주체라는 의식이 선행되어야 할 것입니다. z 콘텐츠 비즈니스 분야의 교육과정이 일반 경영/디자인/프로그래밍 교육과정 을 혼합하여 진행되고 있는듯하여 약간은 어긋나있는 느낌이 강함. 국내에 서 콘텐츠 비즈니스 분야에 대한 역사가 깊지 않은 면도 있지만, 문화콘텐 츠 비즈니스에 대한 사회적 접근성과 이해도가 많이 떨어지는 편이고, 학교 에서도 기존 제조업의 특성에 맞춘 교육과정을 개설하고 있어 관련 분야에

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대한 인식이 낮은 편인 것 같음 z 콘텐츠 비즈니스 분야에 대한 전공자가 부족한 실정입니다. 통상 신문방송 학과 등 미디어 관련 전공자를 신입사원 채용 시 고려하거나 경력직의 경 우에는 콘텐츠 비즈니스 관련업무 종사자를 위주로 선택합니다. 아울러 이 분야에 대한 재교육 프로그램 등이 다소 부족하여 체계적인 인력 양성에도 부족함이 많습니다. 문화 콘텐츠 상품 개발 및 유통 분야 등 회사의 수익 기반에 필요한 업무에는 다소 인적 인프라가 존재하는 편이지만 그 외의 분야에 대해서는 투자가 소홀한 편입니다. 이 분야에 종사하는 인재들이 갖 추어야할 기본적인 자질은 문화 콘텐츠의 다양한 분야(영상, 출판, 애니메 이션 등) 에 대한 기초 이해를 바탕으로 비즈니스 모델에 대한 기획 능력 및 각종 사업의 제휴에 필요한 커뮤니케이션 역량이 중요합니다.

외국에

비해 한국 콘텐츠 산업의 종사자들은 자기 분야에 대한 과도한 집착으로 폐쇄성이 강한 편입니다. 최근의 경향은 동종, 이종의 다양한 합종연횡이 콘텐츠 업계의 비즈니스 모델을 더욱 풍부하는 것을 볼 수 있습니다. 한국 콘텐츠 업계도 이러한 융합시대에 맞게 핵심 인력들의 창의력과 유연성을 배양시킬 필요가 있습니다. z 저는 인터넷만화솔루션과 콘텐츠사업을 운영하고 있습니다. 관련하여 콘텐 츠 비즈니스를 담당하는 핵심인력은 무엇보다도 관련콘텐츠분야의 제작 및 유통구조에 정통하고, 유관기술에 대한 융통성 있는 대안을 구사할 수 있는 능력이 갖추어져 있어야 한다고 생각합니다. 그러나 제가 사업하는 만화부 분의 예를 들면 만화를 해왔던 사람들은 대부분 기술과 유통부분에 취약한 것이 사실입니다. 그래서 만화를 잘 알면 기술부분에 취약하고, 반대로 기 술에 정통하면 만화콘텐츠는 전혀 모르는 사람들이 대부분입니다. 결국 회 사의 입장에서 보면, 이 두 가지를 두루 잘 할 수 있는 사람들을 육성하기 위해서 최소 2년 정도의 시간이 소요되는 악순환을 거듭하고 있습니다. 그 러나 그래도 만화콘텐츠의 비즈니스를 하기 위해서는 만화부문에 정통해야 한다는 기본적 속성은 중요하다고 생각합니다. 따라서 만화콘텐츠와 같이 콘텐츠 제작 측에 있는 사람들에게 비즈니스교육을 제공하는 프로그램이 절실하다고 생각합니다. z 콘텐츠 비즈니스가 가지는 기본적인 특징을 이해해야 함. 일반 제조업이나

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유통, 금융업과 다른 점을 이해해야 합니다. 관련 콘텐츠에 대한 지식을 보 유해야 함. 콘텐츠들이 전문화, 세분화되고 있기 때문에 관련 콘텐츠에 대 한 전문 지식없이 일반적인 능력만 보유할 경우 업무 교육에 많은 시간과 비용이 소모되는 단점이 있습니다. 또한 기획, 마케팅, 매니지먼트 등의 업 무를 통합해서 담당하는 경우가 많기 때문에 제반 능력을 모두 갖춘 인력 을 구하는데 어려움이 있습니다. z 우선 채용 시 가장 아쉬운 부분은 어느 포지션이나 마찬가지로 지원자가 회사에 대한 정보가 턱없이 부족하다는 것입니다. 또한 인프라가 한정적임 과 동시에 전문화된 채용시장이 구축되어 있지 않다는 점입니다. 콘텐츠 비 즈니스 분야의 핵심인력이 갖추어야 할 기본적인 자질로써는 창의력, 커뮤 니케이션 능력, 프로젝트 관리, 회의운영, 전략적 기획력, 프리젠테이션 능 력 등이 우선 순위로 필요하다고 생각되며 가장 중요한 것은 문제해결 능 력이라고 생각됩니다. 또한 자질에 있어서는 구체적인 경험이 대개 없어 회 사 취직 후 상당 기간 동안 실제 업무에 소요되는 능력은 재학습하여야만 가능하다는 것입니다.

3) 교육기관에 요구되는 중점 교육내용 및 교육목표 콘텐츠 비즈니스 전문 인력 양성을 위해 대학이나 공공기관에서 중점을 두어야 한다고 생각하는 교육내용은 무엇이며, 교육목표나 커리큘럼 상으로 시급히 보완되 어야 할 필요가 있다고 생각하는 것은 무엇인가에 대해 질문한 결과, 다음과 같은 사항들이 현행 교육기관에 요구되는 중점 교육내용/교육방식/교육목표인 것으로 제 시되었다. 전문가들은 콘텐츠 자체에 대한 교육에 치중해 있는 전통적인 커리큘럼 보다는, 다양한 영역의 현업 종사자들을 통해 콘텐츠 산업의 최신 경향이나 트렌드, 사업전 략 등에 대한 이해의 폭을 넓힐 필요가 있음을 지적하였다. 미디어 환경의 변화와 이에 적합한 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델, 융합 및 복합 사업화 추세 등에 대하여 OSMU가 성공적으로 실행된 사례 중심의 교육이 필요한 데, 특히 우수사례에 대한 벤치마킹 프로그램이 필요하다는 것이다. 또한 콘텐츠 관련 법/제도에 관한 기초적인 이해를 바탕으로 하여, 다양한 콘텐츠 사업권의 국내외 판매 방식 및 계약서 작성 방법 등을 익혀야 한다고 판단되는데,

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이 때 콘텐츠진흥원이 수집/보유한 자료 활용하는 것이 유용할 것이다. 여기에 실무 경험이 풍부한 외부인사들을 활용하여 기업의 성공/실패요인분석, 위 기환경에서의 대처방안 등 기업의 실무진 입장에서 시장을 바라볼 수 있는 현실적 감각을 배양할 필요가 있는데, 이는 축약된 MBA 교육 커리큘럼 구축하는 것을 통 해 실현 가능할 것으로 판단된다. 나아가 콘텐츠 산업 전반에 대한 이해가 부족한 상태에서 전문화된 교육을 하는 것은 오히려 지식 습득이나 경험의 기회를 제한하는 결과를 초래할 수 있으므로 산 업 전반에 대한 이해를 위해 문화산업 및 문화마케팅, 실무를 위한 외국어 강의 등 기초학습의 강화가 필요할 것이다. 이를 위해 현장 실무자의 생생한 경험과 조언을 들을 수 있는 ‘실무자와의 간담 회’, 수출입 업무능력 향상을 위한 시뮬레이션(모의상담) 프로그램 등을 정식 커 리큘럼으로 채택할 필요가 있으며, 분임토의 등 여러 가지 참여형 교육프로그램과 모의상담 등 양방향 프로그램을 도입하여 학생 스스로 문제해결 능력을 키워나갈 수 있는 기회를 많이 주어야할 것이다. 중점 교육목표로는 ‘문화콘텐츠 트렌드 리더(Contents Trend Leader) 양성’ 이 필요. 즉, 시장을 쫓아가서는 성공 확률이 낮다고 생각하며, 새로운 분야를 개척 할 수 있는 마인드와 사고, 발상의 전환을 할 수 있는 인재 양성이 필요하다고 본 다.

z 얼마전 미국 MIT의 경우를 보더라도 미래 기술상품을 만드는데 있어서 엔 지니어 및 마케터외에도 디자인, 철학자, 심리학 전공자 등 아주 전방위적 인 분야의 사람들이 모여서 신기술을 개발한다고 하더군요..현재 대학이나 공공기관의 콘텐츠 분야 인력양성이 좀 지나치게 말하면 콘텐츠 자체에 대 한 커리큘럼이나 교육목표가 있는 것 같습니다. 흔히 생각하듯 콘테츠가 방 송/영화/인터넷등 이런 곳에만 머무르지 않는 현상이 이 시대의 트렌드라고 생각합니다. 하루가 멀다하고 터져나오는 신기술과 신제품등에 대한 커리큘 럼이 존재한다면 콘텐츠를 배우는 인력들이 좀 더 다양한 분야의 생각이나 아이디어를 얻을 수 있지 않을까요?..편성을 어떻게.. 제작은 어떻게.. 양방 향 서비스는 어떻게..등등 오래전부터 내려온 전통적인 주제는 주제대로 하 고 최신 경향에 대한 현업 종사자를 초빙한 새로운 트렌드에 대한 교육을 좀 추가하면 어떨까 싶네요....또한 간접적이라고 표현할 수 있겠지만 사실 상 직접연관이 있는 분야 종사자들(미술, GUI, 의학, 철학, 감성 등)의 콘 텐츠 산업 진입 전략을 듣는 기회도 자주 있었으면 좋지 않을까 싶습니다.

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결론적으로 예전처럼 콘텐츠만 알면 된다는 시대는 지난 것 같네요 z ‣방송물, 애니메이션, 게임, 음반 등 다양한 콘텐츠의 영역별 특성 및 마케 팅, 비즈니스 방식에 기본적인 이해 ‣각각의 콘텐츠가 서로 연계되면서 이 루어지는 개발 및 사업 실행에 있어서의 융합과 복합 사업화에 대한 이해 (다양한 콘텐츠로 활용되며 사업의 OSMU가 성공적으로 실행된 사례를 중 심으로 케이스 스터디 가능) ‣영상판권(방송,극장,인터텟 등), 캐릭터상품화 권, 음반, 게임판권 등 다양한 콘텐츠 사업영역의 국내 및 해외 판매 방식 ‣기존의 지상파, 케이블, 위성TV 이외에 IPTV, 인터넷미디어 등 새로운 미디어 환경의 변화와 이에 적합한 콘텐츠 비즈니스 모델에 대한 이해 ‣투 자, 판매와 관련된 계약서 작성 방법 (콘텐츠진흥원이 수집한 보유 자료 활 용) ‣기본적인 콘텐츠 관련 법제도: 저작권, 상표권, 특허권, 의장등록 등 지적재산권 관련 내용에 대한 이해 z 궁극적 교육목표는 “문화콘텐츠 트랜드 리더”양성이라 칭하고 싶습니다. 시장을 쫓아가서는 성공확률이 낮다고 생각합니다. 새로운 분야를 개척할 수 있는 마인드와 사고, 발상의 전환을 할 수 있는 인재의 양성이라 봅니 다. 이를 위해서, 이론 교육시에는 축약된 MBA교육 커리큘럼을 만들고, 실 무부문에서는 경험이 풍부한 다양한 외부인사의 경험과 사례를 접할 기회 를 많이 제공해야 한다고 생각됩니다. 더불어서, 성공기업에 대한 성공요인 분석, 실패기업에 대한 요인분석, 시장환경에 대한 조사와 분석, 위기환경에 서의 대처방안등 기업의 실무진 입장에서 시장을 바라볼 수 있는 현실적 감각의 배양을 기를 수 있는 다양한 커리큘럼 구축이 필요하다고 생각됩니 다. 교육자도 실제 일선에서 활동을 한 실무경험이 풍부한 교육자의 확보도 중요하다고 사료됩니다. z 커리큘럼이 기존보다는 보다 상세해지고 전문화된 것은 사실이나, 너무 전 문화된 것은 아닌지 하는 우려도 있습니다. 기본적인 산업의 이해가 안 된 상태에서 더 전문화된 교육은 오히려 지식 습득이나 경험의 기회를 정해진 규격 안에서 가둬두는 것일지도 모릅니다. 산업 전반에 대한 이해를 위한 문화 산업 및 문화 마케팅 그리고 실무를 위한 외국어 강의가 필요하며 실 제 산업에 종사하는 실무자들의 생생한 경험과 조언을 들을 수 있는 실무 자와의 간담회 등을 정식 커리큘럼으로 채택하여 학생 스스로 많이 고민하

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고 또한 고민을 해결할 수 있는 기회가 많이 주어져야 한다고 생각합니다. z 콘텐츠를 통해 비즈니스 모델을 만들어내는데 필요한 기초 및 심화 학습이 필요합니다. 무엇보다 직장인의 재교육을 위해 콘텐츠 사업에 대한 전 세계 의 우수사례 등의 벤치마킹 프로그램이 필요합니다. 미국이나 유럽의 성공 사례를 분석하여 이를 구체적으로 전파하면서 한국의 적용 가능성에 대한 분임토의 등 참여형 교육이 필요한 듯 합니다. 아울러 현업에 종사자들이 실질적으로 비즈니스 모델을 수립하는데 도움을 줄 수 있는 시뮬레이션 프 로그램 등을 마련하여 참가자들의 다양한 제휴 모델을 모의 작성하고 수출, 수입 상담 등 실제 업무에 필요한 스킬 향상을 위한 모의 상담 등 양방향 프로그램의 도입도 좋을 듯합니다. 그리고 교육 참가자들이 특정 주제에 대 한 주제로 교육 후 컨퍼런스를 자체 개최하는 등 교육 성과물을 축적하는 것도 좋은 방법일 것입니다. 아울러 학교와 업계의 이해관계가 서로 상이하 고 학교의 인프라가 업계 수준을 따라오지 못하는 실정입니다. 이로 인해 외부 교육 과정들이 다소 현실과 괴리되는 점도 시급히 개선해야할 부분입 니다. z 제가 종사하고 있는 만화부문의 경우, 최근에 비즈니스는 주로 디지털유통 으로 전환하고 있는 것이 흐름이라고 판단하고 있습니다. 그럼에도 만화콘 텐츠 관련한 대학을 포함한 교육기관은 이와 같은 흐름을 전혀 반영하지 않고, 오로지 창작과 제작, 즉 생산프로세스에 집중되어 있는 현실입니다. 그래서 만화콘텐츠의 유통과 비즈니스개념이 필요한 교육을 강화시켜야 한 다고 생각합니다. 특히 최근 인터넷 기술의 동향, 인터넷 또는 뉴미디어기 술을 활용한 신비지니스전략, 만화콤네츠 유통구조와 대안, 제작자(생산자) 와 이용자(소비자)를 효율적으로 연결할 수 있는 비즈니스 창출 등에 관한 커리큘럼이 필요하다고 생각합니다. z ‣개념적이고 이론적인 부분들에 대한 교육은 잘 이루어지고 있다고 봄 ‣현 업에 곧바로 적용, 응용 가능한 교육 과정이 보강되면 좋을 듯. 강사진의 경우에도 대학교수나 연구원, 기업 임원급보다는 실무책임자이 선정되면 효 과적일 것으로 판단됨 ‣B2B 및 B2C 마케팅 실전 과정이 게임, 드라마 등 일부 있지만, 좀 더 커리큘럼이 풍부해졌으면 좋겠음.

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z 막연한 콘텐츠 인력 양성(예, 컴퓨터디자인, 게임학과, 전기전자공학과, 컴 퓨터프로그래밍 학과) 보다는 현재 및 미래에 상업화가 되고 성장성이 높 다고 여겨지는 세부적은 분야의 전문 인력 양성, 예를 들면 모바일 게임 그 래픽 학과, 온라인 게임 서버 학과, 게임 기획학과, 콘텐츠 소싱학과와 같은 구체적인 교육 목표화가 필요하다고 생각됩니다.

4) 공급이 부족한 직종이나 인재유형 각 권역별 시장의 특성 이해하고 각 지역의 방송사, 배급 업체등과 네트워크가 긴밀히 설정되어 있는 인력, 즉 콘텐츠 해외수출 전문 인력이 필요하다는 것이 전 문가들의 지적이다. 특히 이들 인력은 다양한 콘텐츠 비즈니스 영역에서 복합적인 사업을 기획하고 실행할 수 있는 인력이어야 하며, 새로운 미디어 환경을 이해하고 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델을 개발할 수 있는 인력(문화콘텐츠 및 비즈니스 기획자)이어야 한 다. 구체적으로 다양한 장르를 이해하고 글로벌 마인드를 갖춘 통합형 콘텐츠 마케터 와 함께 콘텐츠가 시장에서 인정을 받은 이후에도 콘텐츠의 가치를 지속적으로 높 게 유지시키고 나아가 글로벌 콘텐츠로 포지셔닝 하기 위해서는 이를 전문적으로 관리할 수 있는 콘텐츠 상품 기획자가 필요한 실정이다. 나아가 저작권에 대한 관심이 고조되면서 이에 대한 사업적 분쟁이 대내외적으로 많이 발생되고 있으며 이에 대처할 수 있는 법/제도 분야 전문 인력이 많이 부족한 실정이다. 따라서 TV, 인터넷, 모바일 등 멀티윈도우 전략은 단순히 유통 분야의 확장 이라 는 측면에서 벗어나 콘텐츠를 소비하는 이용자의 역동적인 소비 행태를 고려하면서 최초 기획이 이루어져야하며, 이를 위해서는 콘텐츠를 멀티윈도우 이용자의 성향에 맞게 제작할 수 있는 멀티 콘텐츠 프로그래밍 전문 인력 양성이 필요(TV, 인터넷, 모바일 등 플랫폼 단위에 대한 이해기반과 콘텐츠 기획 역량들의 융합적 지식이 필 요)하다고 본다.

z 해외 비즈니스 전문 인력, 다양한 콘텐츠를 연계하며 새로운 비즈니스 모델 을 수립할

수 있는 전문 인력 등이 부족하다고 생각합니다. 특히 ‣해외

비즈니스 인력: 미주, 유럽, 아시아 등 각 권역별 시장의 특성 이해하고 각

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지역의 방송사, 배급 업체등과 네트워크가 긴밀히 설정되어 있는 인력 ‣방 송물, 애니메이션, 게임, 음반 등 다양한 콘텐츠 비즈니스 영역을 이해하고 복합적인 사업 기획을 수립하고 실행할 수 있는 사업 기획자 ‣기존의 지상 파, 케이블, 위성 등의 방송과 인터넷 등 새로운 미디어 환경을 이해하고 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델을 개발할 수 있는 인력 z 모든 분야가 부족하지만 특히, 글로벌 마인드를 가진, 다양한 장르를 이해 하고 있는 콘텐츠 마케터가 없다. z 콘텐츠비즈니스 업무 현장에서 가장 부족한 인력은 콘텐츠 해외 수출 전문 인력이다. 국내외 매체와 콘텐츠 트렌드를 정확하게 꿰뚫고 있을 뿐 아니라 외국인과 협상을 하고 네트워크를 형성할 수 있는 자질을 지닌 전문 인력 이 가장 부족하다 z 상품기획자가 부족하다고 생각됩니다. 개발 및 제작이후 상품패키징(디자 인)에 대해서는 많은 신경을 쓰지 않는 것 같습니다. 즉, 상품 포장을 잘 함으로서 콘테츠의 가치를 높게 승화시키고, 시장에서의 가치를 높일 수 있 는 전문 인력이 부재한 것 같습니다. 이는 콘텐츠가 시장에서 인정을 받은 이후에도 어떻게 콘텐츠의 가치를 높게 유지시키고 계속 승화시켜 궁극적 으로 글로벌 콘텐츠로 포지셔닝 하기 위해서는 이를 전문적으로 관리할 수 있는 인력이 필요하다고 생각합니다. 법제도 전문 인력의 부족도 심각합니 다. 저작권에 대한 관심이 고조되면서 이에 대한 사업적 분쟁이 대내외적으 로 많이 발생되고 있으며 이에 대처할 수 있는 전문인력이 많이 부족한 상 태입니다. 문화콘텐츠는 많은 이해당사자와 관계가 얽혀있는 분야이기에 산 업을 이해함과 동시에 현장경험을 갖고 법제도, 저작권 등에 대처할 수 있 는 인력의 양성, 확보도 시급합니다. z 어떠한 문화 상품을 개발하고 그 상품을 생산하고, 유통하고 다시 feed back을 받아 또 다른 상품을 개발해야 하는 문화 산업에 종사하는 입장에 서 이러한 상품 즉, 콘텐츠 개발을 위한 비즈니스 기획자의 부재가 절실히 느껴집니다. 우연한 기회를 통해 이루어지기 보다는 전문적으로 철저하게 콘텐츠를 준비하고 기획할 수 있는 인재가 필요한 상황입니다. 이러한 인재 들은 단순히 전문 분야 지식만 있어서는 안 되며 소위 조직에서 말하는 회

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계, 법률적 지식도 있어야 하며 투자 유치 등을 위한 금융 관련 지식도 요 구됩니다. 또한 글로벌 비즈니스를 위한 외국어 구사는 필수 요수입니다. 물론 이를 뒷받침할 수 있는 paper work 능력은 말할 필요도 없겠죠. z 문화콘텐츠 기획 : 특히 게임의 경우 제작 단계에서는 다양한 분야(그래픽, 프로그래밍, 미술, 음악...)의 인력을 접목시킬 수 있지만,,, 기획단계에서 필 요한 시나리오나 작가 분야에서 인력이 많이 부족하다는 느낌임... z 문화콘텐츠 분야는 영화, 방송, 만화, 게임, 출판, 케릭터, 음악, 식음료, 광 고... 등 다방면으로 진출이 가능한 특성을 가지고 있어 이에 대한 엔터테인 먼트적인 접근이 필요한 상태이지만, 국내 게임사 대부분의 핵심인력은 엔 지니어적인 사고를 가지고 있는 프로그래머가 제작 지휘를 하고 있는 실정 임 z 멀티 콘텐츠 프로그래밍 분야에 대한 양성과 이해 확산이 필요합니다. TV 를 중심으로 한 영상 분야는 지상파와 유료방송 사업을 크게 양분해볼 수 있습니다. 리니어 채널 중심의 방송이 점차 VOD등 ON DEMAND 로 확산 되는 경향이 두드러지고 있습니다. 그런데 ON DEMAND의 콘텐츠는 리니 어 채널의 콘텐츠를 재방영 하는 수준이거나 극장에서 상영된 영화 콘텐츠 를 부가 사업으로 판매하는 수준입니다. 점차 콘텐츠는 방영되어야할 윈도 우를 최초부터 기획하면서 제작되어야 합니다.

특히 TV, 인터넷, 모바일

등 멀티윈도우 전략은 단순히 유통 분야의 확장 이라는 측면에서 벗어나 콘텐츠를 소비하는 이용자의 역동적인 소비 행태를 고려하면서 최초 기획 이 이루어져야합니다. 콘텐츠를 멀티 윈도우를 접촉하는 이용자의 성향에 맞게 시리즈, 인터넷 전용 콘텐츠, VOD ONLY 유통 등 다양한 형식으로 제작될 수 있도록 콘텐츠를 프로그래밍 하는 분야의 인력 양상이 필요합니 다.

이를 위해서는 TV, 인터넷, 모바일 등 플랫폼 단위에 대한 이해기반

과 콘텐츠 기획 역량들의 융합적 지식이 필요합니다. z 현재 콘텐츠비지니스 업무에 종사하는 사람들 중 뉴미디어의 기획과 신규 비지니스창출을 계획할 수 있는 사람들이 절실합니다. 대부분 기존 업무현 장의 기종 프로세스에서 벌어지는 비즈니스를 해결하는 데에 급급하고 있 어서, 변화하는 뉴미디어의 현실에 대응은 물론 준비조차 못하고 있는 것이

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현실입니다. z 마케팅 인력 : 콘텐츠 비즈니스의 경우 기획과 마케팅이 매우 유기적으로 관련되어 있어 상호 피드백이 중요함. 따라서, 기획력 및 마인드를 갖춘 마 케팅 인력 필요함. 특히, 해당 콘텐츠에 대한 지식 및 산업을 이해하는 전 문인력 z 사실상 전 분야라고 할 수 있으며, 이는 아직까지도 산업 특성에 맞는 교육 이 이루어지는 곳이 없는데 기인한다고 할 수 있습니다. 콘텐츠 인력은 문 화 및 사회 전반에 대한 트렌드와 인식을 요구하고 있으며 이러한 인식력 과 이해 있으바탕으로한 전문화된 능력이 필요하다고 할 수 있습니다. 이를 위해서는 문화/사회 전반에 대한 교육과 함께 전문화된 프로그래머 및 디자 이너, 기획자와 같은 전문 직종과 함께 경제/경영 및 거시 시장에 대한 인 식을 가진 정책개발 분야 및 인력양성 분야, 마케팅 분야 직종의 개발도 함 께 이루어져야 할 것입니다.

5) 재교육 실시 여부와 실태 응답자들에게 현재 근무하고 있는 회사에서 콘텐츠 비즈니스 관련 인력에 대해 별도의 자체 교육이나 외부 위탁을 통한 재교육을 실시하고 있는지에 대해 질문한 결과, 체계적인 재교육을 실시하고 있는 곳은 거의 없는 편인 것으로 나타났다. 자 체 교육이나 외부 위탁교육을 실시하고 있는 경우에도 교육 프로그램이 일회성이거 나 단기적이었으며, 대부분 근무 여건상 재교육을 실시하기 어려운 구조이거나 가 용할 수 있는 교육예산 등에 있어서도 매우 제한적인 상태인 것으로 나타났다. 구 체적인 진술 내용을 사례별로 요약. 정리하면 다음과 같다.

▪ 인터넷 교육 사이트와 제휴하여 개인이 매월 접수하고 스스로 공부하는 형태 ▪ 교육의 주제는 콘텐츠분야 뿐만 아니라 재무 회계 기술 등 산업 전방위적인 주제 ▪ 자체 교육의 경우, 실제 회사에서 진행하는 콘텐츠 프로젝트의 마케팅, 판매, 관리에 참여하며 사실상 상급자나 선배에게 도제식으로 배우는 체제 ▪ 외부 위탁의 경우, 주로 양방향 콘텐츠 기획 및 개발 등 융합 미디어 분야에

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대한 전문 지식을 얻기 위해 콘텐츠진흥원, 전파진흥원 등 다양한 공공기관의 재교 육 프로그램 및 콘텐츠 관련 연수에 참여 ▪ 콘텐츠 비즈니스 부분을 현장 업무에 직접 활용할 만한 수준에 맞추어, 전문 적이고 체계적으로 정리하여 집중 교육하는 대학이나 여타의 교육기관이 없는 상태

z 당사의 경우, 인터넷 교육 사이트와 제휴하여 개인이 매월 접수하고 스스로 공부하는 형태입니다. 교육의 주제는 콘텐츠분야뿐만 아니라 재무 회계 기 술 등 산업 전방위적인 주제로 되어있습니다. 또한 외부 위탁교육은 본인이 적절한 주제와 교육을 찾아서 회사에 신청하면 갈 수 있는 구조이나..예산 의 범위가 있어서 한계가 있습니다. z 저희 회사는 외부 위탁을 통한 재교육은 실행하고 있지 않고 자체 교육을 실행하고 있습니다. ‣콘텐츠 기획이나 비즈니스 관련 컨퍼런스, 세미나, 전 문가 강연 등이 있으면 수강을 하는 경우가 있음. 이는 위탁을 통한 재교육 이라 하기는 어려움 ‣저희 회사에서 자체적으로 비즈니스 관련 인력을 교 육시키는 방식은 실제 회사에서 진행하는 콘텐츠 프로젝트의 마케팅, 판매, 관리에 참여하며 사실상 상급자나 선배에게 도제식으로 배우는 체제라고 할 수 있음. ‣개별 콘텐츠의 사업기획즈니스 관즈니영상판권 및 캐릭터 상 품화권 판매 방식즈니사업관련 계약서 작으로방법, 저작권, 상표권 등의 지 적재산권에 대한 이해 등 모든니사업 관련 필수 요소들을 실제 사업을 실 행하는 과정 중에 상급자에게 일일이 배우는 체제임. 사실 이러한 비즈니스 부분을 전문적이고 체계적으로 정리하여 집중적으로 교육하는 대학이나 여 타의 교육기관은 없는 것 같습니다. z 자체교육과 본사파견교육을 겸하고 있습니다. 자체교육으로는 수시로 신 기 술이나 트랜드에 대한 정보공유회의와 본사 및 해외거점 파견교육 등을 실 시 z 부끄러운 말씀이지만 현재 저희 회사에서는 인력에 대한 자체 교육은 전무 한 상태이며 기존의 전문 인력들이 각 부문에 걸쳐 업무에 투입되고 있는 상황입니다. 장기적인 필요에 의한 교육 보다는 현재 진행되고 있는 프로젝 트에 급급해 진행되고 있기 때문입니다. 다만 필요에 의해 간간히 외부 교 육을 실시하고는 있습니다. 방송이 주 사업이므로 방송 관련 교육 즉, 기존

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의 KBI에서 진행하였던 전문 커리큘럼에 참여하고 있었습니다. z 내부 교육은 없고 코카 등을 활용하고 있으나 커리큘럼의 다양성과 전문성 이 부족함 z 콘텐츠 비즈니스 분야에 대한 자체 교육 프로그램은 주로 마케팅 분야에 집중되어 있습니다. 유료 방송에 가입하는 고객층을 이해하고 그 고객층에 맞는 콘텐츠 분야의 개발 그리고 편성, 가입 및 향후 콘텐츠 이용 촉진에 관한 마케팅 전략 수립 등 마케팅 분야에 대한 기초, 심화 등 직급에 맞게 2단계로 나누어 실시하고 있습니다. 외부 위탁의 경우는 주로 양방향 콘텐 츠 기획 및 개발 등 융합 미디어 분야에 대한 전문 지식을 콘텐츠진흥원, 전파진흥원 등 다양한 공공기관의 재교육 프로그램에 참여시키고 있습니다. z 회사 형편상 관련한 교육을 외부로부터 실시하지는 못하고 있습니다. 다만 자체 내에서 업무인수과정을 거쳐 경험상 전달하고 있거나, 일정 주제를 정 해서 연구 분석하는 정도입니다. z ‣제작 교육 : 제작 실습 교육. 자체 교육 및 외부 교육 병행. 스토리텔링, 편집 및 카메라 교육, 데이터방송 기획 과정 등. KOCCA 및 외부 민간 교 육기관에서 운영하는 온라인 과정 주로 수강 ‣세미나 및 컨퍼런스 : 관련 컨퍼런스에 인력 참가. 해외 탐방단 참가. 올해 KOCCA에서 진행한 해외 뉴미디어 비즈니스 과정(일본, 중국)에 참가. IBC, MIPTV 등에 참관단 파 견 z 입사후 약 1개월간의 업무 적응 프로그램을 운영중이며, 대기업과의 상생 교육 프로그램을활용한 온라인 및 오프라인 교육 아카데미를 통해 직원들 에게 교육을 실시하고 있습니다. 사실상 매우 부족하며, 대기업에 비하여 턱없이 부족한 교육 프로그램으로 생각하고 있습니다.

6) 전문 교육기관 운영시 주요 고려사항 그동안 공공기관의 지원을 받아 교육을 진행해온 기관들 중에는 일단 예산부터

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받고 보자는 식으로 단기적인 프로그램을 운영해온 업체가 너무 많았던 것 같다는 것이 전문가들의 지적이다. 따라서 전문가들은 분명한 교육철학을 가지고 전문적인 커리큘럼과 강사진을 확보하여 양질의 교육을 실시할 수 있는 전문 교육기관의 지 속적인 육성이 절실히 필요하다고 판단하고 있다(KOCCA 등 비영리 정부산하기관 에서 직접 운영할 필요가 있으며, 실적 위주의 운영에서 탈피하여 함). 이를 위해 강사진은 현업에서 마케팅, 비즈니스, 관리 등을 실제로 수행하고 있는 전문가들로 구성하는 것이 바람직할 것이다.(시장 상황을 잘 이해하고 있는 실력 있는 교수진 확보) 교육과정은 신규인력 양성과정(1년)과 기존 인력 재교육과정(3-6개월)을 병행할 필요가 있으며, 각 콘텐츠 영역에 대한 이해와 융합적 사업기획 및 실행, 사업 계약 등을 실효적으로 교육하기 위해서는 콘텐츠진흥원이 집적한 자료와 정보와 인적 네 트워크를 활용하는 것이 필요하다고 판단되며, 교육 참가자에 대한 재정적인 지원 이나 배려가 필요하다고 생각된다(해외 연수 특전 등 참가자들을 독려할 수 있는 프로그램 운영이 필요). 또한, 일부 업체를 제외하고 콘텐츠 비즈니스 업계가 어려 운 상황이기 때문에 국비 지원 혹은 고용보험 환급 과정으로 진행될 경우 교육 참 여가 유리할 것으로 전문가들은 판단하고 있다. 현재 취업중인 인력의 경우는 노동부와 기업이 전액 부담하여 피교육자가 교육에 대한 노력을 경주할 수 있는 프로그램이 되어야 할 것으로 판단되며, 해외교육기관 과의 적극적인 교류나 교환프로그램, 해외 선진사례의 벤치마킹 등을 위해서 관리 주체는 공공교육기관이 담당을 하되, 단시일 내에 효과를 기대하기 보다는 장기적 인 투자의 관점에서 접근해야 할 것이다. 또한, 업체가 자발적으로 참여할 수 있는 산학연계 프로그램 개발이 필요하며, 일 방적인 지식 전달이나 교육이 아닌 현업 실무자와 많은 대화와 토론을 하며 함께 방법을 도출해 내는 양방향 교육 프로그램이 필요하다는 것이 전문가들의 의견이었 다(현장학습 체험 프로그램 등). 또한 단순히 참가하여 교육기간을 이수하고 끝나 는 것이 아니라 그 과정에 대한 평가도 이루어져서 과정에 임하는 교육 자세가 달 라질 수 있도록 해야 하며(교육 과정이 공신력을 가질 수 있도록 자격증 제도 등을 도입), 현업인 재교육의 경우, 실무 담당자의 실제 가능 시간을 배려하여, 저녁 시 간대 및 주말 시간의 집중적인 활용이 필요하다고 본다.

z 전문적이고 지속적으로 교육 프로그램을 운영할 기관인지가 우선 명확해야 합니다. 정부 정책에 따라 예산 지원이 된다고 우후죽순 단체나 협회를 만 들어서 예산을 받아보자는 식으로 단기적인 프로그램 운영업체가 너무 많

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은 것 같습니다. 지난 10년동안 강사로서 또는 수강자로서 많이 다녀봤지 만 공공기관의 지원을 받아 실제 교육을 진행하는 기관 또는 협회등이 지 속적으로 하는 경우는 없더군요. 더구나 그런 기관 또는 협회가 교육 프로 그램을 진행하는 전문적인 업체로서의 소양의식이나 철학이 있다고 많이 느끼지는 않습니다. 그러한 담당기관은 하나의 교육기관이라는 철학과 사상 을 갖고 전문적 커리큘럼과 강사확보 그리고 계획을 갖고 해야 되지 않나 생각됩니다. KOCCA나 인터넷진흥원, KOBACO등 정부산하기관들이 직접 하기가 힘들다면 관리감독이 철저하게 이뤄질 수 있는 하나의 산하기관을 만들거나 꾸준한 교육철학을 가질 기관을 선정하여 지속적인 전문 기관의 육성이 필요하다고 생각됩니다. 그 구성원들의 지위를 확보해주고 하나의 산업측면에서 육성이 필요하다고 생각됩니다. 또한 교육기간도 충분하게 주 고, 참가자들을 위한 배려(회사에 공식적 요청 공문을 준다던지)들도 필요 하다고 생각됩니다. 제가 KOCCA에 한번 제안한 적이 있는데 KOCCA의 경우도 각종 교육 프로그램들이 있을텐데 일반 교육희망자들이 잘 모르고 있죠(특히 직장인들은)..그래서 해당 교육 프로그램을 TV에 홍보를 하시라 고 했읍니다..동영상이 아니더라도 스크린샷등을 주시면 저희 회사에서도 홍보도 가능한데...만들어진 연간 교육프로그램을 많은 사람들에게 인지 시 키는 것도 중요하다고 봅니다 z

‣교육담당기관: 콘텐츠진흥원에서 콘텐츠비즈니스 아카데미의 설립과 운영 이 필요 ‣교육주체: 콘텐츠진흥원의 관리담당자와 현업에서 마케팅, 비즈니 스, 관리 등을 실제로 수행하고 있는 전문가들을 강사진으로 구성 (비즈니 스 모델과 시장의 트랜드는 항상 변화하고 새로운 정보에 대한 교육도 필 요하기에 현업의 전문가들이 교육 주체로 서는 것이 필요하다고 생각됨) ‣ 필수 교육과정의 구성: 앞서 언급한 각 콘텐츠 영역에 대한 이해와 융합적 사업 기획과 실행, 사업 계약 등을 실효적으로 교육하기 위해서는 콘텐츠진 흥원이 집적한 자료, 정 보와 인적 네트워크를 활용하는 것이 필요하다고 판단됨 ‣직무교육의 기간: 신진 인력 과정은 1년 과정, 재교육은 3-6개월 과정으로 진행하는 것이 적당하다고 생각됨 ‣교육 참가자에 대한 지원책: 신진인력 양성 과정일 경우에 실제 회사에서 비즈니스를 배우는 인턴과정 에 대한 지원을 고려. 또한, 신인인력양성과정과 기존 인력의 재교육 과정 이 병행되는 것이 필요하다고 생각됩니다.

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z ‣다른 교육기관과의 차별화된 연수 프로그램 ‣공공성 있는 교육 프로그램 (수익성 배제, 장기적인 인재 육성) ‣현장에서 필요한 연수 프로그램 ‣글로 벌 연수 프로그램 z 콘텐츠 업계에서 오랫동안 실무를 닦아온 전문 교수진의 구성, 개론적인 강 의 구성 보다 실제 비즈니스에 필요한 정보 중심의 강의 커리큘럼 구성, 교 육 참가자들에 대한 재정적인 지원 등 z 시장의 상황을 정확하고 객관적이고 냉철하게 이해하고 있는 실력 있는 교 수진의 확보가 우선시 되어야 합니다. 또한, 상기에서도 언급했지만 비즈니 스 인력을 양성하기 위해서는 축약된 MBA이론교육과, 다양한 장르의 콘텐 츠 체험 커리큘럼, 시장분석력 배양 프로그램등이 필수적으로 포함되어야 한다고 생각됩니다. 해외교육기관과의 적극적인 교류나 교환프로그램, 해외 선진사례등의 벤치마킹등을 위해서 관리주체는 공공교육기관이 담당을 하 되, 단 시일내에 효과를 기대하기 보다는 장기적인 투자의 관점에서 접근해 야 한다고 생각됩니다. 업체가 자발적으로 참여 할 수 있는 산학연계프로그 램 개발도 중요합니다. z 교육 담당 기관은 기존 방식대로 한국콘텐츠진흥원에서 진행하는 것이 바 람직하다고 생각되며, 관련 분야에 대한 전문 과정이 필요하며 (다만 강사 초빙에 있어서 그 분야 현업 종사자 중 유능한 강사였으면 합니다.) 일방적 인 지식 전달이나 교육이 아닌 현업 실무자와 많은 대화와 토론을 하며 함 께 방법을 도출해 내는 교육 과정이 있었으면 합니다. 단순히 참가하여 교 육기간을 이수하고 끝나는 것이 아니라 그 과정에 대한 평가도 이루어져서 과정에 임하는 교육 자세도 달라져야 한다고 생각합니다. 대부분 진행되었 던 과정들이 ‘오전부터 오후까지 며칠간’ 이렇게 진행되던데 실무자들을 위해 오후 강좌나 특정 요일을 정해 교육이 진행되는 것도 교육 참여에 부 담이 줄어들 것이라고 생각됩니다. 콘텐츠 마케팅, 글로벌 마케팅 등 마케 팅의 중요성이 부각되는 시점에서 특수 전문 분야 교육 보다는 산업 전반 에 걸친 이해를 돕는 마케팅 과정이 꼭 있었으면 합니다. z 엔터테인먼트 분야에서 다양한 경험을 가진 실무진으로 구성된 현장학습 체험 프로그램이 필요함.

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z 코카의 경우 실적 위주의 운영에서 탈피 필요. 과감한 외부 인력 채용(낙하 산 말고) z 기존 교육 기관에 별도의 전문 교육 프로그램 운영을 한다면, 학교와 현업 의 이해관계를 우선 좁히는 것이 필요합니다.

특히 현업의 터프한 실정을

학교가 제대로 이해를 하고 있어야 만이 현업에 필요한 교육 프로그램이 필요할 것입니다. 콘텐츠 분야도 매우 다양해지고 있습니다.

지상파, 유료

방송(케이블, IPTV, 위성) 유료방송 채널, 인터넷(영상 및 음악 포털), 출 판, 모바일등 다양한 분야를 동일 업무 분야 등으로 분류하여 조금 더 세분 화된 교육 과정 설계가 필요합니다. 그리고 교육 과정이 공신력을 가질 수 있도록 자격증 제도 등을 도입하여 교육 이수 후 업계에서 전문성이 인정 되도록 해야할 것입니다. 해외 연수 특전 등 참가자들을 독려할 수 있는 프 로그램 등을 첨가하는 것도 좋은 방법일 것입니다. 해외 학교나 해외 교육 프로그램등과 연계한 MBA 제도 등 조금 더 체계화되고 전문적인 과정 신 설도 필요합니다.

단기와 장기 프로그램 등 다양한 교육과정의 마련이 있

어야 할 것입니다. z 저희는 지금 인터넷 만화 관련하여 일본에 수출하고 있습니다. 그러나 어떤 체계적인 시스템을 갖추고 국제비지니스를 하고 있다고 할 수 없으며, 그와 같은 정보와 도움을 받을 환경도 찾지 못하고 있습니다. 조금 더 일본 내의 거래선을 확보하고 활발히 콘텐츠비지니스를 하기 위한 담당자를 확보하기 위한 중장기적 계획을 가지고는 있으나, 구체적으로 인력에 대한 확보를 하 고 있지는 못합니다. 따라서, 이와 같은 인력양성을 하고 있는 교육기관도 잘 모르겠고, 그 안에서 이루어지는 교육과정도 파악이 되지 않은 상태라 구체적인 의견을 생각해 본 적이 없습니다. 다만 만약에 있다면, 특히 해당 나라의 저작권과 같은 판권에 관한 업무능력, 무역거래에 대한 현지화능력, 현지에서 콘텐츠비지니스를 확장할 수 있는 영업능력에 대한 교육을 받은 사람이 좋겠다고 생각합니다. z ‣교육 내용:업무에 도움이 되는 실용적인 교육. 교육 참가자들의 실제 사 례를 기반으로 하는 CASE STUDY. 국내 및 해외 성공 사례에 대한 분석. 참가자들간의 세미나 및 자유 토론 ‣비용 :일부 업체를 제외하고 콘텐츠 비

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즈니스 업계가 어려운 상황이기 때문에 국비 지원 혹은 고용보험 환급 과 정으로 진행될 경우 유리 ‣교육 시간 : 업무 시간 이외의 야간이나 주말을 활용한 교육이 바람직해 보임. 물론, 1주~2주 정도의 단기간인 경우에는 업무 시간에 참여가 가능하지만, 중소기업의 경우 인력 누수로 인한 업무 공백 우려로 장기간 업무시간에 교육에 참가하는 것은 어려움 ‣기타 :교육 참가자들 간 네트워킹 등. z ‣교육 담당 기관 : 비영리 기관이 담당해야 한다고 생각합니다. 대부분의 국내 교육 사업이 영리 목적으로 치우치고 있어 바람직한 교육 보다는 상 업성을 띠고 노동부의 지원 프로그램을 악용하고 있다고 보여집니다. 피교 육자에게는 실제 업무에서 요구되는 각종 사항과 시장 변화 양상에 따른 필요성 인식과 함께, 실무에 맞는 교육프로그램으로 이루어져야 한다고 생 각합니다. ‣필수 교육 과정 : 콘텐츠 분야는 문화/사회적인 현상과 관계가 깊은 만큼 각 담당 전문 분야에 맞는 최신 트렌드에 대한 교육과 매우 구 체화된 실무 영역 위주의 교육으로 짜여져야 한다고 여깁니다. ‣직무 교육 기간 : 실무 담당자의 실제 가능 시간을 배려하여, 저녁 시간대 및 주말 시 간의 집중적인 활용이 필요하다고 생각되며, 평균적으로 2개월 가량이 적 합하지 않을까 합니다. 실제 기업에서는 유능한 담당자일수록 업무 시간의 교육 업무 배려보다는 실제 업무 투입이 생산성이 단기적으로 높다는 인식 이 아직까지 많아 이러한 운영이 필요하다고 생각되며, 임원 및 인력관리 담당자의 안목을 교육 업무에 대한 투자가 미래에 대한 투자임을 인식시키 기 위한 노력을 통해 평일의 일정 시간 안배가 가능하리라 판단됩니다. ‣지 원책 : 현재 취업중인 인력의 경우는 노동부와 기업이 전액 부담하여 피교 육자가 교육에 대한 노력을 경주할 수 있는 프로그램이 되어야 할 것으로 판단됩니다.

7) 인력양성 시스템 체계화를 위한 정책적 제언 각종 정부산하기관의 유사 교육프로그램을 통합하여 중장기적인 전망을 가지고 운영될 수 있는 전문교육기관의 설립이 필요한 시점임은 틀림없어 보인다. 특히 인력 양성 시스템은 순환구조가 핵심이라고 할 수 있는데. 일차적으로는 대 학의 관련 전공 분야를 양성하고 이 분야에서 배출된 인력들이 콘텐츠 업계로 수혈

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될 수 있도록 해야 하며, 아울러 업계 종사자들의 재교육을 위한 다양한 프로그램 들이 뒤따라야 할 것이다. 이를 위해 국가차원에서 공적으로 수집할 수 있는 사업관련 자료를 활용하여 다 양한 콘텐츠 비즈니스 커리큘럼을 개발하고, 현장의 주요 사례 중심으로 교재 발간 사업을 추진하는 것이 필요하다고 판단된다. 특히, 공적기관이기에 수집과 집적이 용이한 다양한 비즈니스 관련 자료(비즈니 스 프로세싱 및 관련 계약서 자료)들을 각종 매뉴얼이나 비즈니스아카데미를 위한 강의교재로 개발하고 이를 공개하여 대학의 교육 자료로 활용되게 하는 것은 정부 및 진흥기관의 인력양성의 목표에도 크게 부응하는 방안이라고 판단되며, 콘텐츠 분야의 인력이 국제 경쟁력을 갖추기 위한 평가 시스템(자격시험)을 도입하는 한 편, 교수요원을 양성하는 연수프로그램을 만들고 국가에서 자격증을 주는 방안도 검토할 필요가 있을 것이다. 이를 위해 정부 차원의 인력 양성 과정이 필요하며, 그 과정을 이수한 인력을 채 용하는 관련 업체에 대해서는 지원이나 혜택을 주는 방안에 대해 고려해 보아야 한 다(보다 전문화된 인재 채용 시스템 구축이 필요). 또한, 국비지원 해외 전문교육기 관 유학 및 교환 학생 프로그램 운영을 고려해 볼 필요가 있는데, 해외 연수 및 교 육의 기회를 주어 풍부한 경험과 선진 기술 습득의 기회를 부여해 주면 많은 실무 자들이나 이 분야에 종사하고자하는 인력들의 동기 부여에 많은 도움이 되리라 생 각된다. 나아가 산학연계프로그램에 대한 인센티브 정책수립 및 지원 제도화하는 것이 필 요하며, 콘텐츠 비즈니스 인력을 자체 교육으로 양성하고 지속적인 관리 작업을 수 행하고 있는 기업들에 대해서는 다양한 혜택이 돌아갈 수 있도록 지원정책을 마련 할 필요가 있다고 본다. 또한 정책 담당자들이 콘텐츠 비즈니스 분야의 구체적인 실태를 정확하게 파악하 는 것이 무엇보다도 중요하며, 이를 통해 업계내 유사 업무 분야를 정리하고 조직 도 및 인력 지도 등을 교류해야할 필요가 있을 것이다(인력양성 관련 기초 조사 및 중장기 정책추진 로드맵 구축 등).

z 각종 정부산하기관의 교육 프로그램을 통합 관리하고 유사한 것은 묶고 또 한 그런 커리큘럼을 시너지있게 진행하기 위한 전문 교육기관(학교나 학원 형태같은)의 설립이 이제 필요하지 않을까 싶습니다. 저도 사실 강사로 참 여할때는 각각의 정부산하기관들이 비슷한 주제로 강의를 하다보니 사실 미안한 마음이 많습니다. 정부산하기관들이 각각의 교육 프로그램을 만들고

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이를 통합관리하고 운영하는 프로세스가 좀 기대가 되네요. 여러 가지 이유 때문에 힘들다면 각 정부산하기관들이 각각의 전문 운영기관을 만들거나 조직을 만들어서 해당 정부산하기관들이 만든 프로그램만이라도 꾸준한 (앞으로 수십년간 운영할) 운영이 되도록 그런 전문 조직체를 기대합니다. z ‣하나의 교육기관이나 대학이 아닌 국가차원에서 공적으로 수집할 수 있는 사업관련 자료를 활용하여 다양한 콘텐츠 비즈니스 커리큘럼을 개발하고 교재 발간 사업을 추진하는 것이 필요하다고 판단됨 (콘텐츠진흥원에서 추 진 가능) ‣현재 사업이 성공적으로 수행되고 있는 콘텐츠에 대한 기획, 개 발, 마케팅, 비즈니스 전반에 걸친 기획 및 사업 진행의 사례를 정리하여 지속적으로 발간하고 이를 교재화 ‣콘텐츠진흥원에서 지원해온 콘텐츠 작 품들의 각각의 비즈니스 프로세싱과 필요 자료들을 매뉴얼화, 국내 및 해외 판매 등 비즈니스 관련 계약서를 매뉴얼화, 이를 콘텐츠진흥원의 비즈니스 아카데미 교재 및 대학의 교육과정의 교재로 활용하는 것이 가능할 수 있 음. ‣공적기관이기에 수집과 집적이 용이한 다양한 비즈니스 관련 자료들을 비즈니스아카데미를 위한 강의교재로 개발하고 이를 공개하여 대학의 교육 자료로 활용되게 하는 것은 정부 및 진흥기관의 인력 양성의 역할에 크게 부응하는 방안이라고 생각합니다. z ‣콘텐츠 산업의 인재양성에 필요한 직무교육이 노동부 코드에 입력이 되어 야 함. 이 코드가 없으면, 사설학원 등에서 연수 프로그램을 운영할 때, 고 용보험 등의 혜택을 받을 수 없음. ‣콘텐츠 연수는 그 성과가 장기적인 관 점에서 보아야 하기 때문에, 성과지표를 별도로 정하여 정부기관의 사업 선 정 및 결과 평가 시에 불이익이 없도록 해야 함 ‣콘텐츠 교육을 담당할 교 수요원이 부족하기에, 교수요원을 양성하는 연수프로그램을 만들고 국가에 서 자격증을 주는 방안도 검토할 필요가 있음. z 부동산학과, 호텔경영학과. 반도체학과 등 직업과 실용적으로 연결된 학과 가 늘고 있다. 대학에 공식적으로 콘텐츠 비즈니스 관련된 과를 마련하거나 전문 인력 양성 시스템을 체계화하기 위하여 6개월에서 ~ 1년에 걸쳐 전 문 아카데미 결된 만드는 방법 또는 해외에 파견 근무 연수 과정된 마련해 서 해외 콘텐츠업계의 현황된 몸소 체험하게 하는 정책도 고려해볼만하다

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z ‣인력양성과 교육을 위한 중장기 계획 수립 및 예산책정 ‣국비지원 해외 전문교육기관 유학 및 교환 학생 프로그램 지원 ‣산학연계프로그램에 대한 인센티브 정책수립 및 지원 제도화 z 기존에 진행하고 계신 채용 박람회 같은 행사는 유지하되 보다 전문화된 인재 채용 시스템 구축이 필요하다고 생각됩니다. 또한 정부 차원의 인력 양성 과정이 필요하며, 그 과정을 이수한 인력을 채용하는 관련 업체에 대 한 지원이나 혜택이 있었으면 합니다. (업체에 인력 채용을 강요할 수 없기 에...) 또한 전문 인력 양성 과정 중 우수 인력에 대한 해외 연수 및 교육의 기회를 주어 풍부한 경험과 선진 기술 습득의 기회를 부여해 주면 많은 실 무자들이나 이 분야에 종사하고자하는 인력들의 동기 부여에 많은 도움이 되리라 생각됩니다. z 우선 업계의 콘텐츠 비즈니스 분야에 대한 현실적, 미래적 정의를 위해 구 체적인 실태파악이 필요합니다.

실태파악을 통해 업계 내 유사 업무 분야

를 정리하고 조직도 및 인력 지도 등을 교류하는 것도 필요합니다.

특히

선진 사례 연구를 통해 비즈니스 분야에 대해 한국적 상황을 인식하는 것 도 선행되어야 할 것 입니다. 과연 한국이 전 세계적인 비즈니스 트렌드에 부합된 인력 구조나 시스템을 가지고 있는지 분명한 진단이 필요하기 때문 입니다.

2단계로는 국가적 지원을 통해 양성해야하는 분야를 선정하고 현

실적인 지원책을 통해 체계적인 지원 시스템을 구축할 필요가 있습니다. 인 력 양성 시스템은 순환구조가 핵심입니다.

학교의 관련 전공 분야를 양성

하고 이 분야에서 배출된 인력들이 콘텐츠 업계로 수혈될 수 있어야 합니 다. 아울러 업계 종사자들의 재교육을 위한 다양한 프로그램들이 뒤따라야 할 것 입니다. 콘텐츠 분야의 인력이 국제 경쟁력을 갖추기 위한 평가 시스 템 도입 등 매해 지속적인 측정을 통해 발전정도를 점검하는 것도 잊지 말 아야 할 것 입니다. 콘텐츠 비즈니스 인력을 자체 교육으로 양성하고 지속 적인 관리 작업을 수행하고 있는 기업들에 대해서는 다양한 혜택이 돌아갈 수 있는 정책 마련도 필요합니다. 학교의 전공자들이 참여할 수 있는 인턴 쉽 제도 마련 등 학교와 업계가 지속적으로 교류할 수 있는 사업을 펼치는 것도 고려할만한 분야입니다. z 어차피 개별적인 비즈니스는 기업 또는 개인단위로 이루어질 것이긴 하지

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만, 국가단위로 콘텐츠비지니스를 체계화하기 위한 사업이 있다면, 콘텐츠 의 저작권보호와 관련한 법규 및 제도정비와 시행이라고 생각합니다. 지금 대부문 물리적 거래에 집중한 국가간 FTA에 주력하고 있으나, 향후 전세 계적으로 불어 닥칠 뉴미디어 시대를 대비하기 위해서라도 저작권이나 판 권, 배급권과 같은 콘텐츠비지니스의 기반에 대한 법규정비와 시스템을 갖 추는 것이 시급하다고 생각됩니다. z ‣자격 시험 실시 : 일정 교육 기간 이수 및 시험 실시를 통한 자격증 부여 ‣해외 컨퍼런스 참관단 지원 :IBC, MIPTV, NCTA 등 뉴미디어 선진국에 서 열리는 방송 관련 행사의 경우 지상파 및 대기업 계열의 플랫폼을 제외 하고 회사 부담으로 참가하기가 어려운 점이 있음. 전액 국고 지원은 어렵 더라도 일부 비용 및 통역을 지원해줄 경우 도움이 클 것으로 판단됨 ‣교 육 강사진 다양화 :

해외 주요 업체 강사진, 국내 주요 기업의 현업 책임

자 들을 초청하여 강의 진행

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Ⅶ. 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문 인력 양성 방안

1. 콘텐츠 비즈니스 환경의 변화와 전문 인력 양성의 필요성

주지하고 있다시피, 현재의 미디어 환경은 개방과 공유를 그 특징으로 하는 미디 어 2.0 시대로 나아가고 있으며, 콘텐츠 산업 또한 이러한 미디어 환경 변화에 발 맞추어 다양한 부가가치 혹은 파생가치의 확대를 위해 새로운 비즈니스 모델 개발 에 역량을 집중하고 있는 실정이다. 그러므로, 콘텐츠 비즈니스의 중요성은 그 어느 때 보다도 크게 강조되고 있는 편이라 할 수 있겠다. 특히, 문화콘텐츠 산업은 그 특성상 제조 산업 보다 서비스 산업에 가까우며, 콘 텐츠의 완성도나 품질이 높더라도 소비자의 눈높이에 맞지 않는다면 시장경쟁에서 우위를 차지하기 어렵다. 이는 콘텐츠 비즈니스 계획이나 활동이 콘텐츠의 완성도 나 품질과 적절하게 조화를 이루었을 때라야 시장내에서의 성공을 기대해 볼 수 있 다는 의미이며, 그만큼 글로벌 환경에서의 비즈니스 경쟁이 중요하다는 의미이기도 하다. 물론, 이와 같은 비즈니스 측면에 대한 강조가 콘텐츠의 완성도나 창작적 특 성에 비해 더 중요하다고 주장하기는 어렵다. 즉, 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 크리 에이티브는 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축.관리하고 부가 가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만드는 것이 사업적인 측면에서는 보다 더 중요한 의미를 지닐 것으로 보인다는 의미이다. 더군다나, 해외 유통의 경우, 좋은 콘텐츠를 많이 가지고 있음에도 불구하고 비즈 니스에 대한 노하우가 부족하여 콘텐츠의 가치가 확대되지 못하고 사장되는 안타까 운 경우도 많이 있는 것으로 알려져 있다. 즉, 십수년 동안 제작파트에서 일해 온 현업 종사자들의 경우에도 콘텐츠 유통이나 비즈니스 마인드 부족으로 인해 해외시 장 개척에 엄두를 내기 어려운 실정이며, 어렵게 해외루트를 개척하여 콘텐츠 해외 수출을 진행하는 경우에도 완성도 높고 유망한 콘텐츠들의 가치를 제대로 인정받지 못하거나 2,3차 시장에서의 유통을 통해 부가가치를 창출하는데 상당한 어려움을 겪는 경우가 많은 편으로 알려져 있다. 이는 결국, 콘텐츠를 잘 만드는 것과 성공한 콘텐츠가 되도록 하는 것은 전혀 다른 이야기이며, 콘텐츠 비즈니스는 제작부분의 창의성이나 완성도와는 별개의 영역으로서 향후 더욱 세분화되고 전문화 될 것으로

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예상해 볼 수 있겠다. 콘텐츠 비즈니스 환경의 변화 추이를 요약해 보자면 다음과 같이 몇 가지로 정리 해 볼 수 있겠다. 첫째, 최근 들어, 글로벌 콘텐츠 기업의 경우, 콘텐츠 비즈니스의 포트폴리오는 다양하게 구성하되, 관련된 비즈니스 자체는 하나로 통합된 형태의 사업모델을 통해 경쟁력을 확보하려는 추세를 보이고 있는 것이 하나의 특징이라고 할 수 있겠다. 예를 들어, 최근의 콘텐츠 비즈니스의 경우, 하나의 영상콘텐츠를 여 러 다양한 매체를 통해 유통시키거나 국내외의 판로를 개척하여 동시다발적으로 판 매하는 한편, 하나의 소스 콘텐츠를 여러 다양한 콘텐츠 장르 혹은 콘텐츠 포맷으 로 재개발하여 수익을 창출하거나 라이선스 판매와 같은 부가가치 창출을 통해 사 업이 이루어지고 있다. 둘째, 신규 매체의 등장과 해외 마케팅 등으로 인해 예전에 비해 콘텐츠 판매경 로가 다양하게 확장되는 추세를 보이고 있다. 과거의 경우, 국내의 내수시장에서 조 차 콘텐츠의 2,3차 유통이 활발하지 못하여 부가가치 창출에 어려움을 겪는 경우가 많았으나, 새로운 매체의 등장으로 인해 과거의 콘텐츠들이 재활용되거나 혹은 재 가공을 통해 새로운 콘텐츠로 유통되는 사례가 늘어났으며, ‘한류’와 같은 시대 적 흐름에 편승하여 해외에서 좋은 반응을 얻고 있는 경우들이 크게 늘어났다. 특 히, 해외시장의 경우 일본, 중국, 동남아 뿐만 아니라 미국이나 유럽 시장으로의 진 출을 위한 다양한 시도들이 행해지고 있는 편이라 할 수 있겠다. 셋째, 국내외에서의 콘텐츠 유통이 활발해지면서 저작권 및 저작인접권 등에 대 한 관심이 크게 높아졌으며 콘텐츠 비즈니스를 둘러싼 권리관계의 설정과 계약행위 등에 대한 분쟁의 가능성이 한층 높아지고 있는 추세이다. 더군다나, 방송판권 뿐만 아니라 캐릭터 라이선스 등을 활용하여 후발사업과의 연관성이나 시장확대를 도모 하는 것이 일반적인 경우이나, 현재로는 해외에서 우리 콘텐츠에 대한 저작권 보호 가 제대로 되지 않기 때문에 현실적인 어려움이 상당한 것으로 알려져 있다. 우리 나라의 경우, 지난 십 여년 동안 비즈니스 실패 사례를 통해 많은 시행착오를 겪은 바 있는데, 앞으로 이런 경험을 기반으로 내수시장을 활성화한 후 해외시장을 개척 해야 좋은 결과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 일자리 창출도 이루어질 수 있을 것으 로 보인다. 한편, 아직까지 콘텐츠 산업의 인프라가 콘텐츠 분야 선진국에 비해 상대적으로 취약하고, 분야별 전문인력 또한 부족한 현실적 제약을 타개하기 위해서는 무엇보 다도 우수한 인력의 양성과 확보가 필수적이라고 하겠다. 특히, 뉴미디어 분야의 콘 텐츠들이 기존의 콘텐츠 포맷과는 다르게 날로 변화하거나 융합하고 있는 현실을 감안해 볼 때, 새로운 미디어 시장 혹은 콘텐츠 시장에서의 전문인력들이 갖추어야

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할 통합형 마인드를 제고시키기 위해서는 기존 인력양성 시스템의 개선이나 새로운 형태의 인력양성 시스템 개발이 반드시 필요한 것으로 보여진다. 즉, 이와 같은 인력양성 시스템 상의 변화가 필요하다고 주장할 수 있는 근거로 는 우선, 콘텐츠 비즈니스 현장의 인력 수요와 각 대학에서 체감하는 실질적인 인 력 수요 사이에 상당한 괴리가 존재하고 있음을 들 수 있겠다. 예를 들어, 산업현장 에서는 콘텐츠 비즈니스 분야를 담당할 만한 전문인력이 거의 없거나 관련교육기관 어디로 부터도 현장 적응능력을 갖춘 인재를 공급받을 수 없기 때문에 인력난에 시 달리고 있는 실정이라고 하는 반면에, 교육현장에서는 졸업생들이 취업할 수 있는 공간이 원천적으로 지나치게 제한되어 있을 뿐만 아니라 취업을 하더라도 별로 안 정적이지 못한 한시직이거나 임시직 형태가 많아서 노동의 안정성이 매우 떨어지는 실정이다. 아마도 이러한 괴리의 원인은 교육현장에서 산업현장의 요구를 충분히 수용하여 그에 맞는 고급인력을 제공하여야 함에도 불구하고 그렇지 못하기 때문이 거나 혹은 산업현장에서 교육현장의 특성을 제대로 이해하지 못하여 상호연계를 통 한 고급인력 양성에 소홀했던 점 등이 원인의 하나라고 할 수 있을 것이다. 즉, 콘 텐츠 비즈니스에 관한 전문적인 지식이나 경험이 일반화되어 교육에 활용될 수 있 어야 함에도 불구하고 실제로는 소수의 노하우로만 남는 것이 문제이며, 이로 인해 체계적인 교육을 받고 시장 전반을 이해하는 전문 인력이 양성되기 어려운 구조적 문제가 존재하고 있기 때문이라 할 수있을 것이다. 한편, 아직까지 비즈니스 현장에서의 콘텐츠 비즈니스 인력 수급 방식은 주로 도 제식으로 이루어지고 있으며, 현재로서는 콘텐츠 비즈니스에 대한 개념이나 커리큘 럼이 명확하지 않기 때문에 산업현장에서의 인력양성이 순조롭지 못한 상황임에 틀 림없다. 더군다나, 콘텐츠산업 분야에는 중소기업들이 상대적으로 많은 편이며, 이 들 기업의 경우 콘텐츠 제작에 대한 교육 역량이나 인력 양성 시스템은 비교적 잘 되어 있는 반면에 비즈니스화 측면에서는 역량과 시스템 모두 많이 부족한 편이라 고 할 수 있을 것이다. 따라서, 콘텐츠의 부가가치를 더욱 확대시키고 가치 관리를 할 수 있는 전문 인력은 산업현장에서 조차도 현재까지 매우 부족한 실정이라고 할 수 있다. 최근 들어 한류 쇠퇴 조짐이 보이는 것 역시, 한류의 핵심 콘텐츠를 다루 는 사람들이 아주 소수에 불과하다는 점과 무관해 보이지 않으며, 이는 곧 앞으로 콘텐츠 비즈니스분야에서 좋은 인력들이 많이 양성되어야 하는 중요한 이유이기도 하다. 지금까지 살펴본 바와 같이, 질적으로 우수한 콘텐츠가 확보되어 있다고 하더 라도 콘텐츠 사용자에 대한 서비스마인드가 부족하여 어려움을 겪는 경우가 많은 것으로 판단되며, 따라서 콘텐츠 서비스 영역의 전문 인력양성은 현재로서도 매우 시급히 필요한 일이라 할 수 있겠다.

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2. 인력양성 시스템 구축 및 중점고려사항

1) 현행 인력양성 시스템에 대한 평가 앞서 국내의 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문인력 양성 현황에서 살펴본 바와 같 이, 현행 교육과정은 그 대부분이 콘텐츠의 특징이 반영되지 않은 채 일반적인 비 즈니스 관련 교육으로 진행되고 있는 것이 가장 큰 문제이며, 분야별 혹은 전문 영 역별로 특화된 커리큘럼과 이에 적합한 교수진 확보가 매우 시급한 것으로 보인다. 현행 교육과정이 콘텐츠 분야의 특징을 제대로 반영하지 못한 채 관련분야의 몇 몇 과목만을 평면적으로 편성하여 커리큘럼 상의 유기적 연관성이 떨어진다는 비판 을 받게 되는 것은 현행 학과들의 태생적 한계와 무관하지 않을 것이다. 즉, 현행 대학교육의 경우, 근본적인 변화 없이 단순히 기존 학과의 명칭만 바꾸어 단시간 내에 콘텐츠 관련 학과로 변신한 경우들이 많으며, 이럴 경우 커리큘럼이나 일부 교수진의 전문분야가 잘 맞지 않음에도 불구하고 이를 개선하기 어려운 구조적 문 제가 발생할 수 밖에 없다. 예를 들어, 기존 학과에서 강의하던 교수진 중에서 개편 된 학과의 커리큘럼에 대한 전공 연관성이 떨어지는 경우가 있다고 하더라도 계속 해서 강의를 배정할 수 밖에 없는 구조적 문제가 있을 수 있으며, 커리큘럼 또한 기존 교수진이 강의 가능한 범위내에서 일정한 시간을 배분하다 보면 관련 분야의 특화된 교육내용을 충실히 담아내지 못할 가능성도 전혀 배제하기 어려운 실정이 다. 따라서, 콘텐츠 비즈니스 현장의 요구사항이나 급변하는 환경적 특성들이 제대 로 커리큘럼이나 교육내용에 녹아들기 어려운 구조적 상황이 지속적으로 반복되기 때문에 교육현장과 산업현장의 괴리는 그 간격을 줄이기가 쉽지 않게 되는 것이다. 또한, 전문화되고 특화된 커리큘럼의 단기교육과정의 개설이 필요할 수도 있지만, 이는 대학의 교육과정 운영 특성상 수용되기 어려운 측면이 존재하기도 한다. 즉, 대학교육은 관계법령이 정한 바에 따라 일정한 교육기간을 수료한 이후에 일정한 자격 요건을 획득한 자에 한해서 졸업생을 배출할 수 있도록 하고 있기 때문에, 산 업현장에서 요구하는 특화된 커리큘럼을 수시로 개설하거나 폐기하기가 용이하지 않은 구조적 특징을 가지고 있다. 이는 교육내용이 교육기관이나 교수진의 판단에 따라 임의로 쉽게 변형되는 것을 방지함으로써 졸업생들이 일정한 수준 이상의 표 준화된 교육서비스를 예측가능한 범위내에서 지속적으로 받을 수 있도록 하려는 취 지이다. 하지만, 이와 같은 구조적 특징이 콘텐츠 비즈니스 환경의 다변화 환경을 충분히 수용하고 그 추이를 교육내용에 반영하는데 오히려 역작용을 할 가능성도

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함께 존재한다고 할 수 있겠다. 물론, 어느 정도 커리큘럼상의 유연성을 확보한다면 산업현장의 요구를 수용하면서도 교육과정이나 교육내용 상에서 일정 수준 이상의 균등한 교육성과를 거둘 수 있겠지만, 현행 대학행정의 관례로 볼 때 커리큘럼 상 의 유연성 확보가 그렇게 간단하고 용이하게 이루어지기는 쉽지 않을 것으로 보인 다. 한편으로, 비즈니스 현장과 아카데미는 실제로 상당한 차이가 있음에도 불구하고, 학생들의 경우 일부 영역만 특별히 과장되게 인식함으로써 콘텐츠 산업에 대해 상 당한 환상을 가진 것으로 보이기도 한다. 예를 들자면, 일부 미디어를 통해 문화콘 텐츠 산업의 화려하고 생기발랄한 부분적 모습들이 다소 과장되게 소개될 경우, 상 당수 학생들이 콘텐츠 산업 전체에 대한 포괄적 이해 보다 특정 부분에 대해 편협 한 이해를 하거나 환상을 가지게 되고, 이는 현장에 배출되었을 때 관련 분야에 대 한 잘못된 인식을 낳는 출발점이 되기도 한다. 따라서, 콘텐츠 비즈니스 분야의 일 부분이 아닌 포괄적 이해가 가능하도록 산학협력의 기회를 미리부터 다양하게 제공 할 필요가 있을 것으로 보인다.

2) 인력양성 시스템 개선을 위한 고려사항 지금까지 현행 인력양성 시스템의 몇 가지 특징을 통해 살펴보았다시피, 개선해 야할 여러 가지 요소들을 다양하게 포함하고 있는 것으로 보이며, 이를 위해 필요 한 몇 가지 고려사항들을 제안하자면 다음과 같다. 첫째, 학생들의 경우, 문화콘텐츠 산업에 대해 일종의 환상을 가지고 있는 경우가 있으며 실제 취업을 하려고 보면 영세기업이 많아서 망설이게 되므로, 교육과 취업 이 안정적으로 연계될 수 있는 방안이 필요할 것으로 보인다. 특히, 문화산업 혹은 미디어산업 분야의 특성상 외형적으로 매우 화려한 직업인 것처럼 포장되어 있는 경우가 있을 수 있으며, 이러한 외형적 화려함에 이끌려 콘텐츠 산업현장에 들어설 경우, 현실적인 노동여건에 크게 실망하거나 낙담하게 되는 경우도 있을 수 있다. 그러므로, 교육현장에서부터 현실적인 노동환경이나 비즈니스 여건 등이 어떠한가 를 체험해 볼 수 있는 체험교육 프로그램, 혹은 산학연계 활동을 장려할 수 있는 프로젝트 프로그램 등이 활발하게 이용될 필요성이 있을 것으로 판단된다. 둘째, 콘텐츠 비즈니스의 특성을 고려해 볼 때, 한 두 과목이나 단기 교육프로그 램으로 산업현장의 실질적인 요구를 충족시키기는 어려울 것이라 생각되며, 전문화 되고 세분화된 다양한 교육 프로그램을 운영해 본 후 그런 경험들이 상당 부분 축

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적되어야 소기의 성과를 거둘 수 있을 것으로 보인다. 그러므로, 산업현장과 교육현 장 간의 수요와 공급이 적절한 균형점을 찾을 수 있도록 상시적인 접점을 마련하는 것이 중요하다. 셋째, 교육기관별로 프로그램 및 운영방법상의 차별화가 필요할 것으로 판단된다. 대개의 경우, 현행 교육기관들은 교육프로그램이 진행되는 기간에 따라 대학, 전문 대학, 전문학원 등으로 구분되어 있다. 하지만, 이러한 구분이 전문분야 교육 내용 상의 차별화로 이어지기 보다는 이론교육중심의 4년제 대학 혹은 실무교육중심의 전문대학 분야별 기능습득 중심의 단기학원교육 등으로만 구분되기 때문에, 보다 다양한 유형의 차별화가 이루어지지 못한다는 특징을 보이고 있다. 즉, 이론과 실기 가 적절하게 조화를 이룬 교육프로그램, 혹은 실기를 기반으로 하여 응용능력을 배 가시키기 위한 고급과정의 이론교육프로그램 등 전문분야의 영역과 그 수준에 있어 서 그 깊이와 폭을 한층 더 다양화 시킬 수 있는 교육프로그램을 마련하는 것이 필 요할 것으로 보인다. 예를 들어, 지역별 전문가, 장르별 전문가를 위한 특화된 교육 커리큘럼이 필요하며, 이와 같은 교육과정이 구성된다면 일반인 수요뿐만 아니라 기업체의 수요도 충분히 충족시킬 수 있을 것이다. 넷째, 콘텐츠 비즈니스 분야의 전문 강사진 확보, 관련분야의 다양한 강의 정보 제공, 벤치마킹할 수 있는 우수사례의 발굴, 콘텐츠 생산과 콘텐츠 강의가 접목될 수 있는 실질적인 지원프로그램 등이 필요할 것으로 생각된다. 특히, 콘텐츠 유통에 대한 재교육을 할 경우, 대학의 교수진들 보다는 현재 미디어 산업 현장에서 이 분 야를 담당하고 있는 현장 전문가들이 반드시 참여해야만 재교육이 훨씬 더 성공적 으로 이루어질 것이라고 보여 진다. 또한, 현행 교육기관에 대한 신뢰도가 그리 높 지 않은 편이기 때문에, 여러 교육기관에서 함께 활용할 수 있는 현장중심의 공용 교재 개발이나 강의 정보의 교환, 우수사례를 중심으로 한 교육프로그램의 교환 등 도 매우 필요한 부분일 것으로 여겨진다.

3) 인력양성 시스템 체계화를 위한 정책 제언 지금까지의 논의를 바탕으로, 인력양성 시스템의 체계화를 위해 필요한 정책적 고려사항들을 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 각종 정부산하기관의 유사 교육프로그램을 통합하여 중장기적인 전망을 가 지고 운영될 수 있는 전문교육기관의 설립이 필요한 시점에 도달한 것으로 보인다. 콘텐츠 비즈니스 분야의 글로벌 경쟁이 한층 격심해져 가고 있는 현재의 상황을 고

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려해 볼 때, 그동안 정부 차원의 재정지원금 교부를 통해 단편적으로 진행되어 왔 던 교육 프로그램들을 통합하여 공신력 있는 한 두 개의 전문교육기관을 운영함으 로써, 교육의 내실화와 효율화를 동시에 추진하는 것이 타당할 것으로 판단된다. 둘째, 인력 양성 시스템은 순환구조가 핵심이라고 할 수 있는 만큼, 일차적으로는 대학의 관련 전공 분야를 양성하고 이 분야에서 배출된 인력들이 콘텐츠 업계로 수 혈될 수 있도록 해야 하며, 아울러 업계 종사자들의 재교육을 위한 다양한 프로그 램들이 전체 교육과정상 그 다음 단계로 자연스럽게 연결될 수 있도록 하는 것이 바람직해 보인다. 이는 콘텐츠 비즈니스 관련 분야의 교육현장과 산업현장간 괴리 를 극복하는 동시에, 새로운 미디어 환경에 상시적으로 적응할 수 있도록 ‘연계교 육’ 혹은 ‘평생교육’의 기회를 보장한다는 측면에서도 반드시 인력 양성 시스템 의 선순환 구조를 정착시켜야 할 것이다. 셋째, 국가차원에서 공적으로 수집할 수 있는 사업관련 자료를 활용하여 다양한 콘텐츠 비즈니스 커리큘럼을 개발하고, 현장의 주요 사례 중심으로 교재 발간 사업 을 추진하는 것이 필요하다고 판단된다. 콘텐츠 비즈니스는 그 특성상 영역별, 혹은 관련 지역별로도 매우 다양한 비즈니스 모델과 성공사례들을 가지고 있다. 따라서, 개인의 역량으로 이와 같은 비즈니스 유형이나 성공/실패의 사례들을 취합하여 우 수한 교육자료로 활용하기에는 무리가 따를 수 있기 때문에, 국가차원의 공적 자료 를 적극 활용하여 매뉴얼을 작성함으로써 유사한 지역별, 장르별 사례에 대해 창의 적으로 응용할 수 있도록 하는 것이 바람직할 것으로 보인다. 특히, 공적기관이기에 수집과 집적이 용이한 다양한 비즈니스 관련 자료(비즈니스 프로세싱 및 관련 계약 서 자료)들을 각종 매뉴얼이나 비즈니스아카데미를 위한 강의교재로 개발하고 이를 공개하여 대학의 교육 자료로 활용되게 하는 것은 정부 및 진흥기관의 인력양성의 목표에도 크게 부응하는 방안이라고 생각된다. 넷째, 콘텐츠 분야의 인력이 국제 경쟁력을 갖추기 위한 평가 시스템(자격시험 및 자격증 제도)을 도입하는 한편, 교수요원을 양성하는 연수프로그램을 만들고 국 가에서 자격증을 주는 방안도 검토할 필요가 있을 것으로 보인다. 이는 피교육생의 입장에서 볼 때, 단순히 참가하여 교육기간을 이수하고 끝나는 것이 아니라 그 과 정에 대한 평가가 함께 이루어짐으로써, 교육과정에 대한 공신력을 높이고 피교육 생의 자세 또한 크게 달라지게 하는 효과가 있을 것으로 생각된다. 다섯째, 고부가가치 산업으로서 콘텐츠 비즈니스 분야가 갖는 중요성을 고려해 볼 때, 정부 차원의 인력 양성 과정은 반드시 필요하며, 그 과정을 이수한 인력을 채용하는 관련 업체에 대해서는 지원이나 혜택을 주는 방안에 대해서도 함께 고려 해 보아야 할 것이다. 즉 보다 전문화된 인재 채용 시스템 구축이 필요할 것으로

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판단된다. 콘텐츠 비즈니스 분야가 여러 다양한 변화 요인에 의해 수시로 그 환경 이 변화한다는 점을 감안해 볼 때, 단순히 특별한 내용을 암기하거나 짧은 시간의 집중적인 교육을 통해 필요충분한 인력을 양성하기란 쉽지 않은 실정이다. 따라서, 국비지원 해외 전문교육기관 유학 및 교환 학생 프로그램을 운영 한다든가 혹은 현 업 실무자들에게 해외 연수 및 교육의 기회를 주어 풍부한 경험과 선진 기술 습득 의 기회를 부여해 줌으로써 글로벌 경쟁에서 확실한 우위를 점할 수 있는 우수한 인재를 양성하고, 나아가 이러한 인력들이 최대한 콘텐츠 비즈니스 일선에서 근무 할 수 있는 여건을 조성해 준다면, 이 분야에 종사하고자하는 인력들의 동기 부여 에 많은 도움이 될 것이다. 여섯째, 지금까지 제시한 내용이외에도, 콘텐츠 비즈니스 인력을 자체 교육으로 양성하고 지속적인 관리 작업을 수행하고 있는 기업들에 대해서는 다양한 혜택이 돌아갈 수 있도록 지원정책을 마련할 필요가 있으며, 산학연계프로그램에 대한 인 센티브 정책수립 및 지원을 제도화하고, 나아가 정책 담당자들이 콘텐츠 비즈니스 분야의 구체적인 실태를 정확하게 파악할 수 있도록 업계내 유사 업무 분야를 정리 하는 한편 관련 분야의 조직도 및 인력 지도 등을 교류해야할 필요가 있겠다.

3. 뉴미디어 콘텐츠 아카데미 설립(안)

1) 설립 및 운영주체 현재, 콘텐츠 비즈니스 부분을 현장 업무에 직접 활용할 만한 수준에 맞추어서, 전문적이고 체계적으로 정리하여 집중 교육하는 대학이나 여타의 교육기관이 없는 상태이다. 더군다나, 그동안 공공기관의 지원을 받아 교육을 진행해온 기관들 중에 는 일단 예산부터 받고 보자는 식으로 단기적인 프로그램을 운영해온 업체가 너무 많았던 것 또한 사실이며, 이를 극복하고 보다 안정적인 교육프로그램 운영을 위해 서는 분명한 교육철학을 가지고 전문적인 커리큘럼과 강사진을 확보하여 양질의 교 육을 실시할 수 있는 전문 교육기관의 지속적인 육성이 절실히 필요하다고 생각된 다. 그러므로, 기존의 단기 프로그램 운영 업체들과는 달리 콘텐츠 비즈니스 교육 시 스템을 체계화하고 양질의 교육을 지속적으로 전담할 수 있는 별도의 전문교육기관 을 설립할 필요가 있으며, 이의 운영주체로는 정부산하의 비영리 기관을 통해 교육

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의 전문성과 교육기관의 공신력을 동시에 확보해야할 필요가 있다. 또한, 지금까지 정부의 재정지원을 통해 운영되어온 상당수 교육프로그램들이 단기 실적 위주로 운 영되어 내실 있는 교육성과를 거두지 못했다는 점을 고려해 볼 때, 실적 위주의 운 영을 탈피하여 중장기적 비전을 중심으로 운영될 수 있도록 하는 것이 중요하다.

[그림 39] 중점 교육목표 및 인력양성 중점분야

콘텐츠 비즈니스 기획자 멀티콘텐츠

콘텐츠 수출 전문가

프로그래밍 전문가 문화콘텐츠 트렌드 리더 양성 (Contents Trend Leader)

통합형 콘텐츠 마케터

콘텐츠 법/제도 전문가 콘텐츠 상품 기획자

2) 중점 교육목표 콘텐츠 비즈니스 분야의 글로벌 경쟁 상황을 고려해 볼 때, 시장을 쫓아가서는 성공 확률이 낮다고 생각하며, 새로운 분야를 개척할 수 있는 마인드와 사고, 발상 의 전환을 할 수 있는 인재 양성이 필요하다고 판단된다. 따라서, 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 교육기관의 중점 교육목표로는 문화콘텐츠 산 업 분야의 새로운 트렌드를 스스로 창조하고 이끌어나갈 수 있는 진취적이고 창의 적인 인재(Contents Trend Leader) 양성이 최종목표가 되어야 할 것이다.

3) 인력양성 중점분야 인력양성의 중점분야로는 크게 콘텐츠 수출 전문인력, 콘텐츠 비즈니스 기획자,

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통합형 콘텐츠 마케터, 콘텐츠 상품 기획자, 콘텐츠 법/제도 전문인력, 멀티 콘텐츠 프로그래밍 전문인력 등을 들 수 있겠다. 첫째, 콘텐츠 수출 전문 인력을 양성한다는 것은, 각 권역별 시장의 특성을 잘 이 해하고 각 지역의 방송사, 배급 업체등과 인적, 물적 네트워크가 긴밀히 설정되어 있는 전문 인력을 배출함으로써 콘텐츠 해외수출시 예상치 못한 난관이 발생하더라 도 이를 능동적으로 해결해 나갈 수 있도록 해당인력의 현지화 전략을 추구하는 것 을 의미한다. 둘째, 콘텐츠 비즈니스 기획자란 융합 혹은 복합화 되고 있는 새로운 미디어 환 경을 충분히 잘 이해하는 한편, 이와 연관된 수용자 환경 혹은 소비자들의 미디어 수용 실태 등을 적절히 분석하여 새로운 문화콘텐츠 비즈니스 모델들을 개발해 낼 수 있는 인력을 의미한다. 셋째, 통합협 콘텐츠 마케터란 다양한 콘텐츠 비즈니스 영역에서 복합적인 사업 을 기획하고 실행할 수 있는 인력을 의미하며, 다양한 콘텐츠 장르에 대한 이해를 바탕으로 세계시장에서 세계인들의 다양한 취향이나 미디어 소비 패턴 등을 선도해 나갈 수 있는 글로벌 마인드를 갖춘 인재를 뜻한다. 넷째, 콘텐츠 상품 기획자란, 콘텐츠가 시장에서 인정을 받은 이후에도 콘텐츠의 가치를 지속적으로 높게 유지시키고, 나아가 글로벌 콘텐츠로 포지셔닝 하기 위해 이를 전문적으로 관리할 수 있는 기획능력의 소유자가 필요하며, 이런 인재를 통칭 하여 콘텐츠 상품 기획자라 한다. 다섯째, 저작권에 대한 관심이 고조되면서 이에 대한 사업적 분쟁이 대내외적으 로 많이 발생되고 있으며 이에 대처할 수 있는 법/제도 분야 전문 인력 양성이 필 요할 것으로 보인다. 여섯째, TV, 인터넷, 모바일 등 멀티윈도우 전략은 단순히 유통 분야의 확장 이 라는 측면에서 벗어나 콘텐츠를 소비하는 이용자의 역동적인 소비 행태를 고려하면 서 최초 기획이 이루어져야하며, 이를 위해 콘텐츠를 멀티윈도우 이용자의 성향에 맞게 제작할 수 있는 멀티 콘텐츠 프로그래밍 전문 인력 양성이 필요할 것으로 보 인다.

4) 중점 교육내용 ▪ 디지털 기술에 관한 기초 지식 ▪ 콘텐츠 장르별 특성에 대한 이해(다른 장르에 대한 이해)

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▪ 콘텐츠 판매 및 사업제휴 등에 관한 계약실무지식 ▪ 콘텐츠 비즈니스 영역과 수익모델에 대한 이해 ▪ 국내외 산업 현황 및 해외 권역별 특성, 비즈니스 트렌드 등에 대한 이해 ▪ 콘텐츠 비즈니스 기획과 마케팅(유통)에 대한 충분한 경험 및 분석능력 ▪ 매체별 특성과 차이에 대한 정확한 이해 ▪ 콘텐츠에 대한 안목(콘텐츠를 이해하고 바라보는 시야의 편협성 극복) ▪ 대인간 협상 능력 및 커뮤니케이션(의사소통 및 전달)능력 ▪ 급변하는 환경에 능동적으로 대처할 수 있는 학습능력과 문제해결 능력 ▪ 전체 업무에 대한 이해와 업무영역 상호간의 코디 능력 ▪ 융합시대에 맞는 창의력과 유연성 배양(업종 간 폐쇄성 극복)

5) 강사진의 구성 강사진 구성에 있어서 충분히 고려해야 할 사항으로는 현업과 직간접적으로 연관 이 깊은 우수 강사진을 확보하는 것이 가장 중요하다고 하겠다. 특히, 실무 경험이 풍부한 외부인사들을 활용하여 기업의 성공/실패요인분석, 위기환경에서의 대처방안 등 기업의 실무진 입장에서 시장을 바라볼 수 있는 현실적 감각을 배양할 필요가 있다. 따라서, 강사진은 현업에서 마케팅, 비즈니스, 콘텐츠 관리 업무 등을 실제로 수 행하고 있는 전문가들로 구성하는 것이 바람직하며, 무엇보다도 시장 상황을 잘 이 해하고 있는 실력 있는 교수진을 확보하는 것이 콘텐츠 비즈니스 전문교육기관의 위상 확보와 교육성과 극대화를 위해 필수적이라 하겠다.

6) 교육과정 설계시 주요 고려사항 교육과정을 설계함에 있어서 고려해야할 주요 사항들로는 다음과 같은 것들이 있 다. 첫째, 교육과정은 신규인력 양성과정(1년)과 기존 인력 재교육과정(3-6개월)을 병행하여 설계하고 운영하는 것이 바람직해 보인다. 이는 대학에서 직접적으로 관 련이 있는 전공분야를 공부한 사람 이외에도 개인적인 관심과 능력 여하에 따라 새 롭게 신규인력 양성과정에 접근할 수 있도록 충분한 기회를 보장한다는 측면과, 대

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학의 관련분야 전공자 및 현업 종사자들을 대상으로 하여 고급인력 양성을 위한 전 문가 과정을 운영함으로써 산업현장의 인력수요에 대한 갈증을 해소한다는 차원을 동시에 고려해야하기 때문이다. 둘째, 콘텐츠 산업 전반에 대한 이해가 부족한 상태에서 전문화된 교육을 하는 것은 오히려 지식 습득이나 경험의 기회를 제한하는 결과를 초래할 수 있으므로, 산업 전반에 대한 이해를 위해 문화산업 및 문화마케팅, 실무를 위한 외국어 강의 등 기초학습의 강화를 전제로 하여 교육과정을 설계하는 것이 바람직해 보인다. 셋째, 미디어 환경의 변화와 이에 적합한 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델, 융합 및 복합사업화 추세 등에 대하여 OSMU가 성공적으로 실행된 사례 중심의 교육프로그 램을 강화할 필요가 있다. 즉, 국내외의 우수사례에 대한 벤치마킹 프로그램을 마련 하여 현장적응능력을 극대화 할 수 있는 교육 프로그램상의 고려가 반드시 필요하 다. 넷째, 현장 실무자의 생생한 경험과 조언을 들을 수 있는 ‘실무자와의 간담회’, 수출입 업무능력 향상을 위한 시뮬레이션(모의상담) 프로그램 등을 정식 커리큘럼 으로 채택할 필요가 있다. 다섯째, 분임토의 등 여러 가지 참여형 교육프로그램과 모의상담 등 양방향 프로 그램을 도입하여 학생 스스로 문제해결 능력을 키워나갈 수 있도록 유도할 필요가 있다. 여섯째, 기존 대학교육의 체계나 교육내용과는 분명히 차별화되어야할 필요가 있 으며, 특화된 실무중심 교육, 수준 높고 집중적인 코스 개설, 교육수료자에 대한 확 실한 인증 등이 필요하다.

7) 교육과정 운영시 주요 고려사항 교육과정 운영시 고려해야할 주요 사항들은 다음과 같다. 첫째, 각 콘텐츠 영역에 대한 이해와 융합적인 사업기획 및 실행, 사업 계약 등을 실효적으로 교육하기 위해서는 콘텐츠진흥원(KOCCA)이 집적한 자료와 정보, 인적 네트워크를 활용하는 것이 반드시 필요하다. 둘째, 교육 참가자에 대한 재정적인 지원이나 배려가 필요하며, 특히 해외 연수 특전 등 참가자들을 독려할 수 있는 프로그램 운영이 필요할 것으로 보인다. 또한, 일부 업체를 제외하고 대부분의 콘텐츠 비즈니스 업계가 재정적으로 매우 어려운 상황이라고 판단되기 때문에 국비 지원 혹은 고용보험 환급 과정으로 진행될 경우

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해당 업체 종사자들의 교육 참여가 한층 유리할 수 있을 것으로 판단된다. 셋째, 해외교육기관과의 적극적인 교류나 교환프로그램, 해외 선진사례의 벤치마 킹 등을 위해서 관리주체는 공공교육기관이 담당을 하되, 단시일 내에 효과를 기대 하기 보다는 장기적인 투자의 관점에서 접근해야 할 필요가 있다. 넷째, 현업인 재교육의 경우, 실무 담당자의 실제 참여 가능 시간을 배려하여, 저 녁 시간대 및 주말 시간의 집중적인 활용이 필요할 것으로 보인다. [그림 40] 교육과정의 기본 모듈(module) 특성

응용과정

전문지식을 통합하여 현장 적응력을 극대화시키는 과정

전문과정

관련분야의 능력신장을 위해 필요한 세부전공별 전문과정

전공기초과

세부전공분야에 대한 포괄적 이해 및 전공분야 입문교육

정 기본과정

콘텐츠 비즈니스 인력이 반드시 갖추어야 할 기초소양교육

8) 교과과정의 구성(예시) 뉴미디어 콘텐츠 비즈니스 전문 인력 양성을 위한 교육과정은 크게 기본과정, 전 공기초과정, 전문과정, 응용과정 등 4가지 유형의 모듈(module)로 구성하는 것을 기본 전제로 하여야 한다. 우선, 기본과정에서는 콘텐츠 비즈니스 인력이 반드시 갖 추어야 할 기본 소양을 기르는데 중점을 두고, 전공기초과정과 전문과정은 관련분 야의 전문능력 신장을 위해 필요한 교과목으로 구성하며, 응용과정은 각각의 모듈 을 통해 습득한 지식들을 통합하여 현장 적응능력을 배가시킬 수 있는 내용으로 구 성한다. 신규인력양성과정(1년)과 현업인 재교육과정(3~6개월)은 모듈별 교육내용 및 구 성비율에 있어서 반드시 차별화될 필요가 있으며, 향후, 콘텐츠 비즈니스 전문 인력 에 관한 구체적인 교육수요도 조사를 통해 교과과정 및 교과목 구성을 조정하여야 할 것이다.

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다만, 예를 들어, 콘텐츠 비즈니스 분야 신규인력양성(1년)을 위한 교과과정 구성 사례를 제시하자면 다음의 <표 7-1>과 같으며, 여기에 제시된 모듈별 교과목들은 각 과정의 특성 및 피교육생의 학습 수준에 따라 교육시수와 교육내용 및 수준 등 이 재조정되어야 함을 전제로 한다. 또한, 교과구성 사례에 제시된 교과목의 경우에도 각각의 프로그램이 지향하고 있는 교육목표와 성취도 수준에 따라, 교과목을 취사선택하여 개설하거나 그 교육 내용을 조정하여야 함을 전제로 한다.

<표 21> 콘텐츠 비즈니스 신규인력양성을 위한 교과구성 사례 구 분 기 본 과 정 전 공 기 초 과 정

중점분야

중점교육내용

교과구성 사례

기초소양교육

▪반드시 갖추어야할 기본적인 지식 및 기술 습득 ▪매체별 특성과 차이에 대한 정확한 이 해 ▪디지털 기술에 관한 기초지식 습득

▪마케팅개론 ▪디지털미디어의 이해 ▪Business English

▪전공이 속한 영역을 전반적으로 이해 하고 세부 전공과정의 기초지식, 기술 등을 습득 ▪콘텐츠 장르별 특성에 대한 이해

▪문화산업론 ▪디지털미디어콘텐츠론 ▪콘텐츠기획론 ▪콘텐츠비즈니스의 이 해 ▪재무관리 ▪회계원리

전공입문교육

마케팅

▪콘텐츠의 유통과정을 이해하고 다양한 유통방법과 사례에 대한 지식 습득 ▪콘텐츠 비즈니스 기획과 유통에 대한 경험 및 분석능력 습득

비즈니스

▪콘텐츠 비즈니스 영역과 수익모델에 대한 이해 ▪콘텐츠 판매 및 사업제휴 등에 관한 계약실무지식

시장조사

▪시장조사에 대한 기본지식과 자료수집, 분석, 결과정리에 필요한 지식 및 기술

전 공 교 육

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▪문화콘텐츠마케팅론 ▪엔터테인먼트마케팅 ▪마케팅 커뮤니케이션 ▪문화마케팅 전략 ▪문화콘텐츠 유통배급 론 ▪문화경영세미나 ▪문화경제학 ▪문화소비심리학 ▪콘텐츠 e-비즈니스 ▪콘텐츠 비즈니스 창업 ▪콘텐츠비즈니스모델연 구 ▪문화콘텐츠 펀드조성 론 ▪엔터테인먼트 투자실 무 ▪문화마케팅조사방법론 ▪데이타분석방법론


기획 및 창의적 아이디어개발

습득

▪콘텐츠시장조사론

▪융합미디어 시대의 문화콘텐츠 구성 능력 향상을 도모 ▪융합시대에 맞는 창의력과 유연성 배 양 ▪콘텐츠에 대한 안목 확대(시야의 편협 성 극복)

▪발상과 표현 ▪사고의 이노베이션 ▪콘텐츠와 트렌드 ▪콘텐츠와 문화정신 ▪디지털 스토리텔링 ▪콘텐츠 내러티브 분석 ▪문화상품화 전략 ▪콘텐츠 포지셔닝 전략 ▪콘텐츠 디자인 전략 ▪융합콘텐츠 개발 전략

정책/제도 & 법률지식

▪문화콘텐츠 관련 정책과 제도에 대한 이해 ▪지적재산권의 권리보호와 공정한 이용 및 문화콘텐츠 계약에 관한 법률 지식 습득

국제경영

▪국제기업의 특성과 해외투자, 합작 등 에 관한 이론과 지식 ▪해외권역별 특성 및 비즈니스 트렌드 등에 대한 이해

인적자원관리

▪문화산업 관련 인적자원의 관리에 관 한 이해 ▪휴먼 네트워크 구성 및 활용에 관한 노하우 습득

커뮤니케이션 & 프리젠테이션

▪대인간 협상 및 커뮤니케이션(의사소 통 및 전달) 능력 배양 ▪기획서 작성 및 프리젠테이션 기술 습 득 ▪컴퓨터 및 응용소프트웨어 활용 지식 습득 및 실습

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▪문화정책론 ▪문화기술과 정책 ▪문화예술행정론 ▪지적재산권과 문화정 책론 ▪지적재산권 관리 ▪계약과 라이센싱 실무 ▪지적재산권 분쟁사례 연구 ▪국제통상정책&지적재 산권 ▪글로벌경영의 이론과 실제 ▪해외마케팅전략 ▪글로벌콘텐츠비즈니스 전략 ▪문화산업과 국제경영 ▪세계의 영상산업 ▪문화산업구조와 트렌 드 ▪글로벌 협상전략의 이 해 ▪문화콘텐츠조직 관리 론 ▪문화산업인력개발론 ▪인적자원관리와 네트 워킹 ▪설득커뮤니케이션 ▪파워 플래닝 실무 ▪프리젠테이션의 실제 ▪엑셀과 재무제표의 이 해


워크샵 응 용 과 정

현장실습

프로젝트수업

▪사례연구 및 최근 동향 파악을 위한 탐방, 전문가 대담 등의 체험 프로그램 으로 운영

▪비즈니스 성공사례 세 미나 ▪글로벌콘텐츠 산업시 찰

▪실제 업무 현장에서 실무 작업 참여

▪ ▪

▪현장과 유사한 팀단위 모의 프로젝트 수행 ▪실제 업무현장과 연계된 실무 프로젝 트 수행

▪ ▪

4. 조직 구성 및 중장기 발전 로드맵

현재, 한국콘텐츠진흥원에서 콘텐츠 비즈니스와 관련하여 개설하고 있는 교육 프 로그램은 약 4주간에 걸쳐 진행되는 단기교육 프로그램 형태의 무료교육 서비스이 다. 또한, 교육생들은 대부분 일반인들을 대상으로 하여 신청순서에 따라 교육 기회 를 부여하고 있으며, 실제로 교육에 참여하기를 희망하는 사람들은 주로 현업에서 관련 분야에 종사하고 있는 인력들이 중심이 되고 있다. 다만, 이 프로그램의 경우, 아직까지는 콘텐츠 비즈니스의 현황에 대한 소개 혹은 입문과정에 그치고 있거나 혹은 현업인들 위해 해외시장의 특성을 소개하는 초기 프로그램의 형태에 그치고 있는 실정이다. 앞으로, 콘텐츠 비즈니스 분야의 다양한 현장 특성들을 적절하게 반영하거나, 해외 각 지역의 권역별 비즈니스 특성들을 반 영하기 위해서는 그 기간이나 교육대상, 교육내용 등에 있어서 지금 보다는 훨씬 더 전문적인 교육 프로그램으로 다시 기획되거나 발전시켜야할 필요성이 있다. 예를 들어, 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 비즈니스 교육과정과 같은 단기교육 프로 그램이, 앞에서 언급한 바와 같이 ‘(가칭)뉴미디어 콘텐츠 아카데미’와 같은 전 문교육기관으로 확대.발전해 나가기 위해서는 상당한 시간과 비용이 투자되어야 할 것으로 보인다. 특히, 이와 같은 전문 교육기관이 정부산하의 비영리 교육기관의 형 태로 운영된다고 가정해 볼 때, 이는 공적 비용이 수반되는 사회 인프라 구축사업 에 해당되기 때문에 보다 면밀한 중장기적 계획을 세워서 진행되는 것이 마땅하다 할 것이다. 그러므로, 전문교육기관 설립시 그 조직과 기능을 어떻게 구성할 것이며, 향후 어

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떤 로드맵을 통해 중장기적인 플랜을 실천해 나갈 것인가에 대해 거시적인 틀을 제 시해 보기로 한다.

(가칭)뉴미디어 콘텐츠 아카데미

교육지원단 -교육과정 개설 및 운 영

-해외사례 벤치마킹 -전문가

네트워크

구축 -비즈니스 전문정보

최 -산학공동제작 지원

구 관리

-모의시뮬레이션 운 -실무자 간담회 개

-장단기 프로그램 연 -교육수료/인증제도

유통지원단

-강사진 초빙 및 관리 -우수강사진 발굴

산학협력단

-파일럿프로그램 지

수집 -해외교류협력 지원 -글로벌

원 -영상제 개최

시장정보

분석

1) (가칭)뉴미디어 콘텐츠 아카데미의 조직 및 기능 뉴미디어 콘텐츠 아카데미의 기본적인 기능은 크게 나누어 교육지원기능과 산학 협력기능, 그리고 유통지원기능으로 구분해 볼 수 있겠다. 우선, 교육지원기능의 경우, 기본적인 장단기 교육과정의 개폐 및 강의개설에 관 한 업무와 우수강사진 발굴 및 강사진 초빙/관리 업무, 그리고 장단기 교육프로그램 에 대한 지속적인 개발 업무, 교육수료자에 대한 인증제도 확립 및 인증서 발급 업 무, 교육 매뉴얼 작성 및 관리 업무, 현업종사자와 공동으로 전문교재 발간 사업을 추진하고 관리하는 업무, 피교육생들을 위해 온라인 커뮤니티를 개설하고 운영하는 업무 등이 이에 속한다. 산학협력지원기능의 경우에는 기본적으로 현업과 교육현장을 원활하게 연계하는 것을 주요 목적으로 하며, 구체적인 내용으로는 모의시뮬레이션 프로그램, 산한공동 제작 프로그램, 교수진 및 학생들의 파일럿 프로그램 등에 대한 지원 기능을 수행 하고, 한편으로는 인턴쉽이나 영상제 및 이벤트 개최/지원, 새로운 산학협력 모델에

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대한 지속적인 개발 등을 주요 업무로 한다. 유통지원기능의 경우, 현재까지 국내외의 콘텐츠 비즈니스 관련 실무정보들을 종 합적이고 체계적으로 관리하여 현업 종사자들에게 제공하는 기능을 갖추고 있는 곳 이 없기 때문에, 뉴미디어 콘텐츠 아카데미에서 이를 수집.관리함으로써 일종의 콘 텐츠 비즈니스 연구 및 컨설팅 기능을 수행할 수 있도록 하는 것이 주요 목적이다. 예를 들어, 해외벤치마킹이나 전문가 네트워크를 구축하여 물적, 인적 교류가 원할 해 질 수 있도록 하거나, 혹은 시장정보나 트렌드 등을 분석하여 전문적이고 실질 적인 컨설팅이 가능하도록 함으로써 교육기관이나 전문정보를 소유하고 있는 컨설 팅기관으로서의 발전적 확대를 도모할 수 있도록 하자는 취지이다.

2) (가칭)뉴미디어 콘텐츠 아카데미 추진 로드맵(예시) 추진 과정 및 단계별 전략으로는 우선, 1단계에서는 아카데미 본연의 목표이자 핵심기능이라고 할 수 있는 교육지원기능의 기본 틀을 구축하고 운영상의 안정을 도모하는 것을 주요 목표로 삼는 것이 바람직해 보인다. 따라서, 약 2년의 기간동 안 기본적인 교육프로그램을 세팅하고 안정적인 교육프로그램 운영에 주력하되 2단 계와 3단계 추진을 위한 준비작업에 착수하는 것을 기본적인 전략으로 삼는다. 2단계에서는 현업과 교육현장의 연계를 주요 추진 목표로 삼는 것이 바람직해 보 인다. 따라서, 실무자 간담회 등을 수시로 개최하여 콘텐츠 비즈니스 현장의 수요와 요구사항들을 철저하게 수렴하고, 나아가 산학 공동제작시스템 구축을 통해 현장적 응능력이 확보된 인력 배출을 최대의 목표로 하는 동시에, 3단계 발전을 위한 준비 작업에 착수한다. 3단계에서는 인적, 물적 네트워크를 확실하게 구축하여 교육과 연구 및 컨설팅 기능이 동시에 구현되는 콘텐츠 비즈니스 분야의 토탈 솔루션 센터 구축을 목표로 삼는다. 이와 같은 유통지원기능을 통해 글로벌 트렌드 및 시장정보가 산업현장에 서 활용되는 동시에 교육현장에서 공유될 수 있도록 함으로써 명실상부한 최고 전 문교육기관으로 자리매김하게 될 것이다.

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[그림 42] (가칭)뉴미디어 콘텐츠 아카데미 추진 로드맵(예시)

1 단 계 2010

교육지원기 능

2011

3 단 계

2 단 계 2012

2013

2014

2015

장단기 프로그램

장단기 교육과정

교육 매뉴얼 작성 및 전문교재 온라인 커뮤니티 우수 강사진

산학협력기

실무자간담회

산학 공동제작시스템 구축 신 산학협력 모델 개발

해외사례 벤치마킹

국내외 전문가 네트워크 구축 글로벌 트렌드/시장정보

유통지원기

법률 자문단 운영

콘텐츠 수출상담 및

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참고문헌

김원제(2007). 컨버전스에 따른 미디어콘텐츠시장 동향 및 비즈니스 전략. HN Focus, 한국홈네트워크산업협회, Vol. 14, 2월호, 60-66. 김원제 외(2007). 뉴미디어 플랫폼 확산에 따른 콘텐츠 창작 및 유통환경의 변화와 대응방안 연구. 한국문화콘텐츠진흥원, 문콘진 연구보고 07-29. 김장호 편저(2005), 한국의 인적자원- 도전과 새 패러다임, 법문사, 참조. 문화체육관광부(2006). 콘텐츠산업 비전 2010. 문화체육관광부(2008). 디지털미디어 융합에 따른 문화콘텐츠산업의 가치사슬 확대에 대한 연구. 문화체육관광부(2008). 100년 감동의 킬러콘텐츠 육성전략. 산업연구원(2007). 문화콘텐츠산업 2020 비전과 전략. 송해룡․김원제(2007). 융합환경의 미디어콘텐츠생태계 진단 및 생태학적 정책대안. 방송위원회 자유 2007-26. 이재동․김원제(2007). 퓨전 테크 그리고 퓨전 비즈. 아이티씨. 한국문화콘텐츠진흥원(2009). 2008년 문화산업 동향 및 2009년 문화산업 10대 전망. 한국문화콘텐츠진흥원(2008). 차세대 융합형 인재양성 방안. 한국문화콘텐츠진흥원(2008). 문화콘텐츠 인력양성 중장기 종합 정책방안 수립. KT(2008). Global Leading company의 Contents Biz 전략.

Future Exploration Network(2006). Future of Media. Future Exploration Network(2008. 7). Future of Media Report 2008. http://rossdawsonblog.com/Future_of_Media_Report2008.pdf IBM Institute for Business Value(2007). Navigating the media divide: Innovating and enabling new business model. IBM Institute for Business Value(2007). Paths to success : Three ways to innovate your business model Roco(2002). Coherence and Divergence of Megatrends in Science and Engineering.

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[참고] <콘텐츠 비즈니스 역량제고를 위한 ‘NC Biz 전문가 양성과정’> ᄋ 추진배경 - 현재 콘텐츠 비즈니스 교육은 ① 대학 등 정규 교육과정의 비즈니스 교육 미 흡 ② 독립 아티스트들의 비즈니스 역량 제고 지원 미흡 ③ 타 산업의 비즈니 스 인력 유입 유도 확대 미흡 한계 노출 - 따라서 콘텐츠산업 전반의 비즈니스 역량 제고를 위해 가칭 ‘콘텐츠 비즈니 스 전문가 양성과정’ 프로그램이 필요 - 재직자 대상 사업을 우선으로 하고, 정규교육 관련 사업을 병행하여 추진

ᄋ 방향 및 내용 - 콘텐츠 전문인력의 비즈니스 역량 강화 위한 교육과정 개발 및 프로그램 운영 - 콘텐츠 비즈니스 접목 교육을 위한 교재 개발 및 강사양성 - 공공아카데미(‘한국콘텐츠진흥원 내 설립’)의 비즈니스 특성화 교육프로그 램으로 운영 ※ 신규 개발 교과 과정 및 교재 등은 공공 아카데미, 대학원 등에서 활용할 수 있도록 보급 추진

ᄋ 커리큘럼 (안) 문화기술(CT) 및 미디어테크놀로지 개론 디지털 스토리텔링 콘텐츠 기획론 디지털 미디어콘텐츠론 콘텐츠 비즈니스 이해 비즈니스 성공사례 세미나 콘텐츠 비즈니스 창업 문화콘텐츠 마케팅론 문화상품화 전략 문화정책론 문화콘텐츠 펀드조성론 콘텐츠 e-비즈니스

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지적재산권과 문화정책 글로벌 콘텐츠 비즈니스 전략 콘텐츠 디자인전략 융합콘텐츠 개발전략 문화콘텐츠 유통배급론 지적재산권 관리 및 분쟁사례 연구 콘텐츠비지니스를 위한 문화 간 커뮤니케이션 콘텐츠와 문화정신 콘텐츠와 트렌드 사고의 이노베이션 콘텐츠 내러티브 분석 미국, 유럽의 문화콘텐츠연구 (탐방) 일본, 중국의 문화콘텐츠연구 (탐방) 문화경제학 문화마케팅조사론 엔터테인먼트마케팅 재무제표의 이해 비즈니스데이터분석 문화산업총론 엔터테인먼트 투자 마케팅실무 문화경영세미나 Business English 마케팅커뮤니케이션 문화소비심리학

* 전문가 대담 (성공전략 공유) * 글로벌 탐방 및 체험 (워크샵)

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