Paul10 by Severin Luy

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Paul

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Die interaktive Chipssch端ssel


Aufgabe

Selbstkontrolle! Jeder hat Schwächen sich selbst zu kontrollieren. In diesem Kurs war es unsere Aufgabe ein Selbstkontrollproblem einer Person unserer Wahl zu analysieren und mit Hilfe eines Objektes diese Kontrollschwäche einzudämmen. Das Objekt sollte dabei nach den Kriterien der „Ästhetik der Reibung“ gestaltet werden. Diese Ästhetik besteht aus 4 Punkten. Erstens das Objekt sollte eine klare Position einnehmen. Zweitens muss das Produkt etwas Ärger verursachen um Aufmerksamkeit zu erzeugen. Desweiteren sollte es Naiv über alles hinweg handeln. Als letztes benötigt das Objekt ein Stück weit Verständnis gegenüber der Schwäche des Nutzers. Das Ziel des Projektes war es ein funktionsfähiges Interaktionsmodel zu planen und umzusetzen.

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Selbstkontrolle

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Die Selbstkontrollschwäche mit der ich mich auseinander setzte kam von einer 23-jährigen Studentin. Diese beschrieb ihr Problem so, dass sie in ihren Lernphasen vor Klausuren, die durchaus sechs bis acht Wochen dauern können, viel zu schnell viel zu viele Chips essen würde. Dabei stört sie gar nicht die gegessene Menge an Chips, denn sie sieht die Chips als Nervennahrung an, die sie benötigt um sich zu konzentrieren. Sie hat ein Problem mit dem sinnfreien, geschmacklosen reinstopfen der Chips. Die Studentin würde die Chips mehr genießen und langsamer essen wollen, damit die teure Tüte Chips erstens länger hält und zweitens sie sich nicht ständig mit so ungesunden Sachen satt isst, um dann keinen Hunger mehr auf gesundes Essen zu haben.


Interaktion

Bei diesem Projekt kristallisierte sich relativ schnell heraus, dass es sich bei meinem Objekt um eine Chipsschüssel drehen würde. Dafür machte ich eine Versuchsreihe, mit der Studentin, um herauszufinden welche Art der Interaktion für sie am geeignetsten ist. Ich untersuchte den Aktionsradius der Schüssel um festzustellen wie weit die Schüssel agieren und der Nutzer reagieren kann, ohne dass das Objekt seine Qualität als Erzieher verliert. Außerdem wollte ich herausfinden welchen Charakter das Objekt haben sollte damit es eine höchst möglich Sympathie bei der Nutzerin erzeugt, da dies einen höheren Lerneffekt zu folge hätte. Die Studentin gab mir außerdem sehr wichtige Einblicke in ihre Emotionalität zu bestimmten Verhaltensweisen des Objektes.

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Konzept

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Die Erkenntnisse aus der Studie und weitere Interviews mit der Studentin führten zum Konzept Paul10. Dieses Konzept soll das Chipsessen bewusster und langsamer machen. Außerdem habe ich mit diesem Entwurf versucht möglichst viel Charakter in die Schüssel einzubringen, da ich durch die Tests herausfand, dass die Studentin eine starke Bindung zu charismatischen Objekten eingeht. Das hat zur folge, dass der Aktionsraum der Schüssel relativ groß und selbstständig ist, wohingegen die Nutzerin eher in der reaktiven Position ist. Der Charakter der Schüssel ist zunächst einladend, doch nach einer Weile wird die Schüssel „mürrisch“ und verweigert sich gegenüber der Nutzerin. Diese muss nun warten bis sich die Schüssel wieder beruhigt hat um weiter Chip essen zu können.


Funktion

Die Schüssel wird zunächst mit Chips befüllt und dann angschaltet, dabei ist die Schüssel im geschlossenen Zustand. Wenn man nun Chips essen will hält man die Hand vor die Schüssel. Diese erkennt via Sensor, dass jemand Chips essen möchte und öffnet sich für eine kurze Zeit, dann geht die Schüssel wieder zu. Will man nun wieder Chips essen wiederholt man den Vorgang. Dies geschieht 10 mal, danach findet die Schüssel dass man genug gegessen hat und dreht sich weg. Jetzt wird dem Nutzer bewusst dass er schon wieder, ohne es zu merken, 10 mal die Schüssel geöffnet hat. Nach etwa einer Minute hat sich die Schüssel wieder beruhigt und dreht sich zurück in die Ursprungsposition. Die Schüssel bewegt sich völlig eigenständig, und bezieht ihre Energie über Batterien.

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Entwurf

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Nach einer 10-tägigen Testphase mit der Studentin und der anschließenden Auswertung der Ergebnisse entwickelte ich einen Designentwurf. Dabei blieb die äußere Form gegenüber dem Funktionsmodel erhalten um weiterhin den Charakter eines Mundes der sich öffnet und schließt zu behalten. Die Schüssel enthält nun eine zweite Schale im Innern, die es der Nutzerin erleichtert die Teile, die verunreinigt werden, zu säubern. Die Schüssel steht auf einem möglichst flachen und kleinem Fuß, da es hier primär um die Wahrnehmung der Halbkugeln geht. Die seitlichen E-Motoren geben der Kugel eine menschlicheres Aüßeres. Das Batteriefach befindet sich ebenfalls im Fuß um den Schwerpunkt nach unten zu verlagern. Die Farb gebung, kann je nach Geschmack, variieren.


Paul Folkwang Universit채t der K체nste Mensch & Interaktion Prof. Marc Hassenzahl WiSe 2011/12 Severin Luy 5. Semester Severin.Luy@folkwang-uni.de

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