PROPUESTA DIDÁCTICA
IllesBal ears
NIVELES 1,2 y3
NIVELES 1,2 y3
PREPARADOS, LISTOS… ¡YA! •
NEUROEDUCACIÓN
Funciones ejecutivas
METODOLOGÍAS ACTIVAS
Desarrollo del pensamiento
• Aprendizaje cooperativo
Pautas DUA
• Necesidades educativas especiales
PROYECTO ANIMALES EN PELIGRO
• Cuadro de sesiones . Nivel 2 . Nivel
• Desarrollo didáctico de las láminas
Materiales del proyecto
Propuesta multinivel
Metodología
Proyecto digital
Material de aula
CUADERNOS DEL ALUMNADO
Nueve proyectos, cada uno de ellos en tres niveles.
Una para cada proyecto:
· Neuroeducación: Funciones ejecutivas, cómo trabajarlas.
· Técnicas de Desarrollo del pensamiento y Aprendizaje cooperativo.
· Pautas DUA.
· Cuadro de sesiones: Desarrollo lógico-matemático, Lenguaje y comunicación, Entorno, Música, Plástica, Psicomotricidad, Taller.
· Desarrollo didáctico de las láminas y mucho más.
M TA E
NIVELES 1
PROYECTO ANIMALES EN PELIGRO
LÁMINAS INFORMATÍVAS
· LÁMINAS DE PSICOMOTRICIDAD
· JUEGOS
MATERIAL DE AULA
· Láminas informativas.
· Láminas de psicomotricidad.
· Juegos.
cómodo y ordenado
para que encuentres todos los recursos digitales del proyecto en un único lugar.
EXPERIMENTOS CON EL AGUA
PREPARADOS, LISTOS… ¡YA!
contexto motivador, un reto que activa explorar y actuar.
plan de trabajo ordena las tareas que llevaremos a cabo en la investigación.
Para resolver nuestro reto, necesitamos información; haremos descubrimientos y aprenderemos en talleres, con el cuento motor, fotografías, organizadores visuales.
¡CONSEGUIDO!
PRODUCTO FINAL
Con todo lo aprendido, construiremos nuestro producto final. También reflexionaremos sobre lo que hemos aprendido, cómo lo hemos aprendido y cómo nos hemos sentido.
Fácil, cómodo y lleno de recursos, así es el proyecto digital de cada proyecto.
Podrás realizar la actividad de cada lámina en la PDI, acceder a las sesiones de psicomotricidad, utilizar recursos para atender a la diversidad, consultar la propuesta didáctica, la programación...
Podrás acceder a todos los recursos digitales agrupados por estaciones de aprendizaje.
Para el profesorado
Documentación y recursos:
· Propuesta didáctica
· Programaciones LOMLOE
· Recursos para la inclusión
· Recursos para la evaluación iP ad
¡Las láminas del cuaderno cobran vida!
¡Entra y compruébalo!
Libro Digital de cada nivel:
· Las láminas del cuaderno pueden realizarse en formato digital.
· Arrastrar, colorear, unir... todas las actividades en un formato motivador.
· Enriquecidas con vídeos informativos, actividades interactivas, canciones, sonidos, juegos...
Una carpeta para cada proyecto con: · Láminas informativas para la investigación.
· Láminas de psicomotricidad, un apoyo visual para el cuento motor.
· Juegos del proyecto.
PROYECTO
ANIMALES EN PELIGRO
· LÁMINAS INFORMATÍVAS
· LÁMINAS DE PSICOMOTRICIDAD
JUEGOS
¿CÓMOESALNACER? ¿DÓNDE VIVE?
¿QUÉ COME?
CONEJOS EN EL BOSQUE MEDITERRÁNEO NACEDESUMAMÁ SEALIMENTADELECHE
NEUROEDUCACIÓN
Funciones ejecutivas
¿Qué son las funciones ejecutivas?
¿Cuáles son?
· Motivación y activación
· Planificación
· Atención
· Memoria de trabajo
· Flexibilidad cognitiva
· Control inhibitorio
· Gestión emocional
· Metacognición
Descansos activos
Las funciones ejecutivas en los proyectos PREPARADOS, LISTOS, ¡YA!
METODOLOGÍAS ACTIVAS
Desarrollo del pensamiento
· Soñadores y despiertos
· Lluvia de ideas
· CTF
· Rueda lógica
· Mapa conceptual
· Piensa y comparte en pareja
Aprendizaje cooperativo
· Gemelos pensantes
· Lo que sé y lo que sabemos
· Imagen mural
· Juego de imágenes
· 1-2-4
· Inventariar lo aprendido en clase
· Demostración silenciosa
INCLUSIÓN
Pautas DUA
Principios, pautas y puntos de verificación DUA
Necesidades
educativas especiales
Recursos destacados:
· Lengua de signos
· Pictogramas
· Construye tu ficha
Son funciones cognitivas complejas que nos permiten PLANIFICAR, ACTUAR y TOMAR DECISIONES adecuadas. Es decir, elegir bien las metas, aprender con rapidez, utilizar la información precisa, gestionar las emociones y controlar los procesos necesarios para resolver problemas y así alcanzar los objetivos. Su entrenamiento permite al niño dirigirse a sí mismo, autorregularse. Vigotsky señaló que durante los primeros años de vida la inteligencia ejecutiva del niño está fuera de él, en sus cuidadores, y la gran tarea infantil va a ser ir interiorizando esa capacidad. ¿Cómo lo hacemos? Dándole instrucciones, ayudándole a establecer unos pasos en las tareas, poniendo límites, dirigiendo su atención…
La sede de las funciones ejecutivas es la corteza prefrontal, que es la región cerebral que nos distingue como humanos.
• La motivación y la activación promoverán que nuestro alumnado sea más eficiente y, como conclusión, alcance mejores resultados, aprendiendo más y mejor.
La motivación hace referencia al deseo de cada persona para actuar de una determinada manera, buscando la resolución de un reto o de conseguir una meta y, de esta manera, alcanzar el éxito. La motivación puede darse de dos maneras diferenciadas:
– Intrínseca: cuando tiene que ver con uno mismo o una misma, como puede ser la satisfacción personal.
– Extrínseca: cuando proviene de una fuente externa, como puede ser la familia, en el caso de los niños y las niñas, las recompensas o las presiones sociales. La activación hace referencia a la iniciativa de comenzar una actividad o tarea. La activación se puede ver condicionada por factores como el estrés, el aburrimiento, la distracción o el cansancio.
• La planificación permite secuenciar los contenidos para alcanzar los objetivos que se pretenden conseguir. Para ello, el alumnado ha de adquirir estrategias de organización respecto a los contenidos, así como conocer los procedimientos que son necesarios para realizar la tarea que se le plantea.
Está muy relacionada con la motivación y la activación.
Para llevar a cabo una buena planificación, es importante tener en cuenta los recursos que se van a utilizar y realizar un análisis previo sobre los posibles problemas que puedan surgir en la ejecución del reto que se plantea.
Es importante que exista una buena planificación de la tarea y tener la información necesaria para poder ejecutarla de forma correcta y favorable.
• La atención cumple un papel fundamental dentro de las funciones ejecutivas, es la que se encarga de dirigir y mantener el enfoque en las actividades que se realicen y las metas que se propongan.
Está relacionada con otras funciones ejecutivas, como la memoria de trabajo, el control inhibitorio y la flexibilidad cognitiva.
Es importante trabajar la atención con nuestro alumnado, ya que es necesaria para realizar sus tareas de una manera coherente y eficaz
• La memoria de trabajo permite el mantenimiento y la manipulación de la información necesaria para resolver y dar respuesta a las tareas y actividades que se propongan. Permite activar la información necesaria, recordar contenidos relevantes y resolver los retos o problemas propuestos.
La memoria de trabajo nos permite mantener activa la información necesaria para realizar tareas cognitivas complejas y tomar decisiones.
Está estrechamente relacionada con otras funciones ejecutivas, como la atención, la planificación y la gestión emocional.
Motivación y activación
Planificación
Atención
Memoria de trabajo
• La flexibilidad cognitiva se refiere a la capacidad del cerebro para poder cambiar y adaptar nuestros pensamientos y nuestras conductas a situaciones nuevas.
Esta función ejecutiva permite que el alumnado sea capaz de utilizar la información de diferentes maneras y que esté abierto a los puntos de vista de los demás.
• El control inhibitorio es la función ejecutiva encargada de suprimir las respuestas automáticas o impulsos, además de seleccionar las respuestas más idóneas y correctas. Cumple un papel primordial para que nuestro alumnado realice las actividades que se propongan regulando su propio comportamiento, sus emociones y, siempre, partiendo de las exigencias del entorno y de las metas a alcanzar. Algunos ejemplos podrían ser: mantener la calma en situaciones de conflicto, resistir levantarse y correr por la clase…
Una deficiencia en el control inhibitorio puede llevar a comportamientos impulsivos, emociones descontroladas y dificultades para tomar decisiones adecuadas.
• La gestión emocional implica la capacidad de reconocer, comprender y regular las propias emociones, y las de los demás.
Son un conjunto de habilidades cognitivas superiores que permiten planificar, organizar, dirigir y regular el comportamiento.
La gestión emocional forma una parte relevante e integrante dentro del campo de las funciones ejecutivas, ya que destaca la capacidad de regular y dirigir las emociones de manera efectiva en el contexto de la toma de decisiones y la ejecución de tareas.
• La metacognición es la capacidad del ser humano que le permite reflexionar sobre su aprendizaje, dificultades y logros.
Requiere de una memoria de trabajo que permita al alumnado recordar lo que ha aprendido y cómo lo ha hecho. Teniendo en cuenta que nuestros proyectos están pensados para que se desarrollen durante un trimestre, en cada uno de los bloques de contenidos, hemos incluido unos tiques de salida con los que realizarán metacogniciones intermedias.
Al final del proyecto, en la fase ¡CONSEGUIDO!, el alumnado podrá reflexionar sobre sus aprendizajes con una rueda lógica, una rúbrica y una diana completamente adaptada a estas edades.
Los ítems que evalúan el trabajo individual, colectivo y emocional varían a lo largo de los proyectos y de los niveles.
Flexibilidad cognitiva
Control inhibitorio
Gestión emocional
Los descansos activos son una excelente herramienta para el aprendizaje y desarrollo de los niños y las niñas de Educación Infantil. Son un conjunto de juegos y ejercicios que se realizan en el aula, durante un periodo de tiempo determinado.
El principal objetivo de los descansos activos es activar cognitivamente al alumnado, con el fin de mejorar las funciones ejecutivas. Para ello, encontramos distintas dinámicas que podemos aplicar cuando cambiamos de la asamblea a la realización de una actividad, en asambleas de un tiempo mayor, cuando cambiamos de una actividad a otra, cuando pasamos de un taller a rincones… En definitiva, siempre que necesitemos reconducir su concentración y su atención.
Al incorporar estos descansos en la rutina escolar, el alumnado puede mejorar su concentración, aumentar la motivación, fomentar el trabajo en equipo y reducir la ansiedad y el estrés.
Para aplicar los descansos activos en Educación Infantil debemos ajustar el tiempo de cada actividad a la capacidad de atención del alumnado. Para ello, debemos establecer tiempos cortos de 3-5 minutos y aumentarlos gradualmente según se vayan adaptando.
Es importante variar las actividades (ejercicios de respiración, juegos de coordinación, bailes o canciones para mover el cuerpo…) durante estos descansos para que los niños y las niñas no se aburran y se mantengan motivados.
En Preparados, listos… ¡ya!, los descansos activos los vinculamos a tres funciones ejecutivas: Atención, memoria y control inhibitorio.
• Atención
–
Dar una premisa para que el alumnado la realice. Por ejemplo: Cuando toque una palmada damos un salto y si doy dos, hay que andar en cuadrupedia.
Variante: movimientos con los sonidos del proyecto, dependiendo del sonido tendrán que realizar un gesto determinado.
– Hacer ejercicios de relajación, atendiendo a las indicaciones que se les van dando.
– Bailar al ritmo de una canción haciendo los movimientos que se han consensuado previamente.
– Realizar ejercicios simples de respiración, como inhalar y exhalar profundamente, mientras los niños cierran los ojos y se concentran en su respiración.
– Caza de objetos: Esconder objetos por la clase y dar pistas al alumnado sobre dónde pueden estar.
– Juego de las estatuas: Poner música y pedir al alumnado que baile al ritmo de la música. Cuando la música pare, los niños y las niñas deben quedarse como estatuas.
– Ejercicios de equilibrio: Realizar una serie de ejercicios de equilibrio, como caminar sobre una línea imaginaria, saltar sobre un pie o mantener una postura específica durante unos segundos.
– Cuentos interactivos: Leer un cuento corto y pedir al alumnado que participe actuando en algunas partes de la historia: hacer algunos movimientos específicos, reproducir sonidos…
– Juegos de adivinanzas: Presentar adivinanzas simples relacionadas con objetos o conceptos conocidos por el alumnado. El alumnado prestará atención a las pistas y usar su lógica para adivinar la respuesta correcta.
• Memoria
Antes de empezar la asamblea, el docente tapará objetos alusivos a la temática que se esté trabajando, sin que el alumnado los haya visto previamente. Una vez preparados, el profesor o la profesora los destapa unos segundos, pide al alumnado que los mire y los vuelve a tapar. Los niños y niñas tendrán que recordar qué objetos han visto.
– Exponer objetos en la asamblea que tendrán que nombrar; posteriormente cerrarán los ojos y quitaremos un objeto, tendrán que decir cuál es el que falta.
– Disponer de objetos en un orden concreto; por ejemplo, en círculo, el alumnado tendrá que reproducirlo igual que estaba inicialmente.
– Jugar a un memory, recordando la posición de los pictogramas para poder encontrar a su pareja.
– Enseñar canciones con gestos o movimientos específicos. Los niños y las niñas deben recordar los gestos y seguir la letra de la canción.
– Historias secuenciales: Contar una historia corta secuenciada y pedir al alumnado que la repita en el orden correcto.
– Decir una lista de palabras relacionadas con la temática del proyecto y pedir al alumnado que recuerde tantas palabras como puedan.
– Palabras acumulativas: Colocados en círculo, decir una palabra relacionada con el proyecto; el alumnado que esté a la izquierda del docente repetirá la palabra y añadirá una nueva. El compañero o compañera de su izquierda repetirá las dos palabras en orden y añadirá una nueva. Se continuará sucesivamente hasta que se rompa la cadena; entonces, comenzará ese alumno o alumna de nuevo.
– Juego de «Secuencia de movimientos»: Realizar una serie de movimientos corporales en secuencia y pedir al alumnado que los repita en el orden correcto. Por ejemplo, tocar la cabeza, luego los hombros, luego las rodillas, etc.
Variante: Los movimientos los podrá hacer un alumno o alumna y el resto lo tendrá que repetir.
• Control inhibitorio
– Disponer objetos en la asamblea, y pedir al alumnado que, cuando oiga la señal previamente acordada, los recoja.
– Asociar un instrumento a una acción, por lo que no podrán tocar el instrumento hasta que se indique la acción asociada al instrumento que tiene.
– Juego de las estatuas: El alumnado debe quedarse quieto como una estatua cuando se detenga la música.
– Juego: «Mi profe dice…», con acciones opuestas. El docente dirá una acción y el alumnado tendrá que hacer la acción opuesta a la indicada. Por ejemplo: «Mi profe dice… ¡correr!», el alumnado tendrá que quedarse quieto. Si dice, «Mi profe dice… ¡sonreír!», el alumnado simulará que llora…
– Juego: «El semáforo». Pintar tres círculos de colores en la pizarra (verde, amarillo y rojo). Cuando el docente señale el rojo los niños y las niñas se quedarán completamente quietos; cuando señale el amarillo se pondrán en posición de salida y cuando señale el verde se moverán.
– El alumnado tendrá que imitar los movimientos que haga el docente, pero solo después de que haya terminado de hacerlos.
– Juego del memory tradicional, pero añadiendo reglas adicionales, como dar la vuelta a las cartas solo después de contar hasta 5.
FUNCIÓN EJECUTIVA DEFINICIÓN
MOTIVACIÓN Y ACTIVACIÓN
PLANIFICACIÓN
Capacidad de generar el impulso que nos lleva a actuar, que despierta el deseo hacia algo y que dirige la acción para conseguir un objetivo.
Capacidad para «pensar en el futuro», de anticipar mentalmente la forma correcta de ejecutar una tarea o alcanzar una meta específica.
ATENCIÓN Proceso cognitivo que nos permite orientarnos hacia los estímulos relevantes y procesarlos para responder en consecuencia.
¿Qué consigue el niño/a de Infantil al trabajar esta función ejecutiva?
• Disfruta con la realización de la tarea.
• Desea conseguir el objetivo.
• Muestra interés y curiosidad.
• Propone ideas o juegos.
• Comprende la tarea a realizar.
• Es autónomo para comenzar una actividad.
• Se muestra activo, sin apatía.
• Pregunta para comprender adecuadamente la tarea a realizar.
• Suele terminar la tarea en el tiempo previsto.
• Sabe por dónde empezar la tarea y los pasos a seguir.
• Comprende y sigue los pasos de la secuencia de trabajo.
• Identifica los puntos principales de una tarea secuencial.
• Ejecuta una tarea con relativa autonomía.
• Se organiza, no deja toda la tarea para el último momento.
• Selecciona los recursos necesarios.
• Mantiene ordenado el material y sus pertenencias.
• Organiza su espacio personal para un mejor trabajo.
• Mantiene la atención durante la actividad.
• Es capaz de mantener la atención sobre una actividad sin distraerse.
• Reacciona rápidamente ante las distracciones y vuelve al foco principal.
• Atiende a varios estímulos a la vez.
• Da respuestas coherentes y con sentido.
MEMORIA DE TRABAJO Procesos que permiten el almacenamiento y manipulación de la información para la realización de tareas.
FLEXIBILIDAD COGNITIVA
Capacidad que tiene el cerebro para adaptar la propia conducta y pensamiento a situaciones novedosas, cambiantes o inesperadas, pudiendo tener en cuenta diferentes perspectivas a la vez.
• Recuerda las tareas a realizar.
• Recuerda las instrucciones de los juegos con facilidad.
• Realiza adecuadamente las tareas tras la explicación.
• Utiliza la información y los contenidos trabajados en otros contextos.
• Es capaz de responder con coherencia sobre la temática aprendida.
• Asocia conocimiento nuevo a uno que ya existía.
• Sintetiza lo relevante.
• Es capaz de adaptarse a los cambios de rutina.
• Acepta las normas.
• Tolera la frustración ante el error y es capaz de solventarlo.
• Rectifica sin obsesionarse con la primera decisión.
• Alta tolerancia a los cambios: de tarea, de sitio, de profesor…
• No es extremista en sus respuestas, es capaz de dar más opciones.
• Genera posibilidades diferentes.
• Toma decisiones realistas.
• Aborda problemas sencillos sin dificultad.
• Muestra pensamientos y respuestas más flexibles (lo contrario a rigidez mental).
¿DÓNDE APARECE en los proyectos Preparados, listos, ¡ya!?
• Fase de motivación del proyecto PREPARADOS.
• Situación de aprendizaje y producto final.
• Mesa sensorial o de provocación.
• Talleres.
• Canciones.
• Psicomotricidad: cuento motor.
• Fase de planificación del proyecto LISTOS.
• ¿Qué sabemos? Técnica de pensamiento: lluvia de ideas.
• ¿Qué vamos a investigar? Mapa de recorrido de la investigación.
• Mapa conceptual.
• Actividades específicas en la fase de investigación del proyecto ¡YA!: Láminas de encontrar las diferencias, objetos escondidos, absurdos, sombras, figura-fondo, recuentos, series, sonidos, recorridos en cuadrícula siguiendo un código…
• Psicomotricidad: Cuento motor.
• Fase de planificación del proyecto ¡LISTOS!:
Laberinto según mapa de recorrido.
• Actividades específicas en la fase de investigación del proyecto ¡YA!: Láminas con actividades de resumen de lo aprendido (ej. ficha técnica).
• Fase de metacognición del proyecto ¡CONSEGUIDO!: Técnica de pensamiento: Rueda lógica.
• Fase de planificación del proyecto LISTOS:
Lámina ¿Qué sabemos? Técnica de pensamiento: Lluvia de ideas.
• Actividades específicas en la fase del proyecto ¡YA!:
Láminas con actividades de respuesta abierta, con múltiples soluciones…
• Elección personal de otros temas de investigación.
CONTROL INHIBITORIO
GESTIÓN EMOCIONAL
Capacidad para controlar las respuestas impulsivas (o automáticas), y generar respuestas mediadas por la atención y el razonamiento.
• Controla sus impulsos.
• Es paciente.
• Sabe esperar y escuchar las instrucciones antes de comenzar una actividad o juego.
• Respeta los turnos de palabra.
• No interrumpe.
• Permanece en la fila.
• Es capaz de estar sentado en su silla o permanecer en un espacio o lugar.
• Cumple las normas con facilidad.
• Controla sus impulsos en las actividades más excitantes (excursión, celebraciones…).
• Elige un buen comportamiento.
Conjunto de procesos psicológicos que permiten al ser humano identificar sus emociones y las de los demás, regulándolas para conseguir equilibrio emocional.
METACOGNICIÓN Capacidad para reflexionar sobre los procesos de pensamiento y la forma en que se aprende.
• Identifica y expresa sus emociones.
• Conoce estrategias para gestionar sus emociones.
• Reconoce y comprende las emociones de otros.
• Es empático/a.
• Evita conflictos innecesarios.
• No tiene rabietas.
• Produce sentimientos positivos conscientemente.
• Impide que las emociones le bloqueen.
• Es equilibrado, no tienen estallidos ni cambios bruscos de humor.
• Reflexiona sobre su propio aprendizaje.
• Es capaz de evaluar su trabajo tras realizar una tarea.
• Identifica lo que ha hecho mejor y lo que no.
• Identifica sus dificultades, qué le ha costado más.
• Aprende de sus errores.
• Identifica sus posibilidades de mejora.
• Se autoevalúa con facilidad.
• Reconoce y controla el efecto de su comportamiento sobre los otros.
• Actividades específicas en la fase del proyecto ¡YA!
• Juegos de control de impulsos.
• Descansos activos.
• Psicomotricidad: tarjetas de vuelta a la calma.
• Rutinas.
• Actividades específicas en la fase del proyecto ¡YA!
• Fase del proyecto ¡CONSEGUIDO! Diana de autoevaluación emocional.
• Fase del proyecto ¡CONSEGUIDO!
• Producto final.
• ¿Qué he aprendido? Técnica de pensamiento: Rueda lógica.
• ¿Cómo he aprendido? Rúbrica de autoevaluación (trabajo individual y trabajo en equipo).
• Diana de autoevaluación emocional.
• Tique de salida para metacognición intermedia.
DEFINICIÓN
Técnica donde diferenciamos entre la realidad y la fantasía potenciando en el alumnado la creatividad, la imaginación, la atención, así como el pensamiento lógico y el desarrollo del lenguaje.
FINALIDAD
• Flexibilizar el pensamiento a través de propuestas reales e imaginarias.
• Desarrollar el pensamiento lógico y creativo.
DOCENTE EN ROL «DESPIERTO»
Hablaremos de…
SOÑADORES Y DESPIERTOS (Escamilla)
• Fase 1: ¿Quiénes son? ¿Dónde están? ¿Qué hacen? (Gradualmente —a partir de unas 6 aplicaciones—).
• Fase 2: ¿Quiénes son? ¿Dónde están? ¿Qué hacen? ¿Qué sienten?
GRUPO «DESPIERTOS»
• Fase 1: He visto, he visto a… en… haciendo…
• Fase 2: He visto, he visto a… en… haciendo…, sintiendo…
DEFINICIÓN
Técnica que estimula la búsqueda y la fluidez de ideas y su posterior contraste y valoración.
FINALIDAD
• Activar las ideas previas.
• Orientar los contenidos.
• Desarrollar la creatividad.
• Mejorar el razonamiento.
DEFINICIÓN
Técnica donde el alumnado busca respuestas reales o fantásticas frente a una problemática o suceso.
FINALIDAD
• Flexibilizar el pensamiento
• Desarrollar el pensamiento lógico y creativo.
• Búsqueda de respuestas.
• Dar respuestas coherentes y con sentido.
Los trabajos de un arqueólogo Qué hace
Estudiar. Hacer planes y viajar.
Investigar sobre la zona. Excavar. Localizar.
Limpiar.
Estudiar, clasificar, exponer y cuidar.
Escribir, contar, difundir (artículos, libros, documentales, entrevistas, reportajes).
DOCENTE EN ROL «SOÑADOR»
Hablaremos de…
• Fase 1: ¿Quiénes son? ¿Dónde podrían estar? ¿Qué podrían hacer? (Gradualmente —a partir de unas 6 aplicaciones—).
• Fase 2: ¿Quiénes son? ¿Dónde podrían estar? ¿Qué podrían hacer? ¿Qué sentirían?
GRUPO «SOÑADORES»
• Fase 1: He visto, he visto a… en… haciendo…
• Fase 2: He visto, he visto a… en… haciendo…, sintiendo…
CTF: Tengo muy buena salud porque…
1 Como frutas y hortalizas variadas y de muchas formas.
Las herramientas de un arqueólogo Con qué
Libros, revistas, enciclopedias, cuadernos, ordenador, mapas...
Mapas, cámaras, palas, cubos, cascos...
Guantes, espátulas, pinceles, brochas, mascarillas…
Cámaras, libros, fichas, peanas, urnas…
Libros, revistas, enciclopedias, cuadernos, ordenador, cámaras…
2 Mi alimentación es equilibrada.
3 Tomo zumos naturales.
4 Bailo. 5 Hago deporte.
6 Juego.
7 Duermo las horas necesarias.
8 Me río y disfruto con mis amistades.
9 Visito a mi doctora para que revise mi salud.
DEFINICIÓN
Técnica que ayuda a organizar el pensamiento del alumnado, a partir de un contenido: identificándolo, comparándolo, estableciendo relaciones causa-efecto y valorándolo.
FINALIDAD
• Identificar y activar conocimientos previos.
• Exponer, de manera organizada, todo lo aprendido sobre un contenido.
• Construir nuevos contenidos de manera organizada.
Argumentar, valorar ¿Qué concluimos? ¿Qué valoramos? 4
DEFINICIÓN
Técnica visual que nos sirve para organizar el contenido que vamos a aprender o hemos aprendido.
causa-efecto ¿Por qué? ¿Qué consecuencias? ¿Qué pasará?
ANIMALES EN PELIGRO
¿CÓMO PODEMOS AYUDARLOS?
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
ALGUNOS ANIMALES EN PELIGRO
FINALIDAD
• Organizar el contenido.
• Conectar y ordenar ideas y contenidos.
• Establecer un orden en los contenidos a aprender o aprendidos.
DEFINICIÓN
Técnica para reflexionar sobre un tema, un problema o una pregunta, donde podemos articular ideas y enriquecerlas con las opiniones de los compañeros y compañeras.
FINALIDAD
• Mantener la atención de la clase.
• Dar la oportunidad de razonar y discutir sobre la temática.
• Permitir ensayar una respuesta antes de presentarla a toda la clase.
EL LINCE LA FOCA EL ÁGUILA
¿CÓMO ES? ¿CÓMO ES AL NACER? ¿DÓNDE VIVE? · ¿QUÉ COME? ¿SABÍAS QUE EL LINCE…? (*) · PELIGROS Y SOLUCIONES
¿CÓMO ES? ¿CÓMO ES AL NACER? ¿DÓNDE VIVE? · ¿QUÉ COME? ¿SABÍAS QUE LA FOCA…? (*) · PELIGROS Y SOLUCIONES
CARTEL PARA AYUDAR A LOS ANIMALES
¿CÓMO ES? ¿CÓMO ES AL NACER? (*) ¿DÓNDE VIVE? · ¿QUÉ COME? ¿SABÍAS QUE EL ÁGUILA…? (*) · PELIGROS Y SOLUCIONES
(*) Nivel 2 y 3
Situación Lectura/Vídeo Pregunta,
Alumno/a «A» Respuesta y argumentación
Alumno/a «B» Respuesta y argumentación
A + B comparten sus respuestas y argumentaciones
Opción 1
Opción 2 Opción 3
Respuesta común compartida
Nueva respuesta elaborada tras escuchar la respuesta y argumentos de otro compañero o compañera
Nueva respuesta elaborada tras escuchar la respuesta y argumentos de otro compañero o compañera
GEMELOS PENSANTES
Autoría María Varas, Álvaro Rodríguez, Gloria García, Eloy Acosta, Pilar Moya, Cristina Delgado y Carlos Wazne, miembros del equipo del área competencial social y ciudadana del colegio Ártica. Cooperativa de Enseñanza José Ramón Otero.
DEFINICIÓN
GEMELOS PENSANTES
Agrupamiento Parejas.
Los alumnos se agrupan formando parejas y se explican mutuamente lo que tienen que hacer para resolver la tarea. Si los dos tienen claro lo que deben hacer, se ponen a trabajar, si no, vuelven a comenzar el proceso.
Objetivos • Promover la comprensión de la tarea.
• Desarrollar estrategias para la planificación del trabajo.
• Fomentar el trabajo autónomo y la autorregulación. Desarrollo
El docente comunica y explica la tarea que debe realizar el alumnado (ejercicio, pregunta, ficha, pequeño proyecto…). 1
Si la pareja no consigue aclararse con el trabajo, pide ayuda a otro equipo y si no, al docente.
GEMELOS PENSANTES
El alumnado se agrupa formando «parejas de gemelos pensantes».
2
3
Los miembros de la pareja se explican mutuamente lo que tienen que hacer para resolver la tarea.
Si los dos miembros de la pareja tienen claro lo que deben hacer, se ponen a trabajar; si no, vuelven a comenzar el proceso.
QUE SÉ Y LO QUE SABEMOS
Autoría Laboratorio de Innovación Educativa del colegio Ártica. Cooperativa de Enseñanza José Ramón Otero. Adaptado por Moruno y Varas.
DEFINICIÓN
Objetivos • Activar conocimientos previos. • Orientar hacia los contenidos. • Desarrollar la creatividad.
FINALIDAD
• Decidir sobre las estrategias para la resolución de la tarea.
• Saber desempeñar el trabajo en pareja.
• Promover la comprensión de la tarea.
• Fomentar la autonomía en el trabajo y la autorregulación.
GEMELOS PENSANTES
Agrupamiento Parejas.
El docente anuncia el tema que se va a tratar durante la sesión y solicita a los alumnos que dibujen lo que les sugiere. Para ello, entrega una ficha de trabajo a cada alumno. La ficha consta de dos apartados: individual («lo que sé...») y cooperativo («lo que sabemos...»).
Desarrollo
FINALIDAD
• Activar las ideas previas.
• Orientar los contenidos.
• Desarrollo de la creatividad.
• Mejora del razonamiento.
Se realiza una puesta en común en gran grupo. Al finalizar, entregan la segunda ficha.
El docente anuncia el tema que se va a tratar durante la sesión y solicita al alumnado que dibuje lo que le sugiere. Para ello, entrega una ficha de trabajo a cada estudiante. La ficha consta de dos apartados: individual (Lo que sé…) y cooperativo (Lo que sabemos…).
El alumnado, de forma individual, dibuja en el primer apartado (Lo que sé...) lo que sabe sobre el tema. 2 3 4 1
LO QUE SÉ Y LO QUE SABEMOS
A continuación, el alumnado se distribuye en parejas, cada estudiante con quien tiene más cerca, para construir un dibujo que recoja las aportaciones de ambos miembros de la pareja. Los dos realizan el dibujo en el segundo apartado (Lo que sabemos…). Entregan una ficha al docente y se quedan con la otra para la puesta en común.
LO QUE SÉ Y LO QUE SABEMOS
IMAGEN MURAL
DEFINICIÓN
IMAGEN MURAL
FINALIDAD
Autoría Adaptación del Laboratorio de Innovación Educativa del colegio Ártica, a partir de Ferreiro Gravié. Adaptado por Moruno y Varas.
Agrupamiento Parejas.
Simulan a los tradicionales murales, tablones o carteles utilizados en el aula o espacios de trabajo en el que todos los integrantes hacen su aportación y plasman en el mismo su conocimiento.
Objetivos • Activar conocimientos previos.
Desarrollo
• Orientar hacia los contenidos que se van a trabajar.
• Generar ideas nuevas a partir de otras.
Se realiza una puesta en común en gran grupo, en la que cada estudiante ofrece la opinión del otro miembro de su pareja.
El docente presenta o dibuja en la pizarra una imagen alusiva al tema de la lección que se inicia y orienta al alumnado para que la observe y para que piense por un momento al respecto.
IMAGEN MURAL
El alumnado se agrupa en parejas y los miembros de cada una de ellas contrastan sus opiniones.
• Activar conocimientos previos.
• Orientar hacia los contenidos que se van a trabajar.
• Generar ideas nuevas a partir de otras.
IMAGEN MURAL
DEFINICIÓN
Esta técnica trata de dibujar en la pizarra una imagen clave sobre el tema que se va a trabajar en la sesión y el alumnado, dentro de los equipos, dibujan una escena con todos los dibujos tratando de expresar la idea que hay detrás de ellas. Posteriormente, se realiza una puesta en común, que se aproximará a los contenidos que se van a trabajar en la sesión.
EL JUEGO DE LAS IMÁGENES
Autoría Pere Pujolàs, a partir de Spencer Kagan. Adaptado por Moruno y Varas. Agrupamiento Pequeño grupo.
Objetivos • Orientar hacia los contenidos.
• Activar conocimientos previos.
• Desarrollar y explicar conceptos.
Desarrollo
El docente presenta o dibuja en la pizarra unas imágenes clave sobre el tema que se va a trabajar en la sesión.
Se realiza una puesta en común, que proporcionará una aproximación a los contenidos que se tratarán en la sesión.
EL JUEGO DE LAS IMÁGENES
Dentro de los equipos, los estudiantes dibujan juntos una escena con estas imágenes, tratando de expresar la idea que hay «detrás» de ellas.
FINALIDAD
• Orientar hacia los contenidos.
• Activar conocimientos previos.
• Desarrollar y explicar conceptos.
EL JUEGO DE LAS IMÁGENES
1-2-4
DEFINICIÓN
1 - 2 - 4
Autoría Pere Pujolàs (a partir de David y Roger Johnson). Agrupamiento Pequeño grupo.
Objetivos
Esta dinámica consiste en plantear la cuestión a desarrollar al alumnado repartiendo un folio dividido en tres columnas. Cada columna corresponde a un número: 1 para trabajo individual, 2 para trabajo en pareja y 4 para trabajo en grupo; donde el alumnado tiene la oportunidad de trabajar la misma actividad en distintas agrupaciones.
• Responder preguntas, ejercicios y problemas.
• Activar conocimientos previos.
• Asegurar el procesamiento de la información por parte de toda la clase.
• Recapitular y sintetizar.
• Aclarar dudas, realizar correcciones, contrastar respuestas…
Desarrollo
El docente plantea un problema o una pregunta.
Cada estudiante dedica unos minutos a pensar en la respuesta.
Cada estudiante pone en común sus ideas con su «pareja de hombro» dentro del equipo base, tratando de formular una única respuesta.
El docente dirige una puesta en común en gran grupo, pidiendo a un miembro de cada equipo base que exponga la respuesta de su grupo. A continuación, las parejas contrastan sus respuestas dentro del equipo base, buscando la respuesta más adecuada a la pregunta o al problema planteados.
FINALIDAD
• Enriquecimiento del propio trabajo con el trabajo en equipo, por lo que se adquiere mayor adquisición de contenido.
DEFINICIÓN
Se trata de inventariar lo que se ha aprendido a lo largo de la jornada, utilizando una serie de imágenes sobre el tema que se ha tratado, de manera que cada alumno y alumna marque lo aprendido. Posteriormente, se hace en grupo de forma más exhaustiva.
INVENTARIAR LO APRENDIDO EN CLASE
Autoría Mel Silberman. Adaptado por Moruno y Varas. Agrupamiento Pequeño grupo.
Objetivos • Sintetizar y recapitular lo aprendido.
• Utilizar técnicas de aprendizaje para recapitular la información.
• Identificar las ideas principales en los contenidos trabajados.
Desarrollo
FINALIDAD
• Sintetizar y recapitular lo aprendido.
• Utilizar técnicas de aprendizaje para recapitular la información.
• Identificar las ideas principales en los contenidos trabajados.
INVENTARIAR LO APRENDIDO EN CLASE
INVENTARIAR LO APRENDIDO EN CLASE
Al finalizar la clase, el docente pide al alumnado que realice un inventario de lo aprendido, utilizando una serie de imágenes sobre el tema tratado para que cada estudiante marque lo que ha aprendido.
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Una vez realizado de forma individual el inventario, se pone en común dentro del grupo, para obtener un inventario más exhaustivo.
DEMOSTRACIÓN SILENCIOSA
DEFINICIÓN
Autoría Mel Silberman. Agrupamiento Parejas.
Objetivos
• Favorecer la atención y la concentración.
• Interiorizar destrezas, procedimientos, rutinas.
• Analizar acciones y ordenar secuencias lógicas.
• Aumentar el nivel de procesamiento de la información.
Esta técnica consiste en agrupar al alumnado en parejas, el maestro/a presenta un procedimiento de múltiples etapas en silencio, sin dar explicaciones. Las parejas hablan sobre lo que han visto, tratando de establecer los pasos que ha seguido el docente.
Desarrollo
Escoger un procedimiento de múltiples etapas que el docente quiera enseñar al alumnado. 1
Finalizar la clase pidiendo al alumnado que realice el procedimiento completo sin ninguna ayuda.
Pedir al alumnado que observe mientras el docente realiza todo el procedimiento. Hacerlo sin dar explicaciones ni hacer comentarios. Permitir que el alumnado eche un vistazo de la imagen total de la tarea. No esperar que los estudiantes lo retengan. Por el momento, solo se los prepara para el aprendizaje.
2
DEMOSTRACIÓN SILENCIOSA
5 4
Indicar a las parejas que practiquen la primera parte del procedimiento. Cuando lo hayan dominado, proceder con una demostración silenciosa de las siguientes partes y continuar con la práctica en parejas.
3
Tras formar parejas, demostrar la primera parte del procedimiento, nuevamente sin hacer comentarios. A continuación, pedir a las parejas que conversen sobre lo que han observado que el docente ha hecho. Solicitar un voluntario que explique lo que ha visto. Resaltar las observaciones correctas.
FINALIDAD
• Favorece la atención y la concentración.
• Interioriza destrezas, procedimientos y rutinas.
• Analiza acciones y ordena secuencias lógicas.
• Aumenta el nivel de procesamiento de la información.
DEMOSTRACIÓN SILENCIOSA
PROPORCIONAR MÚLTIPLES MEDIOS DE REPRESENTACIÓN.
(El QUÉ del aprendizaje)
Proporcionar diferentes opciones para la percepción.
1.1. Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información.
1.2. Ofrecer alternativas para la información auditiva.
• Proyectos multinivel.
• Versión digital del proyecto.
• Usar diferentes presentaciones del material: papel, digital, manipulativo, vivencial…
Propuesta didáctica:
• Orientaciones para ofrecer mayor tiempo de ejecución en algunas actividades.
Recursos digitales:
• Tarjetas de vocabulario.
• Pictogramas.
• Canciones y vocabulario con lengua de signos.
• Galería de imágenes del proyecto.
• Libro informativo del proyecto.
1.3. Ofrecer alternativas para la información visual. Cuaderno del alumnado:
• Códigos QR.
Recursos digitales:
• Canciones.
• Música y sonidos.
• Audios.
Propuesta didáctica:
• Propuestas de trabajo con material manipulativo.
Proporcionar múltiples opciones para el lenguaje, las expresiones matemáticas y los símbolos.
2.1. Clarificar el vocabulario y los símbolos. Cuaderno del alumnado:
• Troqueles para el Lapbook del vocabulario del proyecto.
Recursos digitales:
• Tarjetas de vocabulario.
• Pictogramas.
Cuaderno del alumnado:
2.2. Clarificar la sintaxis y la estructura.
2.3. Facilitar la decodificación de textos, notaciones matemáticas y símbolos.
• Mapas conceptuales.
• Mapa de recorrido (planificación del proyecto).
• Enunciados de actividades con la acción destacada.
• Exposiciones orales.
• Técnicas de pensamiento: Ruedas lógicas.
Cuaderno del alumnado:
• Dibujos y pictogramas.
Recursos digitales:
• Tarjetas de vocabulario.
• Pictogramas.
• Audios.
2.4. Promover la comprensión entre diferentes idiomas.
2.5. Ilustrar las ideas principales a través de múltiples medios.
Recursos digitales:
• Vocabulario en inglés.
Cuaderno del alumnado:
• Mapa conceptual.
• Mapa de recorrido (planificación del proyecto).
• Técnicas de pensamiento: Ruedas lógicas y Lluvia de ideas.
• Láminas de información del proyecto (reverso de las láminas del cuaderno).
Recursos digitales:
• Libro informativo del proyecto.
Proporcionar opciones para la compresión.
3.1. Activar o sustituir los conocimientos previos.
3.2. Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones entre ellas.
3.3. Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación.
Cuaderno del alumnado:
• Lámina ¿Qué sabemos?
• Técnica de pensamiento: Lluvia de ideas.
Cuaderno del alumnado:
• Mapa conceptual.
• Mapa de recorrido (planificación del proyecto).
• Técnica de pensamiento: Rueda lógica (para exponer lo aprendido al terminar cada bloque de investigación).
Cuaderno del alumnado:
• Organizadores gráficos para exponer información.
• Mesa sensorial o de provocaciones.
• Códigos QR (sonidos, canciones…).
• Talleres.
Recursos digitales:
• Vídeos informativos
3.4. Maximizar la transferencia y la generalización. Cuaderno del alumnado:
• Mapa de recorrido (planificación del proyecto).
• Lámina ¿Qué he aprendido?
• Técnica de pensamiento: Rueda lógica (para exponer lo aprendido al terminar el proyecto).
• Láminas que trabajan las funciones ejecutivas: memoria de trabajo.
Recursos digitales:
• Versión digital del proyecto.
• Recursos digitales del proyecto: actividades interactivas.
• Material imprimible.
Propuesta didáctica:
• Enlazar conceptos a través de metáforas, ejemplos, analogías…
PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE ACCIÓN Y EXPRESIÓN. (El CÓMO del aprendizaje)
Proporcionar opciones para la interacción física.
4.1. Variar los métodos para la respuesta y la navegación.
4.2. Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo.
Cuaderno del alumnado:
• A través de actividades orales, escritas, plásticas, musicales y sensoriales.
Recursos digitales:
• Psicomotricidad: cuento motor, tarjetas de vuelta a la calma.
Propuesta didáctica:
• Proporcionar alternativas para las interacciones físicas con los materiales (mesas sensoriales, material didáctico, material interactivo).
• Psicomotricidad: cuento motor, recorridos.
Recursos digitales:
• Facilitar herramientas alternativas o adaptadas.
• Psicomotricidad: Cuento motor.
• Códigos QR.
• Recursos digitales: vídeos, actividades interactivas…
• Versión digital del proyecto.
• Proporcionar alternativas para las interacciones físicas con los materiales (mesas sensoriales, material didáctico, material interactivo).
• Psicomotricidad: cuento motor, recorridos.
Proporcionar opciones para la expresión y la comunicación.
5.1. Usar múltiples medios de comunicación. Cuaderno del alumnado:
• Tipologías textuales.
• Láminas con propuestas en distintos medios: oral, escrito, plástico, musical, sensorial, matemático.
Recursos digitales:
• Tarjetas de vocabulario.
• Pictogramas.
• Canciones y vocabulario con lengua de signos.
5.2. Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición.
5.3. Definir competencias con niveles de apoyo graduados para la práctica y la ejecución.
Cuaderno del alumnado:
• Grafismo creativo.
Recursos digitales:
• Recursos digitales: vídeos, actividades interactivas…
• Material imprimible.
Cuaderno del alumnado:
• Aprendizajes esenciales a través de actividades asociadas a múltiples procesos cognitivos: Expresar oralmente y/o por escrito, rodear, dibujar, colorear, completar, troquelar, recortar, pegar, picar, repasar, relacionar/unir, trazar, tachar…
Proporcionar opciones para las funciones ejecutivas.
6.1. Guiar el establecimiento adecuado de metas.
Cuaderno del alumnado:
• Láminas en las que se trabajan las funciones ejecutivas: Planificación (elección de metas).
• Planteamiento de la situación de aprendizaje y del producto final.
6.2. Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias.
6.3. Facilitar la gestión de información y de recursos.
6.4. Aumentar la capacidad para hacer un seguimiento de los avances.
Cuaderno del alumnado:
• Láminas en las que se trabajan las funciones ejecutivas: Planificación (organizar la acción, iniciar la acción y mantener la acción-esfuerzo), control inhibitorio y activación.
• Mapa de recorrido (planificación del proyecto).
• Mapa conceptual.
Propuesta didáctica:
• Propuestas para trabajar las funciones ejecutivas: Control inhibitorio (Descansos activos).
Cuaderno del alumnado:
• Láminas en las que se trabajan las funciones ejecutivas: Flexibilidad cognitiva, memoria de trabajo y atención.
• Mapas conceptuales.
• Organizadores gráficos.
• Mapas de recorrido.
• Técnicas de pensamiento y de aprendizaje cooperativo.
Cuaderno del alumnado:
• Láminas en las que se trabajan las funciones ejecutivas: Metacognición.
• Tiques de salida (metacognición intermedia o del proceso).
• Realización del producto final.
• Lámina ¿Qué he aprendido?
• Lámina ¿Cómo he aprendido? (Metacognición y Gestión emocional).
PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE IMPLICACIÓN.
(El PORQUÉ del aprendizaje)
Proporcionar opciones para captar el interés.
7.1. Optimizar la elección individual y la autonomía. Cuaderno del alumnado:
• Facilitar distintos niveles de desafío o desempeño.
Propuesta didáctica:
• Propuestas para la participación del alumnado en el diseño de actividades y tareas.
7.2. Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad.
7.3. Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones.
Cuaderno del alumnado:
• Introducir el factor sorpresa al comenzar el proyecto: mesa sensorial o de provocaciones.
• Presentación de la situación de aprendizaje y producto final.
• Proponer actividades cercanas a su entorno real y a sus intereses.
Propuesta didáctica:
• Ofrecer rutinas estables.
• Despertar la curiosidad: retos, preguntas, desafíos, conflictos cognitivos…
• Proporcionar avisos que permitan anticipar las actividades que se van a realizar.
Proporcionar opciones para mantener el esfuerzo y la persistencia.
8.1. Resaltar la relevancia de las metas y objetivos. Cuaderno del alumnado:
• Fase de planificación del proyecto: LISTOS.
• Láminas en las que se trabajan las funciones ejecutivas: Planificación (elección de metas, iniciar la acción y mantener la acción-esfuerzo).
• Mapa conceptual.
• Mapa de recorrido (planificación del Proyecto).
• Situación de aprendizaje y producto final.
8.2. Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos.
8.3. Fomentar la colaboración y la comunidad.
8.4. Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea.
Cuaderno del alumnado:
• Proporcionar actividades multinivel.
Cuaderno del alumnado:
• Técnicas de pensamiento y de aprendizaje cooperativo.
• Difusión del producto final de la situación de aprendizaje en diferentes contextos: escolar, familiar, social…
Propuesta didáctica:
• Propuestas de colaboración con las familias.
Cuaderno del alumnado:
• Fase de metacognición del proyecto: ¡CONSEGUIDO!
• Láminas en las que se trabajan las funciones ejecutivas: Metacognición.
• Tiques de salida (metacognición intermedia o del proceso).
Propuesta didáctica:
• Propuestas para identificar y usar los errores para mejorar el aprendizaje.
Proporcionar opciones para la autorregulación.
9.1. Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación.
9.2. Facilitar estrategias y habilidades personales para afrontar los problemas de la vida cotidiana.
9.3. Desarrollar la autoevaluación y la reflexión.
Cuaderno del alumnado:
• Fase de motivación del proyecto: PREPARADOS.
• Mesas sensoriales o de provocaciones.
• Talleres y experimentos.
Cuaderno del alumnado:
• Fase de metacognición del proyecto: ¡CONSEGUIDO!
• Láminas en las que se trabajan las funciones ejecutivas: Gestión emocional.
• Lámina ¿Cómo he aprendido? (Diana de gestión emocional).
Propuesta didáctica:
• Propuestas de herramientas para la gestión del tiempo.
Cuaderno del alumnado:
• Fase de metacognición del proyecto: ¡CONSEGUIDO!
• Láminas en las que se trabajan las funciones ejecutivas: Metacognición.
• Lámina ¿Qué he aprendido?
• Lámina ¿Cómo he aprendido? (Metacognición-Gestión emocional).
• Rúbricas para autoevaluar hábitos sociales y personales.
• Dianas para autoevaluar aspectos emocionales.
Recursos digitales:
• Instrumentos de coevaluación y autoevaluación.
Cada alumno y cada alumna es único y todos requieren una educación que se adapte a sus necesidades. Por este motivo, como ayuda al profesorado, ofrecemos una serie de vídeos, de píldoras formativas, en los que se describen en qué consiste cada una de las necesidades educativas especiales, las características que presentan algunos de estos niños y niñas, la información sobre cómo funciona su cerebro y una serie de tips para trabajar con ellos en el aula.
Estos son los vídeos que podrás encontrar:
• TDAH
• TEA
• Retraso simple del lenguaje
• TEL: Trastorno específico del lenguaje
• Dislexia
• Dislalia
• Disgrafía
• Discalculia
• Altas capacidades
RECURSOS DESTACADOS:
LENGUA DE SIGNOS
La lengua de signos es un sistema lingüístico visual y gestual que utilizan las persona con discapacidad auditiva.
Son un medio utilizado para trabajar la inclusión y responden a los siguientes principios de las pautas DUA:
• Principio I (Proporcionar múltiples medios de representación). Pauta 1.2 (Ofrecer alternativas para la información auditiva).
• Principio II (Proporcionar múltiples formas de acción y expresión). Pauta 5.1 (Usar múltiples medios de comunicación).
En Preparados, listos… ¡Ya! incluimos la lengua de signos en la canción y en el vocabulario, de cada proyecto, en el libro digital.
PICTOGRAMAS
Los pictogramas son representaciones visuales sencillas de diferentes acciones, conceptos y objetos que permiten captar, de forma fácil y rápida, lo que se quiere transmitir; es decir, facilitan la comunicación.
Este es un recurso muy útil en estas edades ya que algunos alumnos y alumnas tienen dificultades para comprender el lenguaje oral y expresarse, y la mayoría no sabe leer y depende de que un adulto les transmita las tareas que tienen que realizar.
Son un medio utilizado para trabajar la inclusión y responden a los siguientes principios de las pautas DUA:
• Principio I. Proporcionar múltiples medios de representación.
Pauta 1. Proporcionar diferentes opciones para la percepción.
1.2 Ofrecer alternativas para la información auditiva.
• Principio I. Proporcionar múltiples medios de representación.
Pauta 2. Proporcionar múltiples opciones para el lenguaje, las expresiones matemáticas y los símbolos.
2.1 Clarificar el vocabulario y los símbolos.
• Principio II. Proporcionar múltiples formas de acción y expresión.
Pauta 5. Proporcionar opciones para la expresión y la comunicación.
5.1 Usar múltiples medios de comunicación.
Los pictogramas facilitan la autonomía de todos los niños y las niñas y suponen una herramienta muy útil en alumnado con TEA y con trastornos del lenguaje.
Para que los pictogramas sean útiles, deben usarse imágenes sencillas fácilmente reconocibles.
En el libro digital ofrecemos una batería de pictogramas que se pueden imprimir y plastificar para utilizarlos en el momento que consideremos necesario.
11. SENTARSE
12. SILENCIO
13. ESCUCHAR
14. HACER LA FILA
15. PEDIR TURNO DE PALABRA
16. USAR LA PAPELERA
17. COLGAR ABRIGO
18. RECOGER
19. NO CORRER
10. NO SALTAR
RUTINAS
11. SALUDO
12. ASAMBLEA
13. LAVAR MANOS
14. RELAJACIÓN
15. JUGAR
16. PSICOMOTRICIDAD
17. INGLÉS
18. REALIZAR TAREA INDIVIDUAL
19. MÚSICA
20. TRABAJO EN GRUPO
21. CONTAR CUENTOS
22. EXCURSIÓN
23. PATIO
24. CUMPLEAÑOS
COLORES Y CONCEPTOS BÁSICOS
25. ROJO
26. AZUL
27. AMARILLO
28. VERDE
29. GRANDE
30. PEQUEÑO
31. DENTRO
32. FUERA
33. ARRIBA
34. ABAJO
35. ENCIMA
36. DEBAJO
37. CERCA
38. LEJOS
PROCEDIMIENTOS Y ACCIONES
39. ESCRIBIR
40. PICAR
41. RECORTAR
42. PEGAR
43. DIBUJAR
44. PINTAR (CON PINCEL)
45. COLOREAR
46. MODELAR
47. CANTAR
48. DRAMATIZAR
49. RODEAR
50. HACER SERIES
51. CONTAR NÚMEROS
52. UNIR-RELACIONAR
53. PENSAR
54. PREGUNTAR
55. HABLAR
56. LEER
57. DOBLAR
58. BUSCAR
59. MARCAR
60. SALTAR
61. VER
62. OÍR
63. OLER
64. DORMIR
65. COMER
66. NO COMER
67. BEBER
68. NO BEBER
69. TOCAR
70. NO TOCAR
71. SUBIR
72. BAJAR
73. REÍR
74. LLORAR
Es un generador, en el proyecto digital, que permite crear y guardar fichas de Razonamiento lógico-matemático y de Lecto escritura adaptadas al ritmo del alumnado. En el proyecto digital esta herramienta la podemos encontrar en el apartado de inclusión, en el área de Juegos de Lenguaje y comunicación y en el área de Juegos de Lógica matemática.
La herramienta nos permite elegir la disposición del papel (horizontal o vertical), tiene cuatro plantillas diferentes en cada área y una galería de ilustraciones para crear la ficha.
En lectoescritura, además, se puede seleccionar la grafía (en mayúscula o minúscula) que se quiere trabajar y el tipo de pauta (Montessori, dos líneas, una línea, cuadrícula y sin pauta).
En matemáticas se pueden elegir los números y las operaciones que se quieren trabajar, composición y descomposición de números…
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
· ¿CÓMO ES? ¿CÓMO ES AL NACER?
· ¿DÓNDE VIVE?
· ¿QUÉ COME?
· ¿SABÍAS QUE EL LINCE…? (*)
· PELIGROS Y SOLUCIONES
· ¿CÓMO ES? ¿CÓMO ES AL NACER?
· ¿DÓNDE VIVE?
· ¿QUÉ COME?
· ¿SABÍAS QUE LA FOCA…? (*)
· PELIGROS Y SOLUCIONES
· ¿CÓMO ES? ¿CÓMO ES AL NACER? (*)
· ¿DÓNDE VIVE?
· ¿QUÉ COME?
· ¿SABÍAS QUE EL ÁGUILA…? (*)
· PELIGROS Y SOLUCIONES
Nivel 2 y 3
La música es una herramienta educativa muy interesante y beneficiosa. Gracias a ella los niños y niñas aprenden de una forma lúdica, animada y divertida. A través de la música, el alumnado puede expresar emociones, desarrollar habilidades sociales, mejorar la coordinación motora y estimular la creatividad.
Las actividades musicales en Educación Infantil incluyen el canto, el baile, el juego con instrumentos musicales sencillos y la escucha activa de diferentes estilos musicales. La música en esta etapa también contribuye al desarrollo del lenguaje, la memoria, la concentración y la sensibilidad artística de los niños y niñas.
Dentro de cada uno de los proyectos encontramos una canción relacionada con la temática que se trabaja.
¿Qué es? ¿Qué es?
Es un lince lo que ves. (Bis)
Vive en el bosque, tiene un pelo muy bonito y conejos come, ¡son su plato favorito!
No, no, no, no se puede cazar.
¡Al lince debemos cuidar!
¿Qué es? ¿Qué es?
Una foca es lo que ves. (Bis)
Es algo patosa al moverse por la tierra, pero por el agua nada igual que una sirena.
No, no, no tires cosas al mar. ¡A la foca debemos cuidar!
¿Qué es? ¿Qué es?
Es un águila, ¿lo ves? (Bis)
Abre bien sus alas cuando vuela por el cielo; con sus fuertes garras caza su comida al vuelo.
No, no, no, no ensucies su hogar.
¡Al águila debemos cuidar!
¿Qué es? ¿Qué es?
Esta canción se puede escuchar en los recursos digitales y, además, se ofrece en lengua de signos para el alumnado con discapacidad auditiva. Para que el alumnado aprenda esta canción podemos seguir los siguientes pasos:
1. Audición completa: Puede ser el docente quien cante la canción o puede realizarse escuchando la grabación. Es muy importante que la melodía y la letra se puedan escuchar de una manera clara.
2. Enseñar la letra: Enseñar la letra, estrofa por estrofa. Una manera de facilitar el aprendizaje de las letras es acompañar las frases con gestos o movimientos significativos que ayuden a recordar la letra.
3. Practicar: Cantar la canción varias veces e ir cambiando la intensidad y la velocidad. En este proyecto, por ejemplo, podríamos modular la intensidad de la voz según entonemos la estrofa de cada animal, por ejemplo:
– Lince: Flojito (piano).
– Foca: Muy flojito (pianissimo).
– Águila: Fuerte (forte).
4. Acompañar la canción: con gestos o con sonidos a partir de nuestro propio cuerpo, como pueden ser: palmadas, chasquidos con los dedos, pisadas con los pies... Dependiendo de la estrofa que suene, podremos acompañarla, siguiendo el pulso de la canción, con el sonido de una parte del cuerpo:
– Lince: Pisadas con los pies.
– Foca: Chasquidos con los dedos.
– Águila: Palmadas.
A lo largo del proyecto encontramos más canciones relacionadas con los animales.
Además de canciones, a lo largo del proyecto, también encontramos QR con diferentes sonidos que permiten al alumnado conocer un poco más de cada uno de los animales y el entorno en el que viven.
Los sonidos que se trabajan en este proyecto son:
– El lince ibérico.
– El bosque.
– La foca.
–
El sonido del mar.
– El sonido del águila.
– El sonido del aleteo del águila.
A la hora de trabajar la música en infantil, los instrumentos musicales ocupan también un lugar fundamental. Al alumnado le encanta explorarlos.
En este proyecto podemos jugar a asociar un instrumento a cada animal:
– Claves al lince.
– Pandero a la foca.
– Triángulo al águila.
• El docente pedirá al alumnado que se desplace por el aula imitando el desplazamiento del animal dependiendo del instrumento musical que suene. Así, cuando escuchen las claves se tendrán que desplazar a cuatro patas imitando al lince; cuando oigan el pandero, reptarán por el suelo como si fueran focas; cuando suene el triángulo se pondrán en cuclillas y moverán los brazos como mueven las alas las águilas al volar.
• «Pequeña orquesta»: El docente será el director. Dividir, en tres grupos, a los niños y las niñas: linces, focas y águilas y repartir las claves al grupo de linces; las claves al grupo de focas y el triángulo al grupo de águilas. El docente pedirá que, progresivamente, cada grupo haga sonar su instrumento; de manera que empiecen sonando las claves, luego se sumen los panderos y por último los triángulos. Pasado un tiempo, pedirá que se detengan y se queden en silencio.
• Pueden realizar la actividad anterior, con imágenes de los animales (lince, foca y águila). En este caso, el alumnado hará sonar su instrumento cuando el docente enseñe la imagen del animal correspondiente. El docente irá poniendo y retirando las imágenes mientras los niños harán sonar, o no, su instrumento.
• En el taller La huella del águila, se propone el juego Huellas del águila con ritmo. En este juego sonarán las claves, los chinchines, el pandero y caja china dependiendo del color de la huella del águila. Para más información ir a la página 49 sobre donde se encuentran los talleres desarrollados.
El tratamiento de la psicomotricidad es muy importante en la primera infancia ya que afecta al desarrollo integral de los niños y niñas de estas edades. En este proyecto, se trabajará la psicomotricidad a través de la práctica de un cuento motor, enmarcando el contenido de la temática. Partiremos de un reto; en este caso, conocer animales que están en riesgo de desaparecer para poder ayudarlos. De este modo, el alumnado, a través de un relato narrado de forma lúdica, dividido en 3 sesiones, irá conociendo los peligros que acechan a estos animales, las acciones a realizar para evitar que sigan en peligro… Todo ello implicará la realización de movimientos corporales específicos por parte del alumnado.
A través de su participación en el cuento motor, no solo estimularemos su imaginación y creatividad, sino que también desarrollarán habilidades básicas perceptivo-motrices como la coordinación, el equilibrio, la lateralidad, la percepción espacial y la percepción temporal, a través de acciones básicas como: caminar a cuadrupedia, correr, reptar, saltar, lanzar… Asimismo, fomentaremos la conciencia emocional al desarrollar la imaginación del alumnado y la vinculación con la temática, teniendo que resolver ciertos problemas para cumplir un objetivo común, sin olvidar lo que esto supone para el desarrollo de la socialización, ya que implica la interacción entre el alumnado y el entorno.
Por todo ello, la práctica de los cuentos motores se convierte en una estrategia pedagógica enriquecedora que potencia el desarrollo global del alumnado en el ámbito educativo infantil, constituyendo una herramienta eficaz para favorecer su desarrollo integral.
Utilizar estas tarjetas antes de comenzar el cuento motor para preparar su cuerpo y, así, realizar una actividad física de mayor intensidad.
En cada sesión, seleccionar y mostrar las tarjetas de los movimientos que vayamos a realizar acompañadas de las siguientes rimas.
5. CUADRUPEDIA
CUADRUPEDIA
La foca Lina dice que reptes como una culebrilla.
Utilizar estas tarjetas al finalizar la sesión para que se relaje el alumnado. Estas acciones les provocarán una relajación segmentaria de su cuerpo produciendo una sensación de calma y tranquilidad a través de posturas de estiramiento y ejercicios de respiración.
Acompañamos cada tarjeta de una rima para trabajar esa postura específica.
El lince Fernando se va rápido y remando.
El águila Peña te invita a hacer la postura de su prima la cigüeña.
OBJETIVOS
• Desplazarse mediante diferentes posturas corporales empleando distintos ritmos.
• Afianzar progresivamente el propio esquema corporal.
• Tomar consciencia del propio cuerpo, de sus posibilidades y sus límites.
• Ejercitar y entrenar habilidades básicas.
• Percibir el propio cuerpo y el de los demás en relación con el espacio y el tiempo.
• Fomentar la imaginación y la actividad lúdica a través de los cuentos motores.
• Conceptuales:
CONTENIDOS
– Habilidades básicas: Desplazamientos (cuadrupedia, reptación…), saltos, equilibrio, lanzamientos.
– Nociones temporales y espaciales básicas.
– Esquema corporal: Nombres de las partes del cuerpo.
• Procedimentales:
– Realización de distintos tipos de movimientos con el cuerpo de manera coordinada y armónica.
– Combinación de las distintas habilidades básicas.
– Utilización del propio cuerpo como medio de expresión.
• Actitudinales:
– Valoración y aceptación de las posibilidades y los límites propios, así como los de los compañerosos y compañeras.
– Disfrute al realizar actividades psicomotrices.
– Interés por ir adquiriendo una mayor coordinación y control del propio cuerpo.
RECURSOS
Espaciales: aula de psicomotricidad o patio del colegio.
Materiales: bancos suecos, colchonetas, aros, pelotas, cajas, ladrillos, picas, conos, tizas, huevos de juguete o imágenes de huevos.
Sesión 1. El lince
PARTE DE LA SESIÓN
CÍRCULO DE ENTRADA
TARJETAS DE CALENTAMIENTO
PARTE PRINCIPAL
TARJETAS DE VUELTA A LA CALMA
CÍRCULO DE SALIDA
ACCIONES
Comenzar la sesión sentados en un círculo; es el momento de acogida donde analizaremos el mapa con el recorrido y conversaremos sobre lo que tenemos que realizar en la sesión. En este momento, se trabajarán las normas para el cuidado del material y las señales que nos indiquen el comienzo o cambio de actividad.
Seleccionar y mostrar las tarjetas de los movimientos que vamos a realizar en esta sesión, acompañadas de sus rimas:
• CUADRUPEDIA: El lince Manchitas te enseña a correr a cuatro patitas.
• POSTURA DE CANGREJO: Dice el lince Alejo que camines como un cangrejo.
• RODAR: Dice el lince Lucero que ruedes por el suelo.
• HACIA DELANTE: Dice el lince Bustamente que camines hacia delante.
CUENTO MOTOR. SESIÓN 1
En el aula de psicomotricidad encontraremos un mapa que está dividido en tres zonas. En la primera sesión, solo recorreremos la primera zona, para aventurarnos en el bosque como si fuéramos linces. Observaremos el recorrido de esta sesión y lo analizaremos juntos.
1. Nos situaremos en el punto de salida, donde habrá cuerdas gruesas/sogas (1)
– ¿Qué es esto? ¡Son troncos de árboles! ¡Alguien los ha cortado! Vamos a pasar por encima de los troncos con cuidado para no caernos y poder llegar hasta al final sanos y salvos. Primero lo haremos caminando, como solemos desplazarnos las personas.
Les mostraremos cómo tienen que colocar los pies y los brazos para mantener el equilibrio. Cuando acaben el tramo de las cuerdas, les diremos:
¡Muy bien! Hemos logrado llegar al otro lado sin caernos de los troncos. Ahora vamos a desplazarnos, por encima de la cuerda como lo harían los linces; es decir, apoyando las manos y los pies.
2. Ya hemos atravesado el bosque de árboles talados. ¿Qué os parece si ahora plantamos árboles para que los animales del bosque vuelvan a tener su hogar como era antes? Necesitaremos un poco de fuerza para coger los árboles; debemos hacerlo con mucho cuidado.
Les mostraremos cómo tienen que coger las picas (2).
Les pediremos que las suban y las bajen varias veces, como si fueran pesas, para fortalecer los brazos. Podremos dirigir los movimientos marcando el ritmo:
– Subir los troncos y bajar los troncos, subir y bajar…
Después, les pediremos que se pongan en fila y, cuando les indiquemos, tendrán que entregar su pica a la persona que tengan delante: – Nos ponemos en fila y pasamos el tronco al compañero o compañera que tenemos delante para que se lo pase al siguiente, hasta que todos los árboles estén juntos en una zona.
3. ¡Misión cumplida! Hemos logrado llenar el bosque de árboles. Mirad qué bonito está. A partir de ahora, cuando nos movamos por el bosque tendremos que tener cuidado para no chocarnos con los árboles. Por eso, nos desplazaremos en zigzag.
Realizaremos un primer recorrido despacio.
– Hagámoslo una primera vez muy despacio.
Cuando hayan acabado el recorrido, les animaremos a incrementar un poco la velocidad:
Ha sido muy fácil. Ahora, repitamos el recorrido un poco más rápido.
Después, tendrán que hacer el recorrido corriendo:
– Por último, repitamos el recorrido corriendo. ¡Cuidado, así es más difícil!
El camino del bosque del lince se acaba aquí. ¿Qué aventuras nos esperarán?
(1) En el nivel 2 y 3, empezaremos con cuerdas y repetiremos el ejercicio con los bancos suecos.
(2) En nivel 2 y 3 las picas tendrán un ladrillo a cada lado.
Seleccionar y mostrar las tarjetas de los movimientos que vamos a realizar en esta sesión, acompañadas de sus rimas:
• DORMIDO: El lince Guido dice que te hagas el dormido.
• GATO: El lince Garabato dice que hagas la postura del gato un rato.
• REMANDO: El lince Fernando se va rápido y remando.
Finalizar la sesión sentados en un círculo; es el momento de comentar las experiencias que han tenido lugar durante la sesión, repasar los contenidos trabajados en ella, recoger el material y volver al aula.
PARTE DE LA SESIÓN
CÍRCULO DE ENTRADA
TARJETAS DE CALENTAMIENTO
PARTE PRINCIPAL
TARJETAS DE VUELTA A LA CALMA
CÍRCULO DE SALIDA
ACCIONES
Comenzar la sesión sentados en un círculo; es el momento de acogida donde analizaremos el mapa con el recorrido y conversaremos sobre lo que tenemos que realizar en la sesión. En este momento, se trabajarán las normas para el cuidado del material y las señales que nos indiquen el comienzo o cambio de actividad.
Seleccionar y mostrar las tarjetas de los movimientos que vamos a realizar en esta sesión, acompañadas de sus rimas:
• REPTAR: La foca Lina dice que reptes como una culebrilla.
• SALTAR: Dice la foca Margarita que saltes como una bailarina.
CUENTO MOTOR. SESIÓN 2
Recordaremos lo que hicimos en la primera sesión. Observaremos el recorrido de esta segunda sesión y lo analizaremos juntos.
1. Repetiremos el trayecto realizando de nuevo todos los ejercicios del bosque del lince. Cuando lleguemos al nuevo espacio, les preguntaremos:
– ¿Qué creéis que puede ser esto de color azul? Parece agua… ¿Qué animal hemos conocido estos días que nada por el agua? Vamos a nadar por el agua como la foca.
Les pediremos que se tumben en la colchoneta y se muevan como si fueran focas que nadan. Después de un rato, les diremos:
– Las focas nadan, pero también se desplazan por la tierra. ¿Cómo lo hacen? Se arrastran.
Les pediremos que imiten a las focas andando. Cuando veamos que tienen dominados los movimientos, les diremos:
– ¡Vamos a repetir: cuando haya una colchoneta, nadaremos, y cuando hay suelo, reptaremos!
2. Señalaremos los aros y les explicaremos lo que tienen que hacer: ¡Cuidado! Mirad cuánta contaminación hay en el agua. Tenemos que pasar sin tocarla. Lo mejor será continuar el recorrido saltando de roca en roca, sin tocar el agua.
Les mostraremos cómo saltar, con los pies juntos, de aro en aro (3)
3. Les enseñaremos las pelotas y les diremos:
– No podemos dejar el agua tan sucia. Vamos a limpiarla entre todos.
Les pediremos que se coloquen al lado de las pelotas y les enseñaremos cómo tienen que lanzarlas para encestarlas en la caja.
¡Muy buen trabajo! Hemos conseguido dejar limpia el agua. Así acaba la sesión de hoy, dedicada a la foca, pero aquí no termina nuestra aventura.
(3) En el nivel 2 y 3, les pediremos que recorran el mismo trayecto a la pata coja: Vamos a repetir el recorrido, pero esta vez saltando sobre un pie.
Seleccionar y mostrar las tarjetas de los movimientos que vamos a realizar en esta sesión, acompañadas de sus rimas:
• MARIPOSA: La foca Patosa se sienta como la mariposa.
• DESCANSO: La foca pide descanso como su vecino el ganso.
Finalizar la sesión sentados en un círculo; es el momento de comentar las experiencias que han tenido lugar durante la sesión, repasar los contenidos trabajados en ella, recoger el material y volver al aula.
Sesión 3. El águila
PARTE DE LA SESIÓN
CÍRCULO DE ENTRADA
TARJETAS DE CALENTAMIENTO
PARTE PRINCIPAL
TARJETAS DE VUELTA A LA CALMA
CÍRCULO DE SALIDA
Comenzar la sesión sentados en un círculo; es el momento de acogida donde analizaremos el mapa con el recorrido y conversaremos sobre lo que tenemos que realizar en la sesión. En este momento, se trabajarán las normas para el cuidado del material y las señales que nos indiquen el comienzo o cambio de actividad.
Seleccionar y mostrar las tarjetas de los movimientos que vamos a realizar en esta sesión, acompañadas de sus rimas:
• CUCLILLAS: El águila Mariquilla quiere que te pongas en cuclillas.
• HACIA ATRÁS: Dice el águila Real que des tres pasos hacia atrás.
CUENTO MOTOR. SESIÓN 3
Recordaremos las aventuras en las anteriores sesiones del cuento y les preguntaremos: ¿Qué animal hemos investigado estos días? Vamos a ver qué retos tenemos que superar esta vez. A continuación, analizaremos el mapa de esta tercera sesión y sus tres nuevas paradas.
1. Repetiremos el recorrido del lince en el bosque y de la foca en el mar. Después, les pediremos que se imaginen que son águilas: – Nos movemos por el espacio moviendo los brazos imitando al águila volando.
Lo haremos primero moviendo los brazos lentamente, como si estuviéramos empezando a volar, y después, rápido, como si tuviéramos que ir al nido a dar de comer a los polluelos, que nos están esperando.
2. Cuando lleguemos a la zona de los aros, les pediremos que se paren y les diremos:
– Hemos llegado a una zona muy peligrosa, está llena de cables. Hay que tener cuidado de no rozar ninguno para no hacernos daño.
Les explicaremos, entonces, que tienen que pasar por dentro de los aros tratando de no tocar ni rozar nada.
3. Después, llegarán a una zona de picas separadas, (4) donde habrá huevos dibujados con tiza o huevos de juguete colocados por el suelo, debajo de los bancos. En ese momento, les diremos: – ¡Muy bien, hemos conseguido pasar! ¿Qué es esto que encontramos ahora? ¡Son nidos de águilas! Cuidado, no podemos pisarlos. Para no dañar los huevos y que las crías puedan nacer, seguiremos nuestro camino, sin cogerlos ni tocarlos.
Completaremos el recorrido saltando las picas.
Hemos llegado al final del recorrido, esto quiere decir que hemos completado la aventura. Por el camino, hemos encontrados un bosque con árboles cortados y plantado árboles nuevos. Hemos descubierto agua contaminada y hemos ayudado a limpiarla. Y, por último, hemos encontrado huevos de águila y los hemos cuidado para que pudieran nacer las crías. ¡Muy buen trabajo!
(4) En el nivel 2 y 3, las picas estarán más próximas.
Seleccionar y mostrar las tarjetas de los movimientos que vamos a realizar en esta sesión, acompañadas de sus rimas:
• SALUDO AL SOL: El águila Marisol dice que abras tus alas y saludes al sol.
• ÁRBOL: El águila Árnol hace la postura del árbol.
• CIGÜEÑA: El águila Peña te invita a hacer la postura de su prima la cigüeña.
Finalizar la sesión sentados en un círculo; es el momento de comentar las experiencias que han tenido lugar durante la sesión, repasar los contenidos trabajados en ella, recoger el material y volver al aula.
Los talleres son actividades que requieren la participación del alumnado y tienen como objetivo:
• Desarrollar la creatividad.
• Fomentar la socialización y, en consecuencia, la colaboración con el resto de los compañeros y compañeras.
• Posibilitar el trabajo y las relaciones internivelares, ampliando así el marco social.
• Ejercitar las destrezas motoras, tanto finas como gruesas.
• Permitir el aprendizaje de forma divertida.
Además, la organización de talleres, permite abrir las puertas del aula a las familias promoviendo su participación en la escuela. Es una manera de acercar a las familias y de motivarlas, permitiéndoles tener una visión más cercana del trabajo diario que se lleva a cabo en el aula de infantil.
¿QUÉ NECESITAMOS? ¿CÓMO LO HACEMOS?
• Cartulinas A5.
• Pintura de diferentes colores.
• Mojar el puño en pintura y estamparlo en la cartulina tamaño A5.
• Mojar la yema del dedo (huella dactilar) en pintura y estamparla cuatro veces, para reproducir la huella del lince.
Cada niño y cada niña podrá elegir el color que desee, de manera que queden tarjetas de distintos colores que utilizarán para hacer los juegos propuestos.
JUGAMOS CON LAS HUELLAS DEL LINCE
• Cada color, un movimiento: baraja en un montón. Acordar un gesto para cada carta; por ejemplo: si es roja, tendrán saltar; si es amarilla, darán una palmada; si es verde, deberán agacharse y, si es azul zapatearán.
El docente se colocará frente al alumnado y levantará una tarjeta para que puedan verla; el alumnado tendrá que hacer el gesto acordado.
• Buscamos huellas con los ojos cerrados: Distribuir la clase en parejas; un componente hará de lince y se colocará en cuadrupedia con los ojos cerrados y, el otro, colocará una huella en algún lugar de la clase (en el suelo u otro lugar al que pueda acceder) y dará pistas a su compañero o compañera hasta que la alcance con las manos. Luego cambiarán los papeles.
¿QUÉ NECESITAMOS? ¿CÓMO LO HACEMOS? JUGAMOS CON LAS HUELLAS DE LA FOCA
• Cartulinas A5 con la silueta de la huella incompleta.
• Pintura de diferentes colores.
• Pajitas.
• Dar a cada niño y niña una cartulina con una parte de la huella de la foca.
• Impregnar la yema del dedo (huella dactilar) y estamparla cuatro veces, para reproducir la huella de la foca.
• Colocar una gota de pintura en cada huella y soplar con la pajita.
Cada niño y cada niña podrá elegir el color que desee para realizar su huella, de manera que queden tarjetas de distintos colores que utilizarán para realizar los juegos.
• Pon tu… donde la foca diga: Cada niño y niña se colocará frente a una huella situada en el suelo. El docente completará la frase nombrando diferentes partes del cuerpo; por ejemplo: La foca dice que pongas tu mano sobre la huella. El alumnado tendrá que colocar, sobre la huella, la parte del cuerpo que el docente vaya diciendo cada vez.
• ¿A qué huella le tocará? Los niños y las niñas estarán tumbados en el suelo con una tarjeta de huella en la mano. Un niño o una niña dirá un color y una postura, por ejemplo: color azul y postura sentado. El alumnado que tenga la tarjeta de ese color tendrá que sentarse y, así, sucesivamente con el resto de colores y posturas.
• Cartulinas A5.
• Pintura de diferentes colores.
• Pinceles.
¿CÓMO LO HACEMOS?
• Pintar al alumnado los dedos pulgar, corazón y meñique, y una línea en la palma de su mano, de manera que, al estamparla, se forme la huella del águila.
• Pintar con un pincel fino las uñas.
JUGAMOS CON LAS HUELLAS DEL ÁGUILA
• El águila caza: Colocar las tarjetas de las huellas del águila en el centro. Pedir al alumnado que se imagine que son águilas. Tendrán que cazar las tarjetas del color que indique el docente.
• Huellas del águila con ritmo: Colocar todas las cartas de las huellas del águila en un montón. Acordaremos un instrumento para cada carta; por ejemplo: rojo será claves; amarillo será chinchines; verde será pandero y azul será caja china. El docente levantará una carta y los niños y las niñas, organizados en grupos, tendrán que tocar el instrumento atendiendo a lo acordado.
Cada niño y cada niña podrá elegir el color que desee para realizar la huella completa, de manera que queden tarjetas de distintos colores.
¿QUÉ NECESITAMOS?
• Tarjetas con las huellas de los tres animales.
JUEGO CON HUELLAS
JUEGOS
• Busco mi pareja. Cada alumno y alumna cogerá una tarjeta al azar y tendrá que buscar a un compañero o una compañera que tenga otra con la misma forma y color.
Podemos comenzar con las huellas de un animal y, cuando dominen el juego, añadir uno o dos más.
• Búsqueda de huellas. Distribuir la clase en dos equipos; uno de ellos saldrá del espacio donde se va a desarrollar el juego (aula, aula de psicomotricidad, patio…) y el otro esconderá las huellas. Una vez escondidas, el equipo que ha salido entrará y comenzará a buscarlas siguiendo las pistas que les den sus compañeros. Las pistas solo se pueden dar de forma verbal; no pueden señalar.
Dependiendo de la edad del alumnado, esconderán más o menos huellas, de manera que puedan trabajar la cantidad.
• A contrarreloj... Antes de la sesión, esconder las tarjetas de las huellas por el espacio. Formar dos equipos y jugar a encontrarlas en un tiempo previamente acordado. Según las vayan encontrando, cada equipo las irá depositando en un lugar. Cuando pase el tiempo, contarán para ver cuántas ha encontrado cada uno.
• Memory de huellas.
• Cada uno por su camino. Dividir al alumnado en tres equipos (el equipo de la foca, del lince y del águila). Cada equipo tendrá que buscar las tarjetas de las huellas de su animal y colocarlas en el camino correspondiente.
• ¿Dónde pongo la mía? Cuadro de doble entrada para asociar la huella con cada animal.
Para trabajar esta área debemos tener en cuenta una serie de apartados relevantes que acercarán al alumnado hacia una buena expresión y comprensión, tanto oral, como escrita. Para ello, tendremos en cuenta los siguientes apartados, en los que se incluyen los recursos que se trabajan a lo largo de este proyecto de Animales en peligro.
La expresión oral es un componente fundamental en la comunicación y hace referencia a la habilidad de expresar ideas, sentimientos, pensamientos, necesidades u otra información, según la situación en la que nos encontramos. Dicho componente, lo utilizamos de diversas formas: contando historias o hechos, entrevistas, diálogos, conversaciones, lluvia de ideas, exposiciones…
La comprensión oral es una habilidad que el alumnado ha de adquirir, para poder llegar a interiorizar la información que se le proporciona, a través de las distintas vías, como: escuchar un cuento, entender la explicación de una ficha, o las exposiciones orales por parte de los compañeros y compañeras, la interpretación de las técnicas, así como los diálogos que surjan por parte del equipo a la hora de desarrollar la actividad, las preguntas que se realizan sobre los distintos recursos literarios y artísticos (poesías, adivinanzas, canciones, retahílas…).
Dentro de este proyecto de animales trabajaremos la expresión y la comprensión oral de la siguiente manera:
La expresión oral:
• Asamblea: Es el principal recurso y se desarrolla al comienzo de la jornada escolar; en ella se recogen momentos como: pasar lista, ver los días de la semana, recitar poesías y canciones, explicar las actividades a realizar, poner en práctica las normas para llevarlas a cabo, resolver conflictos… Además de realizarla de forma oral, podemos apoyarnos en el recurso digital de la Asamblea.
• Recursos literarios como poesías, canciones, adivinanzas, retahílas… Algunas de las que se utilizan en este proyecto son:
POESÍAS
De los cinco pollitos que hay en el corral, tres andan adelante y dos van marcha atrás.
De los cinco pollitos que hay en el corral, uno mueve las alitas, cuatro empiezan a saltar.
Cinco pollitos, tiene mi tía: uno le salta, otro le pica, uno le baila, otro le pía y otro le canta la sinfonía.
De los cinco pollitos que hay en el corral, dos bailan divertidos y tres se duermen ya.
De los cinco pollitos que hay en el corral, todos dicen pío-pío y ninguno cua-cua-cua.
M.ª I. Fuentes
Con su piel grisácea y ojos curiosos como el mar, moviendo su cola y sus aletas nunca deja de nadar.
Raquel Dorado
Aunque mi cuerpo no es fino se parece a un submarino. Mis patas son como aletas aunque no soy palometa.
Nado como una sirena pero mi piel es morena. Si me ofrecen calamares, hago juegos malabares.
Si está gordo algún hombre, le llaman por mi nombre.
¿Quién dice que estoy loca?
Claro que no, soy la…
Foca
OrdóñezMis garras son afiladas, tengo vista de lince, en las alturas se me ve muy bien.
¿Quién soy?
(El águila)
Con mis patas aleteo en el mar y como una sirena me gusta nadar. Peces grandes y pequeños me gusta comer y en el océano encuentro este placer.
(La foca)
Con mis orejas muy largas y mi rabo muy cortito corro y salto, salto y corro y siempre voy ligerito. Pero cuando tengo frío busco un lugar muy calentito.
(El conejo)
Rocío Romero
Cuenta los dedos de tu mano. Cuenta los dedos de tu pie.
Cuenta, cuenta despacito, y dime ese número bonito.
¿Qué número es?
(El número 5)
Mi cabeza es blanca, tengo dos ojos y un pico, mis garras son afiladas y vuelo muy alto.
¿Quién soy?
(El águila)
En la casa del marqués todos cuentan hasta tres: ¡Uno, dos y tres!
Rocío Romero
Tres es uno y dos. Tres es dos y uno. Si tú eres pequeñito te lo digo despacito. Tres es uno y dos. Tres es dos y uno. Para ti, niña o niño, lo repito con cariño.
Popular
• Canción relacionada con los animales en peligro: ¡Cuida de los animales! (Ver página 40 de esta PD).
• Actividades de concienciación fonológica, silábica y léxica de las palabras trabajadas:
– La conciencia fonológica reproduciendo los sonidos de las letras y de las sílabas que forman las palabras.
– La conciencia silábica contando el número de sílabas que tiene una palabra con palmadas.
– La conciencia léxica formando oraciones y contando el número de palabras que tiene esa oración.
• Tablero de historias (recurso digital): Inventar historias utilizando las imágenes que se plantean como recurso digital, haciendo uso de los escenarios y de los personajes que aparecen para componerla.
• Rosco (recurso digital). Juego para descubrir las palabras del proyecto que responden a las definiciones que se realizan con cada una de las letras. Por ejemplo: con la A, animal que tiene plumas y vuela: Águila. Si el alumnado desconoce la respuesta, puede dar al icono de ojito donde aparecerá una imagen como pista y si, aun así, no lo sabe, puede dar al icono de altavoz de la imagen y escuchará la respuesta.
La comprensión oral:
• Situación de aprendizaje. Cada proyecto comienza con una situación de aprendizaje en la que se plantea un problema. En este caso, unos niños y niñas que han ido de excursión se encuentran un cartel en el que se pide ayuda para proteger al lince.
Es fundamental asegurarnos de que el alumnado ha comprendido la situación de aprendizaje, el reto que se le plantea y lo que tiene que investigar para resolverlo:
– ¿Qué es estar en peligro?
– ¿Por qué hay que proteger al lince?
– ¿Por qué crees que está en peligro?
– ¿Cómo puedes ayudarlo?
– ¿Qué espacio están visitando los niños y las niñas?
– ¿Qué otros animales crees que están en peligro?
• Vídeos del proyecto: ODS; Están en peligro; SOS animales en peligro; Animales que corren; Los mamíferos; Animales que nadan; Las aves; Animales que vuelan. Después de ver cada uno, se realizarán preguntas para confirmar y afirmar su comprensión. Para ello, se plantea una batería de preguntas que variará en función del contenido y el objetivo de cada vídeo. Por ejemplo, después de ver el de «Aves que vuelan», les preguntaremos:
– ¿Qué es un ave?
– ¿Cuál es el medio por el que se mueve?
– ¿Cuáles son las partes de su cuerpo?
– ¿Qué tipos de aves conoces?
– ¿Has visto alguna?
– ¿Conoces su nombre?
• Mapas conceptuales. Partiendo del mapa de recorrido de la lámina 4, podemos hacer un mapa conceptual en papel continuo, para ir organizando los contenidos que se van trabajando a medida que investigan. Para su realización, como referencia, se puede utilizar el mapa conceptual del cuaderno del alumnado (ver página 39 de esta PD). Podemos tener en cuenta los siguientes apartados:
Reverso lámina 4. Niveles 1, 2 y 3.
– Título: Animales en peligro
– Bloques de contenidos: Lince ibérico, foca monje y águila imperial.
– Preguntas que tendrán que completar de cada bloque: ¿Cómo es...? ¿Qué come? ¿Dónde vive? ¿Cómo es al nacer? ¿Sabías que…?
– Introducir los contenidos que se van investigando en cada una de las preguntas a través de dibujos, pegando imágenes que encuentren en revistas o libros informativos…
Los niños y niñas están rodeados de palabras y textos que les producen curiosidad y que les impulsan a preguntar y descubrir de forma intuitiva ¿qué pone ahí?
Aunque en estos proyectos no se trabaja la lectoescritura de una forma tradicional, sí se ofrecen elementos y actividades que ayudan y acompañan en ese viaje de apropiación de la lengua. Las palabras y los textos están presentes en el cuaderno del alumnado de una forma natural, como se dan en la vida; pero, además, ofrecemos recursos digitales que sirven de apoyo y posibilitan la adaptación de los mismos al grupo.
• Tipología textual
Todos los proyectos comienzan con una situación de aprendizaje en la que se incluye una tipología textual vinculada de forma natural a esa situación. Estas tipologías son las que usamos las personas adultas de manera social y funcional, y que, aunque al principio solo se le presentan como un modelo, al final del proyecto serán los propios niños y niñas quienes las elaboran.
La tipología textual de cada proyecto es una herramienta para organizar y comunicar la información. A lo largo de todos los proyectos trabajamos variadas tipologías textuales: la receta, el cartel, la noticia, la narración, la descripción, el plano, el cuento, el folleto, las instrucciones, el tique…
En este proyecto trabajamos el cartel y, para realizarlo, seguiremos los siguientes pasos:
– Elegir un título o eslogan que sirva para ayudar a concienciar de los peligros y la necesidad de ayuda que tienen algunos los animales.
– Buscar una imagen relevante que apoye el mensaje que se quiere transmitir.
– Añadir el mensaje principal: pautas para la ayuda, hacer una lista con los aspectos a tener en cuenta…
– Inventar un logotipo o añadir la firma de las personas que lo han creado.
– Decorar el cartel para que sea vistoso y anime a las personas a cuidar de los animales.
PRODUCTO FINAL
Lámina 22. Nivel 1.
• Repaso y realización de las grafías de las letras:
– En diferentes soportes: plastilina, bandejas con arena, harina o pan rallado, pizarra, suelo...
– Con diferentes técnicas:
Trazar las letras en la pizarra para que el alumnado las repase con el dedo mojado en agua.
Dibujar la letra en el suelo y seguir el camino andando, utilizando coches o animales.
Hacer las letras con los pinchitos de colores en las tablas, añadiendo debajo la letra escrita con rotulador vileda.
Reproducir la letra en tarjetas para aprender su trazo.
– Utilizar el recurso digital Construye tu ficha para practicar los trazos de las letras que se quieran trabajar.
– Hacer listas, con dibujos o copiando palabras; por ejemplo, en este proyecto podemos hacer una lista de los peligros que tienen los animales que estamos trabajando: lince ibérico, foca monje y águila imperial.
– Realización de jeroglíficos, donde el alumnado tendrá que descifrar un código, escribiendo la inicial del nombre de cada dibujo.
¿QUÉ COME EL LINCE?
Lámina 8. Nivel 2.
COME EL LINCE?
Lámina 8. Nivel 3.
• Elaboración tarjetas con el vocabulario aprendido y formación de palabras con las letras móviles imprimibles (recurso digital).
• Identificación de la letra inicial y final de una palabra y de las otras letras que la componen.
• Realización de puzles silábicos.
A lo largo del proyecto se da mucha importancia a la expresión y comprensión oral. Para asegurarnos de que todo el alumnado lo aprende, se ofrecen diferentes formas de trabajar el vocabulario.
En el cuaderno del alumnado:
• En los reversos de las láminas se incorpora el vocabulario y la información relacionada con el contenido.
• En el Lapbook se recoge el vocabulario principal del proyecto.
En los recursos digitales:
• En Investigación del proyecto:
– Busca y encuentra.
– Libro informativo.
– Encuentra el doble.
• Juegos de lenguaje y comunicación:
– Vocabulario del proyecto: tarjetas independientes que complementan los pictogramas de acciones, rutinas, procedimientos… Se presenta también en lengua de signos. Este recurso es muy útil para los niños y las niñas, pero, en especial, para el alumnado con necesidades educativas especiales.
– Rosco.
– Lapbook.
– Actividades interactivas.
• La canción y el vocabulario pictado de este proyecto se incluye con lengua de signos como recurso digital.
Trabajar el pensamiento lógico y matemático desde una edad temprana, es fundamental para sentar las bases de un aprendizaje matemático sólido.
Los niños y las niñas pueden explorar conceptos básicos de razonamiento a través de actividades prácticas, lúdicas y adaptadas a su nivel de desarrollo,
Estos son los bloques de contenidos relacionados con el pensamiento lógico-matemático que se trabajan en diferentes situaciones y actividades del proyecto de Animales en peligro. Dentro de cada uno, se hace referencia tanto a propuestas de actividades, como de materiales.
• Para trabajar el conteo, la numeración y la relación cantidad-grafía:
1. Recursos generales:
– Reconocer las grafías de los números y asociarlas a cantidades.
– Colocar los números imprimibles sobre la recta numérica.
– Asociar objetos (tapones, pinzas...) a los números de la recta numérica.
– Jugar a las parejas de números utilizando las cartas de una baraja.
– Hacer tarjetas de asociación de cantidad-grafía. El alumnado tendrá que unir las tarjetas de la cantidad con el número correcto.
– Coger tantos objetos como indiquen las tarjetas de números imprimibles.
– Dibujar una recta numérica para que el alumnado haga una lectura de los números, reconozca el orden de los mismos, identifique cuál va antes y cuál va después, se mueva sobre ella, cuente a partir de un número dado, realice la retrocuenta…
– Asociar torres de policubos a un número.
– Recursos literarios.
Adivinanza del número 5
Cuenta los dedos de tu mano
Cuenta los dedos de tu pie.
Cuenta, cuenta despacito, y dime ese número bonito.
¿Qué número es?
2. En el cuaderno del alumnado:
Cinco lobitos
Cinco lobitos
tiene la loba.
Cinco lobitos detrás de la escoba.
Cinco tenía, cinco criaba.
Y a los cinco lobitos tetita les daba.
– Lámina 2 (Niveles 1, 2 y 3): ¿Qué animales están en peligro?: Observar la mesa de provocaciones y rodear los animales de los que solo hay uno.
– Lámina 6 (Niveles 1, 2 y 3): ¿Cómo es el lince al nacer?: Rodear o escribir el número dependiendo del nivel.
– Lámina 9 (Nivel 2 y 3): ¿Sabías que el lince…?: Clasificar las huellas del lince y las del pato, contarlas y escribir el número.
– Lámina 14 (Nivel 1) y lámina 15 (Niveles 2 y 3). ¿Qué come la foca?: Colorear la cantidad de peces, pulpos y calamares que indica el número en cada fila.
– Lámina 23 (Niveles 2 y 3) ¿Sabías que el águila...? Pegar los adhesivos de las plumas y escribir el número correspondiente (Nivel 2). Unir los puntos del 1 al 9 (Nivel 3).
3. Recursos digitales:
Además de los recursos asociados a cada lámina, en el apartado general de esta área podemos encontrar las siguientes pestañas:
– Números móviles imprimibles.
– Recta numérica.
– Tabla del 10.
– Puzles matemáticos.
– Barajas.
– Policubos.
• Para realizar grafías de números:
Además de reconocer la grafía de los números, es necesario trabajar la realización de estas; primero, en gran tamaño repasando y, posteriormente, trazándolas.
Encontramos varias láminas en las que se trazan las grafías de números:
¿Qué come la foca?: lámina 14 (Nivel 1) y lámina 15 (Nivel 2) en la que tienen que repasar la grafía de los números.
También, contamos con el recurso digital: Construye tu ficha que nos permite trabajar las grafías de los números que nos interese.
• Para trabajar la resolución de problemas:
La resolución de problemas se puede trabajar desde edades tempranas de una manera muy cercana, visual y manipulativa. Existen múltiples ocasiones para formular problemas matemáticos y resolverlos.
En el cuaderno del alumnado: Lámina 6 (Niveles 1, 2 y 3). ¿Cómo es el lince al nacer? Podemos plantear:
– Hay 3 cachorros de linces, si aparece otro más, ¿cuántos habrá?
– Hay 4 linces, si la mamá se va a dormir, ¿cuántos quedarán?
• Para trabajar las operaciones básicas:
La iniciación a las operaciones matemáticas en Educación Infantil es un proceso gradual y progresivo que comienza en los primeros años de vida. Antes de iniciarse en las operaciones, han de trabajarse: el concepto de cantidad y reconocimiento de los números, asociándolos a cantidades. Para ello, podemos utilizar material manipulativo, como policubos y regletas, con los que haremos composiciones, sumas…
En el cuaderno del alumnado, la operación básica que vemos en el proyecto es la suma:
– En la lámina 6 (Nivel 3). ¿Cómo es el lince al nacer?
– En la lámina 20 (Niveles 2 y 3) ¿Cómo es el águila al nacer?
¿CÓMO ES EL ÁGUILA AL NACER?
20. Nivel 2.
¿CÓMO ES EL ÁGUILA AL NACER?
20. Nivel 3.
En el proyecto Animales en peligro se trabajan los siguientes conceptos básicos:
• Dentro/fuera. Lámina 13 (Nivel 1) y Lámina 14 (Niveles 2 y 3). ¿Dónde vive la foca?
¿DÓNDE VIVE LA FOCA?
Lámina 13. Nivel 1.
VIVE LA FOCA?
VIVE LA FOCA?
Lámina 14. Nivel 2.
Lámina 14. Nivel 3.
Contamos con:
– Ver en los recursos digitales el vídeo: Conceptos básicos (dentro/fuera). Para asegurar la comprensión del concepto explicado, se sugiere realizar preguntas sobre el mismo.
– Para reforzar la adquisición del concepto han de realizarse juegos vivenciados como son:
Dentro o fuera. En este juego el profesorado dará instrucciones al alumnado para que coloquen los objetos dentro o fuera de un espacio delimitado. Se podrán utilizar objetos de la clase y cubetas, círculos pintados en el suelo o aros para introducir los objetos.
Dentro y fuera de la cueva. En este juego cuando el docente diga «Dentro de la cueva», el alumnado tendrá que agacharse simulando que son focas dentro de su cueva, por el contrario, cuando diga «Fuera de la cueva», el alumnado se levantará simulando que son focas que salen de su cueva.
• Cerca/lejos. Lámina 15 (Nivel 1) y Lámina 17 (Niveles 2 y 3). ¿Le gusta? ¿No le gusta? (La foca):
– Ver en los recursos digitales el vídeo: Conceptos básicos (cerca/lejos). Nos aseguraremos de que el alumnado comprende los conceptos explicados en el vídeo, haciéndole preguntas acerca de él.
– Para reforzar la adquisición del concepto han de realizarse actividades manipulativas como, por ejemplo, jugar a colocar objetos cerca y lejos de nosotros, y verbalizar dónde están utilizando las palabras «cerca» o «lejos».
• Otros conceptos básicos se trabajarán de manera vivencial y lúdica a través de los cuentos motores en psicomotricidad:
– Rápido/lento: desplazarse en zigzag en la parada 3 de la primera sesión. Realizarlo, primero despacio y, luego, rápido. Más información en el apartado Psicomotricidad (Ver en página 45).
– Dentro/fuera: saltar dentro de los aros en la parada 5 de la sesión 2, cuando simulen que saltan de roca en roca. Más información en el apartado Psicomotricidad (Ver en página 46).
– Grande/pequeño: Una forma de que el alumnado comprenda el tamaño de los animales es hacer un mural en el que puedan comparar el tamaño de los animales con respecto a ellos y a ellas. Para eso, pondremos papel continuo en el suelo y trazaremos la silueta de uno o varios niños; al lado dibujaremos los animales del proyecto a tamaño real y lo pegaremos en la pared como mural.
¿LE GUSTA? ¿NO LE GUSTA?
El trabajo de la lógica matemática en edades tempranas contribuye al desarrollo de habilidades esenciales para resolver problemas propios de la vida cotidiana. En el cuaderno del alumnado se trabaja en la Lámina 19 (Nivel 1) y Lámina 22 (Niveles 2 y 3) ¿Qué come el águila? en la que los niños y las niñas tiene que relacionar cada conejo con su sombra.
• Seriaciones
Las seriaciones permiten desarrollar el razonamiento lógico y, a través de ellas, el alumnado se familiarizará con las relaciones de orden entre los elementos de un conjunto. A lo largo del proyecto de Animales en peligro encontramos varios momentos en los que trabajar la seriación:
– Lámina 12 (Nivel) 1 y Lámina 13 (niveles 2 y 3). ¿Cómo es la foca al nacer?
Se puede proponer que hagan series de dos elementos en los niveles 1 y 2: mamá foca - bebé foca- mamá foca -bebé foca…
Y, para el nivel 3, de tres elementos: mamá foca - mamá foca - bebé foca - mamá foca - mamá foca - bebé foca… – Además, se puede ampliar el contenido de esta área en los recursos digitales.
• Clasificaciones
Otro de los bloques de contenidos sobre el pensamiento lógico matemático que trabajaremos serán las clasificaciones.
– Lo veremos en la Lámina 9 (Niveles 2 y 3). ¿Sabías que el lince…? Tienen que identificar las huellas de cada animal, clasificarlas y contarlas.
¿SABÍAS QUE EL LINCE…?
Este procedimiento de clasificar lo encontramos también en la Lámina 6 (Nivel 3) ¿Cómo es el lince al nacer? El alumnado deberá agrupar los animales en dos grupos (mamá y cachorros) y, posteriormente, realizar la suma de los dos y responder a la pregunta: ¿Cuántos linces hay en total?
Lámina 6. Nivel 3.
– Además de estas propuestas, se puede ampliar el contenido de esta área en los recursos digitales.
• Secuenciación temporal
Trabajar la ordenación o secuenciación temporal, permite a los niños y las niñas ordenar los pasos, situarse en el tiempo, saber qué sucede antes y qué sucede después…, para, en un futuro, aplicarlo a su vida cotidiana.
En las láminas de cada uno de los animales en las que se trabaja ¿Cómo es el … al nacer?, podemos trabajar las secuencias temporales.
La ordenación temporal también se trabajará en el proyecto de Animales en peligro de una manera cercana y significativa en la elaboración del cartel del producto final, siguiendo los pasos que se detallan en el apartado de Lenguaje y comunicación (Ver en página 54).
• Orientación espacial
La orientación espacial se refiere a la capacidad de los niños y las niñas para comprender y manipular objetos en el espacio tridimensional. El alumnado debe conocer no solo la posición de los objetos, sino también la suya respecto al espacio y a los objetos. Esta habilidad es fundamental para el desarrollo cognitivo y físico ya que les permite interactuar con el mundo que les rodea.
En el proyecto Animales en peligro se trabajará la orientación espacial en distintas actividades.
– Lámina 4 (Niveles 1, 2 y 3). ¿Qué vamos a investigar? A la hora de resolver el laberinto, lo haremos primero de forma vivencial y después en la lámina. Pueden empezar en la asamblea o en el patio del colegio, donde tengan las imágenes de los animales en el orden que se van a trabajar y el alumnado, con los ojos cerrados, tendrá que seguir las indicaciones de sus compañeros y compañeras para llegar al animal siguiente. Para los niveles 2 y 3 se puede realizar más de un camino e incluso colocar obstáculos.
¿QUÉ VAMOS A INVESTIGAR?
Lámina 4. Nivel 1.
¿QUÉ VAMOS A INVESTIGAR?
Lámina 4. Nivel 2.
¿QUÉ VAMOS A INVESTIGAR?
Lámina 4. Nivel 3.
– En las sesiones de psicomotricidad se realizará a través de los juegos que impliquen movimientos, desplazamientos, cambios de dirección…
– Jugando al memory elaborado en el taller Juego con huellas. (Ver en página 49 de esta PD).
Las formas geométricas forman parte de nuestra vida y están presentes en muchos de los materiales habituales que tenemos en el aula. Podemos comenzar poniendo a su alcance figuras planas como el círculo, cuadrado y triángulo e iremos añadiendo el rectángulo y otras. Algunas de las actividades que podemos hacer son: que las observen, que pasen el dedo por el borde, que se fijen si tienen puntas, que las pongan sobre un papel y que repasen su silueta, que identifiquen esas formas en los objetos del entorno, que descubran qué forma es solo por el tacto… Además de estas propuestas, se puede ampliar el contenido en el apartado «Bloques lógicos» de los recursos digitales.
El pensamiento computacional es una habilidad cognitiva que se basa en la lógica y la resolución de problemas.
Dentro de este apartado se trabajan aspectos como el razonamiento, el pensamiento crítico, el desarrollo de habilidades numéricas y lingüísticas, la creatividad o la capacidad de aprender a aprender.
En este proyecto, en la lámina 18 (nivel 1) y lámina 21 (niveles 2 y 3), ¿Dónde vive el águila?, trataremos de ayudar al águila a llegar a su nido.
Previamente al trabajo individual en el cuaderno del alumnado, se pueden realizar algunas actividades como: Dibujar una cuadrícula en el patio del colegio o en la clase y pedir al alumnado que se desplacen tantos cuadros como indiquemos: hacia abajo, hacia arriba, hacia a un lado, hacia el otro…
Además de estas propuestas, se puede ampliar el contenido de esta área con los recursos digitales.
En los proyectos Preparados, listos… ¡Ya!, la creatividad se trabaja fundamentalmente a través del grafismo creativo, de las actividades de plástica y de las mesas sensoriales o de provocaciones que proponemos en la lámina 2 de cada proyecto.
El grafismo creativo es una forma de expresión artística que se centra en la exploración de diferentes técnicas y materiales para crear composiciones visuales originales y creativas. Pueden emplearse gran variedad de materiales, como rotuladores, ceras blandas, témperas, acuarelas… Esta práctica fomenta la creatividad, la imaginación y el desarrollo de la motricidad fina en el alumnado.
A lo largo de los proyectos de Preparados, listos… ¡Ya! encontraremos variedad de láminas en las que se trabajan el grafismo creativo. Además, al ser proyectos multinivel, ofrecemos una secuenciación de las líneas y formas a dibujar, realizando los trazos más sencillos en el nivel 1 y los más complejos en los niveles 2 y 3.
En esta propuesta didáctica, sugerimos una batería de actividades para que el alumnado pueda vivenciar el trazo antes de realizarlo en cada una de las láminas. Algunas de ellas son:
• Realizar los trazos a gran tamaño en el suelo del patio utilizando tizas.
• Caminar con los pies juntos sobre los trazos realizados en el suelo del patio.
• Realizar trazos en distintos soportes (papel continuo, cartulinas, folios de colores…) y con distintos utensilios (bastoncillos, pinceles, rotuladores, tizas…).
• Decorar el interior y el exterior de figuras con distintos trazos.
• Practicar los trazos en bandejas de arena, de harina o de arroz.
• Utilizar pizarras pequeñas para la realización del trazo con tizas de colores o rotuladores.
• Realizar los trazos en la pizarra y borrarlos después pasando el dedo por encima o con un pincel mojado en agua.
• Hacer caminos con gomets siguiendo el trazo ya dibujado en el formato elegido.
• Echar pintura de dedos en bolsas de cierre hermético y ponerlas sobre una superficie plana. Pasar el dedo por encima para dibujar diferentes trazos; observar que el trazo queda en blanco.
Dentro del proyecto de Animales en peligro, en el cuaderno del alumnado, encontramos grafismo creativo en las siguientes láminas:
• Lámina 9. (Nivel 1). ¿Le gusta? ¿No le gusta?
• Lámina 12. (Nivel 1). Lámina 13 (Niveles 2 y 3). ¿Cómo es la foca al nacer?
La actividad plástica fomenta la creatividad, la imaginación y las habilidades artísticas. Además, contribuye al desarrollo de la motricidad fina, la percepción visual y la sensibilidad estética.
En esta propuesta didáctica, se sugieren actividades para trabajar la plástica de forma individual o colectiva. Algunas de ellas son:
• Realizar murales con la temática del proyecto.
• Hacer collage.
• Estampar con esponja u otros objetos (hojas, papel de burbujas…).
• Pintar con rodillos y pinceles.
• Rasgar y pegar diferentes papeles (papel de seda, papel charol...).
• Modelar con arcilla, plastilina…
Al final de cada proyecto, en el cuaderno del alumnado, se incluyen tres láminas en cartulinas para trabajar diferentes técnicas plásticas; algunas de ellas están troqueladas.
Además, a lo largo del proyecto, se desarrollan varios talleres (más información en la página 48), en los que el alumnado experimenta diferentes técnicas y materiales para conseguir resultados creativos y sorprendentes.
En el proyecto Animales en peligro, podemos encontrar estas láminas:
• Lámina de plástica 1. El lince.
– Mojar hojas en pintura y estamparlas en los matorrales para esconder al lince.
• Lámina de plástica 2. La foca.
– Mojar papel de burbujas en pintura marrón y luego la estampamos en la cueva.
– Mojar papel de burbujas en pintura azul y estamparlo en el mar.
• Lámina de plástica 3. El águila.
– Pegar trocitos de servilletas de papel en el huevo.
Lámina de plástica 1. El lince.
Lámina de plástica 2. La foca.
• Pega
Lámina de plástica 3. El águila.
Trabajar con mesas sensoriales o de provocaciones en Educación Infantil es una excelente manera de promover el desarrollo integral de los niños y niñas, ya que estimulan múltiples sentidos y habilidades cognitivas, motoras y emocionales. Se desarrollarán habilidades motoras finas y gruesas, la estimulación sensorial, la atención, la exploración y experimentación, la resolución de problemas, la creatividad y la comunicación. Además, es una herramienta versátil para incorporar temas y conceptos relevantes relacionados con el proyecto.
En el proyecto Animales en peligro, esta es la mesa de provocaciones que se plantea en la lámina 2. ¿Qué animales están en peligro?
¿QUÉ ANIMALES ESTÁN EN PELIGRO?
Lámina 2. Mesa de provocaciones.
A la hora de organizar, diseñar y preparar la mesa, es muy importante una selección de materiales adecuados. En esta mesa utilizaremos animales de juguete que no están en peligro como caballos, perros, vacas, gallinas, tiburones… y un animal de aquellos que están en peligro: oso, lince foca, águila, tortuga y delfín. Incluiremos también elementos de la naturaleza como hojas, ramas de árboles, ramas, piñas, tierra…, y todo lo que queramos añadir.
Para montar la mesa, es importante también, elegir un espacio adecuado, seguro y accesible para todo el alumnado, por ejemplo: el aula, el aula de usos múltiples, el gimnasio… Cuando tengamos montada la mesa, lo primero que haremos, será animar al alumnado a explorar y experimentar con los materiales de forma libre y creativa, permitiéndoles tocar, manipular, verter, llenar, vaciar, clasificar, ordenar y crear utilizando los diferentes elementos disponibles. El docente se limitará a observar, interviniendo únicamente si fuera necesario. El tiempo que dedicaremos a esta actividad no será fijo, ya que irá en función de la motivación y del cansancio del alumnado.
Al finalizar cada sesión con la mesa sensorial, debemos dedicar un tiempo a reflexionar y evaluar el aprendizaje y la participación de los niños y las niñas. Y, así, considerar qué actividades fueron más exitosas, qué habilidades se desarrollaron y cómo podemos adaptar futuras sesiones para satisfacer las necesidades individuales y grupales.
Estas son algunas de las preguntas que podemos hacer al terminar la sesión:
• ¿De qué animales solo hay uno? (llegando a la conclusión que son animales que están en peligro)
• ¿Qué animales están en peligro?
• ¿Cuáles crees que no lo están?
• ¿Cómo son estos animales que están en peligro?
• ¿Cuántos animales en peligro has encontrado en la mesa de provocaciones?
• ¿Los conocías?
• ¿Sabes sus nombres?
• ¿Dónde crees que viven?
• ¿Por qué crees que están en peligro?
Sesión 1
Contenido
• Están en peligro. Situación de aprendizaje.
• Tipología textual: El cartel.
Material
Cuaderno. Lámina 1. Están en peligro.
• Elemento motivador: cartel (tipología textual).
• Funciones ejecutivas: Motivación y activación.
• Técnica de pensamiento: Soñadores y despiertos.
Sesión
Contenido
• ¿Qué animales están en peligro? Producto final.
• El número 1.
Material
Cuaderno. Lámina 2. ¿Qué animales están en peligro?
• Mesa sensorial o de provocaciones.
• Funciones ejecutivas: Motivación y activación.
Contenido
• ¿Qué sabemos?
• Expresión oral.
• Acercamiento al lenguaje escrito.
Material
Cuaderno. Lámina 3. ¿Qué sabemos?
• Funciones ejecutivas: Planificación. Flexibilidad cognitiva.
• Técnica de pensamiento: Lluvia de ideas.
• Cooperativo: Lo que sé y lo que sabemos.
Contenido
• ¿Qué vamos a investigar?
• Mapa de recorrido (Orientación espacial).
• Canción del proyecto.
Material
Cuaderno. Lámina 4. ¿Qué vamos a investigar?
• Funciones ejecutivas: Planificación. Memoria de trabajo.
• Técnica de pensamiento: Mapa conceptual.
• QR. Canción: ¡Cuida de los animales!
Sesión 5
Contenido
• Así soy, así me ves.
Material
Evaluación inicial:
Lámina imprimible: Así soy, así me ves.
Sesión 6
Contenido
• Partes del cuerpo del lince ibérico.
• Acercamiento al lenguaje escrito: Repasar nombres.
• El sonido del lince ibérico.
Material
Cuaderno. Lámina 5.
¿Cómo es el lince?
• Funciones ejecutivas: Atención: Descanso activo.
• Cooperativo: Lo que sé y lo que sabemos.
• QR. Sonido del lince.
Sesión 9
Contenido
• Dónde vive el lince. El bosque
• Números hasta el 3.
• Los sonidos del bosque.
Material Cuaderno. Lámina 7. ¿Dónde vive el lince?
• Funciones ejecutivas: Atención.
• QR. Sonidos del bosque.
Sesión 10
Contenido
• Las huellas del lince.
Sesión 7
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 1.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Sesión 8
Contenido
• Cómo es el cachorro del lince.
• Números hasta el 3.
Material Taller: La huella del lince.
Sesión 11
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 1.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Material Cuaderno. Lámina 6. ¿Cómo es el lince al nacer?
SEMANA
Sesión 12
Contenido
• Estampación de hojas mojadas en pintura.
Material Lámina de plástica 1. El lince
3
Lenguaje y comunicación
Pensamiento lógico matemático Plástica
Metacognición Crecimiento en armonía
Psicomotricidad
Grafismo creativo
Sesión 13
Contenido
• Qué come el lince.
• Orientación espacial. Seguir caminos.
Material
Cuaderno. Lámina 8.
¿Qué come el lince?
• Funciones ejecutivas: Control inhibitorio.
• Técnica de pensamiento: Piensa y comparte en pareja.
Sesión 14
Contenido
• Peligros del lince.
• Grafismo creativo: Trazos.
• Expresión oral.
Material
Cuaderno. Lámina 9.
¿Le gusta? ¿No le gusta?
• Funciones ejecutivas: Flexibilidad cognitiva.
• Técnica de pensamiento: CTF.
Sesión 15
Contenido
• Ficha técnica del lince ibérico.
• Expresión oral.
Material
Cuaderno. Lámina 10. Ficha técnica del lince.
• Funciones ejecutivas: Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición intermedia.
Sesión 16
Contenido Metacognición intermedia.
Material
• Tique de salida.
Sesión 17
Contenido
• Así soy, así me ves.
Material
Evaluación inicial:
• Lámina imprimible: Así soy, así me ves.
Sesión 18
Contenido
• Partes del cuerpo de la foca monje.
• Acercamiento al lenguaje escrito: Escribir vocales.
• El sonido de la foca monje.
Material
Retomamos la situación de aprendizaje.
• Cuaderno. Lámina 11. ¿Cómo es la foca?
• Funciones ejecutivas: Atención: Descanso activo
• Cooperativo: Lo que sé y lo que sabemos.
• QR. Sonido de la foca.
Sesión 19
Contenido
• Cómo es la foca al nacer.
• Grafismo creativo: Trazos.
Material
Cuaderno. Lámina 12. ¿Cómo es la foca al nacer?
• Cooperativo: Gemelos pensantes.
5 SEMANA
Sesión 20
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 2.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Sesión 21
Contenido
• Dónde vive la foca.
• Dentro-fuera.
• Los sonidos del mar.
Material
Cuaderno. Lámina 13. ¿Dónde vive la foca?
• QR. Sonido del mar.
Sesión 22
Contenido
• Las huellas de la foca.
Material
Taller: La huella de la foca.
Sesión 23
Contenido
• Estampación de papel de burbujas mojado en pintura.
Material Lámina de plástica 2. La foca.
6 SEMANA
Sesión 24
Contenido
• Qué come la foca.
• Recuento. Los números hasta el 3.
Material Cuaderno. Lámina 14. ¿Qué come la foca?
• Funciones ejecutivas: Atención.
• Técnica de pensamiento: Piensa y comparte en pareja.
Sesión 25 Sesión 26 Sesión 27 Sesión 28
Contenido
• Peligros de la foca.
• Conceptos espaciales: cercalejos.
• Expresión oral.
Material
Cuaderno. Lámina 15. ¿Le gusta? ¿No le gusta?
• Funciones ejecutivas: Flexibilidad cognitiva.
• Técnica de pensamiento: Piensa y comparte en pareja. CTF.
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 2.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Contenido
• Ficha técnica de la foca monje.
• Expresión oral.
Cuaderno. Lámina 16. Ficha técnica de la foca.
• Funciones ejecutivas: Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición intermedia.
Contenido Metacognición intermedia.
Sesión 29
Contenido
• Así soy, así me ves.
Material
Evaluación inicial:
Lámina imprimible: Así soy, así me ves.
Sesión 30
Contenido
• Partes del cuerpo del águila imperial.
• Acercamiento al lenguaje escrito: Identificar nombres iguales.
• El sonido del águila imperial.
Material
Retomamos la situación de aprendizaje.
• Cuaderno. Lámina 17. ¿Cómo es el águila?
• Funciones ejecutivas: Atención: Descanso activo.
• Cooperativo: Lo que sé y lo que sabemos.
• QR. Sonido del águila.
Sesión 32
Contenido
• Dónde vive el águila imperial.
• Pensamiento computacional. Orientación espacial: Interpretar códigos y trazar caminos en cuadrícula.
• Códigos.
• Sonidos de las alas del águila al batir.
Material
Cuaderno. Lámina 18. ¿Dónde vive el águila?
• Funciones ejecutivas: Atención.
• Cooperativo: Gemelos pensantes.
• QR. Sonidos de las alas al batir.
Material
• Tique de salida.
Sesión 31
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 3.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Sesión 33
Contenido
• Decoración pegando trocitos de servilletas de papel.
Sesión 34
Contenido
• Qué come el águila imperial.
• Percepción visual.
Material
Lámina de plástica 3. El águila.
Material
Cuaderno. Lámina 19. ¿Qué come el águila?
• Funciones ejecutivas: Atención.
Sesión 35
Contenido
• Las huellas del águila.
Material
Taller: La huella del águila.
Sesión 36
Contenido
• Peligros del águila imperial.
• Buscar diferencias.
• Expresión oral.
Material
Cuaderno. Lámina 20.
¿Le gusta? ¿No le gusta?
• Funciones ejecutivas: Flexibilidad cognitiva.
• Técnica de pensamiento: CTF.
Sesión 37
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material
Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 3.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Sesión 38
Contenido
• Ficha técnica del águila imperial.
• Expresión oral.
Material
Cuaderno. Lámina 21. Ficha técnica del águila
• Funciones ejecutivas: Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición intermedia.
Sesión 39
Contenido Metacognición intermedia.
Material
• Tique de salida.
SEMANA
11
Sesión 40
Contenido
• Producto final.
• Expresión oral.
Material
Cuaderno. Lámina 22. Producto final
• Funciones ejecutivas: Metacognición. Flexibilidad cognitiva.
Sesión 41
Contenido
• ¿Qué he aprendido? Metacognición de los contenidos.
Material
Cuaderno. Lámina 23. ¿Qué he aprendido?
• Funciones ejecutivas: Metacognición. Memoria de trabajo.
• Cooperativo: Inventariar lo aprendido.
Sesión 42
Contenido
• Expresión oral de los contenidos aprendidos.
• Vocabulario del proyecto.
Material
• Técnica de pensamiento: Rueda lógica.
• LAPBOOK.
Sesión 43
Contenido
• Juegos con las huellas.
Material
Taller: Juego con huellas.
Sesión 44
Contenido
• ¿Cómo he aprendido? Metacognición. Gestión emocional.
Material Cuaderno. Lámina 24. ¿Cómo he aprendido?
• Funciones ejecutivas: Metacognición. Gestión emocional. 12 SEMANA
Sesión 1
Contenido
• Están en peligro. Situación de aprendizaje.
• Tipología textual: El cartel.
Material
Cuaderno. Lámina 1. Están en peligro.
• Elemento motivador: cartel (tipología textual).
• Funciones ejecutivas: Motivación y activación.
• Técnica de pensamiento: Soñadores y despiertos.
Sesión 2
Contenido
• ¿Qué animales están en peligro? Producto final.
• El número 1.
Material
Cuaderno. Lámina 2. ¿Qué animales están en peligro?
• Mesa sensorial o de provocaciones.
• Funciones ejecutivas: Motivación y activación.
Sesión 3
Contenido
• ¿Qué sabemos?
• Expresión oral.
• Acercamiento al lenguaje escrito.
Material
Cuaderno. Lámina 3. ¿Qué sabemos?
• Funciones ejecutivas: Planificación. Flexibilidad cognitiva.
• Técnica de pensamiento: Lluvia de ideas.
• Cooperativo: Lo que sé y lo que sabemos.
Sesión 4
Contenido
• ¿Qué vamos a investigar?
• Mapa de recorrido (Orientación espacial).
• Canción del proyecto.
Material
Cuaderno. Lámina 4. ¿Qué vamos a investigar?
• Funciones ejecutivas: Planificación. Memoria de trabajo.
• Técnica de pensamiento: Mapa conceptual.
• QR. Canción: ¡Cuida de los animales!
Sesión 5
Contenido
• Así soy, así me ves.
Material
Evaluación inicial:
Lámina imprimible: Así soy, así me ves.
Sesión 6
Contenido
• Partes del cuerpo del lince ibérico.
• Acercamiento al lenguaje escrito: Completar nombres (Nivel 2). Identificación de palabras iguales y escritura de nombres (Nivel 3).
• El sonido del lince ibérico.
Material
Cuaderno. Lámina 5.
¿Cómo es el lince?
• Funciones ejecutivas:
Atención: Descanso activo.
• Cooperativo: Lo que sé y lo que sabemos.
• QR. Sonido del lince.
Sesión 7
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 1.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Sesión 8
Contenido
• Cómo es el cachorro del lince.
• Recuento. Números hasta el 3 (Nivel 2).
• Recuento. Inicio a la suma (Nivel 3).
Material Cuaderno. Lámina 6. ¿Cómo es el lince al nacer?
Sesión 9
Contenido
• Dónde vive el lince. El bosque.
• Recuento. Números hasta el 4 (Nivel 2). Recuento. Números hasta el 5 (Nivel 3).
• Los sonidos del bosque.
Material
Cuaderno. Lámina 7. ¿Dónde vive el lince?
• Funciones ejecutivas: Atención.
• QR. Sonidos del bosque.
Sesión 10
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material
Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 1.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Sesión 11
Contenido
• Estampación de hojas mojadas en pintura.
Material
Lámina de plástica 1. El lince.
Sesión 12
Contenido
• Qué come el lince.
• Descifrar códigos de palabras.
Material
Cuaderno. Lámina 8. ¿Qué come el lince?
• Funciones ejecutivas: Control inhibitorio.
• Técnica de pensamiento: Piensa y comparte en pareja.
Lenguaje y comunicación
Pensamiento lógico matemático Plástica
Crecimiento en armonía
Sesión 13
Contenido
• Las huellas del lince.
• Números hasta el 5 (Nivel 2). Números hasta el 9 (Nivel 3).
Material
Cuaderno. Lámina 9. ¿Sabías que el lince…?
Sesión 14
Contenido
• Las huellas del lince.
Material Taller: La huella del lince.
Psicomotricidad
Grafismo creativo
Metacognición
Sesión 15 Sesión 16
Contenido
• Peligros del lince. Peligro-solución.
Material Cuaderno. Lámina 10. ¿Le gusta? ¿No le gusta?
• Funciones ejecutivas: Flexibilidad cognitiva.
• Técnica de pensamiento: CTF.
Contenido
• Ficha técnica del lince ibérico.
• Expresión oral. Metacognición intermedia.
Material
Cuaderno. Lámina 11. Ficha técnica del lince.
• Funciones ejecutivas: Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición intermedia.
• Tique de salida.
Sesión 17
Contenido
• Así soy, así me ves.
Material
Evaluación inicial:
• Lámina imprimible: Así soy, así me ves.
Sesión 18
Contenido
• Partes del cuerpo de la foca monje.
• Acercamiento al lenguaje escrito: Escritura (copia) de vocales (Nivel 2). Escritura (copia) de vocales y consonantes (Nivel 3).
• El sonido de la foca monje.
Material
Retomamos la situación de aprendizaje.
• Cuaderno. Lámina 12. ¿Cómo es la foca?
• Funciones ejecutivas: Atención: Descanso activo.
• Cooperativo: Lo que sé y lo que sabemos.
• QR. Sonido de la foca.
Sesión 21 Sesión 22
Contenido
• Dónde vive la foca.
• Dentro-fuera.
• El sonido del mar.
Material
Cuaderno. Lámina 14. ¿Dónde vive la foca?
• QR. Sonido del mar.
Contenido
• Estampación de papel de burbujas mojado en pintura.
Material Lámina de plástica 2. La foca.
Sesión
Contenido
• Cómo es la foca al nacer.
• Grafismo creativo: Trazos.
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material
Cuaderno. Lámina 13. ¿Cómo es la foca al nacer?
• Cooperativo: Gemelos pensantes.
Sesión 23
Contenido
• Qué come la foca.
• Recuento. Los números hasta el 5 (Nivel 2).
Los números hasta el 9 (Nivel 3).
Material Cuaderno. Lámina 15. ¿Qué come la foca?
• Funciones ejecutivas: Atención.
• Técnica de pensamiento: Piensa y comparte en pareja.
Material
Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 2.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Sesión 24
Contenido
• Diferencias entre la foca monje y el león marino.
• Expresión oral.
Material Cuaderno. Lámina 16. ¿Sabías que la foca...?
• Funciones ejecutivas: Atención.
• Técnica de pensamiento: Piensa y comparte en pareja.
Sesión 25
Contenido
• Las huellas de la foca.
Sesión 26
Contenido
• Peligros de la foca.
• Conceptos espaciales: cerca-lejos.
• Expresión oral.
Material
Taller: La huella de la foca.
Contenido
• Así soy, así me ves.
Material
Evaluación inicial:
Lámina imprimible: Así soy, así me ves.
Cuaderno. Lámina 17. ¿Le gusta? ¿No le gusta?
• Funciones ejecutivas:
Flexibilidad cognitiva
• Técnica de pensamiento: Piensa y comparte en pareja. CTF.
Contenido
• Partes del cuerpo del águila imperial.
• Acercamiento al lenguaje escrito: Identificar nombres iguales y escribir las vocales para completar nombres (Nivel 2). Escritura (copia) de palabras (Nivel 3).
• El sonido del águila imperial.
Material
Retomamos la situación de aprendizaje. Cuaderno. Lámina 19.
¿Cómo es el águila?
• Funciones ejecutivas: Atención: Descanso activo.
• Cooperativo: Lo que sé y lo que sabemos.
• QR. Sonido del águila.
Contenido
• Dónde vive el águila imperial.
• Pensamiento computacional. Orientación espacial: Interpretar códigos y trazar caminos en cuadrícula (Nivel 2). Explicar el camino de la cuadrícula y escribir el código (Nivel 3).
• Sonidos de las alas del águila al batir.
Material
Cuaderno. Lámina 21. ¿Dónde vive el águila?
• Funciones ejecutivas: Atención.
• Cooperativo: Gemelos pensantes.
• QR. Sonidos de las alas al batir.
Sesión 27
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material
Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 2.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material
Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 3.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Contenido
• Decoración pegando trocitos de servilletas de papel.
Contenido
• Qué come el águila imperial.
• Percepción visual: sombras.
Sesión 28
Contenido
• Ficha técnica de la foca monje.
• Expresión oral. Metacognición intermedia.
Material
Cuaderno. Lámina 18. Ficha técnica de la foca.
• Funciones ejecutivas: Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición intermedia.
• Tique de salida.
Contenido
• Cómo es el águila al nacer.
• Recuento. Iniciación a la suma (Números hasta el 5). Número mayor. (Nivel 2).
• Recuento. Iniciación a la suma (Números hasta el 9). Número mayor. (Nivel 3).
Material
Cuaderno. Lámina 20. ¿Cómo es el águila al nacer?
Material
Lámina de plástica 3. El águila.
Material Cuaderno. Lámina 22. ¿Qué come el águila?
• Funciones ejecutivas: Atención.
Contenido
• Curiosidades del águila imperial.
• Medir con plumas y escribir el número correspondiente (Nivel 2).
Unir puntos del 1 al 9 (Nivel 3).
Material Cuaderno. Lámina 23. ¿Sabías que el águila...? 9 SEMANA
Sesión 37 Sesión 38 Sesión 39 Sesión 40
Contenido
• Las huellas del águila.
Contenido
• Peligros del águila imperial.
• Buscar diferencias.
Material
Taller: La huella del águila.
Material Cuaderno. Lámina 24. ¿Le gusta? ¿No le gusta?
• Funciones ejecutivas: Flexibilidad cognitiva.
• Técnica de pensamiento: CTF.
Contenido
• Habilidades básicas: desplazamientos, saltos, equilibrios y lanzamientos. Nociones temporales y espaciales básicas. Esquema corporal.
Material Psicomotricidad:
• Cuento motor. Sesión 3.
• Tarjetas de activación.
• Tarjetas de vuelta a la calma.
Contenido
• Ficha técnica del águila imperial.
• Expresión oral. Metacognición intermedia.
Material Cuaderno. Lámina 25. Ficha técnica del águila.
• Funciones ejecutivas: Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición intermedia.
• Tique de salida. 10 SEMANA
Contenido
• Elección de otro animal en peligro para investigar.
• Identificación de nombres iguales.
Material
Cuaderno. Lámina 26. Yo también estoy en peligro.
Contenido
• Dónde vive el animal que han elegido.
Material Cuaderno. Lámina 27. ¿Dónde vivo?
• Cooperativo: Lo que sé y lo que sabemos.
Contenido
• Qué come el animal que han elegido.
Material Cuaderno. Lámina 28. ¿Qué como?
Sesión 45
Contenido
• Producto final.
• Expresión oral. Acercamiento al lenguaje escrito.
Material Cuaderno. Lámina 30. Producto final
• Funciones ejecutivas: Metacognición. Flexibilidad cognitiva.
Sesión 46
Contenido
• ¿Qué he aprendido? Metacognición de los contenidos.
• Expresión oral de los contenidos aprendidos.
• Vocabulario del proyecto.
Material Cuaderno. Lámina 31. ¿Qué he aprendido?
• Funciones ejecutivas: Metacognición. Memoria de trabajo.
• Técnica de pensamiento: Rueda lógica.
• Cooperativo: Inventariar lo aprendido.
• LAPBOOK.
Sesión 47
Contenido
• Juegos con las huellas.
Contenido
• Peligros para el animal que han elegido.
Material Cuaderno. Lámina 29. A mi animal no le gusta...
• Técnica de pensamiento: Piensa y comparte en pareja.
Material
Taller: Juego con huellas.
Sesión 48
Contenido
• ¿Cómo he aprendido? Metacognición. Gestión emocional.
Material Cuaderno. Lámina 32. ¿Cómo he aprendido?
• Funciones ejecutivas: Metacognición. Gestión emocional.
NIVEL 1
ESTÁN EN PELIGRO
NIVEL 2
NIVEL 3
• Observa el animal del cartel. Búscalo entre los árboles y rodéalo.
• Observa el animal del cartel. Búscalo entre los árboles y rodéalo.
podemos ayudarlos?
• Observa el animal del cartel. Búscalo entre los árboles y rodéalo.
Conexión con la Situación de aprendizaje
Los niños y las niñas están visitando un parque natural. En un cartel leen: «¡AYÚDANOS A PROTEGER AL LINCE!».
Su profe les explica que, además del lince, hay otros animales en riesgo de desaparecer. ¿Cómo podemos ayudarlos?
• Función ejecutiva. Motivación y activación. A través de la imagen y de la situación planteada en esta lámina vamos a provocar en el alumnado el deseo de aprender sobre lo que hay que hacer para proteger a los animales que están en peligro. Además, conectaremos con sus conocimientos previos y los motivaremos para su aprendizaje. Más información en la página 16.
• Técnica de pensamiento. Soñadores y despiertos. Desarrolla el pensamiento lógico y creativo del alumnado de manera que establezcan soluciones y ofrezcan ideas sobre cómo actuar con los animales que están en peligro. Es importante crear un clima en el que se potencie el desarrollo del lenguaje oral y se aproveche para trabajar el pensamiento divergente a través de propuestas reales o imaginarias. Más información en la página 22.
• ODS 15: Vida terrestre y ecosistemas. A partir de este objetivo de desarrollo sostenible daremos respuesta a las siguientes metas:
– Meta 15.1 Asegurar la conservación y uso sostenibles de los ecosistemas.
– Meta 15.2 Gestión sostenible de bosques.
– Meta 15.5 Medidas contra la degradación y pérdida de biodiversidad.
– Meta 15.7 Combatir la caza furtiva y especies protegidas.
• Ver el vídeo del ODS 15. Como este vídeo puede resultar un poco complicado para el alumnado, antes del visionado, conviene explicarles, de forma sencilla, su contenido y, después, hacerles preguntas del tipo:
– ¿De qué trata el vídeo?
– ¿Debemos proteger a lo animales que están en peligro?
• Ver el vídeo «Están en peligro». Este vídeo es motivador para la iniciación del proyecto, ya que, a partir de él, conoceremos las ideas previas que tiene el alumnado acerca de la temática.
• La tipología textual de este proyecto es el cartel. Más información en la página 54.
• Preguntar al alumnado: ¿Sabéis qué es estar en peligro? ¿Solo las personas pueden estar en peligro? ¿Has presenciado a algún animal que haya estado en una situación de peligro?
• Pedirles que cuenten sus experiencias, cuando han podido estar en peligro. ¿Son los mismos peligros los de las personas que los de los animales?
• Hacer una lista sobre peligros.
• Juego: Buscar imágenes de animales (reutilizar las que aparecen en el proyecto, como el conejo, pájaros…) y decir cuáles creen que pueden estar en peligro. Pondrán cara de asustados si creen que están en peligro y cara contenta si creen que no lo están.
• Utilizar las letras móviles imprimibles para los nombres de los animales que se han nombrado en el juego anterior.
• Vídeos: ODS 15 Están en peligro.
• Juegos de lenguaje y comunicación: Letras móviles imprimibles. Cazaletras.
• Material de aula: Oca de vocales.
Motivación y activación
Soñadores y despiertos
¿QUÉ ANIMALES ESTÁN EN PELIGRO?
¿QUÉ ANIMALES ESTÁN EN PELIGRO?
¿QUÉ ANIMALES ESTÁN EN PELIGRO?
• Observa la mesa sensorial o de provocaciones. Fíjate en los animales de los que solo hay uno y rodéalos.
¡Vamos a investigar a algunos animales de los que quedan pocos!
• Observa la mesa sensorial o de provocaciones. Fíjate en los animales de los que solo hay uno y rodéalos.
• Observa la mesa sensorial o de provocaciones. Fíjate en los animales de los que solo hay uno y rodéalos. NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3
• Función ejecutiva. Motivación y activación. A través de esta lámina vamos a provocar en el alumnado el deseo de aprender sobre lo que hay que hacer con los animales que están en peligro. Además, conectaremos con sus conocimientos previos y los motivaremos para su aprendizaje. Más información en la página 16.
• Montar una mesa sensorial o de provocaciones similar a la de la lámina y dejar que el alumnado explore los objetos y juegue libremente junto a sus compañeros y compañeras. Si el grupo es muy numeroso, podemos recrear varias mesas o hacerlo por turnos. Mientras el alumnado está interactuando, es importante no intervenir. El uso de esta mesa tendrá una duración aproximada de 15 minutos, aunque el tiempo de exploración dependerá del comportamiento del alumnado; es decir, si se encuentran activos o, por el contrario, cansados o con poco interés. Más información en la página 68.
• Si no es posible montar una mesa sensorial en el aula, utilizar la imagen de la lámina para motivar al alumnado, trabajar la atención, el vocabulario, y para detectar lo que saben sobre los animales en peligro de extinción: qué animales son, dónde viven, qué comen...
• Abrir un diálogo con el alumnado en el que responderán a preguntas como:
– ¿Qué has visto?
– ¿Qué es lo que más te ha gustado hacer?
– ¿Has jugado solo o has jugado con alguien más?
– ¿A qué has jugado?
– ¿Qué objeto te ha gustado más?
– ¿De quiénes crees que son esos objetos?
– ¿Qué animales hay?
• Hacer una lista con los elementos de la mesa. En el nivel 3 pueden intentar escribirla y en el resto de los niveles la harán con dibujos.
• Realizar en la pizarra, entre todos y todas, un dibujo de la mesa, tratando de recordar cada uno de los elementos y el lugar en el que estaba.
• Disponer los objetos de la mesa sensorial en el suelo de la asamblea para que rodeen, con tizas de colores, aquellos que les indiquemos.
• Contar los objetos que aparecen en la mesa sensorial.
• Realizar una clasificación de los objetos, por ejemplo, agrupando los animales.
• Álbum de imágenes.
• Busca y encuentra.
• Construye tu ficha: Número 1.
• Material de aula: Tarjetas de idénticos.
Motivación y activación
Mesa sensorial o de provocaciones
¿QUÉ SABEMOS?
• Haz una lluvia de ideas para detectar lo que sabes sobre los peligros que amenazan a los animales de las fotografías. Después, ponedlas en común.
¿QUÉ SABEMOS?
• Haz una lluvia de ideas para detectar lo que sabes sobre los peligros que amenazan a los animales de las fotografías. Después, ponedlas en común.
3
¿QUÉ SABEMOS?
• Haz una lluvia de ideas para detectar lo que sabes sobre los peligros que amenazan a los animales de las fotografías. Después, ponedlas en común.
• Funciones ejecutivas:
– Planificación. Capacidad para anticipar mentalmente la forma correcta de ejecutar una tarea o alcanzar una meta específica. Más información en la página 16.
– Flexibilidad cognitiva. Trabajar esta función ejecutiva analizando lo que piensa el alumnado sobre los peligros que amenazan al lince ibérico, a la foca monje y al águila imperial. Más información en la página 17.
• Técnica de pensamiento. Lluvia de ideas. Técnica donde el alumnado aporta ideas de forma creativa para dar una solución a una problemática planteada. Más información en la página 22.
• Técnica de aprendizaje cooperativo. Lo que sé y lo que sabemos para detectar ideas previas del alumnado. Más información en la página 24.
• A través de una lluvia de ideas, entablar un diálogo para conocer las ideas previas que tienen acerca de los animales en peligro.
• Inventar una historia con las ideas recogidas en el diálogo anterior.
• Escribir o dibujar en la pizarra lo que conocen sobre estos animales.
• La información recabada del alumnado en esta lluvia de ideas se irá contrastando a medida que vayan investigando a lo largo del proyecto.
• Mostrar diferentes imágenes y pedir al alumnado que seleccione las que considere que están relacionadas con la temática que se va a investigar.
• Realizar al alumnado las siguientes preguntas, para conocer a las ideas previas que tienen acerca de la temática:
– ¿Dónde vive ese animal?
– ¿Qué come?
– ¿Cómo es al nacer?
– ¿Cómo es su cuerpo? ¿Tiene pelos, plumas…?
– ¿Qué peligros lo acechan?
• Juegos:
– Caza de peligros. Pedir al alumnado que busque objetos en el aula que considere que puedan ser peligrosos para los animales.
– Juego de mímica: Adivina el peligro. Un alumno o alumna explicará a través de gestos el peligro y el resto del alumnado tendrá que adivinarlo. Se intercambiarán los roles.
• Vídeo: Están en peligro.
Planificación. Flexibilidad cognitiva
Lo que sé y lo que sabemos Lluvia de ideas
1 NIVEL 2
¿QUÉ VAMOS A INVESTIGAR?
• Colorea o traza el recorrido.
• Colorea o traza el recorrido.
¿QUÉ VAMOS A INVESTIGAR?
3
¿QUÉ VAMOS A INVESTIGAR?
• Colorea o traza el recorrido.
Observa el esquema que vamos a seguir en la investigación.
• Funciones ejecutivas:
– Planificación. Capacidad para anticipar mentalmente la forma correcta de ejecutar una tarea o alcanzar una meta específica. Más información en la página 16.
– Memoria de trabajo. A través de esta técnica, ejercitaremos al alumnado en el proceso cognitivo de almacenar y utilizar la información adquirida para la realización de tareas. Más información en la página 16.
• Técnica de pensamiento. Mapa conceptual. Técnica visual que nos sirve para organizar el contenido que vamos a aprender o hemos aprendido. Más información en la página 23.
• Tanto en el cuaderno del alumnado como en esta propuesta didáctica y en los recursos digitales se presenta el mapa conceptual con los contenidos del proyecto.
• A partir del esquema del dorso de la lámina, en el que se muestran los bloques que van a trabajar a lo largo del proyecto, se les propone un recorrido para que aprendan y memoricen qué van a investigar.
• Utilizar un papel continuo y hacer un esquema con los animales que se van a trabajar teniendo en cuenta las preguntas planteadas en las actividades de la lámina anterior. Estas preguntas las iremos registrando en el esquema dándole respuesta a lo largo del proyecto.
• Trabajar la orientación espacial a través de un recorrido trazado en la asamblea o en el patio del colegio donde aparezcan las imágenes de los animales en el orden que se van a trabajar y el alumnado, con los ojos cerrados, tendrá que seguir las indicaciones de sus compañeros y compañeras para llegar al animal en el orden correspondiente. Para nivel 2 y 3 se puede realizar más de un camino e incluso colocar obstáculos.
• Escuchar, en los recursos digitales, la canción de este proyecto: ¡Cuida de los animales! Puedes encontrar la letra de esta canción en la página 40.
• Canción: ¡Cuida de los animales!
• Mapa conceptual.
• Inclusión: Recursos destacados para atender NEE: Lengua de signos: Canción.
Planificación. Memoria de trabajo
Canción: ¡Cuida de los animales! Mapa conceptual
¿CÓMO ES
2
¿CÓMO ES EL
3
• Colorea el lince y repasa su nombre.
¿CÓMO ES EL LINCE?
• Colorea el lince y escribe las vocales para completar su nombre.
Observa la foto del lince y nombra las partes de su cuerpo.
• Repasa las palabras iguales al modelo, «LINCE».
• Dibuja lo que le falta al lince en las orejas y coloréalo. Escribe su nombre.
Conexión con la Situación de aprendizaje
El lince ibérico es el primer animal que vamos a conocer de los que se encuentran en peligro de desaparecer. Para poder ayudarlo es necesario saber… ¿Cómo es? ¿Qué come? ¿Dónde vive?…
¡Averigüémoslo!
• Función ejecutiva. Atención: Descanso activo. Desplazarnos por el aula con el sonido que emite el lince en el tiempo establecido. Más información en la página 18.
• Técnica de aprendizaje cooperativo. Lo que sé y lo que sabemos para detectar ideas previas del alumnado. Más información en la página 24.
• Reconocer el sonido del lince.
• Iniciar el cuento motor sobre los animales en peligro. Comenzaremos la aventura con la sesión 1 centrada en el lince. Más información en la página 45.
• Utilizar las letras móviles imprimibles para formar la palabra LINCE.
• Contar la cantidad de letras que tiene la palabra lince. ¿Tiene muchas o pocas letras?
• Señalar la letra inicial y la letra final. Identificar y nombrar el nombre de las letras que forman la palabra.
• Trabajar la conciencia fonológica reproduciendo los sonidos de las letras y de las sílabas que forman la palabra LINCE.
• Trabajar la conciencia silábica contando el número de sílabas que tiene la palabra LINCE empleando palmadas y levantando dedos en una mano.
• Trabajar la conciencia léxica formulando oraciones con la palabra LINCE y contando el número de palabras que tiene la oración.
• Dibujar un lince en papel continuo y pedir al alumnado que señalen las partes del cuerpo diciendo su nombre. En el nivel 2 y 3 pueden intentar escribirlas copiándolas.
• Aprender el significado de la expresión «Ser un lince». Explicar al alumnado que, decir que alguien «es un lince» significa que es muy inteligente porque el lince es un animal muy listo.
• Juego: En parejas. Una niña o un niño hará de lince y su compañera o compañero ira señalando en su cuerpo las partes que el profesorado irá nombrando. Al finalizar, intercambiar el rol.
• Realizar el dibujo del lince, en el recurso digital imprimible Así soy yo, así me ves.
• Música: Sonido del lince.
• Actividad interactiva: Partes del lince.
• Evaluación inicial. Imprimible: ¡Así soy, así me ves!
• Psicomotricidad: Tarjetas de activación y de vuelta a la calma. Ver rimas para acompañar a las tarjetas en las páginas 42, 43 y 44.
• Juegos de lenguaje y comunicación: Letras móviles imprimibles.
Atención: Descanso activo
Lo que sé y lo que sabemos
Sonido del lince
Psicomotricidad: Cuento motor
• Material de aula
Lámina informativa del lince.
Lámina 1. Cuento motor: Animales en peligro.
• Pega los adhesivos de los cachorros al lado de su mamá para que los alimente.
• Rodea el número que indica cuántos cachorros hay.
Observa la foto e investiga cómo es el lince al nacer.
• Pica o recorta los cachorros y pégalos al lado de su mamá para que los alimente.
• Escribe el número que indica cuántos cachorros hay.
• Pica o recorta los cachorros y pégalos al lado de su mamá para que los alimente.
• Escribe cuántas mamás y cuántos cachorros hay.
• ¿Cuántos linces hay en total? Resuelve la suma. NIVEL 1 NIVEL 2
• Utilizar puzles de asociación número/cantidad.
• Reconocimiento grafía-cantidad:
– Reconocer la grafía de los números y asociar cantidades utilizando la recta numérica.
– Colocar los números imprimibles sobre la recta numérica, saltando sobre ella.
– Asociar objetos (por ejemplo, tapones, pinzas...) a los números de la recta numérica.
– Jugar a las parejas de números utilizando dos palos/animales de la baraja.
– Asociar número/cantidad colocando debajo de cada carta la cantidad indicada de elementos.
– Hacer tarjetas de asociación de cantidad y grafía. El alumnado tendrá que unir las tarjetas de la cantidad con el número correcto.
– Realizar sumas de conjuntos diferentes haciendo uso de los elementos contables. (Solo nivel 3).
• Aprender las retahílas:
– En la casa del marqués todos cuentan hasta tres: ¡Uno, dos y tres!
– Tres es uno y dos. Tres es dos y uno.
Si tú eres pequeñito te lo digo despacito.
Tres es uno y dos. Tres es dos y uno. Para ti, niña o niño, lo repito con cariño.
• Imprimible: El número 3.
• Vídeo: SOS. Animales en peligro.
• Actividades interactivas: Laberinto.
¿Dónde están los 3 linces? Contamos animales y plantas.
• Juegos de lógica-matemática: Recta numérica.
Números móviles imprimibles. Baraja de cartas/animales.
Puzles matemáticos (asociación número/cantidad).
• Material de aula: Lámina informativa del lince.
¿DÓNDE VIVE EL LINCE?
• Busca y rodea en la escena tantos animales del bosque como se indica.
Observa la foto e investiga dónde vive el lince.
• Busca y rodea en la escena tantos animales del bosque como se indica.
• Busca y rodea en la escena tantos animales del bosque como se indica.
• Función ejecutiva. Atención. Activar el interés del alumnado permitiendo que procesen adecuadamente la información. Más información en página 16.
• Realizar el taller: La huellas del lince. (Nivel 1). Más información en la página 48.
• Reconocer el sonido del bosque.
• Imitar al lince cuando suene el sonido del bosque.
• Sistematizar el cuento motor sobre los animales en peligro. Continuamos la aventura con la sesión 1 centrada en el lince. Más información en la página 45.
• Juego: Imitar animales. Hacer mímica para adivinar de qué animal se trata.
• Juego: Conejos y linces. El profesorado dividirá la clase en dos grupos. Un grupo serán conejos y el otro, linces. Cuando diga la palabra «conejo», estos se tendrán que desplazar imitando al animal. Cuando diga «lince» tendrán que jugar a atrapar a los conejos. Al finalizar, intercambiar los roles.
• Juego: Acciones. La clase se dividirá en cuatro grupos: ardillas, conejos, linces y pollos. Cuando el profesor o profesora diga el nombre de un animal, el grupo que lo tenga asignado tendrá que imitarlo. Las acciones pueden ser: tocarse la barriga, tocarse la cabeza, rodar por el suelo, dar palmas, dar saltos, tumbarse boca arriba o boca abajo, agacharse…
• Reconocimiento grafía-cantidad con tarjetas de números. Coger tantos objetos como indique la tarjeta.
• Adivinanza: (Niveles 2 y 3)
Cuenta los dedos de tu mano. Cuenta los dedos de tu pie. Cuenta, cuenta despacito, y dime ese número bonito. ¿Qué número es?
(El número 5)
• Poesía: Cinco lobitos (Niveles 2 y 3)
Cinco lobitos tiene la loba. Cinco lobitos detrás de la escoba. Cinco tenía, cinco criaba. Y a los cinco lobitos tetita les daba.
• Realizar la lámina de plástica 1. El lince. Mojar hojas en pintura y estamparlas en los matorrales para esconder al lince.
• Vídeos: Animales que corren. Qué es el bosque.
• Música: El sonido del bosque.
• Actividad interactiva: ¿Dónde vive el lince?
• Imprimible: Número 4 (Niveles 2 y 3).
• Psicomotricidad: Tarjetas de activación y de vuelta a la calma. Ver rimas para acompañar a las tarjetas en las páginas 42, 43 y 44.
• Juegos de lógica-matemática: Tarjetas imprimibles de números.
Atención
La huella del lince
Sonido del bosque
Psicomotricidad: Cuento motor
Lámina de plástica 1. El lince
• Material de aula: Lámina informativa del lince. Cuento motor. Animales en peligro. Lámina 1.
¿QUÉ COME EL LINCE?
• Repasa la línea que te lleva hasta su comida.
• Colorea el recuadro donde está el nombre de lo que come el lince.
¿QUÉ COME EL LINCE?
Observa esta cadena alimentaria para investigar qué come el lince.
2
¿QUÉ COME EL LINCE?
C J N O S
• Utiliza el código para descubrir lo que come el lince.
COME EL LINCE?
• Escribe la inicial de cada dibujo y descubre lo que come el lince.
• Función ejecutiva. Trabajar el control inhibitorio respetando el turno de palabra y no interrumpiendo a los demás en los diálogos de la actividad propuesta. Más información en la página 17.
• Técnica de pensamiento. Piensa y comparte en pareja. Pensar y compartir con un compañero o compañera sobre lo que puede comer el lince. Más información en la página 23.
• Utilizar las letras móviles imprimibles para formar las palabras conejos, hierba y zanahorias. Contar la cantidad de letras que tienen cada una de ellas. ¿Cuál tiene más? ¿Y menos?
• Trabajar la conciencia silábica contando el número de sílabas que tienen cada una de las palabras empleando palmadas y levantando los dedos en una mano. ¿Cuál de las palabras tiene más sílabas? ¿Cuál menos?
• Trabajar la conciencia fonológica identificando el fonema inicial de las palabras de la lámina, representadas en las imágenes propuestas en el código. Completar la tabla en la pizarra digital en gran grupo. (Niveles 2 y 3).
• Trabajar la conciencia fonológica identificando el fonema inicial de objetos que propongamos entre todos y todas. (Nivel 3).
• Adivinanza:
Con mis orejas muy largas y mi rabo muy cortito corro y salto, salto y corro y siempre voy ligerito.
Pero cuando tengo frío busco un lugar muy calentito. (El conejo)
• Juego: Conejos y linces. El profesorado dividirá la clase en hierbas, conejos y linces. Cuando diga la palabra «conejo», estos se tendrán que desplazar a comer la hierba. Cuando diga «lince», tendrán que jugar a atrapar a los conejos. Al finalizar, intercambiar los roles.
• Hacer series de dos elementos en los niveles 1 y 2 (por ejemplo, lince-conejo) y para el nivel 3, de tres elementos.
Control inhibitorio
Piensa y comparte en pareja
Psicomotricidad
• Actividad interactiva: ¿Dónde está la zanahoria?
• Juegos de lenguaje y comunicación: Letras móviles imprimibles.
• Juegos de lógica-matemática: Series.
• Material de aula: Lámina informativa del lince.
¿SABÍAS QUE EL LINCE…?
¿SABÍAS QUE EL LINCE…?
• Rodea las huellas del lince.
• Escribe el total de huellas del lince y el total de huellas del pato.
• Rodea las huellas del lince.
• Escribe el total de huellas del lince y el total de huellas del pato. NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 1
¿SABÍAS QUE EL LINCE…?
Observa la foto para descubrir curiosidades del lince.
• Realizar el taller: La huella del lince. (Niveles 2 y 3). Más información en la página 48.
• Distribuir por el suelo tarjetas con huellas de lince. Observar y contar cuántas hay de cada una.
• Dibujar con tizas en el suelo de la asamblea diferentes huellas de lince y de pato. En la pizarra, escribir una cantidad a cada huella. El alumnado, por turnos, tendrá que borrar huellas con el borrador para que aparezcan las cantidades de huellas indicadas.
• Poesía: De los cinco pollitos
De los cinco pollitos que hay en el corral, tres andan adelanta y dos van marcha atrás.
De los cinco pollitos que hay en el corral, uno mueve las alitas, cuatro empiezan a saltar.
De los cinco pollitos que hay en el corral, dos bailan divertidos y tres se duermen ya.
De los cinco pollitos que hay en el corral, todos dicen pío-pío y ninguno cua-cua-cua.
M.ª I. Fuentes
• Recitar este poema y dibujar tantos pollitos como se nombran.
Los pollitos de mi tía Cinco pollitos, tiene mi tía: uno le salta, otro le pica, uno le baila, otro le pía y otro le canta la sinfonía.
• Imprimible: Número 5.
• Juegos de lógica-matemática: Tarjetas imprimibles de números.
Las huellas del lince
1
2
• Observa la imagen y tacha lo que no le gusta al lince.
• Decora el paisaje con los trazos que se indican.
Investiga los motivos por los que hay cada vez menos linces. Las fotos te pueden dar una pista.
• Pica por la línea de puntos y dobla por la línea roja para relacionar cada problema con su solución.
• Pica por la línea de puntos y dobla por la línea roja para relacionar cada problema con su solución.
Observa las soluciones a los motivos por los que hay menos linces.
• Función ejecutiva. Flexibilidad cognitiva. Hablar de la importancia del medio que nos rodea: cómo podemos cuidarlo, qué conductas son negativas y cuáles se pueden mejorar. Más información en la página 17.
• Técnica de pensamiento. CTF. Hacer un CTF sobre cómo podemos cuidar el medio que nos rodea, destacando las ideas más importantes de cada alumna y cada alumno, respetando las diversas opiniones. Más información en la página 22.
• Pedir a los niños y las niñas que describan lo que ven en las fotos de la lámina.
• Explicar al alumnado que el lince es un animal de la misma familia que el gato, el tigre o el leopardo; todos son felinos.
• Juego: El disparate. Consiste en que el alumnado afirma ideas erróneas dando soluciones a los motivos por los que hay menos linces.
• Conversar sobre lo que no nos gusta a las personas, por ejemplo, que vayamos a un parque y esté sucio; que no haya árboles donde refugiarnos del sol para poder jugar; etc.
• Pedir a cada niña y cada niño que dibuje una cara contenta y una cara triste. El profesor o profesora nombrará distintas acciones y el alumnado tendrá que enseñar la cara contenta o la cara triste, según crea que es algo positivo o negativo para el lince.
• Leer el trabalenguas Tres tristes tigres y pedirles que lo memoricen y lo reciten.
Tres tristes tigres tragaban trigo en un trigal.
• Canción: Jugando al escondite (Fragmento)
Jugando al escondite en el bosque anocheció. (BIS)
El cuco contando el miedo nos quitó.
Cucú, cucú, cucú.
—¿Lobo dónde estás?
—Me estoy poniendo los pantalones.
Jugando al escondite en el bosque anocheció. (BIS)
El cuco contando el miedo nos quitó.
Cucú, cucú, cucú.
—¿Lobo dónde estás?
—Me estoy poniendo la camiseta. (Popular)
• Dibujar y escribir (con ayuda del profesorado) en una cartulina, las normas que debemos conocer y cumplir para cuidar el medio que nos rodea. Este mural, nos puede ayudar en la realización del producto final.
• Realizar los trazos de la lámina en cubetas o bandejas llenas de arena o de harina.
• Realizar los trazos de la lámina en hojas blancas, con pintura de dedos...
• Cada niño y niña dibujará una cara contenta y una cara triste. El docente nombrará diferentes acciones y tendrán que enseñar la cara contenta o triste, según crean que es positivo o negativo para el lince.
Flexibilidad cognitiva
• Señala las opciones correctas para completar la ficha con todo lo que sabes sobre el lince ibérico.
• Busca el troquel del tique de salida y complétalo.
• Señala las opciones correctas para completar la ficha con todo lo que sabes sobre el lince ibérico.
• Busca el troquel del tique de salida y complétalo.
• Señala las opciones correctas para completar la ficha con todo lo que sabes sobre el lince ibérico.
• Busca el troquel del tique de salida y complétalo.
RODEA ¿CÓMO HAS TRABAJADO?
DIBUJA ¿CÓMO TE HAS SENTIDO AL INVESTIGAR SOBRE EL ÁGUILA?
RODEA ¿HAS APRENDIDO ALGO NUEVO?
DIBUJA ¿CÓMO TE HAS SENTIDO AL INVESTIGAR SOBRE LA FOCA?
RODEA ¿CÓMO HAS TRABAJADO?
RODEA ¿HAS APRENDIDO ALGO NUEVO?
DIBUJA ¿CÓMO TE HAS SENTIDO AL INVESTIGAR SOBRE EL LINCE?
RODEA ¿CÓMO HAS TRABAJADO?
RODEA ¿HAS APRENDIDO ALGO NUEVO?
• Funciones ejecutivas. Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición. Es importante repasar los contenidos trabajados para poder completar la ficha técnica. Para ello, formularemos oraciones en las que tengan que decir «verdadero» o «falso». Por ejemplo:
– Al lince le gusta vivir en el mar
– El lince está cubierto de plumas…
• A partir de la información de la ficha técnica del lince, proponer interrogantes para pensar, exponer y contrastar:
– ¿Qué es y cómo es el lince?
– ¿Qué come?
– ¿Dónde vive?
– ¿Por qué debemos cuidarlo?
– ¿Qué ocurrirá si no lo hacemos?
– ¿Cómo podemos protegerlo?...
• Realizar un mapa conceptual en papel continuo e ir completando con las respuestas dadas por el alumnado a las preguntas anteriores.
• Valorar el trabajo realizado sobre el lince ibérico a través de las preguntas planteadas en el tique de salida:
– ¿Cómo te has sentido al investigar sobre el lince?
– ¿Cómo has trabajado?
– ¿Has aprendido algo nuevo?
– Dibuja lo que más te ha gustado.
• Pedir al alumnado que, con la colaboración de las familias, busquen en Internet imágenes sobre el lince ibérico, las impriman y las traigan a clase para hacer un cartel con todas ellas.
• Elaborar carteles sobre el lince ibérico. Formar equipos de cuatro integrantes. Cada equipo se encargará de realizar un cartel sobre el lince. Indicarles que elijan las letras que necesiten para formar el rótulo del cartel, completando el título «SALVEMOS AL _ _ _ _ _ (LINCE)». Pueden hacer las letras entre todos los miembros del equipo.
Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición intermedia.
• Vídeo: Los mamíferos.
• Vocabulario del proyecto.
• Inclusión: Recursos destacados para atender NEE: Lengua de signos: Vocabulario.
• Tique de salida: El lince.
• Material de aula: Lámina informativa del lince.
1
¿CÓMO ES LA FOCA?
• Colorea la foca.
• Sigue los caminos y escribe cada vocal en el lugar que corresponda para completar su nombre.
¿CÓMO ES LA FOCA?
2
¿CÓMO ES LA FOCA?
• Colorea la foca.
• Sigue los caminos y escribe cada vocal en el lugar que corresponda para completar su nombre.
Observa la foto de la foca y nombra las partes de su cuerpo.
3
¿CÓMO ES LA FOCA?
• Colorea la foca.
• Escribe en cada pieza de puzle las letras que correspondan para formar su nombre.
Conexión con la Situación de aprendizaje
La foca monje es el segundo animal que vamos a conocer de los que se encuentran en peligro. Para poder ayudarlo es necesario saber… ¿Cómo es? ¿Qué come? ¿Dónde vive?… ¡Sigamos investigando!
• Función ejecutiva. Atención: Descanso activo. Desplazarnos por el aula, durante un tiempo establecido, imitando el movimiento de la foca. Más información en la página 18.
• Técnica de aprendizaje cooperativo. Lo que sé y lo que sabemos para detectar ideas previas del alumnado. Más información en la página 24.
• Reconocer el sonido de la foca.
• Utilizar las letras móviles imprimibles para formar la palabra FOCA MONJE.
• Señalar la inicial y la letra final. Identificar y nombrar las letras que forman la palabra.
• Trabajar la conciencia fonológica reproduciendo los sonidos de las letras y de las sílabas que forman la palabra FOCA MONJE.
• Contar la cantidad de letras que tiene la palabra foca, ¿tiene muchas o pocas letras?
• Trabajar la conciencia silábica contando, con palmadas, el número de sílabas que tiene la palabra FOCA MONJE; indicarlo con los dedos de la mano.
• Trabajar la conciencia léxica formulando oraciones con la palabra FOCA MONJE y contar el número de palabras que tiene cada oración.
• Dibujar una foca en papel continuo y pedir al alumnado que señale las partes de su cuerpo diciendo su nombre. En los niveles 2 y 3 pueden intentar escribirlas copiándolas.
• Juego: ¿Conozco las partes?: Un niño o una niña señalará una de las partes del cuerpo de la foca del mural que hicimos en papel continuo y el resto de la clase dirá su nombre en alto y señalará esa parte en su lámina.
• Juego: En parejas. Una niña o un niño hará de foca y su compañera o compañero irá señalando en su cuerpo las partes que vayamos nombrando. Al finalizar, intercambiarán el rol.
• Realizar el dibujo de la foca en el recurso digital imprimible Así soy, así me ves.
• Música: Sonido de la foca.
• Actividades interactivas: ¿Dónde está la aleta de la foca? Focas de colores
• Evaluación inicial. Imprimible: ¡Así soy, así me ves!
• Juegos de lenguaje y comunicación: Letras móviles imprimibles. Cazaletras. Juego de agudeza visual para identificar letras (niveles 1 y 2).
• Vocabulario del proyecto.
• Inclusión: Recursos destacados para atender NEE: Lengua de signos: Vocabulario.
Atención: Descanso activo
Lo que sé y lo que sabemos
Sonido de la foca
• Material de aula: Lámina informativa de la foca. Oca de vocales.
¿CÓMO
2
• Llena el camino de trazos para llevar a la cría hasta su mamá utilizando los de los modelos.
Observa la foto para investigar cómo son las focas al nacer.
• Llena el camino de trazos para llevar a la cría hasta su mamá utilizando los de los modelos.
• Llena el camino de trazos para llevar a la cría hasta su mamá utilizando los de los modelos.
• Técnica de aprendizaje cooperativo. Gemelos pensantes. El alumnado, en parejas, se explicarán mutuamente lo que tienen que hacer para resolver la tarea. Más información en la página 24.
• Sistematizar el cuento motor sobre los animales en peligro. Continuamos la aventura con la sesión 2 centrada en la foca. Más información en la página 46.
• Poesía: La foca
Con su piel grisácea y ojos curiosos como el mar, moviendo su cola y sus aletas nunca deja de nadar.
(Raquel Dorado)
• Adivinanza:
Aunque mi cuerpo no es fino, se parece a un submarino. Mis patas son como aletas, aunque no soy palometa. Nado como una sirena, pero mi piel es morena. Si me ofrecen calamares, hago juegos malabares.
¿Quién dice que estoy loca?
Claro que no, soy la… (Foca)
(Rafael Ordóñez)
• Ver, en los recursos digitales, el vídeo Los mamíferos, y hacer preguntas al alumnado sobre lo que han visto para asegurarnos de que han comprendido los conceptos explicados.
• Pedir al alumnado que describa lo que ven en las fotos de la lámina informativa de la foca.
• Realizar preguntas al alumnado para comprobar que han asimilado los conocimientos de la lámina: ¿Cuántas crías suelen tener las focas? ¿De qué se alimentan los bebés foca los primeros días de vida? ¿De dónde nacen las focas? ¿Cómo es el pelaje cuando nacen? (niveles 2 y 3).
• Realizar, en la pizarra, los diferentes trazos de la lámina, de forma independiente, realizando distintos caminos para que la foca llegue a su mamá.
• Realizar los trazos de la lámina en cubetas o bandejas llenas de arena o harina.
• Realizar los trazos de la lámina, en hojas blancas con pintura de dedos.
• Modelar en plastilina los trazos que se van a realizar; pasar el dedo por encima.
• Comparar el tamaño de las dos focas de la lámina; explicar cuál es grande y cuál pequeña.
• Hacer series: de dos elementos, en los niveles 1 y 2 (por ejemplo, mamá foca - bebé foca) y, de tres elementos, en el nivel 3 (por ejemplo, mamá foca - mamá foca - bebé foca).
• Actividad interactiva: ¿Dónde está la foca?
• Vídeo: Los mamíferos.
• Psicomotricidad: Tarjetas de activación y de vuelta a la calma (ver rimas para acompañar a las tarjetas en las páginas 42, 43 y 44).
• Juegos de lógica-matemática: Series.
Gemelos pensantes
Psicomotricidad: Cuento motor
• Material de aula: Lámina informativa de la foca. Oca de números.
¿DÓNDE
• Colorea de rojo la foca que está dentro de la cueva.
• Colorea de azul la foca que está fuera de la cueva.
¿DÓNDE VIVE LA FOCA?
Observa la foto e investiga dónde vive la foca.
• Colorea de rojo las focas que están dentro de la cueva.
• Colorea de azul las focas que están fuera de la cueva.
• Colorea de rojo las focas que están dentro de la cueva.
• Colorea de azul las focas que están fuera de la cueva.
• Reconocer el sonido del mar.
• Ver, en los recursos digitales, el vídeo Animales que nadan, y hacer preguntas al alumnado para asegurarnos de que han comprendido los conceptos explicados.
• Juego: Animales que nadan. Hacer un listado, entre toda la clase, de todos los animales que conozcan que vivan en el mar. Posteriormente, clasificarlos en dos grupos: aquellos que pueden respirar también fuera del agua y los que no pueden salir de ella.
• Ver, en los recursos digitales, el vídeo Conceptos básicos: Dentro y fuera. Asegurarnos de que el alumnado ha comprendido los conceptos explicados, haciéndole preguntas sobre lo que han visto.
• Juegos: Dentro o fuera.
– Colocar cubetas, cajas o pintar círculos en el suelo y pedir al alumnado que esté muy atento; según escuchen «dentro» o «fuera», tendrán que poner una serie de objetos dentro o fuera de esos espacios.
– Jugar a ponerse de pie o agachados, según lo que oigan. Si oyen «dentro de la cueva», tendrán que agacharse simulando que son focas dentro de su cueva; si oyen «fuera de la cueva», se levantará, simulando que son focas que salen de su cueva.
Esta actividad puede complicarse en los niveles 2 y 3 pidiéndoles que se desplacen de pie o agachados, según la consigna que demos.
• Realizar el taller: La huella de la foca. (Nivel 1). Más información en la página 48.
• Realizar la lámina de plástica 2. La foca. Mojar papel de burbujas en pintura marrón y estamparlo en la cueva. Mojar papel de burbujas en pintura azul y estamparlo en el mar.
Sonido del mar
La huella de la foca
Lámina de plástica 2. La foca
• Música: El sonido del mar.
• Vídeos: Dentro y fuera.
• Actividad interactiva: Dentro y fuera.
• Colorea la cantidad de peces, pulpos y calamares que indica el número en cada fila.
• Repasa los números.
Observa esta cadena alimentaria para investigar qué come la foca.
• Colorea la cantidad de peces, pulpos y calamares que indica el número en cada fila.
• Repasa los números.
• Colorea la cantidad de peces, pulpos y calamares que indica el número en cada fila.
• Función ejecutiva. Atención. Activar el interés del alumnado permitiendo que procesen adecuadamente la información. Más información página 16.
• Técnica de pensamiento. Piensa y comparte en pareja. Pensar y compartir con un compañero o compañera lo que puede comer la foca. Más información en la página 23.
• Utilizar las letras móviles imprimibles para formar las palabras PECES, CALAMARES y PULPOS. Contar la cantidad de letras que tienen cada una de ellas. ¿Cuál tiene más? ¿Y menos?
• Adivinanza:
Con mis patas aleteo en el mar y, como una sirena, me gusta nadar. Peces grandes y pequeños me gusta comer y en el océano encuentro este placer. (La foca)
• Canción: La canción de los números (Nivel 3)
El uno es un soldado haciendo la instrucción. El dos es un patito que está tomando el sol.
El tres, una serpiente que no para de bailar. El cuatro, una sillita que invita a descansar.
El cinco tiene orejas; parece un conejito.
El seis es una pera redonda y con rabito.
El siete es un señor con gorro y con bastón.
Y el ocho son las gafas que usa Don Ramón.
El nueve es un globito atado a un cordel.
Y el diez es un tiovivo para pasarlo ¡bien! (Popular)
• Pedir a los niños y las niñas que describan lo que ven en las fotos de la lámina informativa de la foca.
• Realizar preguntas al alumnado para comprobar que han asimilado los conocimientos de la lámina.
• Juego: ¡Conecta las cantidades!
– Escribir un número en la pizarra y pedir al alumnado que coja tantos elementos del aula, como indique ese número.
– Repartir tarjetas con números entre los alumnos y alumnas, y formar grupos con distinta cantidad de objetos. Pedir al alumnado que, en cada grupo, coloque la tarjeta que indica cuántos hay.
– Preparar cajas sorpresa y meter en cada una diferente cantidad de objetos; por ejemplo, bloques, cuentas, figuritas... El alumnado elegirá una caja, la abrirá y contará los objetos que contiene. Luego, buscará el número correspondiente y lo colocará junto a la caja.
• Imprimibles: Números del 1 al 3 (Nivel 1); Número 5 (Nivel 2): Números del 1 al 9 (Nivel 3).
• Actividad interactiva: Contamos animales y plantas del mar.
• Juegos de lenguaje y comunicación: Letras móviles imprimibles.
• Vocabulario del proyecto.
• Inclusión: Recursos destacados para atender NEE: Lengua de signos: Vocabulario.
• Juegos de lógica-matemática: Tarjetas imprimibles de números.
Atención
Piensa y comparte en pareja
• Material de aula: Lámina informativa de la foca. Oca de números.
1
2
• Colorea la foca y describe a tu compañero o compañera cada animal.
• Colorea la foca y describe a tu compañero o compañera cada animal.
¿SABÍAS QUE LA FOCA…?
Observa la foto de la foca monje y la del león marino. Estos dos animales son mamíferos marinos.
• Función ejecutiva. Atención. Trabajar la atención comparando las imágenes de la foca monje y el león marino que se ofrecen en el reverso. Comparar los dibujos de esos animales identificando las diferencias. Más información en la página 16.
• Técnica de pensamiento. Piensa y comparte en pareja. Pensar sobre las diferencias entre la foca monje y el león marino y enriquecer los conocimientos sobre ello con las aportaciones de los demás. Más información en la página 23.
• Observar en el reverso de la lámina, las imágenes de la foca y el león marino, y acordar un gesto o un movimiento para cada una de ellas. Pedir que tapen con un papel la imagen del león marino y observen solo la imagen de la foca o viceversa. Cuando el docente diga que miren una imagen el alumnado tendrá que realizar el gesto que corresponda a esa imagen. Por ejemplo: como las principales diferencias entre los dos son las orejas, el cuello y las aletas, algunos de los gestos o movimientos pueden ser:
– Al ver la imagen de la foca: Taparse los oídos.
Encoger el cuello. Arrastrarse con las manos.
– Al ver la imagen del león marino: Tocarse las orejas.
Estirar el cuello.
Desplazarse sin arrastrar las manos.
• Realizar el taller: La huella de la foca (Niveles 2 y 3). Más información en la página 48.
• Describir oralmente las diferencias entre la foca monje y el león marino.
• Comparar las palabras FOCA MONJE y LEÓN MARINO; para ello, las escribiremos en la pizarra y preguntaremos:
– ¿Cuántas palabras tiene el nombre de cada animal?
– ¿Qué animal tiene el nombre con mayor número de letras?
– ¿Cuál tiene menos letras?
– ¿Comparten alguna letra? ¿Cuáles?
– ¿Cuál es la vocal que aparece más veces? – ¿Y qué consonante? – ¿Qué vocal no aparece?
• Juegos de lenguaje y comunicación: Cazaletras.
Atención
Piensa y comparte en pareja
La huella de la foca
1
2
• Repasa la red con rotulador y pega la foca lo más lejos posible para que no se enrede en ella.
• Explica qué crees que se podría hacer para evitar que las focas se enreden con las redes.
¿LE GUSTA? ¿NO LE GUSTA?
Investiga los motivos por los que hay cada vez menos focas. Las fotos te pueden dar una pista.
3
• Pega hebras de lana en las líneas de la red y dibuja una foca lo más lejos posible para que no se enrede con ella.
• Explica qué crees que se podría hacer para evitar que las focas se enreden con las redes.
• Pega hebras de lana en las líneas de la red y dibuja una foca lo más lejos posible para que no se enrede con ella.
• Explica qué crees que se podría hacer para evitar que las focas se enreden con las redes.
• Función ejecutiva. Flexibilidad cognitiva. Analizar la variedad de causas por las que la foca monje está en peligro, destacando las ideas más importantes que diga cada niño y cada niña, y respetando las diversas opiniones. Más información en la página 17.
• Técnicas de pensamiento:
– Piensa y comparte en pareja. Conversar sobre las diferencias entre lo que le gusta y no le gusta a la foca y enriquecer los conocimientos sobre los peligros que amenazan a las focas con las aportaciones de los demás. Más información en la página 23.
– CTF. Utilizar esta técnica para exponer los peligros que hacen que cada vez haya menos focas. Más información en la página 22.
• Dialogar sobre la importancia del cuidado del medio que nos rodea: cómo podemos cuidarlo, qué conductas son negativas, cuáles se pueden mejorar…
• Conversar sobre lo que no nos gusta a las personas; por ejemplo, cuando vamos a la playa, que el agua esté sucia, con basura, plásticos…
• Hacer un mural en cartulina donde recopilemos las normas para el cuidado del entorno marino y sobre cómo podemos cuidarlo. Esto nos ayudará a realizar el producto final.
• Dar a cada niño y cada niña dos papeles para que dibujen en uno, una cara contenta y en el otro, una cara triste. Cuando todos lo hayan hecho, iremos nombrando distintas acciones para que enseñen la cara contenta o triste, según crean que esa acción es positiva o negativa para la foca monje.
• Ver, en los recursos digitales, el vídeo: Lejos y cerca. Asegurarnos de que el alumnado ha comprendido los conceptos explicados, haciéndole preguntas sobre lo que han visto.
• Jugar a colocar cosas cerca y lejos de nosotros, y verbalizar dónde están utilizando las palabras «cerca» o «lejos».
• Sistematizar el cuento motor sobre los animales en peligro. Continuamos la aventura con la sesión 2 centrada en la foca. Más información en la página 46.
• Canción: La foca Marisol
Una linda foca blanca, chuchuá chuchuá, atrapada a traición, chuchuá chuchuá, la trajeron desde el Poloooooo hasta España en avión, pon pon pon pon.
Su mamá que la quería, chuchuá chuchuá, preocupada cruzó el mar, chuchuá chuchuá, y se vino desde el Poloooooo a buscar a Marisol, pon pon pon pon.
Y aquí se acaba la historia, chuchuá chuchuá, de la foca Mariso,l chuchuá chuchuá, que trajeron desde el Poloooooo hasta España en avión, pon pon chin pon.
(Autor desconocido)
• Responder a la pregunta: ¿Le gustaría a la foca Marisol que la trajeran desde el Polo y le separasen de su mamá?
• Vídeo: Lejos y cerca.
• Psicomotricidad: Tarjetas de activación y de vuelta a la calma (ver rimas para acompañar a las tarjetas en las páginas 42, 43 y 44).
Flexibilidad cognitiva
Piensa y comparte en pareja. CTF
Psicomotricidad: Cuento motor
• Señala las opciones correctas para completar la ficha con todo lo que sabes sobre la foca monje.
• Busca el troquel del tique de salida y complétalo.
2
• Señala las opciones correctas para completar la ficha con todo lo que sabes sobre la foca monje.
• Busca el troquel del tique de
y complétalo.
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• Señala las opciones correctas para completar la ficha con todo lo que sabes sobre la foca monje.
• Busca el troquel del tique de salida y complétalo.
• Funciones ejecutivas. Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición. Es importante repasar los contenidos trabajados para poder completar la ficha técnica. Para ello, formularemos oraciones en las que tengan que decir «verdadero» o «falso»; por ejemplo:
– A la foca le gusta volar.
– La foca está cubierta de pelo.
• A partir de la información de la ficha técnica de la foca monje, proponer interrogantes para pensar, exponer y contrastar:
– ¿Qué es y cómo es la foca?
– ¿Qué come?
– ¿Dónde vive?
– ¿Por qué debemos cuidarla?
– ¿Qué ocurrirá si no lo hacemos?
– ¿Cómo podemos protegerla?...
• Realizar un mapa conceptual en papel continuo e ir completando con las respuestas dadas por el alumnado a las preguntas anteriores.
• Valorar el trabajo realizado sobre la foca monje a través de las preguntas planteadas en el tique de salida:
– ¿Cómo te has sentido al investigar sobre la foca?
– ¿Cómo has trabajado?
– ¿Has aprendido algo nuevo?
– Dibuja lo que más te ha gustado.
• Pedir al alumnado que, con la colaboración de las familias, busquen en Internet imágenes sobre la foca monje, las impriman y las traigan a clase para hacer un cartel con todas ellas.
• Ver, en los recursos digitales, el vídeo Animales que nadan. Asegurarnos de que el alumnado ha comprendido los conceptos explicados, haciéndole preguntas sobre lo que han visto.
• Elaborar carteles sobre la foca monje. Formar equipos de cuatro integrantes. Cada equipo se encargará de realizar un cartel sobre la foca. Indicarles que elijan las letras que necesiten para formar el rótulo del cartel, completando el título «SALVEMOS A LA _ _ _ _ (FOCA)». Pueden hacer las letras entre todos los miembros del equipo.
Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición intermedia.
• Vídeo: Animales que nadan.
• Vocabulario del proyecto.
• Inclusión: Recursos destacados para atender NEE: Lengua de signos: Vocabulario.
• Tique de salida: La foca.
• Material de aula: Lámina informativa de la foca.
¿CÓMO ES
¿CÓMO ES
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3
• Rodea la palabra «águila» tantas veces como aparezca en la poesía.
• Colorea el águila.
¿CÓMO ES EL ÁGUILA?
• Rodea la palabra «águila» tantas veces como aparezca en la poesía.
• Colorea el águila.
• Escribe las vocales que faltan en la palabra «águila».
Observa la foto del águila imperial y nombra las partes de su cuerpo.
• Rodea la palabra «águila» tantas veces como aparezca en la poesía.
• Colorea el águila.
• Escribe en el recuadro la palabra «águila».
Conexión con la Situación de aprendizaje
El águila imperial es el tercer animal que vamos a conocer de los que se encuentran en peligro. Para poder ayudarlo es necesario saber… ¿Cómo es? ¿Qué come? ¿Dónde vive?… ¡Sigamos investigando!
• Función ejecutiva. Atención: Descanso activo. Desplazarse por el aula, moviendo los brazos de arriba abajo, como si fueran las alas del águila. Más información en la página 18.
• Técnica de aprendizaje cooperativo. Lo que sé y lo que sabemos para detectar ideas previas del alumnado. Más información en la página 24.
• Reconocer el sonido del águila.
• Escuchar atentamente el sonido que emite cada uno de los animales trabajados a lo largo del proyecto e imitar cómo se desplaza cada uno:
– Águila: mover los brazos como si fueran alas.
– Lince: desplazarse en cuadrupedia.
– Foca: reptar por el suelo.
• Sistematizar el cuento motor sobre los animales en peligro. Continuamos la aventura con la sesión 3 centrada en el águila imperial. Más información en la página 47.
• Escuchar la poesía de la lámina varias veces, repitiendo frase por frase para así aprenderla y memorizarla. Inventar en grupo gestos para acompañar cada frase.
• Utilizar las letras móviles imprimibles para formar la palabra ÁGUILA IMPERIAL. Contar la cantidad de letras que tiene la palabra. ¿Tiene muchas o pocas letras? Comparar con el nombre de los otros dos animales trabajados. ¿Comparten algunas letras? ¿Cuáles?
• Trabajar la conciencia fonológica reproduciendo los sonidos de las letras y de las sílabas que forman la palabra ÁGUILA.
• Trabajar la conciencia silábica contando, con palmadas, el número de sílabas que tiene la palabra ÁGUILA; indicarlo con los dedos de la mano.
• Trabajar la conciencia léxica formulando oraciones con la palabra ÁGUILA y contar el número de palabras que tiene la oración.
• Después de ver el vídeo Animales que vuelan, hacer preguntas al alumnado sobre lo que han visto para asegurarnos de que han comprendido los conceptos explicados.
• Dibujar un águila en papel continuo y pedir al alumnado que señale las partes de su cuerpo, diga su nombre y coloque rótulos con esas palabras. En los niveles 2 y 3 pueden intentar escribirlas copiándolas.
• Juego: En parejas: Una niña o un niño hará de águila y su compañera o compañero irá señalando en su cuerpo las partes que vayamos nombrando. Al finalizar, intercambiarán el rol.
• Realizar el dibujo del águila, en el recurso digital imprimible Así soy, así me ves.
• Música: El sonido del águila.
• Actividad interactiva: ¿Cuál es el águila?
• Evaluación inicial. Imprimible: ¡Así soy, así me ves!
• Vídeo: Animales que vuelan.
• Psicomotricidad: Tarjetas de activación y de vuelta a la calma (ver rimas para acompañar a las tarjetas en las páginas 42, 43 y 44).
• Juegos de lenguaje y comunicación: Letras móviles imprimibles. Cazaletras. Construye tu ficha.
• Vocabulario del proyecto.
• Inclusión: Recursos destacados para atender NEE: Lengua de signos: Vocabulario.
Atención: Descanso activo
Lo que sé y lo que sabemos
Sonido del águila
Psicomotricidad: Cuento motor
• Material de aula: Lámina informativa del águila. Oca de vocales.
1
¿CÓMO ES EL ÁGUILA AL NACER?
SOLO SE TRABAJA EN LOS
2 Y 3
2
¿CÓMO ES EL ÁGUILA AL NACER?
• Cuenta y escribe en cada caso, cuántos huevos enteros y cuántos rotos hay.
• Calcula el total. Rodea el resultado que tiene el número mayor.
Observa las fotos del aguilucho y los huevos para investigar cómo es el águila al nacer.
3
• Cuenta y escribe en cada caso, cuántos huevos enteros y cuántos rotos hay.
• Calcula el total. Rodea el resultado que tiene el número mayor.
• Asociar diferentes cantidades de objetos a los números que corresponda.
• Reconocer la grafía de los números en la recta numérica.
• Utilizar puzles de asociación número-cantidad.
• Comparar cantidades: ¿Dónde hay más? ¿Dónde hay menos?
• Realizar sumas en la recta numérica marcando los números a sumar:
– Avanzar en la recta numérica tantos números como indica los números de los sumandos. (Con cantidades pequeñas en nivel 2).
– Hacer torres con los bloques multi link y situarlos en la recta numérica; posteriormente unir los bloques. (En nivel 2, utilizar cantidades pequeñas).
• Reconocer la grafía de los números y asociar cantidades utilizando una baraja de cartas:
– Jugar a las parejas de números utilizando dos palos de la baraja.
– Asociar número-cantidad agrupando objetos de la clase según la cantidad indicada en la carta.
• Ver el vídeo: Las aves. Asegurarse de que el alumnado ha comprendido los conceptos explicados, haciéndole preguntas sobre lo que han visto.
• Pedir a los niños y las niñas que describan lo que ven en las fotos de la lámina informativa del águila.
• Juego: El huevo podrido. El alumnado se colocará formando un corro, excepto un niño o una niña que dará vueltas alrededor del mismo, con una pelota en las manos, que representará al «huevo podrido». Los que están sentados cantarán la canción mientras la persona que lleva la pelota coloca el «huevo podrido» detrás de un compañero o compañera, sin que se dé cuenta. Cuando el que ha recibido el huevo se dé cuenta, se girará, cogerá la pelota y correrá para alcanzarle. Entonces, le tirará el «huevo podrido» y si le da, pasará a ser «huevo podrido», sentándose en medio del corro. Comenzará el juego de nuevo y se repetirá hasta que no quepan más «huevos podridos» dentro del corro.
• Canción: El huevo podrido Jugando al huevo podrido, se lo tiran al distraído; el distraído no ve y huevo podrido es.
• Vídeo: Las aves.
• Álbum de imágenes.
• Juegos de lógica-matemática: Policubos
Recta numérica
Baraja de cartas
Construye tu ficha.
Puzles matemáticos (asociación número-cantidad).
• Material de aula: Lámina informativa del águila. Oca de números.
1
¿DÓNDE VIVE EL ÁGUILA?
2
¿DÓNDE VIVE EL
3
• Fíjate en el código y colorea el camino que tiene que seguir el águila para llegar al nido donde vive.
¿DÓNDE VIVE EL ÁGUILA?
• Fíjate en el código y colorea el camino que tiene que seguir el águila para llegar al nido donde vive.
Observa la imagen para investigar dónde vive el águila imperial.
• Fíjate en camino que ha seguido el águila para llegar al nido donde vive.
• Piensa con tu compañero o compañera el código que ha seguido y escríbelo.
• Función ejecutiva. Atención. Activar el interés del alumnado permitiendo que procesen adecuadamente la información. Más información, página 16.
• Técnica de aprendizaje cooperativo. Gemelos pensantes. El alumnado, en parejas, se explicarán mutuamente lo que tienen que hacer para resolver la tarea. Más información en la página 24.
• Reconocer el sonido del aleteo del águila.
• Cantar esta canción acompañándose de los gestos de los animales que se nombran.
El arca de Noé.
Un día Noé a la selva fue y puso a los animales alrededor de él.
El Señor está enfadado, el diluvio va a caer. No os preocupéis, que yo os salvaré. Estaba el cocodrilo y el orangután, dos pequeñas serpientes y el águila real, el gato, el topo, el elefante, no falta ninguno. Tan solo no se ven a los dos micos.
(Canción popular)
• Distribuir la clase en dos grupos; uno hará de conejos y el otro de águilas. Cuando el alumnado escuche la palabra «conejo», el grupo que lo representa tendrá que desplazarse imitando a ese animal. Cuando escuchen la palabra «águila», ese grupo tendrá que intentar atrapar a los conejos. Después de un rato, intercambiar los roles.
• Jugar a las acciones de los animales. Para ello, distribuir la clase en cuatro grupos: águilas, conejos, linces y focas. Cuando digamos el nombre de un animal, el grupo que corresponda, tendrá que imitarlo con la acción que previamente hayamos acordado. Algunas de esas acciones pueden ser: Acciones: tocarse la barriga, tocarse la cabeza, rodar por el suelo, dar palmas, dar saltos, tocar la nariz al compañero o compañera, tumbarse boca arriba o boca abajo, agacharse…
• Realizar clasificaciones de los animales que tengamos en el aula, según el lugar donde se desplacen: por la tierra, por el aire o por el mar. Si no tenemos animales, podemos usar imágenes de los mismos.
• Realizar juegos con tarjetas de números:
– Coger tantos objetos del aula como indique la tarjeta.
– Coger de un conjunto de elementos tantos objetos como indique la tarjeta.
– Completar los elementos que faltan en varios grupos para tener tantos objetos como indique la tarjeta.
• Dibujar una cuadrícula en el patio del colegio. Pedir al alumnado que, por turnos, se desplace tantos cuadros hacia abajo, hacia arriba, hacia a un lado, hacia el otro… (Para el nivel 3 se pueden utilizar los conceptos de izquierda-derecha).
• Realizar la lámina de plástica 3. Pegar trocitos de servilletas de papel en el huevo.
• Música: El sonido del aleteo del águila.
• Vídeo: Animales que vuelan.
• Actividad interactiva: ¿Dónde está el nido?
Gemelos pensantes
Sonido de las alas del águila al batir
Lámina de plástica 3. El águila
• Juegos de lógica-matemática: Tarjetas imprimibles de números. Construye tu ficha.
• Álbum de imágenes.
¿QUÉ COME EL ÁGUILA?
¿QUÉ COME EL ÁGUILA?
¿QUÉ COME EL ÁGUILA?
• Une cada conejo con su sombra.
¿QUÉ COME EL ÁGUILA?
• Une cada conejo con su sombra.
Observa esta cadena alimentaria para investigar qué come el águila.
• Une cada conejo con su sombra.
• Función ejecutiva. Atención. Trabajar la atención a través de diferentes juegos como:
– Memory.
– Emparejar cartas de una baraja.
– Simón dice. Tendrán que mantener la atención a las instrucciones que se les vayan dando para imitar los movimientos que se indiquen.
– Búsqueda de objetos en el aula atendiendo a la consigna que dé el docente.
Más información en la página 16.
• Pensar sobre la alimentación del águila y enriquecer los conocimientos sobre ello con las aportaciones de los demás.
• El docente dividirá la clase en dos grupos: conejos y águilas. Cuando diga la palabra «conejo», el alumnado que hace de conejo se desplazará a comer la hierba y cuando diga «águila», los niños y las niñas que hacen de águila, jugarán a atrapar a los conejos. Después, se intercambiarán los roles.
• Trabajar la conciencia silábica contando el número de sílabas que tienen cada una de las palabras empleando palmadas y levantando los dedos en una mano. ¿Cuál de las palabras tiene más sílabas? ¿Cuál menos?
• Trabajar la conciencia fonológica identificando el fonema inicial de las palabras representadas en las imágenes propuestas. (Niveles 2 y 3).
• Trabajar la conciencia fonológica identificando el fonema inicial de nombres de objetos que propongamos entre todos y todas. (Nivel 3)
• Utilizar varios pictogramas, el alumnado tendrá que decir de qué objeto se trata e indicar la inicial y, a partir de la misma, tendrán que decir palabras que empiecen por la misma letra. (Nivel 3)
• Formar la palabra «ÁGUILA» y «CONEJO» las letras móviles imprimibles de los recursos digitales.
• Hacer series conejo-águila… En los niveles 1 y 2 series de dos elementos y en el nivel 3, series de tres elementos.
• Realizar el taller: La huella del águila (Nivel 1). Más información en la página 49.
• Actividad interactiva: Memory.
• Juegos de lógica-matemática: Series.
Construye tu ficha.
• Juegos de lenguaje y comunicación: Letras móviles imprimibles. Construye tu ficha.
• Vocabulario del proyecto.
• Investigación del proyecto: Encuentra el doble.
• Música: Sonidos relacionados con el proyecto.
• Material de aula: Lámina de Información. Tarjetas de idénticos.
Atención
¿SABÍAS QUE EL ÁGUILA…?
Observa la foto para conocer las curiosidades del águila.
• Pega los adhesivos de las plumas donde se indica, para saber lo que mide el águila y escribe el número correspondiente.
• Une los puntos del 1 al 9 y colorea.
• Realizar el taller: La huella del águila (Niveles 2 y 3). Más información en la página 49.
• En los recursos digitales ver el vídeo: Animales que vuelan. Asegurarnos de que el alumnado ha comprendido los conceptos explicados en el vídeo, haciéndole preguntas acerca de él.
• Investigar en la biblioteca del colegio libros o, a través de la familia, sobre el águila.
• Buscar noticias relacionadas con este animal y conocer cuáles son sus curiosidades.
• Aprender adivinanzas:
Mi cabeza es blanca, tengo dos ojos y un pico, mis garras son afiladas y vuelo muy alto.
¿Quién soy?
(El águila)
Mis garras son afiladas, tengo vista de lince, en las alturas se me ve muy bien.
¿Quién soy?
(El águila)
Rocío Romero
• Distribuir por el suelo de la asamblea pequeñas cantidades diferentes de tarjetas con huellas de águila. Observar y contar cuántas hay. Pedir al alumnado que busque en los números móviles imprimibles, el que corresponde a esa cantidad. Repetir varias veces.
• El docente repartirá al alumnado, una tarjeta con uno de los número móviles imprimibles, del 1 al 9. Los niños y niñas tendrán que ordenarse, es decir, tendrán que colocarse, según el número que tengan, en orden del 1 al 9.
• Repetir actividad anterior colocando símbolo «más qué» o «menos qué» entre las dos cantidades. (Nivel 3)
• Dibujar la recta numérica en el suelo de la asamblea y hacer una lectura de números. Una vez leídos jugaremos al anterior y posterior: ¿Qué número va después de…? ¿Y antes?
• Dibujar la rayuela en el patio del colegio y jugar para conocer los números.
• Nos ponemos en cadena para simular la medida del ala del águila.
• Nos tumbamos en el suelo para medir nuestra aula. Después, contaremos cuántos niños y niñas han hecho falta para saber cuánto mide nuestra clase.
• Juegos de lógica-matemática: Utilizar las tarjetas de números móviles imprimibles, de los recursos digitales, para asociar la cantidad de plumas con la grafía.
• Vídeo: Animales que vuelan.
• Juegos de lógica-matemática: Tarjetas de números móviles imprimibles
2
• Busca y rodea en el segundo dibujo tres diferencias para descubrir lo que no le gusta al águila imperial.
Investiga los motivos por los que hay cada vez menos águilas. Las fotos te pueden dar una pista.
• Rodea, en el segundo dibujo, cinco diferencias para descubrir lo que no le gusta al águila imperial.
• Rodea, en el segundo dibujo, cinco diferencias para descubrir lo que no le gusta al águila imperial.
• Función ejecutiva. Flexibilidad cognitiva. Hacer una lluvia de ideas sobre las normas del cuidado del medio que nos rodea, destacando las ideas más importantes de cada alumno y alumna, y respetando las diversas opiniones. Más información en la página 17.
• Técnicas de pensamiento. CTF. Utilizar esta técnica para exponer los peligros que hacen que cada vez haya menos águilas imperiales. Más información en la página 22.
• Ver, en los recursos digitales, el vídeo: Las aves. Nos aseguraremos de que el alumnado ha comprendido los conceptos explicados en el vídeo, haciéndole preguntas acerca de él.
• Realizar en una cartulina normas para el cuidado del medio que nos rodea y sobre cómo podemos cuidarlo. Esto nos ayudará a realizar el producto final.
• Búsqueda de información acerca de los peligros del águila imperial en la biblioteca del colegio. (Nivel 3)
• Juego del «Disparate». Consiste en que el alumnado afirma ideas erróneas dando soluciones a los motivos por los que hay menos águilas.
• Cada alumno y alumna buscará en casa, con ayuda de la familia, información acerca de lo que le gusta y no le gusta al águila. Posteriormente, en clase, las pondremos en común y veremos los peligros por los que, cada vez, hay menos águilas y las soluciones para poder ayudarlas. Nos servirá para realizar el producto final.
• Hablar de la importancia del cuidado del medio que nos rodea: Cómo podemos cuidarlo, de las conductas que son negativas y cuáles se pueden mejorar.
• Conversar sobre lo que no nos gusta a las personas, por ejemplo, que vayamos a un parque y esté sucio, que no haya árboles donde refugiarnos del sol para poder jugar…
• Sistematizar el cuento motor sobre los animales en peligro. Continuamos la aventura con la sesión 3 centrada en el águila. Más información en la página 47.
• Cada niño y niña dibujará una cara contenta y una cara triste. El docente nombrará diferentes acciones y tendrán que enseñar la cara contenta o triste, según crean que es positivo o negativo para el águila.
• Actividad interactiva: ¿Qué es lo que no le gusta al águila?
• Vídeo: Las aves.
• Psicomotricidad: Tarjetas de activación y de vuelta a la calma (ver rimas para acompañar a las tarjetas en las páginas 42, 43 y 44).
Flexibilidad cognitiva
CTF
Psicomotricidad: Cuento motor
• Material de aula: Lámina informativa del águila.
• Señala las opciones correctas para completar la ficha con todo lo que sabes sobre el águila imperial ibérica.
• Busca el troquel del tique de salida y complétalo.
2
¿CÓMO TE HAS SENTIDO AL INVESTIGAR SOBRE EL ÁGUILA?
RODEA ¿CÓMO HAS TRABAJADO?
RODEA ¿HAS APRENDIDO ALGO NUEVO?
• Señala las opciones correctas para completar la ficha con todo lo que sabes sobre el águila imperial ibérica.
• Busca el troquel del tique de salida y complétalo.
DIBUJA ¿CÓMO TE HAS SENTIDO AL INVESTIGAR SOBRE LA FOCA?
RODEA ¿CÓMO HAS TRABAJADO?
RODEA ¿HAS APRENDIDO ALGO NUEVO?
DIBUJA ¿CÓMO TE HAS SENTIDO AL INVESTIGAR SOBRE EL LINCE?
RODEA ¿CÓMO HAS TRABAJADO?
RODEA ¿HAS APRENDIDO ALGO NUEVO?
3
• Señala las opciones correctas para completar la ficha con todo lo que sabes sobre el águila imperial ibérica.
• Busca el troquel del tique de salida y complétalo.
• Funciones ejecutivas. Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición. Es importante repasar los contenidos trabajados para poder completar la ficha técnica. Para ello, formularemos oraciones en las que tengan que decir «verdadero» o «falso». Por ejemplo:
– Al águila le gusta vivir más en el mar que en el bosque.
– Al águila no le gusta volar.
– El águila tiene plumas.
– El águila tiene tiene pelo.
– Al águila no le gusta que su entorno esté sucio…
• A partir de la información de la ficha técnica del águila, proponer interrogantes para pensar, exponer y contrastar:
– ¿Qué es y cómo es el águila?
– ¿Qué come?
– ¿Dónde vive?
– ¿Por qué debemos cuidarla?
– ¿Qué ocurrirá si no lo hacemos?
– ¿Cómo podemos protegerla?...
• Realizar un mapa conceptual en un papel continuo e ir completando con las respuestas dadas por el alumnado a las preguntas anteriores.
• Valorar el trabajo realizado sobre el águila través de las preguntas planteadas en el tique de salida:
– ¿Cómo te has sentido al investigar sobre el águila?
– ¿Cómo has trabajado?
– ¿Has aprendido algo nuevo?
– Dibuja lo que más te ha gustado.
• Ver, en los recursos digitales, el vídeo: Las aves. Nos aseguraremos de que el alumnado ha comprendido los conceptos explicados en el vídeo, haciéndole preguntas acerca de él.
• Pedir al alumnado que, con la colaboración de las familias, busquen en Internet imágenes sobre el águila imperial, las impriman y las traigan a clase para hacer un cartel con todas ellas.
• Elaborar carteles sobre el águila imperial. Formar equipos de cuatro integrantes. Cada equipo se encargará de realizar un cartel sobre el águila. Indicarles que elijan las letras que necesiten para formar el rótulo del cartel, completando el título «SALVEMOS AL_ _ _ _ (ÁGUILA)».
Pueden hacer las letras entre todos los miembros del equipo.
• Vídeo: Las aves.
• Vocabulario del proyecto.
• Inclusión: Recursos destacados para atender NEE: Lengua de signos: Vocabulario.
• Actividad interactiva: Rosco.
Gestión emocional. Memoria de trabajo. Metacognición intermedia
• Tique de salida: El águila.
• Material de aula: Lámina informativa del águila.
2
3 NIVEL 1
YO TAMBIÉN ESTOY EN PELIGRO
OSO PARDO TORTUGA DELFÍN TORTUGA DELFÍN OSO PARDO
YO TAMBIÉN ESTOY EN PELIGRO
TORTUGA DELFÍN OSO PARDO
OSO PARDO TORTUGA DELFÍN
2 Y 3 ESTE CONTENIDO
SOLO SE TRABAJA EN LOS
• Observa las fotos de los animales que también están en peligro. Nómbralos. ¿Sobre cuál te gustaría investigar ahora?
• Une los nombres iguales y colorea el cartel del nombre del animal que has elegido.
• Observa las fotos de los animales que también están en peligro. Nómbralos. ¿Sobre cuál te gustaría investigar ahora?
• Une los nombres iguales y colorea el cartel del nombre del animal que has elegido.
Conexión con la Situación de aprendizaje
Ya hemos investigado a tres animales que están en riesgo de desaparecer, el lince ibérico, la foca monje y el águila imperial. Pero no debemos olvidar que hay otros animales que, también, están en peligro y necesitan nuestra ayuda. Conozcamos a algunos de estos animales investigando sobre… ¿Cómo son? ¿Qué comen? ¿Dónde viven?… ¡Sigamos investigando!
• Utilizar las letras móviles imprimibles para formar las palabras TORTUGA, DELFÍN Y OSO PARDO.
• Señalar la inicial y la letra final de cada animal. Identificar y nombrar el nombre de las letras que forman la palabra.
• Trabajar la conciencia fonológica reproduciendo los sonidos de las letras y de las sílabas que forman las palabras TORTUGA, DELFÍN Y OSO PARDO.
• Contar la cantidad de letras que tiene cada animal. ¿Cual tiene el nombre más largo? Y, ¿más corto?
• Trabajar la conciencia silábica contando el número de sílabas que tiene cada animal empleando palmadas y levantando dedos en una mano. ¿Cual tiene el número mayor de sílabas? Y ¿el menor?
• Trabajar rimas espontáneas con cada animal, para estimular el lenguaje y la creatividad del alumnado. Por ejemplo:
– El OSO PARDO, en la cueva se siente a resguardo.
– Camina lenta la TORTUGA, bajo la luz de la luna.
• Inventar una historia con alguno de los animales que están en peligro y explicar qué creen que les ocurre.
• Realizar, de forma oral, una descripción del animal elegido atendiendo a sus características físicas.
• Dibujar los animales en papel continuo y señalar las diferentes partes de su cuerpo colocando las tarjetas, que haremos en clase, con sus nombres.
• ¿Conozco las partes? Jugar a señalar las partes de los animales una vez puestas las tarjetas en el dibujo (o escritas). Un niño una niña las dice en voz alta y otro niño o niña tiene que tocarla.
• Juego en parejas: Uno de los niños o niñas de la pareja elegirá a uno de los animales y el otro tocará las partes que el profesorado vaya diciendo. Al finalizar, cambiarán el rol.
• Nos desplazamos por el aula imitando el animal que nombre el docente. Cuando diga:
– TORTUGA: Caminar muy lento a cuatro patas.
– DELFÍN: Desplazarse rápido subiendo y bajando las manos como si estuviéramos saltando en el agua.
– OSO PARDO: Caminar a cuatro patas y levantar los brazos para rugir.
• Juego: Imitar animales. Hacer mímica para adivinar de qué animal se trata.
• Hacer series de tres elementos con los nuevos animales en peligro que estamos conociendo.
• Asociar cada animal con las tarjetas de números móviles imprimibles, clasificándolos según el número de sílabas y de letras que tiene el nombre de cada uno.
• Juegos de lenguaje y comunicación: Letras móviles imprimibles.
• Juegos de lógica-matemática: Series.
Números móviles imprimibles.
¿DÓNDE VIVO?
¿DÓNDE VIVO?
• Investiga dónde vive tu animal y dibújalo en su hábitat.
• Investiga dónde vive tu animal y dibújalo en su hábitat.
• Técnica de aprendizaje cooperativo: Lo que sé y lo que sabemos para detectar ideas previas del alumnado. Más información en la página 24.
• Trabajar la expresión oral explicando a sus compañeros y compañeras por qué han elegido a ese animal.
• Búsqueda de información acerca del hábitat de los animales que están investigando en la biblioteca del colegio.
• Localizar en un mapa la zona dónde vive el animal que has elegido. Señalar la zona en el mapa y explicar a los compañeros y compañeras dónde vive y cómo es su hábitat.
• Hacer un cuadro; poner en la parte superior diferentes hábitats. Pedir al alumnado que coloque los animales que haya dibujado previamente en su lugar correspondiente. Analizar qué animales de los que han colocado están en peligro y cuáles no.
• Utilizar los policubos para contabilizar el número de veces que se ha elegido cada animal.
• Reconocer y asociar la grafía a la cantidad con tarjetas de números, asociando estas tarjetas a los policubos.
• Analizar qué animal ha sido elegido más veces y cuál menos a través de un diagrama de barras.
• Canción del proyecto. Recordar la canción del proyecto. Puedes encontrar la letra de esta canción en la página 40. Inventarse una nueva añadiendo los nuevos animales que están investigando.
• Canción: ¡Cuida de los animales!
• Inclusión: Recursos destacados para atender NEE: Lengua de signos: Canción.
• Juegos de lógica-matemática: Policubos. Números móviles imprimibles.
Lo que sé y lo que sabemos
¡Cuida de los animales!
¿QUÉ COMO?
¿QUÉ COMO?
• Dibuja el animal elegido, recorta su alimento y pégalo.
• Dibuja el animal elegido, recorta su alimento y pégalo.
• Investigar en distintas fuentes (Internet, la biblioteca del colegio, libros informativos, pidiendo información a las familias…) qué come el animal elegido.
• Con la información obtenida, hacer carteles con el animal y pegar los alimentos correspondientes buscándolos en folletos, revistas, catálogos de supermercados...
• Clasificar los alimentos investigados en: carnes, verduras, pescados y frutas.
• Escribir el nombre de los alimentos investigados.
• Inventar un eslogan para ayudar en la protección de los animales elegidos.
• Realizar un libro de vocabulario con las nuevas palabras aprendidas. Dibujando o recortando la imagen y pegando o escribiendo el nombre.
• Jugar, en los recursos digitales, al memory.
• El docente dividirá la clase en dos equipos: animales (tortugas, osos pardo o delfines) y alimentos (pescados, miel y lechuga). Cuando el docente diga: «¡Las TORTUGAS (o Los OSOS PARDOS o Los DELFINES) salen a comer!», los niños y las niñas del equipo animales tendrán que coger a un compañero o compañera del equipo alimentos, para atrapar su comida. Después, intercambiar los roles.
• Dividir al alumnado en tres equipos (tortugas, osos pardos y delfines). Cada equipo tendrá una cubeta y tendrán que coger el mayor número de pelotas e introducirlas en ella. El color de las pelotas estará asociado a un alimento: pelotas azules a los pescados (para los delfines), pelotas verdes a las lechugas (para las tortugas) y pelotas amarillas a la miel (para los osos pardos). Una vez finalizado, pasado el tiempo establecido, comprobaremos qué equipo ha conseguido mayor cantidad de alimento.
• Juego: Frío o caliente. Por parejas, un niño niña esconderá un alimento (pelotas de colores) para que el otro lo encuentre según las indicaciones frío (lejos) y caliente (cerca). El niño o niña se desplazará por el aula siguiendo las indicaciones hasta que lo encuentre. Cambiar los roles.
• Juegos de lógica matemática: Memory
Juegos de psicomotricidad
DEFORESTACIÓN
• Observa las imágenes.
¿Cuáles son los peligros que hacen que tu animal esté en riesgo? Investiga, rodéalos y coloréalos.
• Observa las imágenes.
¿Cuáles son los peligros que hacen que tu animal esté en riesgo? Investiga, rodéalos y coloréalos.
• Técnica de pensamiento. Piensa y comparte en pareja. Pensar y compartir con un compañero o compañera cuáles son los peligros que hacen que el animal elegido esté en riesgo de desaparecer. Más información en la página 23.
• Buscar información, en la biblioteca del colegio, acerca de los peligros de los animales que están investigando.
• Juego: Evitando el peligro. Colocaremos aros por el suelo que simularán algunos peligros El alumnado se moverá por el espacio tratando de no pisar o rozar los peligros. Se desplazará simulando que son osos caminando a cuatro patas; tortugas caminando muy lento a cuadrupedia y delfines desplazándose rápido subiendo y bajando las manos como si estuviéramos saltando en el agua.
• Juego: Reduciendo los peligros. Distribuir aros verdes y rojos por el suelo. El docente dirá una frase de algo beneficioso o perjudicial para los animales. Si es beneficioso el alumnado se colocará en los aros verdes, si es perjudicial, en los aros rojos.
• Realizar un mapa conceptual para organizar los contenidos aprendidos. Responder a las preguntas: ¿Dónde viven? ¿Qué comen? ¿Por qué están en peligro?
• Tablero de historias. El alumnado tendrá que inventarse, en equipos, una historia con el animal que elijan y explicar qué peligro sufre su animal y por qué está en peligro.
• Elaborar una tabla de doble entrada donde aparezcan todos los animales en la columna de la izquierda y los peligros que les acechan en la parte superior. El alumnado, en gran grupo, tendrá que rellenar la tabla y comprobar el peligro que más afecta a estos animales.
• Juegos de lenguaje y comunicación Tablero de historias.
Piensa y comparte en pareja
• Piensa y elige uno de los animales que has investigado y dibújalo para hacer un cartel.
• Explica a tus compañeros y compañeras por qué lo has elegido y por qué necesita ayuda.
• En grupo, haced un cartel con los animales en peligro.
• Piensa y elige uno de los animales que has investigado. Dibújalo y escribe su nombre para hacer un cartel.
• Explica a tus compañeros y compañeras por qué lo has elegido y por qué necesita ayuda.
• En grupo haced un cartel con los animales en peligro.
• Piensa y elige uno de los animales que has investigado. Dibújalo y escribe su nombre para hacer un cartel.
• Inventa un lema y escríbelo para que tus compañeros y compañeras sepan que este animal necesita ayuda.
• En grupo haced un cartel con los animales en peligro.
con la Situación de aprendizaje
Ya hemos investigado sobre los animales que están en peligro. Ahora que ya conocemos cómo podemos ayudarlos, haremos una reflexión final y propondremos al alumnado la realización de un cartel de concienciación para ayudar a los animales que están en peligro. Lo haremos mediante la metacognición y la flexibilidad cognitiva. La elaboración de este cartel les ayudará a tener una mayor concienciación sobre el cuidado de nuestro medio.
• Función ejecutiva. Metacognición. Flexibilidad cognitiva. Se potenciará el papel activo del alumnado en el aprendizaje respecto a lo aprendido sobre los animales en peligro y a tener distintas perspectivas respecto a la ayuda que pueden proporcionar a estos animales. Más información en la página 17. Para concienciarles en esta ayuda, realizaremos las siguientes actividades:
– Hacer debates sobre cómo ayudar a los animales.
– Elaborar un decálogo de concienciación con ideas para elegir la frase de nuestro cartel.
– Cantar canciones aprendidas durante el proyecto.
– Pensar soluciones para ayudar a los animales.
• Sugerimos que, para finalizar el proyecto, escuchen de nuevo los sonidos de los animales e identifiquen el sonido de cada uno.
• Recordar las poesías trabajadas y recitarlas.
• Inventar entre todos los gestos y los movimientos con los que acompañar cada frase.
• Utilizar las letras móviles imprimibles para formar palabras del vocabulario trabajado durante el proyecto.
• Contar la cantidad de letras que tienen cada una de las palabras: ¿Tiene muchas o pocas letras? ¿Comparten algunas letras? ¿Cuáles?
• Señalar, en las palabras que han formado con las letras móviles imprimibles, la letra inicial y la final. Identificar y nombrar el nombre de esas letras.
• Trabajar la conciencia fonológica reproduciendo los sonidos de las letras y de las sílabas que forman las palabras seleccionadas.
• Trabajar la conciencia silábica contando el número de sílabas que tienen las palabras.
• Trabajar la conciencia léxica formulando oraciones con los nombres de los animales y contando el número de palabras que tiene la frase.
• Dibujar los animales trabajados en sus hábitats.
• Juego ¿Conozco las partes?: Jugar a señalar las partes del cuerpo de los animales trabajados y asociar cada una esas partes con su nombre. Por parejas, un niño o niña dirá en voz alta, una de esas partes y el otro tendrá que señalar dónde está.
• Juego en parejas: En parejas, un niño o niña hará de uno de los animales trabajados (lince, foca o águila) y el otro niño o niña tendrá que tocar las partes que el docente vaya diciendo. Al finalizar, se cambiarán los roles.
• Actividad interactiva: Memory.
• Música: Sonidos del lince, foca y águila.
• Juegos de lenguaje y comunicación: Letras móviles imprimibles. Cazaletras.
Construye tu ficha.
• Juego de lógica-matemática: Construye tu ficha.
• Vocabulario del proyecto.
• Canción: ¡Cuida de los animales!
• Inclusión: Recursos destacados para atender NEE. Lengua de signos: Vocabulario. Canción.
Metacognición. Flexibilidad cognitiva
Sonido del lince ibérico, de la foca monje y del águila imperial
• Material de aula: Oca de vocales y de números.
¿QUÉ HE APRENDIDO?
2
¿QUÉ HE APRENDIDO?
3
¿QUÉ HE APRENDIDO?
• Pega los adhesivos y explica, de forma oral, utilizando esta rueda lógica, todo lo que has aprendido sobre los animales en peligro.
• Selecciona las dos láminas del proyecto que más te ha costado hacer y pega los adhesivos en ellas. Haz lo mismo con las láminas que te han resultado fáciles.
• Pega los adhesivos y explica, de forma oral, utilizando esta rueda lógica, todo lo que has aprendido sobre los animales en peligro.
• Selecciona las dos láminas del proyecto que más te ha costado hacer y pega los adhesivos en ellas. Haz lo mismo con las láminas que te han resultado fáciles.
• Pega los adhesivos y explica, de forma oral, utilizando esta rueda lógica, todo lo que has aprendido sobre los animales en peligro.
• Selecciona las dos láminas del proyecto que más te ha costado hacer y pega los adhesivos en ellas. Haz lo mismo con las láminas que te han resultado fáciles.
• Funciones ejecutivas:
– Memoria de trabajo. A través de esta técnica, ejercitaremos al alumnado en el proceso cognitivo de almacenar y utilizar la información adquirida para la realización de tareas. Más información en la página 16.
– Metacognición. Esta técnica facilita la reflexión sobre los procesos de pensamiento y la forma en que se aprende los contenidos abordados. Más información en la página 17.
• Técnica de pensamiento. Rueda lógica. El alumnado completará con adhesivos y explicará de forma oral, utilizando la rueda lógica, todo lo aprendido. Más información en la página 23.
• Técnica de aprendizaje cooperativo. Inventariar lo aprendido. Mediante esta técnica recordaremos lo que se ha aprendido a lo largo del proyecto. Más información en la página 26.
• Realizar el taller: Juego con huellas. Más información en la página 49.
• Utilizar imágenes imprimibles de los tres animales (imagen lince reverso página 5, imagen foca reverso página 12, imagen águila del reverso de la página 18); de los lugares donde viven (imagen mar, tierra y aire de los reversos de las láminas 5, 12 y 19); de lo que comen (conejo reverso página 8, pez reverso página 14 y conejo del reverso de la página 19) y de los peligros que amenazan a cada uno (reversos de las páginas 9, 15 y 20). El docente les pedirá que clasifiquen y asocien estas imagenes a cada animal. Posteriormente explicarán, de forma oral, qué soluciones dan a cada uno de los peligros a los que se enfrentan los animales trabajados.
• Ver, en los recursos digitales, el vídeo: Están en peligro.
• Pedir a los niños y las niñas que describan lo que ven en las fotos de las láminas informativas de los animales trabajados.
• Juego: Verdades y mentiras. El alumnado dirá una oración referente a lo aprendido sobre los animales trabajados. Estas oraciones podrán ser verdaderas o falsas; los compañeros y compañeras se quedarán sentados si es verdadera y si es falsa se pondrán de pie. Por ejemplo: Al lince le gusta comer pescado, la foca está en el bosque, el águila come conejos…
• Repaso de la canción y de los sonidos del proyecto.
• Actividades interactivas: Rosco.
Encuentra el doble.
• Tutorial Lapbook
• Vídeo: Están en peligro.
• Vocabulario del proyecto.
• Canción: ¡Cuida de los animales!
• Inclusión: Recursos destacados para atender NEE. Lengua de signos: Vocabulario. Canción.
Metacognición. Memoria de trabajo
Inventariar lo aprendido Rueda lógica
Taller: Juego con huellas
Reproducción de la lámina informativa del águila
Sonidos y canciones
• Material de aula Láminas informativas del lince ibérico, foca monje y del águila imperial.
• Piensa cómo has trabajado y completa la rúbrica pegando gomets.
Piensa y colorea la diana de corazón.
¿CÓMO
APRENDIDO?
• Piensa cómo has trabajado y completa la rúbrica pegando gomets.
• Piensa cómo has trabajado y completa la rúbrica pegando gomets.
• Funciones ejecutivas:
– Metacognición. Esta técnica facilita la reflexión sobre los procesos de pensamiento y la forma en que se aprenden los contenidos abordados. Más información en la página 17.
– Gestión emocional. A través de esta técnica ayudaremos al alumnado a identificar sus emociones y las de los demás, regulándolas para conseguir equilibrio emocional. Más información en la página 17.
• El alumnado reflexionará sobre lo aprendido, la forma como lo ha hecho y cómo se ha sentido, a través de una rúbrica y de una diana de corazón.
• Rúbrica:
– Objetivo: Autoevaluación del aprendizaje individual y social.
– Ítems evaluados:
Nivel 1.
Realizo mis trabajos sentado correctamente. Escucho en la asamblea.
Nivel 2.
Realizo mis trabajos sin ayuda. Participo en la asamblea.
Nivel 3.
Finalizo mis trabajos.
Escucho y hago preguntas en la asamblea.
• Diana de corazón:
– Objetivo: Autoevaluación de las emociones.
– Ítems evaluados:
Nivel 1. Expreso con mi cara cómo me siento.
Nivel 2. Expreso con mi cuerpo cómo me siento.
Nivel 3. Expreso con palabras cómo me siento.
• Realizar una lluvia de ideas acerca de lo que más le ha gustado del proyecto. Podemos plantearles las siguientes preguntas:
– ¿Te ha gustado el proyecto? ¿Por qué?
– ¿Qué animal te ha gustado más?
– ¿Te ha gustado ayudarlos?
– ¿Cómo te gustaría que te ayudarán si te ocurriera…?
• Canción: ¡Cuida de los animales!
• Investigación del proyecto: Libro informativo.
Encuentra el doble.
• Juegos de lenguaje y comunicación: Rosco.
Vocabulario del proyecto.
Metacognición. Gestión emocional
Metacognición
• Inclusión: Recursos destacados para atender NEE. Lengua de signos: Vocabulario. Canción.
PREPARADOS, LISTOS... ¡YA! es un proyecto pedagógico ideado y creado por el equipo de Educación Infantil de Anaya Educación.
En la elaboración de este proyecto han intervenido:
• Autoría: Raquel Dorado Navarro, Sara Gregori Silva, Rocío Romero Santamaría.
• Ilustración: Rafael Carralón, José Ángel Labari (cuentos motores), Ariadna Reyes (tarjetas de psicomotricidad).
• Edición: Rocío Antón, Nora Basanta, Beatriz Fuentes, Ana Moreno.
• Diseño y gráficos: Patricia G. Serrano, Paz Franch, Marta Gómez (Mesa de provocaciones).
• Maquetación: Esperanza Hernández.
• Corrección: Mercedes Pérez.
• Edición gráfica: Rocío Álvarez.
• Fotografías: Archivo Anaya (Cosano, P.), ACI (Fernando Sánchez de Castro/ Alamy, Images & Stories/ Alamy, Steve Bentley/ Alamy, The Natural History Museum/ Alamy), Nature Picture Library/ Cordon Press (Roland Seitre), Dreamstime/ Quick images, iStock/ Getty Images, 123RF y colaboradores.
© Del texto: Raquel Dorado Navarro, Sara Gregori Silva, Rocío Romero Santamaría, 2024.
© Del conjunto de esta edición: GRUPO ANAYA, S. A., 2024 - Valentín Beato, n.º 21 - 28037 Madrid
ISBN: 978-84-143-3729-5 - Depósito Legal: M-11907-2024 - Printed in Spain.
Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está protegido por la Ley, que establece penas de prisión y/o multas, además de las correspondientes indemnizaciones por daños y perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren públicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica, o su transformación, interpretación o ejecución artística fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a través de cualquier medio, sin la preceptiva autorización.