Operación mundo: Educación Plástica, Visual y Audiovisual 1 ESO (muestra)

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1ES O

AUDIOVISUAL muestra

ANDALUCÍA
EDUCACIÓN PLÁSTICA, VISUAL Y INCLUYE PROYECTO DIGITAL

¿Qué vamos a aprender?

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE • ODS SABERES BÁSICOS PÁGINA

1 Comunica con imágenes 8

2 Transforma con arte 26

Creación de un símbolo para concienciar sobre el derecho a una educación de calidad

4. Educación de calidad

Creación de un doodle sobre ciudades inclusivas

11. Ciudades sostenibles

• La comunicación visual

• La imagen

• La imagen en el arte

• La iconicidad de la imagen

• El punto

• La línea

• El plano

• La textura

3 Siente el color 44

4 Anima una idea 62

Creación de un símbolo contra la violencia en el centro escolar

16. Paz, justicia

Creación de un cómic contra la desigualdad

10. Reducción de la desigualdad

• Los colores de la luz

• El cromatismo

• El significado del color

• La función del color

• El cómic

• La fotografía

• El cine

• La animación

• La forma

• La composición

5 Explora la forma 80

Creación de un semillero arbóreo

15. Vida terrestre

• La simetría de las formas

• La geometría y el lenguaje geométrico

• La geometría operacional

6 Diseña con geometría 98

Creación de un logotipo

9. Industria, innovación e infraestructura

• Los polígonos irregulares

• Los polígonos regulares

• Tangencias y curvas técnicas

El cartel:

• Técnicas, materiales y procesos

• Taller artístico

CULTURA

• Protagonista: María Hesse

• Patrimonio cultural: La casa de los tiros

• Manifestación artística: El cartel

Los rotuladores:

• Técnicas, materiales y procesos

• Taller artístico

• Protagonista: Ana Barriga

• Patrimonio cultural: Real Alcázar de Sevilla

• Manifestación artística: El muralismo

• ¿Qué has aprendido?

• ¡Actúa! Un símbolo por el derecho a una educación de calidad

• Reflexiona cómo has aprendido

El estarcido:

• Técnicas, materiales y procesos

• Taller artístico

• Protagonista: Verónica Ruth Frías

• Patrimonio cultural: Museo Pompidou

• Manifestación artística: El carnaval de Cádiz

• ¿Qué has aprendido?

• ¡Actúa! Un símbolo por el derecho a una educación de calidad

• Reflexiona cómo has aprendido

El collage:

• Técnicas, materiales y procesos

• Taller artístico

Las ceras:

• Técnicas, materiales y procesos

• Taller artístico

La geometría plana:

• Técnicas, materiales y procesos

• Taller artístico

• Protagonista: Atín Aya

• Patrimonio cultural: Filmoteca de Andalucía

• Manifestación artística: Andalucía y el cine

• Protagonista: Belén Millán

• Patrimonio cultural: Bosque de rocas en el torcal de Antequera

• Manifestación artística: Land Art en Vejer de la Frontera

• Protagonista: José María Bermejo

• Patrimonio cultural: La Mezquita de Córdoba

• Manifestación artística: El arte nazarí

• ¿Qué has aprendido?

• ¡Actúa! Un origami contra la violencia

• Reflexiona cómo has aprendido

• ¿Qué has aprendido?

• ¡Actúa! Una tira de cómic contra la desigualdad

• Reflexiona cómo has aprendido

• ¿Qué has aprendido?

• ¡Actúa! Un semillero para especies arbóreas

• Reflexiona cómo has aprendido

• ¿Qué has aprendido?

• ¡Actúa! Un logotipo geométrico

• Reflexiona cómo has aprendido

POWER SKILLS! APRENDER Haciendo: creación artística digital
ANDALUZA TALLERES PORFOLIO

4 Situación de aprendizaje

Anima una idea

Este fotograma pertenece al cortometraje de animación titulado Cazatalentos, del director y guionista almeriense José Herrera, Premio Goya en 2019. En él, se muestra el flamenco como un arte universal, inclusivo y sin barreras. La historia se centra en Dominique, un cazatalentos venido a menos que descubre a Sofía, una bailaora flamenca emigrante en Francia, que posee un gran talento.

La animación

La animación nos permite recrear con absoluta libertad los escenarios y las situaciones propicios para experimentar otras realidades. De esta manera, podemos recrear contextos que nos inviten a reflexionar.

Cazatalentos (2018), José Herrera. Goya al mejor cortometraje de animación en 2019. >>

Tú qué ¿piensas ¿

En la actualidad se promulgan leyes que protegen a las personas ante una discriminación, por su origen, sexo, raza, etc. ¿Alguna vez has vivido en tu entorno una situación de discriminación?

¡ACTÚA !

Piensa en una situación que suponga en tu día a día una desigualdad entre las personas.

Para lograrlo, sigue esta ruta:

El cómic

¿Serías capaz de hacer una tira de cómic para sensibilizar y generar empatía en tu entorno con el fin de mejorar esta circunstancia?

10. Reducción de las desigualdades

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La fotografía El cine La animación

El cómic

1.1 El inicio del movimiento en las imágenes

A lo largo de la historia, el ser humano ha sentido una necesidad de narrar con imágenes. Numerosas evidencias en el arte rupestre nos confirman el interés por mostrar movimiento en las imágenes: existe una intención de animar esos dibujos primitivos. Encontramos partes del cuerpo de ciertos animales que se repiten, con múltiples patas o superposiciones de contornos en la misma imagen a modo de líneas cinéticas, que nos dan una clara sensación de movimiento.

Jabalí polícromo de ocho patas, cueva de Altamira, Santillana del Mar (Cantabria).

1.2 La narración a través de imágenes

La lectura de imágenes sigue un orden de secuencia ordenada, como si de un texto se tratase, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Ese orden genera una lectura comprensible y da lugar a una narrativa temporal. A lo largo de la historia del arte podemos observar imágenes secuenciadas; desde Egipto con sus jeroglíficos, pasando por la civilización grecorromana con sus relieves de relatos épicos hasta coloridos códices medievales. Todos ellos suponen evidencias narrativas y precursoras del cómic moderno.

La persistencia retiniana

Las imágenes permanecen en nuestra retina una décima de segundo antes de desaparecer. Esto nos permite enlazar unas imágenes con otras generando esa sensación de movimiento entre imágenes fijas.

La invención del taumatropo se atribuye al médico John Ayrton Paris, en 1824. Creó dos imágenes en las que se veía una jaula y un pájaro dentro. Al hacer girar el taumatropo, las dos imágenes se fundían en el cerebro demostrando científicamente la persistencia retiniana.

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Cantiga LXIII de Santa María, artista desconocido (siglo xiii).

1.3 Los elementos del cómic

El cómic es una manera de contar una historia a través de imágenes y texto que se reparten en secuencias.

Las viñetas se corresponden con cada una de las secuencias de la historia. Los tamaños pueden variar en función de la importancia o de la velocidad de la acción representada.

Las cartelas que aparecen en algunas de las viñetas se corresponden con la voz del narrador, que nos informa de lo que ocurre en la historia más allá de los diálogos que muestran.

Las líneas cinéticas se utilizan para señalar la sensación de movimiento.

LANZAMIENTO DE UN COHETE A MARTE

1 Dibuja en tu cuaderno el bocadillo que corresponde en cada caso y escribe el texto dentro.

a) ¡ZAAAS!

b) Me pregunto quién habrá llamado a la puerta.

c) Mira lo bonita que está la luna.

Los bocadillos o globos muestran el diálogo o pensamiento de cada personaje de la historia.

Las onomatopeyas son la representación de un ruido o sonido. Se suele utilizar la repetición de letras para incidir en la duración, y el tamaño para ilustrar la potencia.

Las metáforas visuales se utilizan para expresar ideas a través de símbolos. Como, por ejemplo, un golpe a través de múltiples estrellas.

Realiza un taumatropo

2 Recuerda lo que has aprendido sobre la persistencia retiniana. En un disco de cartulina, haz dos dibujos a ambos lados que te servirán para crear la ilusión de movimiento. Ata un trozo de cuerda a cada lado del disco y hazlo girar estirando la cuerda con tus dedos. Observa cómo los dos dibujos se funden y crean la ilusión óptica.

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La fotografía

2.1 Pintar con luz

La fotografía es la técnica artística que consiste en obtener imágenes mediante una cámara. Se utiliza la acción de la luz que capta el flujo lumínico de una escena externa, la proyecta y la fija en un soporte plano fotosensible.

El término fotografía procede del griego y significa ‘grabar con la luz’.

Al fotografiar, se produce, por tanto, una copia de la realidad. Este gran invento revolucionó la historia del arte. Con la aparición de la fotografía, la función de la pintura como documento gráfico perdió su sentido. ¿Por qué pintar lo que se puede fotografiar?

2.2 Los inicios de la fotografía

Para conocer los orígenes de este arte, debemos remontarnos a la cámara oscura inventada en el Renacimiento. En una habitación oscura se dejaba entrar la luz por un pequeño orificio y se proyectaba la imagen del exterior sobre la pared contraria pintada en blanco. Esta imagen estaba invertida. Posteriores descubrimientos de materiales sensibles a la luz fueron mejorando y permitiendo la reducción de los tiempos de exposición y la mejor fijación de las imágenes, hasta llegar a la fotografía como la conocemos en la actualidad.

La primera fotografía de la historia

Joseph Nicéphore Niépce fue el inventor del primer procedimiento fotográfico, que obtenía imágenes con la proyección durante varios días sobre una placa de plata untada con un tinte derivado del petróleo.

Realizó en 1826 la primera fotografía de la historia: una vista desde la ventana de Le Gras (Francia).

2.3 Luz y color

En los inicios de la fotografía, la luz dibujaba imágenes únicamente en blanco y negro. La obtención del color supuso un largo proceso hasta lograr imágenes con un cromatismo realista. Durante este largo proceso se intentó suplir el color con arte e ingenio, coloreando manualmente las fotografías y dando lugar a un estilo muy característico de imágenes.

Numerosas investigaciones buscaron la mejora de la técnica del color y no fue hasta 1935 cuando apareció el primer soporte a color basado en tres emulsiones coloreadas: la película para diapositivas Kodachrome.

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Ilustración de una cámara oscura realizada por A. Kircher en el siglo xvii

2.4 La fotografía digital

En la fotografía analógica, se usan soportes sensibles a la luz para la recogida de imágenes. En la fotografía digital, la luz es captada por un sensor electrónico y almacenada en una memoria. La primera cámara digital tuvo su origen en 1975, aunque no se comercializó hasta los años 90 del siglo pasado. Necesitaba 23 segundos para guardar una fotografía en blanco y negro en una cinta y 23 segundos más para recuperarla. La imagen digital ha revolucionado el mundo de la comunicación, tanto por la facilidad en el proceso de obtención de imágenes como por la universalidad de su difusión.

Una cámara digital sigue este proceso: un espejo refleja la luz que entra por la lente. Al presionar el obturador, la palanca que protege el sensor se levanta y permite pasar la luz reflejada por el espejo. Automáticamente, los impulsos lumínicos se transforman en señal digital, lo que permite ver la imagen en la pantalla de la cámara.

2.5 Los géneros fotográficos

Existen numerosos temas sobre los que puede tratar una fotografía, clasificándose hasta en 25 géneros fotográficos diferentes.

• La fotografía publicitaria tiene como principal protagonista al producto, por lo que debe convencer usando la creatividad y generando un mensaje original que llegue al consumidor o consumidora. Dentro de la fotografía publicitaria se incluye la fotografía de moda, de producto, de gastronomía…

• La fotografía de autor utiliza el lenguaje fotográfico como soporte de expresión siempre desde el punto de vista personal. En este género se puede encontrar la fotografía documental y la fotografía artística, en este último caso ligada con frecuencia al retrato, al bodegón y al paisaje.

• La fotografía científica supone una herramienta muy valiosa de investigación y difusión de la información a través de la imagen. Resulta especialmente útil si se tiene en cuenta la superación de las imágenes científicas sobre la visión limitada del ojo humano.

3 Piensa en las siguientes cuestiones y responde en tu cuaderno: ¿Eres consciente de la importancia de la fotografía en tu día a día? ¿Cuántas fotografías

crees que puedes hacer en una semana? ¿Qué difusión les das? ¿Conoces los riesgos y las consecuencias del uso de tu propia imagen y la de los demás?

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El cine

Un caballo en movimiento

Una discusión entre aficionados a los caballos sobre cómo era el galope originó la primera secuencia de la historia, realizada por el fotógrafo S. J. Muybridge en 1887.

3.1 El séptimo arte

El cine (diminutivo de cinematografía) es una técnica artística que, a través de la proyección de fotogramas de forma rápida y sucesiva, consigue crear la ilusión de movimiento, presentar ideas o emociones y narrar historias. Es una de las mayores fuentes de entretenimiento y se le llama el séptimo arte, junto a las denominadas bellas artes: arquitectura, pintura, escultura, literatura, música y danza.

3.2 Los orígenes del cine

Tras la invención de la fotografía, los artilugios que permitieron crear la ilusión óptica de movimiento culminaron con la invención del cinematógrafo, en 1895, patentado por los hermanos Lumière. Este invento consistía en tomar fotografías sobre una película de 35 milímetros que luego se reproducía sobre una pantalla, girando una manivela, en una secuencia de un minuto de duración.

Desde su invención, los hermanos Lumière realizaron rodajes con su nueva cámara. Situándola delante de su propia fábrica, grababan el fin de la jornada laboral.

Al principio, las películas eran mudas y en blanco y negro. En la primera película que se proyectó se veía el momento en el que unos obreros salían de trabajar de la fábrica de los hermanos Lumière.

Alice Guy Blaché fue la directora, productora y actriz que rodó, en 1886, la primera película de ficción de más de un minuto de duración, El hada de los repollos, basada en un cuento infantil muy popular en Francia.

George Méliès fue un renombrado ilusionista y cineasta, famoso por incorporar los efectos especiales en sus películas. En Viaje a la luna (1902), narra la historia de un grupo de hombres que se desplazan al espacio propulsados por una cápsula lanzada desde un cañón gigante. Con el fin de dotar al cine de mayor realismo, al principio las películas se coloreaban a mano y fotograma a fotograma. El tecnicolor consiguió, en 1932, un sistema de coloreado más avanzado, utilizando los tres colores primarios: magenta, cian y amarillo.

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3.3 Los géneros cinematográficos

Las películas de cine se pueden clasificar en géneros según diversos criterios:

• El estilo: drama, comedia, ciencia ficción…

• El formato: realista, animado…

• La ambientación: bélica, terror...

• La audiencia: infantil, familiar, adulta…

3.4 La angulación y los encuadres

Para transmitir correctamente una idea a través de una imagen, es fundamental la manera en la que se presenta la escena. En función del tamaño o del encuadre del sujeto presentado y del ángulo o punto de vista en el que se coloca la cámara, podemos definir el tipo de imagen.

En situación Ten en cuenta que, según el mensaje que quieras transmitir, deberás elegir una angulación y un encuadre determinados.

Angulación o punto de vista desde el que se suele colocar el objetivo de la cámara

Frontal o normal

Contrapicado

4 Explica qué tipo de plano y de angulación usarías para representar un personaje gigante, con la intención de potenciar su tamaño.

En el plano cenital, el eje es perpendicular al suelo, desde arriba.

En el plano nadir, el eje es perpendicular al suelo, desde abajo.

5 Selecciona una película por cada uno de los géneros cinematográficos. Escribe los títulos en tu cuaderno y justifica tu respuesta.

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Primer plano Plano americano Plano medio Plano conjunto Plano general Encuadre o tamaño Picado Dorsal Cenital Nadir

La animación

La primera fue Blancanieves

El primer largometraje de animación de la historia del cine fue Blancanieves y los siete enanitos, de Walt Disney, en 1937.

La animación es una técnica de edición que proyecta una secuencia de imágenes con minúsculos cambios de posición para crear la sensación de movimiento real.

4.1 Los tipos de animación

Para conseguir que el ojo humano capte el proceso de animación como si fuera un movimiento real, existen diversas técnicas tanto analógicas como digitales. Cada herramienta de animación se usa en función del resultado que necesita obtener el artista para transmitir mejor su mensaje. Veamos algunas de ellas.

La animación 2D es la más tradicional y no utiliza recursos digitales. Consiste en dibujar cada fotograma de forma individual, haciendo pequeñas variaciones y ordenarlos consecutivamente para lograr el efecto deseado.

La técnica denominada stop motion consiste en aparentar movimiento imagen a imagen. Se fotografían los objetos con pequeños cambios de posición, y luego se reproduce la secuencia a gran velocidad, creando la ilusión de acción. Dependiendo de los objetos utilizados como base de las imágenes (plastilina, bloques de construcciones, muñecos articulados, etc.) se pueden obtener resultados muy diferentes.

Otras técnicas derivadas del stop motion, en lugar de utilizar objetos reales fotografiados o maquetas, construyen su escenografía usando el recorte (cut out) o las figuras humanas reales (pixilación).

La animación 3D utiliza la imagen digital y un software de animación. Esta técnica es la que consigue los resultados más realistas. Pixar es el primer estudio que creó películas con la técnica de animación 3D.

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4.2 La imagen digital

Se conoce como formato digital la representación electrónica de datos en formato binario que, a su vez, son almacenados, procesados y transmitidos por dispositivos electrónicos. La elección del tipo de formato digital en el que se almacena una imagen se exporta y se publica dependiendo del uso que se le va a dar.

Formatos y archivos digitales

JPG o JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Se trata de un formato que puede ser comprimido hasta 100 veces manteniendo buena calidad. Los navegadores reconocen y muestran este formato con total fidelidad. Resulta una opción ideal para publicaciones web.

GIF (Graphics Interchange Format)

También es un formato idóneo para publicar dibujos en la web y soporta animaciones, aunque con menor calidad tanto de la imagen como del color.

TIFF (Tagged Image File Format)

Es un formato compatible con los programas de retoque de imágenes y diseño. Mantiene muy buena calidad, especialmente del color. Los grandes inconvenientes son que produce archivos de gran tamaño y no soporta animaciones.

PNG (Portable Network Graphics)

Este formato fue creado para solventar las deficiencias del formato GIF, ya que permite almacenar imágenes con mejor contraste y calidad de color y de imagen. Sin embargo, no permite almacenar animaciones.

6 Piensa y comparte en pareja. Por parejas, pensad en tres películas de animación que hayáis visto. ¿Sabríais reconocer con qué tipo están hechas? Elegid una que esté realizada con animación 2D, otra con stop motion y otra con cut out o pixilación.

7 Necesitas guardar una foto que has retocado y te interesa especialmente que el color mantenga mucha calidad porque la quieres imprimir. ¿Qué formato crees que es el más adecuado? ¿Por qué?

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Técnicas y procesos

El collage

El collage es una técnica artística que consiste en ensamblar y pegar distintos elementos (trozos o recortes de papel, cartón, telas...) sobre un soporte con el fin de unificarlo en una única imagen. El término proviene del vocablo francés coller, que significa ‘pegar’.

Los materiales con los que se puede crear un collage aportan texturas y colores muy dispares que sirven para evocar múltiples sensaciones. Igualmente, el tipo de recorte (con tijera, rasgado...) dará lugar a un lenguaje plástico diferente, fomentando la expresividad de la obra.

Aunque esta técnica se refiere fundamentalmente a las artes plásticas, también se puede utilizar para la música, el cine, el teatro o la literatura. Cuando el collage se realiza con fotografías se llama fotocollage.

Materiales

• Cartón, madera o lienzo, como soporte.

• Fotografías o recortes de imágenes.

• Material reciclado variado que aporte color y textura a la obra: papeles de colores, telas, cartón, corcho, plumas, arena, plástico, etc.

• Tijeras y adhesivo (pegamento en barra o cola blanca), grapas o hilos.

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Calf Chow, from Chow Bags (1976-1977), Robert Rauschenberg. The Chicago Art Institut (Estados Unidos).

El pintor francés Henri Matisse establece una relación entre la figura y el fondo, jugando con los recortes para realizar una composición en la que se aprecian cuatro tonos planos sobre un fondo neutro que sirve de dintorno.

En primer lugar, se debe concretar el tema sobre el que se va a trabajar. Se puede optar por una obra abstracta o figurativa. En función de la temática elegida, se puede realizar un retrato, un bodegón o un paisaje. Según el estilo, puede ser realista, surrealista, etc.

En segundo lugar, se deben seleccionar los recortes de materiales reciclados que resulten más interesantes. También se pueden utilizar fotografías o imágenes de publicaciones.

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En el proceso de realización de la obra, se recomienda experimentar con la composición que se desee, mover los elementos por todo el soporte, crear imágenes novedosas, y distribuir armónicamente los pesos visuales y cromáticos.

Finalmente, se han de pegar los elementos sobre el soporte escogido como base. Es importante jugar con la superposición para crear volumen y ritmo en la obra de arte.

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El caballo (1947), Henri Matisse. Museo de Arte de Filadelfia (Estados Unidos).
Proceso
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El collage

El collage en el cubismo de Picasso

El collage en el arte

El primer artista que introdujo recortes en sus pinturas fue Pablo Picasso en su experimentación plástica hasta llegar al cubismo. El cubismo es una de las vanguardias artísticas más importantes del siglo xx Consiste, fundamentalmente, en descomponer la imagen en formas geométricas básicas. Muestra los objetos descompuestos uniendo diversos puntos de vista a la vez.

El collage resulta una técnica idónea para mostrar este tipo de concepto, ya que permite romper con la representación naturalista, introduciendo múltiples materiales y llegando a las puertas de la abstracción.

El fotocollage en el dadaísmo

Otro movimiento que formó parte de las llamadas vanguardias históricas y tuvo gran influencia en el desarrollo del arte contemporáneo fue el dadaísmo. Surgido en Suiza durante la Primera Guerra Mundial, se manifestó tanto en las artes plásticas (pintura y escultura) como en la literatura, la fotografía y la escultura. Surgió como rechazo a lo establecido, en favor de la espontaneidad y la imperfección.

Hannah Höch, artista dadaísta alemana, fue una de las primeras en desarrollar el fotocollage. Recortando de los medios de prensa, denunció con su arte la discriminación de la mujer en la sociedad. Ilustró la imagen de la nueva mujer, libre e independiente, frente a los estereotipos de su época.

74 Taller artístico
Botella de Vieux Marc (1913), Pablo Picasso. Museo Nacional de Arte Moderno. Centro Georges Pompidou (París). >> Da Dandy (1919), Hannah Höch. Colección particular (Nueva York). >>

Esta artista andaluza utiliza una técnica mixta en sus fotomontajes. Realiza la composición de manera digital porque le resulta más ecológico, y luego imprime las imágenes seleccionadas y las remata manualmente para crear más volumen con la superposición. En su obra extrae los elementos fuera de su contexto habitual y les confiere sentidos diferentes, para presentar a una mujer bella y armoniosa, reivindicando lo femenino.

La artista catalana recurre a la técnica manual en sus collages, reutilizando fotos antiguas olvidadas, a las que les da una segunda vida y un nuevo significado.

1 Observa las obras de estas artistas, que utilizan técnicas y lenguajes muy diferentes para transmitir su mensaje. Pueden servirte de fuente de inspiración.

2 Elige tu mensaje. Piensa qué te gustaría comunicar con la imagen que vas a crear.

3 Escoge la técnica de collage o fotomontaje que te resulte más adecuada para tu obra. Puedes realizarlo de manera digital, manual o con técnica mixta.

4 Piensa de qué forma deseas presentar tu mensaje: de manera realista, abstracta, figurativa, simbólica, surrealista, etc.

5 Selecciona cuidadosamente los recortes, impresiones y materiales que vas a utilizar en tu creación. Recuerda que le puedes dar un nuevo sentido a los elementos que escojas, sacándolos de su contexto habitual y buscando que signifiquen otra cosa.

6 Experimenta con la composición. Haz pruebas con distintas ubicaciones de los elementos que has elegido hasta dar con la que te resulte más adecuada.

7 Pega los recortes cuidadosamente sobre la base escogida. Juega con los volúmenes a través de las superposiciones y busca el efecto deseado.

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Mi casa (2021), María José Ruiz Navarro. Vitamina C (2021), Marta Marín. Crea un collage

AndaluzaCULTURA ATÍN AYA

Es uno de los fotógrafos españoles más relevantes del siglo xx La carrera profesional de Atín Aya (1955-2007) comenzó como reportero gráfico en diarios nacionales. Su obra muestra la realidad de Andalucía, haciendo protagonistas de sus fotografías a su tierra, su gente y sus hipnóticos paisajes. Realizó una serie de retratos de pintores sevillanos de las vanguardias. También dirigió su mirada al otro lado del charco, para mostrar una Habana profunda a través de una mirada de ternura. Su obra está repleta de fotografía documental, en blanco y negro, con un marcado contraste entre la luz y la sombra, que aporta un aire misterioso, en la que las miradas a cámara de sus protagonistas llenan de fuerza sus imágenes.

CÓRDOBA

FILMOTECA DE ANDALUCÍA

La sede oficial de la Filmoteca de Andalucía, creada en 1987, situada en el antiguo Hospital de San Sebastián, en Córdoba, se dedica a la conservación, el estudio y la difusión del patrimonio cinematográfico de Andalucía. Dispone también de salas de proyección en Granada, Almería, Málaga y Sevilla, para acercar al público una variada programación de actividades que ponen en valor el patrimonio cinematográfico andaluz.

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PATRIMONIO CULTURAL COMUNICACIÓN COMPROMISO MOTIVACIÓN POWER SKILLS! << Gañanía de El chorreado viejo (San José del Valle, Cádiz, 2001), Atín Aya. << Autorretrato, Atín Aya.
PROTAGONISTA

MANIFESTACIÓN ARTÍSTICA

ANDALUCÍA Y EL CINE

Desde los inicios del cine, el territorio andaluz ha sido escenario de películas destacadas de la cinematografía mundial. La diversidad del paisaje andaluz y la riqueza de su patrimonio histórico suponen un escenario fascinante para el cine.

Numerosas películas internacionales han buscado en Andalucía contextos exóticos y orientales. El ataque de los clones del universo Star Wars, Indiana Jones y la última cruzada, Cleopatra, Doctor Zhivago... Y, por supuesto, películas y series nacionales como Alatriste, Isabel, La casa de papel, Solas...

En el año 2014, el director de cine Alberto Rodríguez Librero se inspiró en los paisajes y los personajes de las fotografías de las marismas del Guadalquivir realizadas por Atín Aya para su película La isla mínima, que obtuvo diez premios Goya.

¿SABÍAS QUE...?

El director de la primera película sonora del cine español fue el andaluz Francisco Elías, nacido en Huelva, en 1890. La película se titula El misterio de la Puerta del Sol y cuenta la historia de Pompeyo Pimpollo y Rodolfo Bambolino, que quieren ser famosos y se presentan a una prueba de actores para el cine. Al ser rechazados, deciden llamar la atención planificando un falso asesinato que se termina complicando más de la cuenta.

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PORFOLIO

¿Qué has aprendido?

1 Observa estas imágenes e indica en cada caso cuál es el encuadre y la angulación utilizados. Justifica tu respuesta.

2 Completa en tu cuaderno el mapa conceptual y amplía sus ramas.

El lenguaje audiovisual

El cómic La fotografía El cine La animación

Elementos

Géneros

Géneros

Tipos

3 Mesa redonda. La fotografía de autor supone una mirada muy personal y expresiva. Investigad en internet sobre la obra de un fotógrafo o fotógrafa reconocido con el Premio Nacional de Fotografía y presentadla en clase.

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¡ACTÚA !

Una tira de cómic contra la desigualdad

En esta unidad has aprendido cómo la comunicación audiovisual utiliza un lenguaje propio para transmitir mensajes. Con ayuda de los planos, los puntos de vista y los elementos expresivos podemos contar historias y centrar nuestra atención sobre las situaciones que nos lleven a una reflexión.

Observa esta tira de Quino en la que, a través de su mítico personaje Mafalda, nos hace reflexionar sobre la desigualdad.

1 Realiza una tira de cómic de tres viñetas y pon el foco sobre una situación de desigualdad social que hayas observado en tu entorno. Escoge bien el tema.

2 Presenta un escenario concreto y muestra uno o varios personajes que te ayuden a introducir la situación.

3 Añade texto, si lo necesitas, y utiliza los elementos del cómic que has aprendido para que te ayuden a enfatizar el mensaje que quieres transmitir.

Reflexiona cómo has aprendido

1 ¿Tus conocimientos fueron suficientes para realizar las actividades de la unidad?

2 ¿Qué parte del aprendizaje te resultó más complicada? Explica las razones y cómo pudiste resolver los obstáculos.

3 Si te dieran otra oportunidad, ¿modificarías tu manera de trabajar? Explica cómo y por qué.

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Situación de aprendizaje

Diseña con geometría

«Me encanta proyectar ideas inusuales usando formas simples, haciendo un buen uso de color y creando formas geométricas», explica de su creación Daria Zinovatnaya, arquitecta y diseñadora industrial nacida en 1992, en Simferopol, Ucrania. Su propuesta se basa en una composición que utiliza circunferencias, óvalos y líneas curvas enlazadas entre sí, con un orden perfecto que establece un equilibrio de forma y color.

El dibujo técnico en el diseño

El mundo de las formas geométricas ha sido siempre fuente de inspiración, tanto en el ámbito artístico como en el del diseño. Elementos geométricos básicos combinados entre sí en múltiples combinaciones crean innumerables universos únicos y vivos.

Tú qué ¿piensas ¿

¿Debería existir un organismo que vele por la protección del planeta y que asegure una industria respetuosa concienciada con la protección del medioambiente?

¿Te animas a diseñar el logotipo de una empresa preocupada por la sostenibilidad que esté basado en formas geométricas básicas?

Para lograrlo, sigue esta ruta:

9. Industria, innovación e infraestructura

La geometría y el lenguaje geométrico

La geometría operacional

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6 Situación de aprendizaje
Itten (2017), Daria Zinovatnaya. >>
!
¡ACTÚA
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Los polígonos irregulares Los polígonos regulares Tangencias y curvas técnicas

1La geometría y el lenguaje geométrico

1.1 ¿Qué es la geometría?

La palabra «geometría» proviene del griego. Geo se traduce como tierra y metron como medida; por tanto, la geometría significa ‘la medida de la tierra’. Surge en el antiguo Egipto, donde se utilizó para medir las tierras para los cultivos, la construcción de templos e incluso las pirámides.

Euclides es el padre de la geometría. La geometría euclidiana se divide en la geometría plana, que estudia las figuras contenidas en el plano, y la geometría del espacio, que estudia las figuras tridimensionales.

1.2 El lenguaje del dibujo técnico

Como todo lenguaje, el dibujo geométrico cuenta con un alfabeto. Este se ha estandarizado y normalizado para poder ser interpretado en diversos campos de conocimiento como la ingeniería industrial o la arquitectura. Es importante conocerlo y utilizarlo correctamente.

El punto

Es la mínima expresión geométrica que podemos representar en el espacio, es la intersección de dos rectas. Se nombra con letras mayúsculas.

recta

La línea

Es una sucesión infinita de puntos. Se nombra con letras minúsculas, salvo las semirrectas y segmentos que se nombran con los puntos que las limitan.

Elementos del lenguaje del dibujo técnico

El plano

Es un elemento bidimensional que tiene anchura y longitud. Es ilimitado, es decir, se extiende hasta el infinito (∞). Se nombra con letras del alfabeto griego (α, β, φ, Ω ).

El ángulo

Es la porción ilimitada del plano formada por dos semirrectas llamadas lados, el punto de encuentro se llama vértice y se nombra con letras en mayúscula y un símbolo sobre ellas (Â, Ô).

curva

discontinua

semirrecta

continua segmento

100
A B P V a Â

1.2 Materiales y utensilios del dibujo técnico

Los lápices y portaminas son herramienta de dibujo con mina de grafito, las más aconsejables son de cierta dureza (H) y con un grosor de mina de 0,5 mm.

El papel está normalizado y estandarizado en su formato y tamaño. El más utilizado es el DIN A4. El papel milimetrado también es adecuado para algunos trazados técnicos.

La escuadra y el cartabón son un conjunto de reglas o plantillas que se usan para el trazado de paralelas y perpendiculares.

¿Cómo se usan la escuadra y el cartabón?

Se emplean para trazar ángulos y líneas paralelas y perpendiculares.

La regla graduada nos ayuda a tomar medidas. Normalmente, se expresan en milímetros y, por ello, tras la cifra aparece mm.

El compás es una herramienta articulada con dos brazos, uno para la aguja y otro para la mina, que permiten trazar circunferencias o arcos de circunferencia. Se usa también para tomar y trasladar medidas.

Desplazando la escuadra sobre el cartabón se pueden trazar líneas paralelas.

Si giramos la escuadra 90° sin mover el cartabón, se pueden trazar líneas perpendiculares.

Utiliza el material de precisión

1 Dibuja un tablero y las fichas del juego de las tres en raya. El cuadrado exterior debe ser de 18 x 18 cm y la cuadrícula interior de 6 x 6 cm. Las

seis fichas serán circunferencias de radio 2 cm. Colorea de un color diferente las piezas de cada participante.

101 6
60º 90º 30º 90º 45º 45º

2.3 Los ángulos

Un ángulo se genera por dos rectas (los lados), que convergen en un punto (el vértice). Se mide en grados.

Tipos

de ángulos

Existen diversos tipos de ángulos, cada uno con unas características específicas:

Ángulo recto

Mide 90°

Ángulos consecutivos

Ángulo agudo

Ángulo obtuso

Ángulo llano

Tienen el mismo vértice y un lado en común

Mide menos de 90°

Mide más de 90° y menos de 180°

Ángulos adyacentes

Mide 180°

Ángulos opuestos

Dos ángulos consecutivos que suman 180°

Poseen un vértice común y lados prolongados

104 2 La geometría operacional
90º V V V V <90º V >90º V 180º V

Bisectriz de un ángulo

A V B

1. Con centro en V y el radio que quieras, traza un arco que corte el ángulo en los puntos A y B.

A V B

P A V B

2. Con centro en A y radio libre traza otro arco. Repite la operación con centro en B. Los arcos se cortarán en el punto P.

P

3. Une el vértice del ángulo V y el punto P para hallar la bisectriz.

Copia de un ángulo con el compás

1 2

1. Traza con centro en el vértice un arco con cualquier radio. Este cortará en los puntos 1 y 2.

2. Dibuja en el extremo de la semirrecta un arco con el mismo radio.

Los A A

1 2 A

1 2

3. Toma con el compás la medida de 1 a 2 y traslada la medida al arco dibujado en la semirrecta.

4. Une el vértice con la medida marcada.

105 6
¿Sabes que la mediatriz es un lugar geométrico? Un lugar geométrico es aquel en el que los puntos tienen una misma propiedad. Por ejemplo, la mediatriz, en la que todos sus puntos equidistan de los extremos del segmento. lugares geométricos

Los polígonos regulares

Un polígono regular es aquel en el que sus lados y sus ángulos son iguales.

Para poder construirlo, podemos partir de un método general, del radio de la circunferencia que los circunscribe o de la medida del lado del polígono.

4.1 El método general

El método general nos permite dibujar cualquier polígono regular siguiendo estos pasos:

1. Traza el diámetro y divídelo en tantas partes como lados tenga el polígono a construir.

2. Traza un arco haciendo centro en A y radio AB, y otro haciendo centro en B con el mismo radio. Ambos se cortarán en P. Después, traza una línea que pase por P y por la segunda división del diámetro para obtener el punto S. El segmento AS es el lado del polígono.

3. Por último, se transporta dicho segmento sobre la circunferencia para terminar de construir el polígono.

A B

2 3 4 5

1 6

P

A B

2 3 4 5

S 1 6

Composiciones modulares P

P

S 1 6

2 3 4 5

114
4
La repetición y el giro de un polígono pueden generar una composición modular. A B

4.2 Construcción dado el radio de la circunferencia circunscrita

Triángulo

Dibuja el diámetro de la circunferencia. Con centro en P haz un arco de circunferencia que pase por el centro O y que corte a la circunferencia.

Hexágono

Dibuja el diámetro vertical de la circunferencia. Con centro en D haz un arco de circunferencia que pase por el centro O y otro igual con centro en A que corten a la circunferencia. Une los puntos.

Cuadrado

Dibuja el diámetro AC y otro perpendicular a él que pase por O. Une los puntos ABCD.

Octógono

Dibuja el diámetro AC y otro perpendicular a él que pase por O. Traza la bisectriz del ángulo AOB. Une los puntos ABCDEFGH.

7 Dibuja un hexágono partiendo de una circunferencia y realiza una estrella. Decórala.

115 6
A O D C B A O D C B A O D A D C C O B B
A B O D A O D C E F A C B O P A O P

5

Tangencias y curvas técnicas

5.1 Las tangencias

Dos figuras son tangentes cuando se tocan en un solo punto. Generalmente, encontramos tangencias entre recta y circunferencia y entre circunferencias.

Tangencia entre recta y circunferencia

Una circunferencia y una recta son tangentes cuando se tocan en un solo punto. El punto de tangencia se encuentra en el radio perpendicular a la recta.

Tangencia entre circunferencias

Dos circunferencias son tangentes cuando se tocan en un solo punto, el punto de tangencia se encontrará en la recta que une sus centros.

1 Tangente entre recta y circunferencia. >>

2 Tangente exterior entre dos circunferencias. >>

3 Tangente interior entre dos circunferencias. >>

Enlaces

Los enlaces son una unión entre una recta y una circunferencia o entre circunferencias. El punto de tangencia T nos permite saber cuándo debemos cambiar el sentido de la línea.

5.2 Las curvas técnicas

Son aquellas que se producen mediante enlaces entre circunferencias tangentes. Las más comunes son las espirales, el óvalo y el ovoide.

Espiral de dos centros

1. Con centro en A y con radio AB crea un arco de circunferencia.

2. Con centro en B y radio BC trazamos otro arco de circunferencia, enlazando con el arco anterior.

3. Con centro en A de nuevo y radio AD dibuja otro arco que enlace el anterior, y así sucesivamente

118
O T r O O´ T T O´ O O T r O O´ T T O´ O
B C D
B C D
C
B 2 3 1
A
A
A B
A

El óvalo

El óvalo es una figura plana cerrada, tiene dos ejes, uno mayor y uno menor, que se cortan formando 90°; la figura es simétrica en función de sus ejes. Está formada por cuatro arcos de circunferencia enlazados.

1. Divide el segmento AB en tres partes iguales.

2. Dibuja dos circunferencias con centro en O1 con radio O1-A, y otra igual con centro en O2

Ovoide dado el eje menor

3. Une los centros O1 y O2 con los puntos de corte de las dos circunferencias O3 y O4 y prolonga hasta la circunferencia para hallar T1, T2, T3 y T4

4. Haciendo centro en O3 y radio O3-T1 cierra la figura con un arco y repite el arco desde O4

El ovoide es una figura plana, cerrada y con dos ejes: uno mayor y uno menor. La figura es simétrica con respecto al eje mayor.

1. Divide el segmento AB con una mediatriz.

2. Desde O1 haz una circunferencia con radio A-O1, que cortará a la mediatriz en O2. Desde el extremo A crea una recta que pase por O2 y prolóngala. Repite el mismo proceso desde B

9 Escribe tus iniciales usando enlaces entre circunferencias, y entre rectas y circunferencias. Observa el ejemplo.

3. Con centro en A y radio AB traza un arco hasta cortar con la recta, repite la operación desde B.

4. Por último, con centro en O2 cierra la figura con un arco de circunferencia.

10 Dibuja en tu cuaderno un segmento AB de 20 mm. Dibuja una espiral de dos centros.

11 Dibuja un segmento AB de 75 mm que será el eje mayor de un óvalo. Dibuja el óvalo.

12 Dibuja un segmento AB de 40 mm que será el eje menor de un ovoide. Dibuja el ovoide.

119 6
A B O1 O2 O3 O4 T1 T2 T3 T4 A B O1 O2 O3 O4 T1 T2 T3 T4 A B O1 O2 O3 O4 A B O1 O2 A B O1 A B O1 O2 A B O1 O2 T1 T2

Técnicas y procesos

Las formas geométricas planas

Formas geométricas planas en el lenguaje plástico

Las formas geométricas planas son elementos esenciales en el lenguaje plástico. Tienen propiedades únicas que permiten representar objetos de la realidad de forma geométrica. Su cualidad esquemática simplifica y sintetiza la realidad de los elementos básicos, lo que facilita la comunicación visual. Al utilizar formas geométricas, se logra una claridad y una comprensión instantáneas del mensaje.

El tángram. Organización espacial y creación de imágenes

Este juego tradicional de origen chino consiste en un rompecabezas geométrico de colores. Está compuesto por siete piezas diferentes llamadas tangramas. Estas piezas se pueden combinar de distintas formas para formar diversas figuras, como animales, personas u objetos, entre otros.

El tángram es utilizado tanto como juego recreativo, como una herramienta educativa para el desarrollo de habilidades matemáticas, espaciales y de pensamiento lógico.

Manipular estos sencillos elementos geométricos para componer imágenes estimula la creatividad, y mejora las habilidades espaciales y el desarrollo de la percepción visual.

Materiales

• Cartulinas de colores.

• Materiales técnicos de precisión, como escuadra y cartabón, regla graduada, lápices del tipo H y goma de borrar.

• Tijeras.

120

Las propiedades geométricas de las piezas del tángram son fundamentales para su correcto trazado y encaje. Por ejemplo, el cuadrado es una figura de cuatro lados iguales y ángulos rectos, lo cual lo convierte en la base de muchas formas diferentes. El paralelogramo es una figura de cuatro lados opuestos paralelos, que puede usarse para crear diversas combinaciones al girarlo o reflejarlo. Los triángulos pueden tener lados iguales o distintos, y pueden ser utilizados tanto individualmente como combinadas con otras piezas. La exactitud geométrica es necesaria para trazar y encajar las piezas del tángram, ya que cualquier variación puede hacer que las figuras no se acoplen correctamente.

120 mm

120 mm

Reunión de todos los materiales necesarios: cartulinas de colores, lápiz, borrador, reglas, tijeras y pegamento.

1 2 3

Para el trazado y el dibujo de las siete formas geométricas básicas de diferentes colores, se deben seguir el esquema y las medidas indicadas

en la plantilla que aparece arriba. Se recomienda realizar el plano del tángram en una cartulina base para, después, recortarla.

Una vez obtenidos los recortes de la plantilla original, hay que realizar copias de las mismas en las diferentes cartulinas de colores para formar figuras.

121 6
Proceso

Las formas geométricas planas

La geometría en el arte

Kazimir Malévich (1879-1935) fue uno de los pioneros del arte abstracto y personaje clave del movimiento conocido como suprematismo. Su obra se caracteriza por el uso de formas geométricas simples, como cuadrados y círculos, y por su enfoque en la exploración de la geometría como un lenguaje artístico. En sus pinturas buscaba trasladar la esencia de las formas y los colores a un nivel puramente visual, alejándose de la representación figurativa y su relación con la realidad. A través de la repetición de formas geométricas y la utilización de colores y composiciones equilibradas, buscaba crear una experiencia estética basada en la relación entre las formas y su ubicación en el espacio.

El suprematismo se caracterizó por el rechazo a la representación figurativa, proponiendo en su lugar una abstracción total. Este movimiento buscaba expresar ideas y emociones a través de las formas y los colores, sin hacer referencia a objetos reconocibles en la realidad. El suprematismo tuvo un impacto significativo en el desarrollo del arte abstracto del siglo xx, sentando las bases para movimientos posteriores.

Geometría en el Op Art

El Op Art es un estilo artístico que juega con las ilusiones ópticas. Las obras son abstractas y, un gran número de ellas, en blanco y negro. Las imágenes ocultas y los patrones que sugieren destellos o vibraciones provocan la sensación de movimiento. El público, moviéndose, participa activamente en el proceso artístico para captar el efecto óptico.

Bridget Riley (1931) es una de las figuras más importantes en el movimiento Op Art (arte óptico), que surgió en la década de 1960. Su obra se caracteriza por el uso innovador de patrones geométricos para crear efectos visuales. Utiliza formas y líneas para crear composiciones altamente precisas y equilibradas, basándose en la repetición y la variación de formas y patrones que se conectan y superponen.

122 Taller artístico
Composición suprematista (1915), Kasimir Malévich. Museo de Arte de Tula (Rusia). >> << Movimiento en cuadrados (1961), Bridget Riley. Colección Arts Council (Londres).

La obra Toro (2017), del artista cántabro Okuda San Miguel, destaca por su fusión de formas geométricas y arte poligonal. Con su estilo característico, el pintor logra crear una atmósfera mágica y llena de energía, donde el toro se convierte en un símbolo de la naturaleza y de la conexión con el mundo salvaje. La paleta de colores vibrantes y el contraste entre líneas rectas y curvas añaden dinamismo y profundidad.

2004 (Rings) (2009) es una representación abstracta que invita a la reflexión sobre el poder y la competencia en el ámbito deportivo.

En esta obra, la artista norteamericana Sarah Morris utiliza colores vibrantes y formas geométricas para crear una representación abstracta de un anillo olímpico. El uso audaz del color y la incorporación de líneas y patrones dinámicos dan a la obra una sensación de movimiento y energía.

1 Elige un animal, busca imágenes del mismo en su entorno natural y observa detenidamente las formas naturales que lo componen.

2 En una lámina de dibujo, simplifica esas formas orgánicas sustituyéndolas por figuras geométricas básicas como triángulos, cuadrados, círculos y rectángulos, etc., capturando la esencia del

elemento natural, pero de una forma simplificada y abstracta. Utiliza el color de una manera expresiva y simbólica.

3 Realiza una composición abstracta que esté relacionada de manera expresiva y simbólica con algún concepto de tu elección como, por ejemplo, la amistad, el amor o la empatía.

123 6
Toro (2017), Okuda San Miguel. Templo Elevacionista de Denver (Colorado). 2004 (Rings), Sarah Morris. Colección privada. Crea un animal geométrico

PROTAGONISTA

AndaluzaCULTURA JOSÉ MARÍA BERMEJO

Nació en Olivares, Sevilla, en 1952, y destaca por su pintura abstracta. En ella dominan las composiciones coloridas en las que los elementos geométricos se superponen, y crean ritmos y secuencias formales.

Los colores son contundentes y, en ocasiones, primarios. Las formas geométricas se interrumpen a menudo, dando paso a otras formas. Todo ello compone un conjunto compositivo que nos recuerda a los vitrales multicolor que podemos ver en muchos templos.

«Utilizo la geometría como si fuera un lenguaje», afirma José María Bermejo.

MEZQUITA DE CÓRDOBA

En el arte islámico, el alicatado está compuesto por pequeñas piezas de cerámica vidriada de diferentes formas geométricas que se agrupan formando composiciones más complejas. Además de desempeñar una excepcional función decorativa, protegen los muros. En la mezquita de Córdoba, los elementos decorativos de las composiciones siguen movimientos simples en el espacio como traslación, rotación y simetría de sus módulos o diseños.

CÓRDOBA PATRIMONIO CULTURAL
<< José María Bermejo utiliza las formas geométricas y módulos para crear sus obras de arte.
COMUNICACIÓN COMPROMISO MOTIVACIÓN POWER SKILLS!

MANIFESTACIÓN ARTÍSTICA EL ARTE NAZARÍ

El arte nazarí, también llamado arte granadino, es el arte hispano-musulmán que se desarrolló durante el reino nazarí, entre los siglos xiii y xv, en las actuales provincias de Granada, Málaga, Almería y en parte de las provincias de Sevilla, Cádiz y Jaén. Poco a poco, fue extendiéndose por el resto de la península ibérica, dando lugar al arte mudéjar.

El máximo exponente de este arte es la Alhambra, que destaca por su monumentalidad y sus magníficas decoraciones geométricas.

Existen casi 16 kilómetros de túneles y pasadizos que recorren subterráneamente la Alhambra. Algunos especialistas apuntan a la existencia de una mina de oro de la época del Imperio romano escondida tras la colina en la que se encuentra la fortaleza.

125 6

PORFOLIO

1 Observa la imagen. Señala y comenta qué elementos estudiados en esta unidad reconoces.

2 Pienso - me interesa - investigo. Busca un ejemplo de una obra de arte conocida en la que la geometría sea protagonista. Explica en clase los elementos geométricos que más destacan en ella.

Un logotipo geométrico

En esta unidad has aprendido a reconocer el dibujo geométrico como un lenguaje técnico y universal que permite la comprensión gráfica de proyectos tecnológicos para facilitar el diseño funcional y la fabricación de objetos. ¿Te atreves a diseñar un sencillo logotipo basado en formas geométricas que represente una industria limpia y respetuosa con el medioambiente?

1 Piensa y selecciona un ámbito del mundo industrial al que puedas diseñarle un logotipo que defienda sus valores medioambientales.

2 Valora los elementos gráficos: color, tipos de trazos, tipografía (si la vas a utilizar), etc.

¿Qué has aprendido? Situación

3 Dispón de todo el material necesario para realizar el dibujo técnico del logo.

4 Organizad, entre toda la clase, una exposición con los resultados.

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de aprendizaje
¡ACTÚA !

Reflexiona cómo has aprendido

1 ¿Cómo puedes aplicar lo estudiado durante este curso en tu vida cotidiana?

2 ¿Cuáles han sido tus principales fortalezas y aciertos en tu trabajo durante este curso?

3 De cara al próximo curso, ¿qué aspectos deberías trabajar más o de forma diferente?

APRENDER

POWER SKILLS!

Haciendo

CON METODOLOGÍA MAKER

Este proyecto final te permitirá interactuar con tus compañeras y compañeros para buscar la solución a un problema concreto: te organizarás para trabajar en equipo, gestionarás tu tiempo, desarrollarás tu creatividad y mejorarás tu capacidad de comunicación. A través de potentes herramientas digitales llevarás al límite tu creatividad. Escanea este QR para acceder a toda la información que necesitas.

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