Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi - Studentski radovi 2020/21

Page 1



Sadržaj Modelovanje: Modelovanje otvora na različitim površima

9

Autor: Dejan Bogavac AU 122/2018 Modelovanje ergonomskog šahovskog seta

11

Autor: Sandra Šlegl AU 21/2017 Proces modelovanja i fabrikacije reljeljefnog zida za penjanje u enterijeru

13

Autor: Anja Mutabdžija AU 22/2017 Upotreba perforacija na paviljonskim konstrukcijama

15

Autor: Gordana Savković AU 23/2017 Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta

17

Autor: Kristina Siročić AU 24/2017 Fizički izraz ideje modernističkih spomenika

19

Autor: Boris Gluščević AU 32/2017 Automatizacija arhitektonskog projektovanja: Grasshopper + Termite Nest Autor: Marian Buljovcić AU 44/2017

21


Fabrikacija laganih avionskih struktura primenom waffle metode i razvojnih traka

23

Autor: Svetlana Vignjević AU 46/2017 Modelovanje oldtimer automobila na primjeru (Mustang Shelby GT 500 1967)

25

Autor: Ognjen Ilić AU 116/2017 Poređenje modelovanja u SketchUp-u i Rhino-u (kvalitet i vreme potrebno za modelovanje) na primeru zgrade Taipei 101

27

Autor: Vuk Jurišin AU 71/2017 Parametric Tessellation in Architecture

29

Autori: Slobodanka Kuzmanović AU 84/2017 i Nataša Racić AU 89/2017 Modelovanje trodimenzionalne tapete

31

Autor: Milan Đilas AU 88/2017 Integrisani pristup fabrikaciji slobodnih formi

33

Autor: Dragana Selaković AU 6/2017, Milica Milovanović AU 9/2017 i Sofija Bunjac AU 80/2017 Modelovanje ergonomski udobnog nameštaja od linijskih elemenata

35

Autor: Ana Lučić AU 97/2017 Modelovanje plafonskih elemenata enterijera sa kružnim perforacijama Autori: Grujičić Strahinja AU 20/2017 i Milisavac Emilija AU 66/2017

37


Modelovanje/Vizuelizacija: Modelovanje i praktično izvođenje skulpture senke

39

Autor: Marina Maksimović AU 08/2020 Kinetičke fasade - Analiza osunčanosti

41

Autor: Milica Dišić AU 27/2017 Parametarsko modelovanje primenom linijskih elemenata

43

Autor: Dejana Dobrić AU 39/2017 Primena jedne vrste geometrijskog tela za postizanje prostorne anamorfoze

45

Autor: Nina Radulović AU 42/2017 Infinity Mirror - Stvaranje bezgraničnog prostora koristeći se Fibonačijevim nizom

47

Autor: Popović Vito AU 120/2017 Modelovanje i vizualizacija lentikularnog printa holografskih slika

49

Autor: Mladen Serdar AU 52/2017 Ispitivanje uticaja vetra na urbanističkom nivou po principu Teslinog ventila

51

Autor: Luka Babić AU 61/2017 Korišćenje proširene stvarnosti za vizualizaciju prostora sa više pečata odjednom Autor: Dušan Bogunović AU 77/2017

53


Vizuelizacija: Rekreiranje fotografije korišćenjem string art metode sa dva obruča - IRIS

55

Autor: Jovana Anđelković AU 12/2017 Upotreba markerless AR tehnologije u prikazu nekadašnje gradske celine

57

Autor: Aleksa Paunić AU 41/2017 Formiranje crno-belih portreta korišćenjem struna

59

Autor: Vesović Ivana AU 104/2016

Modelovanje/Teselacija: Prostorna interpretacija poligonalnih tela

61

Autor: Aleksandra Gluščević AU 45/2017 Prostorna interpretacija poligonalnih tela

63

Autor: Andrea Bobinac AU 17/2017 Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru Autori: Nataša Milovanović AU 76/2017, Maja Durutović AU 79/2017 i Jovana Otto AU 108/2017

65


Teselacija: Generisanje paviljonskih struktura putem modularnih ravanskih elemenata

69

Autori: Stamenić Đorđe AU 2/2017 i Vujović Dimitrije АU 58/2017 Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

71

Autori: Tamara Mihajlović AU 16/2017 i Tamara Šicar AU 64/2017 Analiza odnosa broja traka i broja poligona prilikom izrade poligonalnih struktura Autor: Jovan Varagić AU 91/2017

73



Modelovanje otvora na različitim površima Autor: Dejan Bogavac AU 122/2018

Apstrakt: Modelovanje otvora na ravanskim i zakrivljenim površima koristeći parametarski pristup. Otvori na fasadama utiču na razne faktore u arhitekturi poput: uticaja sunčeve energije na objekat, provetrenosti objekta, izgleda fasade itd. Otvori imaju različite geometrijske forme, veličine, kao i međusobni raspored. Prilikom modelovanja javlja se problem kako usaglasiti ta tri parametra i kako ih kontrolisati. Kriterijumi za ovo istraživanje su: - Mogućnost kontrole geometrije otvora - Mogućnost kontrole međusobnog odnosa - Mogućnost kontrole veličine otvora Istraživanje je sprovedeno kroz parametarski pristup u dva softvera. U prvom softveru parametarski pristup je sproveden kroz geometrijsko modelovanje i rezultati koji su dobijeni nisu uspeli da zadovolje sva tri kriterijuma. Problem je nastajao kod kontrole geometrije otvora, jer je to zahtevalo da se proces modelovanja ponovi iz početka. U drugom softveru je pristup sproveden kroz pisanje softverskog koda. Kod je napisan iz tri glavne celine i svaka od celina zadovoljava po jedan od zadatih kriterijuma. Prva celina kontroliše geometriju, druga veličinu otvora, dok treća pomoću Gausove krive kontroliše međusobni odnos između otvora. Dobijeni rezultati su zadovoljili sve kriterijume, a kod koji je jednom napisan je moguće primeniti na bilo koju vrstu površine. Kao rezultat istraživanja prikazana je zakrivljena površ sa tri različite vrste otvora. Paramaterski pristup modelovanja u arhitekturi daje visok nivo kontrole i povećava brzinu u modelovanju, jer svaki kod koji je napisan je moguće iznova primeniti i na druge projekte. Takođe pruža mogućnost dodatnog razvijanja koda i dobijanja nekih novih rešenja.

Ključne reči: perforacija; fasada; otvori; parametarski pristup

9



Modelovanje ergonomskog šahovskog seta Autor: Sandra Šlegl AU 21/2017

Apstrakt: Šahovski turniri umeju da traju izuzetno dugo, a kako se ne bi narušavala koncentracija igrača, veoma je važna interakcija šahista i figura na tabli, te je potrebno razviti osećaj udobnosti tokom pomeranja figura. Oblast modelovanja ergonomskog šahovskog seta se usložnjava postavljanjem uže teme istraživanja u odnosu na udobnost, veličinu, dizajn i tip šaha koji se igra. Tema ergonomije podrazumeva zadovoljavanje adekvatnih dimenzija figura, kao i njihovih proporcija u odnosu na zahvat čovekove ruke. Analizirani su primeri visoko kvalitetnih, turnirskih setova koji su veoma dekorativni, što utiče na visoku cenu i manjak prijatnosti; dolazi do disbalansa u proporcijskim odnosima bazisa, korpusa i kapitela, pa je narušena stabilnost, usled čega dolazi do preturanja i klizanja figura. Ovo su problemi koji su uočeni u postojećim principima modelovanja, a koji mogu da se prevaziđu otežavanjem bazisa figure, postavljanjem centra mase što niže, zaobljavanjem ivica, proporcionalnim odnosima segmenata figure. Osnovni cilj istraživanja jeste izmodelovati standardizovane figure koje predstavljaju univerzalni dizajn koji odgovara ergonomiji čovekove ruke. Dobijeni rezultati se mogu proveriti ispitivanjem kriterijuma ergonomije, udobnosti na dodir, položaja centra mase i radijusa zakrivljenosti koji treba da odgovara zahvatu ruke. Pristup za ispitivanje ergonomije šahovskih figura je rad u programima ’’Rhinoceros’’ i ’’Grasshopper’’. Sve figure šahovskog seta pripadaju tipu rotacionih površi, osim figure skakača, koja je zanemarena u okviru ovog istraživanja. Korišćena su dva pristupa modelovanja: 1) OPERATIVNI - podrazumeva manuelno ispitivanje forme figura i 2) PARAMETARSKI - posmatrana su tri zasebna dela figure: bazis, korpus i kapitel. Utvrđeni parametri su: ukupna visina figure, visina i širina bazisa, korpusa i kapitela. Rezultati istraživanja ukazuju na jasan zaključak, a to je da parametarski pristup omogućava tačno, lakše i brže rukovanje modelom, kao i veću kontrolu, bez narušavanja proporcija delova figure, u odnosu na operativni pristup koji često dovodi do greške. Krajnji rezultat obuhvata princip parametarskog modelovanja u kombinaciji sa manuelnim radom na kapitelima figura. Ova varijanta je omogućila tačnost, a istovremeno i unikatnost dizajna modela ergonomskog šahovskog seta.

Ključne reči: modelovanje; parametarski pristup; operativni pristup; ergonomija; dizajn

11



Proces modelovanja i fabrikacije reljeljefnog zida za penjanje u enterijeru Autor: Anja Mutabdžija AU 22/2017

Apstrakt: Ideja o formiranju reljefnog zida za penjanje nastala je kao želja za intervencijom u enterijeru za decu, koja bi pored dekorativne funkcije poslužila i za igru. Na osnovu trodimenzionalnih radova poznatog kartografa Scotta Reiharda, formira se displacement mapa koja prolazi kroz parametarski proces modifikacije formirajući željeni oblik. Varijacije i kvalitet rešenja ogledaju se u promeni parametara kod tri konceptualna modela – zida sačinjenog od linijskih elemenata ispune, zida od pločastih elemenata i zapreminski ispunjenog zida. Svaka nova izmena u formi zida morala je proći kriterijum funkcionalnosti, bezbednosti i estetskog kvaliteta, kako bi se smatrala potencijalnim konačnim rešenjem. Kao jedan od glavnih potencijalnih problema izdvaja se jačina konstruktivnog sklopa samog zida i način njegove fabrikacije. Shodno tome je bilo potrebno upotrebiti različite materijale i načine sklapanja zida, za svaki od navedenih sistema ispune i prilagoditi ih tako da i kriterijum estetike bude zadovoljen. Posebno je bilo potrebno obratiti pažnju na to da se za materijal kontaktne površine ne upotrebi ni hladan i grub materijal, kako ne bi došlo do neželjene povrede penjača prilikom njegovog korišćenja. Konkretno kod zapreminskog sistema javlja se dodatni problem u fabrikaciji, s obzirom na izradu potrebne veličine elementa. Međutim, problem bi se mogao rešiti izradom kalupa iz delova i njegovim naknadnim sklapanjem neposredno pred montažu. Kako broj rešenja ne bi išao u nedogled, parameter veličine elementa je fiksiran, a ključnu ulogu u procesu modelovanja odigrao je parameter gustine ispune. S ciljem da se mogućnost povrede korisnika svede na minimum, gustina elementa ispune nije bila veća od 4cm, čime bi se onemogućilo zaglavljivanje nogu prilikom penjanja. Sve navedene restrikcije u modelovanju i fabrikaciji, dovele su do optimalnog broja rešenja koji pokazuje da ne postoji nužno jedno ispravno rešenje, već sva tri načina oblikovanja mogu biti uzeta u obzir, ukoliko se vodi računa o kriterijuma koji su postavljeni na početku zadatka. Pri odabiru finalnog sistema, faktor koji bi mogao da prevagne je ništa drugo do lični ukus investitora.

Ključne reči: sistem ispune; parametarski zid za penjanje; kriterijumi; modelovanje; fabrikacija

13



Upotreba perforacija na paviljonskim konstrukcijama Autor: Gordana Savković AU 23/2017

Apstrakt: Svetlost je svoju primenu u arhitekturi pronašla još od njenih najranijih oblika. Od najstarije sakralne arhitekture posvećene Suncu, preko romanike, gotike, pa sve do danas gde se svetlost i senka i dalje upotrebljavaju kao elementi koji imaju moć transformacije prostora. Jedan od primera gde je prostor dizajniran od strane prirodnog svetla jeste kupola koju je projektovao Jean Nouvel za muzej Luvr u Abu Dabiju. Kupola se sastoji od 8 slojeva, izgrađena od oko 8000 geometrijskih šablona u obliku arapske zvezde. Šabloni se preklapaju i propuštaju svetlost u unutrašnjost prostora. Posetilac ima osećaj da je okupan sunčevim zracima, pa je efekat nazvan kiša svetlosti. Sličan efekat sam želela da postignem na paviljonu, upotrebom elemenata koji će svojim položajem obrazovati perforacije. Za lokaciju je odabran Dunavski park, neposredno uz jezero. Prvo sam pristupila oblikovanju samog paviljona, a inspiraciju za njegovu formu sam pronašla u listu. Paviljon se sastoji iz dva sloja, nastao preklapanjem šablona floralnog motiva. Dalji rad se nastavio u Grasshopper-u. Površ je podeljena na unutrašnju i spoljašnju. Potom je napravljen Plane Surface čija je površina jedna površini unutrašnje/spoljašnje opne. Ona je podeljena na kvadrate i pronađene su karakteristične tačke pomoću kojih je dalje obrazovan floralni element. Međutim, rezultat nije bio zadovoljavajući iz razloga što se nisu svi elementi zatvorili. Potom sam pokušala da dođem do željenog rešenja uz pomoć alatke Paneling Tools u Rhino-u. Spoljašnja/unutrašnja opna podeljena je na mrežu tačkama, a potom je odabrana opcija Panel Custom 3d Variable, odabran je modul, te je na taj način dobijen željeni rezultat. Paneling Tools je jednostavniji za korišćenje, međutim prednost Grasshopper-a jeste u tome što vrlo lako možemo isprobati različite varijacije samo promenom određenih parametara. Model paviljona je postavljen na lokaciju, a potom je praćeno kretanje senke u junu i oktobru, u 10, 13 i 16h. Senke se kreću konstantno, ne ostaju statične i zavise od vremena i lokacije. Kretanje senke sa sobom nosi i kretanje mesta, što dovodi do dinamičnosti unutar prostora.

Ključne reči: svetlost; senka; paviljon; šabloni; perforacije

15



Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta Autor: Kristina Siročić AU 24/2017

Apstrakt: Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta prati samo modelovanje figurica. Proučavanjem različitih materijala, kako onih koji su poznati u proizvodnji šahovskih setova, tako i onih koji se uopšte ili u minimalnim količinama koriste, uključujući i nekoliko načina izrade. Od materijala su izučavani: glina, silikon za topljenje, vosak, drvo i plastika, za koje se smatra da mogu odgovoriti na navedene zahteve. Načini izrade koji su izučavani su: 3D štampa, topljenje voska i silikona, izlivanje gline i rezbarenje na laseru, kao neke od metoda koje su već našle veliku primenu u praksi. Nakon dobijenih figurica od nabrojanih materijala izvršene su određene procene i postavljena su pitanja na koja je bilo potrebno dati konkretne odgovore - Da li je figuricu potrebno dodatno obraditi? Kakvo dejstvo materijal ima na habanje, pad sa visine i kakva će biti deformacija usled delovanja sile, odnosno da li će je biti? Pronalaženjem odgovora na ova pitanja dolazi se do zaključka zbog čega glina, silikon za topljenje i vosak nisu materijali koji se koriste za izradu šahovskih setova. Silikon za topljenje i glina zahtevaju dodatnu obradu, dok je vosak veoma trošan materijal. Daljim istraživanjem dolazi se u kontakt sa 3D štampačem, kao i laserom. Rad na laseru sa drvetom je doneo negativan rezultat i zaključeno je da je rezbarenje uz pomoć lasera dug i skup proces koji nema zagarantovan izgled željenog modela. Suprotno laseru, 3D štampač ispunjava sva očekivanja i dobijene su šahovske figurice koje su identičnog izgleda kao modeli. Time je zaključeno da je istraživanje uspešno izvršeno jer su pronađeni načini koji su prihvatljivi kao i oni koji nisu i njihovi razlozi za i protiv.

Ključne reči: fabrikacija; ergonomija; šah; set

17



Fizički izraz ideje modernističkih spomenika Autor: Boris Gluščević AU 32/2017

Apstrakt: Spomenici nastali na teritoriji bivše Jugoslavije šezdesetih i sedamdesetih godina prošlog veka predstavljaju prve oblike savremene i moderne skulpture, urbanizma i arhitekture na ovim prostorima. Takvi spomenici jasno kroz direktan materijalni izraz iskazuju ideju, zamisao i koncept umetnika, vajara koji je tragične i turbulentne momente istorije zemlje preveo u često nazivanu ’’brutalnu’’ fizičku strukturu. Osnovna zamisao istraživanja je sprovesti analizu fizičkog izraza ideje spomenika, načina na koji se ona razvila kod umetnika i načina na koji se ideja kroz geometrijske oblike formira u fizičkom svetu. Analizom postojećih i konceptualno najefektnijih spomenika, sagledana je njihova osnovna ideja i način na koji se ona linijski formira u prostoru. Glavni problem predstavljalo bi pitanje kako što brže pristupiti analizama koncepta kako bi se, zahvaljujući modelovanju, u što kraćem vremenskom roku dobio maksimalan broj varijacija rešenja. Razumevanjem linijskog koncepta spomenika, cilj je doći do automatizovanog procesa formiranja novih spomeničkih formi iz jedne ili više linija, koje bi na najjednostavniji način mogle predstavljati ideju spomenika. Kao najefikasniji vid modelovanja pokazao se parametarski pristup. Proces rada predstavlja formiranje prostorne krive kao osnove za samu orijentaciju modela i njegov konceptualni izraz. Rasporedom tačaka, ravni i poligonalnih elemenata u odnosu na prostornu krivu, dobijena je osnova za automatizovan pristup modelovanju novih formi. Automatizacija procesa prilikom parametarskog modelovanja pokazala se kao veoma korisna prilikom samog razvoja formi iz koncepta, zahvaljujući brzim promenama modela i velikom broju dobijenih varijacija u kratkom vremenskom roku. Ispravljanjem dobijenih modela preko tačaka u programima za modelovanje, dolazi se do finalne hibridne forme koja može biti korektna osnova za dalji rad na tehničkim crtežima i pri potencijalnoj realizaciji novog spomenika. Istraživanje pokušava da sagleda načine na koje su autori spomenika pristupili ideji i da se u duhu savremene prakse i hiperprodukcije osvrne na umetnički fizički izraz. Rezultati rada pokazali su da se vrlo efikasno, kombinovanjem različitih vidova računarskog modelovanja, može približiti osnovnoj ideji, analizirati je i razumeti i zaključno, fizičkom strukturom uspešno odgovoriti na nju.

Ključne reči: Jugoslovenski modernistički spomenici; formatizacija ideja; parametarski pristup; automatizacija

19



Automatizacija arhitektonskog projektovanja: Grasshopper + Termite Nest Autor: Marian Buljovcić AU 44/2017

Apstrakt: Tema istraživanja je bila automatizacija projektovanja osnove stambene jedinice i mogućnost generisanja varijacija željenih osnova. S obzirom na opširnost i kompleksnost teme, fokus je na postavci algoritma sa parametrima za međusobni odnos prostorija i njihove veličine. Najupečatljiviji primer automatizovane arhitekture je Finch 3D Džaspera Valgrena koji pomoću podešavanja parametra u rule-based algoritmu dolazi do rešenja osnove, a pomoću baze podataka procesovane veštačkom inteligencijom nalazi rešenja za estetska pitanja projekta. Drugi primer generativnog dizajna vredan isticanja je Džol Simonov (Joel Simon) projekat “Evolving floorplans” tj. evolutivne osnove u kom je ideja optimizacije osnove jedne standardne srednje škole pomoću genetskih algoritama i algoritma za evaluaciju mutacija generisanih rešenja. Ovi primeri uspešno generišu osnove sa racionalnom raspodelom prostora i njihovih odnosa, međutim zbog kompleksnosti i opširnosti projektovanja kvalitetne osnove, generisani projekti nemaju veliku praktičnu vrednost. Algoritmima korišćenim za generisanje ovih osnova fale i mnogi parametri kao što su tipovi zidova, optimalne veličine vrata i prozora, prepoznavanje susednih objeketa i okoline. Za rešavanje ovih problema navedenih primera potrebno je da se ovaj način projektovanja još razrađuje da bi se došlo do kvalitetnih i upotrebljivih generisanih rešenja osnove. Može se pretpostaviti da će se rešenje naći u upotrebi genetskih algoritama tj. niza podataka koji definišu dimenzije, granice, oblik i otvore jedne celine, kao i njihove međusobne interakcije. Proces generisanja neke osnove počinje sa unosom podataka potrebnih prostorija kao što su naziv, veličina i odnos sa ostalim prostorijama. Ovi podaci se zatim konvertuju u prostornu sintaksu i grafikon u kom su linijski prikazani odnosi prostorija. Nakon što se definiše kontura osnove, algoritam pravi dispoziciju tačaka (prostorija) iz koje će se moći grafički prikazati bubble, tj voronoi dijagramom. U poslednjoj komponenti algoritma se voronoi dijagram formatira u ortogonalne celine - sobe/ prostorije. Rezultati iteracija ostaju sačuvani u projektu. Programi korišćeni za automatizaciju idejnih rešenja osnova su i dalje u fazi razrade i još ne uključuju mogućnosti esencijalne za generisanje osnove adekvatnog kvaliteta.

Ključne reči: Grasshopper; Termite Nest; dijagram

21



Fabrikacija laganih avionskih struktura primenom waffle metode i razvojnih traka Autor: Svetlana Vignjević AU 46/2017

Apstrakt: Početak istraživanja zasnovan je na pitanju zašto se u praksi fabrikacije avionskih struktura ponavlja jedan oblik i da li se ista aerodinamočnost može postići sa drugim izgledom aviona. Na samom početku dolazimo do oblika koji će biti ispitan. Korekcijom dužine krila, skaliranjem krajeva u odnosu na početak, kao i uglom krila u odnosu na telo aviona dobija se konačan izgled. Sledeći korak je bio odabir metoda fabrikacije. Kao najadekvatnija odabrana je Waffle metoda, prvenstveno zbog toga što stvara šupalj skelet koji čini avion lakim. Waffle metoda je rađena u Rhino programu, kao i omotač aviona. Pravljen je od folije koja je razmotavana u programu, zatim štampana i sečena po tim dimenzijama. U Rhino-u su dobijeni delovi za skelet, a potom su sečeni laserom na balsi debljine 3mm. Skelet je uspešno završen, dok je folija pravila problem. Razmotavanje u Rhino programu nije išlo kao po planu, takođe ni sečenje folije nije bilo moguće odraditi na laseru, zbog osetljivosti folije na visoke temperature. Sečenje folije je odrađeno tako što su se razmotane površi štampale na papiru, a zatim precrtavale na foliju. Zbog netačnosti slobodne ruke dolazilo je do malih grešaka koje su takođe uticale na izgled i kvalitet. Nakon sastavljanja makete usledila je provera letećih mogućnosti aviona. Avion je prvi put bačen sa visine prosečnog čoveka i uspeo je da uzleti. Prilikom sletanja avionu se oštetio rep, odnosno desna strana repa. Nakon toga bačen je još jednom, ali nije uspeo da uzleti. Pretpostavljamo da je to zbog slomljenog repa. Zaključak: za bolje karakteristike aviona treba se detaljnije razmatrati dobar oblik aviona kao i dužina krila i repa. Pored toga balsa kao materijal od kog je napravljena maketa je dosta krh i lako puca, što je dovelo do loma repa. Takođe, omotač (u ovom slučaju folija) bi trebala biti preciznije napravljena, jer se zbog njenih nepravilnosti gubi glatkoća koja utiče na aerodinamičnost.

Ključne reči: aerodinamičnost; zakrivljene forme; waffle strukture; razvojne trake; letenje

23



Modelovanje oldtimer automobila na primjeru (Mustang Shelby GT 500 1967) Autor: Ognjen Ilić AU 116/2017

Apstrakt: Scene koje sadrže automobile su obično već preopterećene, te su potrebni modeli automobila takvi da broj poligona bude što manji. Takvi modeli nazivaju low poly modelima što znači da sadrže manji broj poligona ali ipak zadržavaju oblik prvobitnog modela. Low poly modeli kao takvi imaju mogućnost daljeg unapređivanja bez povećanja broja poligona teksturisanjem, animiranjem itd. Mogući problemi pri modelovanju su pronalazak kvalitetnih referentnih fotografija, precizno sastavljanje zasebnih elemenata, modelovanje karakterističnih elemenata na modelu i veliki broj poligona. Cilj je kvalitetan i precizan model generisan sa što manjim mogućim brojem poligona. Pomoću pozicioniranja vertex-a polako se dolazi do željene forme. Problemi se javljaju na spojevima koji nisu jasno definisani referentnim slikama zbog starosti modela te male preciznosti referentnih slika. Tokom modelovanja svaki element je modelovan zasebno, te je kasnije sastavljen sa Target weld komandom. Da bi se izbjegle moguće nepreciznosti model je ponovo modelovan iz manje većih cjelina, te se lakše dobijao željeni oblik. Proces modelovanja nije komplikovan i lako se dolazi do rešenja, ali zbog složenosti konkretnog primjera je jako teško uz Low Poly metodu definisati pojedine dijelove. Manje zaobljene elemente je lakše modelovati zbog lakše manipulacije ivica. Ivice se čine manje prelomljenje, te više zaobljene. Veće površi sa manji zaobljenjem je najlakše izmodelovati bez ikakvih dijelova na kojima se vidi prelamanje poligona. Pristup modelovanju je bio dobar, ali problemi kao što su referentne slike, low poly pristup te manjak vremena su uticali na finalni izgled modela.

Ključne reči: car modelling; low poly

25



Poređenje modelovanja u SketchUp-u i Rhino-u (kvalitet i vreme potrebno za modelovanje) na primeru zgrade Taipei 101 Autor: Vuk Jurišin AU 71/2017

Apstrakt: Taipei 101 je idealna zgrada za poređenje različitih pristupa modelovanja zbog svoje modularne građe. Taipei se sastoji od tri dela: baze, modularnih spratova (koji se sastoje od 8 spratova) i antene na vrhu zgrade. Glavni kriterijumi za poređenje modelovanja u SketchUp-u i Rhino-u su bili kvalitet modela i vreme potrebno za njegovo dobijanje. Razlog odabira ova dva programa za modelovanje je njihov skroz suprotni pristup modelovanja, u SketchUp-u se svaka linija crta posebno za sebe i proces modelovanja je sporiji, dok je u Rhino-u (Grasshopper) modelovanje automatizovano zahvaljujući parametarskim podešavanjima. Određeni parametri (rotacija, promena broja ivica u osnovi) modula su menjani u daljem istraživanju kako bi se prikazale prednosti Rhino-a. Istraživanje može da se utvrdi kao uspešno ako se dobijaju različiti rezultati u oba programa ali i ako se dobiju isti rezultati. Modelovanje u SketchUp-u je iz tri dela kao i u Rhino-u ali je u SketchUp-u sporije, svaki deo mora da se crta posebno sem modula spratova koji mogu da se umnože jer su isti. Modelovanje u Rhino-u (Grasshopper) počinje ispisivanjem koda koji definiše oblik modula, visinu i broj spratova, horizontalnu i vertikalnu podelu spratova, debljinu rama prozora i same prozore. Isti kod se može primeniti na sve ostale delove zgrade uz promene parametara što značajno ubrzava proces modelovanja. Takođe je rađena varijacija postojećeg stanja gde su promenjeni parametri za bazu da bude petougao i moduli spratova su zarotirani kako bi formirali spiralu. Iz rezultata istraživanja utvrđuje se da je potrebno uložiti po 4 sata za modelovanje u oba programa, iako je modelovanje u SketchUp-u (slika 1) sporije, pisanje koda u Grasshopperu može da potraje malo duže tako da je uloženo vreme približno. Kvalitet modela je bolji u Sketchupu jer se posvećuje vreme detaljima koji se primećuju kad se radi korak po korak dok je u Rhino-u (slika 3) malo lošiji kvalitet jer je modelovanje automatsko i potrebno je uložiti dodatno vreme kako bi se ispravile greške. Varijacija u Rhino-u (slika 2) može da se dobije za veoma kratko vreme pomeranjem parametarskih slajdera. Zaključuje se da je modelovanje u Rhino-u pogodnije za istraživački deo projektovanja zbog brzo menjanja parametara i izgleda celog projekta dok je SketchUp odličan za završne faze projekta gde se prikazuje finalna forma. Ključne reči: Taipei101; ušteda vremena; parametarski pristup

27



Parametric Tessellation in Architecture Autori: Slobodanka Kuzmanović AU 84/2017 i Nataša Racić AU 89/2017

Apstrakt: Istraživanje ravanske i prostorne teselacije korišćenjem parametrskih pristupa. Tema istraživanja jeste primena parametarskih pristupa tesalacije na fasadnim elementima i paviljonskim konstrukcijama. Prvi primer izveden je na ravanskom segmentu, što samim tim znači da mu je i fabrikacija brža i lakša. Njegovom gradacijom, odnosno kontrastom stvara se zanimljiv efekat u enterijeru, kako zbog materijala tako i zbog osvetljenja. Drugi primer naprotiv, zahteva mnogo veću integraciju procesa fabrikacije i projektovanja. Najbolji pristup modelovanju jeste pomoću razvojnih traka podeljenih na jednakostranične trouglove. Sagledavanjem prvog inspirativnog primera može se uočiti manuelno otvaranje elemenata kojim se postiže interakcija između prostora i korisnika, što je poslužilo za dalji razvoj ideje i upotrebu automatizovanog mehanizma. Problemi koji se javljaju jesu: kontrola broja i veličine otvora, kao i nedovoljna osvetljenost unutrašnjosti. Upotrebom kinetičkih fasada, odnosno sinhronizovanim otvaranjem i zatvaranjem delova fasade pod dejstvom sunčevih zraka, rešen je problem osvetljenosti prostora. Parametarskim pristupima rešeni su problemi veličine i broja otvora. Sam cilj istraživanja jeste razvijanje pristupa koji omogućava teselaciju, odnosno popločanje i ravanskih i prostornih formi, trougaonim panelima. Na osnovu zadatih kriterijuma: minimalan utrošak vremena i materijala, mogućnost jednostavnog održavanja, utvrđeno je da je istraživanje uspešno sprovedeno. Prva metoda podrazumeva istraživanje ravanske teselacije - odabirom određenog elementa multiplikacije, u ovom slučaju jednakostraničnog trougla, njegovim pozicioniranjem, dimenzionisanjem i umnožavanjem, formirana je kontinualna mreža sačinjena od heksagonalnih poligona. Krajnji postupak podrazumeva uvođenje solarnog luka kao sredstva koje vrši uticaj na otvaranje i zatvaranje panela dejstvom sunčevih zraka. Druga metoda podrazumeva istraživanje prostorne teselacije - uvođenje krive i dodavanje ravni radi definisanja površi, odabir poligona, kao i broj njegovih strana, omogućavanje rotiranja, dekonstrukcija na osnovne segmente i podela na trouglove, odnosno panele. Pronalaženjem tačke na površi, dobija se mesto od kog kreću otvori. U zavisnosti od faktora skaliranja zavisi i veličina otvora. Na osnovu dobijenih rezultata zaključeno je da se parametarskim pristupima brže i jednostavnije dobijaju željeni modeli.

Ključne reči: ravanski; prostorni; kinetički; parametarski

29



Modelovanje trodimenzionalne tapete Autor: Milan Đilas AU 88/2017

Apstrakt: Trodimenzionalne tapete poboljšavaju izgled enterijera i samim tim koriste se kao jedan lak način za ukrašavanje zidova. Svaka tapeta ima svoje dimenzije kojima pokrivaju zid na koji se postavljaju, modelovanje i osvrt na fabrikaciju trodimenzionalnih tapeta je uža tema istraživanja. Postojeći primeri trodimenzionalnih tapeta su postali uobičajen način obogaćivanja enterijera, jer se postiže na lak način, tako što se u kalup izliva određen materijal i dobija se finalni izgled. Materijali koji se uobičajno koriste su gips, drvo, plastika i stiropor. Materijal od koga bi se pravile trodimenzionalne tapete je gips, jer nije komplikovan za izradu. Kao inspiracija iz postojećih primera trodimenzionalnih tapeta jesu tapete koje imaju imitaciju složenih ciglica, ali u ovom slučaju ciglice su paralelne, slažu se jedna na drugu bez smicanja zarad zadržanja oblika trodimenzionalne tapete koji olakšava slaganje na zid nepravilnog oblika. Analizom raznih oblika trodimenzionalnih tapeta i modelovanjem kalupa koji je potreban za izradu trodimenzionalnih tapeta od gipsa, prilikom postavljanja trodimenzionalnih tapeta u programu na zadati zid koji je nepravilan, ono što jeste problem jesu dimenzije tapeta kako bi se prilagodile zadatom zidu. Dimenzije trodimenzionalne tapete su prilagođene nepravilnom zidu kao i oblik trodimenzionalnih tapeta koji je pravougaon, što omogućava da tapete u potpunosti prekriju zid. Prilikom izrade modela u programu napravljene su varijacije izgleda trodimenzionalnih tapeta gde se tapete razlikuju po količini, utrošku materijala i samom izgledu trodimenzionalnih tapeta. Svaka vrsta trodimenzonalnih tapeta je postignuta metodom multipliciranja modela. Time je zaključeno da je istraživanje bilo uspešno izvršeno, jer je pronađen način za popločanje nepravilnog zida sa trodimenzionalnim tapetama.

Ključne reči: modelovanje; tapete; varijacije; enterijer

31



Integrisani pristup fabrikaciji slobodnih formi Autor: Dragana Selaković AU 6/2017, Milica Milovanović AU 9/2017 i Sofija Bunjac AU 80/2017

Apstrakt: Kod modelovanja i fabrikacije dvostruko zakrivljenih površi se javljaju komplikacije koje se mogu rešiti primenom origami principa. Na referentnoj slici se nalazi objekat koji nije izveden, već predstavlja samo maketu. On predstavlja primer na kom je primenjen osnovni origami princip, koji je dosta zastupljen u arhitekturi. Mogući problemi pri korišćenju ovog principa se mogu pojaviti kod održavanja stepena zakrivljenosti prilikom umnožavanja malih struktura i dobijanja odgovarajućeg šablona. Modelovanju se pristupilo sa tri metode u cilju pronalaska najbolje metode modelovanja kako bi se struktura što bolje prikazala ili izvela. I Metoda - Modelovanje forme aproksimacijom na razvojne trake Ovaj rezultat dobijen je pomoću alatke Unroll surface. Ovom metodom modelovanja nismo dobili željene rezultate jer se problem pojavio kod preklapanja traka kada se one razviju u osnovi. II Metoda - Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture putem 3ds Max-a Pravljenje šablona direktno na izmodelovanoj strukturi pomoću alatke Generate procedural topology koja omogućuje pravljenje pattern-a na bilo kakvoj formi. Nakon podešenog pattern-a fasadna forma je lako editovana. III Metoda - Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture putem Crane-a i programa koji omogućuje digitalnu simulaciju savijanja Napravljen je šablon na osnovu kog će se savijati budući model. On je ispitan na nekim jednostavnijim geometrijskim oblicima (torus, cilindar), a zatim primenjen na željenu strukturu. Nakon što je modelovanju i fabrikaciji pristupljeno na tri različita načina i nailaženja na prepreke i komplikacije, kao najbolje rešenje se pokazala metoda III i upotreba Crane-a kada su u pitanju folding forme.

Ključne reči: origami; fabrikacija; dvostruko zakrivljena površ

33



Modelovanje ergonomski udobnog nameštaja od linijskih elemenata Autor: Ana Lučić AU 97/2017

Apstrakt: Nameštaj mora biti projektovan tako da pruža udobnost korisnicima. Veliki broj komada nameštaja u današnje vreme se projektuje iz estetskih razloga, što dovodi do problema neudobnosti i neprilagođenosti različitim grupama. Ergonomija je nauka koja se bavi da što bolje dizajnira proizvode i prilagodi ih ljudima. Za istraživanje su odabrana tri primera nameštaja koja su različita ali iste estetske vrednosti. Svaki od komada nameštaja je dizajniran od različitog materijala i strukture. Probleme koje uočavamo za prvi primer su prvobitno materijal i struktura, stolica izgleda da bi se pri korišćenju deformisala i s time izgubila stablinost. Ovo je istovremeno problem korišćenja metalne žice koja ne izgleda kao najstabilnija i najprijatnija opcija. Kod druga dva primera komadi nameštaja izgledaju stabilno, ali se u pitanje dovode njihove dimenzije poput visine, širine i dubine. S obzirom da odabrane primere nije moguće ispitati lično, najefikasniji način je provera njihovih dimenzija i da se one uporede sa ergonomskim dimenzijama namenjenim za ljudsko telo. Ovakav način istraživanja ne mora, ali može da dovede do dobrih rezultata, i ako bi najadekvatniji način bio lično ispitivanje kroz upotrebu nameštaja. Kroz referentne slike i poznate dimenzije prvobitno su modelovani komadi nameštaja. Korišćeni programi su Grasshopper i SketchUp. Prvi primer modelovanja je zahtevao crtanje individualnih delova u SketchUp-u i zatim njihovo sastavljanje tako da se dobije željeni oblik. Drugi primer je urađen u Grasshopper-u tako što je jedan štap kopiran i rotiran za 90O. Pri uspešnom modelovanju komada nameštaja zaključeno je da nisu ergonomski tačni i zato se dalje istraživanje usresredilo na menjanje i prilagođavanje njihovih dimenzija. Kroz menjanje uglova i visina za drugi primer smo dobili ergonomski tačnu klupu, dok je za prvi program prilagođavanje dimenzija bilo mnogo teže i neuspešnije, najefikasniji deo je bio menjanje rastojanja delova. Kroz istraživanje smo zaključili da ne mora svaki primer gubiti estetsku vrednost pri promeni dimenzija, ali da je sve u zavisnosti od komada nameštaja. I ako ovo nije najpouzdaniji način istraživanja dođeno je do zaključka da je bitno i koji se program koristi. Nemaju svi programi jednake sposobnosti da na najjednostavniji način prilagode određene dimenzije.

Ključne reči: ergonomija; udubnost; struktura

35



Modelovanje plafonskih elemenata enterijera sa kružnim perforacijama Autori: Grujičić Strahinja AU 20/2017 i Milisavac Emilija AU 66/2017

Apstrakt: Plafonska konstrukcija predstavlja važan element enterijera koji doprinosi stvaranju prijatnog ambijenta. Ona nema samo estetsku ulogu već i funkcionalnu. Jedna od najzastupljenijih i najklasičnijih upotreba spuštenih plafona je svakako ‘’Armstrong’’ konstrukcija. Pored činjenice da je opšte prihvatljivo da estetski ne izgledaju lepo u enterijeru, ipak se koriste zbog lake ugradnje i niske cene. Zato je potrebno uvesti plafonske strukture koje izgledaju efektno u enterijeru i daju novi doživljaj samog prostora. Kod analiziranih primera problemi koji se javljaju su projektovanje ovih struktura, izvođenje, fabrikacija i cena. Prednost upotrebe ovakvog načina oblaganja plafona je što efektno izgleda u enterijeru i daje novi doživljaj samog prostora. Iz tog razloga, cilj istraživanja je da se osmisli dizajnerski pristup kojim je moguće rešiti već navedene probleme. Proces istraživanja i rada je podeljen u dve faze. Prvi deo istraživanja je rešavanje forme plafonskih elemenata. Za osnovni oblik panela izabran je trougao, zbog najlakšeg načina uklapanja. Neki od problema koji su se javili na početku su: određivanje visine strukture, rastojanje centra prečnika perforacija na panelima i sl. Iz tog razloga, visina plafonskih elemenata linearno opada od najviše tačke prostora ka najnižoj, odnosno struktura se iz 3D elemenata pretvara u 2D, a centri perforacije su postavljeni na jednakim rastojanjima. Postavljena je horizontalna ravan na koju su projektovane tačke i dobijena je struktura kojom je obložen plafon.Drugi deo istraživanja je ispitivanje veličine perforacija, odnosno koji prečnik najviše odgovara elementima i koji omogućuje najveći prolazak prirodne svetlosti kroz prozore koji su sakriveni iza panela. Pretpostavljene su određene dimenzije prečnika perforacija i analizirano je kroz koje perforacije prolazi najveća količina prirodne svetlosti, a da je pri tome moguće fabrikovati ovakve panele. Za osnovni oblik perforacija izabran je krug, a najidelanije veličine su od 0.2-0.85% iskorišćenosti panela, jer ne dolazi do presecanja perforacija a opet su dovoljno velike da svetlost može da prođe kroz njih. Na kraju istraživanja dobijena su dobra rešenja, s tim da se prilikom modelovanja struktura linijski menjala po visini, pa se tako ostavlja mogućnost za isprobavanje i postavljanje zakrivljene površi na koju se projektuju tačke, a zatim formira struktura na isti način. Sam proces modelovanja nije zahtevan, pogotovo kada se koriste parametri koji značajno olakšavaju rad i pomoću kojih je lakše doći do željenih rezultata. Ključne reči: plafonska struktura; perforacije; osvetljenost

37



Modelovanje i praktično izvođenje skulpture senke Autor: Marina Maksimović AU 08/2020

Apstrakt: Istraživanje se zasnivalo na modelovanju elementa koji proizvodi skulpturu senke kao i na praktičnom izvođenju. Bavljenjem problemom savijanja određenog dela elementa po liniji siluete, praktično i precizno izvođenje ove skulpture senke prateći dobijeni 3d model, kao i kako dobiti istu senku siluete u izvedenom stanju kao i u 3d modelu. Praktično izvođenje savijanjem papira zasnivalo se na pravljenju krivi ručnim savijanjem papira. U ovom segmentu rada istraživala se postavka svetla, varijacije senki i modula kao i postizanje što bližeg rezultata određenoj silueti. Što se modelovanja tiče, ono se razvijalo u dve faze. Prva faza, koja se pokazala na kraju kao nezadovoljavajuća, bila je modelovanje u 3ds max-u pomoću opcije Plane / Soft Selection tool / Manuelnim pomeranjem verteksa. Problem je nastao kod pojavljivanja jakih fleka i senki na modelu. Dobijeni rezultati modelovanja u 3ds Max-u nisu zadovoljavajući zbog pojave fleka na modelu prilikom manuelnog pomeranja verteksa u opciji Soft selection / Plane. Ovaj metod pored pojave deformacija na modelu, ima za manu i utrošak vremena koji je veliki, budući da se modelovanje zasniva na manuelnom pomeranju verteksa, u cilju dobijanja željene siluete, koja se ne može dobiti nikako kao identična onoj koju želimo. Takođe, sve eventualne promene koje bismo radili na dobijenom modelu bi takođe išle manuelnim putem, što je poprilično spor način. Kako u toj fazi istraživanja nisu dobijeni željeni rezultati što se tiče modelovanja skulpture senke, modelovanje je prebačeno u Grasshopper, gde su dobijeni dobri rezultati. Napravljen je kod kojim dobijamo željenu skulpturu senke i ubačena je silueta koju želimo da dobijemo. Dobijeni rezultati u Rhino7 / Grasshopper-u su se pokazali kao vrlo dobri i princip po kome smo radili možemo usvojiti kao izuzetno brz i efikasan, takođe i vrlo jednostavan za modifikovanje. Dobijeni model nema nikakvih deformacija, dobijena skulptura senke je identična silueti koju smo uvezli u program i koju želimo da dobijemo kao krajnji rezultat.

Ključne reči: modelovanje; Autodesk 3dsmax; Grasshopper; praktično izvođenje

39



Kinetičke fasade - Analiza osunčanosti Autor: Milica Dišić AU 27/2017

Apstrakt: Pomoću kinetičkih fasada, objekti imaju mogućnost da reaguju na spoljašnje uslove tako da kontrolisano propuštaju sunčevu svetlost u unutrašnjost. U tu svrhu mogu se koristiti pokretni vertikalni brisoleji. Podsticaj istraživanja je The Bund Finance center arhitekata Foster+Partners i Heatherwick Studio-a, čija fasada je inspirisana tradicionalnim kineskim tkanjem. Sastoji se od tri sloja kićanki koje se pokreću tako da pojedinačni vertikalni elementi ostaju u konstantnom položaju. Ova fasada ne propušta dovoljno svetlosti, te je neophodan uticaj na odredjene parametre, pritom ostvarivanje kvalitetne estetske komponente i uspostavljanje optimalne osvetljenosti objekta. Modelovanje je vršeno u RhinoCeros-u tj. Grasshopper-u. Određeni parametri fasade su menjani radi daljeg istraživanja, te je rađena simulacija svetla i analizirano svako od ponuđenih rešenja. Nakon modelovanja geometrije fasade koja blokira sunčevu svetlost, napravljene su ploče odnosno spratovi do kojih osvetljenje dolazi. Zatim je predstavljena putanja sunca u vidu luka sa mogućnošću da se menja doba dana i godišnje doba. Parametri fasade na koje se utiče su: broj šina, oblik krive koju formiraju vertikalni elementi, pomeranje fasade, razmak izmedju vertikalnih elemenata i prečnik vertikalnih elemenata.Što se tiče unutrašnjosti objekta utiče se na broj spratova. Kako bi istraživanje bilo potpuno, odabrana su tri različita slučaja za analizu: leto-grupa zraka u podne, proleće-svi zraci u toku dana i zima-po jedan zrak za pet karakterističnih perioda u toku dana. Omogućen je vizuelni prikaz svetlosti na površinama spratova pomoću boja: crvena-stalna osvetljenost, žuta-povremena osvetljenost i zelena-neosvetljenost. Rezultati istraživanja pokazuju da u letnjem periodu zbog prirode ugla međuspratne ploče najviše utiču na zasenčenje spratova ispod njih, te najviše treba obratiti pažnju na definisanje spratne visine .Oblik krive koju formiraju vertikalni brisoleji može uticati na zasenčenje obodnih delova objekta. Što se prolećnog perioda tice, spratna visina dosta manje utiče na osunčanost unutrašnjosti, dok su dva najuticajnija parametra prečnik vertikalnih elemenata fasade i njihovo medjusobno rastojanje. Zimski period pruža manje osvetljenosti pa je pogodno da fasadu čine dva sloja brisoleja umesto tri. Na kraju, dolazi se do zaključka da parametar koji najviše utiče na propuštanje svetlosti jeste prečnik vertikalnih elemenata. Treba ga pažljivo definisati ukoliko se upuštamo u projektovanje ovakve kinetičke fasade.

Ključne reči: brisoleji; simulacija svetla; parametri; prečnik vertikalnih elemenata

41



Parametarsko modelovanje primenom linijskih elemenata Autor: Dejana Dobrić AU 39/2017

Apstrakt: U arhitekturi, posebno dizajnu enterijera bitnu ulogu ima odnos svetlosti i senke. Postavljanjem različitih izvora svetlosti, postižu se i drugačije percepcije i doživljaji prostora. Lampa, kao izvor osvetljenja se najčešće javlja u obliku koji umanjuje jačinu svetlosti i čini je difuznom, dok postoje primeri koji propuštaju svetlost stvarajući specifične senke u enterijeru. Analizirajući različite primere lampi od ravanskih elemenata uočeno je da se kao problemi javljaju složeniji način fabrikacije, uloženo vreme i trud u sklapanje elemenata i mogućnost naknadnog dodavanja izvora osvetljenja. Cilj istraživanja predstavlja ispitivanje varijacija različitih oblika lampe. Pronalaskom specifične strukture treba da se stvori posebna atmosfera unutar prostora za koji je namenjena, a pod tim se podrazumeva spektar osvetljenosti, kao i senke koje proističu iz predstavljene strukture. Na osnovu problema i ciljeva određen je proces rada koji podrazumeva definisanje oblika i načina modelovanja, odabir vrste materijala, istraživanje spektra osvetljenja, istraživanje dobijanja senki i način fabrikovanja. Urađen je jedan model lampe u Grasshoperu, koji bi uz promenu nekoliko parametara imao različite varijacije. Dobijeni primeri razlikuju se po veličini radijusa spojnica, obliku početne krive, debljini, gustini i broju zasebnih elemenata. Na osnovu dobijenog parametarskog modela i nekoliko njegovih varijacija, kao finalni rezultat istraživanja ispitan je odnos svetlosti i senke u prostoriji. Ispitivanje je rađeno na osnovu tri kriterijuma, a to su oblik lampe, jačina i pozicija svetlosnog izvora i gustina tj. broj pojedinačnih segmenata. Upoređivanjem 3 različita oblika možemo primetiti da se senka ne razlikuje u velikoj meri u odnosu na formu abažura, iz razloga što su pojedinačni segmenti koji formiraju senku jednakih dimenzija i oblika na sva tri modela. Drugi kriterijum tj. jačina osvetljenja, kao i njegova postavka znatno utiču na količinu i oblikovanje senke u enterijeru. U zavisnosti od gustine elemenata, odnosno “gušće” ili “ređe” strukture, formiraće se i slabija ili jača senka. Nakon detaljne analize možemo zaključiti da kombinovanjem parametara dobijenog modela postoji neograničen broj varijacija. Svaka od njih daje slične ili potpuno drugačije oblike senki u prostoru.

Ključne reči: parametarsko modelovanje; linijski elementi; lampa; svetlost; senke

43



Primena jedne vrste geometrijskog tela za postizanje prostorne anamorfoze Autor: Nina Radulović AU 42/2017

Apstrakt: Anamorfoza predstavlja prilagođenu projekciju ili perspektivu crteža, slike ili skulpture koja zahteva od posmatrača da zauzme određeni položaj u prostoru kako bi mogao da sagleda i doživi sadržaj. Ovaj rad se bavi prostornom anamorfozom, čija je izrada najkompleksnija, a doživljaj posmatrača najjači kada ugledaju efekat iluzije koju ova vrsta obmanjujućih dela u bilo kojoj tehnici može da izazove. Posebna pažnja pridata je radu umetnika Michael Murphya i njegovim prostornim instalacijama koje pored vizuelnog utiska prenose i poruke vezane za aktuelna društvena dešavanja. Kod ovako složenih instalacija modelovanje i fabrikacija mogu predstavljati izazov, a ono što je prepoznato kao neefikasnost u izradi njegovih primera je nedostatak parametarskog načina modelovanja koje može podići kvalitet strukture i skratiti uloženo vreme u sam proces modelovanja. Cilj istraživanja je postizanje prostorne anamorfoze promenom načina modelovanja, a rezultate efikasnosti ove metode moguće je proveriti merenjem vremena koje je potrebno za generisanje strukture i ocenjivanjem kvaliteta dobijenog modela. Polazeći od najjednostavnijih zahteva za izgled finalnog rešenja definisani su početni uslovi koji se tiču geometrijskog tela koje se umnožava. Kao element odabrana je jednobojna sfera za dobijanje jednostruke anamorfoze pri čemu su sva tela iste veličine. Menjanjem ovih početnih uslova manipulisanje modelom se usložnjava. Potrebno je ispitati zakone perspektive i pojave da se posmatraču objekat koji je na većoj udaljenosti od očne tačke čini manjim nego što jeste. Kada se odabere fotografija za prikaz neophodno ju je podeliti pomoću grida tako što se uoči koji je minimalan broj ćelija dovoljan da prikaže detalje. Od gustine grida zavisi kvalitet prikaza slike. Zatim se pristupa parametarskom modelovanju gde su glavni faktori broj redova i kolona grida, prečnik sfere i udaljenost posmatrača od površi, te se na taj način dobija očna tačka posmatrača koja će kasnije poslužiti i kao centar skaliranja. Promenom ovih parametara u svakom trenutku možemo bitno uticati na izgled modela što je jedna od najvažnijih odlika ovakvog pristupa. Dobijeni rezultati potvrđuju efikasnost ove metode modelovanja u pogledu utrošenog vremena i postignutog kvaliteta. Varijacije za bolja rešenja mogu postojati prilikom formiranja koda, a one svakako zavise od programske logike autora.

Ključne reči: prostorna anamorfoza; geometrijsko telo; perspektiva; parametarsko modelovanje

45



Infinity Mirror - Stvaranje bezgraničnog prostora koristeći se Fibonačijevim nizom Autor: Popović Vito AU 120/2017

Apstrakt: Beskonačan prostor pruža beskonačne mogućnosti za stvaranje nesvakidašnjeg okruženja. “infinity mirror” iliti beskonačno ogledalo je jedan od načina kreiranja ovakvog okruženja i ujedno glavna tema ovog istraživanja uz implementaciju fibonačijevog niza. Primjena ovog fenomena može se naći uglavnom u pop-kulturi i umjetnosti. Od cover art-ova za omote muzičkih albuma do rekreacija ikoničnih scena filmova iz kojih je konkretno i proizašla inspiracija za istraživanje. Analizom pomenutih primjera dolazi se do zaključka da postoji nedostatak pokušaja implementiranja date teme u arhitektonski svijet ili su ti pokušaji nedovoljno razvijeni i način njihove izrade je veoma komplikovan i dugačak proces. Glavne probleme predstavljaju uloženo vrijeme i rad prilikom kreiranja pomenutih prostora, te se tu i nameće glavni cilj ovog istraživanja - doći do željenih rezultata na najbrži način bez uticaja na kvalitet finalnog produkta. Glavni kriterijumi prema kojima se može provjeriti kvalitet istraživanja su uloženo vrijeme i sličnost krajnjeg rezultata sa referentnim prikazom. Rekreiranje referentne scene iz filma “Gospodar prstenova” se odvijalo u nekoliko faza koristeći se sledećim metodama. Prvo je u sam raspored stubova primjenjen fibonačijev niz, a kasnije i u dimenzije samog stuba. Zatim su stubovi postavljeni između dva ogledala.

Ključne reči: beskonačno ogledalo; fibonačijev niz; bezgraničnost; iluzija

47



Modelovanje i vizualizacija lentikularnog printa holografskih slika Autor: Mladen Serdar AU 52/2017

Apstrakt: Istraživanje mogućnosti softvera za modelovanje i renderovanje je bitno za buduće znanje i poduhvate. Sa time i istraživanje mogućnosti render softvera da urade efekte koje je moguće postići u pravom svetu, kao sto je lentikularni print. Efekti, obično iluzioni, se mogu postići kroz razne cake softvera, ali pitanje je da li se mogu fizički simulirati. Uspeh u simuliranju nečega kao lentikularni print pomoću render softvera pokazuje nivo kvaliteta koji softver može postići. U slučaju simuliranja efekta lentikularnog printa nailazilo se na problem pojava neželjenih pod-efekata, bagova i grafičkih grešaka. Osim samog unapređenja softvera, mogu se takodje i koristiti cake, ali one koje uspevaju da fizicki simuliraju efekat. Ako rezultati ne mogu da uspešno i zadovoljavajuće simuliraju efekte koje možemo da postignemo u pravom životu, logično je da nisu dovoljno dobri. Tokom istraživanja korišćene su dve različite metode, metoda simuliranja efekta pomoću parametara rendering softvera i realnošću simuliranja efekata materijala (staklo za sočiva) i fizička metoda. Posle mnogobrojnih pokušaja prve metode došlo je do zaključka da se većina gore navedenih problema ne može ispraviti, specifično ghosting efekat kao i grafički bagovi. Grafički problemi su se najverovatnije stvarali usred manjka balansa između kompleksnosti simulacije i broja piksela koje softver može da ponudi da prikaže. Kao i nepoznati grafički gličevi koji sve to prate. Verodostojnost parametara za materijale nije bila dovoljna da se specifično postigne tačnost potrebnog sočiva. Jednostavnija simulacija prvom metodom je pokazala solidne ali ne i optimalne rezultate. Na drugu ruku, druga metoda se pokazala odlično, sto je i očekivano jer se oslanja na fizičko prikazivanje efekta tako sto se umesto sočiva, panel “zgužva” poput lepeze, tako da se u zavisnosti od pogleda na panel dobija isti efekat kao i kad se koriste sočiva. To je tačno samo za simuliranje lentikularnog printa, ne i drugih efekata kao sto je 3d efekat.

Ključne reči: sočiva; iluzija; plakat

49



Ispitivanje uticaja vetra na urbanističkom nivou po principu Teslinog ventila Autor: Luka Babić AU 61/2017

Apstrakt: Nikola Tesla jeste jedan od najznačajnijih naučnika u ljudskoj istoriji i njegovi izumi se smatraju za vrhunac istraživanja, ali kako se oni mogu povezati sa arhitekturom? Jedan od takvih izuma jeste nazvan Teslin ventil. Suštinski, u pitanju je mehanizam, naizgled veoma prost, ali krajnje efektivan, kojim se kontroliše kretanje i snaga fluida (bilo to tečnost, gas ili nešto treće). Sastoji se od glavnog (primary) i sporednih (secondary) kanala, tzv. zaušaka. Od smera kretanja fluida zavisi i njegovo ponašanje unutar mehanizma. Ukoliko se kreće u smeru glavnog kanala, javljaju se mali, gotovo beznačajni gubici na njegovom drugom kraju. Sa druge strane, ako smer fluida dospe najpre u sporedne kanale, kretanje fluida jeste dosta kompleksnije, s tim da sada fluidi iz sekundarnih kanala usporavaju kretanje onog iz primarnog, dakle dolazi do gubitka, ali i usporavanja celokupne mase. Za model koje je napravljen su uzeti Teslini nacrti koji su trasirani u programu Rhinoceros. Dalje je korišten Simscake, inženjerski softver napravljen za termalnu analizu i simulaciju dinamike fluida. U softver je uvezen model i uneti neophodni parametri. Rezultati su pokazali da su se pritisak i količina fluida tokom njegovog kretanja kroz mehanizam postepeno smanjivala. Kako god, jačina vetra se u zalomljenim segmentima eksponencionalno povećavala rezultirajući u maloj količini vetra, sa većom brzinom od početne (pogledati grafike sa prve strane). Analizirani mehanizam se smatra upotrebljivim na urbanističkom nivou, na teritorijama kojima možemo postaviti smer i pravac udara jakog vetra. Posebna pažnje se treba pridati opasnim tačkama u kojima vetar dobija dodatnu snagu i rešiti uz konstrolisano i proračunato ispuštanje vetra, kako ne bi dostigao preveliku brzinu.

Ključne reči: Teslin ventil; udari vetra; urbanizam; kontrola vetra; preusmeravanje vetra

51



Korišćenje proširene stvarnosti za vizualizaciju prostora sa više pečata odjednom Autor: Dušan Bogunović AU 77/2017

Apstrakt: U ovom istraživanju sam se bavio proširenom stvarnošću (AugmentedReality). Kako bismo dobili što jasniju vizualizaciju prostora istraživao sam prikazivanje proširene stvarnosti, u programu Unity (uz pomoć sajta i dodatka programu-Vuforia), sa više pečata, odnosno sa više osnova koje pokreću 3d model u isto vreme. Proširena stvarnost se već koristi u raznim poslovima, a u arhitekturi jedan od primera jeste korišćenje iste za prikazivanje nameštaja kako biste što bolje videli da li vam se uklapa sa enterijerom. Jedan od primera je kompanija IKEA koja je pokrenula aplikaciju koja koristi proširenu stvarnost za prodaju svojih proizvoda. Verujem da je ovaj potez kompanije kao što je IKEA samo početak sve većeg broja korišćenja proširene stvarnosti i to ne samo za prodaju nameštaja, već i u svim sferama poslovanja. Osim prikazivanje nameštaja proširena stvarnost u arhitekturi se može koristiti i pri prezentovanju projekta, kako bi se lakše sagledao neki prostor. Kao problem koji tu nastaje jeste sagledavanje prostora preko samo jedne osnove, odnosno falinka prikazivanja prostora iz delova (zidovi, nameštaj, osvetljenje...). Probleme koje sam naveo moguće je nadvladati ukoliko se doda više pečata, više delova nekog prostora radi lakšeg sagledavanja istog. Cilj istraživanja i jeste bio rešavanje problema jednog pečata. Kako bih došao do cilja sredio sam tri pečata da bih odvojeno mogao prikazati zidove, nameštaj unutar projekta i sve to zajedno. Pored sređivanja pečata bilo je potrebno spremiti i model zidova, enterijera i to dvoje zajedno, koje sam kasnije povezao sa odgovarajućim pečatima. Rezultat nije bio zadovoljavajuć na kraju jer program nije prepoznao pečate i nije prikazivao ni jedan model od tri napravljena. Pri korišćenju jednog pečata dolazimo do brze i jasne prezentacije prostora, kao i do preciznog postavljanja modela na uspešno prepoznatom pečatu. Međutim, kada se koristi više pečata program iz nepoznatih razloga ne prepoznaje nijedan pečat posebno, a ne prepoznaje ni pečate kada su svi istovremeno prikazani kameri. Proširena stvarnost može biti veoma korisna, ali trenutno zaključujem da nije jednostavna za pravljenje kompleksnijih projekata sa više pečata. Smatram da će vremenom sve više biti korišćena i samim tim će napredovati i biti jednostavnija za pravljenje kompleksnijih projekata.

Ključne reči: modelovanje; virtuelni svet; stvarnost

53



Rekreiranje fotografije korišćenjem string art metode sa dva obruča - IRIS Autor: Jovana Anđelković AU 12/2017

Apstrakt: String art je tehnika preplitanja struna kroz pinove. Ima izraženu primenu u oblasti arhitekture i primenjenih umetnosti zbog svoje estetske funkcije. Postojeća praksa koristi ustaljen princip jednog referentnog obruča za ređanja struna pri kreiranju struktura ili u rekreiranju fotografija. Međutim, prevazilaženje toga je neophodno jer nije primenjivo na svakoj fotografiji. Takođe, pretežno su u upotrebi crna i bela boja zbog jednostavnijeg načina prikaza. Glavni iskorak u ovom istraživanju je formiranje i upotreba dva obruča (spoljašnjeg i unutrašnjeg) kao vodilja za naizmenično kačenje struna i popunjavanje prostora između njih. Ispitivanje i utvrđivanje najboljeg načina za kreiranje dva referentna oboda je ključno jer takav pristup omogućava veću fleksibilnost ređanja struna kao i mogućnost bolje kontrole pozicije istih. Takođe, doprinosi većoj sličnosti referentne fotografije i rekreirane strukture. U upotrebi su tri nijanse plave boje i isprobane su dve metode sa istim brojem struna. Prva podrazumeva iscrtavanje svih boja istovremeno, a druga, odabrana kao finalna, podrazumeva iscrtavanje jedne po jedne boje. Stoga postupak dolaska do finalnih rezultata podrazumeva iscrtavanje struna u slojevima, počevši od najtamnije do najsvetlije, kako bi se naglasio efekat dubine. Ova metoda je praktičnija sa stanovišta brzine i složenosti izvođenja i daje detaljnije rezultate. Ređanje struna počinje iz spoljašnjeg kruga na pinu koji je zadat kao početni, odakle se bira određeni broj tačaka sa unutrašnjeg kruga i eliminišu se one koje povezane strunama taj krug seku, kako bi se strune ređale isključivo između, a ne kroz njih. Zatim, za svaku od linija, koje povezuju te tačke sa početnom, se upoređuju vrednosti komponenti zadatih boja i boja na referentnoj fotografiji, kako bi se odabrala naredna optimalna linija. Postupak se iscrtavanjem ponavlja dok se ne iscrta zadati ograničen broj struna, za svaki od slojeva, koji se ređaju jedan iznad drugog, izdižući se za debljinu same strune da ne bi došlo do njihovog nagomilavanja. Finalna metoda podrazumeva jasno definisan odnos broja struna različitih boja, što doprinosi ujednačenosti prikaza i ravnomernom raspoređivanju struna u svim slojevima. Rekreirana struktura je u većoj meri uprošćena u prikazu, ali ima velike sličnosti sa početnom referentnom fotografijom. Ukoliko je neophodno, za postizanje veće detaljnosti moguće je povećavati broj struna u svakom sloju. Ključne reči: string art; rekreiranje; referentni sistemi tačaka; vodilje; strune; pinovi

55



Upotreba markerless AR tehnologije u prikazu nekadašnje gradske celine Autor: Aleksa Paunić AU 41/2017

Apstrakt: Tehnologija proširene stvarnosti (augmented reality) podrazumeva preklapanje digitalnih informacija preko stvarnog sveta. Počevši od 21og veka, ona dobija sve širu i razrađeniju primenu. Jedna od ovih upotreba je i prikazivanje rekonstrukcija nekadašnjih lokaliteta i objekata. Međutim, upotreba ove tehnologije najčešće zahteva novčana sredstva, specifične tehnološke uređaje i poznavanje određene tehnologije. S tim u vezi, cilj istraživanja je dobijanje rekonstrukcije određenog nivoa na jednostavan i dostupan način. Pritom, kriterijumi uspešnosti će biti: utrošeno vreme, mogućnost manipulisanja modela, verodostojnost prikaza detalja, prikaz senki i tekstura, kao i tehnički problemi pri radu. Postojeće metode upotrebe ove tehnologije su sa i bez markera. Upotreba markera ima veće ograničenje u kretanju korisnika i koristi se za modele manjih dimenzija. Metoda bez markera postavlja koordinatni sistem i ubacuje gotov model, što daje veću slobodu i prilagođenost rada sa objektima. Redosled koraka je: pravljenje 3d modela, skeniranje kontaktne površine i postavljanje modela u 3d prostor. Za rekonstruisane objekte odabrani su nekadašnji iz centra Novog Sada, kao dobar primer tražene veličine i detaljnosti. Shodno tome, upotrebljeni su slobodnostojeći objekti i objekat u nizu. Uspešne su sledeće stvari: skeniranje radnih površina, učitani svi oblici i teksture, kretanje oko modela, sklanjanje i ponovno vraćanje pogleda na model, sagledavanje detalja. Javljaju se sledeći problemi: osetljivo pomeranje i precizno postavljanje, ograničena udaljenost korisnika od modela, model je uvek postavljen ispred svih elemenata u sceni, očitavanje senki loše. Tehnički problemi su proporcionalni veličini modela. Sagledavanje urbanih celina nije preporučljivo. Ovaj metod je najbolje iskorišćen za prikazivanje određenih fasada ili urbanih elemenata srednje veličine, sa akcentom na formu umesto vizure.

Ključne reči: proširena stvarnost (augmented reality); markerless; rekonstrukcija

57



Formiranje crno-belih portreta korišćenjem struna Autor: Vesović Ivana AU 104/2016

Apstrakt: Oblast – String art – karakteriše se rasporedom niti koje su nanizane između tačaka kako bi se stvorio geometrijski obrazac ili reprezentativan dizajn. Oblast i tema na koju sam se bazirala nakon istraživanja različitih pristupa se zasniva na crno-belom portretu i varijaciji broja struna kako bi se dobio estetski najprihvatljiviji rezultat. Inspiracija mi je bila umetnica Ana Abakumova, koja je uz pomoć svog supruga Andreja razvila algoritam koji joj omogućava da niže niti kako bi oblikovala živopisne predstave umetničkih dela. Moji pristupi su se zasnivali na različitim aplikacijama i programima MyHeritage (oživljavanje crno-bele fotografije); Photoshop (obrada fotografije); Processing (strune u boji); String Art Generator–stringading (crno-bele strune); String Art Generator–halfmonty (crnobele strune). Vrednovanje dobijenih rezultata je bilo isključivo kroz estetski aspekt, zbog čega je anketa bila relevantno sredstvo za stvaranje kriterijuma. Ciljne grupe ispitanika različitih starosnih dobi kao relevantne, jer u svakoj epohi postoji fundamentalni estetski model. Koncept lepote nije apsolutan i nepromenjljiv, već je baziran na društvenom konstruktu i prirodi. Rezultat ankete je takav da je za ispitanike najprihvatljiviji rezultat crno-beli portret, pa se kasnija faza rada fokusirala na isti, a zbog logike programa tj pozicioniranjem struna se već tada moglo pretpostaviti da će rezultat biti čist i jasan. Falinke kod struna u boji su bile u vidu jedva primetnog kontrasta između pozadine i portreta ili previše naglašenog kontrasta u delovima kod kojih su se strune preklapale više puta. Falinke u crno-belim portretima sam prevazišla varijacijom broja struna u programu, gde sam dobila najpogodniju varijantu od 1000 struna. Prednost crno-bele fotografije je u tome što uvek prikazuje veći raspon nijansi sive od verzije u boji. Svetlost koja se proteže od čisto bele do čisto crne, sve između toga su nijanse sive. Zbog odsustva boja možemo navesti posmatrača da razmišlja o fotografiji zamišljući boje. “Less is more.” – Ludwig Mies van der Rohe – Ono što je manje komplikovano, često se bolje razume i više ceni od onoga što je složenije. Na datom primeru je upravo potvrda popularne fraze.

Ključne reči: string art; estetski aspekt; anketa; “less is more”

59



Prostorna interpretacija poligonalnih tela Autor: Aleksandra Gluščević AU 45/2017

Apstrakt: Početne analize zahtevale su detaljno proučavanje poliedara (pravilnih; nepravilnih), sastavljenih od površi pravilnih mnogouglova, čime smo obuhvatili oblast istraživanja i dalje usmerili ka njihovoj prostornoj interpretaciji. Inicijalni model inspiracije za rad, bila je Bucky ball forma, čija struktura predstavlja sićušne molekule, sastavljene od 60 atoma ugljenika. Atomi ugljenika mogu se povezati u različite strukture. Nazvani su po Buckminster Fuller - u, arhitekti koji je dizajnirao geodetske kupolaste strukture. Kroz razvijenu formu lopte, jasno možemo sagledati da je sačinjena od različitih površi - mnogouglova, ali i raspored atoma i njihove veze. U daljem procesu, kao tema nam se nameće primena odogovarajućih elemenata (modularnih), za interpretaciju i aproksimaciju pravilnih poliedara na dva načina, kroz analognu i digitalnu fabrikaciju. Osnovni cilj podrazumeva ispitivanje fabrikatorskih metoda za dobijanje poliedara primenom Bucky ball-a. Unapred postavljeni kriterijumi su se odnosili na uloženo vreme, jednostavnost izrade i varijaciju oblika. Izabrana metoda podrazumevala je, isecanje papirnih elemenata u oblik jednakostraničnog trougla i ručno sklapanje Bucky ball forme origami tehnikom. Moduli se lako sklapaju i savijaju, materijal (papir) je dostupan svima, moguće su varijacije u osnovnom obliku i dimenzijama. Brza fabrikacija individualnih modula, i mali utrošak materijala su prednosti ove tehnike. Takodje, glavni problemi su se javljali prilikom spajanja elemenata zbog krhkosti materijala, odnosno papira, te nije dobijen zadovoljavajući oblik, što je uticalo na preciznost i stvaranje problema pri izradi. Potrebno je utrošiti dodatno vreme, jer se teže sklapaju elementi, što je dovelo do nestabilnosti forme. Ukoliko se uzme kao osnovni oblik jednakokraki trougao, moduli će se i dalje lako sklapati, ali se dobijaju nepravilni mnogougli kao osnova strukture.

Ključne reči: modularni elementi; origami tehnika; interpretacija

61



Prostorna interpretacija poligonalnih tela Autor: Andrea Bobinac AU 17/2017

Apstrakt: Početne analize zahtevale su detaljno proučavanje poliedara (pravilnih; nepravilnih), sastavljenih od površi pravilnih mnogouglova, čime smo obuhvatili oblast istraživanja i dalje usmerili ka njihovoj prostornoj interpretaciji. Inicijalni model inspiracije za rad, bila je Bucky ball forma, čija struktura predstavlja sićušne molekule, sastavljene od 60 atoma ugljenika. U daljem procesu, kao tema nam se nameće primena odogovarajućih elemenata (modularnih), za interpretaciju i aproksimaciju pravilnih poliedara na dva načina, kroz analognu i digitalnu fabrikaciju. Osnovni cilj podrazumeva ispitivanje fabrikatorskih metoda za dobijanje poliedara primenom Bucky ball-a. Unapred postavljeni kriterijumi su se odnosili na uloženo vreme, jednostavnost izrade i varijaciju oblika. Izabrana metoda podrazumevala je pripremu u programu, u kom se model obrađuje i generiše kod za primenu 3D štampača. Zatim, nastupa 3D štampa gde dobijamo strukture, prethodno ergonomski modelovane u programu Rhino+Grasshopper, u željenoj veličini. Sledeći korak podrazumeva ručno sklapanje 60 fabrikovanih modula, dobijenih putem 3D štampe, koje je bilo neophodno spojiti dodatnim elementima, u ovom slučaju čačkalicama, od čijih dužina je zavisila veličina dobijenih struktura parcijalnih delova zadate forme. Ovim putem ostvaruje se veća preciznost, kao i ušteda vremena izrade modela. Na veoma jednostavan način dobijaju se željenje forme, tako da se brže dolazi do rezultata. Veoma je jednostavan i brz način dobijanja krajnje forme u odabranom programu, jasno saglediva ušteda vremena u modelovanju, a pored toga, ovakav pristup omogućava preciznije i jednostavnije fabrikovanje forme u odnosu na papir. Primenom parametarskog modelovanja u Grasshopper-u moguće je brzo kreiranje novih varijanti modela. Neizostavno je naglasiti da tokom ovakvog pristupa gde finalni model dobijamo upotrebom 3d štampača, nailazimo na problem koji se ogleda u ceni ovakvog vida fabrikacije ali pored toga isti nije pristupačan svima za razliku od prve metode. Vreme fabrikacije individualnih modula je mnogo duže primenom 3D štampe.

Ključne reči: 3d modelovanje u Grashopper-u; fabrikacija putem 3D štampe; interpretacija

63



Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru Autori: Nataša Milovanović AU 76/2017, Maja Durutović AU 79/2017 i Jovana Otto AU 108/2017

Apstrakt: U ovom istraživanju smo se bavili različitim površinskim oblicima koji formiraju svetlosni model i ostvaruju različite senke u prostoru. Svetlosni efekti mogu potpuno promeniti doživljaj prostora tako da se njima često transformišu višenamenski prostori. Igra svetlosti obogaćuje i menja doživljaj prostora. Atmosfera samog prostora zavisi od oblika svetlosnog izvora, a senka od pozicije istog. Odabir boje svetlosti je subjektivan osecaj, ali istraživanja dokazuju da žuta boja svetla odaje utisak topline prostora, a bela daje najjače i realno osvetljenje. 1.TEMA: Vrste i boje osvetljenja u enterijeru U zavisnosti od toga koja nam je količina osvetljena potrebna, primenjujemo određenu vrstu osvetljenja. Ono može da bude: Centralno osvetljenje (plafonsko, nema jasne senke); Svetlo na dve strane (podna lampa, širi svetlosni snop na pod i plafon); Skoncentrisano svetlo (podna lampa, blago raspršivanje svetla po zidu). Svetlo jačine 2600-3000K je toplo belo ili žućkasto i ono se prema istraživanjima stavlja u prostorije gde se duže boravi, dnevna soba. Zatim jačina svetlosnog izvora od 3200-4000K je takozvana bela svetlost i ona je najpribližnija prirodnoj dnevnoj svetlosti i postavlja se u kuhinje, kupatila i hodnike. Jačina od 4200-6500K je hladno bela boja svetla i koristi se za radne površine, kancelarije i prostorije koje zahtevaju jako osvetljenje. Nakon sporvedene ankete, zaključili smo da je odabir svetla subjektivan i da svako bira prema svojim afinitetima, željama za stvaranje ambijantalne celine unutar objekta. 2.TEMA: Stvaranje geometrijskog oblika aproksimaciom trouglova Dobijen je oblik svetlosnog izvora, odnosno lampe, kao osnova za dalje istraživanje. Lampa je modelovana u Rhinoceros softveru, zajedno sa Grasshopper-om. Razvijena mreža modela se na lakši način dobija u softveru Pepakura Designer, nego u Rhinoceros-u. 3.TEMA: Formiranje senke u zavisnosti od veličine i pozicije proreza Analizirali smo svetlosni izvor u prostoriji koja je mračna, kako bi se najlakše mogle uočiti i sagledati senke koje se dobijaju različitom perforacijom modela. Rezultate ispitanih modela smo selektovali na prednosti i mane i na taj način pikazali potpuno drugačiju percepciju prostora.

Ključne reči: modelovanje; vizualizacija; fabrikacija; senka; svetlosni izvor

65



67



Generisanje paviljonskih struktura putem modularnih ravanskih elemenata Autori: Stamenić Đorđe AU 2/2017 i Vujović Dimitrije АU 58/2017

Apstrakt: U ovom istraživanju bavili smo se površinskim oblikom koji smo na više načina međusobno uklapali. Različitim uklapanjem elemenata dobijaju se potpuno različite prostorne celine. Svaki od oblika paviljonske strukture obogaćuje i menja doživljaj prostora. Atmosfera prostora zavisi od odabira paviljonske strukture. Odabir materijala je bitan faktor zbog stabilnosti, dugotrajnosti i estetike. Vodeći se primerom Plate Pavilion at The Malta Design Week želeli smo da stvorimo mogućnost formiranja različitih oblika na što lakši način. Dobili smo rezultate koji zadovoljavaju navedene probleme i omogućuju brže sklapanje i rasklapanje strukture kao i mogućnost različitih zakrivljenja. 1.TEMA Oblik ravanskog elementa Istraživanjem različitih oblika u Grasshopper-su i SketchUp-u došli smo do oblika trapeza koji se pokazao kao idealan zbog najlakšeg uklapanja za sve zadate strukture.Zbog mogućnosti što lakšeg međusobnog uklapanja bilo je potrebno izabrati najoptimalniji ugao i odgovarajuće spojeve. Spojevi izradjeni u sistemu žljebova zbog jednostavnosti, i brzine montaže i demontaže. 2.TEMA Formiranje paviljonske strukture Pri izradi dvostruko zakrivljenje strukture koristeći Grasshopper olakšano je izvođenje izmena bilo kog parametra: veličine i broja modula koji se ponavljaju, broj uzastopnih rebara i njegove dimenzije... Struktura zamišljena za potrebe sajamskog izlaganja, lako sklopiva i prenosiva. Relativno jeftina za izradu, zadovoljavajuće estetike. Zbog preciznosti i brzine izrade preporučuje se rad na CNC masini.

Ključne reči: vizualizacija; modelovanje; fabrikacija

69



Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala Autori: Tamara Mihajlović AU 16/2017 i Tamara Šicar AU 64/2017

Apstrakt: Da li postoji tip pločica koji bi se idealno uklopio u određenu osnovu tako da se izbegne gubitak materijala? Istraživanje se bazira na pronalaženju idealnog oblika pločica kojima bi se određeni prostor popločao. Važni kriterijumi koje treba ispuniti su da rešenje bude estetski lepo a da se pritom jave što manji gubici materijala. Tokom izrade problemi se javljaju na uglovima i ivicama osnova, gde je potrebno pločice iseći da bi se uklopile i time se narušava estetski utisak i dolazi do gubitka materijala. Na postojećim primerima popločanja uglavnom se koriste jednostavni oblici poput kvadrata, pravougaonika i u retkim slučajevima trougaoni oblici. Takođe, problemi uglova se rešavaju upotrebom druge vrste pločica na ivicama ili su prosto delovi koji ne mogu stati odsečeni. Istraživanjem se pokušava doći do idealnog oblika pločica tako da se ovi problemi izbegnu i da se eksperimentiše sa oblicima koji nisu viđeni do sada. Ispitivanje se vršilo na dva tipa osnova. Jedna osnova je idealnih dimenzija, gde su korišteni celi brojevi dok je druga primer koji se u praksi češće sreće, gde dimenzije nisu idealne, odnosno nisu celi brojevi. Prvo su se ispitivali jednostavni oblici poput kvadrata i trougla. Na idelnoj osnovi oni su dali zadovoljavajuće rezultate jer nema nikakvih gubitaka materijala a isečeni delovi se opet mogu upotrebiti. Dobro su se pokazali i na osnovi manje idealnih dimenzija jer su gubici minimalni. Dalje su se ispitivali oblici nastali modifikacijom osnovnih oblika i njihovo ponašanje na osnovama. Na idealnim osnovama su se dobro pokazali i takođe nema gubitaka samo sečenja dok se na osnovi manje idealnih dimenzija javljaju malo veći gubici u odnosu na izvorne oblike ali ne preterano veliki. Takođe, način ređanja pločica igra ulogu u samom finalnom rešenju, gde se ispostavilo da je ređanje od kraja do kraja uvek bolja metoda nego kretanje od sredine. Dobijena rešenja su estetski poboljšana upotrebom boja i urađena je anketa da se vidi koja rešenja su najbolja prema mišljenju korisnika. Ispostavilo se da se ljudima više dopadaju jednostavniji oblici koji su i sa stanovišta gubitaka materijala bolji od modifikacija. Zaključujemo da je moguće iskrojiti pločicu tako da se izbegne sečenje i da ako neko ima želju može koristiti i oblike koji nisu tako jednostavni jer gubici nisu značajno veći.

Ključne reči: ravanska teselacija; pločice; popločanje; estetski kvalitet; utrošak materijala

71



Analiza odnosa broja traka i broja poligona prilikom izrade poligonalnih struktura Autor: Jovan Varagić AU 91/2017

Apstrakt: Poligonalne skulpture i predmeti danas su u modi, a idealne su za izradu od papira ili kartona. Osnovna zamisao istraživanja je sprovesti analizu broja elemenata, kao i kombinaciji u cilju dobijanja što boljeg rešenja. U dosadašnjoj praksi postoji veliki broj primera nedovoljno razrađenih i detaljno ispitanih struktura. Potrebno je ispitati i analizirati broj poligona i na kraju broj traka koji je optimalan u zavisnosti od veličine modela kao i željene detaljnosti, pa sve preko utroška materijala. Ispitivanjem delova skulpture/strukture moguće je zaključiti koja količina poligona je optimalna i srazmerna za željeni krajnji cilj. Samim vizuelnim pristupom moguće je uporediti početno rešenje kao i krajnje kombinovano i uočiti znatne promene koje je istraživanjem doprinelo. Istraživanje i preuzimanje modela je izvršeno na internetu nakon toga analiza istog je obavljena u programu MeshLab, gde je ispitivan broj poligona određenih delova strukture, dolaskom do zaključka da je kombinacija idealno rešenje za ovaj model nastavlja se obrada u drugi programu Pepakura gde je model rasčinjen na trake, iste su editovane i složene na papir pripremljene za štampanje i krajnju finalizaciju. Kombinovanje različitog broja poligona u istom modelu proizilazi iz više problema koji su nastali nakon ispitivanja odnosno analiza a isti su, mali uglovi koje nije moguće zalepiti zbog nedostatka “jezika” za lepljenje, prevelikog broja poligona, nemogućnosti savijanja. U svakom od modela postoji problem koji raznim ispitivanjima, probama i slično, treba biti rešen. Tako sam i ovaj model izabrao sa željom da ispitam sve njegove mane i načine na koje bi oni mogli biti rešeni.

Ključne reči: poligonalni model; traka; skulptura; životinje

73





Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.