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REALIDAD AUMENTADA Y SU RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN Las Tics en la Educación

ASESOR: DR. MATIAS FRANCISCO GARCÍA REYNA ALUMNO: GILBERTO ARMANDO BARRIGA SOSA


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Contenido

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 2 REALIDAD AUMENTADA Y SU RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN ........................................................ 3 Los 10 avances tecnológicos del 2012 en Tics ............................................................................ 3 1-El grafeno. ................................................................................................................................ 3 PROPUESTA DE APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA. .......................................................... 7 CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 8 Bibliografía .................................................................................................................................... 9


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INTRODUCCIÓN En 1962 ya se empezó a hablar cuando Morton Heiling, un director de fotografía, creó un simulador llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. A partir de aquí, se empezaron las primeras investigaciones y prácticas. En el campo de la educación, tampoco es una aportación nueva, en los años 90 ya se hicieron prácticas en la Universidad de Columbia, pero los aparatos eran costos, enormes y difíciles de transportar. La realidad aumentada es la superposición del espacio físico con el digital y que se consigue gracias a las tecnologías. Los smartphones y tablets son un pequeño ejemplo que permiten a través de su cámara y una aplicación específica, aportar información adicional sobre un espacio físico real sin sustituirlo, es decir, sobreimprimiendo la información nueva sobre el mundo real. La realidad aumentada tiene aplicaciones en muchos ámbitos, la medicina, el turismo, la industria, la publicidad, la educación, etc. En el campo de la educación tiene múltiples ventajas en el aula ya que estimula el aprendizaje de los alumnos y los motivan a trabajar e interactuar en entornos 3D. (school alive, 2013). Las tecnologías de la información y comunicación (TICs) han venido a revolucionar en muchos aspectos la vida del ser humano y el ámbito educativo no ha sido una excepción. El aprendizaje móvil (mobile learning ó m-learning) es definido como la impartición de educación y formación por medio de dispositivos móviles. Se considera una evolución natural del e-learning o aprendizaje electrónico, diferenciándose de ese en que el uso de la tecnología móvil confiere flexibilidad al aprendizaje, dado que los estudiantes pueden aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. (X. Basogain, 2007).


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REALIDAD AUMENTADA Y SU RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN En los últimos años los avances en las TICs han evolucionado a tal grado que ahora incluso dentro de ámbito educativo y no solo en el entretenimiento se pueden utilizar software que ayudan o facilitan el aprendizaje de determinados contenidos, a esto se le conoce como Realidad Aumentada.

Los 10 avances tecnológicos del 2012 en Tics 1-El grafeno. Este material derivado del grafito es barato, flexible, transparente y de gran conductividad. Sus descubridores se alzaron este año con el Nobel de Física. Puede ser empleado para pantallas táctiles, celulares y paneles solares. Esta forma de carbono puro de una sola capa atómica, revolucionó la electrónica, la informática y las comunicaciones y era difícil de replicar industrialmente. Pero gracias a una depuración de la Universidad Sungkyunkwan, en Corea del Sur, será producido a gran escala el próximo año 2-Letreros interactivos. Sirven para mejorar la experiencia de consumo a través de una interfase sensible al tacto, con videos y reconocimiento de rostro, que ofrece información sobre el 3-Robots enfermeras Esta unidad de videoconferencia móvil ingresará a la habitación de los pacientes para realizar diferentes procedimientos de rutina (tomar la presión o la fiebre, entregar medicación) e interactuar con los pacientes. 4-Vehículos inteligentes. Cada vez habrá más autos con Internet, para conocer el estado de las rutas, escoger un camino alternativo y disfrutar de diferentes contenidos digitales como enormes archivos online de música y videos. 5-Celulares 3D. La percepción de profundidad es obra de Julien Flack, director de tecnología de Dynamic Digital Depth, quien a través de un software sintetiza escenas en 3D,


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estimando la profundidad de los objetos. No requiere gafas6-Redes de sensores inalámbricos. Son nodos de computadoras en miniaturas equipadas con sensores coordinados para una tarea común. Un sólo artefacto analiza el tráfico o el clima, detecta actividad sísmica y movimientos militares. Se caracterizan por su fácil instalación, ser autoconfigurables y convertirse en emisores o receptores de datos en pocos segundos. 7-TV de LED Son un 30% más eficiente en el ahorro de energía que los LCD tradicional, se calientan menos, no tienen problemas de uniformidad de color, duran más, no emplean materiales tóxicos y no generan residuos. Se espera que el próximo año el precio baje un 35% 8-Componentes fotovoltaicos. Al colocar nanopartículas de plata sobre paneles fotovoltaicos de película fina, convierten de un 8 a un 12% de la luz que captan en electricidad. De masificarse este hallazgo, podría cambiar el equilibrio de la tecnología utilizada en las células solares 9-Computación ubicua. Se espera que los chips sean “invisibles” y dejen de percibirse como objetos diferenciados, de forma que el hombre interactué naturalmente con ellos para hacer cualquier tarea diaria. Desde encender las luces, regular la calefacción, hasta cerrar el garage, dando órdenes sólo con la voz. 10- Implantes cibernéticos. La nueva generación de dispositivos médicos implantables se basará en materiales ópticos y electrónicos. Actuarán monitoreando signos vitales y almacenarán datos para agregar al historial médico del paciente. (Jonathan Rios, 2012)


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La Realidad Aumentada es una tecnología que permite la interacción del usuario con el mundo físico y real que lo rodea; combina tres dimensiones (3D) de objetos generados por ordenador y texto superpuesto sobre imágenes reales y vídeo, todo en tiempo real. Los objetos virtuales pueden ser manipulados por el individuo, que puede coordinar sus movimientos con las manos para obtener el punto de vista de que mentalmente desea. Esta tecnología no es la misma que la Realidad Virtual, como ya existe como una parte de la realidad física que se añade la parte virtual sintético. En el ámbito educativo podemos decir que puede emplearse para contenidos de matemáticas y geometría, biología, física, entre algunas de las materias que se podrían mencionar. Es importante resaltar el hecho de que los estudiantes necesitan imaginar objetos desde diferentes orientaciones, manipular modelos Instituciones del prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard están desarrollando en sus programas y grupos de Educación aplicaciones de Realidad Aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan involucrar a los estudiantes de educación secundaria en situaciones que combinan experiencias del mundo real con información adicional que se les presenta en sus dispositivos móviles.

La Realidad Aumentada (RA) adquiere presencia en el mundo científico a principios de los años 1990 cuando la tecnología basada en los ordenadores de procesamiento rápido las técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real y los sistemas de seguimiento de precisión portables, permiten implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el usuario.


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Se presenta diferentes proyectos en los cuales se aplica la realidad aumentada con el fin de mejorar el entorno de la educación, formando parte de la generación de Ambientes de Aprendizaje Enriquecido, con el fin de aumentar la motivación, y sobre todo aumentar la comprensión de diversos temas que requieren la representación física de ciertos objetos o fenómenos. Una de las ventajas de utilizar la realidad aumentada en la educación y no utilizar la realidad virtual es que el estudiante no pierde el contexto del mundo real, de esta manera es posible que él pueda interactuar a su vez con el docente. III-A1. Magic Book: En una de las aplicaciones de realidad aumentada más relevante, fue creada por el grupo HIT2. de Nueva Zelanda, la aplicación consiste en un libro donde el alumno lo lee a través de un visualizador el cual le proyecta imágenes relacionadas con la temática, y en el caso de que el estudiante halle interés en algún tema en específico se tiene la posibilidad de ingresar en un ambiente de realidad aumentada. Una aplicación de contenidos multimedia basada en Realidad Aumentada requiere realizar determinados pasos primero se necesita el diseño y la aplicación de los contenidos, enseguida generar los contenidos y finalmente el desarrollo de la aplicación en la plataforma de Realidad Aumentada La Realidad Aumentada tiene como una de sus finalidades en el ámbito educativo establecer un puente entre los conceptos teóricos y la realización física a fin de que los alumnos puedan disponer de un mayor acercamiento a esa realidad, valiéndose de diversos dispositivos móviles que en la actualidad existen y que para ellos son de fácil acceso.


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Actualmente existen una gran variedad de aplicaciones y propuestas innovadoras que utilizan la tecnología de la Realidad Aumentada, y facilitan relacionar imágenes reales con aquellas que se han diseñado de manera virtual, además de la brindar a los usuarios una posición geográfica con respecto al entorno que le rodea e incluso aquel del que se encuentra a grandes distancias. tridimensionales, trasladar mentalmente dibujos de dos a tres dimensiones, en papel o en programas de diseño asistido por ordenador. Si se les brinda la posibilidad de hacerlo con la Realidad Aumentada también se está desarrollando en ellos habilidades de estructuración del espacio, de resolución de problemas que son necesarias para desarrollar un pensamiento científico y que además posibilitaran el que los contenidos abordados sean más atractivos para ellos.

PROPUESTA DE APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA. La propuesta seria desarrollada por las alumnas de la licenciatura en educación prescolar durante sus periodos de prácticas

en los jardines de niños,

desarrollando contenidos adecuados a cada uno de los campos de desarrollo que integran el programa de educación preescolar tomando en cuenta las siguientes consideraciones: Que exista un trabajo colaborativo entre los diferentes grados positivando que los niños más grandes puedan apoyar a los más pequeños. Que los niños usen la aplicación de Realidad Aumentada para desarrollar sus capacidades kinestésicas de manera natural y mediante el juego controlado. Que los niños se expresen mediante el dibujo y la música en un ambiente aumentado (combinando lo real y lo virtual). Que los niños reconozcan y clasifiquen figuras geométricas en un entorno aumentado a través del juego. Presentar información sobre los colores, las formas y tamaño.


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CONCLUSIONES

La lista de aplicaciones y ámbitos o escenarios donde podemos disfrutar de los beneficios que nos brinda la Realidad Aumentada es tan amplia y vasta que sería imposible enumerarla en este trabajo. Sin embargo, por ahora, sólo hay patrones de imágenes cuadradas o de distintas formas geométricas que repiten siempre lo mismo y que lo que mejor que hacen es mostrar y mover simpáticos y llamativos objetos virtuales que sólo entretienen y llenan de curiosidad a quienes observan las imágenes que inundan la Web. Todo lo bueno está por llegar y por realizarse. Los conceptos principales están presentados y expuestos para que los programadores comiencen su trabajo creativo aportando beneficios a los usuarios y para que estos últimos puedan aprovechar dichos beneficios con sus teléfonos móviles y navegadores satelitales, sin mencionar las numerosas disciplinas que podrían verse beneficiadas con esta tecnología. Para los docentes puede llegar a ser de gran utilidad si se aprovecha al máximo con los educandos, facilitando la comprensión de los contenidos y dando la posibilidad de que tengan una perspectiva diferente del entorno que les rodea. En este trabajo se presenta la Realidad Aumentada como una tecnología que comienza a ser utilizada en la enseñanza. Se describe el fundamento básico de la misma y se enumeran diferentes iniciativas de su aplicación en diferentes ámbitos de la educación, quedando fuera del alcance del artículo los aspectos pedagógicos y tecnológicos que conlleva la Realidad Aumentada. Con el propósito de difundir la utilización de esta tecnología, el Grupo Multimedia EHU presenta sus primeros pasos en el mundo de la Realidad Aumentada identificando nuevas áreas de aplicación y sus primeras realizaciones. La Realidad Aumentada es una tecnología que en la actualidad complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite a los alumnos estar en un entorno real aumentado con información adicional.


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Bibliografía Cantero, J. d. (2013). Entorno de aprendizaje ubicuo con realidad aumentada y tabletas para estimular la comprension del espacio tridimensional. Obtenido de http://www.um.es/ead/red/37/DELATORREetAL.pdf Jonathan Rios. (02 de 07 de 2012). el ticloco blogsport. Recuperado el 06 de 08 de 2013 school alive. (06 de 08 de 2013). Pataforma educativa. Recuperado el 06 de 08 de 2013, de http://www.schoolalive.com/es/home/root/inicio/22-featured-news/397-realidad-aumentada-enla-educacion X. Basogain, M. O. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Obtenido de Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente: http://multimedia.ehu.es


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