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#1205-CN 4 4 20 20堂 堂 實作課程 實作課程 273 件/組 發明是可以學習的 發明是可以學習的 INVENTING CAN BE LEARNEDINVENTING CAN BE LEARNED 序 列 迴 圈 函 式 條 件 式 變 事數 件 演 算 法

發明 是可以學習的 Gigo 智高 Learning Lab學習實驗室全系列包含個人包裝及學 2.跳脫傳統1.課程以積木為主軸,每堂課都有積木組裝創作。校包裝,特點如下: 教 3.天生我才必有用,兼顧學架構,遊戲競賽中學習創新。 個人學習與團隊分組合作。 4.課程由淺入深,涵蓋各國生活科學課綱,並與日常生活 應 5.用積木做實驗,零件可用結合。重覆使用,省時省力。 我們希望小朋友透過動手玩積木的過程中,快樂地 科學知識,培養正確的學習態度及解決問題的能力,學習 更 能將這些知識活用,進而學習創新的技巧與能力。 1

1 41 47 57 17 61 27 65 31 69 71 73 2 3 45 53 15 59 23 63 29 67 33 37 7 13 第4 課 參觀新家 第5 課 專題製作(1) 第9 課 捉弄菩莉 第10 課 專題製作(2) 第19 課 的積木找到遞減序列中 第18 課 的積木找到遞增序列中 第17 課 數字的積木找到相同數量或 第16 課 積木找到相同顏色的 第15 課 專題製作(3) 第14 課 亞提的小小旅行 第13 課 亞提嘎嘎叫 第12 課 公園騷動 第11 課 亞提與塔克一起跳舞 第6 課 為乳酪瘋狂的皮皮 第7 課 曲折地往乳酪前進 第1 課 珊米拜訪漢姆 第2 課 快!叫醒法蘭奇 第3 課 目前言基本操作目錄零件清單課前準備花生果醬三明治編程模擬轉個彎錄 第20 課 程式圖卡專題製作(4)39第8 課 拿到乳酪時的雀躍轉圈 2

3 容:移動式主控盒、指令卡和地圖卡。在正式進入學習課程之前,讓我們來看看這個包裝的主要內 一般模式與數學模式 頁之後的內容。說明書中的數學課程。想了解如何使用數學模式,請閱讀第63將使用數學模式,而主控盒需設定為數學模式時,才能進行模式。從第1課到第15課,請使用一般模式。第16課至第20課該移動式主控盒有兩種模式。開箱後,主控盒處於預設的一般 後視圖 俯視圖 仰視圖 側視圖 前視圖 後面前面 車輪 移動。得機器人驅動,使自的馬達子,由各含兩個輪:內 輸出齒輪 驅動。一個馬達所置。它是由的機器裝機器人互動用於啟動與: 孔洞: 裝在機器人上。用於將零件安 光學識別感 測器 向。定行走的方的資訊來決據地圖卡上式,並且根得到的程從指令卡上測器來記錄人採用該感:機器電池盒 AA電池。需裝入三個: 電源開關 開/關 刪除鍵 式。盒上的程保存在主控能完全刪除長按兩秒便: 揚聲器 輪裡面)(在輸出齒多色LED燈 十字軸套車輪傳動的套的十字軸輸出齒輪錄製和運行鍵 上方)控盒被放置在地圖卡行一個程式(如果主令卡上方),或開始運果主控盒被放置在指控盒開始錄製程式(如:告訴主 移動式主控盒 控盒充滿了各式各樣的酷炫功能!下方是其所有功能的概述:說明,告訴您如何組裝模型,並放置在此主控盒上。移動式主都會用到這個主控盒。在第18頁中,您可以看到詳細的步驟這個零件是本包裝中最重要的基礎,幾乎每一個機器人模型 課前準備

4 卡開始。主程式固定以「起點」指令的第6課。若想更深入了解迴圈並進行實驗,請參閱說明書 操作一般模式的方法 運行鍵程式就會被執行。開始錄製程式。將機器人放在「起點」地圖卡上,按下錄製和時,機器人進入待命狀態,您可以按下錄製和運行鍵讓機器人在一般模式下,當主控盒的電源開關滑動到開(ON)的位置 指令卡 人可以執行的指令。會進行預先編寫程式,將讀取到的光學識別碼點轉換成機器會掃描指令卡上的光學識別碼點。機器人內部的微處理器就將機器人放在指令卡上行駛,機器人底部的光學辨別感測器共有108張雙面指令卡。您可以直接排列指令卡的順序。然後,電腦。您只需要使用指令卡!本包裝共有61種不同的指令,總若要對移動式主控盒進行程式設計,不需要使用電腦或平板所有程式固定以「終點」指令卡結束。這類紙卡可以讓機器人「移動」。這類紙卡可以驅動機器人的「輸出齒輪」,讓它轉動。特定的音效紙卡,可以使機器人發出「聲音」。燈光效果紙卡,可以命令機器人以某種頻率或特定的顏色「發光」。「數字卡」能指定前一個指令的重複次數。 使用迴圈和迴圈指令卡的方法 數字卡與終點迴圈卡之間。迴圈需要重複執行的次數;而重複執行的指令卡,排列在這張迴圈的終點處。在第一張迴圈卡後面,放置一張數字卡,表示一張迴圈卡必須被放置在迴圈的起點處,而另一張則放置在若要編排一個迴圈指令,必須使用相同顏色的兩張迴圈卡。另一組是紅色的。在同一程式中最多只能使用兩個迴圈。在本包裝中,包含了兩套簡單的迴圈指令卡,一組是綠色的,還有簡單的「迴圈卡」、「函式卡」將一一在說明書中說明這些紙卡的功用。

5 已經使用基地固定條(如右圖)輪與基地卡上的模型互動之前,請務必確保基地卡上方的模型最後機器人返回基地卡,停在星星上方。當您想要使用輸出齒會遵循三個箭頭的方向往互動點前進。接著,函式開始運行,掃描基地卡時,機器人會先對準星星進行定位。然後,機器人件的方向(例如,與基地卡的三個箭頭方向一致)。當機器人若要機器人能與物件互動,必須設計機器人能夠面朝著互動物行函式的程式指令。方向與基地卡上的三個箭頭一致,機器人就會執當機器人掃描到基地卡上的星星或機器人面對的固定妥當且位置正確。 數學程式 第16 課 找到相同顏色的積木 第17 課 找到相同數量或數字的積木 開 關 背景音 樂 第18 課 第19 課 找到遞增或遞減 序列的積木 遞增 遞減 課前準備 數學課程模式 光學識別圖卡可以切換到數學模式。一般模式下的行為不一樣。藉由掃描第73頁上的的數學教學。在數學模式中,機器人的行為會與移動式主控盒可以被切換到數學模式,進行基本數學模式使用印有橘色和黃色正方顆粒的地圖卡。這些地圖卡每張各代表數字1到數字5,分為橘色一組五張和黃色一組五張,共有十張。在每堂數學課程中,請編寫程式讓機器人可以移動到特定數字編號的地圖卡,最後再走到終點(基地卡)。注意:在數學模式,不能使用函式指令卡。若在數學模式中,出現函式指令卡,機器人也不會作出反應。若要退出數學模式,請按住刪除鍵大約兩秒鐘。詳細內容請掃描QRcode觀看影片說明。在一個函式序列中,最多只能包含15張指令卡。前進指令卡與後退指令卡不能被放在函式中。輸出齒輪旋轉卡和輸出齒輪暫停卡。只能在函式中使用。若要編寫函式,需使用函式起點指令卡: 使用函式和函式卡的方法 些函式。色函式卡中的程式。可以在第8課和第12課中學習如何使用這用。例如,當機器人掃描到紅色基地卡時,機器人就會執行紅函式卡共有紅、綠、藍三種顏色。函式卡始終與基地卡一同使

想要一覽本包裝中所有地圖卡的功能,請參閱第11頁的表格。利密合,請勿強行組合!。要使用地圖卡的哪一面,必須將2張地圖卡正確組合,才能順令卡可以結合在一起。請注意,在擺設地圖卡時,您必須判斷地圖卡與指令卡皆具有像拼圖般的特性,能讓兩張地圖卡或指有不同的圖案,總共有38面不同的地圖卡。本包裝中,有19張雙面地圖卡,每張地圖卡的正面與背面各印整地圖,才能使得機器人在上面讀取與執行程式。對於每一個您編寫的程式,您必須先用一些地圖卡擺出一張完位以及使機器人可以往正確的方向移動。個機器的所在位置是在哪一個地圖卡之上,並且幫助機器人定地圖卡上有可供光學辨別的碼點。這些碼點告訴機器人目前這機器人必須從「起點」地圖卡讀取與執行地圖卡上的程式。基地卡藉由使用「基地固定條」,可以將特定模型與基地卡相結合,使得機器人可以跟此特定模型進行互動。

紙卡收納方式建議

6 地圖卡

更多課前準備及基本操作說明,請掃描QR折傷。桶內,以妥善保護紙卡避免類。收納時,請斜放放置於二將地圖卡、基地卡分為一於尋找指令卡與取出使用。分隔盤中,於編寫程式時易下圖將指令卡放置在收納盒一為指令卡存放時,可參考請先將本包裝的紙卡分兩大類來收納。

事件地圖卡:課程的練習。以了解更多條件語句指令卡和事件地圖卡的使用方式與程式本包裝中包含以下的指令卡與地圖卡,請參考進階版說明書,code觀看影片。條件語句指令卡:

7 開啟/關閉機器人 1. 請家長或協助者確保模型已裝上電池。 2. 將移動式主控盒底部的電源開關切換到開啟的位置。 3. 4.當您不使用機器人時,請關閉電源並且取出電池。成功開啟後,機器人的燈光會閃爍,並發出啟動音效。當您關閉機器人的電源時,裡面的程式將會被刪除如果超過五分鐘沒使用機器人,它會自動進入休眠模式。程式仍被保留著。您可以按任一顆按鈕來喚醒主控盒。當電池電量不足時,機器人會用閃爍的橘色燈光效果提醒您,並發出了低電量提示音效。 錄製程式 1.  如果您的桌子長度太短,沒辦法將所有的指令卡擺成一排。 其中不包括起點指令卡或終點指令卡。 2.鋪設一組指令卡。確保機器人已經打開電源並且進入錄製程式的待命模式。一個主程式最多可以記錄30張指令卡若要增加函式,最多可以放置15張指令卡,請參閱第5頁的功能介紹。別擔心!您可以將指令卡分行來錄製程式。如果您的機器人已經掃描到指令卡的上限數量,但還沒有掃描到終點指令卡時,機器人會自動關閉其錄製程式模式。將機器人直接放在指令卡的起點指令卡上方,讓機器人朝向其餘的指令卡,按下錄製按鈕,機器人會行駛過每一張指令卡,逐一地掃描和錄製程式。當機器人成功記錄一張指令卡時,就會播放音效。如果機器人在錄製程式中遇到問題時,機器人發出交替閃爍紅色和橘色的燈光,並且播放錯誤提醒音效。當機器人走到終點指令卡且完成掃描時,機器會停在原地並發出音效,表示程式記錄已經完成。6.5.4.3. 基本操作

8 執行程式 請參考下方步驟:當機器人準備好執行程式時,機器人的錄製按鈕指示燈會恆亮綠色。如果要設計一個副程式的函式,請將機器人放在「函式起點卡」上,並按下錄製按鈕。在同一時間內,機器人的記憶容量上限為:一個主程式、三個函式和一個條件語句。 8.7.1.2.3.4. 覆寫程式 錄製的新程式或新函式覆寫並取代原有的程式或函式。如果您希望機器人錄製一個新的程式或函式,機器人會用您新 刪除程式 的程式資料。色閃爍燈效果,當燈光停止閃爍時,表示已刪除所有記憶體中按住刪除按鈕至少兩秒。機器人的指示燈會出現幾秒鐘的紅要完全刪除在機器人中所有的程式(或離開數學模式),請 數學程式 第16 課 找到相同顏色的積木 第17 課 找到相同數量或數字的積木 開 關 背景音 樂 第18 課 第19 課 找到遞增或遞減 序列的積木 遞增 遞減 背景音樂 是開啟的。背景音樂圖卡的示意圖,如右圖:方的背景音樂圖卡。在預設的情況下,背景音樂都如果您想要打開或關閉背景音樂,請掃描第73頁上將機器人放在「起點地圖卡」上,面向箭頭指示的方向。按下錄製和運行鍵。機器人可以自行判斷是要錄製程式或是執行程式;若機器人在地圖卡上,它會開始執行程式。機器人開始執行程式時。首先,在起點地圖卡上的機器人會前後左右移動以便完成自身的定位。這樣一來,機器人在執行程式時,才能正確地走在每張地圖卡的正上方。當機器人經過並掃描特定地圖卡時,像是事件卡或基地卡,則會觸發特殊行為或功能。

9 指令卡的定義 卡的規格說明以及數量,一張圖卡有兩面的指令圖案。的馬達、燈或揚聲器下指令,使其做出指定的行為。下表為每一張指令每張指令卡本身皆代表一個功能或一段程式碼,每張指令卡能向機器人 條件語句指令卡: 卡請參考進階版說明書,以了解更多使用條件語句和事件卡的資訊。以下指令卡只能在條件語句中使用。條件卡與事件 音效指令卡:以下音效指令卡後方若放一張數字卡,則表示重複發出該音效的次數。圖片名稱描述 數量 令卡。這張起點指令卡只能在主程式中使用。每個主程式的一開頭都必須使用這張起點指起點 4 這張結束指令卡可以在主程式和函式中使用。每個程式的結尾都必須使用這張終點指令卡。終點 10 函式起點卡 ( 紅色 / 綠色 / 藍色 執行主程式。函式結束時,機器人便會回到基地卡,繼續掃描到對應的基地卡,就會執行這個函式。函式必須使用這些指令卡作為起點。當機器人) 222 簡單迴圈的起點與終點卡 ( 綠色 / 紅色 代表該迴圈重複執行的次數。若在第一張迴圈卡後面放置一張的數字卡,是什麼,將指令序列放置在這兩張卡之間,這兩組卡可以讓您決定想要重複執行的指令) 44 圖片 名稱 描述 數量 時,就會執行指令。起點卡。當機器人掃描到滿足條件的事件卡這張指令卡是一個條件語句(if-then)功能的如果(條件語句元素) 2 的指令序列。如果滿足條件時,會執行在這張指令卡之後執行(條件語句元素) 2 的後面。後退、右轉、左轉與暫停)不能放在否則卡之後的指令序列。備註:這幾張卡(前進、如果無法滿足條件時,會執行在這張指令卡否則(條件語句元素) 2 表示必須滿足兩個條件才會執行。如果在條件語句中出現這張「以及」卡時,以及(條件元素) 1 執行指令。表示只需要滿足兩個條件的任一個條件就能如果在條件語句中出現這張「或者」卡時,或者(條件元素) 1 圖片 名稱 描述 數量 播放音效:嗨! 這張指令卡告訴機器人發出「嗨!」的音 效。 2 圖片 名稱 描述 數量 前進 / 這兩張指令卡代表機器人向前後退 / 重複執行前進序列中,若這張卡的後方有數字卡,則表示圖卡。只能在主程式中使用這張卡。在程式後移動一個地/後退的次數。 2424 右轉(順時針)/ 卡,則表示重複執行向右/左轉的次數。在程式序列中,若這兩張卡的後方有數字這兩張指令卡命令機器人向右/左轉動90度。左轉(逆時針) 1818 張卡的後方有數字卡,則表示暫停幾秒鐘。只能在主程式中使用。在程式序列中,若這這張指令卡命令機器人暫停一秒鐘。這張卡暫停 4 輸出齒輪向右轉(順時針)/ 輸出齒輪向左轉 秒鐘。方有數字卡,則表示順時針式中使用。在程式序列中,若這兩張卡的後針這兩張指令卡命令機器人將其輸出齒輪順時(逆時針)/逆時針轉動一秒鐘。這兩張卡只能在函/逆時針轉動幾 55 停幾秒鐘。列中,若這張卡的後方有數字卡,則表示暫秒鐘。這張卡只能在函式中使用。在程式序這張指令卡命令機器人將其輸出齒輪暫停一輸出齒輪暫停 4 圖片 名稱 描述 數量 事件1 / 事件2 / 事件3 / 掃描到對應圖案的地圖卡。在滿足條件時,就會執行指令。機器人必須些事件卡定義了必須滿足的條件是什麼,並在條件語句副程式中會使用這些指令卡。這事件4(條件語句元素) 1111 圖片 名稱 描述 數量 播放音效:企鵝嘎嘎叫 這張指令卡告訴機器人發出像企鵝一樣的嘎 嘎聲。 2 基本操作

10 燈光顏色效果圖卡: 光的顏色。這些指令卡可與數字卡合併使用,達到重複的效果。以下指令卡告訴機器人改變其輸出齒輪內部燈 燈光效果圖卡: 三秒鐘。這些指令卡可與數字卡合併使用,達到重複的效果。以下指令卡預設為發出紫色的燈光效果,並且持續 數字卡1-9: 張數字卡,機器人會無法判讀並產生錯誤。數。您只能放置一張數字卡在一個指令卡之後,如果連續放置多這些數字卡告訴機器人指令卡需要被重複執行的次圖片名稱描述數量燈光效果:迪斯科閃燈這張指令卡告訴機器人發出快速、閃爍的燈光。 2 消防車的燈光。這張指令卡告訴機器人發出像是緊急救援燈光效果:警急事件 2 燈光。這張指令卡告訴機器人發出快慢快的閃爍燈光效果:流星 2 光。這張指令卡告訴機器人發出連續的閃爍燈燈光效果:閃爍星光 2 燈光效果。這張指令卡告訴機器人發出像是螢火蟲的燈光效果:螢火蟲 2 圖片 名稱 描述 數量 的閃爍燈光效果。這張指令卡告訴機器人發出緩慢地眨眼睛燈光效果:慢速閃爍 2 的閃爍燈光效果。這張指令卡告訴機器人發出中速地眨眼睛燈光效果:中速閃爍 2 的閃爍燈光效果。這張指令卡告訴機器人發出快速地眨眼睛燈光效果:快速閃爍 2 爍燈光效果。這張指令卡告訴機器人發出愈來愈快的閃燈光效果:加快 2 爍燈光效果。這張指令卡告訴機器人發出愈來愈慢的閃燈光效果:放慢 2描述名稱圖片 名稱 描述 數量 發出藍色燈光一秒鐘。燈光顏色:藍 2 發出紫色燈光燈光顏色:紫 秒鐘。 2 發出粉紅色燈光一秒鐘。燈光顏色:粉紅 2 發出紅色燈光一秒鐘。燈光顏色:紅 2 圖片 名稱 描述 數量 發出橘色燈光一秒鐘。燈光顏色:橘 2 發出黃色燈光一秒鐘。燈光顏色:黃 2 發出綠色燈光一秒鐘。燈光顏色:綠 2 的效果。秒鐘。這張卡可與數字卡併用,達到重複發出七種顏色的光,每種顏色的光發出半播燈光顏色:彩虹 2 聲。這張指令卡告訴機器人發出「啊」的輕快播放音效:啊! 2 聲。這張指令卡告訴機器人發出「咦?」的質疑播放音效:咦? 2 聲。這張指令卡告訴機器人發出「呃啊」的沮喪播放音效:呃啊 2 的吱吱聲。這張指令卡告訴機器人發出像老鼠哼歌一樣播放音效:老鼠哼歌 2 這張指令卡告訴機器人發出歡呼的音效。播放音效:歡呼 2 效。這張指令卡告訴機器人發出工廠加工的音播放音效:工廠 2 熄滅大火的音效。這張指令卡告訴機器人發出消防水管噴水而播放音效:消防水管 2 聲。這張指令卡告訴機器人發出緊急狀況的警笛播放音效:警笛 2 數量 2 2 2 2 2 2 2 2 2 圖片 指令1次卡前方的執行數字數字1卡: 指令2次卡前方的執行數字數字2卡: 指令3次卡前方的執行數字數字3卡: 指令4次卡前方的執行數字數字4卡: 指令5次卡前方的執行數字數字5卡: 指令6次卡前方的執行數字數字6卡: 指令7次卡前方的執行數字數字7卡: 指令8次卡前方的執行數字數字8卡: 指令9次卡前方的執行數字數字9卡:

11 地圖卡概述 對的位置使用正確的地圖卡。下表為所有地圖卡的概述因為每一張地圖卡印有特殊的光學識別圖案。您必須確保在本包裝包含四種不同的地圖卡。地圖卡並非都是可以互換的,。 起點地圖卡 前面 背面 事件地圖卡* 前面 背面 事件2卡 事件4卡 事件3卡 事件1卡 一般地圖卡 前面 背面 基地卡 前面 背面 紅色函式基地卡的前面 紅色函式基地卡的背面 綠色函式基地卡的前面 綠色函式基地卡的背面 藍色函式基地卡的前面 執行預設的行為。或程式,那麼當機器人掃描到事件地圖卡時,會*備註:如果機器人沒有掃描到對應的事件地圖卡藍色函式基地卡的背面 一般地圖卡 前面 背面 一般地圖卡 前面 背面 訊。使用條件語句和事件卡的資進階版說明書,以了解更多事件地圖卡使用方式請參考 基本操作

12 故障排除提示 •••如果您的機器人沒有正確記錄程式時:請確保您一開始使用的是起點卡、函式起點卡,或者如果指令卡。請確保您的機器人的電池電量充足,並且沒有發出低電量警報聲。請確保機器人朝向正確的方向。 如果您的機器人的行為異常或者無法正常執行任務時: • 請確保電池電量充足。當電池電量不足時,機器人會發出閃爍的橘色燈光,同時發出低電量警報聲,提醒需要更換電池。 • 請保持光學識別圖卡的潔淨與乾燥。灰塵、髒污可能會干擾指令卡的讀取能力。 • 人目前使用數學模式。請按住刪除按鈕兩秒鐘,即可返回到正如果您的機器人不能錄製函式起點卡或如果指令卡,代表機器常模式。 如果您的機器人閃爍橘色燈光,停在指令卡的序列中間不動 時: • 如果機器人在錄製程式遇到問題時,機器人會發出橘色和紅色的閃爍燈光,並播放一個錯誤的提示音效。這時,請檢查指令卡,並確保指令卡的序列有依照正確的順序排列。 如果您的機器人在啟動程式時,做出意外的舉動時: • 這是正常現象,代表機器人正在校準位置。如果您將機器人放在起點地圖卡的中央,可以減短校準時間。 • 校準過程能夠提高機器人移動的精準度。在校準過程中,請勿移動機器人。 • 開啟機器人後,機器人只會在首次運行時會執行標準校準。隨後您也可以長按「運行」按鈕兩秒鐘以執行標準校準。

13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 36 37 38 39 3540 4344 4142 45464748 4950 51 52 53 54 55 x5 x30 x5 x1 x2x4 x2 x1x1 x2 x2 x1 x2x2 x8 x12 x20x16 x8 x8 x4 x6x2 x4 x4x16 x2 x4x12 x4x12x18 x4 x1x1x2 x1 x8x6 x12x4 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 零件清單

14 序號 零件名稱 品號 數量 29 B-三角顆粒 4 30 B-三角顆粒 2 31 B-三角顆粒 4 32 B-三角顆粒 4 33 B-下弦顆粒 4 34 B-下弦顆粒 4 35 B-下弦顆粒 6 36 C- 短紙卡固定鍵 12 37 C-30mm圓管 2 38 B-圓點顆粒 1 39 B-梯形錐顆粒 1 40 B- 偏心眼珠 8 41 B-扳手 1 42 C-30mm軸扣鍵 1 43 C-吐司外殼(下) 1 44 C-吐司外殼(上) 1 45 C-齒輪傳動盒(上蓋) 1 46 C-齒輪傳動盒(下蓋) 1 47 C-齒輪手臂(左) 1 48 C-齒輪手臂(右) 1 49 P-造型貼紙(眼睛) 1 50 P-造型紙卡 1 51 P- 基地固定條 1 52 P-地圖卡 1 53 P- 基地卡 1 54 P-指令卡II 1 55 C-移動式主控盒Ⅱ 1 序號 零件名稱 品號 數量 880-W10-R1O3880-W10-R1P880-W10-R1YG880-W10-R1K1880-W10-R1B1880-W10-R1W880-W10-N1O3880-W10-N1W880-W10-A1O3880-W10-A1P1880-W10-A1G1880-W10-A1K1880-W10-A1B2880-W10-A1W7411-W10-F1W7411-W10-F1K7404-W10-C3W7404-W10-C2W7404-W10-C1W7413-W10-L2D7413-W10-M1D7026-W10-L1D7026-W10-W5B7026-W10-D2K7344-W10-A1S17413-W10-T1B7344-W10-C2B7026-W10-H1K 7072-W85-AK16#7072-3K16#1276-2K16#1276-1K41#7442K16#7442R20#74427442-W10-H2P7442-W10-H1P7442-W10-F2T17442-W10-F1T17442-W10-G1T17442-W10-G2T17413-W10-U1S7061-W10-B1Y7128-W22-27128-W10-E4O17128-W10-E1K7400-W10-G1D7061-W10-W1W880-W10-D1O3880-W10-D1B2880-W10-D1W880-W10-S1O3880-W10-S1K1880-W10-S1B2880-W10-S1W 清單:找零件 - 檢查 - 核對 眼睛。端可以用來撬出手。使用扳手的B型時,可使用扳當你想要拆解模A B 1 C-自轉軸鍵 5 2 B- 短結合鍵 30 3 C-20mm軸扣鍵 5 4 C-渦桿 1 5 C-20T齒輪 4 6 C-60T齒輪 2 7 C-27mm馬達短軸 2 8 C-60mmⅡ軸 1 9 C-100mmⅡ軸 1 10 C-3孔圓角長條 2 11 C-7孔圓角長條 2 12 C-7孔圓角扁長條 1 13 C-5X5 孔渼正方框 2 14 C-5X5 孔渼正方框 2 15 B-正方顆粒 16 16 B-正方顆粒 20 17 B-正方顆粒 8 18 B-正方顆粒 8 19 B-正方顆粒 8 20 B-正方顆粒 12 21 B-6凹正方顆粒 4 22 B-6凹正方顆粒 2 23 B-上弦顆粒 18 24 B-上弦顆粒 12 25 B-上弦顆粒 6 26 B-上弦顆粒 12 27 B-上弦顆粒 4 28 B-上弦顆粒 16 短結合鍵。端可以用來拔除手。使用扳手的A型時,可使用扳當你想要拆解模 組裝技巧: 之前仔細地閱讀一遍。這裡有幾點組裝模型的小技巧,請在組裝模型 技巧,請參考更多組裝小 A.短結合鍵 B.眼睛

15 4.3.2.1.課程的進行方式:個盤子以及紙跟筆一袋切片吐司、一罐花生醬、一罐果醬、一把抹醬刀、一您會需要:物過敏或身體不適時,請勿繼續進行此課程。注意!如果老師或幼兒與下述的食物接觸可能產生食設計與邏輯概念吧!在進行課程之前,經由製作花生果醬三明治理解程式請老師將材料擺在桌上,並檢查製作花生果醬三明治所需的材料是否齊全。讓幼兒思考後再分享製作花生果醬三明治的步驟。請寫下幼兒分享的每一個步驟。當老師寫完所有步驟時,請按照指示步驟,開始一步一步地執行。請將書面的指示步驟描述得越具體越好,以確認結果是正確的。 花生果醬三明治 程式設計模擬

16 執行其中一個步驟,實驗只能被迫暫停並指出錯誤。拿取,而非正確地從安全的把手一端拿取。如果無法果步驟是拿起抹醬刀,老師可能會從抹醬刀的刀片端可能會直接將一罐花生醬放在一條吐司的袋子上。如例如,如果有一個步驟是把花生醬放在吐司上,老師 5. 的行為。發現錯誤並且修正,直到每個程式區段都能產生正確寫的初步概念,同時在除錯過程中,知道如何在程式中扮演機器人的角色。過程中大家可能已經瞭解程式編指示步驟的條列清單代表了電腦中的程式,而老師則簡單範例。本活動可以作為展示電腦程式如何控制機器人行為的的花生果醬三明治。除錯的檢查與調整。最後,應該會得到一個可以食用依照指示步驟一步一步地執行,並且嘗試與幼兒進行

17 1 目標學習 機器人珊米 拜訪漢姆 想想看 程式設計能利用編寫程式,使得珊米能夠成功拜訪漢姆嗎?要先穿過兩個房間,珊米才能走到漢姆的房間。請問您食物村的朋友們。首先珊米要去漢姆的家拜訪漢姆。需現在就幫珊米的行動編寫程式,讓珊米可以訪問住在主控盒來驅動喔!!雙紫色的手臂。珊米的車輪和手臂都可以透過移動式個車輪,還有一珊米身上有兩明治的機器人!醬與果醬的三得像夾著花生珊米是一個長機器人在現今的世界其實是無所不在的喔!分享看看您知道的機器人,並且說明它可以完成哪些任務呢?補給站機器人是由電腦程式控制的機械,機器人可以透過程式來執行各種任務和動作。包括:組裝汽車、踢足球、清潔地板、投遞包裹、繪製地圖、爬山、娛樂大眾、煮飯,還能做其他數不清的事情。機器人透過感測器來感知環境狀態,也能利用馬達、燈光、喇叭和其他輸出設備來與環境互動。

18 3 4 2 1 俯視圖 俯 視圖 珊米 6 7 8 零件清單 2 4 5 x16 x1 x2 7 8 x1 x1 15 x15 23 x10 4344 4647 45 48 x1 x1 x1 x1 x1 x1 55 x1 49 60mmx1 27mm

19 1 珊米拜訪漢姆 13 12 11 910 完成圖 Smart Manual 網頁版

20 零件清單 漢姆 3 2 1 ×2 2 x6 19 20 27 28 40 x8 x8 x16x4 x2 完成圖 Smart Manual 網頁版

21 1 大顯身手 珊米拜訪漢姆 [ 指令卡 ] 4.3.2.1.式主控盒的介紹說明。在開始之前,請確保您已經閱讀第3頁到第8頁的移動請依圖示,舖設地圖卡。然後,將漢姆放在地圖卡的指示位置上。請依圖示的順序,排列指令卡。打開珊米的電源。(其開關在珊米的底部。)將珊米放在起點指令卡上。按下錄製按鈕。稍待片刻,直到珊米完成錄製程式。5.將珊米放在起點地圖卡上。按下運行按鈕(這顆按鈕同時也是錄製按鈕)。6.觀察珊米行駛通過房子,然後抵達漢姆的房間。珊米所做的一切行為,是否跟你設計的程式一樣呢?

模型操作影片 22 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 動而完成定位呢?人執行程式之前,它是如何在起點地圖卡上移米向前移動三張地圖卡。有沒有發現,在機器這串指令卡的設計是一個簡單的程式,告訴珊卡,然後掃描終點指令卡。機器人掃描起點指令卡,再掃描三張前進指令寫程式,使得珊米成功拜訪漢姆嗎?姆放置於最後一張地圖卡上,您能編試試看,將地圖新增一張地圖卡,把漢 發生了什麼事? HI!

23 想想看 2 式讓珊米能夠成功拜訪法蘭奇,然後再原路折返。蘭奇的房子自然會比漢姆的房子更長。請設計一個程珊米要去叫醒睡過頭的法蘭奇。作為一個熱狗堡,法試著用我們的語言說出本課珊米的路徑,再與本課的程式指令比較有何不同?程式語言是人類對電腦發出指令所使用的語言,目的是使電腦做出符合指令的輸出行為。程式語言通常會有特定的程式順序(序列)。最早的程式語言是在電腦發明之前就存在了。像是在控制提花織機和彈奏自動演奏鋼琴就可以看到現代程式語言的影子。當人們進行語言交流時,講述的內容可能不清楚,甚至包含一些小錯誤。然而,聽的人卻仍然可以理解這個人想說的話。但是,電腦無法理解為什麼程式設計師以這種方式編寫代碼,電腦只能做到的是「它被告知要做什麼」的特定行為。 快!叫醒 法蘭奇 程式語言目標學習 程式設計補給站

請參考第一課。珊米的零件清單和組裝步驟: 24 法蘭奇 2 1 ×2 零件清單 2 x1 20 28 40 x8 x12 x2 17 x4 25 x2

25 2 快!叫醒法蘭奇 4 完成圖 Smart Manual 網頁版

模型操作影片 26 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 後才原路折返。房間,並且停留一秒鐘,叫醒法蘭奇試試看,編寫程式讓珊米走到法蘭奇 [ 指令卡 ] 張地圖卡,返回起點。地圖卡,移動至法蘭奇房間後,然後向後移動四令卡的序列。程式指令使得珊米先向前移動四張這個程式使用了四張前進指令卡,和四張倒退指 發生了什麼事? 被切成兩行。法放入一行內,所以因為其程式太長,無中斷,而非結束。是點代表著該程式只是註:這邊的三個紫色

27 想想看 3 能寫出最短的程式,讓珊米回到自己的房間嗎?回家睡一覺。珊米的家在前方,床則在房間的角落。您要叫醒法蘭奇,實在太累人了!珊米覺得筋疲力盡,想能不能找出右方每隻蝴蝶的右手邊是哪裡呢? A B C 判別。器人的角色,才能以機器人為中心的進行方位編寫的程式指令。因此讓幼兒將自身投入到機機器人,使他們可以走向正確的方向並且完成行進,與其他角色互動,必須透過指令來控制機器人和人一樣具有方向性。機器人在地圖上置關係,這就是物體的空間方位。且與周圍的物體存在著空間上的相互位任何物體在空間中均佔有一定的位置, 轉個彎 方向性目標學習 程式設計補給站

28 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 調整呢?改放置在地圖的下方,程式又該如何試試看,如果將原本地圖上方的房間 [ 指令卡 ] 動一格,珊米總算回到了臥室。圈),所以珊米現在面對著臥室。最後,再向前移遇到了左轉指令卡使得珊米原地向左旋轉90度(1/4首先,珊米向前移動三張地圖卡的距離。然後,在這個程式中,是第一次接觸到左轉指令卡。 發生了什麼事? 請參考第一課。珊米的零件清單和組裝步驟:

29 序列 想想看 4 返(回到起點地圖卡)的程式嗎?的房屋不同。您可以寫出讓珊米去參觀房間並原路折珊米想要去參觀另一間房屋,這個房屋格局跟珊米自己除了洗手之外,能否舉出生活中其他例子,同樣的需要一組有順序步驟而完成的事情?序列在程式語言中,是指一組排列在一個特定順序的步驟或指令。電腦執行序列的步驟時,每次只會運行一個步驟;因此,為了能夠執行特定任務,必須先建立一組有順序的程式序列。日常生活中也能發現,某些事情是需要特定步驟才能完成的喔!舉例:洗手的順序為,打開水龍頭,把雙手沖濕→關上水龍頭,雙手抹上洗手乳→兩手互相搓揉→打開水龍頭,清洗雙手→用手捧水,將水龍頭上的泡沫沖乾淨→關上水龍頭,把手擦乾。 參觀新家 目標學習 程式設計補給站

30 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 的路線返回起點,程式要如何設計呢?同樣的從起點出發抵達房子後依照指示試試看,將地圖新增兩張地圖卡,珊米 [ 指令卡 ] 其程式就比較簡短。如圖所示,本課的程式序列因為使用了數字指令卡,間房屋走回起點。卡同樣的也是執行前進的動作三次。讓珊米離開了這向右轉兩次,離開臥室,再向左轉,第二個3號數字向前移動一格,進入了這間房屋的臥室。然後,原地因此珊米向前移動三張地圖卡。接著,珊米向右轉並數。首先,第一個3號數字卡會執行前進的動作三次,代表機器人會執行在數字卡之前的那張指令卡的次在這個程式中,您會使用到數字卡和指令卡。數字卡 發生了什麼事? 請參考第一課。珊米的零件清單和組裝步驟:

31 5 執行程式之前,請先將漢堡漢姆和小魚地點。試試看讓珊米成功拜訪這兩位好朋友。珊米想要拜訪兩位朋友,這兩位朋友分別居住在城鎮的不同 Gigi 放在地圖 起點開始,依序拜訪他們。編寫一段拜訪兩位朋友的路徑程式,讓珊米能由的指定位置上。 專題製作 1 模型 回顧 1. 珊米 3. 小魚 Gigi 2. 漢堡漢姆 4. 地圖

32 2 1 3 模型設計 模型創作 競賽獲勝 我的作品照 設計 規劃 自我評量

33 想想看 6 用前進卡、數字卡,和(或)迴圈卡來編寫程式。用最少數量的指令卡來編寫這個行為呢?試試看,只使試著編寫程式讓皮皮可以找到乳酪吧!如何能做到使點是在餐桌上。將乳酪放在餐廳地圖卡的上方。皮正在尋找一塊美味的乳酪。她認為最有可能出現的地起來的乳酪。皮找被人類儲藏皮總是試著尋乳酪的老鼠。皮皮皮是一隻愛吃迴圈是電腦科學運算領域的用語。迴圈就像是命令電腦、機器人或是機械,一直做重覆同樣事情的一句話。舉例:老師說:「愛的鼓勵,3次」,我們就會拍手3次愛的鼓勵,才停下來。「愛的鼓勵,3次」這句話,在電腦裡就叫作迴圈,也叫計次迴圈,因為我們給予迴圈特定的次數。迴圈也可以設定為永遠重複執行(無窮迴圈),或者設定只有當某個狀況發生時才重複執行該程式;或者設定一直重複執行該程式,直到另一個狀況發生後,才停止執行(條件式迴圈)。如果老師說:「愛的鼓勵,直到老師比圈圈」,請問您要愛的鼓勵幾次呢? 為乳酪瘋狂 的皮皮 迴圈目標學習 程式設計補給站

34 零件清單 2 x9 15 x9 23 x14 55 x1 完成圖 皮皮 3 4 2 1 ×2 ×2 9 5 7 8 6 21 38 40 x3 x1 x2 42 x1 Smart Manual 網頁版

35 完成圖 6 零件清單 兩塊乳酪 20 22 32 x5 x1 x4 為乳酪瘋狂的皮皮 123 123B.A. A B Smart Manual 網頁版 Smart Manual 網頁版

模型操作影片 36 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 限定使用迴圈卡來編寫這段程式。同樣的將乳酪放在最後一張地圖卡上,試試看,將地圖減少兩張地圖卡,並且 [ 指令卡 ] 進五步的指令,同樣的能使皮皮拿到乳酪。只「重複執行一次」迴圈內的指令;由於迴圈內為前範例D,同樣的也是迴圈指令,與範例C不同之處為,五次」前進一步指令,使皮皮拿到乳酪。綠色指令卡後方的數字卡內的數字。因此「重複執行令會被重複執行。程式指令執行的次數,則看第一張範例C,程式使用綠色迴圈指令卡,代表該迴圈內的指進指令五次,帶領皮皮走到乳酪前方。範例B,使用5號數字卡來簡化程式,代表重複執行前地圖,然後拿到了乳酪。範例A,程式的五張前進指令卡,讓皮皮向前移動五格 發生了什麼事? A. B. C. D.

37 想想看 7 請參考第6步驟:皮皮和兩塊乳酪的零件清單和組裝圈指令卡來編寫這個程式了呢?有沒有辦法熟練地使用迴拿到乳酪的程式吧!現在你編寫一個讓皮皮可以順利然出現在浴室裡!不知道為什麼,這次乳酪竟皮皮要再出去找其他乳酪。除錯,顧名思義就是把那個錯誤給找出來。當程式、電腦或機器人做出不是設計師預設的行為時,透過尋找並消除錯誤的過程就是除錯。是程式設計過程中的一部分。舉例:太陽公公從西邊升起。能不能找到這句話的錯誤在哪裡呢?當您在尋找這句話錯誤的動作就叫作除錯喔!課。 曲折地往 乳酪前進 除錯目標學習 程式設計補給站 想想看 先穿上鞋子,再穿上襪子,就開開心心地出門了。例如:Gogo弟弟因為太想去動物園玩了,急忙地正確的方式,進行除錯大挑戰!能不能找出下列例子中錯誤的行為,並且說出

38 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 來。皮皮走錯了,請運用除錯把錯誤找出於本課程式卡的指令。實驗中如果試試看,同樣的透過迴圈,編寫不同 [ 指令卡 ] 轉、前進、右轉與前進這段序列,則被執行兩次。迴圈指令卡與2號數字卡,然而數字卡後方的左的路線。皮皮由起點前進一步後,接著使用綠色範例B,使用迴圈指令卡,重複執行一組曲折前進前進一步,原地右轉前進一步後,拿到了乳酪。步,再原地向右轉再前進一步,然後再原地左轉範例A,皮皮前進一步後,原地向左轉接著前進一 發生了什麼事? B.A.

39 想想看 8 請參考第6主程式與函式,然後在地圖卡上執行所編寫的程式。卡的上方,以便錄製函式的程式指令。機器人將會儲存首先,錄製主程式。然後,把機器人放在紅色函式起點後拿到乳酪後轉一圈的程式?讓皮皮穿過房子再進入後院,最塊乳酪!試試看!能不能編寫出的乳酪味道,所以那邊一定有兩飄來的呢?野餐桌那邊有好濃郁皮皮聞到了乳酪的氣味,從哪裡日常生活中,還有哪些感測器的應用呢?感測器是用於偵測環境中所產生的事件或變化,並將此訊息傳送出至電腦或其他電子裝置。本包裝中的移動式主控盒也有一個感測器。在主控盒的底部有一個光學識別(OID)感測器,它可以掃描指令卡上的光學識別碼點。機器人內部的微處理器就會進行預先編寫程式,將讀取到的光學識別碼點轉換成機器人可以執行的指令。皮皮和兩塊乳酪的零件清單和組裝步驟:課。 拿到乳酪時 的雀躍轉圈 目標學習 感測器 程式設計補給站

40 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 出正確的程式呢?後,原地右轉一圈,您能否成功編寫試試看,如果這次是讓皮皮找到乳酪 [ 指令卡 ] A. B. 紅色函式 : 主程式 : 或是使用左轉指令卡與4號數字卡來編寫程式。轉90度,以至於需要左轉四次才可完整的轉一圈;轉(逆時針)指令卡4張;因為左轉指令卡每次原地為了讓皮皮轉一圈,編寫紅色函式需要使用到左紅色函式中的程式指令。紅色函式指令卡上光學識別碼點,就會自動執行紅色函式基地卡時,光學識別(OID)感測器,感測到終點前方多了一張紅色函式基地卡。當皮皮走到主程式指令與上一課相同。但是,這次在道路的或 發生了什麼事?

41 想想看 9 式,這樣使用到的指令卡會少一點哦!後回到起點。看看有沒有辦法使用一個迴圈來設計程的路線奔跑,好繞過菩莉,然式,讓皮皮在地圖上用方型皮贏了。試試看!設計一個程如果不被抓到的話,就算皮來跑去,捉弄菩莉來追她,喜歡的遊戲:在房子周圍跑因此,皮皮打算玩一個她最現在精力充沛!皮皮吃了好多乳酪,所以皮皮選一個家裡附近的公園,試著將前往公園的路線規劃下來。運算思維不只是編寫程式,而是告訴電腦該做什麼。如果我們今天要去公園,我們可能會在出門前事先規劃路線,思考哪些路線可以到達公園以及哪條路線是最佳的選擇。例如,最佳路線可能是最短路線,也可能是最快路線,或經過我們最喜歡的商店。做出決定後,我們一步一步地遵循計劃執行。上述範例的思考過程稱為運算思維,意即根據指令執行動作。 捉弄菩莉 學習 目標 運算思維目標學習 程式設計補給站

42 零件清單 皮皮 3 12 15 x2 19 23 27 28 33 3540 x5 x4x3x2 x2x1x4 請參考第6皮皮的零件清單和組裝步驟:課。

43 9 ×4 捉弄菩莉 完成圖 Smart Manual 網頁版 4 5 6

模型操作影片 44 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 指令卡的解決方案吧!在同樣的位置,試著找出使用最少左上方的地圖卡位置對調,菩莉放試試看,將地圖上的起點地圖卡與 [ 指令卡 ] 轉的指令,完成一個路線繞過菩莉。程式結果,皮皮總共走四次,前進兩格後原地左進指令。之間的區別是,範例C中使用了數字卡來重複前都有使用到一組迴圈卡,只是範例B列和範例C幾乎是另外兩個程式列的兩倍。範例B和範例C,般指令卡,不使用迴圈指令卡,其程式列的長度本課程設計有三種解決方案。範例A,只使用一 發生了什麼事? B.A. 或 C. 或

45 10 使用兩個迴圈來設計程式。能繞過菩莉和吃到乳酪,然後回到起點。試著一段皮皮在地圖上跑8字型的路線程式,讓皮皮請先將菩莉和乳酪放在地圖的指定位置上。編寫 專題製作 2 1. 皮皮 3. 菩莉 2. 乳酪 4. 地圖 模型 回顧

46 2 1 3 模型設計 模型創作 競賽獲勝 我的作品照 設計 規劃 自我評量

47 想想看 11 運用函式讓亞提與塔克在原地跳舞。試試看!編寫一個主程式,讓亞提開車拜訪塔克,並且一見到塔克就開心地與塔克跳舞。這天亞提想拜訪他的朋友塔克。牠開著車前往塔克家,龜塔克一起住在這個公園裡。搬到一個有草有樹的美麗公園。亞提與他的好朋友烏亞提是一隻企鵝,但他不喜歡南極的寒冷天氣,所以他編寫程式時,需要使用何種指令卡,讓亞提與塔克跳舞呢?亞提要如何與塔克跳舞呢?運用齒輪動力傳遞的特性,就可以讓亞提與塔克跳舞了!亞提機器人主控盒上有一顆輸出齒輪,另外塔克也有一顆齒輪,透過編寫程式讓亞提的齒輪與塔克的齒輪互相齧合,使得馬達驅動輸出齒輪,將動力傳到C-60T齒輪讓塔克與亞提動了起來。 亞提與塔克 一起跳舞 學習 目標 動力傳遞目標學習 程式設計補給站

48 零件清單 亞提 前面 背面 E-1 2 x8 15 x5 23 x5 55 x1 9 5 7 3 8 4 6 2 1 16 x10 24 28 30 33 34 50 x3 x2x10 x3x2 x1

49 11 亞提與塔克 一起跳舞 完成圖 12 13 11 10 Smart Manual 網頁版

50 Parts List ×3 ×4 零件清單 53 x2 塔克 13 12 11 910 5 7 3 8 4 6 2 1 1 2 3 5 x1 x7 x2 x2 6 7 x1 x1 17 18 19 20 x8 x3x2 x3 21 x1 25 26 x6 x6 28 29 x4x9 36 40 x2x4 42 x1 51 x1

51 11 卡上。將烏龜塔克放在基地 基地固定條固定鍵固定用短紙卡孔洞A 孔洞 B 孔洞 A 孔洞 B 16 17 15 14 ×2 亞提與塔克 一起跳舞 完成圖 Smart Manual 網頁版 20 19 18 21

模型操作影片 52 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 亞提與塔克跳舞的時間加長呢?試試看,更改本課藍色函式,能否讓 [ 指令卡 ] 互相齧合,所以塔克就能順利旋轉跳舞了。輸出齒輪。機器人的輸出齒輪會與塔克下方的齒輪時針的方向轉動輸出齒輪,再以逆時針的方向轉動置,並執行藍色函式中的指令,告訴機器人先以順當機器人掃描到基地卡時,它會自動移動到正確位一張輸出齒輪向左轉(逆時針)。藍色函式為,一張輸出齒輪向右轉(順時針),接著卡。根據主程式,亞提從起點走三格到藍色函式基地 發生了什麼事? 藍色函式 :主程式 :

53 想想看 桌運用函式驅趕高力。試著編寫一個程式讓亞提拜訪塔克開心跳完舞後,走到餐了,保住了晚餐!。前驅趕高力,終於高力飛走盤中的魚!亞提快速地衝上提看到海鷗高力試圖偷走餐餐,走到他的野餐桌前時,亞了。但是,就在亞提回家吃晚看到亞提而開心地跳起舞來亞提訪問塔克時,塔克因為 12 請參考第11亞提和塔克的零件清單和組裝步驟:寫成一個函式呢!洗衣鍵。這個one想要的洗衣服程序。某些洗衣機上有one按下水位、洗程、注水次數、脫水等按鍵,來選定在使用洗衣機時,每洗一次衣服就需要在面板上日常生活中從洗衣機也能找到函式的應用喔!類編程在程式語言中稱為「函式」。是另外編寫一組以特定功能的程式指令,這一這些程式指令會使程式太冗長。解決方案程式指令。如果你在寫程式時,重複添加複雜的程式通常會有許多需要重複執行的touch自動touch鍵就是像是把洗衣服的程序課。 公園騷動 函式學習 目標 程式設計做的事寫成函式,您會怎麼設計程式呢?做的事情呢?如果要把這些每天都會重覆一天的生活中,有沒有什麼也是日復一日在目標學習補給站

54 高力 ×2 ×2 10 9 5 7 3 8 4 6 2 1 Parts List 零件清單 1 2 5 x1 x3 x1 6 x1 20 x3 21 x1 26 x4 28 x1 36 40 x2x4 9 x1 15 x5 16 x4 23 x6 24 x2 33 x1 22 x2 100mm 53 x1 51 x1 35 x2

55 12 公園騷動 完成圖 Smart Manual 網頁版 定鍵固定用短紙卡固將海鷗高力放在基地卡上。基地固定條孔洞 A 孔洞 B 孔洞 A 孔洞 B ×2 13 14 12 11

模型操作影片 56 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 至野餐桌的路徑。令卡,能否設計出讓亞提由起點出發試試看,限定使用右轉(順時針)指 [ 指令卡 ] 使得會讓塔克像上一課一樣旋轉跳舞。接著,主程式根據主程式,將亞提帶到塔克面前,而藍色函式 亞 導致海鷗高力左右旋轉,彷彿飛離了亞提的晚餐。亞提進行順時針和逆時針旋轉的動作兩次。這將當亞提走到紅色函式基地卡時,紅色函式會命令共進行兩次。1秒,與輸出齒輪向左轉(逆時針)4秒的迴圈,總紅色函式為,輸出齒輪向右轉(順時針)4秒後暫停提往紅色函式基地卡移動。 發生了什麼事? 藍色函式 :主程式 : 紅色函式 :

57 副程式 想想看 13 請參考第11嘗試將音效指令卡加入藍色函式中。提可以走同樣的路線。另外,主程式中使用迴圈卡,讓亞重複的指令呢?試試看!在課的主程式序列中,有沒有發生的事情。想想看!在第12次亞提嘎嘎地說了很多近期亞提再次訪問塔克,但是這副程式皆具有完整的程式架構。程式中的輸入、輸出、迴圈、判斷、運算等可以在副程式中使用。副程式也可以再呼叫另一個副程式。副程式通常用於以下兩種情況:(1)為了使程式的結構清楚,我們從程式中擷取部分特殊的功能出來;這部分稱為副程式,執行特定功能的行為。而主程式運行到特定程式段落時會呼叫這個副程式。(2)如果有一些程式段落會在相同或不同的程式重複出現,我們會將此程式段落編成一組,這組程式就是副程式。除了簡單方便,還可以防止錯誤發生。本課有幾個副程式呢?分別為何?亞提和塔克的零件清單和組裝步驟:課。 亞提嘎嘎叫 學習 目標 目標學習 程式設計補給站

58 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 色函式,讓亞提步行到樹上休息5秒鐘。上。重複第13課,但是這次編寫一個綠卡,並且製作一顆樹放置於綠色基地卡試試看,如下圖新增一張綠色函式基地 [ 指令卡 ] 輸出齒輪向左轉(逆時針)。紅色函式同上一課。叫的音效一次,接著輸出齒輪向右轉(順時針),再以卡。因此當亞提走到藍色基地卡時,即執行企鵝嘎嘎藍色函式與上一課相同,差別在於新加入音效指令本課有兩段副程式,分別為藍色函式與紅色函式。走到紅色函式起點卡。前進指令卡與前進指令卡,這一組合序列兩次讓亞提主程式讓亞提前進三步,接著重複執行左轉指令卡、 發生了什麼事? 請參考第12高力的零件清單和組裝步驟:課。

59 14 身體也會發出聲音嚇阻高力。高力時,讓亞提不只會擺動地卡回到起點,並且在驅趕地圖卡,讓亞提能從紅色基課類似,但這次多加了一張點。地圖與程式皆與第13吃的高力之後,能夠回到起這一次,亞提希望在趕走偷 想想看 請參考第11亞提和塔克的零件清單和組裝步驟:子整合起來,能夠達到我們要的功能。停運轉。機電整合是把整個機械結構跟電力電讓溫度降低,如果溫度符合或是太低則機械暫室內溫度太高,就會驅動冷氣機裡的機械運轉電子感應器來接收室內的溫度是否達標,如果我們對冷氣機設定一個溫度,冷氣機就會透過看到機電整合的使用。冷氣機就是一個例子,當包括我們的日常生活中,許多的東西常常可以提與塔克齒輪結合做出跳舞動作。式基地卡,而做出相對應程式的行為,使亞亞提透過程式的設計,讓感測器感應到函與機械互動,了解何謂機電整合。例如:在本包裝中,可以發現透過程式設計來您還能舉例,生活中其他機電整合的例子嗎?課。機電整合 亞提的 小小旅行 學習 目標 目標學習 程式設計補給站

60 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 流星卡,觀察實驗結果如何?試試看,在藍色函式中新加入燈光效果: [ 指令卡 ] 張企鵝嘎嘎叫的音效卡,讓亞提發出音效嚇走高力。左轉(逆時針)齒輪向右轉(順時針)藍色函式同上一課。紅色函式執行迴圈內的指令:輸出令卡即回到起點。使用迴圈來編寫。之後接著擺放右轉指令卡與前進指指令卡、前進指令卡這段指令重複了三次,因此可以主程式亞提前進三步後,可以發現左轉指令卡、前進4秒鐘,暫停1秒,再輸出齒輪向4秒鐘,整段迴圈執行兩次;接著放上一 發生了什麼事? 請參考第12課。高力的零件清單和組裝步驟:

15 互動的函式)(備註:需設計一個主程式路線,與彩虹的燈光2次,最後返回起點。訪塔克後並且跳舞,然後,再與小魚Gigi說聲「嗨!」並且發出於藍色函式基地卡。編寫程式讓亞提由起點出發,先前往拜請先創作小魚Gigi放置於綠色函式基地卡上,並且將塔克放置塔克互動和小魚Gigi 專題製作 3 61 1. 亞提 3. 小魚 Gigi 2. 塔克 4. 地圖 模型 回顧

62 2 1 3 模型設計 模型創作 競賽獲勝 我的作品照 設計 規劃 自我評量

想想看 63 別方式來分類的呢?下圖中的衣服,是以哪一種類地卡終點處。的地圖卡,最後走到藍色函式基器人可以行駛通過相同顏色積木積木」程式圖卡。請編寫程式讓機掃描第73頁的「找到相同顏色的 16 協助我們理解集合,並提供數概念的基礎。力,可以訓練我們的認知學習、概念定義以及然後確定它們是否屬於同一組。這種分類能在分類的過程中,認識和區分事物的相似特徵,功能將它們分成不同的類別。木,我們可以根據它們的顏色、形狀、大小、的特質將它們分組歸類。例如,有一堆積分類的意思是根據類型、屬性或相似性分類 找到相同 顏色的積木 學習 目標 目標學習 數學程式 第16 課 找到相同顏色的積木 第17 課 找到相同數量或數字的積木 開 關 背景音 樂 找到遞增或遞減 遞增 遞減 程式設計補給站

64 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 的積木。並且再次編寫程式找出相同顏色試試看,重新排列本課的地圖卡, [ 指令卡 ] 找出橘色的數字零件清單: 模型操作影片 52 x1 5355 x1x1

想想看 65 來。嗎?將它們畫線配對起能找出相同圖案的襪子地卡終點處。分積木顏色),然後走到藍色函式基的積木或相同數字的地圖卡(不區讓機器人可以行駛通過有相同數量字的積木」程式圖卡。請編寫程式,掃描第73頁的「找到相同數量或數 17 配對 找到相同數量 或數字的積木 學習 目標 目標學習 程式設計補給站可連結到3的數概念。例如,三顆積木、三張照片、三隻狗…等,意謂表的圖片或是口語說出的數字相匹配、連結如果可以將抽象數字與代表的具體實物,或代有相同的內容或相等的數值。有相同特徵的物品配對時,意味著兩個物品具的含義,進一步學習數的概念。當能夠將具配成一對。透過配對,可以理解「相同」配對是指將完全相同特徵或特性的物品; 數學程式 第16 課 找到相同顏色的積木 第17 課 找到相同數量或數字的積木 開 關 背景音 樂 找到遞增或遞減 遞增 遞減

66 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 木。圖,再次找出相同數量或數字的積試試看,請參考下圖重新排列地 [ 指令卡 ] 零件清單 52 x1 5355 x1x1 模型操作影片

想想看 67 處。出發,先後走到1、2、3,最後走到藍色函式基地卡終點人的行走路線符合數值「遞增」的邏輯,例如:掃描第73頁的「遞增」程式圖卡。請編寫程式,讓機器從起點將下圖依照數字的順序,依序畫線連起來,即可成為一個圖樣。藏在數字後面的是什麼呢?趕快將數字連起來看看! 18 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 -序列數學概念找到遞增序 列中的積木 學習 目標 概念分析的能力稱之為「序列」。品、甚至由時間比較近到時間比較晚的,這種的排列到矮的、由重量重的物品到重量輕的物種規則;例如,由大到小、由多到少、由高較」,指出物品之間蘊含某一個模式或某若可以在一堆物品中,利用「觀察」和「比目標學習 數學程式 第16 課 找到相同顏色的積木 第17 課 找到相同數量或數字的積木 開 關 第18 課 第19 課 找到遞增或遞減 序列的積木 遞增 遞減 程式設計補給站

68 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 數值遞減的邏輯。請編寫程式,讓機器人的行走路線符合掃描第73頁的「遞減數值」的程式圖卡。試試看,請依照下方圖片將地圖排好。 [ 指令卡 ] 零件清單 52 x1 5356 x1x1 模型操作影片

想想看 69 到最多的排序。少?請指出果汁從最少的的果汁多?哪一杯果汁較比比看3杯果汁,哪一杯處。1,最後走到藍色函式基地卡終點例如:走路線符合數值「遞減」的邏輯,卡。請編寫程式,讓機器人的行掃描第73頁的「遞減」的程式圖從起點出發,先後走到3、2、 19 排序找到遞減序 列中的積木 學習 目標 排序(由大到小或由小到大)、數的正逆排序。見的物品,進行排序的練習。例如:量的正逆個並且小於後面的。日常生活中,可以使用常列,例如序列中的任何一個物體必然大於前一排序中的雙重性,是指透過等差關係進行排思考方式。須已經包含可逆性,傳遞性和雙重性三種比較物品的量或數值的大小,思維中必排序是認知發展的重要邏輯能力。若要目標學習 數學程式 第16 課 找到相同顏色的積木 第17 課 找到相同數量或數字的積木 開 關 第18 課 第19 課 找到遞增或遞減 序列的積木 遞增 遞減 程式設計補給站

70 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 走到藍色函式基地卡終點處。如:行走路線符合數值「遞增」的邏輯,例試試看,這次請編寫程式讓機器人的從起點出發,先後走到1、2、3,最後 [ 指令卡 ] (遞減) 零件清單 52 x1 5355 x1x1 模型操作影片

71 20 數字的積木」程式圖卡程式進行之前,請先掃描第73頁的「找到相同數量或積木。機器人依抽籤得到的數字,在地圖上找出相同數量或數字的綜合前面所學,以抽籤來決定要找的數字。請設計程式,讓。 專題製作 4 模型 回顧 1. 移動式主控盒 3. 數字籤 2. 找到相同數量或數字 4. 地圖

72 2 1 3 模型設計 模型創作 競賽獲勝 我的作品照 設計 規劃 自我評量

數學程式 第16 課 找到相同顏色的積木 第17 課 找到相同數量或數字的積木 開 關 背景音 樂 第18 課` 第19 課 找到遞增或遞減 序列的積木 遞增 遞減73

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