SPIELANLEITUNG
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S
tolze Ritter, mutige Frauen, mächtige Tyrannen oder unschuldige Kinder – tausende Menschen wurden von der katholischen Kirche heilig gesprochen. Bis heute erzählt man ihre legendären Geschichten, die von vergangenen Zeiten, heldenhaften Frauen und Männern und selbstlosen Taten berichten. SAINTS ist ein Quartett-Sammelkartenspiel, bei dem 4 Karten eines Quartetts die Geschichte eines Heiligen abbilden. SAINTS lässt sich ab 2 Personen spielen.
ZIEL DES SPIELS SAINTS ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht, als Erster 3 Quartette bestehend aus jeweils 4 Karten eines Heiligen oder einer Heiligen in die sogenannte Chronik auszuspielen.
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DECK FERTIGE QUARTETTS
ABLAGESTAPEL
CHRONIK HANDKARTEN
SPIELER A SPIELER B
HANDKARTEN FERTIGE QUARTETTS ABLAGESTAPEL
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CHRONIK
DECK
SPIELAUFBAU Vor dem Spiel wählst du genau 30 verschiedene Karten aus, die dein sogenanntes DECK bilden. Mit diesem Deck trittst du gegen andere an. Jede Karte darf nur genau einmal in deinem Deck vorkommen. SAINTS kann zu zweit, aber auch zu dritt oder zu viert gespielt werden. Noch größere Runden sind möglich, werden aber nicht empfohlen. Als erstes wird zufällig ermittelt, wer das Spiel beginnt (Würfel, Münzwurf...). Mische danach deine Karten gut durch und lege dein DECK vor dir ab. Ziehe 4 Karten vom Deck - das sind deine HANDKARTEN. Im Laufe des Spiels legst du immer wieder Karten offen neben deinem Deck ab, diese bilden deinen ABLAGESTAPEL.
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SPIELABLAUF Ihr seid nun nacheinander im Uhrzeigersinn an der Reihe und spielt so viele Runden, bis jemand 3 Quartette in seiner Chronik vervollständigt hat. Bist du am Zug, hast du folgende Möglichkeiten, aus denen du eine auswählen musst: ∑ entweder – A: 1 Handkarte in deine Chronik ausspielen ∑ oder – B: 1 Handkarte als Aktion ausspielen und ausführen ∑ oder – C: 1 Karte aus deiner Chronik zurück auf die Hand nehmen ∑ oder – D: Nichts tun Am Ende deines Zuges ziehst du 1 Karte, unabhängig davon ob du während deines Zuges bereits Karten gezogen hast. Sobald du diese Karte ziehst, ist dein Zug beendet.
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A: 1 HANDKARTE IN DEINE CHRONIK AUSSPIELEN Möchtest du 1 Handkarte in deine Chronik ausspielen, legst du sie offen vor dir aus. Zur Erinnerung: Ziel des Spiels ist es 3 Quartette zu vervollständigen. Die Reihenfolge ist egal, in der du die Karten in die Chronik spielst (A, B, C, D oder D, C, A, B...). Es dürfen Karten verschiedener Heiliger gleichzeitig in deiner Chronik liegen. Lege deine Karten offen und gut sichtbar für deine Mitspieler aus. Vervollständigst du ein Quartett, legst du dieses zur Seite. Es gehört ab sofort nicht mehr zu deiner Chronik. B: 1 HANDKARTE ALS AKTION AUSSPIELEN B-, C- und D-Handkarten kannst du als Aktion ausspielen. Hierfür legst du diese offen auf deinen Ablagestapel und führst danach den Aktionstext aus. Sollte die Aktion nicht ausgeführt werden können, weil diese beispielsweise an Bedingungen geknüpft ist, die du nicht erfüllen kannst, darfst du sie nicht ausspielen. Ausführen darfst du die Aktion nur, wenn bereits so viele Karten in deiner Chronik liegen, wie die Zahl neben dem Aktionstext angibt. Das sind die sogenannten KOSTEN
der Aktion. Fertige Quartette, die du zur Seite gelegt hast, werden nicht mitgezählt, da sie nicht mehr in deiner Chronik liegen. BEISPIEL: Georg - Kampf mit dem Drachen besagt: „Ein Gegner deiner Wahl wirft drei Handkarten ab.“ Die Kosten der Aktion betragen 4. Nur wenn du mindestens 4 Karten in deiner Chronik liegen hast, darfst du die Aktion ausführen. Legst du diese Karte auf deinen Ablagestapel, hast aber nur 3 Karten in deiner Chronik liegen, musst du sie zurück auf die Hand nehmen. Aktionen können Grundregeln verändern oder aufheben. Besagt eine Aktion: „Spiele zwei Karten in die Chronik“, darfst du in diesem Zug auch 2 Karten in deine Chronik ausspielen, anstelle der sonst erlaubten 1 Karte. Prinzipiell gilt: Kartenregeln gelten vor Grundregeln. C: 1 KARTE AUS DEINER CHRONIK ZURÜCK AUF DIE HAND NEHMEN Anstatt 1 Handkarte auszuspielen, kannst du eine bereits ausgespielte Karte aus deiner Chronik wieder zurück auf die Hand nehmen.
ENDE DES ZUGES: KARTE ZIEHEN UND HANDKARTENZAHL PRÜFEN Am Ende deines Zuges ziehst du 1 Karte von deinem Deck nach. Ist dein Deck aufgebraucht und kannst du demzufolge keine Karte ziehen, mische den Ablagestapel, der dann dein neues Deck bildet, von dem du nun ziehen kannst. Sollte der seltene Fall eintreten, dass sich auch keine Karten im Ablagestapel befinden, die dein neues Deck zum Ziehen bilden können, ziehst du in diesem Zug keine Karte. Das Ziehen der 1 Karte am Ende des Zuges ist unabhängig davon, ob du durch eine Aktion bereits Karten in deinem Zug ziehen durftest. Hast du am Ende deines Zuges keine Karten auf der Hand, darfst du 1 zusätzliche Karte ziehen. Die maximale Handkartenzahl beträgt 6. Hast du am Ende deines Zuges (nach dem Ziehen) mehr als 6 Karten auf deiner Hand, so musst du so viele Karten abwerfen, dass du insgesamt nur noch 6 auf der Hand hältst. Sobald du deine Handkartenzahl geprüft und gegebenenfalls reduziert hast, ist dein Zug beendet und der im Uhrzeigersinn nächste Spieler ist an der Reihe.
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SPIELENDE Spielst du die letzte Karte des 3. Heiligenquartetts in deine Chronik, gewinnst du das Spiel, welches damit sofort endet. SPIELVARIANTEN Je nach Erfahrung und Lust auf die Länge einer Partie, kannst du diese durch die Größe deines Decks und angepasste Siegbedingungen variieren. Prinzipiell gilt: Je größer das Deck und je mehr Quartette ausgespielt werden müssen, desto komplexer und länger wird das Spiel. Vorschläge: ∑ Bei einer Deckgröße von 10-16 Karten, sollte 1 Quartett ausgelegt werden zum Gewinnen. ∑ Bei einer Deckgröße von 17-26 Karten, sollten 2 Quartette ausgelegt werden zum Gewinnen. ∑ Bei einer Deckgröße von 27-36 Karten, sollten 3 Quartette ausgelegt werden zum Gewinnen.
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TURNIER-REGELN: SIDEBOARD Ein Tunier-Deck umfasst genau 30 Karten, von denen jede nur genau einmal im Deck vorkommen darf. Zusätzlich zu deinen 30 Karten im Deck hast du bei einem Turnier 7 zusätzliche Karten, ein sogenanntes “Sideboard”. Vor und nach jedem Spiel darfst du Karten deines Sideboards mit denen deines Decks austauschen. Die 7 Sideboard-Karten darfst du im Spiel selbst nicht verwenden, das Deck darf stets nur 30 Karten enthalten.
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GLOSSAR Im folgenden werden zentrale Begriffe des Spiels erklärt, wie sie sich in den Regeln oder in Aktionstexten befinden. A-/B-/C-/D-KARTE Jedes Heiligen-Quartett besteht aus vier Karten, die jeweils mit einem Buchstaben gekennzeichnet sind: A, B, C oder D. ABLAGESTAPEL Kartenstapel, auf dem du deine ausgespielten Aktionen und abgeworfenen Karten sammelst. Der Ablagestapel darf jederzeit von allen angesehen werden. ABWERFEN VON KARTEN Beim Abwerfen legst du Karten von deiner Hand auf den Ablagestapel. Sollst du Karten von einem anderen Ort (z.B. aus der Chronik) abwerfen, so ist dies im Aktionstext der Karte vermerkt.
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AKTION B-, C- und D-Karten kannst du entweder in deine Chronik oder als Aktion ausspielen. Hierfür legst du sie zuerst auf deinen Ablagestapel und führst sie danach aus. Aktionen darfst du nur ausführen, wenn du mindestens so viele Karten in deiner Chronik liegen hast, wie die Zahl vor dem Aktionstext angibt (Kosten). ANSEHEN VON KARTEN Karten ansehen heißt, dass nur du selbst die im Aktionstext benannten Karten sehen darfst und andere diese Karten nicht sehen dürfen. Die Karten legst du nach dem Ansehen an ihren Ursprungsort zurück. AUFDECKEN VON KARTEN Wenn du Karten aufdeckst, tust du dies so, dass alle diese sehen können. Die Karten legst du nach dem Aufdecken an ihren Ursprungsort zurück. (AUS-)SPIELEN VON KARTEN Karten ausspielen heißt, du legst sie von der Hand in deine Chronik oder, bei Aktionen, auf den Ablagestapel.
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CHRONIK Ort im Spiel, wo du Karten offen auslegst. A-, B-, C- und D-Karten kannst du ungeachtet ihrer Buchstabenreihenfolge und Aktionstexte in deine Chronik spielen. Fertige Quartette legst du zur Seite, diese befinden sich fortan nicht mehr in deiner Chronik. DECK Dein Kartenstapel, bestehend aus genau 30 Karten, die du vor dem Spiel aus deiner Kartensammlung zusammenstellst. Von deinem Deck ziehst du im Spiel Karten. Sollst du eine Karte ziehen und dein Deck ist aufgebraucht, mische den Ablagestapel und bilde damit dein neues Deck. Ist auch dies nicht mÜglich bleibt das Deck leer und du ziehst keine Karte. DURCHSUCHEN Beim Durchsuchen darfst du einen Kartenstapel vollständig ansehen, so dass die Gegner diese Karten nicht sehen.
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KARTENHAND Karten, die du auf deiner Hand hältst. Andere dürfen diese Karten nicht sehen. KOSTEN Mindestanzahl an Karten, die in deiner Chronik liegen muss, um Aktionen ausführen zu dürfen. ZIEHEN VON KARTE(N) Karte(n) von deinem Deck auf die Hand nehmen. Ist dieses aufgebraucht und ein Ziehen nicht mehr möglich, mische deinen Ablagestapel und bilde damit dein neues Deck. Ist auch dies nicht möglich bleibt das Deck leer und du ziehst keine Karte. ZUFÄLLIG Sollst du zufällig bsw. Karten auswählen, so kannst du diese verdeckt ziehen oder anderweitig zufällig bestimmen.
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EIN SPIEL VON: MICHAEL „GEIS“ GEITHNER GRAFIKDESIGN: SIMON RITTER, WWW.SIMONRITTER.DE REDAKTION DER SPIELANLEITUNG: MICHAEL GEITHNER, ANDREAS MATSCHOSS MITSPIELERINNEN UND MITSPIELER FINDET IHR HIER : BDKJ DIÖZESANVERBAND BERLIN WWW.BDKJ-BERLIN.DE ERZBISCHÖFLICHES AMT FÜR JUGENDSEELSORGE BERLIN WWW.ERZBISTUMBERLIN.DE/JUGEND JUGENDKIRCHE SAM WWW.JUGENDKIRCHE-BERLIN.DE
PLAYING HISTORY