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Hablamos con: Roland Graf El pasado mes anunciábamos como inminente el lanzamiento de Sturmwind, pero un retraso de última hora, concretamente hasta noviembre, podría hacernos quedar por mentirosos... si no nos importase dejar a los fans de Dreamcast sin una explicación. Roland y Johannes Graf son los dos hermanos que forman Duranik, autores de este shooter horizontal para la última consola de Sega. GTM - Antes de nada, cuéntanos como nació Duranik, quiénes sois, quién hace qué... Creamos el nombre Duranik allá por 1989. Fue la combinación de otros dos nombres, Dürrsoft y Meranik, que se fusionaron :) Somos dos hermanos: yo soy Roland, vivo en Alemania, entre Stuttgart y Munich, y trabajo como administrador de sistemas; la otra mitad de Duranik es mi hermano Johannes, de 39 años, que vive en VIena y trabaja como diseñador en una empresa de videojuegos. Yo me encargo de la programación y mi hermano del diseño gráfico y de los niveles. Para Sturmwind contamos además con dos músicos que han realizado la banda sonora. GTM - Para la mayoría de los lectores, Duranik sonará desconocido. Pero ya habíais creado otros juegos antes de Sturmwind, ¿verdad? Háblamos de ellos. Nosotros empezamos con Atari ST, y de ahí pasamos a la Atari Falcon. Para esta plataforma creamos un juego rompedor llamado Impulse, que de hecho está 20|gtm

siendo portado a Atari Jaguar por un amigo en estos momentos. Tras ello, trabajamos en Native para la misma Jaguar, pero dejamos el proyecto después de terminar la demo del primer nivel... Lo siguiente que hicimos fue un juego de deportes para esa pequeña portátil, la Atari Lynx. Lo titulamos Alpine Games, y aún puedes comprar una copia si eres fan de la Lynx ;) GTM - ¿Cuándo y por qué decidisteis poneros con Sturmwind? ¿Por qué Dreamcast como plataforma para vuestro siguiente juego? Creo que comenzamos en 2005 ó 2006, pero ya sabes, la vida y el trabajo de cada día hicieron que fuera un comienzo lento. Buena pregunta lo de Dreamcast, porque ya ni me acuerdo. Probablemente porque es una gran máquina y aún permite crear buenos juegos sin tener que gastar en sistemas de desarrollo más caros. GTM - ¿Cuál dirías que ha sido el mayor problema o dificultad que habéis tenido que superar para terminar el juego? ¿Cuánto


Games Tribune #30, Agosto 2011