Game on! El arte en juego - edición aniversario

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10 años Game On! El arte en juego

“Añade la palabra ‘arte’ e inmediatamente estarás creando un problema.” (Geert Lovink, Bruselas, Abril 2007)

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GAMEON! El arte en juego n 2019


ÍNDICE Textos curatoriales 1. Game on! El arte en juego. Edición aniversario. María Luján Oulton

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2. Otros mundos. Diego Maté

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3. Game on! 10 años. Agustín Perez Fernández 7

Line up de obras Obra apertura 8

NODO CONTACTOS 11 Shy 12 Promesa 13 Marea Roja 14 KIDS 15 HBG: HUMANS, BEASTS & GHOSTS 16

NODO ENTORNOS 19 Torii 20 Selección Connor Sherlock 21 Museum Of Symmetry 22 Fugl 23 Fugue in void 24 Desert Mothers 25

NODO GAME DESIGN

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Misshapen 28 Kori 29 Beat Tape 30 Awakening 31 Ape Out 32

NODO GAME HACKS

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Ventilastation 36 Sport! The Algorithmic Circuit 37 Octopad 38 Line Wobbler 39 Edgar Rice 40

NODO NARRATIVAS

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The Thing Tableau 44 Telling Lies 45 Alt-Frequencies 46

NODO POETICAS 49 Un Juego Para Parejas Three Sided Football Arcade Beyond The Garden Let’s Play: Ancient Greek Punishment: Ui Edition

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NODO ACTIVISMO 55 The Bluff Collection Heavy Thoughts Human Terrain Systems

56 57 58

ESPACIO LIVING. 61 Sector Histórico 62 Biblioteca 64 Ficción Interactiva 65

GAIA 69 PROGRAMA 76 STAFF 78 PARTNERS Y AGRADECIMIENTOS

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1.

Game On!

El arte en juego. Edición Aniversario Hoy celebramos diez años y el festejo se despliega en un doble movimiento que reafirma la necesidad de sentar raíces y de innovar.

Toda exhibición es una superposición de historias esperando un interlocutor. Cada obra abre un mundo. Cada visitante trae consigo el suyo propio. El curador está allí mediando. Surge entonces la magia y se despierta el diálogo: entre las piezas que integran la muestra y entre ellas y su público. Más allá del objeto artístico y del espacio que lo resguarda, el rito se repite, ajeno a distinciones de época y sociedades. El aura muere y renace bajo nuevas formas y nombres en una comunión única y universal propia de la experiencia artística. Cada exhibición es también una celebración de este encuentro entre artista, obra y público. La propuesta de Game on! El arte en juego fue desde un primer momento la de acompañar al dispositivo videojuego en su periplo por el círculo del arte; fue también bucear en la caja negra y encontrar el modo más apropiado de facilitar estos encuentros. Hoy celebramos diez años y el festejo se despliega en un doble movimiento que reafirma la necesidad de sentar raíces y de innovar. Ya no hace falta preguntarse por la pertinencia del videojuego en el contexto artístico; surgen ahora nuevos interrogantes y desafíos. El dispositivo videojuego ha madurado, mutado y ha desarrollado nuevas categorías y modos de ser. En esta evolución ha reformulado y creado sus propias reglas, al tiempo que va conformando poco a poco un lenguaje que le es único. Algunas inquietudes se mantienen y se reafirman así cuatro nodos: game design, activismo, poéticas y narrativa.

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Cada obra abre un mundo. Cada visitante trae consigo el suyo propio.

Esta primer tétrada demuestra que todavía quedan iteraciones por resolver en el corazón mismo del dispositivo, que tiene un gran potencial como herramienta y medio político-social y que definitivamente estamos lejos de haber agotado los modos posibles de contar historias. Vuelve también un nodo dedicado al aspecto objetual del dispositivo: el nodo hacks podría leerse como un complemento del de game design, en esta búsqueda por encontrar modos alternativos de crear una experiencia de juego. Se introducen en esta edición dos espacios nuevos que tienen que ver con la esencia misma del juego: el nodo entornos reformula el círculo mágico y los espacios de juego, mientras que el nodo contactos se pregunta por los participantes y sus posibles intercambios. La llegada de los videojuegos al espacio artístico tiene también en su base misma una doble finalidad: legitima el dispositivo y le permite reformularse en un movimiento continuo. El recorrido despliega una serie de preguntas que se abren en múltiples capas superpuestas. Las respuestas están en pleno proceso de desarrollo y son formuladas de manera cooperativa por artistas y público. Sobre eso también trataGAIA (Game Arts International Assembly): el primer think tank internacional de curadores y productores de eventos culturales de videojuegos dedicados conversar y co-crear en base a experiencias compartidas las mejores prácticas curatoriales; el objetivo es el de poder crear un reservorio abierto a la comunidad que permita seguir nutriendo el campo de los videojuegos promoviendo nuevas discusiones y abriendo interrogantes.

¡Es hora de jugar! María Luján Oulton Directora de Game on! El arte en juego @LuOulton

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2. Otros mundos El videojuego, durante casi cinco décadas, nos obligó a desarrollar y perfeccionar un repertorio de movimientos: correr, saltar, disparar, esquivar, desplazarse, esconderse. Todo aprendimos a hacerlo casi sin pensar, como un reflejo; una carrera frenética por ganar, las manos siempre por delante de los demás sentidos. Pero nunca se trató solo de ganar: más allá de las victorias y de las derrotas, de los game over y de los you win, descubrimos en esos movimientos placeres propios que situaron al videojuego a la par de otros medios y lenguajes como el cine, la literatura o la música: ni peores ni mejores, solo otra vía para el disfrute sensorial. En algún momento, esta relación empezó a cambiar: casi sin que nos diéramos cuenta, el videojuego empezó a colarse en los espacios del arte. En museos y galerías nos encontramos con algo muy diferente a lo que conocíamos: los juegos, o ahora las obras, nos invitaban a participar de un régimen sensorial nuevo, desconocido. No se supo (no se sabe, todavía) bien qué hacer ante eso: las manos, preparadas instintivamente para desplegar coreografías imposibles, se mantienen en reposo; la vista puede barrer la imagen y detenerse libremente donde le plazca sin preocuparse por la identificación de peligros o ventajas; el sonido y la banda sonora, integrados a un nuevo entorno, conducen al oído a escuchar también lo que sucede por fuera de la pantalla: el ruido del lugar, de los otros visitantes. Es el cuerpo, en suma, el que se extravía, el que es lanzado hacia una gestualidad nueva, hacia otros placeres.

El videojuego empezó a colarse en los espacios del arte. En museos y galerías nos encontramos con algo muy diferente a lo que conocíamos: los juegos, o ahora las obras, nos invitaban a participar de un régimen sensorial nuevo, desconocido

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Los nodos que componen esta edición de Game On! El arte en juego invitan a probar nuevas formas de interacción: detenerse en la contemplación de un paisaje (entornos), perderse en el contacto con un dispositivo ahora transformado en caja negra (hacks), entregarse a las derivas sinuosas de un relato (narrativas), apreciar estéticamente la ingeniería lúdica (game design), demorarse en el quiebre y desvío respecto de una norma (queer games), encontrar la trama de insistencias y variaciones a lo largo de una misma obra (poéticas), descubrir maneras impensadas de relacionarse con otros (contactos). Los juegos, las obras, los aparatos, las instalaciones (llámenles como prefieran) que integran esta nueva edición de Game On! tienen todos programas singulares y agendas propias, pero de alguna manera se proponen algo parecido: desarreglar los sentidos de los visitantes, sumergirlos en mundos sensoriales desconocidos, someterlos a una feliz perplejidad. Darles otro cuerpo, uno hecho de gestos nuevos, preparados para nuevos disfrutes. Diego Maté Crítico diegomateyo@gmail.com


3.

Game On 10 años Hace diez años muy pocos pensábamos en hacer videojuegos relacionados con el mundo artístico. Los videojuegos eran vistos como productos comerciales, casi nadie entendía que eran parte del arte y de la cultura. Los artistas experimentábamos sin un objetivo concreto. Pensábamos que en el futuro tal vez nuestras creaciones podrían llegar a ser productos comerciales, aunque no teníamos claro si el mercado para este tipo de cosas existía. Al mostrar nuestros juegos en formato digital por medio de la web estábamos comunicándonos con un público que para nosotros era casi invisible. Sentíamos la necesidad de tener un contacto más cercano con nuestra audiencia, un espacio donde pudiéramos ver sus reacciones y reflexionar junto a ellos. Veíamos desde lejos eventos internacionales que cada vez se empezaban a preocupar más por las expresiones disidentes dentro del medio interactivo, pero no existía nada a nivel local. Sentíamos que necesitábamos un espacio físico para mostrar las cosas que estábamos empezando a hacer. Game On nos dió visibilidad como artistas. Poniendo un foco en el poder expresivo de lo interactivo digital más allá del arte electrónico. Game On irrumpió el mundo del arte para demostrar que los juegos también podían decir y mostrar cosas valiosas dentro de espacios culturales.

Game On nos dió visibilidad como artistas. Poniendo un foco en el poder expresivo de lo interactivo digital más allá del arte electrónico.

A lo largo de estos diez años se vio una maduración de los desarrolladores locales de videojuegos expresivos que habría sido difícil de alcanzar sin el apoyo y el acompañamiento de Game On. Nuevos artistas se animan a pensar a los videojuegos de otra forma y los artistas veteranos también maduramos mucho gracias a que pudimos tener un espacio en el que el público se conectara con nuestra obra de una forma diferente, mucho más personal y directa. El arte siempre estuvo en contacto con los juegos. El desarrollador y teórico Brian Moriarty lleva la idea más allá y dice que los juegos no son Arte porque “el Arte” en sí es una forma de jugar. Así fue, jugando a hacer juegos, que varios artistas descubrimos el potencial de este nuevo medio. Sentirnos acompañados por Game On todos estos años fue esencial para el desarrollo y la evolución de nuestras obras. Game On es un faro para el que el objetivo cada edición es descubrir de qué forma se puede canalizar el poder expresivo de los videojuegos sin preocuparse por el éxito comercial, exponiendolos a un público dispuesto a encontrarse con algo diferente, obras que lo hagan reflexionar sobre el medio, la sociedad, la política y la estética. Agustín Pérez Fernández (Tembac) Desarrollador de videojuegos @tembachi www.tembac.com

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INICIO DE RECORRIDO

ESPEJO LITERARIO LATINOAMERICANO. Un experimento con machine learning

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Mario Guzman Argentina

En 1936, Walter Benjamin afirmó que la narración había muerto como consecuencia del progreso de la técnica y del horror humano. Postuló que nuestra capacidad de comunicarnos había menguado y declaró en crisis a la experiencia como efecto del avance fagocitador de la tecnología y la información. Pero, lejos del pesimismo, también vio en la tecnología una posibilidad de salvación. Un siglo más tarde, el sociólogo español Manuel Castells visibilizó el papel de las nuevas tecnologías en la conformación de una sociedad informacional donde la identidad es compleja, única y múltiple a la vez. En este nuevo contexto los arquetipos del narrador se aggiornaron y ahora todos tenemos la posibilidad de ser el marino mercante benjaminiano. Equipados con nuestro celular-bitácora y compartiendo constantemente cada pequeño detalle de nuestras trayectorias y vivencias. Se configura así un nuevo entramado de voces que reemplaza a la oralidad y refuerza lo colectivo desde un nuevo espacio donde lo privado y público se confunden y lo íntimo se abre a otros. En este contexto, una vez más, el arte se convierte en laboratorio y el juego es la técnica elegida. Hoy, Mario Guzmán, entre viajes y lenguas ajenas, fusiona imagen y palabra en una obra lúdica que busca reflejar la complejidad de la actual identidad latinoamericana. Un microcine improvisado espera al público: allí se proyecta en forma continuada una narrativa infinita nacida de los retazos de historias de quienes respondieron a la convocatoria del artista enviando videos de viajes por terreno latinoamericano. Se integran también al relato las imágenes de una cámara que invita a los visitantes a tomarse selfies registrando su paso por la exhibición. En la obra de Guzmán una máquina entrenada en textos literarios latinoamericanos a partir de redes neuronales se convierte en una Sherezade poscontemporánea y, al igual que los nodos que conforman toda la exhibición, interpela a su público a través de múltiples registros. Es por eso que Espejo literario latinoamericano abre el recorrido de esta nueva edición. María Luján Oulton Directora de Game on! El arte en juego

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nodo 1

C o n ta c to s

Alienación y aislamiento son los dos gigantes recurrentes ante los que los videojuegos deben defenderse. El presente nodo explora cómo el dispositivo puede provocar el efecto opuesto y aún más: cómo puede el videojuego mismo convertirse en medio para la reflexión sobre las relaciones sociales. Los cinco juegos aquí convocados recurren a diversos métodos para invitar al público a tomar un rol activo en tanto ser-con-otros. Promesa apela a la narrativa, lleva al mínimo la agencia del dispositivo y nos hace testigo y parte de una historia que se desenvuelve en escurridizos retazos frente a nuestros ojos. Es una experiencia íntima, casi una confesión. En Shy la sutileza y la sencillez del game design habla de lo delicado y complejo que resulta acercarse a un otro. Marea Roja es una tesis de investigación que recurre a la curiosidad y la ludicidad con el fin de replicar las relaciones de control y poder que el Gran Otro puede ejercer sobre la comunidad. Kids adopta tres formatos para invitarnos a reflexionar sobre nuestro comportamiento como individuos y como masa: ¿cuál de los dos es el que prevalece? El nodo cierra con HBG: Humans, Beasts & Ghosts, que une los dos hemisferios bajo las mismas inquietudes: ¿cómo funcionamos en sociedad? ¿Hasta dónde nos atrevemos a relacionarnos con otros? Las cinco piezas hablan de una misma tríada: desarrollador-obra- jugador. Los contactos, la relación con un Otro, la libertad, los límites, el poder y la vigilancia son los temas centrales. En cada obra se construye un espacio de encuentro y reflexión donde el juego adquiere el rol de mediador.

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SHY Ignacio Puccini Argentina

Jugar se parece mucho a actuar, a poner el cuerpo y a sentir realmente cosas simuladas. El juego Shy utiliza mecánicas muy sencillas para generar sensaciones en el cuerpo del jugador. Shy logra simular la experiencia humana de hablar por primera vez con una persona a la que le queremos caer bien. El miedo de no poder avanzar, de que tus músculos se congelen y de que aunque logres empezar a charlar con esta persona, las palabras no te salgan. El miedo a equivocarse y a ofender a la otra persona por que tu cerebro no encuentra las palabras correctas en la ensalada mental que se genera frente a estas situaciones. Shy no propone un final feliz para este tipo de situaciones por qué para las personas que sufrimos de timidez cada nuevo encuentro es una lucha contra el propio cuerpo que teme acercarse a lo desconocido. Aunque podamos conectar con el otro una vez cada nuevo encuentro va a ser un nuevo desafío.

Agustín (Tembac) Pérez Fernández Desarrollador de videojuegos @tembachi

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PROMESA Julian Palacios Italia

En el centro de Promesa hay una casa. La reconstrucción del hogar en el que creció el autor, un modelo meticuloso del tradicional tipo de vivienda argentina conocido como “PH”, uno de los muchos referentes generacionales presentados con la calidez de la estética low-poly y que otorgan a la meditación de Julián Palacios un aura tan específica como universal. Pero a pesar de la precisión de la recreación, el espacio está marcado por la ausencia, y cada vez que lo visitamos se expone en un nuevo grado de desnudez. A lo largo del juego, Palacios narra su propia historia a través de una colección de viñetas que invitan a explorar distintos espacios, imágenes fragmentadas que giran alrededor de frases sueltas de una conversación familiar signada por la culpa y el desarraigo. No controlamos el flujo de este viaje. Después de un tiempo la imagen funde a negro y se nos transporta a otra viñeta, como percibiendo el pudor que puede causar el examinar una herida muy de cerca. El orden de estas secuencias cambia en cada visita a Promesa, y la partida invita naturalmente a buscar las conexiones entre cada uno de los espacios, quizás haciendo lugar a las propias experiencias. Mientras más nos acercamos a dibujar el mapa de estos momentos congelados en el tiempo, se refuerza la sensación de impotencia que llega cuando se debe abandonar cada lugar. Quisiéramos explorar un rato más, dar forma a esos vínculos, resolver la secuencia de eventos; en este quiebre se percibe lo que Palacios quiere expresar sobre la memoria y la distancia. Lo que nos queda es un sueño que empieza por el final, un recuerdo que se desvanece en la punta de la lengua, una fantasía que se calcifica en la textura casi abstracta de una aparición fantasmal. Ignacio Esains Periodista @Fichinescu www.malditosnerds.com

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MAREA ROJA Gerónimo Pellicer Argentina

Las discusiones al respecto de qué cosas son las que nos permiten avanzar como sociedad, de cuáles son las relaciones que establecemos con nuestros semejantes, de hasta dónde permitimos sistemas opresores sobre nuestras vidas, de cómo la humanidad en su conjunto habilita situaciones de control, se pueden establecer desde lugares de lo más disímiles. El arte, el juego, a partir de su necesidad de ruptura, nos posicionan inevitablemente en una posición de cuestionamiento, de interrogación, de elucidación acerca de si aquello que damos por establecido puede ser cambiado. Marea Roja es el producto de una investigación de tesis de grado de Gerónimo Pellicier que nos propone funcionar como agentes de manipulación de una sociedad de seres artificiales a los cuales vemos desde arriba y coercionamos para que actúen de una u otra forma. Nos invita a situarnos en el rol de artífice de un gobierno autoritario que inflinge dolor o de otro que provee placer, emulando las distopías de Orwell en 1984 y de Huxley en Un mundo feliz. Nos ubica en una situación en la que el contacto entre los individuos y la comunidad se establece como una relación de poder y de fuerzas en donde la soledad de cada quien se puede ver reflejada en el inequívoco y profundo destino de las sociedades sometidas. Federico Joselevich Puiggrós Artista tecnológico federico@ludic.cc http://www.ludic.cc/

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KIDS Mario Von Rickenbach & Michael Frei Suiza

Desde el comienzo del juego, KIDS propone una experiencia poética, crítica y reflexiva, que puede llegar a movilizar hasta al más escéptico de los jugadores. Trasvasando las etiquetas de videojuego y de corto interactivo, cada escena coloca a la persona que juega en una posición compleja al momento de interpretar la narrativa. En toda la experiencia KIDS desarrolla la interacción con simpleza y una pulida estética de mínimos elementos. En la primera escena un grupo de personajes, todos iguales, rodean un círculo negro. Solamente se puede interactuar haciendo click. Esta acción apresura un inevitable destino que provoca en los personajes el dejarse caer dentro del círculo. Sin embargo, nada en la escena parece indicar que ese arrojarse al vacío se produzca contra su voluntad. En otra escena los personajes caen sin control de sus movimientos, desplomándose, inertes. Al tocarlos solo es posible aminorar su descenso, y algunos interrogantes pueden surgir: ¿hay que detenerlos? ¿es bueno caer? Otro pasaje, más adelante, lleva a los personajes a transitar por una vía que puede sugerir una relación con lo orgánico o una expulsión orgánica. Cada fragmento en KIDS propone a través de acciones mínimas una serie de secuencias que abren múltiples interpretaciones. Jugando con los comportamientos de los individuos incorporados a una multitud humana, se ensamblan algunos conceptos que dibujan la experiencia del juego desde la percepción particular en cada jugador. Alineación, aceptación, rechazo, acuerdos, desacuerdos y obediencia son reacciones que parecen remitir al hombre en situación de masa, pero sin detenerse en un unívoco y lineal desenlace. Dramático o irrisorio, KIDS atrapa, genera intriga, vértigo, cuestiona el encuentro con el otro. Y es el individuo que juega quien tendrá en sus manos la posibilidad de alterar el comportamiento de la masa. María Julieta Lombardelli Lic. Diseño Multimedia @yelomba http://yelomba.com.ar/ 15


HBG: HUMANS, BEASTS & GHOSTS Ip Yuk-Yiu Hong Kong

Human, Beasts & Ghosts es un juego minimalista: pocas acciones, poco contenido visual y con un paso reflexivo, casi meditativo, trabaja sobre los vínculos interpersonales y en cómo el diseño de la espacialidad les da forma. Es un juego sociológico. Desde una vista cenital podemos observar un grupo de humanos que van naciendo y muriendo en un mapa cerrado. Es un ecosistema abstracto que podemos dejar que se desarrolle solo o interactuar con él creando o eliminando humanos. Con el botón derecho del mouse pasamos a diferentes mapas. Cada uno está dividido por paredes y cubículos que limitan el accionar de los personajes. Los vínculos que forman esta arquitectura urbana nos relatan el aspecto político de este juego. La pertenencia y los comportamientos sociales están prediseñados y normalizados, no tenemos agencia para cambiarlos. Escena tras escena pasamos de una comunidad anárquica y sin divisiones a una sociedad fragmentada y más individualista. Hay ciertos detalles que pueden pasar desapercibidos pero que son centrales. Existen tres tipos de personajes: humanos (cuerpo y sombra), bestias (sin sombra) y fantasmas (sombras sin cuerpo). Entre ellos conforman un sistema en donde las bestias siguen a los fantasmas y estos a los humanos. Cuando se encuentran algunos pueden perder su sombra, su cuerpo, o desaparecer completamente, cambiando así su condición. ¿Buscan completarse? ¿Hay una relación de dominación? ¿Se aíslan por miedo al otro? Esos muros tienen un tono autoritario, una autoridad no cuestionada sino cada vez más requerida, quizás con la intención de evitar el contacto con el otro. ¿Es la búsqueda de resguardarse de la otredad a costa de perder la libertad? Human, Beasts & Ghosts es un juego de Hong Kong inspirado en la obra de Qian Zhongshu. Sin embargo, una lectura occidental nos remite a El miedo a la libertad, de Erich Fromm, o a Los no lugares, de Marc Augé. Santiago Franzani Programador+Diseñador @antennariagames

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“El reto, como yo lo veía,era encontrar el modo de expresión único a los videojuegos.No podía tratarse de una historia, porque las historias pueden ser contadas por otrosmedios. No podía ser un poema ni música porque también se encuentran en otrosespacios. No quería limitar a los videojuegos a ser una forma de arte híbrida.” Rod Humble, 2006 17


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nodo 2

E n to r n o s

Huizinga postulaba la noción del círculo mágico: el juego establecía un territorio sagrado, un espacio con sus propias reglas y tiempo, un paréntesis. Movimientos como el situacionismo y el new games saltaron el círculo y llevaron el juego a otras esferas de la vida: los límites dejaron de ser duros, el entorno se contagió y ludificó. Las cinco piezas incluídas en este nodo crean ambientes lúdicos, estéticos y sensoriales. Unas veces claramente delimitados, abstraen al jugador del mundo real. En otras ocasiones, se confunden con su alrededor, lo invaden. Son invitaciones a visitar mundos paralelos co-construidos entre desarrollador/ artista y jugador/público. Caminan en el borde de la definición misma de juego, desdibujando y resignificando las nociones de agencia e interactividad. Museum of Symmetry y Fugue in void parten de una propuesta semejante pero construyen dos universos diferentes. Ambos son puertas de entrada al imaginario de sus creadores: el primero es un viaje surrealista a través de una estilística psicodélica, mientras que el segundo ofrece una experiencia metafísica cifrada por la incertidumbre, por momentos angustiante. FUGL, en cambio, es pura sensorialidad, el juego permite cumplir el eterno sueño de volar, esta vez a lo largo de un escenario hecho de voxeles. TORII y Desert Mothers nos trasladan a épocas lejanas: un Japón feudal y el desierto de Egipto reimaginados. TORII propone atravesar una serie de puzzles en primera persona; en Desert Mothers se desarrolla una experiencia meditativa en comunidad. El nodo cierra con una selección de tres juegos de Connor Sherlock que llevan al público a paisajes infinitos, universos distópicos y atmósferas nostálgicas sin apuros ni peligros, que se recorren por el puro placer del paseo.

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TORII Joaquín Castro Argentina

Para los Japoneses el arco Torii es el símbolo de entrada al mundo espiritual: atravesarlo simboliza entrar a un plano de elevación. Es este viaje entre planos la propuesta del juego. Ipa, quien se aventura entre dimensiones buscando a su hermana, atraviesa un intrigante camino para llevarle un mensaje. Desde los primeros momentos, la música nos envuelve sumergiéndonos en el enigma que es esta experiencia. La atmósfera whimsical y la alternancia ecléctica de estilos somete los sentidos al misterio y nos invita a querer saber más mientras deleitamos la vista desde los primeros momentos de juego. Torii propone un recorrido interdimensional mostrando lo desconocido de forma cálida y agradable a través de una estupenda paleta de matices cálidos donde los colores planos toman protagonismo junto con sutiles proyecciones digitales. La oposición entre elementos muy tradicionales de la cultura oriental, como lo son la arquitectura y otros elementos cotidianos, se mezclan muy bien con la materia digital de los entes del otro plano, una interesante metáfora de las dos caras de la cultura japonesa, tradicional pero ultramoderna a la vez. Torii es una experiencia única de juego que, incluso después de terminado, deja una incógnita: ¿qué hay más allá? Barbara Pollini Diseñador Gráfico + Ilustrador @eamanelf https://www.instagram.com/eamanelf/

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Connor Sherlock Reino Unido

SELECCIÓN CONNOR SHERLOCK Mundos extraños, alienígenas, casi posapocalípticos en su vasta desolación. A veces poblados de formas reconocibles como árboles y montañas, pero también con surrealistas piezas arquitectónicas de una escala inconmensurable y formas abstractas de colores estallados. No hay objetivos ni mecánicas típicas, poco importa la interacción: estas piezas, atmosféricas e introspectivas, invitan simplemente a la exploración de espacios en apariencia infinitos. El movimiento puede variar ligeramente, de la caminata al trote veloz o el ocasional salto lánguido producto de una gravedad alterada, pero la experiencia es la misma siempre. El jugador solo frente a un mundo inexplicable, paradójicamente amplio pero también claustrofóbico. Basta observar algunos títulos: This is not a place of honour puede interpretarse como un mensaje de advertencia sobre los peligros de la radiación nuclear; The English Evergreens David Bowie is running to es una referencia al último disco del cantante británico, en el que reflexiona sobre el pasado y la muerte; mientras que Oubliette es una mazmorra o un calabozo, un espacio lúgubre de colores ocres y al que llegamos luego de una larga caída desprovista de todo contexto, observando nubes de contornos y colores imposibles. Esto evidencia también un interés en la forma, no en el sentido de los aspectos formales de la interacción y el diseño, sino en uno más literal: estos walk’ em ups son por un lado experiencias cortas y reflexivas sobre la soledad pero también una invitación a realizar capturas de pantalla de sus espacios hostiles que rechazan la presencia del jugador y que a la vez transmiten una melancólica belleza. La elegancia de estas piezas no se limita solo a lo visual. La paleta sonora acompaña de forma apropiada estas mood pieces con campanas suaves, motivos de sintetizador analógico que evocan un espíritu cyberpunk despojado y minimalista, o simplemente con los sonidos de la lluvia sobre un suelo árido y truenos en la lejanía

Ignacio Balbuena Técnico de cine / Periodista freelance @ignaciobalbuena ignaciobalbuena.tumblr.com

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MUSEUM OF SYMMETRY

Paloma Dawkins, Ashley Obscura & Casa rara studio Canadá

Con espíritu juguetón y ameno, Museum of Symmetry transporta al usuario a través de mundos lúdicos y coloridos en los que la animación 2D y los 360 grados del VR se entremezclan para sumergirnos en un estado de relajación, juego y contemplación. Desde una sala de museo renacentista como punto de partida, la obra invita a iniciar un viaje por el inconsciente, una especie de mantra generado a partir de elementos geométricos y simétricos propios de la naturaleza. Con una gama de ambientes oscuros, encerrados y misteriosos que incluye escenarios luminosos, amplios y coloridos, el usuario realiza un recorrido por distintos estados mentales como el miedo, la inseguridad, el goce, la alegría y la reflexión. En Museum of Symmetry el dibujo animado es protagonista. El visitante se involucra en este cuento guiado por personajes como arañas, pájaros, flores, mantarrayas y adolescentes. Escenarios acuáticos, espaciales, jardines y cielos son algunos de los lugares que el usuario puede interactuar y recorrer.

Martin Shibuya Artista 3D @martinshibuya martinshibuya.tumblr.com/

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FUGL Johan Gjestland, Gorm Lai, Marco Peschiera & Martín Kvale Inglaterra

En los videojuegos, el momento de levantar vuelo suele ser excepcional y breve. O, si llega a ser una posibilidad duradera, suele aparecer en un momento avanzado. Fugl toma ese momento, que en muchos juegos es efímero y gozoso, y lo transforma en una experiencia completa. Empezamos en el aire y la idea es permanecer allí, sin otro objetivo que el movimiento del vuelo. No hay metas más allá de sentir el desplazamiento del ave que controlamos, que adopta diversas formas como por arte de magia, ya sea al acercarse a otras especies que pueblan los espacios del juego o al pasar una medida de tiempo arbitraria. A veces somos un pájaro tropical, otras algo más parecido a una paloma o criaturas menos adaptadas al vuelo de grandes alturas y distancias, como murciélagos, monos, osos o hasta peces. El constante devenir de nuestro avatar, sumado a la música ambiental, los esporádicos aullidos de otras aves y los colores chillones, hacen de Fugl una experiencia que por momentos se acerca a lo lisérgico, algo que contrasta con la geometría de los vóxeles a partir de los cuales se arman los paisajes generados de forma procedural. Aunque no hay narrativa o una lista de tareas a cumplir, quizás se le presente al jugador el objetivo tácito de moverse con la mayor elegancia posible. Hay una cierta gracia en planear de forma serena o en desplazarse velozmente al raz del suelo y entre árboles sin chocar torpemente contra las superficies que a lo lejos parecen curvas y redondeadas pero que de cerca se revelan como más toscas y duras. La posibilidad de manipular factores físicos como la gravedad y la resistencia al aire provee variaciones sobre el movimiento del ave, mientras que la posibilidad de elegir diversos escenarios (jungla, tropical, polar, y otros menos intuitivos entre los que se destaca spooky, un entorno oscuro con detalles de luminiscentes) aporta variedad sobre los espacios a recorrer. Un juego que es tanto un simulador de vuelo como una experiencia zen. Ignacio Balbuena Técnico de cine / periodista @Ignacio Balbuena ignaciobalbuena.tumblr.com

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FUGUE IN VOID Moshe Linke Alemania

“Esta es una historia sobre mi mente. Esta es mi mente”. Moshe Linke nos introduce con esas palabras a un paseo metafísico. Arcos, columnas y muros de concreto definen la simetría de los espacios de Fugue in Void. Grano fílmico, niebla y contrastes entre luz y sombra acentúan la atmósfera onírica. El trasfondo sonoro de este recorrido está compuesto por una banda sonora ambiental y la reverberación de cada paso del jugador. Esta mente ostenta la oquedad de una catedral gótica: calma meditativa, monumental. Pero algunos indicios sugieren actividad más allá de los espacios transitables. Cilindros de curvas suaves penetran los muros e interfieren con la geometría rectangular predominante. Losas funcionan como interruptores que descubren nuevos pasajes, insinuando mecanismos ocultos. Estos y otros elementos abren preguntas acerca de la naturaleza de los espacios y vuelven inquietante su serenidad cenobítica. Cada uno de los ambientes está separado del siguiente por un fundido a negro. En ocasiones, estos fundidos conducen a breves escenas abstractas, de texturas y formas hipnóticas, en las que la navegación es restringida. Otro fundido a negro devuelve al jugador al siguiente espacio navegable. Fugue in Void utiliza un medio caracterizado por la acción dirigida por objetivos claros y lo despoja de esta convención. El jugador no sabe dónde está, quién es o cuál es su propósito. Predomina una sensación de tranquilidad bajo acecho. Esta obra explora el pasmo producido por el desconocimiento recordándonos que toda mente posee sectores oscuros e inaccesibles y que lo importante a veces no son las respuestas sino la experiencia. Federico Alvarez Igarzábal Investigador @fedealvarezi

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DESERT MOTHERS Aaron Oldenburg Estados Unidos

Desert Mothers invita a la inmersión. Es una experiencia original, casi mística, pensada para la experimentación y la expectación: el jugador interactúa y dialoga con el entorno (un paisaje desértico generado aleatoriamente) a través de sus movimientos. El paisaje contesta procesando sus gestos y traduciéndolos en conjuntos de sonidos, luces y objetos. La obra recupera y homenajea la vida monástica ermitaña de varias guías espirituales del primer cristianismo que moraron en los desiertos egipcios buscando el ascetismo como medio para ejercer la humildad, la reflexión y la oración. La cámara subjetiva pone al jugador en su piel y lo desafía a revivir esas prácticas en primera persona, con un excepcional toque artístico El espectador se ve lanzado a un paisaje onírico que se transforma progresivamente. Podemos, a través del avatar, manipular y transformar los objetos (árboles, flores, piedras) con solo respirar y mover los controles. Los hacemos brotar, acercarse, alejarse y perecer. Esporádicamente brotan sonidos inesperados, algunos complejos e invasivos, otros repetitivos y suaves, que nos interpelan como resultado de nuestra meditación desértica. El ambiente que se logra nos pone a prueba, nos exige que reelaboremos continuamente nuestra relación con el espacio y el tiempo, nos sugieren que la meditación y la introspección establece una nueva relación con el afuera y pueden efectivamente cambiarlo. Guido Saá

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nodo 3

GAME DESIGN Este nodo permite desentrañar la caja negra del dispositivo del videojuego. El game design es el corazón del proceso de desarrollo de juegos, aúna diseño y estética. Hace la jugabilidad: es allí donde se define la experiencia del juego, su esencia, lo que diferencia al medio del resto de las expresiones artísticas y lo que, a fin de cuentas, distingue a cada pieza de otras. El game design tiene que ver con el jugador y con su rol dentro del juego, se ocupa de la interactividad y de la agencia, del lugar de las reglas y de la definición misma de juego. Los cuatro juegos que integran el nodo exploran modos innovadores de game design. Awakening toma inspiración de los grandes maestros indies para proponer una fórmula de desarrollo propia a la cual denomina “deep game design”. La experiencia de juego se construye en torno a las reglas y restricciones que modelan los acertijos a sortear y premian la perspicacia del jugador. Por su parte Kori hace confluir al diseño visual y sonoro para crear puzzles que recompensan a los jugadores con el despliegue de místicos espacios a recorrer. Misshapen es un simulador de body horror que trabaja con una lógica del manipulación de lo deforme a la que sus creadores denominan ‘aristotelismo sucio’. El juego torsiona el género de terror y la estética de lo abyecto problematizando el proceso de diseño y buscando reivindicar el lugar de experimentación del diseñador. Beat tape rinde honor al siglo de la posproducción y la reapropiación presentando un compendio de mecánicas de game design en diferentes archivos ejecutables que abren el juego al público para convertirlo en creador de sus propias combinaciones. Por último, Ape Out celebra la improvisación, el azar y lo procedural. Las acciones del jugador dirigiendo a un simio violento lo convierten en un baterista ocasional y la partida toma la forma de una jam que reúne juego y música, coreografías lúdicas y melodías de jazz.

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MISSHAPEN Nicolás Recabarren, Nicolás Sarantairis & Fernando Martínez Ruppel Argentina

Desde el inicio, la posibilidad de jugar con la deformidad se torna la idea directriz detrás de Misshapen. Esta obra propone un sensorium que nos pone en contacto con la materialidad del pixel y las frecuencias de baja resolución. El diseño del juego nos enfrenta con la necesidad de modificar nuestro entorno creando mutantes, verdaderos monstruos deformes quienes funcionarán en este sistema como materia prima para alcanzar los portales dispuestos en cada nivel. La lógica de Misshapen apunta a la creación de líneas de fuga tanto como a posteriores momentos de territorialización en los cuales la monstruosidad es la herramienta que permite avanzar hacia la próxima etapa. La ingeniería lúdica nos coloca a estos otros, oponentes inexpresivos que parecen operar desde un puro ello freudiano, en una escena en la que los vacíos en la narrativa necesitan ser llenados por una historia de secuestros y de VHS enigmáticos. Misshapen ofrece el punto de vista de la primera persona similar a shooters como Doom, aunque la deformidad del juego apunta a evitar las violencia de los videojuegos de disparos. Pero, en tanto que la jugabilidad nos enfrenta con la necesidad de mutar al otro, acción no exenta de crueldad, puede verse cómo la violencia reprimida retorna allí justo donde el diseño trata de evitarla. Tanto el punto de vista como las mecánicas nos ubican en el lugar de un Dios para el que la monstruosidad de estos golems deformes encuentra su contrapartida mítica. La posibilidad de modificar a nuestros adversarios adquiere un nuevo nivel de interpretación en tanto la obra ofrece un modo sand box que permite alterar también la propia estructura del juego, maximizando el propio sistema al que apunta su jugabilidad El soundtrack recuerda al carpenteriano Assault on Precint 13, creando una minimalista atmósfera de tensión opresiva. Pablo Inguimbert Psicólogo, psicoanalista y músico

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KORI En las historias de Plinio el viejo se recoge un antiguo mito griego que narra la invención del dibujo. Nos habla sobre Kora, una joven corintia que, la noche antes de que su amado partiera a la guerra, se quedó contemplando la sombra del perfil del muchacho contra la pared. Con un pedazo de carbón, contorneó esta figura para poder recordar el rostro de su pareja. En base a esas líneas, su padre puso arcilla sobre la pared creando una escultura de su cara. Dieron inicio así, según la leyenda, al arte del dibujo, y también de la escultura. Kori nos transporta a un mundo hecho de líneas, con monumentos tridimensionales olvidados por el tiempo y los dibujos que aún proyectan sus sombras en el suelo. Este juego nos ofrece una colección de puzzles que consisten de la interacción de tres elementos: la arquitectura, su sombra y la luz que lo hace todo posible. Debemos interactuar con estos elementos para rehacer la obra de Kora. Girando las plataformas donde se posan las ruinas, y/o alterando las fuentes de luz para hacer coincidir las formas dibujadas en el piso con la sombra de la estructura. Básicamente, atravesaremos el camino inverso al que recorrieron Kora y su padre inventando las artes.

Aruna Collective Argentina

Kori es una experiencia interactiva calma y apacible que busca una narrativa no verbal. Sin contadores de tiempo o de puntaje. Sin competencia o nada que nos apure o impaciente. Motivados a avanzar solo por la propia curiosidad que nos despiertan los escenarios intrigantes y cautivadores. Esta sensación es reforzada con la estética cuidada, tanto en lo visual como en lo sonoro. Artísticamente restringido, cada elemento parece haber sido colocado allí con precisión: desde las paletas de colores limitadas a los ambientes sonoros que juegan más con el silencio que con los arreglos de cuerdas y los pequeños efectos que funcionan como feedback de las mecánicas propias del juego. Aunque las preguntas surjan inevitablemente, no es necesario descubrir quién erigió los monumentos del juego, por qué quedaron allí o qué es la fuerza que se eleva cuando los activamos. Quizás sea mejor que estas artes no revelen su secreto, así cada uno puede imaginar la leyenda de su origen. Mercedes Grazzini Insua Artista. Desarrolladora, docente y periodista de videojuegos @MerGrazzini https://mergrazzini.itch.io/ 29


BEAT TAPE JRPG Combat Systems Estados Unidos

No sorprende que en la era del user-generated content un eje del universo del contenido experimental sea la producción de productos creativos modulares, haciendo al usuario participe más bien como creador de las obras antes que como mero espectador. Lo que sí sorprende es el nivel de originalidad y énfasis en el detalle del género japanese rol-playing game (o, más bien, sus lógicas y mecánicas) que nos presenta JRPG COMBAT SYSTEMS BEAT TAPE 2019. Inspirados en los sistemas JRPG de antaño (Final Fantasy, Dragon Quest), Beat Tape nos presenta veinte mecánicas de game design en diferentes archivos ejecutables. Todas diferentes entre sí, pero todas apuntando a un mismo objetivo: cómo exprimir al máximo el jugo de las mecánicas base de los japanese role-playing games, generando así dos decenas de mini-juegos presentados por separado, en un orden irrelevante, invitando al usuario a “crear sus propias combinaciones” de las mismas. El tono es irónico, actual, un poco trash, punk e internetoso (ya desde su pagina de itch.io y las falsas –¿o tal vez no lo son?– reseñas de una comunidad del juego sobre imagenes cuasi random fuera de aspect ratio). El arte es pixel art, básico, monocromatico, con un objetivo muy claro: no desatender a lo importante, las mecánicas, y el hecho de que están ahí como inspiración, para que el usuario las tome y haga propias y, quien sabe, genere algo con ellas. Los desarrolladores van hasta el punto de liberar el código fuente de cada uno de los sistemas, para que el usuario le ponga un punto final (o punto y coma) al relato iniciado, donde el relato es claramente un despiezado (y su moderno rearmado) de algo intangible y entrañable para cualquier fanático del mundo de los videojuegos: las mecánicas del game design. Nando Sarmiento Game Designer @NandoSarmiento http://www.littlenando.com

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AWAKENING awakening /əˈweɪkənɪŋ/ noun 1. FORMAL, an act of waking from sleep. “since my awakening I had realized it was a very special day” 2. an act or moment of becoming suddenly aware of something. “the war came as a rude awakening to the hardships of life”

Papacorps Team Argentina

adjective 1. coming into existence or awareness. “his awakening desire”

Con Awakening no estamos despertando realmente, sino siendo invitados a despertar. Awakening hace real el estado de somnolencia y automatismo con el que encaramos una actividad cotidiana como puede ser el juego; la observación, el oír o simplemente la contemplación de lo que está presente en un allá (acá) abstracto. La conexión entre la mente despierta y la dormida, entre lo cotidiano y el arte, la lógica propia y la ajena ¿prestada por un game designer? Entre lo que esperamos o pretendemos de un juego, o un video, para el caso y lo que realmente nos da, trama y subtrama, texto y subtexto, contenido y metáfora. Todas esas conexiones son las que Sebastián nos invita a buscar, despertando de a poco, para concretar; quedarnos con el resto sutil de haber comprendido, con suerte, la obra ante la que estamos. Claro que esta exploración puede no ser del todo placentera. Conectarnos con algo interno, a través de algo frío como puede ser un videojuego, puede resultar incómodo, desconcertante, frustrante en muchos casos, como despertar de golpe. En el caso de Awakening, podríamos necesitar un disclaimer que advierta: “Antes de jugar respirá profundo y tomate tu tiempo. Estás invitado a despertar”. O tal vez no: una invitación a despertar es mejor recibirla por sorpresa, como un buen regalo. ¿Por qué la distinción entre la invitación a despertar y el estar despertando? Porque Awakening (Despertando / Despertar) es una conjugación muy concreta, una clara marca de lo que el juego no es. El juego es, en mayor medida, una invitación a interactuar, a despertar. Con suerte, cuando terminemos, estaremos despertando.

Pablo Palacios De Caro Game Desinger // Productor linkedin.com/in/pablo-ernesto-palacios-de-caro-40482128/

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APE OUT Gabe Cuzzillo, Bennett Foddy & Matt Boch Estados unidos

Un gorila escapando a través de un laboratorio. Gráfica minimalista y colorida, percusión febril y dinámica. Y nuestro simio destrozando todo (y a todos) a su paso. Esa es la imagen que ofrece Ape Out: una vorágine de violencia y un espectáculo para los sentidos. Con una gráfica que recuerda a la obra de Saul Bass por sus formas estilizadas y colores planos con un inteligente uso de texturas, nos prepara para una experiencia única. Aun así, la imagen cuidadosamente lograda pasa a ser acompañamiento de la música: enraizado en un experimento desde el diseño procedural y sonoro, Ape Out es conceptualmente innovador. El jazz, siempre relacionado con la liberación y la destrucción, atraviesa transversalmente todo el juego. Un percusionista virtual acompaña al jugador en todo momento, creando un paisaje sonoro al reaccionar a sus movimientos: cuando la acción escala, lo mismo hacen las dinámicas y las capas de sonido; cuando el fervor desciende, pasamos a oír una base más tranquila, que anticipa la acción que no tardará en llegar. Distintos platos suenan cuando destrozamos a un guardia, dependiendo de la distancia hacia donde haya sido arrojado. La anticipación que se acumula con los tambores y el plato marcando un claro y medido ritmo de base explota en una cacofonía salvaje que acompaña la travesía del escape a través de niveles también generados proceduralmente. Estos dos elementos suman a la rejugabilidad y las infinitas posibilidades al revisitar el juego. La partida siempre será nueva. Tanto calcular los riesgos y esconderse como correr locamente a través de toda la pantalla son gameplays gratificantes, siempre recompensan los destrozos con un espectáculo audiovisual lleno de descontrol y color. La mejor experiencia se logra cuando conseguimos pensar menos y conducirnos por instinto, actuando animalísticamente, apreciando el caótico jazz en todo su esplendor.

Luciana Cacik 32

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“ (...) si los videojuegos van a ser considerados arte que sea por lo que ShigeruMiayamoto (Super Mario Borthers)logra hacer reiteradamente y no porque algúnartista de renombre hizo alguna vez. Llamar a los videojuegos arte importa porqueayuda a expandir nuestra noción de arte, no porque ayuda a algunos curadores acolonizar nuevos espacios” Matteo Bittanti 2009

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nodo 4

Game Hacks Las discusiones actuales del arte de nuevos medios plantean el uso de la tecnología en tanto materia para la creación artística. Los artistas que adhieren a dicha corriente entienden la tecnología como un medio y no un fin en sí mismo. Lejos de buscar crear obras espectaculares, toman a la tecnología como una herramienta más, o bien la hacen protagonista de la obra bajo una mirada crítica que cuestiona su función político-social. En igual sintonía, las piezas que integran al presente nodo exploran, subvierten, alteran, crean y rompen la materialidad del dispositivo del videojuego. Cuestionan los límites, usos y convenciones del hardware en pos de crear, objetos, instalaciones, esculturas y experiencias lúdicas que confrontan al público con la definición mainstream de videojuego. Son creaciones de artistas, desarrolladores de videojuegos e investigadores que se interrogan por los modos en que la interfaz física hace a la experiencia de juego. Edgar Rice abandona la pantalla y despliega un juego colaborativo que involucra físicamente al jugador y lo obliga a desplazarse por una jungla lumínico-sonora que surge de un hackeo de los controles move. OCTOPAD se apropia de un clásico para un único jugador y lo transforma en un trabajo en equipo, continuando así con las investigaciones de su creador sobre los procesos de metajuego y sobre cómo los videojuegos crean sus propias comunidades y culturas de juego. Ventilastion es una creación local que apuesta a la cocreación y se nutre de la más pura ética hacker: el dispositivo consiste en una consola open-source y open-hardware que tiene como materia prima y soporte material nada menos que un ventilador. Por su parte, Line Wobbler pone a prueba la definición de dungeon crawler y habilita nuevos placeres sensoriales: se trata de controlar nada menos que haces de luz. Finalmente, Sport! The Algorithmic Circuit se propone expandir el juego y trasladarlo a la vida cotidiana sirviéndose de los algoritmos de vigilancia de las redes sociales y volviéndolos protagonistas endispositivos móviles que devienen, a su vez, medios para abrir partidas de juego.

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VENTILASTATION Alejandro Cura Argentina

La simpleza, lo austero de su diseño puede llegar a engañar al visitante distraído, pero Ventilastation es un dispositivo que deja lo estético de lado para transmitir con gran claridad un poderoso mensaje sobre la tecnología. La transmisión de ese mensaje comienza cuando se comprende la finalidad de la obra: ofrecer al usuario un control alternativo e inclusivo, que permita a todo el mundo crear videojuegos de manera sencilla. Sin embargo, el factor determinante es para qué dispositivo resulta que creamos. Reconfigurar un elemento tan mundano, tan al alcance de todos como lo está un ventilador de piso, para transformarlo tanto en una plataforma como en una pantalla habla del ingenio de su creador. Pero la elección del aparato también da cuenta de la democratización tecnológica. Ese es el mensaje que grita, y es ahí donde radica su valor. Cuando un llamado a la curiosidad se escucha tan fuerte no es necesario decorarlo. No hacen falta consolas caras ni televisores de alta gama. Alejandro Cura se apropia de lo que esos dispositivos ofrecen y reinventa el ventilador, lo transforma en motor productivo cuyo control queda ahora en manos del usuario. La tecnología queda al alcance de cualquiera, la creatividad está en manos de todos. Lo que hasta hace instantes era un simple aparato doméstico es ahora un verdadero mástil, un abanderado de la difusión del conocimiento. Un popularizador del entretenimiento en su mejor expresión. Tom Russo Periodista y productor audiovisual tarussost@gmail.com

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SPORT! THE ALGORITHMIC CIRCUIT Ida Toft & Amani Nasee Canadá

Esta nueva propuesta de juego toma elementos de la actualidad, a saber, de las redes sociales y de los algoritmos vivientes en ellas para moldear una experiencia cuyo fin es lograr un resultado que subvierte la lógica de los mismos. Conociendo nuestra posición subjetiva receptora de objetos publicitarios resultantes, nos convertimos en sujetos activos que, a sabiendas de dicha lógica, la utilizamos intencionadamente para jugar con los algoritmos y obtener resultados publicitarios bajo la forma de imágenes. Los mismos son originados a partir de palabras clave que explicitan los participantes para dar inicio al juego. El ganador será quien logre obtener primero dichos resultados. Se pueden explorar diversas estrategias para lograrlo, ya sea escribiendo la palabra varias veces, de distintas maneras, enviándola por voz y apelando a la creatividad para activar a los algoritmos y lograr el resultado, y comenzar una nueva ronda con otra palabra clave. El juego puede tomarse como una inversión de la lógica digital de amo y esclavo, o víctima y victimario, donde somos nosotros quienes controlamos el entorno digital. Es una invitación y un desafío a poder encontrar formas de producir esos resultados lo más pronto posible para ganar el juego. También puede darse una toma de conciencia respecto de cómo funcionan las redes y los algoritmos, y una gratificante burla a este nuevo mundo digital, propenso a un consumismo sin límites. Se trata de un medio paradójicamente no regulado en materia de estímulos publicitarios, aunque el usuario/potencial consumidor padece limitaciones, tentado por los resultados generados mientras navega por las redes sociales o utiliza distintos servicios de la web. Este interesante juego resignifica las lógicas de los algoritmos transformando un estímulo publicitario en un objeto de entretenimiento con las redes sociales como medio y el plus de compartir la experiencia con amigos o contactos. German Benedito psicólogo especialista en videojuegos y tecnología educativa https://about.me/gbeneditto 37


OCTOPAD Stephanie Boluk & Patrick LeMieux Estados Unidos / Canadá

Tal vez uno de los datos más curiosos acerca de los pulpos sea cómo logran controlar ocho extremidades a la vez. Los miembros de un cefalópodo poseen concentraciones nerviosas para procesar información de manera autónoma. En cierta forma, podemos decir que cada tentáculo del pulpo posee su propio cerebro. Aquellos movimientos finos, precisos y elegantes de la criatura que observamos son en realidad una ilusión. Se trata, entonces, de ocho entidades distintas que se unen multiplicando sus capacidades y colaborando hacia un objetivo único. Cuando nos detenemos a reexaminar algo que ya creíamos aprendido, podemos apreciar lo fascinante que se vuelven los tentáculos en un pulpo. Porque sus intereses individuales se hacen a un lado para construir algo más grande. Octopad ofrece una experiencia nueva a partir de juegos que nos resultan conocidos. Todo el catálogo de Nintendo Entertainment System (que tal vez hayamos conocido alguna vez como “Family Game”) pasa a convertirse en una aventura para compartir dividiendo sus botones clásicos en ocho joypads separados. Ya no es posible jugar a solas. Así, cada persona se encarga de presionar un único botón y colectivamente todos deben organizarse para avanzar a través de juegos que fueron pensados para los dedos ágiles de un jugador individual. La naturaleza y la tecnología estrechan su vínculo en los videojuegos donde todos los límites entre una persona y otra se desdibujan. Los límites entre lo que es y lo que puede ser. Esta obra aborda un problema de accesibilidad trayendo al frente aquellas personas que tal vez no cuentan con la destreza que estos videojuegos demandan. Y nos recuerda que toda persona debería estar invitada a jugar, que toda persona puede estar invitada a jugar. Octopad toma un problema individual y ofrece una solución colectiva. Olvidemos, tan sólo por un momento, nuestras propias extremidades. Aceptemos formar parte de algo más grande. Algo fino, preciso y elegante. Alejandro Pro Escritor @alejandropro

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LINE WOBBLER Robin Baumgarten Inglaterra

Line Wobbler no solo se controla torciendo un resorte, de esos que se usan como tope de puerta, sino que además se juega sobre una tira de LED de cinco metros de largo. ‘1D dungeon crawler’, reza la descripción. Viéndolo en un video, uno puede entender más o menos el concepto y cómo se maneja, pero nada nos prepara para la experiencia real. El grado de sincronía entre los controles, el display y el audio no se parece a nada que hayamos jugado antes. Cada movimiento del resorte se refleja a la perfección en la imagen y el sonido de manera tal que solamente el hecho de interactuar con el dispositivo resulta orgásmicamente satisfactorio. Y una vez que se absorbe esa información, que se logra controlar ese punto verde sobre la línea de puntos blancos, después de llegar de una punta a otra de la tira de LED, aparece una decena de niveles ultraminimalistas que, a cada momento, ponen a prueba la propuesta y dan la idea de que podría existir una infinita variedad de niveles más. Sin lugar a dudas, Line Wobbler es una obra maestra del arte interactivo que tiene la cualidad de sorprender y de entretener a cada persona que se lo encuentra: nos lleva a los inicios de los videojuegos, cuando parecían ser algo del futuro, al alcance de todos. Un ejemplo perfecto de cómo entrecruzar lo vanguardista y lo popular, transformándolo en universal.

Hernán Sáez Director de Cine y Diseñador de Videojuegos @h.saez www.videogamo.com 39


EDGAR RICE CO-OP Douglas Wilson, David Kanaga, Thomas Perl

Austria, Australia & Estados Unidos

Desde los lejanos tiempos de Jungle Hunt y Pitfall!, los videojuegos quisieron emular la adrenalina de navegar por los árboles sosteniéndose del extremo de una liana. Hay un poco de eso en Edgar Rice; pero esta no es una jungla digital que le permite al jugador, al presionar el botón en el momento justo, ejecutar una acrobacia coreografiada. Por el contrario, es una selva densa, que le pide dejarse rodear por ramas de las que cuelgan extraños frutos: será necesario dejar la elegancia de lado y correr el riesgo de enredarse, chocar y tropezarse. Edgar Rice se inscribe en la tradición de la instalación interactiva, que nos exige adentrarnos en ella para poder experimentarla; sin pantallas ni palancas, el controlador es el propio cuerpo. Wilson nos ubica en el mismo dilema que Tarzán, en un cruce entre la civilización y la naturaleza. Activa nuestros instintos de caza, atentos al cambio de las luces, sin dejarnos olvidar que compartimos este espacio con amigos o extraños. Al igual que Johan Sebastian Joust, la obra anterior de Wilson, Edgar Rice es un juego social, una propuesta lúdica para compartir un espacio común. Es también un recuerdo de antes de la civilización, cuando los humanos nos uníamos con nuestra tribu para enfrentar los parpadeantes colores de la selva.

Leandro Godón Informático

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“Las respuestas visuales no deben ser juzgadas como obras de arte independientes, tampoco los sonidos deben ser entendidos como música. La única preocupación estética debe ser sobre la cualidad de la interacción, que puede ser juzgada por un criterio general que incluya la habilidad de interesar, de envolver, de movilizar a las personas, alterar la percepción y definir una nueva categoría de belleza” (Myron Krueger en Cameron 2007)

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nodo 5

Narrativas

Siempre seguiremos buscando cuentacuentos. Cambiarán los modos, las tramas se adaptarán y las materialidades mutarán, pero nunca dejaremos de pedir una historia más, Sherezade se salvará y todos podremos seguir soñando y habitando universos de ficción. Los videojuegos pueden volverse una forma contemporánea de narrativa interactiva y explorar sus posibilidades ergódicas en el proceso. Los videojuego comparten con la literatura una larga historia de coincidencias y desencuentros. El presente nodo atiende esta compleja relación con tres juegos que se ocupan de descubrir cómo el dispositivo puede encontrar nuevos modos de contar historias. The Thing Tableau es un proyecto de narrativa experimental en realidad virtual, una microhistoria que explora los intersticios entre virtualidad y realidad, entre sueño y vigilia. Es un juguete, un experimento que queda enredado en la madeja de categorías liminales como instrumento textual, playable media y escultura digital. Telling Lies juega con los multiversos posibles de construir como producto de la sobreinformación, la expansión de los medios digitales y las redes sociales, y lo hace cruzando géneros, medios y herramientas. En un tono similar, Alt-Frequencies elige trabajar a partir de dispositivos móviles y los pone en diálogo: la interacción y la escucha permiten reconstruir historias como si fueran rompecabezas. Los tres hacen foco en las distintas posibilidades que la interactividad puede adoptar a lo largo del juego, pero no se ocupan de trabajar sobre la agencia del jugador que tiene aquí otro rol: no modifica historia alguna, sino que la recupera y reconstruye.

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THE THING TABLEAU Mez Breeze Australia

Dos figuras biomecánicas se entrelazan en una viñeta que junta el microrrelato de la prosa poética con la escultura digital para explorar la tensión de la ansiedad y la memoria –de ese pensamiento enterrado que surge en el momento más inesperado y nos inunda de pánico. Siguiendo el texto, paso a paso, nodo a nodo, ángulo a ángulo, atravesamos cambios vertiginosos de escala y perspectiva que revelan alas mecánicas, segmentaciones crustáceas, grandes engranajes y largos zarcillos de cable que trepan y atraviesan todo. Las caras cromadas de las dos figuras nos observan como máscaras venecianas. Detrás de sus expresiones esconden mecanismos complejos y sistemas omnipresentes. Donde pensábamos ver personas hay máquinas, donde creíamos observar máquinas hay personas. Jugando con lo oculto, con lo reprimido y con lo negado, conocemos la revelación, la sorpresa, la epifanía y el horror de lo ominoso… y después, el olvido, para que el ciclo inevitablemente vuelva a empezar una vez más desde el principio.

Pablo Quarta Co-fundador y editor de Matajuegos @PfQuarta

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TELLING LIES Sam Barlow Estados Unidos

En la era de la sobreinformación, la página web más visitada del mundo no puede ser otra cosa que un buscador. Lo que sea que queramos averiguar, se supone, estará allí… siempre que estemos dispuestos a poner la energía suficiente como para encontrarlo. Incluso actividades que no hace tanto dependían de una grilla horaria o de un soporte físico (como escuchar música o ver películas o series), hoy implican el acceso remoto a una enorme base de datos. Y frente a una base de datos nos pone nuevamente Sam Barlow, diseñador y guionista de Telling Lies. En una propuesta similar a la de su anterior Her Story, aquí las principales mecánicas no son saltar, disparar, o elegir entre líneas de diálogo, sino buscar palabras clave. Y si hay una geografía a explorar, no será la de un mundo virtual continuo sino la que cada jugador consiga armar a partir de casi doscientos clips de video. En el laberinto de videollamadas privadas, cámaras ocultas y webcams de Telling Lies, el desafío no se trata solamente de buscar, sino de dilucidar qué se está buscando. Después de todo, su base de datos (nos deja en claro la introducción) esconde algo urgente, importante, peligroso. ¿Quiénes son aquellas personas? ¿Qué relación existe entre ellas? ¿Qué es lo que están ocultando? Las respuestas encontrarán allí… si estamos dispuestos a poner la energía suficiente como para hallarlas. Fuera de la ficción, sin embargo, los interrogantes son aún más complejos. ¿Cómo construir una historia que avance con fluidez a partir de fragmentos que admiten una infinidad de posibles recorridos? ¿Cómo mantener la tensión dramática cuando existe la posibilidad de tropezar con el final del relato demasiado temprano, o quizás demasiado tarde? Son preguntas que bien pueden surgir mientras rebobinamos y adelantamos estas conversaciones secretas, escudriñando cada detalle en busca del próximo indicio. Guillermo Crespi Guionista, Docente UNA Audiovisuales, Enerc www.guillermocrespi.com

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ALT-FREQUENCIES Accidental Queens Francia

Alt-Frequencies se basa en la escucha y remezcla de enunciados, sonidos en bucle que pululan por escasas frecuencias de radio supervivientes en un océano de ruido blanco. Ese puñado de frecuencias singulares replica algunas de las voces sociales que circulan en ese mundo futuro ¿distópico? posible, donde la experimentación con bucles temporales y el anhelo de control poblacional parece no solo algo factible sino ya realizado. Con una interfase sencilla y breves instrucciones al inicio, el juego nos sumerge en una trama política orwelliana que se disemina en frecuencias paralelas y fragmentos de programas de radio aparentemente desvinculados. La tarea de quien escucha es remixar esas cadenas a partir de algunas pistas que Winston nos comunica desde una frecuencia “pirata” y provocar cruces entre emisoras, suscitar preguntas o entrometer respuestas allí donde antes no había interrogantes. Se trata, en definitiva, de suscitar relaciones de vecindad y adyacencia entre enunciados no conectados, trabajo que no supone solo la reconstrucción de cadenas lógicas de mensajes, sino también la elaboración de mensajes nuevos, conspirativos, lo suficientemente verosímiles e inquietantes como para despertar la sospecha y trascender el suplicio del bucle temporal. Sin embargo, la segunda tarea a realizar en el juego no puede verse con claridad en lo inmediato de la sutura de fragmentos sonoros, sino en el efecto derivado de ese trabajo de transposición de enunciados: la construcción de un relato alternativo al hegemónico mediante la emergencia de una frecuencia inaudible (o increíble) codificada en esa misma realidad. Alt-Frequencies es, por ello, no solo un puzzle o una metáfora de la cultura remix, sino un muy buen ejemplo de cómo abordar problemas de ciencia, sociedad y política apenas con algunas transmisiones en loop de radio, una herramienta de edición y la sospecha apenas perfilada de alternativas posibles a una realidad tediosamente recursiva. E. Pablo Molina Ahumada Docente, Investigador - Universidad Nacional de Córdoba

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“Quizá hay modos en que sólo los videojuegos puedan crear significado, basándose en su estatus único como un sistema explicito de narrativa interactiva de juego formal”. (Zimmerman, 2004).

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nodo 6

Poéticas

Las obras de arte, en un doble movimiento, abren mundos e instalan los propios. Es un lugar común en el discurso institucional afirmar que una buena obra debe ser capaz de trascender su tiempo y sociedad, pero también es cierto que toda obra necesariamente será producto y reflejo de una época, de una cultura y de su creador. El presente nodo está integrado por desarrolladores y artistas con un marcado sello personal que impregna su trayectoria creativa. Sus nombres se asocian inmediatamente al momento fundante de los art games y encarnan cuatro búsquedas o caminos que dan cuenta de la evolución de dicho movimiento y de las posibilidades del videojuego más allá del universo del entretenimiento, como pieza interactiva experimental, como obra conceptual y crítica, como arena de investigación. Los desarrollos de Paolo Pedercini ponen siempre en tensión las propuestas del videojuego mainstream sobrevolando los campos del arte digital, el activismo y el juego. Pippin Barr, por su parte, lanza su mirada irónica y ácida en obras de corta duración y fuerte impacto, dejando que por momentos también surjan pausas de humor cándido. Laura Palavecino llega a los videojuegos desde el campo artístico para desplegar un universo poético donde confluyen narraciones y seres mágicos escapados de mitos y cruzados por un imaginario propio. En el centro de los intereses de Palavecino se encuentra la indagación en torno a cómo el dispositivo del videojuego puede zanjar la distancia entre naturaleza y vida cotidiana. Finalmente, Daniel Benmergui explora el lenguaje del videojuego, el lugar de las reglas y el poder de agencia del jugador buscando la síntesis que permite el diálogo entre desarrollador y jugador que abre el círculo mágico, la zona de intercambio donde el juego puede suceder.

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UN JUEGO PARA PAREJAS Daniel Benmergui & Jeremias Babini Argentina

Algunos juegos son universales: no necesitan lenguaje, manuales o tutoriales. Es cuestión de sentarse y jugarlos. Uno de esos juegos es el Pac-Man, y este “Pac-man para Parejas” es un claro ejemplo de que, incluso en un diseño tan básico y familiar, aún queda mucho territorio para explorar. El giro es sencillo pero efectivo: ¿y qué tal si un Pac-Man se pudiera jugar de a dos? Bueno, sí, se ha hecho antes, pero nunca invitando a dos personas a trabajar en conjunto para resolver puzzles en medio de un frenesí de colores y “glitches”. Por suerte el juego nos da unos momentos para entender la dinámica y aclimatarnos: cada jugador controla a un Pac-Man comiendo las clásicas bolitas mientras escapa de unos fantasmas más inteligentes e implacables de lo normal. Pronto, la acción se vuelve rápida, intensa, diría brutal, en gran parte gracias a toques psicodélicos mediante la abundancia de efectos visuales. El aspecto cooperativo va tomando mayor presencia porque los jugadores deben coordinar acciones y ponerse de acuerdo para pasar los niveles. Un paso en falso y el “Game Over” es inmediato. Ese es otro elemento de originalidad: el juego nos da una breve chance de revivir mientras somos uno de los fantasmales antagonistas. El resultado de todas estas ideas, fruto de deconstruir un diseño clásico, deviene en una suerte de party game alocado donde no van a faltar los gritos y exclamaciones. En efecto, un Pac-Man para acercar parejas… o separarlas, si no se ponen de acuerdo. Agustín Cordes Desarrollador de videojuegos. Fundador de @Senscape. Diseñador de Scratches, Serena & ASYLUM. @AgustinCordes

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THREE SIDED FOOTBALL ARCADE Paolo Pedercini Estados Unidos

Este videojuego multijugador para tres personas es una de sus últimas creaciones de Paolo Pedercini. Fue desarrollado para Wonderville, un arcade bar de Brooklyn que exhibe juegos indie de artistas contemporáneos y financiado mediante campaña de Kickstarter. Desde la primera generación de videojuegos, con el Pong como ejemplo, la idea de un enfrentamiento entre dos oponentes (humano-humano o humano-máquina) ha sido el motor de innumerables juegos, particularmente deportivos o bélicos. Superando esa división binaria de base, la lógica antinómica del versus, la anacrónica divergencia entre un “nosotros” y un “ellos”, Three Sided Football apela a nuevas formas de organización en las que se rechaza el exitismo: en la lógica tríadica ya no importa quién gana. La dinámica alternativa que presenta se sustenta en la idea de asociarse para vencer a otro. Pierde entonces quien haya sido más veces derrotado. Entre tres jugadores, las alianzas y las consecuentes traiciones pueden darse minuto a minuto. Al calor de los debates y las reflexiones del siglo XXI, inspirado en las ideas situacionistas de la década del 60, Pedercini actualiza la propuesta de un partido de fútbol de tres equipos (que existe más allá de este videojuego). Los jugadores, identificados con los colores amarillo, cyan y magenta, cuentan con un arquero y dos jugadores que despliegan fluidos movimientos en una cancha oscura de forma hexagonal. La simpleza del diseño potencia la jugabilidad. El ritmo acelerado por los movimientos en tiempo real aseguran un momento de diversión compartida.

Pamela Gionco Docente/investigadora www.ciyne.com.ar/gionco-pamela-c/

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BEYOND THE GARDEN Laura Palavecino Argentina

Más allá del jardín, se abre un mundo de posibilidades fantásticas donde las plantas y los animales son los protagonistas de la naturaleza. Más allá del jardín, florece la magia que da vida a nuestro ecosistema. Beyond the garden, es un videojuego experimental que se preocupa por poner en escena un espacio interactivo con el objetivo de concientizar sobre la flora y fauna autóctona del Delta del Paraná. ¿Cuáles son las acciones mínimas que podemos llevar adelante para ayudar a conservar nuestro paisaje? Reconocer el territorio, sembrar lo propio, cuidar que todo se desarrolle correctamente y ante todo, promocionar que este trabajo voluntarioso sea constante y recurrente. Tener un rol activo frente al paisaje. Rol fundamental que lleva adelante quien interactúe con esta plataforma y que tiene su recompensa al darse cuenta que no hay competencia con un otro, sino una cooperación con el medio ambiente. La experiencia visual remite a un cuaderno de notas borrador y es coherente con la filosofía que plantea la obra. Este trabajo, sin terminar y aún en proceso, es prometedor para pensar y repensar las prácticas de la vida cotidiana. Más allá de plantear personajes que aspiran una poética mítica, se advierte una realidad muy terrenal. Cada pequeña acción, tiene un correlato por el bien común, por ello, si bien aún este trabajo no está completamente cerrado, se abren múltiples posibilidades a partir de la experiencia que el mismo invita a quien lo juega. Todo está por hacerse: jugar a Beyond the garden, dan ganas de salir del jardín propio para dejar una huella en el territorio de nuestra región. Dra. Anabella Speziale Universidad de Buenos Aires, área Diseño Diseñadora Audiovisual, Profesora, Investigadora Twitter@spezialetem IG: @spezialetem y @spezialetav Web: www.catedraspeziale.com.ar

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LET’S PLAY: ANCIENT GREEK PUNISHMENT: UI EDITION Pippin Barr Canadá

La primer sensación al enfrentarse a la obra de Pippin Barr es desconcierto. En un mundo user friendly en el que se glorifica la adaptación de la tecnología para que sea intuitivamente comprensible por el usuario, la interfaz espartana de Let´s Play retrotrae a un imaginario noventoso que resuena con la ingenuidad de los inicios de la historia de la computación. Desde el título queda clara la evocación a los mitos griegos clásicos, que se complace en imaginar eternidades de castigos repetitivos e irónicos, llenos de héroes trágicos y deseos no satisfechos. Sin embargo, la invitación a jugar puede ser engañosa para el espectador distraído. Más que como un juego, Let’s Play termina vivenciándose como un diálogo con el autor, un duelo de voluntades donde la perplejidad inicial da lugar al estupor seguida por la ira de saberse burlado, la incredulidad de los límites de la experiencia, la curiosidad de hasta dónde puede llegar la broma y la esperanza de que exista un mensaje oculto que redima el ciclo de tormento. Finalmente, como el eureka de Arquímedes, llega con lucidez la rendición a la evidencia de lo inevitable, en una sonrisa momentánea de complicidad con el autor. Aunque no está presente, podemos imaginar a este interlocutor cínico y sonriente del otro lado de la pantalla, haciendo estadística de los clicks desperdiciados, contabilizados como insumo para un futuro juego de tormento. No por nada, la tesis doctoral de Barr se basa en los videojuegos como interacción humano-computadora, en el sistema de creencias que constituyen las convenciones de los videojuegos como medio y la forma en que estas pueden ser puestas en crisis en favor del diseño. El infierno pixelado que imagina no está exento de ironía y permite iniciar el descenso al Tártaro con la cortesía de elegir el tormento de preferencia. Esta dialéctica de falsas elecciones está presente en toda la obra: en la superficie se presenta la opción de elegir solo para advertir que esa libertad nunca existió. Micaela Mantegna Abogamer, abogada especialista en videojuegos @whoisgallifrey www.geekylegal.com

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nodo 7

Activismo Este nodo reúne piezas que reensamblan los usos de los videojuegos y el espacio mismo de juego. Si bien la industria de los videojuegos está comenzando a dar señales de cambio con discusiones y aperturas hacia un espacio más inclusivo, diverso y socialmente comprometido, queda todavía un largo camino por recorrer. Allí es donde radica el valor y potencial de las obras que integran el nodo. Si todo acto es político, el juego también lo es. Los game studies dan cuenta hoy de los modos de apropiación que del juego ensaya la sociedad, visibilizan una tendencia que gana fuerza en el tiempo: recuperar uno de los rasgos fundantes de juego, su finalidad social. El juego como herramienta para el cambio y su poder para la construcción de un nuevo entramado social. Tiene que ver con lo que alguna vez se denominó juegos serios o diseño crítico, y está fuertemente ligado a los reclamos y movimientos que diferentes zonas de la cultura del videojuego promueven. Tienen que ver, también, con el auge del movimiento queer y la nueva ola del feminismo. BLUFF es el resultado de un proyecto comisionado por Print Screen Festival y consiste en una trilogía de juegos que responden al tema de ‘fakes and fabrications’ (falsedades y fabricaciones), que cubre temas fundamentalmente de carácter político. A su vez, Heavy Thoughts y Human Terrain Systems tienen doble función: por un lado, desarrollan desde lo formal dos modos posibles de game art todavía vigentes, el machinima y las animaciones. Por el otro, las dos obras hablan de cómo los artistas visuales pueden adueñarse de los videojuegos y, apoyados en el intercambio y la apropiación de medios y lenguajes, generar nuevas obras de fuerte crítica social, una lanzada contra la cultura del wellness y del cuidado de sí, y la otra hacia la reducción de culturas y poblaciones a meros conjuntos de datos interpretados con fines militares.

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THE BLUFF COLLECTION Print Screen Festival Israel

The bluff collection es un bundle de videojuegos especialmente desarrollado para la edición 2018 del festival PrintScreen bajo la consigna de “juegos cortos que sigan el tema: fakes and fabrications” The Third Dimension está inspirado en el programa de la BBC Look Around You, una parodia de los programas educativos de los 80s, pero llevado a una Sudáfrica ficticia en la cual el Apartheid se encuentra en vigencia. En el universo ficticio del juego, le jugadore se encontrará con críticas a los cánones sociales y religiosos impuestos y naturalizados en dicho Apartheid. Algo que llama la atención es que, en cada experimento, le jugadore interactúa combinando elementos de una tabla periódica ficticia: la voz en off exhibe el otro lado de cada triunfo de esa sociedad y como es que afecta al sector más vulnerable, de manera que el mecanismo funciona como una muestra de conciencia social al final de todo. En Welcome to Stanistan, le jugadore actúa como gerente del departamento de redes sociales de Stanistan tratando de hacer crecer el turismo en un país imaginario en un Medio Oriente ficticio. Se utilizan promociones en Instagram y se debe decidir con mucho cuidado qué incluir en la imagen o qué filtros o hashtags para usar. Una de las cosas que llama la atención de este juego es el pulido y el característico arte, que construye el contraste sociocultural y su choque con el la superficialidad de las redes sociales, un fuerte mensaje político y crítica a los filtros de los social media. Hidden Files hace un gran trabajo: logra que el usuario disfrute participando de terribles actos gubernamentales. Con fecha e información detallada, nos vemos envueltos en hechos temibles como actores directos y cómplices encubiertos por el gobierno en 2011. Como oficial de inteligencia, le jugadore tiene la tarea de sabotear cualquier investigación sobre los secretos de las otras agencias destruyendo y censurando archivos. Christian Perucchi Compositor y diseñador de sonido para medios audiovisuales @cperucchi www.christianperucchi.com

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HEAVY THOUGHTS

Jonne Hansson Suecia

Heavy Thoughts es un cortometraje que nace y habla de la cruza de los videojuegos, la sociedad y la cultura. Para entender el asunto hay que pensar en el concepto de machinima, es decir, en el acto de construir un film con elementos del mundo y del gameplay de un videojuego. Esta obra fue creada con el in-game editor de Grand Theft Auto V y resulta especialmente inteligente e interesante la manera en la que se muestra muy consciente de ello. En Heavy Thoughts los espectadores somos testigos de conversaciones filosóficas de un grupo de fisicoculturistas. La forma de retratar a los personajes nos remonta a la Grecia clásica, donde el culto al cuerpo masculino era sinónimo de filosofía y erudición. Son nuestros protagonistas quienes debaten y ponen en tela de juicio temas como el de la creciente gamificación de nuestras vidas, haciéndonos pensar que el propio concepto de videojuego sandbox puede llegar a hablar del libre albedrío y de la meritocracia. Si bien en una primera visión puede llegar a parecer que en las imágenes solo hay espacio para exhibir cuerpos hegemónicos, el film critica el exceso de superficialidad y la obsesión por estar en forma, el llamado Wellness Syndrome. La militancia y el carácter queer surgen del tono sarcástico del film, crítico y honesto, claramente autoconciente, tal vez lo que la obra más comparte con Grand Theft Auto V.

Florencia Orsetti Periodista y PR de videojuegos @lunatika_shd http://www.shdownloads.com.ar/

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HUMAN TERRAIN SYSTEMS Alex Myers Estados Unidos

El afán por conquistar es parte de la historia humana desde el mismo origen de su existencia: afán de ser dueño de tierra, recursos e incluso de personas que condujo al conocimiento militar, ese que se encarga de proveer los medios para dicha apropiación, a desarrollarse intensamente en el seno de incontables civilizaciones. Con este fin, el hombre militariza cuanto recurso le resulte práctico: objetos se constituyen en armas, ideas se convierten en estrategias y, eventualmente, hasta la cultura puede volverse un valioso recurso de dominación. Con el nacimiento en 2007 del proyecto Human Terrain Systems, Estados Unidos se propuso analizar con fines militares las culturas de naciones foráneas a fin de mitigar las dificultades que el desconocimiento le significaron a su ejército en las campañas en Medio Oriente. Es en el contexto de este proyecto y de la profunda falta de humanidad con la que se refiere a personas ya desde su título, que Alex Myers se preguntó cómo sería una interpretación literal de los sistemas de terreno humano, y decidió que el videojuego Cities: Skylines sería el lienzo adecuado para expresarlo. Human Terrain Systems toma la jugabilidad de Cities: Skylines, sus metas de crecimiento, productividad, eficiencia y expansión, y las pone a disposición de una obra que nos invita a reflexionar acerca de las personas sobre las que estos sistemas operan desde métricas, como si fueran un terreno para el progreso. Diferentes figuras humanas desprovistas de detalle, pero que con claridad expresan agonía, se desparraman sobre el territorio en el cual debemos planificar una metrópolis. Explorar la obra hace que una experiencia de juego estrictamente lógica y calculadora de pronto se sienta pesada y culposa, como si se nos estuviera poniendo a prueba. ¿Lograremos expandirnos a costa de talar un bosque de personas? ¿Alcanzarán los altos edificios comerciales a tapar las personas que se irguen tras ellos en dolor? ¿Podremos progresar si el precio a pagar es nuestra humanidad? Bernardo Mallaina Docente, Coordinador Operativo FundAV

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“Mientras que muchos artistas utilizan tecnología digital, ¿cuántos realmente confrontan la cuestión de qué significa pensar, mirar y filtrar a través de lo digital? ¿Cuántos tematizan esto, o reflexionan seriamente en cómo experienciamos y somos afectados por la digitalización de nuestra existencia?” (Claire Bishop, 2012) 59


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Espacio Living

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1) SECTOR HISTÓRICO: En los 80, con el surgimiento del negocio de los videojuegos en el mundo, el papel de Argentina dentro de este mercado era prácticamente nulo. Solo había pequeños y solitarios esfuerzos de programadores quijotescos que vencían las barreras de la escasa información disponible y desarrollaban juegos simples pero que denotaban gran pasión por lo que hacían. Incluso algunos se animaron a más y produjeron casi anónimamente y de manera artesanal un videojuego del popular Truco apuntado a los salones de arcades, solo para demostrar que si se quiere, se puede, aún cuando las condiciones sociales y económicas digan lo contrario. Llega el siglo XXI y aparece Internet de forma masiva junto a nueva era de los videojuegos: la de los juegos casuales, con bajos costos de desarrollo y dirigidos a un nuevo público. Gracias al mayor acceso a la información y a la conjunción de talentos, Argentina empezó a mostrar que podía convertirse en una auténtica industria. Los juegos para teléfonos celulares fueron la punta de lanza de una pequeña pero impactante revolución dentro del desarrollo local de software. Los videojuegos comenzaron a generar empleo y las empresas empezaron a surgir de-

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jando ver que el talento estaba, que solo había que darle las herramientas correctas y el espacio necesario. Hoy el panorama es otro: cada vez más gente estudia, se forma y se organiza en torno a diversos proyectos para confirmar que la industria es fuerte, ambiciosa y llena de talento. La capacidad creativa es asombrosa y los desarrolladores argentinos son apreciados en todo el mundo. Hoy hacer videojuegos en Argentina dejó de ser un juego para ser una carrera, para seguir escribiendo la historia de ese país electrónico de las maravillas que es el mercado del entretenimiento digital. Porque si hay algo que nos enseñaron los videojuegos es que los errores son solo una oportunidad para seguir aprendiendo y no el fin del juego. En esta historia no hay game over.

Daniel Belvedere Profesor de Diseño de videojuegos y game designer freelance @losalfajores losalfajores.blogspot.com


TRUCOTRON Gustavo Abella y Ricardo Gayoso Argentina

LA PECOS Assiel Argentina

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2) BIBLIOTECA: La propuesta del nuevo Game On! se enriquece con múltiples aportes en los nodos de contenido interdisciplinar que buscan el diálogo entre diferentes obras y artistas. El espacio living se constituye como una suerte de espacio extradiegético, que añade nuevas capas de contenido a las conversaciones que los nodos despiertan. Nos encontramos aquí con una biblioteca equipada con juegos de mesa, revistas, libros y tesis que tienen al juego como objeto de estudio. Este espacio da cuenta de todo aquello que acontece alrededor del juego y más allá de la pantalla. Los visitantes podrán acceder a una selección de ejemplares que dan cuenta del estado actual de la producción local de game studies y se encontrarán también un set de juegos de mesa nacionales presentados por la editorial Dragón Azul y los creadores de la comunidad Geek Out Argentina. ¨Es sumamente interesante incorporar la reflexión académica acerca de los videojuegos como objeto cultural resultante del aporte de diferentes disciplinas que necesariamente deben dialogar entre sí para obtener un producto de calidad. Los game studies conforman un nuevo espacio en la academia con investigaciones de posgrado, configurando un reservorio de antecedentes y publicaciones que generan diálogos entre distintas áreas de conocimiento. En Argentina iniciamos un sendero incierto con la publicación en 2004 de una tesis de doctorado en el área de pedagogía, radicada en la Universidad de Valencia (Esnaola Horacek, 2004). Fueron años de justificaciones y validaciones teóricas para demostrar el carácter científico de este nuevo objeto de

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conocimiento. Era cuestión de probar que “jugar es cosa seria” y que los videojuegos mantienen una presencia más allá de las paredes de los claustros, precisamente porque “los llevan en sus bolsillos y en su deseo”. Tiempos que demandaron la reunión de académicos, pedagogos, ludólogos y narratólogos en búsqueda de desarrolladores interesados en una reflexión teórica más allá de la praxis. De aquellos tiempos surgió la Asociación Alfas, institución iberoamericana pionera en la generación de estos espacios. Desde aquellos primeros tiempos se generaron seis congresos internacionales que promovieron el intercambio y la presentación de investigaciones y desarrollos, muchos de los cuales derivaron en publicaciones científicas de calidad. Localmente fuimos reuniendo intereses en investigadores, artistas, curadores desarrolladores y académicos (https://alfasarg.wixsite.com/alfasarg ) promoviendo la construcción de tesis de doctorado basadas en experiencias de investigación localizadas en Argentina. Este camino iniciado en soledad se ha ido incrementando en la apertura hacia diferentes sectores de la sociedad, ocupando un lugar cada vez más interesante en el entramado social. Un lugar en el cual el juego digital atraviesa diferentes aristas intrasubjetivas e intersubjetivas de modo tal que despierta el interés por investigarlos sistemáticamente.¨ Graciela Esnaola Doctora en Pedagogía Cum Laude. Especialista en Educación on line https://sites.google.com/site/dragracielasnaola


3) FICCIÓN INTERACTIVA Ficción interactiva es un término que nace en los 80’s para remarcar y diferenciar los juegos para computadoras compuestos casi enteramente por texto de los nuevos juegos que empezaban a aprovechar los recientes avances gráficos para mostrar imágenes. Desde los 70’s, los juegos de ficción interactiva detallaban mundos extraños y aventuras fantásticas donde les jugadores interactuaban con el universo escrito a través de comandos de parser y tomas de decisión, respondiendo de manera directa con sus propias palabras y frases. Desde ese entonces, el género propio de la ficción interactiva ha evolucionado, encontrando muchas nuevas maneras para que les jugadores se relacionen e interactúen con juegos de texto de formas más dinámicas e inmersivas. Mientras tanto, el uso del término se ha ampliado: ficción interactiva puede referirse a varias mecánicas y estructuras narrativas dentro de juegos de todo tipo y género. Se encuentran en juegos de disparos tanto como en juegos de puzzles y problemas lógicos.

Estas mecánicas y estructuras sirven para darle agencia y protagonismo a le jugadore dentro de la narrativa propuesta por el juego, generalmente a través de tomas de decisiones que definen al personaje principal y a sus relaciones con el mundo y les personajes que le circundan, y que tienen consecuencias que no solo afectan el desarrollo y resolución de la narrativa si no al del juego en sí. En este espacio podrán verse juegos de diferentes géneros que se enfocan en la ficción narrativa usando diferentes estilos, técnicas y mecánicas para potenciar la experiencia narrativa de le jugadore y sumergirle en historias inmersivas y reactivas a sus decisiones y exploraciones. Hay juegos que se enfocan mas en el diálogo y les personajes, otros en el desarrollo de la trama y otros en sistemas inmersivos de narrativa, donde le jugadore es responsable de armar su propia historia dentro de los límites dados por la ficción. Pablo Quarta - Co-fundador y editor de Matajuegos @PfQuarta / https://www.mata.juegos/es/

MILKY WAY PRINCE Lorenzo Redaelli Italia

Novela visual interactiva sobre una relación abusiva con una pareja que sufre de trastorno límite de la personalidad.

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PROJECT ALPHA Romina Luna Argentina

Novela visual otome romàntica en clave feminista, con tres finales distintos. A diferencia de los otomes orientales, la protagonista es activa, curiosa y tiene los sentimientos a flor de piel.

WHEN RIVERS WERE TRAILS Elizabeth LaPensée Estados Unidos

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Aventura 2D educativa en la que han trabajado más de 20 escritores indígenas. El gameplay se ocupa de cuestiones de soberanía, nacionalidad y reciprocidad con la tierra.


Para muchos jugadores, los juegos existen para entretenernos, para pasar el tiempo,para divertirnos. Son una actividad recreativa, destinada a la relajación o la distracción—un espacio de “no-trabajo” donde los jugadores son libres de participar en narrativasde fantasía, desafíos maravillosos y tareas gratificantes—. Pero, ¿qué pasa si ciertosjuegos se han convertido en algo más? ¿Qué pasa si algunos juegos, junto con elconcepto más general del juego, no solo proporcionan vías de entretenimiento, sinoque también funcionan como medios para la expresión creativa, instrumentosconceptuales o como herramientas para ayudar a examinar la problemática social osolucionarla?” Mary Flanagan, 2009 67


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GAME ARTS INTERNATIONAL ASSEMBLY

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HOST JIM MUNROE

CANADA www.gameartsinternational.network Escritor de ciencia ficción. Fundador de Perpetual Motion Roadshow y creador de No Media Kings. Co-fundador de Hand Eye Society. Director de GAIN. Co-fundador de GAIA

LUJÁN OULTON

ARGENTINA www.gameoxp.com Directora de Game on! El arte en juego. Cofundadora del Encuentro Latinoamericano de videojuegos. Co-fundadora de GAIA.

KEYNOTES KEYNOTE- MARIE FOULSTON

INGLATERRA www.tigershungry.co.uk Productora y curadora lúdica. Directora de la exhibición ‘Videogames: Design/Play/Disrupt’ del Victoria & Albert Museum. Co-fundadora del colectivo británico Wild Rumpus.

ZURAIDA BUTER

www

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HOLANDA www.zo-ii.com Curadora de cultura lúdica. Speaker. Co-fundadora de Playful Arts Festival (PAF) Creadora de Playful Culture tumblr.

SHALEV MORAN

ISRAEL www.shalevmoran.com Curador del programa de videojuegos en Print Screen Festival. Diseñador de videojuegos. Artista y performer. Creador del proyecto Speculative Tourism.

LORENZO PILIA

ITALIA/ALEMANIA www.lorenzo.pilia.it Curador, productor y organizador de eventos culturales de videojuegos. Coordinador del programa de A MAZE. / Berlin y miembro del colectivo alemán Saftladen. Productor en el estudio independiente Maschinen-Mensch.

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PARTICIPANTES HEATHER KELLEY

ESTADOS UNIDOS www.perfectplum.com Nombrada en 2013 como una de las cinco mujeres más poderosas en el juego por la revista Inc. y en 2011 por Fast Company como una de las mujeres más influyentes en la tecnología, Kelley co-comisarió Joue le jeu / Play Along en La Gaîté lyrique en París, Francia en 2012.

V

INGLATERRA www.v21.io A cargo de la dirección de Now Play This. Se ocupa también del diseño de videojuegos y la curaduría de eventos de videojuegos.

PIETRO RIGHI RIVA

ITALIA www.actofplay.com Curador, artista y académico. Su último proyecto curatorial fue el Milano Game Festival destinado a videojuegos narrativos. Su trabajo ha sido exhibido en la Bienal de Venecia y el MCA en Chicago.

ANDRE ASSAI

BRASIL www.infun.com.br Desarrollador y artista de videojuegos. Organizador de Glitch Mundo, creador de la exhibición Jam y SPjam y de la reunión mensual de desarrolladores de juegos SPIN.

PAOLO PEDERCINI

ESTADOS UNIDOS www.paolo.molleindustria.org Profesor de medios digitales y diseño de juegos experimentales, desarrollador de videojuegos, curador y director de LIKELIKE. Creador de «Molleindustria»

DOUGLAS WILSON

AUSTRALIA www.doougle.net cofundador de copropietario de Die Gute Fabrik. Docente y desarrollador de videojuegos experimentales.

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EURIDICE CABAÑES

ESPAÑA www.euridicecabanes.es.tl Doctora en filosofía. Fundadora de Arsgames. Asesora en el Centro Multimedia en el Centro Nacional de las Artes. Curadora y profesora

PATRICK LEMIEUX

ESTADOS UNIDOS www.patrick-lemieux.com Artista de medios, diseñador de juegos y profesor. Es también codirector del Alt Ctrl Lab en UCDavis y co-autor de Metagaming junto a Stephanie Boluk

CLARE BRENNAN

REINO UNIDO www.northeastofnorth.com Artista, curadora y profesora. Co-curadora de NEoN Digital Arts.

CHAZ EVANS

ESTADOS UNIDOS www.chazevans.net Artista, historiador, curador y profesor de medios. Director de Video Game Art (VGA) Gallery.

STEPHANIE BOLUK

CANADA www.stephanieboluk.com Profesora, investigadora y co-autora de Metagaming junto a Patrick LeMieux.

CHAD TOPRAK

AUSTRALIA www.mr-chad.com diseñador de videojuegos experimentales y curador. Director de Freeplay, integrante del colectivo Hovergarden collective y curator de Contours exhibition.

ISABELLE ARVERS

FRANCIA www.isabellearvers.com Curadora de nuevos medios, crítica y artísta. Especializada en videojuegos, animación, cine digital, retrogaming, chip tunes y machinima.

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IGNACIO PUCCINI

ARGENTINA www.ipuccini.com desarrollador de videojuegos, organizador regional de la Global Game Jam en Sudamerica. Co-fundador de Rosario GameDevs.

AGUSTIN PEREZ FERNANDEZ

ARGENTINA www.tembac.com Artista multimedia y desarrollador independiente de videojuegos. Co-fundador de FUNDAV y organizador de eventos culturales de videojuegos.

BRUNO MARTĂ?NEZ

ARGENTINA www.puerto.global Desarrollador de videojuegos y director de Puerto Global.

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ORGANIZAN

ACOMPAÑAN A GAIA

c.pxnoemag@aiag

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moc.9102noemag.www

:ofni+


La interactividad es claramenteel nuevo paradigma artístico, el teatro, la música, laliteratura, las instalaciones o el performance introducen cada vez más la interaccióncon el público, la autoría de las obras se diluye y el juego (o la actitud lúdica queemanan) conecta personas y espacios como elemento socializador.” Euridice Cabañez,2016

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PROGRAMA

TODAS LAS ACTIVIDADES REQUIEREN DE PREVIA INSCRIPCIÓN. + información: www.gameon2019.com

SABADO 23 Y DOMINGO 24

Games as colors on canvas Taller de creación de machinima a cargo de Isabelle Arvers.

LUNES 25

Realidad virtual & videojuegos. Nuevas tendencias, desde Alemania y Europa. Lorenzo Pilia / presentado por el Goethe institute * esta actividad tendrá lugar en la sede del Goethe INSTITUT - Av. Corrientes 343

MIERCOLES 27

FUCKUPNIGHTS Edición videojuegos by WOWLAT Speakers: Juan Becerril Sebastián Di Nardo (Moki) Goncho Banzas Roy Magariños

JUEVES 28

GAIA: Sesiones abiertas al público. Cupo limitado / Idioma: Inglés

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SABADO 30

Girl Games: Chicas y la escena de videojuegos Por Nicole Benítez y Constanza Garcías Solé Actividad presentada por el Goethe institute

Storytelling con girlpower. Cómo hacer una novela visual feminista, por Romina Luna

La importancia del testing en una novela interactiva por José Hernán Canteros.

Breve arqueología del videojuego en la Argentina Sergio Rondan y Ezequiel Vila Actividad presentada por Revista Replay

GAIA: Sesiones abiertas al público. Cupo limitado / Idioma: Inglés

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Staff

Directora: María Luján Oulton Producción general: Tomás Oulton Dirección artística: Susana de Giácomo Montaje de artes visuales CSM: Marina González, Roberto Paladino, Sebastián Santa Cruz, Felipe Lovizio, Adriana Luque, Gustavo Barros, Luciana Giacobbe Realizaciones escenográficas: Claudio Biancuzo Comité Curatorial: Diego Maté, Agustín Perez Fernandez, María Luján Oulton

Productores: Jim Munroe - María Luján Oulton

Editor del catálogo: Diego Maté

Asistente de producción: Maximiliano Parlagreco

Dirección técnica: Lionel Zajdweber

Registro y briefing: Pablo Quarta, Tomás Russo

Coordinador técnico: Egar Almeida Comunicación: Agustina Baños

Hospitality Team: Bernardo Maillana, Alejandro Iparraguirre, Pablo Palacios

Diseño: Valeria Scalise

Diseño: Valeria Scalise

Producción audiovisual: Daniela Bruno

Comunicación: Agustina Baños

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ORGANIZADO Y PRODUCIDO POR

PARTNERS

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