trans edl 08

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Índice

Riccardo Marzullo

6/7

Carlos Peralta

8/9

Estructura Metodológica EDL

10/11

Nieves Soriano

12/13

Workshops

14/15

QQMQ | Kalaf

16/17

El Último Grito | Rosario Hurtado

18/19

Paradise Here | Mumtaz/Andrea Martha/Peter Bastian

20/21

Structured Flexibility,Geometry and Design | Lidija Kolovrat

2/23

Materials and Virus Design | Pieke Bergmans

24/25

Back to Basics | Gala Fernández/ Sigga Heimis

26/27

Micro Obras | Francisco Torres

28/29

Pablo Jarauta

30/31

Publica

Viajes

32/33

Istituto Europeo di Design

Italia/Milán

34/35

Suecia/Dinamarca

36/37

Portugal/Lisboa

38/39

Traducción: Connota / Ibai Aramburuzabala Arrieta

Holanda

40/41

Corrección Editorial: Irene Porras

Francia

42/43

Inglaterra/Londres

44/45

Pedro Medina

46/47

Seminarios

48/51

Observatorio Cultural

52/55

Imprime

Gala Fernández

56/57

RG Artes Gráficas

Proyectos

58/59

Mónica Mejía | Colove

60/63

Arturo Ely Rodríguez | iDreamer

64/67

Néstor Matilla | uShare

68/71

www.iedmadrid.com

Pablo Carrascal | Memobyte

72/75

www.europeandesignlabs.com

Marco Antonio Guadarrama | Scroll

76/79

María José Riestra | Ubi-Kt

80/83

Andrés Felipe Carreño | Emotion Grill

84/87

recording or any information storage and retrieval system, without permission in

Alvin Tjitrowirjo | Contemporary Indonesian Design

88/91

writing from the copyright owner(s).

Roberta Franceschi | Personnalité

92/95

Elena Rodríguez | Domyplan

96/99

Paula González | Workship

100/103

Créditos

104/105

Agradecimientos

106/107

Trans IED Madrid European Design Labs 2008/09

Palacio de Altamira, c/ Flor Alta 8, 28004 Madrid IED Master, c/ Larra 14, 28004 Madrid

Coordinación Editorial: Ana Echegoyen y Javier Garceche Diseño: Juan Felipe Posada Londoño

c/ Puerto de Panticosa 11 Pol. Ind. Prado Overa 28919 Leganés, Madrid

All rights reserved. No part of this publication may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopy,

© de los textos: sus autores e Istituto Europeo di Design © de las imágenes: sus autores e Istituto Europeo di Design ISBN: 978-84-931195-8-4

Printed in Spain / Impreso en España


Riccardo Marzullo Director IED Madrid <5

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Madrid se ha convertido en los últimos años en un centro de investigación y experimentación constante. A diferencia de otras grandes capitales y centros neurálgicos tradicionales, la ciudad destaca por su afán de superación e innovación a través del diálogo entre los ciudadanos y su entorno. En este contexto privilegiado, el IED Madrid se ha posicionado como una de las instituciones de excelencia dentro del ámbito del diseño, tanto por su aspecto didáctico como por su presencia activa dentro de la vida de la ciudad. Las relaciones con las empresas más influyentes, la apuesta por la experimentación y, sobre todo, la revisión constante de los propios planteamientos, posicionan al IED Madrid como un referente imprescindible en las áreas del diseño y la comunicación. Bajo estas circunstancias nació European Design Labs, un proyecto en el que se rompen las tradicionales barreras de la didáctica y se plantea una auténtica revolución en los métodos de aprendizaje. Los alumnos logran formarse en la cultura del proyecto y adquieren conocimientos de los nuevos modelos de trabajo y las pautas de funcionamiento que regirán el mercado en el futuro. Estos nuevos profesionales están capacitados para interactuar con el contexto de una manera mucho más amplia, de anticipar los escenarios y crear mapas de conocimiento mucho más precisos y adecuados a una nueva realidad de la que hoy ya podemos percibir pequeños visos.

In recent years, Madrid has become a hub of ongoing research and experimentation. Unlike other large capitals and traditional nerve centres, the city stands out for its desire to excel and innovate through dialogue between residents and their environment. In this remarkable context, IED has positioned itself as one of the institutions of excellence in the area of design, both because of its teaching facet and because of active presence in the life of the city. The relationships maintained with the most influential business, the commitment to experimentation and, above all, the constant refinement of its own vision reaffirm IED Madrid as an essential point of reference in the areas of design and communication. As a result of these circumstances arose the creation of European Design Labs, a project that breaks traditional boundaries in education and poses a true revolution in learning methods. Students are able to learn within the culture of the project and they acquire knowledge of new working models and operating guidelines that will govern the market in the future. These new professionals are capable of interacting with context in a much broader manner, in order to anticipate scenarios and create much more precise knowledge maps that are better suited to a new reality that we are already catching glimpses of today.


Aprendiendo a experimentar y experimentando para aprender <7 9>

Carlos Peralta

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Coordinador EDL 2008/09

Bien podría ser éste el leitmotiv de la edición 2008 del European Design Labs que acaba de concluir y de la cual este libro intenta dar muestra. En marzo de este año, once profesionales del diseño, procedentes de Asia, América y Europa, se concentraron en Madrid para convertirse en el grupo de estudiantes del EDL. A través de un sinnúmero de actividades didácticas, proyectuales y vivenciales, este grupo se vio expuesto a una rica e intensa experiencia de aprendizaje de diseño, de tipo holística y paneuropea.

“Learning to experience and experiencing to learn”. This could well be the leitmotiv of the 2008 edition of European Design Labs that just concluded and that this book aims to illustrate. In March of this year, 11 design professionals from three different continents (Asia, America and Europe) gathered in Madrid to become the group of EDL students and participate in its academic programme. Through a host of educational, project-based and experiential activities, this group was exposed to a rich and intense learning experience that holistic and pan-European in nature.

Durante la primera parte del año, el grupo realizó viajes de estudio a diversos puntos de Europa, visitando exposiciones, universidades, estudios, fábricas etc., permitiendo a sus integrantes la construcción de una visión propia del mundo del diseño europeo y de cómo el entorno cultural se relaciona con la actividad del diseño. Por otra parte, también les facilitó la creación de una valiosa red internacional de contactos profesionales. Igualmente, los estudiantes participaron en una serie de workshops de diseño, impartidos por prestigiosos diseñadores y creativos invitados, que les permitieron experimentar diversas metodologías de proyecto y debatir e intercambiar ideas en torno a la actividad del diseño. A lo largo del año, a través de distintos seminarios de naturaleza teórica y práctica, los alumnos adquirieron nuevas herramientas proyectuales y de comunicación, renovando sus puntos de vista sobre importantes aspectos de la cultura y el diseño. Dentro del Observatorio Cultural, el programa de seminarios y conferencias del EDL destinado a establecer un marco conceptual para el trabajo de diseño, los estudiantes tuvieron la oportunidad de conocer a prestigiosos representantes de la cultura contemporánea (filósofos, artistas, sociólogos, diseñadores) y debatir con ellos acerca de temas fundamentales de la sociedad contemporánea.

During the first part of the year, the group went on study trips to various places in Europe, where they visited trade shows, exhibitions, museums, universities, design studios, factories, etc. This enabled participants to construct their own view of the European design world and of how the cultural environment is related to design activity. In addition, it also helped them to create a valuable network of professional contacts all throughout the continent. Just as importantly, students participated in an intense schedule of design workshops taught by invited prestigious designers and creative professionals. These workshops allowed students to experience a wide range of project methodologies and gave them the opportunity to discuss and exchange ideas relating to design. Throughout the year, the master’s programme organized a number of theoretical and practical seminars, which presented students with new tools in the area of communication and projects. It also aided them in developing renewed points of view on important aspects of culture and design. Within the framework of the Cultural Observatory, the EDL programme of seminars and lectures aimed at establishing a conceptual framework for working in design, students had the opportunity to meet prestigious representatives of contemporary culture (philosophers, artists, sociologists, designers) and discuss fundamental issues in contemporary society with them.

Todas estas experiencias y actividades sirvieron de plataforma para la actividad central de los estudiantes, el desarrollo del proyecto de grado. A lo largo del año, partiendo de sus propias inquietudes, intereses y habilidades, y con el apoyo de sus tutores y de sus mismos compañeros, los estudiantes se centraron en el desarrollo de su proyecto individual final. Haciendo especial énfasis en el conocimiento del usuario y de su contexto, y tratando de romper sus propios paradigmas proyectuales y de diseño, los estudiantes desarrollaron soluciones basadas en la investigación y la experimentación.

All of these experiences and activities served as a platform for the central activity of EDL students, developing a dissertation. Over the course of the year, based on their own curiosities, interests and skills and with the help of their tutors and classmates, students focused on developing their individual final project. By placing special emphasis on the knowledge of users and their context, and by trying to break their own project-related and design paradigms, students came up with solutions based on research and experimentation.

El resultado de este esfuerzo es una colección de once propuestas de diseño que responden de manera imaginativa a problemas, necesidades o deseos de personas reales, en un mundo real: la imaginación puesta al servicio de la realidad. La edición EDL 2008 ha sido una experiencia rica e intensa, no sólo para los estudiantes sino también para el equipo de colaboradores y profesores del curso. Durante este año, todos los actores involucrados experimentaron, se transformaron y, espero, evolucionaron en su camino hacia la excelencia profesional, creativa, ética e intelectual, y lo que es más importante, hacia su propia felicidad. Confío en que este libro refleje esa búsqueda.

The result of this effort is a collection of 11 design proposals that, based on rigorous research, are an imaginative response to the problems, needs and desires of real people in a real world: imagination at the service of reality. The 2008 edition of EDL has been a rich and intense experience, not just for the students, but also for the team of collaborators and professors of the course. During the year, all of the people involved in the course experienced, transformed and, I hope, evolved in their path toward professional, creative, ethical and intellectual excellence and, what is more important, toward their own happiness. I am convinced that this book reflects this quest.


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La actividad proyectual y creativa del diseño en EDL está ligada a un conocimiento adecuado del usuario y del contexto del que forma parte. El diseñador obtiene toda la información relevante acerca del estilo de vida, los valores, el comportamiento y las características humanas y sociales del usuario, a través de un proceso de investigación y documentación. Así mismo, estudia las relaciones del individuo con su entorno social, político, económico, etc. Tras este proceso, el diseñador cuenta con aquellos factores que le ayudarán a determinar la idoneidad y eficacia de su propuesta.

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Cul io r o t rva bse

Successful planning and creating of designs at EDL is dependent on proper awareness of the user and the context within which the work is performed. The designer obtains all the relevant information on the life style, values, behaviour and human and social characteristics of the user by conducting thorough research and documentation. They must also study the relationships of the individual with his or her social, political or economic background, etc. Following this process, the designer will have a solid grasp of all the factors needed to determine the suitability and effectiveness of his or her proposal.


Manifiesto de la Mirada: El mundo en historias <11 13>

Nieves Soriano

1. El mundo puede ser cuestión de miradas que construyen historias. 2. La Historia no existe si no es contada por todas las voces que se albergan en una pequeña coordenada en el espacio y el tiempo. 3. No existe la Historia mundial si no se estudian las relaciones físicas (contactos) o virtuales (conceptos sobre el Otro) entre los ciudadanos de cada lugar. 4. No existe la Historia nacional, local, o del pequeño territorio, si tampoco se comprenden las relaciones establecidas entre las clases sociales y las generaciones. También físicas (contactos) o virtuales (conceptos). 5. La primera base de una mirada errónea hacia la Historia es el olvido, como el de aquéllos que prescinden de las voces de los que permanecen en el anonimato. 6. La segunda base de una mirada errónea hacia la Historia son los prejuicios, como los de aquellos que prescinden del malestar interno de una sociedad del bienestar, para construir la historia feliz de aquellos que ayudan a reescribir una nueva historia para el Tercer Mundo. 7. Escribir la Historia es hacerlo a través de los órganos de los sentidos. Quien olvida el gusto, el olfato, el tacto, la vista o el oído no podrá hacer más que escritos sesgados. 8. La mirada hacia la Historia se educa, porque son educables los órganos de los sentidos. Es el concepto que se construye a través de la cultura el que nos sirve de guía para la percepción. 9. La mejor forma de educar la mirada hacia la Historia es hacerlo a través del fragmento. Éste quiebra el cristal de un discurso, abriendo al reflejo lo monstruoso –los pequeños espacios del olvido en cada grieta, las voces de los que nunca fueron escuchados. 10. Es así como el Narciso autor de la escritura histórica, al conocer la cara sombría de su ser, podrá abrirse a la tolerancia de aquellos que respetan la pluralidad de discursos.

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1. The world may be a question of looks that create histories. 2. History does not exist unless it is told by all of the voices housed in a small co-ordinate in space and time. 3. World History does not exist unless physical (contacts) or virtual (concepts about the Other) relationships among the citizens of each place are studied. 4. National, local or small territory History does not exist either unless relationships established between social classes and generations are understood, as well as physical (contacts) or virtual (concepts). 5. The first foundation of an erroneous look at History is oblivion, such as of those that put aside the voices of those that remain in anonymity. 6. The second foundation of an erroneous look at History is prejudices, like of those that put aside the internal unease of a welfare society in order to build the happy history of those that help to re-write a new history for the Third World. 7. To write History is to do so through the organs of the senses. He who forgets taste, smell, touch, sight and hearing will be able to produce nothing other than biased writings. 8. The look at History educates, because the organs of the senses are teachable. It is the concept that is built through culture that serves as our guide for perception. 9. The best way to teach the look at History is to do so by means of the fragment. This breaks the glass of a discourse, opening up what is monstrous to reflection – the small spaces of oblivion in each crack, the voices of those who were never heard. 10. That is how the Narcissus author of historical writing, when learning about the dark side of his being, can open himself up to the tolerance of those that respect plurality in discourses.


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Workshops

Los workshops, en el contexto EDL, son espacios creativos de una semana de duración, en los que destacados profesionales del diseño, apoyados en ocasiones por empresas y/u organizaciones europeas, proponen un tema de proyecto, tutorizan y hacen el seguimiento del trabajo que los alumnos desarrollan en estos espacios. Estos workshops tienen como objetivo permitir al estudiante la experimentación con nuevas herramientas creativas y metodológicas, y así confrontar, integrar y resolver diversos contenidos y referencias proyectuales. Todo ello posibilita la adquisición de tipologías y modelos de proyecto, transferibles a sus propios proyectos de grado.

EDL workshops are essentially creative spaces lasting one or two weeks, in which eminent professionals from the design world, sometimes backed by European companies and/or organizations, put forward different subjects for projects, provide tutoring and follow up on the work performed by the students during the workshop. The purpose is to enable students to experiment with new creative and methodological tools, allowing them to tackle, integrate and resolve a wide range of project subject-matter and reference points. All this enables them to assimilate an array of different project typologies and models, which can then be transferred to their own graduation projects.


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QQMQ Kalaf Se ha hablado tanto y de tantas formas del amor que tratar de innovar resultaba complicado. Creo que los primeros sorprendidos fuimos nosotros cuando nos vimos en una sala revestida de desconocidos, delante de un micrófono, narrando a modo de canon, y con “el Rey” susurrando de fondo, nuestras particulares 12 visiones del amor. Love has been talked about so much and in so many ways that trying to innovate is complicated. I think that those who were most surprised were ourselves when we saw a room full of strangers in front of a microphone, narrating in a round, and with “the King” whispering in the background, our 12 particular visions of love.


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El Último Grito Rosario Hurtado Qué es diseño, por qué quieres ser diseñador, cómo sería el mundo sin… Qué diseñarías para ese mundo. Estas y otras cuestiones se propusieron y debatieron en una semana de búsqueda de utopías futuras, con el diseño como herramienta para conseguirlas. What is design, why do you want to be a designer, how would the world be without… What would you design for this world? These and other questions were posed and discussed in a week focused on the quest for future utopias, with design as a tool to achieve them.


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Paradise Here Mumtaz/Andrea Martha/Peter Bastian Comenzamos estirando el cuerpo para a continuaciĂłn estirar la mente. Dibujamos desde nuevos puntos de vista, estampamos frases para remover conciencias, recorrimos campos no tan lejanos, realizamos preguntas, algunas aĂşn por contestar, y recuperamos el equilibrio estirando al final de cada dĂ­a. We began by stretching our bodies to continue by stretching our minds. We drew from new points of view, we stamped sentences to raise awareness, we moved through not so far off fields, we asked questions, some yet to be answered, and we recovered balance by stretching at the end of each day.


Structured Flexibility, Geometry and Design Lidija Kolovrat Desde un atelier, entre telas, bobinas, alfileres, diseños… Buscamos nuevos patrones. Patrones obtenidos de piedras, de los surcos que éstas generan en el agua, de las sombras de la agrupación de varias de ellas, del ruido que producen al chocar… Patrones que originaron hamacas, cortinas, bolsos y hasta una melodía. At an atelier, among fabrics, bobbins, pins, designs… We looked for new patterns. Patterns obtained from stones, from the ripples they create in the water, from the shadows of several of them together, from the noise they make when colliding… Patterns that gave rise to hammocks, curtains, bags and even a melody.


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Materials and Virus Design Pieke Bergmans

Una pelirroja que vino de Holanda nos volvió niños por unos días. Jugamos con plastilina para customizar gafas, reutilizamos objetos usados para hacer bolsos, dibujamos entre todos “cadáveres exquisitos”, y a la gomaespuma le dimos forma de silla. Una semana en la que lo digital quedó olvidado y nadie lo echó en falta. A redhead who came from Holland turned us into children again for a few days. We played with clay to customise eyeglasses, we re-used used objects to make bags, we drew some “cadavre exquis” all together and we made a chair out of sponge rubber. A week in which digital technology was left behind and nobody missed it.


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Back to Basics Gala Fernández/ Sigga Heimis Un lago, un castillo, una habitación con vistas, un taller con infinitas posibilidades y miles de sitios para perderse o encontrarse. Jóvenes diseñadores procedentes de todo el mundo desarrollando tres workshops impartidos por grandes profesionales. ¿A quién no le gustaría repetir? A lake, a castle, a room with a view, a workshop with endless possibilities and thousands of places to lose or find oneself. Young designers from all over the world developing three workshops taught by important professionals. Who wouldn’t want to do it again?


Micro Obras Francisco Torres 4 objetos a desarrollar teniendo como única premisa la simplicidad. El cartón-yeso de la estructura y el azulejo del revestimiento final introdujeron la complejidad. Después de serrar, montar, atornillar, fragmentar, alicatar... Lo más brillante fue el azul. Four objects to be developed with the only premise being simplicity. The plasterboard of the structure and the tiling of the final coating introduced the complexity. After sawing, mounting, screwing, fragmenting, tiling… What was most brilliant was the blue.


Pablo Jarauta El proyecto del mundo <29

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Habitar la superficie de una esfera, morar en una curva, no ver más allá del lugar donde se pliega la Tierra… he ahí el hecho que desde el inicio de los tiempos ha privado al hombre de una imagen de su mundo, esférico e inaprensible. En efecto, el hombre tuvo que construir la imagen que quedaba más allá del horizonte, la primera frontera. En el proceso de esta construcción aparecieron los dioses y las utopías, relatos que completaban la imagen que el hombre tenía de sus alrededores. La historia de la cartografía está repleta de ejemplos de esta relación entre lo que observamos y lo que construimos. Observamos los alrededores; construimos el afuera, la otra cara del mundo. En este sentido la cartografía consistiría más en un proyecto que en una representación. Transformar lo esférico en plano, primera tarea de la cartografía, ya implica un alejamiento de los estándares geográficos de nuestra época, a saber, la precisión, la neutralidad y la objetividad. La diferencia fundamental entre el globo y el mapa atiende al emplazamiento del centro: para observar un globo hay que girar sobre él, desplazando repetidamente nuestro centro hacia los confines del mundo (en un globo no hay centro); el mapa, sin embargo, exige un centro y una periferia bien definidos, es decir, nace de la representación de nuestros alrededores y de la relación que mantenemos con el afuera, con lo que no es como nosotros, con lo que no comprendemos, con lo que nos da miedo. De este modo, podría decirse que toda representación del espacio esconde un proyecto sobre el mundo. Actualmente, puede apreciarse un proceso empeñado en resolver de un plumazo la relación con la alteridad, construyendo imágenes de un mundo pretendidamente homogéneo, por el que se puede viajar rápida y cómodamente. Por doquier encontramos representaciones de este proyecto que las sociedades contemporáneas están, en verdad, construyendo: un mundo sin fracturas, a modo de aldea, donde se puede encontrar de todo en cualquier lugar y donde los mismos símbolos y espacios se repiten a lo largo de todo el orbe terrestre, insertados en una red de ciudades conectadas. Pero no lo olvidemos, esto es sólo un proyecto, una imagen de la Tierra desde arriba; y como tal, no hay en ella más verdad que la pretendida por sus artífices. Los arquitectos y diseñadores deberán estar atentos a este proceso homogenizador para unos y generador de fracturas para otros, pues tanto sus construcciones como sus imágenes participan de manera directa y radical en la representación y en el proyecto del mundo.

To inhabit the surface of a sphere, to dwell in a curve, to not see beyond the place where the Earth folds under… this is what has made man to be deprived since the beginning of time of the image of his world, spherical and elusive. Indeed, man had to build the image that was beyond the horizon, the first frontier. In this construction process, the gods and the utopias appeared, stories that rounded off the image that man had of his surrounding area. The history of cartography is full of examples of this relationship between what we observe and what we build. We observe the surrounding area; we build what’s outside, the other side of the world. In this respect, cartography would comprise more a project than a representation. To transform the spherical in flat, the first task of cartography, already involves a distancing from the geographical standards of our time, that is to say, accuracy, neutrality and objectivity. The main difference between the globe and the map is the location of the centre: to observe a globe, it is necessary to turn it around, moving our centre again and again toward the edges of the world (there is no centre in a globe); a map, however, requires a well-defined centre and periphery, in other words, it is created out of the representation of our surrounding area and the relationship we have with the outside, whereupon it is not like us, whereupon we don’t understand, whereupon it scares us. In this way, one could say that all representations of space hide a project about the world. It is currently possible to see a process aimed at resolving the relationship with otherness in one fell swoop by constructing images of a seemingly homogenous world in which one can travel quickly and comfortably. All around we find representations of this project that contemporary societies are building in truth: a world without fractures, in the form of a village, where it is possible to find everything anywhere and where the same symbols and spaces are repeated throughout the entire terrestrial globe, inserted in a network of connected cities. But let’s not forget, this is only a project, an image of the Earth from above; and, as such, there is no more truth in it than that intended by its makers. Architects and designers must pay attention to this project, homogenising for some and fracture generating for others; both its constructions and its images participate directly and radically in the representation and in the project of the world.


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Viajes

Los viajes de estudio en el programa didáctico EDL facilitan el conocimiento del contexto del diseño europeo, a través de ferias, muestras, museos, escuelas, estudios de profesionales. Este programa de viajes EDL proporciona a sus estudiantes una visión internacional del diseño y un conocimiento de primera mano de la vanguardia de este sector en Europa. Les facilita, al mismo tiempo, el establecimiento de una importante red europea de contactos profesionales y académicos.

Field trips under the EDL syllabus help raise students’ awareness of European design through trade fairs, exhibitions, museums, schools and professional studios. The EDL travel programme affords students an international panorama of the design world and enables them to experience first-hand the latest developments within Europe, while also providing them with an essential European network of both professional and academic contacts.


Italia/Milán Esta ciudad de arquitectura monumental, gris y deteriorada, enmarañada por cables y vías de tranvías, transpiró diseño, estilo y buen gusto por todos sus poros en una semana en la que nos sentimos parte del espectacular escaparate de lujo, color y novedad que generó el Salón Internacional del Mueble. This city, with its monumental, grey and deteriorated architecture, entangled by cables and streetcar tracks, was pouring with design, style and good taste from all of its pours in a week in which we felt part of the spectacular showcase of luxury, colour and innovation generated by the International Furniture Fair of Milan.

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Suecia/Dinamarca Sorprendidos por las altas temperaturas y bajo un cielo soleado comprobamos que este país es algo más que IKEA, ABBA y H&M. Vimos réplicas muy auténticas de Duchamp y Warhol, recorrimos las tripas de una “fábrica de diseño”, pisamos la arena de la playa y saltamos a Dinamarca en lo que dura una siesta. Surprised by the high temperatures and under a sunny sky, we verified that this country is more than just IKEA, ABBA and H&M. We saw very authentic replicas of Duchamp and Warhol, we visited the insides of a “design factory”, we walked on the sand at the beach and we popped over to Denmark in a nap’s time.


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Portugal/Lisboa Subiendo y bajando las empedradas calles de la capital lusitana, durante una calurosa semana de junio una artista nos explic贸 su obra, unos dise帽adores nos abrieron su estudio, una colecci贸n privada dej贸 de serlo por unas horas y un bacalao con arroz nos hizo quitarnos el sombrero. Going up and down the cobbled streets of the Portuguese capital, during a scorching week of June, an artist told us about her work, some designers opened up their studio to us, a private collection stopped being so for a few hours and we took our hats off to a dish of codfish with rice.


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Holanda Desde el emblemático barrio rojo, impregnados del olor dulzón que invadía el ambiente, serpenteamos las calles y canales de Amsterdam para impresionarnos con Van Gogh, la desafiante inclinación de las casas y el fluido río de bicicletas. From the emblematic red light district, impregnated with a sweet smell that fills the air, we meandered the streets and channels of Amsterdam to be struck with awe by Van Gogh, the defiant inclination of the homes and the fluid river of bicycles.


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Francia Acariciamos el bullicio y sugerente encanto de la ciudad de la luz, para abandonarnos a la tranquilidad de una atmósfera inspiradora, en un paraje de cuento, cerca de Poitiers. Si “París bien vale una misa”, Boisbuchet bien vale un workshop. We caressed the bustle and evocative charm of the City of Light to lose ourselves in the tranquillity of an inspiring atmosphere, in a fairytale setting, near Poitiers. If “Paris is well worth a Mass”, Boisbuchet is well worth a workshop.


Inglaterra/Londres Como decía Samuel Johnson “cuando un hombre está cansado de Londres, está cansado de la vida”. Quizás sea algo exagerado, pero de lo que no hay duda es de que su inmensa oferta cultural, gastronómica, étnica, de ocio… la convierten en una ciudad donde es muy difícil aburrirse. As Samuel Johnson said, “When a man is tired of London, he is tired of life”. Perhaps it is a slight exaggeration, but there is no doubt that its vast range of culture, cuisine, ethnicities, entertainment... make it a city where it is very difficult to get bored.

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Observando el futuro Pedro Medina <45

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Todo buen diseño parte del análisis del mundo en el que vive, rastreando la aparición de nuevas necesidades y sensibilidades. Identificar los valores en juego y aquellos campos de posibilidad emergentes se plantea, pues, como una obligación que podrá determinar las futuras líneas de actuación. De esta manera, se ha pretendido reflexionar sobre aquellas cuestiones y problemáticas que van a ser decisivas en nuestra vida en el inmediato futuro. Partimos entonces de un tiempo marcado por la comunicación planetaria, donde aparecen nuevas guías en el horizonte de lo deseable, como son la sostenibilidad o la igualdad de géneros y razas, entre otras, al mismo tiempo que constatamos que vivimos en un mundo donde ni convicciones, ni instituciones, ni productos están dados de una vez para siempre, donde reina lo efímero. Como diría Marshall Berman, vivimos en una época donde “todo lo sólido se desvanece en el aire”.

Any good design is based on the analysis of the world in which we live, tracking the appearance of new needs and sensitivities. Thus, identifying the values at stake and those emerging fields of possibility is put forth as an obligation that is able to determine future courses of action. Accordingly, the aim has been to reflect upon those issues and problems that are going to be decisive in our life in the immediate future. Henceforth, we stem from a time marked by planetary communication where new guides appear in the horizon of what is desirable, such as sustainability and equality of genders and races, among others, at the same time that we confirm that we live in a world where neither convictions, nor institutions, nor products are given once and for all, where the ephemeral rules. As Marshall Berman would say, we live in a time where “all that is solid melts into air”.

Sin duda, la percepción de nuestro entorno se ha visto sometida a una transformación profunda que abarca todos los ámbitos de la vida debido a lo que llamamos “globalización”. Ya no hay plenitud ni seguridades, pero esta situación, en vez de considerarla como un problema, puede convertirse en una nueva oportunidad. Se hace, pues, imprescindible que volvamos a pensar los postulados y lenguajes pasados para hablar del mundo en su multiplicidad, dentro de un diálogo entre los valores emergentes y las formas que puedan responder a los mismos. Y esto pasa por un proceso donde se observen tanto la creación de nuevas identidades como la activación de nuevos procesos. En la era de la globalización, el diseño debería estar destinado a emanciparse de su producto para convertirse en sistema de pensamiento, actitud, en el arte de organizar los recursos.

Undoubtedly, the perception of our environment has undergone a profound transformation that encompasses all areas of life due to what we call “globalization”. There is no longer plenitude or reassurance, but this situation, instead of being viewed as a problem, may become a new opportunity. It is, therefore, imperative to rethink the principles and languages of the past to talk about the world in its multiplicity, within a dialogue between emerging values and the ways to respond to them. And this entails a process where it is possible to observe the creation of new identities and the activating of new processes. In the era of globalization, design must be aimed at becoming emancipated from its product to become a system of thinking, attitude, in the art of organizing resources.

Ahora toca a los nuevos diseñadores hacer un diseño “sensible”, seguir pensando en el diseño, e incluso ir más allá de los objetos, atentos a los diversos aspectos implicados en cualquier producto, que va mucho más allá de la respuesta directa a una necesidad. Es, pues, una cuestión de sentido común investigar y reflexionar sobre cuáles van a ser los nuevos motores del mundo, algo que será básico para todo el discurso que subyace tras cualquier diseño.

Now it is time for new designers to create “sensitive” design, to keep thinking in design, and even to go beyond objects, while paying attention to the different aspects involved in any product, which goes much further than the direct response to a need. It is, therefore, a matter of common sense to investigate and reflect upon what the new engines of the world will be, something that will be essential in any discourse behind any design.


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Seminarios

Los seminarios EDL abordan temas fundamentales del discurso y la práctica del diseño contemporáneo. Se enfocan hacia tres áreas principales: - Comunicación del proyecto - Metodología del proyecto - Diseño y cultura Los seminarios tienen como objetivo facilitar el desarrollo de herramientas conceptuales y prácticas del diseño. El formato de los seminarios se adecua a las necesidades de cada una de las temáticas: lecciones, conferencias y/o talleres prácticos, dirigidos por profesionales especializados.

EDL seminars tackle core issues concerning the theory and practice of contemporary design, and centre on three main areas: - Communication of the project - Project methodology - Design and culture The seminars aim to help participants develop conceptual and practical design tools. The structuring of the seminars is tailored to the requirements of each of the subjects: lessons, conferences and/or practical workshops, all headed by expert professionals.



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Observatorio Cultural

El Observatorio Cultural es un programa de conferencias y ponencias realizadas por figuras relevantes en la cultura contempor谩nea europea. La finalidad de este programa es alimentar culturalmente a los estudiantes, para ayudarles en la construcci贸n de un marco te贸rico que contextualice sus proyectos de grado. Los alumnos asisten a las clases magistrales y toman parte en sesiones privadas de discusi贸n con los ponentes.

The Cultural Observatory is a programme of conferences and talks given by prominent figures within contemporary European society. The purpose of the programme is to gorge students on culture to help them to construct a theoretical framework within which to contextualize their graduation projects. The students attend the keynote addresses and take part in private debates with the speakers.


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Javier Romero

Pedro Medina

Chris Lefteri

Shoji Ito

Alicia Framis

Marc AugĂŠ

Francisco Jarauta

Swetlana Heger Davis

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Gala Fernández <55

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En esta segunda edición del European Design Labs se asientan y se depuran los conceptos fundamentales que constituyen las bases de un programa con clara vocación de responder a la demanda de una formación de postgrado, idónea para un joven profesional del diseño contemporáneo.

This second edition of European Design Labs fine-tuned and purified the fundamental concepts that form the bases of a programme that clearly works to respond to a demand for postgraduate education, that is well-suited for a young contemporary design professional.

Quien elije cursar EDL está formado en una disciplina poliédrica y es consciente de la complejidad del contexto, de la necesidad de observarlo desde diversos puntos de vista dada su naturaleza mutante; y es, sobre todo, curioso hacia todas las disciplinas del conocimiento humano, ya que a través del conocimiento y del diálogo entre todas ellas logrará destilar un lenguaje nuevo, un lenguaje que nace de la contaminación entre lenguajes: el lenguaje del proyecto. Conciliador y aglutinante, con él deberá diseñar una nueva realidad que tenga en cuenta todos los ingredientes en su justa medida para que sea la más adecuada al tiempo en el que vivimos, más ética, más sincrónica y, en definitiva, mejor. Todas las “ramas” o “especialidades” del diseño comparten esta necesidad. Es impensable pues considerarlas como compartimentos estancos. De este modo, EDL fomenta la pluridisciplinareidad y la transversalidad, también entre nacionalidades y culturas. De lo particular a lo múltiple y del caos al orden. La gestión de la complejidad en un contexto globalizado, pero constituido por innumerables realidades locales que llevan consigo el código genético de culturas y tradiciones ricas y únicas de las que tanto queda por aprender... Diferentes metodologías, tantas como diseñadores...

Those who choose to study EDL are being trained in a multifaceted discipline and are aware of the complexity of the context, of the need to look at it from various points of view given its changing nature. And above all, they are curious about all disciplines that form a part of human knowledge, since it is through knowledge and dialogue among them that a new language will be distilled, a language created out of the contamination across languages: the language of the project. Conciliatory and binding, this language must be used to design a new reality that takes into account all ingredients in just the right amount, so that this reality is the most suited to the time in which we live, more ethical, more synchronous and, ultimately, better. All “branches” or “specialities” of design share this need. It is therefore unthinkable to regard them as watertight compartments. Thus, EDL promotes pluri-disciplinarity and transversality, also among nationalities and cultures. From specific to multiple and from chaos to order. Managing complexity in a global context, a context consisting of infinite local realities that carry with them the genetic code of cultures and rich and unique traditions from which there is still much to learn... Different methodologies, as many as designers...

Por eso, el estudiante aprenderá de manera que los conocimientos que adquiera se adecuen a sus exigencias personales, dadas por sus inclinaciones, sus talentos y por su naturaleza... Más que una especialización, creemos en una personalización de la enseñanza del diseño. Enseñanza “a la carte”. Cada estudiante es distinto y asimila las experiencias de forma distinta. Cada estudiante ejercita su metodología personal y desarrolla su carrera de forma singular aunque sea necesario que sepa trabajar en grupo… Así, hemos compartido una experiencia, única y densa en contenidos y proyectos… Viajes inolvidables y personas que nos han transmitido de primera mano su modo de ver y de hacer, siempre distinto pero siempre coherente con una actitud profesional.

That is why students will learn in such a way that the knowledge they acquire will be suited to their personal requirements brought about by their inclinations, their talents and their nature… More than specialization, we believe in a personalization of the teaching of design: “a la carte” teaching. Each student is different and assimilates experiences in a different way. Every student follows his or her personal methodology and develops his or her career in a unique way, although it is necessary to know how to work in a group…Hence, we have shared a unique and dense experience rich in contents and projects… Unforgettable trips and people that have transmitted to us first hand their way of seeing and of doing, always different but always consistent with a professional attitude. It will be difficult for us to forget this year, this city of origin and destination. We will always be accompanied by the memory of the people, the places and that which was learned...


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Proyectos

El proyecto de grado es el modelo de integración y consolidación de los conocimientos, experiencias y herramientas creativas y metodológicas adquiridas a lo largo del curso. Cada estudiante desarrollará una temática individual que finaliza en una propuesta de diseño concreta y adecuadamente argumentada. EDL proporciona el ambiente y las condiciones necesarias para facilitar la investigación, desarrollo, síntesis creativa y comunicación de las ideas de los estudiantes. Asimismo estarán apoyados a lo largo del curso por tutorías y sesiones periódicas de presentaciones y feedback.

The graduation project is the model through which students must integrate and consolidate all the knowledge, experience and creative and methodological tools they’ve managed to build up over the course. Each student will shape their own individual subject, which will eventually take the form of a specific and suitably thought-out design. EDL provides the necessary environment and conditions for students to be able to research, develop, creatively synthesize and communicate their ideas. They will receive ample support over the course through tutorials, periodic presentations and feedback sessions.


Colove |

The color of the ambient of love

Mónica Mejía <59 61>

Descripción del proyecto

biografía

Las mujeres y los hombres tienen la necesidad de vivir en pareja porque lo ven como un reflejo de estabilidad emocional, guiados por la fantasía del amor y la sexualidad. Sin embargo, hay que tener en cuenta que son dos estructuras mentales diferentes las que se unen en un espacio, con actividades y costumbres propias. Existen muchos factores que pueden afectar a la estabilidad de una pareja que convive, por ejemplo el estrés del trabajo, la rutina, la falta de independencia o la falta de comunicación.

Mónica Mejía se graduó como diseñadora industrial en la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá, Colombia. En el año 2004, cuando cursaba su último año de Universidad, fue cofundadora del Estudio de Diseño Sandía Color, dedicado inicialmente al diseño interior para niños y jóvenes, con un nuevo concepto de servicio en Bogotá. Basándose en el diseño personalizado de mobiliario y decoración de habitaciones, Sandía Color atendía las necesidades de cada uno de sus clientes y proveía el servicio de diseño, producción e instalación de todos los productos. En 2005 inauguró su tienda en Bogotá. A partir desde este año, el estudio abrió nuevas líneas de trabajo en las áreas de diseño para empresas, material P.O.P, mobiliario para oficinas y stands. Entre las empresas para las cuales desarrolló proyectos se encuentran: Ópticas GMO, SONY Colombia, el Banco de Crédito y el canal colombiano de televisión RCN, entre otras.

El hogar es para el ser humano un refugio para protegerse del mundo exterior, un lugar donde se siente a salvo. Por esta razón, es natural que busque generar en él un ambiente de tranquilidad, algo no siempre fácil ya que son muchos los factores externos que pueden alterar ese estado tan deseado de paz y sosiego. Queriendo ayudar a la pareja a generar momentos para el acercamiento se ha diseñado un sistema la acompañe desde el momento de su unión y el principio de su convivencia, unos elementos que representen el compromiso en su relación y el cariño por el otro: estos serán los receptores de humor de cada uno. El sistema cuenta también con otro objeto clave para su funcionamiento, ya que se encarga de recibir la información del estado de ánimo de la pareja y de emitir, por medio de luz, el color más pertinente para generar un ambiente propicio para la comunicación y el acercamiento. Basándose en los estudios sobre el efecto sicológico que tienen los colores en las personas, se utilizará el color como terapia para neutralizar, animar, relajar y acercar a las dos personas según sus estados de ánimo, siempre en pro de crear un ambiente de estabilidad dentro de su espacio de convivencia.

Mónica Mejía Diseñadora industrial monimejia19@hotmail.com www.coroflot.com/monicamejia

36˚


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project description

biography

Men and women have the need to live as a couple, because they see it as a reflection of emotional stability, driven by the fantasy of love and sexuality. Nonetheless, it is necessary to keep in mind that the mental structures that are joined in one space are different, with their own activities and habits. There are many factors that can affect the stability of a couple that lives together, for example, stress from work, routine, the lack of independence or the lack of communication.

Mónica Mejía graduated as an industrial designer from the Pontificia Javeriana University in Bogota, Colombia. In 2004, during her last year at the University, she co-founded the Sandía Color Design Studio, which was initially devoted to interior design for children and teens, with a new concept of service in Bogota. Stemming from the customized designing of furniture and room decoration, Sandía Color listened to the needs of each one of its clients and provided a service that included the designing, production and installation of all of its products. Her shop in Bogota opened in 2005. Afterwards, she opened up new lines of work in the areas of design for companies, POP material, furniture for offices and stands. She has developed projects for companies that include: Ópticas GMO, SONY Colombia, el Banco de Crédito and the Colombian television channel RCN, among others.

Home for human beings is a shelter to protect them from the outside world, a place where they feel protected. Therefore, it is natural that they seek to create in their homes an atmosphere of tranquillity, something that is not always easy, because many outside factors can change this much desired state of peace and quiet. With the aim of helping couples to create moments of closeness, a system has been designed that accompanies them from the time they come together and the beginning of their shared life, several elements that represent the commitment to their relationship and their love for one another: these elements are the mood receptors for each one. The system also has another essential goal in its operation; it receives information about the mood of the couple and emits, using light, the most suitable colour to create an atmosphere conducive to communication and closeness. Based on studies about the psychological effect that colours have on people, colour will be used as a therapy to neutralize, cheer up, relax and bring closer both people according to their moods, always in favour of creating an atmosphere of stability within the space where they live together.


Arturo Ely Rodríguez Arquitecto a_2101@hotmail.com

iDreamer Arturo Ely Rodríguez <63 65>

Descripción del proyecto

biografía

Es un sistema que permite al usuario tener el control sobre sus sueños, pasando previamente por un momento de relajación inducida mientras se duerme. El tiempo medio que duerme un adulto es de 6 a 8 horas diarias. Si se considera que la esperanza de vida media del ser humano es de 75 años, esto significa que las personas pasan entre 20 y 24 años de sus vidas durmiendo; casi una tercera parte de ellas.

Arturo Ely Rodríguez nació en México en 1982. Arquitecto y diseñador, desarrolló la tesis “Alquimia: Generación de Arte-Objeto a partir de Transformaciones Geométricas a Elementos Naturales”, para obtener en 2007 su titulación de Arquitectura. Fue calificada con una Mención.Su primer acercamiento al mundo laboral lo realizó siendo aún estudiante en la Empresa Brossmarq, dedicada al diseño y montaje de escenografías; donde tuvo la oportunidad de conocer distintas técnicas y oficios, que le llevaron a realizar sus propios diseños de accesorios para el hogar. Más tarde desarrolló también líneas de mobiliario, que se llegaron a comercializar en tiendas de interiorismo y decoración. Después de realizar estudios adicionales de diplomatura y participar en seminarios relacionados con la rehabilitación y el uso del espacio arquitectónico, se ha dedicado de manera independiente al diseño de interiores y de remodelaciones; su trabajo ha incluido desde casas hasta consultorios médicos y roofgardens. Su trabajo para la firma POINTS en la Ciudad de México, y su contacto constante con el mundo del diseño europeo le llevaron a cursar el Master European Design Labs. Arturo ha expuesto sus diseños en dos de las principales ferias de México: Habitat Expo (WTC Ciudad de México 2004) y Expo Grupo Salpro (Centro Banamex 2004).

La finalidad de este proyecto es que durante el tiempo de sueño dedicado a restablecer las funciones físicas y psicológicas del organismo, el usuario pueda “vivir” mundos paralelos, teniendo la capacidad de decidir “qué, dónde y con quién” desea soñar. Se permite al usuario recuperar la facultad infantil de vivir la fantasía como una realidad, a través del sueño, alcanzando un estado alterado de consciencia sin recurrir a drogas o alucinógenos. Al potenciar la estimulación de los sentidos, el sistema inducirá a la relajación del usuario, para que una vez alcanzada la fase de sueño REM (Rapid Eye Movement) éste pueda comenzar a tener el control de sus sueños, es decir, se convierte en un “onironauta”.


project description

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It is a system that allows users to have control over their dreams, first passing through a moment of induced relaxation while sleeping. Adults sleep an average of six to eight hours a day. If one considers that the average life expectancy of a human being is 75 years, this means that people spend between 20 and 24 years of their lives sleeping, almost one third. The aim of this project is that, during the time spent sleeping used to restore the body’s physical and psychological functions, users can “live” parallel words, with the ability to decide “what, where and about who” they want to dream. It allows users to retrieve the childhood ability to live fantasies as if they were reality, through dreaming, thus reaching an altered state of consciousness without resorting to drug or hallucinogens. By enhancing the stimulation of the senses, the system will bring about relaxation in users, so that once they have entered REM (Rapid Eye Movement) sleep, they will begin to have control over their dreams, in other words, they will become “oneironauts”.

biography

Arturo Ely Rodríguez was born in Mexico in 1982. An architect and designer, he wrote the thesis “Alchemy: Generation of Art-Object through Geometric Transformations to Natural Elements” to obtain his degree in Architecture in 2007. He graduated with a Mention. His first contact with the working world came about when he was still a student and was carried out at the company Brossmarq, which is devoted to stage design and set-up. At the company, he had the opportunity to learn different techniques and trades, which resulted in him making his own designs for home accessories. He later developed furniture lines, which came to be sold in interior design and decoration shops. After finishing additional studies and participating in seminars related to rehabilitation and the use of architectural space, he has been independently working on interior design and remodelling. His work has included everything from houses or doctor’s offices to roof gardens. His work for the company POINTS in Mexico City and his ongoing contact with the world of European design led him to take part in the European Design Labs. Arturo has exhibited his designs at two of the main trade shows in Mexico: Habitat Expo (WTC Mexico City 2004) and Expo Grupo Salpro (Centro Banamex 2004).


Néstor Matilla Diseñador industrial nestormatilla@gmail.com

uShare Néstor Matilla <67 69>

Descripción del proyecto

biografía

La idea es crear un modelo alternativo de negocio llamado uShare basado en el diseño como valor añadido al producto, el intercambio de objetos como factor diferencial y la promoción de la cultura local como misión principal. Creemos que los objetos tienen un valor mucho mayor del que le asigna la sociedad de consumo. Frente al “usar y tirar” proponemos el “usar e intercambiar”, no sólo por cuestiones de pura economía y ecología, sino también por razones sentimentales: todos los objetos tienen una historia por detrás que les hace únicos. Si recuperamos esa historia también podremos recuperar muchos de los objetos que actualmente están siendo desechados. uShare es un punto de encuentro en la ciudad donde puedes intercambiar y comprar objetos, y al mismo tiempo ponerte en contacto con la vida cultural de tu barrio. Es un nuevo concepto de marca comercial basado en la participación activa de sus clientes.

Néstor Matilla nació en Vigo en 1979. Estudió Diseño industrial en la Universidade Lusíada de Oporto, licenciándose en 2006. Durante su formación, realizó proyectos en colaboración con el Instituto de Ingeniería Mecánica y Gestión Industrial de Portugal, adquiriendo conocimientos relativos a técnicas de producción del metal y prototipado rápido. También tuvo la oportunidad de realizar un workshop con el diseñador francés Adrien Gardère.

uShare identifica al barrio como el núcleo mínimo con carácter propio dentro de la ciudad, y lo ubica como base para sus operaciones. En la ciudad somos un número; en el barrio aún nos conocen por nuestro nombre. Queremos mantener y potenciar esos valores de barrio. Más allá de una “central de objetos” o de una simple “tienda de regalos”, el concepto pretende sacar partido de su vocación localista para convertirse en un agente difusor y creador de cultura. A través de una política de precios asequibles y de una información detallada sobre todos los objetos que se encuentran en su espacio, uShare pretende acercar la cultura del diseño al ciudadano medio. Al margen de esto, la relación imprescindible con los vecinos del barrio permitirá poner en contacto a artistas y diseñadores locales, grupos de música, escritores y, en general, a todos aquellos cercanos al mundo de la cultura y del diseño.

Tras licenciarse se estableció en Londres, donde ejerció como diseñador de interiores para Fci, empresa dedicada a la venta de mobiliario de gama alta. Allí desarrolló su potencial como interiorista, y tuvo también la oportunidad de trabajar en otras disciplinas afines como el diseño gráfico, el diseño de mobiliario y el diseño en 3D. De vocación multidisciplinar por naturaleza, su intención es continuar trabajando en diferentes ámbitos del diseño y expandir su campo de acción a otras áreas como el diseño de stands, eventos, y la escenografía, entre otras.


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project description

biography

The idea is to create an alternative business model called uShare based on design as a value added product, the exchanging of objects as a distinguishing factor and the promotion of local culture as its primary mission. We believe that objects have a value that is much greater than that which is given to them by consumer society. In the face of disposable products, we propose “use and exchange” products, not only for a question of pure economics and ecology, but also for sentimental reasons: all objects have a story behind them that makes them unique. If we recover this story we can also recover many of the objects that are currently being discarded.

Néstor Matilla was born in Vigo in 1979. He studied Industrial Design at the Lusíada University of Porto and earned his degree in 2006. During this time, he carried out projects in collaboration with the Mechanical Engineering and Industrial Management Institute of Portugal, where he acquired knowledge about metal production and rapid prototyping techniques. He also had the opportunity to participate in a workshop with French designer Adrien Gardère. After earning his degree, he went to London, where he worked as an interior designer for Fci, a company devoted to selling highend furniture. It was there that he developed his potential as an interior designer and had the opportunity to work in other related fields, such as graphic design, furniture design and 3D design. Of a multidisciplinary calling by nature, his intention is to continue working in different areas of design and to expand his range of activity into other areas, such as the designing of stands, events and stages, among others.

uShare is a meeting point in the city where users can exchange and buy objects and at the same time come in contact with the cultural life of their neighbourhood. It is a new brand concept based on the active participation of its customers. uShare sees neighbourhoods as the smallest core with its own character within the city and thus bases its operations there. In the city, we are just another number; in our neighbourhood, they still call us by name. We want to keep and strengthen these neighbourhood values. Much more than an “objects exchange” or a mere “gift shop”, the concept seeks to capitalize on its locally-based desire to become a disseminator and creator of culture. Through a policy of affordable prices and detailed information about all of the objects found in the space, uShare aims to bring design culture to everyday citizens. Apart from this, the vital relationship with neighbourhood residents will make it possible to bring together local artists and designers, music groups, writers and, in general, all of those close to the world of culture and design.


Pablo Carrascal Ingeniero técnico en Diseño industrial pablo@enlatado.net www.enlatado.net

Memobyte Pablo Carrascal <71 73>

Descripción del proyecto

biografía

Tras las primeras fases de desarrollo, en el año 2020 nacerá Brian O’Conor v1.0, el primer humano con una memoria externa. Tras él, nacerán muchos otros... Una memoria externa permitirá a las personas cargar y descargar información en ella, y esto será una revolución. Los humanos podrán almacenar sin esfuerzo información, compartirla y duplicarla, permitiendo así a distintos individuos tener los mismos recuerdos. También intercambiarla y con ello, incluso, cambiar de cuerpo. Sentir y recordar experiencias sin haberlas vivido y donar la memoria una vez que el cuerpo físico muera.

Pablo Carrascal nació en 1984 en Zamora, España, donde creció en un ambiente con grandes estímulos creativos. Sus tíos, artistas y artesanos, le permitieron conocer de cerca el funcionamiento del taller y a colaborar con ellos. Aprendiendo sobre diseño gráfico, fotografía, el trabajo de la madera y del metal, pero, sobre todo, a observar...

Los bebés podrán aprender, mientras duermen o comen, idiomas que les son transferidos desde un biberón o un chupete. Pero también podremos recordar el camino de vuelta a casa gracias a un bastón.

Se graduó en 2007 como Ingeniero Técnico en Diseño Industrial en la Universidad Politécnica de Valencia, después de realizar diversos estudios en diferentes universidades en España y México. Autodidacta, y con gran interés por viajar y experimentar en diversas disciplinas, Pablo busca comprender las diferentes áreas que intervienen en el proceso creativo.


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project description

biography

After the early stages of development, in 2020, Brian O’Conor v1.0, the first human with an external memory, will be born. After him, many others will be born…An external memory will allow people to load and download information in it, which will be a revolution. Humans will be able to effortlessly store information, share it and duplicate it, thus making it possible for different individuals to have the same memories. They will even be able to exchange it and, in this way, change bodies. To feel and remember experiences without having lived them and to donate memories once the physical body has died.

Pablo Carrascal was born in 1984 in Zamora, Spain, where he grew up in a very creatively stimulating environment._His uncles, who were artists and craftsmen, allowed him to learn first hand how the workshop worked and to collaborate with them. He learned about graphic design, photography, woodwork and metalwork, but, above all, he learned to observe…

Babies will be able to learn while they sleep or eat; languages will be transferred to them from a baby bottle or a pacifier. And we will also be able to remember the way back home thanks to a walking stick.

He graduated in 2007 as a Technical Engineer in Industrial Design from the Polytechnic University of Valencia, after completing various courses of study at different universities in Spain and Mexico. Self-taught and with a great interest in travelling and experimenting in different disciplines, Pablo aims to understand the different areas involved in the creative process.


Marco Antonio Guadarrama Diseñador industrial marcoguadarrama@gmail.com magfproyects.blogspot.com

Scroll |

A Creative tool

Marco Antonio Guadarrama <75 77>

Descripción del proyecto

biografía

Scroll es una herramienta que tiene como fin abrir nuevas puertas a la creatividad del usuario y hacerlo consciente de la riqueza de su proceso creativo. A través de su uso será posible recolectar y almacenar las diversas fuentes de inspiración necesarias al desarrollar un proyecto. Además, contiene un método que ayuda al usuario generar conceptos innovadoras de manera ágil. El sistema estructura y clasifica las ideas, dibujos, imágenes, vídeos, textos y toda la información plasmada por el usuario; esto le permite viajar a través del tiempo y de sus propios pensamientos. Está dirigido a diseñadores, arquitectos, músicos, escritores… y a cualquier individuo o colectivo interesado en explorar nuevas técnicas creativas.

Marco Antonio Guadarrama nació en México en 1983. En 2005 se graduó como diseñador industrial en la Universidad Iberoamericana de la Ciudad de México. Ese año la revista Picnic le otorgó el reconocimiento de “alumno destacado” por su desempeño académico. Trabajó en el estudio Esrawe Diseño de Ciudad de México, donde dirigió proyectos de interiorismo y producto; también ha realizado proyectos para empresas como 3M y Berol. Miembro fundador del estudio Pes Design, ha recibido diversas distinciones por su trayectoria, entre ellas, el Premio Quórum 2007 en la categoría de productos de consumo. Marco Antonio fue el ganador de la beca Vitra para los European Design Labs 08.


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project description

biography

Scroll is a tool that aims to open up new doors to creativity for users and make them aware of the richness off their creative processes. By using it, it will be possible to collect and store the different sources of inspiration necessary to develop a project. It also contains a method that helps user generate innovative concepts quickly. The system structures and classifies ideas, drawings, images, videos, texts and all of the information captured by users, thus enabling users to travel through time and through their own thoughts. It is directed at designers, architects, musicians, writers... and at any individual or group interested in exploring new creative techniques.

Marco Antonio Guadarrama was born in Mexico in 1983. In 2005, he graduated as an Industrial Designer from the Iberoamerican University of Mexico City. This year, the magazine Picnic granted him the recognition of “outstanding student” for his academic performance. He worked at the design studio Esrawe Diseño in Mexico City, where he directed interior design projects and developed projects for companies such as 3M and Berol. A founding member of the studio Pes Design, he has received various distinctions for his professional career, including the award Premio Quórum 2007 in the category of consumer products. Marco Antonio won the Vitra scholarship for European Design Labs 08.

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María José Riestra Diseñadora gráfica majoriestra@hotmail.com www.majo_riestra.webs.com

Ubi-kt María José Riestra <79 81>

Descripción del proyecto

biografía

Ubi-KT es un set de guías para inmigrantes de distintas nacionalidades que buscan en Madrid una mejor calidad de vida. Cuando llegan a un país diferente les falta comodidad, familia, amigos, recuerdos, cultura, tradiciones: en otras palabras, les falta ese ambiente acogedor que una persona encuentra en el salón de su casa. El objetivo de ésta guía es que el recién llegado pueda ubicarse fácilmente y encuentre todo aquello que ésta buscando para poderse mover y finalmente sentirse cómodo, como si por fin estuviera en ese “salón” que tanto está buscando. La inmigración es un tema que hoy en día preocupa a muchos países europeos. España es el décimo país del planeta que más inmigrantes posee en números absolutos. De estos inmigrantes la mayoría son marroquíes, seguidos por rumanos, ecuatorianos, colombianos y muchas otras nacionalidades.

María José Riestra nació en México D.F. en 1984. En 2006 obtuvo la licenciatura en Diseño gráfico con especialidad en packaging, de la Universidad Anáhuac. Durante sus estudios realizó un semestre de intercambio académico en el IED Madrid.

La guía prototipo está hecha para el inmigrante latino, que en su mayoría es ecuatoriano y colombiano. Está dividida en diferentes categorías, cada una de ellas asociada al tipo de necesidades que el inmigrante pueda tener en el momento de su llegada a España: el empleo, la vivienda, la sanidad... En éstas categorías se encuentran los teléfonos, páginas web, direcciones, etc. y un mapa, necesarios para poderse mover y contactar con lo que se esté buscando. Además se incorpora un diccionario que varía según el lugar de origen del inmigrante, un block de notas, y postales para enviar a sus familiares. La encuadernación de la guía está pensada para que una goma sujete la cubierta y todas sus páginas. Esto permite que el usuario juegue con el contenido y pueda organizarlo de la manera que más le acomode, o simplemente pueda ir quitando lo que ya no necesita. Además se le pueden agregar fácilmente eventuales actualizaciones y así lograr una especie de colección. Éstas guías se distribuirán lo mejor posible para que el inmigrante pueda adquirirlas, por lo que se venderán en los lugares que ellos frecuentan en Madrid, como locutorios, el ayuntamiento, el aeropuerto, los centros de ayuda al inmigrante, CEPIs, ONGs, etc. Además se ofrecerá un servicio a los locutorios que contempla el rediseño del branding de sus espacios (normalmente poco acogedores), a cambio de distribuir la guía sin gastos añadidos. Ubi-KT es un proyecto que soluciona la desorientación y desubicación que padece el inmigrante cuando llega a Madrid. Es una gran ayuda para mejorar su calidad de vida y mejorar su adaptación y convivencia con los demás habitantes de la ciudad. De ésta manera podrá tener un “salón” donde sentirse acogido.

En la Ciudad de México trabajó para Rotodiseño y Color y posteriormente colaboró con ECCHO Productora como encargada de diseño gráfico. Maria José ha trabajado también como diseñadora freelance, realizando proyectos para empresas como 3M, MAS GOLF, American Hardwood Export Council (AHEC), FUJI, GAQSA y PEUGEOT, entre otras.


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project description

biography

Ubi-KT is a set of guides for immigrants of different nationalities that are looking for a better quality of life in Madrid. When they arrive to a different country, they lack comfort, family, friends, memories, culture, traditions: in other words, they are missing the welcoming atmosphere that a person finds in the living room of their own home. The purpose of this guide is for newcomers to be able to situate themselves easily and find everything that they are looking for in order to be able to move about and finally feel comfortable, as if at last they were in the “living room” that they are looking so hard to find. Nowadays, immigration is an issue that concerns many European countries. Spain is the tenth country on the planet with the most immigrants in absolute numbers. Most of these immigrants are Moroccan, followed by Romanians, Ecuadorians, Colombians and many other nationalities. The prototype guide is made for Latin American immigrants, who are primarily Ecuadorian and Colombian. It is divided into three categories, each one of which is associated with a kind of need that immigrants may have when they arrive to Spain: employment, housing, health… In these categories, users will find telephone numbers, web pages, addresses, and so on and a map, which are all necessary to be able to move around and find what one is looking for. In addition, the guide includes a dictionary that varies according to the place of origin of immigrants, a note pad and postcards to send to their families.

Maria José Riestra was born in Mexico City in 1984. In 2006, she obtained her degree in Graphic Design with an emphasis on packaging from Anáhuac University. During her studies, she did a semester academic exchange programme at IED Madrid.

The binding of this guide is designed so that a rubber band holds together the cover and all of its pages. This allows users to play with the content and enables them to organise it in the way they see fit, or they can simply take out what they need as they need it. Moreover, it also makes it possible to easily add possible updates and thus create a kind of collection.These guides will be distributed as best as possible so that immigrants can acquire them; therefore, they will be sold at places in Madrid frequented by immigrants, such as phone centres, the city hall, the airport, immigrant support centres, Immigrant Participation and Integration Centres, NGOs, etc. Furthermore, phone centres will be offered a service consisting of the re-designing of the branding of their spaces (which are generally unwelcoming) in exchange for distributing the guide with no added cost. Ubi-KT is a project that addresses the disorientation and confusion endured by immigrants when they arrive to Madrid. The guide is a great help in enhancing their quality of life and improving their adaptation and co-existence with the city’s other inhabitants. This way, they will be able to have a “living room” where they feel welcome.

In Mexico City, she worked for Rotodiseño y Color, and later she collaborated with ECCHO Productora as the head of graphic design. Maria José has also worked as a freelance designer on projects for companies such as 3M, MAS GOLF, American Hardwood Export Council (AHEC), FUJI, GAQSA and PEUGEOT, among others.


Andrés Felipe Carreño Diseñador industrial andresfelipe.design@gmail.com www.andresfelipedesign.blogspot.com

Emotion Grill Andrés Felipe Carreño <83 85>

Descripción del proyecto

biografía

Los seres humanos por naturaleza somos seres sociales; en la actualidad, sin embargo, los objetos y la tecnología han empezado a guiar nuestro comportamiento hacia una actitud más individualista. La interacción que se establece con dichos objetos genera entornos que nos alejan de la posibilidad de establecer relaciones sociales con otros miembros de nuestra comunidad.

Andrés Felipe Carreño Pérez nació en 1985 en Bogotá, Colombia, donde se graduó de la Pontificia Universidad Javeriana como diseñador industrial. Posteriormente, consiguió la acreditación de Discreet y Autodesk, en modelado y visualización de producto en Rhino y 3D Studio Max. Durante su formación en Colombia, viajó a Europa para realizar una serie de workshops: uno en Sevilla junto a Santiago Cirugeda, otro en París en el estudio de Lucy y Jorge Orta, y finalmente otro en Barcelona, donde realizó su práctica laboral en EME 3. Tras estas experiencias, Andrés desarrolló una fuerte conexión con el diseño conceptual, entendiéndolo como un “modo de reflexión” que le permite transmitir sus ideas y generar un discurso de diseño. Actualmente, su mayor interés reside en encontrar nuevas formas de pensar a través del diseño experimental, para así proponer soluciones a las preguntas que encuentra en su entorno.

Con estas premisas, creo en la necesidad de desarrollar objetos socializadores que mantengan y fomenten las relaciones entre las personas. Objetos que, a partir de una experiencia nueva y divertida, creen un ambiente cálido que favorezca el acercamiento, el contacto mutuo y el establecimiento de conexiones físicas y emocionales. Siendo el de comer un acto que se suele compartir con más individuos, además de satisfacer una necesidad fisiológica y estimular los sentidos gustativos, se contempla la posibilidad de crear un elemento que permita jugar con la vista, el tacto y la creatividad, con el fin de generar un ambiente que fomente las relaciones sociales en el momento de preparar y consumir los alimentos. Esta socialización se logra a partir de una propuesta que pretende dar a los individuos nuevas formas de interactuar fusionando el espacio de la cocina con la mesa. La propuesta plantea la solución a las tres problemáticas identificadas por los usuarios a la hora de compartir una experiencia de comida. La primera hace referencia a la desconexión entre la preparación y la toma de los alimentos. La segunda cuenta con la escasa diversión que nos brindan la mayoría de las mesas; y la tercera pone de manifiesto la importancia de los elementos que configuran el entorno (iluminación, sonidos, colores y texturas) en el que se realiza la actividad. La respuesta a estas tres cuestiones es una superficie que fusiona la cocina con la mesa; un elemento que permite preparar y consumir los alimentos en un mismo espacio de forma creativa y divertida.


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project description

biography

Human beings are social beings by nature; nowadays, however, objects and technology have begun to lead our behaviour toward a more individualistic attitude. The interaction established with such objects creates environments that move us away from the possibility of establishing social relationships with other members of our community.

Andrés Felipe Carreño Pérez was born in 1985 in Bogota, Colombia, where he graduated from the Pontifical Javeriana University as an industrial designer. He subsequently obtained accreditation in Discreet and Autodesk and in product modelling and visualisation in Rhino and 3D Studio Max. During his education in Colombia, he travelled to Europe to participate in a number of workshops: one in Sevilla, together with Santiago Cirugeda, another in Paris, at the studio of Lucy & Jorge Orta, and lastly in Barcelona, where he did an internship at EME 3. After these experiences, Andrés developed a strong connection with conceptual design, seeing it as a “way of thinking” that allowed him to transmit his ideas and create a design discourse. His greatest interest currently resides in developing new ways of thinking through experimental design in order to propose answers to the questions he finds in his environment.

Based on these premises, I believe in the need to develop socialising objects that maintain and incite relationships among people. Objects that, through the use of new and fun experiences, create a warm atmosphere that favours closeness, mutual contact and the establishment of physical and emotional connections. Since eating is usually an act that is shared with more individuals, in addition to satisfying a physiological need and stimulating taste buds, it is envisaged the possibility of creating an element that makes it possible to play with sight, touch and creativity in order to create an atmosphere that fosters social relationships when preparing and eating foods._This socialization is achieved using a proposal that aims to give people new ways to interact by merging kitchen space with the table. The proposal offers a solution to the three problems expressed by users when sharing a food experience. The first makes reference to the disconnection between the preparation and the intake of food. The second has to do with the scant degree of fun offered by most tables. And the third shows the importance of the elements (lighting, sound, colours and textures) comprising the environment where the activity is carried out. The solution to these three issues is an area that blends the kitchen with the table; an element that makes it possible to prepare and consume foods in the same space in a creative and fun way.


Alvin Tjitrowirjo <87 89> Descripción del proyecto

biografía

Indonesia es el cuarto país más poblado del mundo pero aún así, aparece detrás de muchos otros países emergentes en el mundo del diseño. Es también un país rico en tradiciones y cultura pero, desgraciadamente, desde hace mucho tiempo este tesoro ha sido etiquetado simplemente como étnico. Una gran cantidad de la producción local ha sido explotada por compañías extranjeras para la fabricación de productos de grandes marcas internacionales. Todo esto nos está manteniendo en la condición de meros artesanos. Se trata de una situación estancada que pervive desde hace demasiado tiempo, y ha llegado el momento de avanzar. El objetivo de este proyecto es el de mostrar el diseño de la Indonesia contemporánea y colocarlo en el mapa mundial de la creación.

Alvin Tjitrowirjo es conocido por su originalidad y sus diseños modernos y sofisticados, que llaman la atención por su dinamismo. Tras graduarse como diseñador industrial en la RMIT University, de Melbourne, entró a formar parte del Melbourne Movement, organización dedicada a promover el trabajo de jóvenes diseñadores australianos. A través de esta organización, uno de sus productos, “Bell Chair”, fue seleccionado para el Salone Satelitte de Milán en 2005 y “Snug” se exhibió en el Melbourne Design EX. En 2006, “Snug” fue seleccionado para exhibirse durante la semana del diseño (Saturday In Design), en el que fue considerado entre los 5 primeros por un jurado internacional. De regreso en Indonesia, Alvin participó en Dform, una asociación de apoyo a los jóvenes diseñadores indonesios. En 2006, Alvin realizó su primera exposición en solitario, titulada “Alvin+Volvo”, en la que demostró su pasión creativa y su compromiso con el diseño, y le consiguió el respeto de otros diseñadores, medios de comunicación y público general. Desde entonces, Alvin se ha involucrado en diferentes proyectos de colaboración y ha trabajado con reconocidos arquitectos y diseñadores indonesios. Asimismo, ha sido profesor a tiempo parcial de diseño de interior y de mobiliario en la Universidad Pelita Harapan, de Jakarta. En 2007 Alvin realizó su segunda exposición, titulada “Mi Casa Su Casa”. Con la llegada de 2008, “Snug” y “Satool” fueron incluidos en la selección del Ambiente’s Talents en Frankfurt. Allí, su estilo minimalista no pasó desapercibido, y el periódico local Allgemeine Zeitung comentó la excelente acogida de sus diseños. Fiel a su idea de crecimiento personal, el año pasado se trasladó a Madrid para realizar el European Design Labs como vía de acceso hacia nuevas posibilidades en su carrera. Su experiencia en el ambiente europeo le ha demostrado la importancia del diseño en el mundo contemporáneo y la necesidad de que Indonesia utilice sus recursos y conocimientos para crear productos de alta calidad. Como resultado, Alvin ha desarrollado una nueva perspectiva para el diseño indonesio, en el que quiere desarrollar las nuevas posibilidades del diseño actual, dejando atrás los modelos tradicionales. El potencial de la simplicidad de los diseños de Alvin radica en su habilidad para combinar pasado y futuro sin resultar pretencioso. Esta habilidad se ha convertido en una herramienta clave que le está permitiendo abrirse camino en el competitivo mundo del diseño internacional en una apuesta por que lo mejor está aún por llegar.

He desarrollado un producto que condensa y promueve los nuevos valores con los que ahora se trabaja en Indonesia. Se trata de un mueble, ya que es el objeto que más se produce en la industria local, lo que permite entrar de lleno en un mercado ya consolidado. Gracias a la sinergia que existe entre los medios de comunicación y el mundo de la producción, se necesitará también generar nuevos iconos del diseño para luego encontrar ese lugar destacado en el diseño internacional. Para favorecer el debate sobre el diseño contemporáneo, el producto debe generar el diálogo entre los propios usuarios y el público. Ubicado en lugares de paso (públicos y semi-privados), se podrá orientar tanto al mercado del mueble residencial como al comercial. Este mueble quiere ser un ejemplo del futuro diseño indonesio. Con forma de banco para tres o más personas, tiene una base curvada que le da un equilibrio inestable. El banco oscila cada vez que una persona se sienta y favorece la interacción entre sus usuarios. Además, su forma dinámica y sus sutiles líneas curvas le hacen destacar como objeto singular en cualquier contexto. Parece estar congelado en el movimiento previo a una acción. A pesar de utilizar materiales locales, el banco proporciona una experiencia diferente, una sensación un tanto lúdica que transmite también un elevado confort. Se espera que esto favorezca un diálogo entusiasta entre los usuarios y termine influenciando en el público cercano. El producto es modular, así que se podrá conectar uno con otro “n” veces. El objetivo es posicionar el banco en el mercado local para dar a conocer el diseño contemporáneo y el valor añadido que puede proporcionar a su futuro, y en el mercado internacional, para que se conozca la nueva cara del diseño moderno de la Indonesia contemporánea. Este producto dejará atrás el opaco pasado de la mentalidad indonesia y favorecerá el camino hacia un futuro mejor y más optimista.

Alvin Tjitrowirjo Bachelor of Design (Industrial Design) info@alvin-t.com www.alvin-t.com

Contemporary Indonesian Design


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project description

biography

Though Indonesia is the fourth most populated country in the world, it has been left behind by other emerging countries in the development of design. It is a country that is rich in tradition and culture, but sadly this treasure has remained within the same visual ethnic archetype for generations. A great deal of local production has been exploited by outsiders to manufacturer international commodities and brands. This is holding us back, making us mere tailors for the job. This stagnation has been living in our bones for a long time, and it its time to get a move on and catch up with the race to a better future. The aim of this project is to manifest what modern contemporary Indonesian design is and then to put it on the world map. The project then focuses on designing a product that will suit what Indonesia needs in order to catch up with the race. The design will be in the form of furniture, due to the considerable importance furniture has in local industry, which gives it a significant chance of getting into the mass market. With the synergy between manufacturers and the media, we then need to invent iconic designs that will then help to create a spot in the world design map. To help propagate contemporary design, the product has to generate a dialogue between users or with the public. This product will need to be placed in a transitional space (semi private-public), so it also will be aimed at both the residential and commercial market. It is expected to be an example of the future Indonesian design. The furniture will be in the form of a bench, as it will cater to two or three or more people. By distorting the balance of the bench, it will improve the probability of triggering interaction between its users. Additionally, it will have subtle curves that will give a great visual impact, and with the curved base, the bench will oscillate whenever a person sits on it. Furthermore, the simple but dynamic swerving shape looks as if it were frozen in motion and ready for action. Whilst using local material, the bench will give a different experience to its users. The rather playful and casual feel it expresses will provide extra comfort for users to easily communicate or socialise with other users. It is expected that this will contribute to a constant stream of zestful dialogue and interactions among users and infect and influence the surrounding public. The product is modular, so it is possible to create a connection between one and another an infinite number of times.

Alvin Tjitrowirjo has been known for his originality and his modern, sophisticated and stylish lifestyle products, which have been the talk of the town due to their unusual dynamic designs. After graduating with a Bachelor of Industrial Design from RMIT University, he joined Melbourne Movement, an organisation that promotes young Australian designers. Through this organisation, the “bell chair” was selected to be exhibited in the world’s leading furniture fair Salone Satelitte in Milan 2005, and “Snug” was exhibited in Melbourne Design EX. In 2006, “Snug” was selected to be exhibited during design week (Saturday In Design) and was awarded as one of the top five favourite designs chosen by an international jury. Upon returning to Indonesia, Alvin has joined Dform, an association to promote young Indonesian Designers. In 2006, Alvin held his first solo exhibition entitled “Alvin+Volvo”. This exhibition displayed a bold statement of his commitment and passion for design as it has indisputably earned him respect from other fellow designers, the media and the public itself. Since then, Alvin has been involved with several collaboration projects, working alongside Indonesia’s top architects and fashion designers. Alvin was also a part-time lecturer of furniture and interior design at the University of Pelita Harapan, Jakarta. In 2007, Alvin held his second solo exhibition entitled “Mi Casa Su Casa”. With the approach of 2008, “Snug” and “Satool” were both selected to exhibit at Ambiente’s Talents in Frankfurt. Alvin’s unique and minimalistic style did not go unnoticed, where his success was published in the local Frankfurter Allgemeine Zeitung newspaper. His recent move to Madrid to pursue his European Design Labs has opened up new and challenging opportunities that lie ahead. His constant exposure to the design world in Europe has established how significant design is in this modern world and how important it is for Indonesia to utilize its resources and the ability to produce and design high quality products. This new experience has given a new perspective and a new grasp of design in Indonesia, where Alvin wishes to take upon this challenge. As a futurist, Alvin wants to leave the jaded past of Indonesian design and proceed towards a new surge of optimism in a contemporary spirit. The potential beauty of Alvin’s simplistic design shows how he is able to acknowledge both the past and the future without being too pretentious. This awareness has truly been a warm and welcoming invitation to a thrilling path in the competitive international world of design. And rest assure, the best is yet to come.

This product will give a boost both to local markets to start acknowledging what modern contemporary design is and how it gives added value for them in the future and to the international market to recognize the new face of modern contemporary Indonesian design. This product will leave the blunted past of Indonesian mentality and proceed on the way to a new rising of optimism towards a better future.


Roberta Barban Arquitecto urbanista Master en Diseño industrial roberta.barban@gmail.cominfo@ www.olharesmultiplos-robertabarban. blogspot.com

Personnalité Roberta Franceschi <91 93>

Descripción del proyecto

biografía

El objetivo del proyecto es dar la oportunidad a quien usa un producto de participar en la creación del mismo, favoreciendo su intervención en el proceso a través de los sentidos, como la vista y el tacto, y el movimiento.

Roberta Barban nació en Jaú, Brasil en 1978. Se graduó como arquitecta en el Centro Universitario Moura Lacerda en Brasil en 2001 y obtuvo el Master Oficial de Diseño industrial en la (UNESP) en 2006. Ha desarrollado proyectos de arquitectura y diseño de producto en Brasil donde trabajó para la empresa Duratex. Igualmente ha colaborado como docente en las universidades UNESP-Bauru, USP-São Carlos, IESBPREVE, Bauru, Senac Bauru y la UCG-Universidade Católica de Goiás en los ámbitos de diseño gráfico, producto, interiores y arquitectura.

De esta manera, la acción del usuario se convierte en la pura manifestación expresiva de la obra, lo aleja de una posición meramente contemplativa y lo sumerge en la sensibilidad activa de la experiencia. Como Hélio Oiticica manifiesta: “es dar al hombre, al individuo de hoy, la posibilidad de ‘experimentar la creación’, de descubrir por la participación…” El proyecto parte del concepto de “diseño personalizado” y se relaciona con la idea del “antiarte”: sensibilizar lo cotidiano a través de la potencialización del “coeficiente” creativo del individuo, la estética de la experiencia. Este proyecto se relaciona también con la propuesta Parangolé de Oiticica, en cuanto a que lleva al individuo a dilatar sus capacidades artísticas, permitiéndole el descubrimiento de su centro interior creativo y de espontaneidad expresiva. Hoy en día, las personas tienden a usar objetos con lenguaje propio para destacarse de la multitud, buscando también la posibilidad de crear e intervenir en sus propios objetos, dándoles un toque personal. En este marco, se plantea el producto Personnalité, que permite al usuario intervenir en el proceso de finalización del mismo y en su personalización. Consta de tres partes fundamentales: en primer lugar una tela que es el material de base para ser transformado por el usuario en una prenda de su preferencia, ya sea un vestido, una falda o una blusa; en segundo lugar unas instrucciones que le indicarán como hacer las prendas y, por último, unas tijeras para permitir al usuario el corte de la tela y su transformación. Debido al carácter creativo del producto, se propone venderlo en tiendas de diseño, de ropa, librerías/cafés y tiendas de museos.

Actualmente, es la corresponsal internacional en el área de diseño de la página web Limonada Biz (http://limonadabiz. com) y ha comenzado sus estudios de doctorado en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona, donde investiga sobre los lenguajes y medios de expresión aplicados al proceso creativo en las áreas de diseño, arquitectura y urbanismo.


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project description

biography

The aim of this project is to give people who use a product the chance to participate in its creation by encouraging their involvement in the process through the senses, such as sight and touch, and through movement.

Roberta Barban was born in Jaú, Brazil in 1978. She graduated as an architect from the Moura Lacerda University Centre in Brazil in 2001 and obtained an Official Master in Industrial Design from UNESP in 2006. She has completed architecture projects and product design in Brazil, where she worked for the company Duratex. In addition, she has collaborated as a teacher at the universities UNESP-Bauru, USP-São Carlos, IESB-PREVE, Bauru, Senac Bauru and UCG-Universidade Católica de Goiás in the areas of graphic design, product design, interior design and architecture. She is currently the international correspondent in the design area of the website Limonada Biz (http:// limonadabiz.com) and has began studying for her PhD at the Faculty of Fine Arts of the University of Barcelona, where she is researching languages and means of expression applied to the creative process in the areas of design, architecture and urban planning.

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Thus, the action of users becomes the pure expressive manifestation of the work; they draw users away from a merely contemplative position and submerge them in the active sensitivity of the experience. As Hélio Oiticica stated: “it is to give man, today’s individual, the possibility to ‘experience creation’, to discover by participating…” The project stems from the idea of “personalised design” and is related to the idea of “anti-art”: sensitise everyday things by boosting the creative “co-efficient” of the individual, the aesthetics of the experience. This project is also related to Oiticica’s Parangolé proposal, in that it leads individuals to stretch their artistic abilities, thus enabling them to discover their centre of inner creativity and expressive spontaneity. Nowadays, people tend to use objects that speak for themselves in order to stand out from the crowd and they also seek the possibility to create and intervene in their own objects, giving them a personal touch. It is within this framework that the product Personnalité is presented, which allows users to be involved in the process of finishing and personalising the product. It consists of three fundamental parts: first, a piece of fabric that serves as the base material to be transformed by users in the garment of their choice, whether a dress, a skirt or a blouse; second, instructions explaining how to make the garment; and lastly, scissors so that users can cut and transform the piece of fabric. Due to the creative nature of the product, it should be sold at design shops, clothing shops, bookstores, cafes and music shops.


Elena Rodríguez Arquitecto elenovari@hotmail.com

Domyplan Elena Rodríguez <95 97>

Descripción del proyecto

biografía

Un plan propuesto por los propios madrileños para disfrutar, desde una óptica personal y diferente, de una ciudad con infinitas posibilidades. La idea es redescubrir la metrópoli a través de la mirada de otros, en un día concreto de la semana, el domingo. En este día son muchos los que se ven sumidos en una especie de tristeza, apatía o irritabilidad injustificadas, producto de la inevitable vuelta a la realidad de la semana, o del deseo de permanecer, de manera indefinida, en esa utopía de dos días que para algunas personas supone el fin de semana.

Elena Rodríguez, nacida en Almería en 1977, ingresó en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Granada, y en su tercer año disfrutó de una beca Erasmus en la universidad “la Sapienza” de Roma. Tras obtener su titulación trabajó como arquitecta durante cuatro años para el estudio de arquitectura de Rafael García Fernández. De forma individual llevó a cabo la reforma y el desarrollo de la imagen corporativa del bar “Brasero” en Almería. Paralelamente a sus actividades profesionales, Elena ha iniciado el desarrollo de su obra pictórica, de la cual pueden verse distintas muestras, en las galerías “Cartel” y “Toro” de Granada.

Este tipo de “dolencia anímica”, que afecta a individuos de diferentes edades y muy diversa índole, en la sociedad del “Primer Mundo”, es especialmente frecuente en personas solteras, separadas, divorciadas, viudas…personas que, en general, se encuentran solas. Este “plan” no pretende erigirse como la solución al problema, pero si como una posible alternativa para mitigarlo, ya que no sólo propone una oferta de ocio, sino también, en cierta medida, aspira a funcionar como instrumento socializador entre sus usuarios. Como contenedor de este “propuesta dominical” se diseña una caja, de una sola edición semanal y que recuerda la de un medicamento, con 6 sobres en su interior estructurados en mañana, tarde y noche. En cada uno de estos sobres se proponen actividades que realizar y lugares que visitar a lo largo de todo el domingo. Estas recomendaciones las harán un grupo de colaboradores que procederán de disciplinas muy diversas, como el mundo del arte o del espectáculo, y serán también buenos conocedores de la capital, con algo interesante que compartir con sus conciudadanos. Las propuestas se verán enriquecidas con la aportación de ilustraciones, ensayos, fotografías… que dichos individuos quieran mostrar. Los colaboradores irán cambiando cada mes para aportarle frescura e innovación al “paquete”. La primera edición está dedicada a la ciudad de Madrid, sin embargo se podría aplicar a otros núcleos metropolitanos del mundo que tengan una amplia oferta cultural o de ocio. Ciudades como Tokio, Londres, París, Berlín, Nueva York… e incluso Madrid ya poseen las llamadas “guías del ocio”, pero éstas suelen ser amplias, desorganizadas, y en la mayoría de los casos están tan manipuladas por las empresas patrocinadoras, que en ocasiones desorientan al usuario, y hacen que éste se plantee si volver a utilizarlas.


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project description

biography

A plan proposed by the people of Madrid themselves to enjoy, from a personal and different point of view, a city with endless possibilities. The idea is to re-discover the city through the eyes of others on one day of the week in particular, Sunday. On this day, many are submerged in a sort of unjustified sadness, apathy or irritability, which is a result of the inevitable return to the reality of the week or of the desire to indefinitely remain in this utopia of two days that the weekend is for some.

Elena Rodríguez, born in Almeria in 1977, studied at the School of Architecture in Granada, and during her third year, she enjoyed an Erasmus scholarship at the “Sapienza” University in Rome. After obtaining her degree, she worked as an architect for four years at the Rafael García Fernández architecture firm. On her own, she carried out the refurbishment of the bar “Brasero” in Almeria and she also created the bar’s corporate image. Parallel to her professional activities, Elena has begun painting; examples of her work can be seen at the “Cartel” and “Toro” galleries in Granada.

This sort of “psychological suffering” that effects people of different ages and from very diverse walks of life is especially prominent in the society of the “First World” in people who are single, separated, divorced, widowed... people that, in general, are alone. This “plan” is not intended to establish itself as the solution to the problem, but rather as a possible alternative to mitigate it, since it is not only an opportunity for leisure, but also, to some extent, it aims to act as a socialising tool among its users. A box will be designed as a container for this “Sunday plan” that will have only one weekly edition and will be reminiscent of a box of medicine, with six packets inside organized in morning, afternoon and night. Each one of these packets provides activities to carry out and places to visit all day Sunday. These recommendations will be made by a group of collaborators from very different fields, such as the world of art and performance, and with in-depth knowledge of the capital and something interesting to share with their fellow citizens. Proposals will be enhanced through illustrations, essays, photographs… that such individuals want to show. Collaborators will change every month as a way to bring freshness and innovation to the “package”. The first edition is devoted to the city of Madrid; however, it could be applied to other metropolitan hubs of the world that have an extensive offer of culture and entertainment. Cities like Tokyo, London, Paris, Berlin, New York… and even Madrid already have their so-called “entertainment guides”, but these guides are usually extensive and disorganized and are usually manipulated by sponsoring companies that occasionally mislead users, thus forcing users to re-think if they are going to use these guides again.


Paula González Diseñadora industrial aulap98@gmail.com

Workship |

Creative Network

Paula González <99 101>

Descripción del proyecto

biografía

La incorporación de las nuevas tecnologías de comunicación, en primer lugar en Internet, ha creado profundos cambios en nuestra tradicional forma de trabajar. Hoy en día más y más personas han convertido sus hogares en oficinas, donde la teletrabajo hace que el tiempo, el espacio y hasta la propia identidad sean relativos.

Paula González nació el 11 de abril de 1983 en Bogotá, Colombia. Estudió Diseño industrial en la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá y realizó su práctica empresarial en la Fábrica de Motores de Siemens S.A. Colombia; posteriormente, trabajó durante dos años en el área de Marketing Services de la división de Automatización y Control de la misma empresa. Durante este periodo adquirió experiencia en diseño de stands, showrooms y publicidad en puntos de venta; igualmente en diseño de medios impresos, tales como revistas y catálogos publicitarios, así como en la planificación y coordinación de eventos, ferias, convenciones y lanzamientos de producto.

Desde estas premisas se quiso experimentar con la creación de una red virtual de profesionales que realizan trabajos creativos tales como el diseño industrial, el diseño gráfico, el diseño web o el audiovisual, entre otros. Se trata de una multiplicidad de identidades que se encuentran haciendo lo mismo en diferentes partes del mundo. Por medio de una plataforma virtual, se desarrollará una empresa prestadora de servicios creativos. Esta empresa contará con los medios necesarios para conformar una base de datos de personas creativas, seleccionadas mediante una prueba de ingreso. A cada una de estas personas se le asignará una tarea específica en alguno de los proyectos de la empresa. Las ventajas que traerá esta nueva forma de trabajar por medio de una interfaz de trabajo interactivo son: el control total de los proceso de creación, la optimización de los tiempos de producción, la comunicación constante entre el cliente y el diseñador mediante reuniones, citas, encuentros, presentaciones virtuales, etc., la facilidad de compartir archivos de alta resolución, la posibilidad de que varias personas trabajen simultáneamente sobre el mismo archivo, y que sean parte de un grupo de trabajo específico. De esta forma, se dará apoyo a aquellas empresas en las que no haya un departamento de creatividad y que, a la hora de diseñar nuevos productos, no saben a quien acudir. A su vez, se dará mayor credibilidad a los diseñadores y creativos que trabajan desde casa, que son parte de una red organizada y están respaldados por una empresa virtual.


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project description

biography

The incorporation of new communication technologies, primarily the Internet, has created profound changes in our traditional way of working. Nowadays, more and more people have turned their homes into offices, where teleworking makes time, space and even one’s own identity relative.

Paula González was born in1983 in Bogota, Colombia. She studied Industrial Design at the Pontificia Javeriana University of Bogota and did an internship at the Fábrica de Motores de Siemens S.A. Colombia. She subsequently worked for two years in the Marketing Services area of the Automation and Control division of the same company. During this time, she gained experience in the design of stands, showrooms and pointof-sale advertising, as well as in the design for printed media, such as magazines and advertising catalogues, and in the planning and co-ordination of events, trade shows, conventions and product launches.

Based on these premises, the goal was to experiment with the creation of a virtual network of professionals that perform creative work, such as industrial design, graphic design, web design and audiovisual work, among others. It is a multiplicity of identities that are doing the same thing in different parts of the world. A company devoted to rendering creative services will by developed by means of a virtual platform. This company will have the resources necessary to create a database of creative people selected through an admission test. Each person will be assigned a specific task in some of the company’s projects. The benefits brought about by this new way of working through an interactive work interface are: total control of the creative process, optimisation of production times, ongoing communication between the customer and designer through meetings, appointments, gatherings, virtual presentations, etc., ease of sharing high resolution files, the possibility of several people working simultaneously on the same file, that they are part of a specific working group. Accordingly, support will be given to those companies that do not have their own creativity departments and that, when designing new products, do not know who to turn to. At the same time, it will give increased credibility to the designers and creative professionals working from home, who are part of an organised network and who are backed by a virtual company.


IED Madrid Director IED Madrid: Riccardo Marzullo Subdirector IED Madrid: José Piquero Director IED Master: Dario Assante

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Director Comité Científico IED Madrid: Francisco Jarauta

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Comunicación IED Madrid: Marisa Santamaría Área Cultural IED Madrid: Pedro Medina

Créditos

Secretaría de Dirección: Maiko Arrieta

EDL 2008/09 Idea Original EDL: Gala Fernández Coordinador EDL 2008/09: Carlos Peralta Asistente de didáctica: Adriana Ibarra Servicio de Información y Orientación: Alessandra di Bartolomeo y Roberto Bernad Coordinación y Tutoría de Tesis Ali Ganjavian El desarrollo en profundidad, la investigación rigurosa y el proceso reflexivo al que se someten las tesis individuales planteadas por los estudiantes, contrastando hipótesis y evidencias, llevan a la esencia del aprendizaje, la sabiduría. Liliana Rodríguez Usar el proyecto como base para aprender es una estrategia que permite plantear diferentes objetivos y resultados que se ajustan a las necesidades particulares de cada individuo.

Estudiantes EDL 2008/09 Roberta Barban Franceschi Pablo Carrascal Bermejo Andrés Felipe Carreño Pérez Paula Jimena González Martínez Marco Antonio Guadarrama Favela Néstor Matilla Besada Mónica Alexandra Mejía Martínez María José Riestra Echenique Arturo Ely Rodríguez Delgado Elena Rodríguez Iborra Alvin Tjitrowirjo Diseño Libro EDL 2008/09 Juan Felipe Posada Londoño Master en Diseño Editorial (Medios Impresos y Medios Digitales) Promoción 2008/09


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Agradecimientos EDL 2008/09

Instituciones y Empresas Salone del Mobile e Satellite, Konstfack - University College of Arts, Crafts and Design, Arkitekturmuseet, Ikea, Fritz Hansen, Form Design Center, Mälmo Konsthall, Moderna Museet, Pedrita, Joana Vasconcelos Atelier, Lidija Kolovrat Atelier, Espacio Fabrica-Benetton, MUDE (Museu do Design e da Moda de Lisboa), Centro Berardo, Droog Design, Frozen Fountain, Nai Vitsoe, Seymour Powell, Engine, System Reload, Royal Leerdam, Vitra Design Museum, Vitra, Centre Georges Pompidou, Domaine de Boisbuchet, Studio Banana, RG Artes Gráficas Profesionales Peter Bastian, Pieke Bergmans, Carmen Bustos, Raúl Blanco, Carlos Brenes, Thiago Esquivel, Alex Esteban, Gala Fernández, Alfonso Gallardo, Ali Ganjavian, Javier Garceche, Ken Gómez, Sigga Heimis, Rosario Hurtado, Pablo Jarauta, Angelo Kalaf, Lidija Kolovrat, Pedro Luis Carretero, Andrea Martha, Pedro Medina, Myriam Nahón, Raquel Pelta, Irene Porras, Alvaro Ramis, Liliana Rodríguez, Pablo Serret, Nieves Soriano, Francisco Torres, David Vásquez Staff IED Master Silvia Aguado, Carmina Álvarez, Ricardo Andrade, Daniele Arciero, Luca Baldi, Laura Begotti, Virginia de Diego, Ana Echegoyen, Cristina Gálvez, Eleonora Guidotti, Manolo Jiménez, Pilar Lobo, Reyes Llorens, Hada Martínez, Miguel Matorras, Marta Morilla, Laura Muñoz, Julio Ocaña, Miguel Olivera, Hernán Ortega, Ricardo Párraga, Inés Wayar, Yolanda Wayar Muy especialmente, a todos los alumnos del Master en Diseño Editorial (Medios Impresos y Medios Digitales) Promoción 2008/09, por su extraordinaria colaboración en la edición de este libro: Jon Ajona Villanueva, Lina María Cajiao Hernández, Dominique Andrea Daccah Zenck, Marina de Oliveira Lemos, Marco Dessí, Iliana España García, Patrizia Filizzola, Natalia Gómez Lozada, Noemí González Sánchez, André Gustavo Giacomucci, Susana Kiesling Alvárez, Natalia María López Salas, Gorka Martín Nieto, Elena Muñoz Sacristán, Juan Felipe Posada Londoño, Sara Soler Bravo, Roberto Vidal Puente


Marzo

• 3-14 • 17-23 • 24-28

Septiembre

Seminarios. Vaciones de Semana Santa. Seminario.

Abril

• 31-4 • 7-11 • 14-21 • 28-30

Seminario Workshop QQMQ, Observatorio Cultural: Francisco Jarauta. Viaje Italia/Milán. Seminario - Tutorías.

Viaje Suecia y Dinamarca. Workshop El Último Grito Seminario y Tutorías, Observatorio Cultural: Marc Augé . Workshop Paradise Here y Tutorías.

29-3 6-10 13-18 20-31

Tutorías. Seminario y Tutorías. Workshop Micro Obras. Seminarios y Tutorías.

• 3-7 • 10-21 • 24-28

Seminario y Observatorio Cultural: Chris Lefteri. Seminario y Tutorías. Seminario y Tutorías y Observatorio Cultural: Javier Romero.

Diciembre

Tutorías. Viaje Portugal/Lisboa, Workshop Structured Flexibility, Geometry and Design. Seminario y Tutorías.

Julio

• 30-4 • 7-11 • 14-20 • 21-31

• • • •

Noviembre

Junio

• 2-13 • 16-22 • 23-27

Viaje Francia/Boisbuchet Workshop Back to Basics Seminario y Tutorías. Viaje Inglaterra/Londres. Tutorías.

Octubre

Mayo

• 6-12 • 13-16 • 19-23 • 26-30

• 31-6 • 8-12 • 15-20 • 22-26

• 1-12 • 15

Seminario y Tutorías, Observatorio Cultural: Shoji Ito Entrega final de proyecto y Tutorías.

Enero

Seminario y Tutorías. Workshop Materials and Virus Design. Viaje a Holanda. Seminario y Tutorías.

• 21 • 28

Observatorio cultural: Swetlana Heger Davis. Seminario y Observatorio cultural: Alicia Framis.

Febrero (2009)

• 18 • 20

Evaluación. Graduación.


trans Palacio de Altamira Calle Flor Alta, 8 28004 Madrid - Spain Telf.: +34 91 448 04 44 Fax +34 91 189 24 02 IED Master Calle Larra, 14 28004 Madrid - Spain Telf.: +34 91 448 04 44 Fax +34 91 448 01 22 www.iedmadrid.com Milano Roma Torino Venezia Madrid Barcelona S達o Paulo


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